Relatos de Las Tierras Asperas
Relatos de Las Tierras Asperas
Relatos de Las Tierras Asperas
Este libro contiene siete aventuras listas para jugar con tu compañía de héroes, escenarios completos que se pueden jugar, o bien
por separado, o bien como una campaña en miniatura que abarca cierta cantidad de años. Todas las aventuras tienen lugar en los
años que siguen al 2946 y transcurren en las Tierras Ásperas.
La primera aventura empieza en la Ciudad del Lago y lleva a los compañeros a través del Bosque Negro, mientras que las cuatro
siguientes tienen lugar al oeste del bosque, y las últimas dos lo hacen en la Ciudad de Valle y en las regiones al norte más allá de la
Montaña Solitaria.
Las siete aventuras son:
Recompensa de experiencia
A lo largo de esta aventura veras símbolos en el margen. Estos indican una oportunidad para que el DJ otorgue puntos de
experiencia por superar desafíos. Estas oportunidades son opcionales, se hacen a criterio del DJ y de acuerdo con el método de
nivelación que haya elegido. Puede tomar la forma de una recompensa numérica directa o una instancia observada en silencio que
cuenta para un nivel entero si se comprueba que es suficiente (They might form a direct, numerical award, or a silently observed
instance that counts towards gaining a whole level if enough are checked off)
Cada juego variara, pero estas recompensas de experiencia se han calculado para ofrecer una buena oportunidad para que una
compañía típica suba de nivel de acuerdo con el ritmo que sugerimos para esta campaña.
Estas aventuras usan la tabla de recompensa de experiencia por desafío para encuentros que no son de combate. Del mismo modo
que un encuentro de combate debe escalarse para reflejar el tamaño de tu compañía, también deben escalarse estas recompensas
para que coincidan con tu grupo de aventureros.
Los símbolos [en rojo] representan un logro individual.
Los símbolos [en verde] están destinados a dividirse entre el grupo.
La experiencia derivada del combate se calcula de acuerdo con las reglas normales, por razones de simplicidad y coherencia, aquí
no hay cambios.
Desafío PX
1/8 25
1/4 50
1/2 100
1 200
2 450
3 700
4 1100
5 1800
6 2300
Fase de aventuras
Esta aventura se divide en seis partes, que cubren el viaje desde Esgaroth hasta la puerta del bosque.
Parte uno – Donde los ríos llevan oro
La compañía rescata a Baldor, el mercader, de tres rufianes y este les pide que sean los guardias de su caravana para atravesar el
Bosque Negro.
Parte dos – El límite del Reino del Bosque
Baldor tiene amigos en la corte de Thranduil, por lo que la primera parte del viaje es a bordo de balsas élficos hasta el rio del
Bosque. La compañía es escoltada hasta el límite del Reino del Bosque y se le previene de no abandonar el sendero.
Parte tres – El largo camino
La compañía se dirige al oeste, afrontando los peligros del oscuro bosque.
Parte cuatro – El castillo de las arañas
Cuando la compañía acampa, Baldor es víctima del arroyo encantado que atraviesa el Bosque Negro. Privado temporalmente de
sus recuerdos, huye al bosque y es atrapado por unas arañas en un castillo en ruinas.
Parte cinco – El ermitaño del Bosque Negro
La compañía encuentra refugio con un ermitaño desequilibrado. ¿Podrán convencerle de que les ayude o planea asesinarlos
mientras duermen?
Parte seis – El pozo del bosque
El último peligro del bosque procede de los propios árboles. Su desprecio por cualquier ser de dos piernas amenaza con convertirse
en una trampa mortal.
Epilogo – La puerta del bosque
Donde la compañía sale del Bosque Negro y posiblemente cosecha los beneficios de su gesta.
¡Ayuda! ¡Por favor, ayudadme! ¡Mi padre, sus guardias quieren matarle! ¡Vamos hacia el Bosque Negro y quieren matarle! ¡Me
dijo que echara a correr! ¡Que buscara ayuda! ¡Ayudadme!
Las palabras de Belgo salen de su boca de forma torrencial y aterrada. La compañía puede reconstruir el relato: su padre es un
mercader de Valle que tiene una caravana de mercancías, con la que intenta atravesar el Bosque Negro. Contrato a tres guardias
para que le protegieran, pero se han vuelto contra él. La caravana está cerca y si la compañía se da prisa podrá rescatar a Baldor.
Matón
Humano mediano
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 8 (-1) CAR 8 (-1)
CA 14 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe 13 (2d8+4)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +1
Sentidos Percepción pasiva 9
Idiomas Cualquier idioma (normalmente oestron)
Desafío 1/4 (50 XP)
Cobarde. Cuando está herido, sufre desventaja en todas las tiradas de combate.
Acciones
Clava. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) daño contundente.
La oferta de Baldor
Una vez los rufianes están fuera de circulación, Baldor deja caer la rama y se abraza a su hijo. Después, expresa su agradecimiento
por el pronto rescate de la compañía.
Explica que salió de Ciudad del Lago con su hijo y los tres granujas. Es un mercader ambulante y sus cuatro ponis llevan
herramientas de hierro y juguetes de Valle que pretende vender a la gente del Salón del Bosque. Ha concertado con los elfos que le
dejen pasar por sus tierras y sabe que el Bosque Negro es peligroso, por lo cual busco en Esgaroth guardias que fueran lo
suficientemente valerosos como para arriesgarse a cruzar el bosque. Por lo visto, escogió mal.
Ofrece el empleo de guardas de caravana a la compañía, prometiéndoles pagarles o bien en dinero o bien en mercancías (50
peniques de plata a cada uno) una vez lleguen a la puerta del bosque.
