Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Reglas de Apocalipsis Zombi

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 9

Apocalipsis Zom bi

Un deck destruying survival-horror


2 jugadores (con modo solitario) y 20 minutos de duración.

Un virus desconocido ha convertido a la mayor parte de la población en


violentos muertos vivientes.

En este survival-horror de cartas debes permanecer con vida bajo las duras
condiciones de un Apocalipsis Zombi el mayor tiempo posible, mientras luchas
contra otros Supervivientes y una devastadora horda de Zombis que deberás ir
reduciendo, hasta que un Helicóptero te rescate y te lleve a un sitio seguro.

Cada jugador tendrá que prestar especial atención a la Salud de su personaje


Superviviente, y a su nivel de Protección, para así mantenerse con vida. Para
mejorar sus condiciones deberán explorar el Distrito 12 en busca de Ayudas
como Comida, Agua, Medicinas, Armas o Munición, que podrán ser encontradas
en edificios o vehículos abandonados, entre otros muchos lugares. Los
jugadores también recibirán la Ayuda (o el estorbo) de otros Supervivientes.

Tipos de cartas
El juego Apocalipsis Zombi consiste en un mazo de 81 cartas. Serán 39 cartas
de Zombi, 21 Supervivientes y 21 Ayudas.

Zombis: Representan los diferentes tipos de Zombi que asolan la ciudad. La


primera meta del juego es reducir la horda todo lo posible para cumplir con los
objetivos particulares de cada Escenario.

Supervivientes: Otros humanos que han sobrevivido al apocalipsis. Algunos


que ayudaran y otros por el contrario serán una carga.

Ayudas: Representan objetos increíbles que puedes conseguir registrando en


algunas Localizaciones, y que sirven para mejorar la supervivencia. La mayoría
son de un único uso.

Localizaciones: Representan algunos lugares donde puedes acudir a


resguardarte de las hordas Zombis, o en busca de otros Supervivientes o
Ayudas. Saldrán en la primera expansión del juego.

Com enzar el juego


Salud: Cada jugador empieza con 6 de Salud . Nunca se podrá tener más de 6
de Salud. Si un jugador llega a 1 de Salud estará malherido; y si llega a 0,
muerto. Usa cubitos rojos para marcarla.

1
Protección: Cada jugador empieza con 6 de Protección . Nunca se podrá
tener más de 6 de Protección; y podrá ser 0 (ninguna). Usa cubitos grises para
marcarla.

Mazo de juego. Baraja todas las cartas y crea un mazo de robo (Distrito).

Mano inicial: Cada jugador roba 5 cartas. Si no le gustan las 5 cartas


iniciales que ha robado, puede descartar todas (mulligan), de una en una para
que se vean los descartes, y robar otras cinco; pero entonces debe quedarse
con ellas.

¿Quién va primero? En algunos juegos empieza el jugador más joven o de


mayor edad; en otros buscan cosas estúpidas como que sea el dueño del juego,
aquel que haya madrugado antes o haya visitado el Kilimanjaro en el último
mes. En Apocalipsis Zombi el jugador inicial se determina al azar. Ni más, ni
menos.

Realizando tu turno
Los jugadores realizan un turno cada uno alternativamente hasta que alguien
obtenga la victoria. El turno es una sucesión de cuatro fases ejecutadas
siempre en este orden:

1. Roba 1: El jugador activo debe robar 1 carta del mazo, añadiéndola a su


mano. Opcionalmente, si lo deseas en su lugar puedes perder 1 de Salud
para robar dos cartas, y luego poner una carta de tu mano (de toda) en el
fondo del mazo.

