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Riven Del

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Rivendel

Imladris
Los viajeros que vienen del Paso Alto o que viajan al este para cruzarlo, pueden verse avanzando por un alto brezal, donde el
viento sisea al pasar entre los árboles. La vasta cuesta que asciende hacia las montañas queda atravesada por muchas barrancas
y cañadas estrechas, llenas de árboles y del retumbar de las cascadas.
Si conocen el camino o si tienen suficiente suerte, tarde o temprano se toparan con un sendero marcado con piedras blancas
que lleva al borde de un abrupto precipicio. Más allá del borde y mucho más abajo se encuentra un hermoso valle tallado por
un rápido rio que corre por un lecho de piedra. Un tramo retorcido de peldaños serpentea primero entre pinos y más tarde entre
robles y hayas, hasta alcanzar las orillas del rio, donde un puente de piedra estrecho lleva a la Última Morada al este del mar.
El Valle Escondido
El valle conocido como Imladris (que en sindarin significa profundo valle de la grieta) es una de las muchas gargantas que ha
labrado el Rio Bruinen, el Sonorona, al descender con fuerza de las Montañas Nubladas en el este. Elrond el Medio Elfo llego
hasta aquí en otra edad del mundo, buscando un refugio para los altos elfos de Eregion que huían de la destrucción de su tierra.
Durante siglos, los elfos han vivido en paz en los valles ocultos de la región, pero su señor siempre ha permanecido ojo avizor
ante las maniobras del Enemigo. Las huestes reunidas para la Última Alianza de los elfos y los hombres se congregaron en
Imladris antes de estar preparadas para marchar contra Mordor y Elrond ha sido siempre un firme aliado de los dúnedain de
Arnor en sus guerras contra Angmar.
Ya en la Tercera Edad, Elrond decidió proporcionar protección a los herederos de Isildur, los hijos de los capitanes de los
dúnedain se han criado en Rivendel desde el fin del Reino del Norte, y las reliquias de su casa han quedado bajo la custodia del
señor del lugar.
Pero cinco mil años es mucho tiempo, incluso para los elfos, y muchas también han sido las penas que han soportado. Con el
paso de los siglos, el número de elfos que viven en Rivendel ha ido descendiendo, conforme más y más han partido para
regresar al oeste, atravesando el Gran Mar. La casa de Elrond se ha convertido en un santuario para los cansados y los
oprimidos, y en un refugio seguro donde los recuerdos de todo lo justo y bello pueden protegerse de las heridas del tiempo.
Todos los que necesitan urgentemente buen consejo o protección acuden en busca de la Última Morada. Pero no todo el mundo
encuentra el sendero que lleva a Rivendel…

Como encontrar Rivendel


Los aventureros que intenten entrar en Rivendel sin el permiso o la invitación de Elrond y que carezcan de un guía apropiado
descubrirán que encontrar el camino correcto es realmente difícil. Para un ojo inexperto, el paisaje carece de puntos de
referencia útiles e incluso un viajero veterano se verá confundido por una cualidad indescriptible del terreno.
Desde luego que Rivendel es un lugar remoto, pero las razones de tantos problemas a la hora de viajar no son evidentes en un
primer momento. La verdad es que Imladris es un valle secreto, escondido a los ojos del Enemigo gracias al poder de su dueño
y al anillo élfico que porta.
Cuando una compañía de viajeros se acerca a Rivendel, el guía debe pasar una tirada para encontrar el sendero marcado con
piedras blancas. Si el guía de la compañía es un elfo, posee el título de amigo de los elfos o al menos de un héroe de 4º nivel,
entonces solo necesita tener éxito en una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 15. De lo contrario, el guía solo descubrirá el
sendero pasando una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 30.
El guía puede intentar la tirada de supervivencia una vez al día. El primer fallo no tiene ningún impacto, pero fallos adicionales
hacen que cada miembro de la compañía gane un nivel de cansancio mientras los compañeros buscan entre valles estrechos
inesperados, barrancos y gargantas oscuras, y pantanos peligrosos que al principio parecen lugares verdes y agradables.

La Última Morada
La casa de Elrond es una gran mansión con muchos salones, porches con columnas y cómodas habitaciones para los invitados.
Varias dependencias externas conectan con el edificio principal mediante pasarelas cubiertas y senderos serpenteantes, y los
jardines y terrazas se alzan sobre las pronunciadas orillas del rio. El tañido de las campanas convoca a los huéspedes de Elrond
al gran salón cuando se sirven las comidas, o marcan el comienzo de reuniones importantes.
El porche delantero
Es un gran pórtico, lo suficientemente amplio como para dar cobijo a muchos caballos, en caso de que los visitantes tengan
prisa. Lo adorna una fuente de plata con la forma de un árbol esbelto, que deja caer el agua sobre un cuenco de mármol.
Muchas ventanas de cristal policromado dan al porche, a ambos lados de la puerta principal de la casa de Elrond.
Las anchas puertas de madera han sido talladas con solidez a partir de un solo acebo. Sus paneles blancos y lisos parecen
carecer de decoración alguna, pero en realidad están cubiertos de pequeños berilos blancos, tallados con maña hace miles de
años por los joyeros de Eregion; las menudas piedras centellean cuando reflejan y multiplican cualquier fuente de luz.
Las puertas se abren a un pasillo que lleva al vestíbulo y a los dos grandes salones de la casa de Elrond, que quedan a derecha e
izquierda (a la derecha se encuentra el gran salón, mientras que a la izquierda se ubica la sala de fuego). No hay guardias que
custodien la puerta principal: ningún enemigo puede entrar en Rivendel sin que el señor de la casa lo sepa.

El vestíbulo
La amplia abertura que se orienta hacia el umbral de la casa de Elrond revela la magnificencia de su vestíbulo: un pasaje largo
y alto, que atraviesa el edificio hacia el porche oriental y los jardines que hay más allá. Esta pavimentado con grandes baldosas
procedentes de las canteras de las Montañas Nubladas y lo iluminan faroles que cuelgan de los travesaños tallados que cruzan
el abovedado techo. El farol central, mucho más grande que el resto, fue fabricado por los enanos de Moria y su luz rojiza hace
que el pasillo parezca un túnel excavado en las profundidades de la tierra.
Dos pasillos se abren a derecha e izquierda, y dos tramos de escaleras ascienden a los pisos superiores. En las paredes de la
sala cuelgan las armas de la familia de Elrond, junto a muchos estandartes, banderas y pendones, reliquias del tiempo en que
Elrond era el heraldo de Gil-Galad y marchaba al frente de su hueste.

El gran salón
El salón principal de la casa de Elrond se encuentra a la derecha del edificio. Es una sala de techos altos, tres veces más larga
que ancha. Se accede a la estancia a través de una galería de madera, desde el pasillo de entrada. Una mesa elevada reposa
sobre un estrado en el extremo opuesto del salón y dos mesas largas se disponen de forma perpendicular a esta, a ambos lados
de la chimenea que hay en medio de la sala. Sobre la galería de madera hay una balconada desde donde los músicos elfos
interpretan sus dulces melodías.
Los altos vitrales se alinean en la pared sur, el más grande y decorado sobre la mesa principal. Un pequeño recibidor lleva a las
terrazas exteriores, mientras que las puertas de la izquierda dan a la cocina y la despensa.
Cuando se sirve la comida o se recibe a los huéspedes, Elrond se sienta en una gran silla que hay al extremo derecho de la
mesa. Suele ofrecer los asientos a su derecha e izquierda a sus invitados más distinguidos. Pero el lugar de honor, en medio de
la mesa elevada, se reserva a otra persona: bajo el tapiz que cuelga de la pared este se encuentra una silla cubierta por un dosel,
silla en la que solia sentarse Celebrían, hija de Galadriel y esposa de Elrond, antes de su partida hacia el otro lado del mar. Hoy
en dia, el asiento esta reservado a Arwen, su hija, que lo ocupa cuando reside en Rivendel con su padre.
El tapiz que cuelga del muro tras la mesa alta muestra un barco elfico navegando por el Gran Mar, hacia el oeste. La habilidad
de sus creadores fue tal que el tapiz evoca algo diferente en cada observador, dependiendo de la sabiduria de este: algunos
sienten una brisa maritima que sopla delicadamente, otros huelen una dulce fragancia en el aire o escuchan cantares que
parecen salir de las aguas y hay quien jura que puede ver orillas blancas y distantes, que aparecen en el horizonte, mas alla de
las olas…

La sala del fuego


Es tan ancha como el gran salón de Elrond, pero está prácticamente vacía, sin galería, mesas o estrado. La mayor parte de los
días, la única fuente de luz es un brillante fuego que arde en el hogar, entre dos filas de pilares tallados. Las llamas se
alimentan durante todo el año y los huéspedes de Elrond acuden aquí buscando comodidad y paz, puesto que el simple hecho
de estar en esta sala parece curar el espíritu.
En los días festivos, el salón se llena de vida y del sonido de bellas voces. Los juglares elfos entonan cantares que llevan
décadas perfeccionando y durante noches y noches vuelven a recitarse poemas e historias de épocas pasadas.
Hay personas que caen fácilmente bajo el hechizo de la sala y pueden pasarse tardes enteras sentadas y meditando, o buscando
(¡y encontrando!) las palabras exactas de un nuevo poema o canción. Y si son lo suficientemente diestros o afortunados, los
elfos podrían llegar a declamar sus poesías o cantar sus canciones.

El porche oriental
Se abre al jardín, que se eleva sobre las orillas del torrente de montaña que desciende de las cumbres. Aquí comienzan varios
senderos. Algunos remontan el curso del ruidoso Bruinen hacia las montañas; otros viran a la izquierda, en dirección a los
pinares situados al norte de la mansión.
El borboteo del agua que cae se entremezcla con el sonido de la música que suena en algún lugar de la casa de Elrond. En los
meses más cálidos del año (o incluso en octubre) el señor de Rivendel reúne aquí a sus amigos e invitados para disfrutar del
aire fresco, del cantar de los pájaros y del susurro de las hojas. Las reuniones y debates más notables siempre se llevan a cabo
en este lugar puesto que, para Elrond, el aire libre es el mejor ambiente para discutir asuntos importantes.

Las plantas superiores


Unas escaleras llevan de la planta baja a las superiores. Aquí es donde se encuentran los aposentos privados del señor de
Rivendel, los de sus familiares y los de las personas más importantes de su hacienda. Varias habitaciones privadas de
diferentes tamaños están reservadas para los huéspedes. La mayoría de las estancias tiene una o más ventanas y techos planos
cruzados por vigas de madera esculpidas con motivos decorativos.
En la planta más alta hay un pequeño palomar, con palomas domesticadas y otros pájaros pequeños. A veces, Elrond los usa
como mensajeros y los atiende y entrena personalmente.

El solárium superior
Los invitados de Elrond también tienen acceso a un solárium tranquilo, una habitación grande que mira al sur, donde pueden
sentarse cómodamente a leer y escribir en momentos de ocio, o echar una partida de ajedrez de mármol con piezas de madera,
que está situado frente a una de las ventanas más grandes.
El ajedrez fue fabricado en Númenor y llevado a Rivendel por Elendil como regalo dedicado al señor Elrond. Se dice que Gil-
Galad y el gran rey de los dúnedain jugaron muchas veces en este tablero, mientras se preparaban para la Guerra de la Última
Alianza.

Los mapas y libros del saber


Aunque gran parte del conocimiento y las tradiciones de los elfos se conservan en las canciones y las leyendas que cuentan sus
juglares y maestros del saber, el señor de Rivendel guarda en su hogar muchos “mapas historiados y libros de ciencia”. Pueden
encontrarse manuscritos valiosos en sus aposentos privados, en algunas de las habitaciones para huéspedes, en el solárium y en
una habitación secreta, cuya puerta solo puede abrirse usando una llave que Elrond siempre lleva consigo. La colección de
Elrond es realmente rica y no tiene parangón en estos lares. Pero este cuerpo de sabiduría concierne principalmente a las
hazañas de los elfos de los Días Antiguos y, como tal, está escrito en lenguas y códigos que son difíciles de comprender
incluso para los mayores eruditos, a menos que pertenezcan al pueblo de los Primeros Nacidos.
Llegará el día en que alguien se proponga traducir estos relatos y conseguir que el saber de Rivendel traspase las fronteras del
lugar; será un trabajo que requerirá de gran habilidad y saber, que llevara años y que ocupara muchos libros…

Los subterráneos
Bajo la casa de Elrond se extiende un vasto complejo de cámaras subterráneas, que alberga sótanos para el almacenaje y el
envejecimiento de licores y vinos, y grandes despensas para guardar alimentos.
Aún más abajo quedan las criptas, donde se esconden algunos objetos preciados y valiosos que sobrevivieron a la ruina de
Eregion. Estos tesoros se guardan tras puertas cuyas cerraduras fueron concebidas por los herreros más ingeniosos de los eldar.
Solo Lindir, el mayordomo de Elrond, conoce el secreto que las abre. Lindir guarda un registro de que hay en el lugar y sabe
dónde llevan los pasadizos subterráneos.

Las dependencias externas


El valle de Imladris ha dado cobijo a los supervivientes de un pueblo entero y ha visto el acantonamiento de la mayor hueste de
elfos y hombres desde la destrucción de Thangorodrim. El paisaje está salpicado de campos, viñedos y huertos de árboles
frutales, y de varios edificios cercanos a la casa de Elrond. Algunos más se esconden en los valles cercanos, restos de las
muchas moradas y asentamientos que atendieron en su día las necesidades de un número mucho mayor de habitantes.
Entre los edificios cercanos se encuentran la destilería de Erestor, la herrería de Damron, un dispensario adyacente a unos
baños, un claustro, un granero, varios molinos y establos, una armería y un campo de entrenamiento.
Alojarse en la Última Morada
Los aventureros acuden a Rivendel para descansar, encontrar consejo y dejar atrás sus miedos y preocupaciones. Quienes
deciden alojarse en este lugar aprenden lo que significa atesorar cada estación y cada día, y se quedarían aquí para siempre. Tal
es el encantamiento del Valle de Imladris.

Efectos sobre la Sombra


Mientras permanezcan en Rivendel, se considera que todos los compañeros tienen una puntuación de 0 puntos de Sombra
(incluyendo Sombra permanente). Cuando parten de la casa de Elrond, pronto empiezan a sentir de nuevo el peso de sus penas
y sus puntuaciones de Sombra vuelven en pocos días a su valor anterior.
Además, los jugadores cuyos héroes pasan una fase de comunidad en Rivendel pueden elegir la empresa curar la corrupción y
hacer dos tiradas en lugar de una. Ambas tiradas eliminan puntos de Sombra de acuerdo a las reglas de la empresa curar la
corrupción. Para los altos elfos esto solo cuenta como una empresa y por tanto solo ganan 1 punto de Sombra permanente.

Recuperación
Los héroes indispuestos que descansen en Imladris no tardan en superar su dolencia. Un compañero que lleve a cabo la
empresa de recuperación en la Última Morada no solo quita todos sus niveles de cansancio y recupera toso los puntos de golpe
y dados de golpe, sino que también elimina todas las condiciones (con la excepción de desanimado).

Efectos sobre la experiencia


El tiempo parece transcurrir de forma extraña en el Valle de Imladris. Los héroes que permanecen aquí olvidan sus problemas
y preocupaciones, pero también se arriesgan a descuidar sus deberes y responsabilidades.
Durante la fase de aventuras, al final de una sesión de juego, si un compañero pasa tiempo en Rivendel no puede avanzar de
nivel hasta que pase una sesión de juego fuera del valle.

Esconderse del Ojo


Si la compañía pasa la fase de comunidad en Rivendel, los compañeros ven reducida su puntuación inicial de caza para su
siguiente fase de aventuras en un número de puntos que depende del tiempo que han descansado en la casa de Elrond (consulta
“el Ojo de Mordor”).
Si la compañía pasa una fase de comunidad en Imladris bajan su valor inicial de caza en 1 punto o en 2 puntos si la fase de
comunidad dura una estación o más.

Personajes destacados
El Último Hogar es la casa de una gran cantidad de personalidades importantes. La casa del señor de Imladris cuenta con
muchos señores elfos de gran renombre y desde la época de Aranarth, hijo de Arvedui y primer cacique de los dúnedain, los
herederos de Elendil se criaron en Rivendel para defender y preservar mejor el linaje de los reyes del Reino del Norte. En el
salón de fuego pueden encontrarse descansando de su fatiga a muchos aventureros y viajeros, como invitados de Elrond.
Elrond, Señor de Rivendel
Ha vivido en la Tierra Media durante más de seis mil años y ha morado en Imladris desde su fundación, en la Segunda Edad.
Recibe el apelativo de “medio elfo”, pues en su sangre se entremezclan los linajes de las casas más nobles tanto de los altos
elfos como de los hombres. Al final de la Primera Edad pudo elegir la raza a la que pertenecer, y Elrond eligió la de los elfos.
En el año 109 de la Tercera Edad, se casó con Celebrían, hija de Galadriel y Celeborn, quien le dio tres hijos: Elladan, Elrohir
y Arwen.
Hace más de cuatrocientos años, Celebrían dejo atrás la Tierra Media para nunca regresar. Había sufrido torturas a manos de
los orcos después de que la capturaran mientras atravesaba las Montañas Nubladas. Las artes curativas de Elrond curaron su
cuerpo, pero nada pudieron hacer por su espíritu herido y la dama embarco hacia el oeste.
Cuando Celebrían dijo su último adiós a Imladris, Elrond vio en sus ojos el destino de la Antigua Estirpe que todavía habitaba
la Tierra Media: desaparecer o partir. Desde aquel día, ha redoblado sus esfuerzos para guiar a otros, dar consejo y refugio a
los descarriados e intentar curar las heridas del mundo exprimiendo al máximo sus poderes.
El encuentro con Elrond
El señor de Imladris no parece ni viejo ni joven. En su rostro se combinan la sabiduría de un rey con el vigor de un fuerte
guerrero. Adorna su oscuro pelo con una diadema de plata y sus ojos reflejan la memoria de años incontables.
Cuando permanece en su hogar, suele estar en el porche oriental discutiendo asuntos importantes con un invitado o
interpretando una melodía ancestral con su arpa de plata en la sala de fuego.
No suele salir del valle de Rivendel a menudo, debido a las muchas obligaciones a las que tiene que atender. Ha elegido ser
uno de los guardianes de la Tierra Media, una responsabilidad que comparte con el resto de miembros del Concilio Blanco.
Motivación: Soy uno de los guardianes de la Tierra Media y me impongo el solemne juramento de ayudar a todos los que la
protejan de la Sombra.
Expectaciones: +1 si la compañía trae noticias a Imladris; +2 si los jugadores tienen un miembro o aliado del Concilio Blanco
como patrón; -1 si piden a Elrond que tome decisiones en su nombre.
Elrond como mecenas
Desde la fundación de Imladris, Elrond ha estado preparándose para la guerra venidera. Estuvo presente cuando Isildur no
logro destruir a Sauron de una vez por todas y desde entonces ha esperado el retorno de la Sombra. Es uno de los principales
enemigos de Sauron y tiene el don de la premonición. SI los compañeros acuden a Elrond en busca de consejo, recibirán una
ayuda proporcional a su voluntad de combatir al Enemigo.
Cualquiera con permiso para entrar en Rivendel puede reunirse con Elrond, pero no tiene tiempo para charlas ociosas; si
alguien se adentra en el valle sin propósito alguno, pronto se da cuenta de que Elrond no ofrece su hospitalidad a los visitantes
por tiempo indefinido. Y al contrario, si lo estima apropiado, pasara a la acción, ya sea ofreciendo refugio o ayuda directa. Es
un maestro de la curación y uno de los Sabios de la Tierra Media, y en su casa residen señores elfos de gran poder.
Elfo mediano
FUE 17 (+3) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 20 (+5) SAB 19 (+4) CAR 17 (+3)
CA 17 (loriga élfica, véase más adelante)
Puntos de golpe 110 (20d8+20)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Inteligencia +9, sabiduría +8
Habilidades Historia +9, perspicacia +8, medicina +12, tradiciones +9, saber +13
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
Desafío 12 (8400 XP)
El anillo del aire. Puede usar su acción adicional para interactuar con algo en el entorno a distancia (por ejemplo un viejo
árbol podría caerse de repente o una corriente aumentar temporalmente a torrente cuando un enemigo la cruza) para crear
escenario de combate. O puede ocultar a un aliado con la magia del anillo. Este aliado gana +4 de bonificador a su CA hasta el
final del próximo turno de Elrond.
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno. Cada acción legendaria le permite o usar su aptitud de
premonición sin usar su reacción, atacar con su lanza de la Última Alianza o usar su aptitud de manos del sanador.
Líder de Imladris (acción de guarida). Si está cerca de Rivendel, puede usar su acción de guarida para llamar a un señor elfo
para ayudarle. Este llega al final del próximo turno de Elrond.
Loriga élfica. Si alguna vez fuera a la guerra, llevaría la armadura que llevaba como heraldo de Gil-galad, una loriga hecha
por el propio Damron. Se hizo con tanta habilidad que Elrond añade su modificador de destreza completo a su CA.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su lanza de la Última Alianza.
Lanza de la Última Alianza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9
(1d12+3) daño perforante. Con un impacto, puede usar su acción adicional para hacer otro ataque a otro objetivo a su alcance.
Manos del sanador. En combate, puede usar su acción para restaurar 8 (1d8+4) puntos de golpe a una criatura a 1 casillas.
Fuera del combate puede pasar 10 minutos con una criatura para eliminar una condición. También puede pasar 10 minutos con
una criatura para restaurar todos sus puntos de golpe. Si lo hace, no puede usar esta aptitud de nuevo hasta que haga un
descanso corto o largo.
Reacciones
Premonición. Está dotado con la aptitud de percibir mucho de lo que está oculto a los demás. Puede usar su reacción para
añadir 4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. No necesita ver al atacante.

Vilya, el anillo de aire


Elrond es el guardián de Vilya, uno de los tres Anillos de Poder creados por Celebrimbor de Eregion. Este anillo fue entregado
a Gil-galad, Rey Supremo de Lindon, para su custodia y Elrond lo ha mantenido escondido e intacto durante siglos. Mientras el
Anillo de poder estuviera en manos de Sauron, los anillos de los elfos estarían bajo su dominio.
En los días de Isildur, el Anillo Único desapareció para no volver a ser visto en mucho tiempo. Los tres anillos de los elfos
quedaron liberados del yugo de la Sombra y Elrond comenzó a usar el Anillo Azul para proteger el santuario de Rivendel y
preservar su patrimonio de paz y sabiduría ancestral. Gracias al buen juicio de Elrond y al poder del anillo, Imladris permanece
invicto a día de hoy, una tranquila isla en un mar de peligros.

Arwen Undómiel

Es la hija de Elrond, un parentesco que su apariencia traiciona de una forma tan evidente que cualquiera que se fije en ella lo
adivinara al instante. Su madre es Celebrían, hija de Galadriel y Celeborn de Lórien.
De pelo oscuro, tiene el porte de una reina y una belleza que solo puede ser la de alguien que pertenece a la Hermosa Gente:
joven, aunque dejando ver la sabiduría acumulada con el paso de los años. Aquellos que la han visto y que conocen los saberes
élficos, dicen que es la viva imagen de Luthien, el Ruiseñor de Doriath, cuya belleza era descrita como el alba en primavera.
Nació en Rivendel y ha pasado buena parte de su vida en las tierras de su padre, pero suele ir a visitar a su familia materna en
Lórien, al otro lado de las Montañas Nubladas. Siempre viaja escoltada por sus hermanos Elladan y Elrohir. Cuando reside en
Rivendel, aparece sentada a la mesa con su padre o caminando por los jardines cercanos.
Motivación: La Sombra se oscurece cada año que pasa y los pueblos de la Tierra Media están separados. Busco la esperanza
que los unirá de nuevo.
Expectativas: +1 si los héroes traen noticias de la derrota de agentes del Enemigo o una alianza entre los Pueblos Libres; +1 si
los héroes tiene uno o más dúnedain entre la compañía, Arwen honra el parentesco entre los líderes de los montaraces y la
familia de Imladris; -2 si los héroes no tienen la debida reverencia por el don de los hombres (si deshonran a los muertos o
muestran celos de los Primeros Nacidos).

Ver a Arwen
Los compañeros mortales que la vean por primera vez jamás habrían imaginado que un ser vivo pudiera desprender tamaña
belleza. Su encanto fortalece el corazón al confirmar que todavía quedan muchas cosas bellas en la Tierra Media y que merece
la pena luchar por ellas.
Cuando los héroes vean a Arwen por primera vez, reciben inspiración inmediatamente. Además, pueden recordar la sabiduría
tras los ojos de Undómiel y una vez durante la siguiente fase de aventuras ganaran inspiración automáticamente.

Glorfindel

Es un señor de los elfos, descendiente de una casa de príncipes. Se sienta a la derecha de Elrond y es su lugarteniente y su
heraldo. Ha luchado en todas las guerras en las que se ha visto envuelta la casa de Imladris. Participo en la Batalla de Fornost,
liderando las fuerzas de Rivendel, y se enfrentó al Rey Brujo de Angmar en el campo de batalla. Es uno de los más poderosos
de entre los Primeros Nacidos, un experto en los saberes de los elfos, y posee un poder que rivaliza con el de los sirvientes más
terribles de Sauron.
Pero su deber no es emprender la búsqueda del Enemigo: es el defensor del valle de Imladris, destinado a proteger a toda costa
los secretos del hogar de Elrond y a velar por la seguridad de los que allí moran. Por eta razón, no abandona Rivendel a la
ligera; solo lo hace para cumplir con asuntos de la máxima importancia. Confía la vigilancia de los territorios ajenos a
Rivendel a los montaraces del norte y a los hijos de Elrond.
Cuando emprende una misión fuera de Imladris, cabalga solo, montando un fabuloso corcel blanco llamado Asfaloth. Una
bestia magnifica, Asfaloth puede galopar más rápido que ningún otro caballo y obedece todas las órdenes de Glorfindel. Puede
pedirle que lleve a un jinete a un lugar tanto si el jinete sabe el camino como si no, y que le mantenga seguro sobre su espalda,
independientemente de lo rápido que galope.
Elfo mediano
FUE 18 (+4) DES 16 (+3) CON 20 (+5) INT 16 (+3) SAB 18 (+4) CAR 15 (+2)
CA 18 (cota de mallas élfica, escudo)
Puntos de golpe 171 (18d8+90)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +8, constitución +10
Habilidades Atletismo +9, historia +8, interpretación +7, percepción +9, saber de las sombras +8
Sentidos Percepción pasiva 19
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
Desafío 15 (13,000 XP)
Cota de mallas élfica. Lleva una cota de mallas forjada en Gondolin, para guerras de otra era.
Legendario. Puede hacer dos acciones legendarias cada turno. Cada acción legendaria le permite usar sus aptitudes de luz del
Reino Bendecido o parada sin usar su reacción o atacar con su espada de los Eldar.
Protector of Imladris (acción de guarida). Si tiene Rivendel a la vista, puede recuperar 10 (3d6) puntos de golpe como
acción de guarida.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su espada de los Eldar.
Espada de los Eldar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11
(1d8+7) daño cortante mágico o 12 (1d10+7) daño cortante mágico si se usa a dos manos.
Reacciones
Luz del Reino Bendecido. En Glorfindel reside el poder de derrotar a los sirvientes del Enemigo. Cuando un enemigo usa una
aptitud que requiere una acción él puede usar su reacción para negar dicha aptitud.
Parada. Añade +5 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Siervo sagrado. Cuando sea reducido a 0 puntos de golpe por una fuente de daño, puede usar su reacción para añadir 21 (6d6)
puntos de golpe temporales.

Asfaloth
Bestia grande (caballo de guerra)
FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 15 (+2) INT 8 (-1) SAB 12 (+1) CAR 9 (-1)
CA 12
Puntos de golpe 45 (6d10+12)
Velocidad 70 casillas
Sentidos Percepción pasiva 11
Desafío 2 (450 px)
Caballo de guerra entrenado. Además de las acciones normales de una montura controlada, el jinete puede mandarle cargar o
atacar con sus cascos.
Corcel élfico. Si un jinete es forzado a hacer cualquier tirada de salvación mientras monta a Asfaloth, automáticamente tiene
ventaja en la tirada. Si Asfaloth esta descontrolado seguirá las instrucciones de Glorfindel.
Pisotear. Si mueve al menos 4 casillas en línea recta hacia una criatura y entonces tiene éxito al golpearla con sus cascos,
entonces el objetivo debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 14 o ser derribado. Si el objetivo es derribado entonces
puede usar su acción adicional para hacer otro ataque de cascos.
Acciones
Carga. Cuando hace su acción, gana un movimiento adicional igual a su velocidad. Debe gastar todo su movimiento este
asalto. Un jinete que haga la acción de ataque durante este turno gana +4 a sus tiradas de daño.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) daño
contundente. Si sostiene un jinete cuando ataca, el jinete debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 5 para permanecer
montado.

Erestor

Es probable que sea el más importante de todos los allegados de Elrond, únicamente superado por Glorfindel. Es uno de los
más sabios y es el jefe de los consejeros personales de Elrond. También es un escriba y un iluminador de manuscritos; muchos
de los libros y pergaminos que se guardan en Rivendel han sido escritos y decorados por la habilidosa mano de Erestor.
Pero su ingenio no se limita a la escritura. En un pequeño edificio, lleno de recipientes de crital de muchas formas y tamaños,
prepara miruvor, el preciado tonico de Imladris. El sabio elfo lo destila usando mas de un centenar de hierbas y plantas,
siguiendo una formula que solo el conoce. El consejero de Elrond abandona la casa de su señor dos veces al año durante varios
dias para recorrer los valles de las montañas en busca de los ingredientes que necesita.
Elabora varios tipos de miruvor, para ser exactos y siempre esta dispuesto a experimentar con nuevas sustancias y procesos. El
mas popular es el cordial de viaje, un licor fuerte que debe beberse en pequeños sorbos y que se sabe que revitaliza el corazon,
cuerpo y espiritu. Otro es un tonico medicinal que Elrond usa cuando alguien requeire de sus habilidades como curandero. Esta
version del tonico necesita una preparacion mas compleja y de un tiempo de reposo mucho mayor. Otra version, algo mas
simple y menos potente que las anteriores, es la bebida espirituosa que se sirve en la mesa principal del gran salon al final de
casi todas las comidas.
Algunos de los elfos de Rivendel dicen que todas las versiones del tonico de Imladris comparten un ingrediente fundamental:
una pizca de un antiguo nectar destilado de flores del Oeste Imperecedero. Se dice que es un liquido amarillo brillante que se
guarda en un vial de cristal en el almacen mas recondito de Erestor. Seria una gran desgracia si la valiosa sustancia se acabara
y no pudiera reemplazarse, o si se perdiera o fuera robada.
El cordial de viaje de Erestor
Si la compañía parte de Rivendel para emprender una misión que Elrond considere un asunto urgente, es posible que confíe un
frasco de cordial de viaje al guía de la compañía. Por lo general, la botellita contiene suficiente miruvor para unos treinta
sorbos. Los héroes pueden beber del frasco una vez al día (tomar más de un trago al día no tiene ningún efecto beneficioso
adicional). Un sorbo permite eliminar 1d4 niveles de cansancio y devuelve 1 DG al héroe.
El tónico medicinal de Erestor
Es un licor fuerte y aromático, dulce y acre a la vez. El señor Elrond lo usa para preparar distintos brebajes calientes que hace
beber a quienes reciben sus cuidados. A veces, lo sirve puro en un vasito para ayudar a aliviar el dolor de los heridos.
Los compañeros que toman un sorbo del tónico mientras hacen un descanso corto doblan la eficacia del primer DG que gasten
durante este descanso. Tira el dado, añade tu modificador de constitución y entonces dobla el resultado.
Un compañero que recibe el tónico mientras es tratado por otro personaje durante un descanso largo no solo recupera todos sus
puntos de golpe sino que puede recuperar todos sus DG (en lugar de la mitad) o quitar una condición. Si el héroe está siendo
atendido por Elrond, puede proporcionar ambos beneficios en un solo descanso largo.