La historia de Baldor
Si la compañía pregunta a Baldor, pueden aprender lo siguiente durante el viaje:
- Baldor era un rico mercader de Ciudad del Lago, pero perdió gran parte de sus posesiones cuando el dragón cayó sobre la
ciudad.
- No tan solo su fortuna fue destruida, sino que su mujer Halla también pereció. Fue capaz de sacar a su hijo de entre las
llamas, pero no pudo encontrar a su mujer.
- Mientras que otros han encontrado prosperidad en los años posteriores a la Batalla de los Cinco Ejércitos, el no tuvo tanta
fuerte. Se trasladó a Valle cuando empezó la reconstrucción, pero aún tiene que reconstruir su antigua fortuna.
- El joven Belgo es un buen chico, el orgullo y la alegría de su padre.
El viaje
Baldor ya ha planificado el viaje, aunque aceptara sugerencias de compañeros más avezados. Planea reunirse con amigos elfos en
el lindero del Bosque Negro, quienes acompañaran a la caravana rio arriba en botes. Desde los salones del rey elfo, la compañía
circulara por el sendero elfo en sentido occidental.
La caravana consiste en Baldor, Belgo y cuatro ponis. Dispone además de una buena cantidad de suministros de viaje para la
compañía. Baldor conducirá al grupo por la orilla del rio del bosque, siguiendo una senda bastante transitada, que circula paralela a
las aguas.
Parte dos – El límite del Reino del Bosque
Al anochecer, tres balsas emergen de las brumas del rio. Figuras cubiertas de mantos de color verde las empujan mediante pértigas
hasta la orilla. Los elfos saludan cálidamente a Baldor y a la compañía: el mercader les es muy conocido. Los elfos se muestran
extrañados y fascinados por Belgo; dicen que hay pocos niños entre ellos en estos días.
Los ponis son descargados y sus fardos transferidos a las balsas. Los animales se muestran inicialmente preocupados ante el hecho
de tener que subir a las embarcaciones, pero uno de los elfos susurra unas palabras a la oreja de cada uno e instantáneamente los
cuatro ponis se tranquilizan por completo, suben a las balsas trotando felices y permanecen inmóviles en el centro de las mismas.
Una vez zarpan las embarcaciones, los elfos las pilotan de forma experta contra la corriente del rio del bosque. Tras varios días de
lento viaje, el terreno a ambos lados de las embarcaciones empieza a ascender y se vuelve más pedregoso y boscoso, pasando la
compañía bajo la sombra de los árboles. Es como si las balsas navegaran por un túnel oscuro, puesto que las ramas se entrelazan
por encima de ellos como un oscuro dosel. La compañía puede divisar altas colinas en huecos entre los árboles, hasta que el rio se
ensancha y los árboles se vuelven de nuevo más escasos. Aquí se abre una ensenada y unas cuantas cabañas se arraciman en una
playa de cantos rodados. Los elfos dirigen las balsas corriente abajo por un arroyo que fluye de un cañón rocoso. Los muros del
cañón se vuelven cada vez más altos, hasta que las balsas pasan por debajo de un rastrillo y de repente se encuentran en las
cavernas del rey elfo.
Motivación: La única motivación de Lindar es asegurarse que los aventureros mantienen la paz en los salones del rey elfo.
Expectativas: +2 si los héroes son especialmente educados o corteses, o traen interesantes noticias de lejos; +1 si hay cualquier
elfo en la compañía; -1 si hay cualquier enano en la compañía; -2 si los héroes exigen mejores alojamientos o se quejan de los
guardias.
Presentación
En los salones de un rey elfo, se espera que alguien haga una tirada de inteligencia (tradiciones) CD 15. Los héroes menos
educados pueden hacer una tirada de carisma (persuasión) CD 20 en su lugar.
Interacción
Lindar sugiere que como los elfos no conocen a la compañía, esta debería permanecer en la bodega para “vigilar los suministros”.
En un par de días, los elfos les conducirán hasta el límite del reino de Thranduil. Mientras tanto, pueden permanecer allí en las
cuevas; Lindar les promete enviarles algo de pan y vino.
Resultados
Fallo: Insultado, Lindar exige que la compañía se vaya inmediatamente. Es un inicio siniestro y ominoso en su cruce del Bosque
Negro y obtienen ese resultado automáticamente sin tener que tirar en la tabla de embarque.
Éxito por 0-2: Lindar permite a los aventureros alojarse en las cuevas hasta que estén listos para partir.
Éxito por 3-4: Lindar les envía comida excelente de las cocinas del rey elfo y los aventureros son bienvenidos a visitarles de
nuevo en el futuro.
Éxito por 6 o más: A los personajes s eles permite estar en los mejores alojamientos de las cavernas superiores y pueden incluso
escuchar cantar a los elfos. La combinación de camas suaves y buena compañía asegura que los personajes partirán con los
corazones esperanzados y un propósito claro cuando comience el viaje sin necesidad de tirar en la tabla de embarque.
Comienza el viaje
Al cabo de dos días, Lindar y algunos otros elfos escoltan a la compañía por una puerta secreta hasta el exterior de las cavernas y
les acompañaran unos cuantos kilómetros sendero elfo adelante. Esta parte del bosque no es tan opresiva; el sendero esta bordeado
de hayas y la luz del sol se filtra a través de los árboles, tiñéndolo todo con una luz dorado verdosa. Esta región aún conserva la
belleza y la paz de Bosqueverde el Grande. Lindar previene a la compañía de que pronto entrara en regiones más peligrosas y les
proporciona un consejo fundamental: ¡No hay que abandonar el sendero! La mayor parte del mismo está exenta de problemas, pero
no se puede decir lo mismo del bosque que hay más allá.
