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Relatos de Las Tierras Asperas

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Relatos de las Tierras Ásperas

Este libro contiene siete aventuras listas para jugar con tu compañía de héroes, escenarios completos que se pueden jugar, o bien
por separado, o bien como una campaña en miniatura que abarca cierta cantidad de años. Todas las aventuras tienen lugar en los
años que siguen al 2946 y transcurren en las Tierras Ásperas.
La primera aventura empieza en la Ciudad del Lago y lleva a los compañeros a través del Bosque Negro, mientras que las cuatro
siguientes tienen lugar al oeste del bosque, y las últimas dos lo hacen en la Ciudad de Valle y en las regiones al norte más allá de la
Montaña Solitaria.
Las siete aventuras son:

No abandonéis el sendero (niveles 1 o 2)


Los compañeros se encuentran la aventura fuera de la Ciudad del Lago y se les da la posibilidad de descubrir por qué incluso los
aventureros más avezados evitan el Bosque Negro y sus profundidades. En el proceso, podrán ver elfos, encontrarse con un
ermitaño enloquecido y tropezarse con una arboleda de árboles antiguos e iracundos.

De hojas y de hobbit estofado (niveles 2 o 3)


La compañía descubre la Posada Oriental, un pedazo de la Comarca en la tierra de los beórnidas. Pero el Yermo sigue siendo el
Yermo, y hace falta algo más que la cocina de los hobbits para mantener a raya a las aventuras; en menos de lo que se tarda en
decirlo, los compañeros se ven envueltos en la búsqueda de una caravana comercial perdida. Su búsqueda les llevara por los
senderos hasta el Paso Alto, y podrán viajar por debajo de las colinas y sobre las colinas.

Fratricidios y malas nuevas (niveles 3 o 4)


Un penoso descubrimiento junto a la orilla del Anduin lleva a los personajes hasta la casa de Beorn. Un terrible crimen ha sido
cometido, pero el culpable ha escapado de sus captores y ha huido al Yermo. Beorn encarga a los aventureros que encuentren al
delincuente y lo lleven ante el para juzgarlo, pero mientras la compañía busca a su presa podrá averiguar que lo que está bien y lo
que está mal no son siempre algo tan claro como se podría esperar.

Los que ya no se demoran (niveles 3 o 4)


La compañía es honrada más allá de toda medida cuando se le pide escoltar a una dama elfa a través de las Tierras Ásperas, hasta
el Paso Alto. Irimë, de la cada de Gil-galad, se dirige al oeste para abandonar la Tierra Media. Pero una luz tan brillante a la
sombra de las montañas no pasa desapercibida y la compañía es emboscada por un espíritu maligno. Esta poderosa sombra intenta
esgrimir la tristeza de Irimë como arma contra ella. Si los aventureros no pueden restablecer su esperanza, el espíritu devorara una
luz que ha brillado desde la Primera Edad.

Oscuridad en las marismas (niveles 4 o 5)


Turbado por nuevas recientes, Radagast el Pardo envía a la compañía al oeste, al otro lado del Gran Rio, en busca del consejo de
los hombres del bosque del Salón de la Montaña. Allí reciben nuevas que les dirigen al sur, a los Campos Gladios. Por último
encuentran y exploran el Dwimmerhorn, una oscura fortaleza donde se planea una trama aún más oscura. Este es un peligro que
supera en mucho la capacidad de la compañía y deberán huir. Pero en su intento de volver al Salón de la Montaña, se arriesgan a
arrastrar consigo un mal aún mayor.

El cruce del Celduin (niveles 5 o 6)


Una negra traición empaña las grandes festividades que tienen lugar en Valle para conmemorar la Reunión de los Cinco Ejércitos.
Los guerreros son envenenados y al siguiente día se reciben noticias de un ejército que se aproxima desde el sur. Con muchos de
sus soldados enfermos debido al veneno, el rey Bardo recurre a los aventureros y les envía a defender el cruce del rio Rápido tanto
tiempo como puedan. Si la hueste enemiga cruza el puente demasiado pronto, Valle ardera.

Vigilando el brezal (nivel 6 o mayor)


La amenaza para el norte no acaba en la Batalla del Celduin. El ejército que amenazaba Valle era tan solo una de las muchas hebras
que se entretejían en un maligno plan. Mientras los Pueblos Libres del norte disfrutan de un merecido descanso, el plan llega en
secreto a su término entre los terribles picos de las Montañas Grises; un enemigo antiguo e imparable está siendo convocado desde
los yermos helados. Por suerte, no todos han sido engañados y la compañía es enviada al norte por el Rey Bajo la Montaña para
investigar el sospechoso robo de unos archivos que se guardaban en la cámara de Mazarbul bajo Erebor. ¿Conseguirán los
aventureros averiguar a tiempo en que consiste la amenaza que se cierne y encontrar la forma de evitarla antes de que sea
demasiado tarde?

Recompensa de experiencia
A lo largo de esta aventura veras símbolos en el margen. Estos indican una oportunidad para que el DJ otorgue puntos de
experiencia por superar desafíos. Estas oportunidades son opcionales, se hacen a criterio del DJ y de acuerdo con el método de
nivelación que haya elegido. Puede tomar la forma de una recompensa numérica directa o una instancia observada en silencio que
cuenta para un nivel entero si se comprueba que es suficiente (They might form a direct, numerical award, or a silently observed
instance that counts towards gaining a whole level if enough are checked off)
Cada juego variara, pero estas recompensas de experiencia se han calculado para ofrecer una buena oportunidad para que una
compañía típica suba de nivel de acuerdo con el ritmo que sugerimos para esta campaña.
Estas aventuras usan la tabla de recompensa de experiencia por desafío para encuentros que no son de combate. Del mismo modo
que un encuentro de combate debe escalarse para reflejar el tamaño de tu compañía, también deben escalarse estas recompensas
para que coincidan con tu grupo de aventureros.
Los símbolos [en rojo] representan un logro individual.
Los símbolos [en verde] están destinados a dividirse entre el grupo.
La experiencia derivada del combate se calcula de acuerdo con las reglas normales, por razones de simplicidad y coherencia, aquí
no hay cambios.

Desafío PX
1/8 25
1/4 50
1/2 100
1 200
2 450
3 700
4 1100
5 1800
6 2300

El paso de los años


Si se quiere seguir el paso por defecto del tiempo de juego, todas las aventuras contenidas en Relatos de las Tierras Ásperas
deberían ocupar varios años. Cada escenario ofrece oportunidades para mantener a los compañeros ocupados durante un año de
tiempo de juego, puesto que los jugadores pueden seguir fácilmente una fase de aventuras con una fase de comunidad fructífera, o
incluso empezar una fase de aventuras suplementaria basada en las consecuencias de la anterior (al final de cada escenario se
presentan algunas sugerencias relativas a posibles continuaciones de cada aventura).
Incluso si no te sientes cómodo jugando una aventura por año de tiempo de juego, te sugerimos que por lo menos dejes pasar un
año entre cada dos aventuras. Un ritmo más rápido de juego podría ser el siguiente:
No abandonéis el sendero y de hojas y de hobbit estofado podrían jugarse en el curso del mismo año. Fratricidios y malas nuevas
se adecua a ser la aventura inicial de un nuevo año, mientras que los que ya no se demoran podría ser seguida sin problemas por
una fase de comunidad que marcara el final de dicho año. Oscuridad en las marismas se adapta bien a ser la primera aventura de
cualquier año con el cruce del Celduin teniendo lugar el mes de noviembre siguiente. Vigilando el brezal debería seguir de cerca a
la anterior, para un final de campaña intenso.

No abandonéis el sendero (nivel 1 o 2)


- Cuando: La compañía puede emprender esta misión en cualquier momento durante la primavera, el verano o el otoño.
- Dónde: La misión empieza en la Ciudad del Lago, en el Lago Largo.
- Que: La compañía es contratada para escoltar una caravana mercantil a través del Bosque Negro. El viaje en si empieza
en los salones del rey elfo.
- Por qué: La Batalla de los Cinco Ejércitos y la paz subsiguiente significan que hay más comercio y más viajes a través
del norte. Un acaudalado hombre de Valle pretende capitalizar esta circunstancia, llevando productos de herrería y joyas
de Valle a través del Bosque Negro hasta el salón del bosque.
- Quien: Baldor Orodelrio es el nombre del mercader, que viaja con su hijo Belgo, un joven de 10 años.

Fase de aventuras
Esta aventura se divide en seis partes, que cubren el viaje desde Esgaroth hasta la puerta del bosque.
Parte uno – Donde los ríos llevan oro
La compañía rescata a Baldor, el mercader, de tres rufianes y este les pide que sean los guardias de su caravana para atravesar el
Bosque Negro.
Parte dos – El límite del Reino del Bosque
Baldor tiene amigos en la corte de Thranduil, por lo que la primera parte del viaje es a bordo de balsas élficos hasta el rio del
Bosque. La compañía es escoltada hasta el límite del Reino del Bosque y se le previene de no abandonar el sendero.
Parte tres – El largo camino
La compañía se dirige al oeste, afrontando los peligros del oscuro bosque.
Parte cuatro – El castillo de las arañas
Cuando la compañía acampa, Baldor es víctima del arroyo encantado que atraviesa el Bosque Negro. Privado temporalmente de
sus recuerdos, huye al bosque y es atrapado por unas arañas en un castillo en ruinas.
Parte cinco – El ermitaño del Bosque Negro
La compañía encuentra refugio con un ermitaño desequilibrado. ¿Podrán convencerle de que les ayude o planea asesinarlos
mientras duermen?
Parte seis – El pozo del bosque
El último peligro del bosque procede de los propios árboles. Su desprecio por cualquier ser de dos piernas amenaza con convertirse
en una trampa mortal.
Epilogo – La puerta del bosque
Donde la compañía sale del Bosque Negro y posiblemente cosecha los beneficios de su gesta.

Parte uno – Donde los ríos llevan oro


La compañía se encuentra cerca del Lago Largo, a campo a través. Quizá vuelvan de un viaje previo, hayan ido de pesca o
simplemente recorran la orilla. Las ruinas de la vieja Ciudad del Lago son visibles en el agua. Pilares ennegrecidos sobresalen
como costillas y, cuando el agua está muy, muy quieta, a veces se pueden divisar los huesos de Smaug el Terrible. De vez en
cuando, alguna gema del fabuloso chaleco de diamantes del dragón es arrastrada hasta la orilla.
La compañía oye correr a alguien y gritos de ¡Ayuda, ayuda! Un chico de unos 10 años sale corriendo de las cañas que hay delante.
Ve a la compañía y corre hacia ella, agitando los brazos. Ruedan lágrimas por sus mejillas.

¡Ayuda! ¡Por favor, ayudadme! ¡Mi padre, sus guardias quieren matarle! ¡Vamos hacia el Bosque Negro y quieren matarle! ¡Me
dijo que echara a correr! ¡Que buscara ayuda! ¡Ayudadme!

Las palabras de Belgo salen de su boca de forma torrencial y aterrada. La compañía puede reconstruir el relato: su padre es un
mercader de Valle que tiene una caravana de mercancías, con la que intenta atravesar el Bosque Negro. Contrato a tres guardias
para que le protegieran, pero se han vuelto contra él. La caravana está cerca y si la compañía se da prisa podrá rescatar a Baldor.

Como interpretar a Baldor


Está cansado y preocupado y la situación le supera. Es ya demasiado viejo y blando para viajes largos, pero perdió su fortuna en la
destrucción de la Ciudad del Lago y se ha visto obligado a volver a los caminos.
No seas una carga para la compañía. Intenta ayudar a los personajes.
Preocúpate de todo, en especial de Belgo. Especula acerca de los peligros del bosque.
Habla con voz mesurada, pero intenta ser persuasivo. Haz como si te apoyaras en un bastón.

Como interpretar a Belgo


Tiene solo 10 años de edad y está a punto de convertirse en adulto.
Ocúpate de los ponis. Demuestra que eres tan útil como cualquiera de la compañía.
Nunca discutas directamente con tu padre, pero trata de adivinar lo que quiere decir cuando habla con los personajes.
Mira hacia arriba a los jugadores para dar la impresión de que eres más pequeño de lo que eres en realidad.

Como salvar a Baldor


Baldor y los tres rufianes se encuentran a corta distancia en el sendero que lleva hacia el bosque desde el antiguo emplazamiento de
la Ciudad del Lago. Este sendero esta ahora prácticamente tapado por la vegetación y muy poca gente pasa por aquí ahora, puesto
que la ciudad se tuvo que trasladar después de la muerte del dragón.
Baldor está de espaldas a un árbol, con una gruesa rama en la mano. Sus tres traicioneros guardias de caravana le rodean con
espadas desenvainadas. Uno de ellos luce un fuerte y reciente golpe en la cara, donde Baldor le ha atizado con la rama.
Cualquier hombre de Bardo reconoce a los tres guardias como Jonar, Kelmund y Finnar, tres conocidos alborotadores de Ciudad
del Lago. Hace unos cuantos años eran matones al servicio del antiguo gobernador. El nuevo gobernador, más sabio, les expulso
del servicio cívico y ahora no son más que ladrones y espadas de alquiler. Obviamente, decidieron que matar a Baldor y quedarse
con su caravana era más provechoso y mucho más seguro que arriesgarse a atravesar el Bosque Negro.
Cuando llega la compañía, Jonar, el más musculoso del trio, intenta convencerles de que se vayan. “¡Largaos!” grita. “¡Esto no os
concierne!”. Afirma que Baldor les engaño y que tan solo están recuperando lo que se les debe. Cuando queda claro que la
compañía no le cree, intenta apelar a su codicia. Todo lo que tienen que hacer es ignorar lo que sucede durante un minuto y
después mantener la boca cerrada, para lo que les ofrece una parte de los objetos robados.

Como intimidar a los rufianes


El trio es de natural cobarde y la compañía puede intimidarles para que se vayan con una tirada de carisma (intimidación) CD 15
antes de que empiece el combate. Si superan la CD 15 los matones se van pero albergaran resquemor hacia la compañía y pueden
causar problemas en el futuro si vuelven a Ciudad del Lago. Si superan una CD 20, los matones quedaran tan aterrados que jamás
se atreverán de nuevo a enfrentarse con ellos.

Si hay que luchar


Donde las palabras no sirven, las espadas deben salir a la luz. Los matones no son un grupo de enemigos especialmente difícil e
intentaran rendirse si quedan reducidos a la mitad de sus puntos de golpe iniciales.
Durante la lucha, Baldor cooperara repartiendo golpes con su rama de árbol; cada asalto, elige aleatoriamente a un personaje
jugador que este luchando con los matones. Este jugador tendrá ventaja en sus ataques este asalto. Usa las siguientes estadísticas
para los tres matones.

Matón
Humano mediano
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 8 (-1) CAR 8 (-1)
CA 14 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe 13 (2d8+4)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +1
Sentidos Percepción pasiva 9
Idiomas Cualquier idioma (normalmente oestron)
Desafío 1/4 (50 XP)
Cobarde. Cuando está herido, sufre desventaja en todas las tiradas de combate.
Acciones
Clava. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) daño contundente.
La oferta de Baldor
Una vez los rufianes están fuera de circulación, Baldor deja caer la rama y se abraza a su hijo. Después, expresa su agradecimiento
por el pronto rescate de la compañía.

¡Muchas gracias! ¡Muchas gracias! Habéis llegado justo a tiempo.

Explica que salió de Ciudad del Lago con su hijo y los tres granujas. Es un mercader ambulante y sus cuatro ponis llevan
herramientas de hierro y juguetes de Valle que pretende vender a la gente del Salón del Bosque. Ha concertado con los elfos que le
dejen pasar por sus tierras y sabe que el Bosque Negro es peligroso, por lo cual busco en Esgaroth guardias que fueran lo
suficientemente valerosos como para arriesgarse a cruzar el bosque. Por lo visto, escogió mal.
Ofrece el empleo de guardas de caravana a la compañía, prometiéndoles pagarles o bien en dinero o bien en mercancías (50
peniques de plata a cada uno) una vez lleguen a la puerta del bosque.

La historia de Baldor
Si la compañía pregunta a Baldor, pueden aprender lo siguiente durante el viaje:
- Baldor era un rico mercader de Ciudad del Lago, pero perdió gran parte de sus posesiones cuando el dragón cayó sobre la
ciudad.
- No tan solo su fortuna fue destruida, sino que su mujer Halla también pereció. Fue capaz de sacar a su hijo de entre las
llamas, pero no pudo encontrar a su mujer.
- Mientras que otros han encontrado prosperidad en los años posteriores a la Batalla de los Cinco Ejércitos, el no tuvo tanta
fuerte. Se trasladó a Valle cuando empezó la reconstrucción, pero aún tiene que reconstruir su antigua fortuna.
- El joven Belgo es un buen chico, el orgullo y la alegría de su padre.

El viaje
Baldor ya ha planificado el viaje, aunque aceptara sugerencias de compañeros más avezados. Planea reunirse con amigos elfos en
el lindero del Bosque Negro, quienes acompañaran a la caravana rio arriba en botes. Desde los salones del rey elfo, la compañía
circulara por el sendero elfo en sentido occidental.
La caravana consiste en Baldor, Belgo y cuatro ponis. Dispone además de una buena cantidad de suministros de viaje para la
compañía. Baldor conducirá al grupo por la orilla del rio del bosque, siguiendo una senda bastante transitada, que circula paralela a
las aguas.
Parte dos – El límite del Reino del Bosque
Al anochecer, tres balsas emergen de las brumas del rio. Figuras cubiertas de mantos de color verde las empujan mediante pértigas
hasta la orilla. Los elfos saludan cálidamente a Baldor y a la compañía: el mercader les es muy conocido. Los elfos se muestran
extrañados y fascinados por Belgo; dicen que hay pocos niños entre ellos en estos días.
Los ponis son descargados y sus fardos transferidos a las balsas. Los animales se muestran inicialmente preocupados ante el hecho
de tener que subir a las embarcaciones, pero uno de los elfos susurra unas palabras a la oreja de cada uno e instantáneamente los
cuatro ponis se tranquilizan por completo, suben a las balsas trotando felices y permanecen inmóviles en el centro de las mismas.
Una vez zarpan las embarcaciones, los elfos las pilotan de forma experta contra la corriente del rio del bosque. Tras varios días de
lento viaje, el terreno a ambos lados de las embarcaciones empieza a ascender y se vuelve más pedregoso y boscoso, pasando la
compañía bajo la sombra de los árboles. Es como si las balsas navegaran por un túnel oscuro, puesto que las ramas se entrelazan
por encima de ellos como un oscuro dosel. La compañía puede divisar altas colinas en huecos entre los árboles, hasta que el rio se
ensancha y los árboles se vuelven de nuevo más escasos. Aquí se abre una ensenada y unas cuantas cabañas se arraciman en una
playa de cantos rodados. Los elfos dirigen las balsas corriente abajo por un arroyo que fluye de un cañón rocoso. Los muros del
cañón se vuelven cada vez más altos, hasta que las balsas pasan por debajo de un rastrillo y de repente se encuentran en las
cavernas del rey elfo.

Huéspedes de los elfos


Por desgracia, la compañía vera poco de los salones del rey elfo. Baldor es recibido por un amigo suyo, un elfo llamado Lindar,
que es el responsable de las bodegas del rey. Baldor es bienvenido aquí, pero los demás personajes puede que no tengan tanta
suerte. Si la compañía es incapaz de convencer a Lindar de su buen carácter, se ve obligada a permanecer bajo vigilancia en las
bodegas hasta que la caravana esté lista para partir. Por supuesto, los personajes que sean elfos del Bosque Negro pueden recorrer
los salones como les plazca.

Motivación: La única motivación de Lindar es asegurarse que los aventureros mantienen la paz en los salones del rey elfo.
Expectativas: +2 si los héroes son especialmente educados o corteses, o traen interesantes noticias de lejos; +1 si hay cualquier
elfo en la compañía; -1 si hay cualquier enano en la compañía; -2 si los héroes exigen mejores alojamientos o se quejan de los
guardias.

Presentación
En los salones de un rey elfo, se espera que alguien haga una tirada de inteligencia (tradiciones) CD 15. Los héroes menos
educados pueden hacer una tirada de carisma (persuasión) CD 20 en su lugar.

Interacción
Lindar sugiere que como los elfos no conocen a la compañía, esta debería permanecer en la bodega para “vigilar los suministros”.
En un par de días, los elfos les conducirán hasta el límite del reino de Thranduil. Mientras tanto, pueden permanecer allí en las
cuevas; Lindar les promete enviarles algo de pan y vino.

Resultados
Fallo: Insultado, Lindar exige que la compañía se vaya inmediatamente. Es un inicio siniestro y ominoso en su cruce del Bosque
Negro y obtienen ese resultado automáticamente sin tener que tirar en la tabla de embarque.
Éxito por 0-2: Lindar permite a los aventureros alojarse en las cuevas hasta que estén listos para partir.
Éxito por 3-4: Lindar les envía comida excelente de las cocinas del rey elfo y los aventureros son bienvenidos a visitarles de
nuevo en el futuro.
Éxito por 6 o más: A los personajes s eles permite estar en los mejores alojamientos de las cavernas superiores y pueden incluso
escuchar cantar a los elfos. La combinación de camas suaves y buena compañía asegura que los personajes partirán con los
corazones esperanzados y un propósito claro cuando comience el viaje sin necesidad de tirar en la tabla de embarque.

Comienza el viaje
Al cabo de dos días, Lindar y algunos otros elfos escoltan a la compañía por una puerta secreta hasta el exterior de las cavernas y
les acompañaran unos cuantos kilómetros sendero elfo adelante. Esta parte del bosque no es tan opresiva; el sendero esta bordeado
de hayas y la luz del sol se filtra a través de los árboles, tiñéndolo todo con una luz dorado verdosa. Esta región aún conserva la
belleza y la paz de Bosqueverde el Grande. Lindar previene a la compañía de que pronto entrara en regiones más peligrosas y les
proporciona un consejo fundamental: ¡No hay que abandonar el sendero! La mayor parte del mismo está exenta de problemas, pero
no se puede decir lo mismo del bosque que hay más allá.

Cargando los ponis


Los compañeros se pueden aprovechar del hecho de que viajan con ponis para cargar parte de su equipo en ellos. Los héroes que
viajan con ponis pueden ignorar el primer nivel de fatiga en que se incurre en un viaje.

Parte tres – El largo camino


Lindar y los elfos conducen a la compañía hasta el lugar donde el arroyo encantado cruza el sendero elfo. Lo hacen en bote y así
los ponis se ven temporalmente liberados de su carga; los elfos avisan a los personajes que bajo ningún concepto beban del arroyo.
Una vez firmemente asentados sus pies en el camino, Lindar les desea buena suerte y se desvanece entre las sombras de los
árboles. La compañía se encuentra ahora sola y se enfrenta a un largo viaje.

El viaje
Los compañeros deberán seguir el sendero elfo casi a través de todo el Bosque Negro. Si bien caminar por el sendero disminuye de
alguna forma el cansancio del viaje (el bosque no oscurece sus corazones en la misma medida que si abandonaran el sendero,
consulta tiradas de corrupción más adelante) separarse de la luz del sol y del aire fresco durante tanto tiempo será una dura prueba
para la compañía.
- Viajar a través del Bosque Negro, incluso por el sendero elfo, es difícil. El viaje tiene un índice de peligro de 3.
- El camino desde el Arroyo Encantado hasta la Puerta del Bosque es de unos 260 kilómetros, haciéndolo un viaje
intermedio. Tira 1d2+1 para el número de acontecimientos. La CD para cualquier acontecimiento de viaje es 15.
- La oscuridad del bosque pesa mucho en los espíritus de la compañía. Los viajeros en tierras salvajes como el bosque
deben hacer dos tiradas de salvación de sabiduría CD 15; cada fallo da 1 punto de Sombra. Si bien las partes
verdaderamente peligrosas del bosque se encuentran en el sur, en el Corazón del Bosque Negro y alrededor de Dol
Guldur, eso no significa que viajar por el norte del Bosque Negro sea un agradable paseo por el bosque.

El talismán de Belgo
Belgo lleva un talismán alrededor del cuello en recuerdo de su perdida madre. Este talismán juega un papel clave en la parte final
de esta aventura, por lo que el DJ debería establecer su existencia en una parte anterior de la partida. Por ejemplo, si la compañía es
atacada por arañas, a Belgo se le podría caer el talismán en la lucha y uno de los personajes podría divisarlo.

Parte cuatro – El castillo de las arañas


El Arroyo Encantado atraviesa el Bosque Negro y el curso principal de sus aguas cruza el sendero elfo bastante al este de la
posición actual de la compañía. Sin embargo, hay otros arroyos en el Bosque negro y tampoco son adecuados para beber.
Esta parte de la aventura empieza cuando la compañía acampa. Los exploradores encuentran un lugar excelente para pasar la
noche, donde el camino se abre a un claro del bosque agradable y cubierto de césped. Cualquier elfo del grupo reconoce este lugar
como uno de los salones de fiestas al aire libre del rey elfo, aunque este en particular hace muchos años que no se usa. Un arroyo
cristalino de agua transparente corre junto al borde del claro. La compañía acampa; si los personajes murmuran que prefieren
continuar, el joven Belgo se deja caer sobre el césped y declara que está demasiado cansado como para seguir viajando ese día.
Se supone que la compañía monta guardia durante la noche.

El error de Baldor
Durante la noche, Baldor el mercader se despierta. Sale de su saco de dormir, intercambia unas palabras con quienquiera que este
de guardia y se queja de pesadillas. Sigue medio dormido, pero tiene la boca seca y se dirige al arroyo para beber. La luz de la luna
brilla sobre las aguas cristalinas y lo que era seguro y puro durante el día, no lo es durante la noche.
Cuando Baldor bebe del arroyo, el agua le roba sus recuerdos y los últimos cinco años desaparecen de su mente. Olvida donde esta
y en que se ha convertido. De repente, cree que está de vuelta en Esgaroth aquella terrible noche de hace cinco años, cuando el
dragón ataco Ciudad del Lago.
Ve a la compañía y les confunde con bandidos que le han secuestrado. Todo lo que sabe es que tiene que volver a Ciudad del Lago
para salvar del dragón a su mujer y a su hijo. Ni siquiera reconoce a Belgo: en su mente, Belgo es un niño risueño de 5 años de
edad, no un joven prematuramente serio de 10. Belgo mira a su padre a los ojos y no ve en ellos chispa alguna de reconocimiento o
de amor. Su padre le mira como si fuera un extraño.

¿Quiénes sois? ¿Dónde estoy? ¿Dónde…? ¡Hay fuego bajo la montaña! ¡Esos insensatos han despertado al dragón!
¡Tengo que encontrar a Halla! ¡Yo… me habéis secuestrado! ¡Rufianes! ¿Dónde está Belgo?

Una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 10 deja claro que Baldor no está en sus cabales: sus ojos arden con una intensidad
demente y está claro que no reconoce a la compañía. Si alguien se le acerca, se da la vuelta y sale corriendo hacia el bosque.

Siguiendo a Baldor
El grupo necesita decidir rápidamente lo que hay que hacer. Cuanto más esperen, más se alejara Baldor del sendero. ¿Irán todos
tras él? ¿Se llevaran los ponis? Belgo se presenta voluntario para permanecer en el claro vigilando a los animales mientras los
personajes rescatan a su padre.
La solución más probable es dejar al chico cuidando los ponis, puesto que el claro parece un lugar seguro. Si uno o más personajes
se quedan atrás, el DJ podría hacer que el claro fuera atacado por arañas para ponerles en peligro.
Normalmente, seguir a alguien por el bosque requiera una tirada de sabiduría (supervivencia), pero en este caso Baldor se abre
camino a trancas y barrancas por el cenagoso terreno que hay junto al arroyo, dejando unas huellas de pisadas tan grandes que
incluso un enano ciego las podría seguir. Sin embargo, los personajes tendrán que buscar el camino con antorchas hasta el alba, por
lo que tardaran varias horas en seguir la ruta de Baldor. El rastro se interna en lo más profundo del bosque, hasta que se detiene de
repente como si Baldor hubiera desaparecido en el aire. Una búsqueda concienzuda revela unas cuantas hebras de telaraña que
cuelgan de los árboles cercanos. Una tirada con éxito de inteligencia (investigación) CD 10 determina que Baldor choco contra la
telaraña a tal velocidad que la arranco de los árboles a los que estaba anclada. Mirando por los alrededores pueden identificarse
marcas de arrastre en el suelo. Debió enredarse en la telaraña y después algo le arrastro aún más hacia el interior del bosque. Seguir
el rastro lleva a la compañía a otro claro.

El castillo
Un castillo se alza en una colina baja entre el mar de grandes árboles. Quién sabe si fueron los elfos o los hombres quienes lo
construyeron, pero ahora está en ruinas. No queda traza alguna ni de los muros defensivos, ni de los edificios exteriores; todo lo
queda es una sola torre redonda y parte de lo que antaño debió ser el bastión. Este se ha resquebrajado y se ha derrumbado hacia
dentro, dejando solo una esquina en pie como un muro en forma de “L”. Tanto la torre como el muro están cubiertos por una densa
masa de telarañas y hebras de las mismas se extienden entre la torre y el muro.
Colgando de lo alto del muro puede verse una masa de telarañas que se mueve. Debe ser Baldor.
A primera vista no se ve señal alguna de arañas, pero hay una buena cantidad de lugares en los que se podrían esconder. Lo único
que se oye es el ruido que hace Baldor luchando contra sus ataduras.
Para llegar hasta Baldor, la compañía debe trepar al muro o bien subir por la escalera espiral aún intacta de la torre y después
encaramarse por la telaraña a lo alto del muro.

Como trepar al muro


El muro mide 9 metros de alto y es difícil de trepar, porque los personajes deben evitar engancharse con las telarañas.
- Trepar el muro requiere una tirada de fuerza (atletismo) CD 15.
Si falla la tirada, el personaje se atasca en las telarañas (queda apresado) y debe abrirse camino para liberarse, lo que atrae la
atención de las arañas (consulta la marcha de las arañas más adelante). Cortar a través de la telaraña requiere una tirada de destreza
(juego de manos) CD 10 o fuerza (atletismo) CD 13. Si la tirada falla por 10 o más, entonces el personaje cae del muro y sufre 2d6
de daño.

Las escaleras de la torre


La escalera en espiral de la torre está básicamente intacta, por lo que los personajes pueden subir por ella fácilmente hasta lo alto.
Desde allí pueden ver un “puente” de telarañas que va desde la torre a lo alto del muro, pero también pueden ver docenas de arañas
anidadas en el otro lado del bastión en ruinas. Las arañas parecen dormidas, pero cualquier vibración en la telaraña las alertara.
- Cruzar el puente requiere una tirada de destreza (acrobacias) CD 15.
Fallar alerta a las arañas; fallar por 10 o más alerta a las arañas y además significa que el personaje queda apresado en la telaraña y
debe hacer una tirada de destreza (juego de manos) CD 10 o fuerza (atletismo) CD 13 para liberarse.

Como rescatar a Baldor


Una vez un personaje llega hasta donde esta Baldor, puede izarle hasta lo alto del muro con una tirada de fuerza (atletismo) CD 13
y después liberarle. Baldor está aturdido y confuso, pero podrá descolgarse por la pared o cruzar el puente con ayuda del personaje.
Tanto Baldor como el personaje que lo ayude se mueven a mitad de velocidad durante este proceso. Baldor y los héroes deben
hacer otra tirada de destreza para cruzar el puente y otra de fuerza para descender el muro.

La marcha de las arañas


Si los compañeros llegan hasta Baldor, le liberan y escapan de la escena sin fallar una sola tirada de habilidad, consiguen rescatar
con éxito al mercader de debajo de las narices de las arañas sin ser vistos. Sin embargo, si uno de los personajes tira de la hebra
equivocada, las arañas se ponen en marcha.
- En el primer asalto los personajes notan como se mueve la telaraña, pero no aparece araña alguna. En el segundo, llega
una sola araña para amenazar a los personajes. En el tercero, dos más, en el cuarto, tres y así sucesivamente hasta un
máximo de seis arañas en el séptimo asalto de combate.
Todas las arañas son attercops: débiles individualmente pero si la compañía se ve rodeada por 20 o más arañas corre un grave
peligro. Los attercops se fijaran como objetivo preferente los personajes que estén enganchados en la telaraña.

Attercops
Provistos de muchos ojos y de muchas patas, son arañas gigantes que llegan a tener el tamaño de un jabalí. Son depredadores
astutos que atacan a víctimas incautas, atándolas primero con su telaraña y después envenenándolas. Si bien un solo attercop no
representa una amenaza significativa salvo para aventureros inexpertos, una colonia de arañas irritada puede ser un desafío incluso
para una compañía de héroes veteranos.
Monstruosidad mediana
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 11 (+0) CAR 8 (-1)
CA 13 (armadura natural)
Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Velocidad 6 casillas, trepar 6 casillas
Habilidades Intimidación +1, percepción +2, sigilo +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, orco
Desafío 1/2 (100 px)
Caminante de telarañas. Ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
Sentido de las telarañas. Mientras está en contacto con una telaraña, conoce la localización exacta de cualquier otra criatura que
este en contacto con la misma telaraña.
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo tiradas de
característica.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) daño perforante.
La víctima también debe superar una salvación de constitución CD 13 o queda aturdida hasta el final del turno siguiente. Si este
daño reduce al héroe a 0 puntos de golpe, queda envenenado hasta que completa un descanso corto.
Telaraña (recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 6/12 casillas., una criatura grande o de menor
tamaño. Impacto: la criatura queda apresada por las telarañas. Como una acción, la criatura apresada puede llevar a cabo una tirada
de fuerza CD 13, escapando de las telarañas si tiene éxito. El efecto también termina si las telarañas se destruyen. Las telarañas
tienen CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño por fuego e inmunidad al daño contundente, por veneno y psíquico.

Condenados
Si la suerte da la espalda a los personajes y parece que están a punto de ser derrotados por las arañas, el DJ puede rescatarles
haciendo que aparezca el ermitaño, provisto de un arco. El ermitaño se ríe y grita tonterías mientras dispara flechas mortíferamente
precisas contra la más grande de las arañas.

Huida
Una vez los personajes rescaten a Baldor, aún tendrán que volver al sendero, probablemente con una hueste de arañas marrones y
peludas detrás. Las arañas se mueven con rapidez antinatural, saltando de un árbol a otro y arrastrando hebras de telaraña como
anzuelos de pesca con las que intentan atrapar a los compañeros. Baldor sigue confuso por el efecto de las aguas del Arroyo
Encantado, pero incluso en ese estado reconoce que está mejor con sus extraños compañeros que como cena de una araña.
Al cabo de unos minutos de correr, los personajes llegan de vuelta al claro, donde encuentran a Belgo y los ponis. Las arañas no se
atreven a cruzar el sendero.
Baldor recupera gran parte de su memoria tras unas cuantas horas de descanso y de conversación con su hijo, pero sigue inquieto y
receloso durante el resto del viaje. Dice a los personajes que pensó que estaba de vuelta en Esgaroth cuando Smaug ataco y relata
como perdió a su mujer Halla cuando el dragón cayó sobre Ciudad del Lago. Baldor fue capaz de sacar a su hijo de las llamas pero
no volvió a ver a Halla.

La oscuridad se cierne
Durante el resto del viaje, el DJ debería señalar que se ha creado una distancia entre Baldor y Belgo. El chico se siente traicionado
y solitario, y Baldor está demasiado confuso y nervioso como para confortarle. El agua del arroyo borro la mayor parte de las
memorias de los últimos cinco años y se le hace difícil reconciliar las memorias que le quedan de su hijo con la situación actual.
- En términos de juego, el pobre Belgo ha ganado varios puntos de Sombra debido al terror y la angustia. Pasa cada vez más
tiempo jugueteando con el amuleto que luce en su cuello.

Parte cinco – El ermitaño del Bosque Negro


El ermitaño antaño tuvo un nombre, pero lo perdió en las mazmorras de Dol Guldur y solo recuerda partes de su vida antes de la
oscuridad. Era un hombre del bosque, un guerrero, un héroe. Recuerda el sol en los árboles, el peso de un hacha en la mano, el
humo que se alzaba de las cocinas al final de una larga cacería, la calidad de la Gran Casa cuando los vientos invernales aullaban
fuera. Todo lo perdió cuando le capturaron y durante muchos años sufrió en las mazmorras, atormentado por orcos y otros
horrores.
Hace cinco años, la Sombra fue expulsada de la Colina de la Hechicería. El ermitaño oyó el estruendo de una enorme tormenta en
las alturas, una tormenta tan grande que le despertó en su profunda celda subterránea. Al despertar encontró que la puerta de su
celda estaba abierta y huyo a través del interminable laberinto de túneles, hasta llegar a un desagüe que se abría a la luz del sol.
Huyo al bosque, desnudo, aullando y loco de atar, y allí ha vivido desde entonces.

La tormenta
La compañía avanza por el sendero elfo cuando una tormenta se abate repentinamente sobre el Bosque Negro, haciendo que la
oscuridad sea tan completa como a medianoche. Fuertes vientos azotan las copas de los árboles, haciendo caer hojas y ramas sobre
la compañía como si de granizo se tratara. Las armas mayores crujen ominosamente y las ramas podridas se rompen y caen. Las
nubes se abren como si una mano enorme hubiera recogido el contenido completo del Lago Largo y lo dejara caer sobre el bosque.
El trueno y el relámpago crujen en las alturas, increíblemente fuerte y peligrosamente cerca y el agua empieza a filtrarse cada vez
más copiosamente a través de los árboles hasta que docenas de arroyos y riachuelos empiezan a abrirse paso por el suelo del
bosque. Es imposible seguir viajando: la compañía debe encontrar un lugar seco a la vista del sendero.
Buscando, uno de los exploradores de la compañía ve algo poco usual a alguna distancia del camino; hay un enorme árbol muerto
más adelante y una fina pluma de humo se alza de lo más alto. ¡Alguien vive en el hueco del árbol! Buscando por la base del
mismo se puede hallar un túnel que corre por entre las raíces hasta el interior del árbol.
No hay señal de ocupante alguno, ni dentro ni por los alrededores, pero no puede andar lejos si ha dejado un fuego de cocinar sin
atender. Incluso si los compañeros están dispuestos a afrontar las inclemencias del tiempo y seguir, ni Baldor ni Belgo son lo
suficientemente fuertes como para seguir avanzando en mitad de la tormenta. El árbol del ermitaño es el único refugio de que
disponen.

El árbol del ermitaño


El árbol esta hueco por dentro. El túnel de entrada se abre a una sola habitación redonda, las paredes de la cual son la madera
muerta del árbol y el tejado es una mezcla de corteza y paja, que la mantiene a salvo de la mayor parte del viento y la lluvia. No es
el cómodo agujero de un hobbit, pero le da cien vueltas a estar al descubierto en el Bosque Negro y en mitad de una tormenta. Hay
un circulo de piedras en el centro, donde crepita un pequeño fuego de cocina, con algunos trozos de carne (esperamos que de
ardilla o conejo) ensartados en un espetón. Otros trozos de carne inidentificables cuelgan del techo en largas tiras negras.
Hay una sola cama de hojas y pieles cerca del fuego. Jarras de agua y cestas de fruta ocupan un hueco cenagoso en la parte
posterior de la habitación; cualquier hombre de los bosques es capaz de reconocerlos como propios. Si el lugar se examina bien se
lleva a cabo un macabro descubrimiento: las paredes están cubiertas de tallas en madera que representan rostros horribles y
monstruos de todo tipo. Quienquiera que viva aquí, lo hacer atormentado por pesadillas.

El encuentro con el ermitaño


Al cabo de un rato, la compañía oye ruido fuera, como si alguien llegara al túnel de entrada y se abriera paso por entre las raíces
del árbol hueco. Los personajes pueden oler al ermitaño antes de verlo: un increíble olor a rancio emana de sus sucios harapos y de
su cuerpo lleno de cicatrices y delgado como una vara. También tiene cicatrices en las muñecas y tobillos. El ermitaño grita,
alarmado, al ver a la compañía en su casa y les apunta con una lanza, pero no les ataca.

Como interpretar al ermitaño


Habla contigo mismo. Discute contigo mismo. Murmura al azar tonterías sin sentido.
Estás loco, pero sabes que lo estás. Enfádate si los personajes tratan de calmarte. Encoge los hombros, castañetea los dientes,
olisquea el aire como hacen los animales.

Motivación: ¡Saca a los extraños de tu árbol! ¡Aléjalos! Pero espera… recuerdas hace muchos tiempo… días mejores, sol en tu
cara, ¿quizás… amigo?
Expectativas: +2 si la compañía trata al ermitaño con respeto y amabilidad; si hay un hombre de los bosques en la compañía; +1 si
le amenazan eficazmente; -1 si le preguntan sobre las tallas; si hay algún elfo o enano en la compañía; -2 si le amenazan
ineficazmente.

Presentación
La compañía debe explicar quiénes son y por qué han irrumpido en casa del ermitaño.

Interacción
Lo primero que hay que hacer es pedir permiso para quedarse. Esto requiere una tirada de carisma (persuasión) CD 13, aunque
también puede usarse inteligencia (acertijos). Ofrecer al ermitaño comida y bebida ayuda a ganárselo (esta obviamente desnutrido
y se traga virtualmente cualquier cosa de comer que le ofrezca la compañía).
Si la compañía le pregunta quién es, se encoge de hombros:

No me hace falta nombre. Estoy yo solo y yo sé quién soy. Yo soy yo. Vosotros sin embargo, necesitáis nombres, porque
no sois yo. Antes tenía nombre, pero ellos me lo quitaron.

Si se le pregunta acerca de las tallas en las paredes, eso le alarma. Las hizo para ahuyentar las pesadillas. Insiste en que en el
bosque hay una oscuridad, una gran sombra. La luz la ahuyento, pero está creciendo de nuevo. La oye acercarse sigilosamente a él
mientras duerme y por eso se esconde en este árbol, y se mantiene alejado de los hombres. Sabe que la Sombra se arrastra hasta el
corazón de los hombres y los convierte en bestias. Cualquiera de la compañía podría ser un servidor de la Sombra.
- A menos que la compañía le asegure de inmediato que son enemigos del Nigromante, les atacara.

Resultados
Fallo: El ermitaño les gritara que se vayan de su casa. Si obedecen, al salir verán que lo peor de la tormenta ha pasado, pero aun así
la compañía sufrirá un -1 de penalización a su tirada de llegada.
Si rehúsan, el ermitaño les atacara; matarlo en su propia casa es una fechoría que vale por lo menos 3 puntos de Sombra.
Éxito por 0-5: Después de unos pocos minutos, el ermitaño se cansa de la conversación y se queda dormido. La compañía puede
permanecer en el hueco del árbol durante el resto de la noche, pero deberá partir por la mañana una vez haya pasado la tormenta.
Éxito por 6+: Si la compañía se gana su confianza, el ermitaño rebusca en sus harapos y extrae una pieza de metal roto. Son los
restos de lo que antaño fuera una magnifica cabeza de hacha. El ermitaño la pone en manos de uno de los compañeros diciendo que
la Sombra se oculta en las cosas y que es mejor no tener nada de valor porque la oscuridad se podría ocultar en una piedra, en una
cascara de huevo, en una gema o en un anillo. Ha tenido demasiado tiempo la cabeza de hacha en su poder y ahora quiere que los
personajes se la lleven.
- Una tirada de inteligencia (saber) CD 15 identifica la pieza de metal como perteneciente a una famosa hacha llamada
Muerdelobos (los héroes hombres del bosque la reconocen sin tirada alguna). El arma era una reliquia de la gente del
Salón del Bosque, pero se perdió cuando el hijo de uno de sus caudillos fue capturado por los orcos.

Ermitaño

Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 10 (+0) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 11 (+0)
CA 14 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Tradiciones +2, percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 1/4 (50 XP)
Dar la alarma. Si aún no ha atacado en este combate tiene 5 puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe se pierden en el
momento en que ataca o cuando uno de los guardias da la alarma.
Acciones
Clava. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) daño contundente.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d8+1) daño perforante si se usa con dos manos en un ataque cuerpo a cuerpo.

Parte seis – El pozo del bosque


La parte occidental del Bosque Negro es hosca y peligrosa. Algunas partes del bosque fueron antaño habitadas por hombres y los
árboles aún recuerdan la mordedura del hacha. Esta parte del bosque se encuentra lejos de la Sombra del sur y sin embargo sus
profundidades son poco amistosas y no sienten aprecio alguno por quienes caminan sobre dos piernas. De todas formas, el aire en
algunos lugares no esta tan estancado y la luz brilla más. A veces, a través de algún hueco en el dosel del bosque la compañía
puede ver el cielo despejado por encima. A la luz que se filtra, la compañía ve piedras marcadas con runas o montones de rocas que
demuestran que antaño hubo hombres que vivieron por aquí. Pronto llegaran a un recodo en el sendero y verán el final del camino
y la puerta del bosque, mientras que el terreno empezara a descender hacia los Valles del Anduin.

El bosque antiguo
El día siguiente a la tormenta vera el sol alzarse en una mañana cálida (inusualmente cálida si es otoño). Incluso encontrándose aún
a la sombra del Bosque Negro, los compañeros notan que la temperatura aumenta. Conforme avanzan, empiezan a sentir mucho
calor. A mediodía, un sentimiento de fatiga parece surgir del terreno y encaramarse por sus piernas. Las moscas zumban alrededor
de sus oídos y el agua que gotea de un centenar de arroyuelos suena como una canción de cuna a media voz.
A poca distancia por delante de la compañía hay un viejo pozo de piedra y en su fondo vive un ser sin nombre, pero maligno. Los
antiguos árboles que viven en esta zona han hecho un trato con el ser y atraen hacia el a cualquier viajero que se atreva a pasar por
encima de sus raíces.
- Cuando la compañía se encuentre en el área cercana al pozo, pídeles una tirada de salvación de sabiduría CD 16. Los que
fallen ganan un punto de Sombra al empezar a sentirse abatidos y cansados. Si al menos la mitad de los compañeros falla
la tirada, la compañía está de acuerdo en hacer una pausa a mediodía.
Si la compañía se para, escoge un lugar a corta distancia del camino. Cerca, se abre la boca del viejo pozo. Este no es
fácilmente visible, puesto que solo es un anillo bajo de piedras alrededor de un agujero en el suelo, actualmente cubierto de
hojas caídas y matorral espeso. Los compañeros que no actúan como vigías se sienten inclinados a echar una siesta después de
una comida rápida y en cuanto cierran los ojos empiezan a tener sueños vividos. Si no se pusieron de acuerdo en parar (si falla
la tirada menos de la mitad de la compañía), los que fallaron la tirada de corrupción empiezan a tener extrañas intuiciones.

Sueños e intuiciones
El bosque que atraviesa la compañía está tejiendo un hechizo para enviar a los compañeros hacia el ser que acecha en el fondo del
pozo. Tanto si están dormidos como si siguen caminando, los que fallaron la tirada de corrupción reciben sugerencias de los
antiguos y malignos árboles.
Los compañeros sueñan o sienten que algo de gran importancia se encuentra en las inmediaciones, esperando que lo encuentren.
Enlaza estos sueños o visiones con las debilidades ante la Sombra de los personajes. Un erudito podría soñar que hay un libro que
describe muchos secretos del Enemigo en el fondo de un pozo cercano; un buscador de tesoros podría atisbar oro en su interior;
mientras que un trotamundos se vería extrañamente atraído por abandonar el sendero y explorar el bosque cercano.

Hechizados
Si cualquier personaje sucumbe a un brote de locura cerca del pozo, corre hacia él; y si ninguno de los personajes tiene semejante
desventura, entonces la víctima será el joven Belgo. El chico se ve atormentado por sueños de que el fantasma de su madre se
encuentra cerca y le llama desde los árboles. Con su padre medio perdido a causa del robo de memoria del Arroyo Encantado,
Belgo es muy vulnerable a la atracción de los árboles y echa a correr hacia el bosque gritando el nombre de su madre y aferrándose
a su talismán.
Si Belgo o alguno de los compañeros se ve atraído al bosque, cruza a través de los árboles, abandonando el sendero. Sus
compañeros pueden intentar inmovilizar a la víctima o bien seguirla por el bosque hasta el pozo.

El viejo pozo
El pozo en si tiene unos 6 metros de profundidad. Una repisa de piedra sobresale de una de sus paredes a mitad de caída y el fondo
está lleno de plantas filamentosas, como si fueran raíces gruesas o los tallos enmarañados de una hiedra trepadora. Entre los
zarcillos hay muchos huesos viejos, restos de las anteriores víctimas del ser del pozo. Una cuerda vieja y podrida cuelga del brocal,
pero cualquier intento de colocar peso en la misma la rompe de inmediato.
- La primera víctima en llegar al pozo se tira de cabeza y, si es Belgo, aterriza con un buen batacazo en la repisa de piedra.
Un personaje que salte al pozo caerá al fondo y aterrizara entre los zarcillos, con lo cual sufrirá el daño correspondiente a
los 6 metros de caída.

La criatura ataca
Cuando alguien cae al pozo o se encuentra al menos de 4 casillas de su boca, los zarcillos se despliegan y atacan. Los tentáculos
están todos guiados por un mismo propósito e intentan enrollarse alrededor de los compañeros para estrangularlos y aplastarlos.
Los que fallaron la tirada de corrupción siguen bajo el poder del hechizo del bosque: no ve a la criatura como un monstruo horrible,
sino como cualquier sueño o visión que les atrajera hasta aquí. Belgo ve a su madre abrazándole; un personaje que viniera en busca
de oro ve monedas de oro y joyas en el fondo del pozo y cree que está arrancándolos de la tierra, cuando en realidad está siendo
estrangulado por la criatura.
- En consecuencia, las víctimas no pueden atacar a la criatura en modo alguno ni se les puede persuadir de apartarse de ella.
Las víctimas quedan libres de su locura si la criatura es herida o si otro personaje les ayuda a deshacerse de la misma. Por ejemplo,
si el talismán de Belgo es arrancado de su mano, ve a la criatura por lo que realmente es.

Como luchar contra la criatura


Los personajes que se encuentren dentro del pozo tienen desventaja en sus ataques a la criatura, mientras que esta tiene ventaja
contra ellos.
- Salir del pozo requiere una tirada de fuerza (atletismo) CD 15. Si son golpeados mientras trepan serán arrastrados de
vuelta al fondo.
- Los compañeros fuera del pozo pueden luchar con normalidad. Al ser le daña golpeando sus muchos brazos tentaculares.
Si la criatura es reducida a 20 o menos puntos de golpe, sus numerosos tentáculos se deslizan de vuelta al pozo y
desaparecen en el fango que hay en el fondo.

El ser del pozo


Ni siquiera los sabios sabrían decir si la criatura del pozo es parte del maligno bosque o algo que surgió de las aguas oscuras que
corren bajo el mismo.
Aberración mediana (cosa indescriptible)
FUE 15 (+2) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 6 (-2) SAB 10 (+0) CAR 9 (-1)
CA 12
Puntos de golpe 55 (10d8+10)
Velocidad 0 casillas
Inmunidades de condición: Cegado, derribado
Habilidades Percepción +2, sigilo +4
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 12
Desafío 2 (450 px)
Muchos tentáculos (recarga 6). Puede usar su acción para hacer un ataque de tentáculo a todas las criaturas a 4 casillas.
Acciones
Tentáculo. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 4 casillas. Impacto: 6 (1d8+2) daño contundente. Si el objetivo
estaba intentando salir del pozo, debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 13 o ser derribado de nuevo al pozo. Si el
objetivo está fuera del pozo, debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 13 o ser arrastrado al pozo.

Epilogo – La puerta del bosque


Desde el pozo, hay tan solo unos pocos días de viaje hasta el lindero del bosque. La compañía emerge a la radiante luz del sol y a
una brisa refrescante. Desde allí, Baldor pretende viajar al sur para comerciar con los hombres del bosque y los beórnidas; estas
tierras están protegidas por la gente de Beorn, por lo que hay poco peligro de bandidos y ya no necesitara los servicios de la
compañía. Les da las gracias y les paga lo prometido.
La compañía ha atravesado el Bosque Negro y vive para contarlo. ¡Ahora las Tierras Ásperas se extienden ante ellos!

Fase de comunidad
Si hay una fase de comunidad después de esta aventura, la compañía podría continuar con Baldor hasta el Salón del Bosque y
quedarse allí, posiblemente para convertir dicho lugar en un santuario. Una vez allí, podrían considerar el devolver el fragmento
del hacha Muerdelobos a sus legítimos propietarios, los hombres del bosque del Salón del Bosque.
Si lo hacen, se les invita a una reunión de su consejo de ancianos y después se les entregan regalos por valor de 20 peniques de
plata por cabeza. Además, a partir de ese momento, pueden considerar tanto el Salón del Bosque como el cercano pueblo de los
hombres del bosque como santuarios.
De hojas de estofado hobbit (nivel 2 o 3)
Cuando: La compañía puede emprender esta misión en cualquier momento durante el verano o el otoño, en cualquier año a partir
de 2946.
Dónde: La aventura empieza en la Posada Oriental, un nuevo establecimiento que se halla en la ruta que va del Viejo Vado a la
Puerta del Bosque y después conduce a través del Gran Rio hasta el Paso Alto.
Que: Una caravana de mercancías y suministros de la Comarca no ha llegado a tiempo y el posadero, llamado Dodinas
Brandigamo, recién llegado a las Tierras Ásperas, teme por la seguridad de su hermano. Se pide a los personajes que busquen
signos de la caravana y se aseguren de la seguridad de Dinodas Brandigamo y de las mercancías.
Por qué: La nueva Posada Oriental podría ser un refugio para viajeros o incluso un santuario para los personajes si sobrevive, por
lo que proteger la posada es una buena acción para todos los que se aventuran en las Tierras Ásperas. De forma más prosaica;
Dodinas ofrece una pequeña cantidad de dinero y otros tesoros si los compañeros encuentran a su hermano.
Quien: El objeto de la misión es Dinodas “Dindy” Brandigamo, el hermano menor del posadero.

Fase de aventuras
Esta aventura se divide en seis partes, que comprenden el encuentro inicial en la posada, los viajes de ida y vuelta hasta Paso Alto y
los peligros que allí se encuentran.
Parte uno – La Posada Oriental
La primera parte de la aventura describe cómo fue posible que un hobbit abriera una posada en mitad del Yermo, la historia de los
hermanos Brandigamo y que le ha pasado al desaparecido Dinodas. La Posada Oriental se describe en detalle, puesto que la
compañía podría volver aquí una y otra vez durante sus viajes.
Parte dos – En busca del Paso Alto
Se ocupa del viaje a través de las Tierras Ásperas hasta las estribaciones de las Montañas Nubladas y el Paso Alto. La compañía se
encuentra con diversos peligros en este viaje y atraviesa las ruinas de una población construida hace muchos siglos, donde
encuentra señales de que la caravana fue atacada.
Parte tres – La batalla del fuerte circular
La compañía encuentra a los supervivientes de la caravana y les ayuda en una batalla desesperada contra una hueste de trasgos. La
compañía sale victoriosa (¡o bien perece en la batalla!), pero averigua que los trasgos se llevaron consigo a Dinodas al huir.
Parte cuatro – Hacia las montañas
Siguiendo a los trasgos secuestradores, los aventureros llegan a unos túneles bajo las Montañas Nubladas y, tras aventurarse por
oscuros pasadizos, se encuentran con que los trasgos han aprisionado a Dinodas con una cadena irrompible.
Parte cinco – Prisionero de los trasgos
La reputación gastronómica de los hobbits ha llegado incluso a las cuevas de los trasgos, quienes exigen que Dinodas les prepare
un festín… que los aventureros pueden usar para engañar a los trasgos y que se peleen entre ellos o para robar la llave y liberar a
Dinodas de sus ligaduras.
Epilogo – De vuelta a la posada
Después de rescatar a Dinodas, la compañía vuelve a la Posada Oriental en busca de su recompensa.

Parte uno – La Posada oriental


En un agujero en el suelo, vivía un hobbit. De hecho, eran cuatro hobbits, con un quinto en camino. El hobbit en cuestión se
llamaba Dodinas Brandigamo, anteriormente de Gamoburgo en la Comarca, pero actualmente residente en las Tierras Ásperas.
Sobre el recientemente excavado agujero se alzaba una posada recién construida, de forma que aún olía a serrín y a cola, y las
paredes enjalbegadas aún eran blancas y no amarillentas a causa del humo de la pipa y de la cerveza derramada. Vivía en el agujero
con su mujer Ágata y sus dos hijos menores, y había un pasadizo adicional que esperaba la llegada de su hermano Dinodas.
Dodinas, o Dody, como sus amigos le llamaban (y tenía una gran habilidad para hacer amigos) se consideraba a sí mismo como un
hobbit muy viajado. Había llegado hasta Bree, lo cual constituye para muchos hobbits el doble de lo que viajan en toda la vida, y
conseguía que le invitaran a cenar gracias a causa de sus relatos sobre gente extraña y exótica, y sus inusuales costumbres. En un
viaje a Bree, en la sala común del Poni Pisador, se encontró con otro hobbit, el famoso (o infame, según quien hable de él) Bilbo
Bolsón.
Ambos empezaron a intercambiar historias y por una vez, Dody fue quien quedó estupefacto y cautivado por los relatos de tierras
distantes que contaba el otro. Comparado con el viaje de Bilbo, Dody apenas había dado un paso más allá de la puerta delantera de
su casa. Después de unas cuantas horas y de varias pintas de cerveza, Bilbo invito a Dody a visitarle en Bolsón Cerrado el domingo
siguiente. Dody llevo consigo a su hermano menor Dindy y a su mujer Ágata.
La cena implico varias botellas de vino y más relatos de las Tierras Ásperas, así como una cantidad innumerable de platos. Dodinas
declaro que estaba determinado a superar a Bilbo, Dinodas trepo a la mesa y declamo un relato acerca de gigantes, Bilbo les mostro
de forma entusiasta su colección de mapas y diarios, y Ágata… bien, Ágata se limitó a probar el vino y a pensar en cosas prácticas.
Cuando Ágata Tuk se casó con Dody Brandigamo, todos supusieron que la joven y férrea doncella hobbit conseguiría que el
notoriamente excéntrico y salvaje Brandigamo se centrara un poco, asegurándose de que fundara un negocio u oficio para ocupar
sus días. Sin embargo, Ágata era una Tuk, y es sabido que hay una vena latente de aventura y ansia viajera en esa familia.
Ninguno de los tres caballeros hobbits pudo recordar después como se llegó a dicha conclusión (recordemos que había implicada
una buena cantidad de vino) pero se formó un plan curioso. Desde la gesta de Erebor y la derrota del dragón, una nueva era de paz
y prosperidad había llegado al norte. Había mucho más tráfico en el camino del bosque que antes, gracias a los ojos vigilantes de
los beórnidas y al revivido Reino de Valle. Tanto viajero y tanto mercader necesitarían algún lugar para alojarse por el camino. El
plan era que los hermanos construirían, abrirían y dirigirían una posada en el camino entre el Viejo Vado y la puerta del bosque, lo
suficientemente cerca de casa de Beorn, donde ningún ser maligno osaba acercarse.
Bilbo facilito algún dinero a los hermanos para que iniciaran la construcción, así como varias cartas de presentación a diversos
dignatarios y personas de importancia a quienes había conocido en sus viajes. Ambos hermanos partieron de Gamoburgo unas
semanas más tarde, todavía ligeramente aturdidos. Cruzaron las Montañas Nubladas sin incidentes y se presentaron en casa de
Beorn, quien ignoro la carta de presentación, pero a quien divirtió la presunción de los hobbits (el barril de cerveza que trajeron de
la Perca Dorada también ayudo lo suyo) y les dio permiso para construir la posada.

Una casa acogedora


La Posada Oriental está situada cerca de un arroyo que fluye desde el Bosque Negro hacia el Gran Rio, aproximadamente a unos
32 kilómetros al sur de donde la Puerta del Bosque se abre a lo largo del dosel de la salvaje floresta. Un pequeño puente de piedra
cruza las rumorosas aguas y justo detrás de él se encuentra la posada. La Posada Oriental (Dindy bromea diciendo que es el puesto
avanzado de la Comarca que se halla más al este) es un edificio de madera pequeño pero cómodo, que contiene una sala común y
unas cuantas habitaciones de huéspedes para la gente grande, establos y letrinas en el exterior y debajo el agujero de hobbit donde
viven Dindy, Dody, Ágata y los dos hijos pequeños del matrimonio.
Aunque abrió hace solo unos meses, la posada se está labrando una excelente reputación como un buen punto de parada para los
viajes hacia el este del Bosque Negro. La cerveza es buena, la comida es excelente y los hobbits son unos anfitriones maravillosos.
En realidad, el éxito de la posada tiene poco que ver con la cerveza de Dody o incluso la deliciosa comida de Ágata, sino que se
debe sobre todo a la promesa de protección de Beorn y a la curiosidad de los viajeros que quieren ver a los extraños medianos. Sin
embargo, tanto si alguien viene aquí a refugiarse de los bandidos como si pernocta aquí a causa de la comida y los cómodos lechos
de plumas, todo ello es dinero que va a parar al bolsillo de Dody.
De hecho, si la posada sobreviviera, podría convertirse en el corazón de un nuevo poblado, igual que Bree surgió en el cruce que
rodea al Poni Pisador.

La gente de la posada
Dody Brandigamo: Propietario y tabernero, Dody es excepcionalmente gregario y amigable, incluso para un hobbit; habla por los
codos. Si hubiera acabado en la caverna de Gollum en lugar de Bilbo, habría perdido el juego de los acertijos, pero los enanos
habrían encontrado a Dody siguiendo la voz de un Gollum borracho cantando acerca del pescado. Es el mejor amigo de todo el
mundo.
Dindy Brandigamo: Hermano menor de Dody y más nervioso. A diferencia de su más hablador hermano, nunca se había
propuesto viajar a las Tierras Ásperas y soñaba con abrir una posada, pero suponía que sería en los Gamos, o quizá en la Cuaderna
del Este, pero no más allá del borde del Yermo. Sin embargo, si las cosas siguen yendo bien, la Posada Oriental podría significar la
fortuna de ambos hermanos Brandigamo y Dindy podría volver a la Comarca en unos pocos años, cargado de cofres de plata y oro,
igual que Bilbo Bolsón.
La primavera pasada volvió a la Comarca en busca de mercancías de vital necesidad, como pañuelos, parasoles, especieros,
cubertería de plata, espitas para barriles, almohadones de plumas y puertas redondas, así como otros suministros como hierba para
pipa y cerveza de la Comarca.
Ágata Brandigamo: La esposa de Dody; una mujer tranquila con sangre Tuk. Es mucho más sensible y trabajadora que Dody y
deja que entretenga a los clientes mientras ella organiza el resto del negocio. Por ejemplo, compra mercancías a los hombres del
bosque y a los beórnidas (y más raramente a los elfos) y se preocupa de la seguridad de la posada. Bajo su aspecto activo y
profesional, está encantada de estar aquí en el Yermo conociendo a todo tipo de gente extraña.
Sus dos hijos Dando y Rodry corretean sin cesar por la posada y los terrenos circundantes. Tiene la intención de enviarlos al
cuidado de unos parientes de la Comarca en pocos años.
Frier: Es un herrero y calderero enano que ha viajado durante años por las rutas que hay entre las Montañas Nubladas y las
Colinas de Hierro. Ayudo a construir la posada y ha sido nombrado carpintero/herrero/herrador/ayudante de tabernero/leñador y
hachero en general. Le caen bien los hobbits y le cae aún mejor el dinero que le pagan. Tras muchos años de vagabundeo, la
Posada Oriental es un buen lugar para descansar.
Shadrach: Un perro perdido que fue “adoptado” por los hobbits, o más bien al revés. Es en realidad uno de los maravillosos perros
que sirven a Beorn, quien pidió al animal que no perdiera de vista a los hobbits y que ladrara si algo realmente peligroso
amenazaba la posada. Se pasa el día jugando con los dos niños hobbits o tumbado ante el fuego, pero siempre con una oreja alerta a
cualquier señal de peligro.

Empieza la aventura
La aventura empieza cuando la compañía llega a la posada. Con toda probabilidad les habrán llegado noticias de su existencia
mientras viajaban por el yermo, puesto que los viajeros a menudo comparten información acerca de buenos lugares donde
detenerse y cobijarse. Esta puede ser la primera vez que cualquiera de ellos visita la posada. Los aventureros hobbits pueden
conocer ya a los hermanos Brandigamo. Las luces de la Posada Oriental brillan acogedoramente en la penumbra cuando se acerca
la compañía. Es el final del verano, pero el aire del crepúsculo tiene un toque frio que anuncia el cambio de estación. Un perro sale
sin prisas a la luz crepuscular para olisquear las manos de los personajes y ver si vale la pena ladrarles.
Dentro, el local esta medio lleno. En una mesa se sienta un trio de beórnidas provistos de grandes tanques de cerveza y de una
generosa bandeja de los rollitos de salchicha de Ágata; son hombres duros y fieros, forjados en largos años de batallar por la
supervivencia en las tierras salvajes, pero Ágata insiste en que usen servilletas. En otra mesa el posadero, Dody, charla con unos
viajeros enanos, pero se pone en pie de un salto cuando entra la compañía y se apresura a saludarles.
Una buena cama para pasar la noche se puede tener por 2 peniques de plata y los héroes de menos medios pueden dormir en la sala
común siempre que coman (5 de cobre un plato) o beban (3 de cobre una pinta). A todo aventurero hobbit se le ofrece habitación
en el agujero bajo la posada. Cualquiera que tenga éxito en una tirada de carisma (interpretación) CD 10 para cantar algo consigue
una bebida, cortesía de los beórnidas, que aprecian la música.

Rumores en la posada
Una tirada con éxito de carisma (persuasión) CD 10 permite a los personajes enterarse de algún que otro cotilleo. Los enanos
acaban de cruzas las montañas desde el oeste y hablan acerca de los trasgos. Al parecer, los orcos vuelven a deslizarse hacia el sur
desde sus fortalezas bajo los Montes Gram y Gundabad, y los viajeros que cruzan el Paso Alto vuelven a estar expuestos a sus
ataques. Uno de los enanos especula con que habría que hacer algo al respecto y se pregunta en voz alta si el rey Dáin o uno de los
otros gobernantes del norte pasaran a la acción. La victoria en la Batalla de los Cinco Ejércitos no debería quedar en nada por falta
de vigilancia. Otro de los enanos, mas cínico, replica que las Montañas Nubladas están lejos de Valle, que esta nueva era de paz y
prosperidad pronto se agostara y los Pueblos Libres volverán de nuevo a comportarse de forma recelosa e insular.
Una tirada con éxito de sabiduría (perspicacia) CD 13 permite darse cuenta de que el posadero parece preocupado por estas
noticias y, si bien se sigue mostrando jovial y amigable, ahora oculta su preocupación. En su momento, Dodinas se acerca a la
compañía.

El ruego de Dodinas

Este encuentro esta lastrado en favor de los aventureros, puesto que el posadero quiere pedirles un favor y sigue el formato
estándar para las audiencias.
Motivación: Dodinas quiere que los aventureros busquen a su hermano perdido.
Expectativas: +2 si los héroes hacen cosas heroicas (la Compañía está de acuerdo en ayudar sin preguntar por la recompensa); +1
si hay un hobbit en el grupo o si alguien menciona las hazañas de Bilbo); -1 si alguien sugiere que Dindy ya está muerto; -2 si la
compañía pide una recompensa mayor de la que él puede pagar con facilidad.

Presentación
Una vez la compañía este cómodamente instalada en la posada y haya comido, Dodinas se acercara hasta ellos con una bandeja de
bebidas. Seleccionara cuidadosamente las bebidas de su bodega para complacer a diversos aventureros, por lo que los hobbits
obtendrán una pinta de cerveza de la Comarca, a los elfos se le servirá vino de calidad, a los beórnidas se les ofrecerá hidromiel y
así sucesivamente. Está claro que intenta ganarse su confianza. Pueden presentarse a sí mismos con una tirada de inteligencia
(tradiciones) o carisma (persuasión) CD 15.