2. Explora, guarnécete o reza:

a. Explorar: Juega 1 Superviviente y/o 1 Ayuda, en el orden que quieras,


y haz lo que diga cada una de las carta(s) elegida(s). Juega una y
resuélvela por completo, y si quieres juega una segunda y resuélvela
por completo. Para Explorar se debe jugar al menos una carta de
Superviviente o Ayuda.

b. Guarnecerte: Si no puedes jugar al menos un Superviviente o una


Ayuda, o no quieres, puedes perder 1 punto de Protección para
Descartar una carta de Zombi de tu mano al Cementerio y evitar además
la Horda de Zombis (fase 3).

c. Rezar: Esta acción solo se puede realizar si no puedes Explorar (porque


no tienes ni cartas de Supervivientes ni de Ayuda), o no puedes
Guarnecerte (porque no tienes Protección que perder). Entonces, nada
ocurre, y serás atacado irremisiblemente por la Horda de Zombis.

2
3. Horda de Zombis: Salvo que te hayas guarnecido, muestra tu mano y di
en voz alta cada una de tus cartas. Primero, resuelve los efectos de cada
carta de Zombi mostrada por completo en el orden que quieras. Si reciclas
Zombis resuelve a su vez sus efectos en cadena. Después, suma el ataque
(que viene indicado en la casilla arriba a la izquierda de la carta) de todos
los Zombis que tengas en tu mano. Ese será su valor de ataque total. Si
supera tu nivel de Protección, perderás tantos puntos de Salud como el
exceso. Si llegas a 1 PS estarás malherido, y reducirás el límite de mano a 4.
Si llegas a 0 PS, estarás muerto y pierdes de inmediato la partida. Las cartas
mostradas no se Descartan, vuelven a la mano.

4. Límite de cartas en la mano: Por último, el jugador activo comprueba el


lím ite de m ano ; si lo superas descártate de cartas hasta cumplirlo. Solo se
comprueba el límite en esta fase, durante el resto de fases puedes
superarlo.

Cóm o ganar
Apocalipsis Zombi pretende ser un sencillo juego de cartas survival-horror de
corta duración (20-30 minutos) que explota una mecánica que he bautizado
como deckdestruying. Para progresar, debes lograr eliminar del mazo la
mayor cantidad de Zombis posibles, de manera que así reduzcas y minimices el
riesgo de una horda, y facilite que puedas escapar al final con vida del
Escenario, gracias al Helicóptero.

En Apocalipsis Zombi hay dos formas de ganar: si un oponente muere, o por la


condición de victoria que se indique en cada Escenario.

Term inología de las cartas


Juega: juegas una carta desde la mano. Primero resuelve por completo su
efecto, y por último descarta al Cementerio la carta jugada. Los zombis no se
juegan, se revelan en la fase de Horda de Zombis, hacen su efecto (en cadena)
en el orden que quieras, atacan, y regresan a la mano.

Intercambia: intercambia una carta de tu mano a tu elección por una


diferente al azar de la mano de un oponente.

Descarta: cuando se descarta una carta se coloca boca-arriba en la parte


superior de Cementerio. Recuerda que el orden de la pila es importante y no se
puede alterar.

Destruye: cuando una carta dice Destruye, coloca boca-arriba la carta de tu


mano destruida (la que se indica) en el Cementerio.

Elimina: cuando una carta dice Elimina, coloca el Zombi eliminado de tu mano
en tu zona de juego boca-abajo; no va a el Cementerio, y no volverá a aparecer
en la partida (salvo que el Escenario diga lo contrario).

3
Recicla: toma (recupera) una carta (la primera que haya del tipo que se
indique) desde el Cementerio a la mano.

Devuelve: colocas una carta (la que se indique) en la parte superior del mazo
de robo. Lo normal para preparar una patata caliente. Por ejemplo, el Obrero
Devuelve 1 Zombi a la parte superior del mazo para que luego el oponente
tenga que robarlo.

Revela: muestra públicamente las cartas indicadas de la parte superior del


mazo. Luego, de ellas (no de toda la mano), o se Devuelve o se Descarta.

Baraja: mezcla todas las cartas indicadas que se encuentren en el Cementerio


en el mazo. Por ejemplo, la llave baraja todas que no son Zombis.

Ganas: aumentas de inmediato la característica en el valor que se indique.

Pierdes: reduces de inmediato la característica en el valor que se indique.