Lindir

Es el senescal de Elrond, la persona a la que confía la administración de la casa. Es el rostro más familiar para quienes se
adentran en el valle, pues suele ser el primer individuo con el que se cruzan al llegar y el último que ven cuando se marchan.
Parece poseer la sorprendente habilidad de presentarse allí donde se le necesita y de aparecer cuando se le busca.
Los huéspedes que crean que es un simple mayordomo deberían pensárselo dos veces: este elfo de voz suave es uno de los
amigos más cercanos de Elrond y su escudero personal en tiempos de guerra. Solía partir de Imladris para llevar a cabo
misiones y tareas, pero se ha abstenido de ello desde que la dama Celebrían fue raptada en el Paso del Cuerno Rojo por una
banda de orcos y no consiguió rescatarla antes de que sus captores le causaran daño.
Cuando no se encarga de sus labores, se dedica a la construcción y el perfeccionamiento de instrumentos musicales. Es
probable que sea el mejor lutier a este lado del mar y además posee una voz realmente melodiosa, pero no es fácil persuadirle
para que cante ante una audiencia.

Damron, el herrero elfo

Al norte de la casa de Elrond hay un amplio claro dominado por una cascada, allá donde el arroyo montañoso se estrella contra
las rocas tras caer de una alta pared de piedra. Aquí se encuentran tres norias que accionan los fuelles y los martillos de una
gran forja, y en los bosques de los alrededores se produce durante todo el año el carbón que se usa para elaborar los mejores
aceros.
La forja es la casa de Damron, uno de los últimos de los elfos de Eregion. Tan solo era un aprendiz cuando el reino fue
destruido y fue el mismísimo Elrond quien le saco de la ciudad de Ost-in-Edhil, cargando durante kilómetros con el cuerpo
quemado del herrero. Su cuerpo y espíritu aun muestran las cicatrices de aquellos tiempos de guerra y conflictos.
Damron tardo varios siglos en olvidar la destrucción de las maravillas que los elfos y enanos habían construido en Eregion y en
Khazad-dûm, pero todavía no ha llegado el momento de perdonar. En tiempos de la Última Alianza, su sed de venganza le
llevo a talar toda esta zona del valle de Imladris; bajo sus órdenes, los armeros elfos quemaron todos los arboles con el fin de
alimentar las forjas que armarían a las huestes de Gil-galad y Elendil.
El año 2951 pareció obrar un profundo cambio en el herrero. Todo ocurrió cuando un joven conocido como Estel llego a la
veintena, momento en el que se le revelaron su verdadero nombre y linaje. Damron había sido el encargado de custodiar los
fragmentos de la gran espada Narsil y fue el quien se los entregó a Aragorn, símbolo de su identidad como verdadero heredero
de Isildur.
Nadie sabe que le dijo Aragorn a Damron cuando recibio su valiosa herencia, pero el joven parecio transfigurar al herrero con
unas pocas palabras. Desde aquel dia, Damron se ha dedicado en cuerpo y alma al arte de arreglar y reparar antiguas armas y
artefactos, dejando de lado sus otras ocupaciones.

Los señores de los elfos de Rivendel

En la casa de Elrond viven muchos altos elfos. Entre ellos hay poderosos señores que han librado innumerables guerras en el
oeste de Arda y que ahora están cansados de batallas y solo buscan la paz que la Tierra Media puede ofrecerles. Otros son
sabios y artesanos que estudian textos antiguos o que trabajan incansables en sus forjas. Otros, juglares que escriben historias
de tierras distantes y cantares que relatan las hazañas de los héroes de antaño.
Los hijos de Elrond, Elladan y Elrohir, se encuentran entre estos señores de los elfos. Guerreros gemelos de gran fuerza, ambos
son morenos y de ojos grises, como su padre, y se dice que son tan parecidos que solo quienes los conocen bien pueden
distinguirlos. Siempre deseosos de combatir a la Sombra, su entusiasmo se ha tornado en venganza desde que su madre,
Celebrían, fue apresada por los orcos.
Su padre suele enviar juntos a los dos hermanos cuando les encomienda una tarea, un gran viaje de exploración o entregar un
mensaje en regiones distantes, puesto que son avezados viajeros y poseen un profundo conocimiento de las tierras que se
encuentran a ambos lados de las Montañas Nubladas. El joven Estel solía acompañarlos incluso antes de cumplir los veinte,
para templar su carácter y aprender los caminos de lo salvaje.

Elrohir
Elfo mediano
FUE 20 (+5) DES 16 (+3) CON 18 (+4) INT 17 (+3) SAB 15 (+2) CAR 14 (+2)
CA 17 (coselete de cuero, escudo)
Puntos de golpe 85 (10d8+40)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +6, sabiduría +5
Habilidades Trato con animales +5, percepción +5, supervivencia +5, acertijos +6
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
Desafío 6 (2300 px)
Muchas largas leguas. Si está en la compañía en un viaje, entonces un compañero puede gastar inspiración para permitir un
descanso largo. Esta aptitud solo puede usarse una vez por viaje.
Odio (orcos) (recarga 5-6). Odia tanto a los orcos que hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques contra
la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura concreta con duros insultos y amenazas al inicio
del combate.
Ojo de halcón (recarga 3-6). Puede usar esta aptitud como acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque
debido a estar a largo alcance en este turno.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga o gran arco.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) daño
cortante o 10 (1d10+5) daño cortante si se usa con dos manos.
Gran arco. Ataque con arma a distancia: +6 para impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
perforante.
Reacciones
Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que le ha golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el daño del
ataque.

Elladan
Elfo mediano
FUE 16 (+3) DES 20 (+5) CON 18 (+4) INT 15 (+2) SAB 17 (+3) CAR 13 (+1)
CA 17 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 85 (10d8+40)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +8, sabiduría +6
Habilidades Atletismo +6, historia +5, percepción +9, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 19
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
Desafío 6 (2300 px)
Cazador. Gana +3 a sus tiradas de percepción (incluido arriba).
Odio (orcos) (recarga 5-6). Odia tanto a los orcos que hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques contra
la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura concreta con duros insultos y amenazas al inicio
del combate.
Viajero experto. Si esta con la compañía cuando esta viaja por Eriador Oriental o los Valles Occidentales, entonces el guía
tira 1d8+4 en la tirada de embarque.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada ancha o gran arco.
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+3) daño
cortante.
Gran arco. Ataque con arma a distancia: +8 para impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) daño
perforante.
Reacciones
Parada. Añade +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

El Concilio Blanco
En la decadencia de la Tercera Edad, Galadriel de Lórien llamo a reunión a los sabios y poderosos, que se congregaron en lo
que más tarde se conocería como el Concilio Blanco. Entre sus miembros se encontraban la propia señora de los Galadhrim, su
marido Celeborn y los misteriosos magos Gandalf y Saruman, aunque también se dice que otros de entre los Sabios formaron
parte del Concilio desde el principio.
El Concilio Blanco se reunió por primera vez en Rivendel, en el año 2463. Allí los Sabios discutieron acerca de la creciente
amenaza de Dol Guldur. Círdan el Carpintero de Barcos también asistió, al igual que el señor de Imladris, Elrond el Medio
Elfo. Aunque Gandalf el Gris fue votado para ser el jefe del Concilio, rechazo la obligación que fue a recaer sobre Saruman el
Blanco. El Concilio discutió largo y tendido sobre la maldad de Sauron, una sombra que aún se cernía sobre la Tierra Media a
pesar de su derrota y sobre cuál podría ser la causa de la oscuridad que crecía en el Bosque Negro.
Al final se acordó que era necesario que cada miembro del Concilio regresara al mundo con los ojos bien abiertos y los labios
bien sellados; los Sabios temían que si se reunían frecuentemente o si sus reuniones trascendían, llamarían la atención del
Enemigo y este intentaría frustrar sus esfuerzos.
Aunque transcurriría mucho tiempo hasta la siguiente reunión del Concilio, sus miembros se mantuvieron en contacto, cada
uno de ellos intentando hacer lo posible por frustrar los planes de la sombra ascendente. Tras casi cuatro siglos, el Concilio
Blanco fue convocado de nuevo.
En el año 2851, Gandalf el Gris creyó oportuno que todos quienes continuaban dedicándose a la causa de los Pueblos Libres se
emplazaran una vez más. Saruman se opuso, pues temía la vigilancia y el creciente poder de Sauron. Creía que la principal
fortaleza del Concilio era su discreción, y que solo debía renunciarse a esta en caso de extrema necesidad. Pero las
preocupaciones de Saruman fueron ignoradas para su desagrado y el Concilio Blanco se reunió de nuevo en Imladris esa
misma primavera. Gandalf solicito a la asamblea un ataque contra Dol Guldur, fortaleza del Nigromante. Creía firmemente que
aquel lugar era el origen de la plaga que asolaba el Bosque Negro y le atemorizaba la idea de que, si no actuaban pronto, el
poder que allí residía se volviera demasiado poderoso como para que el Concilio pudiera detenerlo. Aunque otros vislumbraron
sabiduría tras sus palabras, fue Saruman como jefe del Concilio quien juzgo que aquello suponía actuar con imprudencia.
Pidiendo paciencia y buen juicio, Saruman convenció a los reunidos de que permanecieran ocultos: el Mago Blanco confeso a
sus aliados que había estado estudiando tomos y textos acerca del Enemigo.
Si el Anillo Soberano permanecía en paradero desconocido, dijo Saruman, no había razón para pensar que alguien podría
amenazar la Tierra Media de nuevo y creyó que Gandalf había actuado como “mercader del miedo”, lo que había nublado su
juicio… junto a su pasión por las galenas, la dulce hoja de los medianos.
Sin que las palabras de Saruman le hubiesen convencido lo más mínimo y quizás a pesar de la amonestación del Mago Blanco,
Gandalf emprendió en solitario la misión de descubrir la verdad que había tras Dol Guldur y su misterioso Nigromante.
Después de que transcurriera casi un siglo desde la última reunión del Concilio, su investigación dio frutos: descubrió que el
Nigromante no era otro que el mismísimo Señor Oscuro Sauron. Su espíritu había prevalecido y su poder crecía.
Cuando el Peregrino Gris llevo sus terribles noticias a Orthanc en 2941, el Concilio Blanco paso a la acción, esta vez
ignorando las constantes advertencias de Saruman contra actuar temerariamente. Junto a unos pocos y selectos aliados, el
Concilio Blanco ataco Dol Guldur y el Señor Oscuro se vio obligado a huir; abandono su fortaleza, pero permaneció invicto.
Diez años después, el Señor Oscuro Sauron se manifestó abiertamente. Había regresado a la torre de Barad-dûr y había
comenzado a reconstruir su enorme y terrible ejército. Como respuesta, el Concilio Blanco fue convocado una última vez en
2951. Saruman intentó convencer al resto de que el Señor Oscuro carecía de poder real, aunque se había manifestado tras
muchos siglos a la sombra. Afirmaba que sin el Anillo Soberano, Sauron no podía causar un daño duradero a la Tierra Media y
el Mago Blanco aseguro que había descubierto que el verdadero paradero del Anillo Único se hallaba en el mar, arrastrado por
el rio Anduin tras deslizarse del dedo de Isildur. Gandalf el Gris no estaba tan seguro…

El Concilio Blanco como mecenas


Cualquiera de los miembros del Concilio Blanco puede servir como mecenas a una compañía de aventureros, pues los Sabios
pueden encontrar fácilmente una tarea noble (¡y peligrosa!) para unos héroes deseosos de luchar contra la oscuridad. Además
de Elrond, Galadriel, Gandalf y Saruman, hay unas cuantas personalidades que pueden haber asistido a una o más de sus
reuniones. Como uno de los magos, Radagast el Pardo es un posible candidato, así como lo son algunos poderosos señores de
los elfos: Círdan el Carpintero de Barcos, Celeborn de Lórien o incluso Thranduil el rey elfo.
La primera consecuencia de embarcarse en una misión patrocinada por un miembro del Concilio es la reputación que obtiene la
compañía ante los ojos del resto de miembros y de aquellos líderes de los Pueblos Libres que reconocen y aprecian los
esfuerzos del Concilio Blanco. Desafortunadamente, también ocurre lo opuesto: los caciques y gobernantes más orgullosos que
se ofenden ante las intromisiones de magos y “hechiceros elfos” podrían ignorar a los héroes que llamaran a su puerta.

“Agentes” del Concilio Blanco


Aunque es poco probable que se haga participe a los compañeros de que están actuando directamente en nombre de un
miembro del Concilio, quienes demuestren su lealtad pueden ser informados de la persona a la que sirven. En la mayoría de los
casos, sus metas parecerán honestas y nobles, pero no siempre tiene por qué ser así. Si los jugadores actúan al servicio de
Saruman, por ejemplo, pueden acabar siendo peones involuntarios en sus intentos por descubrir la ubicación del Anillo Único
o incluso puede que tengan que ocultar la verdad sobre el asunto a otros miembros del Concilio.
De hecho, Saruman se autoproclamo en cierto momento “hacedor de anillos” y los personajes que permanezcan activos a
finales de la Tercera Edad podrían ser los recaderos que busquen los materiales y antiguos saberes necesarios para que el Mago
Blanco pudiera fabricar su propio anillo que rivalice con el Anillo Único.

Una historia de Eriador


El Reino de Arnor
En los últimos días de Númenor, sus reyes se volvieron altivos y orgullosos. Su arrogancia les llevo a tomar prisionero al Señor
Oscuro, con el fin de demostrar que eran la mayor potencia del mundo. Pero aquello fue su ruina: el Enemigo consiguió
embaucarlos para que atacasen a los Poderes del Oeste. Númenor acabo destruida por un gran cataclismo, pero quienes
permanecieron fieles escaparon a la destrucción en nueve barcos. Su señor era Elendil el Alto, que desembarco con cuatro
naves en las costas del noroeste de la Tierra Media, donde Gil-galad, el Rey Supremo de los noldor le dio la bienvenida.
Al poco de su llegada, los exiliados trabajaron duro y fundaron el Reino de Arnor en el año 3319 de la Segunda Edad. El reino
comprendía casi todo el territorio de Eriador entre los ríos Lune (Thûn) y Aguada Gris (Gwathló). Los hombres del oeste se
asentaron en muchos lugares, levantaron las ciudades de Annúminas y Fornost, así como la torre de Amon Sûl. Todavía de luto
tras la pérdida de su amada patria, creyeron que la caída había traído consigo un solo bien: Sauron había sido destruido y el
peligro había desaparecido para siempre.
Elendil y los suyos establecieron su gobierno en Eriador. Reinaron sobre los leales colonos que habían llegado a estas costas
desde la tierra del oeste, antes que ellos, y sobre la gran cantidad de habitantes que ya moraban en aquellas tierras, que
anteriormente habían sido el teatro de pequeños señores mezquinos que rivalizaban buscando poder. Los primeros años de
Arnor estuvieron cargados de duro trabajo, pero sus grandes esfuerzos les ayudaron a dejar atrás la perdida de Númenor y
nació una nueva generación que llamo hogar a estas tierras, incluso sabiendo que eran su exilio. Los seguidores de Elendil
prosperaron en el norte durante cien años, manteniendo siempre una amistad cercana con los elfos del Rey Supremo de Lindon.
En el año 3429 de la Segunda Edad, los exiliados descubrieron que el Enemigo había sobrevivido al cataclismo de Númenor.
El Orodruin (el Monte del Destino) estallo en llamas y Sauron ataco por sorpresa Gondor, el reino de los hijos de Elendil, que
se encontraba más al sur. Aunque en un primer momento sus defensas resistieron y los dúnedain consiguieron repeler a los
agresores, Anárion e Isildur eran conscientes de que su nuevo reino no podría hacer frente eternamente al poder de Mordor si
resistía en solitario. Así pues, Isildur viajo al norte, hacia Arnor, en busca de su padre, mientras Anárion quedaba a cargo de la
guerra en el sur.
Elendil se dejó aconsejar por Gil-galad y juntos formaron la Última Alianza de elfos y hombres, en el año 3430. Tras tres años
preparando sus fuerzas, las huestes de Arnor y Lindon cruzaron las Montañas Nubladas (Hithaeglir) por varios pasos.
Marcharon por los Valles del Anduin, donde se les unieron numerosos aliados, y finalmente se enfrentaron al Enemigo en las
llanuras de Dagorlad. La batalla fue larga y terrible, pero al final vencieron los Pueblos Libres y avanzaron hacia la Tierra
Negra para asediar la mismísima Torre Oscura.
La alianza mantuvo al Señor Oscuro confinado en su fortaleza durante siete años hasta que, en un último envite, el propio
Sauron salió de su encierro y desafió a los líderes de la coalición en las laderas del Orodruin. Allí, Elendil cayó junto a Gil-
galad, pero Isildur cerceno el dedo de Sauron que portaba el Anillo Soberano, derrotando así al Enemigo.
Tras la batalla, Isildur fue nombrado Rey Supremo de los númenóreanos en el exilio y emprendió la marcha a su residencia en
el norte. Pero, camino de Rivendel, su compañía fue atacada cerca del Bosque Negro y todos resultaron muertos, incluyendo el
rey y sus tres hijos mayores. La dinastía de reyes de Arnor comenzó con Valandil, el cuarto hijo de Isildur.
La Tercera Edad
Se dice que el nacimiento del Reino de Arnor estuvo marcado por la muerte de Isildur. En el norte, el cómputo de los años no
recoge ninguna gran hazaña, al contrario que el de Gondor, en el sur. Las pérdidas que sufrieron los dúnedain de Arnor durante
la guerra contribuyeron al estancamiento, pero su falta de relevancia se debe en mayor medida a la posición del Reino del
Norte: hacia frontera con las tierras de los eldar al oeste; al norte se encontraba con un yermo; al este las Montañas Nubladas
formaban una barrera formidable y al sur se extendía el mar. O quizá, simplemente su gente se volvió complaciente. Sean
cuales fueren las razones, Arnor languideció al comienzo de la Tercera Edad.
En el año 861 murió el rey Eärendur y sus tres hijos no lograron ponerse de acuerdo en la sucesión. Durante mucho tiempo, la
ley y la costumbre de los dúnedain marcaban que el primogénito debía ser el sucesor al trono y esto habría convertido al hijo
mayor, Amlaith, en el heredero indiscutible. Sus dos hermanos decidieron disputarle el trono con el apoyo de muchos nobles
del sur y el este de Arnor. Buena parte de estos señores descendían de los primeros colonos que desembarcaron en Eriador
provenientes de Númenor, poseedores de un espíritu independiente característico. Apostaron por los hijos menores de Eärendur
con sus armas y la tensión creció en los meses subsiguientes. La guerra parecía inevitable.
A pesar de no haber conseguido asegurarse la corona, Amlaith era consciente de las consecuencias desastrosas que tendría una
guerra para los dúnedain del norte. Por ello, se ofreció a dividir el reino en tres partes, una para cada hermano: Arthedain en el
noroeste, Cardolan en el sur y Rhudaur en el noreste. Los contestatarios aceptaron la oferta. Aunque el linaje de Isildur no
había logrado conservar Arnor como una entidad única, al menos se evitó el derramamiento de sangre y la guerra civil, y los
tres reinos se mantuvieron en paz durante un tiempo. Como gesto simbólico, Amlaith traslado su corte a Fornost, pues
Annúminas se asociaba con el trono de Elendil como Rey Supremo de Arnor.
Pero la división de Arnor tuvo sus consecuencias. En Cardolan y Rhudaur los señores que habían apoyado a los hijos menores
de Eärendur solicitaron y obtuvieron muchos privilegios por su ayuda, debilitando así desde el principio la autoridad de los
reyes de estas tierras. El rey de Rhudaur tuvo que ceder demasiado ante la aristocracia local, lo que llevo a la independencia de
los hombres de las colinas, los indígenas del extremo norte del reino.

El ascenso de Angmar
Los primeros siglos de los reinos sucesores estuvieron marcados por la coexistencia pacífica entre los tres estados pero desde el
año 1000 de la Tercera Edad, comenzaron a librarse pequeñas guerras por el control de la fortaleza de Amon Sûl y su piedra
vidente. En el año 1230 el rey de Cardolan cayó en combate y su ejército fue aplastado cuando asediaba la sede de un
usurpador del trono de Rhudaur. La anarquía reino durante años en Cardolan, hasta que un nuevo príncipe llego al trono y fue
capaz de restaurar la paz, permitiendo que el reino prosperara de nuevo.
En el año 1300, el Señor de los Espectros del Anillo llego a Eriador de incognito y estableció el Reino de Angmar en las
marcas al noreste de Arnor. En un principio nadie le presto demasiada atención: el reino se ubicaba en un lugar remoto y su
señor había ocultado con éxito su verdadera naturaleza actuando mediante sirvientes.
Gracias a las acciones del Rey Brujo de Angmar, el linaje de Isildur desapareció de Cardolan, como ya había desaparecido de
Rhudaur.
Fue entonces cuando Argeleb, hijo de Malvegil, rey de Arthedain, reclamo la soberanía sobre todo Arnor. La reclamación tenía
el apoyo de Cardolan, pero no de Rhudaur, donde los dúnedain siempre habían sido pocos y donde los hombres de las colinas
gobernaban en una alianza secreta con Angmar.
El rey Argeleb se propuso derrotar a los hombres de las colinas y devolver Rhudaur a su lugar como parte de Arnor, pero los
dúnedain infravaloraron la fuerza de Angmar. En la Primera Guerra del Norte (1355-1356), Arthedain y Cardolan fueron
derrotadas y el rey Argeleb cayó en combate. Fue por aquella época cuando el clima en el este de Eriador se volvió más hostil.
A posteriori, el empeoramiento de las condiciones climáticas se atribuyó al poder creciente de Angmar.
En las décadas que siguieron a la Primera Guerra del Norte, Arthedain y Cardolan tuvieron que defender sus fronteras
ferozmente frente a las incursiones de Rhudaur. Pero en el año 1409, tras haberlo planeado durante mucho tiempo, Angmar se
lanzó al ataque iniciando la Segunda Guerra del Norte. En aquel momento, el Rey Brujo controlaba firmemente Rhudaur y los
hombres de las colinas obedecían ciegamente las órdenes de su oscuro señor. La guerra termino con la derrota catastrófica de
los dúnedain. Las altas torres de Amon Dûm y Amon Sûl fueron saqueadas y el rey Arveleg murió. Las incursiones se llevaron
las vidas de muchos en Arthedain y especialmente en Cardolan. La población de Annúminas fue diezmada y la ciudad de
Elendil abandonada.
Los ataques de Angmar fueron frenados con la ayuda de los elfos de Lindon, pero las perdidas habían sido enormes. Cardolan
estaba destrozada, su último príncipe y los hijos de este yacían muertos en el campo de batalla; su ejército, aniquilado, y los
merodeadores orcos y los hombres de las colinas habían arrasado los campos. La única heredera superviviente al trono de
Cardolan era la hija de Arveleg, pero pronto fue asesinada. Los feudos que quedaban comenzaron a disputarse el poder.
Cardolan nunca se recuperó del desastre y fue desvaneciéndose lentamente. Pero la victoria también había sido dura para
Angmar y Arthedain conto con unos cuantos años de paz para poder lamer sus heridas.
En el año 1600, un pequeño pueblo de criaturas bienintencionadas que se llamaban a sí mismas “hobbits”, solicitaron al rey
Argeleb II un lugar en el que asentarse. Al oeste del pueblo conocido como Bree, las amplias tierras pertenecientes a la corona
había caído en desuso tras la guerra de 1409, y pasaron a manos de los hobbits bajo la autoridad del rey de Fornost.
En el año 1636, la Gran Plaga alcanzo Eriador y se llevó lo que quedaba de la población de Cardolan. Los últimos
númenóreanos de aquella tierra perecieron o huyeron a Arthedain para reunirse con sus parientes. Tras la plaga, los antiguos
cementerios de las colinas de Tyrn Gorthad se llenaron de espíritus malignos procedentes de Rhudaur y Angmar.

La soledad de Arthedain
En los doscientos años que siguieron a la plaga, Arthedain pudo recuperarse e incluso expandirse. A pesar de los ataques
renovados de Angmar, las gentes de Arthedain prevalecieron y la Tercera Guerra del Norte termino en 1851 con una gran
victoria para el rey Araval. Hubo intentos de recuperar las regiones del noroeste de la antiguo Cardolan, pero la presencia de
espíritus malditos aterrorizaba a cualquiera que lo intentaba.
No fue más que un breve respiro: durante el resto del reinado de Araval, las plagas arrasaron los campos de Eriador y la
enfermedad se ensaño con sus habitantes. Fue entonces cuando comenzó a escucharse el nombre de “Rey Brujo” y crecieron
las sospechas sobre el Señor de Angmar: podría ser un sirviente directo de Sauron, quizá uno de los Nazgûl.
La guerra se intensifico en las fronteras en el año 1891, cuando Araphant, hijo de Araval, heredo el trono y el futuro de
Arthedain fue tornándose cada vez más negro. Pero las alianzas con Gondor se reafirmaron durante su reinado. El Reino del
Sur también estaba rodeado de peligros y hubo quienes comenzaron a sospechar que podía haber un mal mayor detrás de las
calamidades que se habían cebado con los descendientes de Númenor.
Arvedui, hijo de Araphant, se casó con la hija del rey Ondoher de Gondor en el año 1940, sellando la nueva alianza y la
amistad entre los dos reinos. Ambos se comprometieron en un acuerdo de defensa mutua. Gondor fue el primero en llamar a su
aliado cuando los Aurigas invadieron sus tierras en el año 1944, pero Arthedain no pudo enviar ayuda alguna. Angmar también
había reanudado sus ataques y el rey Araphant hacia todo lo posible por asegurar sus fronteras. El rey Ondoher de Gondor cayó
en batalla junto a sus hijos. Arvedui intento reclamar la corona de Gondor para sí mismo a través de su mujer, pero su
propuesta fue rechazada. En los años posteriores, Angmar amenazo constantemente las fronteras de Arthedain, debilitando su
poder y la influencia de sus reyes a cada estación que pasaba.

El fin de Arnor
La estocada final llego con la Cuarta Guerra del Norte, en el año 1973, casi diez años después de que Arvedui se sentase en el
trono de Fornost. A finales de ese año, el Rey Brujo reunió el ejército más grande que se había visto en el norte. Arvedui pidió
ayuda a Gondor en cuanto observo las primeras señales de la invasión, en el otoño de 1973. El rey Eärnil II envió un poderoso
contingente tan rápido como pudo, pero era demasiado tarde.
Arthedain resistió con valentía. El rey Arvedui había reunido una fuerza tan poderosa en las Quebradas del Norte que el Rey
Brujo tuvo que centrarse en ella para acabar con su amenaza. Fornost fue defendida con tenacidad por el segundo hijo del rey,
frenando las tropas que Angmar había enviado. Cuando Arvedui presento batalla, su ejército fue destruido, aunque también
perecieron los mejores soldados de Angmar. La defensa de Fornost cedió y la ciudad cayo, pero muchos de los súbditos de
Arthedain pudieron huir hacia el oeste, a Lindon, dirigidos por Aranarth, el heredero de Arvedui.
Aun así, la guerra acabo con gran parte de la población de Arthedain. Muchos fueron esclavizados por los soldados del Rey
Brujo que no solo querían conquistar Arthedain, sino exterminar a su gente.
El rey Arvedui escapo, pero no pudo reunirse con sus aliados en Lindon y tuvo que marchar hacia el norte. Acabo en la bahía
de Forochel, donde espero ser rescatado, ayudado por los lossoth, los hombres de las nieves que habitan aquellas gélidas
tierras. Tan pronto como Círdan tuvo noticias de su destino, envió un navío de rescate, pero fue en vano. El rey y sus
seguidores murieron cuando el barco se fue a pique al tratar de cruzar los traicioneros hielos en dirección a los Puertos Grises,
en marzo de 1975. Muchos de los antiguos tesoros de Arnor se perdieron bajo las olas, incluyendo las dos piedras videntes de
Elendil.

La caída de Angmar
Bajo el liderazgo de Círdan, los elfos de Lindon, lo que quedaba del ejército de Arthedain y las fuerzas de Gondor se
prepararon para el contraataque. Finalmente, en el verano de 1974 las huestes marcharon hacia el este para enfrentarse al Rey
Brujo. Fue una dura batalla, pero la llegada de la caballería de Gondor y las pérdidas que el ejército de Angmar había sufrido
en su lucha contra Arvedui inclinaron la balanza en favor de los Pueblos Libres. La batalla termino en persecución y, tras un
enfrentamiento final con el príncipe Eärnur, el Rey Brujo huyo ante Glorfindel, el señor de los elfos. El Rey Brujo fue
reconocido no solo como uno de los Nazgûl, sino también como su capitán.
Después de la victoria, los líderes buscaron consejo y resolvieron que no se podía permitir que la amenaza de Angmar se alzara
de nuevo. Con el fin del invierno, los ejércitos de Gondor marcharon al norte. Los altos elfos de Rivendel, dirigidos por
Glorfindel y los hijos de Elrond, se unieron a su campaña.
El Rey Brujo habia abandonado su reino, huyendo al sur. Habia terminado su tarea y ahora regresaba con su señor. Sus
sirvientes se quedaron sin lider y no tuvieron posibilidad alguna contra las fuerzsa unificadas de los Pueblos Libres.
Cuando los soldados de Gondor y Rivendel llegaron a Angmar, se toparon con una tierra marchita defendida por unos
oponentes debiles. Dispersaron facilmente a sus enemigos y procedieron a destruir todas las fortificaciones que pudieron
encontrar. Esta empresa les llevo tiempo y durante aquellos años los hombres de Gondor tuvieron tropas estacionadas en el
norte para ayudar a los restos del ejército de Arthedain.
Los dúnedain se ocultan
Poco después de la victoria sobre Angmar, Aranarth, hijo de Arvedui y ahora rey de Arthedain, convoco en Amon Sûl a los
señores supervivientes para determinar el destino de los hombres del oeste que quedaban. Algunos soñaban con reconstruir
Arnor, otros aconsejaban un proceder más cauto.
Siguiendo las recomendaciones de Elrond, Aranarth llego a la conclusión de que lo mejor para los herederos de Isildur era
permanecer ocultos y actuar desde las sombras para defender su tierra y conservar lo que pudieran de sus costumbres. Tomo el
título de Primer Capitán de los Dúnedain y envió a su hijo Arahael a Rivendel para que fuera educado por Elrond.
Este fue el principio de una larga tradición.

El ascenso de los montaraces


Una vez que los ejércitos de Gondor se retiraron al sur, los habitantes de Eriador se quedaron solos. Las comunidades más
importantes de supervivientes fueron la de los hobbits de la Comarca y la de los hombres de las tierras de Bree. Otros grupos
de hombres perduraron por un tiempo, pues muchos de los seres malignos que habitaban Eriador habían muerto o se habían
ocultado, y el clima se había suavizado desde que el Rey Brujo no gobernaba el norte. Estos pequeños señoríos salpicaban el
paisaje como islas en el mar.
Los dunedain siguieron viviendo entre las ruinas de su destruida patria, permaneciendo poco tiempo en el mismo lugar, como
nomadas. Ya no eran los dueños de un antiguo reino, no gobernaban sobre homres menores, sino que eran un pueblo mermado,
reducido. Con el tiempo, quienes se dejaban ver mas a menudo por otros pueblos pasaron a ser conocidos como los montaraces
del norte, siempre vagando por sus tierras en pequeños grupos, siempre moviendose de un refugio a otro.
Lejos de la mirada del resto de habitantes de Eriador, siguieron luchando contra la amenaza de orcos, lobos y demas criaturas
malignas.
Los lugareños prosperaron, en cierto modo, durante siete siglos. Pero esta larga paz no podia durar para siempre. En el año
2509 una gran banda de orcos ataco a un grupo de viajeros que cruzaban el Paso del Cuerno Rojo y tomaron como prisionera a
Celebrían, la esposa de Elrond. Estaba claro que los orcos, ocultos, habian comenzado a multiplicarse de nuevo en las
Montañas Nubladas.
Las incursiones de criaturas malignas se hicieron cada vez más frecuentes y se extendieron a las tierras custodiadas por los
montaraces, que a duras penas resistieron los ataques. Limitados en número, todo lo que podían hacer era patrullar Eriador
constantemente y visitar los distintos pueblos para avisar a los caciques y ayudarlos a organizar sus defensas.