Interacción
Dodinas pregunta a continuación que puede haber llevado a una compañía de aventureros a visitar su posada. Escucha con atención
lo que los compañeros tengan que decir sobre sí mismos. El hobbit se está preparando para su propio discurso, que pronunciara en
cuanto piense que ha tomado la medida de los aventureros y ajustara sus palabras dependiendo de cómo se presenten los
personajes: si usaron la inteligencia para recitar sus gestas y su linajes, usara una aproximación formal equivalente a una propuesta
de negocios; si usaron el carisma presentara su petición como un favor entre amigos.
Dody relata a la compañía una breve historia de la Posada Oriental. Tutea a los personajes de forma desvergonzada, refiriéndose a
Bilbo como su “socio comercial e inversor principal”. Explica que su hermano Dinodas (Dindy) partió hacia el oeste unos meses
antes y tenía que estar de vuelta a final de verano. Envió un mensaje hace algún tiempo, diciendo que había llegado a la Comarca y
estaba reuniendo suministros para el largo viaje hacia el este, pero desde entonces no ha tenido más noticias de Dindy.
Dodinas pregunta a la compañía si viajan en dirección oeste y si es así les pide que busquen cualquier signo de su hermano. Si
parecen dispuestos a ayudarle, les ofrecerá una recompensa proporcional a la impresión que le hayan causado. Usa las expectativas
dadas antes y modifica la tirada final en consecuencia. El héroe puede tirar de nuevo inteligencia (tradiciones) o carisma
(persuasión) como modificadores para la tirada final.
Resultados
Fallo: Dodinas no está en posición de decir no, por lo que ofrece a los personajes 40 peniques de plata a cada uno. Sin embargo,
las negociaciones son tan tensas y amargas que todos los personajes ganan un punto de Sombra.
Éxito por 0-1: Dodinas necesita a los aventureros, pero teme malgastar su dinero con ellos, por lo que ofrece una pequeña bolsa de
20 peniques de plata a cada uno.
Éxito por 2-3: El hobbit añade a la recompensa algunas piezas de la cubertería de plata familiar, lo que aumenta la recompensa a
40 peniques de plata por cada compañero.
Éxito por 4-6: Aplica el resultado 2-3 y además Dodinas confía en la compañía y añade al trato alojamiento y comida gratis para
todos los compañeros y sus parientes directos en la Posada Oriental durante el siguiente invierno. Promete además que considerara
contratarles en el futuro como guardas de caravana.
Éxito por 6 o más: Dody queda impresionado. Aplica los resultados de 4-6 y además les entregara las cartas de presentación
escritas por Bilbo (consúltalas más adelante).
Si se le pide, Dody muestra al grupo la carta que recibió de su hermano, en la que describe como llego a un pueblo llamado Bree,
donde empezó a reunir suministros y guardias para su viaje. Basándose en la fecha de la carta debería haber llegado ya a la Posada
Oriental si hubiera salido, como pretendía, al cabo de un mes de haberla escrito; los aventureros saben que los viajes raramente
salen como estaba previsto y que Dindy puede haber sufrido retrasos inesperados, pero completamente ordinarios. Sin embargo, si
no llega en las próximas semanas, algo le puede haber sucedido. Es peligroso viajar por el Yermo cuando soplan los vientos del
otoño y aún más cuando llega el invierno.
Según la carta, Dindy debería viajar acompañado de media docena de guaras.

Cartas de presentación
Bilbo escribió varias cartas para los hermanos Brandigamo y se las dio antes de que abandonaran la Comarca. Se trata de
documentos de apariencia legal y de impresionante aspecto, sellados con cera roja y escritos en papel de calidad con la más
elegante letra de Bilbo. Las cartas empiezan con largas salutaciones a sus destinatarios, recordándoles su pasada asociación con el
Sr. Bolsón, para después solicitar “que se faciliten ayuda, refugio, hospitalidad, asistencia, amistad, confianza y todo tipo de
favores similares al portador de la misiva”. A Dody le quedan aún cuatro cartas de este tipo, dirigidas al rey Dáin, al gobernador de
Ciudad del Lago, al rey Bardo y la última a Gandalf el mago, también conocido como el Peregrino Gris, sin domicilio fijo pero
normalmente donde hay problemas, Tierra Media. Las otras cartas (a Elrond, Beorn y el Señor de las Águilas) se usan ya o se
perdieron por el camino.
El portador de una de estas cartas puede usarlas en una audiencia para usar la aptitud inicial del escritor de la carta en lugar de la
suya. Por ejemplo, una carta de Bilbo permitiría a un personaje ser tratado como un hobbit a efectos de determinar la actitud inicial
(cabe señalar que Gandalf considera a los hobbits preferidos). Además, la carta asegura que la audiencia, como mínimo, se
considerara un éxito, incluso si el portador de la carta falla la tirada final, todavía conseguirá algo como recompensa. Cada carta
solo puede usarse una vez.

Parte dos – En busca del Paso Alto


Si los compañeros están de acuerdo en buscar a Dindy, Frier el enano puede sugerir que empiecen dirigiéndose al sur hasta el Viejo
Vado y después vayan al oeste hacia el Paso Alto.
El viaje
El primer tramo del viaje cubre unos 145 kilómetros en dirección sur hasta el Viejo Vado, pero el camino es fácil conforme la
compañía avanza a través de las llanuras de hierba y el suave paisaje de la tierra de los beórnidas. Alternativamente, pueden
dirigirse al oeste y descender en bote por el Gran Rio; los beórnidas pueden proporcionar los botes, pero saldrán caros (5 peniques
de plata por barco que alquilen) y requiere una tirada de carisma (persuasión) CD 15.
Después del largo viaje hacia el sur, la compañía deberá cruzar el rio y viajar otros 110 kilómetros al oeste por el camino. La
distancia entre la Posada Oriental y el Viejo Vado es de 145 kilómetros, requiere unos cinco días y provocara 1d2 eventos de viaje.
El viaje desde el Viejo Vado al Paso Alto son 96 kilómetros y requiere 2 días en completarse (gracias al camino) y provocara 1d2-1
eventos de viaje.

Desde la Posada Oriental hasta el Viejo Vado


Los primeros días de viaje son placenteros y fáciles. Una inesperada prolongación del verano trae varios días seguidos de buen
tiempo y el sendero atraviesa los cañizares y las praderas de la llanura aluvial del rio. Cuando los compañeros lleguen al Camino
del Bosque Viejo sabrán que es tiempo de torcer al oeste hacia la distante neblina gris de las Montañas Nubladas.
El viaje tiene un índice de peligro de 1; tira 1d2 para el número de eventos con CD 13.

Al llegar al Viejo Vado


El cruce del Viejo Vado está controlado por los beórnidas. La compañía puede atravesar el rio pagando un pequeño peaje (5 de
cobre por cabeza, cualquier beórnida puede hacer una tirada de inteligencia (tradiciones) CD 10 para evitar pagar, solo él). Los
beórnidas recuerdan al extraño hobbit, pero no han tenido noticia alguna de la caravana.
No hagas una tirada de llegada todavia; espera hasta que la compañía llegue al Paso Alto.

Desde el Viejo Vado hasta el Paso Alto


Una vez cruzado el rio, el camino se vuelve mas dificil en algunos puntos. La ruta atraviesa varias secciones pantanosas y los
compañeros pueden ver que en ellas el camino en si discurre por un lecho de piedras amontonadas. Sin embargo, hay lugares en los
que el viejo camino ha sucumbido al barro y la compañía tiene que seguir una senda mas nueva y serpenteante que circunda
charcas cenagosas y terreno enfangado. A veces, se encuentran con lineas de piedras o incluso muros, que marcan alguna antigua
frontera. Los beornidas mantienen el camino lo mejor que pueden, pero no pueden construir de la forma en la que lo hacian los
hombres de la antigüedad.
El indice de peligro para esta parte del viaje es 2; de nuevo, tira 1d2-1 para desafios en el camino.

Las ruinas de la montaña


Tras su largo viaje, la compañía llega a una región marcada por antiguos muros y arcos en ruinas. La mayoría de estos muros se
derrumbaron hace mucho y apenas quedan dos o tres piedras amontonadas en algunos de ellos, pero se deduce claramente de las
marcas en el suelo y de las antiguas líneas del sendero que antaño hubo aquí una población.
Una tirada de inteligencia (historia o saber) CD 13 permite adivinar que estas son las ruinas de una ciudad humana, construida hace
ya mucho, en la Tercera Edad. Estas ciudades duraron pocos años, puesto que el alcance del Nigromante creció y las echo abajo,
obligando a los hombres del bosque a retornar a la espesura.
El camino lleva hasta lo que antaño tuvo que ser una amplia plaza en el centro de la población; a juzgar por las marcas de fogatas,
otros viajeros han acampado aquí en el pasado y hay cerca un arroyo de montaña que proporciona agua potable. Parecer un buen
sitio para acampar, pero una tirada con éxito de inteligencia (saber de la Sombra) CD 15 hace que el personaje que la lleva a cabo
tenga un extraño presentimiento acerca de este lugar, como si el mal aún permaneciera aquí. Si la compañía quiere buscar un sitio
mejor para acampar, los exploradores necesitan una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 20 para encontrarlo. De lo contrario
deberán pernoctar aquí.

El espectro nocturno
Los compañeros tienen motivos para inquietarse, porque hay un horror que acecha estas ruinas, un espectro nocturno. Si la
compañía pernocta en los restos de la plaza, corre peligro puesto que en mitad de la noche el espectro surge de su guarida y se
acerca sigilosamente a los aventureros.
Haz una tirada para el espectro nocturno de destreza (sigilo) y compara el resultado con la percepción pasiva del vigía. Si gana el
espectro, sume automáticamente a uno de os compañeros en un sopor encantado y se lo lleva a su guardia. Continua haciendo
tiradas para el espectro hasta que el vigía los vea o se dé cuenta de que es el único miembro de la compañía que queda.
Una vez el vigía haya visto al espectro (o es el único que queda del grupo) se da cuenta de que falta alguno de sus compañeros y
empieza el combate.

Como luchar contra el espectro nocturno


Pocas de las armas que empuñan los héroes demostraran ser efectivas para derrotar al espectro nocturno. Pero la luz brillante de las
antorchas hará más daño que el frio acero. Puedes anunciar esto describiendo al espectro como una cosa de sombra, con
aparentemente poca sustancia. Se aleja de cualquier fuego que tengan los compañeros y ataca con su lanza afilada o con sus
conjuros de desesperación. Si parece que algún héroe está intentando hacer antorchas le atacara brutalmente con su lanza larga o
sus garras estranguladoras. Una vez que los héroes comiencen a abrumarlo con antorchas, huira en lugar de enfrentarse a la luz
brillante y ardientes llamas.

Prisioneros del espectro


Los que son secuestrados por el espectro se ven arrastrados al arroyo cercano y sumergidos en sus orillas enlodazadas, que se
convierten en tumbas cenagosas de las que solo les sobresale el rostro, quedando enterrados vivos en el fango.
Una vez se entabla batalla contra el espectro, las víctimas pueden usar su acción con el fin de hacer una tirada de salvación de
sabiduría para despertar. Esta empieza a CD 14 y se reduce en 2 al final de cada asalto. Un héroe despierto puede hacer una tirada
de fuerza (atletismo) CD 10 para escapar del fango. De lo contrario, el héroe permanece apresado en el fango.
Un héroe que haya sido enterrado en el fango se considera temporalmente en desventaja cuando ataca, hasta que hace una acción
para quitarse el barro que lleva adherido.

Después del combate


Si la compañía derrota al espectro nocturno, al día siguiente puede registrar las inmediaciones en busca de su tesoro. Una tirada con
éxito de inteligencia (investigación) CD 12 permite hallar los restos antiguos de un guerrero enterrados en la ciénaga. Poco queda
salvo huesos y harapos, pero hay unas pocas gemas en lo que una vez debió ser un elegante torque para el cuello: estas gemas están
valoradas en 100 peniques de plata.

Espectro nocturno
Es un ser de la sombra, antaño un guerrero que cayó víctima de la corrupción. Ataca con una cruel lanza de cabeza barbada y usara
sus garras si se le desarma.
Muerto viviente mediano
FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2)
CA 14 (espectral)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no mágico
Vulnerabilidades al daño Fuego
Habilidades Percepción +3, sigilo +4
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Cobardía. Si comienza su turno con menos de 22 puntos de golpe, debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 10. Con un
fallo, queda asustada y debe usar su acción de correr o destrabarse para alejarse de cualquier enemigo. Si el movimiento es
imposible, entonces elegirá la acción de esquivar.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en las
tiradas de ataque.
Acciones
Lanza afilada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante mágico o 7 (1d8+3) daño perforante mágico si se usa a dos manos para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo.
Garra estranguladora. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño
cortante mágico.
Conjuros de desesperación. Como acción, la criatura puede forzar a un objetivo a 6 casillas a hacer una tirada de salvación de
sabiduría CD 10 más la puntuación de Sombra del objetivo. Si el objetivo falla la tirada de salvación, queda asustado de la criatura
hasta el final de su próximo turno.

En busca de la caravana
Después de pasar a través de las ruinas del poblado, la compañía se adentra en las estribaciones de las Montañas Nubladas. La
caravana debería estar cerca. Pide tiradas de sabiduría (supervivencia) CD 10 conforme avanza el día: si tienen éxito, los
compañeros encontraran huellas de trasgo y más tarde encontraran un poni que obviamente se ha escapado de su arnés y ha huido
aterrado. El animal tiene clavada en los cuartos traseros una flecha como las que usan los trasgos, que se puede extraer con una
tirada de sabiduría (medicina) CD 10. Afortunadamente la flecha no estaba envenenada por lo que el pobre animal no sufrirá daño
permanente alguno.
Conforme se acerca el crespúsculo, la compañía divisa una gran fogata en lo alto de una colina cercana. ¡Han encontrado la
caravana y justo a tiempo! Dindy y sus guardias se han refugiado en un viejo fuerte circular en la cima y los trasgos se acercan.

Parte tres – La batalla del fuerte circular


La compañía tiene tan solo unos minutos para llegar hasta el fuerte circular y reunirse con los miembros de la caravana antes de
que empiece la batalla, por lo que cada minuto cuenta.

El fuerte circular
“Fuerte” es quizá una denominación demasiado generosa. Esta antigua fortificación consiste en un terraplén circular alrededor de
la cima de la colina. Aquí hubo hace mucho tiempo un pequeño asentamiento, quizá un puesto de guardia que vigilaba el paso o la
cabaña de un pastor, pero ha desaparecido casi por completo, dejando tan solo unas pocas piedras como rastro. El terraplén está
todavía en relativas buenas condiciones y proporcionara a los personajes alguna ventaja defensiva. Solo hay dos caminos fáciles
para aproximarse al fuerte, así que los trasgos tendrán que subir por esas sendas de montaña y en tanto en cuanto la compañía los
defienda, tienen una buena probabilidad de defender el fuerte del enemigo.
Los compañeros que defiendan los muros del fuerte contra los enemigos de fuera tienen ventaja en sus ataques. Los muros también
dan media cobertura (+2 CA) contra los enemigos que vienen del camino. Los personajes que bloqueen los dos huecos en el fuerte
no obtienen estos bonificadores, pero los huecos son tan estrechos que solo puede atacarlos un enemigo a la vez.
Una tirada con éxito de inteligencia (investigación) CD 12 permite descubrir un viejo pasaje subterráneo que va desde el centro del
fuerte hasta un lugar en la ladera. El pasaje está parcialmente taponado con maleza y tierra, pero se puede atravesar con una tirada
con éxito de destreza (acrobacias) CD 12. El pasaje no serviría para escapar de esta situación porque los trasgos ven en la oscuridad
y podrían perseguir a los que huyeran por la ladera de la colina, pero de todas formas es importante. Por una parte, los trasgos
podrían intentar entrar por allí y atacar a los defensores por la retaguardia, así que los aventureros harían bien en bloquear la
entrada con grandes piedras. Alternativamente, un aventurero osado podría usarlo para salir del fuerte cuando empiece la batalla y
atacar la retaguardia de los trasgos.
La caravana
Hay cinco viajeros en el fuerte. No hay tiempo para presentaciones formales, por lo que el jefe de la caravana (Igwar) saluda
apresuradamente a la compañía y les pone al corriente de la situación.
El hobbit Dinodas Brandigamo: El pobre Dindy esta exhausto y aterrado, y ni siquiera el saber que su hermano ha enviado a la
compañía en su busca consigue tranquilizarle. Se muestra educado de la forma en la que solo puede serlo un hobbit aterrorizado:
“¡Estoy muy agradecido de que hayáis venido a tomar él te! ¡Muy agradecido! Pero, como quiera que tenemos algunos invitados
inesperados, me perdonareis pero me voy a esconder bajo esas cajas”. Está claro que Dindy será de poco uso en la batalla que se
avecina, por lo que Igwar le ha ordenado mantener viva la fogata que han encendido en el centro del fuerte.
Igwar Piernalarga: El jefe y guía de la caravana, es un beórnida que viajo al oeste. Le aflige la maldición del trotamundos, e
incluso ha llegado a ver el mar (en prueba de lo cual luce una concha marina en el sombrero). Condujo a la caravana por las
montañas y es el mejor guerrero y guía del grupo. Desafortunadamente, una flecha envenenada de los trasgos se le calvo anoche en
un costado y se nota que la herida le duele. A menos que en la compañía haya un héroe capaz de preparar un antídoto (o una tirada
de sabiduría [medicina] CD 20 o una aptitud apropiada), Igwar no puede luchar. Si pudiera, trátalo como un guerrero.
Andy Espina Negra, Bill el Arquero y Tom Cara Grumosa: Tres jóvenes de Bree, en el oeste, contratados para proteger la
caravana. Ninguno es un guerrero experimentado y los tres están asustados por el ataque trasgo. Todos han sufrido cortes y
abrasiones menores y están muy cansados, pero aún pueden luchar. Trátalos como guardias de ciudad.

Su relato
Dinodas y su caravana partieron tarde de Bree. Cuando se viaja, siempre surgen problemas que acarrean retrasos, especialmente
cuando se lleva una carga pesada. Hicieron el viaje hacia las montañas sin incidentes y ascendieron por las rampas del Paso Alto.
Por lo que sabían, las montañas seguían libres de trasgos en su mayor parte, por lo que no se apresuraron, sino que en vez de eso
tomaron la ruta más fácil a través del paso.
Hace dos noches vieron un trasgo que les espiaba y desde entonces han sido hostigados por ataques de dichas criaturas, el peor de
los cuales tuvo lugar la noche anterior. Consiguieron repelerlo, pero perdieron los ponis y la mayoría de sus víveres y mercancías.
Temiendo que no conseguirían llegar a lugar seguro si permanecían en el camino, Igwar les guio hasta este fuerte, que es fácil de
defender, para plantar cara.

El problema
Ahora, tanto los viajeros como los compañeros se enfrentan al mismo peligro. El fuerte es el lugar más defendible en esta parte de
las colinas y, si pueden aguantar en el toda la noche, a la mañana siguiente podrán escapar montaña abajo. En las estribaciones hay
más guerreros beórnidas, por lo que los trasgos no se atreverán a perseguir a la caravana más hacia el este. El número de trasgos ha
aumentado cada noche desde el primer encuentro: uno la primera noche, muchos más en la segunda e Igwar espera toda una hueste
esta noche. En la penumbra circundante, los compañeros pueden ver formas en movimiento.

Tácticas
El plan de Igwar es sencillo: mantener viva la fogata en el centro del fuerte y mantener a raya a los atacantes todo lo que se pueda.
Los trasgos avanzaran con toda probabilidad por los dos senderos fáciles que hay para subir a la colina. Igwar planeaba dividir sus
fuerzas entre esos dos puntos, pero ahora que los compañeros están aquí, pueden ocupar uno de los accesos, mientras que los
hombres de Bree y el defienden el otro.
Una tirada con éxito de inteligencia (saber de la Sombra) CD 10 confirma que es un buen plan, aunque los trasgos probablemente
envíen batidores con armadura ligera a flanquear y sería una buena idea dejar uno o dos guerreros atentos a neutralizar dicha
amenaza. La tirada también revela que huir sería un suicidio.

El enemigo
Desde su posición dominante en los muros del fuerte, los compañeros pueden ver las formas de los trasgos moviéndose con sigilo a
la luz crepuscular y oír el aullido de los lobos. Hay un montón de trasgos ahí fuera, la mayoría exploradores (trasgos de las
Montañas Nubladas), pero también pueden verse unos cuantos brutos más grandes (soldados orcos y arqueros trasgos) y lobos.
- Los héroes se enfrentaran a un soldado orco por cada compañero, más su líder Ubhurz, que no se une hasta que el último
orco sea asesinado.
- Los trasgos y orcos tienen la aptitud de alianza de voluntad débil. Si matan a Ubhurz, automáticamente todos los trasgos
huirán.

Trasgos de las Montañas Nubladas


Humanoide pequeño (orco)
FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 8 (-1) INT 10 (+0) SAB 8 (-1) CAR 8 (-1)
CA 14 (cuero orco, escudo)
Puntos de golpe 5 (2d6-2)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Sigilo +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 9
Idiomas Oestron, orco
Desafío ¼ (50 px)
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de
sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Huida ágil. Puede usar las acciones destrabarse o esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Acciones
Espada curva. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño
cortante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 3 (1d6) daño perforante o 4 (1d8) daño perforante si se usa a dos manos cuerpo a cuerpo.
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver al
atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Soldado orco
A menudo armados con espadas curvas características, son vocingleros e indisciplinados. Solo un cacique fuerte con un látigo cruel
y una espada afilada puede mantenerlos a raya.
Humanoide mediano (orco)
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 7 (-2) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
CA 13 (cuero orco, escudo)
Puntos de golpe 19 (3d8+6)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +2
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 10
Idiomas Oestron, orco
Desafío ½ (100 px)
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura a la que pueda ver.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de
sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Espada curva. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
cortante
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño perforante cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo.

Arquero trasgo
Es un orco elegido por su vista aguda. Su habilidad de ver en la oscuridad y su firme pulso le permiten disparar con precisión de
día o de noche.
Humanoide mediano (orco)
FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 9 (-2) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
CA 13 (cuero orco)
Puntos de golpe 13 (2d6+2)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +4
Sentidos Vista ciega 6 casillas, visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 14
Idiomas Oestron, orco
Desafío 1/4 (50 px)
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura a la que pueda ver.
Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque debido a
estar a largo alcance en este turno.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de
sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Cuchillo dentado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+2) daño
perforante
Arco de cuerno. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante. La víctima también debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 13 o ser envenenada durante 1 minuto.

El desafío
Antes de que empiece la batalla, el líder enemigo (un orco de gran tamaño) grita una amenaza a los defensores del fuerte.

“¡Rragh! ¡Estáis atrapados en vuestro círculo como ratas en una tumba! ¡Soy Ubhurz y estoy aquí para mataros, pero si
tiráis vuestras armas y os rendís, quizá deje que algunos de vosotros se vayan!”

Uno de los jóvenes de Bree, Andy Espina Negra, se mueve como si quisiera tirar la espada por encima del terraplén y rendirse. Los
aventureros pueden ocuparse del asunto como deseen; pueden hacer una tirada de carisma (persuasión) CD 13 para devolver a
Andy el espíritu de lucha, o devolver la amenaza a Ubhurz con una tirada de carisma (intimidación) CD 15, o simplemente decidir
que la hora de hablar ya ha pasado y dispararle una flecha al orco.

Las tácticas de los trasgos


El plan de ataque de los trasgos es sencillo: enviar por delante una oleada de carnaza para abrumar a los defensores y hacerles
retroceder del muro, seguida por los grandes orcos.
Si la compañía no ha descubierto el pasaje secreto, los trasgos lo encontraran al avanzar colina arriba y enviaran cuatro de ellos por
el mismo para atacar al grupo en el peor momento posible o, alternativamente, para llevarse a Dinodas vía el pasaje (ver el
secuestro más adelante).

¡A la batalla!
Con un rugir de crueles gritos de guerra y una granizada de flechas por parte de los trasgos, empieza la batalla. Los trasgos arrojan
sus lanzas a Iwgar y a los hombres de Bree y los soldados orcos hacen los mismo con los héroes. Luego trepan una y otra vez los
muros de tierra y avanzan por los caminos, atacando con sus espadas curvadas.

Eventos de batalla
El DJ debería aplicar los siguientes eventos de batalla en los momentos apropiados.

Lluvia de flechas
Los trasgos que están fuera del fuerte siguen disparando flechas por encima del terraplén, sin apuntar a ningún objetivo en
particular, simplemente para incomodar a los defensores. Cada asalto de combate, elige un personaje jugador al azar y haz un
ataque contra el (+3 a impactar, 5 [1d6+1] daño perforante).

Lobos allende los muros


Los lobos que aúllan fuera no participan en la batalla a menos que uno de los compañeros salga al exterior mediante el pasaje
secreto.

Batidores trasgos
Si la compañía no ha protegido el pasaje secreto o si el DJ quiere ponerles las cosas más difíciles, unos pocos trasgos consiguen
trepar por las laderas más empinadas de la colina y superar el terraplén. Estos atacantes se cuelan en el interior del fuerte y atacan a
los compañeros por la espalda o causan otros problemas, como por ejemplo apagar la fogata, sumiendo el fuerte en la oscuridad.
El temible Ubhurz
El último orco en unirse a la batalla es el propio Ubhurz, el capitán de los orcos. También escala los muros laterales como los
batidores trasgos y carga contra la retaguardia de la compañía esgrimiendo su poderosa cimitarra a dos manos. Es un orco enorme
de las Montañas Nubladas, un infame cazador y mercenario. A diferencia de los otros trasgos de esta hueste, no tiene su guarida en
las cuevas cercanas, sino que viaja por las montañas en busca de sangre y oro. Es un guardia orco.

Guardia orco
A los orcos más fuertes y osados se les equipa con la armadura más resistente que pueden encontrar o fabricar y se les pone de
guardia, equipados con una espada y un recio escudo.
Humanoide mediano (orco)
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 15 (+2) INT 8 (-1) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)
CA 18 (cota de mallas orca, escudo)
Puntos de golpe 26 (4d8+8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron, orco
Desafío 1 (200 px)
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura a la que pueda ver.
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de destreza.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de
sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) daño
cortante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante o 7 (1d8+3) daño perforante cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo.

¡Victoria!
Si el temible Ubhurz es derrotado y todos los demás trasgos han muerto, los trasgos restantes (si queda alguno) huirán aterrorizados
de la colina.

El secuestro
Cuando los trasgos huyen aullando en la noche y los supervivientes empiezan a atender a sus heridas, la compañía oye un grito de
alarma ahogado. Un par de trasgos rezagados se han infiltrado en el fuerte y han capturado a Dinodas Brandigamo. El
desafortunado hobbit está ya a medio camino montaña abajo antes de que los compañeros se den cuenta de su ausencia.
La compañía puede perseguir a los trasgos, pero antes de que consigan darles alcance, estos se meten en la boca de una cuerva y
desaparecen en los túneles.

Como evitar el secuestro


Algunos DJ prefieren que todo se rija por los designios de los dados y siempre dan a los jugadores una probabilidad de evitar que
actúen sus enemigos. La ventaja de esta aproximación al juego es que los jugadores nunca tienen la impresión de que su destino
esta fuera de sus manos; lo malo es que si los jugadores son rápidos y tienen suerte, pueden rescatar a Dinodas antes de que los
trasgos se metan bajo tierra.
Si esta es tu aproximación favorita, los personajes que posean cualidades distintivas como buen oído, buena vista o precavido
podrían permitir a un compañero hacer una tirada de sabiduría (percepción) CD 20 para ver a los trasgos llevarse al pobre hobbit. A
los héroes escurridizos, imprudentes y rápidos se les podría permitir hacer una tirada de fuerza (atletismo) CD 20 para correr colina
abajo y alcanzar a los secuestradores antes de que entren en la cueva. Si los compañeros evitan el secuestro, sáltate las partes cuatro
y cinco y ve directamente a la parte seis.

Parte cuatro – Hacia las montañas


Después del combate, Igwar y los hombres de Bree están demasiado exhaustos y malheridos como para unirse a la persecución de
los captores de Dinodas y piden a la compañía que rescate al hobbit. Si nadie vio el secuestro, una tirada con éxito de inteligencia
(investigación) CD 10 permite que un héroe encuentre huellas de trasgo que se internan en una cueva cercana. Igwar sabe que estas
montañas están llenas de túneles y cuevas, y sospecha que los trasgos se dirigen a uno de sus salones subterráneos, donde sin duda
guardan el botín que se llevaron de la caravana la noche anterior. Duda que esa noche vuelvan a la superficie, sobre todo después
de la paliza que se han llevado en la batalla del fuerte, pero a menos que los compañeros rescaten inmediatamente a Dinodas, el
pobre hobbit está perdido.

Los túneles
No hay nada que hacer excepto seguir a los trasgos bajo tierra. En la parte más honda de la cueva hay un pasadizo estrecho y
maloliente, que se interna profundamente en la roca. Regueros de agua helada convierten cada paso en un peligro y todo el lugar
apesta a murciélago. El pasaje desciende abruptamente hasta un túnel con menor inclinación, que conduce al oeste hacia las raíces
de las montañas, aunque adivinar que se están dirigiendo hacia el oeste requiere una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 13.
Es muy, muy fácil perderse aquí, pero en la distancia los compañeros pueden oír el eco de canticos grotescos túnel adelante. Los
trasgos vuelven por el túnel hasta su guarida y cantan mientras caminan.

La canción de los trasgos


Abajo, en las cuevas viven los trasgos
Y llevan días sin probar bocado.
Panzas vacías, dientes aguzados.
En vainas negras, sus filos guardados.
Se dice de ellos que son gentiles,
Bien educados y, hablando, sutiles.
Y con sus vencidos es menester
Invitarlos a casa, a comer.
Duros y peludos son los enanos.
Los elfos, fibrosos, saben a rayos.
Echamos de menos comer humanos,
Crudos, cocidos o bien ahumados.
Metamos al hobbit en el puchero,
Que nos lo vamos a comer entero.
¡Invitadlo al festín de los trasgos!
¡Invitadlo al festín de los trasgos!

Viajes en la oscuridad
Viajar bajo tierra puede ser más o menos peligroso que hacerlo por la superficie, dependiendo de dónde se esté. Por ejemplo, al
atravesar Moria, la Comunidad recorrió unos 64 kilómetros bajo tierra entre la noche del 13 de enero y la tarde del 15, incluyendo
la parada en la tumba de Balin, que Gandalf tardara algún tiempo en decidir qué camino tomar y el combate con el balrog. Sin
embargo, en su día Moria fue una gran vía entre el este y el oeste, y viajar por allí era comparativamente fácil en términos de
terreno. El Dwarrowdelf (o la mina del enano) está lleno de largos pasajes rectos y de escalinatas. Los aventureros en Moria
pueden viajar rápidamente, el problema por supuesto es no perderse.
En contraste, las cavernas naturales son un terreno extremadamente difícil. Sin luz, con un terreno inseguro bajo los pies, muchas
oportunidades de perderse y montones de pasajes estrechos por los que pasar, una compañía tendrá suerte si consigue recorres más
de unos pocos kilómetros por cada día de arduo viaje subterráneo.

Oscuridad y luz
Una buena fuente de luz es de vital importancia cuando se viaja bajo tierra. Un compañero que se encuentre en oscuridad total está
en una gran desventaja.
Por suerte, Igwar puede proporcionar antorchas a la compañía. Hay dos antorchas por cada héroe, pero no duran indefinidamente y
pueden apagarse de forma accidental.

El viaje a través de los túneles


El salón de los trasgos se halla tan solo a unos cuantos kilómetros de distancia, pero aun así la compañía le cuesta la mayor parte de
un día abrirse paso.
En primer lugar, los exploradores de la compañía deben pasar una tirada de inteligencia (investigación) CD 15 para seguir a los
trasgos. Si fallan, la compañía se pierde durante un día entero en túneles sin iluminar.
Después, debido a las terribles condiciones, cada héroe debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 18, ganando 1 punto de
Sombra con un fallo.
Finalmente, todos los compañeros deben hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 16. Los que fallen ganan un nivel de
cansancio. Si más de la mitad de la compañía falla, elige uno de los siguientes eventos.

Sugerencias de eventos

Quedar atascado
El túnel se hace más estrecho, más estrecho, y aún más estrecho al bifurcarse varias veces. En algún que otro lugar, los compañeros
tienen que arrastrarse o escurrirse a través de pequeñas grietas. El guía debe hacer una tirada de inteligencia (investigación) CD 13
para escoger la bifurcación correcta del túnel. De lo contrario, cualquier héroe con armadura pesada se queda atascado y gana un
nivel de cansancio mientras se libera.

Rocas que caen


El explorador debe abrir un pasaje bloqueado haciendo una tirada de fuerza (atletismo) CD 13. Si falla, desencadena
accidentalmente un pequeño derrumbe y toda la compañía se ve cubierta de rocas, perdiendo 1d6 puntos de golpe. Lo que es peor,
si el explorador saca un 1 natural, queda enterrado vivo y debe ser desenterrado por los compañeros, enlenteciendo aún más a la
compañía.
Arañas de las cuevas
La compañía pasa por una sección de cuevas donde acechan enormes arañas. El cazador del grupo puede hacer una tirada de
sabiduría (percepción) CD 13 para reconocer signos del inminente peligro; si falla, los compañeros se tropiezan con las telarañas y
quedan atrapados. Las arañas de las cuevas son parecidas a los attercops del Bosque Negro.

Attercops
Provistos de muchos ojos y de muchas patas, son arañas gigantes que llegan a tener el tamaño de un jabalí. Son depredadores
astutos que atacan a víctimas incautas, atándolas primero con su telaraña y después envenenándolas. Si bien un solo attercop no
representa una amenaza significativa salvo para aventureros inexpertos, una colonia de arañas irritada puede ser un desafío incluso
para una compañía de héroes veteranos.
Monstruosidad mediana
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 11 (+0) CAR 8 (-1)
CA 13 (armadura natural)
Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Velocidad 6 casillas, trepar 6 casillas
Habilidades Intimidación +1, percepción +2, sigilo +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, orco
Desafío 1/2 (100 px)
Caminante de telarañas. Ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
Sentido de las telarañas. Mientras está en contacto con una telaraña, conoce la localización exacta de cualquier otra criatura que
este en contacto con la misma telaraña.
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo tiradas de
característica.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) daño perforante.
La víctima también debe superar una salvación de constitución CD 13 o queda aturdida hasta el final del turno siguiente. Si este
daño reduce al héroe a 0 puntos de golpe, queda envenenado hasta que completa un descanso corto.
Telaraña (recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 6/12 casillas., una criatura grande o de menor
tamaño. Impacto: la criatura queda apresada por las telarañas. Como una acción, la criatura apresada puede llevar a cabo una tirada
de fuerza CD 13, escapando de las telarañas si tiene éxito. El efecto también termina si las telarañas se destruyen. Las telarañas
tienen CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño por fuego e inmunidad al daño contundente, por veneno y psíquico.

Troll errante
El vigía oye que algo enorme se mueve por los túneles que hay por delante. Un troll de las cavernas se aproxima, arrastrando los
pies y resoplando mientras avanza por el interior de la montaña. La compañía puede luchar contra el monstruo o, lo que es mucho
más inteligente, puede ocultarse si el vigía avisa con tiempo suficiente. Primero, el vigía hace una tirada de sabiduría (percepción)
CD 10 y después cada miembro de la compañía debe hacer una tirada de destreza (sigilo) para ocultarse. La CD para las tiradas de
sigilo es 8 si a la compañía se la avisa con tiempo y 13 si no. Si alguien falla la tirada de sigilo, el troll les divisa.

Trolls de las cavernas


Fueron creados para luchar y cazar en las profundidades de la tierra. Apenas más inteligentes que las bestias salvajes, tienen la piel
oscura con un tinte verdoso, cubierta de escamas ceñidas y robustas. Si bien no son necesariamente de tamaño inferior a otras razas
de trolls, parecen más bajitos puesto que andan muy encorvados y a menudo avanzan a cuatro patas, apoyándose en los nudillos.
Nadie sabe si pueden soportar la luz del sol, puesto que nunca abandonan sus territorios de caza bajo las montañas, las colinas y los
páramos.
Gigante grande (troll)
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 17 (+3) INT 6 (-2) SAB 7 (-2) CAR 8 (-1)
CA 12 (armadura natural)
Puntos de golpe 51 (6d10+18)
Velocidad 6 casillas
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 9
Idiomas Oestron, orco
Desafío 4 (1100 px)
Piel pétrea. Sus gruesas escamas le conceden la resistencia a todo el daño cortante y perforante no mágico.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques, un mordisco y un golpetazo.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) daño perforante.
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (2d10+2) daño
contundente.
Toc-toc-toc
Procedente de más adelante en la oscuridad, la compañía oye un ruido que resuena a través de la roca desde muy lejos en las
profundidades. Toc-toc-toc, resuena, toc-toc-toc. El ruido es inquietante y todo el mundo debe hacer una tirada de salvación de
sabiduría CD 12 para evitar ganar un punto de Sombra.

Suelo resbaladizo
El túnel se abre a una grieta. Un rio subterráneo de aguas rápidas cae por este pozo, precipitándose en las profundidades del
mundo. El túnel continua al otro lado de la grieta, donde una estrecha repisa corre alrededor del lado opuesto de la grieta hasta la
catarata. La compañía puede, si se atreve, aventurarse por esta resbaladiza repisa a fin de continuar su viaje. Un guía inteligente
aconsejara a sus compañeros que se aten entre si y hará que el compañero más ágil cruce primero. El primer cruce requiere una
tirada de destreza (acrobacias) CD 10. Fallar significa caer a las profundidades y perecer, a menos que este atado a otros
compañeros (si un héroe se pierde de esta forma, todos sus compañeros deben pasar una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o
ganar un punto de Sombra por la experiencia inquietante).

Centinelas trasgos
Al final de su viaje, los compañeros llegan a una red de cuevas que los trasgos han convertido en su hogar. A juzgar por los raucos
canticos y por el nauseabundo olor, por delante hay montones de orcos. El mapa a continuación muestra el trazado de las cuevas.
Vigilando la entrada de estas (número 1 en el mapa) hay un par de trasgos. Estos disponen de una botella de vino de calidad de los
viñedos de la Cuaderna Sur, que fue robada de la caravana de Dindy y se la pasan entre si mientras cantan una canción obscena
acerca de unos osos bailarines. Los compañeros necesitan ocuparse de los orcos sin dar la alarma.
- Emboscar a los centinelas. Los guardias están borrachos y es fácil pillarles por sorpresa. La CD de destreza (sigilo) para
emboscarles es 5, reflejando su poca atención. Los orcos intentan dar la alarma inmediatamente en lugar de luchar, por lo
que los aventureros necesitan noquearlos antes de que puedan actuar.
- Engañar a los centinelas. Un aventurero astuto puede explotar el estado de embriaguez de los guardias, bien disfrazando
al grupo como una patrulla orca o convencer a los guardias de luchar entre sí con una tirada de carisma (engaño) CD 20.
- Pasar desapercibidos. Los guardias no están muy atentos y se pueden evitar con una tirada de destreza (sigilo) CD 5.

¡Alarma!
Si un trasgo grita, la alarma es general. En ese caso, el resto de la tribu abandonara el festín y se acercara tambaleándose al lugar
donde se ha dado la alarma. Los trasgos están borrachos y contentos, y van armados tan solo con tenedores y cuchillos (1 de daño
perforante y cortante respectivamente) de carne en lugar de arcos y lanzas, pero eso no les hace menos peligroso. De hecho, sería
más bien lo contrario: ¡Los trasgos están hambrientos e intentaran comerse a los compañeros! Cada trasgo ahora tiene la aptitud
mordedor.
Hay incontables trasgos en el salón de banquetes, por lo que quedarse y luchar no es una opción. La compañía podría ser capaz de
abrirse paso a través de la multitud hasta el feje, matarle, robarle la llave y luego escapar, pero les costaría bastante hacerlo. El
sigilo y el latrocinio son, de lejos, las mejores opciones de que disponen.

Parte cinco – Prisionero de los trasgos


La primera bifurcación después del puesto de guardia lleva a los compañeros hasta la celda de Dinodas (número 2 en el mapa).
Para como suelen ser las celdas bajo las montañas, esta es bastante cómoda. En esta sala los trasgos guardan la mayor parte de las
provisiones robadas a la caravana y también hace de cocina y despensa. Hay un fuego rugiente con un asador y unos fogones,
montones de cacerolas y sartenes robadas, un especiero, bandejas de horno, temporizadores para los huevos, cuchillos y tenedores,
brochetas, cucharas y todo tipo de utensilios de cocina que se suponía debían acabar en la Posada oriental. La carne crepita y se asa
de docenas de formas diferentes.
En medio de todo ello se encuentra Dinodas, con la moral muy baja, pelando patatas. Ni siquiera la llegada de los compañeros es
capaz de animar su espíritu. “Es muy amable de vuestra parte venir a rescatarme”, dice, “pero temo que es imposible: mirad”.
Levanta uno de sus peludos pies y los compañeros ven que esta encadenado a la pared. “El jefe trasgo me encadeno aquí. Exige
que le cocine un festín… ¡y creo que yo soy el pastel!”.
- La cadena. La cadena no fue forjada por los trasgos. Cualquier personaje con la especialidad saber antiguo o un enano
puede decir que es antigua artesanía humana y que está hecha de acero forjado, irrompible sin las herramientas adecuadas.
Forzar la cerradura es igual de imposible; la única forma de escapar de la cadena es abrir el cerrojo y el jefe trasgo tiene la
única llave.
Si los compañeros sugieren a Dinodas que podrían cortarle el pie para liberarle, se desmaya de inmediato y solo puede ser revivido
con una taza de té fuerte, un descanso y una tirada de sabiduría (medicina) CD 10 con éxito.

¡Es hora de cocinar!


Mientras los personajes hablan con Dinodas, una voz de trasgo ruge por el túnel: “¿Dónde está nuestra cena? ¡Apresúrate, que nos
estamos muriendo de hambre!”. Si los compañeros quieren evitar que se dé la alarma, podrían tener que preparar un festín para los
trasgos. Dinodas puede ocuparse de la mayor parte del trabajo, pero cualquiera con la especialidad de cocinar puede ayudar,
evitando así que los trasgos se den cuenta de la presencia de intrusos.

El salón de los trasgos


1. Puestos de guardia: Hay dos guardias en cada uno de estos puestos, iguales que los que la compañía encontró en el
camino de ida. La mayoría de los demás guardias no está tan entonados como los dos primeros.
2. La despensa: Donde esta encadenado el pobre Dinodas. Las pequeñas alcobas a lo largo de la pared contienen los restos
mordisqueados de algún que otro prisionero.
3. La bodega: Donde se guardan la cerveza y el vino robados a la caravana.
4. El salón de banquetes: La cámara principal, soportada por varias columnas de roca. Ver “el festín” más adelante.
5. Las cuevas de los trasgos: Pequeñas cuevas llenas de porquería, de huesos roídos y de baratijas robadas. Estas áreas
tienen techos bajos. La mayoría de los trasgos están en el salón de banquetes.
6. La herrería: Donde los trasgos forjan sus cuchillos y sus puntas de flecha.
7. La cámara del jefe: El jefe de los trasgos se aloja aquí y aquí es donde guarda lo mejorcito de su botín. Hay una cama
con dosel cubierta de pieles de oveja, un excelente escudo robado a algún montañero muerto y un espejo hecho por los
enanos donde el jefe puede admirar sus rasgos de sapo.
La cámara está vigilada por tres orcos, más vigilantes que los otros guardias. No están borrachos, sino que por el contrario
están mordisqueando el cuarto trasero de uno de los ponis de la caravana.
8. El tesoro de los trasgos: Un montoncito de monedas de plata y oro, que van desde monedas de los trasgos crudamente
acuñadas, a lingotes de plata de los enanos, pasando por otros tesoros mal adquiridos; en conjunto, unos 200 peniques de
plata.

El festín
Los trasgos son criaturas de natural maligno que, en cualquier situación, saben por instinto la mejor manera de ser crueles y
dañinos. Las burlas y bromas de mal gusto les surgen de natural, por lo que cuando capturaron un hobbit sus mentes trazaron
inmediatamente un plan para burlarse de él.
En el salón de banquetes, los trasgos han dispuesto largas mesas de caballete para su festín. Todos los orcos tienen servilletas,
vasos de vino, cubertería de plata fina y se comportan como caballeros hobbits en una cena (o más bien, como se imaginan los
trasgos que se comportan los caballeros hobbits). Han saqueado el baúl de Dinodas y algunos lucen chalecos desgarrados,
pantalones a reventar e incluso un sombrero de copa (un regalo del tío de Dinodas). En la cabecera de la mesa, el jefe trasgo se
sienta en su trono, pronunciando discursos engreídos y brindando por cualquier cosa: desde el Monte Gundabad hasta las verrugas
de sus pies.
- La llave de la cadena de Dinodas se encuentra en el bolsillo del jefe de los trasgos. De vez en cuando la saca y juega con
ella mientras pronuncia un discurso.

¡Más carne!
En cuanto los trasgos devoran un plato, quieren más. Cada pocos minutos, unos cuantos de los trasgos más sobrios se acercan a la
despensa para recoger cualquier plato que haya cocinado Dinodas. Parte de esa comida, incluso llega al salón de banquetes. Los
aventureros inteligentes pueden interceptar a los trasgos en pequeños grupos mientras van en busca de más comida, luchando así
con la horda trasga en pequeñas dosis, en lugar de en su conjunto.

¡Más bebida!
La caravana iba cargada de barriles de cerveza y de botellas de vino de la Comarca, y los trasgos están bebiéndoselo todo. Han
abierto algunos barriles y aguado la cerveza de forma lamentable. Solo los guerreros más escogidos del jefe trasgo tienen acceso a
cerveza y vino sin aguar. Si los compañeros quieren conseguir que los trasgos se emborrachen aún más, pueden cambiar la cerveza
aguada por barriles de vino recién abiertos. Los trasgos borrachos se acercan tambaleantes a la bodega a rellenar las jarras cada
pocos minutos.

Como rescatar a Dinodas


Para salvar al hobbit, la compañía necesita obtener la llave del jefe trasgo, liberar a Dinodas y luego escapar por donde vinieron.
Aquí hay tres métodos posibles para obtener la llave; los jugadores pueden inventarse otras estrategias para salirse con la suya.

Robar la llave
Es en sí misma una misión imposible, para la cual los compañeros deberían primero distraer al jefe trasgo. Podrían emborracharle
por medio de su copa de vino o prepararle una comida tan tremendamente pesada que el jefe se durmiera después de comérsela y
luego robarle la llave cuando estuviera en su cuarto. También podrían causar una distracción, por ejemplo iniciando una pelea o
pidiendo al jefe un discurso después de la comida o disfrazarse uno de ellos como un trasgo, para poderse acercar lo suficiente
como para llevarse la llave del bolsillo del jefe.
- Robar la llave requiere dos tiradas de destreza (sigilo para ir a escondidas y juego de manos para robar la llave) CD de 10
a 15, dependiendo de cuan inteligentemente los compañeros hayan ideado su plan.

Sabotear el festín
Un aventurero jamás se rebajaría a usar veneno, pero es que además, los trasgos comen sin problemas cosas peores que el veneno.
La compañía podría sabotear el festín haciendo la comida tan sabrosa que consiguiera hacer dormir a los trasgos o mezclar especias
fuertes para arruinar su digestión. Se podría sembrar la disensión entre los trasgos, dejando toda la carne de un lado de un carnero
asado y poco más que piel y grasa del otro, y esperando hasta que los trasgos empiecen a pelearse sobre el injusto reparto de las
porciones. Podrían empezar a repartir el vino fuerte y conseguir que todos los trasgos se emborracharan, o distraerles haciendo
rodar los barriles de vino hasta la salida del túnel más próximo, que hace cuesta abajo.

Atacar por sorpresa


Los compañeros militantes pueden aprovecharse de la situación cargando al centro del festín y atacando al jefe de los trasgos. La
compañía empieza automáticamente con ventaja y tiene al menos un asalto completo de ataques antes de que los trasgos se
defiendan.
- La mayoría son trasgos de las Montañas Nubladas, con unos pocos soldados orcos. El trasgo jefe es un caudillo orco,
probablemente más allá de la fuerza de la compañía de derrotar después de haber tratado con sus guardias.

La huida
Una vez los compañeros tengan la llave, podrán liberar a Dinodas y escapar del salón de los trasgos. El viaje de vuelta a través de
las cuevas es mucho más fácil y al cabo de pocas horas la compañía emerge de vuelta en la ladera de la colina, a la brillante luz del
sol.

Epilogo – De vuelta a la posada


Si han sobrevivido, Igwar y los hombres de Bree no han permanecido ociosos mientras esperaban. Han recogido los ponis
dispersos, reparado los carros y cargado en ellos los suministros que han podido recuperar. Una vez reunidos con la compañía, la
caravana puede partir de nuevo. El camino va directamente en dirección este y resulta fácil de recorrer. Diez días después de
rescatar a Dindy, la compañía llega a la Posada Oriental, la acogida más cálida al este de las montañas.
Dody prepara un festín en honor de la compañía. Dindy está aún afectado por la situación, pero unos cuantos días de buena comida
y de una cama blanda le devuelven pronto a su estado normal. Si la compañía consiguió robar parte del tesoro de los trasgos,
pueden gastarse algunas monedas en la posada, pagándoles comida y bebida a los beórnidas y enanos visitantes, mejorando así su
reputación en la zona.
La pérdida de parte de los suministros significa que Dindy tendrá que volver al oeste el año próximo para comprar más. Si alguien
de la compañía quiere viajar con él, puede encontrar fácilmente empleo de guarda de caravana o guía. De momento, la cerveza es
buena y la compañía es agradable en la Posada Oriental, un pequeño puesto avanzado de la Comarca en el Yermo.

Fase de comunidad
Si la compañía pasa una fase de comunidad completando la tarea abrir un nuevo santuario en la Posada Oriental, a partir de ese
momento puede contar con ella como refugio en aventuras futuras.
Sin embargo, si no lo hace, la posada sucumbirá presa de la creciente oscuridad de las Tierras Ásperas en el futuro: en el 2951 es
destruida por orcos que surgen de la parte meridional del Bosque Negro. Los puestos avanzados como la Posada Oriental subsisten
en el filo de la navaja en las Tierras Ásperas y solamente mediante las acciones de los héroes como los compañeros pueden
sobrevivir y prosperar.
Fratricidios y malas nuevas (para héroes de niveles 3 o 4)
Cuando: La compañía puede emprender esta misión en cualquier momento a partir del año 2946.
Dónde: La aventura empieza en el Gran Rio o en uno de sus afluentes, a corta distancia de la casa de Beorn. Desde allí, los
aventureros viajan rio abajo y exploran el territorio de los beórnidas en busca de un prisionero huido.
Que: La compañía encuentra en una barca a la orilla del rio los cuerpos de dos beórnidas asesinados. Investigando sus muertes,
llegan a la casa de Beorn, donde este les pide que capturen de nuevo a un prisionero. Viajando hasta un poblado cercano, los
compañeros descubren que el villano asesino a uno de sus paisanos y ahora ha huido a los bosques, donde se ha unido a unos
hombres malignos procedentes del sur.
Por qué: El propio Beorn pide a los aventureros que lleven al villano ante la justicia. Para un beórnida, capturas al preso huido es
un asunto de honor.
Quien: El prisionero es un guerrero llamado Odorico y su crimen fue pasional. Mato accidentalmente a su paisano Rathfic en una
pelea por una mujer. Ahora, Odorico ha huido a los bosques y se han unido a una banda fuera de la ley que planean atacar la tierra
de los beórnidas. El pesar se acumula y la tragedia llama a más tragedia mientras la maldición de las luchas fratricidas obra su
maligna influencia.

Fase de aventuras
Esta aventura se divide en nueve partes.
Parte uno – Un bote funerario
La compañía se encuentra con un bote encallado en las orillas del rio, que contiene el cadáver de dos beórnidas, ambos atravesados
por muchas flechas orcas. Los compañeros descubren que en el bote viajaba un tercer hombre, un prisionero, y que los beórnidas
eran guerreros que lo llevaban a casa de Beorn para ser juzgado.
Parte dos – La casa de Beorn
La compañía viaja hasta la casa de Beorn portando las malas nuevas. A la mañana siguiente, el propio Beorn confirma sus
sospechas y les pide que encuentren al prisionero huido y lo lleven ante la justicia. Los compañeros pueden aguardar algunas horas
antes de empezar la persecución, para presentar sus respetos a los caídos.
Parte tres – La persecución
La compañía viaja varios días en dirección sur, en busca de rastros del prisionero.
Parte cuatro – Luchas fratricidas
El rastro lleva hasta el poblado de Vado de Piedra, donde la compañía oye el relato del crimen de Odorico y la extraña historia de
este. Interrogando a los testigos averiguan que Odorico volvió al poblado hace unas cuantas noches y que podría encontrarse aún
en sus inmediaciones.
Parte cinco – La persecución continúa
El rastro lleva a los compañeros a través del Gran Rio a territorios más agrestes.
Parte seis – Hombres crueles y malcarados
La compañía encuentra signos de que hay un grupo de bandidos por las cercanías y que Odorico se ha unido a ellos. Espiando a los
bandidos se dan cuenta de que Odorico es quien les guía, pero la pregunta es si se han convertido en un traidor o si se ve obligado a
servirles.
Parte siete – El chico fuera de la ley
Los compañeros capturan de nuevo a Odorico, apelando a sus buenos sentimientos, mediante una estratagema o bien por la fuerza
de las armas.
Parte ocho – Malas nuevas
Con la ayuda de Odorico o sin ella, la compañía debe escoger que hacer respecto al grupo de bandidos.
Parte nueve – Juicio a la Carroca
La compañía vuelve a la Carroca de Beorn y los héroes hablan en el juicio de Odorico.

Parte uno – Un bote funerario


Mientras viajan a lo largo del Gran Rio en las proximidades de la casa de Beorn, bien por la orilla o bien en bote, el vigía del grupo
divisa otro bote, embarrancado entre los gruesos juncales y las algas de la orilla oriental. Las moscas se arraciman alrededor de dos
formas que yacen sobre la borda del bote y un brazo cuelga hasta el agua. Conforme la compañía se acerca más, puede ver los
astiles de varias flechas negras que sobresalen de ambos cadáveres y del maderaje del bote.
Investigando encuentran lo siguiente.
- La embarcación es un sencillo bote de madera y está claro que los hombres navegaban rio arriba. Quedan víveres para
pocos días, lo que sugiere que casi estaban llegando a su destino (una tirada de inteligencia [acertijos] CD 13 muestra la
información de este párrafo).
- Los cuerpos son de dos beórnidas varones. De sus armas y vestidos se desprende que eran guerreros de un estatus
aceptable y ambos fijaban sus mantos con pasadores en forma de oso. Cualquier beórnida o un héroe que haga una tirada
de inteligencia (tradiciones) CD 10 reconoce estos emblemas como los que llevan los hombres de confianza de Beorn.
Son sus caudillos, guardianes y vigilantes.
- Un beórnida reconocerá a uno de los muertos como Merovech el Poderoso, uno de los primeros guerreros que juraron
alianza a Beorn. Merovech era uno de los aliados de más confianza de Beorn y su deber era viajar de poblado en poblado,
oyendo casos y resolviendo disputas. Además, en caso de crímenes graves, era su deber llevar al acusado a Beorn para que
este impartiera justicia.
- Una tirada con éxito de inteligencia (saber de la Sombra) CD 10 identifica las flechas como flechas orcas.
- Registrar el bote permite a los compañeros encontrar varios trozos de cuerda cortados por una hoja afilada. Haciendo una
tirada de inteligencia (acertijos) CD 10, los héroes pueden deducir que había alguien atado en el bote, que escapo cortando
sus ligaduras y saltando al rio. Falta la espada de Merovech, que quizás el prisionero huido se llevara consigo al escapar.
- Si los compañeros registran la orilla oriental del rio con una tirada con éxito de inteligencia (investigación) CD 10,
encontraran los restos de dos orcos que yacen en el fango. ¡Ambos orcos fueron empalados por la misma lanza! Merovech
debió lanzarla a través del rio con suficiente fuerza como para atravesar por completo a un orco y matar a otro que se
encontraba tras el primero.
La casa de Beorn no está muy lejos desde este punto en la orilla del rio. Cualquier beórnidas o alguien que haga una tirada de
sabiduría (tradiciones) CD 12 sabrá que lo correcto en este caso es llevar a Beorn los cuerpos de sus hombres.
Lo más fácil es usar el bote como catafalco y llevar los cuerpos en él. Alternativamente se pueden enterrar los cuerpos, marcar las
sepulturas y llevar tan solo a Beorn como prueba los pasadores en forma de oso.

Premonición
Puedes hacer que el descubrimiento del bote sea aún más siniestro describiéndolo de la manera adecuada. Por ejemplo, explicando
que las aves carroñeras vuelan en círculo por encima del bote o que el brazo de uno de los muertos golpea el casco del bote movido
por la corriente, como el sonido de un tambor. Quizá la compañía se encuentre con el bote al crepúsculo, donde la creciente
oscuridad hace que todo parezca incierto y fantasmal, o quizá un personaje con una virtud como malos presagios, nocturno o
vigilancia natural vea signos del ataque de los orcos antes de descubrir el bote.

Si se ignora a los muertos


Un grupo de aventureros poco escrupuloso o que estuviera en medio de una misión, podría decidir que el destino de los beórnidas
muertos no es de su incumbencia e ignorar el bote. Si quieres darles un empujoncito para que investiguen, haz que alguno de los
compañeros tenga pesadillas acerca de haber sido atacado por orcos mientras viajaba en bote por el Anduin. Unas cuantas noches
de sueño culpable e interrumpido deberían ser suficientes como para animar al compañero en cuestión a que visite a Beorn.
Otra posibilidad es que los compañeros vayan directamente tras el prisionero huido y no se preocupen en visitar la casa de Beorn.
Si lo deciden así, pasa a la parte tres de inmediato.

Parte dos – La casa de Beorn


La casa de Beorn se encuentra a un día de viaje del rio, a un ritmo normal, aunque la compañía puede verse lastrada por el peso de
los muertos. En mitad de la tarde, los compañeros atraviesan enormes campos de tréboles de diferentes colores; el aire es fragante,
lleno de los suaves aromas de las flores y el zumbido de docenas de grandes abejas. Pueden verse varias granjas al norte y al sur, de
quienes han escogido venir a vivir bajo la protección de Beorn.
Al atardecer, la compañía llega a un antiguo cinturón de poderosos robles, tras el cual se alza el alto seto de espinos que rodea la
casa de Beorn. En el norte del seto se abre un portón de madera alto y ancho, tras el cual un amplio sendero lleva al sur hacia la
casa de Beorn y los edificios que la rodean.
La compañía es recibida a lo largo del camino por perros, quienes les olisquean y ladran excitadamente al principio, pero después
quedan momentáneamente en silencio cuando se dan cuenta del peso que llevan los aventureros. Estos perros conocían y querían a
Merovech y empiezan a aullar con tristeza cuando se dan cuenta de que ha muerto. Los aventureros son acompañados por los
aullantes perros hasta su llegada al patio que hay ante la casa de Beorn, un edificio largo y bajo, con varias alas y edificios
exteriores. Las abejas zumban, somnolientas, mientras cae la noche. El propio Beorn está sentado en el porche de su casa, tallando
una pieza de madera. Los personajes observadores se darán cuenta de que no está usando un cuchillo para tallar la madera, puesto
que sus uñas son más duras que el roble.

Más allá de la puerta


Si la compañía ha decidido llevar consigo a los beórnidas muertos, cuando abren la pesada y crujiente puerta y empiezan a avanzar
hacia la casa de Beorn, notan como si volvieran al hogar después de una larga ausencia. Sus espíritus se sienten aliviados e incluso
los cuerpos de los beórnidas parecen de repente más ligeros; si se vuelven para examinar los cuerpos, quedaran sorprendidos por la
expresión de sus rostros: sus rasgos faciales ya no están distorsionados por el dolor y el sufrimiento, sino que parecen compuestos
y aparentemente en paz, como si estuvieran simplemente dormidos. Los compañeros notan que la experiencia refuerza los lazos de
la amistad mutua que mantiene unida a su compañía: cada héroe que no esté inspirado gana inspiración.

El encuentro con Beorn


Los compañeros empiezan con desventaja, traen malas noticias y esa nunca es la mejor forma de empezar una conversación. Lo
más seguro es entregar los cuerpos, explicar que ha pasado y esperar que Beorn decida qué hacer. No cumplir con las expectativas
de Beorn o pero, pedir una recompensa, son de lo más arriesgado.
Motivación: Beorn quiere un relato honesto y directo de lo que sucedió, no palabras engañosas y conjeturas. Solo quiere los
hechos.
Expectativas:
+2 Si muestran respeto sin halagos, cortesía sin palabras melosas;
“Conozco a estos hombres. Ese es Merovech y ese otro su hermano de batalla Odo. ¿Quién ha hecho esto a mis amigos?
¿Cómo murieron?”
+1 las costumbres de los beórnidas son respetadas (específicamente, espera que los personajes traigan los cuerpos de los beórnidas
muertos con ellos, en lugar de simplemente tomar los pasadores en forma de oso y enterrar los cuerpos);
“Me hubiera gustado más que hubierais traído de vuelta sus cuerpos, pero supongo que es adecuado que mis bravos
guardianes vigilen el rio durante toda la eternidad. Entrad, contadme lo que ha sucedido y hacedlo rápido”

-1 no se puede confiar en los extraños (desconfía de elfos, enanos y hombres de tierras que no conoce como Rohan o Gondor); -2
los muertos son dejados a los cuervos (si los personajes trajeron los pasadores y no se detuvieron a enterrar los cuerpos).
“¿Qué? ¿Robáis a los muertos y esperáis que os de las gracias? Deberíais haber traído aquí sus cuerpos o por lo menos
amontonado piedras sobre ellos, en lugar de dejarlos sin enterrar. ¿Es que no tenéis honor? ¡Decidme como murieron, y
rápido!”

Presentación
Beorn lleva al grupo a su casa y les hace sentar en bancos a ambos lados de la larga mesa, mientras que el aposenta su enorme
cuerpo en una silla de madera, igualmente enorme y maciza. Beorn es un hombre gigantesco, vestido con una túnica de lana atada
con un sencillo cinturón. No lleva ni joyas ni objetos de plata que denoten su elevado estatus y el hacha que luce al cinto es un
arma sencilla y sin adornos, rozada y mellada por una vida de uso. La única señal de que es un gran líder de hombres y no un
solitario hombre del bosque es el hecho de que su cabello y su barba negra están ahora peinados. Quienes conozcan a Beorn de
hace tiempo verán unos cuantos mechones grises en su barba, aunque si eso es debido al avance de la edad o a la preocupación por
sus nuevas responsabilidades, es imposible de averiguar.
Si el portavoz del grupo lleva a cabo una breve presentación de la compañía y después pasa a temas más importantes, pide una
tirada de inteligencia (tradiciones) CD 15. Si todo el mundo lleva a cabo presentaciones individuales, Beorn se muestra impaciente.

Interacción
La interacción con Beorn se divide en cuatro secciones: explicación del relato, intercambio de noticias, la cena y preparativos para
la noche.

Explicación del relato


Beorn pide que los compañeros le cuenten lo que vieron en el rio. La dificultad de esta prueba se basa en como interprete el
jugador; un relato claro y organizado añade un +1 de modificador a la tirada de audiencia final. Si en su lugar adivina, especula u
oculta información a Beorn, en su lugar se aplican un -1 de modificador a la tirada. Beorn queda turbado por el relato.

“Orcos tan cerca de mi casa… o bien eran muy osados o muy, muy imprudentes. De una u otra forma, han matado a mis
hombres y eso no lo permito. Envié a Merovech al sur, a los otros poblados a lo largo del Gran Rio para dirimir disputas
y asegurarse de que todo iba bien. Adivino, por lo que parece, que él y Odo me traían a un prisionero para que lo
juzgara.”

Luego se encoge de hombros y continúa.

“Nunca quise gobernar a los hombres, pero quien escoge servirme debe regirse por mis leyes y quien las transgrede debe
presentarse ante mí para un juicio en la Carroca.”

Después interroga acerca de la bolsa de monedas de plata que dio a Merovech cuando partió de viaje; ¿La ha encontrado la
compañía? La bolsa no estaba cuando llegaron y ahora está en manos del prisionero huido, pero los compañeros no lo saben. Beorn
cree en la palabra de cualquier beórnida u hombre de los bosques, pero cualquier otro extranjero debe hacer una tirada de carisma
(persuasión) CD 15 para convencer a Beorn de su honestidad.
- Si un personaje falla la tirada, Beorn frunce el ceño y le mira de forma sospechosa. Cualquier otra tirada que intente el
mismo personaje será considerada un fallo (sin que el jugador lo sepa) puesto que Beorn piensa ahora que el compañero
podría ser un ladrón y un mentiroso.

Intercambio de noticias
A continuación, Beorn pide a la compañía noticias del mundo exterior y ofrece a cambio sus propios relatos. Los héroes pueden
ganar un +1 de modificador más para la tirada de audiencia final contando historias de combates con orcos u otras criaturas de la
Sombra. Alternativamente, si cuentan historias divertidas de los hobbits de la Posada Oriental podrían recibir un +1 de bonificador
en su lugar.
Por su parte, Beorn cuenta que desde hace algún tiempo le preocupan las noticias que recibe de orcos cruzando sus tierras desde el
este, procedentes del sur del Bosque Negro y en dirección a las Montañas Nubladas. Algunos viajeros afirman que el creciente
poder de los Pueblos Libres ha hecho salir de sus escondrijos a los orcos obligándoles a huir de las Tierras Ásperas, pero Beorn no
cree que su gente vaya a tener tanta suerte, ni que sean tan fuertes. Hay algo tras los movimientos de estos orcos (esta es una
premonición de la aventura Oscuridad en las marismas).
La cena
“Toda esta conversación me está dando hambre” declara Beorn. Da unas palmadas, se abre una puerta en la parte posterior del
salón y entra todo un rebaño de ovejas y unos cuantos sabuesos peludos. Las ovejas llevan bandejas de comida en el lomo y los
perros pueden ponerse de pie sobre sus patas posteriores para servir a su amo. La comida consiste en pan recién horneado, un
estofado de verduras y hierbas aromáticas, hidromiel y pastelillos de miel como postre.
A los compañeros se les unen para cenar otros beórnidas que proceden de las granjas cercanas. Han recibido nuevas de los
acontecimientos recientes y han venido a presentar sus respetos a los muertos. Cuando se levantan las copas de madera para
brindar, se cuentan relatos acerca de Merovech, Odo y otros beórnidas famosos.
Los héroes son parte de la vigilia y podrían evitar volverse demasiado sombríos o grises. Si no, entonces las mujeres comienzan a
llorar y los hombres miran tristemente sus cuencos de hidromiel mientras todos recuerdan a los muertos. Si esto ocurre, añade un -1
de modificador a la tirada de audiencia final.
Cuando termina el festín y la gente se retira a la cama, Beorn se pone de pie y declara que debe irse y pensar. “ ¿Qué se debe
hacer? ¿Qué hay que hacer? murmura para sí mismo. Pide para una tirada de inteligencia (tradiciones) de uno de los personajes; si
tiene éxito, sabe que lo que hay que hacer es dar un paso atrás y no decir nada, y dejar que Beorn tome sus propias decisiones.

Preparativos para la noche


Si los compañeros no han enfurecido a su anfitrión, Beorn les ofrece camas en su salón. De lo contrario, sale por la puerta al caer la
noche y uno de los otros beórnidas informa a los personajes de que pueden dormir en los establos. Los compañeros pueden
quejarse de este trato si quieren con una tirada de carisma (persuasión) CD 15; si tienes éxito, les dejaran dormir en el salón. Si
fallan, uno de los maravillosos caballos de Beorn les cerrara la puerta del establo en la cara y tendrán que dormir en el exterior.
Durante la noche, duerma donde duerma la compañía, oyen el ruido de un animal enorme gruñendo y husmeando en algún lugar
cercano a la casa, pero antes de que puedan hacer algo al respecto, el sonido cesa rápidamente.
- Cualquier héroe obligado a dormir al raso debe pasar una tirada de salvación de constitución CD 15. Los que fallen
duermen horriblemente y ganan un nivel de cansancio.

Al día siguiente
A la mañana siguiente, Beorn está de mucho mejor humor. Uno de sus perros conduce a los personajes de vuelta a su casa, donde
se encuentran al robusto personaje preparando tostadas y queso para el desayuno. Hay una docena de cascos de orco amontonados
en la mesa y cualquiera que examine uno se da cuenta de que esta abollado como si lo hubieran golpeado con una fuerza inmensa.
Fuera de la vivienda hay una docena de picas con cabezas de orco recién clavadas.
Beorn coloca bandejas de tostadas y queso frente a la compañía y después saca del fuego un enorme caldero de hierro, llenando
con su contenido una extraña tetera hecha de algún metal verdoso y decorada con dibujos de pájaros.