Captura: mira la mano de un oponente y toma el número de cartas del tipo


que se indique a tu mano.

Divide: muestra las cinco cartas de la parte superior del mazo. Un oponente
separa esas cartas en dos montones. Elige tú primero un montón y el otro para
el oponente que hizo la división.

Clarificaciones
Límite de cartas en la mano: El límite para cada jugador es de seis cartas,
salvo cuando se está malherido (1 PS) que se reduce a cuatro. En cada turno,
en la fase 4 se comprueba este límite.

Mazo de robo: Es común para todos los jugadores. En él se barajan todas las
cartas, sean del tipo que sean.

Reciclar el mazo: Si el mazo de cartas para robar se agota, baraja el


Cementerio y forma un nuevo mazo de robo para continuar. Pero no lo barajes
antes de tiempo... el Cementerio debe mantenerse hasta que alguien necesite
robar una carta y se encuentre con que no quedan para robar, o tenga que
interactuar con ese mazo (revelar cartas, devolver cartas a la parte superior,
etc).

Cementerio: Es común para todos los jugadores. Las cartas se descartan


boca-arriba. No se permite consultar el Cementerio, por tanto, solo es pública la
carta superior. No se puede alterar el orden de las cartas en el Cementerio.

Lo que dice la carta va a misa: Puede ocurrir que el texto de las cartas y las
reglas entren en conflicto. Cuando esto suceda, el texto de la carta prevalece.

4
El no prevalece: Si dos cartas entran en conflicto la que diga que no puedes
hacer algo, gana a la que dice que sí puedes.

Efectos simultáneos: Si varios efectos pueden suceder al mismo tiempo, el


jugador activo (que posee el turno) escoge el orden en el que suceden.
Recuerda que cada carta se resuelve por completo antes de resolver otra.

Efectos imposibles: Puedes jugar una carta aunque su efecto no pueda


ocurrir. Esto te ayuda a quitarte cartas de la mano que no te son útiles en un
momento. Por ejemplo, jugar un kit médico aunque estés a tope de Salud o un
Doctor para recuperar un kit médico inexistente en el Cementerio.

Obligatoriedad: Debes realizar el efecto de la carta incluso cuando te


perjudique; salvo que una carta diga que puedes hacer algo, que entonces
eliges si hacerlo o no.

Cualquier número: Si un efecto dice "cualquier" número, puedes escoger 0


(cero).

Uno mismo: Si un efecto de una carta hace referencia a su mismo tipo afecta
también a la propia carta. Por ejemplo, Abominación.

Aum entar dificultad


Apocalipsis Zombi es un juego escalable en cuanto a dificultad. Esto quiere
decir, que puedes ajustarlo en función del tipo de jugadores que seáis. Lo ideal
siempre es mantener la proporción de Zombis frente a Supervivientes+Ayudas;
pero si quieres complicarlo, basta con añadir Zombis adicionales, o quitar
algunos Supervivientes+Ayudas.

Algunas sugerencias para aumentar la dificultad del juego.

• Comienza la partida con 4 de Protección, o 4 de Salud, o ambas.


• Altera la proporción de Zombis frente a Supervivientes+Ayudas.
• Reduce el Distrito: Quita la mitad de cartas de cada una, y juega por tanto
con 40-41 cartas. Partida exprés.

En solitario
• El desarrollo del juego es igual salvo que al principio de cada turno (como
fase 0), se debe Descartar la primera carta (carta superior) del mazo.
• Los Intercambiar pasan a ser Descartar
• Los Capturar se convierten en Reciclar.
• También puedes Reducir el Distrito y jugar con 40-41 cartas.

5
Cartas de Zom bis
• Alpha [2]: Cada uno de los Zombis gana +1 ataque (incluido él).

• Destructor [1]: Destruye 1 Ayuda en tu mano. Si no hay, no pasa nada.

• Arrollador [2]: Reduce tu Protección en 1. Si no tienes, no pasa nada.