El viaje
Los compañeros deberán seguir el sendero elfo casi a través de todo el Bosque Negro. Si bien caminar por el sendero disminuye de
alguna forma el cansancio del viaje (el bosque no oscurece sus corazones en la misma medida que si abandonaran el sendero,
consulta tiradas de corrupción más adelante) separarse de la luz del sol y del aire fresco durante tanto tiempo será una dura prueba
para la compañía.
- Viajar a través del Bosque Negro, incluso por el sendero elfo, es difícil. El viaje tiene un índice de peligro de 3.
- El camino desde el Arroyo Encantado hasta la Puerta del Bosque es de unos 260 kilómetros, haciéndolo un viaje
intermedio. Tira 1d2+1 para el número de acontecimientos. La CD para cualquier acontecimiento de viaje es 15.
- La oscuridad del bosque pesa mucho en los espíritus de la compañía. Los viajeros en tierras salvajes como el bosque
deben hacer dos tiradas de salvación de sabiduría CD 15; cada fallo da 1 punto de Sombra. Si bien las partes
verdaderamente peligrosas del bosque se encuentran en el sur, en el Corazón del Bosque Negro y alrededor de Dol
Guldur, eso no significa que viajar por el norte del Bosque Negro sea un agradable paseo por el bosque.
El talismán de Belgo
Belgo lleva un talismán alrededor del cuello en recuerdo de su perdida madre. Este talismán juega un papel clave en la parte final
de esta aventura, por lo que el DJ debería establecer su existencia en una parte anterior de la partida. Por ejemplo, si la compañía es
atacada por arañas, a Belgo se le podría caer el talismán en la lucha y uno de los personajes podría divisarlo.
El error de Baldor
Durante la noche, Baldor el mercader se despierta. Sale de su saco de dormir, intercambia unas palabras con quienquiera que este
de guardia y se queja de pesadillas. Sigue medio dormido, pero tiene la boca seca y se dirige al arroyo para beber. La luz de la luna
brilla sobre las aguas cristalinas y lo que era seguro y puro durante el día, no lo es durante la noche.
Cuando Baldor bebe del arroyo, el agua le roba sus recuerdos y los últimos cinco años desaparecen de su mente. Olvida donde esta
y en que se ha convertido. De repente, cree que está de vuelta en Esgaroth aquella terrible noche de hace cinco años, cuando el
dragón ataco Ciudad del Lago.
Ve a la compañía y les confunde con bandidos que le han secuestrado. Todo lo que sabe es que tiene que volver a Ciudad del Lago
para salvar del dragón a su mujer y a su hijo. Ni siquiera reconoce a Belgo: en su mente, Belgo es un niño risueño de 5 años de
edad, no un joven prematuramente serio de 10. Belgo mira a su padre a los ojos y no ve en ellos chispa alguna de reconocimiento o
de amor. Su padre le mira como si fuera un extraño.
¿Quiénes sois? ¿Dónde estoy? ¿Dónde…? ¡Hay fuego bajo la montaña! ¡Esos insensatos han despertado al dragón!
¡Tengo que encontrar a Halla! ¡Yo… me habéis secuestrado! ¡Rufianes! ¿Dónde está Belgo?
Una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 10 deja claro que Baldor no está en sus cabales: sus ojos arden con una intensidad
demente y está claro que no reconoce a la compañía. Si alguien se le acerca, se da la vuelta y sale corriendo hacia el bosque.
Siguiendo a Baldor
El grupo necesita decidir rápidamente lo que hay que hacer. Cuanto más esperen, más se alejara Baldor del sendero. ¿Irán todos
tras él? ¿Se llevaran los ponis? Belgo se presenta voluntario para permanecer en el claro vigilando a los animales mientras los
personajes rescatan a su padre.
La solución más probable es dejar al chico cuidando los ponis, puesto que el claro parece un lugar seguro. Si uno o más personajes
se quedan atrás, el DJ podría hacer que el claro fuera atacado por arañas para ponerles en peligro.
Normalmente, seguir a alguien por el bosque requiera una tirada de sabiduría (supervivencia), pero en este caso Baldor se abre
camino a trancas y barrancas por el cenagoso terreno que hay junto al arroyo, dejando unas huellas de pisadas tan grandes que
incluso un enano ciego las podría seguir. Sin embargo, los personajes tendrán que buscar el camino con antorchas hasta el alba, por
lo que tardaran varias horas en seguir la ruta de Baldor. El rastro se interna en lo más profundo del bosque, hasta que se detiene de
repente como si Baldor hubiera desaparecido en el aire. Una búsqueda concienzuda revela unas cuantas hebras de telaraña que
cuelgan de los árboles cercanos. Una tirada con éxito de inteligencia (investigación) CD 10 determina que Baldor choco contra la
telaraña a tal velocidad que la arranco de los árboles a los que estaba anclada. Mirando por los alrededores pueden identificarse
marcas de arrastre en el suelo. Debió enredarse en la telaraña y después algo le arrastro aún más hacia el interior del bosque. Seguir
el rastro lleva a la compañía a otro claro.
El castillo
Un castillo se alza en una colina baja entre el mar de grandes árboles. Quién sabe si fueron los elfos o los hombres quienes lo
construyeron, pero ahora está en ruinas. No queda traza alguna ni de los muros defensivos, ni de los edificios exteriores; todo lo
queda es una sola torre redonda y parte de lo que antaño debió ser el bastión. Este se ha resquebrajado y se ha derrumbado hacia
dentro, dejando solo una esquina en pie como un muro en forma de “L”. Tanto la torre como el muro están cubiertos por una densa
masa de telarañas y hebras de las mismas se extienden entre la torre y el muro.