“Ayer noche tuve trabajo. Una docena de orcos en mis tierras sin ni siquiera pedir permiso. La muerte de un millar de
orcos no bastaría para pagar las muertes de Merovech y Odo, y preferiría tener a mis amigos de vuelta, pero por lo
menos se ha hecho algo de justicia”
“Ahora bien, también encontré señales (huellas, olores y el habla nocturna de los pájaros y las bestias) de que había un
tercer hombre en el bote. Como adivinasteis, se trataba de un prisionero y parece haber escapado cuando atacaron los
orcos. Se fue hacia el sur y hay que encontrarle.”

Beorn pide a los compañeros que emprendan esta misión. Las circunstancias y la recompensa ofrecida varían dependiendo del
éxito que tuvieran durante la audiencia previa con él.
Fallo: Beorn gruñe que los compañeros son cuervos de tormenta que solo traen malas noticias y que si quieren ser bienvenidos en
sus tierras alguna otra vez, deben completar la mision de Merovech. Es obvio que el destino puso a la compañía en el camino para
que encontraran ese bote y no tiene ganas de discutir lo que la fortuna ofrece.
Éxito por 0-2: Beorn ofrece una bolsa de monedas como botín por el prisionero escapado. Si los compañeros lo encuentran y lo
traen de vuelta, Beorn distribuirá esa plata entre ellos a razón de 50 peniques de plata para cada uno y después les largara con
viento fresco.
Éxito por 3-5: Beorn esta impresionado con los compañeros. Aplica el resultado de 0-2 más arriba, adicionalmente Beorn les pide
que emprendan esta misión como favor personal y un día les hará un favor a cambio. Les concede su bendición y les pregunta si
quieren partir de inmediato o prefieren esperar al funeral.
Éxito por 6+: Beorn está muy impresionado. Aplica el resultado de 3-5 de arriba; además, Beorn les pide que asistan al funeral y
hablen en memoria de la última batalla de Merovech y Odo. Al final de la aventura, Beorn está disponible como mecenas de la
compañía.

El funeral
EL funeral de Merovech y Odo tiene lugar esa tarde. Ninguno de los dos estaba casado, aunque Odo estaba prometido a una joven
escudera llamada Ávila, que permanece con los ojos rojos, negándose a llorar.
Si los cuerpos fueron llevados de vuelta a casa de Beorn, son trasladados a una hilera de túmulos cercanos para ser enterrados.
Beorn honra a sus jefes cubriendo sus cuerpos con sudarios decorados con abejas de oro. Si los cadáveres se dejaron junto al rio,
solo el primer día de la ceremonia tiene lugar aquí y al día siguiente los dolientes viajaran rio abajo para recuperarlos.
Los ritos funerarios duran varios días, pero la primera noche se dedica a honrar a los caídos. Los beórnidas cuentan historias y
entonan canticos acerca del heroísmo y del valor de los caudillos muertos. Beorn contempla en silencio la ceremonia, pero asiente
con gravedad cuando los relatos le complacen. Como quiera que los compañeros son quienes más saben acerca de cómo murieron
los guerreros (aunque solo encontraran los cuerpos), son invitados a hablar.
- Una tirada con éxito de carisma (persuasión) CD 15 impresiona a la multitud, especialmente si el compañero menciona el
heroico lanzazo que mató a dos orcos a la vez, los que reduce la CD a 10. Una tirada fallida significa que el personaje no
puede encontrar las palabras exactas o que exagera. A los beórnidas no les importa alardear, pero odian las mentiras.
Si los compañeros actúan en general con respeto, entonces ganan la amistad entre los beórnidas; son tratados como preferidos en
las interacciones con los beórnidas en el próximo año.

Parte tres – La persecución


Beorn siguió el rastro olfativo del prisionero por las orillas del Gran Rio; este salió del agua a corta distancia rio abajo y después se
dirigió hacia el sur por un antiguo sendero. Como quiera que los compañeros no tienen la seguridad de cuantos días pasaron entre
las muertes de Merovech y Odo y el descubrimiento del bote, tampoco saben la ventaja que el prisionero les lleva. Beorn sugiere
que podría haber vuelto a las tierras de donde vino, los asentamientos beórnidas al sur del Viejo Vado, en el límite con la tierra de
los hombres de los bosques.
- El viaje hacia el sur es de unos 96 kilómetros por terreno abierto en tierras libres. A pie, debería durar unos tres días; si los
compañeros viajan con monturas o Beorn se las proporciona, pueden llegar al sur en dos días. El índice de peligro del
viaje es 1 y habrá 1d2-1 acontecimientos en el camino.
A la mañana del segundo día de viaje la compañía debería cruzar el camino cerca del Viejo Vado, donde antaño se alzaba un gran
puente de piedra, construido por hombres del sur, según se cuenta. Otro día de marcha lleva a la compañía a las proximidades del
poblado beórnida de Vado de Piedra y a la parte cuatro de su aventura.

Como planificar la ruta


Las tierras alrededor del Viejo Vado son hoy en día de las más seguras y concurridas de las Tierras Ásperas. Los beórnidas
protegen esta región y han expulsado a los orcos y bandidos que antaño acosaban a los viajeros que se atrevían a usar este camino.
Son tierras verdes y brillantes, no obstaculizadas por granjas o por vallados. En su mayor parte están vacías, pero hay unas cuantas
viviendas aisladas en valles abrigados a lo largo del rio.

Sugerencias de acontecimientos
Las tierras de los beórnidas por lo general son seguras, por lo que la compañía podría esperar no enfrentarse a peligros dignos de
dicho nombre. Sin embargo, la banda de orcos con la que lucho Beorn la noche anterior no fue exterminada por completo y aún
quedan orcos a campo abierto, que podrían atacar a la compañía de noche o intentar escurrirse y matar al vigía para poder luego
hacer lo propio con el resto del grupo mientras duermen.

En busca del fugitivo


La compañía no viaja con un destino en mente y por eso las reglas de viaje no se usan en este punto. En su lugar a cada jugador se
le permite hacer dos tiradas de habilidad usando su inteligencia (investigación) o sabiduría (percepción o supervivencia), cada una
con CD 15. Cada éxito proporciona rastros de Odorico y permiten a la compañía proseguir la persecución. La mayoría de esos
signos son sutiles; una pisada aquí, una senda a través de las praderas allá, marcas de un campamento y así sucesivamente, pero
hay tres de mayor importancia.
- Orco muerto: El cadáver de un orco yace en el fondo de un barranco de piedra. El orco era uno de los que atacaron el
bote; Odorico lo mato y echo su cuerpo a puntapiés por este barranco. Examinando los asquerosos restos del orco se
puede ver que fue decapitado limpiamente con una espada, posiblemente la misma de Merovech, que faltaba en el bote.
- La granja: La compañía pasa por una granja beórnida aislada, donde se encuentra con un anciano llamado Geral. Si se le
pregunta, una tirada con éxito de carisma (persuasión) CD 10 revela que un joven aventurero estuvo con él una noche
hace unos días y marcho a la mañana siguiente dejando como pago una moneda de plata. Recuerda que el nombre del
joven era Odorico y que era un poco raro, pero respetuoso y generoso.
- Rumores en el camino: La compañía se encuentra con un pequeño grupo de hombres del bosque que viajan hacia el
Salón de la Montaña en el oeste. Pasaron recientemente por el poblado de Vado de Piedra y allí les contaron que había
tenido lugar un terrible crimen. Un beórnida llamado Odorico asesino a otro cazador, un hombre mayor llamado Rathfic.
Según lo que les contaron, Rathfic sorprendió a Odorico en la cama con su mujer, ambos lucharon y Rathfic quedo herido
de muerte.

Parte cuatro – Luchas fratricidas


Hace cientos de años que no hay vado alguno en Vado de Piedra. El rio podía ser entonces vadeado por aquí, pero ya no. El
montón de piedras que hay en lo alto de una colina baja, fue antaño una torre de guardia que vigilaba el camino, en la época en la
que los reyes gobernaban el país. Sin embargo, el poblado sigue existiendo: unas cuantas cabañas de madera que se arraciman
alrededor de la colina que hay junto al rio. Aquí la gente sobrevive cazando y pescando, como lo han hecho durante muchas
generaciones. El rastro del prisionero huido conduce hasta este poblado y las circunstancias que rodean su crimen se pueden
descubrir aquí.
A menos que la compañía viaje de noche y evite el sendero del rio, los lugareños les ven mucho antes de que lleguen y los ancianos
del poblado salen a recibirles. Los beórnidas no dan la bienvenida con facilidad a los visitantes de sus tierras y la compañía deberá
convencer a los ancianos de que les permitan entrar en el poblado.

Encuentro con los ancianos del poblado


Los tres beórnidas con los que se encuentra la compañía son: Hartwulf, que luce barba gris, se apoya en un bastón y murmulla al
hablar. Los del pueblo le tienen por un hombre sabio y creen que conoce todo tipo de secretos mágicos, pero a saber lo que quiere
decir cuando murmura para sí. Ava, la hija de Hartwulf y una de las personalidades más fuertes del poblado. Es la diplomática y
portavoz del clan cuando hay que comerciar y tratar con foráneos. Desconfía de los visitantes e intenta siempre disuadirles de
acercarse demasiado al poblado. Williferd, un guerrero, a quien la reciente muerte de Rathfic y la desgracia de Odorico han
convertido en el guerrero más experimentado de Vado de Piedra. Está muy nervioso ante este nuevo honor y claramente inquieto.
No separa la mano del mango de su hacha.
Motivación: Hartwulf solo quiere pasar el encuentro sin demasiado lio. Ava desea dar una buena impresión de su pueblo a los
extraños. Williferd está nervioso y desesperado por mostrar fuerza.
Expectativas: +2 se puede confiar en los beórnidas, en otra gente no tanto (si los compañeros declaran que están en una misión
para Beorn inmediatamente o si la compañía tiene la bendición de Beorn, cuentan como si fueran beórnidas); -1 (solo Ava) Los
asuntos deben mantenerse en privado (Ava se preocupa si los personajes parecen demasiado ansiosos por entrometerse en los
eventos que llevaron al arresto de Odorico); -1 (solo Hartwulf) Las discusiones deben ser cortas (Hartwulf se cansa si los
personajes son evasivos o tienen mucha palabrería); -1 (solo Williferd) Las espadas llegan fácilmente a manos de extraños (está
buscando pelea).

Presentación
Los tres ancianos del poblado se presentan primero, siendo Ava quien lleva a cabo la mayor parte de la presentación.

“No solemos dar la bienvenida a extraños a nuestras casas. A menos que tengáis asuntos que tratar aquí, debéis
continuar. El Salón del Bosque se encuentra a unos pocos días de viaje al este de aquí y sin duda allí encontrareis mejor
hospitalidad. Ya hemos sufrido suficientes pesares en los últimos días. Os pido que nos dejéis en paz”
Ava es una dura diplomática y difícil de impresionar. Impone desventaja a la tirada de inteligencia (tradiciones) CD 15.

Interacción
Los primero que deben hacer los compañeros es obtener permiso para entrar en el poblado. Si proporcionan una minuciosa historia
de cómo escapo Odorico y como los compañeros lo han rastreado hasta aquí, reciben un +1 de bonificador a la tirada de audiencia
final. Si en cambio irrumpen en la aldea sin explicarse, reciben un -1 de modificador. En todo caso Ava les indicara que pueden
dormir en la casa vacía que hay a la orilla del rio (que era la casa de Odorico).
- A menos que se le persuada de lo contrario, Ava demanda que entreguen sus armas a Williferd antes de entrar en el
poblado.
Una vez tengan permiso para entrar en el poblado, podrán compartir noticias. Al oír que Odorico se ha escapado, los beórnidas se
alarman. Ava niega con la cabeza.

“Estas son malas nuevas. Odorico es un asesino y un fratricida. Pensábamos que enviándole a la Carroca para ser
juzgado nos habíamos librado de su malignidad”

Su anciano padre murmura algo inaudible acerca de maldiciones y fantasmas, mientras que Williferd aferra su hacha aún más
fuerte y mira a todos lados ansioso, como si esperara que Odorico saliera de detrás de un árbol.
La compañía puede conseguir de Ava el mismo relato que con Pesares nuevos y viejos más adelante, aunque su versión de los
acontecimientos es menos caritativa que otras. Explica a la compañía que no ha oído nada más de Odorico desde que Merovech y
Odo se lo llevaron rio arriba, pero es posible que alguien del poblado le viera y no dijera nada.

No admitidos en el poblado
Si la compañía falla la audiencia y no se le permite entrar abiertamente en el poblado, su aventura puede continuar si registran las
tierras alrededor del mismo. Se encuentran con un habitante del poblado, un chico llamado Beorn como el caudillo, quien les
explica que vio a Odorico robar un bote y cruzar el Gran Rio hace pocos días. La aventura continuara en la parte cinco, pero ahora
los compañeros tienen poca esperanza de redimir a Odorico, sin saber cómo llego a ser un fuera de la ley.

Pesares nuevos y viejos


La bienvenida de la compañía en el poblado depende de cómo fuera el encuentro con los ancianos. Elige a un héroe para hacer la
tirada de audiencia final usando cualquier habilidad apropiada (persuasión o tradiciones)
Fallo: Los aldeanos no ofrecen bienvenida alguna y apenas reconocen la existencia de los viajeros. Se les da pan rancio para
comer. La dificultad para todas las interacciones en el poblado se fija en CD 15.
0-4: Los aldeanos da una bienvenida básica e invitan a la compañía a compartir su fuego. Se les da pescado para comer y la CD
para las tiradas de interacción se fija en CD 10.
5 o más: Los aldeanos reciben a los viajeros como huéspedes distinguidos. Se asa un venado y todo el poblado se reúne alrededor
de la lumbre para oír noticias y explicar relatos. La CD de las tiradas de interacción se reduce a CD 5.

Relatos y rumores del poblado


Preguntar que paso es como abrir una compuerta. Todos los del poblado tienen su propia visión acerca de Odorico, Rathfic y
Brunilda. Usa tiradas de inteligencia (acertijos) para obtener la siguiente información y sabiduría (perspicacia) puede usarse para
sopesar su grado de certeza. Las entradas en negrita son hechos ciertos, mientras que las que están en cursiva son opiniones.

La familia de Odorico fue muerta por bandidos cuando él era niño.


Desde entonces se ha mostrado muy extraño.
Nunca dejo de practicar la lucha desde ese día.
Odorico fue criado por un viejo guerrero llamado Helmgut, padre de Brunilda.
Helmgut trataba a Odorico como a un hijo.
A Helmgut nunca le gusto Odorico; solo le crio para honrar al difunto padre de este.
Helmgut era el mejor guerrero del poblado y entrenaba a Odorico para seguir sus pasos. Cuando Rathfic vino a vivir aquí,
Odorico tuvo celos.
Odorico y Brunilda era como hermanos.
Odorico apreciaba mucho a Brunilda.
Odorico estaba obsesionado con Brunilda y la seguia por todo el poblado.
Haria cualquier cosa para protegerla.
Si odorico volviera al poblado, ella lo sabria.
Hace unos pocos años, Rathfic bajo de las montañas para asentarse aquí.
Se convirtio en el principal guerrero del poblado y fue prometido a Brunilda.
Rathfic compro a Brunilda a su padre.
Helmgut queria tener a Rathfic como yerno.
Rathfic era un gran guerrero y un hombre honorable.
Rathfic era un gran guerrero, pero a menudo era cruel. Solo se ocupaba de si mismo y trataba a su mujer como a una criada.
Odorico odiaba a Rathfic, puesto que ocupo el puesto de este en el corazon de Helmgut.
Odorico odiaba a Rathfic porque se caso con Brunilda.
Una noche Odorico y Rathfic lucharon, y Odorico mato a Rathfic.
Odorico se introdujo en la casa de Rathfic y le mato cuando dormía.
Rathfic descubrió a Odorico en la cama con Brunilda.
Rathfic descubrió a Odorico espiándole.
Odorico se introdujo violentamente en casa de Rathfic y le desafío a un combate.
Después de matar a Rathfic, Odorico se rindió a su padre adoptivo Helmgut y este le envió a la Carroca.
Odorico podía haberse abierto paso luchando hasta las afueras del pueblo, pero no pudo matar a su padre adoptivo.
Odorico hubiera luchado para salir del pueblo, pero Brunilda le pidió que se detuviera.
La locura del combate abandono a Odorico y se dio cuenta de lo que había hecho.

El relato del padre adoptivo


El viejo Helmgut, el padre adoptivo de Odorico, está en una cabaña con un odre de vino, mirando a los juncos entrelazados del
techo. Desde que su hijo adoptivo matara a Rathfic, ha caído en una gran desesperación. La compañía puede interrogarle, pero ello
tiene sus riesgos. El viejo guerrero rehúsa abandonar su casa desde la marcha de Odorico; esta borracho, alterado y tiene un gran
hacha. Si alguien se acerca a interrogarle, podría obtener más mamporros que respuestas.
Helmgut realmente no quiere hablar con nadie más que con su odre. La cortesía y la charla enigmática no funcionan en él; se
necesita una tirada de carisma (intimidación o persuasión) CD 15 para convencerle de hablar.
Helmgut exclama que oyó gritar a su hija y fue a investigar. Encontró a Odorico ante el cadáver de Rathfic y supuso de inmediato
que le había matado por celos. Pego a Odorico, quitándole la daga de las manos. Odorico, solloza, siempre fue un joven difícil e
iracundo, y aunque intento educarle correctamente, fallo. Ahora su yerno está muerto, su hijo adoptivo es un asesino y su hija se
niega a hablar con él.
- Si la compañía falla al convencer a Helmgut de hablar, intenta atacarles en un ataque de rabia, pero está demasiado
borracho y exhausto para luchar; se limita a agitar el hacha antes de caer en un estupor alcohólico.

El relato de la viuda
Desde la muerte de su marido y la detención de su hermano adoptivo, Brunilda ha atendido sus deberes como viuda doliente. Cada
día lleva flores frescas a la tumba de Rathfic y enciende velas por la noche para guiar su alma a cualquier destino que espere a la
humanidad. Se ha vuelto fría y quebradiza, como una mujer de hielo.
Como único testigo de la muerte de Rathfic, interrogar a Brunilda es vital para que la compañía descubra la verdad acerca de lo
sucedido. De momento Brunilda se ha mostrado gélidamente cortes pero evasiva cuando alguien la ha interrogado, diciendo tan
solo que Odorico había cometido un crimen y seria juzgado en la Carroca. Este gélido comportamiento oculta su propia culpa y su
confusión, puesto que se culpa a si misma de las acciones de Odorico.

¿Qué sucedió esa noche?


Brunilda explica que su hermano Odorico fue a verla y le dijo que estaba cansado del poblado y que pretendía marcharse a buscar
fortuna en las tierras salvajes. Nadie en el poblado que no fuera Brunilda confiaba realmente en él, dijo, y estaba harto del lugar. Le
pidió que se fuera con él, ella dudo y después llego a casa Rathfic. Los dos hombres jamás se habían llevado bien y empezaron
inmediatamente a discutir. Ella intento parar la discusión y Rathfic le pego en la cara, derribándola. Odorico ataco a Rathfic, uno
de ellos saco un cuchillo, lucharon, y al poco el cuchillo estaba clavado en el pecho de Rathfic y había sangre por todas partes. Ella
grito.
Poco después llego corriendo su padre Helmgut, quien vio a Odorico de pie sobre el cuerpo de Rathfic y le pego con el plano de su
hacha. Odorico ni siquiera intento luchar; se limitó a dejar caer el cuchillo.

¿Era Rathfic un buen marido?


No especialmente, pero tampoco era un monstruo. El y Odorico habían discutido, pero Odorico había discutido con todos los del
poblado. Ella aprecia a su hermano adoptivo, pero este tiene la habilidad de granjearse enemigos. Sin embargo, cree que la persona
más culpable es ella misma y desearía haber podido interrumpir la pelea, para que nadie hubiera muerto ese día.

¿Ha visto a Odorico desde entonces?


Duda y después asiente. Odorico la visito una noche, hace pocos días. Le explico que Merovech y Odo habían muerto por los
orcos, pero que había conseguido escapar en la confusión. Cree que el destino le ha dado una segunda oportunidad y ahora
pretende no volver jamás a las tierras beórnidas. Se dirigió al oeste a través del Gran Rio y no espera verle de nuevo.

Complicación opcional: el crimen de Brunilda


Los probadores del juego sugirieron un giro interesante para el dilema: ¿Qué pasaría si Brunilda fuera la auténtica asesina?
Podría haber clavado la daga a su marido para proteger a su hermano adoptivo. En esta variante, Odorico protege a Brunilda
asumiendo la culpa y huyendo. Si la compañía no quiere defender a Odorico en la Carroca, este podría confesarles la verdad.

Parte cinco – La persecución continúa


Si los compañeros han encontrado las pistas correctas en el poblado de Vado de Piedra, habrán descubierto algo acerca del
paradero de Odorico gracias a Brunilda. Si no encuentran nada de interés, podrían descubrir que Odorico cruzo el rio a partir del
hecho de que falta un bote (ver signos del prisionero más adelante).
Si siguen la pista correcta, esta segunda persecución les llevara a través del Gran Rio y después al sur hasta los bosques que hay al
norte de los Campos Gladios. Estos son bosques de mal agüero, en los que desde hace tiempo anidan el mal y la desventura.

A través del Gran Rio


La compañía primero debe cruzar el Anduin. Si están en buenas relaciones con los beórnidas del poblado, estos les pueden cruzar
en barca. De lo contrario, deberán encontrar una forma de que se les facilite el paso, o bien cruzar el rio a nado. La frenética
corriente del Anduin se ralentiza al acercarse a las marismas de los Campos Gladios, por lo que un buen nadador podría cruzar el
rio sin problemas.
- La persecución lleva a la compañía al suroeste y después al sur a los largo de unos 65 kilómetros en las tierras salvajes y a
través de bosques ralos en los Valles Occidentales del Anduin (terreno moderado). Los 65 kilómetros requieren tres días
de marcha. Tiene un índice de peligro de 2 y provocara 1d2 acontecimientos de viaje con una CD 14.
-

Como planificar la ruta


Esta vez la compañía usara las reglas de viaje. Como los personajes no tienen un destino establecido, la tirada de embarque
determinara lo bien que progresa la búsqueda. Usa la siguiente tabla para generar modificadores a las pruebas hechas durante la
búsqueda:
Resultado de la tirada de embarque Modificador a la CD
1-2 +2
3-4 +1
5-8 0
9-10 -1
11-12 -2

Signos del prisionero


Esta vez, las tiradas de inteligencia (investigación) o sabiduría (percepción o supervivencia) CD 13 son necesarias para buscar
signos de los movimientos de Odorico. A cada héroe se le permite hacer dos tiradas de habilidad cada día y cada éxito revela un
signo significativo de su paso. Cada pista conduce a la compañía progresivamente hacia el sur, hacia los bosques al norte de los
Campos Gladios.
- El bote: Una de las primeras pistas que encontraran los viajeros está a orillas del Gran Rio. Odorico robo un bote y remo
unos cuantos kilómetros rio abajo antes de abandonarlo en la orilla oriental. Los compañeros encuentran el bote al
registrar la orilla.
- El cuchillo roto: Odorico acampo una noche en las llanuras onduladas entre el rio y el bosque, y mientras intentaba sacar
una piedra de la suela de su bota rompió accidentalmente la hoja de un cuchillo que había robado del cuerpo de Odo. La
hoja rota de un cuchillo beórnida yace en un abrigado claro del bosque, cerca de las cenizas de una pequeña fogata.
- La pelea: Uno o dos días antes de la llegada de la compañía, Odorico fue hecho prisionero por unos bandidos y hay
signos de la lucha aún visibles para quien sepa verlos cerca del bosque. Hierba pisoteada, astillas de un escudo y el mango
roto de una lanza, son los restos de un combate entre un guerrero y varios otros. Una tirada con éxito de inteligencia
(investigación) CD 13 revela que el guerrero solitario lucho con valor, pero fue capturado. Una especialmente buena
revelara que le dejaron con vida, le ataron de manos y se lo llevaron al bosque. Hay un rastro claro que lleva hacia el
bosque.

Signos de una hueste


Cuando la compañía llega por fin a la linde del bosque, una tirada con éxito de inteligencia (investigación) CD 12 revela signos de
que una buena cantidad de hombres armados ronda por las inmediaciones. Hay rastros en el fango, árboles abatidos para leña y no
hay caza en varios kilómetros a la redonda. Esos extraños no tienen experiencia en los bosques y por tanto es difícil que sean
hombres del bosque del Salón de la Montaña. Una tirada con éxito de inteligencia (saber o tradiciones) o sabiduría (percepción)
CD 12 sugiere que podrían ser extranjeros del sur.

Parte seis – Hombres crueles y malcarados


Los bandidos que se ocultan en el bosque son hombres crueles y malignos, gente sin ley que ha sido seducida por el creciente
poder de Mordor. Son ladrones, merodeadores y asesinos, sin causa común excepto su malignidad y su ambición. Algunos son
exiliados que fueron expulsados por los señores de los caballos del sur, algunos proceden del este, otros de las tribus de los bosques
y otros mas no pueden llamar hogar más que al camino libre. Han llegado a las Tierras Ásperas en busca de tesoros y de conquista.
Sin embargo, su líder no es un bandido cualquiera, Valter el Sanguinario se cree un rey.

Valter el Sanguinario
Valind, uno de los antepasados de Valter, era un caballero y pariente cercano de Girion, señor de Valle, antes de la llegada del
dragón. Cuando Girion cayo, el antepasado de Valter monto en su caballo y huyo de la ciudad en llamas. Viajo hacia el este donde
engendro un hijo con una chica de taberna. Su hijo pronto adopto las armas de su padre y más tarde su hijo, y el hijo de su hijo, y
con la espada heredo el sueño de llegar a ser rey. Valter desea crearse su propio reino en las tierras salvajes y gobernar a los que
son inferiores a él.
Durante muchos años este sueño no fue sino una mera ilusión, hasta que algún destino oscuro guio sus pasos y se unió a una banda
de forajidos del sur. Fue ascendiendo hasta dirigir la banda y la llevo al norte hacia las Tierras Ásperas, prometiéndoles tierras,
mujeres, oro, respeto y honor cuando fundara su nuevo reino.
Valter es un líder nato. Puede comportarse de forma encantadora y hablar con educación, pero cree que el honor y la verdad son
alucinaciones surgidas de escuchar demasiados relatos. Para el solo importan la fuerza y el deseo. Tiene talento para sonsacar
secretos y para encontrar debilidades en el carácter de los demás. Si albergas en secreto algún agravio, si un deseo oculto corroe tu
alma, si alguna vez creíste que no se te otorgaba la recompensa que merecías, Valter se enterara y te prometerá arreglarlo… si le
sigues. Cuando sus hombres capturaron a un espía beórnida de ojos tristes, no dejo que le mataran o le torturaran como otros le
aconsejaban. En lugar de eso, libero a Odorico de sus ataduras, le dio de comer, le devolvió su espada y le pregunto de donde venía
y como había llegado a vagar por las tierras salvajes. Valeter intenta empezar su conquista por Vado de Piedra, Odorico conoce ese
poblado tan bien como cualquiera y Valter cree que el joven beórnida será la clave de su conquista de las Tierras Ásperas. Hoy
Vado de Piedra, mañana una parte mayor de las tierras beórnidas y ¿Quién sabe lo que traerá el año próximo? El dragón conquisto
Valle y despojo al antepasado de Valter de su legítima posición; ¡ahora será él el conquistador!

Valter y el espíritu
Si el DJ usa la historia de enlace de las aventuras, Valter sirve a la voluntad del Rey del Patíbulo, quien planea usar los ataques de
Valter a los Pueblos Libres como distracción. Si la compañía mata a Valter, encontrara una cabeza humana momificada entre sus
posesiones (el espíritu usaba la cabeza para hacer que su voluntad llegara a oídos de Valter).

Valter el Sanguinario
Afirma ser descendiente de nobles reyes, pero si alguna vez consiguiera fundar un reino sería un tirano con las manos cubiertas de
sangre. Su sonrisa es lo último que sus enemigos acostumbran a ver.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 13 (+1) SAB 12 (+1) CAR 15 (+2)
CA 16 (coselete de mallas, escudo)
Puntos de golpe 65 (10d8+20)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +4, supervivencia +3, tradiciones +3
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Cobardía. Si comienza su turno con menos de 32 puntos de golpe, debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 10. Con un
fallo, queda asustada y debe usar su acción de correr o destrabarse para alejarse de cualquier enemigo. Si el movimiento es
imposible, entonces elegirá la acción de esquivar.
Superviviente. Cuando es superado en número por sus oponentes, siempre usa la acción esquiva. Si un oponente no consigue
impactarle, puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo como reacción.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Desarmar de un golpe. Puede apuntar para dar golpes y hacer caer cualquier cosa que su oponente sostiene en la mano. Cuando
tira con éxito para el impacto, su oponente debe superar una salvación de destreza CD 12 o soltar lo que este sujetando. El ataque
no causa ningún otro daño.
Reacciones
Voz de mando. Inspira a sus aliados con palabras inspiradoras. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un grito de
advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a punto de llevar a
cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, siempre que pueda oír y
comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las criaturas que tienen voz de mando
no pueden beneficiarse de este efecto.

Bandidos arqueros
Hombres hoscos y malcarados del sur, armados con arcos y cuchillos. Algunos montan caballos de mala calidad y desnutridos.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 13 (+1) CON 11 (+0) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1)
CA 12 (jubón de cuero)
Puntos de golpe 18 (4d8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Supervivencia +3, percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 1/4 (50 px)
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño
perforante.
Cuchillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d6+1) daño perforante.

Bandidos guerreros
Hombres malcarados, veteranos de muchas batallas.
Humano mediano
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 8 (-1)
CA 14 (pieles, escudo)
Puntos de golpe 32 (5d8+10)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de
muerte.
Acciones
Hacha de mano. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño cortante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

El campamento de los bandidos


Los bandidos están acampados al abrigo del bosque, a unos 32 kilómetros al norte del rio Gladio. En su campamento hay por lo
menos 50 guerreros y bastantes más vendrán desde el sur si los planes de Valter llegan a fructificar. Añade seguidores, mujeres,
niños y esclavos, y el grupo completo suma casi un centenar.
La tienda de Valter es fácilmente visible en el centro del campamento y a él se le puede ver alrededor de la fogata principal,
acompañado de sus compinches y de sus ayudantes. Mantiene a Odorico cerca y se asegura de que el joven tenga siempre comida y
bebida, y un lugar de honor a su lado, quiere estar seguro de ganarse su lealtad, para que el chico traicione a los beórnidas y le
revele todos sus secretos. Odorico duerme al borde del campamento, en un saco de dormir, bajo las estrellas.

Patrullas de los bandidos


Los bandidos confían en sus patrullas para que les prevengan de todo peligro. Si los compañeros pueden evadir a una de esas
patrullas, podrán acercarse al campamento y observarlo desde una distancia corta sin graves riesgos. Cada patrulla consta de dos
arqueros y dos guerreros.
Divisar una patrulla de antemano requiere una percepción pasiva de 13 o más (el espeso bosque hace más fácil para la patrulla
descubrir aventureros sin previo aviso). Si los personajes quieren enterarse por anticipado de una patrulla, pueden elegir o
esconderse (una tirada de destreza [sigilo] CD 13, con ventaja debido al follaje) o emboscar a sus enemigos (los bandidos estarán
sorprendidos).

Vigilar a Odorico
Desde un punto elevado y oculto que domine el campamento (y hay varios árboles excelentes, con un ramaje frondoso en la zona)
la compañía puede vigilar a los bandidos e identificar a Odorico. Una tirada con éxito de sabiduría (perspicacia) CD 10 revela lo
siguiente:
- A Odorico le trata como un huésped el rey de los bandidos, pero los demás le miran de forma sospechosa. No es un
prisionero, pero le tienen vigilado.
- Uno de los bandidos sigue a Odorico dondequiera que vaya.
- Odorico a veces pasea a solas por el bosque, seguido por su vigilante; si los compañeros pueden ocuparse de este,
entonces pueden hablar con Odorico o hacerle prisionero.

Como informar a Beorn


La compañía puede decidir que todo un ejército de forajidos es mucho más importante que un beórnida huido y concluir que su
deber en este momento es volver a casa de Beorn y prevenir a los beórnidas y a los hombres del bosque de este nuevo peligro.
Señálales que su misión es capturar de nuevo a Odorico, pero si los jugadores no hacen caso, permíteles que se retiren. En ese caso,
la batalla con los bandidos será aún más sangrienta.

Parte siete – El chico fuera de la ley


La compañía ha encontrado a su presa, pero ahora debe llevársela del campamento de los bandidos. Hay tres formas de acceso (y
muchas tácticas sugeridas por los jugadores podrían ser reproducidas personalizando las sugerencias que se dan a continuación).

Abiertamente por la fuerza


Una compañía auténticamente valerosa (si bien falta de sabiduría) podría atacar por sorpresa a toda la banda de forajidos y llevarse
a Odorico. Esto puede no ser tan suicida como parece, si la compañía dispone de unos cuantos guerreros avezados y sabe moverse
rápidamente. En ese caso, podría atacar el campamento por la noche, echarle el guante a Odorico y después huir a través de los
árboles.
Esta es la opción menos probable para la mayor parte de grupos. Si los jugadores escogen esta táctica, supón que en el campamento
los forajidos tienen seis guardias por la noche y cada cinco asaltos de combate después de que empiece el ataque, otros 1d6
forajidos se unen a la lucha hasta que todo el campamento esta alertado.
En secreto, mediante la astucia
La compañía podría atraer a Odorico, ocuparse del forajido que le sigue y después noquear a Odorico o amenazarle con una espada
en el cuello.

Convenciendo a Odorico de partir voluntariamente


De nuevo, la compañía debe ocuparse del guardián de Odorico, pero entonces podría apelar al buen carácter de este para
convencerle de que les ayude contra los bandidos y de que vuelva a la Carroca para ser juzgado.

Como interpretar a Odorico el fratricida


El joven beórnida es el personaje clave de esta escena, por lo que vale la pena detenerse un momento para discutir la mejor manera
de interpretarlo. Odorico es un héroe trágico: sus grandes dotes están equilibradas por unos fallos de carácter igualmente grandes.
Quiere ser querido, pero sus cambios de humor y su actitud huraña le separan de todos los demás. Cuando estaba en Vado de
Piedra, los del pueblo desconfiaban de él desde que era joven a causa de sus cambios de humor y del horrible destino de sus padres
y Brunilda era su única amiga.
Él quería desesperadamente probarse a sí mismo ante su padre adoptivo Helmgut, pero si bien Odorico es un excelente guerrero, no
es un líder de hombres, que es por lo que Rathfic asumió el lugar de Helmgut en lugar de Odorico. Este, por supuesto, lo considero
una traición y fue traicionado de nuevo cuando Brunilda se casó con Rathfic. Convencido de que nada quedaba para el en el
poblado, intento marcharse, solo para verse insultado y amenazado por Rathfic, que estaba borracho. Odorico nunca quiso matarle,
pero una niebla roja cayó sobre él.
Cuando fue aprehendido, Odorico cayó en una depresión que solo se disipo cuando el destino pareció intervenir y unos orcos
mataron a sus guardias. Pensó que quedaba libre de todos sus enredos previos, libre para demostrar que no era un huérfano
problemático, sino un aventurero heroico. Sin embargo, en lugar de encontrar la aventura, se unió a unos forajidos. Ha permitido
que Valter le encantara y quiere convencerse a sí mismo de que es un hombre de porte soberano que no quiere mal alguno a los
beórnidas, pero en su interior sabe que Valter es maligno.
Este es pues el dilema de Odorico: si se queda con los fuera de la ley, sabe que está haciendo mal, pero los bandidos le ofrecen un
lugar en su campamento y la promesa de la gloria. Si vuelve con los beórnidas, se enfrenta a un juicio por un crimen que él no
quería cometer y será juzgado por una gente que siempre le ha temido y desconfiado de él.
Algunas veces, uno se siente tentado a compadecerse de Odorico; las desgracias se le acumulan y todo lo que toca acaba mal.
Otras, se siente tentado a admirarle; es un guerrero joven y valeroso, y podría convertirse en un gran héroe si tuviera oportunidad.
El resto del tiempo, los jugadores deberían tener ganas de abofetearle: es un adolescente voluble con una espada grande, que cree
que el mundo entero conspira en su contra.

El vigilante de los bandidos


El jefe, Valter el Sanguinario, ordeno a uno de sus sicarios de confianza que siguiera a Odorico. Este guardia es un adusto trampero
y cazador de las Tierras Ásperas llamado Faron. Nunca habla excepto para burlarse y nunca sonríe excepto cuando clava su
cuchillo en un ser vivo. En su juventud era silencioso como una sombra y, si bien ya no es tan hábil como antes, sigue siendo lo
suficientemente astuto como para seguir a Odorico sin que el joven se dé cuenta.
Si la compañía quiere hablar a solas con Odorico, necesita primero ocuparse de Faron. Podrían:
- Atraerle mediante un truco. Tan solo con verle es fácil deducir que es un hombre cruel y si bien podría dar la alarma si ve
a un grupo de intrusos, preferirá ocuparse por sí solo de un viajero solitario.
- Emboscarle y, o bien matarle, o bien noquearle antes de que pueda dar la alarma.
- Usar alguna habilidad (juego de manos más herboristería, quizás) para drogar su cerveza y dejarle fuera de combate.
Una vez Faron deje de ser un problema, la compañía puede aproximarse a Odorico.

Faron, el Trampero
Fue exiliado de su hogar cuando empezó a perseguir presas de dos piernas.
Humano mediano
FUE 14 (+2) DES 16 (+3) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1)
CA 14 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +3, sigilo +5, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Acechador. Si pasa al menos un minuto observando a sus oponentes antes de atacar, gana ventaja en todos sus ataques durante los
primeros 1d3 asaltos de combate.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Reacciones
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si causa
un impacto crítico con esta aptitud, el objetivo queda derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra articulación.
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el daño
de un ataque del que sea consciente.

Como capturar a Odorico


La aproximación más directa es enfrentársele en combate. Si bien es un guerrero hábil y determinado a quien anima un manantial
de descontento y odio, es solo un hombre contra toda la compañía. Lucha con la espada que cogió a Merovech, poniendo en acción
todas las habilidades aprendidas del viejo Helmgut. Para derrotarle, la compañía puede:
- Reducirle a 0 puntos de golpe y dejarlo inconsciente.
- Reducirle a la mitad de sus puntos de golpe iniciales y tener éxito en una tirada de carisma (persuasión) CD 15.
- Desarmarle.

Odorico

Puede ser una gran desventura ser un héroe nato cuando la gente no reconoce tu auténtico valor.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 15 (+2) INT 11 (+0) SAB 8 (-1) CAR 13 (+1)
CA 14 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +1, supervivencia +1
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Temerario. Puede elegir ganar ventaja a todos los ataque que haga en un asalto, pero todos los ataques sobre el ganan ventaja
hasta el comienzo de su próximo turno.
Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o 19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
complementario contra el mismo oponente.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
cortante o 8 (1d10+2) daño perforante si se usa con ambas manos.

Hablando con Odorico


Es un encuentro especialmente complejo. Si la compañía aún no ha visitado Vado de Piedra, es poco probable que sean capaces de
convencer a Odorico de que se vaya con ellos de forma pacífica.

Motivación: La suposición inicial de Odorico es que los aventureros son rivales en el campamento de Valter que quieren
asesinarlo y exige ser liberado si lo capturan (o bien los amenaza inmediatamente, exigiendo que lo dejen en paz). La mejor
presentación aquí es a punta de espada; si la compañía demuestra que podría tomar prisionero a Odorico, pero quiere hablar con él
en lugar de atacarle sin más, les escuchara.
Expectativas: +2 mencionar a Brunilda por su nombre; +1 insinuar que simpatizan con el asesinato de Rathfic; +1 recordarle el
dolor de Helmgut; -1 insultar a Valter (está bajo el embrujo de Valter y le disgusta si los aventureros insultan a su nuevo maestro);
-2 tratarle como un criminal.

Interacción
Odorico se muestra inicialmente sospechoso y desconfiado ante los compañeros. Lo primero que quiere saber es que están
haciendo allí. Una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 10 revela que el chico lucha contra sí mismo; quiere creer que los bandidos
son amigos suyos, pero sabe que son bandidos y asesinos. La compañía necesita que se enfrente a esa verdad.
Preguntar acerca de la implicación de Odorico con los forajidos
Odorico admite que Valter quiere que le revele las defensas secretas y los bastiones de los beórnidas. Sabe que es para atacarlos,
pero rehúsa admitírselo a sí mismo. La compañía puede señalar las razones obvias por las que Valter querría conocer dichas
defensas, intentar que Odorico vea la razón o inspirarle para hacer que mire en su interior. Si lo hacen, añade +1 a la tirada de
audiencia final.

Proponer a Odorico que vuelva


Odorico teme volver con los beórnidas puesto que cree que será ejecutado por la muerte de Rathfic. La compañía puede decirle que
testificaran por el en su juicio o convencerle de que lo más honorable es asumir las consecuencias de sus actos, Beorn podría
exiliarle en lugar de matarle pudiendo llegar a convertirse en un héroe en el exilio. Si los compañeros le convencen añade +1 a la
tirada de audiencia final.

Éxito o fracaso
Si los héroes tienen éxito en la tirada de audiencia final, convencen a Odorico para que admita en su fuero interno que los bandidos
intentan atacar a los beórnidas y que aún podría tener un lugar entre su gente. Ahora deben decidir el siguiente curso de acción.
- Podrían llevar a Odorico con ellos de vuelta hasta Beorn, pero eso pone en riesgo a Vado de Piedra.
- Odorico sugiere que podría llevar a los forajidos a una trampa conduciéndoles en dirección norte, lo que daría tiempo a los
beórnidas para reunir un ejército. Esta táctica es la que mejor probabilidad ofrece de derrotar a los bandidos, pero requiere
que la compañía confíe en Odorico para que cumpla con su parte del plan.
Si la compañía falla la audiencia, Odorico se opone violentamente a cualquier proposición y les ataca. La compañía aún tiene la
opción de luchar y hacerle prisionero.

Parte ocho – Malas nuevas


La banda de forajidos debe ser detenida y la compañía no puede hacerlo por si sola.
Tanto si Odorico sigue aliado con los bandidos como si la compañía le ha capturado, deben huir e informar a los beórnidas lo más
rápidamente que puedan. Sin embargo, si la compañía convence a Odorico de que lleve a los bandidos a una trampa, deben volver
a casa de Beorn tan rápidamente como puedan para prevenir al caudillo y que este reúna un ejército.

El viaje
La compañía se encuentra a unos 80 kilómetros de distancia de Vado de Piedra y a más de 160 kilómetros de la casa de Beorn.
- Tanto el viaje a Vado de Piedra como a la casa de Beorn son viajes cortos de acuerdo con las reglas, con un índice de
peligro de 2. Ya que el tiempo es esencial, las reglas nos dicen que tardaran cuatro días en llegar a Vado de Piedra y desde
ahí tres días hasta casa de Beorn. Ir en línea recta desde el bosque hasta la casa de Beorn requiere seis días.

Marchas forzadas
La compañía también puede apretar el paso y caminar cada días más horas de lo que haría normalmente. Si la compañía viaja a
marchas forzadas, reduce a la mitad la duración de cada tramo de viaje (redondeando hacia arriba). Suceden el mismo número de
acontecimientos de viaje, pero los héroes no pueden beneficiarse de ningún descanso mientras sigan a marchas forzadas.
- Por cada día pasado a marchas forzadas pasado el primero cada héroe debe hacer una tirada de salvación de constitución
CD 15. Con un fallo, el héroe gana un nivel de cansancio. La compañía puede parar la marcha forzada en cualquier
momento, consulta las reglas para interrumpir viajes.
A marchas forzadas, el viaje a Vado de Piedra debería costar a la compañía dos días y requiere que cada compañero haga una
tirada de salvación de constitución CD 15. El viaje de Vado de Piedra a la casa de Beorn también requiere dos días y una
tirada de salvación igual a la anterior. Ir del bosque a la casa de Beorn directamente son tres días, cada héroe debe hacer dos
tiradas de salvación de constitución CD 15.

El cielo se nubla
Cuando la compañía llega a casa de Beorn, el cambiaformas reacciona rápidamente. Quizá no deseara ser caudillo de todo un
pueblo, pero cuando este se ve amenazado no se entretiene mucho.

“Estos bandidos son un peligro para mí y para mi pueblo y serán expulsados de las Tierras Ásperas. Esta noche
dormiréis en mi salón, ¡porque mañana al amanecer partimos a la batalla!”

Sus maravillosos caballos salen al galope de casa de Beorn y llevan nuevas del peligro a muchos asentamientos y puestos
avanzados de la región. Antes de lo que los compañeros esperarían, una fuerza de combate de los beórnidas se reúne para presentar
batalla a los forajidos. Beorn pone la hueste al mando de uno de sus lugartenientes y después desaparece en las tierras salvajes. Los
beórnidas saben que volverá cuando empiece la batalla.

El destino de Odorico
Si Odorico está bajo la custodia de la compañía, pide que se le permita participar en la batalla que se avecina. Jura que volverá, si
le liberan mientras dure el combate. Si la compañía le convenció de ir con ellos de forma voluntaria, Odorico cumple su palabra y
después de la batalla vuelve para enfrentarse a su juicio en la Carroca. Si le hicieron prisionero por la fuerza, pero le trataron de
forma justa y le convencieron de que se presentara a juicio de forma honorable, también volverá después del combate. Sin
embargo, si le capturaron por la fuerza y le trataron como a un enemigo, se lanzara a la batalla y morirá heroicamente.

El campo de batalla
EL lugar donde tendrá lugar la batalla depende de las acciones previas de la compañía.
Si Odorico guía a los bandidos contra los beórnidas
Odorico lleva a los forajidos a una arboleda en la orilla occidental del Gran Rio a unos pocos kilómetros al norte de Vado de
Piedra. Allí construyen almadias y cruzan el rio de noche, en lugar en el que el cruce es especialmente fácil, atacando Vado de
Piedra a la mañana siguiente. El ejército de Beorn llega demasiado tarde para salvar la población y la batalla tiene lugar sobre las
ruinas del asentamiento.
Si Odorico es un prisionero
Sin Odorico para guiarles, los forajidos deben viajar hacia el norte hasta el único lugar seguro de cruce que conocen: el Viejo
Vado. Allí, en las orillas del Anduin, se encuentran con el ejército de Beorn y tiene lugar la batalla.
Si Odorico engaña a los bandidos
Si los compañeros convencen a Odorico para que conduzca a los bandidos a una trampa, les lleva al norte en dirección al Viejo
Vado, pero les convence de que la mejor manera de viajar sin ser vistos es que le sigan a un valle de laderas empinadas llamado el
Folde Sombrío, cerca del vado. Viajar a través de este valle de piedra coloca a los forajidos en desventaja, puesto que les ralentiza
y permite que los beórnidas les ataquen.

¡Empieza la batalla!
Los compañeros no son los comandantes de las fuerzas beórnidas en combate, pero sin embargo pelearan en primera línea.
Dependiendo de las circunstancias se enfrentaran, o bien a una banda de forajidos sanguinarios animados por victorias previas o a
una banda de enemigos cansados. En uno y otro caso el enemigo es el mismo, pero la cantidad de odio que poseen los forajidos
varía.
- Batalla en Vado de Piedra: Los forajidos tienen ventaja en los primeros d4 asaltos de combate.
- Batalla en el Viejo Vado: Ningún lado tiene ventaja.
- Batalla en el Folde Sombrío: Los beórnidas y sus aliados tienen ventaja en los primeros d4 asaltos de combate.
En su sección de la batalla, la compañía se enfrenta a un forajido guerrero y uno forajido arquero por héroe.

En el fragor del combate


El enloquecido cuerpo a cuerpo de la gran batalla es confuso y hay enemigos por todas partes. Los enemigos entran y salen de
alcance; nuevos enemigos se unen a la lucha y los enemigos heridos retroceden. El suelo bajo los pies se vuelve rojo manchado de
sangre. Si los compañeros derrotan a sus enemigos, atraviesan las líneas de los forajidos y ven a Valter el Sanguinario, el capitán
de los bandidos. Valter dirige a su ejército desde la retaguardia y cuando aparece Beorn (ver más adelante) se da la vuelta y huye.
La única forma de que los compañeros le atrapen o maten en la batalla es atravesar las líneas y después enfrentarse con él en
combate hasta que llegue Beorn.
Si Odorico se alinea con los forajidos, la compañía le encontrara al lado de Valter. Sin embargo, cuando Beorn llegue y Valter
huya del campo de batalla, Odorico se quedara y morirá luchando, o bien contra los compañeros o bien contra Beorn.

¡Beorn!, ¡Beorn!
En un momento clave de la batalla, cuando los forajidos están a punto de reagruparse, los beórnidas empiezan a golpear el suelo
con la contera de sus lanzas y a cantar “¡Beorn!, ¡Beorn!, ¡Beorn!” una y otra vez.
Cuando los canticos llegan a un crescendo, una forma enorme aparece en el flanco de los forajidos. Beorn ha llegado, en la forma
de oso gigante. Si los bandidos se enfrentaran a una tormenta hecha de carne, el efecto no podría ser más devastador. Algunos de
los bandidos tiran sus armas y se rinden; otros son aplastados o hechos jirones por el iracundo oso.
La batalla acaba rápidamente.

Después de la batalla
Con los bandidos derrotados, los compañeros pueden curar sus heridas y atender a los caídos, mientras averiguan el destino de los
otros combatientes.

Odorico
Si la compañía lo libero para que luchara en la batalla, o bien vuelve a ellos como prometió, o bien vende cara su vida en combate.
Si se alineo con los bandidos, lo más probable es que haya muerto, a menos que los compañeros le hicieran prisionero. Si engaño a
los bandidos, sobrevive a la batalla y es capturado por los beórnidas.

Valter el Sanguinario
El jefe de los bandidos escapa de la muerte y desaparece en las tierras salvajes, a menos que la compañía sea capaz de atravesar las
líneas enemigas y atraparle, en cuyo caso el salvaje ataque de Beorn acaba con él.

Brunilda y Helmgut
Si la batalla tiene lugar en Vado de Piedra, ambos parientes de Odorico perecen en la lucha. De lo contrario, asisten al juicio.
Parte nueve – Juicio en la Carroca
Los beórnidas son un pueblo sencillo, pero conocen de leyes. Los casos son llevados ante un caudillo del clan o ante el propio
Beorn para ser juzgados. Ambas partes pueden exponer su caso mediante portavoces, intentando ganarse el favor de los oyentes.
Pero, como quiera que Beorn es el origen de todas las leyes, a fin de cuentas todo depende del juez.
Si vive, Odorico es llevado ante Beorn para ser juzgado por su crimen. Si se alineo con los bandidos, Beorn llevara a cabo un juicio
sumario y no hará falta que los compañeros se impliquen en absoluto. Sin embargo, si se le trajo de vuelta como prisionero o si
engaño a los forajidos, el caso no esta tan claro. Mato a Rathfic, sí, pero ¿Cómo se le debería castigar por su delito?

El juicio
Beorn se sienta en una piedra de la Carroca que domina el hilo de plata de un Anduin iluminado por la luna y escucha a sus
seguidores.

Motivación: Beorn quiere justicia. No es un hombre cruel, ni tampoco amable. Sopesara la evidencia que se le dé y vera que es lo
mejor que puede hacer.

Expectativas: -4 si alguno de los personajes intenta mentir, deben pasar una tirada de carisma (engaño) CD 15. A pesar del éxito o
fallo, el supuesto héroe gana un punto de Sombra.

Presentación
Aquí los compañeros no necesitan presentarse a sí mismos. Ava es la primera en hablar en el juicio y quien presenta el caso de
Odorico ante todos los presentes. Describe que Odorico fue siempre un chico extraño y turbulento, que estaba celoso de Rathfic y
que entro en casa de este y le mato. Después llama a Helmgut para que describa lo que vio y el padre adoptivo de Odorico
murmura algunas palabras acerca de cómo encontró a su hijo con un cuchillo en la mano, de pie junto al cuerpo de Rathfic.
A continuación Beorn pregunta si alguien más quiere hablar. Si los compañeros desean intervenir, o si quieren empujar a hablar a
Brunilda, este es el momento.

Interacción
Los compañeros deberán decidir si hablan a favor o en contra de Odorico. Pueden usar carisma (persuasión) para hablar de su
heroísmo. Pueden llamar a Brunilda o Helmgut como testigos e interrogarles con inteligencia (acertijos). Pueden apelar a la
benevolencia de Beorn con su carisma (persuasión) o inteligencia (tradiciones). Pueden hablar de cómo los forajidos fueron
derrotados gracias a la argucia de Odorico usando sabiduría (perspicacia), si es apropiado.
Cada argumento puede usarse una sola vez, cada una requiere una CD 15 para tener éxito. Cada argumento con éxito añade +1 a la
tirada de audiencia final, cada fallo aplica un -1.

El veredicto
Cuando todo queda dicho, un personaje puede hacer un argumento final con una tirada de inteligencia (tradiciones) para resolver la
audiencia. A pesar del resultado, Beorn suspira y se inclina hacia adelante. “El fratricidio es el peor de los crímenes”, murmura, “y
está claro que el chico mato a Rathfic”.
Fallo: “Lo siento, pero la ley es la ley. Odorico será expulsado de las tierras beórnidas para nunca volver a la orilla oriental del
Gran Rio, condenado a vivir como un forajido, como un orco o huargo, a la sombra de las Montañas Nubladas. En caso de que
desafíe su exilio y se atreva a volver, todo hombre libre tiene derecho a matarle”.
Éxito por 0-5: “Odorico ha luchado bravamente, pero sigue siendo culpable de un crimen. Le condeno a pagar el valor de un
hombre en oro a Brunilda y a su padre Helmgut y de no poder hacerlo, a servir como siervo suyo de por vida”.
Éxito por 6 o más: “Vuestras palabras me han conmovido. Creo que Odorico no pretendía matar a Rathfic y, si bien actuó de
forma insensata, no fue el único en hacerlo. Tendremos clemencia”.
Odorico acepta su destino estoicamente, no importa lo que suceda.

Desenlace
Sea cual sea el resultado del juicio, Beorn agradece a los compañeros que capturasen de nuevo al prisionero y le avisasen de la
presencia de los forajidos. Les concede, si lo pidieron o si fue previamente acordado, 50 peniques de plata a cada uno. Si lo
hicieron especialmente bien, les promete la amistad de los beórnidas en tanto en cuanto siga habiendo gente honesta por estas
tierras.

Fase de comunidad
Esta es una excelente oportunidad para que un miembro de la compañía consiga a Beorn como mecenas, o para abrir la casa de
Beorn como santuario.
Los que ya no se demoran (para héroes de nivel 3 o 4)
- Cuando: La compañía puede emprender esta misión en cualquier época de cualquier año a partir de 2946.
Temáticamente, funciona mejor en otoño, cuando las hojas del Bosque Negro se vuelven amarillas y rojas.
- Dónde: La aventura empieza al borde del Bosque Negro, en cualquier parte alrededor del lindero septentrional del bosque
o a lo largo del lindero occidental, con Rhosgobel hacia el sur como límite, pero idealmente cerca de la puerta del bosque.
- Que: A la compañía se le requiere que escolte a una noble elfa desde el Bosque Negro hasta el Paso Alto.
- Por qué: La elfa pide a la compañía que la sirva y seria poco inteligente ofender a una elfa tan poderosa.
- Quien: Irimë es una elfa noldor de la casa de Gil-galad. Ha vivido en la Tierra Media desde los días de la Primera Edad y
ahora se está cansando del mundo. Viaja al oeste, hacia los Puertos Grises y desde allí hasta las Tierras Imperecederas.

Fase de aventuras
Esta aventura se divide en siete partes.
Parte uno – La linde del bosque
Mientras viajan, los compañeros se encuentran con un grupo de elfos que incluye a Légolas, hijo de Thranduil y a Galion, quienes
les piden que escolten a Irimë hasta el Paso Alto, donde se reunirán con ella los hijos de Elrond.
Parte dos – Cansada del mundo
La compañía viaja a través de las Tierras Ásperas e Irimë les habla acerca de la historia de la tierra y de sus pesares. Los
compañeros sospechan que están siendo seguidos por los orcos.
Parte tres – La colina del pesar
Emboscados por una hueste de orcos, los compañeros luchan para sobrevivir hasta que son rescatados por las águilas.
Parte cuatro – Invitados de las águilas
La compañía pasa una noche en el nido de águilas e Irimë les habla de la creciente sombra que se cierne sobre la Tierra Media.
Parte cinco – Las ruinas
Las águilas llevan a la compañía de vuelta a Paso Alto, donde esperan los hijos de Elrond. Mientras los compañeros duermen,
Irimë es atacada por un espíritu maligno y la compañía se ve atraída en sueños a su lucha.
Parte seis – Sueños oscuros
Atrapados en el mundo onírico, los compañeros durmientes se ven arrojados a los pozos de Dol Guldur. Si pueden mantener su
esperanza, Irimë podría prevalecer.
Parte siete – Amanecer en el oeste
Si Irimë sobrevive a la noche, se despide de la compañía y les ofrece su bendición para los oscuros días que se avecinan.

La larga memoria de los primeros nacidos


SI hay un elfo entre los compañeros, el primer encuentro con Légolas y Galion se desarrolla de forma diferente y el elfo ya
conocerá o habrá oído hablar de la dama Irimë. Antes de que empiece la partida, llévate aparte al jugador que interpreta al elfo y
explícale lo que sabe acerca de Irimë.
Irimë, de la casa de Gil-galad, es uno de los miembros más respetados de la corte del rey Thranduil. Es una elfa noldor y era
pariente cercana de la casa gobernante del reino de Lindon. Se dice que ella fue quien tejió la tela del reluciente estandarte de Gil-
galad. Viajo al este con Thranduil después de la Guerra de la Última Alianza y durante muchos años aporto su luz a los salones del
rey elfo.
En siglos recientes, se dice que Irimë se ha cansado del mundo de los mortales y su corazón se vuelve cada vez más hacia Valinor
en el extremo occidental, donde ahora viven la mayoría de los suyos. Cuando Irimë busque el solaz de los Puertos Grises, la Tierra
Media quedara por siempre disminuida.

Parte uno – La linde del bosque


Este encuentro puede tener lugar en cualquier momento en que la compañía se encuentre en el Bosque Negro septentrional o cerca
de él. Podrían encontrarse incluso en otra misión cuando se encuentren con los elfos.
Puedes presagiar este encuentro haciendo que la compañía vea signos de orcos, como pisadas o árboles jóvenes abatidos a
espadazos sin ninguna otra razón que la malicia destructiva. La compañía podría incluso encontrarse con trasgos como un
acontecimiento en su viaje.
- Antes de que empiece la audiencia, tira por percepción pasiva para el vigía o explorador de la compañía. La CD para esta
prueba es 15, puesto que solo los auténticos expertos de los bosques pueden detectar el paso de los elfos en una floresta.
Si la tirada tiene éxito o hay un elfo en la compañía o alguien con una sabiduría de 16 o más, entonces los elfos saludas
abiertamente a los compañeros. De lo contrario, el primer signo que los compañeros tienen de los elfos es verse de repente
rodeados por arqueros en los árboles.

Un encuentro casual
Uno de los elfos se adelanta a parlamentar con la compañía. Si los compañeros han tenido antes tratos con él, reconocerán a
Galion, el antiguo sumiller de copa de Thranduil. Si hay elfos en la compañía (o de nuevo alguien con una sabiduría de 16 o más),
Galion les pide que hablen con la dama Irimë y el príncipe Légolas; pasa a la petición de la dama más adelante. De lo contrario,
Galion se dirigirá a ellos en tono hostil.

“Mortales, estáis irrumpiendo en el Reino del Bosque. Al principio pensábamos que erais orcos por vuestro olor, pero por
suerte detuvimos nuestras manos o ya estaríais muertos. Decidme, ¿habéis visto orcos en vuestros viajes? Hay una banda
de ellos cercana. Ellos nos persiguen y nosotros les perseguimos a ellos”.

Galion
Si la compañía trato con el antes, entonces podría ser más amigable, ¡o menos!, dependiendo de cómo fuese ese encuentro. Galion
quiere noticias de los orcos y de cómo está el camino hacia el oeste. Quien tenga éxito en una tirada de sabiduría (perspicacia) CD
10 o inteligencia (tradiciones) se dará cuenta de que es inusual para un elfo tomarse tantas molestias por el mundo exterior y que
debe estar planeando un viaje. Hacerle preguntas es poco juicioso puesto que las ve como una intromisión en los asuntos de los
elfos. Sin embargo, si la compañía es cortes, revela que un gran número de orcos “…poderosos orcos de Mordor, no trasgos de
Hithaeglir (las Montañas Nubladas)” surgió del corazón del Bosque Negro hace unas cuantas semanas y ha hostigado a su
compañía desde entonces.
Después de unos minutos de charla (o si la compañía consigue impresionarle), les lleva a reunirse con los líderes de los elfos (ver
la petición de la dama a continuación). Su fueron especialmente educados, les ofrece suministros para el viaje incluyendo pan del
camino y agua fresca antes de que se vayan (la compañía automáticamente consigue un resultado de 7, festines dignos de reyes
antiguos, en su siguientes tirada de embarque).

La petición de la dama
Dos de los elfos permanecen aparte del resto y ambos parecen… ¿quizá más brillantes? ¿o más sólidos que el resto? Es difícil
saberlo a ciencia cierta. Un compañero con una sabiduría de 16 o más, o competente en tradiciones (o que es elfo o dúnedain), les
reconoce como nobles.
Uno va vestido de verde y marrón, y lleva un arco a la espalda. Parece joven, confiado y valiente, un señor de los elfos en la flor de
la vida. Debe pertenecer a la nobleza del Reino del Bosque. El otro elfo es una mujer que lleva un vestido largo de sedas de colores
blanco brillante y gris nube, sin mancha ni desgarro alguno a pesar de lo espeso del matorral en esta parte del bosque. Su rostro lo
cubre un velo gris, pero lleva los brazos adornados con brazaletes de plata y en uno de sus dedos luce un anillo que brilla con luz
interior. La mujer debe ser uno de los noldor, de los cuales quedan tan solo unos pocos en la Tierra Media. Ambos hablan unos
instantes en la lengua antigua (quenya). Es poco probable que nadie de la compañía hable este idioma (salvo aquellos con
competencia en tradiciones). Al cabo de un momento, el joven señor elfo se vuelve hacia la compañía y se inclina.

“Os saludo. Soy Légolas, hijo de Thranduil. Esta es la dama Irimë, de la casa de Gil-galad, que viaja al oeste hacia el
Paso Alto. Nuestra misión era llevarla allí, pero hay que expulsar a estos orcos de nuestras tierras”.

Se detiene, mira por un instante a la mujer velada y después continua.

“La dama ha pedido que la escoltéis vosotros el resto del camino”.

Expectativas: (Légolas) +2 todo el mundo entiende la gravedad de la carga (la compañía jura defender a Irimë con sus vidas); -1
Si hay enanos en la compañía.
(Irimë) +1Si los aventureros saludan en élficos; -1Nadie hace preguntas a Irimë que no desea responder.

Presentación
Légolas lleva el peso de la conversación; Irimë permanece impasible, contemplando a los compañeros mientras hablan. Sin
embargo, mientras hablan, su mirada cae sobre cada uno de ellos, uno por uno, como si leyera las intenciones de sus corazones.

Interacción

El encuentro (o audiencia) es breve y los compañeros harán bien en poner en juego sus puntos fuertes si quieren dar una buena
impresión. Por lo que a Légolas concierne, Irimë ha hecho una petición a los mortales, quienes deberían esforzarse por cumplirla
sin retraso y sentirse además honrados porque una dama de tan alta alcurnia se haya dignado a confiarles su seguridad. Cuanto más
tiempo pierda con ellos, mayor será la posibilidad de que los orcos causen más estragos.
Légolas explica a la compañía que la dama viaja al valle oculto de Imladris, Rivendel en la lengua común. Ha enviado nuevas de su
paso y desde el Último Hogar se han enviado jinetes para reunirse con ella en el cruce de las montañas. La compañía debe
acompañarla desde el lindero del Bosque Negro hasta el Paso Alto.
Si los compañeros piden una recompensa, Légolas les dirá que su padre Thranduil les recompensara por el tiempo perdido y los
inconvenientes (esto aplica un -1 a la tirada de audiencia final). Si continúan presionando, se impacientara con los mortales (esto es
un -2 a la tirada de audiencia final). Si preguntan acerca de los orcos, responderá que los demás elfos y el perseguirán a los orcos
por el Bosque Negro hasta que no quede ninguno de ellos con vida. Supone que se trata de una banda errante de orcos que huyeron
de la Batalla de los Cinco Ejércitos hace algunos años y han permanecido en el bosque desde entonces. Si los héroes le dan las
gracias por esto, ganan un +1 de modificador a la tirada de audiencia final.
Si la compañía se muestra cortes y respetuosa, Irimë acaba la conversación retirando su velo, que revela un rostro hermoso y ajeno
a los estragos de la edad.
“Soy Irimë, de la casa de Gil-galad, elen sila lumenn´ omentielvo (una estrella brilla a la hora de nuestro encuentro”.

Conclusiones
Si la compañía falla la tirada de audiencia final, Légolas parecerá a punto de cambiar de opinión y llevar el mismo a Irimë al paso,
pero la dama pone una mano en su hombro y le susurra un reproche en elfo. Légolas frunce el ceño, pero deja que Irimë se salga
con la suya.
Si por el contrario los compañeros han impresionado a la dama, compara sus acciones individuales con las entradas a continuación:
Modificado (res) negativo(s): La dama no queda impresionada con el aventurero. En general ignorara la presencia del mismo y no
se dirigirá a él directamente, favoreciendo a otros héroes que consiguieran un resultado mejor durante el encuentro (si los hay).
Esta falta de consideración por parte de una criatura tan bella y sabia pesa fuertemente sobre el compañero.
+1 modificador: Si uno o más compañeros consiguen estos resultados, Irimë se muestra intrigada por su ingenio. Cuando habla, se
asegura de que se dirige a ellos directamente, curiosa acerca de sus reacciones.
+2 modificador o múltiples +1 de modificador: Irimë queda impresionada. Aplica el resultado anterior; además, al final de la
aventura la dama impartirá su bendición a estos compañeros si sobreviven, llamándoles amigos de los elfos.

Una cena en el lindero del bosque


Los elfos viajan con la compañía hasta el crepúsculo y después les invitan a cenar. En un claro del bosque, la compañía encuentra
una mesa cubierta con un mantel blanco, lámparas que brillan con luz dorada colgando de ramas bajas y una cena digna de hobbits.
A la mañana siguiente, los elfos se han ido excepto Irimë, que ha cambiado su vestido brillante por unas ropas de viaje más
prácticas, incluyendo un manto con capucha que oculta sus rasgos. Y lo más extraño, la compañía se da cuenta de que está cerca de
la linde occidental del Bosque Negro, junto al camino que lleva a Viejo Vado, no importa donde pensaran que se encontraban en el
bosque. Presumiblemente, la compañía estaba equivocada acerca de su posición; la alternativa es que los personajes fueran
transportados muchos kilómetros mientras dormían, lo cual es, por supuesto, imposible.