Las guerras de los orcos


En el año 2740 se produjo la primera gran invasión de orcos en Eriador. Arassuil, Capitán de los Dúnedain, ya sabía que los
orcos de las montañas llevaban un tiempo hostigando a las comunidades de los Valles del Anduin, pero considero que no eran
una verdadera amenaza. Craso error. Su equivocación llevo a que las gentes bajo la protección de los montaraces pagasen un
alto precio. Tras unas pocas escaramuzas en las laderas de las Hithaeglir, los orcos empezaron a aparecer en mayor número en
las regiones del oeste.
La inmensidad de Eriador impidió que los montaraces estableciesen una defensa efectiva y las partidas de guerra atacaban con
impunidad para después retirarse al Monte Gram, con esclavos y botín. Quienes vivían más cerca de las Montañas Nubladas
sufrieron las mayores pérdidas y muchos abandonaron sus asentamientos.
Arassuil intensifico las patrullas y los mensajeros cabalgaron cruzando Eriador para advertir a las comunidades supervivientes
del peligro que se avecinaba. Muchas aldeas fueron capaces de prepararse y repeler los ataques. En los años siguientes, las
escaramuzas fueron constantes y la visión de orcos y lobos se volvió algo normal y corriente para desgracia de los que vivían
entre el Rio Brandivino (Baranduin) y el camino a Tharbad.
En el año 2745, los orcos se adentraron en Eriador con dos ejércitos: uno que partió desde el Monte Gram y otro desde el
Pueblo de los Trasgos. Se dice que los orcos fueron espoleados por Azog, el jefe de los orcos de Moria, que tantas desgracias
acarrearía al Pueblo de Durin. Los orcos del Pueblo de los Trasgos atacaron las tierras cercanas al Rio Fontegris (Mitheithel) y
causaron graves daños, mientras que los de Monte Gram se dirigieron al oeste. Solo la oportuna intervención de una compañía
de montaraces del norte, dirigida por Galathir, uno de los capitanes de Arassuil, puso a salvo al pueblo de Bree. Los orcos del
Pueblo de los Trasgos fueron repelidos, aunque no sin grandes pérdidas.
Pero lo peor estaba por llegar. Dos años más tarde, en 2747, los orcos prepararon su mayor ataque hasta la fecha. Con la
intención de quebrar cualquier resistencia, esta vez invadieron Eriador con tres huestes: una desde el Monte Gram, otra desde
el Pueblo de los Trasgos y otra más desde Moria. Arrollaron las defensas cercanas a las montañas y marcharon al oeste.
El ejército de Moria atravesó Eregion y alcanzo los Pantanos del Estero de los Cisnes, donde el Fontegris se junta con el
Glanduin, al norte de Tharbad. Cruzaron la corriente en muchos botes y balsas, tomando por sorpresa las escasas guarniciones
que había al otro lado, porque hasta ese momento el rio había sido considerado una frontera infranqueable. El Enemigo tuvo
vía libre para recorrer Minhiriath y muchas de las partidas cayeron sobre sus comunidades. Sus guardias se encontraban
prácticamente indefensos ante los orcos, pues muchos de sus guerreros habían viajado al norte, esperando encontrarse con sus
adversarios en las regiones centrales de Eriador. Solo se salvaron quienes buscaron refugio en la ciudad de Tharbad, ya que sus
ruinosas fortificaciones resultaron ser inexpugnables.
Las aldeas y asentamientos más pequeños de Minhiriath fueron menos afortunados y fueron saqueados e incendiados. Sus
habitantes cayeron bajo las espadas de los orcos; la pérdida de vidas fue enorme.
Los resultados fueron mejores en el norte, pero no demasiado. Los orcos consiguieron avanzar hasta el Lago del Crepúsculo
antes de ser detenidos, y sembraron el caos en los campos. Al final, un contingente de hobbits liderado por Bandobras Tuk, el
Toro Bramador, les hizo frente en la Batallad de los Campos Verdes. Los orcos del Monte Gram huyeron del campo de batalla
y su jefe, Golfimbul, cayó ante los medianos.

El Largo Invierno
Once años después de las invasiones orcas, otra terrible calamidad se cernió sobre el noroeste de la Tierra Media. En los
últimos meses del año 2738, la nieve y la escarcha hicieron acto de presencia demasiado pronto, señal de una estación cruel; el
Largo Invierno duro al menos cinco meses, devastando Eriador con su gélido abrazo. En muchos lugares las reservas de
comida comenzaron a escasear a finales de diciembre, debido a las escasas cosechas.
Aunque la propia Comarca sufrió enormemente, aquel invierno fue la sentencia de muerte para muchas de las debilitadas
comunidades de Eriador. Miles de personas murieron de hambre o frio. También se redujo el número de dúnedain en Eriador.

Dos siglos de olvido


Después de veinte años de peligros y constantes adversidades, la población de Eriador había quedado gravemente mermada. En
los siguientes doscientos años, la mayoría de los asentamientos fuera de la Comarca y de las tierras de Bree fueron
desapareciendo poco a poco. La única ciudad que sobrevivió en todo Eriador fue Tharbad, ahora una sombra de su glorioso
pasado y sin suficientes habitantes como para mantener sus antiguos edificios y fuertes.
Las regiones que en su día formaron parte de Angmar y Rhudaur fueron volviéndose totalmente inhóspitas, infestadas de
orcos, lobos y demás criaturas terribles. Los trolls comenzaron a bajar de las montañas para habitar las tierras altas al oeste de
las Hithaeglir.

Estos últimos años


El año 2911, treinta años antes de la muerte del dragón Smaug, trajo otro invierno extraordinariamente duro, que pasaría a la
historia como el Invierno Cruel. No fue tan devastador como el de los años 2758 y 2759, pero cuando menos fue largo y
despiadado. Desde mediados de diciembre hasta finales de febrero, Eriador se cubrió con una gruesa manta de nieve. Los lobos
blancos, un peligro que apenas se recordaba en las tierras del oeste de Eriador, llegaron hasta lugares tan lejanos como la
Comarca y sus brutales mandíbulas se llevaron a más de un hobbit despistado y algún que otro hombre.
La primavera siguiente estuvo marcada por enormes inundaciones, producto de la nieve derretida, que anegaron las vegas de
los ríos de Eriador. Las aguas, crecidas y rápidas, comprometieron la ya debilitada estructura del gran puente de Tharbad,
provocando su colapso. El vetusto asentamiento, poco más que una ciudad derruida, fue abandonado por sus últimos
habitantes, dejando que otras criaturas menos respetables hiciesen su hogar en las ruinas.
Tras casi tres mil años de historia, las tierras del este de Eriador están completamente vacías, salvo por los pájaros y las bestias.
Los montaraces atraviesan estos parajes solitarios de vez en cuando, escurriéndose entre las sombras de las colinas, pero ya
quedan pocos. Los hombres de Bree les ponen apodos hirientes y los habitantes de la Comarca ni siquiera saben nada acerca de
ellos.

Las regiones de Eriador Oriental


Este capítulo describe las tierras salvajes de la mitad oriental de Eriador, territorios que formaron parte del perdido Reino de
Arnor. Esto incluye regiones que se encuentran entre las Quebradas de los Túmulos al oeste, las Montañas Nubladas al este,
Tharbad al sur y la antigua Angmar al norte. Son los dominios de los misteriosos montaraces, su patria y su coto de caza.

Elementos del paisaje


Eriador Oriental comprende un amplio territorio de miles de kilómetros de extensión. Desde la tierra estéril de las Landas de
Etten a las verdes colinas de las Quebradas del Norte, incluye multitud de paisajes distintos. Pero las descripciones de estas
tierras comparten varios elementos comunes a los que puede hacer referencia el Master si ubica la campaña en estas zonas.

Tierras solitarias
El este de Eriador es un lugar vacío, incluso más que el Yermo. Una vez fue el hogar de grandes reinos y largas dinastías de
hombres nobles, pero sus descendientes se han dispersado tras años de plagas, guerras e inundaciones. Queda pocos: de hecho,
al este de Bree no existe ningún asentamiento más grande que un villorrio escondido o un caserío bien defendido. Rivendel
recibe el nombre de “Última Morada” por una buena razón, puesto que en estos lugares los refugios son pocos y están lejos
unos de otros. No solo es un acontecimiento encontrar un rostro amable, sino un rostro cualquiera, amable o no.

Ruinas antiguas
EL paisaje de esta región está salpicado con las ruinas de reinos antiguos y es difícil que los viajeros no vean la sombra de lo
que un día fueron estas tierras. Sobre cada colina se encuentran los restos de una torre de vigilancia derruida, junto a cada
sendero un muro desmoronado. Cuando la compañía decide descansar por la noche, puede que compartan su campamento con
una vieja estatua. Cada ruina debería recordar a los héroes los hombres que han vivido antes que ellos y subrayar lo poco que
queda de su legado.

Fantasmas del pasado


El pasado no solo está presente física, sino también espiritualmente. Aunque no hay muchos seres vivos en el este de Eriador,
la región está llena de muertos. Desde los espectros de las Quebradas de los Túmulos hasta los soldados del pantano de
Rhudaur, pasando por los fantasmas de la vieja Angmar, esta es una tierra embrujada. Muchos de los que han muerto han
muerto sin paz (debido a la guerra o la enfermedad) y el Rey Brujo, que trajo tanto sufrimiento y miseria a estos territorios,
despertó a los espíritus para cumplir sus oscuros fines.
Eregion
Un viajero que partiera de Rivendel en dirección sur vería que las montañas se alzan, altísimas, a su izquierda. Los senderos
que cruzan esta tierra son pocos y serpentean por las laderas de las Montañas Nubladas, una amplia extensión de valles
profundos tallados por las aguas fluviales, colinas rodadas y pantanos traicioneros. Tras unos 220 kilómetros a vuelo de pájaro,
los viajeros empiezan a notar que el aire cambia y que la tierra se hace más fácil de atravesar; han llegado al país que los
hombres llaman Acebeda, anteriormente conocido como el Reino de Eregion.
Se dice que mucha maldad debe caer sobre un país para que se olvide totalmente de los elfos, si habitaron allí en algún
momento. Una atmosfera saludable todavía impregna esta tierra, incluso si aquí ya no residen elfos ni hombres. Muchas
criaturas dan vida a los días y las noches con sus sonidos y cantares, especialmente las aves.
Pero ante los ojos de cualquiera capaz de verlo, Eregion muestra todas las señales de una tristeza que resiste el paso del tiempo,
el rastro a medio borrar de un trágico pasado. Las piedras que fueron labradas a mano y con cuidado, ahora yacen erosionadas
y ruinosas entre las hierbas y arbustos, y tramos de antiguas carreteras emergen del suelo embarrado. La tierra de Acebeda ha
visto los desastres de la guerra y, aunque se ha recuperado de forma prodigiosa, aún recuerda el dolor.
Muchos de los altos elfos de Rivendel recuerdan un tiempo, en eras pasadas, en el que Eregion era la joya del mundo élfico de
la Tierra Media, aunque pocos hablan abiertamente de ello. Se dice que las mismas piedras susurran lamentos que solo los
eldar pueden escuchar. Los enanos también conocen canciones de estos tiempos olvidados, cuando los elfos de Eregion y los
enanos de Khazad-dûm trabajaban juntos forjando tesoros como no se han visto desde los Días Antiguos.
Aunque las bellas gentes que la habitaron la abandonaron hace tiempo, los valientes viajeros cruzan entre los ríos de Acebeda,
pues desde aquí se asciende al único paso que permite atravesar las Montañas Nubladas entre Rivendel y el Paso de Rohan. Al
lado del cruel Caradhras se encuentra la Puerta del Cuerno Rojo, una estrecha y traicionera senda que recorren los aventureros
más habilidosos o desesperados, buscando cruzar rápidamente hacia el Yermo.
El testimonio de las glorias pasadas de Acebeda se vuelve más evidente al alcanzar las orillas del Rio Sirannon, al sur. Fue en
aquel lugar donde se alzaron los amplios salones de la capital de Eregion, hogar de los mejores joyeros de entre los noldor.
Ahora, sus ruinas yacen sepultadas bajo las enredaderas y el musgo y los lobos son los únicos que lo llaman hogar. El Arroyo
de la Puerta guio en su día a los viajeros hasta las murallas de Khazad-dûm y hacia la perdida Puerta de Acebeda. Pero lo único
que queda en este lugar son la sombra y el arrepentimiento, junto a una sensación creciente de temor.

Fauna y flora
Acebeda es el hogar de muchas bestias salvajes. Los halcones planean en los cielos, mientras que los pájaros más pequeños
anidan en los arbustos y acebos, y se marchan formando grandes bandadas en invierno. Los joyeros de Eregion imitaban los
delicados tonos azules de los huevos de los acentores en sus trabajos y las doncellas elfas enseñaban a cantar a los jilgueros y a
los verderones; su canción argéntea y placentera todavía alcanza a veces una calidad musical superior, pues nunca olvidaron
las enseñanzas de la hermosa gente.
Las canciones de los pájaros suben de volumen conforme uno se acerca a la ladera de las montañas, cuando se unen al coro los
mirlos capiblancos que cantan sobre grandes rocas. Sus cantos fúnebres y su plumaje oscuro, decorado con un babero blanco
en torno al cuello, parecen homenajear las creaciones de los artesanos de anillos de Eregion.

Habitantes
Aunque Eregion fue antaño un reino prospero, ahora esta deshabitado. Es una región salvaje, llorada por los elfos de Rivendel,
olvidada por los hombres, y los enanos solo la recuerdan por sus trabajos de cantería y herrería y en canciones e historias, pues
bajo las cercanas montañas se encuentra la tierra donde sus padres trabajaron en el pasado.

Personajes destacados
Aiwiel
Es una alta elfa de Rivendel. Viaja a menudo hacia el sur, a Eregion, para pasar una estación entera merodeando por sus ruinas,
escuchando las voces del pasado. Sabe que las viejas piedras que salpican el paisaje encierran los recuerdos de muchos de los
que perdieron su vida en la guerra contra Sauron y que los pájaros aun cantan las canciones que los elfos les enseñaron hace
tiempo. Lo sabe porque sus hermanos trabajaron esas piedras y porque ella y sus hermanas enseñaron esas canciones a los
pájaros. Pero los suyos ya se han ido. Hace mucho que emprendieron la búsqueda de los Puertos Grises, o que murieron en la
guerra. Ya no tiene a nadie en la Tierra Media y se aferra desesperadamente a los recuerdos que le quedan para poder llorar su
perdida.
Es una elfa de voz suave, sabia y recelosa de cualquier aventurero con el que se encuentra en la espesura. Cuando visita las
ruinas, pasa largos días sentada en muros de piedra a medio derruir o atendiendo al cantar de los pájaros. Guardara para si todo
lo que escuche, pero no se negara a ayudar a aquellos viajeros que muestren respeto por el pasado y que no hayan acudido a
esta tierra para expoliar sus tesoros ocultos.
Elfo mediano
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 17 (+3) SAB 15 (+2) CAR 19 (+4)
CA 13 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 66 (12d8+12)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +5, percepción +4, interpretación +6
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Quenya, sindarin, oestron
Desafío 3 (700 px)
Ataque con dos armas. Cuando hace un ataque de daga, puede usar su acción adicional para hacer un segundo ataque de daga
usando el mismo bonificador para impactar y valor de daño.
Acciones
Canción de urgencia. Puede usar su acción para cantar aliento a sus aliados. Los héroes que oigan la canción son movidos a
actuar con celeridad. Un héroe puede usar su reacción y gastar inspiración. Los que lo hacen ganan +2 a la CA, ventaja en las
tiradas de salvación de destreza y una acción adicional en su turno. La acción solo puede usarse para atacar (solo un ataque con
arma), correr, destrabarse, esconderse o usar un objeto. Los efectos duran hasta el final de próximo turno de Aiwiel.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 20/60, un objetivo.
Impacto: 5 (1d4+3) daño perforante.

El huargo de la Puerta del Cuerno Rojo


Los lobos salvajes, que la gente conoce como huargos, no cruzaran al oeste de las Montañas Nubladas a menos que su oscuro
señor les encomiende alguna tarea, pues no hay nada que cazar por estos lares. Quienes vigilan la tierra de Eregion hablan de
un huargo grande y gris que acecha por las laderas, como si explorase sus senderos y pasos. Nadie sabe dónde tiene su guarida
y se dice que nunca se detiene demasiado tiempo en un mismo lugar para no ser descubierto por los altos elfos o los
montaraces del norte. La verdad es que cualquiera que se acerque al pico de Caradhras con intención de cruzar por la Puerta
del Cuerno Rojo se arriesgara a encontrarse con este terrorífico huargo, que se esconde en una cueva del paso montañoso.
Monstruosidad grande (huargo)
FUE 15 (+2) DES 17 (+3) CON 18 (+4) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 9 (-1)
CA 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 94 (9d10+45)
Velocidad 10 casillas
Habilidades Percepción +4, sigilo +7
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 14
Idiomas Huargo
Desafío 4 (1100 px)
Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5 (1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al
impacto crítico.
Aura de miedo. Cualquier criatura hostil a la criatura que empieza su turno a menos de 2 casillas de ella debe llevar a cabo
una salvación de sabiduría CD 13, excepto si la criatura esta incapacitada. Si falla la salvación, queda asustada hasta el inicio
de su siguiente turno. Si supera la salvación, es inmune al aura de miedo de este tipo de criaturas durante las siguientes 24
horas.
Habitante de la oscuridad. Esta criatura es especialmente experta en usar el entorno y las sombras en su beneficio. Puede usar
la acción esconderse incluso a plena vista. Hace una tirada de destreza (sigilo) y cualquier contrincante debe superar una tirada
enfrentada de sabiduría (percepción) para rastrear sus movimientos.
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno de mordisco y uno de garra.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2) daño
perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) daño
perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 13 o queda derribado.

Lugares destacados
El Paso del Cuerno Rojo
Allí donde las Montañas Nubladas viran hacia el suroeste, tres picos se alzan por encima del resto de la cordillera. El más alto
de todos destaca como si fuera un cuerno de roca roja coronado por la nieve y recibe el nombre de Caradhras; tras él se
encuentran el Cuerno de Plata y la Cabeza Nublada, también conocidos como Celebdil el Blanco y Fanuidhol el Gris.
El paso de montaña que se conoce como el Paso del Cuerno Rojo asciende por la cara sur del Caradhras. Los viajeros que han
intentado escalarla dicen que la montaña es cruel y que sus nieves y vientos cortantes parecen guiarse a veces por un siniestro
propósito. De hecho, durante los meses fríos es como si la propia montaña se indignara y enfureciera tanto que nadie se
atreviera a cruzarla.
Pero quienes buscan cruzas las Montañas Nubladas por estas latitudes no tienen muchas opciones: o se atreven con el Paso del
Cuerno Rojo o atraviesan el ancestral reino subterráneo de los enanos, Moria. El Paso del Cuerno Rojo serpentea por las
montañas a lo largo de muchos kilómetros en una senda retorcida y ascendente. El estrecho camino deja paredes de piedra a su
izquierda y barrancos profundos a su derecha. A veces, algún bloque de piedra grande corta el camino y deberá apartarse para
que la compañía pueda proseguir. Si llegan a la cima, el sendero comienza a descender, hasta llegar a un valle envuelto en
sombras que los enanos llaman Azanulbizar, los hombres, Valle del Arroyo Sombrío y los elfos, Nanduhirion. Allí aguardan
las tranquilas aguas de Kheled-zâram, el Lago Espejo y los manantiales del rio Cauce de Plata.

Los Salones de los Susurros


La leyenda dice que hubo una vez una gran ciudad al oeste de Eregion, habitada por elfos que amaban la habilidad y la belleza
por encima de todo. Entre ellos se encontraba Celebrimbor, el mayor joyero de los noldor. Allí forjo los tres Anillos de Poder,
los mejores y más trágicos de entre todos los artefactos fabricados por los eldar desde la destrucción de Thangorodrim, y se
negó a permitir que Sauron y su Anillo Único los controlasen. Por esta razón, Sauron declaro la guerra al Reino de Eregion y
destruyo la ciudad de los elfos (Ost-in-Edhil), asesinando o exiliando a todos sus habitantes.
No queda nada de esta ciudad, magnifica en su día. Sus ruinas no pueden distinguirse de las piedras rotas de las orillas donde el
Sirannon se encuentra con el Rio Glanduin. Pero en Rivendel hay quien cree que, bajo tierra, todavía debe haber vastos salones
silenciosos y tranquilos, repletos de tesoros intactos de saber olvidado, escondidos tras puertas reforzadas. Estos lugares
legendarios, que fueron abandonados por los altos elfos al huir y no fueron descubiertos por las fuerzas del Enemigo, podrían
seguir esperando que alguien los encontrara o podrían haber quedado enterrados bajo sus hundidos techos por el peso de los
siglos.

El Bosque de los Trolls


Desde el Último Puente sobre el Fontegris hasta los Vados del Bruinen, el Camino del Este recorre unos 165 kilómetros bajo la
amenaza del Bosque de los Trolls. Es un bosque rocoso, el punto de partida de las duras tierras del norte. Las hayas y los pinos
se alzan, gruesos, sobre las colinas empinadas y lúgubres y los acantilados. El camino pasa por valles largos de crestas altas y
riachuelos donde se balancean sauces durmientes. El sol del mediodía se filtra, pálido y escaso, entre sus hojas. Las noches son
húmedas, con niebla y chaparrones frecuentes. Los viajeros astutos que mantienen sus fogatas bajas y escondidas durante la
noche suelen cruzarlo sin problemas, con suficiente frecuencia como para que el camino siga siendo transitado de vez en
cuando. Pero aunque no haya ningún incidente, el viaje es triste y silencioso, y atraviesa unas tierras todavía impregnadas de
una vieja sombra maligna que nunca llego a desaparecer.
De vez en cuando pueden encontrarse viejas ruinas en las cimas de las colinas. Atalayas de estrechas ventanas y los torreones
achaparrados fueron construidos por los conquistadores con el fin de proteger la tierra que habían usurpado; pero ahora no son
más que restos dentados, después de mil años de abandono y pillaje. Ni los aventureros ni los caudillos militares se guarecen
en estos lugares. Los viajeros los dejan atrás tan rápido como les permite su sabiduría. Solo los trolls merodean por el Bosque
de los Trolls.
Los trolls vinieron al sur desde los Paramos Fríos, las Landas de Etten y las montañas que hay más allá. Cansados de cazar
ovejas y orcos díscolos, estaban deseando probar la carne de los mercaderes del Gran Camino del Este, las cervezas y vinos
que estos transportaban y el oro de sus cofres… aunque lo que menos les gusta es el acero resplandeciente de las espadas de los
guardias…
Estos trolls se ocultan de la luz del día en las cuevas que hay en los acantilados. Los que habitaron aquí hace tiempo excavaron
la piedra para construir sus castillos y con ello labraron profundas hendiduras en la roca de las laderas y los cortados. A veces,
los agujeros de troll llegan a tener una puerta enorme para una mayor protección; por supuesto, nada que pueda haber hecho un
troll, sino quizá el trabajo de un pobre enano esclavizado para tal labor. Al caer la noche, húmeda y triste, los más listos de
entre los trolls encienden fogatas sobre las colinas, de vez en cuando. Estos fuegos son más comunes cerca del camino, donde
los incautos viajeros pueden sucumbir a la promesa de calor y comodidad. Pero el suelo es desigual y esta resquebrajado y
carece de senderos y vías, repleto de raíces retorcidas y ramas avariciosas. Escalar una colina buscando el placer de una
hoguera deja exhausto al viajero y lo convierte en una presa fácil. Es posible que, de encontrar una senda que parta del camino,
el ascenso sea más sencillo; pero esto sería una clara advertencia: un trecho de piedras volteadas y arboles tumbados,
aplastados y arrancados por manos fuertes y enormes no es algo que pinte muy bien.

La tierra entre los ríos


Al sur del Gran Camino del Este se encuentra una amplia región salvaje entre el curso del Rio Fontegris y el Somorona. Son
campos crueles y vastos, por los que no pasa ningún viajero y sin sendas conocidas que lleven a algún lado. Hace tiempo,
algunas tribus de hobbits se asentaron justo donde los dos ríos se juntan, pero tuvieron que abandonar el lugar para huir de la
guerra. La región formaba parte del maligno Reino de Rhudaur.
Desde el fin del Reino del Norte y la huida del Rey Brujo de Angmar, esta tierra ha guardado uno de los mayores secretos de la
Tercera Edad. Cuando Aranarth se convirtió en el Capitán de los Dúnedain, los suyos se ocultaron. Se convirtieron en
nómadas, pero continuaron regresando a una fortaleza en la espesura, un baluarte secreto en el Angulo, entre el Mitheithel y el
Bruinen. Allí, los hombres del oeste evitaron que la dinastía de los reyes de los hombres desapareciese del norte, preservando
sus tradiciones y protegiendo las tierras de Eriador. Los montaraces siempre tuvieron el apoyo de Elrond de Imladris en esta
labor, que protegió su secreto y les dio la bienvenida a su hogar.
En términos de juego, cuando un compañero dúnedain regresa a su casa durante una fase de comunidad, puede volver a un
refugio escondido en algún lugar de Eriador o a la fortaleza de los hombres del oeste en el Angulo.

Fauna y flora
Los únicos animales que pueden prosperar aquí son los que son demasiado pequeños como para que los trolls los atrapen:
erizos y tejones, conejos y zorros y ratones, aunque viven furtivos, con un temor instintivo a la mortaja que cubre el dominio
de los trolls. Los pájaros son extrañamente inusuales (vuelan hacia los bosques más sanos) y su canto brilla por su ausencia.
Los ponis y caballos tienden a volverse asustadizos e inquietos, propensos a salir huyendo, incluso si sus dueños no son
conscientes del peligro de viajar por la zona.

Personajes destacados
Berk, el Guardián de la Puerta

Un troll de piedra llamado Berk vive cerca del Gran Camino del Este. Las señales que delimitan su territorio se observan a
simple vista: hayas y pinos tumbados o arrancados, desperdigados por el camino en un tramo de colina con una subida hacia el
norte y una bajada pronunciada hacia el sur. De vez en cuando, Berk apila árboles en el camino, formando una barricada (a la
que él denomina “su puerta”) que fuerza a los viajeros a detenerse para apartarlos. Cuando Berk está de suerte, los viajeros
tardan hasta la caída de la noche en hacerlo o, mejor aún, los aventureros acampan allí a pasar la noche y él es libre de salir a
saquear.
Berk está bastante orgulloso de su estratagema, pero se enorgullece todavía más de su hogar: un agujero de troll donde
habitaban los tres trolls antes de convertirse en piedra hace unos años.
La “puerta” de Berk
Los compañeros que viajen en ponis, caballos o carretas deberán deshacerse del obstáculo para poder continuar. Apartar los
arboles del camino es una tirada de fuerza (atletismo) CD 15. Cada intento para limpiar el camino requiere una hora. Si cae la
oscuridad, llega Berk…
Gigante grande (troll)
FUE 21 (+5) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 10 (+0) SAB 7 (-2) CAR 6 (-2)
CA 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 126 (12d10+60)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +4
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 8
Idiomas Oestron, orco
Desafío 5 (1800 px)
Maldición de la luz del sol. Quedan petrificados si les toca la brillante luz del sol. Cuando el sol sale, la criatura debe superar
una salvación de destreza CD 10 al inicio de su turno para poder encontrar cobertura y evitar la petrificación. Si falla, queda
petrificado.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno con su clava troll y uno con el golpetazo.
Clava troll. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) daño
contundente.
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5) daño
contundente.

Rine, la reina de la Colina del Castillo


Una solitaria troll de piedra llamada Rine reside en un montón de ruinas situado en la ladera de una colina, un mirador que da
al Gran Camino del Este, hacia el extremo occidental del Bosque de los Trolls. Es una criatura enorme que se ha
autoproclamado reina del Bosque de los Trolls porque vive en una de las pocas ruinas capaces de proporcionar suficiente
sombra como para proteger a un troll del sol y porque ha conseguido reunir varios escudos viejos con los que se cubre, que le
hacen las veces de armadura.
El resto de trolls la ignoran, excepto cuando se topa con ellos y les roba todo lo que ellos ya han robado a otros. Su hogar
puede ser un buen refugio para los viajeros, si no les importa el pronunciado ascenso y si encuentran una forma de echarla de
allí. Pero, tarde o temprano, otro troll recordara el castillo de la reina y se hará con él.
Su botín se encuentra en la esquina más oscura de su castillo e incluye 50 de oro y galas que ha birlado a otros trolls más
industriosos. Hay una caja de música de manufactura enana enterrada en el oro, que funciona si se le da cuerda. Rine la guarda
porque le gusta el dragón que tiene pintado en su parte superior.
Caja de música de los enanos
Las manos de Rine son demasiado grandes y torpes como para dar cuerda a la pequeña llave de la caja de juguete, así que
nunca ha escuchado como sus escondidas flautillas tocan una melodía enana de victoria conforme se va abriendo la caja, ni ha
visto la figurilla del dragón que aparece con una llamarada y cae muerto entre el humo mientras se cierra. Pero Rine tampoco
ha visto lo más especial, la aparición espectral que se manifiesta cuando se da cuerda a la caja… El fantasma de una niña
pequeña, la antigua dueña del artilugio, se aparece danzando en círculos. Si un compañero explorando el tesoro del castillo
hace una tirada de tesoro mágico y encuentra un artefacto maravilloso intacto, entonces la pequeña niña desaparecerá después
de bailar. Si, por el contrario, la caja es tocada por la Sombra, el objeto estará maldito con mala suerte y la niña seguirá
apareciéndose a los compañeros cada vez que abran la caja. La maldición puede quitarse si la caja es llevada a Ciudad del
Lago, donde se compró el juguete musical. El objeto posee una bendición para la habilidad de interpretación.
Gigante grande (troll)
FUE 22 (+6) DES 16 (+3) CON 25 (+7) INT 10 (+0) SAB 7 (-2) CAR 6 (-2)
CA 16 (armadura improvisada)
Puntos de golpe 150 (12d10+84)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Destreza +6
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 8
Idiomas Oestron, orco
Desafío 8 (3900 px)
Conjunto de armadura. Tiene ventaja en sus tiradas de salvación de destreza debido a su maldición de la luz de sol ya que la
mayoría de su cuerpo está cubierto del sol por su armadura.
Maldición de la luz del sol. Quedan petrificados si les toca la brillante luz del sol. Cuando el sol sale, la criatura debe superar
una salvación de destreza CD 10 al inicio de su turno para poder encontrar cobertura y evitar la petrificación. Si falla, queda
petrificado.
Odio (enanos) (recarga 5-6). Odia tanto a los enanos que hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques
contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura concreta con duros insultos y amenazas al
inicio del combate.
Punto débil. Si usa una aptitud especial que use una acción (su golpe aplastante), cualquier héroe que este a su alcance puede
usar su reacción para hacer un ataque. Solo para este ataque, la criatura se considera vulnerable al daño contundente, cortante y
perforante.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su clava troll.
Clava troll. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 15 (2d8+6) daño
contundente.
Golpe aplastante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 15 (2d18+6)
daño contundente y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 16 o quedar derribado. Fallo: El objetivo debe
hacer una tirada de salvación de destreza CD 13 o quedar derribado.