Colgando de lo alto del muro puede verse una masa de telarañas que se mueve. Debe ser Baldor.
A primera vista no se ve señal alguna de arañas, pero hay una buena cantidad de lugares en los que se podrían esconder. Lo único
que se oye es el ruido que hace Baldor luchando contra sus ataduras.
Para llegar hasta Baldor, la compañía debe trepar al muro o bien subir por la escalera espiral aún intacta de la torre y después
encaramarse por la telaraña a lo alto del muro.
Attercops
Provistos de muchos ojos y de muchas patas, son arañas gigantes que llegan a tener el tamaño de un jabalí. Son depredadores
astutos que atacan a víctimas incautas, atándolas primero con su telaraña y después envenenándolas. Si bien un solo attercop no
representa una amenaza significativa salvo para aventureros inexpertos, una colonia de arañas irritada puede ser un desafío incluso
para una compañía de héroes veteranos.
Monstruosidad mediana
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 11 (+0) CAR 8 (-1)
CA 13 (armadura natural)
Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Velocidad 6 casillas, trepar 6 casillas
Habilidades Intimidación +1, percepción +2, sigilo +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, orco
Desafío 1/2 (100 px)
Caminante de telarañas. Ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
Sentido de las telarañas. Mientras está en contacto con una telaraña, conoce la localización exacta de cualquier otra criatura que
este en contacto con la misma telaraña.
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo tiradas de
característica.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) daño perforante.
La víctima también debe superar una salvación de constitución CD 13 o queda aturdida hasta el final del turno siguiente. Si este
daño reduce al héroe a 0 puntos de golpe, queda envenenado hasta que completa un descanso corto.
Telaraña (recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 6/12 casillas., una criatura grande o de menor
tamaño. Impacto: la criatura queda apresada por las telarañas. Como una acción, la criatura apresada puede llevar a cabo una tirada
de fuerza CD 13, escapando de las telarañas si tiene éxito. El efecto también termina si las telarañas se destruyen. Las telarañas
tienen CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño por fuego e inmunidad al daño contundente, por veneno y psíquico.
Condenados
Si la suerte da la espalda a los personajes y parece que están a punto de ser derrotados por las arañas, el DJ puede rescatarles
haciendo que aparezca el ermitaño, provisto de un arco. El ermitaño se ríe y grita tonterías mientras dispara flechas mortíferamente
precisas contra la más grande de las arañas.
Huida
Una vez los personajes rescaten a Baldor, aún tendrán que volver al sendero, probablemente con una hueste de arañas marrones y
peludas detrás. Las arañas se mueven con rapidez antinatural, saltando de un árbol a otro y arrastrando hebras de telaraña como
anzuelos de pesca con las que intentan atrapar a los compañeros. Baldor sigue confuso por el efecto de las aguas del Arroyo
Encantado, pero incluso en ese estado reconoce que está mejor con sus extraños compañeros que como cena de una araña.
Al cabo de unos minutos de correr, los personajes llegan de vuelta al claro, donde encuentran a Belgo y los ponis. Las arañas no se
atreven a cruzar el sendero.
Baldor recupera gran parte de su memoria tras unas cuantas horas de descanso y de conversación con su hijo, pero sigue inquieto y
receloso durante el resto del viaje. Dice a los personajes que pensó que estaba de vuelta en Esgaroth cuando Smaug ataco y relata
como perdió a su mujer Halla cuando el dragón cayó sobre Ciudad del Lago. Baldor fue capaz de sacar a su hijo de las llamas pero
no volvió a ver a Halla.
La oscuridad se cierne
Durante el resto del viaje, el DJ debería señalar que se ha creado una distancia entre Baldor y Belgo. El chico se siente traicionado
y solitario, y Baldor está demasiado confuso y nervioso como para confortarle. El agua del arroyo borro la mayor parte de las
memorias de los últimos cinco años y se le hace difícil reconciliar las memorias que le quedan de su hijo con la situación actual.
- En términos de juego, el pobre Belgo ha ganado varios puntos de Sombra debido al terror y la angustia. Pasa cada vez más
tiempo jugueteando con el amuleto que luce en su cuello.
La tormenta
La compañía avanza por el sendero elfo cuando una tormenta se abate repentinamente sobre el Bosque Negro, haciendo que la
oscuridad sea tan completa como a medianoche. Fuertes vientos azotan las copas de los árboles, haciendo caer hojas y ramas sobre
la compañía como si de granizo se tratara. Las armas mayores crujen ominosamente y las ramas podridas se rompen y caen. Las
nubes se abren como si una mano enorme hubiera recogido el contenido completo del Lago Largo y lo dejara caer sobre el bosque.
El trueno y el relámpago crujen en las alturas, increíblemente fuerte y peligrosamente cerca y el agua empieza a filtrarse cada vez
más copiosamente a través de los árboles hasta que docenas de arroyos y riachuelos empiezan a abrirse paso por el suelo del
bosque. Es imposible seguir viajando: la compañía debe encontrar un lugar seco a la vista del sendero.
Buscando, uno de los exploradores de la compañía ve algo poco usual a alguna distancia del camino; hay un enorme árbol muerto
más adelante y una fina pluma de humo se alza de lo más alto. ¡Alguien vive en el hueco del árbol! Buscando por la base del
mismo se puede hallar un túnel que corre por entre las raíces hasta el interior del árbol.