Parte dos – Cansada del mundo


El viaje desde el lindero del bosque hasta el Viejo Vado tiene lugar a lo largo de un sendero muy frecuentado. Si la compañía ha
venido por aquí antes (como podría ser si ya han jugado el escenario de hojas y de hobbit estofado), ganan ventaja en la primera
tirada de habilidad hecha en el viaje.
- El viaje desde el lindero del Bosque negro hasta el Viejo Vado debería representar tan solo uno o dos días, mientras que el
viaje desde allí hasta el Paso Alto normalmente cuesta dos días más, pero esta vez podría costar un día más, puesto que la
dama avisa a la compañía de que no sería juicioso transitar exclusivamente por el camino. Si hay orcos por la zona, lo más
probable es que lo vigilen y en cualquier caso, puede haber ojos vigilantes en las inmediaciones, e Irimë preferiría no
revelar su presencia en el yermo. El viaje tiene un índice de peligro de 1 y provoca 1d2 acontecimientos de viaje con CD
13.
-
La sombra del pasado
Mientras la compañía viaja, Irimë solo habla cuando algún rasgo del paisaje le recuerda el pasado. A veces, entona canciones
acerca de antiguas batallas. Si bien jamás traiciona emoción alguna, sus relatos del pasado siempre están teñidos de tristeza y
siempre describe como las glorias del pasado fueron destruidas o mancilladas.
Pueden intercalar las siguientes memorias con signos de los orcos (ver oscuridad en el presente más adelante).
- En el Viejo Vado, describe como un gran puente construido por los enanos de antaño cruzaba el rio, que fue agrandado
por los hombres del perdido reino de Arnor. Grandes ejércitos lo atravesaron y aún recuerda la lanza de hielo de su
familiar Gil-galad brillando al sol antes de que lo viera cabalgar hacia las sombras.
- Mirando hacia atrás al Bosque Negro, habla de Eryn Galen, o lo que es lo mismo: Bosqueverde el Grande, que era como
le llamaban los elfos antes de que la sombra llegara a Dol Guldur. Los sabios pueden haber ahuyentado al Nigromante de
su reducto en el Bosque Negro meridional, pero el mal aún permanece en sus profundidades.
- Cerca del rio, describe como fluye el Anduin hacia el sur bordeando el bosque dorado de Laurelindórenan (Lórien o
Lothlórien). Hay una extraña nota en su voz cuando habla de ello y aconseja a los compañeros que no viajen hasta allí, si
no quieren caer bajo el encantamiento de la Dama del Bosque.
- Al oeste de Laurelindórenan, dice, el rio antaño regaba los jardines donde las Enyd Bess (ent mujeres) vivían hasta que el
enemigo las elimino a todas. La quema de sus jardines fue una de las peores heridas que el Enemigo causo a la Tierra
Media. Todo lo bello se desvanece o es destruido.
- Por la noche, canta acerca de Beleriand, anegada bajo el océano y de los días de los héroes.
- Se refiere a los hombres de Valle y a los de los bosques como “hombres medios” u “hombres del crepúsculo”, para
distinguirlos de los hombres de Númenor, a los que conoció antaño y de los “hombres de la Sombra”, que viven en el este.
Los hombres del crepúsculo antaño tuvieron grandes reinos, pero hoy son una raza dispersa, que no recuerda su propia
grandeza.
- Afirma haber conocido hombres como Beorn en la Segunda Edad. Eran los preferidos de Oromë, dice, aquel a quien los
hombres del norte llaman Béma y aprendieron secretos de sus servidores.
- Raramente habla con los enanos y solo cuando no tiene más remedio. Habla de los gloriosos salones de Moria, que visito
hace mucho. Sus brazaletes fueron forjados allí y están repujados con ithildin (estrella luna) o plata de luna. Era una bella
ciudad, pero los enanos eran demasiado ambiciosos.
- Los hobbits la fascinan. No ha visto a ningún periando, tal y como se les denomina en la lengua antigua, en muchos años.
Antaño habitaron en esta parte del mundo, excavando sus pequeños agujeros en las orillas del Gran Rio. No sabe lo que
les sucedió, pero sin duda el Enemigo debió ahuyentarles.
La mayoría de las palabras que pronuncia Irimë acerca de su pasado raramente significan gran cosa para aventureros que no sean
elfos, puesto que el antiguo saber de los mortales solo corre a flor de piel en comparación con la vida de la dama elfa. Pero algo en
su voz parece despertar recuerdos ancestrales en todos los que la escuchan.
- Cada compañero que pase una parte cualquiera del viaje escuchando a Irimë recibe 100 puntos de experiencia adicionales,
al removerse en su mente visiones de un pasado ancestral.

Como interpretar a Irimë


Irimë es una de las criaturas más antiguas con las que los compañeros probablemente lleguen a encontrarse. Sus largos años pesan
gravemente sobre ella. Cuando la interpretes, habla lentamente y con tristeza. Mira a lo lejos a la distancia, como si estuvieras
viendo cosas que los demás no pueden ver. Nunca sonrías, a menos que tu sonrisa este teñida de melancolía.

Oscuridad en el presente
Una vez hayan cruzado el Viejo Vado y se internen en las tierras salvajes al oeste del Anduin, los compañeros se darán cuenta de
que están siendo perseguidos por los orcos. Construye esta amenaza de forma sutil. Por ejemplo:
- El explorador de la compañía divisa a una pequeña banda de orcos por delante del grupo.
- El vigía de la compañía divisa por la noche fuegos de campamento.
- Irimë extiende la mano y en ella se posa un gorrión. La dama susurra al pájaro y este le cuenta que hay orcos en las
inmediaciones.
Una tirada con éxito de destreza (sigilo) CD 15 permite a los compañeros espiar a sus perseguidores. Están siendo seguidos por una
partida de guerra orca, compuesta de por los menos dos docenas de orcos y quizás más. Ciertamente demasiados para que la
compañía se enfrente a ellos con alguna esperanza de victoria. Estos orcos no son la misma banda de la que hablaba Légolas,
porque se envió más de una partida en busca de Irimë.
Una vez la compañía descubra que les siguen, puede decidir darse la vuelta y dirigirse a un santuario, como la casa de Beorn, en
lugar de arriesgarse por el camino. Si lo hacen, los orcos les alcanzaran antes de que puedan llegar a lugar seguro (ve a la parte
tres). Sin que los héroes lo sepan, la compañía no puede escapar de los orcos puesto que, incluso si permanecen por delante de sus
perseguidores, hay más orcos descendiendo de las Montañas Nubladas para atraparles entre el martillo y el yunque.

Huida hasta el paso


Estas partidas de guerra orcas no son desventuras aleatorias, sino que forman parte de un plan mayor. El Rey del Patíbulo ha
notado la presencia de Irimë y sabe que su pesar es su debilidad. Envió a los orcos tras ella y si estos no pueden capturarla, el
espíritu actuara directamente.
La única posibilidad aparente de la compañía es seguir avanzando y esquivar a sus enemigos. Por cada uno de los dos días de
marcha que hay hasta el Paso Alto, los exploradores de la compañía deben hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) para
encontrar rutas colina arriba que no estén siendo vigiladas por los orcos.
- Con una tirada con éxito, la compañía parece ganar terreno, al avanzar rápidamente por sendas ocultas. Sin embargo, la
CD para la tirada aumenta cada vez; la primera es CD 15, la segunda CD 20 y la tercera CD 21 con los orcos pisándoles
los talones.
- Si los personajes hacen tres tiradas con éxito seguidas, logran escabullirse de los orcos y alcanzan el Paso Alto. Pasa a la
parte cinco – Las Ruinas.
- Si fallan una tirada, ve a la parte tres – La colina del pesar.
- Alternativamente, si los personajes alertan a Irimë del peligro que representan los orcos y pasan una tirada de carisma
(persuasión) CD 20, la convencen de exponer su poder y convocar ayuda inmediatamente, incluso aunque teme atraer la
atención de enemigos más oscuros que los orcos.

Parte tres – La colina del pesar


Conforme la oscuridad se cierne, los orcos se acercan aún más. El lazo se cierra alrededor de los aventureros. Saben que hay
muchos orcos tras su pista, pero entonces los vigías divisan más trasgos descendiendo de las colinas. No hay escapatoria, todo lo
que queda es escoger un lugar para plantar batalla.
Un saliente rocoso es el lugar más defendible de la zona, aunque es menos que ideal. Allí se podrá aguantar un tiempo, pero hay
poca esperanza de huir.
Pregunta por los preparativos que hará la compañía. El fuego es una necesidad, porque la luz mengua lentamente; la compañía
podría también explorar el terreno a su alrededor, encontrando rocas para usar en su defensa. Por su parte, Irimë permanece en pie
sobre la roca y canta en élfico, un sonido penetrante y agudo, que suena como un cantico fúnebre.

Los orcos se reúnen


En lugar de atacar sin más, los orcos se reúnen en la penumbra (fuera del alcance de los arcos) y empiezan a gritar y aullar para
tratar de ahogar el sonido del cantico de Irimë.
La visión de tantos orcos requiere una tirada de salvación de sabiduría CD 10 para cada miembro de la compañía: fallar significara
que el personaje estará asustado durante los primeros d4 asaltos de combate.
El capitán de los orcos echa a un lado a los trasgos menores y avanza para lanzar un desafío a la compañía: “ ¡Dadnos a la elfa y el
resto podréis marcharos!” La compañía puede ignorar al orco, rechazar su (falsa) oferta o darle su propia respuesta. Una que sea
suficientemente valerosa, junto con una tirada con éxito de carisma (intimidación) CD 25 puede acobardar a los orcos, dándoles
desventaja en combate hasta que el personaje que los intimido sea golpeado y reciba daño.

El asalto
“¡Bien, esta noche cenaremos carne humana! ¡Matadlos a todos excepto a la elfa!” ruge el jefe orco, que carga colina arriba hacia
la compañía, seguido de una oleada negra de orcos. Los aventureros están superados veinte a uno y todo lo que pueden ver es una
oleada de colmillos y espadas aserradas, y de ojos inyectados en sangre. Pero antes de que empiece la batalla, algo inesperado
sucede (lee lo siguiente a los jugadores).

Irimë alza la mano y de la joya de su anillo surge una luz brillante, como si una estrella empezara a brillar a vuestro lado.
El brillo aterroriza a los orcos y algunos se dan la vuelta y huyen, mientras que los de vanguardia alzan sus escudos para
cubrir sus ojos ante la luz élfica. ¡La ventaja es vuestra!

Mientras los orcos parecen aterrorizados por la luz, los compañeros se sienten animados por ella: cualquier compañero que este
asustado puede hacer inmediatamente otra tirada de salvación de sabiduría CD 10 para quitar la condición.

La batalla en la cima de la colina


El chorro de luz de Irimë significa que los orcos están sorprendidos y les da a la compañía ventaja en el primer asalto de combate,
pero no detiene el ataque de los orcos. Hay toda una hueste orca, demasiados como para que la compañía pueda derrotarles a todos.
Cada vez que un orco cae, otro toma su lugar.
Debes parecer implacable y evocar el sentimiento de que el fin de los compañeros esta próximo. Usa los siguientes episodios como
ejemplos para fijar el ritmo:
- Tres de los Uruk forman un muro de escudos y empiezan a subir por la colina, intentando meter una cuña entre los
miembros de la compañía y evitar que luchen hombro con hombro. ¿Cómo conseguirán los compañeros romper dicho
muro?
- Un trasgo valientemente suicida salta por encima de las líneas de vanguardia y ataca la retaguardia (tiene la aptitud gran
salto). ¿Quién se ocupara de este intruso?
- Otro orco aporta una jarra de algún vil brebaje que parece alquitrán, pero que se pega y arde sin calor o fuego. El orco
trata de lanzarlo a la cara y los ojos de uno de los compañeros; si este ataque impacta, el compañero queda cegado durante
el resto de la lucha y su visión solo es restaurada con una tirada de sabiduría (medicina) CD 13.
Mantén este ataque implacable hasta que hayan pasado por lo menos seis asaltos de combate o hasta que dos miembros del grupo
estén inconscientes. Recompensa PX por enemigo derrotado de manera normal.

Las águilas
Cuando parece que toda esperanza se ha perdido y la compañía pronto será derrotada, los defensores notan un soplo de aire fresco
procedente de lo alto y oyen el batir de unas enormes alas. ¡Los orcos retroceden aterrorizados cuando una bandada de aves
gigantescas desciende sobre ellos desde lo alto! Primero Irimë, luego cualquier otro compañero herido y por último los que aún
sean capaces de luchar, son aferrados por las grandes águilas de las Montañas Nubladas. Otras águilas aferran orcos y se remontan
con ellos, para luego dejarlos caer desde la altura para que perezcan en las rocas que hay debajo.
El capitán orco ruge de nuevo para reagrupar a sus tropas: “¡Poneos de pie y luchad, gusanos! ¡Son solo vacas con plumas!” Echa
mano a un enorme arco negro y lanza una flecha a una de las águilas que despegan. La flecha vuela certera y se clava en el pecho
del ave, que no cae, pero cuyo vuelo se ve ralentizado.
Las águilas llevan a la compañía hasta las montañas. El vuelo seria aterrador si la compañía pudiera ver sus alrededores, pero en la
oscuridad todo lo que perciben es el sonido del viento y el batido de las alas de las águilas. El pájaro que lleva al compañero que
pese más hace algún comentario sarcástico sobre la complexión y la elección de armadura del aventurero, pero todas las águilas
consiguen escapar de la granizada de flechas de los orcos y perderse en la noche.
Tras un vuelo corto pero estimulante, las aguilas llevan a la compañía hasta sus nidos.

Parte cuatro – Invitados de las águilas


El alba encuentra a la compañía sobre una estrecha repisa de piedra, en lo alto de las montañas. Los compañeros que conozcan bien
la zona (o que hayan estudiado mapas en Valle, Erebor o Hobbitón que mostraran el viaje de Thorin) podrían deducir que no están
en el nido principal de las águilas, pero si en sus proximidades.
El Señor de las Águilas llega unos momentos después de que los compañeros despierten. Con una envergadura de más de 30
metros, su llegada es digna de verse. Aterriza en el borde de la repisa y su corona de oro forjada por los enanos brilla a la luz del
amanecer. Se dirige en primer lugar a Irimë y esta le agradece que escuchara sus plegarias.

“Oímos vuestra canción en el viento, pero fue la luz la que nos guio hasta vos. Largo tiempo ha habido amistad entre
vuestra raza y la nuestra, y vinimos cuando fuimos necesarios”.

Después, el Señor de las Águilas se vuelve hacia los compañeros.

“Gaerthor, uno de mis caudillos, resultó gravemente herido al rescataros de los orcos. Decidme, ¿Qué vidas compro con
su valor?”.

Motivación: Descubrir el valor de la compañía.


Expectativas: +2 la gente de dos patas son de poco mérito para las águilas (si los personajes ofrecen, y tienen éxito, en tratar la
herida de Gaerthor); +1 Todos son enemigos del Enemigo (los personajes derrotaron a muchos orcos); -1 los arcos se interponen en
la caza de ovejas (si los personajes se oponen a que las águilas roben ovejas y cabras de las granjas del valle del Anduin); -2 se
debe honrar a dama Irimë (si los personajes culpan a Irimë por su difícil situación).

Interacción
Ofrecerse a ayudar al águila herida requiere una tirada de carisma (persuasión) CD 15, ya que el Señor de las Águilas se muestra
dubitativo en aceptar ayuda de foráneos (ver como curar a Gaerthor a continuación).
En cuanto a lo que se refiere al retorno de los aventureros a su viaje, el Señor de las Águilas rehúsa inicialmente llevar a ningún
compañero que lleve armadura pesada, diciendo que el peso es demasiado grande para que sus súbditos lo soporten exceso en el
caso de extrema necesidad. Discute aún más este punto, añadiendo que no ve la razón por la cual los aventureros tengan que
caminar por ahí con tanto hierro encima (“¿Cómo queréis volar, con todo el peso que lleváis?”).
Discutir con el Rey de Todos los Pájaros impone un -1 de modificador a la tirada de audiencia final. Intercambiar noticias le da a la
compañía una perspectiva interesante sobre los eventos recientes. El águila explica que algo ha despertado a los orcos en las
últimas semanas. Los héroes con historias similares añaden +1 de modificador a la tirada de audiencia final.
El señor de las Águilas considera a los elfos y enanos amistosos, mientras que el resto de culturas son neutrales, aparte de
beórnidas y hombres de los bosques de los que desconfía (debido a sus arcos).
Fallo: El Señor de las Águilas ordena que la compañía sea depositada de nuevo en el camino principal y los aventureros se
enfrentan a otro día de marcha antes de llegar al paso.
Éxito por 0-2: La compañía convence a las águilas para que les dejen a mas altura en las colinas, más cerca del paso (ver parte
cinco: las ruinas, a continuación. No les llevara sobre las montañas.
Éxito por 3-5: Como arriba, pero el Señor de las Águilas añade lo siguiente: en sus vuelos más lejanos ha visto algo en los Valles
Inferiores Occidentales, una nueva fortaleza en los páramos del sur del Rio Gladio. No sabe lo que pueda ser, pero no le gusta ni un
ápice.
6 o más: Como en 3-5 arriba y el Señor promete que si los compañeros le llaman, acudirá en su ayuda si se hallan a su alcance:
esto permite a la compañía llamar a las águilas una vez durante la aventura mientas se encuentren a 80 kilómetros o menos del nido
de águilas.

Como curar a Gaerthor


Si Gwaihir se muestra de acuerdo en permitir que un compañero atienda a Gaerthor, este se enfrenta a una prueba difícil: quitar la
flecha orca requiere una tirada de sabiduría (medicina) CD 20. Tener éxito en esta prueba obtiene el favor de Gaerthor: si se la
llama, la gran águila acudirá en ayuda de la compañía una vez durante la aventura (como el resultado de “6 o más” más arriba, pero
limitado solo a Gaerthor).

La partida
Una vez la compañía esté lista para partir, Irimë se despedirá del Señor de las Águilas y los aventureros se embarcaran en un nuevo
vuelo. El viaje montaña abajo es más placentero que el viaje montaña arriba, suponiendo que “placentero” sea equivalente a poder
ver, en lugar de volar a ciegas en la oscuridad. La compañía puede ver las Tierras Ásperas a sus pies, como un mapa
asombrosamente detallado. En la distancia, la sombra del Bosque Negro, después la cinta plateada del Anduin, sus verdes valles y
después el imponente muro de las Montañas Nubladas.
Las águilas depositan a la compañía o bien al inicio del camino que conduce al Paso Alto (que se encuentra a 1 día de marcha) o
bien a mitad de camino, cerca del lugar donde Irimë debe encontrarse con los jinetes procedentes de Rivendel (las ruinas, ver parte
cinco a continuación), dependiendo del resultado del encuentro.

Parte cinco – Las ruinas


Tarde o temprano, la compañía llega a las ruinas de una antigua población. Si los compañeros han jugado ya el escenario de hojas y
de hobbit estofado, reconocen las ruinas como el lugar donde se enfrentaron al espectro nocturno. Irimë también recuerda este
lugar, pero el suyo es un recuerdo diferente.

“Yo he estado aquí antes. Esto era Haycombe, el asentamiento mercantil que llevaba hasta Cirith Forn en Andrath. Fue
construida por hombres medios de pelo rubio que comerciaban por las montañas. Eran gente amable. Aquí tenían un
mercado y mis paisanos de Lindon venían aquí a veces, a bailar sobre la nieve. Los hombres reían cuando nos veían
correr”

“Ya no están. Algunos se fueron al sur, siguiendo a un valiente caudillo llamado Eorl. Otros se quedaron hasta que la
sombra del bosque extendió su mano y les destruyo. La traición hizo que su enemigo penetrara en la ciudad, sus horrores
convirtieron en esclavos a los pobladores y ya no hubo más risas en el paso.”

Irimë explica que aquí es donde debe encontrarse con los emisarios de Rivendel y sugiere a la compañía acampar aquí para
descansar. Si los compañeros se muestran reacios a causa de su experiencia con el espectro nocturno, en su lugar pueden acampar
en una posición menos cómoda pero más defendible en una ladera de las colinas circundantes.

El crepúsculo
De nuevo se acerca el crepúsculo. Irimë no duerme; en vez de eso, pasea por la colina, siguiendo el trazado invisible de calles que
quedaron enterradas hace siglos. Pisa suavemente sobre los ventisqueros, recordando a sus paisanos desaparecidos y las luces del
mercado. Cuando las estrellas aparecen en el firmamento, alza su voz en una canción a Elbereth, la Dama de las Estrellas.
- Ni ella ni la compañía son conscientes del peligro que se cierne y ningún vigía mortal podría prevenirles de lo que se
aproxima. Dado que sus orcos han fallado, el Rey del Patíbulo ha abandonado su refugio cerca de los Campos Gladios y
viene a atacar directamente a Irimë. Este no es un enemigo al que se pueda combatir con espadas; es una criatura
espectral, un espíritu vengativo, un ser de la sombra.
Si la compañía dispone de vigía, la primera señal del espíritu es un sentimiento de frio antinatural. Este no es el frio de la montaña,
sino la frigidez pegajosa de la enfermedad. Una sombra se desliza a través de la noche. En la distancia, el vigía ve a Irimë brillando
suavemente, como si la rodeara la radiación lunar, y después la sombra cae sobre ella, sofocando su luz. Irimë lanza una mirada
desesperada hacia los aventureros durmientes… y después la más absoluta oscuridad cae sobre el grupo.

El sueño de Irimë
La siguiente parte de la aventura tiene lugar en una especie de sueño. En un nivel, Irimë lucha contra el Rey del Patíbulo, quien
intenta consumir el espíritu de la elfa. Irimë no es lo suficientemente fuerte como para resistirse sola, por lo que atrae al sueño a los
compañeros para que la ayuden. Estos experimentan esta lucha espiritual como un estado semionirico, al verse atraídos al mundo
espectral (una comparación cercana a lo que está sucediendo seria la experiencia de los hobbits en las Quebradas de los Túmulos,
donde Merry soñó que era un hombre del norte que perecía en batalla con las fuerzas de Angmar.

Entre dos mundos


En el mundo físico, los compañeros están todos dormidos (también los que estaban de guardia o que permanecieron despiertos por
algún motivo). En el mundo espectral, Irimë lucha con el espíritu. Como mortales (1) que son, los compañeros no pueden percibir
directamente el mundo espectral y por lo tanto sueñan.
El tiempo fluye de forma diferente en sueños; acontecimientos que parecen durar semanas o meses tienen lugar en solo unos
minutos en el mundo real. Los gastos de inspiración en el mundo del sueño son reales, igual que los incrementos de puntos de
Sombra, pero el daño a los puntos de golpe se desvanece cuando el compañero despierta. De igual manera, cualquier cansancio
adquirido en el sueño desaparece cuando despierta el héroe. Cualquier compañero que muera en el sueño no se despierta de
inmediato, sino que en vez de ello queda atrapado en una terrible oscuridad durante algún tiempo y después despierta habiendo
ganado dos niveles de cansancio y 1d6 puntos de Sombra (consulta “compañeros muertos más adelante). Decirle a otro participante
del sueño que está soñando es fútil, igual que intentar despertarse o controlar el sueño.
De vez en cuando en el transcurso del sueño, el DJ debería describir como los compañeros tienen atisbos del mundo real. Se agitan
en sueños y ven a Irimë luchando en la oscuridad contra el espíritu, pero después vuelven a sumirse en el sueño.
(1)
Los elfos del Bosque Negro son inmortales, pero espiritualmente inferiores a los noldor como Galadriel, Irimë o Glorfindel.
Cualquier compañeros elfo, dúnedain con la virtud de ver lo invisible o eruditos con los secretos de conocimientos oscuros o saber
antiguo pueden ser capaces de reconocer el sueño como lo que es, pero no podrán escapar de él.

Empieza el sueño
Los compañeros despiertan exactamente donde se durmieron, en el mismo lugar de la ladera de la montaña. Tanto su equipo como
sus armas están a mano. Sin embargo, la ladera ha cambiado. Donde antes había una senda antigua y en desuso, ahora hay un
camino frecuentado. Donde antes había muros en ruinas y piedras caídas, ahora hay una población llamada Haycombe. Si bien es
un lugar pequeño comparado con las grandes ciudades del sur, es un asentamiento bastante mayor que cualquiera de los existentes
hoy en día en las Tierras Ásperas, con la excepción quizá de Esgaroth o de Valle. Está protegido por altos muros de troncos.
La compañía puede oír el sonido de la risa y el rumor de un mercado en el centro de la población, y está claro que muchos viajeros
se han reunido aquí. Entrando en la ciudad los compañeros son recibidos por un buen número de chiquillos rubios, que dan vueltas
a su alrededor y empiezan a incordiarles con preguntas del tipo: “¿Quiénes sois? y ¿De dónde venís?”.
Explorando la ciudad, los compañeros se dan cuenta de que toda vista y sonido les parecen familiares, como si pertenecieran a este
tiempo y lugar. Si se dirigen a cualquiera de los pobladores, descubren que no tan solo entienden perfectamente su idioma, sino que
también lo hablan con fluidez.
Son recibidos cálidamente por los locales, que parecen ser del mismo tipo racial que los hombres de los bosques, aunque la
mayoría viajan a caballo o se complacen en llevar a cabo proezas hípicas; son claramente jinetes y domadores de caballos, e
incluso se llaman a sí mismos los Éothéod, el pueblo de los caballos. En el centro de la población hay una gran plaza, donde tiene
lugar el mercado. La plaza rebosa de mercaderes, comerciantes y viajeros de todo el norte.

La cervecería
Un edificio destaca de las demás casas gracias al cartel que cuelga sobre su puerta, mostrando una cabra delgada despeñándose por
un barranco. La Cabra que Cae es una posada y cervecería, y ofrece a los compañeros un buen sitio para descansar y considerar lo
que sucede. El lugar no está especialmente atestado cuando llegan los compañeros, pues la mayoría de la gente está en el mercado,
en la plaza principal. Hay cuatro personas en la cervecería, de importancia especial para el sueño.

Aldor: El lugar ha sido dirigido por Aldor desde que este empezó a elaborar cerveza para sus vecinos hace muchos años; hoy día
es un viejo barbagris, que ha vivido toda su vida en el pueblo. Saluda a los compañeros mientras se mueve rápidamente por el
atestado local. Aldor atesora una gran colección de historias, rumores y relatos acerca de las Tierras Ásperas, algunos verídicos y
otros “enriquecidos” por su vibrante imaginación. Es un anciano que lleva la cuenta de los años escrita en las arrugas de su cara.
“Bienvenidos, bienvenidos mis señores. Habéis venido al mercado, sin duda. Sentaos, tomad algo y descansad un rato.
¿Venís del sur? ¿Hay alguna noticia del retorno del Amo? He oído decir que viene de camino, pero últimamente cuesta
bastante que lleguen las noticias.”

Como interpretar a Aldor: Todo te recuerda tu juventud o un relato que alguien te conto. Acaríciate la barba. Gruñe un poco
cuando te mueves. Eres viejo.
Geb: También se encuentra en la cervecería un juglar y embaucador ambulante llamado Geb, un hombre de los bosques. Un bribón
encantador, se ve atraído por cualquier mujer bella de la compañía; si eso no sucede, identifica al compañero de aspecto más rico y
empieza a intentar separarle de su dinero.

“Nobles viajeros, parecéis de aquellos que tienen una moneda o dos que gastar. Trae buena suerte pagar a un juglar, ya
sabéis. Dadme una moneda y os cantare una canción sobre Scatha el dragón y el bravo Fram el Matadragones.”

Como interpretar a Geb: Nunca digas lo que realmente piensas; envuélvelo todo en palabras. Deja que otros corran riesgos; salva
tu piel si tienes oportunidad. Sonríe y cuenta chistes. Incluso cuando estés en grave peligro puedes usar el humor negro.
Haleth: Uno de los chicos mayores del grupo de fuera sigue a los compañeros por dondequiera que van. Este chico de 11 años se
llama Haleth y sueña con ser un guerrero. Se pega al personaje que tenga un aspecto más heroico.

“¿Tenéis escudero señor? Yo podría ser vuestro escudero. Puliría vuestra armadura y mantendría afilada vuestra espada.
Mi padre es el capitán de los guardias del Amo y se ha ido al sur con él, pero cuando vuelva estoy seguro de que os dirá
lo valiente que soy.”

Como interpretar a Haleth: No te hagas pesado. Adora a los compañeros como héroes, pero no hagas el tonto. Bergil, el hijo de
Beregond es un modelo a seguir. Ten los ojos tan abiertos como puedas.
Rodwen: Si la compañía busca elfos (quizá con la esperanza de encontrar una versión pretérita de Irimë), se encuentra con
Rodwen, una elfa del Bosque Negro que viaja al oeste desde el bosque para visitar el mercado como emisaria del rey Thranduil. De
forma poco usual para los de su raza, disfruta con la compañía de los mortales, a quienes encuentra entretenidos.

“La sombra jamás desapareció de nuestro bosque y no sé si los problemas actuales son meramente una oscuridad
pasajera o si algún poder habita de nuevo en Dol Guldur.”

Como interpretar a Rodwen: Muéstrate fascinada por cualquier cosa que hagan los mortales. Adopta una perspectiva distante sobre
los acontecimientos. Haz pausas antes de hablar.

La posada
La Cabra que Cae era originalmente la casa familiar de Aldor. Posee una gran sala común en la planta baja con media docena de
mesas, bancos y una chimenea en la que arde un buen fuego. Junto a la sala común hay una cocina; a un lado hay dos salas
privadas y escaleras arriba hay pequeños dormitorios para los huéspedes.

Rumores en la posada
Preguntar proporciona a la compañía alguna idea acerca de donde y cuando están:
- El señor de esta gente se llama Heáfod; los hombres de los bosques y los beórnidas o eruditos con competencia en saber
reconocen el nombre como uno que se menciona en las leyendas de los humanos, perteneciendo a una época en la cual
una poderosa nación de hombres del norte gobernaba los valles septentrionales del Gran Rio.
- Muchos viajeros han traído noticias de una nueva oscuridad en el gran bosque al este. Durante muchos años había habido
un respiro y se esperaba que la Sombra hubiera abandonado el Bosque Negro. Según afirman relatos recientes, se han
visto humos y suciedad emanando de la Colina de la Hechicería en el Bosque Negro meridional.
- Hace algunos meses, el alcalde de Haycombe, uno de los seguidores de más confianza de Heáfod, partió hacia el sur para
explorar la Colina de la Hechicería y ver por sí mismo si había algún ápice de verdad en los relatos de una nueva sombra.
A pesar de los rumores, el ambiente en la población es alegre y si bien estos años cruzan las montañas pocos
comerciantes, la ciudad todavía atrae mercaderes del sur.
A partir de estos relatos y de la manera de ser de la gente, la compañía puede adivinar que están siendo testigos de acontecimientos
que tuvieron lugar hace unos 500 años. En este momento sería una buena idea hacer que uno de los compañeros se agitara en el
sueño, viera a Irimë y al espíritu y se diera cuenta de que no todo es lo que parece.

El destino del alcalde


El alcalde de Haycombe fue víctima del Nigromante, quien reclamo Dol Guldur hacia el año 2460. Mientras viajaba al sur con su
escolta, fue capturado por el Nigromante y se volvió loco. Sus guardias fueron atormentados y asesinados y después alzados de
nuevo como guerreros muertos vivientes. Entonces, el alcalde fue enviado de vuelta con un contingente de hombres del este a
destruir su población.
El Nigromante tenía un plan más allá de la mera malicia: la destrucción de la ciudad dejaría el Paso Alto sin vigilar y sin proteger.
Con una mano, elimino Haycombe; con la otra, convoco a orcos del Monte Gundabad para bloquear el paso y así dividir el norte.
El retorno del alcalde
Una vez los compañeros hayan tenido ocasión de reunir algo de información y se hayan encontrado con algunos de los demás
personajes en la posada, oirán una conmoción en el exterior. De los gritos y de las conversaciones excitadas deducen que el alcalde
de Haycombe ha vuelto de su viaje al sur. La multitud reunida fuera es demasiado grande como para abrirse paso fácilmente, por lo
que Haleth sugiere que la compañía contemple la procesión desde el piso superior de la posada, que domina la plaza principal.
Si la compañía aún no lo sabe, Haleth les explica que el alcalde de la ciudad viajo al sur hace unas cuantas semanas y ahora está de
vuelta. Si la compañía se abre paso a través de la multitud o si contemplan lo que sucede con Haleth desde el piso superior, verán
aproximarse a la caravana del alcalde. En cabeza de la procesión se halla el carromato dorado del alcalde, acompañado por los
guardias que se llevó consigo al sur. Viene seguido por una gran cantidad de hombres que lucen una extraña armadura roja.
- Conforme la procesión se acerca, pide tiradas de sabiduría (perspicacia) CD 10 a la compañía. Los que tengan éxito
experimentan una sensación creciente de peligro, como si el desastre estuviera a punto de caer sobre ellos. Un éxito
grande o extraordinario permite a un compañero captar un débil aroma de aire viciado procedente de la caravana, el olor
de cosas que llevan tiempo muertas, junto con la constatación de que todos los guardias del alcalde tienen la piel pálida,
los ojos blancos e inexpresivos y en lugar de caminar arrastran los pies.
La procesión se detiene en medio de la plaza del mercado y la multitud se acerca para oír al alcalde. Este, un hombre alto que lleva
un torque de oro excepcionalmente bello y una armadura de buena factura, se pone en pie y alza las manos. “ ¡Pueblo de
Haycombe, pueblo del norte!” anuncia, “¡Vuestro autentico señor ha vuelto!”.
Y después empieza la matanza.

El asedio de la posada
Los hombres con armadura roja son guerreros del este y son los primeros en atacar, con asombrosa velocidad, dirigiendo sus
ataques a los guerreros que tienen a distancia de sus armas. Los guardias del alcalde se revelan por lo que son: muertos vivientes,
animados por terribles brujerías. Atacan a la multitud, esparciendo el pánico como un incendio forestal. Por encima de la matanza,
los compañeros pueden oír la risa demente del alcalde.
Los guerreros muertos vivientes avanzan tambaleándose hacia la posada; es el momento de las espadas. Probablemente los
compañeros estén dentro de la cervecería, con Aldor, Geb, Haleth y otros con los que se hayan podido encontrar hasta ahora.
- Atrincherarse en la posada: Los compañeros que piensen en fortificar la posada bloqueando ventanas y atrancando
puertas ganan ventaja mientras mantengan la posada; los muros son recios y este es un buen lugar para defenderse.
- Combatir a los muertos vivientes y a los orientales: Fuera hay toda una hueste de enemigos, demasiados para poderla
vencer. La primera oleada de atacantes consiste en guerreros muertos vivientes, que avanzan tambaleándose torpemente
hacia la compañía. Los muertos vivientes son poco agiles, pero poseen una fuerza terrible. Y lo peor es que herirles no es
suficiente, siguen avanzando incluso después de sufrir golpes que hubieran matado a un hombre común.
Si la compañía mata a los muertos vivientes (hay dos guerreros muertos vivientes por compañero), los orientales se suman a la
pelea. Estos hombres salvajes luchan con grandes hachas y hablan una lengua extranjera que suena como un ladrido seco a los
oídos de los hombres del norte. Si la compañía derrota a alguno de los orientales, los demás retroceden y pegan fuego al techo de la
posada. La compañía deberá escoger entonces entre rendirse y ser quemados vivos: aquí no es posible la victoria, el pueblo está
condenado.
Si un compañero es reducido a 0 puntos de golpe en esta lucha, se despierta momentáneamente y ve a Irimë luchando contra el
espíritu en la ladera de la montaña. Sigue dejando caer referencias al mundo real en el sueño cuando te sea posible, para recordar a
los jugadores su auténtica situación.

Compañeros muertos
Si un compañero muere aquí, o más tarde en Dol Guldur, el DJ tiene varias opciones para mantener al jugador en la partida. El
jugador podría temporalmente llevar a otro personaje como Geb, Rodwn, Aldor o Haleth. No hay necesidad de estadísticas de
juego para estos personajes temporales. El personaje podría también despertar en el día actual y encontrar a sus compañeros
cautivos de un trance y a Irimë luchando contra el espíritu. Ocasionalmente, podrías presentar desafíos al compañero, como
mantener vivos y calientes a los compañeros que aún duermen cuando empieza a nevar o hacer que algunos trasgos desciendan de
las colinas amenazando a los indefensos soñadores.

Guerreros muertos vivientes


Una vez hombres jóvenes y valerosos, los guardias del alcalde han sido despojados de su vida y voluntad por las negras artes del
Nigromante. Sus cuerpos ajados son todo lo que les queda.
Muerto viviente mediano
FUE 13 (+1) DES 8 (-1) CON 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 7 (-1) CAR 3 (-4)
CA 9
Puntos de golpe 27 (5d8+5)
Velocidad 4 casillas
Inmunidades al daño Veneno
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, envenenado
Sentidos Percepción pasiva 9
Idiomas Ninguno
Desafío ½ (100 px)
Espíritu funesto (recarga 5-6). Cuando la criatura sea reducida a 0 puntos de golpe, puede usar su reacción para añadir 7 (2d6)
puntos de golpe temporales.
Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d6+1) daño cortante.

Guerreros orientales
Estos hombres son mercenarios de las llanuras del distante oriente, atraídos a Dol Guldur con la promesa de la matanza y la
fortuna.
Humano mediano
FUE 14 (+2) DES 13 (+1) CON 12 (+1) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1)
CA 14 (coselete de malla)
Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron, Hombres del este
Desafío ½ (100 px)
Acciones
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2) daño
cortante.

El viaje al sur
Los compañeros durmientes comparten el destino de los habitantes de Haycombe de hace casi cuatro siglos: son hechos prisioneros
por los orientales y son encadenados junto a los otros (Aldor, Geb, Haleth y Rodwen) y obligados a marchar en dirección sur
durante largos días.
A lo largo de la larga marcha, los esclavos que no pueden mantener el paso son azotados; los que caen son dejados por muertos allá
donde caen. Más de un millar de prisioneros fueron capturados en el saqueo de Haycombe, menos de 500 sobrevivieron a la
sombría marcha hacia el sur. Los orientales conducen a los esclavos rápidamente y usan largos látigos de cuero de caballo cuando
es necesario, pero no son innecesariamente crueles. Ni torturan a los prisioneros ni se divierten con ellos.
Los días pasan rápidamente en el sueño, como un instante de horror que se extendiera indefinidamente. Antes de que la compañía
se dé cuenta, han atravesado los Campos Gladios y se les conduce al sur hacia Dol Guldur. Cuando la caravana de esclavos llega a
los estrechos del bosque, los orientales se encuentran con una columna de orcos. Los orientales dejan los esclavos a los tiernos
cuidados de los orcos y marchan hacia el este, internándose más en el bosque, mientras los orcos azuzan a los esclavos en dirección
sur.
Para cuando se atisba Dol Guldur, la Colina de la Hechicería, los compañeros están cansados y los otros prisioneros están
completamente exhaustos. Aldor, en particular, sufre de fiebre alta y tiene mucha tos. Los prisioneros son conducidos a un túnel
oscuro que transita bajo el bosque hacia las mazmorras que hay bajo la colina.
Luego se desvanecen en la oscuridad.

Un atisbo de Irimë
Un elfo o el compañero con la sabiduría más alta, despierta durante un momento y ve a Irimë luchando contra el espíritu. Irimë
tiene la fuerza suficiente como para susurrar un aviso al personaje. “¡Un espíritu de la desesperación nos ha atrapado a todos con
brujería! ¡Nos consumirá a todos si no logramos derrotarle!”.

Parte seis – Sueños oscuros


La compañía es arrojada a un pozo oscuro y maloliente junto con Aldor, Geb, Haleth y Rodwen, y se les quitan las armas y el
equipo. Deben estar a gran profundidad bajo Dol Guldur, la fortaleza del Nigromante. La celda es fría y está parcialmente inundada
de una corriente de agua infecta que irrita la piel. Solo hay una puerta, cerrada desde el exterior, que únicamente se abre cuando los
guardias orcos lanzan al interior unos cuantos chuscos de pan mohoso o raciones de bazofia gris. En la distancia, los compañeros
oyen gritos y lamentos.
A veces, desde las profundidades, los compañeros oyen ruidos, como de alguna enorme maquinaria. Otras veces, sienten un terror
irracional e incesante, un pánico tan abrumador que no pueden hacer otra cosa que encogerse. El aire es malsano, atiborrado de
humo o de vapores cáusticos. Los compañeros se enfrentan ahora a enemigos que no se pueden combatir con las armas, pero que
no son menos letales: la enfermedad, el miedo y el sufrimiento.
- Pide tiradas de corrupción ahora y después de cada una de las siguientes escenas. La CD para estas tiradas de salvación de
sabiduría empiezan en 8. Si los compañeros son incapaces de mantenerse animados, entonces la CD para la tirada de
corrupción aumenta en 2 con cada tirada. Pregunta a los jugadores como soportan sus personajes esta incesante oscuridad
y como pretenden luchar contra la desesperación y la locura. Esta es una gran ocasión para habilidades como
interpretación, así como para la invocación de rasgos adecuados así como para una buena interpretación. Los jugadores
también deberían incluir a los otros cuatro prisioneros: si los demás sucumben a la desesperación, aún es más difícil evitar
la corrupción.
Por ejemplo, una compañía de aventureros se ve atrapada en el sueño. Los jugadores deciden que, como nada es real, se limitaran a
esperar hasta que despierten. Como quiera que no hacen nada para mantenerse animados, la CD para la siguiente tirada de
corrupción sube a CD 10. A continuación, el DJ describe que Aldor se está muriendo de fiebre. La compañía consigue mantener
con vida al anciano haciendo que recuerde días más felices en la perdida de Haycombe. El Dj decide que esto vale para mantenerse
animados y la tercera tirada de corrupción se mantiene en CD 10.

¿Escapar?
Escapar de las mazmorras del Nigromante es imposible en el sueño: todos los prisioneros de Haycombe perecieron en Dol Guldur.
Los compañeros pueden probar si quieren, el primer intento cuenta como mantenerse animados. Sin embargo, no hay forma de
tener éxito; incluso si consiguieran reducir de alguna forma a los guardias orcos, hay cosas aún peores en esas mazmorras.

La enfermedad de Aldor
El viejo Aldor cayó enfermo en el viaje hacia el sur y apenas consiguió llegar con vida a Dol Guldur. El anciano se muere de
fiebre. Si la compañía informa a los guardias de que está enfermo, los orcos entran en la celda y vierten en su garganta un líquido
revulsivo color marrón anaranjado, que le hace convulsionarse y vomitar, pero que no le quita la fiebre.
La única forma de salvarle es con tiradas de sabiduría (medicina). Una serie de tiradas prolongadas son necesarias para mantenerle
vivo. La CD para dichas tiradas es la misma que la CD para las tiradas de corrupción. Recuerda al sanador que debe pasar horas
cada día atendiendo a un moribundo. Aldor va a perecer de todas formas, por lo que, ¿para qué perder el tiempo con él?

La traición de Geb
La puerta de la celda se abre y un hombre de los bosques entra, trayendo una bandeja de comida. Esta comida es buena, no la
bazofia y el pan de los orcos que la compañía lleva semanas comiendo: carne y verduras asadas y buena cerveza. El hombre de los
bosques es un joven alto y agraciado, que se presenta como Annatar y ofrece comida a la compañía.

“No es necesario que sufráis aquí abajo. El amo de este lugar tiene muchos hombres a su servicio, si, y también enanos y
otra gente. Arrodillaos ante él, aceptadle como vuestro señor y se os concederá un lugar de honor a su servicio. Pensad
en esta oferta amigos: es mejor vivir que morir, ¿no?”

Annatar deja la comida para la compañía y después se marcha diciendo:

“Volveré mañana: dadme la respuesta entonces”

Deja a la compañía debatir sobre la sabiduría de servir al Nigromante. De los demás prisioneros, Aldor está demasiado débil para
servir, Haleth rehúsa y el Nigromante jamás permitiría vivir a un elfo, ni siquiera a un elfo silvano. Sin embargo, el juglar Geb se
ve tentado por la oferta.

“No quiero morir aquí en la oscuridad, así de sencillo. ¿Qué diferencia hay ante quien se arrodille o que juramentos
preste? ¿El honor se come? ¿Os mantendrá calientes el valor en esta mazmorra?”

La compañía puede intentar discutir con él para disuadirlo de servir al Nigromante o sugerir que ponga su talento para el engaño en
funcionamiento y pretenda servir al Nigromante. De nuevo, la CD para cualquier tirada es igual a la CD de las tiradas de
corrupción que haya en ese momento.

Los que se arrodillan


Si un personaje se muestra de acuerdo en servir al Nigromante, obtiene de inmediato 5 puntos de Sombra. El compañero sale de la
celda y no recuerda nada más hasta que el sueño acaba, excepto una oscura memoria de horrores y el sentimiento de ser vigilado.

Geb el servidor
Si Geb escoge servir honestamente al Nigromante, la siguiente vez que le ven en el sueño lleva una armadura de cálida y está en
compañía de una banda de otros guardias crueles. Nunca reconoce a sus antiguos compañeros de celda y la luz ha desaparecido de
sus ojos.

Geb el embaucador
Si Geb escoge servir al Nigromante, pero en secreto planea ayudar a los personajes, puede hacerlo con una sola tarea, como
hacerles llegar medicinas para Aldor. Sin embargo, es descubierto y ejecutado poco después.

La muerte de Haleth
Los orcos irrumpen en la celda y señalan al compañero con la fuerza más alta.

“Los chicos quieren diversión. ¡Ven aquí, esclavo!”

El compañero es sacado a rastras de la celda y se le cubre la cabeza con un saco. Los orcos tiran de el a través de interminables
pasillos y cámaras calientes como forjas, hasta que es arrojado a un suelo arenoso. Se le quita el saco y el compañero se encuentra
en medio de una arena. Una multitud de orcos le abuchea desde un anillo de bancos de piedra todo alrededor. Al otro lado hay un
rastrillo y algo detrás de él, algo enorme que resopla como un toro y se mueve torpemente: ¡un troll de las colinas!
Uno de los orcos tira una espada u otra arma al compañero. Tras ello se abre el rastrillo y el troll sale, parpadeando a la luz del
fuego. Cuando capta el olor del compañero, ruge un desafío y estrella sus poderosos puños contra el suelo.
Una probabilidad de que un guerrero solo y sin armadura derrote a un troll en combate individual es remota, pero deja que el
compañero lo intente, por si acaso. Si resulta herido o queda inconsciente en la lucha, se le devuelve a su celda; si muere en la
arena, despierta del sueño. Si se da la increíble circunstancia de que derrota al troll, los orcos devuelven al prisionero a la celda; ve
directamente a el espíritu.
Después de la lucha, los orcos vuelven a la celda (posiblemente arrastrando con ellos al compañero inconsciente) y anuncian que el
espectáculo ha sido tan divertido que van a repetirlo al día siguiente. Uno de los orcos apunta con el dedo a Haleth: “ ¡Tú serás el
próximo chaval! ¡Volveremos mañana por la noche!”

Como salvar a Haleth


El joven quería ser guerrero, pero nunca ha empuñado una espada. Los compañeros podrían pasar las siguientes horas
intentando entrenar a Haleth para lo que le espera en la arena y enseñarle los puntos básicos del combate. Alternativamente,
uno de los compañeros podría presentarse voluntario en su nombre, si pueden encontrar la forma de convencer a los orcos de
que el cambio ofrece más diversión que ver a un chico siendo despedazado por un troll.
- Si escogen entrenar a Haleth, el profesor deberá tirar una tirada de salvación de fuerza o inteligencia contra la misma
CD de las tiradas de corrupción. Si tiene éxito, el chico lo hace bien y hiere al troll. Haleth muere, pero luchando
valerosamente. Si la tirada de salvación se pasa por 10 o más, mata al troll, pero es devuelto a la celda destrozado y
moribundo. Los orcos vuelven a la celda después de la pelea, sea cual sea el resultado y arrojan allí el cuerpo del
chico.

El despertar
En ese momento, todo compañero que haya despertado divisa los primeros dedos rosados de la aurora aparecer por el este. Irimë
sigue en pie como ha hecho toda la noche, enzarzada en un combate mágico contra el espíritu, pero los rasgos congelados de su
rostro se tiñen de rosa con las primeras luces del sol naciente. La fase final de la lucha está a punto de llegar.

El espíritu
De vuelta en el sueño, la celda se llena de repente con una presencia espectral. Una luz verdosa y sobrenatural llena la cámara y los
compañeros ven a un ser hecho de sombras que se cierne sobre ellos. El espíritu tiene una forma vagamente humanoide, como una
sombra proyectada sobre una pared, pero su perfil se mueve y se distorsiona conforme avanza. El espíritu extiende unos dedos de
oscuridad con los que aferra a Rodwen. La sostiene por la garganta y la sacude. Sus rasgos cambian: en un momento es Rodwen,
en el siguiente es Irimë.
El espíritu habla a través del cuerpo sin vida de Haleth. Los labios rojos y ensangrentados del muchacho y su quebrada mandíbula
se mueven y una voz espectral resuena desde su boca muerta, dirigiéndose a los aventureros.

“¿Sabéis lo que ha hecho la bruja noldor? No se atreve a enfrentarse conmigo a solar, por lo que os arrastro a este sueño
para que la defendierais. Eso es lo que siempre han hecho los altos elfos, ¡usar a otros como peones! Desprecian a la
raza de los hombres, temiendo vuestro creciente poder. Odian a los enanos y están celosos de vuestro oficio. Ni siquiera
confían en su propia especie. Yo soy más piadoso que ella. Abandonadla a su suerte. Renegar de ella aquí y ahora, y
podréis despertar”

Cualquier compañero que reniegue de Irimë despierta inmediatamente del sueño, pero gana 3 puntos de Sombra.

El desafío final
Quienes no reniegan de Irimë permanecen en el sueño. “¡Compartid su destino entonces!” sisea el espíritu a través del cuerpo de
Haleth. La más completa oscuridad desciende sobre ellos: “¡Despertad!”, ordena el espíritu.
La siguiente tirada es para determinar si Irimë prevalece sobre el Rey del Patíbulo o si es vencida por la desesperación. La
dificultad depende de lo bien que hayan conseguido los compañeros soportar los tormentos del sueño; la CD inicial para la tirada es
la misma que la CD de la tirada de corrupción, modificado como sigue:
- Añade +2 a la CD si Aldor está muerto.
- Añade +2 a la CD si Geb traiciono a la compañía.
- Añade +2 a la CD si Haleth no murió valerosamente.
Es una tirada de grupo; al menos la mitad de los compañeros deben pasar una tirada de salvación de sabiduría para Irimë para tener
éxito.

Si Irimë falla
Los compañeros se encuentran de vuelta en el mundo real. Una nube pasa frente al sol naciente, proyectando su sombra sobre las
montañas. Irimë cae al suelo inconsciente. Su piel se vuelve pálida y macilenta y sus ojos quedan vacuos y sin vida. Todo su poder
ha desaparecido. El espíritu ha vencido y huye al Paso Alto antes de que lleguen los hijos de Elrond, llevando su botín de vuelta al
sur, a su fortaleza oculta.
Si Irimë tiene éxito
Los compañeros se encuentran de vuelta en el mundo real y ven a Irimë de pie ante el sol naciente. Un horror sombrío flota en el
aire, azotándola con dedos de oscuridad, pero ella no le tiene miedo. Alza la mano y es como si el alba brillara a través de sus
dedos. El espíritu aúlla y se desvanece, mientras el amanecer despunta sobre las Tierras Ásperas.

Parte siete – Amanecer en el oeste


Cuando amanece, una compañía de viajeros se acerca desde el oeste, encabezada por dos señores de los elfos, que son parecidos en
apariencia y vestimenta, de cabello oscuro, ojos grises, hermosos como los elfos y ataviados con brillantes cotas de malla bajo
mantos de color gris plateado. Son Elladan y Elrohir, los hijos de Elrond.

Si Irimë fracaso
Si el espíritu derroto a Irimë, Elladan corre a su lado y coloca el frio acero de su brazal ante sus labios, para ver si aún respira.

“¿Qué ha sucedido aquí?”, pregunta. “Aún vive, pero toda su fuerza ha desaparecido”.

Cuando la compañía explica los acontecimientos del sueño asiente comprendiendo.

“Un espíritu maligno la asalto y ella fue incapaz de derrotarlo. Su cuerpo está aquí, pero su mente se ha perdido en un
laberinto oscuro del que quizá nunca pueda regresar. La llevaremos a casa de mi padre, para ver si es posible curarla”.

Los dos hermanos colocan la forma inconsciente sobre un caballo y se dan la vuelta en dirección a Rivendel. Uno de los elfos
permanece para despedirse de la compañía y para ofrecerles ayuda y curación si la necesitan.

Si Irimë tuvo éxito


Elladan y Elrohir corren al lado de Irimë. Explican que han sentido una presencia oscura y han venido tan rápido como les ha sido
posible. Irimë les asegura que está a salvo.

“Un espíritu nos atacó esta noche. Algún fantasma de Dol Guldur, quizás. Intento destruirnos…” sonríe a los compañeros
por vez primera. “Pero parece que aún quedan fuerza y fuego en el corazón de los Pueblos Libres. Estos compañeros me
ayudaron en mi lucha, preservando la esperanza cuando todo parecía perdido. No me equivocaba cuando dije que
nuestro encuentro había sido predestinado por las estrellas”

Informa a la compañía de que continuara hacia Rivendel y les anima a que visiten al mago Radagast y le informen de sus
experiencias.

“El espíritu fue ahuyentado y no destruido. Ya no creía que seres tan malignos perduraran en esta edad del mundo, pero
me equivocaba. Temo que la oscuridad se está acercando y yo no tengo fuerzas para luchar de nuevo. Parto hacia el
oeste, pero os dejo mi bendición, por si os puede interesar”

La dama concede su bendición a todos los compañeros que la impresionaron durante su primer encuentro y a quienes se
distinguieron en el mundo onírico: a partir de ese momento serán reconocidos como amigos de los elfos y ganan una nueva aptitud.

Amigo de los elfos


Una vez por fase de aventuras, puedes invocar el nombre de Elbereth y ganar inspiración. Solo puedes hacer esto de noche cuando
puedes ver las estrellas saliendo o cuando estas en un lugar oscuro y con necesidad de esperanza.

El viaje a casa
El sendero montaña abajo es extrañamente familiar: la compañía viajo por aquí antes, cuando eran prisioneros encadenados en el
sueño. Al pasar junto a las ruinas del mercado, recuerdan los edificios como fueran antaño y casi pueden oír la risa de los niños en
las calles.
Tanto si fue derrotado como si resulto victorioso, no hay señal alguna ni del espíritu ni de sus servidores orcos. Han huido hacia el
sur y encontrarles pertenece a otra historia. De momento, la senda de la compañía conduce hacia el este, a Rhosgobel o algún otro
destino. El camino continua…

Fase de comunidad
Aunque se encuentran a muchas leguas de distancia, la compañía puede viajar hasta los salones del rey elfo para reclamar allí una
recompensa más mundana. Galion prometió que Thranduil recompensaría a los aventureros por sus esfuerzos en proteger a Irimë.
- Si Irimë sobrevive al viaje, Thranduil entrega a cada uno una bolsa con gemas blancas (valoradas en 200 peniques de
plata) como recompensa y pueden permanecer en sus salones durante la fase de comunidad. Si Irimë pereció, obtienen una
recompensa insignificante y los salones del rey elfo no son un lugar donde se les dé la bienvenida.
Si se les permite permanecer allí, la compañía puede abrir un nuevo santuario en los salones de Thranduil o intentar obtener a
Thranduil como mecenas. También es un lugar excelente para curar la corrupción.

Oscuridad en las marismas (para héroes de nivel 4 o 5)


- Cuando: La compañía puede emprender esta misión en cualquier momento de cualquier año a partir del 2946. Sin
embargo, funciona mejor como secuela de los que ya no se demoran.
- Dónde: La aventura empieza en Rhosgobel. El mago Radagast ha tenido noticias de una extraña amenaza en el oeste y
envía a los compañeros al Salón de la Montaña, esperando que los hombres de los bosques sepan más. Desde allí, la
compañía viaja a las marismas de los Campos Gladios.
- Que: A Radagast le han llegado noticias de un peligro creciente al oeste del Gran Rio. Los orcos que atacaron a la dama
Irimë estaban confabulados con esta nueva amenaza, igual que los bandidos que atacaron la tierra de los beórnidas en
fratricidios y malas nuevas.
- Por qué: Radagast teme (correctamente) que algún mal surgido de Dol Guldur haya enraizado al otro lado del Gran Rio.
Si a esta amenaza se le permite enquistarse, la Sombra sobre el Bosque Negro podría esparcirse para cubrir todas las
Tierras Ásperas.
- Quien: El mago Radagast es el mecenas principal de esta aventura; la compañía se reunirá también con el líder del Salón
de la Montaña, Hartfast, hijo de Hartmut.

Fase de aventuras
Esta aventura se divide en ocho partes.
Parte uno – El consejo de un mago
La compañía se reúne con Radagast en su casa de Rhosgobel, donde el mago les explica sus preocupaciones y les pide que
investiguen.
Parte dos – Cruzando el rio
La compañía viaja desde Rhosgobel hasta el Salón de la Montaña. Por el camino, divisan rastros de los movimientos del enemigo.
Parte tres – El salón angustiado
La compañía llega al Salón de la Montaña, donde se reúnen con Hartfast, el caudillo. Este tiene problemas propios con ataques de
los trasgos y no puede dedicar mucho tiempo a las preguntas de la compañía. Sin embargo, les dirige hacia los Campos Gladios,
informándoles de que algunos de sus cazadores han informado de extrañas visiones en tan desagradable lugar.
Parte cuatro – El paso de las marismas
La compañía viaja a través del maloliente y cenagoso terreno de los Campos Gladios. Al cabo de unos días de arduo viaje,
encuentran unas fantasmagóricas runas en lo alto de una colina pedregosa.
Parte cinco – El esclavo y los cazadores
La compañía se encuentra con un esclavo huido y lucha contra los orcos que le persiguen. El esclavo relata su historia y revela la
situación de una ruta secreta hacia el fuerte.
Parte seis – Por rutas secretas
La compañía entra en el fuerte mediante un pasaje secreto y espía al enemigo, averiguando que los planes de este implican a una
reliquia antigua y poderosa.
Parte siete - ¡Huid, insensato!
La compañía es descubierta y debe abrirse camino luchando para salir del fuerte. Son perseguidos a través de los Campos Gladios
y de los Valles del Anduin hasta el Salón de la Montaña. La compañía debe ir por delante de los orcos tanto tiempo como pueda.
Epilogo – La sombra del futuro
De vuelta al fuerte, la compañía descubre que el enemigo se ha retirado de su fortaleza. Sin duda este fue descubierto antes de que
estuviera preparado para revelar su presencia… ¿o no?

Como continuar
Si la compañía ha jugado los que ya no se demoran, son quienes llevan las noticias a Radagast. De lo contrario, este averigua la
amenaza potencial a través de sus propios espías y convoca a los compañeros para que le ayuden.

Parte uno – El consejo de un mago


La aventura empieza en Rhosgobel, el pequeño poblado de los hombres del bosque que ha crecido alrededor de la casa de Radagast
en el lindero del bosque. La casita del mago se encuentra a corta distancia a través de los árboles, pero solo se puede llegar a ella
cuando el mago recibe visitas. Durante algunos días, la compañía ha descansado en el gran salón de los hombres del bosque,
esperando la llamada del mago. Los hombres del bosque están ligeramente preocupados, puesto que Radagast lleva semanas sin
recibir a nadie, y si bien no es raro que mantenga largos periodos de aislamiento, hacía ya algunos años que no se mostraba tan
secretista.
La convocatoria llega una tarde a la hora del crespúsculo. Un ardilla roja de cola inquieta salta de un árbol a otro, aterrizando en el
techo del salón, corriendo luego por los pilares en los que este se apoya, antes de dejarse caer frente a la compañía. Saluda como
hacen los cortesanos y después hace signos al grupo de que la sigan. La compañía se da cuenta de que lleva una cadena de oro
alrededor del cuello.
Si siguen a la ardilla, recorrerán una senda de piedras blancas apisonadas que intentaron seguir previamente y que no parecía llevar
a ninguna parte. El sendero serpentea a través del bosque, paralelo al seto marrón de afilados espinos que protege Rhosgobel del
bosque salvaje que hay más allá y conduce al grupo hasta una casita en un pequeño claro. Las luces de la casita son cálidas y
acogedoras al caer la noche. Un caballo pace tranquilamente en el campo que hay junto a la casa.
La ardilla se adelanta corriendo a la compañía, sube por la pared y tira de una campanilla que hay junto a la puerta, esta se abre por
si sola y la voz de Radagast dice desde dentro: “Entrad, entrad”

El mago
La casita esta atiborrada de todo tipo de cosas, regalos de generaciones de visitantes y de lugareños agradecidos, desde cerámica
pintada a mano hasta equipo de viaje, pasando por jarras de hierbas y especias. Hay jaulas que albergan animales enfermos o
heridos, barriles de vino, mantas apolilladas, tallas en madera enmarcadas y apiladas contra una pared, una montaña de rollos de
pergamino en equilibro inestable, un escritorio rebosante de pergaminos, cartas, notas y un sinnúmero de pájaros que entran y salen
por la ventana o anidan bajo el techo de paja.
En el interior, Radagast está sentado en una silla de aspecto cómodo, vestido con un manto de color marrón. Parece exhausto y
curtido por el sol, pero una chispa enérgica aún anima sus ojos oscuros. Una cena sencilla de pan, queso, verduras y frutas esta
esparcida sobre la mesa; hay suficiente para toda la compañía. Radagast insiste en que coman primero, antes de pasar a la razón por
la que les ha hecho venir. No necesita presentaciones formales, ya les conoce.

Motivación: Radagast busca un grupo de dignos aventureros para hacerle un recado.


Expectativas: +1 Los viajeros traen noticias (si los personajes traen noticias de Dwimmerhorn u otras palabras desde lejos); -1 la
codicia es un defecto en los corazones de los hombres (si los jugadores piden demasiadas recompensas o bendiciones); -2 un habito
de lo viejo, eligen a la persona más sabia presente para hablar (si los personajes interrumpen o cuestionan la sabiduría de
Radagast).

Interacción
Radagast empieza explicando lo que necesita de la compañía.

“Últimamente me están llegando noticias, bueno, más bien rumores y relatos extraños. Se habla de orcos que se mueven a
través de las Tierras Ásperas, de seres malignos que se agitan, de inquietud, de pena y de todo tipo de cosas nada
placenteras. Estas noticias llegan de todas partes, pero en su mayoría del oeste”

“Estaba tan preocupado que envié un mensaje al sur, al jefe de mi orden, Saruman el Blanco, que es más sabio que todos
los demás, quien dijo que lo mejor sería actuar rápida, silenciosamente y con precaución. Mi intención es enviaros en
busca de la raíz de estos relatos. Vuestra misión será reunir información y traerla de vuelta; averiguad todo lo que
podáis, ¡pero no reveléis vuestra presencia al enemigo!”

“Creo que el mejor sitio para empezar es el Salón de la Montaña, el asentamiento principal de los hombres del bosque al
oeste del Gran Rio. Hartfast es el jefe del consejo de ancianos de allí; es un buen hombre, muy sensato y pocas cosas
suceden en el Valle del Anduin sin que él se entera. Preguntadle que noticias tiene”

A continuación se proporciona una serie de posibles preguntas por parte de la compañía, junto con la respuesta del mago.

¿Qué estamos buscando?


“Como sabréis, hace algunos años el Nigromante fue expulsado de Dol Guldur. Podría ser que estuviera de vuelta, y si
ese es el caso, debéis tener mucho cuidado. Es un enemigo que os supera a todos vosotros y a mí también, dicho sea de
paso”
“Sin embargo, lo más probable es que la retirada del Nigromante haya supuesto que algún otro ser maligno, quizá uno de
sus sirvientes, intente llenar el vacío que dejo. Obligamos al Nigromante a huir, pero todavía queda un gran número de
orcos, espíritus y hombres malvados en las tierras que rodean a Dol Guldur, quienes obedecerían a un nuevo señor”
“Por lo cual, estáis buscando… bueno, no lo sé. Algo maligno. Con suerte será solo un bandido, con menos suerte, un
nuevo señor de los trasgos. Si supiera lo que es no os enviaría, ¿verdad?”
¿Cuál será nuestra recompensa?
“¿Recompensa? O sea, ¿cosas como oro, tesoros y espadas mágicas? No seáis absurdos. Tendréis la gratitud de todos los
seres vivos de las Tierras Ásperas y eso vale más que la plata o las piedras preciosas”
¿Si se tratara del Nigromante, no habría vuelto a Dol Guldur?
“La Colina de la Hechicería la vigilan muchos ojos. No, no volverá a esa fortaleza hasta que se sienta seguro de su
poder. Creo que, sea lo que sea ese enemigo, aún no ha alcanzado todo su potencial. ¡Debemos erradicar la semilla del
mal antes de que crezca!”
¿Por qué el Salón de la Montaña?
“La mayoría de los problemas recientes que han afectado a la tierra tuvieron lugar al oeste del Gran Rio. El Salón es el
único lugar seguro en esa zona y al este de las montañas en muchos kilómetros”
¿Qué ayuda puedes proporcionarnos?
“Hay cierto número de cosas que podría hacer por nosotros, pero no estoy seguro de que os ayuden más de lo que os
puedan estorbar. Digamos que si pongo sobre vosotros un hechizo de ocultación eso os ayudaría a ocultaros de los orcos,
los hombres, las bestias, pero haría más fácil para… otras cosas el detectaros. Si pongo sobre vosotros uno o dos
hechizos, estoy escribiendo “estos son amigos de Radagast” a través de vuestros rostros en letras de luz solar que pueden
ser leídas por cualquiera que tenga inteligencia para leerlas. De todas formas, lo dejo a vuestra elección: si preferís
arriesgaros con un poco de magia, en la esperanza de que todo lo que os encontrareis será tan solo un bruto carente de
cerebro y no uno de los horrores del Nigromante, en ese caso lo tendréis”
Si los compañeros le piden un hechizo, Radagast les ofrece una elección de dadivas mágicas. Compara el margen de éxito para la
tirada de audiencia final con las entradas que se ofrecen a continuación.
Fallo: Radagast cambia de opinión y no se arriesgara a proporcionar magia alguna a la compañía: en su opinión los aventureros
deberían tratar de no atraer la atención de quien pudiera darse cuenta.
0-2: Radagast les promete magia y les dará una dadiva mágica.
3-5: Como 0-2 arriba, pero se le puede convencer de que de hasta dos dadivas mágicas.
6 o más: Como arriba, pero se le puede convencer de que conceda hasta tres dadivas mágicas.

Las dadivas mágicas de Radagast


La siguiente lista contiene algunos ejemplos del tipo de magia que Radagast podría emplear para ayudar a la compañía en su
misión. Si bien el número de dadivas depende de cómo funcione el encuentro, la elección precisa depende del Dj, incluso si los
aventureros podrían haber intentado influenciar a Radagast adelantando peticiones especificas (por ejemplo: “ ¿Nos puedes ocultar
de la vista de nuestros enemigos?”, o bien: “¿puedes ayudarnos a soportar el viaje?”).

Protección de las bestias


El mago promete que pedirá a sus amigos animales que ayuden a la compañía. Una vez hayan partido, todos los animales estarán
vigilando su avance hasta el final de la aventura.
- A lo largo de toda la aventura, todos los compañeros se benefician de ventaja en todas las tiradas de sabiduría (percepción
o trato con animales).
El bonificador consiste en que los animales avisan a los compañeros cuando hay peligro; los pájaros cantan más fuerte o dejan de
cantar, un tordo empieza a volar alrededor de las cabezas de los compañeros para llamar su atención, un ciervo salta al centro de su
campamento volviendo la cabeza en dirección al enemigo, etcétera.

Hechizo de ocultación
Cuando la compañía abandona su presencia, Radagast coloca sobre ella un hechizo de ocultación
- A lo largo de toda la aventura, todos los compañeros se benefician de ventaja en todas las tiradas de destreza (sigilo).
Bendición de viaje
Radagast lanza un hechizo sobre las botas de la compañía (o sobre los pies de los hobbits).
- A lo largo de toda la aventura, todos los compañeros tienen ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia).

Bolsa de tormenta
Radagast saca una bolsita de cuero bastante desgastada cerrada con un cordel negro encerado. La bolsita es extrañamente cálida al
tacto.
- Si se abre la bolsa, parece vacía y la calidez se dispersa, pero al cabo de unos minutos se forma una enorme tormenta, con
nubes negras, vientos fuertes y una lluvia torrencial (o nieve, si se abre en invierno o en las montañas). La bolsa solo
funciona una vez.

Licor del Bosque Negro


Radagast entrega a la compañía un frasco de una potente bebida alcohólica, suficiente para seis tragos del espeso líquido.
Acompaña la oferta con una precaución: “Tened cuidado, porque este licor ha sido destilado a partir de hierbas raras que recogí
en las profundidades del Bosque Negro. Recordad, solo un trago a la vez”.
- Tomar un trago del frasco una vez al día restaura 1d4 DG. Beber dos tragos o más en el mismo día restaura DG
proporcionalmente, pero induce un estupor que hace que un personaje quede desanimado durante 24 horas por cada trago
después del primero (esto significa que quien beba puede ser víctima de un brote de locura).