Lugares destacados
El Agujero de Troll
Guillermo Estrujónez y sus amigos Berto y Tom eran tres trolls de piedra charlatanes y camorristas que vivían en un agujero
cerca del camino. Ahora han vuelto a la piedra de la que nacieron, atrapados en una colina al amanecer gracias a la astucia de
Gandalf el Gris, y los paseantes pueden detenerse e investigar las tres estatuas de piedra.
Su agujero de troll sigue ahí, con una puerta que pende de una sola bisagra. Llegará el día en que el agujero vuelva a ser
abandonado de nuevo y olvidado durante años, pero por ahora es el hogar de un troll de piedra llamado Berk. Se alegró mucho
cuando supo que Guillermo Estrujónez y sus compañeros se habían convertido en piedra, porque había codiciado su cueva (y
su pesada puerta) durante más tiempo del que podía recordar.
El botín de Berk contiene 100* en piezas de oro, joyas y lingotes de hierro y cobre, junto a los huesos y calaveras de los
enanos, hombres y ponis que ha ido atrapando en “su puerta” con el paso de los años.

El Refugio de los Dúnedain


A 48 kilómetros al este del castillo de Rina, otras antiguas ruinas anidan sobre una cresta al norte de la carretera. La única
forma segura de alcanzar la torre es un estrecho sendero labrado en la tierra de la empinada colina; en su día fue un camino,
pero hace mucho que los matorrales lo invadieron y los trolls tienden a evitarlo por pereza. Esto lo ha convertido en un refugio
para los montaraces del norte cuando deben atravesar el Bosque de los Trolls. No han tocado los muros exteriores y saben que
no deben encender fogatas cuyo olor llame la atención, pero han apuntalado y reconstruido el techo y la puerta de la torre. No
soportaría un ataque si los trolls lo descubriesen, pero debería frenarlos lo suficiente como para que los montaraces pudieran
escapar.
Los montaraces mantienen su torre en secreto. Pueden acudir en ayuda de un viajero en apuros, pero solo tras dejar la torre y
aproximarse desde otra dirección. Los compañeros que pretendan inspeccionar cada ruina que haya cerca del camino,
terminaran desvelando los secretos de esta (un héroe montaraz que posea la reliquia cultural “la estrella de los dúnedain”
conoce automáticamente su emplazamiento). Pero si se demoran y no tienen cuidado, serán los trolls quienes los descubran a
ellos.
Los Paramos Fríos
Al norte de Rivendel y del Bosque de los Trolls, las tierras altas se alejan a regañadientes de las montañas. Las elevadas y
empinadas colinas y las amplias mesetas se ciernen sobre profundas fisuras. En algunos barrancos, el suelo es lo
suficientemente fértil como para que crezcan arbustos, asfixiados de moscas mordedoras en verano y de fango helado en
invierno. En otros, los torrentes de montaña gotean sobre la roca dura. En los pliegues de tierra y piedras, donde la roca más
blanda ha sido excavada por el agua con el paso de los años, las cuevas y cavernas ofrecen refugio del sol.
Aquí y allí se observan hierbas fuertes y escasas, y alguna que otra arboleda crece sobre un altiplano. En las cimas de los
montes se alzan las ruinas de la antigua Rhudaur, restos de atalayas o fuertes derruidos tiempo atrás, puntos insignificantes
sobre los extensos paramos. En algunas colinas se encuentran los vestigios de túmulos musgosos aún más antiguos,
enterramientos de piedra de jefes y guerreros que murieron antes de la creación de Arnor. La mayoría están abiertos, saqueados
en un pasado por manos poderosas y descuidadas. Año tras año, siglo tras siglo, las viejas piedras van desgastándose. Hoy en
día, ya son fáciles de confundir con el resto de rocas desperdigadas por las verdes y pardas colinas.
Es un viaje cansado y tenso. El suelo rocoso pone en peligro los cascos de caballos y ponis, y los desniveles pronunciados y
repentinos, que los compañeros que van a pie sí que pueden escalar, frustran hasta a los animales más fuertes. Pueden sortearse
sin riesgos cabalgando despacio y con cuidado, pero los lobos, flacos y hambrientos, no tardaran en echarse encima del grupo.
Los lobos o algo peor.
Es una tierra temible, entre el nacimiento del Bruinen y los fangosos manantiales del Fontegris: fría y silenciosa de no ser por
el aullido de los lobos, el graznido infrecuente de un ave de presa o el bramido de un troll que ha encontrado una comida
caliente. Ningún viajero con dos dedos de frente acude a los Paramos Fríos; incluso los montaraces más experimentados no los
conocen demasiado. Arador, Capitán de los Dúnedain, fue capturado y asesinado por los trolls de las colinas en estas planicies,
en el año 2930 de la Tercera Edad. Hasta su valiente pueblo evita este lugar maldito y estéril.

Fauna y flora
Las ovejas y cabras pastan entre los matorrales y las hierbas de las zonas más altas, donde el traicionero suelo es difícil de
sortear para los lobos y supone demasiado esfuerzo para cualquiera que no sea el más hambriento de los trolls. A veces, una
oveja se descarría y los lobos se dan un festín. Si no, no les queda otra que perseguir conejos, o a los ciervos que se alejan
demasiado de las montañas y se adentran en este territorio inhóspito. Las palomas anidan en las rocas y son presa de
esmerejones y halcones peregrinos.

Habitantes
Nadie perteneciente a los Pueblos Libres vive aquí. Ni los orcos ni los trasgos del Monte Gram se aventuran en estos parajes.
Es el hogar de incontables trolls de las colinas, como descubren rápidamente los forasteros que penetran en los páramos.
También residen aquí trolls de piedra, pero en menor número. Tienen la larga tradición de viajar de cuevas a densos
bosquecillos por la noche, atravesando hierbas y colinas. En algún momento acaban cruzándose con el Fontegris, que bloquea
su camino y los conduce al sur. Si no lo hace, el Sonorona los guía al oeste, al Bosque de los Trolls, cerca del camino y sus
viajeros. Pero los trolls de las colinas, más feroces y menos pacientes, permanecen en estas tierras.

Personajes destacados
Muñón Sangriento, el cazador

Los trolls de las colinas no suelen conocerse por sus nombres, pero uno de sus caciques tiene peor fama que el resto. Este
monstruo dirigió a los trolls de las colinas y mato a Arador, capitán de los dúnedain y abuelo de Aragorn, en el año 2930 TE.
Un ser maligno y cruel, no tenía necesidad alguna de cazar humanos pero, tras una visita al monte Gram, comenzó a perseguir
sin pausa a aquellas pequeñas y peligrosas criaturas que acudían de caza al lejano norte. El troll se adentró en la fortaleza orca
siguiendo un extraño impulso que sus nublados sentidos no podían explicar y regreso de las profundidades esgrimiendo una
gran maza negra, un arma terrible forjada en Carn Dûm cuando Angmar amenazaba el norte.
Armado con aquel singular regalo, comenzó a dar caza a los montaraces. En una noche funesta, su partida se topó con Arador y
sus hombres. Permitió, astuto, que los otros trolls se lanzasen a la batalla, mientras que él se aproximó cuando los altos
hombres estaban heridos y exhaustos, con sus espadas melladas. El gran cacique y sus guardias acabaron con los últimos
montaraces y capturaron a su capitán para entretenerse, asegurando la fama de Muñón Sangriento.
Sus brazos son troncos robustos y temibles, de carne dura como la piedra.
Gigante grande (troll)
FUE 21 (+5) DES 8 (-1) CON 23 (+6) INT 6 (-2) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
CA 16 (pedazos de armadura de victimas anteriores)
Puntos de golpe 138 (12d10+72)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Fuerza +8, constitución +10, sabiduría +3
Habilidades Percepción +6, supervivencia +3
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 16
Idiomas Oestron, orco
Desafío 7 (2900 px)
Cazador. Dobla su bonificador de competencia para todas las tiradas de sabiduría (percepción) (incluido arriba).
Dureza odiosa (se recarga tras un descanso corto o largo). Puede soportar una enorme cantidad de daño. Usando una acción
puede gruñir amenazadoramente a sus enemigos, obteniendo una reserva de 10 (3d6) puntos de golpe que duran hasta el final
del combate, si el daño de combate no los elimina.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 5 de daño adicional
del mismo tipo al objetivo.
Golpe cruel (recarga 5-6). Si el ataque de la criatura acaba de impactar, puede gastar su acción adicional para activar esta
aptitud. El ataque se convierte en un impacto crítico.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno con el mordisco y otro con su maza.
Gran maza negra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 18 (2d12+5)
daño contundente.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d4+5) daño
cortante.

Lugares destacados
El Túmulo del Rey del Peñasco
En la cima de una de las mayores colinas de los Paramos Fríos, un túmulo ancestral se mantiene imperturbable frente a la
maldad de los trolls saqueadores. Los trolls albergan un miedo supersticioso por el lugar y lo temen tanto como las gentes de
Eriador temen los propios Paramos Fríos. Las piedras del túmulo son enormes, entre 1,80 y 2,40 metros de ancho y entre 90
centímetros y 1,20 metros de grosor, apiladas en un montón de 12 metros de largo por 3 metros de alto. Los trolls de las colinas
comentan entre susurros que el Rey del Peñasco descansa debajo, un gigante de los días de antaño y de las maneras de antaño.
Aquellos lo suficientemente avispados como para recordar algo, dicen que los huesos de piedra del Rey del Peñasco esperan,
que despertaran y se alzaran cuando llegue el fin de los tiempos y el odiado sol se apague.
Si se le molesta antes de que llegue ese momento… bueno, todo el mundo sabe lo que pasa cuando provocas a un troll. ¿Cómo
será importunar al Rey del Peñasco?
Nadie sabe lo que descansa realmente bajo las grandes piedras, si es que hay algo. Unos compañeros desesperados podrían
tomarse un respiro en la colina del Rey del Peñasco, donde los trolls no se atreven a poner el pie, pero es un lugar asolado que
requiere una tirada de corrupción CD 15 una vez al día.
Las Landas de Etten
Más allá de los Paramos Fríos se encuentran unas deprimentes tierras altas, a la sombra de las Montañas Nubladas. El suelo es
más suave que en los Paramos Fríos y el Bosque de los Trolls. La incesante niebla, la llovizna y los fríos manantiales de
montaña empapan la avariciosa tierra, que estanca el agua en los valles y en las turberas situadas al final de las cuestas largas y
amplias. Las turberas van drenándose lentamente, formando arroyos que se van juntando y, finalmente, se transforman en el
poderoso Fontegris, que los elfos llaman Mitheithel.
Las Landas de Etten son un erial despejado, lleno de turba y cubierto por matorrales bajos y verdes y hierbas resistentes. Los
brezos florecen brevemente en primavera, pero no hay nada alegre que pueda sobrevivir en estos paramos. Los capullos
coloridos no tardan en ennegrecerse y marchitarse, devolviendo a las colinas onduladas a su triste gris habitual.
Hay pocas cuevas, así que los trolls que vagan por estas tierras se refugian del lánguido sol bajo la turba y emergen de nuevo al
anochecer, o se transforman lentamente en ettins. Los viajeros que se adentran en las landas pueden pensar que están
sorprendentemente a salvo durante el día, solo para encontrarse con un troll hambriento saliendo de debajo de su campamento
al caer el sol.
Entre las Landas de Etten y los Paramos Fríos se hallan los Valles de Etten: unos valles extensos y abiertos entre cerros altos,
húmedos debido a la niebla y a los arroyos que alimentan al creciente Fontegris. Algunos de los valles, especialmente los
situados al oeste de los arroyos del Fontegris, fueron buenas tierras de cultivo cuando los hombres vivían en las landas y los
trolls ni se acercaban. Pero aquellos días pasaron hace tanto, tanto tiempo…
Cualquier lo suficientemente insensato como para viajar por esta zona puede tropezar con las ruinas y los escombros de las
granjas de piedra, que llevan mil años desmoronadas desde que las destrozaron y las incendiaron.

Fauna y flora
Los topillos, las liebres, las ranas y las víboras corretean y reptan entre los matorrales y las hierbas de landas y valles. Puede
que en su momento hubiera ciervos, pero hace tiempo que se extinguieron, desde que la región pasó a manos de los trolls. A
veces, los lobos son un peligro tan serio como los trolls. Prefieren la oscuridad, pero pueden perseguir a su presa durante el día
y poseen vínculos estrechos con los crueles huargos y los hombres de las colinas de Rhudaur.

Habitantes
Los hombres habitaron estas landas y valles durante tres edades de la Tierra Media, pero ya no. Han permanecido abandonadas
durante mil años, después de la derrota del Rey Brujo en la Batalla de Fornost; deshabitadas excepto por los resistentes trolls
que sobrevivieron a la desbandada de las tropas del Señor de los Espectros. Hoy en día, solo albergan a esos trolls; sobre todo
trolls de piedra, pero también algunos trolls de las colinas, y a las criaturas que dan nombre a la región: los ettins, un tipo de
troll más viejo y fuerte, que es capaz de sobrevivir incluso a la luz directa del sol…

Los ettins
Todo viajero sabe que los trolls de piedra se transforman en piedra si se exponen a la luz del sol. Pero solo los sabios
sospechan que, a veces, una chispa de vida sobrevive dentro de ellos, lista para ser despertada por la oscura voluntad de su
amo.
De hecho, puede verse un buen número de extrañas formaciones rocosas en las Landas de Etten; algunos de estos montones de
rocas erosionadas son en realidad antiguos trolls de piedra, tomados por sorpresa por la luz de un sol distante.
A día de hoy, estos ettins, como se les llama, son indistinguibles de cualquier otro montón de piedras cuando permanecen
quietos, y se mueven muy de vez en cuando. Pero si lo hacen, son extremadamente peligrosos, pues están animados por una
brutalidad sin límites y una gran sed de destrucción.

Personajes destacados
Dreorg el Enhuargado

Hace mucho tiempo, hubo un cacique y sacerdote de los hombres de las colinas de Gundabad llamado Dreorg. Era un maestro
de esa clase de hechicería que permite a algunos hombres de las colinas dejar atrás sus cuerpos durante la noche y adoptar la
forma de un lobo para cazar y matar. Como sucede a veces, el reinado de Dreorg toco a su fin. Cuando sus rivales comenzaron
a aporrear la puerta de su salón huyo de su cuerpo y su espíritu se unió a una manada de huargos cercana. Una lanza atravesó
su corazón humano y el espíritu de Dreorg se apodero de uno de los lobos salvajes y se negó a marcharse. Ambos espíritus
lucharon, pero Dreorg salió victorioso.
Han pasado muchos años y ahora es jefe huargo, el amo de una banda de lobos astutos y llenos de malicia que marcho al oeste,
hacia Eriador. Saben que su jefe está ligeramente loco (de vez en cuando, su gruñido recuerda al sonido de dos voces que
pelean la una con la otra) pero es sabio, feroz y su crueldad no tiene límites, lo que fortalece a toda la manada.
Monstruosidad grande (huargo)
FUE 17 (+3) DES 16 (+3) CON 21 (+5) INT 11 (+0) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2)
CA 14 (armadura natural)
Puntos de golpe 94 (9d10+45)
Velocidad 10 casillas
Habilidades Percepción +4, sigilo +6
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 14
Idiomas Oestron, huargo
Desafío 5 (1800 px)
Ataque salvaje. Cuando consigue un impacto crítico, causa 5 (1d10) de daño adicional. Este daño no se dobla debido al
impacto crítico.
Gran salto. Es capaz de saltar enormes distancias. Puede hacer una acción especial de correr para desplazarse el doble de su
movimiento normal de un solo salto. Todos los oponentes trabados en combate cuerpo a cuerpo con la criatura cuando usa esta
aptitud obtienen ataques de oportunidad normalmente.
Oído y olfato agudos. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que dependan del oído o del olfato.
Tácticas de jauría. Tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados se encuentra a
menos de 1 casilla de la criatura y si dicho aliado no está incapacitado.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques, uno de mordisco y uno de garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (1d12+5) daño
perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) daño
perforante. Si el objetivo es una criatura, debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 13 o ser derribado.
Reacciones
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el
daño de un ataque del que sea consciente.

Lugares destacados
La Tumba del Pantano
En el extremo sur de las Landas de Etten, una turbera situada entre dos colinas alberga los desgraciados restos del pasado. Fue
aquí donde los hombres de Gondor y los elfos de Imladris y Lindon dieron alcance a la retaguardia del Rey Brujo mientras
huía. Los cuerpos fueron abandonados en la turba, pero las cosas se pudren lentamente en estos lugares.
Mil años más tarde todavía se pueden ver los cuerpos, marchitos y ennegrecidos por las aguas salobres, pero reconocibles.
Hasta conservan sus espadas, algo corroídas pero aun robustas.
El problemas es que el Rey Brujo se sirvió incontables veces de la hechicería para derrotar a sus odiados enemigos mientras
gobernó Angmar. Envió espíritus malignos a embrujar los túmulos, incluyendo los de los venerables antepasados de los Valles
de Etten y los Paramos Fríos, y tejió muchos conjuros terribles. Cuando el Rey Brujo huyo, los trolls que quedaron atrás
arramblaron con los viejos túmulos y los dejaron abiertos, saqueados.
Con el tiempo la hechicería del Rey Brujo se fue disipando, pero aún perdura en lugares oscuros, como en este cenagal que
esconde incontables cuerpos bajo la turba, lejos de la luz del día.
Si los viajeros se aproximan por la noche a la turbera o duermen en sus cercanías, los cuerpos de los soldados de Angmar
pueden despertar e intentar arrastrarlos hacia el agua (consulta la descripción de los soldados del pantano).
El Monte Gram
Hacia el oeste se proyecta un largo espolón de las Montañas Nubladas, lejos, en su parte más septentrional. Sus laderas se
extienden 160 kilómetros formando una curva hacia el norte, como si apuntase a las ruinas de la maldita Angmar, donde en su
día moro el Rey Brujo. El pico más alto, dentado y amenazador en este espolón, es el Monte Gram, un cuerno de roca que se
alza sobre las faldas de las otras montañas como si estas se hubiesen colapsado bajo su peso. Hace miles de años fue fortificado
por los enanos que vivían en él, pero ahora lo que alberga son monstruos en una tierra desolada.
En sus profundidades se encuentra un bastión de trasgos, un intrincado laberinto formado por miles de abismos y agujeros.
Durante siglos, los orcos que lo habitan han estado luchando implacablemente contra los montaraces que custodian las
regiones al oeste de las Landas de Etten, los Paramos Fríos y el Bosque de los Trolls, y también contra los guardianes del
santuario escondido de Imladris. A sus puertas se congrego el ejército invasor que fue derrotado hace cientos de años en la
Batalla de los Campos Verdes, cuando una hueste de hobbits liderada por Bandobras Tuk, el Toro Bramador, se enfrentó a la
horda de trasgos del rey Golfimbul.

Fauna y flora
Alberga horrores en su interior, pero sus frías laderas no dan muestra de ello. Las recorren cabras y ovejas curtidas, que comen
las recias hierbas que se aferran aquí y allí, al suelo fino y a las rocas. Las liebres de montaña y las ardillas rojas se esconden a
la sombra de los altos pinares, vigiladas por las perdices de las nieves y los pinzones, y perseguidas por los búhos. Se encuentra
mejor caza en las tristes laderas del Monte Gram que en cualquiera de las tierras meridionales, atestadas de trolls. Pero si un
puesto de vigilancia de los trasgos avisa intrusos, quienes montaran la partida de caza serán ellos.

Habitantes
El Monte Gram ha sido el hogar de tribus de orcos y trasgos desde que arrebataron a los enanos el Monte Gundabad y las
montañas y túneles circundantes, a mediados de la Segunda Edad. Durante más de tres mil años ha sido una fortaleza orca, una
atalaya hacia el oeste. Su fuerza se redoblo a finales de la Segunda Edad, cuando los dúnedain fundaron el Reino de Arnor
“justo en nuestra puerta”, como dijeron los caciques orcos. Cuando el Rey Brujo acudió a Angmar en la Tercera Edad, los
orcos del Monte Gram estaban listos para servirle. A mediados de la Tercera Edad, el Rey Brujo huyo ante las fuerzas de
Gondor, Lindon e Imladris, y sus trabajos y sus huestes fueron destruidas. El Monte Gram no fue una excepción, aunque los
túneles más profundos, que ningún elfo u hombre conoce, seguramente dieron cobijo a más de un trasgo fugitivo.
Hace doscientos años, sobre el 2740 de la Tercera Edad, los orcos y trasgos comenzaron a multiplicarse en las montañas y a
infestar Eriador una vez más. Desde el Monte Gram un gran cacique orco ordeno a sus tropas que quemasen y saqueasen
territorios lejanos, Eso les llevo a la Comarca, pues sus pequeños habitantes parecían fáciles de doblegar. Pro los hobbits
derrotaron a las fuerzas orcas y mataron a su jefe, Golfimbul.
El Monte Gram ha crecido y la maldad que hay en su interior se ha acentuado aún más. Muchos trolls de piedra e incluso algún
troll de las colinas, han sido traídos desde las Landas de Etten que se extienden al sur, y los trolls de las cavernas se han
movilizado a través de los túneles profundos e interminables de las Montañas Nubladas. Los orcos y trolls saqueadores del
Monte Gram han hecho de los campos que rodean Angmar un lugar mortal. Ponen sus hambrientos ojos sobre el suroeste y las
tierras aparentemente indefensas de los hobbits y hombres, pero han sido obligados a esperar. Y asi pasan los años, mientras el
Monte Gram se ulcera.
Los orcos del Monte Gram guardan un odio especial hacia los hobbits. La mayoria de las criaturas de la Sombra se sorprenden
ante la mera existencia de los hobbits, pero estos orcos recuerdan los Campos Verdes.

Personajes destacados
El Señor de los Espectros del Monte Gram
Los orcos del Monte Gram no tuvieron un rey durante casi cien años, hasta que una sombra vino a ocupar el vacío trono: el
Señor de los Nazgûl había regresado a las tierras que una vez gobernó como Rey Brujo, había vuelto como un Señor de los
Espectros invisible para dar el golpe mortal a la dinastía moribunda de Elendil en su último acto de venganza.
Desde esa noche, los orcos y los trolls del Monte Gram reanudaron sus ataques a los dúnedain y a la región que protegían, con
una determinación y malicia sin precedentes.
Elrond, el Señor de Imladris, no tardo en reconocer que detrás de los ataques se encontraba una astucia poco frecuente en los
trasgos y advirtió a los dúnedain. Sus palabras llegaron demasiado tarde y en el 2930 una banda de trolls de las colinas
embosco al capitán de los dúnedain y lo capturo. Arador no volvió a ser visto de nuevo y solo tres años más tarde murió su hijo
Arathorn, mientras cargaba contra los orcos del Monte Gram junto a los hijos de Elrond. Creyendo que había borrado de la faz
de la tierra la sangre de los reyes del norte, el Señor de los Espectros abandono el trono del Monte Gram, desapareciendo tan
discretamente como había llegado.

Radgul, el jefe orco


Cacique de todos los orcos del monta Gram, un villano viejo, astuto, mortífero y burlón, tiene en mente planes más grandes
que su propia montaña.
Radgul y sus orcos se encuentran a unos 160 kilometros del monte Gundabad, que en su dia goberno Bolgo, y los orcos del
monte Gram nunca llegaron a la Batalla de los Cinco Ejercitos. En aquel momento, Radgul lo considero un insulto, pero
despues se alegro de haberse perdido la debacle. En lo mas profundo de su interior, solo hubiera deseado que el ejército de
Bolgo hubiese sido aniquilado totalmente para poder marchar sobre Gundabad y apropiarse del trono.
Radgul es un orco paciente. Sabe que el retoño de Bolgo, Gorgol, desea el trono. Pero también sabe que Gorgol sigue siendo el
hazmerreír de todos tras haber huido precipitadamente de la batalla. Radgul no pertenece a ninguna de las facciones del monte
Gundabad, pero no lo necesita. Cuenta con que la ambición de Gorgol cause suficientes fricciones como para que la próxima
vez que haya una crisis, las tribus de Gundabad compliquen las cosas y las del monte Gram tengan que ir para enmendar la
situación. Por supuesto, si se presentase la oportunidad de apuñalar a Gorgol y a todos sus rivales de Gundabad, no se lo
pensaría dos veces. Sin embargo, es más probable que sus planes se estropeen gracias a sus viejos resentimientos hacia los
hobbits. Si cualquier orco del monte Gram avista un solo hobbit cerca de la montaña, los orcos se lo tomarían como una
declaración de guerra y Radgul se presentara el primero, preparado para marchar sobre la Comarca, incluso si dicha marcha
dispersa a sus seguidores y le deja expuesto, rodeado de amenazas.
Humanoide mediano (orco)
FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 18 (+4) INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)
CA 18 (cota de mallas orca, escudo de pieles enorme)
Puntos de golpe 59 (7d8+28)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Engaño +5, investigación +5, persuasión + 5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Orco, lengua negra, oestron
Desafío 3 (700 px)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 3 de daño adicional
del mismo tipo al objetivo.
Odio (hobbits) (recarga 5-6). Odia tanto a los hobbits que hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques
contra la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura concreta con duros insultos y amenazas al
inicio del combate.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas
de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) daño
cortante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante o 7 (1d8+3) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Reacciones
Voz de mando. Inspira a sus aliados con sus palabras astutas y promesas vacías. Puede usar su reacción para lanzar una orden
o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a
punto de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada,
siempre que pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las
criaturas que tienen voz de mando no pueden beneficiarse de este efecto.

Lugares destacados
La Hondonada de Golfimbul
Los viajeros que se aventuran al norte desde las Landas de Etten pueden verse tentados a acortar su travesía por esta región
inhóspita tomando una ruta que cruza esta cadena montañosa prácticamente infranqueable. Este atajo no es sino una grieta
escarpada y poco profunda que hiende la piedra de la montaña, labrada por años de lluvia y desgaste. Sus altas paredes de
piedra natural son lisas y el suelo es tan resbaladizo como el lecho de un rio. Es un paso fácil pero, definitivamente, no es un
paso seguro.
Radgul y sus sirvientes lo vigilan desde la oscuridad, preparados para emboscar a cualquier viajero, escurriéndose entre las
sombras que proyectan las gigantescas piedras que han ido adoptando extrañas formas con el paso de los años. La hondonada
serpentea de un lado a otro y de ella parten varios caminos que se separan de la grieta principal solo para volver atrás, dar
vueltas interminables o acabar en callejones sin salida, donde los aventureros son presa fácil.

La cumbre del Monte Gram


Tan alta como las mismísimas Montañas Nubladas, es un cuerno nevado de roca fracturada. Allí anidan bandadas de urracas,
unos pájaros considerados aún más astutos y pérfidos que los crebain del sur. Les atraen los objetos brillantes y observan con
ojos sagaces el resplandor de los metales o las piedras preciosas que puedan pasar bajo su atenta mirada. Pocos montañeros
alcanzan la cumbre, pero los que lo hacen se encuentran círculos de piedras con huesos desperdigados y puede que armas
robadas y otros tesoros reclamados por las urracas. Se dice que pueden encontrarse grandes artefactos, si es que uno sobrevive
a la escalada.

Angmar
En el lejano norte, más allá del Monte Gram y de los picos más distantes de las Montañas Nubladas, se encuentra la tierra
olvidada que hace unos mil años era conocida como el Reino de Angmar. Desde su capital oscura de Carn Dûm, el Rey Brujo
comando el terror y la ruina y provoco la caída del reino norteño de Arnor. Pero a su vez fue derrotado y las fortalezas de
Angmar fueron destruidas.
Conforme se aproxima el crepúsculo de la Tercera Edad, el antiguo dominio del Rey de los Espectros parece escuchar la
llamada del Señor Oscuro, que ha vuelto a revelarse en Mordor. La nieve cegadora sopla desde los picos dentados de las
Montañas de Angmar en invierno y los hombres malignos y los orcos están migrando lentamente al norte desde el este y el sur,
cada vez en mayor número. Ahora pueden encontrarse trolls al norte de las Landas de Etten, cruzando el Yermo Gris que se
extiende entre sus propias tierras y las Montañas de Angmar.
Aunque los dúnedain y los altos elfos de Rivendel vigilan atentamente esta región, pocos se aventuran tan al norte. Quienes
viajaron hasta aquí regresaron contando historias sobre un gran yermo de maleza gris y arboles retorcidos que arruinan la
tierra. Cuando ya pueden avistarse las Montañas de Angmar, unos vientos gélidos, que rivalizan con los peores del Paso del
Cuerno Rojo, hacen que continuar con el viaje sea una empresa imposible. Es un erial sin vida que el invierno nunca abandona
y donde el frio, mucho más intenso que cualquiera natural, penetra hasta la medula.
Las piedras quebradas y los picos elevados que marcan la frontera norte de la vieja Angmar están coronados por el hielo y la
nieve. Es difícil encontrar caminos que atraviesen las altas colinas enfrentadas a estas montañas de mal augurio, al menos para
quienes no conocen los senderos secretos que excavo el Rey Brujo en el pasado. Los viajeros no suelen toparse con ellos, y
aunque cruzarse con uno puede parecer una bendición en este lugar asolado, todas las sendas que se dirigen a las Montañas de
Angmar llevan a un mismo lugar: Carn Dûm, el corazón de la oscuridad en el norte.

Fauna y flora
Hoy en día es una tierra muerta, habitada únicamente por los animales salvajes que están acostumbrados a las duras
condiciones de un yermo. Las serpientes se esconden bajo las rocas, las aves carroñeras se posan en arboles estériles,
esperando con paciencia que algún orco caiga bajo la espada de un compañero enfurecido. Los lobos, grises y flacos,
descienden de las montañas para cazar en el oeste y sur.
El cielo cubierto que se alza sobre el Yermo Gris ha vuelto a la vida recientemente gracias al vuelo de los muchos buitres
negros que vigilan los caminos recorridos por los trolls, orcos y hombres que se adentran en la región. Estos secuaces y
esclavos marchan al norte en pequeños grupos y desaparecen en las estribaciones de las Montañas de Angmar. Ningún
explorador de Rivendel ni montaraz ha sido lo suficientemente imprudente como para seguirlos hasta más de unos pocos
kilómetros de Carn Dûm, así que se desconoce su destino final.

Habitantes
Los habitantes originales de la región que más tarde sería conocida como el Reino de Angmar eran un pueblo noble de
hombres fuertes y robustos. Trabajaron duro para ganarse la vida en una tierra hostil, pero no estaban preparados para la guerra
cuando los hombres malignos llegaron a su hogar y los esclavizaron mediante armas y hechiceria. Estos invasores eran
servidores del Señor Oscuro y su alianza con la Sombra les habia otorgado grandes dones. Cuando, en una edad posterior del
mundo, el Señor de los Nazgûl acudio a estas tierras, fue recibido por los descendientes de aquel pueblo, que para entonces se
habian sumido en la maldad por completo, y se convirtio en su Rey Brujo.
En el apogeo de su poder, el Reino de Angmar extendió su influencia a ambos lados de las Montañas Nubladas. Sus ejércitos
reunían a muchos hombres malignos y orcos, además de otras criaturas viles. Cuando el Señor de los Nazgûl fue al fin
derrotado en la Batalla de Fornost, estos seres corruptos huyeron, desperdigándose por la zona. Los supervivientes de estos
esclavos malignos establecieron pequeños campamentos en los valles del extremo sur del Yermo gris o se escondieron en las
cuevas de las montañas. Con el tiempo, los asentamientos se convirtieron en aldeas y pudieron perdurar en el oscurecido norte.
Recientemente, los antiguos súbditos del Rey Brujo han empezado a atravesar de nuevo el Yermo Gris hacia el norte, hacia los
caminos secretos que llevan a Carn Dûm, como si les llamara una voluntad oscura. Puede verse abrirse camino tanto a hombres
de las colinas como a trasgos, primero por el erial y después por la nieve, como si buscaran algo perdido y tenebroso que quizá
tan solo recuerdan en fragmentos de canciones en honor a su tanto tiempo ausente señor.