No hay señal de ocupante alguno, ni dentro ni por los alrededores, pero no puede andar lejos si ha dejado un fuego de cocinar sin
atender. Incluso si los compañeros están dispuestos a afrontar las inclemencias del tiempo y seguir, ni Baldor ni Belgo son lo
suficientemente fuertes como para seguir avanzando en mitad de la tormenta. El árbol del ermitaño es el único refugio de que
disponen.
Motivación: ¡Saca a los extraños de tu árbol! ¡Aléjalos! Pero espera… recuerdas hace muchos tiempo… días mejores, sol en tu
cara, ¿quizás… amigo?
Expectativas: +2 si la compañía trata al ermitaño con respeto y amabilidad; si hay un hombre de los bosques en la compañía; +1 si
le amenazan eficazmente; -1 si le preguntan sobre las tallas; si hay algún elfo o enano en la compañía; -2 si le amenazan
ineficazmente.
Presentación
La compañía debe explicar quiénes son y por qué han irrumpido en casa del ermitaño.
Interacción
Lo primero que hay que hacer es pedir permiso para quedarse. Esto requiere una tirada de carisma (persuasión) CD 13, aunque
también puede usarse inteligencia (acertijos). Ofrecer al ermitaño comida y bebida ayuda a ganárselo (esta obviamente desnutrido
y se traga virtualmente cualquier cosa de comer que le ofrezca la compañía).
Si la compañía le pregunta quién es, se encoge de hombros:
No me hace falta nombre. Estoy yo solo y yo sé quién soy. Yo soy yo. Vosotros sin embargo, necesitáis nombres, porque
no sois yo. Antes tenía nombre, pero ellos me lo quitaron.
Si se le pregunta acerca de las tallas en las paredes, eso le alarma. Las hizo para ahuyentar las pesadillas. Insiste en que en el
bosque hay una oscuridad, una gran sombra. La luz la ahuyento, pero está creciendo de nuevo. La oye acercarse sigilosamente a él
mientras duerme y por eso se esconde en este árbol, y se mantiene alejado de los hombres. Sabe que la Sombra se arrastra hasta el
corazón de los hombres y los convierte en bestias. Cualquiera de la compañía podría ser un servidor de la Sombra.
- A menos que la compañía le asegure de inmediato que son enemigos del Nigromante, les atacara.
Resultados
Fallo: El ermitaño les gritara que se vayan de su casa. Si obedecen, al salir verán que lo peor de la tormenta ha pasado, pero aun así
la compañía sufrirá un -1 de penalización a su tirada de llegada.
Si rehúsan, el ermitaño les atacara; matarlo en su propia casa es una fechoría que vale por lo menos 3 puntos de Sombra.
Éxito por 0-5: Después de unos pocos minutos, el ermitaño se cansa de la conversación y se queda dormido. La compañía puede
permanecer en el hueco del árbol durante el resto de la noche, pero deberá partir por la mañana una vez haya pasado la tormenta.
Éxito por 6+: Si la compañía se gana su confianza, el ermitaño rebusca en sus harapos y extrae una pieza de metal roto. Son los
restos de lo que antaño fuera una magnifica cabeza de hacha. El ermitaño la pone en manos de uno de los compañeros diciendo que
la Sombra se oculta en las cosas y que es mejor no tener nada de valor porque la oscuridad se podría ocultar en una piedra, en una
cascara de huevo, en una gema o en un anillo. Ha tenido demasiado tiempo la cabeza de hacha en su poder y ahora quiere que los
personajes se la lleven.
- Una tirada de inteligencia (saber) CD 15 identifica la pieza de metal como perteneciente a una famosa hacha llamada
Muerdelobos (los héroes hombres del bosque la reconocen sin tirada alguna). El arma era una reliquia de la gente del
Salón del Bosque, pero se perdió cuando el hijo de uno de sus caudillos fue capturado por los orcos.
Ermitaño
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 10 (+0) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 11 (+0)
CA 14 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Tradiciones +2, percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Oestron
Desafío 1/4 (50 XP)
Dar la alarma. Si aún no ha atacado en este combate tiene 5 puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe se pierden en el
momento en que ataca o cuando uno de los guardias da la alarma.
Acciones
Clava. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) daño contundente.
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6+1) daño perforante o 5 (1d8+1) daño perforante si se usa con dos manos en un ataque cuerpo a cuerpo.
El bosque antiguo
El día siguiente a la tormenta vera el sol alzarse en una mañana cálida (inusualmente cálida si es otoño). Incluso encontrándose aún
a la sombra del Bosque Negro, los compañeros notan que la temperatura aumenta. Conforme avanzan, empiezan a sentir mucho
calor. A mediodía, un sentimiento de fatiga parece surgir del terreno y encaramarse por sus piernas. Las moscas zumban alrededor
de sus oídos y el agua que gotea de un centenar de arroyuelos suena como una canción de cuna a media voz.
A poca distancia por delante de la compañía hay un viejo pozo de piedra y en su fondo vive un ser sin nombre, pero maligno. Los
antiguos árboles que viven en esta zona han hecho un trato con el ser y atraen hacia el a cualquier viajero que se atreva a pasar por
encima de sus raíces.
- Cuando la compañía se encuentre en el área cercana al pozo, pídeles una tirada de salvación de sabiduría CD 16. Los que
fallen ganan un punto de Sombra al empezar a sentirse abatidos y cansados. Si al menos la mitad de los compañeros falla
la tirada, la compañía está de acuerdo en hacer una pausa a mediodía.