La partida de Rhosgobel
Una vez Radagast se cansa de la conversación, anuncia que es hora de que los compañeros se vayan a la cama. Los compañeros
pueden dormir en los cuartos de invitados que hay en la casita y, aunque desde el exterior parecía que solo hubiera una o dos
habitaciones, la compañía encontrara que hay suficientes dormitorios para todos ellos. Radagast no duerme esa noche, porque lleva
fuera de casa varias semanas y necesita ponerse al día de lo que han averiguado los animales que vigilan Dol Guldur. La compañía
le ve internarse en el bosque hasta desaparecer.
El mago no vuelve a la mañana siguiente y a la compañía la despierta el coro matutino de aves del tejado, pudiendo desayunar con
los restos de la noche anterior antes de partir.

Parte dos – Cruzando el rio


Una mujer de los bosques llamada Banna saluda a la compañía en el lindero del bosque. Es alta y reservada y si bien no se podría
decir que sus rasgos son bellos, hay un brillo alegre en su mirada. Les informa que Radagast le pidió que les acompañara hasta el
rio, donde pueden tomar botes que les conduzcan rio arriba y después dirigirse al oeste hasta el Salón de la Montaña.

Banna

Es una de las ayudantes y mensajeras de Radagast. Es eternamente optimista y positiva, y le encanta recorrer los bosques y los
valles del Anduin más que cualquier otra cosa. Muestra curiosidad por la gente, pero no tiene deseo alguno de abandonar las tierras
que conoce y ama; quizá algún día, cuando haya visto todo el bosque y recorrido todos los valles desde la puerta del bosque hasta
el paso de montaña, pero aún no. Si bien es una buena tiradora con el arco y sabe manejar el cuchillo, solo luchara en defensa de su
hogar. Conoce poco acerca del mundo exterior, pero lo sabe todo acerca de las tierras de los hombres del bosque, hasta el rumor
más mínimo o el sendero mejor escondido a través de los bosques del lindero occidental.
Como interpretar a Banna: Muéstrate animada y contenta. Haz preguntas a cualquier compañero que no sea un hombre de los
bosques o un beórnida; Banna nunca ha visto a un enano o hobbit, y ni siquiera una casa hecha de otra cosa que no sea madera.
Inclina la cabeza como si escucharas el viento cada pocos minutos. Dirígete a los animales como “maestro conejo, señora vaca,
señor oso” y así sucesivamente; trátales como si fueran personas.
Banna no acompañara al grupo al oeste del Anduin, pero puede aparecer en futuras aventuras como guía o mensajera.

El viaje
El primer tramo del viaje vera a la compañía dirigirse desde el lindero occidental del Bosque Negro hasta el Gran Rio. El segundo
tramo significa que los compañeros deben remar corriente arriba a lo largo del Anduin hasta un lugar escogido por Banna. El
tercero lleva a la compañía desde el Gran Rio hasta el Salón de la Montaña.
El viaje tiene un índice de peligro de 2.
- El viaje de 96 kilómetros desde Rhosgobel hasta el Rio Anduin tiene lugar a través de terreno abierto en tierras
fronterizas, lo cual no requiere más de 3 días y provoca 1 acontecimiento de viaje a CD 14.
- El viaje rio arriba es largo, unos 64 kilómetros en bote, y durara entre 4 y 8 días dependiendo del clima y de los duro que
se reme (ver más adelante). El Anduin es especialmente caudaloso a principios de primavera y verano, cuando el agua del
deshielo de las montañas alimenta sus afluentes, pero el final del verano y el principio del otoño son más placenteros. La
compañía experimentara1d3 acontecimientos de viaje a CD 14.
- El viaje desde el Gran Rio al Salón de la Montaña representa unos 128 kilómetros a través de zonas sin senderos y colinas
en tierras fronterizas, lo que representa 6 días. La compañía provocara 1 acontecimiento de viaje a CD 14.

Como planificar la ruta


Como de costumbre, los compañeros planearan su ruta, bajo los auspicios del guía elegido. Banna conoce la mayor parte del
camino, sin embargo, por lo que la compañía podría hacerle caso. Escuchar sus indicaciones permite al guía tirar 1d8+4 en su
tirada de embarque.

Rutas alternativas
La ruta que sugiere Banna es más fácil, pero no es la única opción. La compañía puede cruzar en bote el Gran Rio hacia el oeste de
Rhosgobel y después dirigirse hacia el noroeste a través de los Valles Inferiores o incluso a través de los Campos Gladios.
Alternativamente podrían remontar el Rio Gladio con los botes. Ambas rutas son mucho más difíciles, pero les dejan más cerca del
Dwimmerhorn; opcionalmente, puedes saltarte la parte tres y pasar directamente a las partes cuatro o cinco si la compañía escoge
el camino más difícil.

Desde Rhosgobel hasta el Gran Rio


Banna conduce a la compañía al noroeste, para llegar al rio al norte de los Campos Gladios. El viaje es placentero y rápidamente
dejan atrás el bosque para caminar a través de las verdes praderas que descienden hacia el rio. Banna conduce a la compañía hasta
donde los hombres del bosque han escondido hábilmente algunos botes en un bosquecillo que domina el rio.

Anduin arriba
Suponiendo que los compañeros sigan la ruta prevista por Banna, la siguiente parte del viaje implica remar rio arriba, hasta el
punto en que Banna se despida de ellos una vez les haya dejado en la orilla occidental.
Los compañeros deberán hacer todos una tirada de fuerza (atletismo) CD 10 (aumentado la CD en 2 en primavera); si más de la
mitad pasan la tirada, el viaje rio arriba dura cuatro días y provoca 1 acontecimiento de viaje. De lo contrario, luchan contra la
corriente y deben pasar seis días remando hacia el norte y experimentar 2 acontecimientos de viaje. Si toda la compañía falla, el
viaje cuesta ocho días y provoca 3 acontecimientos de viaje. Cualquier acontecimiento de viaje que surja en este tiempo ocurre
cuando la compañía hace un campamento para la noche, explora el área local alrededor de su campamento o busca reponer sus
suministros de comida.

Los Campos Gladios


El primer día de viaje en bote es el peor, porque la compañía empieza muy cerca de los Campos Gladios. Allí, el rio está cubierto
de una espesa bruma y la compañía es asaltada por moscas y mosquitos zumbantes. Banna insiste en que el viaje es más fácil más
adelante y demuestra tener razón, conforme la bruma deja paso a cielos más despejados.
Si hay algún hobbit en el grupo, señala algunas líneas de pequeñas colinas junto a las orillas del rio. Su abuela le explicaba
historias de un pueblo feérico que vivía en agujeros bajo estas colinas, hace mucho tiempo, y que podía desaparecer a voluntad de
la vista de los hombres.

Desde el Gran Rio hasta el Salón de la Montaña


La tercera parte del viaje es la más larga y peligrosa. Antes de partir, Banna sugiere que viajen hacia el oeste, evitando los bosques
y siguiendo el arroyo de montaña hasta llegar al salón. El terreno de la orilla oeste es más difícil de recorrer, con pocos senderos
conocidos y hay sitios en que la compañía deberá negociar pendientes rocosas o atravesar zonas de matorral y plantas espinosas.
Más o menos a mitad de camino, la compañía puede tener la suerte de encontrar un sendero frecuentado, usado por viajeros que
van desde el Viejo Vado hasta el Salón de la Montaña.

Parte tres – El salón angustiado


Las aguas del caudaloso arroyo que protege el Salón de la Montaña son frías como el hielo cuando se despeñan de las nevosas
alturas de las Montañas Nubladas. Las aguas se agitan y caen en cascada alrededor del salón, desembocando en una cañada a la que
han dado forma y ensanchado muchos años de trabajo de cantería. El salón no tiene ni seto protector ni muros, solo necesita el
arroyo y los acantilados. Un estrecho puente cruza el arroyo, conduciendo al nudo de cobertizos y graneros que hay frente al salón.
Tras él, una torre de guardia se alza como si imitara a los altísimos picos que la rodean.
Cuando la compañía se acerca al puente, el guardián de la puerta, el viejo Beranald, se dirige a ellos desde el otro lado.

“Quietos ahí, extranjeros. Vuestro viaje os ha traído en busca de nuestro salón. Veo que sois guerreros y debo
preguntaros quienes sois, en nombre de Hartfast, jefe de la casa del Salón de la Montaña”

Un par de guardias cruza el puente para oír la respuesta de la compañía. Si en ella hay algún hombre del bosque que pueda
responder por el resto de la compañía, se les permite cruzar libremente. De lo contrario, la compañía debe hacer una tirada de
inteligencia (tradiciones) CD 10 para que se les permita entrar en el salón y deberán entregar sus armas a Beranald para que las
guarde (ver más abajo).
A la compañía se le ofrece una sencilla comida de pan, agua fría y cordero. Si preguntan por Hartfast, se les escolta colina arriba
más allá de la torre de vigilancia, hasta la entrada de una cueva.
El Salón de la Montaña
1. El estrecho puente: Este puente es el único cruce fácil del caudaloso arroyo. Al norte y al oeste, el arroyo atraviesa un
empinado desfiladero; al este, discurre muy cerca de las paredes verticales de las montañas por uno de sus lados y es demasiado
rápido y frio como para vadearlo. Los hombres del bosque han fortificado el arroyo durante años, colocando piedras afiladas a lo
largo de la orilla oriental para acabar de disuadir a cualquier intruso. Hay un embarcadero oculto a varios kilómetros al este, que
señala el punto superior en el que es navegable.
2. El camino de aproximación: Esta rampa es la única forma de llegar al salón y serpentea a través de la ladera, pudiendo en su
punto más estrecho permitir el paso de un solo carro. La rampa esta bordeada por piedras talladas para ahuyentar a los enemigos y
a los malos espíritus.
3. La casa del guardián de la puerta: Aquí vive Beranald. A los hombres del bosque de un cierto estatus se les permite seguir
llevando sus armas, pero los demás visitantes deberán dejar sus espadas y otras armas al cuidado de Beranald. Haciéndolo se gana
un +1 de modificador en la audiencia venidera.
4. La gran casa: Este edificio de techo alto es el corazón del asentamiento. Tiene las paredes de madera y lo calientan tres
enormes fogatas. Una se mantiene encendida en todo momento del año y los hombres del bosque creen que si este fuego se
apagara, la desgracia se abatiría sobre su salón.
5. El puesto comercial: Este es un puesto comercial donde los peleteros, los cazadores y los granjeros pueden negociar trueques a
cambio del trabajo de las forjas y de las minas. Los aventureros también pueden adquirir suministros aquí.
6. La entrada a la mina: En la parte posterior del poblado se halla la entrada a una de las minas que explotan los habitantes del
Salón de la Montaña. Hay otras tres minas cañada arriba y otras dos más en las montañas.
7. El burgo: Esta torre fue alzada por un caudillo del Salón de la Montaña. Su hija, de quien se decía que era la doncella más
hermosa jamás vista en las Tierras Ásperas, se tiró desde lo alto cuando su enamorado cayó en una batalla contra los enanos. Su
cuerpo jamás fue hallado; una leyenda afirma que los enanos, movidos por el remordimiento, encontraron su cuerpo ahogado y
medio muerto y lo colocaron en un ataúd de cristal, donde duerme hasta que su amado vuelva del país de los muertos.
8. La casa de Hartfast: Este es el hogar de Hartfast, hijo de Hartmut, jefe de la casa del Salón de la Montaña. La casa siempre está
llena de gente y de vida; Hartfast tuvo cinco hijos y siete hijas y tiene más nietos de los que puede recordar o molestarse en contar.

La mina
La entrada conduce a una de las minas que se internan en las raíces de la montaña. Para los hombres del bosque, estas excavaciones
son extensas, si bien para un enano no serían más que los arañazos aburridos de un niño. Los hombres del bosque encienden
antorchar hechas a partir de cañas y guían al grupo mina abajo. Las paredes y el suelo rezuman agua y gotas heladas caen desde lo
alto. La luz de las antorchas hace brillar las paredes.
Estas minas extraen del suelo sobre todo metales útiles como por ejemplo cobre, estaño y hierro, pero aquí se ha encontrado
también algo de oro. Hace mucho que el sueño de la gente del Salón de la Montaña es encontrar mithril, la legendaria plata de
Moria, pero aún no lo han conseguido.
Los túneles serpentean durante kilómetros y la compañía desciende varios tramos de escalera hasta llegar a una cueva mayor. Allí,
cuatro fornidos lugareños permanecen de pie con la oreja pegada a la pared posterior. Uno de ellos se vuelve para saludar a la
compañía; es Hartfast, el caudillo del Salón de la Montaña.

El encuentro con Hartfast, hijo de Hartmut


Hartfast tiene la misma apariencia que las Montañas Nubladas; rasgos de facciones muy marcadas, enormemente alto y con una
revuelta mata de pelo canoso. Lleva amuletos de oro trenzados en su barba gris. Ha visto más de 50 inviernos aquí en las montañas,
pero su cuerpo no se encorva ni lo más mínimo. Se apoya en un recio bastón de caminar más de lo que solía, pero sigue pudiendo
blandir un hacha o tensar un arco igual que el mejor de sus nietos. Es un hombre orgulloso y tiene poco tiempo para extranjeros; ni
siquiera las demás tribus de hombres del bosque son auténticamente bienvenidos aquí. Hay mucha distancia a través del rio hasta el
Salón del Bosque y Hartfast considera que sus habitantes son, como máximo, primos lejanos. A espaldas suyas, los demás hombres
del bosque le llaman “el enano más alto” por su terco orgullo y por su distante actitud.
Como interpretar a Hartfast: Ponte en pie y mira a los jugadores de arriba abajo. Exige respeto. NO tengas paciencia. Usa el
silencio como arma. No hables a menos que tengas algo que decir y deja que las opiniones insensatas permanezcan en el aire.
Cuando los compañeros se encuentran con él por primera vez, Hartfast hace una mueca y les exige bruscamente que expliquen su
presencia en su fortaleza.

Motivación: Proteger a su gente y su posición.


Expectativas: +2 si se le muestra el respeto que merece; +1recibir regalos de los suplicantes. Si se invoca el nombre de Radagast; -
1 si Hartfast sospecha que los personajes agitaran el mal con sus acciones.

Interacción
Proporcionar noticas de lejos da un +1 de modificador, ya que Hartfast siempre está ansioso de recibir noticias el exterior. Pero
pedir favores con poco preámbulo les da a los héroes un -1 de modificador. Si la compañía informa de una amenaza procedente de
las tierras al oeste del Rio Anduin, Hartfast se encoge de hombros.

“Si, hay algo que se cuece en el sur, en los Campos Gladios. Siempre hay problemas en esa parte, alrededor del
Dwimmerhorn, pero les presto poca atención, porque tengo problemas más cercanos”

El Dwimmerhorn, explica, es un viejo fuerte construido por gente maligna, que se alza en las marismas, en una colina rocosa. O lo
suele hacer habitualmente puesto que, según se dice, se mueve por voluntad propia y jamás esta dos veces en el mismo sitio. La
gente del salón dice que el fuerte fue construido por servidores del Nigromante hace muchos años y ha sido abandonado por el
Enemigo varias veces ya, pero atrae de nuevo a los seres oscuros y jamas permanece vacio durante mucho tiempo. Por lo que sabe,
esta en la parte occidental de los Campos Gladios, pero los cazadores locales pueden saber mas cosas. Ese trampero engreido que
se llama Magric, por ejemplo, conoce bien los pantanos, aunque tanto saber se le ha subido a la cabeza.
Si se le pide que cuente mas cosas del Dwimmerhorn, Hartfast llama a otro de los barbagrises, quien dice que la fortaleza de las
marismas esta en lo alto de una “gran roca negra” y solo hay una forma de subir, una senda estrecha vigilada por muchos ojos. El
fuerte siempre ha estado bien protegido. Alli habitaban orcos y cosas peores y se le tenia por encantado. Hay relatos que hablan de
mazmorras y de tesoros escondidos profundamente en la negra roca. Algunos dicen que la roca cayo del cielo.
Algunos cazadores que van al Salon de la Montaña a comerciar llevan varias semanas sin aparecer. Quiza algo les haya pasado en
el pantano. Si tuviera tiempo y hombres de sobra investigaria el asunto, pero no es el caso.
Si se le pregunta cuales son estos “problemas mas cercanos”, Hartfast hace señas a la compañía de que se acerque y les piden que
peguen la oreja a la piedra. En la distancia, resonando a traves de la tierra, oyen el toc-toc-toc de un martillo en las profundidades.

“Trasgos” dice Hartfast. “Excavan en busca de nuestros pocos de mina y nuestros túneles. Quieren encontrar una forma
secreta de acceder al salón. Ya hemos matado a muchos en la superficie, pero aquí en la oscuridad son aún más
peligrosos”

Un enano puede sugerir estrategias útiles para el combate subterráneo; a Hartfast le vendrían bien tales consejos (esto da un +2 de
modificador a la tirada de audiencia final) y pagaría por tener algunos enanos en el salón durante unos cuantos años para expandir
la mina y enseñar a sus seguidores los secretos del trabajo de la piedra que poseen los enanos.
Si los compañeros piden ayuda, haz la tirada de audiencia final y compara el margen de éxito con las entradas a continuación:
Fallo: Hartfast no tiene tiempo, ni provisiones, ni hombres que perder. A los compañeros se les deja que se las arreglen por su
cuenta. Se les pedirá que se vayan lo antes posible y no se les ofrecerán provisiones para el viaje: tendrán que cazar para obtener
comida.
0-3: Hartfast ofrece a la compañía hospitalidad durante algunas noches y suministros para el viaje hacia el sur.
4 o más: Hartfast ve la sabiduría que hay tras la misión de la compañía y se ofrece a buscarles un guía. Si la compañía acepta, les
presentara a un cazador llamado Magric el trampero.

La noche en el Salón de la Montaña


Tras su encuentro con Hartfast, la compañía puede permanecer en el salón y, dependiendo de la buena disposición del caudillo
hacia la compañía, pueden conseguir más cordero y pan rancio en la sala común, o bien una comida caliente y una cama de verdad
en el gran salón.

Un rudo despertar
Durante la noche, los compañeros son despertados por gritos de alarma procedentes del exterior. Si se apresuran a salir fuera, pide
tiradas de sabiduría (percepción) CD 18. Quienes lo consigan pueden ver a tres trasgos que intentan escapar descendiendo por la
empinada ladera montañosa que hay al este del salón.
Los trasgos se habían infiltrado por la noche en el Salón de la Montaña a través de las minas e intentaban prender fuego al almacén.
Fueron descubiertos por dos guardias; apuñalaron a uno pero no pudieron evitar que el otro diera la alarma.
- Los trasgos descienden hábilmente por la ladera montañosa y llevan demasiada ventaja como para darles alcance, pero un
arquero puede intentar acertarles con un disparo excepcional: debe hacerse con desventaja y el trasgo recibe un +5 de
bonificador a la CA.
Cada arquero puede llevar a cabo solo un intento antes de que los trasgos salgan de su alcance. Si el disparo tiene éxito, el trasgo se
ve demasiado sorprendido como para reaccionar y cae muerto sea cual sea el daño causado por la flecha.
- Si los compañeros preguntan al guardia superviviente por lo que ha pasado, descubren que su compañero fue apuñalado,
pero no se le ve por ninguna parte.
Los compañeros que no perdieron el tiempo disparando a los trasgos y que tengan éxito en una tirada de inteligencia
(investigación) CD 15 encontraran un rastro de sangre y descubrirán que el guardia herido tropezó en la oscuridad y cayó por un
barranco hasta el arroyo, al norte del puesto comercial: tienen el tiempo justo para rescatarle y se le puede ver más abajo mientras
se aferra con la fuerza que le queda a la pedregosa orilla.
- Si los compañeros no buscan al guardia desaparecido o pierden mucho tiempo disparando a los trasgos que huyen, el
cuerpo del guardia aparece al día siguiente entre las rocas donde el puente cruza el arroyo.

Una amarga mañana


Al día siguiente, Hartfast visita a la compañía y les agradece su ayuda o bien les pide que se vayan de inmediato dependiendo de lo
que sucediera durante la noche.
- Si los compañeros no preguntan acerca del guardia desaparecido, Hartfast les muestra el cuerpo y les pide que se marchen
de inmediato, tanto si mataron a algún trasgo como si no.
- Si ignoraron a los trasgos que huían y rescataron al guardia o por lo menos le buscaron, Hartfast les agradece su ayuda y
la preocupación mostrada hacia su gente. Les proporcionara comida para el viaje que van a emprender, incluso si no se
ofreció a hacerlo la noche anterior.
- Si mataron por lo menos a un trasgo y rescataron al guardia, reciben la aprobación y gratitud de Hartfast, que les ofrece
comida y un guía para el viaje que van a emprender (de nuevo Magric) e invita a los compañeros a acompañarle a subir
por los escalones del burgo para contemplar el cuerno de aviso antes de que se vayan (ver texto a continuación). Con esta
ceremonia informal, Hartfast reconoce a los compañeros como amigos de la casa del Salón de la Montaña.
La compañía puede partir al día siguiente al de su llegada o permanecer unos días si Hartfast les ofrece su hospitalidad.

El cuerno de aviso
Dentro del burgo, la torre de piedra que domina el estrecho valle, los hombres del bosque del Salón de la Montaña guardan su
mayor tesoro: el gran cuerno de aviso. Esculpido a partir de un colmillo de un dragón de frio, es un enorme cuerno tallado con
imágenes hechas a mano por muchos hábiles artesanos, que cuelga de las vigas del techo de la torre por medio de dos cadenas
doradas. Cuenta la leyenda que quienquiera que contemple el cuerno de aviso será capaz de oír su sonido en cualquier parte de las
proximidades de las Montañas Nubladas.

Magric el trampero
Alto, agraciado y bien hablado para ser un hombre de los bosques, se dice que hay sangre élfica en su familia. Vive solo, cazando y
poniendo trampas en los valles del Rio Gladio y acude al Salón de la Montaña aproximadamente cada mes para comerciar. Habla
con facilidad, ríe con facilidad y muestra interés por todas las cosas del mundo exterior. Junto a un fuego de campamento, siempre
se muestra curioso acerca de los países y las culturas de la gente con la que viaja. Es un guía excepcionalmente hábil y conoce
muchas canciones de viaje para hacer que los kilómetros pasen más deprisa.
Sin embargo, y en secreto, es un sirviente del Enemigo. Fue capturado por patrullas orcas en las marismas de los Campos Gladios,
quienes le llevaron encadenado hasta el Dwimmerhorn. Allí se le amenazó con la tortura y compro su libertad mostrándose de
acuerdo en ser espía del Enemigo. Se justifica a si mismo afirmando que no tenía elección y que hizo lo que tuvo que hacer para
sobrevivir.
Como interpretar a Magric: Cuenta chistes y habla con los compañeros, pero nunca digas lo que piensas, sino intenta decir
exactamente lo que los personajes quieren oír. Alienta sutilmente a la compañía para no preocuparse y confiar en su guía. Frota los
puños de vez en cuando como si recordaras las marcas dejadas por los grilletes.

Viajando con Magric


Cuando la compañía viaja al sur con Magric, si algún compañero se muestra curioso acerca de sus motivaciones y habla con el guía
o le observa durante algún tiempo, permite una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 15. Con un éxito, el personaje se da cuenta de
que hay algo extraño en su comportamiento y, aunque sabe exactamente hacia dónde va, pretender mostrarse inseguro acerca del
rumbo.
A menos que la compañía desafíe a Magric antes de que esto suceda, les traicionara en la parte cinco.

Parte cuatro – El paso de las marismas


El viaje hacia el sur desde el Salón de la Montaña hasta el Dwimmerhorn es difícil, porque la compañía no sabe exactamente donde
se encuentra la fortaleza. El viaje es más fácil si la compañía tiene a Magric para que les guie.

El viaje
Durante el primer tramo del viaje, los compañeros viajan desde el Salón de la Montaña hasta donde el Rio Gladio fluye saliendo de
las Montañas Nubladas. En la segunda parte del viaje, los aventureros entran en las marismas de los Campos Gladios en busca de
Dwimmerhorn.
- Durante el primer tramo del viaje, la compañía esquiva las estribaciones de las montañas durante 64 kilómetros en
dirección sur y después se dirige al este durante otros 48 kilómetros bordeando el Rio Gladio. Les cuesta cinco días.
- Una vez en los Campos Gladios, la compañía avanza penosamente durante 32 kilómetros de terreno pantanoso. El
incómodo viaje cuesta 3 días.
El viaje tiene un índice de peligro de 2 y provoca 1d2 acontecimientos de viaje divididos entre las dos secciones.

Como planificar la ruta


Si los compañeros permiten a Magric ayudar a su guía, pueden tirar 1d10+2 en su tirada de embarque.

Desde el Salón de la Montaña hasta el Rio Gladio


Viajar a lo largo de los llanos y los valles de esta zona es bastante fácil, aunque los ominosos picos proyectan largas sombras sobre
la tierra. En los meses más cálidos del año, grandes macizos de lirios y de juncos en flor atestan las orillas del Rio Gladio.
Los Campos Gladios
No son el peor pantano de la Tierra Media. No son las Ciénagas de los Muertos ni las Ciénagas Largas al sur Lago Largo, pero
sigue siendo terreno complicado de navegar y puede resultar confuso. Mientras la compañía transita de una colina anegada a la
siguiente y las espesas nieblas se alzan del pantano, los viajeros se pueden desviar de su camino, pero aquí hay pocos peligros
mortales… al menos, fuera de la región que rodea al Dwimmerhorn.

En busca del Dwimmerhorn


Para llegar a su destino, la compañía debe registrar las marismas. Si van solos, los cazadores y exploradores pueden hacer dos
tiradas de habilidad cada uno por día (haciendo una tirada con éxito de sabiduría [percepción o supervivencia] CD 15 o inteligencia
[investigación] CD 15: cuando los compañeros han acumulado al menos seis tiradas con éxito, se considera que han llegado a
Dwimmerhorn.
Para animar la búsqueda, una tirada particularmente buena puede proporcionar una pista significativa y asegurar a la compañía de
que esta en el buen camino. Posibles pistas incluyen:
- Un camino frecuentado: Un sendero serpentea entre los grandes cañizares y los enmarañados juncos del pantanoso
terreno. Parece haber sido usado recientemente.
- Una visión ominosa: Los compañeros tienen un atisbo de una colina rocosa oscura y distante. Consiguen dirigirse hacia
ella durante un rato, pero después la pierden de vista al espesarse la niebla; esto sucede en varias ocasiones, dándole a los
compañeros la sensación de que los relatos acerca de que el Dwimmerhorn se mueve podrían ser ciertos.
- Un campamento de orcos: Los aventureros descubren señales de que ha habido orcos acampados recientemente en la
zona; huesos mordisqueados y restos de comida ensucian en lugar, la hierba alta ha sido salvajemente pisoteada y plantas
y arbolitos han sido abatidos a hachazos sin razón aparente.
Si la compañía es guiada por Magric, este les conduce directamente hacia la fortaleza. Otra posibilidad es que los compañeros se
tropiecen con un esclavo que ha escapado de sus captores… (ver la siguiente parte: el esclavo y los cazadores).

Parte cinco – El esclavo y los cazadores


Mientras la compañía avanza a través de las marismas, tira la percepción pasiva del vigía contra una CD 10. Si tiene éxito, la
compañía oye el sonido de un grupo numeroso moviéndose a la carrera a través del pantano y el salvaje aullido de los huargos de
caza. ¡Una banda de orcos se acerca a la compañía!
- Si la compañía viaja con Magric, cualquier compañero que consiga un gran éxito también puede hacer una tirada de
sabiduría (perspicacia) CD 15; si tiene éxito, se da cuenta de que Magric se ha quedado pálido al oír a los orcos y que el
guía se ha desplazado cautelosamente hacia la parte posterior del grupo.
Los orcos estarán allí en unos instantes; si los compañeros quieren tenderles una emboscada, pueden ocultarse con una tirada de
destreza (sigilo) CD 10.

La lucha en las marismas


Una figura solitaria y tambaleante aparece a la vista entre los sauces. Es un hombre, un hombre del norte por su apariencia, vestido
con harapos y obviamente muy angustiado. Lleva las manos atadas con grilletes. Su rostro es delgado y macilento (señal de meses
de pasar hambre) y luce cicatrices de latigazos y palizas. Cerca, persiguiéndole, están los orcos y sus lobos.
- En cuanto el hombre del norte aparece, si Magric se encuentra con la compañía, sale a campo abierto y corre hacia los
orcos gritando “¡Emboscada, emboscada!”. Su traición elimina cualquier posibilidad de que la compañía pueda
sorprender al enemigo.

El enemigo
Hay un soldado orco por compañero, además de un Uruk negro y un par de lobos salvajes. Si Magric está presente, la compañía se
enfrentara también al traicionero guía. Los orcos esperaban ocuparse solo de un esclavo huido solitario y no de una banda de
aguerridos aventureros, por lo que se desmoralizan un poco al empezar el combate. El Uruk ruge órdenes a los soldados,
ordenándoles capturar a la compañía y que no tengan miedo de “¡una manada de granjeros y de gusanos élficos!”.

Complicaciones
Los Campos Gladios cuentan como ciénagas. Hay parcelas solidas de suelo (ver el mapa), pero los héroes deben hacer una tirada
de salvación de sabiduría CD 10 para encontrar una antes de que empiece la batalla.

Acontecimientos en la lucha
El DJ debería leer y considerar la aplicación de los siguientes acontecimientos de batalla en los momentos apropiados.

Pedir ayuda: el cuerno de los orcos


Si el Uruk o la mitad de los orcos mueren, uno de los orcos restantes usa una acción para buscar ayuda de aliados cercanos
soplando su cuerno orco salvajemente. 1d4 soldados orcos más llegaran en 1d6+1 asaltos. Si todos los oponentes originales
mueren, los otros orcos son incapaces de encontrarles y no aparecen.

Acto de desesperación
El esclavo huido se pone en pie de un salto y ciñe con sus grilletes el cuello de uno de los soldados orcos. El orco estrangulado cae
muerto al pantanoso suelo.

La cobardía de Magric
Si los orcos van perdiendo, Magric huye del combate, corriendo en dirección norte. Conoce bien los pantanos y tendrá ventaja en
los intentos de evitar una persecución, mientras los perseguidores sufrirán desventaja. Volverá en la parte ocho de esta aventura.

Después del combate


Una vez los orcos han sido derrotados, la compañía puede atender a sus heridas y a las del prisionero huido. El esclavo se presenta
como Walar, un hombre de los bosques. Explica su relato de forma desesperada, con las palabras brotándole de los labios como si
intentara compensar meses de aislamiento con un minuto de compañía.
Ha reconocido a Magric de un encuentro previo, puesto que también le traiciono a él; el trampero le dijo que había encontrado un
tesoro en las marismas y que necesitaba su ayuda para recuperarlo. Los dos fueron al pantano y Magric le entrego a los orcos. Hace
meses que era esclavo de los orcos en el Dwimmerhorn. La fortaleza no está lejos.
A continuación se relacionan preguntas que podrían hacérsele a Walar así como sus respuestas.

¿Qué te obligaban a hacer?

“Nos hacían reparar los muros del fuerte y trabajar en la forja, haciendo armas para los orcos. Nos azotaban sin motivo
y nos torturaban… ¡nos hacían sufrir para divertirse!”

¿Cuántos orcos había? ¿Quién más vive allí?

“No sé cuántos orcos había. Muchos. También había hombres, pero no tantos. Y en el templo… había algo más, algo
horrible. Era… era una sombra vigilante que nos odiaba. Se deleitaba cuando nos daban tormento”

¿Un templo?

“En el lado norte de la roca hay un edificio de piedra. Nunca se nos permitía ir más allá de la puerta, pero yo he oído
susurros desde el interior. ¡Allí viven los muertos, estoy seguro! No sé qué tipo de mal se alberga allí pero… ¡por favor,
no me hagáis recordarlo!”

¿Cómo conseguiste escapar?

“Cuando estaba arreglando uno de los muros laterales, vi que había un camino de cabras muy estrecho en uno de los
lados de la roca, al lado opuesto del camino principal. Espere semanas hasta tener una oportunidad. Dos de los orcos
empezaron a pelearse por una minucia y mientras se pegaban, salte el muro y empecé a bajar por el acantilado. Casi me
caigo, pero la suerte estaba de mi parte y llegue vivo abajo. Un centinela me vio y tuve que huir. Llevan persiguiéndome
desde entonces.”

Walar está demasiado débil y exhausto para acompañar a los personajes al Dwimmerhorn, pero si le liberan de sus cadenas, les
esperara en los pantanos y volverá con ellos al Salón de la Montaña.

Parte seis – Por rutas secretas


Siguiendo las instrucciones de Walar, la compañía viaja a través de las marismas hasta que la roca negra del Dwimmerhorn emerge
de la niebla. La roca se alza a más de 45 metros por encima de la pantanosa llanura. Parches de hierba verde crecen en pequeñas
repisas y grietas en la negra pared del risco, pero la roca en algunos lugares es casi vertical. Trepar por ella va a ser
extremadamente difícil. En lo alto, la compañía puede ver un muro de cortina bajo que rodea varios edificios, entre ellos un
horrendo templo de piedra negra: una luz verdosa y enfermiza reluce de vez en cuando en sus estrechas ventanas.

El Dwimmerhorn
Hace más de 2000 años, Isildur fue emboscado por los orcos y muerto en los Campos Gladios. El Anillo Único, el daño de Isildur,
se deslizo de sus dedos y se perdió en las aguas del Gran Rio. Cuando el Enemigo llego a Dol Guldur, envió a sus esclavos para
que registraran las marismas y el rio en busca del anillo. El Dwimmerhorn era tan solo uno de sus puestos avanzados y de sus
torres de vigilancia.
Cuando Gandalf se internó en Dol Guldur por vez primera en el año 2063, el Enemigo huyo de él y sus servidores se dispersaron.
El Dwimmerhorn fue abandonado y permaneció vacío durante muchos años. Tan solo fue reparado y vuelto a ocupar siglos más
tarde, cuando se reanudo la búsqueda del Anillo Único.
Cuando el Consejo Blanco atacó Dol Guldur y el Nigromante se vio obligado de nuevo a retirarse, un esbirro del Enemigo, el
espíritu conocido como el Rey del Patíbulo, huyo al Dwimmerhorn y ahora habita allí.
El Rey del Patíbulo tiene bajo su mando más de 200 orcos y puede exigir que le sirvan los orcos de las Montañas Nubladas si es
necesario. Hombres malignos que vivían en Dol Guldur y adoran la oscuridad le siguieron al exilio. Otros horrores duermen bajo el
Dwimmerhorn, esperando la llamada de su verdadero amo.

El Dwimmerhorn
1. El camino: La aproximación más fácil al fuerte que hay en lo alto del Dwimmerhorn es este sendero que serpentea ascendiendo
la cara sur de la roca. Hay sitios en los que el camino es tan estrecho que tan solo un viajero puede pasar y es imposible subir por el
sin ser visto desde la barbacana de arriba.
2. La barbacana: Esta fortificación medio en ruinas controla la entrada principal del fuerte. El camino acaba en un rastrillo de
hierro controlado desde el interior. Una colección de aspilleras y buhederas permite a los de su interior hacer llover la muerte sobre
los atacantes. Una docena de orcos guarnecen la barbacana.
3. El muro de cortina: Un muro bajo, de no más de 2,40 metros de altura en el punto más alto, pero que discurre en paralelo al
borde del precipicio, para disuadir a quienes intenten trepar la roca.
4. Los alojamientos de los orcos: Este largo edificio es el cubil de los guerreros orcos que viven aquí. El edificio apesta como un
muladar y está iluminado tan solo por velas de un olor repugnante. En cualquier momento hay más de una docena de orcos aquí o
en el patio exterior. Su capataz les mantiene ocupados, azotando a los esclavos o haciendo instrucción.
5. Los almacenes: Contienen suministros saqueados de la campiña circundante. Son edificios simples de madera, no de piedra.
6. La forja: Esta forja funciona día y noche, fabricando armas para los orcos.
7. El cubil de los huargos: Los sanguinarios lobos se guardan aquí, atendidos por esclavos y alimentados a base de esclavos.
8. El bastión: El bastión tiene intacta tan solo la planta baja, toda la planta superior está en ruinas y es inhabitable. La planta baja
se usa para alojar a los sirvientes humanos del espíritu, así como al capitán orco Ghor.
9. El templo: Ver la sombra del templo más adelante.
10. Los pozos: En esta prisión subterránea, excavada en la superficie superior de la roca se encierra a los esclavos, que disponen de
poco cobijo porque en lugar de techo solo hay una rejilla de hierro.
11. La entrada a las catacumbas: Esta ominosa cripta desciende a unos túneles que hay bajo la roca. Lo que pueda acechar allí es
un misterio.
12. El camino secreto: Este es el camino secreto descubierto por Walar. Usándolo, la compañía podría escalar la roca y entrar en
secreto en el fuerte.

Ghor el Saqueador
Fue criado en las montañas de la Sombra, el límite occidental de Mordor en el distante sur. Vino al norte a servir al Nigromante en
su fortaleza del bosque y cuando cayó Dol Guldur reunió una banda de orcos fuertes y se embarcó en una orgia de destrucción a
través del Bosque Negro, cazando y matando, hasta que los elfos les emboscaron y solo sobrevivió él. Solo, vago sin rumbo,
cazando hombres de los bosques para comer. El pasado año oyó una llamada y consiguió llegar hasta el Dwimmerhorn, donde
pronto ascendió hasta convertirse en capitán del fuerte (lanzando al capitán anterior al vacío desde lo alto del muro).
Es un orco fuerte y orgulloso, en la flor de su fuerza, tocado con un temible yelmo de hierro que lleva el signo de Ojo Rojo. Nadie
es rival para él y ahora que Bolg hijo de Azog ha muerto, ¡será Ghor hijo de Ghash quien gobierne el norte!
Humanoide mediano (orco)
FUE 18 (+4) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 16 (+3)
CA 15 (cota de mallas orca)
Puntos de golpe 93 (11d8+44)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación FUE +7, CON +7, SAB +3
Habilidades Intimidación +6
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Orco, lengua negra, oestron
Desafío 5 (1800 px)
Liderazgo. Como acción adicional, la criatura puede comandar a un aliado cercano del mismo tipo. Este aliado hace su turno
inmediatamente después de esta criatura.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 4 de daño adicional del
mismo tipo al objetivo.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha pesada orca.
Hacha pesada orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) daño
cortante.
Grito de batalla (1/día). La criatura puede usar su acción para activar esta actitud. Cada criatura del mismo tipo a 6 casillas de esta
criatura gana ventaja en las tiradas de ataque hasta el comienzo del próximo turno de la criatura. La criatura puede entonces hacer
un ataque como acción adicional.

Latrocinio
Ni siquiera unos de los señores de los elfos de la antigüedad sería capaz de atacar individualmente el Dwimmerhorn y vivir para
contarlo, y los compañeros todavía no son héroes legendarios. Necesitaran sigilo y secreto, no fuerza. Radagast les encomendó la
misión de averiguar cuál era el mal que acechaba en los Campos Gladios y la respuesta a esa pregunta se halla en el oscuro templo
que hay sobre la roca
Idealmente, la compañía debería conseguir infiltrarse en el templo y oír hablar al espíritu. Sin embargo, es posible que el espionaje
de la compañía sea detectado antes.
Cuando la compañía sea descubierta, deberá huir o perecer: pasa entonces a ¡huid insensatos!

Cruzar las marismas


El primer paso es cruzar el pantano que hay al pie de la roca sin ser vistos. Esto requiere una tirada de destreza (sigilo) CD 15; si la
tirada falla, al compañero se le permite una tirada de salvación de sabiduría CD 10 para ver el peligro y ponerse a cubierto a
tiempo.

Trepar por el acantilado


Trepar hasta lo alto requiere una tirada de fuerza (atletismo). La mayoría de las rutas son escaladas desalentadoras (CD 20), pero el
camino secreto descubierto por Walar es simplemente difícil (CD 15). Los compañeros que no se atrevan a trepar rápidamente
pueden ascender por el camino de cabras con precaución, convirtiendo el intento en una acción prolongada que requiere tres tiradas
de CD 12.

Caídas
Fallar una tirada mientras se trepa significa que el compañero se resbala y cae. Afortunadamente, el acantilado, aunque empinado,
no es escarpado. Un personaje que cae recibe 1d6 x 1d6 de daño contundente.

Escabullirse por la fortaleza


Una vez llegados a lo alto del risco y superado el muro, se puede explorar el Dwimmerhorn. Moverse de un edificio a otro requiere
una tirada de destreza (sigilo) con una CD que varía de 10 a 20 dependiendo de la distancia y las circunstancias.

Lockmand
Un comerciante y vendedor de extraños artefactos y curiosidades. Lockmand procede originalmente de Esgaroth, donde era uno de
los asociados de más confianza del antiguo gobernador. Cuando este huyo. Lockmand decidió que sus negocios en el sur
necesitaban atención urgente, abandonando rápidamente la Ciudad del Lago. No ha sido visto por el norte en varios años.
Alardea de ser ingenioso, educado y sofisticado, y con su labia ha llegado a convencerse a sí mismo de que la moralidad es algo
para la gente sencilla. Habla de “alianzas de conveniencia”, de “contratos, tratados y acuerdos”, y cree que ayudando al Enemigo
traerá un orden nuevo y mayor al norte. Lockmand juega un papel muy pequeño en esta aventura, pero la compañía le encontrara
de nuevo en el cruce del Celduin. Es muy importante que los héroes no tengan más que un leve atisbo de su apariencia, para que no
le reconozcan cuando se encuentren con el mercader en Valle.

La sombra del templo


La fortaleza del Dwimmerhorn esta toscamente construida, alzada por orcos y sus esclavos. Es funcional, pero el viento silba a
través de huecos en sus piedras y los edificios están inclinados y parecen a punto de caerse. El templo, sin embargo, fue construido
por servidores del Enemigo procedentes del este, quienes tallaron la piedra negra del Dwimmerhorn con astucia maligna y
erigieron una macabra basílica como las de su tierra natal.
Los negros muros están desprovistos de cualquier adorno o estatua, pero su superficie esta pulida como un espejo y refleja
imágenes distorsionadas. Muchas ventanas estrechas se abren en lo alto de los muros, dejando salir una luminiscencia verdosa.

Como entrar en el templo


Las pesadas puertas del templo son altas y están forjadas en bronce gris, pero se abren fácilmente cuando se empuja hacia el
interior. Al cruzar el umbral, los compañeros se quedan materialmente clavados en el suelo debido al temor y solo pueden entrar
mediante un gran esfuerzo: si la compañía obtuvo alguna dadiva mágica de Radagast al inicio de la aventura, existe la posibilidad
de que lo que hay dentro del templo se dé cuenta del poder que ha sido investido sobre ellos e intente disiparlo.
- Un compañero (el que tenga la sabiduría mayor) debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 por cada hechizo
aplicado sobre la compañía (protección de las bestias, hechizo de ocultación, bendición de viaje e incluso bolsa de
tormenta, pero no licor del Bosque Negro). Por ejemplo, si la compañía se está aventurando bajo un hechizo de
ocultación, la bendición de viaje y lleva el licor del Bosque Negro, entonces se requieren dos tiradas.
- Si la tirada de salvación tiene éxito, el hechizo resiste y el poder permanece oculto.
- Si la tirada de salvación falla, el hechizo se rompe y la compañía nota que la benevolencia del mago les ha abandonado:
todos los personajes ganan un punto de Sombra y la presencia de la compañía ha sido detectada.
- Finalmente, si la tirada falla con un 1 natural, no tan solo se rompe el hechizo y cada miembro de la compañía gana puntos
de Sombra, sino que todos los compañeros quedan asustados en tanto en cuanto permanezcan en el interior del templo.

El santuario
Dentro del templo, muchos pilares de piedra negra soportan su alto techo. Al entrar, los compañeros ven que la extraña luz se
origina en el extremo más lejano, donde un sarcófago muy trabajado yace apoyado contra el muro de un pequeño santuario. Del
tamaño de un ataúd y aparentemente hecho de madera dorada reforzada con bandas de hierro, está ocupado por una cadena de
grandes dimensiones, con cada eslabón de metal negro del tamaño de una cabeza humana. La luminiscencia parece emanar de la
propia cadena.
Bañadas en el brillo verdoso, se puede ver de pie a dos figuras; una es un humano (Lockmand), el otro es el capitán orco Ghor.
Están conversando, pero incluso la hosca voz del orco se mantiene al nivel de un susurro.
Entre ellos, en el suelo, hay un cadáver antiguo y ajado cuya pálida piel se tensa sobre sus huesos. Esta ataviado con un manto
negro y su cabeza inmóvil carece de rasgos excepto por un brillo en las cuencas oculares. Una voz aguda y gélida emerge de los
labios del cadáver cuando el espíritu habla a través de ellos.
- Los compañeros están demasiado lejos para poder oír la conversación, por lo que deben aproximarse si quieren oír algo.
Esto requiere una tirada de destreza (sigilo) CD 15. Si tienen éxito, consiguen oír unas cuantas palabras de lo dicho entre
los tres.

La conversación
El hombre, el orco y el espíritu están planificando sus próximos movimientos.

El orco anima a moverse en lugar de esperar. “Los gusanos de las montañas quieren botín y tierra. Dicen que no vinieron al sur
para sentarse y esperar en sus agujeros. ¡Quieren matar!”

El humano argumenta que no están preparados. “Necesitamos más tiempo. La cadena es inútil para nosotros a menos que
dominemos sus secretos. Debemos ganar tiempo hasta poder atacar con el arma más poderosa de toda la Tierra Media”.
El cuerpo se agita y susurra, y cada palabra hace correr un escalofrío por la espalda de los compañeros. “Enviad mensajes a las
tribus de la montaña. Deberán esperar o morirán con el resto del norte. Doblad las patrullas. Si nos descubren, todo estará
perdido”.
El orco y el hombre se arrodillan ante el cadáver y después se van. De nuevo hacen falta tiradas de sigilo para evitar ser vistos.

Explorando el templo
Una vez Lockmand y el orco hayan partido, los compañeros pueden querer echar una mirada. El templo está vacío, excepto por el
sarcófago dorado que contiene la cadena y el cuerpo reseco que hay a pies de este.
Incluso a distancia, los compañeros se dan cuenta de que el brillo que antes animaba las cuencas oculares del cadáver parece
haberse extinguido. Ninguna voz emerge de sus labios y ahora no parecen ser más que los restos resecos de un humano.
Mirar al sarcófago o a su contenido desde cualquier distancia es incómodo y hace que el observador note una tirantez en el pecho,
como si ligaduras invisibles se cerraran a su alrededor.
- Si alguien se acerca lo suficiente como para tocar la cadena, gana 1 punto de Sombra. La cadena es demasiado grande y
pesada para ser robada.

¡Descubiertos!
Si por alguna gran fortuna la compañía ha conseguido evitar la detección hasta este momento, el espíritu detecta a los intrusos y da
la alarma. Los incursores se ven sorprendidos cuando una figura sombría se desliza hacia ellos. Cualquiera de la compañía que
viera al espíritu en los que ya no se demoran le reconocerá como el mismo horror.
El espíritu sisea una palabra en la lengua negra de Mordor y después desaparece. Un momento más tarde resuenan los cuernos de
los orcos.

La Cadena de Thangorodrim

Es una reliquia de gran poder que fue forjada en los días antiguos por los poderes oscuros del mundo y se usaba para esclavizar a
dragones orgullosos y rebeldes. Cuando se coloca alrededor de una criatura, la cadena le roba todo su libre albedrio y le obliga a
servir al amo de la misma. Fue sacada del lejano norte por hombres malignos en la Segunda Edad y descanso en los túneles bajo el
Monte Gram durante muchos siglos. Cuando el Nigromante reclamo Dol Guldur como su nuevo santuario, la cadena fue llevada
allí y entregada a la custodia del Rey del Patíbulo, aunque el Nigromante retuvo el dominio del artefacto. Los esclavos
particularmente revoltosos eran sometidos a la férrea clemencia de la cadena.
Cuando Dol Guldur fue asaltada por el Consejo Blanco, el Rey del Patíbulo hizo que la cadena fuera trasladada al Dwimmerhorn,
para poderla estudiar y dominar por completo.

Parte siete – ¡Huid, insensatos!


Una vez la compañía sea descubierta, deberá escapar. La huida del Dwimmerhorn en si es peligrosa: la compañía deberá bajar de
nuevo por la pared de la roca o bien abrirse paso luchando a través del patio de armas y salir por la barbacana. Si la compañía se
detiene o intenta resistir sobre el terreno, se verá abrumada por el número de sus enemigos. Su única esperanza consiste en el sigilo
y la rapidez.

Descender de la roca
Es más fácil bajar que subir, solo necesitan una tirada de fuerza (atletismo) CD 10. Los orcos disparan flechas a los intrusos que
escapan, por lo que cuanto más tarde la compañía en bajar por la pared, a más ataques se verá sujeta (cada uno será blanco de una
sola flecha si no se retrasan innecesariamente).
Mientras la compañía escapa de la sombra del Dwimmerhorn, oyen a los orcos gritando órdenes desde arriba. “ ¡Encontradles!
¡Matadles! ¡Que no escapen!”. El rastrillo se abre rechinando y patrullas de orcos salen a la carrera. La compañía es la presa de
una sangrienta cacería.

El viaje
La compañía se encuentra a unos 144 kilómetros de distancia del Salón de la Montaña, al otro lado de las ciénagas y las marismas
de los Campos Gladios y de las estribaciones de las Montañas Nubladas.
El viaje tiene un índice de peligro de 2 y provoca 1d2 acontecimientos de viaje.
- Basándonos en las reglas de viaje habituales, el viaje de vuelta al Salón de la Montaña requiere ocho días de marcha. La
compañía también puede forzar la marcha como en la aventura fratricidios y malas nuevas.
- Si emprenden una marcha forzada, el viaje de vuelta les costara cuatro días, pero requiere dos tiradas de salvación de
constitución CD 15.
- Por lo que a la persecución se refiere, intentar una marcha forzada aumenta la ventaja de la compañía en 2.

¿Otras rutas?
Si bien el Salon de la Montaña es el refugio mas proximo a los Campos Gladios, la compañía podria querer dirigirse a Rhosgobel o
a cualquier otro destino, o intentar conducir a los orcos lejos del Salon de la Montaña. Si los jugadores escogen esta tactica, adapta
el viaje al nuevo destino.

¡Perseguidos!
La compañía es perseguida por orcos procedentes del Dwimmerhorn. Para manejar la persecución, el DJ debe llevar la cuenta de la
ventaja de la compañía, que mide lo cerca que van los orcos tras ellos. Al inicio de la persecución, la ventaja empieza en un valor
determinado por cómo comenzó la persecución.
- Si los personajes fueron cogidos dentro del Dwimmerhorn: ventaja de 2.
- Si los personajes fueron vistos fuera del Dwimmerhorn: ventaja de 3.
- Si los personajes escaparon de Dwimmerhorn sin ser vistos: ventaja de 5.
Este valor disminuye cada vez que los compañeros fallen una tirada hecha para resolver el viaje.
Si la ventaja se ve reducida a 0, entonces la compañía ha sido alcanzada por sus perseguidores (ver ¡alcanzados! más adelante). Si
la compañía llega a su destino antes de que eso suceda, está a salvo de los orcos.

Como distanciar a los perseguidores


Al inicio de la persecución, la distancia entre la compañía y sus perseguidores es más bien pequeña. La compañía puede aumentar
su ventaja intentando lo siguiente:
- Ocultando el rastro (cazadores): Esto requiere una tirada de sabiduría (percepción) CD 15. Cada cazador en la compañía
solo puede hacer una tirada en todo el viaje. Con un éxito, la ventaja aumenta en 1; con un 20 natural, en 2.
- Tomando rumbos inesperados (exploradores): Esto requiere una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 15. Cada
explorador en la compañía puede llevar a cabo una sola tirada en todo el viaje. Con un éxito, la ventaja aumenta en 1; con
un 20 natural, en 2.
- Si cualquiera de las tiradas arriba descrita falla, el DJ reduce la ventaja de la compañía en uno por cada tirada fallida. Si
cualquiera de estas tiradas falla con un 1 natural, la compañía ha dejado un rastro o ha perdido terreno: tira 1d6 y reduce
en esa cantidad la ventaja.

¡Alcanzados!
Si la ventaja queda reducida a 0 o menos, entonces la compañía ha sido alcanzada por una avanzadilla de exploradores. Tienen una
última posibilidad o bien de ocultarse de esos perseguidores (con una tirada de destreza [sigilo] CD 15) o emboscarlos (sus
enemigos son sorprendidos y los héroes tienen 2d4 asaltos para derrotarlos antes de que llegue la hueste principal). Los
exploradores consisten en un mensajero de Lugbúrz y un soldado orco por héroe.
- Si tienen éxito, su ventaja se ve restaurada a un valor de 1. Si fallan, un explorador enemigo divisa a la compañía e
informa al grupo principal de perseguidores (ver alcanzados a campo abierto a continuación).

Alcanzados a campo abierto


Si la compañía es alcanzada por los orcos de Ghor, tiene varias opciones, la mayoría de las cuales son poco apetecibles.
Quedarse y luchar: La compañía está ampliamente superada en número pero puede intentar la lucha. Se enfrenta a unos 50 orcos,
la mayoría de ellos soldados orcos y rastreadores snaga, conducidos por el propio Ghor. La compañía debe encontrar un lugar,
como por ejemplo un barranco estrecho o saliente rocoso (consulta las reglas del escenario durante el combate) que pueda defender
sin tener que enfrentarse a todos los orcos a la vez.
Yo les entretendré: Uno o dos miembros de la compañía podrían llevar a cabo una última defensa, sacrificando sus vidas
enfrentándose a la hueste de orcos mientras el resto huye. La ventaja de los supervivientes aumenta en 3, +1 por cada orco que
maten los defensores.
Una ayuda inesperada: Los compañeros podrian ser capaces de llamar a unos aliados inesperados para que les ayuden a escapar,
como por ejemplo el Rey de las Aguilas, si se ganaron su favor en los que ya no se demoran. Los aliados pordian, o bien aumentar
la ventaja de la compañía o bien hacer acabar la persecucion prematuramente.

Llegando al Salón
Cuando la compañía vuelve al Salón de la Montaña, se encuentra a una docena de arqueros apuntándoles a través del estrecho
puente. Están al mando de Beranald, el guardián de la puerta. Unos instantes más tarde, llega Hartfast para hablar con la compañía.
El traicionero guía Magric va a su lado.
El caudillo se enfrenta a la compañía: “No sois bienvenidos aquí, Magric nos ha contado como intentasteis matarle en los
pantanos. ¡Sois unos forajidos y unos amigos de los orcos! Si os vuelvo a ver por aquí, hare que os maten. ¡Marchaos ahora y no
volváis jamás!”
La compañía debe convencer a Hartfast de que son de fiar. Esto requiere una tirada de carisma (probablemente persuasión, aunque
intimidación o inteligencia ([tradiciones] también podría funcionar). La CD de esta tirada empieza en 16, modificada como sigue:
- -2 si Walar esta con la compañía.
- -2 si la compañía partió en buenas relaciones con Hartfast o -4 si partieron como amigos del Salón de la Montaña (si se les
mostro el Cuerno de Aviso).
- -2 si la compañía esta visiblemente herida tras enfrentarse a los orcos.
- - 1 si hay al menos uno hombre de los bosques en la compañía.
- +2 si no hay beórnidas u hombres del bosque en la compañía.

¡Traición!
Si la compañía consigue superar la tirada e introducir alguna duda en la mente de Hartfast, un cuchillo brilla en la mano de Magric
que intenta clavárselo al caudillo; si los compañeros no esperaban nada como eso, Magric es capaz de herir gravemente a Hartfast
antes de saltar al arroyo. Si ningún compañero le alcanza con una lanza o flecha, desaparece rápidamente mientras los arcos de los
hombres del bosque envían flechas a las revueltas aguas.
Si el intento de Magric de asesinar a Hartfast se ve frustrado y el traidor permanece aún con vida, el caudillo del Salón de la
Montaña se vuelve hacia el con fría furia.
“¿A cuántos de los míos has llevado a la esclavitud? ¿Cuánto tiempo llevas trazando planes con mis enemigos? ¡Maldito
seas! ¡Si oro es lo que quieres, oro tendrás! Llevadlo a la parte más profunda de la mina de oro y emparedadlo en un
túnel lateral. ¡Que el traidor viva en la misma oscuridad que sus amigos orcos!”
Si la compañía no consigue recuperar la confianza de Hartfast, a los compañeros se les rehúsa la entrada al Salón de la Montaña y
deberán enfrentarse solos a los orcos; ver alcanzados a campo abierto para indicaciones sobre cómo enfrentarse al poco propicio
resultado.

Asesinos en el Salón
La compañía se encuentra a salvo en el Salón de la Montaña. El asentamiento está bien fortificado y la fuerza dirigida por Ghor
carece del número necesario para asediarlo. Los vigías de los hombres del bosque divisan la hueste de Ghor cuando se aproxima al
Salón, quien incluso envía algunos exploradores valle arriba, pero se dan la vuelta y parecen retirarse al sur, hacia las marismas, en
lugar de arriesgarse a un ataque al Salón. Hartfast se muestra complacido con ello e invita a la compañía a quedarse unos días para
poder descansar y recuperarse de la larga persecución. Les asigna lugares para dormir en una casa cerca del puesto comercial y les
permite conservar las armas en lugar de dejarlas al cuidado del guardián de la puerta.
Sin que la compañía lo sepa, Ghor solo recorre unos cuantos kilómetros al sur antes de girar al oeste y reunirse con trasgos de las
Montañas Nubladas, que le muestran unos pasajes subterráneos secretos que conectan con las minas del Salón de la Montaña. Estos
pasajes son demasiado estrechos para toda la hueste de Ghor, pero son perfectamente adecuados para introducir allí un pequeño
número de asesinos. El propio Ghor dirige este ataque secreto, con la intención de infiltrarse en el Salón, encontrar a la compañía y
matarles antes de que puedan explicar lo que han descubierto.

Despertandose por la noche


Una noche, haz una tirada de percepcion pasiva contra CD 12 a menos que la compañía continue montando guardia incluso si
duerme en el salon. Si cualquier heroe tiene éxito, les despierta el sonido de voces guturales en el exterior de su alojamiento y
tienen el tiempo justo de ponerse la armadura y empuñar las armas. Si fallan, el primer aviso que tienen es el ruido de los orcos
echando abajo la puerta y la compañía empieza la lucha sin armadura.

Los asesinos
Están dirigidos por el propio Ghor, que va acompañado de dos soldados orcos y de dos rastreadores snaga (cuyo aguzado olfato ha
localizado a los compañeros). Todos van armados con hojas envenenadas (cada enemigo tiene la aptitud de venenoso).
- La compañía debe sobrevivir seis asaltos de combate antes de que le llegue la ayuda. Al cabo de dicho tiempo, llegan los
hombres de los bosques con Hartfast a la cabeza y los orcos son rodeados y aniquilados.

Epilogo – La sombra del futuro


Sobrevivir al asalto de Ghor hace que esta aventura acabe. Una vez haya descansado en el Salón de la Montaña, la compañía puede
informar a Radagast en Rhosgobel de lo que han visto en las marismas. El mago queda profundamente impresionado por la
descripción que hace la compañía del espíritu y la cadena.
Lo más extraño es que, cuando se envían más exploradores a vigilar Dwimmerhorn, se encuentran con que el fuerte de la colina
está completamente desierto. El Rey del Patíbulo y sus servidores han desaparecido del pantano, como si nunca hubieran existido.
Radagast especula con que el enemigo no esperaba ser descubierto tan pronto y se ha retirado a algún otro lugar seguro. Teme que
el enemigo siga trazando planes contra los Pueblos Libres y que el golpe caiga cuando menos se lo esperen.

Fase de comunidad
O bien Rhosgobel o bien el Salón de la Montaña pueden convertirse en santuario mediante la empresa abrir nuevo santuario.
También podrían usar búsqueda del saber para investigar la Cadena de Thangorodrim y como se dice que puede esclavizar las
voluntades de otros.
El Cruce del Celduin (para héroes de nivel 5 o 6)
- Cuando: La compañía puede emprender esta misión en cualquier año a partir del 2946. La aventura oscuridad en las
marismas debería haberse jugado antes. La aventura empieza en los últimos días de noviembre, cuando la Ciudad de Valle
se prepara para la Reunión de los Cinco Ejércitos. Si la aventura se fija en el 2946 esta es la primera reunión, que se lleva
a cabo cinco años después de la batalla que lleva su nombre.
- Dónde: La aventura tiene lugar al este del Bosque Negro, en Valle y en las regiones al sur de la Ciudad del Lago.
- Que: Un cuervo informa de que un ejército se aproxima al cruce del Rio Rápido (el Celduin en élfico) y la compañía es
enviada al sur para mantener a raya a los atacantes hasta que el rey Bardo pueda reunir al suyo.
- Por qué: La traición ataca el corazón de Valle, donde un villano envenena a muchos de los mejores guerreros del rey
Bardo durante las festividades de la Reunión de los Cinco Ejércitos.
- Quien: La compañía se reúne e interacciona con el rey Bardo el Matadragones y se enfrenta en batalla al espíritu cuyas
maquinaciones llevan algún tiempo acosando las Tierras Ásperas.

Fase de aventuras
Esta aventura se divide en ocho partes, que llevan a la compañía desde la diversión en Valle, hasta una batalla desesperada en el
cruce.
Parte uno – La reunión de los Cinco Ejércitos
Aventureros, guerreros, viajeros y héroes de todo el norte se reúnen para la gran fiesta que celebra la victoria en la Batalla de los
Cinco Ejércitos. Los compañeros llegan a Valle para las festividades, así como cierto Peregrino Gris.
Parte dos – Un premio de oro
Un mercader de Esgaroth ofrece premios al mejor guerrero y al mejor arquero de Valle, y casi todos los guerreros de la población
se apuntan al concurso. El mercader también promete que todos los participantes, no importa lo bien que lo hagan, tomaran parte
en un festín. Los compañeros pueden escoger participar o no en el concurso.
Parte tres – Una fiesta indigesta
El festín esta envenenado y la mayoría de los guerreros de Valle se ven afectados por el veneno. El mercader intenta huir, pero la
compañía puede ser capaz de capturarle antes de que escape en un bote.
Parte cuatro – Las nuevas del cuervo
Llega un cuervo de la montaña, trayendo información acerca de un ejército que marcha contra el norte y pronto cruzara el Rio
Rápido. Para ganar tiempo para que el reino y la Ciudad del Lago organicen la defensa, el rey Bardo llama a todos aquellos que
aún estén en condiciones de viajar y de luchar para que le sirvan en esta hora de necesidad.
Parte cinco – El viaje al sur
La compañía viaja al sur hacia el Cruce del Celduin, levantando en armas a la población conforme avanza.
Parte seis – La calma antes de la tempestad
La compañía llega a la población que se encuentra en el Cruce del Celduin y se prepara para la batalla que se avecina.
Parte siete – La batalla del cruce
El enemigo ataca la población, intentando abrirse paso a través del rio. ¡La batalla ha empezado!
Parte ocho – El último día
Habiendo rechazado a los primeros atacantes, la compañía tiene tan solo que aguantar unas cuantas horas más pero, ¿se estará
aferrando a una esperanza vana?

Parte uno – La Reunión de los Cinco Ejércitos


En todo el norte no se habla de otra cosa que no sea la magnificencia de las festividades que se celebraran en Valle a finales de
noviembre. Hace semanas que guerreros y comerciantes se dirigen a la ciudad y los caminos están abarrotados con todo tipo de
gente, tanto locales como extranjeros de aspecto variopinto. Granjeros que nunca viajaron más allá de Esgaroth se cruzan con elfos
del Bosque Negro y con enanos llegados desde las Colinas de Hierro, o incluso desde las distantes Montañas Azules; hay algunos
visitantes que han llegado al norte desde puntos tan lejanos como Dorwinion.
Si la compañía se separó durante la fase de comunidad más reciente, pueden haber acordado reunirse de nuevo en Valle. La mitad
de los Pueblos Libres de las Tierras Ásperas estarán allí. Los personajes cuyo mecenas no acuda, o aquellos con un estatus
particularmente elevado en sus comunidades, pueden ser enviados como emisarios oficiales para representar a los suyos.

La llegada a Valle
La ciudad está llena a rebosar cuando llega la compañía. Un mar de tiendas ha crecido alrededor de la puerta de los mercaderes y el
Camino de los Mercaderes (la carretera que lleva a Esgaroth) esta atiborrado. Hay una atmosfera de feria en la ciudad, una alegría
abundante que mezcla la excitación de la fiesta con el glorioso final de la estación de la cosecha. Los vendedores ambulantes
ofrecen a la compañía abalorios y dulces mientras esta se abre paso por las atestadas calles. Juglares, tragafuegos y otros cómicos
ambulantes saltan y bailan. Todas las posadas están llenas y todas las voces se alzan entonando canciones.
Si algún compañero es de Valle, puede permanecer con los suyos en su casa. Los visitantes tienen problemas para encontrar
habitación; un compañero rico puede permitirse una habitación en una posada como la Piedra Borracha, pero todos los demás
tienen que acampar en las afueras. Los hombres de Valle con una buena reputación pueden ser invitados a alojarse en el Palacio
Real.

La Piedra Borracha
Esta fue una de las primeras posadas construidas en Valle y se llamaba originalmente la Nueva Posada. Un hombre llamado Shelid
la compro recientemente y le cambio el nombre. El signo que cuelga afuera representa la fabulosa Piedra del Arca encima de una
jarra de cerveza. Muchos de los enanos más viejos de la montaña consideran este nombre poco respetuoso para la piedra, pero eso
no ha impedido que los enanos más jóvenes y alocados remojen la barba en la cerveza de la posada. Shelid es joven y ambicioso,
tiene los dedos metidos en muchos pasteles de Valle y a veces necesita de aventureros discretos que no tengan miedo de un trabajo
poco escrupuloso o directamente ilegal.

El mercado
Al gran mercado, el mayor del norte en muchos años, han llegado mercaderes desde tierras lejanas. Valle es un reino joven, con
dinero que gastar. La antigua desolación de Smaug ha florecido y ahora da cosecha tras cosecha. Los enanos de la Montaña
Solitaria son los que más beneficio sacan de la nueva riqueza, puesto que los hombres de Bardo contratan canteros, constructores y
artesanos. El mercado lleva a Valle otros muchos tesoros y maravillas: ropa y joyas de la Ciudad del Lago, objetos de cuero y
madera procedentes del Bosque Negro, vino de Dorwinion y artesanía en hierro de las Colinas de Hierro.
Muchos de los puestos ofrecen juguetes, juegos o curiosidades. Manzanas e higos garrapiñados, carne en pinchitos, cerveza, vino,
licor de los enanos, hidromiel de los salones del rey elfo y todo tipo de delicatesen. Hay tallas y banderolas que celebran la victoria
en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Algunos puestos ofrecen cosas más extrañas: libros de saber, pergaminos antiguos, talismanes
mágicos, amuletos, pociones de amor y filtros encantados, anillos que protegen del mal, escamas y garras de Smaug (pueden
parecer zarpas de oso o escamas de lagarto, pero el mercader insiste en que fueron arrancadas del cadáver del dragón).
La compañía pasa al lado de dos mercaderes que discuten, cada uno afirmando vender la auténtica flecha negra y acusando al otro
de vender una falsa.

Marcaras
Varios tenderetes venden mascaras de madera o cuero pintados, un negocio floreciente. Si los compañeros preguntan, averiguan
que es una moda de Dorwinion y que prácticamente todo el mundo llevara una esta noche, después de la ceremonia inaugural de
los festejos.

Diversiones y concursos
En las calles alrededor del mercado, hay juegos y diversiones donde un compañero afortunado puede ganarse unas cuantas
monedas.

Juegos de acertijos
Uno de los concursos más populares entre la gente de Valle, el juego de los acertijos tiene lugar en un estrado. La inteligencia y el
encanto son casi tan importantes aquí como la astucia: si no puedes hacer reír a la gente con tus acertijos, lo más probable es que te
echen del estrado entre abucheos en la primera ronda del juego. Al final del mismo, sin embargo, los pocos concursantes que
quedan en juego son aquellos cuyas mentes son almacenes de acertijos y rompecabezas.
- Si un compañero participa en el juego de los acertijos, debe llevar a cabo una serie de tres tiradas de inteligencia
(acertijos). La primera es CD 10, la segunda CD 15 y la tercera CD 20. Si tiene éxito en todas, gana el juego de los
acertijos y gana 200 puntos de experiencia.