Personajes destacados
Burzash, señor de la guerra orco
Es uno de los muchos orcos que están siendo llamados de sus guaridas de las montañas para viajar al norte hacia Carn Dûm,
pero no está satisfecho liderando tan solo su propia tribu. Mientras se desplaza por Angmar, se ha propuesto dominar a los
orcos menores y unirlos bajo su estandarte. Es una criatura fiera, imponente y despiadada. Recorre el Yermo Gris reuniendo
orcos, trasgos y hombres de las colinas y masacrando a quienes no se someten a su voluntad.
Normalmente viaja con una gran banda de guerra compuesta de trasgos de Carn Dûm, hombres de las colinas de Rhudaur y
reforzado por un par de grandes trolls de las montañas que ha atraído a su servicio bajo la promesa de guerra y risas. La banda
de guerra entera tiene las aptitudes adicionales de grupo de sedientos de sangre y banda vengativa.
Humanoide mediano (orco)
FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 17 (+6) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)
CA 20 (cota de mallas orca y escudo de piel enorme)
Puntos de golpe 75 (10d8+30)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Fuerza +7, constitución +6, sabiduría +5
Habilidades Intimidación +4
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, orco
Desafío 4 (1100 px)
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de destreza.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas
de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una distancia menor a su velocidad.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con la cimitarra orca, hacha orca o lanza pesada orca..
Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) daño
cortante
Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) daño
cortante
Lanza pesada orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d10+4)
daño perforante a dos manos.
Reacciones
Voz de mando. Inspira a sus aliados ladrando órdenes y amenazas horribles. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un
grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a punto de
llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, siempre que
pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las criaturas que tienen
voz de mando no pueden beneficiarse de este efecto.

El senescal de Carn Dûm

Cuando el Rey Brujo fue obligado a abandonar Carn Dûm tras la derrota, su fortaleza no fue destruida por completo pues sus
cimientos eran demasiado resistentes como para que los hombres del oeste los desmenuzaran. Sus recovecos más profundos
permitieron perdurar a muchas criaturas y buena parte sigue habitando en estos lugares. Entre estas sombras miserables acecha
quien fuera considerado un hechicero de un poder oscuro y terrible: el Senescal de Carn Dûm.
En la era del reino brujo, podía ser visto en las más altas almenas de la ciudadela negra de Carn Dûm, mientras observaba
desde arriba su país negro y helado, realizando sus auspicios al servicio del Rey Brujo.
Nunca se ha alejado de las mazmorras de la destruida fortaleza, pues le fue encargada una tarea que nunca traicionara. Cuando
el Señor de los Nazgûl partió de Carn Dûm para librar la Batalla de Fornost, dejo a su cargo la Corona de Hierro de Angmar.
Por ello, el Senescal no estuvo presente en la derrota y no perdió la vida, y la Corona no siguió al Rey Brujo en su huida. En
los siglos siguientes, se fue consumiendo lentamente debido al poder que reside en la Corona de Hierro y se convirtió en un
espectro cruel, el débil reflejo de su amo.
En la actualidad, es una sombra entre sombras, envuelto para toda la eternidad en una túnica de rico carmesí, con las facciones
escondidas bajo su pesada capucha. Ronda las celdas más profundas de la oscura capital de Angmar, donde espera
pacientemente el retorno del Señor de Morgul. Una vez regrese, se postrara una vez más ante el Señor de los Nazgûl y le
ofrecerá lo que ha guardado en secreto durante años: la Corona de Hierro de Angmar.
Muerto viviente mediano
FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 15 (+2) CAR 9 (-1)
CA 16 (espectral, escudo)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no mágico
Inmunidades al daño Veneno
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, envenenado
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, adunaico, sindarin
Desafío 4 (1100 px)
Astucia maligna (1/día). Puede usar su acción adicional para activar esta aptitud. Durante el resto del combate, añade +4 a su
CA.
Espectral. Es una criatura de Sombra, animada por un odio eterno. Tiene resistencia a todo el daño de armas no mágicas y su
CA base es igual a 10 más dos veces su modificador de destreza.
Palabras de poder y terror (recarga 6). Una poderosa hechicería se emplea como reacción cuando un jugador anuncia el
gasto de inspiración o DG para invocar una aptitud especial, artefacto bendecido o un poder de un arma o armadura legendaria.
El recurso se gasta pro el efecto es cancelado.
Pavor negro. Cuando se fuerza al objetivo de esta criatura a hacer una tirada de salvación de sabiduría, tiene desventaja en
dicha tirada.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en las
tiradas de ataque.
Vigor antinatural. La criatura puede usar su acción adicional para recuperar 6 (1d12) puntos de golpe. No puede usar esta
aptitud para superar sus puntos de golpe máximos normales.
Acciones
Espada ancha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
cortante.
Infundir temor (recarga 5-6). Como acción, puede hacer que cada oponente a 6 casillas deba hacer una tirada de salvación de
sabiduría CD 14 o quedar asustado hasta el final del próximo turno de la criatura.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d6+1) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Lugares destacados
El Yermo Gris
El vasto estrecho de tierra desolada y destruida que se extiende al sur de las Montañas de Angmar es un lugar baldío y hostil.
Conocido como el Yermo Gris debido al polvo ceniciento que cubre la zona y los trechos de maleza que se esparcen por el
paisaje, es un lugar implacable. Aquí es donde se solían reunir los grandes ejércitos de hombres y orcos que sirvieron al Rey
Brujo y donde encontraron su fin. El erial está salpicado de los restos de antiguos campamentos y atalayas, destrozados por la
ira de los hombres del oeste y sus victoriosos aliados. Los senderos y caminos que conectaban aquellos asentamientos yacen
enterrados en el polvo fino y gris que inunda todo cuando los vientos fríos lo levantan.
Solo rompen el silencio que reina en las noches del Yermo Gris los gritos y gemidos de numerosos fantasmas que vagan sin
rumbo en la oscuridad. El viajero que se atreve a explorar las ruinas del Yermo Gris no tiene esperanza alguna, porque cuando
cae el sol y la luna muerte, los espectros inquietos de los desafortunados hombres que fueron engañados por las promesas del
Señor de Morgul se aparecen para hostigar a los vivos con sus lamentos.

La Senda Helada
Quienes se enfrentan al Yermo Gris y alcanzan las faldas de las Montañas de Angmar pueden tropezarse con los vestigios de
un antiguo camino que atraviesa esta impía tierra, trazado por los sirvientes del Rey Brujo. Conocida como la Senda Helada,
este escondido sendero serpentea a la sombra de los enormes picos, en las crestas y los cerros desnudos y a lo largo de los
acantilados, descendiendo por los valles bajos y nevados. A veces, avanzar por la senda se vuelve extremadamente peligroso
para cualquiera que no sea un montañero experto: cuando el camino cruza desfiladeros abiertos mediante puentes estrechos de
piedra o cuando los vientos polares soplan con furia. La Senda Helada conecta todas las torres de vigilancia que fueron
construidas a lo largo de las Montañas de Angmar, aunque para llegar a muchas de ellas primero hay que encontrar los
senderos secretos que se apartan del camino para después seguirlos.

Vientos del Yermo


Los vientos fríos que soplan desde las Montañas de Angmar traen consigo voces malditas, susurros de los desiertos helados del
lejano norte. Todos los que escuchan la llamada son asaltados por el miedo y la duda, y solo los más tenaces e intrépidos
pueden deshacerse de las sombras que su mente ha evocado. Los compañeros que viajen por la Senda Helada deben pasar una
tirada de salvación de sabiduría CD 10 o quedar asustados hasta que hagan un descanso largo.

Las atalayas
Carn Dûm fue la capital del reino embrujado de Angmar y los caminos que llevaban a la ciudadela estaban protegidos por
muchas torres y fuertes, construidos en los picos más altos de la sierra norteña. Los infames sirvientes del Señor de Morgul
tenían allí armerías y atacaban con rapidez y brutalidad a cualquier enemigo que se atreviese a acercarse. Los hombres del
oeste destruyeron la mayoría de estas torres, dejando atrás montones de piedras. Pero algunas sobrevivieron, escondidas en los
peñascos más inaccesibles o encaramadas en zonas altas, donde el hielo las protegió de la ira de los dúnedain.
A día de hoy, pueden verse pequeñas luces tras las aspilleras de estos viejos torreones, apagadas rápidamente por criaturas que
se comportan con cautela debido a votos de secreto. Los guardias regresan a las torres abandonadas, reparan sus muros y las
preparan. Una vez que su dotacion este completa, Angmar podrá volver a considerarse un reino vivo, un lugar en el norte
donde los ejércitos del Enemigo podrán volver a congregarse.

Carn Dûm
Bajo el liderazgo del Rey Brujo, las hordas de sirvientes del Señor Oscuro partieron de las imponentes puertas de Carn Dûm
para saquear el norte durante casi setecientos años.
Después de que el Señor de los Nazgûl fuera derrotado en la Batalla de Fornost en el año 1975 de la Tercera Edad, muchos de
los asentamientos y baluartes del reino oscuro de Angmar fueron destruidos y sus habitantes tuvieron que ocultarse. Pero su
capital no pudo ser arrasada por completo y algo ha seguido descansando en sus profundidades, esperando. Ahora ha
despertado de nuevo mientras el mundo se oscurece. Aunque la ciudadela está envuelta en hielo y ruinas, vuelve a la vida una
vez más.
La ciudadelas fue construida como burla a la arquitectura númenóreana. Sus torres se alzan en la roca de las montañas más
septentrionales de Angmar. Sus puertas se ubican en una gran grieta situada entre dos altas crestas de piedra negra, conocida
como el Valle Rojo. Pero la propia ciudadela solo muestra una pizca de su verdadera inmensidad; las cavernas se adentran en
la montaña y en las profundidades de la tierra. Nadie ha explorado estos túneles. Los rumores y susurros hablan de pasadizos
que conducen a gigantescos salones subterráneos y a grandes forjas que fueron usadas para fabricar las armas, armaduras y la
maquinaria de guerra usada contar Arnor.
En tiempos más recientes, los orcos, trolls y hombres de las colinas han comenzado a regresar a este lugar asolado como si
algo los llamase. Nadie sabe lo que encuentran cuando llegan. Si es verdad que la oscura llama del Enemigo ha vuelto a ser
avivada en el norte, seguro que donde más calienta es en los salones de Carn Dûm.
Las Quebradas del Sur y las Colinas de los Vientos
En su ruta hacia las montañas, el Gran Camino del Este discurre entre dos regiones de terreno accidentado. Al sur se extienden
colinas verdes y bajas, de este a oeste, durante más de 160 kilómetros. Reciben el nombre de las Quebradas del Sur. Es una
tierra solitaria, abandonada desde hace muchos años. Aquí fue donde las gentes del reino perdido de Cardolan buscaron su
último refugio, intentando escapar de la plaga venida del sur que había acabado con la mayoría de los suyos.
Al norte del camino y al este de los Pantanos de Moscagua, puede observarse otra serie de colinas que se expanden hacia el
norte, llamadas las Colinas de los Vientos. La más alta de todas, la Cima de los Vientos, es la que queda más cerca del viejo
camino. Su forma cónica termina en una planicie. En el punto más alto, unos muros de piedra y unas escaleras derruidas se
alzan del suelo en un círculo de dientes de piedra, quebrados por el paso de los años.
Los arroyos se entrecruzan en los escondidos valles y los alisos brotan formando pequeños bosquecillos. En las hondonadas se
encuentran viejas ruinas de piedra, paredes repletas de hiedra y diques a medio llenar. Pero las ruinas de la Cima de los Vientos
son lo más destacable de la región. Allí se alzaba una gran atalaya, construida en los tiempos de Elendil el Alto. Solo los
dúnedain y quienes conocen los saberes antiguos recuerdan la torre de Amon Sûl como algo más que un lugar de malos
presagios. Los montaraces del norte suelen acudir a la Cima de los Vientos, pues proporciona una buena panorámica de la
zona. Los hombres de Bree y otros ignorantes dicen que esta gente errante se reúne allí para tratar asuntos privados y sombríos.
Las Colinas de los Vientos no suelen ver pasar a ningún viajero, excepto a los aventureros más duros. Los arroyos rápidos y
fríos descienden entre los cerros, solo los exploradores con buenos ojos pueden encontrar los ingeniosos pasos, trazados para
esconder a quienes los transitan; los incautos pueden perderse durante días y suelen acabar en el extremo occidental de la
región, frente a las infestadas ciénagas y fangales de los Pantanos de Moscagua. Quienes saben el camino, pueden subir a las
colinas más altas para poder echar un vistazo a su ruta.

Fauna y flora
Las Quebradas del Sur y las Colinas de los Vientos parecen ante los ojos de los trotamundos un lugar carente de criaturas
salvajes. En realidad, sus arroyos frescos y claros están repletos de peces y en las Colinas de los Vientos viven muchos pájaros
pequeños, que subsisten gracias a los enjambres de mosquitos que arrastra el viento desde los Pantanos de Moscagua. El
atardecer trae consigo el aullido de los lobos, que reverbera en los valles, aunque no suele verse por la zona a estas bestias
salvajes. Esto no impide, sin embargo, que los viajeros que atraviesan la región busquen refugio en la cima de Amon Sûl
cuando cae la noche.

Habitantes
Ningún hombre vive en las Colinas de los Vientos ni en las Quebradas del Sur. Solo los montaraces vienen a este lugar para
mantener vigilado el gran Camino del Este, pero no han construido ningún asentamiento por estas latitudes. Los montaraces
del norte se cuidan de no dejar rastro alguno cuando acampan en las colinas.

Personajes destacados
Arbarad, guardián de Amon Sûl
Los montaraces del norte procuran asegurarse de que siempre haya al menos uno de los suyos en las cercanías de Amon Sûl,
tanto para ocuparse de la torre en ruinas como para vigilar el camino.
Quien suele frecuentar la region es Arbarad. Es un vagabundo estoico y curtido que pasa muchos dias peinando la zona,
vigilando la presencia de criaturas intrusas y buscando el testimonio arcaico del reino perdido de su pueblo. Mientras se dedica
a estas tareas, siempre esta preparado para ayudar a los viajeros a encontrar el camino si se han extraviado en el laberinto de
cerros. Cuando les ha escoltado hasta un lugar seguro, el adusto montaraz hace todo lo posible por disuadirles de regresar a tan
peligrosa tierra.
Motivacion: Esta es una tierra peligrosa; no deberias vagar por este camino o acabaras mal.
Expectaciones: +1 si la compañía tiene un alto elfo o dunedain; -2 si insisten en que son “aventureros” que estan preparados
para las tierras salvajes; Arbarad ha enterrado con demasiada frecuencia a aquellos que hicieron afirmaciones similares.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 15 (+2) SAB 16 (+3) CAR 8 (-1)
CA 14 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 65 (10d8+20)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Historia +4, percepción +7, supervivencia +5
Sentidos Percepción pasiva 17
Idiomas Oestron, sindarin
Desafío 3 (700 px)
Cazador. Obtiene +2 a todas sus tiradas de percepción (incluido arriba).
Nombres mortales. Puede gastar su acción adicional para añadir 3 (1d6) de daño radiante a sirvientes del Enemigo que haya
golpeado en combate.
Lugares secretos. Si está en la Colina de los Vientos, las Quebradas del Norte o las Quebradas del Sur, siempre conoce un
lugar donde la compañía puede hacer un descanso largo. Sin embargo esto requiere una audiencia con éxito para que Arbarad
les dirija allí.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga o gran arco.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) daño
cortante o 6 (1d10+1) daño cortante si se usa a dos manos.
Gran Arco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 30/120 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2)
daño perforante.

Lugares destacados
La Cima de los Vientos
Conocida en sindarin como Amon Sûl, es más que un círculo de ruinas quemadas y rotas en un lugar elevado. La senda que
lleva al norte desde la cúspide del cerro solía conectar Amon Sûl con otros emplazamientos fortificados de las Colinas de los
Vientos. De hecho, la torre era parte de un complejo de fuertes situado en la frontera de tres reinos enfrentados.
Cuando la torre todavía no había sido destruida, guardaba una de las Piedras Videntes que Elendil trajo de Oesternesse por el
mar, pero poco se sabe de aquella historia en el mundo actual. Los montaraces han buscado durante mucho tiempo reliquias de
aquella era de conflicto en las ruinas que rodean la Cima de los Vientos y hoy en día no hay que encontrar salvo fragmentos de
armas. Cualquier cosa de valor fue transportada a Rivendel, a la espera del retorno del rey.

Los Pantanos de Moscagua


Una vasta zona de marismas, repleta de moscas que pican e insectos irritantes, separa el Bosque de Chet, en las tierras de Bree,
de las Colinas de los Vientos. Es un lugar sin caminos que pocos atraviesan, salvo en caso de extrema necesidad. Aquí el agua
de las ciénagas es salobre y apesta al estar estancada.
El viaje es complicado y lento, pero dejar atrás el camino para atravesarlos ofrece una ventaja: es difícil, si no imposible,
seguir el rastro de alguien por las marismas y cenagales. .Es por esto que los montaraces del norte emplean este ardid cuando
quieren librarse de cualquier perseguidor.

El Cubil de las Quebradas del Sur


Los lobos de las Quebradas del Sur vinieron a cazar desde las distantes Montañas Nubladas y nunca regresaron a sus guaridas.
Descubrieron que las desoladas colinas les ofrecían un buen refugio y salen cada noche en busca de presas.
Estos lobos pueden considerarse afortunados, pues los montaraces no suelen patrullar los montes de las Quebradas del Sur,
prefiriendo vigilar el Viejo Camino desde las elevaciones de las Colinas de los Vientos. Por ello, los lobos no han atraído su
atención hasta ahora y permanecen tranquilos en su nuevo cubil, una espaciosa cueva excavada en una gran colina. La guarida
secreta alberga por ahora a una docena de lobos, pero las astutas bestias están haciendo correr la voz y cada vez más criaturas
perversas se acercan a las Quebradas del Sur para arrodillarse ante los nuevos señores de los lobos de Eriador. Si la noticia
llegase a oídos de los orcos del Monte Gram, podría firmarse una alianza entre las dos facciones y el gran Camino del Este se
encontraría bajo una serie amenaza.
Las Quebradas del Norte
El antiguo Camino Verde cruza el gran Camino del Este cerca del pueblo de Bree y continua hacia las altas colinas conocidas
como las Quebradas del Norte. Estos montes de hierba se extienden muchos kilómetros en dirección noreste, antes de dar paso
a las amplias llanuras que hay entre las Quebradas y las montañas, al este. Verdes y frondosas, estas tierras salvajes fueron en
su día el corazón de un importante reino, pero ahora están desiertas. Lo que queda son ruinas a medio enterrar que han sido
reclamadas por el tiempo y la naturaleza, y son custodiadas por los extraños vagabundos que las gentes de Bree llaman
montaraces.
Para los vecinos de Bree, los asuntos que se traen entre manos los montaraces en este lugar siguen siendo un misterio. Todo lo
que saben es que son los únicos viajeros que se atreven a acercarse a las ruinas de Norburgo de los Reyes. Ellos y los
saqueadores. El confín meridional de las Quebradas del Norte es considerado como una tierra embrujada, de mal augurio, y
recibe el nombre de Muro de los Muertos.
Los montaraces que escuchan dicho nombre en sus visitas a Bree comentan con rapidez que los lugareños no saben nada sobre
el verdadero embrujo que infesta la zona, a tan solo unos kilómetros de sus puertas.
Fauna y flora
Rebosan de vida. La pradera de hierba corta y fuerte está cubierta de flores en primavera, hogar de miles de mariposas. Las
ovejas y conejos pastan en las colinas, mientras los cernícalos vuelan bajo en busca de presas. Hubo un tiempo en que estaban
repletas de bosques, pero los hombres del oeste talaron aquellos arboles hace mucho y solo quedan pequeños robledales. Las
piedras y muros derruidos que salpican el paisaje están cubiertos de hierba y hojas.

Habitantes
Nadie vive a varias jornadas de Bree y las elevadas colinas de las Quebradas del Norte no son una excepción. Pero los
montaraces del norte se adentran en ellas y conservan refugios secretos en valles escondidos y sobre los montes, donde aún
perduran las mayores ruinas.

Personajes destacados
Gishak Gashnaga
El pueblo de Bree y la Comarca, al oeste, parecen lugares tranquilos. Pero su paz es algo que aseguran noche tras noche los
montaraces, en guardia constante. Por ejemplo, ¿Qué habría pasado si los guerreros de Gishak no hubiesen sido derrotados en
las Quebradas del Norte? Estos orcos bajaron desde el Monte Gram en busca de botín, pero lo primero que encontraron fue el
acero de los dúnedain.
Gishak fue el único superviviente orco del encuentro con los montaraces. Protegido por la oscuridad, pudo escapar y encontrar
refugio en las ruinas de un viejo fuerte en el este de las Quebradas el Norte. Allí se topó con un complejo de túneles en los que
esconderse y ahora planea atraer a más de los suyos al lugar para establecer un campamento secreto de trasgos y orcos. Bajo
sus órdenes, estas viles criaturas plagarían la zona durante años.
Humanoide mediano (orco)
FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 17 (+6) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)
CA 20 (cota de mallas orca y escudo de piel enorme)
Puntos de golpe 75 (10d8+30)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Fuerza +7, constitución +6, sabiduría +5
Habilidades Intimidación +4
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, orco
Desafío 4 (1100 px)
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de destreza.
Terrible velocidad. Puede usar una acción adicional para destrabarse de un oponente y trabarse con otro sin provocar un
ataque de oportunidad. El nuevo oponente debe estar a una distancia menor a su velocidad.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas
de sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con la cimitarra orca, hacha orca o lanza pesada orca..
Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) daño
cortante
Hacha orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) daño
cortante
Lanza pesada orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d10+4)
daño perforante a dos manos.
Reacciones
Voz de mando. Inspira a sus aliados ladrando órdenes y amenazas horribles. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un
grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a punto de
llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, siempre que
pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las criaturas que tienen
voz de mando no pueden beneficiarse de este efecto.

Talandil, montaraz de las Quebradas del Norte

Cuando un montaraz ha servido durante muchos años en la espesura, se le permite regresar con su familia. Pero Talandil no
tenía una familia a la que volver. Al haber alcanzado cierta edad, tampoco sale de patrulla y rara vez abandona las Quebradas
del Norte. Se ha nombrado a si mismo guardián de Fornost Erain, y conoce muchos cantares e historias de la ciudad, de cuando
era la fortaleza norteña de los reyes.
Motivación: Cuando llegas a ser tan viejo como yo, eres cauteloso y lento en confiar en los demás.
Expectativas: +1 si la compañía tiene un hobbit con ellos. Talandil ha tenido suficiente incluso de su propia gente, pero se
deleita con la Gente Pequeña; -2 si la compañía no tiene un dúnedain con ellos. Fornost Erain es un lugar que pertenece a los
montaraces del norte.
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 17 (+3) INT 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 10 (+0)
CA 16 (cota de anillas, escudo)
Puntos de golpe 60 (8d8+24)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Acertijos +3, percepción +5, pipa +3, saber +3, supervivencia +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas Oestron, sindarin
Desafío 3 (700 px)
Muchas largas leguas. Si esta con la compañía en un viaje, entonces un compañero puede gastar inspiración para permitir un
descanso largo. Este rasgo solo puede usarse una vez por viaje.
Pipa larga. Puede hacer una tirada de inteligencia (pipa) CD 15 como acción. Con un éxito, hace su próxima tirada de
característica con ventaja.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) daño
cortante o 7 (1d10+2) daño cortante si se usa a dos manos.
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Lugares destacados
Fornost Erain
La antigua capital de Arnor y Arthedain recibe muchos nombres: Fornost, Fornost Erain y Norburgo de los Reyes, pero ha
transcurrido mucho tiempo desde que alguien se refirió a ella de otra forma que no fuera “el Muro de los Muertos”. En las
sombras, al sur de las Quebradas del Norte, la naturaleza ha reclamado lo que queda de Fornost. Durante el asedio del Rey
Brujo de Angmar, sus torres fueron destruidas y la ciudad fue saqueada. Ahora, en la Tercera Edad, los árboles centenarios han
levantado los adoquines que enlosaban las calles y sus murallas, blancas en su día, están cubiertas de hiedra y liquen.
Ciertamente, un viajero incauto podría acercarse a pocos metros de este lugar antes de darse cuenta de que tras los muros
verdes se extienden las ruinas de una vetusta ciudad.
Las gentes de Bree creen que las ruinas han sido poseídas por espíritus malignos. Los montaraces dejan que los pueblerinos se
entretengan con estas ideas vanas, pues la superstición les permite ocultar sus actividades y defender a quienes se encuentran
bajo su protección de peligros mayores provenientes de las tierras salvajes.

Las voces fantasmales de Fornost


La pena que los ejércitos de Angmar llevaron a Fornost ha dejado cicatrices que van más allá del mundo de los vivos. Cuando
los compañeros se detienen a pasar la noche en las proximidades de las ruinas de la antigua capital del norte, se arriesgan a que
las presencias fantasmales visiten sus sueños. Excepto los elfos, el resto de compañeros durmientes deben hacer una tirada de
salvación de sabiduría CD 15.
Si fallan, sus sueños se ven invadidos por las terribles visiones de la masacre de los dúnedain de Fornost. Cuando despiertan,
no se considera que hayan descansado y la próxima vez que se vean forzados a hacer una tirada de salvación contra quedar
asustados tienen desventaja, ya que las pesadillas han mermado su coraje.

La Cúpula de la Visión
Entre las caídas piedras de Fornost se encuentra un camino que lleva a una cámara subterránea que fue en su día una bóveda
amplia y de techos altos, pero que se desplomo cuando la ciudad fue arrasada. En este lugar se guardaron las Piedras Videntes
del Reino del Norte durante muchos años: la piedra más importante, que primero reposo en Amon Sûl, y la piedra de
Annúminas, ambas perdidas en el mar a día de hoy.
Si un compañero entra en la Cúpula de la Visión, puede recuperar uno de los azulejos de cerámica que cubrían el interior de la
cúpula (tirada de inteligencia [investigación] CD 20). Como amuleto, el azulejo proporciona un +1 de bonificador a todas las
tiradas hechas usando percepción.

La Torre del Crepúsculo


La colina más occidental de las Quebradas del Norte se conoce como la Torre del Crepúsculo. Solo los montaraces recuerdan
la razón de tal nombre: allí se alzaba una fortaleza llamada Amon Dûm, la Colina del Oeste. Resistió orgullosa en el cerro más
alto, hasta que fue derruida en tiempos de guerra. Las leyendas cuentan que los dúnedain subían hasta el balcón más elevado
para contemplar la lejanía y observar bajo el sol de la mañana las luces centelleantes del Lago del Crepúsculo, además de la
gran capital de Arnor, Annúminas.
En la actualidad, lo que queda es un montículo prominente, coronado por un anillo perfectamente circular de bloques de piedra
bien encajados. Aunque las hierbas crecen libremente en la torre destruida, no llegan a tocar las piedras lisas ni se adentran en
su perímetro. Los montaraces suelen detenerse aquí en sus viajes, para honrar la memoria de la capital de su Reino del Norte.

El Camino Verde y el Camino del Este


Al oeste de la villa de Bree se encuentra un viejo cruce de caminos. En los tiempos de los dos reinos dúnedain, una gran
carretera de piedra discurría desde las puertas de Fornost Erain hasta un lugar tan lejano como el puerto de Pelargir, en el
extremo sur de Gondor, y otra, de este a oeste, conectaba Rivendel con los Puertos Grises. Pero, con el paso de los siglos, hasta
los caminos de los hombres del oeste se han deteriorado.
El trecho que se conoció como el Camino del Norte apenas se usa y ha sido invadido por la hierba. Se interrumpe en la ciudad
en ruinas de Tharbad, donde desapareció el puente que cruzaba el rio Aguada Gris. Incluso en estos tiempos de decadencia,
algunos grupos de trotamundos avezados siguen cruzando el Camino Verde, como se llama ahora, para viajar de norte a sur y
viceversa. El gran Camino del Este recibe un tránsito mayor: los enanos de Ered Luin aún se embarcan en la larga travesía que
les lleva al este, a las Tierras Ásperas y la Montaña Solitaria, y los elfos peregrinan en dirección contraria cuando se cansan de
la Tierra Media y parten a la orilla del mar.
Los viajeros que atraviesan Eriador no disponen de una forma mas rapida de cruzar la region. Aunque existen muchos
senderos, no hay ninguna ruta tan directa como los viejos caminos de los reyes. Pero si necesitan desplazarse en secreto, los
heroes pueden explorar otras opciones, pues los viajeros que recorren dichos caminos son avistados facilmente y el Enemigo
tiene muchos ojos. El Camino Verde y el Camino del Este se consideran buenas carreteras en cuanto a las reglas para viajar se
refiere, pero la compañía sufre un -2 de modificador a su puntuacion de velo.
La Quebradas de los Túmulos
El Bosque Viejo proyecta su larga sombra hacia el este para abrazar las lomas envueltas en niebla conocidas como Tyrn
Gorthad en sindarin, y que para los hombres de Bree son, simplemente, las Quebradas de los Túmulos. Son montes
redondeados que suben y bajan, atrapando la neblina en sus pequeños valles.
En la cima de muchas de estas colinas pueden observarse grandes piedras, indicios de las estructuras que se alzaron allí en el
pasado. Estos antiguos emplazamientos pudieron ser monumentos a reyes nobles de antaño, pero el tiempo y la Sombra no han
sido amables con las Quebradas de los Túmulos, y los largos años de lluvias y mal tiempo los han transformado en monolitos
artificiales cuyo propósito ha sido olvidado.
Una escarpada muralla recorre el extremo septentrional, de este a oeste, junto a un foso cubierto de vegetación, marcando la
frontera de un reino desaparecido hace mucho. La mampostería es recia, pero su longitud de muchos kilómetros está plagada
de boquetes.
Las puertas de piedra que se encuentran en las faldas de las colinas más grandes señalan la entrada a los sepulcros de guerreros
y jefes muertos. Los hombres enterraban aquí a sus muertos desde antes de que los dúnedain arribaran a las costas de la Tierra
Media y sus descendientes continuaron excavando cámaras y pasillos subterráneos durante miles de años. Esta tradición fue
honrada por los hombres del oeste y, por ello, fue preservada en tiempos de Arnor. Muchos de sus príncipes y señores fueron
enterrados aquí, junto a sus tesoros y armas favoritas. Pero su destino no era descansar en paz; en la guerra contra el reino
embrujado de Angmar, los espíritus malignos se adentraron en los túmulos y han morado allí desde entonces.
A día de hoy, la niebla se alza en densos bancos al amanecer y se disipa lentamente bajo el sol del mediodía solo para
encontrar un nuevo hogar en la cima de los cerros. Esta neblina dificulta el tránsito a cualquier viajero, incluyendo a los
montaraces. Los ojos de los caminantes no pueden ver más allá de un muro gris y muerto y el sonido queda enterrado en su
manto.

Fauna y flora
Se ven pocos animales salvajes en sus confines, a pesar de la hierba espesa que crece en los collados y los arboles ancianos que
crecen en el extremo oriental. Es como si los propios túmulos devoraran toda criatura natural que se adentrara en sus
inmediaciones. De hecho, los montaraces y demás gentes que cruzan esta tierra informan sobre cadáveres de ciervos y otras
bestias que parecen haber muerto debido a una enfermedad desconocida, para después pudrirse.
Los únicos animales que parecen medrar aquí son las alimañas y los carroñeros. Se sabe que las ratas se esconden en las
tumbas abiertas y los rumores hablan de más de una cripta infestada de grandes arañas que van de sombra en sombra buscando
una presa.
Pueden verse aves carroñeras posadas sobre las rocas y pedruscos de los túmulos. Sus graznidos secos reverberan en las lomas
y sus ojos imperturbables vigilan atentamente a todo el que pasa, como esperando a que suceda algún infortunio para poderse
dar un atracón.

Habitantes
No vive nadie. Todo el mundo piensa que es un lugar aciago y quienes se ven forzados a atravesar la región procuran acelerar
para alcanzar el otro extremo antes de que se ponga el sol en el oeste y la oscuridad llene el cielo y los valles.
Se dice entre los habitantes de Bree que, de vez en cuando, algunos saqueadores de tumbas entran en las Quebradas de los
Túmulos esperando encontrar un tesoro ancestral y brillante escondido en los sepulcros y colinas. Pocos regresan, y quienes lo
hacen no hablan mucho sobre lo que han visto por miedo a atraer el mal que mora en este lugar y que les persiga más allá de
sus fronteras.