Si la compañía se para, escoge un lugar a corta distancia del camino. Cerca, se abre la boca del viejo pozo. Este no es
fácilmente visible, puesto que solo es un anillo bajo de piedras alrededor de un agujero en el suelo, actualmente cubierto de
hojas caídas y matorral espeso. Los compañeros que no actúan como vigías se sienten inclinados a echar una siesta después de
una comida rápida y en cuanto cierran los ojos empiezan a tener sueños vividos. Si no se pusieron de acuerdo en parar (si falla
la tirada menos de la mitad de la compañía), los que fallaron la tirada de corrupción empiezan a tener extrañas intuiciones.
Sueños e intuiciones
El bosque que atraviesa la compañía está tejiendo un hechizo para enviar a los compañeros hacia el ser que acecha en el fondo del
pozo. Tanto si están dormidos como si siguen caminando, los que fallaron la tirada de corrupción reciben sugerencias de los
antiguos y malignos árboles.
Los compañeros sueñan o sienten que algo de gran importancia se encuentra en las inmediaciones, esperando que lo encuentren.
Enlaza estos sueños o visiones con las debilidades ante la Sombra de los personajes. Un erudito podría soñar que hay un libro que
describe muchos secretos del Enemigo en el fondo de un pozo cercano; un buscador de tesoros podría atisbar oro en su interior;
mientras que un trotamundos se vería extrañamente atraído por abandonar el sendero y explorar el bosque cercano.
Hechizados
Si cualquier personaje sucumbe a un brote de locura cerca del pozo, corre hacia él; y si ninguno de los personajes tiene semejante
desventura, entonces la víctima será el joven Belgo. El chico se ve atormentado por sueños de que el fantasma de su madre se
encuentra cerca y le llama desde los árboles. Con su padre medio perdido a causa del robo de memoria del Arroyo Encantado,
Belgo es muy vulnerable a la atracción de los árboles y echa a correr hacia el bosque gritando el nombre de su madre y aferrándose
a su talismán.
Si Belgo o alguno de los compañeros se ve atraído al bosque, cruza a través de los árboles, abandonando el sendero. Sus
compañeros pueden intentar inmovilizar a la víctima o bien seguirla por el bosque hasta el pozo.
El viejo pozo
El pozo en si tiene unos 6 metros de profundidad. Una repisa de piedra sobresale de una de sus paredes a mitad de caída y el fondo
está lleno de plantas filamentosas, como si fueran raíces gruesas o los tallos enmarañados de una hiedra trepadora. Entre los
zarcillos hay muchos huesos viejos, restos de las anteriores víctimas del ser del pozo. Una cuerda vieja y podrida cuelga del brocal,
pero cualquier intento de colocar peso en la misma la rompe de inmediato.
- La primera víctima en llegar al pozo se tira de cabeza y, si es Belgo, aterriza con un buen batacazo en la repisa de piedra.
Un personaje que salte al pozo caerá al fondo y aterrizara entre los zarcillos, con lo cual sufrirá el daño correspondiente a
los 6 metros de caída.
La criatura ataca
Cuando alguien cae al pozo o se encuentra al menos de 4 casillas de su boca, los zarcillos se despliegan y atacan. Los tentáculos
están todos guiados por un mismo propósito e intentan enrollarse alrededor de los compañeros para estrangularlos y aplastarlos.
Los que fallaron la tirada de corrupción siguen bajo el poder del hechizo del bosque: no ve a la criatura como un monstruo horrible,
sino como cualquier sueño o visión que les atrajera hasta aquí. Belgo ve a su madre abrazándole; un personaje que viniera en busca
de oro ve monedas de oro y joyas en el fondo del pozo y cree que está arrancándolos de la tierra, cuando en realidad está siendo
estrangulado por la criatura.
- En consecuencia, las víctimas no pueden atacar a la criatura en modo alguno ni se les puede persuadir de apartarse de ella.
Las víctimas quedan libres de su locura si la criatura es herida o si otro personaje les ayuda a deshacerse de la misma. Por ejemplo,
si el talismán de Belgo es arrancado de su mano, ve a la criatura por lo que realmente es.
Fase de comunidad
Si hay una fase de comunidad después de esta aventura, la compañía podría continuar con Baldor hasta el Salón del Bosque y
quedarse allí, posiblemente para convertir dicho lugar en un santuario. Una vez allí, podrían considerar el devolver el fragmento
del hacha Muerdelobos a sus legítimos propietarios, los hombres del bosque del Salón del Bosque.
Si lo hacen, se les invita a una reunión de su consejo de ancianos y después se les entregan regalos por valor de 20 peniques de
plata por cabeza. Además, a partir de ese momento, pueden considerar tanto el Salón del Bosque como el cercano pueblo de los
hombres del bosque como santuarios.
De hojas de estofado hobbit (nivel 2 o 3)
Cuando: La compañía puede emprender esta misión en cualquier momento durante el verano o el otoño, en cualquier año a partir
de 2946.
Dónde: La aventura empieza en la Posada Oriental, un nuevo establecimiento que se halla en la ruta que va del Viejo Vado a la
Puerta del Bosque y después conduce a través del Gran Rio hasta el Paso Alto.
Que: Una caravana de mercancías y suministros de la Comarca no ha llegado a tiempo y el posadero, llamado Dodinas
Brandigamo, recién llegado a las Tierras Ásperas, teme por la seguridad de su hermano. Se pide a los personajes que busquen
signos de la caravana y se aseguren de la seguridad de Dinodas Brandigamo y de las mercancías.