Concurso de canto
Para participar, un personaje debe tener competencia en interpretar. La CD para ganar es 15. Un compañero que tenga éxito lo hace
bien; un compañero que supere la CD por 5 o más es invitado a cantar en el Palacio Real en un día futuro, y un compañero que
pase la tirada por 10 o más se le da una bolsa de plata (20p) y se le pide que cante en el baile de máscaras de esa noche. Cualquier
éxito da 100 puntos de experiencia.

Juegos de azar
Las formas más populares de juego en Valle son los dados y un juego enano muy popular que básicamente es como el domino,
jugado con runas. También hay juegos más extraños, como apostar a que rata saldrá primero de un laberinto o apostar sumas de
dinero sobre el color de la capucha del siguiente extraño que doblara una esquina.

La ceremonia inaugural
A medianoche, se reúne una multitud alrededor de la fuente que conmemora la caída de Smaug, frente al Palacio Real. Una
procesión de nobles y cortesanos emerge de la gran puerta delantera y es recibida por los vítores y aplausos de todos los presentes.
El grupo está encabezado por Dáin, el Rey Bajo la Montaña, y por un trio de emisarios élficos vestidos con ropajes verde y oro.
Les sigue el gobernador de Ciudad del Lago. Por último, el rey Bardo hace su aparición, seguido por sus consejeros de más
confianza, todos ellos arqueros de su compañía cuando no era más que un simple capitán en Esgaroth.
El rey Bardo da un paso al frente para dirigirse a la multitud. Su corona, cincelada por los enanos, brilla a la luz de las muchas
linternas. Su cuerpo es tan fibroso y duro como cuando lo era cuando abatió al dragón, pero esta noche sus ojos grises brillan de
alegría.
“¡Pueblo de las Tierras Ásperas!, grita. “Hace años éramos extraños los unos para los otros y nos ocultábamos en la
sombra. Teníamos miedo a un mundo en el que mandaban los dragones y en el que los orcos estaban libres para saquear.
Y un día, nuestros peores temores cayeron sobre nosotros y amenazaron con enterrarnos para siempre, junto con
nuestras debilidades y nuestras preocupaciones”.
El gentío queda en silencio, mientras un anciano envuelto en un manto con capucha sale de entre los consejeros del rey y se coloca
al lado de Bardo. Este continúa hablando:
“Pero entonces, las nubes que oscurecían nuestros días fueron arrastradas por el viento y un crepúsculo rojo desgarro el
oeste. Luchamos unidos en la Batalla de los Cinco Ejércitos y unidos vencimos. ¡Hoy estamos aquí para testimoniar que
desde ese día permanecemos unidos!”.
Mientras la multitud prorrumpe en aplausos, el anciano se quita la capucha y el manto, alzando un alto bastón: ¡Gandalf el Gris ha
venido a Valle! De repente, el bastón del mago reluce como un relámpago y tras el Palacio Real, el cielo por encima de Valle
explota con fuegos artificiales mágicos, lo suficientemente brillantes como para iluminar las laderas de la montaña. Flores y
árboles, candelabros y estrellas fugaces, y después una bandada de grandes águilas doradas, que explotan como el amanecer.

El Peregrino Gris
La reunión de los cinco ejércitos podría ser la primera ocasión que tiene la compañía de encontrarse con el conjurador errante. Si
esta no es la primera reunión, quizá Gandalf visite Valle para evaluar el clima político que rodea las cortes de los hombres, los
elfos y los enanos en ese momento. Sea cual sea la causa precisa de su presencia, Gandalf está ocupado en reuniones privadas con
los diversos gobernantes de la zona (especialmente si el año es el 2948 o más tarde) y no toma parte en las celebraciones
(marchándose antes de que empiece el baile de máscaras).
Por lo tanto, solo los compañeros que tengan acceso a la corte del rey Bardo pueden esperar hablar con el: se requiere un personaje
hombre de Bardo con la virtud hombre del rey para ser invitado al Consejo o una reunión privada si el rey Bardo es un mecenas de
la compañía.
Si los compañeros han jugado la aventura oscuridad en las marismas, entonces Gandalf es quien va a buscarles a ellos. El mago
gris ha hablado con Radagast y se muestra preocupado acerca de la verdadera naturaleza del espíritu al que la compañía vio por
última vez en el Dwimmerhorn. Sea cual sea la naturaleza del encuentro, la reunión es breve (Gandalf está ocupado con muchas
cosas) y empieza con el mago preguntando a los compañeros lo que saben del espíritu. Después es hora de hablar y el suyo es un
relato interesante…

Las mazmorras de Dol Guldur


“Hace muchos años me atreví a atravesar las puertas del Nigromante en Dol Guldur por segunda vez, para espiar en
secreto sus planes. Lo que descubrí en aquella ocasión no es para discutirlo aquí, pero baste decir que encontré el lugar
más oscuro y opresivo que antes. Me pareció que un nuevo poder se había aliado con el Nigromante y gobernaba los
pozos inferiores de Dol Guldur”.
“Allí es donde encontré a Thráin, el padre de Thorin Escudo de Roble, vagando sin rumbo y cerca de la muerte en las
más negras mazmorras. Llegue demasiado tarde y murió antes de que pudiera ayudarle, pero con sus últimas palabras
pronuncio el nombre de su carcelero y torturador: el Rey del Patíbulo”.
“Me fui de tan maldito lugar antes de que el Nigromante pudiera espiar mi presencia, pero supe que mi visita no pasaba
desapercibida. Note los ojos del terrible carcelero sobre mí. El Rey del Patíbulo me vio, pero pareció contentarse con
dejarme marchar”.

El baile de mascaras
Al acabarse los fuegos artificiales, todos en la multitud se ponen máscaras y empiezan a entremezclarse. Los músicos echan mano
al arpa y la flauta y la cálida noche se llena de canticos y bailes. Hay varios conjuntos musicales, notablemente una banda de 13
enanos (que incluye al propio Bombur), que se enzarza en una especie de batalla musical con un grupo de elfos. Si bien ambas
bandas tienen estilos muy diferentes (los enanos confían más en la potencia y los elfos en la armonía), unos y otros son igual de
entusiastas y acaban uniéndose para crear la música más extraña que jamás se haya oído en el norte, ¡pero por lo menos se puede
bailar siguiendo su ritmo!
Si un compañero gano el concurso de canto, se le invita a cantar. Una tirada con éxito de carisma (interpretar) CD 20 supone para
el héroe un renombre aún mayor y una invitación a cantar tanto en la corte del rey elfo como en la del rey bajo la montaña.
Gente en la reunión
Hay varios personajes con los que uno se puede encontrar en el baile:
Bombur el Grueso: Como uno de los 13 compañeros enanos de Thorin Escudo de Roble en la gesta de Erebor, a Bombur
ciertamente se le puede llamar “el Grande”. Desde su aventura, se ha ajustado a una nueva vida carente de sobresaltos y se está
convirtiendo rápidamente en el enano más gordo bajo la montaña. Esta aquí formando parte de la corte del rey Dáin y para probar
la comida de los hombres de Bardo. Como pasa la mayoría de su tiempo en los comedores y las cocinas, conoce todos los rumores
y secretos de Valle y de la Montaña Solitaria y puede ser una fuente útil de información para la compañía si se hacen amigos de él.
En el baile de máscaras, lleva una máscara de dragón, aunque ninguna mascara puede ocultar su peso.
Elstan: Cuando Bardo se convirtió en rey de Valle, Elstan fue uno de los primeros en jurarle lealtad. El alto norteño, delgado y de
ojos grises, ostenta el título de Primer Capitán de Valle y tiene bajo su mando los Cuarteles Reales. Tiene fama por su habilidad
con la espada y por su brillante armadura forjada por los enanos. Dondequiera que el reino se ve amenazado, allí está para
defenderlo. La gente le adora y es el favorito para el combate cuerpo a cuerpo que tendrá el lugar al día siguiente. Si alguno de los
compañeros es un miembro de los hombres del rey o es conocido por sus servicios a Valle, Elstan le saluda. Otros pueden intentar
abrirse paso a través de su multitud de admiradores. Elstan lleva su yelmo de acero con visera en lugar de una máscara.
Gerold: Es un feroz mercenario, que algunos dicen es pariente de Beorn. Un verdadero gigante, su tamaño engaña en cuanto a su
velocidad y reflejos. Puede enterrar su hacha en la cabeza de un orco con un giro de muñeca y tiene la velocidad de una serpiente.
Si tiene algún hogar que no sea un campo de batalla, ese es la cercana Esgaroth. Esta aquí en busca de cualquier premio que pueda
obtener en los concursos de lucha durante la Reunión. No lleva mascara: está aquí por la bebida gratis.
Galia: Esta joven elfa lleva un arco que parece demasiado grande para su delgada constitución, pero su habilidad con el arco es
legendaria incluso entre sus paisanos del bosque. Últimamente ha sucumbido al ansia viajera y esta visita a Valle es el inicio de sus
andanzas por el norte. Lleva una delicada mascara de madera que recuerda a la luna.
Lockmand: El mercader Lockmand está esta noche en todas partes. Es un mercader de Esgaroth que partió de allí después de que
el antiguo gobernador huyera de la ciudad. Ha vuelto recientemente al norte, habiendo hecho fortuna comerciando con
“antigüedades y objetos curiosos” y está ansioso de compartir su riqueza. En secreto, esta aliado con el espíritu. Luce una gran
mascara dorada que parece un sol brillante.
- Una tirada con éxito de inteligencia (acertijos) CD 13 revela un pasado cuestionable. Era un estrecho colaborador del
antiguo gobernador de la Ciudad del Lago que intenta ganarse el favor del rey Bardo.
Los personajes observadores podrían verle hablando a escondidas con Harrod el Bufón a mitad de la velada.
Harrod el Bufón: Un bufón vestido con ropajes verdes y rojos, avanza a saltitos por entre la multitud, burlándose de cualquiera
más o menos conocido. Se fija en los miembros más orgullosos de la compañía y se burla de ellos sin piedad. Ya no es tan joven
como antaño y espera ganarse un lugar en la corte que le solucione la vida y no tener que ir de pueblo en pueblo haciendo reír a los
campesinos a cambio de una comida caliente y un lugar para dormir junto al fuego.
- Hacia el final de la velada, la moral de Harrod parece mejorar y salta con renovado vigor. En secreto, acaba de ser
contratado por Lockmand para llevar a cabo una broma en la fiesta de la noche siguiente.

El desafío
Hacia el final de la velada, Lockmand el mercader sube al estrado para dirigirse a la multitud.
“¡Pueblo de Valle! ¡Mañana tendrá lugar un gran concurso de armas! ¡Espadas! ¡Lanzas! ¡Arcos! ¡Reunamos a todos
los defensores del norte para ver cuál de ellos es el más grande! ¡En honor a esta espléndida reunión de los Cinco
Ejércitos, entregare un premio al vencedor! ¡Contemplad!”
Hace un gesto a dos de sus sirvientes, quienes arrastran un enorme cofre reforzado con hierro hasta el estrado. Lockmand abre de
golpe la tapa y el oro y las piedras preciosas brotan del cofre, que esta atiborrado de tesoro.
“¡Por las Tierras Ásperas!” grita Lockmand. “¡Por los Pueblos Libres del norte!”

Parte dos – Un premio de oro


Los sirvientes de Lockmand deben haber trabajado toda la noche, puesto que Valle despierta y ve que se ha despejado un
campo en las afueras de la ciudad, entre la puerta del Cuervo y el rio. La compañía ve carteles pegados o clavados en los
muros que piden a los guerreros que se inscriban en el torneo, que empieza a mediodía.
Como apuntarse al concurso
Si la compañía escoge participar en el concurso, puede hacerlo y no están solos. Parece como si todos los guerreros notables de
Valle, así como la mitad de los guerreros enanos de la Montaña, y la mayoría de los héroes errantes y aventureros del norte se han
apuntado. Un pequeño ejército de escribientes se ocupa de anotar los nombres. Se pregunta a todos de donde son, en que concurso
desean participar y se les recuerda que todos los participantes, lo hagan lo bien que lo hagan, están después invitados a un festín
por gentileza de Lockmand.

Los concursos
Cada uno de los tres concursos menores (equitación, fuerza y tiro con arco) funciona de la misma manera. Hay tres rondas, dos de
calificación y una ronda final contra un oponente con nombre.

Rondas de calificación
Cada compañero hace dos tiradas por cada ronda de calificación. La primera es para juzgar la situación y prepararse (prueba de
evaluación) y la segunda para resolver la prueba en sí. La CD usada es la misma para ambas tiradas en una ronda y se indica en la
tabla de concursos más adelante.
- Un éxito en la prueba de evaluación proporciona ventaja en el concurso en sí.
Por ejemplo, en su primera ronda de calificación para el concurso de tiro con arco un compañero debería tierra primero sabiduría
(percepción) para apuntar y compensar el viento y la distancia (y así ganar ventaja) y entonces una tirada de ataque a distancia para
impactar en el objetivo (ambas tiradas CD 15); después, en la segunda ronda de calificación usaría las mismas habilidades con el
mismo fin pero contra CD 20.
Si un compañero tiene éxito en ambas rondas de calificación, pasa a la ronda final. Si hay muchos compañeros que participan en el
concurso, cualquier número de ellos puede pasar las rondas de calificación, pero solo el personaje que obtenga el resultado más
alto durante la segunda ronda llega a la final.
Por ejemplo, Caranthiel, Beli y Beran de las Montañas participan todos ellos en el concurso de fuerza. Caranthil falla en la primera
ronda y queda eliminado, mientras que Beli y Beran tiene éxito y ambos pasan a la segunda ronda de calificación. Esta vez ambos
pasan sus tiradas de fuerza (atletismo), pero Beli tan solo consigue pasar con un 18, mientras que Beran obtiene un 21. Como
quiera que compiten en el mismo concurso, Beran será el que pase a la ronda final, donde luchara contra Gerold.
Ronda final
La ronda final se resuelve con dos pruebas, igual que las anteriores. La CD para la primera prueba (evaluación) es CD 20 para
todos los participantes y tener éxito proporciona ventaja como antes. La segunda tirada se resuelve como una tirada enfrentada
contra el personaje del DJ.
Por ejemplo, cuando Beran llega a la fase final, tirara primero carisma (intimidación) contra una CD 20 para impresionar a Gerold
y ganar confianza (ganar ventaja) y después tendrá que hacer una tirada opuesta enfrentando su fuerza directamente a la de Gerold;
esto significa que el jugador de Beran y el DJ tiraran el dado y compararan directamente sus resultados.

Concursos
Concurso Habilidades usadas CD CD CD Oponente final
primera ronda segunda ronda ronda final
Sabiduría (trato con animales), Elstan (lanza forjada
Equitación 15 20 20
tirada de ataque cuerpo a cuerpo por los enanos +7)
Carisma (intimidación) y fuerza Gerold (fuerza
Fuerza 15 20 -
(atletismo) [atletismo] +6)
Sabiduría (percepción) y mejor
Tiro con arco 15 20 20 Galia (arco corto +6)
bonificador de ataque a distancia

Tiro con arco


Cada ronda implica disparar a una corona de laurel clavada en un tablero de madera. Los contendientes deben clavar las flechas en
el interior del circulo que hay inscrito en el interior del laurel o por lo menos alcanzar el propio laurel. En cada ronda, los blancos
se van colocando más lejos (la CD aumenta como se indica en la tabla de concursos). La tirada de sabiduría al inicio de cada ronda
se lleva a cabo para calibrar el viento que sopla desde la Montaña Solitaria y ajustar así la distancia.
- Si un compañero no gana, es Galia la elfa quien consigue poner sin problemas tres flechas a través del ojo de buey y se
lleva el premio ante los Arqueros Reales de Valle y del Gremio de Arqueros de Esgaroth.

Equitación
Los contendientes deben cabalgar a gran velocidad junto a unos muñecos de paja y lanzar o atravesar con una lanza los muñecos
mientras cabalgan. La tirada de sabiduría (trato con animales) es para controlar el caballo, mientras que la tirada de ataque es para
acertar con la misma.
- Si un compañero no gana el premio, Elstan, el primer capitán de Valle, es declarado vencedor.

Fuerza
Se trata de concursos de lucha que se llevan a cabo en un círculo de arena a la orilla del rio. La tirada de carisma es para
desmoralizar al adversario y obtener el apoyo de la multitud, mientras que la tirada de fuerza es el concurso en sí.
- Si un compañero no alcanza la ronda final, lo hace el brutal Gerold, cuyo oponente final es un joven enano de la Montaña.
Gerold utiliza su envergadura para maniobrar mejor, levantar al enano cogiéndole de la barba y lanzarle al rio por encima
y fuera del círculo.

Los premios
Lockmand promete que el vencedor de cada concurso recibirá una bolsa de oro en la fiesta de esa noche.
- Cada compañero que sea declarado vencedor en uno de los concurso gana inspiración, junto con 500 puntos de
experiencia.

El combate cuerpo a cuerpo


El concurso final y el que atrae la máxima atención es el gran combate cuerpo a cuerpo. Se trata de una gran batalla ficticia en la
que, teóricamente, cada uno lucha por sí, pero en la práctica diferentes facciones permanecen juntas. Así, la fuerza de mayor
tamaño en el campo de batalla son los guerreros de Valle dirigidos por su capitán, Elstan, seguidos de cerca por los enanos de la
Montaña Solitaria y por los guerreros de la Ciudad del Lago. Los elfos no participan en este concurso.

Primeras rondas
Las primeras rondas del combate ven a los compañeros participantes luchar contra una hueste de enemigos menores. Para
determinar cómo le va en el caótico combate, cada compañero lleva a cabo dos tiradas.
- Primero, cada jugador describe como su personaje tiene intención de acercarse al combate cuerpo a cuerpo. ¿Su táctica es
escabullirse y esperar oportunidades para derrotar a enemigos débiles o distraídos? ¿Carga en medio de la refriega
dispersando fuertes golpes a sus oponentes? ¿Tiene la intención de trabajar con el resto de aventureros o hace una causa
común con otros participantes de su cultura de origen (“hombres de Gondor, ¡acudid a mí!)?
Si un personaje tiene una virtud o aptitud de clase adecuada que coincida con su táctica elegida (ataque temerario para
cargar en la refriega, ataque furtivo para atrapar enemigos más débiles, Capitán de Gondor para reunirse con sus
parientes), tiene éxito en esta primera tirada. Si no hay una justificación clara para la ventaja de los personajes en la
batalla, el personaje debe hacer una tirada de salvación elegida por el DJ, fuerza, destreza o carisma para evitar lo peor del
combate. Si tiene éxito, el compañero gana ventaja en la primera fase de la batalla.
A continuación, cada personaje hace una tirada de ataque contra CA 15 que determina lo bien que sobrevive el compañero
a la primera parte del cuerpo a cuerpo. Comprueba el resultado obtenido en la siguiente tabla.

Primeras rondas
Resultado habilidad de armas Que sucede
Fallo con un 1 natural El compañero queda eliminado, perdiendo dos tercios de sus puntos de golpe restantes
Fallo El compañero queda eliminado, perdiendo la mitad de sus puntos de golpe restantes
Éxito por 0-2 El compañero supera la ronda, pero pierde la mitad de sus puntos de golpe restantes
Éxito por 3-5 El compañero supera la ronda, pero pierde un cuarto de sus puntos de golpe restantes
Éxito por 6 o mas El compañero supera la ronda sin perder puntos de golpe
Rondas siguientes
Los compañeros que superen las primeras rondas del cuerpo a cuerpo deben hacer las mismas dos tiradas, solo que esta vez contra
una CD 20. Si alguien supera esta segunda parte del torneo, entonces estará entre los pocos guerreros que pasan a la fase final.

Los últimos héroes


Tras una hora de lucha, solo quedan unos pocos guerreros de pie en el embarrado campo que hay junto al rio. Entre ellos esta
Gerold, el salvaje mercenario quien, a pesar de que usa un hacha roma, ha dejado malherido a un contrincante y destrozado el
escudo forjado por los enanos de otro. En el centro del campo, sobre una pequeña loma, hay una compañía de enanos de la
Montaña Solitaria, que luchan con la tenacidad del pueblo de Durin, pero a quienes se ve claramente agotados. Por último, Elstan y
un grupo de sus mejores guerreros domina el terreno cerca del rio y se ha ganado el cariño de la multitud con su heroísmo.
- Si los compañeros aún siguen en la lucha, deben elegir luchar contra Gerold o contra Elstan y sus seguidores (los enanos
están demasiado lejos). El bando contra el que no luchen peleara contra los enanos. Si ganan este combate, finalmente
deberán derrotar a cualquier enemigo que quede (o bien Elstan o bien Gerold).
- Tradicionalmente, solo un guerrero puede reclamar el premio. Sin embargo, si la compañía son los últimos combatientes
que quedan en el campo pueden, o bien luchar entre ellos, o bien llegar a un acuerdo acerca de quien ha de ser
considerado campeón.

Gerold el beórnida
Humano mediano
FUE 18 (+4) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR
15 (+2)
CA 15 (defensa sin armadura)
Puntos de golpe 90 (12d8+36)
Velocidad 6 casillas
Resistencia al daño Perforante no mágico
Tiradas de salvación Fuerza +7, Destreza +5, sabiduría +4
Habilidades Atletismo +7, intimidación +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 5 (1800 px)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 4 de daño adicional del
mismo tipo al objetivo.
Abrigo de piel. Gerold tiene resistencia al daño perforante no mágico (ver arriba)
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su gran hacha.
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d12+4) daño
cortante.
Reacciones
Represalias. Si Gerold sufre un impacto critico de un enemigo, puede usar su reacción para hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo
contra ese enemigo.

Elstan, Primer Capitán de Valle


Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 15 (+2)
CA 18 (cota de mallas pesada y escudo)
Puntos de golpe 65 (10d8 + 20)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación Constitución +4, sabiduría +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 4 (1100 px)
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se usa con ambas manos.
Reacciones
Parada. Añade +2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver al
atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Voz de mando. Inspira a sus aliados con su presencia imponente y su voz autoritaria. Puede usar su reacción para lanzar una orden
o un grito de advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a punto
de llevar a cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, siempre que
pueda oír y comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las criaturas que tienen voz
de mando no pueden beneficiarse de este efecto.

Seguidores de Elstan
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
CA 16 (coselete de mallas, escudo)
Puntos de golpe 16 (3d8+3)
Velocidad 6 casillas
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Hermanos de batalla. Si tres o más seguidores están luchando contra el mismo enemigo y este no tiene aliados entablados en
combate con los seguidores, los seguidores ganan ventaja en sus ataques.
Acciones
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo. Impacto:
6 (1d8+2) daño cortante o 7 (1d10+2) daño cortante si se usa con ambas manos.

El final del concurso


El vencedor del concurso es sacado en volandas del campo de batalla por una multitud de espectadores enfervorizados y llevado a
hombros a través de las calles de Valle hasta el salón de festejos preparado por Lockmand. Otros guerreros se levantan del fango y
se tambalean tras la multitud, ansiosos de llegar al festín y ahogar sus penas.
- Si el vencedor es un compañero, recibe puntos de experiencia por esta gesta tan destacada y gana inspiración.
Si todos los compañeros son derrotados, Elstan, ensangrentado y lleno de morados vence a Gerold.

Parte tres – Una fiesta indigesta


La compañía, junto con virtualmente todos los guerreros de Valle, es bienvenida al festín de Lockmand. El mercader ha alzado una
carpa en la plaza del mercado, en la que aguarda un festín digno de los hobbits, donde nieva comida y llueve bebida, especialmente
lo último. Para cuando llegan los compañeros, el sol ha desaparecido tras los brazos de piedra de la montaña y los barriles de vino
y las barricas de cerveza ya han sido abiertos; ¡después de todo, luchar en un torneo da mucha sed! El rey Bardo no está presente,
ni tampoco Dáin Pie de Hierro; Gandalf el Gris ya ha abandonado la ciudad. Bombur, por supuesto, jamás se perdería una comida
gratis, por lo que ocupa un lugar de honor en la mesa presidencial, junto a los vencedores de los concursos.
Frente a la mesa principal hay un podio con el cofre de oro prometido al vencedor del combate cuerpo a cuerpo y las tres bolsas
más pequeñas para los mejores arquero, luchador y jinete de Valle. Por raro que parezca, no hay señal alguna de Lockmand, el
organizador del festejo. Si los compañeros preguntan, los sirvientes suponen que su jefe está ocupado con los cocineros. La verdad
es mucho más siniestra, aunque la compañía es difícil que lo descubra de inmediato.

Traición en la oscuridad
La noche anterior, el mercader contrato al bufón Harrod para que gastara una “broma” a los ganadores. Harrod se tiene que
disfrazar como Lockmand, llevando los ropajes de este y la máscara del baile de la noche anterior y pretenderá haber perdido la
voz gritando en el torneo. Entregará lo que cree que es un cofre vacío al vencedor, lo abrirá teatralmente y se quitara la máscara
revelando que en realidad es un bufón. Después, entrara Lockmand con el cofre de verdad, o eso es lo que le dijo a Harrod.
- De hecho el cofre falso contiene un nido de serpientes venenosas y, para cuando se abra, Lockmand pretende estar a 5
kilómetros rio Rápido abajo en una barca. Además, el vino de la fiesta esta envenenado. El veneno está muy diluido para
disimular su sabor, pero cualquier guerrero que beba de él lo suficiente quedara incapacitado durante varios días.

Intriga en el festín
Los compañeros que sospechen del mercader podrían desear hacer un alto en las celebraciones para buscar a Lockmand.
- Si lo hace, pide una tirada de inteligencia (investigación) CD 15. Si tienen éxito por 0-2 significa que el personaje ve a
“Lockmand” (es decir, a Harrod disfrazado) llegar a la parte de atrás de la tienda; un éxito por 3-5 significa que el
personaje sorprende a “Lockmand” cambiándose y se da cuenta de que es el bufón Harrod llevando las ropas y la máscara
del mercader; un éxito por 6 o más significa que el personaje ve a Lockmand y a varios de sus hoscos guardias cargando
un cofre grande y pesado en una barca y huyendo de Valle bajo la cobertura de la oscuridad (ver “como rastrear a
Lockmand” más adelante).
Otros compañeros podrían limitarse a disfrutar del festín, intercambiando relatos de heroísmo en el campo de batalla y
divirtiéndose. La comida es excelente y si bien el vino y la cerveza tienen un regusto ligeramente amargo, hay cantidad de lo uno y
de lo otro. Asegúrate de interpretar bien a los sirvientes ofreciendo comida y bebida a los compañeros, para determinar después si
un personaje en particular toma parte en el festín o no. Este festín cuenta como un descanso corto, por lo que los personajes pueden
gastar DG para recuperar puntos de golpe perdidos.

El anfitrión descortés
Una vez el festín está en pleno apogeo, aparece “Lockmand”. Se sube teatralmente a la mesa presidencial y señala a su garganta,
encogiéndose de hombros y negando con la cabeza. “¡Se ha quedado afónico!” grita alguien al fondo de la sala. “Lockmand”
asiente y después coge una de las tres bolsas de tesoro. Hace gestos de tensar un arco y entrega la bolsa al ganador del concurso de
arquería. La bolsa contiene 5 piezas de oro. Después flexiona sus músculos y entrega la segunda bolsa al ganador del concurso de
lucha. Finalmente, salta a la espalda de un sirviente que pasa a su lado y lo monta alrededor del estrado como si fuera un caballo,
agarrando la tercera bolsa al pasar y lanzándosela al vencedor del concurso de equitación. La multitud ríe. Bombur estalla en
carcajadas y se echa atrás en la silla, rompiéndola. Cae al suelo y la multitud se ríe aún más.
Finalmente, “Lockmand” se dirige hacia el cofre y hace señas a todos para que se acerquen. Lo abre de golpe, mete en el las manos
y lanza lo que supone que son monedas de oro a la multitud. Cuando lo hace se le escapa un grito: el cofre está lleno de serpientes
y no de monedas y algunas le han subido por las mangas y le han mordido. Cae al suelo, se le cae la máscara y todo el mundo
puede ver el rostro del bufón Harrod.
- Las serpientes corren por todas partes, atacando y creando el pánico. Los compañeros pueden evitar ser mordidos
haciendo una tirada de salvación de destreza CD 10 para esquivarlas o matar a toda serpiente que se les acerque.

¡Envenenados!
Las serpientes no son la única calamidad que afecta al festín. Cuando los guerreros se ponen de pie para evitar a las serpientes, de
repente se notan mareados o enfermos. Algunos caen al suelo y otros se tambalean. Todo compañero que comiera o bebiera en el
festín deberá hacer una tirada de salvación de constitución CD 10. Con un éxito, permanece de pie pero cuenta como envenenado
hasta que la aventura termine. Pocas de las víctimas del veneno ingirieron una dosis letal, pero la mayoría están incapacitadas y no
pueden luchar.

Como curar el veneno


El veneno en el vino se puede curar con hierbas purgantes, pero tales hierbas son raras en el norte. Una tirada de sabiduría
(medicina) CD 15 puede restaurar a un personaje envenenado hasta un estado de salud completo en cosa de horas, pero solo hay
suficientes dosis en Valle como para curar a un puñado de guerreros. Se pueden obtener más hierbas en el Bosque Negro, pero se
tardaran semanas en obtenerlas.
Un erudito podría curar a sus compañeros, pero curar a todos los guerreros llevaría varios días.

Interrogando a Harrod
Si la compañía consigue salvar a Harrod de las serpientes, puede interrogarle. Esta confundido y aterrado y su relato es
fragmentario.

“Él dijo… ¡dijo que solo era una broma! ¡Se suponía que estaría aquí con el oro y que todo el mundo se reiría! ¿Dónde
está? ¿Qué me ha hecho? ¡Oh, por caridad! ¿Qué ha hecho?

Como rastrear a Lockmand


Después de enviar al bufón disfrazado, Lockmand huyo en un bote que le esperaba en el Rio Rápido. Es poco probable que los
compañeros consigan atraparle, al menos que hubiera despertado sus sospechas anteriormente y obtuvieran un éxito extraordinario
(6 o más) mientras le buscaban (ver intriga en el festín más arriba), o bien se hubieran dirigido específicamente a los muelles del
rio.
- Si las acciones de los personajes les ponen en el buen camino por adelantado, alcanzaran al mercader mientras su bote
suelta amarras y se dirige rio abajo.
En la oscuridad, la compañía puede ver a cuatro figuras en cubierta. Una es claramente Lockmand; los otros tres son guerreros
sureños de aspecto malvado. Al ver a los personajes, dos guerreros cogen arcos de la cubierta y empiezan a disparar para disuadir
de toda persecución.

Persiguiendo a Lockmand
Los personajes pueden correr tras el bote a lo largo de la orilla del rio o nadar tras el mismo, o bien subir a otros botes y remar tras
Lockmand.
- Si los compañeros corren a lo largo del rio, el bote de Lockmand se distancia de ellos rápidamente y desaparece en la
oscuridad.
- Nadar tras Lockmand no es buena idea, porque las aguas del Rio Rápido están muy frías en noviembre. El DJ solo debería
permitir intentarlo a compañeros con competencia en atletismo. Alcanzar al bote es una prueba entre el nadador y los
remeros de Lockmand, que tienen un +4 de bonificador a sus tiradas. El nadador necesita tres victorias consecutivas para
coger al bote. Si el nadador falla una tirada, pierde 1d6 puntos de golpe al ser brevemente afectado por las gélidas aguas.
- Si los compañeros pueden conseguir un bote, encontraran que el rio es muy rápido y solo apenas navegable cuando sus
aguas caen de la Montaña Solitaria; por suerte, el bote de Lockmand se ve lastrado por el pesado cofre de oro y los
personajes pueden atraparlo con el suyo si se apresuran. Perseguir a Lockmand en bote es, de nuevo, una prueba contra los
remeros de Lockmand, pero ellos tienen ventaja en sus tiradas ya que conocen el rio mejor que los aventureros.

Disparos en la oscuridad
Los tres sureños a bordo del bote de Lockmand disparan flechas en direccion a cualquier perseguidor. Esta muy oscuro y ambos
botes se mueven, por lo que sus disparos estan destinados sobre todo a desanimar, no a matar.
- Si un compañero consigue un 1 natural en cualquier tirada mientras persiguen a Lockmand, es impactado por una flecha
perdiendo 1d6 puntos de golpe.

Luchando contra los guardias de Lockmand


Los guardias siguen disparando sus arcos hasta que la compañía aborda el bote, en cuyo momento sacan sus espadas y empiezan a
usarlas. El mercader es un cobarde y no luchara; si sus guardias resultan vencidos, agarrara el cofre, lo tirara por la borda y saltara
tras él. El cofre desaparece rápidamente bajo las turbias aguas, mientras que Lockmand puede ser pescado del agua con poco o
ningún esfuerzo.

Interrogando a Lockmand
Si es capturado, revelara que se le envió para reunir en un mismo lugar a los mejores guerreros de Valle y envenenarles. Un
ejército marcha desde el sur sobre Valle. La perdición se acerca; si el rey Bardo se rinde y entrega la corona, quizá a su gente se le
ahorren sufrimientos. Lockmand afirma que su amo tiene bajo su mando “A toda la hueste de Dol Guldur, orcos sin número,
hombres del este y una gran multitud de espectros y huargos”. Una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 10 revela que Lockmand
miente sobre el tamaño del ejército enemigo y que simplemente intenta mirar la moral de Valle.

El cofre de Lockmand
El cofre que el traidor envió al fondo del rio puede convertirse en objetivo de una misión de rescate, probablemente una misión
compleja porque su contenido vino de Dol Guldur. Sin que los compañeros lo sepan, el tesoro esta mancillado por el Nigromante y
su malignidad atraerá de buen seguro la atención de algunos de los habitantes más malignos de las Tierras Ásperas o incluso de las
montañas del Bosque Negro…
- Si se recupera del frio lecho del rio, se puede abrir para revelar una fortuna en oro. Cualquiera que tome parte del mismo
gana 1 punto de Sombra automáticamente y debe pasar una tirada de salvación de sabiduría CD 20 o ganar 3 puntos de
Sombra adicionales.

Parte cuatro – Las nuevas del cuervo


A la mañana siguiente, Valle arde en rumores exagerados. Relatos sobre invasiones, maldiciones y venenos, están en boca de
todos. Algunos afirman que todos los que participaban en el festín están muriendo. Otros afirman que la maldición del dragón se
cierne sobre ellos, o bien que fue cosa del malvado rey elfo, de los problemáticos enanos o de algún otro enemigo.

El enemigo se acerca
Al día siguiente, llega un cuervo a Valle. Si cualquier compañero enano en el grupo tiene la virtud cuervos de la montaña o un
hombre de Bardo tiene la virtud malos presagios, entonces el cuervo va a uno de ellos. De lo contrario, se posa en lo alto de un
campanario e informa directamente a la población de lo que se avecina.

“¡Oíd, hombres de Valle! ¡Oíd, gente de la Montaña! Se acerca un terrible ejército. Orcos y trasgos, montando lobos
salvajes, se aproximan desde el sur a gran velocidad. ¡Se dirigen hacia Valle!”

El Consejo Real
Los compañeros se encuentran entre los menos afectados por el veneno de Lockmand, pero muchos otros guerreros están
inconscientes o demasiado débiles para ponerse en pie. Considerando esto, es posible que se ofrezcan voluntarios para ayudar al
rey Bardo. Si lo hacen, son convocados a su presencia por uno de sus hombres de confianza. El rey se halla en el Palacio Real.
Cuando llegan allí, pasan a través del portal de piedra abovedado al salón iluminado por las lámparas y encuentran a Bardo sentado
con rostro adusto en su trono, con un mapa de su reino desplegado ante él. Normalmente, este salón estaría atendido por muchos
héroes y guerreros de Valle, pero solo unos pocos han conseguido levantarse de su lecho de enfermedad para acudir al Consejo. Sin
embargo hay muchos mercaderes y gente del pueblo, exigiendo que el rey actúe para salvaguardar a Valle de sus enemigos.
Los compañeros son recibidos con un signo de bienvenida por parte del rey, que en este momento está más que contento de ver un
grupo de aventureros armados unirse a su consejo. La multitud de curiosos es menos discreta y los compañeros son recibidos con
una ovación en cuanto traspasan las puertas de palacio.
Si la compañía no puede convencer a la gente temerosa de que pueden salvar el reino, entonces el miedo y el pánico pueden
derribar Valle incluso antes de que llegue el enemigo. Valle pide ayuda, ¿responderá la compañía?

Motivación: El rey Bardo necesita héroes para defender su joven reino. Cualquiera que puede luchar es necesario.
Expectativas: +2 si los héroes son los primeros en la refriega (los personajes demuestran su afán de defender el reino); +2 Valle
pide ayuda (los personajes pueden prometer ayuda de una tierra cercana, como los enanos bajo la montaña, los elfos del Bosque
Negro o los hombres de Ciudad del Lago); +2 un sabio consejo siempre es bienvenido; +1 los héroes están sanos y fuertes (los
personajes no están envenenados y están sanos); -1 no es tiempo para quisquillosos (los personajes retrasan o regatean la
recompensa); -1 no es tiempo de idiotas (los personajes sugieren planes estúpidos para defender Valle o no ofrecen ningún plan
más allá de fortificar los Cruces del Celduin); -2 No es tiempo de cobardes (los personajes se preocupan abiertamente de que la
tarea no tenga remedio y Valle este perdido).

Interacción
El rey Bardo se dirige al Consejo con una evaluación sobria de la situación.

“La traición de Lockmand ha mellado la lanza de las fuerzas de Valle. La mayor parte de nuestra fuerza está perdida
hasta que los guerreros envenenados se recuperen. Y cuando lo hagan, será demasiado tarde”.

“El poder de los orcos del norte fue destruido en la Batalla de los Cinco Ejércitos, pero las Tierras Ásperas siguen llenas
de lobos, orcos y criaturas de la peor descripción. Debemos suponer que nos enfrentamos a un ejército poderoso”.

“La avanzadilla del enemigo pronto estará aquí. Valle tiene fuerza suficiente como para resistir un asedio, pero si nos
retiramos tras los muros de piedra, las granjas y los poblados circundantes, por no mencionar la Ciudad del Lago, serán
vulnerables a un ataque”.

“Debemos resolver que hacemos con el tiempo que nos queda. Hay dos preocupaciones inmediatas: detener al enemigo y
preparar Valle para la guerra, incluso a falta de sus mejores defensores”.

Cuando Bardo acaba de hablar, Reinald, su consejero en jefe, pide su opinión a los reunidos. A continuación, se exponen diversas
preocupaciones y estrategias; si los compañeros no las sugieren, el propio Reinald o uno de los demás consejeros lo hará. Los
héroes que sugieran estrategias o estén de acuerdo con las razonables ganan +1 de modificador a la tirada de audiencia final.

Detener al enemigo
Una mirada a los mapas identifica la ruta más probable del enemigo. Vienen del sur y el Rio Rápido se encuentra entre ellos y
Valle. Para llegar a la ciudad el enemigo debe, o bien cruzar el Bosque Negro (poco probable, porque se podrían perder y no
podrían montar sus caballos a través del bosque) o a través de las Ciénagas Largas (imposible para un ejército).
Solo quedan las tierras vacías del este de las marismas. Sin embargo hay pocos lugares para que el enemigo cruce el Rio Rápido
por el este: un enemigo debe dirigirse al Cruce del Celduin: marcado en los mapas del rey Bardo a través de la cinta azul del rio, un
puente cruza el Celduin a unos 320 kilómetros al sur de Valle y casi 160 kilómetros al este del Bosque Negro, en la región
conocida como la Marca Inferior.
- Un personaje con competencia en historia o saber identifica automáticamente la torre dibujada junto a la marca del cruce
como un puesto avanzado del antiguo reino de Valle, quizá una barrera de peaje. El mapa fecha el asentamiento en la
época de Girion, hijo del rey Bladorthin de Valle.

La población de Celduin
Los compañeros podrían querer averiguar más cosas acerca de lo que hay en el Cruce del Celduin. Cualquier hombre del norte sabe
que hay asentamientos a lo largo del Rio Rápido, reliquias vivientes de un pasado en el que un poderoso reino gobernaba estas
tierras. Algunos pueden estar abandonados y otros podrían seguir poblados a día de hoy. A veces, mercaderes del sur traen noticias
y elementos de información, pero por lo general todo el mundo está demasiado ocupado con sus propias vidas para interesarse por
esos asuntos. Los mercaderes de la Ciudad del Lago podrían saber más y hacer una tirada de inteligencia (acertijos) CD 15
mientras se conversa con uno de ellos podría arrojar interesantes resultados (ver la parte seis para más detalles).

Pedir ayuda a los aliados


Si bien muchos de los mejores guerreros de la Montaña Solitaria se han visto afectados de forma similar por el vino de Lockmand,
Dáin enviara ayuda si se le pide, igual que los elfos del Bosque Negro. Sin embargo, los héroes necesitan ser apasionados para
convencer de ello a la desconfiada población; muchos temen que sus aliados les abandonen en esta hora de necesidad.

Preparar a Valle
Uno de los mercaderes sugiere que el rey Bardo ordene a todos sus súbditos que se refugien tras los muros de la ciudad o que
busquen refugio en la Montaña Solitaria. Otro consejero, un granjero, dice que si abandonan el territorio al enemigo, los campos y
las huertas serán quemados y la cosecha se perderá. ¿Qué curso de acción recomienda la compañía? Sea cual sea el que escojan
siempre que defiendan la que elijan, les proporciona un +1 de modificador a la tirada de audiencia final.

Cuervos de tormenta
Algunos rumores desatados turban al Consejo y deberían ser aquietados: ¿Quién envió a Lockmand? Todo el mundo sabe que era
un estrecho colaborador del antiguo gobernador de la Ciudad del Lago. ¿Podría ser que Esgaroth tuviera envidia de la nueva
prosperidad de Valle? Algunos consejeros de Bardo sugieren que gente de Esgaroth podría estar detrás del inminente ataque. A
menos que un compañero convenza a los hombres de Bardo de que confíen en sus vecinos, discutirán la decisión del rey Bardo de
pedir ayuda a la Ciudad del Lago.
Muchos temen que los guerreros envenenados continúen empeorando hasta morir. Un compañero competente en medicina puede
asegurarles que el veneno no es necesariamente fatal y describir el conjunto de hierbas purgantes necesarias para curar a los
enfermos.

Conclusiones
Haz la tirada de audiencia final usando cualquier habilidad que se considere apropiada, especialmente historia, persuasión o saber
de la sombra. Los héroes que usen habilidades para proporcionar una información valiosa obtienen un +1 de modificador a la tirada
de audiencia final.
Fallo: Aunque Bardo está determinado a defender el reino, mucha gente cree que todo está perdido y la ciudad debe abandonarse.
Valle estará profundamente herida por este pánico y la ciudad acosada por saqueadores y rumores temerosos en los próximos días.
Los compañeros tendrán que esperar un día adicional en la parte siete: la batalla de los cruces.
0-1: Bardo agradece cortésmente a los compañeros su intervención, pero en privado descarta cualquier curso de acción que le
propusieran como descabellado. ¡Le está bien empleado por admitir aventureros en su consejo de guerra!
2-3: El rey está preocupado pero ve una oportunidad en estos aventureros: se dirige a ellos y a los otros pocos que están lo
suficientemente fuertes como para viajar y traza un plan (ver las órdenes del rey Bardo).
4-5: El rey Bardo se siente aliviado, puesto que las palabras de los compañeros demuestran claramente que no todo está perdido.
Traza un plan como en la entrada anterior, pero aceptara de buen grado sugerencias y cambios razonables. Finalmente, ofrece a los
compañeros una recompensa si vuelven victoriosos.
6 o más: El rey Bardo está muy impresionado, aplica los resultados de 4-5; además considerara la admisión de los compañeros en
su consejo privado si vuelven vivos y victoriosos.

Las órdenes del rey Bardo


El rey sabe que necesitara varios días para reunir una hueste con las fuerzas disponibles en las tierras que rodean Valle y la
Montaña, e incluso semanas antes de que lleguen refuerzos desde las Colinas de Hierro y desde el Bosque Negro, eso si vienen. El
enemigo llegara probablemente en menos de dos semanas y sustancialmente menos si avanza rápidamente a la luz del día. Necesita
tiempo, por lo que pretende enviar a los pocos soldados que le quedan a llamar a las armas a la población de las tierras alrededor de
Valle y Esgaroth, y a la compañía de aventureros a defender el cruce del Rio Rápido contra el enemigo. Un puente es un lugar muy
estrecho, que puede ser defendido por un puñado de individuos valerosos. Con suerte, llegaran al rio antes que el enemigo pueda
cruzarlo, lo que le dará tiempo para reunir una fuerza lo suficientemente grande como para enfrentarse al enemigo a campo abierto.
Bardo no espera que los compañeros aguanten indefinidamente, solo necesita todo el tiempo que puedan darle. No les ordenara ir
(a menos que sean súbditos de Valle), pero les pedirá ayuda en esta hora de necesidad.

Aventureros codiciosos
Regatear el pago en un momento como este apenas puede considerarse un comportamiento digno de un héroe, por lo que cualquier
compañero que lo haga se considera que ha cometido una fechoría y gana automáticamente 1 punto de Sombra.

Parte cinco – El viaje al sur


El rey Bardo proporciona a la compañía caballos rápidos para el viaje al sur. Tienen que cabalgar lo más rápido posible hasta el
Cruce del Celduin y defender el rio contra el enemigo lo mejor que puedan. Mientras tanto, se envían mensajeros a las tierras
circundantes, a las Colinas de Hierro, al reino del bosque y a Esgaroth. También se envían cuervos que llevan cartas a los aliados
de Valle.

El viaje
Los compañeros tienen que viajar al sur hasta el Lago Largo y desde allí su camino les conduce a regiones menos frecuentadas. Las
tierras salvajes entre Esgaroth y el rio no están deshabitadas, pero contienen pequeñas granjas aisladas, rebaños de ovejas y vacas,
y pocas poblaciones importantes. Se dirigen al sureste, bordeando las Ciénagas Largas y después cruzan el terreno al este del
Bosque Negro hacia la región conocida como la Marca Inferior, más allá de donde el camino del Bosque Viejo sale del Bosque
Negro.
El primer tramo del viaje les vera cabalgar hasta los límites meridionales de la Marca Superior. El segundo les llevara primero
hasta el Rio Rápido y desde allí al Cruce del Celduin.
- El viaje de 190 kilómetros hasta donde el Rio Rápido sale del Bosque Negro para girar hacia el este, sigue caminos
abruptos usados por los mercaderes.
- Una vez llegados al rio, los compañeros cabalgan unos 130 kilómetros por terreno abierto, para dos días más de viaje.
El viaje requiere cinco días si se completa a caballo. Tiene un índice de peligro de 2 y provoca 1d2 acontecimientos de viaje a CD
14.

Como planificar la ruta


Como están usando monturas, la compañía ignora el primer nivel de cansancio que reciban del viaje.

Desde Valle hasta la Marca Superior


El viaje desde Valle hasta el Lago Largo es fácil y carente de acontecimientos. Los compañeros cabalgan a través de los Valles
Superiores del rio, antiguamente la desolación del dragón. En los años transcurridos desde la muerte de Smaug, este terreno se ha
convertido en un vergel que produce enormes cosechas de frutas y grano. Cabalgan pasando de largo muchas aldeas, todas las
cuales han sido construidas hace poco y carecen de defensas que valga la pena mencionar. Si el enemigo llega tan al norte, será
desastroso.

La Marca Superior
Desde el Lago Largo, los compañeros viajan a campo abierto. El Rio Rápido se convierte en una cinta plateada a su derecha, antes
de perderse tras los árboles y las nieblas del pantano. La tierra aquí está casi vacía excepto por rebaños de ovejas y sus pastores.
Los habitantes de estas tierras son hombres del norte, paisanos de los hombres del Lago y de los hombres de Bardo; el rey ha
enviado mensajeros a que prevengan las zonas que rodean Valle y Esgaroth, pero tardaran días en llegar aquí. La compañía podría
invertir algún tiempo en buscar a los pastores y prevenirles del ejército que se acerca, pero esto les retrasaría. Los pastores tienen
algunos asentamientos permanentes, pero no en la ruta de la compañía. Esta podría buscar un campamento de los pastores, pero
encontrarlo no es una certidumbre.

Un ladrón en la noche
Si la compañía no consiguió capturar a Lockmand anteriormente, se encuentra con un bote en el rio que viaja hacia el sur desde
Valle hasta la Ciudad del Lago, cuya tripulación les cuenta un extraño relato. Hace pocas horas, vieron otro bote atracado en la
orilla del rio, con cuatro hombres a bordo, tres de los cuales eran sureños hoscos, pero el cuarto era un mercader vestido con ricos
ropajes. Parecían discutir sobre un cofre.
Si la compañía investiga haciendo una tirada con éxito de sabiduría (percepción) CD 10, encontraran el bote de Lockmand
abandonado a la orilla del rio. Yaciendo en las cañas cercanas, hallaran el cadáver de uno de los guardias, con el cuello cortado.
Una tirada con éxito de sabiduría (supervivencia) CD 12 revela huellas que se dirigen hacia el este. Si la compañía tiene intención
de encontrar al traidor, puede perseguir a Lockmand y a los dos guardias que le quedan.
Perseguir al traicionero mercader añade un día al viaje del grupo. La compañía alcanza a Lockmand cuando este intenta sacar su
poni del fango al este del rio; el pobre animal va cargado con el cofre de oro.

Dando la alarma
Si la compañía escoge buscar a los pastores, pide una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 12. Un éxito significa que la
compañía encuentra un sendero frecuentado y puede seguirlo hasta el campamento de una docena de pastores que vigilan sus
rebaños. Los pastores son leales a Valle, pero solo van hasta allí una vez cada pocos meses para el mercado; no han oído hablar del
peligro que se avecina.
- Se puede usar cualquier tirada apropiada de habilidad a CD 10 para convencer a los pastores de que Valle también
necesita su fuerza. Si tienen éxito, se muestran de acuerdo en contactar con sus paisanos y enviar ayuda a la hueste de
Valle. Son excelentes arqueros y guerreros, por lo que su ayuda será bienvenida. Si la tirada falla, los pastores deciden que
el mejor curso de acción es conducir sus rebaños al norte hacia la desolación y cuidar de sus propios hogares en lugar de
defender Valle.

Acontecimiento de viaje programado: una bandada de cuervos


Una enorme bandada de cuervos sobrevuela la compañía, cambiando de dirección de repente y acercándose a dar vueltas una vez
divisan a los personajes. Después la bandada se dispersa, con grandes pájaros negros batiendo sus alas en todas direcciones. Una
tirada con éxito de sabiduría (percepción) CD 12 (o bien abatir a uno de ellos con una flecha) permite a la compañía averiguar que
son cuervos carroñeros del Bosque Negro. Un compañero con supervivencia u otra habilidad o virtud aplicable puede decir que tal
comportamiento de los pájaros es muy sospechoso, como si hubieran sido enviados a espiar o reconocer la zona. En la distancia, la
compañía ve otras bandadas de estos cuervos.

Desde la Marca Superior hasta el puente


Tras encontrar el Rio Rápido de nuevo al salir del Bosque Negro, la compañía dobla hacia el este. La parte final del viaje serpentea
por colinas y valles del rio. Estas tierras están vacías, aunque la compañía atraviesa túmulos y piedras caídas, que antaño marcaron
los lugares de enterramiento de caciques muertos en tiempos inmemoriales.

Acontecimiento de viaje programado: los incursores


La compañía no está sola en estas tierras. Si bien el ejército que se aproxima todavía está al sur del rio, hay unas cuantas bandas de
orcos y lobos de las montañas del Bosque Negro que han abandonado el bosque para reunirse con la hueste que se aproxima. Una
de tales bandas se encuentra con la compañía cuando esta acampa.
- Pide una tirada de sabiduría (percepción) CD 10 de los vigías para divisar con tiempo al enemigo. Los orcos y huargos
hacen mucho ruido y están excitados por la posibilidad de unirse a la hueste invasora.
Si la compañía se da cuenta de su presencia, los compañeros pueden intentar emboscar a los orcos. Si los vigías fallan, podrían ser
ellos emboscados. Hay un soldado orco por cada miembro de la compañía y la mitad de lobos salvajes.

Escuchando
Si la compañía tiene ocasión de espiar a los orcos sin ser vista o de hacer prisionero a uno de los orcos, puede averiguar algo acerca
del enemigo a partir de sus excitados comentarios (desafortunadamente, los huargos solo hablan entre si usando su terrible lenguaje
y no se puede averiguar nada a partir de sus gruñidos y aullidos).
- Han abandonado sus guaridas bajo las montañas del Bosque Negro porque el “jefe del patíbulo” les ha ordenado salir del
bosque de inmediato y reunirse con el ejército en el cruce del rio. Afirma que ha llegado la hora de la venganza para todos
los que han sufrido a manos de los elfos, los hombres y los enanos.
- El grueso del ejército se encuentra aún bastante al sur del rio y algunos orcos gruñen que a lo que parece no juntaran
suficientes efectivos como para derrotar a los hombres de Bardo, a los enanos y a los elfos al mismo tiempo. El “jefe del
patíbulo” ha sido capaz de sacar a todos los que se habían refugiado en el Bosque Negro de los agujeros en los que se
habían escondido desde la Batalla de los Cinco Ejércitos pero, como uno de los orcos señala, son menos de la tercera parte
de las tropas que se encontraban allí en aquel momento. Y por muchas promesas que haya hecho el “jefe del patíbulo”
acerca de su oscura magia, lo que sigue contando es la cantidad de trasgos que hay físicamente en el campo de batalla.
- El “jefe del patíbulo” es un fantasma o un espíritu salido de Dol Guldur, que habla a través de los muertos. Otros orcos se
sienten animados por esto y están convencidos de que se les reunirá en el campo de batalla un “ejército de espectros”.
Otros afirman cínicamente que el “jefe del patíbulo” les dejara en la estacada.
- Solo hay un lugar donde el ejército pueda cruzar de forma segura: el puente que hay en el cruce. Las aguas del Rio Rápido
son demasiado frías y rápidas para que las atraviese un ejército.

Parte seis – La calma antes de la tempestad


Cuando la compañía se aproxima al Cruce del Celduin puede ver, incluso a gran distancia, la silueta de su estrecho puente de
piedra arquearse sobre el rio. De forma casi inesperada, se ve un asentamiento en su orilla norte, con casas arracimadas alrededor
de la barrera de peaje fortificada, construida en el extremo del puente.

La población
Desde que los hombres han viajado por este camino ha existido una población aquí junto al puente, a este lado del Rio Rápido.
Celduin toma su nombre del nombre en élfico del rio y actualmente alberga a un centenar de personas, incluyendo unos 20
hombres en edad de luchar. Sus habitantes son norteños orgullosos e independientes, que cobran peaje a cualquiera que desee
cruzar el puente.
La mayoría de los edificios del Celduin se parece a los de Valle, al menos los que han sido construidos siguiendo el estilo de los
viejos tiempos. Sin embargo, el puente es diferente, puesto que fue construido por hombres del sur hace siglos, cuando había un
tráfico continuo de mercancías en dirección norte y los habitantes de Celduin lo mantienen en buen estado.

Celduin
1. El puente: El puente que cruza el Celduin está construido con piedra blanca. Se mantiene en buen estado, aunque el buen hacer
de los hombres del sur no puede ser reproducido. Es lo suficientemente ancho como para que lo crucen dos jinetes o para que pase
un solo carro. Tres hombres a pie podrían defender el puente contra muchos.
2. La barrera de peaje: Esta fortificación de dos plantas impide a los viajeros indeseables cruzar el puente mediante un gran
rastrillo de hierro. La planta superior contiene el mecanismo que permite alzar y bajar el rastrillo, así como cierta cantidad de
saeteras y buhederas desde donde atacar a quienes amenazarían el puente. Una estrecha escala lleva hasta el tejado almenado del
edificio.
3. La posada del cruce: Una posada grande y de muros de piedra, construida para albergar a los viajeros. Este es el segundo
edificio más recio de la población y sería una excelente posición de reserva o puesto de mando para la compañía.
4. La casa del gobernador: Aquí es donde vive el gobernador de Celduin. Su casa es mayor que cualquiera de los otros
asentamientos de la población.
5. Los muelles: Hay más mercaderes que pasan a través de Celduin por el rio que por el camino y el número de botes ha
aumentado incesantemente en los últimos cinco años.
6. El Rio Rápido: El caudaloso Rio Rápido no es fácil de cruzar por aquí; hacerlo es una acción prolongada que requiere de seis
tiradas de fuerza (atletismo) CD 12. Cada fallo causa 1d6 de daño de frio.

El gobernador de Celduin
Cuando la compañía llega a la población, los aventureros son recibidos por un anciano decrepito y medio ciego llamado Erik, hijo
de Erland. Va acompañado por dos jovencitas de aproximadamente 12 años de edad, las nietas gemelas de Erik: Eydis y Erna.
Erik es el gobernador actual de Celduin, como fuera su padre Erland antes que él y su abuelo Egil antes que él. Si bien el
gobernador es elegido por los habitantes de Celduin, el cargo lleva muchas generaciones en la familia de Erik.
Desde la muerte de Smaug, noticias de la coronación del rey Bardo han llegado a Celduin, para desencanto del viejo Erik. Le
preocupa que la influencia de Valle mine su propio poder y que con el tiempo la gente de Celduin mire hacia el nuevo rey del norte
y no hacia su casa en busca de liderazgo. Por lo tanto, se opone frontalmente a cualquier interferencia por parte de los aventureros.

Como interpretar al gobernador


Eres viejo, orgulloso y decrepito. Los jóvenes de hoy en día no hacen más que correr en todas direcciones, hablando de perdición y
de portentos ominosos, de seres esclavizados por otros seres y de dragones y nigromantes. No prestes atención a ninguna de sus
tonterías. Lo único importante es mantener abierto el puente, cobrar el peaje y mantener Celduin bajo tu control.

¡El enemigo se acerca!


El gobernador de Celduin recibe las noticas acerca del ejército que se aproxima con una tranquilidad pasmosa.

“¿Y qué? Yo no soy súbdito de Valle. Si quienquiera que dirige ese ejército está dispuesto a pagar el peaje, ¿Por qué
habría de negarle el uso del puente?”

El gobernador no es bobo y no tiene razón alguna para dudar de las palabras de los aventureros: si dicen que son orcos lo que
vienen, probablemente sea cierto. Sin embargo, su deber es proteger a la población a su cargo y si la mejor manera de hacerlo es
dejar pasar a los orcos sin luchar, que así sea. La población dispone tan solo de un puñado de guardias armados y teme que sea
arrasada si se resisten. Los personajes pueden discutir con el diciéndole que si Valle cae, también caerá Celduin; el gobernador se
muestra de acuerdo, pero dice que si le dan a elegir entre que Celduin caiga después de Valle y que Celduin caiga antes, debe
escoger la opción que preserve a su pueblo el máximo posible.
Los compañeros pueden intentar convencer al gobernador de que les ayude como crean oportuno. Aquí van algunos ejemplos:
- Si intentan convencer a Erik de que existe la esperanza de contener al enemigo, pueden hacerlo con una tirada de carisma
(intimidación) CD 20, porque al anciano no le motivan los alardeos vacíos de los guerreros.
- Argumentar que Celduin está perdido en cualquier caso, pero que si luchan ganaran tiempo para que la gente de Celduin
pueda huir y para que Bardo reúna sus fuerzas es un argumento al que Erik hace oídos sordos.
- Pueden intentar conmoverle con promesas de riqueza con una tirada de carisma (persuasión) CD 15. Si el gobernador les
ayuda a proteger Valle, ciertamente el rey Bardo les recompensara, probablemente añadiendo Celduin al reino de Valle y
convirtiéndole en el primer Señor de Celduin.
- Alternativamente pueden ignorar por completo al gobernador y apelar al pueblo de Celduin con una canción. Esto
requiere una tirada de carisma (interpretación) CD 18.
Cualquiera que sea la habilidad que usen los héroes, compara su margen de éxito mayor:
0-1: Erik no queda realmente convencido por las palabras de los compañeros, pero finge aceptar y empieza a preparar un plan
secreto: se prepara para vender a los compañeros, posiblemente enviando a sus dos jóvenes nietas como mensajeras, seguro de que
nadie se atreverá a levantar una mano contra criaturas tan inocentes…
2-3: El gobernador está de acuerdo en ayudar, aunque de forma muy reticente. Pone la defensa de Celduin en manos de la
compañía, pero no deja de interferir con todo lo que intentan hacer los compañeros: la CD de todas las tiradas hechas para preparar
la población para la batalla que se aproxima aumenta en +2.
4+: El gobernador entrega el control de Celduin, confiando a los compañeros su defensa y se mantiene ocupado preparando la
evacuación de los no combatientes.

¡Aquí mando yo!


Si los compañeros fallan, entonces el gobernador rechaza ayudar a defender Valle. Cuando la primera oleada de atacantes llega al
anochecer, el gobernador envía a uno de sus hijos al encuentro con los orcos quien declara que Celduin permanece neutral en su
guerra contra Valle. Los orcos se ríen, uno de ellos atraviesa al hijo del gobernador con su lanza y después echa de una patada el
cuerpo al Rio Rápido desde el puente. “¡Nosotros cogemos lo que queremos!”, grita el orco. “¡Seréis nuestros esclavos!”.

Preparativos de batalla
Los compañeros ahora pueden prepararse para la batalla que se avecina. Pueden estudiar el campo de batalla y preparar las
defensas disponibles. Los párrafos de más adelante muestran algunas tiradas que los compañeros pueden intentar para organizar
con éxito la lucha. Por cada preparación con éxito, los personajes ganan un dado de preparación (d6). Durante la batalla, cualquier
personaje puede coger y tirar un dado de preparación y añadir el resultado a cualquier tirada de ataque, de daño, de salvación, de
habilidad o añadir el resultado a su CA en reacción a un ataque.

La barrera de peaje
La clave de cualquier defensa de la población es la barrera de peaje. El rastrillo se mantiene en buen estado, pero las puertas de
hierro que deberían cerrarse detrás de él están oxidadas y han quedado en posición abierta. Pueden repararse por cualquiera con la
especialidad de herrero o herramientas de herrero.

Entrenar a los combatientes


Hay una veintena de hombres en edad de luchar, pero tan solo una docena tiene armas o armadura, y el entrenamiento necesario
para utilizarlos. Un personaje con un trasfondo o virtud adecuada puede entrenarlos en disciplina y combate.

Enviar exploradores
Explorar la orilla sur del rio permite a la compañía espiar al enemigo que se aproxima. Una tirada con éxito de sabiduría
(percepción) CD 12 les permite divisar una avanzadilla compuesta de orcos, huargos y orcos montados en lobos que se aproxima
por delante del cuerpo principal de la fuerza enemiga, que consta de una vanguardia y de la hueste principal que marcha detrás.

Echar abajo el puente


Colapsar el puente es posible, pero extremadamente difícil. Un personaje tendría que nadar hacia la mitad del rio y entonces
golpear el pilar central más débil del puente. Hacerlo requiere varias horas de trabajo para debilitar el puente lo suficiente como
para colapsarlo. Si la compañía colapsa el puente, entonces el enemigo se detiene, hasta que descubren que aún pueden vadear el
rio al este de la ciudad, donde el agua es menos profunda, haciendo que orcos y trolls arrojen piedras y escombros para crear un
vado: el retraso da a la compañía tiempo adicional, lo que corresponde con tres dados de preparación adicional.

Parte siete – La batalla comienza


El enemigo llega al Rio Rápido nueve días después de que la compañía abandone Valle (dos días después de llegar a Celduin, si no
se entretuvieron). El sol se pone sobre las montañas del Bosque Negro, cayendo en el sombrío abrazo del bosque. Los escasos
defensores se preparan para el asalto del enemigo.
Desde el otro lado del rio, al sur, la compañía oye el aullido de los lobos que se acercan cada vez más. ¿Dónde se colocan los
compañeros para resistir?

En el puente
El puente es lo suficientemente estrecho como para que dos o tres personajes lo defiendan y bloqueen a cualquier enemigo que
avance a traes del él. Un personaje que sea derribado o empujado en el puente puede acabar cayéndose al rio por encima del pretil.

La barrera de peaje, planta baja


Los compañeros que usen lanzas pueden permanecer de pie tras el rastrillo y pasarlas a través de los barrotes contra cualquier
enemigo que se acerque demasiado. Los personajes que estén de pie tras el rastrillo luchan con desventaja, pero pueden ganar el
beneficio de tres cuartos de cobertura (+5 de bonificador a la CA y tiradas de salvación de destreza).

La barrera de peaje, planta superior


La planta superior alberga los mecanismos que alzan y bajan el rastrillo. Las saeteras de esta sala dominan el puente y las orillas
del rio. Una estrecha escala lleva a un tejado almenado.

La barrera de peaje, tejado


Los arqueros que se encuentren en el tejado pueden disparar sus flechas a enemigos en el puente o en las orillas del rio desde las
almenas. La trampilla que hay en el suelo da a la planta superior.

Las orillas del Celduin


Atravesar el rio a nado requiere seis tiradas de fuerza (atletismo) CD 12 para evitar ser arrastrado. Salir del rio es bastante fácil y
no requiere tirada alguna, pero un personaje no puede atacar mientras sale del agua y remonta las cenagosas orillas.

La población
Si los enemigos se abren paso hasta la población, los compañeros se podrían refugiar en las cabañas de madera o en los edificios de
piedra.

Defensas inventivas
Es seguro que los jugadores se inventaran todo tipo de planes para la defensa de la población y de su puente. Deberías premiar sus
buenas ideas con recompensas tangibles. Por ejemplo, los compañeros que tomen posiciones tras saeteras o almenas podrían ser
más difíciles de acertar, dándoles mitad de cobertura. Tal vez haya menos cobertura si se dirigen a las almenas en lugar de las
saeteras que se encuentran debajo, pero la mayor altura significa que sus armas ganan alcance y pueden hacer un ataque a distancia
adicional cuando se acerca el enemigo. Si los compañeros pueden encontrar algunos clavos y tienen tiempo y habilidad para
improvisar unos abrojos, los enemigos podrían sufrir algún tipo de daño al cruzar el puente. Animar y recompensar el ingenio
ayudara a que el encuentro cobre realidad para los jugadores y sea una batalla memorable, recordada con cariño alrededor de la
hoguera en las próximas fases de comunidad.

El primer asalto – Orcos y huargos


Una hueste de orcos y huargos aparece en primer lugar, con los trasgos más pequeños montando en los lobos mayores, que
corretean valle abajo hacia el puente. Los héroes del norte les reconocen como orcos y lobos de las montañas, probablemente
veteranos de la Batalla de los Cinco Ejércitos en busca de venganza.
Su líder se detiene frente a la barrera de peaje, protegiéndose con un alto escudo de los hombres de Bardo, ensuciado con
sangrientas manchas. Es un gran caudillo orco con ojos rojos y ardientes: observa a los defensores y después hace sonar su cuerno
de caza.

“¡Abrid las puertas, gusanos, u os colgare de ellas!”

Suponiendo que las puertas permanezcan cerradas, la avanzadilla carga contra el puente en una oleada terrorífica de colmillos
afilados y pelaje negro. Algunos llevan a cabo dementes saltos desde el final del puente hasta la orilla del rio, mientras que otros se
detienen frente a la barrera de peaje, donde los orcos empiezan a escalar las paredes exteriores, intentando llegar a la planta
superior del edificio y abrir las puertas y el rastrillo desde dentro.

Como enfrentarse al primer asalto


Hay tantos soldados orcos y lobos salvajes como héroes, además de un caudillo orco y un líder de los lobos.
Algunos solados orcos intentan escalar los muros de la barrera de peaje, mientras otros saltan al final del puente e intentan alcanzar
la orilla. Los orcos que trepan por la barrera de peaje llegan a lo más alto en tres asaltos de combate y después intentan despejar la
planta superior y abrir el rastrillo.
Si abren el rastrillo (y, si fueron reparadas, las puertas), los lobos del puente se abren paso hasta la población.

Como derrotar a los orcos y huargos


Una vez los compañeros hayan matado o hecho huir a la mitad de los enemigos el resto, o bien huyen, o bien son abatidos por los
demás defensores de la población. La compañía tiene unas 4 horas de descanso antes de que llegue la siguiente oleada de atacantes.
Puede usar ese tiempo para atender sus heridas, recuperar flechas gastadas, reagrupar a sus tropas o mejorar las defensas.