Personajes destacados
Ostley el Loco
De pelo blanco y ojos grandes, fue apodado así por las gentes de Bree. Ha viajado a las Quebradas de los Túmulos durante
años, buscando tesoros y riquezas, pero a cada expedición fallida vuelve al mundo civilizado algo más trastornado. En estos
últimos años, ha comenzado a desvariar en quedos susurros sobre “reyes muertos” y “corazones fríos”.
Aunque los lugareños consideran que “se le ha ido la chaveta buscando baratijas”, de vez en cuando hay pizcas de sabiduría en
sus palabras. Sigue saliendo a las Quebradas del Sur cada primavera, pero nunca vuelve con nada más que locura en sus ojos.
Motivaciones: He salido de aguas profundas y me han vuelto a encontrar, pero mis recuerdos son confusos. Seguirme es
aventurarse en el peligro.
Expectaciones: +2 si la compañía tiene un dúnedain con ellos, Ostley tiene una opinión favorable de los montaraces, aunque
no recuerda por qué; -2 si los héroes mencionan una partición justa del tesoro, Ostley tiene sus propios planes que no
involucran a los compañeros.

El Rey de los Tumularios


Es Rey de los Tumularios de las Quebradas de los Túmulos es el amo de todas las criaturas malditas que moran en estas tierras.
Su nombre fue olvidado hace tiempo y nadie sabe si es el espíritu corrupto del último rey de Cardolan, que fue enterrado en las
Quebradas de los Túmulos antes de la Gran Plaga, o el espíritu malicioso de algún capitán cruel al servicio de Angmar. Ahora
reside en la tumba más grande de las Quebradas, donde su vil voluntad insta a todos los muertos inquietos que descansan en los
túmulos a seguir un propósito maligno.
Los pocos que lo han visto lo describen como un guerrero esquelético ancestral que viste una armadura rota y un escudo
quebrado, y que esgrime una espada ennegrecida. Sus ojos arden con una luz gélida y se mueve con la lenta certeza de la
muerte. Todos los muertos de las Quebradas se guían por su oscura voluntad, la mofa de los ejércitos de Cardolan que hicieron
de este país un reino noble. Es un enemigo temible en la batalla, su sola presencia extiende la corrupción y ni siquiera los
montaraces del norte se atreverían a enfrentarse a él abiertamente.
Solo abandona su tumba escondida cuando la oscuridad lo cubre todo, aunque recientemente se ha vuelto más osado e
intranquilo. Nadie sabe que tarea maléfica le ha sido encomendada, solo que desea que todo lo que en su día estuvo vivo y todo
lo que puede morir, pase a formar parte de su ejército.
Muerto viviente mediano
FUE 19 (+4) DES 13 (+1) CON 21 (+5) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2)
CA 15 (restos destrozados de armadura)
Puntos de golpe 104 (11d8+55)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, cortante y perforante no mágico
Inmunidades al daño Veneno
Inmunidades de condición Cansancio, envenenado, hechizado
Habilidades Intimidación + 5, percepción +4, sigilo +4
Sentidos Vista ciega 6 casillas, percepción pasiva 14
Idiomas Adunaico, oestron
Desafío 6 (2300 px)
Habitante de la oscuridad. Esta criatura es especialmente experta en usar el entorno y las sombras en su beneficio. Puede usar
la acción esconderse incluso a plena vista. Hace una tirada de destreza (sigilo) y cualquier contrincante debe superar una tirada
enfrentada de sabiduría (percepción) para rastrear sus movimientos.
Odio a la luz del sol. Esta criatura desprecia la purificadora luz del sol. Si se expone a la luz solar directa, recibe 3 (1d6) de
daño psíquico cada asalto.
Túmulo de la muerte (acción de guarida, recarga 6). Si esta en las Quebradas de los Túmulos puede usar su acción de
guarida para convocar espíritus malignos de Tyrn Gorthad: 3 (1d4+1) tumularios llegaran al final de su próximo turno.
Vigor antinatural. La criatura puede usar su acción adicional para recuperar 6 (1d12) puntos de golpe. No puede usar esta
aptitud para superar sus puntos de golpe máximos normales.
Acciones
Ataque múltiple. Hace un ataque con su espada y otro con su toque escalofriante.
Canción del Rey de los Tumularios (recarga 5-6). El Rey entona este cantico compuesto de notas tristes y horribles, con una
voz lejana y monocorde, como si el sonido se elevase del propio suelo, para someter a sus enemigos con el oscuro
encantamiento de su voz. Cada criatura a 12 casillas debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 13. Las que fallen
quedan aturdidas. Una criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al comienzo de su turno, terminando el efecto con
un éxito.
Espada antigua. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) daño
perforante.
Más sombrío que la Sombra (1/día). La criatura puede gastar su acción para convocar una oscuridad sobrenatural. Esta se
centra en la criatura y se extiende hasta un radio de 3 casillas. Las antorchas y otras fuentes de luz no mágicas no penetran la
oscuridad. Una luz mágica puede contrarrestar el efecto de la oscuridad, pero no disiparla. El efecto dura hasta que la criatura
es asesinada o gasta una acción adicional para cancelarla.
Toque escalofriante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 14 o quedar aturdido hasta el final del siguiente turno del rey de los
tumularios. Si el objetivo ya está aturdido, entonces queda inconsciente hasta que complete un descanso corto. Los compañeros
inconscientes son arrastrados al túmulo del rey de los tumularios para ser sacrificados; si se les encuentra a tiempo, pueden ser
despertados con una tirada de sabiduría (medicina) CD 10.

Lugares destacados
El Gran Menhir de los Túmulos
Cerca del Bosque Viejo, en el extremo occidental de las Quebradas de los Túmulos, se alza un gran montículo sobre el que se
yergue una sola piedra colosal. Este gran menhir es mayor que cualquier otro de las Quebradas, igual que la colina sobre la que
descansa es la más grande de todas las lomas. Es frio al tacto incluso en los días más calurosos de verano y las leyendas
cuentan que sobre este monolito pesa una maldición: quien entre en las Quebradas de los Túmulos con intención de apropiarse
de las riquezas de los muertos sufrirá un mal desconocido. Una compañía que pase cerca de la piedra verá aumentada su
puntuación de caza en un número de puntos igual a la puntuación de sombra más alta entre todos los compañeros.

Los Túmulos
Las Quebradas están repletas de las tumbas de guerreros y reyes cuyos nombres y hazañas fueron olvidados hace mucho
tiempo, por todos excepto por los hombres y elfos más sabios de Eriador. Aunque algunos saqueadores insensatos acuden a
estas cavernas mortuorias frías y húmedas buscando riquezas que robar, suelen acabar huyendo por el frio antinatural que se
aferra a ellos cuando entre o, mucho peor, por los susurros sombríos que flotan en el viento cuando sopla en la oscuridad.
Dichos susurros hablan de los terribles tumularios, apariciones espectrales envueltas en las cotas de malla de quienes
gobernaron estas tierras, que caminan por la densa niebla. Se dice que reclaman a los viajeros y los arrastran bajo tierra para
que se unan a los muertos. Los pocos que han sobrevivido al encuentro con estas despiadadas criaturas recuerdan sus canciones
hechizadas y sus rostros muertos, pero no consiguen acordarse de mucho más. Las historias de los tumularios mantienen a
todos lejos de las Quebradas de los Túmulos, excepto a los viajeros más valerosos.

Como adentrarse en un túmulo


Los rumores sobre tesoros escondidos en los túmulos no carecen de fundamento. Es verdad que pueden encontrarse reliquias y
artefactos del reino de Cardolan junto a los huesos de quienes cayeron hace siglos ante el Rey Brujo de Carn Dûm. Pero no hay
que visitar estas tumbas a la ligera, pues son lugares asolados: quienes se adentren en una tumba de las Quebradas de los
Túmulos deberán llevar a cabo una salvación de corrupción (tirada de salvación de sabiduría CD 15) nada más entrar y una
tirada adicional cada hora que pasen dentro. Si fallan, se anotan 1 punto de Sombra. Además, penetrar en un túmulo con la
intención de saquearlo es una fechoría que merece la adjudicación automática de 3 puntos de Sombra.
Los túmulos suelen ser poco profundos y albergan los restos de un solo guerrero o príncipe, aunque las leyendas hablan sobre
tumbas enormes que se adentran en la tierra y ocultan tesoros más grandes y males aún mayores. A pesar de su siniestra fama,
muchos de los túmulos han sido expoliados en algún momento de su larga historia. Es más fácil que todavía pueda encontrarse
algún botín en los que han sido embrujados por un espíritu maligno. Una tumba típica contiene entre 20 y 100 piezas de oro y
es más que probable que haya sido tocado por la corrupción. Un tesoro antiguo custodiado por un tumulario debería
representar entre 50* a 100*. La mayoría de los objetos encontrados en estos tesoros están tocados por la Sombra y
probablemente tendrán una maldición.
Tharbad
Lejos, al sur de Imladris, allá donde el Aguada Gris recorre la frontera norte de las Tierras Brunas y Enedwaith, se encuentran
las ruinas de la ciudad de Tharbad. En el pasado la urbe fue un gran enclave comercial de los hombres del oeste, construida
alrededor de un puente de piedra que cruzaba el rio. Sus cimientos son lo único que queda del titánico trabajo de los reyes
númenóreanos de antaño, piedras gigantescas que sobresalen de las marismas más grandes de Eriador.
Esta tierra fue abandonada por completo hace no más de cincuenta años, cuando una gran crecida se llevó por delante el puente
e inundo los campos aledaños, convirtiendo la región en un pantano enorme salpicado de edificios derruidos sobre las
menguadas colinas.
El Viejo Camino del Sur que unió Gondor y Arnor en el pasado ha desaparecido por estas latitudes y reaparece como el
herboso Camino Verde, muchos kilómetros al norte; solo los aventureros más fuertes y valientes se atreven a tomar esta ruta.
Al este, el Estero de los Cisnes delimita los confines de Eregion, donde se unen el Mitheithel y el Glanduin.
Fauna y flora
Las marismas salvajes que rodean Tharbad rebosan de toda clase de aves y bestias. Aves grandes de patas largas y picos
amplios se posan en las orillas del Aguada Gris y pescan los peces que descienden por las aguas. Los cisnes, blancos y bellos,
aun anidan en el estero al que dan su nombre. Las liebres excavan sus madrigueras en los pocos montes elevados que se
observan en la zona mientras se escucha el piar de los pájaros más pequeños, en primavera. Últimamente, se han avistado
cuervos grandes y negros que migran en bandadas provenientes de las Tierras Brunas, al otro lado del rio. Estos crebain
construyen sus nidos en las escasas ruinas de piedra de Tharbad y espantan al resto de animales.

Habitantes
No hay ningún asentamiento fijo en las grandes marismas de Tharbad; el aire no está lo suficientemente limpio aun. A pesar de
ser un lugar olvidado, no está totalmente despoblado. A veces, los cazadores y pescadores salvajes de Enedwaith marchan
Aguada Gris arriba en busca de peces y pájaros que atrapar con sus afiladas jabalinas. Bandas de dunlendinos acuden al norte
desde sus tierras para asaltar a todo hombre y bestia con el que se cruzan. Pocos montaraces del norte viajan a una región tan
meridional como Tharbad pero, cuando lo hacen, desconfían de toda criatura de dos piernas que se adentra en su territorio.

Personajes destacados
Kyna de Enedwaith
Aunque los salvajes de Enedwaith solo viajan a lugares tan lejanos como Tharbad muy de vez en cuando, Kyna es una joven
aventurera. Jactándose de su deseo de pescar en “aguas no disputadas”, abandona su aldea durante semanas para marchar a la
derruida ciudad. Las ruinas le fascinan y a menudo pasa más horas explorándolas que atendiendo a sus deberes como cazadora
y pescadora. Conoce bastante bien los esteros al oeste de Tharbad, mejor que ninguno de sus paisanos. Aunque siente
curiosidad por los viajeros que atraviesan la región, es precavida ante las muchas amenazas que plagan las marismas que
rodean el Aguada Gris.
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)
CA 15 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 39 (6d8+12)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +4, naturaleza +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 1 (200 px)
Conocimiento de la región (Enedwaith). Si esta con la compañía durante un viaje que comience o termine en Enedwaith o
Tharbad, el guía tira 1d8+4 para la tirada de embarque.
Odio (orcos) (recarga 5-6). Odia tanto a los orcos que hará lo que sea para causarles daño. Tiene ventaja en los ataques contra
la raza odiada. Tales criaturas a menudo indican su desagrado por una cultura concreta con duros insultos y amenazas al inicio
del combate.
Acciones
Gran arco. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 30/120, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño perforante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 1 casilla o 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Bradan de Dunland
Joven y deseoso de demostrar su valía, es un explorador dunlendino conocido entre los miembros de su tribu como un hombre
que ha viajado a todo lo largo y ancho de las Tierras Brunas gracias a sus zancadas largas y pies rápidos. Ha alcanzado
recientemente la edad adulta y el jefe de su tribu le ha encargado la exploración de las tierras al norte de su hogar.
Aunque solo conoce unas pocas palabras en la lengua común, se comporta con curiosidad cuando se cruza con forasteros.
Normalmente, los observa desde la distancia y huye si le descubren. No sabe por qué su jefe quiere recabar noticias del norte,
aunque sospecha que su señor informa a un amo desconocido y poderoso.
Humano mediano
FUE 11 (+0) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 15 (+2) CAR 13 (+1)
CA 16 (armadura en espiral)
Puntos de golpe 44 (8d8+8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Perspicacia +4, percepción +4, sigilo +5
Sentidos Percepción pasiva 14/19 (véase más adelante)
Idiomas Oestron
Desafío 2 (450 px)
Pueblo secreto. Si Bradan hace una tirada para ocultar a otros, para detectar una emboscada, descubrir una trampa o una
traición, tiene ventaja en la tirada. Esto se aplicara comúnmente a las tiradas de investigación, percepción, perspicacia y sigilo.
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño
perforante.
Reacciones
Superviviente. Cuando es superado en número por sus oponentes, siempre usa la acción esquiva. Si un oponente no consigue
impactarle, puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo como reacción.

Lugares destacados
El Cruce de Tharbad
Nadie, salvo los sabios, sospecharía que este pantanal devastado que rodea las ruinas del puente de piedra pudo haber sido
antaño una prospera ciudad. Pocas aves y bestias se acercan a los abandonados edificios y la pesada neblina se aferra a las
torres y las murallas derrumbadas durante todo el año, excepto en los días más soleados del verano. Se dice que todavía hay
tesoros sumergidos en las turbias aguas, donde hubo amplias calles y carreteras, pero nadie lo sabe a ciencia cierta. Quienes se
atreven a recorrer este asolado lugar arriesgan la vida, pues se cree que en los lugares más oscuros moran criaturas mortales
que custodian los montones de oro viejo que descansan bajo el agua.
Las ruinas del puente son la visión más impresionante de toda Tharbad. Es un trabajo monumental, un puente tan grande que se
dice que el ejército del Rey Supremo de los Elfos, Gil-galad, pudo cruzarlo sin cambiar de formación. Ahora, sus petreos restos
forman un vado traicionero: los bloques de mármol resquebrajado y los pilares dentados que sobresalen de las aguas
estancadas se han transformado en una pasadera inestable. Si el rio no fuera tan somero en este trecho, sería imposible
cruzarlo.

Como cruzar el vado


Todos los que viajan a lo largo del Viejo Camino del Sur (llamado Camino Verde desde Bree hasta Tharbad) deben intentar
cruzar el rio a esta altura. Pero no es tarea fácil. Primero el explorador debe encontrar un camino a través de las turbias aguas y
escombros inestables. Esto requiere una tirada de inteligencia (investigación) CD 15.
Luego cada héroe debe hacer tres tiradas de fuerza (atletismo) CD 20. Si el explorador tiene éxito en la tirada de investigación,
los héroes hacen esas tiradas con ventaja. Cada fallo fuerza al héroe a ganar un nivel de cansancio ya que el compañero queda
temporalmente atrapado bajo las aguas del Gwathló.
Si los compañeros tienen monturas, entonces la compañía también deben hacer tres tiradas de sabiduría (trato con animales)
CD 20. Si fallan las tres tiradas, entonces una montura se ha perdido en el traicionero cruce.

El Estero de los Cisnes


Donde los ríos Mitheithel y Glanduin se juntan, se forma un amplio pantano conocido como el Estero de los Cisnes, debido a
las elegantes aves que lo habitan. Al este de las lagunas e islotes de esta tierra de juncos se encuentra un salto de agua, cuyo
rocío contribuye a formar las densas neblinas que cubren los alrededores de Tharbad. Se dice que, antes de abandonarla,
muchos de los mercaderes de la ciudad encontraron cuevas que se extendían bajo estas cascadas y escondieron allí su oro,
esperando regresar algún día para reclamar sus tesoros.
A día de hoy, nadie sabe dónde están estas cuevas, y las historias hablan de un enorme monstruo que vive en los estanques que
hay donde se mezclan las aguas del Aguada Gris y el Glanduin, preparado para dar caza a los buscadores de tesoros que se
atrevan a aventurarse demasiado cerca de su guarida.

Un país árido y sin senderos


Si bien Eriador tiene una merecida reputación como tierra vacía, todavía hay personas que lo llaman hogar o lo atraviesan
ocasionalmente. Enanos y otros comerciantes caminan el Camino del Este, compañías errantes de altos elfos caminan bajo la
luz de las estrellas y los dúnedain patrullan las tierras desde refugios ocultos. Aun así hay largos tramos de tierra donde no
habrá nadie para ayudar a la compañía, en caso de que encuentren peligros a lo largo del viaje.
Las tablas siguientes proporcionan una lista de ejemplos personalizados para Eriador para cada acontecimiento de viaje.
Tabla de acontecimiento de viaje 1 (o menos)
Un encuentro accidental
La compañía encuentra a otro viajero o grupo de viajeros. El explorador puede hacer tirada de destreza (sigilo) para liderar a la
compañía más allá de los viajeros sin ser detectada si esta lo desea o cualquier miembro de la compañía puede intentar una
tirada de carisma (persuasión) si se elige interaccionar con ellos.
Si la tirada de persuasión tiene éxito, la compañía puede elegir si obtiene alguna información relativa al camino que van a
recorrer, en cuyo caso la siguiente tirada para acontecimientos de viaje se hace con ventaja.
Si la tirada de persuasión falla, la compañía ha causado mala impresión a los viajeros y la información que recibe es inexacta o
engañosa, lo que resulta en que la tirada para el siguiente acontecimiento se hace con desventaja.

Anar el enano
Anar es de las Montañas Azules y a menudo acompaña caravanas desde esas tierras lejanas hasta el Paso Alto. Está en los
Paramos Fríos buscando la salida de la legendaria Puerta Trasera. Anar y su hermano Vinar (y el hijo de Vilnar, Ginar)
aparecen en las Ruinas del Norte, pero después de esos acontecimientos volverán a emprender sus viajes.

Buscando Rivendel
Si los compañeros vienen de Imladris, pueden encontrarse con un grupo de viajeros que buscan ese lugar legendario. Pero es
posible que no puedan encontrarlo… la mayoría de las caravanas comerciales, enanos itinerantes y espadas de alquiler serán
rechazadas por las sutiles magias del Señor Elrond. ¿Los héroes revelaran un secreto que se les ha confiado? Si lo hacen, ¿Qué
pensaran los guardianes de Rivendel de esa decisión? Alternativamente, si los héroes están lejos del camino entonces pueden
encontrarse con compañías errantes de elfos que están muy lejos de Imladris. Esta gente será lo suficientemente amigable, pero
tienen sus propios propósitos y rara vez invitaran a extraños a unirse a ellos.

Cyrnan el ladrón
Brusco y cruel, es un jefe de los bandidos (ver bestiario) y a menudo se le puede encontrar liderando matones y otros bandidos.
Si la compañía se ha encontrado con Cyrnan durante el curso de ruinas del norte, puede guardar rencor contra los héroes. Pero
si se encuentra con una compañía bien armada, es más probable que tenga precaución al tratar con ellos. La presencia de
Cyrnan en las Quebradas del Norte puede presagiar su implicación con el Enemigo o podría ser resultado de las acciones de los
héroes durante una aventura.

El Camino del Este


El Camino atraviesa estas tierras y es en el Camino donde es más probable que la compañía se encuentre otros viajeros. Estos
son a menudo enanos que viajan a o desde las Montañas Azules en el oeste, pero podrían ser una compañía errante de elfos que
exploran las tierras de Eriador. Si Bardo todavía gobierna Valle, podría ser cualquier tipo de gente que viene o va a las Tierras
Ásperas, buscando nuevas oportunidades en los reinos reconstruidos.
Si la compañía se ha encontrado con gente muy lejos del Camino, entonces es probable que estén tratando de encontrar el
camino, quizás después de una expedición malaconsejada para investigar una de las muchas ruinas en el are. Pero no todos los
viajeros perdidos son como parecen… una historia así podría ser la apertura a una trampa astuta o una historia encubierta
contada para explicar las cosas a la gente sencilla.

El cruce
Donde se encuentran los caminos, es probable que se encuentre gente. Lugares como el cruce del Camino Verde y el Camino
del Este o el cruce de Tharbad son lugares demasiado conocidos para permanecer siempre abandonados. Pero es gente
peligrosa que podría encontrarse agachada entre los edificios en ruinas de Tharbad o vigilando las caravanas que se mueven
lentamente a lo largo del Camino del Este. La gente que la compañía conozca aquí podría ser ambiciosa en su búsqueda de
tesoros o más peligrosa que matones o forajidos.

El pueblo oculto
Los héroes pueden encontrarse con los dúnedain, aunque los héroes pueden no saberlo a menos que un alto elfo o montaraz
este con la compañía. En las tierras del Angulo (al sur de Rivendel) y en otros lugares hay pequeños refugios escondidos en
medio de las colinas y bosquecillos de árboles y muchas tareas que deben realizarse. Los campesinos que cuidan los campos
protegidos, otros que lavan la ropa o pescan en los arroyos, niños jugando: todos pueden ser los defensores secretos de Eriador
con un disfraz común.

Folulf y Arnulf
Estos dos hermanos son hombres del bosque de las Tierras Ásperas y recientemente han cruzado las Montañas Nubladas en
busca de aventuras. Son idealistas y Folulf es supersticioso y habla rápido de fantasmas y otros espíritus. Es probable que se
encuentren en el Camino, en la Colina de los Vientos o cerca de Bree, y persiguen cualquier rumor que hayan escuchado
recientemente. Si los héroes los han conocido antes (durante las “ruinas del norte”), su reacción estará influida por esa
interacción.

Los muertos de Eriador


En las tierras de los Paramos Fríos o las Landas de Etten, hay pocas posibilidades de que los héroes se encuentren con personas
vivas. Es más probable que este acontecimiento de viaje indique que la compañía ha tropezado con algún signo de los muertos.
Es posible que murieran hace mucho tiempo o tal vez sean víctimas recientes de los peligros de esta tierra. Pero tan cerca del
mal de Carn Dûm, los muertos no siempre permanecen quietos y en silencio…
Recuerdos y tristeza
Hay pocos viajeros en esta tierra, pero la compañía podría cruzarse con un elfo caminando en un recuerdo, recordando la tierra
perdida de Hollin. O pueden encontrarse con un pequeño grupo de enanos, que han peregrinado para vez las tres montañas de
Khazad-dûm: Barazinbar, Zirakzigil y Bundushathûr en vida, o que se dirigen a otro lugar de su gente. Quienquiera que se
encuentren, tendrán sus propios motivos para estar en esta tierra y es poco probable que los compartan con la compañía. De
hecho, probablemente sospecharan de la compañía, ya que esperaran que los compañeros busquen tesoros y no glorias
perdidas.

Thark, caudillo de Angmar


Entre los hombres de las colinas de Angmar esta Thark, su cacique. Ancho y moreno, sus penetrantes ojos son del color de la
noche y su rostro esta empañado por innumerables cicatrices de guerra y supervivencia. Cualquier vagabundo que pise los
diversos senderos y caminos rotos de Angmar que vengan del sur puede encontrarse con Thark y sus seguidores. Frente a una
compañía bien equipada, Thark no será abiertamente hostil, pero ofrecerá su servicio como guía y explorador. En caso de que
su oferta sea rechazada, Thark recurrirá a amenazas que requerirán el pago de un tributo. En ambos casos, Thark no luchara
directamente, pero conducirá a la compañía hacia una confrontación más favorable: la guarida de un troll de montaña, una
guarida de trasgos o un campamento de su gente.
Thark es un hombre de las colinas de Rhudaur, pero gana los rasgos grande y voz de mando.

Tabla de acontecimiento de viaje 2


Hierbas aromáticas y guiso de conejo
La compañía tiene la oportunidad de encontrar con facilidad comida o hierbas útiles en cierto momento, quizá cuando sus
propios suministros se están terminando. El cazador debe hacer tirada de sabiduría (supervivencia) para aprovechar la
situación.
Si tiene éxito, pueden elegir si forrajean comida (en cuyo caso pueden preparar una comida que restablecerá 1 nivel de
cansancio o 1 DG a cada miembro de la compañía) o si recogen hierbas (elegidas por el Master). Si fallan, la tirada de llegada
del guía tendrá un -1 de penalizador.
La tirada que se lleva a cabo durante esta tarea está sujeta a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 6 (pocos
suministros y mala comida) o 7 (festines dignos de reyes antiguos).

Angmar
No hay caza ni hierbas que se encuentren en las tierras heladas y desiertas de Angmar.

Bosque de los trolls


El cazador puede haber encontrado un tejón o erizo, o, quizás, algunas lenguas de gato (que son considerablemente más fáciles
de preparar). Los conejos son menos probables, ya que los zorros aquí son cazadores inteligentes.
Puede encontrar athelas aquí, ya que los dúnedain viajan por estas tierras. El espino de sombra se puede encontrar en los
rincones más oscuros del bosque y hay un rumor de que hay un estanque lleno de hierba de bruja escondido entre los árboles.

El Angulo
Un cazador descubrirá que es fácil encontrar comida en esta tierra. Sin embargo, se necesita precaución: a menudo ese cerdo
engordado o parcela de cebada o acedera pertenece a un granjero y no se puede tomar libremente. Pero todavía hay muchas
parcelas vacías de tierra y están repletas de conejos, liebres, cerdos salvajes y antiguos campos de cultivo que ahora también
crecen salvajes.
Athelas, copa del rey e iluminadora silvestre pueden encontrarse en el Angulo.

Eregion
Es probable que el cazador haya tropezado con una pequeña bandada de urogallos rojos y con una acción rápida vera a las aves
asadas en el menú de esa noche. Los campos de Eregion también esconden muchas madrigueras de conejos y pequeños arroyos
con doradas, tímalos y pececillos.
Esta región está demasiado lejos hacia el este para que sea probable encontrar athelas, y las aguas rápidas de los ríos no son
compatibles con la hierba de bruja. Pero la espadaña se puede encontrar a lo largo de sus orillas y se puede encontrar copa del
rey más cerca de las Montañas Nubladas. Un viajero afortunado podría descubrir nenúfares en una amplia curva de uno de los
ríos.

Landas de Etten
Es raro que un cazador encuentre una criatura mayor que un ratón de campo en estas tierras, pero uno rápido y silencioso
podría tener la suerte de tropezar con una liebre. Pero hay otras fuentes de alimento… la cebada todavía crece en parcelas
olvidadas, junto con ortigas y pamplina cerca de las montañas y plátanos frondosos que crecen en los pantanos.
Cerca de los pantanos se puede encontrar hierba de bruja, espadaña y nenúfares. Se dice que el espino de sombra crece en la
entrada a la hondonada de Golfimbul, pero pocos viajeros son tan estúpidos como para ir a buscarla.

Monte Gram
Las laderas de la montaña albergan muchos animales, que usan las alturas empinadas para evitar convertirse en presas de trolls
y cosas peores que rondan las tierras alrededor de las montañas. El cazador probablemente haya visto una liebre de montaña o
un par de ardillas rojas (buena comida si puedes lograr no caerte de la montaña durante la persecución).
Se pueden encontrar en la ladera de la montaña copas del rey e iluminadoras silvestres y el espino de sombra a veces se
encuentra en las grietas oscuras en la base del Monte Gram.

Paramos Fríos
El cazador podría haber encontrado el nido de una perdiz o el escondite de una liebre. El Fontegris y sus corrientes
alimentadoras contienen lucio y perca, junto con otros peces más pequeños, en gran abundancia.
Es posible encontrar espadaña a lo largo del Fontegris y hierba de bruja y nenúfares en las partes más lentas del rio. Cerca de
las Montañas Nubladas un viajero puede encontrar copa del rey, aunque son escasas.

Quebradas del Norte


Uno podría encontrar fácilmente gordos conejos o una oveja para cazar, y los matorrales esconderán erizos o tal vez incluso un
tejón. La acederilla puede encontrarse en todas partes en las quebradas, pero la acedera común (mucho más sabrosa) se puede
encontrar cerca de donde los hombres del norte tuvieron granjas alguna vez.
Un viajero entusiasta encontrara athelas aquí, junto con copas del rey e iluminadoras silvestres en temporada.

Quebradas del Sur y la Colina de los Vientos


Hay conejos que se encuentran en madrigueras ocultas en las quebradas y un pescador paciente puede encontrar tencas en las
marismas. El urogallo rojo también llama hogar a esta tierra, aunque se asustan fácilmente.
Aquí se puede encontrar athelas, por aquellos que saben dónde buscar. Espadaña y hierba bruja se pueden encontrar en el
Pantano de Moscaguas.

Quebradas de los túmulos


Un cazador puede encontrarse con un ciervo, cabra u oveja recién muertos, pero tendrá que luchar contras las aves carroñeras
para reclamar el premio. Aun así, hay muchas posibilidades de que la carne se estropee… haz otra tirada de sabiduría
(supervivencia) con desventaja y solo si tiene éxito el cadáver estará en condiciones de ser comido.
Se dice que la espina de las sombras crece dentro de los túmulos, aunque hay que tener mucho cuidado de no confundirla con
sus primos más mortales… de nuevo haz otra tirada de sabiduría (supervivencia) con desventaja. Si la tirada falla entonces el
cazador se da cuenta que el liquen que ha encontrado es venenoso para consumir (los llamados héroes que usen el veneno
cometerán una fechoría y acumularan puntos de Sombra)

Tharbad
El área alrededor de Tharbad es un placer para un cazador: no solo hay muchas aves acuáticas y peces que atrapar, sino que las
grandes liebres de Tharbad también son presas inteligentes y dignas. Por supuesto, siempre parece que te están observando y
muchos cazadores con arco o lanza en mano se han vuelto por un pequeño ruido para ser recibidos con el sonido de las alas
negras que lanzan al crebain de vuelta al cielo y fuera de su alcance.
La espadaña, la hierba de bruja y los nenúfares se encuentran en los pantanos alrededor de Tharbad. Es posible que un viajero
encuentre athelas a lo largo del antiguo camino, ya que una vez los dúnedain lo recorrieron en grandes números.

Tierras Solitarias
Son el hogar de liebres y conejos, faisanes y urogallos. Hay muchos arroyos donde generaciones enteras de peces han vivido
sin ver las redes o anzuelos de los pescadores. A veces el cazador puede tropezar con una cabra salvaje u oveja, pero es raro (es
más probable que la compañía escuche el aullido de un lobo).
Pueden encontrarse aquí copa del rey, espadaña e iluminadora silvestre. Es raro, pero a veces se puede encontrar athelas donde
una vez viajaron los hombres del oeste.