• Putrefacto [0/1]: Si estás malherido (estás a 1 de Salud) tiene ataque 1,


sino 0.

• Vociferante [1]: Revela 3 cartas. De ellas, Devuelve al mazo las cartas que
no sean Zombis. femenina

• Buscador [1]: Recicla 1 Zombi. Si no hay, no pasa nada.

• Abominación [?]: Tiene un ataque igual al número de Zombis (incluido él).

• Avispado [1]: Recicla 1 Zombi. Si no hay, no pasa nada.

• Encelada [1/2]: Si hay otra Zombi femenina en juego tiene ataque 2, sino
1. femenina

• Acre [3]: Destruye 1 Zombi. No puede ser ella misma. Si no hay, no pasa
nada. femenina

• Podrido [1]: Pierde 1 de Salud y Recicla un Zombi.

• Oscuro [2]: Pierde 1 de Protección y Recicla 1 Zombi.

Cartas de Supervivientes
• Doctor: Recicla 1 kit médico. Si no hay, no pasa nada.

• Abuelo: Recicla 2 Zombis. Si solo hay 1, recíclalo. Si no hay, no pasa nada.

• Punki: Aumenta tu Protección en 1 (máximo 6).

• Paleto: Intercambia 1 carta y Recicla 1 Zombi. Si no hay, no pasa nada.

• Soldado: Elimina 1 Zombi.

• Veterano de Vietnam: Roba tantas cartas como tus Zombis eliminados, y


Devuelve el mismo número de cartas.

• Gótica: Intercambia 1 carta.

6
• Obrero: Devuelve 1 Zombi de tu mano a la parte superior del mazo.

• Vigilante: Revela las 3 primeras cartas del mazo. De ellas, Devuelve los
Zombis a la parte superior del mazo.

• Bombero: Captura 1 Zombi y Elimina 1 Zombi. Puedes Eliminar el Zombi


capturado u otro diferente que tengas en la mano.

• Puppy: Captura 1 Superviviente.

• Ladrón: Captura 1 Ayuda.

Cartas de Ayudas
• Kit médico: Ganas 1 punto de Salud (máximo 6).

• Linterna: Robas 3 cartas. De ellas, Descarta los Zombis.

• Mochila: Recicla 1 Ayuda.

• Chaleco antibalas: Ganas 1 punto de Protección (máximo 6).

• Radio: Recicla 1 Superviviente.

• Motosierra: Elimina 1 Zombi.

• Munición: Intercambia 1 carta.

• Helicóptero: Revisa Condiciones de Victoria. En cada Escenario serán


diferentes.

• Dinamita: Un oponente Pierde 2 de Protección.

• Coche: Descarta toda tu mano al Cementerio (coloca las cartas en el orden


que quieras) y Roba del mazo el mismo número de cartas.

• Gasolina: Recicla 1 Zombi y Elimina 1 Zombi. Puedes Eliminar el Zombi


reciclado u otro diferente que tengas en la mano.

• Carrito de la compra: Divide 5.

7
Escenarios

Apocalipsis Zombi pretende ser un survival-horror de acción y aventura, y para


ello la intención es darle continuidad a las partidas; de manera que haya un
método sencillo que permita generar una Campaña usando diferentes
Escenarios, y lo más importante, que lo que ocurra en uno influencie a los
restantes Escenarios que están por venir. Falta desarrollarlo, pero os dejo unos
cuantos de ejemplo.

1: Escapa del distrito 12. Cuando se juegue el primer Helicóptero


(únicamente), cada jugador gana 1 de Salud y 1 de Protección. Cuando se
juegue el segundo Helicóptero, si entre ambos jugadores han eliminado a 6 o
más Zombis, el jugador que más Zombis eliminados tenga en ese momento,
gana; en caso de empate, aquel que tenga más Salud. Si persiste el empate a
Salud o no se han eliminado al menos 6 Zombis, se seguirá jugando hasta que
se juegue un nuevo Helicóptero.