El segundo asalto – El troll de las colinas jefe


Unas 4 horas después de la primera oleada, en lo más negro de la noche, un monstruo de más de 3 metros de altura avanza
silenciosamente hasta llegar a plena vista. El Rey del Patíbulo ha traído de Mordor un troll de las colinas para llevar la destrucción
al norte.
El monstruo lleva una colección de armaduras de varias víctimas y empuña un pesado martillo. Le escolta una docena de arqueros
trasgos, cuyo propósito principal parece ser el de dirigir al troll hacia el puente.
Uno de los trasgos señala el rio y grita algo al troll. De repente el monstruo brama poderosamente como si respondiera y carga
hacia el puente, alzando su titánica arma para intentar abatir la barrera de peaje.
- Durante la batalla, el troll de las colinas jefe puede gritar a un objetivo a 4 casillas como acción adicional. El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o quedar asustado hasta el final del siguiente turno del troll (este
troll de las colinas jefe gana el rasgo de bramido temible).

Como enfrentarse al troll de las colinas jefe


Es un oponente muy duro. Si se le permite atacar la barrera de peaje, solo necesita causar 50 de daño al rastrillo (CA 15) para
echarlo abajo. Si le atacan, el troll ignora a sus atacantes hasta que le reducen a la mitad sus puntos de golpe iniciales o sufre un
impacto crítico. Si el troll tiene éxito en derribar la barrera de peaje y abrir el puente, entonces el enjambre de trasgos cruzaran el
puente y penetran en la población.

Los trasgos
Mientras su campeón troll golpea la barrera de peaje, los trasgos permanecen en la orilla sur del rio disparando flechas hacia la
población. Algunas están bañadas en brea y las encienden antes de dispararlas para quemar los techos de paja de las cabañas; otras
están envenenadas. Los trasgos son cobardes y no cruzan el puente hasta que el camino este libre. Huyen si el troll es abatido.

Parte ocho – El último día


El día siguiente amanece con una pálida luz gris y fúnebre nubes cuelgan, bajas, sobre la población. Parece como si la perdición
estuviera próxima y la alegría de las victorias de la noche anterior se funde cuando la gente del lugar ve los daños y la carnicería a
plena luz del día. Y lo peor es que al sur la compañía puede ver aproximarse al ejército enemigo, como una oleada innumerable de
hormigas.
Con la derrota del troll los compañeros tienen varias horas para considerar su situación. ¿Cómo se han comportado los defensores
de Celduin? Si la compañía consiguió ahuyentar a los orcos y al troll sin demasiados daños, la mayoría de los defensores aún
estarán con vida. Si la compañía sufrió heridas, muchos de los defensores también resultaron gravemente heridos o muertos.
Si la compañía envía exploradores, estos no ven señal alguna de un ejército procedente del norte. Al sur, al otro lado del rio, ven
como la hueste enemiga se prepara para el combate. El ataque final tendrá lugar esa noche. El gobernador de Celduin sugiere que
ya que han hecho todo lo posible y que deberían huir de la población antes de que el enemigo ataque de nuevo.

Huir de la población
La compañía podría en ese momento considerar el abandono de Celduin. Por lo que respecta a su misión, han conseguido un éxito
parcial: han ganado tiempo para que Valle reúna un ejército, pero no el suficiente como para que el rey Bardo reúna todas sus
fuerzas. La batalla posterior será mucho más sangrienta de lo que hubiera sido de otra forma.
Pero también hay que considerar la seguridad de los habitantes de Celduin: si los compañeros huyen sin asegurarse de que la
población no caerá ante el frenesí sanguinario de los orcos, descubrirán posteriormente que el gobernador no consiguió
intercambiar las vidas de sus súbditos por un pasaje seguro y que Celduin fue quemada y saqueada. Haber dejado a los habitantes
de Celduin solos cuenta como una fechoría y todos los compañeros obtienen por lo menos 2 puntos de Sombra por ello.

El guerrero herido
Una mujer de Celduin llamada Amadisa se acerca al miembro de la compañía con competencia en medicina. Su joven marido
Beoric recibió un flechazo la noche anterior y necesita ayuda. Conduce al compañero a la posada, donde Beoric yace sobre una
mesa. Examinar al guerrero arroja un sombrío resultado: esta moribundo y todo lo que se puede hacer es que pase más
cómodamente sus últimas horas. La flecha penetro en sus entrañas y no hay cirugía capaz de salvarle. Beoric delira de dolor y
fiebre, por lo que Amadisa se sienta a su lado y susurra plegarias a cualesquiera poderes que puedan escucharla.

El cuervo
Cuando el sol empieza a ponerse, los vigías divisan un punto negro en el cielo del norte, casi invisible en la moribunda luz.
Algunos de los lugareños más temerosos susurran que es el dragón que vuelve, pero conforme se acerca, la compañía puede ver
que tan solo es un cuervo de la montaña. El pájaro empieza a descender hacia la ciudad cuando una bandada de saetas negras se
alza desde la otra orilla del rio: exploradores orcos se ocultaban del sol cerca de la orilla y acaban de salir para abatir al ave. El
cuervo cae víctima de una de las saetas y una nube de plumas negras ensangrentadas cae sobre el Celduin mientras el pájaro se
precipita al suelo. Los arqueros trasgos aúllan triunfalmente y corren a ocultarse de nuevo entre las cañas y los juncos.
- Pide tiradas de sabiduría (percepción) CD 15; si alguien tiene éxito, se da cuenta de que el cuervo llevaba un pequeño
pergamino que dejo caer y fue arrastrado brevemente por el viento, para acabar en las aguas del rio.
Si los compañeros recuperan el pergamino, descubren que lleva el sello intacto del rey Bardo. El mensaje es aún legible:

“¡Valle marcha hacia el sur, con Esgaroth y los enanos de la Montaña! ¡Aguantad en el rio durante la noche y, al
amanecer, mirad al norte!”

Así hablo el cuervo


Si los compañeros registran la orilla donde cayó el cuervo, se lo encuentran moribundo, atravesado por la saeta orca. No hay nada
que puedan hacer sino escuchar sus últimas palabras:

“Soy Korun, hijo de Röac. He llegado al final de mis días. ¡Escuchad mi consejo! Luchad contra la sombra con fuego o
agua. Esto que os digo es un presagio, haced caso de el”

Voces en la oscuridad
Cuando cae la noche, los habitantes de Celduin encienden linternas, antorchas y fogatas cerca de las orillas del rio para vigilar
mejor el avance del enemigo. Pero cuando los preparativos para la batalla se acercan a su final, el guerrero herido llamado Beoric
muere. Se estremece cuando exhala su último aliento y después queda inerte sobre la mesa. Hay un instante de silencio, solamente
roto por el llanto de su viuda.
De repente, el cadáver se mueve, una luz antinatural florece en los ojos muertos de Beoric y sus fríos labios se separan al emerger
de ellos una voz sin vida. El Rey del Patíbulo usa el cuerpo de Beoric como altavoz y desde allí se dirige a la compañía. Cualquier
personaje que jugara los que ya no se demoran o bien oscuridad en las marismas, reconoce instantáneamente la horrible voz del
espíritu.

“¡Idiotas! ¿Creéis que Bardo el Arquero vendrá a salvaros? Valle está en llamas, abandonada por los elfos y enanos. No
hay ayuda en camino. No os queda esperanza. ¡Abandonad!”

El espíritu sabe que sus fuerzas necesitan cruza el Celduin esa noche si quieren coger a Valle desprevenida, por lo que intenta
desmoralizar a los personajes.
- La maligna influencia del espíritu obliga a todos a llevar a cabo una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o ganar 1
punto de Sombra. Y lo que es peor, la compañía deberá seguir llevando a cabo dichas tiradas de salvación (ganando 1
punto de Sombra por cada tirada fallida) hasta que uno de sus miembros hable y desafíe al espíritu, rompiendo el hechizo
de sus malignas palabras.
Una vez uno de los compañeros desafíe al espíritu, este abandonara el cuerpo de Beoric. El muerto vuelve a quedar inmóvil y
permanece así. Desde fuera, la compañía oye el sonido de los cuernos de guerra.

El asalto final – Orcos y cosas aún peores


A la luz de centenares de antorchas y fogatas, un ejército de orcos atraviesa el puente, empujado por el terror que les inspira el ser
que marcha tras ellos. Hay más orcos de los que se pueden contar fácilmente y la compañía se ve superada en número por lo menos
en 10 a 1.
Todos ellos son soldados orcos, guardias orcos y arqueros trasgos. A juzgar por las marcas en sus escudos, un compañero con
competencia en saber de las sombras o saber de los orcos puede identificar el grueso de la hueste como feroces orcos del Bosque
negro meridional, reforzados por los supervivientes de la Batalla de los Cinco Ejércitos y orcos norteños de las Montañas
Nubladas.

Como interpretar el ataque


No hay tiempo para tácticas; envía más y más orcos contra la compañía. Por cada orco que caiga, otros dos ocuparan su lugar. La
compañía necesita aguantar el mayor tiempo posible. El amanecer solo vendrá después de que se hayan enfrentado al Rey del
Patíbulo (ver la siguiente sección). A medida que avanza el combate, describe la tenue luz en el horizonte, los héroes deben saber
que deben poner todo su esfuerzo en esta posición final…

Llega el Rey del Patíbulo


Una vez han transcurrido varios combates, un nuevo horror aparece al otro lado del rio. A la temblorosa luz, los compañeros ven
una carreta de madera, tirada por un par de caballos negros. En ella se alza una jaula de hierro, un patíbulo que contiene un cuerpo
humano podrido, poco más que un esqueleto que se aguanta gracias a tendones ennegrecidos y harapos. La misma luz impía que
apareció en los ojos de Beoric anida en las cuencas oculares del esqueleto.
- El esqueleto alza una mano huesuda y señala con un dedo al héroe más fuerte de la compañía, lanzándole un conjuro
terrible: dicho personaje debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15; si falla gana 1 punto de Sombra y queda
paralizado donde está, incapaz de defender o atacar durante un número de asaltos igual a su puntuación de Sombra actual,
a menos que gaste inspiración para romper el conjuro.
El esqueleto que hay en la carreta es el cuerpo que alberga actualmente al Rey del Patíbulo, el torturador y carcelero del
Nigromante de Dol Guldur. Percibido normalmente por los mortales solo como una sombra maligna, necesita un cuerpo para dar
órdenes a sus seguidores y para afectar al mundo material. Destruir su cuerpo no le destruye, pero le expulsa momentáneamente.
La carreta baja traqueteando pendiente abajo hasta la barrera de peaje. El espíritu ejerce su poder sobre el rastrillo, haciendo que las
ruedas de hierro chirríen lentamente hacia atrás y que el rastrillo se abra al acercarse el vehículo. La mejor probabilidad de victoria
de la compañía es lanzar un ataque desesperado contra el espíritu, idealmente con fuego o con agua, como sugirieron las últimas
palabras del cuervo.

Como atacar al Rey del Patíbulo


La carreta que lleva al Rey del Patíbulo no está especialmente protegida, porque los propios orcos temen estar cerca de ella. Pero
para llegar hasta ella, los compañeros tienen que abrirse paso a través de la batalla.

Luchando contra el espíritu con fuego


Los compañeros pueden intentar incendiar la carreta que lleva al Rey del Patíbulo, y para hacerlo pueden lanzarle antorchas o
dispararle flechas incendiarias.
- Para lanzar una antorcha a la carreta, un héroe debe hacer una tirada de ataque de forma normal; la antorcha causa 1d4,
pero solo prende la carreta si se saca un 4 en el dado de daño. Disparar una flecha incendiaria se realiza con desventaja,
pero incendiar la carreta se consigue con 4 de daño o más.
Si la carreta se enciende, las llamas tardan 2d6 asaltos en llegar al Rey del Patíbulo (los intentos exitosos de hacer arder la carreta
aceleran este proceso, reduciendo el número de asaltos en uno). A partir de ese momento, el Rey del Patíbulo pierde 2d6 puntos de
golpe del daño de fuego cada asalto.

Luchando contra el espíritu con agua


Otra forma de destruir el cuerpo del anfitrión del Rey del Patíbulo podría ser arrojándolo al Rio Rápido. Parte de sus aguas pasan
por el Reino del Bosque (el Rio del Bosque) y llevan consigo parte de la benevolencia de la buena gente, una maldición para
criaturas como el Rey del Patíbulo…
- Si la carreta se halla sobre el puente, hace falta una tirada de fuerza (atletismo) CD 25 para hacerla caer por encima del
pretil (los jugadores inventivos no dejaran de proponer formas diferentes de conseguir la misma proeza).
Una vez el cuerpo de su anfitrión este sumergido en las aguas del Rio Rápido, el Rey del Patíbulo perderá su asidero en el mundo
material y se verá obligado a huir.

El Rey del Patíbulo


Muerto viviente mediano
FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 17 (+3) SAB 18 (+4) CAR 16 (+3)
CA 13 (jaula de hierro)
Puntos de golpe 67 (9d8+27)
Velocidad 0 casillas
Resistencias al daño Frío, relámpago, veneno, psíquico; ataques no mágicos contundentes, perforantes y cortantes
Inmunidades de condición Hechizado, cansancio, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado, apresado
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Oestron, lengua negra
Desafío 5 (1800 px)
Acciones
Conjuros terribles (recarga 5-6). Un enemigo a 6 casillas debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Si el objetivo
falla, gana 1 punto de Sombra y queda paralizado durante un número de asaltos igual a sus puntos de Sombra actuales totales. Un
jugador puede gastar inspiración para romper este conjuro.
Visiones de tormento. Como acción, la criatura puede forzar a un objetivo a 12 casillas a hacer una tirada de salvación de
sabiduría CD 15 o recibir un daño psíquico igual a 2 (1d4) más su puntuación total de Sombra.
Reacciones
Festín en el sufrimiento. Cuando un enemigo sufre un impacto critico o es reducido a 0 puntos de golpe, la criatura puede usar su
reacción para recuperar 7 (2d6) puntos de golpe.

Si el Rey es derrotado
Destruir el cuerpo del Rey mediante fuego, espada o agua pone en desbandada a la hueste orca. Aterrados por la pérdida de su amo,
se retiran al sur o bien huyen de la batalla. El grueso del ejército se encontraba todavía en la orilla sur, por lo que las fuerzas
enemigas no están enteramente desorganizadas, pero la derrota del Rey ralentiza significativamente la invasión.

Si la compañía resulta vencida


Si la compañía es incapaz de derrotar al Rey o si resultan abrumados por los orcos, un DJ amable podría sacarles las castañas del
fuego, haciendo que llegue una avanzadilla de Valle, liderada por Elstan. El Primer Capitán de Valle carga, dispersando a los orcos
lo suficiente para que la compañía se reagrupe y huya.

El ejército del norte


El rey Bardo y sus aliados se enfrentan a la hueste de orcos en alguna parte al sur de Valle. Tanto si la compañía tiene éxito en
defender el puente como si no, los Pueblos Libres del norte salen victoriosos de nuevo, pero la cantidad de tiempo ganada por las
gestas de los compañeros influencia en gran medida la naturaleza de esta victoria.

Primera noche (derrotados en la parte siete)


El Rey del Patíbulo cruza pronto el Rio Rápido y empuja su ejército hacia el norte. Bardo tan solo consigue presentar batalla a las
fuerzas enemigas cuando ya están dentro de las fronteras de la Marca Superior. El rey de Valle resulta victorioso y el ejército orco
se dispersa, pero asaltantes aislados siguen acosando las granjas locales durante los meses venideros. La propia batalla es costosa y
calamitosa: de quienes salieron de Valle, menos de la tercera parte vuelve a casa. El propio Bardo sufre una terrible herida y este
será recordado como un día negro durante muchos años.
- Los compañeros son recompensados con 500 puntos de experiencia de bonificación.

Los compañeros mantienen el Cruce del Celduin durante una noche (derrotados en la parte ocho)
La hueste de los orcos cruza el Celduin y Bardo es capaz de interceptarlos a unos cuantos kilómetros al norte del rio,
afortunadamente aún lejos de las áreas más pobladas. La batalla es sangrienta, pero al final la moral de los orcos cede y huyen. Si
no hubieran estado dirigidos por su oscuro amo, los orcos podrían haber sido totalmente derrotados, lo cual hubiera permitido a
Bardo y a sus hombres perseguirles y acabar con su amenaza de una vez por todas. Sin embargo, los Pueblos Libres del norte se
deben conformar con una victoria menor.
- Los compañeros son recompensados con puntos de experiencia de bonificación y son aclamados como héroes de Valle.
Si los compañeros mantienen el Cruce del Celduin durante dos noches (victoriosos en la parte ocho)
El rey Bardo llega a Celduin a la mañana siguiente a la segunda noche de batalla. Su hueste cruza el puente en medio de los vítores
de los exhaustos lugareños y cae sobre los orcos antes de que puedan reorganizarse. Guerreros de Valle, arqueros de Ciudad del
Lago y muchos recios guerreros enanos de la Montaña y las Colinas de Hierro aplastan implacablemente al enemigo y se anotan
una gloriosa victoria.
- Los compañeros son recompensados con puntos de experiencia de bonificación y son suntuosamente recompensados por
el rey Bardo.

Desenlace
Hay una nota al pie de tan curiosa como preocupante en todo el asunto. De entre todos los combatientes que participaron y
sobrevivieron a la batalla, nadie sabe dar noticias del Rey del Patíbulo. Es como si el espíritu se hubiera desvanecido de nuevo en
las sombras…
No hay tiempo para una fase de comunidad después de esta aventura; la compañía tiene unos pocos días para recuperarse antes de
que empiece vigilando el brezal.
Vigilando el brezal (para héroes de nivel 6 o más)
- Cuando: La aventura tiene lugar poco después del Cruce del Celduin y no hay tiempo para fase de comunidad alguna
entre las dos misiones.
- Dónde: La compañía vuelve a Valle después de su defensa del puente sobre el Celduin. Si bien los orcos que seguían al
Rey del Patíbulo fueron derrotados, el propio espíritu sigue en libertad. Desde Erebor, la compañía viaja a través del
Yermo hasta las montañas del norte y el límite del Brezal Seco.
- Que: La compañía es enviada a investigar una torre de vigilancia enana abandonada.
- Por qué: Antes de traicionar a los guerreros de Valle, el mercader Lockmand visito la Montaña Solitaria y consulto
ciertos antiguos registros que se guardaban en sus bóvedas. Su interés por la vieja torre de vigilancia parecía inocente,
pero sin duda esconde un propósito siniestro.
- Quien: El principal enemigo de este relato es el propio Rey del Patíbulo, un espíritu de creciente poder, que quiere tomar
el control de un dragón y mediante el, llevar la destrucción a los Pueblos Libres del norte.

Fase de aventuras
Esta aventura se divide en seis partes.
Parte uno – El Consejo Bajo la Montaña
La compañía es llamada al trono de Dáin Bajo la Montaña, donde este les informa de ciertos acontecimientos recientes e
inquietantes, y les ordena investigar.
Parte dos – Cruzando el Yermo inexplorado
La compañía parte de la Montaña Solitaria y se enfrenta a los peligros del Yermo. Allí se encuentra a una extraña criatura llamada
Dedo Marchito, que sabe mucho de lo que sucede en la región.
Si la compañía consigue ganarse su confianza, ella podrá ayudarles en su misión.
Parte tres – Las Montañas Grises
Los monstruos dormitan en las estribaciones de las Montañas Grises y la compañía debe pisar con precaución, mientras encuentra
el camino hasta la torre de vigilancia.
Parte cuatro – Zirakinbar
La compañía llega a la antigua torre de vigilancia y descubre que allí se está maquinando un siniestro plan.
Parte cinco – El azote del norte
Los compañeros tienen la posibilidad de encontrarse con Raenar, el Saqueador, y forjar con él una inestable alianza (o sufrir una
dolorosa muerte).
Parte seis – La torre de vigilancia
Donde se describe la torre esculpida en el pico de Zirakinbar y se discuten los nefarios planes del Rey del Patíbulo.
Epilogo – Una renovada primavera de alegría
Si los compañeros consiguen derrotar al Rey del Patíbulo, habrán ganado para las Tierras Ásperas unos cuantos años de
prosperidad y habrán acabado con una amenaza que empezó a acecharles hace mucho tiempo.

Parte uno – El consejo bajo la montaña


El ejército de Valle marcha hacia casa. Tanto si vuelven con la gloria o sobre sus escudos, los guerreros de la ciudad son
bienvenidos por sus familias y amigos. El nuevo reino ha sobrevivido a otra prueba, a otro ataque de las fuerzas de la oscuridad.
Valle aguanta.
No hay festividades para celebrar esta victoria, puesto que se ha pagado un coste muy amargo. Ha llegado ayuda tanto de los
salones de Thranduil como de la lejana Rhosgobel para atender a los envenenados por Lockmand y a los heridos en batalla, por lo
que la compañía se ve rápidamente restaurada a plena salud (recuperan todos sus puntos de golpe y DG).

Una convocatoria secreta


Pocos días después de la batalla, la compañía recibe a un enano que lleva una capucha gris. Se inclina y se presenta como Ori, uno
de los compañeros de Thorin Escudo de Roble (si la compañía ha tenido tratos con los supervivientes de la compañía de Thorin
antes, entonces Ori reconoce a los compañeros y les saluda amigablemente). Ori es un enano afable, que ha viajado mucho, amigo
incluso de los elfos, que a menudo sirve al rey Dáin como embajador y diplomático. Hoy sin embargo, su misión es secreta y lleva
un manto humilde y manchado por el uso (el mismo manto que llevaba en la misión de Erebor hace algunos años) sobre sus ricos
ropajes.
- Ori informa a la compañía que el rey Dáin desea hablar con ellos bajo la Montaña. Tiene caballos y ponis esperando fuera
y la compañía debería acudir de inmediato.

A Erebor
Por el camino que va desde Valle hasta las puertas de la Montaña Solitaria, la compañía adelanta a muchos enanos que vuelven de
la batalla o se cruza con otros que se mantienen ocupados reparando el antiguo camino que une ambas ciudades. Pronto, la
compañía llega a la gran pared del acantilado donde el Rio Rápido surge de la Montaña. Dejando las monturas, Ori les lleva por la
puerta delantera, a través de un laberinto de amplios pasajes, altas cámaras y salones. Dentro de la fortaleza enana, un verdadero
ejército de artesanos trabaja intensamente y los pasillos resuenan con el sonido de los martillos y los cinceles.
Al cabo de un rato, los compañeros han perdido la cuenta de las escaleras descendentes y los pasajes inclinados por los que han
pasado y simplemente saben que están a gran profundidad bajo la Montaña Solitaria. Pasan por la vasta cámara donde Smaug yacía
sobre su fabuloso botín (algo del dragón permanece aquí, un rastro de azufre, codicia y calor, que jamás podrá ser limpiado). La
compañía continua pasillo abajo a túneles más profundos. Smaug jamás pudo saquear esta sección en particular de la Montaña;
podría oler que no había oro tan abajo y los pocos enanos que se refugiaron en este laberinto de túneles se vieron atrapados en la
oscuridad y acabaron muriendo de hambre.
Finalmente, Ori lleva a la compañía hasta una puerta de piedra marcada con runas enanas. La empuja hasta abrirla y ven que se
encuentran en la camara de Mazarbul bajo Erebor, la camara de los archivos de los enanos de la Montaña. En el interior de la
amplia sala rectangular espera Dain Pie de Hierro, Señor de las Colinas de hierro y Rey Bajo la Montaña.

Una audiencia con el rey Dáin


Dáin es un enano severo y orgulloso, quizá el mayor guerrero de la línea de Durin en esta edad del mundo. Una corona de mithril
brilla en su cabeza, pero sus pies siguen calzados con los zapatos reforzados con hierro de un minero. En la cámara hay un tercer
enano, cuya blanca barba llega hasta el suelo. Es uno de los consejeros de Dáin, un sabio llamado Munin. Los enanos esperan hasta
que los compañeros se presentan formalmente uno a uno (una tirada de inteligencia [tradiciones] CD 15).

Motivación: Dáin busca héroes en los que pueda confiar. El rey enano es reservado por naturaleza y detesta revelar los secretos de
su gente a los extraños.
Expectativas: +2 los secretos de los enanos nunca serán revelados (se gana si la compañía hace un juramente a este efecto); +1 se
debe honrar la sabiduría y las largas barbas (si hay un enano o un erudito en la compañía); +1 las acciones pasadas reflejan una
promesa futura (por cada hazaña relevante que ya haya realizado la compañía, como capturar a Lockmand o identificar la Cadena
de Thangorodrim); -1 la deferencia se debe a un rey (Dáin es muy exigente con la formalidad).

Interacción
El rey Dáin empieza proporcionando un informe de los acontecimientos recientes en Erebor.

“El pasado año, recibimos la visita de un mercader de Ciudad del Lago. Llevaba cartas de presentación del gobernador
de Esgaroth y se presentó bajo el nombre de Lockmand”.

“Tenía un tesoro para intercambiar con nosotros, un escudo que antaño perteneció a Thror, el abuelo de Thorin Escudo
de Roble. El escudo había pasado de Thror a su hijo Thráin y se creía perdido desde que Thráin desapareció en el
Bosque Negro hace ya un siglo. Lockmand afirmaba haber comprado el escudo en un mercado en el lejano sur”.

“A cambio del escudo, Lockmand quería que se le pagara en oro y se concertó un precio justo. También pidió, como
favor, echar una ojeada a nuestros archivos. Afirmaba ser un comprador y vendedor de tesoros y reliquias y esperaba
que los viejos libros contuvieran información que le fuera de utilidad. Pero nosotros no permitimos que los extraños
entren con facilidad en esta cámara de archivos y deliberamos bastante tiempo antes de acabar rehusando su petición”.

En este punto, Munin continúa la conversación. Se presenta como el cuidador de los archivos.

“Una noche me despertaron extraños sonidos procedentes de la sala de Mazarbul. Baje a investigar, pero cualquier cosa
que fuera huyo antes de que pudiera verla. Registre las bóvedas, pero no encontré nada fuera de su lugar, por lo que
pronto olvide el asunto”.

Aquí, Munin inclina la cabeza, avergonzado.

“La verdad es que no fui lo bastante diligente. Había un libro fuera de lugar y no me di cuenta. Solo cuando llegaron
noticias a la Montaña de la traición de Lockmand en Valle reconocí el nombre y lleve a cabo una búsqueda más profunda
de la bóveda, averiguando lo que había pasado”.
Munin saca un gran libro encuadernado en metal de una caja y lo pone con cuidado encima de la mesa. El libro es obviamente muy
antiguo, pero el aire seco de la bóveda ha preservado el pergamino casi a la perfección. El cuidador de los archivos pasa las páginas
con cuidado.

“Este libro es uno de muchos archivos similares que detallan la construcción de las obras y fortificaciones del Reino Bajo
la Montaña. Este en particular describe una torre de vigilancia que nuestra gente construyo en las Montañas Grises al
norte. Su propósito era montar guardia sobre el Brezal Seco y enviar un aviso al sur si uno de los grandes dragones que
vivían allí amenazaba con cruzar las montañas”.

“Ningún enano que viva hoy en día sabe si la torre de vigilancia fue atacada por Smaug antes de que viniera a Erebor o
si el aviso llego demasiado tarde. En cualquier caso y por lo que sabemos, la torre de vigilancia lleva desierta muchas
décadas”.

Munin muestra el libro a la compañía. Lockmand cortó una página y, por su situación en el libro, era con toda probabilidad el
plano de la torre de vigilancia. El rey Dáin observa las reacciones de los compañeros y concluye:

“No sabemos por qué ese mercader busca una torre de vigilancia abandonada. Ni siquiera sabemos si el robo de
Lockmand tiene algo que ver con el reciente ataque a Valle. Pero envié un cuervo al norte, a buscar e investigar la torre
de vigilancia, y el pájaro no ha vuelto. Me preocupa que el peligro siga acechando tanto a Valle como a la Montaña”.

¡Capturamos a Lockmand!
Si la compañía capturo a Lockmand durante el Cruce del Celduin, los jugadores pueden preguntar por qué al mercader no se le
interroga para averiguar lo que hacía en Erebor el año pasado. Ori niega con la cabeza e informa a la compañía de que Lockmand
ha muerto. El mercader estaba encerrado en una celda en Valle, pero se le hallo muerto hace pocos días. Su cuerpo estaba frio
como el hielo y en su rostro tenía una expresión del más absoluto terror. Cualquier mal que acabara con el atravesó todos los
guardias y vigilantes del salón del rey Bardo sin ser visto.
El rey Bajo la Montaña necesita consejo. ¿Qué opina la compañía? Hay varios temas que se discuten a continuación.

La guerra
Los compañeros pueden especular (correctamente) que el reciente ataque sobre Valle puede haber sido una distracción para
permitir al enemigo pasar de largo de la Montaña y dirigirse hacia los yermos del norte. El ejército orco era demasiado pequeño
para conquistar Valle y el enemigo no malgasta sus fuerzas sin motivo.

La cadena
Si la compañía menciona la cadena que vieron en el Dwimmerhorn durante oscuridad en las marismas, tanto Dáin como Munin se
mesan la barba pensativamente. La conexión entre la cadena y la torre de vigilancia es un misterio para ellos, pero la cadena es otro
factor significativo que debe tomarse en consideración.

¿Dónde está exactamente la torre de vigilancia?


El libro que examino y mutilo Lockmand no menciona con claridad la situación exacta de la torre de vigilancia. Si Lockmand sigue
libre, ello podría llevar a los compañeros a la conclusión de que si la torre está implicada en la siguiente etapa de los planes del
mercader, no puede llevarles demasiada ventaja, puesto que con toda seguridad este seguirá buscando por las montañas.
- Los compañeros eruditos pueden intentar localizar la torre de vigilancia invirtiendo una quincena en estudiar con Munin
en la cámara de Mazarbul y haciendo una tirada de inteligencia (saber) CD 15. Si tienen éxito, encontraran detalles
adicionales en un volumen que habla de la construcción de los caminos de los enanos: la torre fue excavada en lo alto de
un pico de montaña llamado Zirakinbar; este aislado cuerno de roca se alza a unos 130 kilómetros al norte de Erebor, en el
brazo suroriental de las Montañas Grises.

Conclusiones
Haz una tirada de audiencia final usando historia, saber o tradiciones. Compara el margen de éxito con la siguiente lista:
Fallo: Dáin se muestra consternado por la falta de iniciativa de los compañeros. El rey no hace comentarios, ¡pero ciertamente
espera que sus capacidades aventureras sean mejores que sus habilidades diplomáticas!
0-2: El Rey Bajo la Montaña ofrece a la compañía una buena recompensa de su armería una vez regresen de la búsqueda. Si hay al
menos un enano en la compañía, el rey les permite llevarse el libro que describe la torre, pero solamente si lo piden expresamente.
3-5: Como 0-2 más arriba; además, el rey permite a la compañía que se lleve el libro, incluso si no hay ningún enano en ella.
6+: El rey Dáin queda muy impresionado. Aplica los resultados de 3-5 y además el rey propone directamente que la compañía se
lleve el libro consigo, y permite a los personajes coger su recompensa de la armería antes de salir a la torre (consulta el epilogo).
Si no hay enanos en el grupo o si los compañeros no piden llevarse el libro y el rey Dáin no les dice que lo hagan, Munin promete
estudiar el volumen todo lo que pueda antes de que parta el grupo, pero teme que el denso tomo requiera mucho tiempo para
desvelar sus secretos. Ver los secretos de Mazarbul mas adelante.

La última noche
Una vez la compañía se ha mostrado de acuerdo en emprender la misión, Dáin les informa que partirán con la primera luz del día
siguiente. Se les proporcionaran todos los suministros y equipos de viaje que los enanos puedan reunir; Ori se ocupara de ello. El
rey sale de la cámara y deja a la compañía al cuidado de Ori. Este les lleva de vuelta al primer nivel de la montaña, hasta un
comedor donde son agasajados con la hospitalidad enana. La compañía también recibe equipo de viaje y otros suministros (cada
héroe puede elegir equipo por valor de 100 peniques antes de salir).

Los secretos de Mazarbul


Los archivos de los enanos pueden estar escritos en el lenguaje secreto de estos, pero también en oestron, usando runas enanas o
diversos alfabetos élficos. El libro que describe la torre de vigilancia está escrito en un estilo denso y difícil de leer, que combina el
común con la terminología khuzdul.
Un personaje puede intentar leer el libro mientras viaja, de noche a la luz de una fogata. Hacerlo cuesta un nivel de cansancio, pero
permite al personaje hacer una tirada de inteligencia (saber) cada noche. La dificultad para la tirada es CD 15, o CD 10 si el lector
es un enano. Cada tirada con éxito revela uno de los siguientes secretos:
1. La entrada secreta: hay una entrada oculta a las bodegas de la torre de vigilancia. La llave de la puerta es “un hacha pulida, tres veces”.
2. La trampa: el gran salón está guardado por una enorme piedra. Si los enemigos consiguieron echar abajo la puerta, la piedra podría ser
bajada para bloquear el túnel de entrada, protegiendo la torre de los enemigos más poderosos.
3. La bóveda del tesoro: cuando la torre fue excavada en la montaña, se construyó en ella una bóveda secreta, que está en el último
dormitorio a la izquierda, y la entrada esta oculta en el suelo.
4. Peligro con los dragones: no encendáis fuego cuando estéis en las Montañas Grises y mantened vuestro oro lejos del viento. Los
dragones pueden oler el oro.
5. La cámara de los vientos: el nivel superior de la torre es una gran cámara donde ocho túneles se unen y ocho ventanas miran hacia el
mundo. Cada uno de los túneles tiene una puerta independiente que puede estar abierta o cerrada. Cuando sopla el viento, los túneles se
convierten en instrumentos musicales y la montaña genera potentes sonidos, usados originalmente por los guardias en caso de
emergencias más graves. Pero el ingenioso artefacto puede llegar a ser muy peligroso; cuando el viento sopla del norte, aseguraos de no
tener abiertas a la vez las puertas del norte, sur y noreste, o el aullido de la montaña será tan alto que podría ser peligroso.
6. La percha del cuervo: para las comunicaciones ordinarias, en lo alto de la torre hay una pequeña cámara donde los enanos tenían
cuervos como mensajeros. Esta cámara domina la cámara de los vientos y se accede a ella mediante una escalera de caracol que arranca
de las escaleras principales.
Si los compañeros no llevan el libro consigo, la búsqueda de Munin revela uno de los secretos (tira un d6 para decidir cuál) antes de que la
compañía abandone Erebor.

Parte dos – Cruzando el yermo inexplorado


La compañía sale de la Montaña por la puerta norte, una poterna que se ha reabierto recientemente tras unos 150 años de estar
enterrada bajo piedras caídas. La vista desde la ladera norte de la montaña no es tan placentera como la de la puerta principal. En
lugar de las luces de Valle, el valle verde y las aguas brillantes del Rio Rápido que corre hacia el sur, la compañía tan solo ve
kilómetros y kilómetros de un yermo vacío y carente de senderos.
Más allá del Yermo hay una cadena oscura de picos montañosos: las Montañas Grises.

“¡Buenas suerte!, les desea Ori. Ojala pudiera ir con vosotros. Podríais llegar a ver algún dragón durante vuestra
misión. No os lo vais a creer, pero durante nuestra aventura jamás puse la vista sobre Smaug y alguna gente de la Ciudad
del Lago describe su ira como a la vez terrible y bella. ¿No es extraño? Bien, buena suerte y que vuestro viaje sea
seguro”

El viaje
Los compañeros deben viajar a través de kilómetros de tierras yermas hasta llegar a las Montañas Grises. El Yermo es un
páramo sin senderos, lleno de extrañas y retorcidas formas de piedra y cañones ciegos. Hay pocas cosas que crezcan aquí
excepto matorrales de espinos y matojos. Nadie viaja por aquí y nadie habita aquí.
- Este viaje a las Montañas Grises cubre unos 128 kilómetros a través de un terreno difícil y sin caminos. Se tardan ocho
días en hacerlo. El índice de peligro para el viaje es 3 y provoca 1d2+1 acontecimiento de viaje a CD 15.
Una vez al otro lado, la compañía debe encontrar el pico de Zirakinbar y ascenderlo.
Tiradas de corrupción
El Yermo es una tierra de la Sombra, lo que requiere una tirada de salvación de sabiduría CD 15 cada día para evitar ganar un
punto de Sombra. Los inacabables montones de piedras y los picos acechantes casi parecen lapidas y conforme el cansancio hace
mella, los compañeros creen divisar formas imposibles acechando tras las piedras o moviéndose entre la niebla.

De Erebor a las Montañas Grises


A diferencia de la desolación de Smaug, el Yermo es una tierra que ha sido mancillada para siempre. La Desolación es una cicatriz
fresca que podría curar limpiamente; pero esta tierra es un cadáver podrido, una herida gangrenada. Nada parece vivir aquí, entre
las colinas revueltas y los estanques de agua maloliente.

En busca de señales
Conforme la compañía viaja, puede buscar señales del enemigo. Encuentran el cadáver de un orco en el fondo de un barranco. Por
su equipo y armas, el orco parece haber formado parte de la misma banda que se dirigía a Valle. Registrando las inmediaciones, los
compañeros encuentran rastros en un trozo de terreno blando. A juzgar por las huellas, están persiguiendo a una docena o más de
orcos, y algunos de ellos llevaban una carga muy pesada.
- Cuando la compañía examina las huellas, pide una tirada de sabiduría (percepción) CD 10. Quien la consiga se da cuenta
de un extraño brillo en los ojos del cadáver del orco. ¡Los personajes están siendo vigilados por el Rey del Patíbulo! Si
alguien reacciona, el espíritu parte, saliendo del cadáver y después desapareciendo en el norte como una sombra.

Dedo marchito
El quinto día de viaje por el Yermo, la compañía llega a una charca estancada de agua color marrón. A un lado de la misma hay
una figura que al principio parece un árbol esbelto y sin hojas, cubierto de musgo y hiedra muertos, pero conforme se acercan más,
se dan cuenta de que es una mujer inmensamente anciana.
Su piel es marrón y arrugada, y su delgado cuerpo se encorva debido al peso de toda una vida. Sus ojos son viejos, tristes y reflejan
una locura total. Permanece de pie con los pies sumergidos en el agua marrón, oscilando suavemente hacia delante y hacia atrás, a
veces rozando con la punta de sus finos dedos el estanque. No se mueve mientras habla con la compañía.
Esta extraña criatura se llama a si misma Dedo Marchito. Es imposible decir si es una humana, una elfa o algo aún más extraño. Lo
cierto es que tiene un miedo terrible a los orcos y al fuego, un legado de alguna antigua tragedia, por lo que vive en el Yermo
donde nadie la amenaza. Recorre la zona incesantemente, tan solo con sus propios pensamientos y memorias por compañía.

Como interpretar a Dedo Marchito


Es un misterio de la Tierra Media. Puede tratarse de una ent-mujer increíblemente anciana, de un espíritu encarnado o tan solo de
una vieja ermitaña enloquecida. Está nerviosa y temerosa, y tiene un pánico terrible a los orcos y la Sombra. Viven en el Yermo
para ocultarse de dichos enemigos y le preocupa que la presencia de la compañía pueda atraer hasta ella al enemigo. Y al mismo
tiempo, tiene pocas oportunidades de hablar con alguien, por lo que no puede resistirse a hablar con el grupo. Escucha tan solo la
mitad de lo que diga la compañía. Presta más atención a los brillantes botones de los hobbits que a las historias del elfo sobre el
mal que se avecina. Si alguien menciona a los orcos, te entra un ataque de pánico. Murmura para sí misma. Permanece en pie con
las piernas juntas y rectas, e inclínate hacia delante y hacia atrás cuando hables.

Motivacion: Esta nerviosa y teme a los extraños, pero tambien esta terriblemente sola.
Expectativas: +2 los elfos nos despertaron hace mucho tiempo (si hay un elfo o algun amigo de los elfos en la compañía); +1 un
poco de amabilidad para una anciana (si la compañía es especialmente amable y cortes con ella); -1 no me gustan las palabras
apresuradas (si se la apresura o cuestiona por la fuerza); -2 los extraños traen problemas (si la amenazan).

Presentación

“Yo soy… bueno, antes tenía un nombre, pero se fue como todo lo demás. Hmmm, llamadme Dedo Marchito. Acércate,
niño, déjame que te huela y que te toque”

Hace señas a la compañía de que se acerquen con sus uñas largas y negras. Quiere saber qué está haciendo aquí la compañía,
quienes son y, lo más importante, quiere asegurarse de que no son orcos. Después de todo, podrían ser orcos. Pueden parecer
miembros de los Pueblos Libres, pero los orcos son traicioneros y quizá sean orcos que han arrancado las caras de sus víctimas y
las usan ahora como mascaras. Quiere que la compañía se acerque lo suficiente para tocarles.
Si todo el mundo rehusa, Dedo Marchito supone que son orcos y le entra el panico. Ver el miedo de Dedo Marchito mas adelante.
Si un compañero esta de acuerdo, Dedo Marchito le recorre el rostro con sus ajados dedos. Es una experiencia desconcertante,
como poco: sus dedos estan cubiertos de zarzillos como gusanos minusculos, que se agitan y serpentean y se abren camino por las
orejas, nariz y boca. El haeroe debe hacer una tirada de salvacion de sabiduria CD 15 para mantener la calma. Una vez satisfecha
de que por los menos ese compañero no es un orco, se muestra de acuerdo en hablar con la compañía.

Interacción
Dedo Marchito mira con recelo a todos los extraños; la CD para interaccionar con ella es CD 14, o CD 16 si el o los personajes
tocados fallaron sus tiradas de salvación. Por su parte, quiere saber quién es la compañía y que está haciendo. Sabe poco acerca de
las tierras del sur, que es como llama a todo lo que se encuentra al sur de la Montaña Solitaria; la conquista de la montaña por parte
de Smaug es para ella una noticia reciente y no digamos la muerte del dragón. Si la compañía menciona a los orcos, se estremece y
dice:

“¡Orcos! ¡Habéis traído orcos aquí! ¡Yo los he visto! Los orcos son malos, malos, seres horribles. ¡No traigáis orcos
aquí! ¡Nada de orcos aquí, gracias!

La compañía debe calmarla de inmediato con una tirada de carisma (persuasión) CD 10, de lo contrario, el encuentro acaba de
repente al entrarle el pánico. Si consiguen calmarla, pueden interrogarla acerca de los orcos que vio.

“Pararon por aquí hace unos días. Yo me escondí. Soy muy buena escondiéndome. Me escondí hace mucho, mucho
tiempo, en un lugar donde nadie me pudo encontrar. Les vi y ellos no me vieron. Yo… ¿Cuál era la pregunta querido? Oh
si, lo que vi. ¡Orcos! Vi orcos, orcos como hacia muchísimo tiempo que no veía. Se dirigían al norte hacia las montañas y
llevaban una pesada cadena. Pude oler magia oscura en ella”

Para convencer a Dedo Marchito de que les ayuda, los compañeros pueden persuadirla de que están preparados para los desafíos o
pedirle ayuda. Alternativamente, pueden intentar acallar sus temores diciéndole que ahora hay paz y amistad entre los Pueblos
Libres del norte, que los hombres de Bardo y los hombres del bosque están aliados con los elfos y enanos, que hay de nuevo un rey
bajo la Montaña y un rey en Valle, y que los orcos serán derrotados por su nueva alianza.
Si se le pregunta acerca de la cadena, sabe poca cosa. Puede decir que era maligna y poderosa. Si le piden indicaciones, se
estremece de nuevo.

“Los orcos se fueron hacia el norte, sí, pero ese camino conduce a una tierra peligrosa, ¡donde nadie en sus cabales
debería ir! Hay enormes trolls de nieve acechando por allí, ¡luchando y devorándose unos a otros! ¡Los trolls de nieve
son seres horribles y peligrosos, criaturas creadas por el Enemigo en los Días Antiguos! Os devoraran a cada uno de
vosotros en dos bocados y vendrán a por mí como postre. No, es mucho más seguro para vosotros que os quedéis aquí y
os escondáis conmigo”

Conclusión
Haz una tirada de audiencia final usando acertijos o persuasión. Compara los resultados a continuación.
Fallo: Dedo Marchito se asusta con facilidad y al final de la audiencia empieza a pensar que no tenía que haber hablado con estos
extraños. Una repentina ráfaga de viento lanza polvo a los ojos de los compañeros, cegándoles por un instante. Cuando se
recuperan, Dedo Marchito ha desaparecido.
0-2: Dedo Marchito teme por la seguridad de los compañeros. Les enseña cómo evitar atraer la atención no deseada de los trolls de
nieve. Las criaturas dormitan la mayor parte del día, pero pueden despertarse ante el olor de una presa. Cada troll duerme en una
cueva diferente dentro de un profundo valle. Si permanecen a sotavento de las entradas de las cuevas y evitan acercarse demasiado,
pueden deslizarse más allá de los trolls sin despertarlos. ¡Deben pisar con precaución!
3+: Como arriba, pero Dedo Marchito añade una precaución adicional; una vez los compañeros asciendan las Montañas Grises y
miren hacia el Brezal Seco, no deberían encender fuego ni llevar oro consigo. Las llamas y el tesoro pueden atraer a los dragones
sobre los viajeros incautos. Todo lo que brilla significa la muerte en el Brezal Seco.
Dedo marchito se despide de la compañía y si esta vuelve más tarde al estanque marrón, no encuentran signo alguno de ella.

El miedo de Dedo Marchito


Si la compañía ataca a Dedo Marchito o si la alarman, esta conjura una tormenta de viento que lanza polvo y piedrecitas a los ojos
de los compañeros. Todos los miembros de la compañía reciben 1d6 de daño y quedan cegados durante unos instantes. Cuando
pueden ver de nuevo, Dedo Marchito se ha ido.
Lo que es peor, a partir de ese momento, es como si todo el Yermo se volviera en contra de la compañía. Aparecen piedras en el
interior de sus botas, el clima cambia de una lluvia torrencial a un viento aullante y vuelta a la lluvia, y cada sendero parece
retorcerse sobre sí mismo. Los personajes tienen desventaja en todas las tiradas durante el resto del viaje.

Parte tres – Las Montañas Grises


Una vez la compañía haya cruzado el Yermo, les faltara otro día más o menos de lento viaje a través de las estribaciones de las
Montañas Grises. El terreno asciende de forma continua y todos los senderos serpentean entre los picos y cimas de montaña.
- Para encontrar el pico de Zirakinbar y ascender la compañía viajara 16 kilómetros por sendas quebradas y terreno
peligroso.

Pruebas de corrupción
Mientras viajan hacia Zirakinbar, los compañeros pueden a veces espiar el Brezal Seco a través de huecos entre las montañas. El
Brezal Seco antaño fue un valle verde, pero fue devastado por los grandes dragones hace muchos años y ahora es una tierra muerta.
Su superficie esta requemada y ennegrecida y el propio terreno ha sido desgarrado durante siglos por las zarpas de los dragones que
sobre el peleaban. Siempre hay grandes nubes de humo por encima del Brezal y los compañeros no pueden quitarse de encima la
impresión de que hay algo que se mueve entre las nubes. El viento trae olor a ceniza. Esta región se considera una tierra oscura y
los compañeros deben hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 dos veces al día, ganando un punto de Sombra con un
fallo.
Los trolls de nieve
De camino a la torre de vigilancia, la compañía entra en un barranco profundo y sombrío, con grandes paredes de piedra salpicadas
de aberturas. Esta cañada es el cubil de los trolls de nieve y cada abertura es una cueva que podría albergar a uno de ellos. Por
suerte para la compañía, no se está preparando ninguna tormenta y los trolls duermen en sus cuevas (ver la descripción de los trolls
de nieve más adelante).

El olor de la presa
Para navegar alrededor de los trolls dormidos, la compañía necesita permanecer a sotavento de sus cuevas y no hacer ruido al
andar. Normalmente esto debería ser fácil, pero dentro de la cañada la dirección del viento no es fácil de adivinar y cada sonido
reverbera en la superficie de las paredes.
- Cruzar la cañada sin despertar a un troll requiere tres tiradas de destreza (sigilo) CD 10 de cada compañero. Cada asalto
representa cruzar frente a la boca de una cueva. Si un héroe falla una tirada, entonces el troll que hay dentro de la cueva se
agita, pero no se despierta. Dos fallos en el mismo asalto (o un fallo con un 1 natural) despiertan a un troll.

El troll de nieve se despierta


Si la compañía tiene la mala fortuna de despertar a un troll de nieve dormido, serán derribados cuando el monstruo emerja de la
cueva a la carga y rugiendo, mientras una multitud de piedras cae de la boca de la cueva en forma de avalancha. Un troll de nieve
es una bestia feroz de 3 metros de altura cubierta por completo de un pelo blanco enmarañado y con una cabeza del tamaño de un
barril. Luchando contra el troll hay dos peligros añadidos.
- La senda usada por la compañía es estrecha y empinada: cada asalto, un personaje en el grupo tiene desventaja cuando
ataca. Los jugadores pueden elegir que personaje esta incomodo al comienzo de cada asalto, con la condición de que
ningún personaje puede ser elegido dos asaltos seguidos.
- Hay otros trolls de nieve durmiendo en las cercanías. Si la compañía huye en la dirección incorrecta o si la lucha molesta a
un troll durmiente, pueden despertar a otro.

Trolls de nieve

Son más pequeños que la mayoría de los de su raza, pero su ferocidad compensa con creces la diferencia de tamaño. Usualmente se
les encuentra en cuevas, donde dormitan esperando la llegada de una tormenta de nieve. Cuando el viento sopla y la nieve reduce la
visibilidad a unos pocos centímetros, salen a cazar en grandes números. A pesar de su tamaño son cazadores silenciosos, capaces
de acercarse sigilosamente a su presa y tomarla enteramente por sorpresa.
Gigante grande (troll)
FUE 18 (+4) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 7 (-2) SAB 9 (-1) CAR 7 (-2)
CA 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 84 (8d10+40)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +2, sigilo +4, supervivencia +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Orco
Desafío 5 (1800 px)
Camuflaje. La criatura tiene ventaja en todas las tiradas de sigilo en terreno nevado.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques, uno de mordisco y dos con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) daño cortante.

Parte cuatro – Zirakinbar


Una vez superada la cañada de los trolls de nieve, la compañía emerge a la vista de la torre de vigilancia. Allí esta, esculpida por
los enanos en roca viva, en lo alto del pico de Zirakinbar. Un estrecho camino de montaña asciende hasta la puerta principal. Al
acercarse la compañía, pueden ver que la torre tiene muchas ventanas vacías y que sale humo de los niveles superiores. La torre
está ocupada y existe riesgo de que la compañía este siendo observada.
- La compañía debe hacer inmediatamente una tirada de salvación de destreza CD 10 para ponerse a cubierto antes de que
los orcos les vean. Si tienen éxito, podrán acercarse a la torre sigilosamente. De lo contrario, los enemigos sabrán que
están allí.
En cuanto los compañeros empiezan a moverse hacia la torre, ven su camino bloqueado por la sombra de un hombre que les hace
señas de que se detengan.

El antiguo gobernador
La sombra es la de un hombre del norte de mediana edad vestido con harapos. Permanece inmóvil, pero sus ropas se mueven como
si las agitaran vientos intangibles. Los aventureros que sean hombres de Bardo y los enanos de Erebor deberían reconocer la
aparición como el antiguo gobernador de Ciudad del Lago, que hace muchos años fue víctima de la enfermedad del dragón y huyo
de Esgaroth con la parte del oro de Smaug que correspondía a la ciudad, tan solo para morir en el Yermo, abandonado por sus
cómplices.
Su rostro es una máscara de tristeza e inquietud; si los compañeros se dirigen a él, el antiguo gobernador les habla.

“Se llevaron mi tesoro, mi parte de un oro tres veces maldito. Todo lo trajeron aquí, mis monedas, mis copas, mis artas de
anillos”.

“Tres veces maldito, así es como yo lo llamo. Primero hizo que los enanos se volvieran avariciosos y atrajo la perdición
sobre sus cabezas. Después, consumió a Smaug el Terrible y le volvió débil. Finalmente, me cegó ante las alegrías de la
vida y me convirtió en perjuro”.

“Ahora mi plata grabada y mi oro tallado serán ofrecidos al saqueador, a la muerte reptante. Es un precioso cebo para
atraerle, una trampa de hierro para encadenarle y después desatar su ira sobre el norte. Mi traición está completa. Ya
noto su frio aliento soplando desde el norte. ¡Ahí viene!”.

Con estas últimas palabras, la sombra alza un brazo demacrado y señala hacia el Brezal Seco; allí se puede ver una débil nube de
polvo. A juzgar por la distancia, lo que causa la nube debe ser muy grande y avanza a gran velocidad. Entonces, el fantasma del
antiguo gobernador desaparece.

¿Qué deberían hacer los compañeros?


Las siguientes dos partes de la aventura no se presentan necesariamente en orden cronológico. La primera, la parte cinco: el azote
del norte, detalla al gran dragón de frio Raenar y como la compañía se puede ocupar de él. La sección siguiente, partes seis: la torre
de vigilancia, tiene que ver con lo que hay en el interior de la torre y con los planes del Rey del Patíbulo. Como quiera que las dos
partes están estrechamente conectadas, el DJ debería estar familiarizado con el contenido de ambas y estar preparado para
mezclarlas dependiendo de las elecciones de los jugadores.

Parte cinco – El azote del norte


Cuando había un dragón bajo la Montaña Solitaria, Gandalf el Gris temía que el Señor Oscuro pudiera usar a Smaug como arma y enviarlo a
quemar el norte con su ira. Bardo el Arquero consiguió eliminar ese temor, pero sigue habiendo dragones en el norte…

Una amenaza olvidada


Lejos, en el Brezal Seco, dormía un gran dragón de frio. Hace más de 300 años que plagaba las Montañas Grises, matando y
robando a los enanos que vivían allí. Le llamaban Raenar (el Saqueador), puesto que ya había derribado las puertas de muchos
salones desde el reinado de Nain II. En el 2589 mato al rey Dáin I, juntamente con Fror, su segundo hijo, pero resultó gravemente
herido en la batalla y poco después abandono la región.
Pero Raenar no murió a causa de sus heridas, sino que se aposento en una cueva congelada para curarse y cayo lentamente en un
sopor. Su sueño hubiera durado una era o más si alguien no lo hubiera despertado. Su largo sueño ha disminuido su tamaño y
fuerza, pero no le ha despojado de su astucia maligna ni de su capacidad para olfatear el oro y los objetos preciosos.

Un cebo precioso, una trampa de hierro


Dentro de la torre de vigilancia, el Rey del Patíbulo ha encendido una enorme hoguera en el centro de la cámara de uno de los pisos
superiores, también ha reabierto los hornos de la fortaleza y está fundiendo allí el oro del gobernador de Esgaroth. La luz del fuego
y el humo llevan varios días surgiendo por las ocho ventanas de Zirakinbar, para que el viento los lleve hacia el Brezal Seco. No le
costó mucho a Raenar detectar el aroma del oro fundido y pronto empezó a viajar rápidamente hacia el sur.
Con el dragón de frio incapaz de resistir el aroma del oro, el Rey del Patíbulo ha empezado a dominar el maligno poder de la
Cadena de Thangorodrim para esclavizar al monstruo a su voluntad: para cuando Raenar llegue a Zirakinbar quedara por completo
bajo el hechizo de la Cadena, listo para ser unido a ella y esclavizado a la voluntad del Rey del Patíbulo.

Una conversación peligrosa


Si la compañía ha adivinado el plan del Rey del Patíbulo, podría querer hablar con Raenar y prevenirle de los planes del espíritu.
Con suerte, al dragón no le hará ninguna gracia la posibilidad de ser esclavizado y, o bien querrá volver a su congelado cubil o bien
decidirá ayudar a la compañía a destruir al Rey del Patíbulo como castigo por su intento de traición. Pero hace falta mucho valor
para enfrentarse a un dragón vivo y es comprensible que los compañeros tengan bastantes dudas sobre el asunto.
- Es posible tener una audiencia con un dragón: después de todo, el famoso Bilbo Bolsón tuvo una amable conversación
con Smaug, ¡por lo menos antes de que el dragón intentara quemarle vivo! Naturalmente, el éxito de la tarea dependerá de
cómo se desarrolle la conversación y de quien sea el que hable: el sentido común sugiere que no deberían enviar ni a un
enano ni a un elfo como portavoces.

Cita con la muerte


Para aproximarse a Raenar, los compañeros deben dirigirse hacia las estribaciones septentrionales de las montañas, en dirección al
Brezal Seco. El gran dragón avanza rápidamente y pueden ver que la nube de polvo que levanta a su paso se hace cada vez mayor,
hasta que se encuentran con él en las estribaciones de las Montañas Grises. La llegada del dragón de frio es precedida por un
tremendo hedor.
Raenar es una visión terrorífica, una vasta sierpe color gris plateado, carente de alas, con una enorme cabeza que remata un grueso
cuello. Avanza caminando sobre cuatro patas cortas y robustas, a veces deslizándose sobre su vientre cubierto de lodo. De su
poderoso morro en forma de pico y de su enorme quijada con dientes de sierra emergen volutas de vapores fríos y venenosos.
Incluso reducido en tamaño por siglos de sopor, Raenar es una de las mayores calamidades que podrían abatirse sobre el norte, si
su ira se desatara.
Si los compañeros no se ocultan del dragón, Raenar les ve desde lejos y ralentiza su avance, curioso por descubrir de qué va todo
esto. Si se ocultan, se detiene cerca de ellos y les saluda: su agudo sentido del olfato ha revelado su presencia a kilómetros de
distancia…

Como interpretar a Raenar


Los dragones se cuentan entre las figuras más poderosas que caminan sobre la Tierra Media. Esta noción antaño te hizo impetuoso
y orgulloso, incluso para un dragón. Pero el hacha de Dáin I y la espada grabada con runas de su hijo Fror te demostraron que no
eres invencible. Además, durante tu descanso en el norte congelado has visto la caída de Smaug en tus sueños de dragón. No estás
seguro de que pasara realmente, pero ejercitar una medida de cautela en presencia de armas afiladas no te hará daño, especialmente
hasta que hayas comido adecuadamente y crecido de nuevo a tu tamaño ideal; y cuando llegue ese día, el Azote del Norte habrá
vuelto. Finalmente, si hay algo que en secreto aprecias más que todas las demás cosas, incluso que tu vida, es la libertad. En una
época distante naciste en cautiverio y sufriste durante mucho tiempo el látigo de tu amo. Eso no sucederá de nuevo jamás, a ningún
coste.

Motivación: Raenar valora poco aparte del asesinato, el oro y las piedras preciosas, pero siente que algo no está bien y quiere
descubrir que.
Expectativas: +2 la adulación te hará comer al final; +2 esa adulación es especialmente servil. Seguir hablando; +1 los acertijos
me divierten; +1 ¿Qué es ese olor que no conozco? (si hay un hobbit o algo igualmente extraño para Raenar en el grupo); +1 Más
vale prevenir que curar (si le dice lo de la Cadena); -1 los ladrones son tramposos (si sospecha que la compañía está tratando de
detenerlo o engañarlo), -2 ¡No dudes de mi voluntad! (Raenar se irrita si alguien afirma que ya está bajo la influencia de la
Cadena); -4 ¡Soy Raenar! (si alguien implica que él es algo menos que el dragón más poderoso en esta era del mundo).

Presentación
Raenar es tan vulnerable a los halagos como cualquiera de su raza. Además, sus últimas gestas y su sopor le han hecho desear un
duelo de inteligencias; los enanos a los que ataco antes de retirarse al norte no eran muy dados a conversar. Si la compañía elige a
un enano o elfo como portavoz, Raenar intentara matar directamente al escogido para, después, reanudar la conversación donde
esta quedara interrumpida.
Esta presentación requiere una tirada de inteligencia (tradiciones) CD 20. Los dragones ven a todos los que no sean enanos y elfos
con recelo al menos.
Por su parte, Raenar se presenta a sí mismo como el mayor de todos los dragones de frio, el Rey Dragón, el saqueador de un
centenar de salones de los enanos, el Matarreyes, el Gran Dragón del Yermo Helado, el Azote del Norte, etcétera.

Interacción
Los compañeros se enfrentan ahora a la difícil proposición de convencer a un dragón de que no les mate y posiblemente de requerir
su ayuda. Por suerte para ellos, Raenar ha despertado muy recientemente y se siente débil, por no decir que ha conocido a
demasiados dragones que murieron por subestimar la fuerza de guerreros armados y acorazados.
Cada una de las siguientes entradas podría aumentar o bajar el modificador para la tirada de audiencia final. Como DJ, depende de
ti juzgar si los héroes han respondido al dragón educadamente sin enfadarlo con verdades desafortunadas.
Hay cierta cantidad de pistas que los compañeros podrían averiguar para reafirmar su causa.

Hechizado
Los héroes que han descubierto los planes del Rey del Patíbulo podrían darse cuenta de que el dragón está siendo llevado hacia el
sur contra su voluntad. Raenar no se da cuenta, por lo que los compañeros necesitan convencerlo de que está siendo convocado
mediante brujería.
Antiguo esclavo
Raenar lleva un collar de hierro alrededor del cuello. ¿Habrá sido antes un esclavo? Los compañeros podrían alimentar su ira
contra el traicionero espíritu que intenta ponerle grilletes de nuevo.

Smaug está muerto


La compañía puede explicar a Raenar que Smaug ha muerto. No necesitan tirar para convencerle porque en su fuero interno sabe
que es cierto. Los compañeros tendrán que decidir con qué fin usan la información.
¿Quieren amenazarle diciéndole que en Valle hay ahora un matadragones? ¿O prefieren halagarle diciéndole que ahora él es la
principal y mayor de todas las calamidades que hay?

Conclusiones
Han una tirada de audiencia final y compara el resultado con las siguientes entradas:
Fallo: El dragón decide que la compañía está conspirando contra él. Podría atacarles o decidir que solo están tratando de engañarlo
para que deje el tesoro de la torre de vigilancia para que se lo lleven. Furioso, pasa apresuradamente a su lado, a menos que los
personajes se den prisa, Raenar llegara a la torre antes que ellos y tendrán solo unos momentos para evitar que caiga bajo el
hechizo del Rey del Patíbulo.
0-1: El gran dragón de frio queda convencido de que hay algo sospechoso en ese tesoro que huele en el aire, pero no se quiere
molestar en ayudar a la compañía; aún no se siente lo bastante seguro, por lo que se da la vuelta y se dirige al norte, diciendo que
un día volverá. La compañía se tiene que ocupar del Rey del Patíbulo por si sola.
2-4: Raenar oye lo que dicen los compañeros, pero no puede creer que alguien sea capaz de subyugarle. Ordena a los compañeros
que vuelvan a la torre de vigilancia prometiendo que tomara por sorpresa a los orcos y al espíritu. En secreto pretende matar a todo
el mundo una vez allí, incluyendo a los héroes, pero caerá bajo el hechizo del Rey del Patíbulo si los compañeros no lo impiden
(ver la cadena de Thangorodrim).
5 o más: El dragón de frio ve la sabiduría en las palabras de los compañeros y acepta tan extraña alianza, pero con condiciones: los
compañeros volverán solos a la torre de vigilancia y el aparecerá más tarde para tomar por sorpresa al espíritu. Una vez allí atacara
al espíritu que intenta esclavizarle antes de que pueda llevar a cabo su hechicería sobre él, se quedara la torre como su nuevo cubil
y el tesoro del gobernador de Esgaroth como botín.

Raenar, el Gran Dragón de Frio

Es un monstruo nacido en otra edad del mundo. Una vez haya vuelto a su estatura completa, no habrá nada equiparable a su fuerza
en todo el norte, ahora que Smaug ha muerto.
Dragón enorme (dragón de frio venerable)
FUE 24 (+7) DES 18 (+4) CON 20 (+5) INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 18 (+4)
CA 21 (armadura natural)
Puntos de golpe 241 (21d12+105)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación CON +10, INT +7, SAB +6
Habilidades Historia +7, intimidación +9, percepción +6
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 16
Idiomas Oestron, lengua negra, sindarin
Desafío 14 (11500 px)
Resistencia (1/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Punto débil. Su barriga es vulnerable. Si un enemigo ataca desde abajo, ese atacante tiene ventaja en los ataques contra el dragón.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 7 de daño adicional del
mismo tipo al objetivo.
Punto débil. Si usa una aptitud especial que use una acción (ataque múltiple, chorro de veneno, hipnotizar), cualquier héroe que
este a su alcance puede usar su reacción para hacer un ataque. Solo para este ataque, la criatura se considera vulnerable al daño
contundente, cortante y perforante.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques de mordisco y entonces desgarra o usa su ataque de cola.
Desgarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 17 (3d6+7) daño
cortante.
Chorro de veneno (recarga 5-6). Como acción, exhala una bilis venenosa en un cono de 8 casillas. Cada criatura en este área debe
hacer una tirada de salvación de destreza CD 18, recibiendo 30 (4d4+20) de daño de veneno y quedar envenenado durante 2d4
asaltos con una tirada de salvación fallida. Una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad y el objetivo esta
envenenado solo durante 1d4 asaltos.
Hipnotizar. Puede usar su acción y apuntar a una criatura, que debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 18. Con un
fallo, el objetivo queda hechizado hasta que Raenar deja el área o ataca a la criatura hechizada.
Latigazo de cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (3d4+7) daño
contundente y el objetivo es derribado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 20 (3d8+7) daño
perforante.
Reacciones
Resistencia dracónica (recarga 6). Los dragones son notoriamente duros y de voluntad libre. Raenar puede activar esta aptitud
como reacción al fallar una triada de salvación. Tiene éxito automáticamente en la tirada de salvación en su lugar.

Parte seis – La torre de vigilancia


La torre de vigilancia se divide en cuatro niveles, esculpidos en la roca viva de Zirakinbar. Cuando la compañía llega, el Rey del
Patíbulo se encuentra en el tercer nivel, usando la Cadena de Thangorodrim para esclavizar al dragón. Sus servidores se encuentran
principalmente en el segundo nivel, listos para atacar a cualquiera que ose molestar a su amo.
- Si la compañía entra por la puerta principal, va de cabeza a un combate encarnizado (ver la batalla en el gran salón más
adelante). Una alternativa mejor es entrar sigilosamente en la fortaleza, bien por la puerta lateral oculta, bien trepando por
la ladera de la montaña.

Trepando por la montaña


Requiere una tirada de fuerza (atletismo). Pueden hacer dos tiradas CD 10 si se toman su tiempo o una tirada CD 15 si trepan
rápidamente.