Tabla de acontecimiento de viaje 3


Un obstáculo
Árboles caídos, un rio de rápido caudal, una avalancha o un puente caído bloquean el camino. La compañía debe colaborar
para superar el obstáculo. El guía debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) y cada uno del resto de miembros de la
compañía debe elegir entre una tirada de sabiduría (supervivencia) o fuerza (atletismo).
Si la compañía tiene caballos o ponis, un miembro de la compañía puede hacer una tirada de sabiduría (trato con animales) en
vez de las indicadas. Todas estas tiradas están sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 4 o 9.
Si todas las tiradas tienen éxito, la compañía ha colaborado bien, limpiando la ruta y sintiéndose satisfecha por su unidad.
Como resultado, la tirada de llegada del guía se beneficia de un +1 de modificador.
Si la mitad o más de las tiradas se superan, la ruta se limpia con cierta dificultad y no se obtiene ningún penalizador ni
bonificador.
Si menos de la mitad de las tiradas tienen éxito, pero no se fallan todas, la compañía ha tenido que luchar para superar el
obstáculo y todos sufren 1 nivel de cansancio.
Si todas las tiradas fallan, la compañía se ve obligada a retroceder para superar el obstáculo. Cada uno sufre 1 nivel de
cansancio y la tirada de llegada del guía sufre un -1 de penalizador.

Caminos perdidos
Atravesar los sinuosos montículos de Eriador no es tarea fácil e incluso los guías más experimentados a veces llevan a la
compañía por un camino sin salida. Los compañeros parecen incapaces de encontrar una salida directa de las colinas.
Tropiezan y a menudo vuelven sobre sus pasos. Por cada tirada fallada, añade un día al tiempo total empleado en el viaje.

Caminos viejos
Hay muchos senderos estrechos en estas tierras, débiles recuerdos de épocas más pobladas que solo los héroes perspicaces
notaran. Algunos llegan a malos finales, otros a los campamentos favoritos de los montaraces. Muchos de los senderos tienen
algún peligro para ellos… piedras resbaladizas con la neblina matutina en la cima de una subida empinada, un pedregal suelto
que hay que pisar con cuidado o un tronco angosto sobre un arroyo de aguas rápidas y frías.

Cruce peligroso
Si la compañía se ha atrevido a intentar cruzar Tharbad o está tratando de vadear un rio como el Fontegris, entonces es
probable que sean desafiados… las aguas pueden ser muy altas, lo que ofrece pocas posibilidades de ver cuál será el próximo
lugar seguro para caminar o pueden haber retrocedido y los compañeros se arriesgan e intentan avanzar de un punto alto del rio
al siguiente. En lugares donde pequeñas corrientes atraviesan el camino puede haber barro profundo en ambas orillas. O lo que
solía ser el sótano de una granja se ha derrumbado en el suelo anegado y un sumidero bloquea ahora el camino de la compañía.

El ascenso
Si los compañeros han tenido la oportunidad de escalar el Monte Gram o una de las Montañas Nubladas, se enfrentaran a un
desafío mortal. Es probable que muchos obstáculos (cantos rodados que bloquean el camino, una parada repentina que requiere
un ascenso vertical para continuar, un deslizamiento de tierra que no alcanza por poco a los compañeros) sean obra de orcos y
trasgos. Si están escalando el Monte Gram, las ingeniosas urracas del pico esperaran momentos como este para robar (un
Master cruel podría forzar a un héroe a hacer su tirada de percepción con desventaja mientras las urracas esperan hasta que el
compañero se distraiga y luego desciendan para robar).

Lugares profundos
Los compañeros se han topado con una grieta demasiado ancha para saltarla (o quizás sus caballos y ponis se niegan a hacerlo)
y deben dedicar tiempo y esfuerzo a hacer un puente. O tal vez se han encontrado una fuerte caída y el camino está lleno de
piedras y pequeñas rocas. Entonces, conforme los héroes descienden con cuidado, se dan cuenta de que un hito que alguna vez
ocupo la altura se ha roto y ahora caminan entre los huesos de los muertos.

Lugares verdes y agradables


La compañía se ha adentrado en un campo de alegres flores y mullidos pastos, solo para descubrir demasiado tarde que es una
turbera. Deben abrirse paso con cuidado o desviarse e intentar evitar el páramo. ¡Lo que parece ser seguro, un terreno sólido,
demostrara ser una ciénaga succionadora que fácilmente se tragara a un aventurero blindado hasta la cintura o más arriba!

Niebla en las quebradas


Una espesa niebla yace en la tierra y parece como si las nieblas respondieran a alguna voluntad maligna mientras los
compañeros luchan por mantenerse orientados. Sonidos extraños los confuden y cada héroe debe hacer una tirada de
supervivencia (no se permiten tiradas de atletismo para este acontecimiento). Los que fallen se pierden en la niebla. Se gasta un
día entero en reunir a la compañía y aquellos que perdieran el rumbo quedan desanimados en lugar de ganar cansancio. Si la
tirada de trato con animales se falla, entonces se pierde una bestia de carga en la niebla. Se puede pasar otro día para recuperar
a la criatura y los héroes también pueden encontrar a otros cazadores que también rastrean al animal.

Niquebriques
Los compañeros se encuentran en los Pantanos de Moscaguas o en algún pantano menor. Las picaduras enloquecedoras de los
insectos más pequeños son una molestia, pero las criaturas parecidas a grillos que se aferran a las cañas del pantano por miles
son una verdadera plaga. Por la noche, sus chillidos interminables llenan el aire y hacen que el descanso sea incómodo. Los
compañeros deben hacer sus tiradas con desventaja, pero no hay necesidad de una tirada de trato con animales si la compañía
tiene caballos o ponis.

Sin camino a seguir


Es muy común que los viajeros en el camino descubran que su camino está bloqueado por árboles caídos u otros escombros
(consulta la “puerta” de Berk). Incluso podría ser que es una simple mala fortuna y no responsabilidad de un astuto troll. De lo
contrario, hay muchos barrancos repentinos y crestas altas que se deben afrontar o rodear.

Tabla de acontecimiento de viaje 4


Con necesidad de ayuda
La compañía ha descubierto a un grupo de viajeros que ha sufrido algún percance o un pequeño asentamiento asediado por
enemigos. La compañía debe decidir si les ayuda o no.
Si elige no hacerlo, debe superar una salvación de sabiduría para evitar 1 punto de Sombra.
Si elige ayudar, la compañía debe llevar a cabo tres tiradas, elegidas por el Master, para reflejar como ayudan a esos inocentes.
Cada tirada debe llevarse a cabo por un personaje diferente (excepto si hay menos de 3 personajes en la compañía) y suele
Elige entre: medicina, naturaleza, perspicacia, persuasión, supervivencia, tradiciones o trato con animales.
Es posible que se puedan requerir tiradas de las mismas habilidades más de una vez, en cuyo caso deben llevarse a cabo por
personajes diferentes.
Si todas las tiradas tienen éxito, todos los miembros de la compañía obtienen inspiración. Además, la compañía obtendrá un +1
de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si la mitad o más de las tiradas tienen éxito, la compañía puede elegir a uno de sus miembros para que obtenga inspiración y la
compañía obtiene un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si una de las tiradas tiene éxito, la compañía obtiene un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si fallan todas las tiradas, le compañía está un poco desanimada y sufre un -1 de modificador a la tirada de llegada del guía.

Adelardo Tuk
Llueve intensamente y a lo lejos la compañía puede ver una pequeña figura sosteniendo un artilugio en forma de carpa sobre su
cabeza, tratando de evitar la lluvia. Una vez se acerca, se presenta como Adelardo Tuk, de la Comarca. Los compañeros muy
perceptivos notaran una placa dorada con las iniciales “B.B” en el mango de su paraguas. Explica que ha salido a vagar,
primero a Bree y ahora ha decidido que quería ver la Cima de los Vientos. Es probable que se quede sin comida, medio perdido
y un poco abatido por las tormentas persistentes. Pero su primera prioridad será ver si la compañía tiene una pipa de repuesto y
un poco de hoja de pipa… Adelardo es un campeón de los anillos de humo.

Erchamion el dúnedain
Este montaraz de rostros sombrío perdió su mano ante Dreorg el Huargado, pero aun patrulla las tierras entre el Refugio de los
Montaraces y las Landas de Etten sin falta. Es posible que necesite ayuda para rastrear los movimientos de una manada de
huargos, enterrar los restos de un troll de las montañas que acaba de matar o escoltar a otros nómadas a tierras más seguras.
Erchamion usa una capa marrón oscuro y empuña un escudo y una espada ancha, pero por lo demás usas las estadísticas del
montaraz.

Ginnar el enano
La compañía podría encontrarse con un enano singular llamado Ginnar. Él y sus hermanos desafiaron las tierras del este de
Eriador en busca de mansiones enanas abandonadas en este lado de las Montañas Nubladas. Sus hermanos y hermanas cayeron
en ataques de trolls, orcos y lobos. Ginnar está más que medio loco y será extraordinariamente difícil convencer (una tirada de
carisma [persuasión] CD 20) para que abandone su búsqueda.

Gondril de Rivendel
Gondril es una joven elfa de Rivendel con menos de cinco siglos de experiencia. Sin embargo, ha demostrado tener un talento
con la cantería y a menudo viaja a Eriador para inspeccionar obras antiguas y encontrar nuevas fuentes de material. Pueden
encontrarla en cualquier lugar desde Eregion hasta las Quebradas del Norte ya que esta tan interesada en las obras de otra gente
como en la de su propia gente. Podría estar buscando direcciones para un lugar rumoreado so implemente desear un poco de
ayuda para preparar algunas muestras más pequeñas de fuentes de materiales más grandes y pesadas. Si tuvo mala suerte,
entonces una ruina que estaba explorando podría haberse derrumbado a su alrededor. Tiene un papel que desempeñar en
“Ruinas del norte”.

Larry Manzanero de Combe


Larry es un anciano de ojos brillantes que está interesado en la alquimia del fuego. Pero es un tipo bondadoso que prefiere
deleitar a los niños con bengalas, buscapiés y petardos que hacer dispositivos más grandes y peligrosos. Es amigo de Gandalf
el Gris y comparte fácilmente este hecho con cualquiera que conozca. Si los héroes se han encontrado con la Compañía de la
Carreta en las “Ruinas del norte”, es probable que la caravana este cerca y Larry se haya perdido o distraído mientras buscaba
suministros. De lo contrario, su problema puede ser más grave, especialmente dependiendo de las consecuencias de esa
aventura.

La tribu de Ilmari
Los compañeros pueden cruzarse con los hombres de las colinas en las Tierras Solitarias, ya que son casi los únicos habitantes.
Ilmari es el antiguo cacique de una de esas tribus, que recientemente ha sido asaltada por orcos. Durante muchos años ha
enseñado a todos en su tribu a odiar a los “hombres tark”, pero está desesperado y ahora cree que la paz con los montaraces
podría servir a su tribu en la guerra. Su sobrino Usko, que reemplazara a Ilmari como jefe algún día, cree que su tío se ha
vuelto blando con la edad y desea que el viejo muera. Pero por ahora Usko simplemente hace una mueca y se ríe de las tristes
divagaciones del tío Ilmari, a pesar de los escasos suministros de la tribu y las malas perspectivas. Los hombres son primos
cercanos de los hombres de las colinas de Rhudaur, pero mientras Ilmari siga al mando favorecerá hablar en lugar de luchar.

Loco Ostley
Ostley proviene de Bree, pero es más probable que se lo encuentren deambulando por las Quebradas de los Túmulos, las
Quebradas del Sur o posiblemente tan lejos como Eregion. En cualquier caso, su naturaleza reservada hará que sea difícil
ayudarlo. Es probable que proteste porque no está en peligro alguno, incluso si su aspecto desaliñado y la falta de suministros
dicen lo contrario. Los compañeros descubrirán que tienen desventaja en las tiradas necesarias hasta que tengan éxito en una
tirada. Las tiradas adicionales se hacen como de costumbre.

Talandil el montaraz
Si bien el viejo montaraz se puede encontrar normalmente en Fornost Erain, ocasionalmente se le puede encontrar en las
Quebradas del Norte y tal vez más allá. Si necesita ayuda, la situación es grave… quizá ha encontrado el rastro de Gishak
Gashnaga y sus tropas o alguien podría haber molestado a los espíritus malignos del Dique de los Muertos y ahora, una vez
más, cosas muertas vivientes deben ponerse a descansar.
Tabla de acontecimiento de viaje 5
Agentes del Enemigo
Cazadores o exploradores hostiles se cruzan en el camino de la compañía e incluso puede tratarse de crebain de vista aguzada,
que reúnen información para el Enemigo.
El vigía hará una tirada de sabiduría (percepción) para avistar al enemigo antes de que detecte a la compañía.
Si tiene éxito, la compañía ha tomado la iniciativa y puede decidir cómo actúa. Puede superar a hurtadillas a la fuerza hostil o
emboscarla, en cuyo caso se beneficia de un asalto sorpresa.
Si la tirada falla, los exploradores hostiles montan una emboscada y tienen el beneficio de un asalto sorpresa.
Si se produce un combate, el Master puede resolverlo normalmente, preparando las aptitudes de combate del pequeño grupo
enemigo para crear un desafío de pequeño a moderado para la compañía.
Todas las tiradas que no sean de combate durante esta tarea estarán sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del
guía era 3 o 10.

Banda de huargos de Dreorg (desafío 10)


Dreorg llega tan al norte como a Angmar y tan al sur como al Angulo cuando se siente valiente. Raramente se aventura hacia el
oeste de esas tierras ya que algo que casi no se recuerda lo mantiene a la vista de las Montañas Nubladas.

Banda de guerra de Gashnaga (desafío 7)


Gishak Gashnaga a veces envía a uno de sus lugartenientes y algunos muchachos de confianza en una misión más allá de su
alojamiento temporal en las Quebradas del Norte. Podrían viajar a la Colina de los Vientos o a las Tierras Solitarias en busca
de suministros… no molestan a Bree ya que Gashnaga aún no está listo para enfrentarse a todas la fuerza de los montaraces de
nuevo. El lugarteniente de Gishak es otro gran orco, acompañado por un guardia orco por cada héroe.

Campo ettin (desafío 14)


La compañía ha tenido la mala fortuna de toparse con un campo de ettin, una reunión de estos trolls que parecen nada más que
un campo de cantos rodados mezclados entre sí a primera vista. La precaución y el sigilo puede permitir que los héroes
escapen del campo sin atraer la atención de los gigantes de piedra, pero de lo contrario se encontraran rodeados de enemigos
(un ettin por compañero).

Caras en el lago (desafío 1)


Aunque los soldados del pantano en las Landas de Etten son los restos de la retaguardia del Rey Brujo, la guerra en el norte se
extendió por casi todo Eriador. Y por eso es posible que mientras la compañía atraviesa un pequeño pantano o marisma se den
cuenta de que caminan entre los muertos. Los héroes que permanezcan concentrados en su viaje podrían evitar molestar a los
guerreros no muertos, pero los compañeros curiosos pueden encontrar que se enfrentan a soldados del pantano. Hay un soldado
menos que el número de compañeros.

Espectros en el camino (desafío 4)


Es en las horas más oscuras del día cuando la compañía espía a uno o más viajeros en el camino por delante. Se arrastran en la
dirección general de los héroes, tarareando una extraña canción de marcha a medida que avanzan. Si son saludados, se
presentan con voz ronca como veteranos de una guerra olvidada y piden limosna a los compañeros, extendiendo sus manos
enguantadas. Si los héroes son generosos, entonces no sucede nada más en el encuentro (aunque un compañero puede tener
turbulentos sueños de una guerra incesante), pero si rechazan a los mendigos se revelan como espectros crueles (la mitad de
tantos espectros como héroes hay en la compañía, redondeando hacia arriba).

Exploradores de Carn Dûm (desafío 3)


Los héroes han tenido la desgracia de encontrarse con una partida de exploración enviada desde Angmar. Tal encuentro es más
probable en Angmar, las Landas de Etten, los Paramos Fríos, las Tierras Solitarias o las Quebradas del Norte. Hay la mitad de
trasgos de Carn Dûm que de héroes, liderados por un solo hombre de las colinas de Rhudaur. La pequeña fuerza
probablemente huira ante cualquier oposición seria, pero regresara con refuerzos.

Grupo de incursión orco (desafío 5)


Los orcos de Monte Gram a veces se aventuran en incursiones para saquear, comer o por deporte. Cuando lo hacen, a menudo
atacan hacia el oeste, recordando la tierra natal de su odiado enemigo, por lo que es muy probable que se encuentren en Monte
Gram, las Tierras Solitarias o la Colina de los Vientos. Esta banda de guerra tiene el doble de orcos que de héroes y están
curtidos por la batalla.

Los cazadores de Muñón Sangriento (desafío 9)


Muñón Sangriento el Cazador ha enviado a sus compañeros trolls de las colinas a cazar y los héroes están demasiado cerca
para su comodidad. Es probable que estén cazando en los Paramos Fríos, el Bosque de los Trolls, las Landas de Etten o las
Tierras Solitarias. La banda consiste en un troll de las colinas por compañero más un troll de las colinas jefe. Tienen el rasgo
mortal y motivado.

Manos frías, huesos muertos (desafío 8)


Si los conjuros de Tyrn Gorthad no se han fortalecido (una preocupación abordada en “Ruinas del norte”) entonces los
tumularios podrían encontrarse en cualquier lugar de Eriador, aunque es más probable en las Quebradas del Sur, la Colina de
los Vientos y las Quebradas de los Túmulos. Los héroes podrían evitar que los tumularios se den cuenta de la tierra
recientemente perturbada, especialmente alrededor de las tumbas. Los tumularios solo atacan de noche y se les percibe por
primera vez por sus canciones. Es solo entonces que emergen de la noche y atacan. Hay un tumulario para cada héroe.

Tabla de acontecimiento de viaje 6


Maravillas de la Tierra media
La compañía se encuentra ante una vista espectacular. Una puesta de sol, un claro en el bosque o una cadena montañosa. Todos
los miembros de la compañía deben hacer tirada de sabiduría o inteligencia (investigación).
Si tienen éxito, ven la belleza de la escena y sienten sus fuerzas renovadas, recuperando 1 nivel de cansancio.
Si no tienen éxito, ven nubes formándose, caminos duros aun por recorrer o colinas empinadas que escalar y sufren 1 nivel de
cansancio.
Si todos los miembros de la compañía tienen éxito, obtienen un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si todos fallan, la tirada de llegada del guía tendrá un -1 de penalizador.
Todas las tiradas para esta tarea estarán sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 5 u 8.

Cielo despejado
Arriba, el cielo es de un azul brillante sin una nube a la vista. Solo hay una leve brisa, pero el aire es limpio y huele bien. Los
héroes pueden ver más allá de lo habitual y su camino por delante (con todos sus peligros y recodos) parece claro para ellos
temporalmente. ¿Tal visión fortalece su resolución o hace que las metas parezcan desesperadas y vanas?

Crepúsculo en el agua
La luz se desvanece y la compañía está cerca del agua, quizá un lago o pantano, un rio o un pequeño arroyo. Un coro de voces
canta, despidiéndose del día y saludando a la noche. Algunos pueden estar preocupados por los sonidos de los insectos y
criaturas adicionales, otros pueden consolarse al saber que mientras la luz está fallando, la vida continua en la naturaleza a
pesar de la noche que se avecina.

El final del día


El sol se está poniendo en el cielo occidental, la luz roja se rompe en muchos rayos de luz parpadeantes a medida que
desaparece más allá del horizonte. Entonces la luz se desvanece y finalmente se apaga por completo. Para algunos en la
compañía, puede ser un recordatorio del mar y las tierras más allá. Para otros, es solo un heraldo de la noche y la oscuridad.
Una oscuridad que permite que se agiten cosas malas…

Esplendores e la naturaleza
La compañía se ha encontrado una localización notable. Puede ser un barranco que se abre a un empinado valle con árboles y
una cascada en él, o un árbol torcido que proporciona una cantidad justa de sombra para un descanso a mediodía, o un
agradable arroyo burbujeante que comparte el camino de los compañeros por un momento, o la visión de niebla blanca en la
distancia, o una red plateada en un matorral cercano a medida que el rocío se acumula en pequeñas telas de araña.

La rotación de las estaciones


Los compañeros se encuentran con un indicador de que la estación está cambiando… plantas recién germinadas en primavera,
días brillantes y hierba alta en verano, hojas caídas y resfriados repentinos en otoño, heladas y nieve en invierno. O tal vez
están en plenitud de una estación en su lugar; la interminable luz del sol del día de verano o deben vigilar durante largas horas
de navidad lejos de casa.

Las bestias en casa


La compañía puede ver alguna señal de las criaturas de esta tierra… son demasiado pequeñas o están demasiado distantes para
cazarlas, pero en cambio son un recordatorio de que si bien la mayoría de Eriador ha sido abandonada por los Pueblos Libres,
sigue siendo el hogar de los animales de esta tierra. Tienen sus propios encargos, sus propias preocupaciones y sus propias
aventuras que atender, y tienen poca preocupación por las acciones de aquellos que andan a dos patas haciendo mucho ruido.

Olor a lluvia
Afuera está lloviendo (o nevando o aguanieve). Pero a la compañía no le importa el tiempo. Quizá han encontrado refugio en
ruinas antiguas, una cueva seca, un matorral resistente o pudieron acampar antes de que cayera la lluvia. Fuera, cae el agua y
todo es una mancha gris. ¿Los compañeros maldicen el tiempo y se preparan para atravesar la lluvia? ¿O dan la bienvenida al
retraso y cuentan historias para pasar el tiempo?

Las estrellas brillantes


La compañía ha establecido un campamento para pasar la noche y hay una multitud de estrellas en lo alto, una inmensidad sin
medida. Las luces sobre ellos parecen no verse afectadas por los sentimientos mortales ni por ninguna preocupación terrenal.
Algunos pueden ver un cielo así y sentir que no son más que algo pequeño, desconocido para los poderes que gobiernan el
mundo, pero otros pueden tener la esperanza de ver la disposición ordenada de las estrellas. Los compañeros pueden usar
historia o saber para tu tirada de inteligencia.

Una alegre mañana


A medida que sale el sol sobre las distantes Montañas Nubladas, la luz comienza a derramarse sobre el horizonte, iluminando
toda la tierra. Los pájaros cantan a modo de saludo y sus llamadas parecen decir “¡El día ha vuelto!”. Algunos compañeros
pueden sentirse alentados por este despertar temprano, mientras que otros pueden lamentarse de haber sido despertados tan
temprano y con tan poco descanso mientras están en el camino.

Una luna llena


Hay una luna brillante sobre ellos, tan brillante que podría disipar parte del miedo que traen las noches oscuras de Eriador. La
luna llena permite que el vigía vea más lejos, pero pueden lamentar la luz. En la noche, los héroes ven sombras que se mueven
tras los árboles y ojos luminosos vigilando a la compañía. Los héroes deben decidir si dan la bienvenida a la luna o si desean
que disminuya y los deje nuevamente en la oscuridad.

Tabla de acontecimiento de viaje 7


Una cacería
El cazador detecta o encuentra rastros que ha dejado alguna pieza de caza que sería una comida mucho mejor que las raciones
de viaje, quizá en un momento del viaje en el que los suministros ya escaseaban o cuando su espíritu estaba decayendo.
El cazador debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) para cazar a dicha presa.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la presa cae y se celebra un gran festín, recuperando 1 nivel de cansancio y concediendo un
+1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una comida animosa y cada uno de sus miembros puede eliminar 1 nivel de
cansancio.
Si la tirada falla, la cacería no ha tenido éxito y la compañía pasa una noche con hambre, lo que resulta en que cada miembro
sufre 1 nivel de cansancio.
Si la tirada falla por 5 o más, la cacería ha sido un desastre, desviando a la compañía y dejándola sin nada más para demostrar
su esfuerzo que pies desollados y barrigas rugientes. Como resultado, cada uno sufre 1 nivel de cansancio y la tirada de llegada
del guía sufre un -1 de penalizador.
La tirada para esta tarea estará sujeta a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 6 o 7.

El oso de las Quebradas


Hay rumores de que un oso vive en algún lugar en las quebradas de Eriador, la mayoría de estas leyendas ubican a la criatura
en las Quebradas del Norte, pero a veces en las Quebradas del Sur, la Colina de los Vientos o, rara vez, en los bordes de las
Quebradas de los Túmulos. Tal criatura es peligrosa de perseguir; el cazador tiene desventaja en la tirada, pero cualquier éxito
cuenta como si hubieras tenido éxito por 5 o más.

Alce
Solitario y esquivo, los alces no son más que un rumor para la gente de la Comarca y Bree. Pero aquellos montaraces cuyos
caminos los llevan a aventurarse lejos en las Tierras Solitarias cuentan historias de un ciervo gigante, tan grande como un
caballo, con enormes astas que se extienden como dos grandes manos con muchos dedos. Si el cazador se topara con una de
estas fabulosas bestias, valdría la pena contar la historia, incluso si termina en desgracia.

Ciervo de la naturaleza
Todavía hay manadas de ciervos en Eriador a pesar de las manadas de lobos salvajes que se extienden por las tierras. Pero un
macho poderoso en su mejor momento es una criatura astuta que no es fácil de atrapar. Te has enterado de este magnífico
premio y ahora debes elegir cuan desesperadamente perseguirlo. Puedes recibir un nivel de cansancio antes de hacer la tirada.
Si lo haces, cualquier éxito cuenta como si hubieras sacado la tirada por 5 o más.

El lugar de pesca
Se dice que por cada arroyo, cada rio, cada estanque y lago y pantano, hay un lugar perfecto donde un pescador puede pasar
horas; donde cada lanzamiento de una lanza o sedal o arrastre de una red produce una buena captura. El cazador puede haber
tenido suerte de encontrar un lugar así o al menos puede parecerle que lo ha encontrado. Dependerá de los dados decidir si el
lugar vale la pena o simplemente es otra gran esperanza que se desvanece.

Jabalí
Grandes extensiones de Eriador fueron alguna vez tierras de cultivo y pequeñas piaras de jabalíes permanecen ocultas en
lugares salvajes. Aunque a menudo son perseguidos por los huargos de la zona, el cazador puede tener suerte de cruzarse con
alguna piara y rastrearlos hasta su refugio. Incluso un solo animal pueden mantener a la compañía por algún tiempo, siempre
que el asalto de cerdo no atraiga a otros invitados indeseados.

Jardín en la naturaleza
El cazador tuvo la suerte de descubrir un campo de plantas comestibles. Podrían ser los descendientes perdidos hace mucho de
una granja ahora perdida en la memoria o podría ser un lugar secreto de los dúnedain o una de las compañías de elfos errantes.
No importa quien la planto, hay suficiente y de sobra. Los héroes comerán bien esta noche, siempre que tengan la suerte de
encontrar algo que este maduro.

Ovejas en las alturas


En los confines del norte y especialmente en medio de las colinas de las montañas viven muchos rebaños de ovejas salvajes.
Son muy robustas, muy acostumbradas al clima frio y a las alturas peligrosas de estas tierras. Pero un cazador paciente puede
acercarse lo suficiente como para derribar una, con suerte en un lugar donde pueda recuperar el cadáver sin mayor peligro.
Persecución de cabra
Has tenido la suerte de espiar una cabra, lo que sería una buena comida para la compañía. Sin embargo, estas bestias son
inteligentes y agiles y te darán una animada persecución antes de que puedas atraparlas. Las cabras se pueden encontrar en casi
cualquier lugar de Eriador, aunque a menudo se encuentran alrededor del Monte Gram, las Montañas Nubladas, la Colina de
los Vientos y las Quebradas de los Túmulos. Es posible que tales cabras haya pertenecido a un granjero de Bree o incluso a
personas más extrañas.

Urogallo negro
Se dice que una especie de urogallo se esconde en las Tierras Solitarias, Angmar y las Landas de Etten, mayor y más oscuro
que cualquier otro. A veces incluso se aventura en tierras más meridionales y es una captura preciada. Escucha el canto de una
paloma, pero más fuerte… cuando el pájaro vuela veras un cuerpo negro, con bordes blancos y una cola bifurcada. También
vale la pena mantener el plumaje, ya que podría darle al cazador un penique o dos si está en buenas condiciones.

Vacas salvajes
Se rumorea que en las Tierras Solitarias hay rebaños de ganado, obligado a ser salvaje por la pérdida de sus amos. Son más
pequeños y audaces que las bestias domesticadas, pero menos astutos que otras criaturas de lugares salvajes. Si ha tenido la
suerte suficiente de encontrarse con uno, es seguro que la compañía comerá bien, si puede manejar el cuerpo de la pesada
bestia. Si solo tomas cortes de carne, es probable que no quede nada más cuando vuelva a visitar el lugar, ya que hay muchos
carroñeros en Eriador.

Tabla de acontecimiento de viaje 8


Un buen sitio para acampar
El explorador ha encontrado un lugar potencialmente seguro y confortable para acampar. Quizá se trata de un claro protegido y
cercano a un riachuelo de agua fresca, o puede ser un campamento ya existente que usan los viajeros y en el que pueden
encontrar leña y lonas para levantar un refugio contra los elementos. Incluso puede tratarse de un edificio antiguo que tiene
fácil defensa, lo que permite a la compañía descansar mejor del viaje. El explorador debe hacer una tirada de investigación a
medida que la compañía se acerca al lugar.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, el campamento es todo lo que la compañía esperaba y sus miembros obtienen los beneficios
de un descanso largo además de recuperar 1 nivel de cansancio. Además, el guía obtendrá un +1 de modificador a la tirada de
llegada.
Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una noche sin problemas y cada uno de sus miembros puede recuperar 1 nivel
de cansancio.
Si la tirada falla, el campamento resulta no ser tan bueno como parecía. La compañía pasa una noche sin descanso, acechada
por la sensación de que quizás les observan o descubriendo que el lugar que han elegido es rocoso e incómodo o puede
inundarse fácilmente. Se despiertan cansados y desanimados, por lo que sufren 1 nivel de cansancio.
Si la tirada falla por 5 o más, el campamento ya estaba ocupado por algo hostil y peligroso, un troll que se refugiaba del sol,
una partida de guerra orca, un grupo de hombres malignos y con malas intenciones o quizá incluso un oso que solo quiere
descansar para pasar el invierno y que se enfurece cuando le molestan. Sea cual sea la naturaleza de la amenaza, la compañía
se encontrara en medio de un combate casi inevitable.
Sea cual sea el resultado del combate, dando por sentado que la compañía sobrevive, la noche es mala y el recuerdo que queda
del campamento es el de una dura lección y un descanso sin recompensa. Además del daño sufrido, la tirada de llegada del
guía está sujeta a un -1 de modificador.

Amon Palan
Cerca del Camino del Este en el Angulo, hay una colina que se alza sobre las demás. Los montaraces a menudo acampan aquí,
para vigilar el Camino. La cima de la colina esta despejada de matorrales, pero se puede encontrar fácilmente madera para un
fuego inmediato y varias plantas útiles y comestibles crecen en medio de la hierba en la base de la colina. Los dúnedain no
molestaran a otros que usan “su” campamento, pero no se acercaran a la compañía a menos que un alto elfo o montaraz ya este
entre ellos.

Cima de los Vientos


En el flanco occidental de Amon Sûl hay una hondonada protegida con un valle en forma de cuenco en su parte inferior. El
valle tiene los lados cubiertos de hierba y cerca hay un manantial de agua clara que emerge de la ladera. Cerca de la colina hay
rocas caídas que esconden un alijo de los montaraces del norte: leña y otros suministros, a veces acompañados de marcas
ocultas que los dúnedain usan para transmitir conocimiento secreto. Se puede llegar al valle trazando el antiguo camino oculto
que los hombres del oeste hicieron hace mucho tiempo. A menos que el explorador sea un dúnedain, la tirada de investigación
para encontrar el valle se hace con desventaja.