2: Rescatad a Puppy. Puppy se ha perdido y hay que dar con él antes de


escapar con vida de la ciudad. El Escenario es idéntico a Escapa del Distrito 12
con la salvedad de que no se pueden jugar Helicópteros hasta que se haya
jugado previamente a Puppy, en al menos una ocasión.

3: Por las medicinas. El Escenario es idéntico a Escapa del Distrito 12 con la


salvedad de que cada vez que se Recicle 1 Ayuda, se puede elegir entre tomar
la primera carta del Cementerio, o 1 Kit médico independientemente del orden
que este.

4: ¡Refuerzos!: El Escenario es idéntico a Escapa del Distrito 12 con la


salvedad que de que cada jugador empieza la partida con 1 Soldado en la mano
y 4 cartas al azar. Cada vez que se Recicle 1 Superviviente, se puede elegir
entre tomar la primera carta del Cementerio, o 1 Soldado independientemente
del orden que este.

5: ¡Psicópata! Paleto. El Escenario es idéntico a Escapa del Distrito 12 con la


salvedad de que un maldito paleto está atemorizando a los pocos
Supervivientes. Cada vez que se juegue un Paleto, además de aplicar su efecto,
se Reciclan 2 Zombis (o los que se pueda).

6: Una extraña anciana. El Escenario es idéntico a Escapa del Distrito 12 con


la salvedad de que Acre parece ser el misterioso origen de la infección Zombi.
Alguna extraña mutación que hace que resurja de las cenizas, una y otra vez.
Cada vez que se Elimine o se Descarte Acre se baraja dentro del mazo y no
cuenta como Zombi eliminado.

7: ¡Sin Ayuda!. El Escenario es idéntico a Escapa del Distrito 12 con la


salvedad de que los Supervivientes que se jueguen son de un solo uso: de

8
manera que en lugar de Descartarse al Cementerio se retiran a la caja (y no
volverán a aparecer).

8: ¡Sabotaje!. El Escenario es idéntico a Escapa del Distrito 12 con la salvedad


de que si se juega Dinamita, además de aplicar su efecto, se retiran a la caja
todas las Ayudas que haya en el Cementerio (y no volverán a aparecer).

9: El último refugio. El Escenario es idéntico a Escapa del Distrito 12 con la


salvedad de que cuando se juegue el primer Helicóptero, además de ganar 1 de
Salud y 1 de Protección, se busca en el mazo todas las Ayudas y se retiran a la
caja (y no volverán a aparecer). El Cementerio sigue igual.

10: Las últimas horas. El Escenario es idéntico a Escapa del Distrito 12 con la
salvedad de que cuando se juegue el primer Helicóptero, además de ganar 1 de
Salud y 1 de Protección, se busca en el mazo todos los Supervivientes y se
retiran a la caja (y no volverán a aparecer). El Cementerio sigue igual.

Licencia
Este juego se encuentra liberado bajo una licencia creative commons by-nc-sa..
Dicho de otra manera, puedes compartir, copia y redistribuir esta guía en
cualquier medio o formato y puedes adaptarlo, remezclarlo y tranformarlo y
crear otro juego a partir de este; siempre y cuando, me reconozcas como
autor de APOCALIPSIS ZOMBI junto con un enlace a mi blog, se use el material
sin fines comerciales (y sin ánimo de lucro) y se comparta con la misma
licencia.

Las cartas de esta versión han sido rediseñadas por Yllelder y tienen su propia
licencia.

Este juego, hasta la fecha, tiene dos expansiones: Localizaciones y Héroes


Protagonistas.

Si lo pruebas o le echas un vistazo se agradecerá cualquier comentario o


sugerencia. Todo feedback es bienvenido y se aprende de él. Mi email es:
(bsksms-webmaster@yahoo.es)

Puedes encontrar más juegos míos en mi blog personal Diario de WKR:


http://www.labsk.net/wkr

José Carlos de Diego Guerrero


Versión 1.0alpha

Liberado el 4 de febrero de 2014 el día del Orgullo Zombi.

También podría gustarte