Como explorar la torre de vigilancia


Si entran sigilosamente en la torre, pueden explorarla. Moverse en silencio en su interior requiere tiradas de destreza (sigilo con la
CD establecidas por el área, consulta las entradas más adelante.
La torre de vigilancia
1. El camino (CD 10): Este camino zigzaguea montaña arriba hasta la puerta principal. Hay partes del mismo en mal estado, pero
la fortaleza permanece intacta.
2. La puerta principal (CD 10): Dos grandes puertas de piedra se alzan orgullosas, grabadas con runas de desafío y de vigilancia.
Las puertas se abren con solo tocarlas si no están trabadas, pero si lo estuvieran no podrían ser abiertas ni por un dragón.
Actualmente no están trabadas y una de las hojas esta entreabierta.
3. La entrada secreta (CD 10): Se trata de una puerta lateral, camuflada usando el oficio de los enanos, de forma que parece tan
solo una parte de la pared de roca. El perfil de la puerta solo puede apreciarse mediante un espejo o algún otro medio que refleje la
luz. Para abrirla, un enano debe dar tres golpes con un martillo o la cabeza de un hacha. La entrada secreta se abre a un túnel
estrecho, que conduce a los sótanos.
4. Los puestos de guardia (CD 15): Hay orcos acechando en estas salas. Cada puesto de guardia contiene de 2 a 7 orcos. Si la
presencia de la compañía es conocida, los orcos están alerta y patrullan las zonas cercanas o se preparan para atacar. Si la compañía
ha conseguido acercarse a la torre sin ser vista, la mayoría de orcos estarán holgazaneando, durmiendo o gruñendo acerca de que
“animahuesos” les arrastro aquí al fin del mundo.
5. El gran salón (CD 20): Este salón fue construido usando astutas técnicas de cantería. Los techos se arquean tan arriba que su
parte superior se pierde en las sombras. Hay respiraderos ocultos en el suelo y las paredes, conectados a los hornos de los sótanos,
de forma que antaño el salón permanecía cálido y acogedor incluso cuando fuera, en la montaña, soplaba la ventisca. La mayoría
de los hornos están ahora fríos y oscuros, y en consecuencia el salón esta frio como el hielo. Hay una enorme plataforma central
donde los enanos se reunían en consejo y un trono de piedra sobre la misma. Alrededor del borde del salón hay bancos, alcobas
para el estudio y la artesanía, y una cocina.
Directamente sobre la entrada hay un enorme bloque de piedra suspendido mediante cadenas. Los enanos lo colocaron para
bloquear la entrada si alguna vez las puertas eran forzadas. Una enorme rueda junto al pasillo de entrada controla la subida y bajada
del bloque. Si se permite que la rueda gire libremente, el bloque cae y aplasta a cualquiera o cualquier cosa que hubiera debajo. La
compañía puede usar esta trampa cuando combata aquí, si la ve, o por haberse enterado de su existencia consultando los archivos
de los enanos.
El Rey del Patíbulo ordeno a sus defensores que organizaran aquí la defensa. Un enorme troll acecha entre las sombras, hay
arqueros trasgos apostados en la oscuridad de arriba y, mientras tanto, los orcos de los dos puestos de guardia anexos están listos
para salir y unirse a la pelea una vez comience. Ver la batalla del gran salón.
6. Los sótanos (CD 15): Los antiguos sótanos están a oscuras y abandonados. La mayoría de las salas eran antiguos almacenes,
pero otras eran hornos usados para calentar los salones de arriba. Dos de ellos han sido reabiertos y se están usando para fundir el
oro del gobernador de Esgaroth. Dos servidores de confianza del Rey del Patíbulo han sido encargados de la tarea: un mensajero de
Lugbúrz y un rastreador snaga.
7. Las cámaras vacías (CD 10): Estas salas fueron antaño habitadas por enanos, pero ya no. La mayoría están completamente
vacías y otras contienen restos resquebrajados de muebles y otros objetos. Hace mucho tiempo que fueron despojadas de cualquier
tesoro u objeto de utilidad.
8. La bóveda secreta (CD 10): La entrada a esta bóveda esta astutamente camuflada: se puede encontrar una trampilla que se abre
en los escalones que conducen hacia abajo con una tirada de inteligencia (investigación) CD 20, a menos que el buscador sea un
enano o que los héroes conozcan de la existencia de la bóveda, en cuyo caso es CD 10.
- La bóveda contiene la parte del tesoro del gobernador de Esgaroth que no está siendo fundida en los hornos: gemas, collares e
ídolos tallados, que valen cientos de piezas de oro en total. Sin embargo, llevarse este botín a través de los yermos de vuelta a
Erebor puede resultar harto complicado.
9. La cámara de los vientos (CD 25): Esta cámara es el corazón de la torre. Ocho portales miran hacia las montañas desde este
punto de observación. Desde aquí, un vigía puede mirar hacia el norte al Brezal Seco. Mirando al sur, el observador puede ver la
luz del sol brillando sobre el pico nevado de la Montaña Solitaria en el horizonte. Al este y oeste, la cadena montañosa se extiende
en la distancia.
Hay una puerta a medio camino de cada túnel, de forma que los ojos de la torre pueden cerrarse en una dirección en particular para
abrigar del viento a los observadores. Los enanos construyeron estas puertas y túneles de forma que pueden ser dejados
parcialmente abiertos.
Cuando el viento sopla desde la dirección correcta y se abre o entreabre la combinación correcta de puertas, toda la cámara resuena
con el aullido del viento, convirtiéndose en un poderoso instrumento musical. El pico de Zirakinbar canta.
10. La percha del cuervo (CD 10): Es una pequeña sala en lo más alto de la torre. Antaño, aquí vivía una colonia de cuervos de la
montaña que llevaban mensajes entre el puesto avanzado y Erebor. Ahora ya no están. Hay una trampilla en el suelo de la percha
que da a la cámara de los vientos que está más abajo.

El aullido de la montaña
La cámara de los vientos encierra un mortífero secreto. Los enanos calcularon hace mucho que una combinación correcta de
vientos podría hacer que toda la torre resonara, creando un sonido tan agudo que podría aplastar el cráneo de cualquiera que se
encontrara en la cámara. Si se dejaba lo suficiente, podría incluso hacer que las propias paredes se resquebrajaran y se rompieran.
Crear el aullido de la montaña requiere que el viento sople del norte y que los compañeros cierren todas las puertas excepto las que
dan al sur, al norte y al noreste.
Si se hace esto, empieza a crearse el aullido. Se tardan 6 asaltos de combate en que el ruido llegue a una intensidad peligrosa.
Después de ese tiempo, cualquiera en la cámara de los vientos recibe 2d8 de daño de trueno cada asalto. Cualquier personaje que
sufra más de 20 puntos de daño de esta manera queda permanentemente sordo.

La batalla del gran salón


Si la compañía se atreve a desafiar a las defensas del enemigo, encontraran que las fuerzas enemigas en esta cámara son
considerables. El peligro principal es el troll de las cavernas que acecha al otro lado de la sala, pero también hay cuatro arqueros
trasgos en el techo, el doble que el número de héroes.

Como entrar en el salón


Cuando entren en el salón, ver al troll de las cavernas requiere una puntuación de percepción pasiva de 14 o más. De lo contrario,
la compañía solo se dará cuenta de que no están solos cuando ataque.

Empieza la batalla
El troll empieza la lucha saltando a la plataforma central, agarrando el trono y lanzándoselo a la compañía. Es un ataque
improvisado: +5 a impactar, alcance 4 casillas, dos objetivos adyacentes. Impacto: 13 (2d10+2) de daño contundente.
Al mismo tiempo, los trasgos del techo empiezan a disparar contra la compañía y los orcos de las salas laterales (área 4) se unirán a
la batalla en el siguiente asalto. Los orcos intentaran rodear a la compañía, bloqueando su retirada por el túnel que lleva a la puerta
principal.

Huir pero no retirarse


Si bien la compañía no puede huir por la puerta principal si el túnel está bloqueado por los orcos (o por el bloque de piedra), aún
hay forma de salir de la cámara. Un personaje podría huir escaleras arriba o abajo, o saltar a uno de los respiraderos de ventilación,
yendo a parar a uno de los antiguos hornos en los sótanos que hay debajo.

Dejar caer el bloque de piedra


Para usar la trampa de bloque de piedra hay que:
- Conocer su existencia: Si la compañía leyó los archivos de los enanos en Erebor pueden conocer la existencia de la
trampa. De lo contrario, cualquier personaje que mire alrededor del salón vera el bloque de piedra colgando del techo y la
rueda de control puede hallarse fácilmente por un personaje que la esté buscando.
- Atraer a los enemigos bajo el bloque: Esto puede llevarse a cabo empujando o agarrando a los enemigos, o con un
inteligente juego de piernas.
- Dejar caer el bloque: Una tirada con éxito de fuerza (atletismo) CD 15 desbloquea la rueda. Alternativamente, un
personaje puede cortar la cadena con un ataque de arma y gastando inspiración.
- Quitarse de en medio: Cualquier compañero que se encuentre bajo el bloque debe hacer una tirada de salvación de
destreza CD 14 para esquivarlo. Quien se encuentre bajo el bloque será aplastado mortalmente cuando caiga.

Una vez en la cámara de los vientos


Lo primero que los compañeros ven al entrar en la cámara de los vientos es la fogata que hay en el centro. Junto a la fogata, en una
jaula, hay otro cuerpo momificado como los que vieron en Dwimmerhorn y en el Cruce del Celduin, otro altavoz para el Rey del
Patíbulo.
Al Rey del Patíbulo le acompañan cinco uruks negros de Mordor, sus guardaespaldas preferidos; dos de ellos llevan el pesado
lastre de la Cadena de Thangorodrim y no pueden unirse a la refriega.

La última discusión
Una vez la compañía entra en la cámara de los vientos y el espíritu les detecta, este se burla de ellos y les pide amablemente que
dejen caer las armas.

“Esta es la hora de mi triunfo. En eras pasadas, los dragones eran armas de terror, usadas por el Señor de la Tierra
Media para esclavizar a todas las razas mortales. Ahora, el arma estará de nuevo en las manos adecuadas. ¡Ninguna
espada ni escudo pueden resistir la furia de un gran dragón! Tirad las armas y os concederé una muerte rápida.
¡Rehusad y usare vuestras almas como juguetes hasta el fin del mundo!”

Suponiendo que la compañía no se rinda, empieza el combate. El Rey del Patíbulo ordena a los Uruk negros que se enfrenten a la
compañía, dejando en reserva a los dos que guardan la cadena, que solo se unen a la lucha si la batalla se empieza a decantar a
favor de la compañía claramente.

Como combatir a los orcos


Los orcos intentan alejar a los compañeros del Rey del Patíbulo, idealmente empujándoles por uno de los túneles laterales hacia
una ventana.

Hechicería
El Rey del Patíbulo no ataca físicamente, pero en cada asalto toma como objetivo a uno de los compañeros con conjuros terribles o
mediante visiones de tormento, para dejarles abiertos a los ataques de sus guardaespaldas. Usa su hechizo paralizador sobre los
compañeros más peligrosos. Solo puede realizar hechizos antes de la llegada del dragón, puesto que si Raenar está presente, el Rey
del Patíbulo tiene que dedicar toda su voluntad a intentar controlarle y no puede continuar llevando a cabo su hechicería contra los
compañeros.

Refuerzos
Durante la lucha llegan muchos más orcos desde los niveles inferiores de la torre, especialmente si los compañeros evitaron
anteriormente la batalla en el gran salón.

La cadena de Thangorodrim
Si la compañía no previno a Raenar de los planes del Rey del Patíbulo, el dragón llegara a Zirakinbar sin esperarse una trampa. Si
eso sucede, el espíritu logra desconcertar al gran dragón lo suficiente como para que los orcos que quedan avancen con la cadena y
la coloquen alrededor del cuello de Raenar. Para mantener dominado al dragón, el Rey del Patíbulo debe dirigir todo su poder hacia
el mismo y por lo tanto no puede atacar con hechicería a la compañía.
- La compañía debe evitar que los orcos coloquen la cadena al dragón. Si fallan, el Rey del Patíbulo consigue controlar por
completo a Raenar y su primera orden será que destruya a los compañeros. Sin forma alguna de detener al Rey del
Patíbulo ni al dragón, la compañía estará condenada.
Si la compañía mata a los orcos, tienen la posibilidad de derrotar al Rey del Patíbulo de una vez por todas antes de que lleguen más
orcos de los niveles inferiores.

Raenar
Cuando llega, el dragón se acerca sigilosamente al puesto avanzado de la montaña. La compañía percibe un atisbo de su potente
hedor llevado por el viento. De repente, se oye un rugido más alto que un trueno y más fuerte que un terremoto. Raenar trepa por la
cara norte, arañando las ventanas, con sus garras arrancando trozos de piedra como un hombre podría desgarrar el papel. Lo que
intente hacer el dragón dependerá de si la compañía se encontró con el antes o no.

El poder de un dragón
El espíritu que anima a Raenar puede ser considerado por lo menos como igual de potente que el del Rey del Patíbulo. Si el gran
dragón lanza un chorro de veneno sobre aquel, no tan solo disolvería los huesos y fundiría los barrotes de la jaula, sino que además
podría enviar al olvido al espíritu, consumiendo tal cantidad de la esencia espiritual del Rey que le reduciría a un espíritu de odio,
sin cuerpo y sin capacidad de comunicación. El dragón intentara aniquilar al Rey del Patíbulo solo si los compañeros fueron
capaces de inflamar el miedo del dragón a ser esclavizado de nuevo.
Como derrotar al Rey del Patíbulo
Dado que el Rey del Patíbulo es un espíritu incorporal, la compañía no le puede atacar directamente. A excepción de la ayuda
inesperada de Raenar (ver el poder de un dragón), hay dos formas principales en que la compañía puede derrotarle.

Frustrar sus planes


Evitar que esclavice al dragón resulta suficiente para derrotar temporalmente al espíritu. El Dwimmerhorn está vacío, su hueste de
orcos fue destruida por el ejército de Valle y ahora la Cadena de Thangorodrim se ha mostrado inútil. El Rey del Patíbulo todavía
permanece libre en el mundo, pero su base de poder ha sido diezmada. El espíritu puede volver a turbar a los Pueblos Libres en el
futuro, pero la compañía ha frustrado sus planes y tardara muchos años en reconstruirlos.

Utilizar la Cadena de Thangorodrim


La cadena esclaviza la voluntad de quienquiera que lleva, convirtiéndole en siervo del Rey del Patíbulo. Si los compañeros colocan
la cadena alrededor del Rey del Patíbulo crean un bucle infinito. El espíritu queda atrapado en los confines de la cadena, más allá
de toda oscuridad, incapaz de darse órdenes a sí mismo, esperando infinitamente órdenes de sus propios labios muertos.

Epilogo – Una renovada primavera de alegría


Con el Rey del Patíbulo derrotado, se puede iniciar el largo viaje de vuelta a Erebor. Si no derrotaron a Raenar, el dragón fija su
guarida en la torre y podría llegar a ser una amenaza para la Montaña Solitaria en años venideros. De momento, la Sombra ha sido
rechazada una vez más y la compañía ha ganado unos cuantos años mediante sus valientes gestas. Cada héroe gana 2000 px por la
victoria.
- El rey Dáin se muestra generoso al recibir nuevas de las gestas de la compañía y recompensa a cada uno con un objeto
legendario construido por los enanos (cada objeto tiene una única cualidad encantada). También les da un barril de plata y
oro, suficiente dinero para durar varios años, a menos que los compañeros lo desperdicien. En Valle se celebra un festín
en su honor y sus nombres se pronuncian con respeto en todas las Tierras Ásperas.

Fase de comunidad
El año posterior a la derrota del Rey del Patíbulo es un año prospero. La compañía puede abrir Erebor o Valle como santuarios y
ganarse fácilmente el mecenazgo de Bardo o Dáin, si lo desean. Cualquier compañero que quiera asentarse en Valle recibirá tierras
por parte del rey Bardo, quien reconoce el valor de tener cerca aliados de confianza.

Tabla de acontecimiento de viaje específicas de Relatos de las Tierras


Ásperas
Tabla de acontecimiento de viaje 1
1 (o menos) Un encuentro accidental
La compañía encuentra a otro viajero o grupo de viajeros. El explorador puede hacer tirada de destreza (sigilo) para liderar a la
compañía más allá de los viajeros sin ser detectada si esta lo desea o cualquier miembro de la compañía puede intentar una tirada
de carisma (persuasión) si se elige interaccionar con ellos.
Si la tirada de persuasión tiene éxito, la compañía puede elegir si obtiene alguna información relativa al camino que van a recorrer,
en cuyo caso la siguiente tirada para acontecimientos de viaje se hace con ventaja.
Si la tirada de persuasión falla, la compañía ha causado mala impresión a los viajeros y la información que recibe es inexacta o
engañosa, lo que resulta en que la tirada para el siguiente acontecimiento se hace con desventaja.

No abandonéis el sendero
La compañía escucha el canto encantador que viene del bosque al borde del camino. Una banda de elfos descarriados están dando
un banquete en el bosque y la compañía casi puede oler la deliciosa comida en la brisa. Lo sabio es continuar y no dejar el camino.
Sigue la entrada tabla de acontecimiento estándar arriba para tratar con el encuentro.

De hojas y de hobbit estofado


Al acampar para pasar la noche, los viajeros son abordados por una figura haraposa, un viejo viajero endurecido en la batalla con
dientes podridos y una cara picada de viruela. Sin pedir permiso, se sienta junto al fuego, se quita sus viejas botas y saca sus
apestosos y podridos pies. Si los compañeros lo cuestionan, se presenta malhumorado como “Shanker”. Si se sienten incomodos,
los compañeros pueden convencerlo de que se vaya amenazándolo armas en mano o con una tirada con éxito de carisma
(intimidación).
Sin embargo, si le permiten permanecer junto al fuego, saca una pipa de arcilla y una bolsa de hierba de pipa excelente. Cualquier
hobbit la reconoce como Hoja de Vallelargo de la Comarca. Shanker les dice a los personajes que la compro hace unos pocos días
de una caravana en las montañas. La caravana estaba dirigida por un hobbit que le vendió la hierba de pipa. Entonces se ríe
cruelmente, los muy estúpidos no sabían que los trasgos habían regresado al Paso Alto. Si esa caravana pasa intacta por las colinas
será un milagro. Esta historia trae a la compañía la esperanza y el miedo: la caravana de Dindy esta solo a uno o dos días como
mucho, pero hay trasgos cerca.

Fratricidios y malas nuevas


La compañía se encuentra con los restos de una caravana de comerciantes que fue emboscada por bandidos. Sangre en el camino,
hierba pisoteada, sacos y cajas rotas, y el cadáver de un hombre con tres flechas. Los cuervos encontraron el cuerpo antes que los
aventureros y quedan pocas pistas. El acontecimiento advierte de la presencia de bandidos en el bosque, pero también podría
inducir a error. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro, sustituyendo inteligencia
(investigación) por la tirada de carisma.

Los que ya no se demoran


Un mensajero elfo, Miriel, se acerca a la compañía con mucha prisa, con la esperanza de atrapar a Irimë antes de que ella viaje a
occidente. Irimë y la enviada hablaran en voz baja sobre un asunto secreto que no se comparte con la compañía. No hay posibilidad
de evitar esta reunión, pero por lo demás sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro. Si la
compañía impresiona a la enviada, esta dará información sobre los atajos para el camino de adelante. Si no impresionan a la
enviada, entonces solo habla con acertijos incomprensibles antes de partir.

Oscuridad en las marismas


De camino a las marismas, la compañía se encuentra con Marcha, una de las legendarias hobbits salvajes, los habitantes de los
Campos Gladios que son parientes lejanos de los hobbits de la Comarca. La joven hobbits se esconde de los viajeros,
desapareciendo como solo pueden hacerlo los hobbit en los juncos y la maleza. Solo los personajes con una percepción pasiva de
14 o más tienen la oportunidad de verla mientras se esconde. Si se le persuade con amabilidad, Marcha puede dar a los personajes
instrucciones hacia el Dwimmerhorn.

El cruce del Celduin


La compañía se encuentra con una pastora solitaria que cuida a sus ovejas en estos exiguos pastos sola durante muchos años. Puede
alegrarse del encuentro o ser hostil por la aparición de extraños inesperados. Creció en Celduin y puede relacionar cualquier
información en la descripción en la sección “el poblado”. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el
encuentro.

Vigilando el Brezal
Nuestros héroes se encuentran con un anciano desaliñado y de ojos salvajes que se llama a sí mismo “el Cuervo”. Ha perdido su
ingenio y apenas sobrevive en el Yermo. Podría dar a la compañía información útil sobre el paradero de su destino final, o puede
que no. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Tabla de acontecimiento de viaje 2


2. Hierbas aromáticas y guiso de conejo
La compañía tiene la oportunidad de encontrar con facilidad comida o hierbas útiles en cierto momento, quizá cuando sus propios
suministros se están terminando. El cazador debe hacer tirada de sabiduría (supervivencia) para aprovechar la situación.
Si tiene éxito, pueden elegir si forrajean comida (en cuyo caso pueden preparar una comida que restablecerá 1 nivel de cansancio o
1 DG a cada miembro de la compañía) o si recogen hierbas (elegidas por el DJ). Si fallan, la tirada de llegada del guía tendrá un -1
de penalizador.
La tirada que se lleva a cabo durante esta tarea está sujeta a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 6 (pocos
suministros y mala comida) o 7 (festines dignos de reyes antiguos).

No abandonéis el sendero
El cazador ve una bandada de jugosos y gordos faisanes negros en una rama. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar
para tratar el acontecimiento, aunque no hay hierbas útiles para recolectar en el Bosque Negro.
De hojas y de hobbit estofado
En su búsqueda de comida, el cazador pasa por una de las praderas llenas de flores de Beorn con abejas. Podrían intentar adquirir
algo de la miel de Beorn; esto requiere una tirada de sabiduría (supervivencia) y si tiene éxito la compañía puede eliminar un nivel
de cansancio. Si el cazador falla, entonces la compañía debe huir de un enjambre de abejas furiosas, provocando un -1 en su tirada
de llegada.

Fratricidios y malas nuevas


Este área es rica en oportunidades para pescar y las orillas de los ríos están bordeadas de fragantes hierbas verdes. Sigue la tabla de
acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Los que ya no se demoran


Irimë tiene un profundo conocimiento de todas las cosas que crecen y si se le persuade puede ayudar al cazador de la compañía
para encontrar frutas, verduras y hierbas útiles para sustentarlos en el camino. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar
para tratar con el encuentro, sustituyendo una tirada de carisma (persuasión) por una tirada de sabiduría (supervivencia).

Oscuridad en las marismas


Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro. Los Valles de Anduin están llenos de conejos y
hierbas verdes. Las Montañas Nubladas son el hogar de varias cabras peludas que ofrecen buena comida si pueden capturarse.

El cruce del Celduin


Muchos conejos gordos pastan las dulces hierbas de la región sin la interferencia de los hombres. Sigue la tabla de acontecimientos
de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Vigilando el Brezal
La comida es difícil de encontrar en este lugar. Sin embargo un cazador de ojos afilados detectara las fibrosas cabras que viven
aquí, en medio de salobres charcos en los que crece una cepa de hierba de bruja. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar
para tratar con el encuentro.

Tabla de acontecimiento de viaje 3


3. Un obstáculo
Árboles caídos, un rio de rápido caudal, una avalancha o un puente caído bloquean el camino. La compañía debe colaborar para
superar el obstáculo. El guía debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) y cada uno del resto de miembros de la compañía
debe elegir entre una tirada de sabiduría (supervivencia) o fuerza (atletismo).
Si la compañía tiene caballos o ponis, un miembro de la compañía puede hacer una tirada de sabiduría (trato con animales) en vez
de las indicadas. Todas estas tiradas están sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 4 o 9.
Si todas las tiradas tienen éxito, la compañía ha colaborado bien, limpiando la ruta y sintiéndose satisfecha por su unidad. Como
resultado, la tirada de llegada del guía se beneficia de un +1 de modificador.
Si la mitad o más de las tiradas se superan, la ruta se limpia con cierta dificultad y no se obtiene ningún penalizador ni bonificador.
Si menos de la mitad de las tiradas tienen éxito, pero no se fallan todas, la compañía ha tenido que luchar para superar el obstáculo
y todos sufren 1 punto de cansancio.
Si todas las tiradas fallan, la compañía se ve obligada a retroceder para superar el obstáculo. Cada uno sufre 1 nivel de cansancio y
la tirada de llegada del guía sufre un -1 de penalizador.

No abandonéis el sendero
La compañía entra en una región del bosque donde las gruesas telarañas atraviesan el sendero. Sigue la tabla de acontecimientos de
viaje estándar para tratar con el acontecimiento.

De hojas y de hobbit estofado


Los arroyos que bajan de las Montañas Nubladas han convertido el sendero en un mar de barro. Podría ser más rápido (y limpio) ir
campo a través por una colina rocosa y volver a encontrar el camino a unos kilómetros de distancia. Sigue la tabla de
acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Fratricidios y malas nuevas


Los insectos chupa sangre de los pantanos descienden hacia la compañía. Estos enjambres son un obstáculo a superar. Sigue la
tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Los que ya no se demoran


Las fuertes lluvias de los últimos días han arrasado un antiguo puente que atraviesa un rio que fluye rápidamente. Irimë ve esto
como un evento de presagio oscuro. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Oscuridad en las marismas


¡Bruma! Desciende una densa niebla y la compañía se arriesga a separarse. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para
tratar con el encuentro, con la compañía teniendo que usar su habilidad atlética o de supervivencia para permanecer juntos o
retroceder y encontrar a sus compañeros perdidos.

El cruce del Celduin


Una lluvia intensa ha caído durante todo un día y el terreno de delante ahora es fangoso y peligroso. Sigue la tabla de
acontecimientos de viaje estándar para tratar con el cenagal.

Vigilando el Brezal
La compañía se pierde a medida que desaparece el camino. El guía no puede encontrar un camino fácil hacia las montañas y los
compañeros se ven obligados a volver sobre sus pasos varias veces. Deben esforzarse, usando todo su ingenio y recursos
combinados para volver al buen camino. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Tabla de acontecimiento de viaje 4


4. Con necesidad de ayuda
La compañía ha descubierto a un grupo de viajeros que ha sufrido algún percance o un pequeño asentamiento asediado por
enemigos. La compañía debe decidir si les ayuda o no.
Si elige no hacerlo, debe superar una salvación de sabiduría para evitar 1 punto de Sombra.
Si elige ayudar, la compañía debe llevar a cabo tres tiradas, elegidas por el DJ, para reflejar como ayudan a esos inocentes.
Cada tirada debe llevarse a cabo por un personaje diferente (excepto si hay menos de 3 personajes en la compañía) y suele elegirse
entre: supervivencia, tradiciones, perspicacia, persuasión, trato con animales, medicina o naturaleza.
Es posible que se puedan requerir tiradas de las mismas habilidades más de una vez, en cuyo caso deben llevarse a cabo por
personajes diferentes.
Si todas las tiradas tienen éxito, todos los miembros de la compañía obtienen inspiración. Además, la compañía obtendrá un +1 de
bonificador a la tirada del guía cuando llegue a destino.
Si la mitad o más de las tiradas tienen éxito, la compañía puede elegir a uno de sus miembros para que obtenga inspiración y la
compañía obtiene un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si una de las tiradas tiene éxito, la compañía obtiene un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si fallan todas las tiradas, le compañía está un poco desanimada y sufre un -1 de modificador a la tirada de llegada del guía.

No abandonéis el sendero
Algunos movimientos en el bosque durante la noche sobresaltan a los ponis, que ya están nerviosos en la penumbra del bosque.
Todos los personajes hacen tiradas de sabiduría (trato con animales) CD 15 (un DJ bondadoso podría permitir a los jugadores usar
naturaleza, medicina o supervivencia en su lugar).
Si todos tienen éxito, los ponis se calman y la compañía obtiene un +1 de bonificador a su tirada de llegada. Si la mitad o más
tienen éxito, no hay más beneficio o consecuencia. Si menos de la mitad tiene éxito, entonces uno de los ponis corre hacia el
bosque y desaparece; recuperarlo significa que la compañía gana 1 nivel de cansancio. Si todos fallan, entonces el poni se va para
siempre: todos ganan 1 nivel de cansancio y su pago final se reduce a 20 peniques de plata cada uno.

De hojas y de hobbit estofado


La compañía se encuentra con una familia de colonos del sur que llegaron al norte a lo largo del Anduin en busca de esperanza,
después de haber oído que las Tierras Ásperas se estaban volviendo pacíficas y prospera. Su carro está atrapado en el barro y no
pueden sacarlo. ¿Ayudaran los personajes? Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Fratricidios y malas nuevas


A última hora de la tarde, los compañeros se encuentran una banda de tres beórnidas. Uno de ellos, Angund, ha sido herido por
flechas trasgo mientras recogía leña. Necesita ayuda o morirá. Sus amigos sospechan mucho de estos extraños en su tierra. Sigue la
tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Los que ya no se demoran


Irimë está afligida por un profundo sentimiento de desesperación. Su estado de ánimo es espiritual: solo ve la perdición de los
últimos de su gente y piensa en aquellos caídos durante las largas edades. Anhela el mar y el lejano oeste, pero no encuentra
esperanza en este deseo. Los héroes pueden elegir tratar de ayudarla a levantar su estado de ánimo oscuro, pero al hacerlo, corren el
riesgo de verse envueltos en la melancolía que la aflige. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el
encuentro, alentando a la compañía a ser creativos en su elección de tirada de habilidad en su intento de subir el ánimo de Irimë.

Oscuridad en las marismas


La compañía se encuentra una banda de hombres del bosque viajeros que venden productos tallados en piedra o madera en el
mercado de la ciudad de los hombres del bosque. Han sido asaltados por nubes de insectos que pican y muerden. Sigue la tabla de
acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

El cruce del Celduin


Uno de los caballos de la compañía pierde una herradura o queda cojo después de un duro día de viaje. Sigue la tabla de
acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Vigilando el Brezal
La compañía se encuentra un águila joven aleteando en el polvo del Yermo. Ha sido herida por una flecha de orco. La noble
criatura se muere de hambre y abandona la esperanza. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el
encuentro.

Tabla de acontecimiento de viaje 5


5. Agentes del Enemigo
Cazadores o exploradores hostiles se cruzan en el camino de la compañía e incluso puede tratarse de crebain de vista aguzada, que
reúnen información para el Enemigo.
El vigía hará una tirada de sabiduría (percepción) para avistar al enemigo antes de que detecte a la compañía.
Si tiene éxito, la compañía ha tomado la iniciativa y puede decidir cómo actúa. Puede superar a hurtadillas a la fuerza hostil o
emboscarla, en cuyo caso se beneficia de un asalto sorpresa.
Si la tirada falla, los exploradores hostiles montan una emboscada y tienen el beneficio de un asalto sorpresa.
Si se produce un combate, el DJ puede resolverlo normalmente, preparando las aptitudes de combate del pequeño grupo enemigo
para crear un desafío de pequeño a moderado para la compañía.
Todas las tiradas que no sean de combate durante esta tarea estarán sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía
era 3 o 10.

No abandonéis el sendero
Un grupo de attercops conspira para atrapar a la compañía en sus redes. El vigía puede hacer una tirada de sabiduría (percepción)
CD 15 para detectar el peligro. Si tiene éxito, la compañía evita las arañas. De lo contrario, se tropiezan con las telarañas y deben
combatir a las arañas. Consulta el bestiario para obtener más detalles de los attercops. Hay un attercop por cada dos héroes,
redondeando si es necesario.

De hojas y de hobbit estofado


Pronto durante el viaje, los compañeros malinterpretaron el tiempo y se ven atrapados en un aguacero torrencial de verano. Si el
explorador de la compañía no puede encontrar refugio con una tirada de sabiduría (supervivencia) con éxito, entonces la compañía
sufre un -1 de penalizador a la tirada de llegada final.

Fratricidios y malas nuevas


La compañía cruza los terrenos de caza de una banda de forajidos. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar
con el encuentro. Hay tantos matones como héroes y un bandido como su capitán.

Los que ya no se demoran


El día ha sido especialmente largo y duro y cada paso puede sentirse como un profundo cansancio en los huesos. Irimë por otro
lado no se ve afectada por ningún signo de fatiga. El vigía debe hacer una triada de carisma (persuasión). Si tiene éxito, Irimë
compartirá con la compañía un frasco de miruvor. Esto eliminara 1d4 niveles de cansancio y devolverá 1 DG.
Si la tirada falla, Irimë es golpeada por la fragilidad de la compañía y no compartirá el cordial con ellos. Cada miembro de la
compañía gana un nivel de cansancio.

Oscuridad en las marismas


¿Vera el vigía a la partida de exploradores snaga antes de ser emboscados? Hay un trasgo por cada miembro de la compañía. Estos
rastreadores snaga son servidores directos del Rey del Patíbulo. Reemplaza su aptitud de cobarde y reemplázala con sedientos de
sangre.

El cruce del Celduin


Una bandada de cuervos negros sospechosamente grandes cruza el cielo en el camino de la compañía. Sigue la tabla de
acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro. Si el vigía tiene éxito entonces la compañía puede expulsar la
bandada con 3 tiradas de ataque a distancia con éxito. Si el vigía falla su tirada de percepción, los cuervos atacan las monturas de la
compañía antes de irse volando, dejando que los héroes calmen y cuiden a sus caballos y con un -1 en la tirada de llegada.

Vigilando el Brezal
Las enormes pilas de piedra en el yermo parecen moverse por la noche. El vigía debe hacer una tirada de sabiduría (percepción)
CD 15 para darse cuenta de ello.
Si falla la tirada, la compañía sufre un -1 a su tirada de llegada ya que el vigía usa una de las pilas de piedra como punto de
referencia y termina haciendo que el guía dirija a la compañía alrededor en círculo. Peor aún, la compañía ahora está rodeada por
estas pilas de piedra que parecen estar cada vez más cerca. Se requiere otra tirada de sabiduría (percepción) CD 15 del vigía para
seguir el curso entre las pilas.
Si se falla esta segunda tirada, entonces la compañía se ve obligada a trepar por una de las pilas de piedra. La pila está formada por
miles de rocas y guijarros irregulares, y pronto todos los miembros de la compañía se han golpeado una espinilla o se han cortado
un pie con un pedazo de roca afilada, ganando un nivel de cansancio. Extrañamente, no hay sangre en ninguna de las piedras.

Tabla de acontecimiento de viaje 6


6. Maravillas de la Tierra media
La compañía se encuentra ante una vista espectacular. Una puesta de sol, un claro en el bosque o una cadena montañosa. Todos los
miembros de la compañía deben hacer tirada de sabiduría o inteligencia (investigación).
Si tienen éxito, ven la belleza de la escena y sienten sus fuerzas renovadas, recuperando 1 nivel de cansancio.
Si no tienen éxito, ven nubes formándose, caminos duros aun por recorrer o colinas empinadas que escalar y sufren 1 nivel de
cansancio.
Si todos los miembros de la compañía tienen éxito, obtienen un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si todos fallan, la tirada de llegada del guía tendrá un -1 de penalizador.
Todas las tiradas para esta tarea estarán sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 5 u 8.

No abandonéis el sendero
Una bandada de enormes mariposas purpura se agita desde las copas de los árboles y anida en el sueño de la compañía. Estas
mariposas son como un sudario de terciopelo; una vista maravillosa, pero también un encuentro potencialmente claustrofóbico e
inquietante. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

De hojas y de hobbit estofado


El sol poniente arroja un brillo dorado a través de las tierras de Beorn. Es un lugar hermoso y salvaje, y la compañía tiene una gran
distancia por viajar y una misión importante que completar. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el
encuentro.

Fratricidios y malas nuevas


El gran Rio Anduin se extiende ante la compañía. Profundo, ancho y rápido, es una vista estimulante y desalentadora. Sigue la
tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Los que ya no se demoran


En el camino Irimë es callada y reservada, pero esta noche, cuando la compañía instala su campamento, parece dispuesta a entablar
una conversación. Cualquier miembro de la compañía puede elegir sentarse y hablar con ella. Irimë hablara sobre el sol poniente,
de cómo, como ella, cae hacia el oeste. Hablará de las vidas de los elfos en la Tierra Media como largos días de verano que ahora
alcanzan su hora crepuscular. Hablará de las vidas de los enanos y hombres como fugaces, el ultimo destello de luz solar antes de
que se hunda en el horizonte. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Oscuridad en las marismas


Las ondulantes tierras que rodean el Gran Rio o el ascenso de las Montañas Nubladas pueden intimidar e inspirar al viajero
cansado. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

El cruce del Celduin


Desde la parte posterior de sus monturas, la compañía se ve afectada por la niebla temprana de la mañana desvaneciéndose a través
de las antiguas colinas y piedras caídas que salpican los valles alrededor del Rio Rápido. Esto puede ser una visión edificante o un
mal presagio. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Vigilando el Brezal
La compañía pasa a través de un increíble valle de viento que talla las rocas, retorciéndose en formas increíbles. Si se trata de una
visión inspiradora y hermosa o de una experiencia desconcertante se debe a los dados. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje
estándar para tratar con el encuentro.

Tabla de acontecimiento de viaje 7


7. Una cacería
El cazador detecta o encuentra rastros que ha dejado alguna pieza de caza que sería una comida mucho mejor que las raciones de
viaje, quizá en un momento del viaje en el que los suministros ya escaseaban o cuando su espíritu estaba decayendo.
El cazador debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) para cazar a dicha presa.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la presa cae y se celebra un gran festín, recuperando 1 nivel de cansancio y concediendo un +1
de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una comida animosa y cada uno de sus miembros puede eliminar 1 nivel de
cansancio.
Si la tirada falla, la cacería no ha tenido éxito y la compañía pasa una noche con hambre, lo que resulta en que cada miembro sufre
1 nivel de cansancio.
Si la tirada falla por 5 o más, la cacería ha sido un desastre, desviando a la compañía y dejándola sin nada más para demostrar su
esfuerzo que pies desollados y barrigas rugientes. Como resultado, cada uno sufre 1 nivel de cansancio y la tirada de llegada del
guía sufre un -1 de penalizador.
La tirada para esta tarea estará sujeta a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 6 o 7.

No abandonéis el sendero
La compañía encuentra un buen lugar para acampar y descansar, pero hay una complicación, el cazador encuentra una huella
gigantesca en el barro. Definitivamente es la de un lobo, pero es increíblemente grande y pesada (la bestia debe tener al menos el
tamaño de un oso). La posibilidad de encontrar una bestia así hace que descansar aquí sea menos atractivo.
El cazador debe hacer una tirada de inteligencia (investigación) o sabiduría (supervivencia) CD 15. Si tiene éxito, el personaje
determina correctamente que la huella es antigua y que el lobo ya no está cerca. La compañía puede descansar cómodamente,
recuperando un nivel de cansancio. Si el personaje tiene éxito por 5 o más, la investigación también descubre un alijo de
suministros dejados por algún viajero anterior que fue parcialmente destruido por el lobo. Los suministros restantes, incluida una
buena botella de vino, dan un +1 de bonificador a la tirada de llegada.
Si no tiene éxito, el cazador determina erróneamente que la huella es fresca y que un lobo gigantesco está al acecho en el bosque
cercano. Si la compañía continua no encuentra un buen sitio para acampar. Si eligen quedarse de todos modos, los sonidos
perturbadores durante la noche asustan a Balder y Belgo, que en repetidas ocasiones despiertan a la compañía con gritos de
“¡Lobo! ¡Lobo!”. De cualquier forma, la compañía gana 1 nivel de cansancio. Si el cazador falla por 5 o más, Baldor entra en
pánico e insta a la caravana a viajar toda la noche, lo que da un -1 de penalizador adicional a la tirada de llegada.

De hojas y de hobbit estofado


El cazador ve una cabra montesa en una ladera cercana. Está completamente a la intemperie, un tiro fácil que significa una
deliciosa cena de cordero, pero entonces la sombra de un águila pasa por encima. ¡El cazador no es el único que caza esta presa!
¿El personaje dispara o no?
Si el personaje no hace nada, entonces un águila enorme se abalanza, agarra la cabra y se va volando.
Si el personaje dispara requiere una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 14. Si tiene éxito la cabra es derribada de un disparo y
el personaje tiene un +1 de bonificador a su tirada de llegada. Si falla el águila se apodera de la cabra. Si falla por 5 o más el
personaje casi golpea al águila y las águilas, como los elefantas, nunca olvidan. Si el desafortunado cazador visita el legendario
nido de las águilas, será tratado con desconfianza.

Fratricidios y malas nuevas


El cazador ve un enorme salmón plateado en el gran rio o un afluente. O la compañía comerá como reyes o alguien se empapa
hasta los huesos. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Los que ya no se demoran


Los Valles de Anduin son el hogar de muchos jabalíes. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el
encuentro.

Oscuridad en las marismas


Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

El cruce del Celduin


El cazador espía una sabrosa cabra de tierras bajas que está completamente sola. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje
estándar para tratar con el encuentro.

Vigilando el Brezal
El cazador se encuentra con una visión inusual, una prodigiosamente carnosa cabra montesa comiendo en la delgada hierba del
yermo. Como ha crecido hasta un tamaño tan grande es un misterio, pero parece que la carne está de vuelta en el menú. Sigue la
tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Tabla de acontecimiento de viaje 8


8. Un buen sitio para acampar
El explorador ha encontrado un lugar potencialmente seguro y confortable para acampar. Quizá se trata de un claro protegido y
cercano a un riachuelo de agua fresca, o puede ser un campamento ya existente que usan los viajeros y en el que pueden encontrar
leña y lonas para levantar un refugio contra los elementos. Incluso puede tratarse de un edificio antiguo que tiene fácil defensa, lo
que permite a la compañía descansar mejor del viaje. El explorador debe hacer una tirada de investigación a medida que la
compañía se acerca al lugar.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, el campamento es todo lo que la compañía esperaba y sus miembros obtienen los beneficios de
un descanso largo además de recuperar 1 nivel de cansancio. Además, el guía obtendrá un +1 de modificador a la tirada de llegada.
Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una noche sin problemas y cada uno de sus miembros puede recuperar 1 nivel de
cansancio.
Si la tirada falla, el campamento resulta no ser tan bueno como parecía. La compañía pasa una noche sin descanso, acechada por la
sensación de que quizás les observan o descubriendo que el lugar que han elegido es rocoso e incómodo o puede inundarse
fácilmente. Se despiertan cansados y desanimados, por lo que sufren 1 nivel de cansancio.
Si la tirada falla por 5 o más, el campamento ya estaba ocupado por algo hostil y peligroso, un trol que se refugiaba del sol, una
partida de guerra orca, un grupo de hombres malignos y con malas intenciones o quizá incluso un oso que solo quiere descansar
para pasar el invierno y que se enfurece cuando le molestan. Sea cual sea la naturaleza de la amenaza, la compañía se encontrara en
medio de un combate casi inevitable.
Sea cual sea el resultado del combate, dando por sentado que la compañía sobrevive, la noche es mala y el recuerdo que queda del
campamento es el de una dura lección y un descanso sin recompensa. Además del daño sufrido, la tirada de llegada del guía está
sujeta a un -1 de modificador.

No abandonéis el sendero
La compañía necesita acampar en una región donde los arboles están podridos y muertos. Enormes ramas podridas cuelgan a lo
largo del sendero y podrían romperse en cualquier momento. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el
acontecimiento: la madera fácil de cortar podría proporcionar refugio y calor, o tal vez caer inesperadamente cerca de los héroes
durmiendo. La madera muerta podría albergar un número de attercops igual a los miembros de la compañía (consulta el bestiario
para los attercops). La batalla también puede hacer uso del rasgo de escenario de árboles podridos.

De hojas y de hobbit estofado


La compañía se topa con el campamento de algunos seguidores de Beorn. Una tirada con éxito de carisma (persuasión) CD 12 del
guía permite a la compañía pasar la noche en un pajar; no expresar cortesía significa que la compañía no es bienvenida y debe
dormir a la intemperie. Los compañeros duermen miserablemente y no se considera que descansen adecuadamente durante el resto
del viaje, por lo que todos sufren un nivel de cansancio.

Fratricidios y malas nuevas


Durante mucho tiempo esta región ha sido hogar de bandidos. Al encontrar un sitio para acampar mu usado, es difícil decir si
todavía está peligrosamente ocupado o si es un lugar muy conveniente para hacer un nuevo campamento. Sigue la tabla de
acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro. Existe la posibilidad de que los matones regresen a su campamento.

Los que ya no se demoran


La compañía se encuentra con un campamento de caza de los hombres del bosque que se usa con regularidad, aparentemente
protegido por arboles antiguos y con gruesas ramas de helechos. Pero puede resultar menos de lo que parece a primera vista, quizás
después de haber sido abandonado durante mucho tiempo por estar abierto a corrientes de aire y ser incómodo. La presencia de
Irimë significa que no hay posibilidad de ser atacado por enemigos en este momento. Por lo demás sigue la tabla de
acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Oscuridad en las marismas


La compañía acampa en una ruina desmoronándose lentamente en el paisaje. Si bien puede ser el mejor sitio para acampar en la
región, también podría ser el hogar de lobos salvajes (dos por héroe). Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar
con el encuentro.

El cruce del Celduin


Una cueva protegida en un afloramiento rocoso parece un lugar para acampar perfecto. Puede tener un manantial de agua dulce o
ser el hogar de un troll de las colinas o de las cavernas. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el
encuentro.

Vigilando el Brezal
La temperatura cae y toda la compañía está cansada y húmeda cuando cae la oscuridad y deben acampar. ¿Encienden un fuego o
prestan atención a las advertencias de Dedo Marchito? Si la compañía no enciende un fuego, todos deben hacer inmediatamente
una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 15 o ganar un nivel de cansancio. Si encienden un fuego, no hay necesidad de tirada,
pero algo enorme y que apesta a muerte sobrevuela el campamento en mitad de la noche. Todos los personajes deben hacer una
tirada de salvación de sabiduría CD 15; si la mitad o más de la compañía falla entonces sufren un -1 a su tirada de llegada.

Tabla de acontecimiento de viaje 9


9. Recuerdos para siempre de tiempos pasados
La compañía descubre una reliquia de eras pasadas. Una estatua, un edificio, los restos de un asentamiento antiguo, quizá incluso
alguna baratija semienterrada de buena manufactura. También es posible que vean a una compañía de elfos que se dirige a los
Puertos Grises.
Con buena fortuna y el corazón alegre, la compañía se anima con esta visión, sintiendo esperanza en el futuro gracias a este
destello del pasado. Con mala fortuna, la compañía se llena de una sensación de pérdida, viendo la caída de la gloria perdida y el
final de la esperanza.
Todos los miembros de la compañía deben hacer una tirada de sabiduría. Si tienen éxito, se llenan de esperanza para su viaje y su
lucha contra la Sombra y obtienen inspiración.
Si superan la tirada por 5 o más, su afectación por la vista es tan positiva que también eliminan 1 nivel de cansancio. Además, si al
menos la mitad de la compañía tiene éxito, se puede aplicar un +1 de modificador a la tirada de llegada del guía.
Si se falla la tirada, solo ven la naturaleza fugaz de la vida y la caída de todo lo que es bueno, y deben hacer una tirada de
corrupción para evitar obtener 2 puntos de Sombra.
Si fallan la tirada por 5 o más, se sienten taciturnos y fatigados por la escena y sufren 1 nivel de cansancio además de los puntos de
Sombra. Además, si más de la mitad de la compañía falla su tirada, se debe aplicar un -1 de modificador a la tirada de llegada del
guía.

No abandonéis el sendero
La opresiva oscuridad del bosque drena el espíritu de la compañía. En una hilera de hojas esqueléticas se encuentran un esqueleto
cubierto de telaraña, llevando una pieza de joyería bellamente labrada, seguramente trabajo de elfos o de los hombres antiguos del
otro lado del mar. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro. Si la compañía intenta llevarse el
collar se deshace en polvo y ganan los efectos negativos del acontecimiento, da igual lo que tiraran.

De hojas y de hobbit estofado


En la distancia la compañía ve una procesión de elfos vestidos de plata que se dirigen al oeste hacia los Puertos Grises y el mar.
Los elfos están demasiado lejos para alcanzarlos, pero breves fragmentos de su canción es llevada por el viento. SI la canción es
edificante o triste, depende de los dados. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Fratricidios y malas nuevas


Los héroes encuentran una ruina de días antiguos, con tallas de figuras masculinas que luchan contra enemigos monstruosos, que
pueden ser orcos o trolls. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro. Dependiendo de las
tiradas, la compañía se anima con esta antigua historia de la batalla contra el mal o se siente intimidada por los innumerables
peligros que se avecinan.

Los que ya no se demoran


Al hacer una pausa para descansar al lado del camino, la compañía se da cuenta de que no se han sentado en medio de rocas, sino
de enormes fragmentos de una estatua antigua hecha hace mucho tiempo por hombres. Sigue la tabla de acontecimientos estándar
para tratar con el encuentro, con Irimë sumándose a la sensación de asombro por lo que la humanidad puede lograr en su breve
lapso de años o la desesperación de lo rápido que todo se arruina.

Oscuridad en las marismas


Por el rio: Elfos en gráciles botes plateados pasan silenciosamente. Dependiendo de la tirada de la compañía, los elfos están
sumidos en una profunda contemplación o bajo un pesado manto de tristeza.
Lejos del rio: La compañía tropieza con la ruina de un antiguo puesto de paso enano, el trabajo en piedra todavía es fuerte, pero
todo el trabajo en madera ya no existe y un liquen verdeazulado lo cubre todo. ¿Es un recordatorio de la perdurable artesanía o el
lento declive de las cosas? Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

El cruce del Celduin


La compañía se da cuenta de que han hecho su campamento en medio de un antiguo lugar de enterramiento. Sigue la tabla de
acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro. Si se descubre una criatura, entonces usa el espectro nocturno.

Vigilando el Brezal
En el polvo del Yermo la compañía descubre un antiguo artefacto. Parece ser una especie de mapa de hace mucho tiempo, tallado
en una piedra negra con un agujero para un cordón, quizá tallado por un enano. ¿Es una causa de inspiración o un triste recuerdo de
tiempos pasados? Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Tabla de acontecimiento de viaje 10


10. Un lugar tocado por la Sombra
La esencia de algo oscuro y temible permanece en este lugar. Puede ser el lugar de una antigua batalla, aun atormentada por las
sombras de los caídos, el lugar donde el Nigromante llevo a cabo una magia corrupta mucho tiempo atrás o unas ruinas que
antiguamente eran el hogar de un sirviente del Enemigo. En la Tierra Media los lugares tienen recuerdos y no todos son agradables.
Dicho esto, incluso las sombras más oscuras pueden esconder algo brillante y bueno.
El explorador deberá hacer una tirada de inteligencia (investigación) para detectar la oscuridad que rodea este área antes de que la
compañía se adentre demasiado en ella.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía presencia algún signo que reafirma su esperanza en la lucha contra el Enemigo.
Quizá vea pruebas de la caída del mal que vivió en este lugar, puede ser que la luz del sol atraviese las espesas nubes para bañar tan
oscuro lugar, animando el espíritu de todos los que lo presencian.
Sea cual sea la razón, todos los miembros de la compañía pueden quitarse 1 punto de Sombra y obtienen inspiración. Además, el
guía obtiene un +1 de modificador a la tirada de llegada.
Si supera la tirada, consiguen evitar la sensación de corrupción que permanece en este lugar y pueden considerarse afortunados. De
acuerdo con eso, el guía obtiene un +1 de modificador a la tirada de llegada.
Si la tirada falla, la compañía ha llegado hasta el mismo centro del área y siente que su naturaleza oscura afecta el corazón. Todos
los héroes deben llevar a cabo una tirada de corrupción para evitar anotarse 1 punto de Sombra.
Si la tirada falla por 5 o más, algo oscuro aun acecha aquí, antiguo y maligno, y la compañía perturba su descanso.

No abandonéis el sendero
Este área está llena de pozos de agua salobre cubierta con profundas capas de antiguas hojas ennegrecidas. Durante miles de años,
estos pozos se han tragado cientos de desafortunados viajeros. El aire a su alrededor es denso. Sigue la tabla de acontecimientos de
viaje estándar para tratar con el encuentro. Ver los pozos antes de caer es inspirador; acercarse a caer le recordara a la compañía los
peligros futuros; fallar la tirada por 5 o más significa que la compañía cae en los pozos y pasa bastante tiempo sacándose los unos a
los otros, ganando un nivel de cansancio en el proceso.

De hojas y de hobbit estofado


La compañía tropieza con una hondonada oscura, llena de lo que parecen ser grandes cráneos de lobo. Sigue la tabla de
acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro. Si el explorador falla por 5 o más entonces un antiguo huargo (lobo
salvaje) que ha estado royendo los viejos huesos de sus compañeros se despierta de su sueño.

Fratricidios y malas nuevas


La ruta de la compañía se encuentra cruzando un lago de agua estancada pantanosa que se está vaciando convirtiéndose en un
pantano que huele mal. Con la desaparición del agua se está revelando algo asqueroso y se está acumulando una atmosfera maligna
en este lugar. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Los que ya no se demoran


La compañía pasa por un área de ruinas antiguas, quizá una vez habitadas por elfos en épocas pasadas. Pequeños restos tangibles,
excepto un elegante arco y un muro bajo, pero a pesar de ello, la belleza de la arquitectura es sorprendente. Irimë comenzara a
hablar de los más grandes artesanos de los noldor y de Celebrimbor y las maravillas que hizo. Sigue la tabla de acontecimientos de
viaje estándar para tratar con el encuentro, reemplazando la inteligencia (investigación) con carisma (persuasión) para sacar lo
mejor de este encontronazo con el pasado en compañía de una guía tan inspiradora. En este caso no hay posibilidad de molestar a
un mal antiguo.

Oscuridad en las marismas


Un cuerpo de agua cercana o el propio rio, bulle y hace una asquerosa espuma gris. Los compañeros luchan por superar su temor y
mantener el control de sus botes. Una raza de brujas del pantano de piel gris (una por héroe) llama a estas traicioneras aguas su
hogar y busca ahogar a cualquier intruso. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

El cruce del Celduin


La ruta de la compañía los lleva a través de un claro de árboles de aspecto siniestro que tienen angustiosas y agonizantes caras en
sus retorcidos troncos. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro. Escondidos bajo las
esquelitas hojas que asfixian el claro están los hobotrasgos dormidos, uno por héroe.

Vigilando el Brezal
El explorador de la compañía encuentra uno de los antiguos caminos de los enanos que una vez cruzaron el Yermo. El camino no
se dirige en la dirección exacta de la torre de vigilancia, pero los personajes podrían optar por tomar una ruta más larga pero más
fácil siguiendo el camino por un tiempo en lugar de ir campo a través.
La compañía debe tomar una decisión. Si decide no seguir el camino, se sienten repentinamente animados como si hubieran
escapado de una situación amenazante y pueden eliminar un punto de Sombra o recuperar 1 DG. Si deciden seguir el camino, la
compañía continua por un camino recto y plano. Sin embargo, cuando llega el momento de dejarlo, sucede algo extraño. Sienten
una compulsión antinatural de seguir el camino. La compañía debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 para
abandonar el camino voluntariamente. Los que fallen son incapaces de abandonar el camino y deben ser arrastrados por sus
compañeros. Si todos fallan, toda la compañía puede volver a intentarlo de nuevo un día después, pero deben hacer una tirada de
corrupción (una tirada de salvación de sabiduría CD 12) o ganar un punto de Sombra (cualquiera que sea la fuerza oscura que ha
alcanzado a los compañeros no es parte de este escenario. Los compañeros valientes pueden regresar al camino después de
completar la búsqueda actual para investigar el asunto más a fondo).

Tabla de acontecimiento de viaje 11


11. El Enemigo se extiende
Por el área se mueven hombres malignos, orcos, trasgos o servidores del Enemigo. Evitarlos será todo un desafío. Si el resultado
del guía en la tirada de embarque fue un 3, la confrontación será inevitable.
A pesar de eso, superar una tirada de sabiduría (percepción) del vigía permitirá que la compañía tenga tiempo de prepararse y les
concederá un asalto sorpresa en el combate.
Fallar la tirada de percepción en este caso indica que la compañía tiene poco tiempo para prepararse y no obtiene dicho
bonificador.
Si el guía saco un 10 en la tirada de embarque, el vigía podrá hacer una tirada de sabiduría (percepción) o destreza (sigilo) para
permitir a la compañía encontrar un camino que pase de largo de la fuerza enemiga sin ser detectada.
Si falla esta tirada, la compañía aun tendrá tiempo de montar una emboscada y gracias a eso obtendrá el beneficio de un asalto
sorpresa.
Si la tirada de embarque no ha sido ni 3 ni 10, la compañía podrá intentar superar con sigilo a la fuerza hostil. Eso requiere que
cada uno de ellos supere una tirada de destreza (sigilo), además de que un miembro de la compañía supere una tirada de trato con
animales si tienen caballos o ponis.
Si cualquiera de estas tiradas falla, ha sido descubiertos y enseguida tendrá lugar una batalla, sin ventaja por parte de ningún bando.
El DJ debe hacer que el combate sea notablemente desafiante, aunque no puede permitir que domine toda la sesión de juego.

No abandonéis el sendero
Una gran cantidad de arañas se reúne cerca del sendero. Si la tirada de embarque fue un 3, entonces los attercops han estado
siguiendo a la compañía desde que abandonaron los salones del rey elfo y no hay forma de evitar a las arañas. Si fue un 10,
entonces la compañía puede escabullirse de las arañas con una tirada del vigía de destreza (sigilo) o sabiduría (percepción) CD 15.
Si la tirada de embarque no era ni 3 ni 10, entonces la compañía en su conjunto puede intentar escabullirse de las arañas con una
tirada de destreza (sigilo). Si cualquiera falla, las arañas atacan. Hay suficiente número de attercops de ND ½ para hacer un desafío
adecuado para la compañía.

De hojas y de hobbit estofado


La compañía adelanta a un par de tramperos de los hombres del bosque, que se detienen y preguntan si los compañeros han oído
hablar de una nueva posada en esta parte, se dice que está dirigida por “niños sabios”. Una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 13
sugiere que los tramperos intentan robar la posada y los compañeros pueden confirmar esto acechando después a los tramperos con
una tirada de destreza (sigilo) CD 13 y escuchando su conversación en su fogata. Desafiar a los tramperos los disuade de su robo
planeado, mientras que matarlos directamente para evitar su crimen sin tratar de desalentarlos es un acto despreciable y se califica
como una fechoría valorada en al menos 3 puntos de Sombra.

Fratricidios y malas nuevas


Una manada de lobos ha cruzado el Rio Gladio y ahora están cazando en los valles. Si bien es poco probable que ataquen a un
grupo de aventureros armados, un vigía solitario podría ser una presa más fácil, especialmente si es un delicioso bocado como un
hobbit o un grueso hombre de Valle. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.

Los que ya no se demoran


La compañía se ha extraviado en un área donde habita un poderoso servidor del Enemigo. Quizás sea un gran troll, quizás un viejo
y poderoso cacique orco. Independientemente de la naturaleza de la amenaza, tal es el poder de Irimë que ha llamado la atención de
esta criatura e intentara buscarla, atraída por el brillo de su espíritu. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar
con el encuentro.

Oscuridad en las marismas


Una manada de lobos salvajes sigue a la compañía (un lobo salvaje por héroe con un líder de los lobos). Durante un tiempo se
quedan lejos de un tiro de arco y se les puede escuchar aullando por la noche. Finalmente atacan. Sigue la tabla de acontecimientos
de viaje estándar para tratar con el encuentro.

El cruce del Celduin


Poco después de la puesta de sol, un grupo de trasgos se cruza en el camino de la compañía. Hay dos trasgos de las Montañas
Nubladas por cada miembro de la compañía. Uno tiene la aptitud de pedir ayuda.

Vigilando el Brezal
Hay escarpados pocos como pozos secos dispersos a través del Yermo y un compañero incauto podría caer accidentalmente en
uno. Hay piedras sueltas y pedregosas alrededor del borde de cada pozo, por lo que poner un pie mal puede hacer que el personaje
caiga dentro. El guía y el vigía deben hacer una tirada de sabiduría (percepción) CD 15 para evitar los pozos; si fallan ambas
tiradas, entonces la compañía cae en un pozo oculto. La compañía sufre un nivel de cansancio del retraso y el esfuerzo de
rescatarse.
Si una de las tiradas tiene éxito entonces parte de la compañía cae en un pozo; todos deben realizar una tirada de destreza
(acrobacias) o fuerza (atletismo). Los que fallen se caen. Después de sacar a sus compañeros del pozo, la compañía sufre un -1 a su
tirada de llegada.

Tabla de acontecimiento de viaje 12


12 (o más). ¿Muchos encuentros? ¡Corred, insensatos!
La compañía ha encontrado a un viajero por el camino, pero es posible que no se trate de quien parece ser. No se trata de un
vagabundo ordinario, sino de uno de los grandes y buenos (o corruptos) de la Tierra Media. Se trata de un encuentro significativo
que no se olvida pronto. Tanto si el encuentro es para bien como para mal, para llegar a este resultado el DJ puede recompensar a la
compañía con los PX adecuados al método que use en su partida.
Si el viajero puede ser Gandalf o Radagast, que viajan por las tierras y pareciendo, a primera vista, poco más que un vago
andrajoso. O quizá sea uno de los hijos de Elrond, Elladan o Elrohir, que viajan desde Imladris. Puede ser Beorn o Légolas, que
vagan por las profundidades de los bosques salvajes o por onduladas planicies.
O también puede tratarse de alguien más siniestro. Un poderoso agente del Enemigo, u otras fuerzas oscuras que empiezan a
extenderse de nuevo por la Tierra Media, proyectando una larga y penetrante sombra, viajando por las tierras con propósitos
malignos y corruptos.
Los personajes podrían encontrarse con un enemigo que estuviera más allá de sus posibilidades.
Si la tirada de embarque fue un 1, el encuentro será automáticamente con un servidor del Enemigo. Igualmente, si fue un 12, la
compañía se ha encontrado con uno de los grandes poderes del bien. No obstante, el resultado de tal encuentro dependerá de cómo
lo encare la compañía.
Si no se sacó ni 1 ni 12 en la tirada de embarque, el vigía deberá llevar a cabo una tirada de sabiduría (percepción).
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía se ha encontrado con una persona importante y la reconoce por quien es.
Todos los miembros de la compañía pueden quitarse de inmediato 1 punto de Sombra. También pueden pedir audiencia a quien
encuentren y, si tiene éxito, obtener grandes conocimientos sobre el camino que les queda, lo que les concederá ventaja en las
tiradas iniciales de su encuentro siguiente y también les otorgara un +1 de bonificador a la tirada de llegada. Si la audiencia
funciona especialmente bien, el DJ puede decidir que la compañía ha obtenido un mecenas.
Si el vigía tiene éxito en la tirada, han divisado al viajero, pero no se dan cuenta de quién es realmente. La descripción inicial de
este encuentro se debe interpretar como si fuera un resultado de 1 en la tabla “un encuentro accidental”.
Si la compañía elige interactuar con el viajero, algunas tiradas superadas de sabiduría (percepción) o la demostración de que la
compañía tiene un propósito bueno y correcto debería llevar a la identificación de la persona a la que han encontrado. Si esto
sucede, el encuentro se debe interpretar casi del mismo modo que el detallado arriba.
Si la tirada del vigía falla, la compañía se ha topado con un enemigo oscuro y poderoso cuyo poder es superior al de cualquiera de
ellos. Para las compañías de bajo nivel podría tratarse de una fuerza de orcos superior, una manada de huargos o quizá un trol
especialmente grande y feroz. A niveles más alto podría ser algo mucho más oscuro y peligroso; una partida de guerra Uruk-hai o
incluso un nazgúl destacado en una misión oscura para su amo.
Cada miembro de la compañía debe hacer inmediatamente una salvación de corrupción o se anotara 2 puntos de Sombra y para
evitar la confrontación todos deben superar tiradas de destreza (sigilo) (además de una única tirada de trato con animales si la
compañía tiene caballos o ponis), lo que les permite pasar desapercibidos. Si más de la mitad de los miembros falla, deberán huir
rápidamente para salvar la vida. Todos se anotan 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegada tendrá un -1 de modificador.
Si la tirada del vigía falla por 5 o más, son detectados y la huida con discreción es imposible. Deben huir a toda prisa para salvar
sus vidas. Se anotan automáticamente 2 puntos de Sombra, 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegada tiene un -1 de
modificador.
El DJ puede, opcionalmente, pedir tiradas adicionales para ver si la compañía se anota puntos de Sombra en las áreas de la Tierra
Media que se consideran “áreas asoladas”.

No abandonéis el sendero
Si la compañía se encuentra con un aliado aquí, se encontraran con el rey Thranduil y su corte, cazando al legendario Ciervo
Blanco del Bosque Negro. El ciervo se ha desvanecido, para gran consternación del rey, pero al menos esto da a la compañía la
oportunidad de presentar sus respetos y posiblemente hacer las paces si su audiencia con Lindar salió mal.
Si la compañía encuentra un enemigo, entonces se encuentra con Tauler el Cazador, una de las más peligrosas de las legendarias
grandes arañas del Bosque Negro. Suficientemente grande para dejar seco a un olifante, Tauler es un enemigo más allá de las
posibilidades de la compañía. Todo lo que pueden hacer es correr o esconderse mientras ella consume horriblemente uno de sus
ponis.

De hojas y de hobbit estofado


La compañía se encuentra con un anciano, con una larga barba blanca, curvado cuando camino por el sendero. Se apoya en un
nudoso bastón de madera y sus ojos brillantes brillan debajo de su maltrecho sombrero. Su vestimenta es gris, pero los compañeros
perspicaces pueden ver el destello de la túnica blanca debajo de su manchada capa de viaje. Las botas del anciano están cubiertas
de espeso barro, como si hubiera estado caminando por los pantanos cerca del Gran Rio. El anciano no se detiene mientras camina
hacia el sur, pero hace un extraño gesto de bendición con una mano al pasar a la compañía. La bendición de Saruman el Blanco es
potente, cada compañero puede volver a tirar una tirada de habilidad en cualquier punto en esta aventura.

Fratricidios y malas nuevas


Beorn, en forma de oso, anda cerca de la compañía. Podrían vislumbrar la sombra de un tremendo oso que vigila su campamento
por la noche o encontrar indicios de que algunos de los bandidos que los persiguen tienen un sangriento final. La protección de
Beorn garantiza que la compañía tenga un +1 a su tirada de llegada. Sin embargo, el jefe evita el contacto directo con los
personajes en el viaje, prefiere la soledad en su forma de oso.

Los que ya no se demoran


Irimë es poderosa y antigua más allá del cálculo de los hombres mortales. Sus recuerdos son largos y profundos y, aunque
intangibles, tienen gran poder. Cuando la compañía descansa, comienza a hablar de uno de esos recuerdos, un acontecimiento
trascendental de una era que data de hace mucho tiempo. Los compañeros tienen la opción de escuchar o ausentarse del
subsiguiente acontecimiento.
Tal es el poder y fascinación de Irimë que cualquier héroe que escuche se verá envuelto en esta historia, presenciándola como si
realmente estuvieran allí. Ver tales visiones será un gran desafío y puede dejar al testigo sintiéndose completamente agotado. A la
inversa, tiene el potencial de otorgar un gran entendimiento y sabiduría.
Irimë recuerda una conversación de hace mucho tiempo con el señor Elrond en Rivendel, cuando estaba recién construido.
Recuerda como en medio del canto y la fiesta entablaron una animada conversación sobre el destino del mundo.
Los compañeros ahora deben hacer una tirada de carisma (persuasión) con la CD del viaje para probar su capacidad para
mantenerse en la conversación mientras Irimë relata estos antiguos eventos. Si pasan la tirada, se llenan de esperanza cuando Irimë
recuerda un momento más joven y brillante. Esto les otorga ventaja en las tiradas iniciales en su próximo encuentro y también un
+1 de bonificador a su tirada de llegada. Si la tirada falla, entonces los recuerdos de Irimë se amargan y recuerda un amargo
argumento cuando Elrond expreso sus temores más oscuros para el futuro.
Si la tirada falla por 5 o más, entonces las reminiscencias de Irimë también han encendido una baliza para todos los sirvientes de la
Sombra, quienes comienzan a converger en el campamento desde kilómetros a la redonda, llegando en unos momentos el primer
gran grupo de trasgos. La compañía debe hacer inmediatamente una tirada de corrupción para evitar ganar 2 puntos de Sombra y
debe tratar de evitar una confrontación mayor haciendo cada uno una tirada de destreza (sigilo) CD 13 (con una única tirada
adicional de trato con animales si la compañía tiene caballos o ponis de carga) para escapar sin que se enteren los orcos, trolls y
criaturas peores que converjan.

Oscuridad en las marismas


De repente, la compañía se siente terriblemente fría, como si algo clavara garras heladas en sus huesos. Una sombra pasa sobre
ellos (el Rey del Patíbulo va sobre el viento, moviéndose de un cadáver al siguiente). En esta forma de espíritu, es invisible e
inmaterial, existiendo solo como una sombra de horror. Aun así, el sentimiento de terror y maldad opresiva es inconfundible.
Todos los personajes deben hacer inmediatamente una tirada de salvación de sabiduría CD 14 para evitar ganar 2 puntos de
Sombra.

El cruce del Celduin


Gandalf el Gris dejo Valle antes de que lo hiciera la compañía. El mago está haciendo su propio encargo, Radagast le advirtió de la
amenaza que representa el Rey del Patíbulo y tiene la intención de enfrentarse al espíritu cuando sea el momento adecuado. Insta a
la compañía a viajar a Celduin tan rápido como sea posible y mantener los Cruces todo el tiempo que puedan. “ Iré tan pronto como
pueda” promete, “pero todos los caminos se desvían este día”. La promesa de un mago tiene un gran peso, si se pierde toda la
esperanza en la Batalla del Cruce, Gandalf podría llegar justo a tiempo para salvar la compañía.

Vigilando el Brezal
De repente, la compañía está en las garras de un frio cortante y el viento helado parece adquirir una voz espantosa, aullando
imprecaciones incomprensibles. Una sombra pasa sobre ellos (el Rey del Patíbulo está en el exterior, ejerciendo su voluntad a
través del Yermo). En esta forma de espíritu, es invisible e inmaterial, existiendo solo como una sombra de horror. Aun así, en
sentimiento de terror y maldad opresiva es inconfundible. Todos los personajes deben hacer inmediatamente una tirada de
salvación de sabiduría CD 15 para evitar ganar 1 punto de Sombra.

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