Cueva de los Reyes


Se dice que en las Tierras Solitarias hay una pequeña cueva escondida en medio de rocas que sobresalen en la base de una
colina. Si estás dispuesto a desafiar la oscuridad de la entrada y descender por un pasaje inclinado, llegaras a una gran caverna.
Prueba con un poco de luz y podrás ver enormes columnas de piedra blanca que parecen brotar tanto del techo como del suelo.
Protegen la orilla de un lago subterráneo donde nadan peces ciegos. Las leyendas cuentan que algunos señores de los reinos
destrozados alguna vez tuvieron una corte de verano aquí, pero mientras la cueva muestra signos de ocupación ocasional, no
hay signos de que tales rumores sean ciertos. Si la compañía está en peligro, entonces algo más podría vivir en el lago frio o los
enemigos podrían acampar fuera de la entrada de la cueva, dejando a la compañía sin otra ruta para escapar.

El Paso del Cuerno Rojo


Los compañeros que se aproximen a Caradhras saben que pueden despertar la ira de la montaña. Si son afortunados, solo
encontraran vientos fríos y rocas que caen. Aquellos que buscan refugio durante la escalada pueden enfrentarse a otros
peligros…
El explorador tiene desventaja en la tirada de investigación ya que el compañero se distrae con ruidos extraños. Si falla la
tirada cae inconsciente y no puede ser revivido durante la tormenta (que dura toda la noche) y otro héroe debe encontrar
refugio de un clima cada vez peor. Cuando el compañero despierte finalmente, contara una extraña historia sobre la tormenta
que nació de la batalla que se libraba entre los vientos del sur contra los del norte sobre las nubes.

La Colina del Príncipe Elfo


En medio de las Quebradas de los Túmulos hay una colina singular cubierta de flores doradas que aquellos que han viajado o
están bien versados en el saber conocerán como mallos, las campanas amarillas de Lebennin en el extremo sur. Hace mucho
tiempo, un señor elfo y su sequito, asesinados por el Enemigo, fueron enterrados en esta colina. Todavía queda algo del
encanto de los primeros nacidos en la tierra y este lugar es un campamento más seguro que cualquier otro que se pueda
encontrar entre las Quebradas. El explorador tiene desventaja en la tirada de investigación, ya que la Colina del Príncipe Elfo
esta oculta y a menudo está cubierta de fría niebla. Pero si la compañía acampa aquí, no tendrán miedo de ser atacados durante
la noche.

La Posada de Hiedra
A lo largo del Camino Verde hay ruinas de una gran casa que ahora está derrumbada y cubierta de vegetación. Parece ser un
lugar tranquilo, sin tocar por criatura alguna. Detrás de las ruinas hay un pozo del que aún se puede sacar agua clara y fría. Los
dúnedain, riendo, llaman al lugar la Posada de Hiedra y acampan aquí cuando camina el camino del norte. Se rumorea que una
vez fue una verdadera posada de viajeros y que un mago le dio una bendición que aún persiste. El explorador automáticamente
tiene ventaja en su tirada aquí y la compañía está a salvo de los enemigos (aunque todavía sufren las otras penalizaciones en
caso de fallar).

Puente de Mitheithel
Cuando los viajeros llegan al Rio Fontegris, se ven obligados a llegar al Ultimo Puente, ya que incluso los montaraces no
conocen otros cruces seguros. El pueden se encuentra en el fondo del empinado valle tallado por el rio y es una construcción
poderosa con tres arcos a través de los cuales el rio se arremolina y gorgotea. Se sabe que a veces el Señor Elrond enviar a su
gente a vigilar el cruce del rio y la gente suele acampar aquí. Los espesos bosques del valle de Fontegris podrían esconder
muchos peligros para una compañía que tenga mala suerte, aunque los trolls son el peligro más común aquí, el Enemigo podría
haber puesto a orcos y trasgos para atormentar a los comerciantes y sembrar la desconfianza entre los Pueblos Libres.

Tabla de acontecimiento de viaje 9


Recuerdos para siempre de tiempos pasados
La compañía descubre una reliquia de eras pasadas. Una estatua, un edificio, los restos de un asentamiento antiguo, quizá
incluso alguna baratija semienterrada de buena manufactura. También es posible que vean a una compañía de elfos que se
dirige a los Puertos Grises.
Con buena fortuna y el corazón alegre, la compañía se anima con esta visión, sintiendo esperanza en el futuro gracias a este
destello del pasado. Con mala fortuna, la compañía se llena de una sensación de pérdida, viendo la caída de la gloria perdida y
el final de la esperanza.
Todos los miembros de la compañía deben hacer una tirada de sabiduría. Si tienen éxito, se llenan de esperanza para su viaje y
su lucha contra la Sombra y obtienen inspiración.
Si superan la tirada por 5 o más, su afectación por la vista es tan positiva que también eliminan 1 nivel de cansancio. Además,
si al menos la mitad de la compañía tiene éxito, se puede aplicar un +1 de modificador a la tirada de llegada del guía.
Si se falla la tirada, solo ven la naturaleza fugaz de la vida y la caída de todo lo que es bueno, y deben hacer una tirada de
corrupción para evitar obtener 2 puntos de Sombra.
Si fallan la tirada por 5 o más, se sienten taciturnos y fatigados por la escena y sufren 1 nivel de cansancio además de los
puntos de Sombra. Además, si más de la mitad de la compañía falla su tirada, se debe aplicar un -1 de modificador a la tirada
de llegada del guía.

Cuando el mundo era más ancho


Después de la ruptura de Thangorodrim y el hundimiento de Beleriand, no todos los Edain partieron a Númenor. Algunos
tomaron lo que pudieron salvar de los Días Antiguos y se fueron a vivir a Eriador. Allí, algunos hombres habían vivido desde
el principio del mundo, ¿Para quién más hicieron los grandes túmulos? La compañía ha encontrado algo importante de los Días
Antiguos, quizá una reliquia legada cien generaciones solo para perderse cuando llegaron los ejércitos del Rey Brujo. Hecha de
piedra, metal o hueso, lleva runas que identifican su origen antiguo y tal vez da pistas sobre los días que ahora solo se
recuerdan en los santuarios de los elfos.

Hijos de reyes olvidados


Aunque Eriador está lleno de ruinas del perdido Arnor y los reinos sucesores, han pasado mil años desde que un rey se sentó en
Fornost Erain. La compañía ha encontrado algo que pone de relieve la larga espera de los dúnedain. Quizá sea un registro de la
época de Aranarth que relata cómo solo están dejando de lado temporalmente sus ambiciones o una reliquia de los largos días
de espera que los montaraces aun soportaron. Los dúnedain a veces están dotados de previsión e incluso los fragmentos de su
cerámica u otros artefactos antiguos podrían dar un indicio de los días venideros, predicciones que se hacen eco de los
acontecimientos actuales a los que se enfrenta la compañía.

Metal rojo de espadas nuevas y ávidas


La compañía ha encontrado una muestra de las muchas guerras que se libraron en el norte a lo largo de las edades del mundo.
Puede ser que hayan tropezado con un túmulo singular levantado para honrar a un héroe o señor, la tumba de varios guerreros
o un antiguo campo de batalla donde todavía se pueden encontrar cuchillas oxidadas y rotas. Podrían refugiarse en ruinas, solo
para descubrir la forja rota de un maestro armero o un almacén de lanzas y escudos ahora inútiles con gran edad. Aunque
muchas batallas del norte terminaron en derrotas o victorias que resultaron infructuosas, los guerreros de la antigüedad
tuvieron el coraje suficiente para enfrentare a la Sombra y los compañeros podrían alegrarse con eso.

Muros Verdes y Muros Blancos


Es fácil pasar por las muchas ruinas de Eriador y pensar poco en sus constructores o en cómo debían haber sido las poderosas
canterías de antaño cuando estaban recién hechas. Pero este lugar es diferente y te lleva a lo que parecería casi un sueño
despierto… por un momento puedes ver las cómo se colocaron las nuevas piedras, escuchar los gritos de los trabajadores, oler
el mortero de cal… grandes fueron las ambiciones de aquellos que hicieron estos trabajos y ahora todo está en ruinas. ¿Lloraras
por la pérdida o celebraras lo que alguna vez fue aunque ya no exista?

Recuerdos bellos de días antiguos


La compañía ha descubierto un artefacto que significa que el norte no siempre ha conocido la guerra y la lucha. Hace mucho
tiempo, generaciones de hombre nacieron, envejecieron y murieron, felices y libres del miedo al Rey Brujo u otros grandes
males. Esta reliquia es una hermosa creación, hecha por esas personas valientes para celebrar la vida y la esperanza. Podría ser
un broche, un collar, un anillo, una hebilla de cinturón u otra joya o adorno. Quizás este descubrimiento llena a la compañía
con la ambición de ayudar a restaurar la paz en el norte o convencerlos de que tales esfuerzos ahora son inútiles.

Sombras fuera de lugares oscuros


Has encontrado algún artefacto de Carn Dûm, dejado atrás cuando las fuerzas del Rey Brujo se retiraron del ataque de Gondor
y los altos elfos. Si bien el poder del Enemigo ya no reside en el objeto, todavía es algo incómodo de contemplar y peligroso de
sostener, aunque no sea por otra razón que otros puedan pensar que te aliaste con la Sombra. Es probable que el objeto este
grabado con runas o tenga marcas o ilustraciones sobre él. Es probable que sean expresiones crudas de odio, pero las más
peligrosas estarán escritas en la lengua negra, que incluso los Sabios temerán pronunciar en voz alta.

Victoria y derrota
Cuando Eärendur murió y Arnor cayó con él, los hombres se volvieron los unos contra los otros, haciendo el trabajo del
Enemigo por él. Mientras que la sabiduría de Amlaith evito el derramamiento de sangre por un tiempo, finalmente los reinos
sucesores lucharon entre sí. Encontrar algo de este tiempo, durante la época de las guerras del norte, es un recordatorio de los
días oscuros. Cualquier dúnedain debe hacer la tirada de sabiduría con desventaja y no recibe inspiración de tal hallazgo sin
importar el resultado que saque.

Tabla de acontecimiento de viaje 10


Un lugar tocado por la Sombra
La esencia de algo oscuro y temible permanece en este lugar. Puede ser el lugar de una antigua batalla, aun atormentada por las
sombras de los caídos, el lugar donde el Nigromante llevo a cabo una magia corrupta mucho tiempo atrás o unas ruinas que
antiguamente eran el hogar de un sirviente del Enemigo. En la Tierra Media los lugares tienen recuerdos y no todos son
agradables. Dicho esto, incluso las sombras más oscuras pueden esconder algo brillante y bueno.
El explorador deberá hacer una tirada de inteligencia (investigación) para detectar la oscuridad que rodea este área antes de que
la compañía se adentre demasiado en ella.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía presencia algún signo que reafirma su esperanza en la lucha contra el
Enemigo. Quizá vea pruebas de la caída del mal que vivió en este lugar, puede ser que la luz del sol atraviese las espesas nubes
para bañar tan oscuro lugar, animando el espíritu de todos los que lo presencian.
Sea cual sea la razón, todos los miembros de la compañía pueden quitarse 1 punto de Sombra y obtienen inspiración. Además,
el guía obtiene un +1 de modificador a la tirada de llegada.
Si supera la tirada, consiguen evitar la sensación de corrupción que permanece en este lugar y pueden considerarse
afortunados. De acuerdo con eso, el guía obtiene un +1 de modificador a la tirada de llegada.
Si la tirada falla, la compañía ha llegado hasta el mismo centro del área y siente que su naturaleza oscura afecta el corazón.
Todos los héroes deben llevar a cabo una tirada de corrupción para evitar anotarse 1 punto de Sombra.
Si la tirada falla por 5 o más, algo oscuro aun acecha aquí, antiguo y maligno, y la compañía perturba su descanso.

Casa antigua abandonada hace mucho tiempo


La compañía se ha tropezado con los restos de una granja u otra estructura que una familia una vez llamo hogar. Han pasado
muchos años, pero aún se puede caminar entre las piedras o maderas podridas y tener una idea del lugar donde una vez las
personas se reunían y dejaban fuera el frio y el miedo con la calidez del amor y el orgullo. Pero fallaron y las tumbas cerca de
la casa u otros signos de la victoria del Enemigo pueden hacer sentir que ningún lugar está a salvo de la sombra. Si hay un
enemigo presente, es probable que sea un espectro de la familia. Dicha gente dependía de los dúnedain y los altos elfos para su
protección y los culpara sin cesar y los atacara primero.

Avaricia y lucha
Se dice que en los Días Antiguos el Gran Enemigo gasto parte de su poder maldiciendo la tierra misma, para que todos los que
vivían en los círculos del mundo conocieran el dolor y la pena. En este lugar, ese mal es fuerte y los compañeros descubrirán
que sus palabras y acciones son llevadas por el mal camino. Los personajes del Master pueden discutir o volverse contra la
compañía y se les puede pedir a los jugadores que narren sus propios desacuerdos entre sí, de modo que los personajes puedan
discutir sin que los jugadores hagan lo mismo. Si hay un enemigo presente, será algo que molestara a los héroes: crebain que se
lanzan en picado y luego desaparecen o trasgos de rápido movimiento que aprovechan la oscuridad para esconderse del castigo
de la compañía.

Encantamiento peligroso
Entre las brujerías del Rey Brujo y el poderoso trabajo de los altos elfos, las tierras sombrías a veces esconden lugares de
singular poder. La compañía se ha topado con una de esas cosas… quizá un manantial que tiene un encanto de confusión, una
piedra erguida que atrae a los que descansan bajo ella a un sueño sin sueños y expuestos o un anillo de piedras donde los
compañeros se ven obligados a hablar en rima o descubren que todas sus acciones se convierten en un baile que parece difícil
de terminar. Si persiste algo malvado, entonces podría ser un troll u orco inteligente usando el lugar existente para su beneficio,
o un grupo de espectros crueles que han manejado magia antigua para crear el lugar encantado originalmente.

Guardián vigilante
Hay lugares secretos donde una vez, hace mucho tiempo, el Rey Brujo y sus sirvientes se preparaban para la batalla o
recuperaban sus fuerzas. Estos lugares a menudo están protegidos por temibles hechizos; espíritus malignos atados a estatuas y
forzados a servir a sus amos como guardianes y vigilantes eternos. Mientras se preparan para acampar en algunas ruinas,
crecerá la sensación de que les están observando y pronto se darán cuenta que les acecha una presencia maligna. Puede
permanecer como una silenciosa inquietud, o un guardián activo podría soltar un grito agudo para alertar a sus aliados. Tales
guardianes son sirvientes de los sirvientes más temibles de la Sombra: grandes orcos, espíritus, espectros, sabuesos de Sauron
o sombras secretas.

La morada del monstruo


Han encontrado un lugar que parece un lugar bueno y seguro para acampar. Pero a medida que se explora el lugar, se dan
cuenta de que no son los primeros en encontrar esta plaza, ni los primeros en acampar aquí… esta fue la guardia de alguna
criatura maligna en el pasado. Pero no está en casa e incluso puede haber signos de que la criatura está muerta o se ha ido. En
el país troll, la compañía podría tropezar con desafortunados que han sido convertidos en piedra por la luz del sol. La mayoría
de los trolls en tales condiciones están derrotados, pero podría ser un ettin recién formado que aún conserva gran parte de su
aspecto original. Si el explorador falla por 5 o más, ha leído mal las señales y la morada no ha sido abandonada. El monstruo
regresa y encuentra que tiene visitantes…

Lugar de ruptura de juramento


La compañía ha llegado a una encrucijada, un lugar donde se encontraron una vez los caminos olvidados del viejo Arnor. Hace
mucho tiempo en este lugar un grupo de hombres juro lealtad al rey del norte o sus sucesores. Pero cuando vinieron los
ejércitos del Rey Brujo, se acobardaron y huyeron. Ahora la encrucijada es un lugar de difícil acceso, donde los compañeros
pueden encontrar las promesas que los unen restringiendo y desequilibrando. Si se aproxima un enemigo, entonces estarán
relacionados con los que rompieron el juramento: quizá un muerto viviente andante que usa sus cuerpos o quizás los fantasmas
de los mismos muertos.

Tumba en la naturaleza
La compañía ha encontrado un espacio agradable para acampar: llano, con buena sombra pero sin ramas en lo alto, un pequeño
arroyo burbujeante cercano, el clima es agradable y templado. Todo el lugar parece estar en paz. Hace mucho tiempo, un gran
capitán de los ejércitos que lucho contra el Rey Brujo cayó en una batalla cerca de este lugar. En tiempos de guerra, no siempre
era posible devolver los muertos a su hogar y el soldado fue enterrado donde ahora acampa la compañía. Pero los grandes y
buenos de Eriador atraen la atención de los espíritus malignos que acechan la tierra y ahora este es un lugar donde la Sombra se
fortalece cuando cae el sol y llega la noche. Cualquier tipo de muerto viviente puede atormentar a la compañía si encuentran un
enemigo aquí.

Tabla de acontecimiento de viaje 11


El Enemigo se extiende
Por el área se mueven hombres malignos, orcos, trasgos o servidores del Enemigo. Evitarlos será todo un desafío. Si el
resultado del guía en la tirada de embarque fue un 3, la confrontación será inevitable.
A pesar de eso, superar una tirada de sabiduría (percepción) del vigía permitirá que la compañía tenga tiempo de prepararse y
les concederá un asalto sorpresa en el combate.
Fallar la tirada de percepción en este caso indica que la compañía tiene poco tiempo para prepararse y no obtiene dicho
bonificador.
Si el guía saco un 10 en la tirada de embarque, el vigía podrá hacer una tirada de sabiduría (percepción) o destreza (sigilo) para
permitir a la compañía encontrar un camino que pase de largo de la fuerza enemiga sin ser detectada.
Si falla esta tirada, la compañía aun tendrá tiempo de montar una emboscada y gracias a eso obtendrá el beneficio de un asalto
sorpresa.
Si la tirada de embarque no ha sido ni 3 ni 10, la compañía podrá intentar superar con sigilo a la fuerza hostil. Eso requiere que
cada uno de ellos supere una tirada de destreza (sigilo), además de que un miembro de la compañía supere una tirada de trato
con animales si tienen caballos o ponis.
Si cualquiera de estas tiradas falla, ha sido descubiertos y enseguida tendrá lugar una batalla, sin ventaja por parte de ningún
bando. El Master debe hacer que el combate sea notablemente desafiante, aunque no puede permitir que domine toda la sesión
de juego.

Berk (desafío 6)
Berk no siempre atiende su puerta y a veces cuando el hambre lo empuja, se aleja de su agujero troll en busca de carne fresca.
Sin un escondite para retirarse, exhibirá gran poder en su miedo y furia.

Burzash (desafío 15)


Burzash, el Señor de la Guerra del Yermo Gris, se encontrara liderando una fuerza mixta. Hay dos veces más trasgos de Carn
Dûm que héroes, un número igual de hombres de las colinas de Rhudaur junto con Burzash y sus dos guardaespaldas troll de
las montañas. Ambos tienen los rasgos banda vengativa y sedientos de sangre.

El huargo de la Puerta del Cuerno Rojo (desafío 6)


El viento aúlla y lo hace con voces de lobo. Los huargos están cazando en el oeste esta noche, liderados por el gran huargo de
la Puerta del Cuerno Rojo. Hay tantos lobos salvajes como héroes acompañando a su líder y la manada cuenta como entrenada
en sus ataques de mordisco.

El Rey de los Tumularios (desafío 10)


Se dice que en las noches sin luna, el Rey de los Tumularios saca a sus seguidores de su gran túmulo y deambulan por la tierra
buscando nuevos sujetos. Aunque deben regresar antes de que salga el sol, los muertos viajan rápido. Las excursiones del Rey
de los Tumularios son parte de “Ruinas del Norte”. Esta acompañado por un tumulario por cada compañero.

Gishak Gashnaga (desafío 8)


Cuando Gishak lleva sus propias tropas al campo, cuentan como motivados ya que temen a su líder más que al arma de
cualquiera de los Pueblos Libres. Gishak es un gran orco, acompañado por un guardia orco por cada héroe.

Gorzim (desafío 9)
El poderoso Gorzim es un troll de las colinas jefe que viaja por el norte en misiones para su amo (los secretos de sus recados y
señor se descubren en “Ruinas del Norte”). A menudo lo acompañaran soldados orcos, matones o bandidos, que abandonara
fácilmente para salvarse. Estos desafortunados sabrán poco sobre los verdaderos objetivos de Gorzim en Eriador. Hay el doble
de soldados orcos y matones que héroes.

Muñón Sangriento (desafío 11)


A veces Muñón Sangriento guiara a sus trolls cazadores. Esta banda consiste en Muñón Sangriento y un troll de las colinas por
compañero. Tienen los rasgos curtido por la batalla y formidable cuando Muñón Sangriento los equipa con equipo tomado de
los cuerpos rotos de montaraces asesinados.

Radgul (desafío 5)
Pocas cosas aparte de los rumores de hobbits cercanos podrían hacer que Radgul sacara su cuello de su baluarte en Monte
Gram. A menos que, por supuesto, su presencia en la tierra sea una inteligente estratagema para conquistar el Monte Gundabad
o debilitar a sus defensores. La banda de guerra tiene tantos orcos del Monte Gram como compañeros, junto con su líder. Es
probable que huyan si ven una seria resistencia, dejando atrás pruebas de Gorgol, hijo de Bolg, con la esperanza de que los
héroes identifiquen erróneamente a sus atacantes.

Tabla de acontecimiento de viaje 12 (o más)


¿Muchos encuentros? ¡Corred, insensatos!
La compañía ha encontrado a un viajero por el camino, pero es posible que no se trate de quien parece ser. No se trata de un
vagabundo ordinario, sino de uno de los grandes y buenos (o corruptos) de la Tierra Media. Se trata de un encuentro
significativo que no se olvida pronto. Tanto si el encuentro es para bien como para mal, para llegar a este resultado el Master
puede recompensar a la compañía con los PX adecuados al método que use en su partida.
Si el viajero puede ser Gandalf o Radagast, que viajan por las tierras y pareciendo, a primera vista, poco más que un vago
andrajoso. O quizá sea uno de los hijos de Elrond, Elladan o Elrohir, que viajan desde Imladris. Puede ser Beorn o Légolas,
que vagan por las profundidades de los bosques salvajes o por onduladas planicies.
O también puede tratarse de alguien más siniestro. Un poderoso agente del Enemigo u otras fuerzas oscuras que empiezan a
extenderse de nuevo por la Tierra Media, proyectando una larga y penetrante sombra, viajando por las tierras con propósitos
malignos y corruptos.
Los personajes podrían encontrarse con un enemigo que estuviera más allá de sus posibilidades.
Si la tirada de embarque fue un 1, el encuentro será automáticamente con un servidor del Enemigo. Igualmente, si fue un 12, la
compañía se ha encontrado con uno de los grandes poderes del bien. No obstante, el resultado de tal encuentro dependerá de
cómo lo encare la compañía.
Si no se sacó ni 1 ni 12 en la tirada de embarque, el vigía deberá llevar a cabo una tirada de sabiduría (percepción).
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía se ha encontrado con una persona importante y la reconoce por quien es.
Todos los miembros de la compañía pueden quitarse de inmediato 1 punto de Sombra. También pueden pedir audiencia a
quien encuentren y, si tiene éxito, obtener grandes conocimientos sobre el camino que les queda, lo que les concederá ventaja
en las tiradas iniciales de su encuentro siguiente y también les otorgara un +1 de bonificador a la tirada de llegada. Si la
audiencia funciona especialmente bien, el Master puede decidir que la compañía ha obtenido un mecenas.
Si el vigía tiene éxito en la tirada, han divisado al viajero, pero no se dan cuenta de quién es realmente. La descripción inicial
de este encuentro se debe interpretar como si fuera un resultado de 1 en la tabla “un encuentro accidental”.
Si la compañía elige interactuar con el viajero, algunas tiradas superadas de sabiduría (percepción) o la demostración de que la
compañía tiene un propósito bueno y correcto debería llevar a la identificación de la persona a la que han encontrado. Si esto
sucede, el encuentro se debe interpretar casi del mismo modo que el detallado arriba.
Si la tirada del vigía falla, la compañía se ha topado con un enemigo oscuro y poderoso cuyo poder es superior al de cualquiera
de ellos. Para las compañías de bajo nivel podría tratarse de una fuerza de orcos superior, una manada de huargos o quizá un
troll especialmente grande y feroz. A niveles más altos podría ser algo mucho más oscuro y peligroso; una partida de guerra
uruk-hai o incluso un nazgûl destacado en una misión oscura para su amo.
Cada miembro de la compañía debe hacer inmediatamente una salvación de corrupción o se anotara 2 puntos de Sombra y para
evitar la confrontación todos deben superar tiradas de destreza (sigilo) (además de una única tirada de trato con animales si la
compañía tiene caballos o ponis), lo que les permite pasar desapercibidos. Si más de la mitad de los miembros falla, deberán
huir rápidamente para salvar la vida. Todos se anotan 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegada tendrá un -1 de
modificador.
Si la tirada del vigía falla por 5 o más, son detectados y la huida con discreción es imposible. Deben huir a toda prisa para
salvar sus vidas. Se anotan automáticamente 2 puntos de Sombra, 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegada tiene un
-1 de modificador.
El Master puede, opcionalmente, pedir tiradas adicionales para ver si la compañía se anota puntos de Sombra en las áreas de la
Tierra Media que se consideran “áreas asoladas”.

Arwen
La compañía divisa a una mujer caminando, con la cabeza cubierta. Lleva un cesto y parece estar haciendo algún tipo de
recado.
En los últimos días, Arwen ha optado por caminar entre los dúnedain de vez en cuando, brindando ayuda y consuelo donde
pueda a una gente que ha visto muchas adversidades. Cuando la compañía se la encuentra, es probable que vaya o regrese de
un lugar secreto de los montaraces. Sin embargo, tardara en revelar esta información a los héroes (a menos que tengan uno o
más dúnedain entre ellos y la hayan reconocido). Raramente viaja sola, pero su escolta esperara oculta, para permitir que su
señora juzgue por si misma los méritos de estos viajeros.
Si siguen sin reconocerla, entonces se disculpara diciendo que se tiene que ir a un recado urgente y que no se atreve a
demorarse.

Elladan y Elrohir
Un grupo de guerreros está cerca. Han desenfundado las armas y los oís gritarse el uno al otro. Hay dos líderes con brillantes
espadas que se parecen tanto el uno al otro que parece casi como si vuestros ojos estuvieran hechizados.
Los dos hijos del Señor de Imladris a menudo dirigen salidas a Eriador en busca de enemigos. Acaban de luchar contra uno de
esos adversarios y la aproximación de la compañía (especialmente si no son cautelosos) podría ser mal entendida. Una vez que
se hayan calmados las tensiones, es probable que se pida a la compañía que se una temporalmente a los elfos. Dicha misión
debería ser un asunto corto pero emocionante, ya que los héroes pueden encontrarse con algunos de los enemigos más
peligrosos del norte sin dejar de contar con la ayuda de los elfos en la batalla.
Si la compañía no se da cuenta de con quien están tratando, podrían pensar que los elfos son una de las compañías errantes o
renegados peligrosos. Del mismo modo, los elfos podrían juzgar a los héroes como matones comunes y espadas de alquiler y
advertirles de que no intenten buscar el legendario Rivendel.

El Rey de los Tumularios


Es de noche y la compañía ha acampado. A lo lejos, oyen cantos. Hay alguien más por ahí, si desean abandonar la seguridad
del campamento. Es posible que los héroes deseen investigar, pero tienen la oportunidad de conocer los efectos de la canción
del Rey de los Tumularios. Si escapan a ese efecto, reconocerán al Rey de los Tumularios y a sus secuaces por lo que son.
Si los compañeros ignoran la canción, entonces los héroes encontraran tierra perturbada cerca del campamento, como si los
muertos salieran de sus tumbas y caminaran juntos durante la noche.

El Señor de los Espectros del Anillo


Una figura encorvada con ropa de viaje oscura esta delante. Se gira de un lado a otro como si buscara algo. Se vuelve hacia
vosotros en cuanto os aproximáis.
Si los héroes identifican al viajero, entonces probablemente se esconderán del espectro. Pero no es solo un espectro cruel y es
probable que los héroes se vean superados (y el Señor de los Nazgûl raramente viaja solo, es probable que sea escoltado por
orcos de Mordor o algo peor).
Si los héroes no identifican al viajero y piensan que hablan con un tímido extraño, entonces el Rey Brujo se entretendrá y
hablara con los héroes. Podría preguntar si han estado en Imladris o donde podrían esconderse otros fuertes defensores de la
tierra.

Gandalf el Gris
Enfrente, los compañeros ven a un viajero, encorvado por la edad y apoyándose en un bastón. Su capa de viaje esta manchada
y cubierta de barro y polvo del Camino.
La compañía se ha encontrado con Gandalf el Gris. Pero, ¿el mago los ha buscado para una misión singular o es la casualidad
(si la llamas así) lo que hace que se hayan encontrado sus caminos hoy? Para Gandalf, el mejor tipo de héroes son los que se
enfrentan a la oscuridad, incluso cuando las probabilidades están contra ellos. Podría hablarles de enemigos que enfriarían la
sangre para ver cómo reaccionan los compañeros ante el peligro.
Si está satisfecho, entonces podría pedirles que hagan algo por el… si no es un mecenas de la compañía, entonces será una
tarea sencilla, como controlar a otros viajeros o entregar un críptico mensaje a una persona importante. Pero los Magos son
sutiles y es probable que la compañía se vea involucrada en asuntos mayores a medida que completen la tarea.
Los Magos también se enojan rápidamente. Gandalf se frustrara rápidamente por una compañía que no lo reconozca o haga
preguntas tontas o quiera ayuda con cosas que ellos mismos pueden lograr. En estos casos, el Mago se despedirá rápidamente
después de algunos duros comentarios.

Glorfindel
Se acerca un jinete. Es alto y su armadura brilla debajo de sus ropas de viaje. El caballo es una magnifica, con un pelo blanco
que brilla al sol.
Glorfindel ha salido de Imladris y solo una cosa (una orden del propio Elrond) haría que el protector de Rivendel dejara su
puesto. Tanto Elrond como Glorfindel están dotados con la premonición y es probable que uno de ellos haya visto una visión
del futuro que involucra a la compañía (o al menos su misión o destino). Glorfindel inicialmente será cauteloso, el Enemigo
tiene muchos trucos y muchos sirvientes, algunos que ni siquiera sabe que sirven a un amo maligno. Pero una vez hay crecido
la confianza entre el señor elfo y la compañía, les contara la razón por la que ha venido, lo que probablemente implique alguna
amenaza para Rivendel o su gente.
Si la compañía lo trata como a un extraño, es probable que los deje y continúe su búsqueda… algunas visiones nunca llegan a
ser y todas deben depender de las elecciones de las personas. El camino está cerrado para aquellos que no desean caminar.

Otros capitanes enemigos


Si los compañeros han sacado una mala tirada, pueden encontrarse con cualquiera de los otros capitanes para la entrada del
enemigo se extiende. Pero un compañero de viaje no puede confundir a un gran orco o un troll. La compañía deberá elegir si
huir o enfrentarse a sus enemigos de frente.

Tom Bombadil
Cerca de las Quebradas de los Túmulos, la compañía podría divisar a un hombre bajo y barbudo con ropa azul brillante y botas
grandes. Parece borracho o quizás simplemente alegre y poco estable sobre sus pies.
Los compañeros se han topado con Tom Bombadil mientras camina por las fronteras de su tierra. Los saludara con una
inclinación de cabeza y un guiño y una canción en sus labios. Es irreverente y responde a la mayoría de las preguntas de forma
indirecta.
Si se le pregunta quién es, podría responder que Forn (si le lo pregunta un enano) u Orald (si se lo pregunta alguien de
Rhovanion) o Iarwain (si es un elfo). Pero si preguntan todos, dará una respuesta a cada uno y no se preocupara por la aparente
contradicción. Si le preguntan que a donde va, dirá que “de un lado a otro”. Pero si la compañía tiene una verdadera necesidad,
los pondrá en el camino a Bree o a otro lugar para que estén seguros.
Si los compañeros no lo reconocen (o no lo toman en serio), pronto se ira cantando una canción sobre cisnes que tienen una
opinión demasiado alta sobre sí mismos y los sotorreyes de rio que son demasiado habladores.

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