Por qué: La nueva Posada Oriental podría ser un refugio para viajeros o incluso un santuario para los personajes si sobrevive, por
lo que proteger la posada es una buena acción para todos los que se aventuran en las Tierras Ásperas. De forma más prosaica;
Dodinas ofrece una pequeña cantidad de dinero y otros tesoros si los compañeros encuentran a su hermano.
Quien: El objeto de la misión es Dinodas “Dindy” Brandigamo, el hermano menor del posadero.
Fase de aventuras
Esta aventura se divide en seis partes, que comprenden el encuentro inicial en la posada, los viajes de ida y vuelta hasta Paso Alto y
los peligros que allí se encuentran.
Parte uno – La Posada Oriental
La primera parte de la aventura describe cómo fue posible que un hobbit abriera una posada en mitad del Yermo, la historia de los
hermanos Brandigamo y que le ha pasado al desaparecido Dinodas. La Posada Oriental se describe en detalle, puesto que la
compañía podría volver aquí una y otra vez durante sus viajes.
Parte dos – En busca del Paso Alto
Se ocupa del viaje a través de las Tierras Ásperas hasta las estribaciones de las Montañas Nubladas y el Paso Alto. La compañía se
encuentra con diversos peligros en este viaje y atraviesa las ruinas de una población construida hace muchos siglos, donde
encuentra señales de que la caravana fue atacada.
Parte tres – La batalla del fuerte circular
La compañía encuentra a los supervivientes de la caravana y les ayuda en una batalla desesperada contra una hueste de trasgos. La
compañía sale victoriosa (¡o bien perece en la batalla!), pero averigua que los trasgos se llevaron consigo a Dinodas al huir.
Parte cuatro – Hacia las montañas
Siguiendo a los trasgos secuestradores, los aventureros llegan a unos túneles bajo las Montañas Nubladas y, tras aventurarse por
oscuros pasadizos, se encuentran con que los trasgos han aprisionado a Dinodas con una cadena irrompible.
Parte cinco – Prisionero de los trasgos
La reputación gastronómica de los hobbits ha llegado incluso a las cuevas de los trasgos, quienes exigen que Dinodas les prepare
un festín… que los aventureros pueden usar para engañar a los trasgos y que se peleen entre ellos o para robar la llave y liberar a
Dinodas de sus ligaduras.
Epilogo – De vuelta a la posada
Después de rescatar a Dinodas, la compañía vuelve a la Posada Oriental en busca de su recompensa.
La gente de la posada
Dody Brandigamo: Propietario y tabernero, Dody es excepcionalmente gregario y amigable, incluso para un hobbit; habla por los
codos. Si hubiera acabado en la caverna de Gollum en lugar de Bilbo, habría perdido el juego de los acertijos, pero los enanos
habrían encontrado a Dody siguiendo la voz de un Gollum borracho cantando acerca del pescado. Es el mejor amigo de todo el
mundo.
Dindy Brandigamo: Hermano menor de Dody y más nervioso. A diferencia de su más hablador hermano, nunca se había
propuesto viajar a las Tierras Ásperas y soñaba con abrir una posada, pero suponía que sería en los Gamos, o quizá en la Cuaderna
del Este, pero no más allá del borde del Yermo. Sin embargo, si las cosas siguen yendo bien, la Posada Oriental podría significar la
fortuna de ambos hermanos Brandigamo y Dindy podría volver a la Comarca en unos pocos años, cargado de cofres de plata y oro,
igual que Bilbo Bolsón.
La primavera pasada volvió a la Comarca en busca de mercancías de vital necesidad, como pañuelos, parasoles, especieros,
cubertería de plata, espitas para barriles, almohadones de plumas y puertas redondas, así como otros suministros como hierba para
pipa y cerveza de la Comarca.
Ágata Brandigamo: La esposa de Dody; una mujer tranquila con sangre Tuk. Es mucho más sensible y trabajadora que Dody y
deja que entretenga a los clientes mientras ella organiza el resto del negocio. Por ejemplo, compra mercancías a los hombres del
bosque y a los beórnidas (y más raramente a los elfos) y se preocupa de la seguridad de la posada. Bajo su aspecto activo y
profesional, está encantada de estar aquí en el Yermo conociendo a todo tipo de gente extraña.
Sus dos hijos Dando y Rodry corretean sin cesar por la posada y los terrenos circundantes. Tiene la intención de enviarlos al
cuidado de unos parientes de la Comarca en pocos años.
Frier: Es un herrero y calderero enano que ha viajado durante años por las rutas que hay entre las Montañas Nubladas y las
Colinas de Hierro. Ayudo a construir la posada y ha sido nombrado carpintero/herrero/herrador/ayudante de tabernero/leñador y
hachero en general. Le caen bien los hobbits y le cae aún mejor el dinero que le pagan. Tras muchos años de vagabundeo, la
Posada Oriental es un buen lugar para descansar.
Shadrach: Un perro perdido que fue “adoptado” por los hobbits, o más bien al revés. Es en realidad uno de los maravillosos perros
que sirven a Beorn, quien pidió al animal que no perdiera de vista a los hobbits y que ladrara si algo realmente peligroso
amenazaba la posada. Se pasa el día jugando con los dos niños hobbits o tumbado ante el fuego, pero siempre con una oreja alerta a
cualquier señal de peligro.
Empieza la aventura
La aventura empieza cuando la compañía llega a la posada. Con toda probabilidad les habrán llegado noticias de su existencia
mientras viajaban por el yermo, puesto que los viajeros a menudo comparten información acerca de buenos lugares donde
detenerse y cobijarse. Esta puede ser la primera vez que cualquiera de ellos visita la posada. Los aventureros hobbits pueden
conocer ya a los hermanos Brandigamo. Las luces de la Posada Oriental brillan acogedoramente en la penumbra cuando se acerca
la compañía. Es el final del verano, pero el aire del crepúsculo tiene un toque frio que anuncia el cambio de estación. Un perro sale
sin prisas a la luz crepuscular para olisquear las manos de los personajes y ver si vale la pena ladrarles.
Dentro, el local esta medio lleno. En una mesa se sienta un trio de beórnidas provistos de grandes tanques de cerveza y de una
generosa bandeja de los rollitos de salchicha de Ágata; son hombres duros y fieros, forjados en largos años de batallar por la
supervivencia en las tierras salvajes, pero Ágata insiste en que usen servilletas. En otra mesa el posadero, Dody, charla con unos
viajeros enanos, pero se pone en pie de un salto cuando entra la compañía y se apresura a saludarles.
Una buena cama para pasar la noche se puede tener por 2 peniques de plata y los héroes de menos medios pueden dormir en la sala
común siempre que coman (5 de cobre un plato) o beban (3 de cobre una pinta). A todo aventurero hobbit se le ofrece habitación
en el agujero bajo la posada. Cualquiera que tenga éxito en una tirada de carisma (interpretación) CD 10 para cantar algo consigue
una bebida, cortesía de los beórnidas, que aprecian la música.
Rumores en la posada
Una tirada con éxito de carisma (persuasión) CD 10 permite a los personajes enterarse de algún que otro cotilleo. Los enanos
acaban de cruzas las montañas desde el oeste y hablan acerca de los trasgos. Al parecer, los orcos vuelven a deslizarse hacia el sur
desde sus fortalezas bajo los Montes Gram y Gundabad, y los viajeros que cruzan el Paso Alto vuelven a estar expuestos a sus
ataques. Uno de los enanos especula con que habría que hacer algo al respecto y se pregunta en voz alta si el rey Dáin o uno de los
otros gobernantes del norte pasaran a la acción. La victoria en la Batalla de los Cinco Ejércitos no debería quedar en nada por falta
de vigilancia. Otro de los enanos, mas cínico, replica que las Montañas Nubladas están lejos de Valle, que esta nueva era de paz y
prosperidad pronto se agostara y los Pueblos Libres volverán de nuevo a comportarse de forma recelosa e insular.
Una tirada con éxito de sabiduría (perspicacia) CD 13 permite darse cuenta de que el posadero parece preocupado por estas
noticias y, si bien se sigue mostrando jovial y amigable, ahora oculta su preocupación. En su momento, Dodinas se acerca a la
compañía.
El ruego de Dodinas
Este encuentro esta lastrado en favor de los aventureros, puesto que el posadero quiere pedirles un favor y sigue el formato
estándar para las audiencias.
Motivación: Dodinas quiere que los aventureros busquen a su hermano perdido.
Expectativas: +2 si los héroes hacen cosas heroicas (la Compañía está de acuerdo en ayudar sin preguntar por la recompensa); +1
si hay un hobbit en el grupo o si alguien menciona las hazañas de Bilbo); -1 si alguien sugiere que Dindy ya está muerto; -2 si la
compañía pide una recompensa mayor de la que él puede pagar con facilidad.
Presentación
Una vez la compañía este cómodamente instalada en la posada y haya comido, Dodinas se acercara hasta ellos con una bandeja de
bebidas. Seleccionara cuidadosamente las bebidas de su bodega para complacer a diversos aventureros, por lo que los hobbits
obtendrán una pinta de cerveza de la Comarca, a los elfos se le servirá vino de calidad, a los beórnidas se les ofrecerá hidromiel y
así sucesivamente. Está claro que intenta ganarse su confianza. Pueden presentarse a sí mismos con una tirada de inteligencia
(tradiciones) o carisma (persuasión) CD 15.
Interacción
Dodinas pregunta a continuación que puede haber llevado a una compañía de aventureros a visitar su posada. Escucha con atención
lo que los compañeros tengan que decir sobre sí mismos. El hobbit se está preparando para su propio discurso, que pronunciara en
cuanto piense que ha tomado la medida de los aventureros y ajustara sus palabras dependiendo de cómo se presenten los
personajes: si usaron la inteligencia para recitar sus gestas y su linajes, usara una aproximación formal equivalente a una propuesta
de negocios; si usaron el carisma presentara su petición como un favor entre amigos.
Dody relata a la compañía una breve historia de la Posada Oriental. Tutea a los personajes de forma desvergonzada, refiriéndose a
Bilbo como su “socio comercial e inversor principal”. Explica que su hermano Dinodas (Dindy) partió hacia el oeste unos meses
antes y tenía que estar de vuelta a final de verano. Envió un mensaje hace algún tiempo, diciendo que había llegado a la Comarca y
estaba reuniendo suministros para el largo viaje hacia el este, pero desde entonces no ha tenido más noticias de Dindy.
Dodinas pregunta a la compañía si viajan en dirección oeste y si es así les pide que busquen cualquier signo de su hermano. Si
parecen dispuestos a ayudarle, les ofrecerá una recompensa proporcional a la impresión que le hayan causado. Usa las expectativas
dadas antes y modifica la tirada final en consecuencia. El héroe puede tirar de nuevo inteligencia (tradiciones) o carisma
(persuasión) como modificadores para la tirada final.
Resultados
Fallo: Dodinas no está en posición de decir no, por lo que ofrece a los personajes 40 peniques de plata a cada uno. Sin embargo,
las negociaciones son tan tensas y amargas que todos los personajes ganan un punto de Sombra.
Éxito por 0-1: Dodinas necesita a los aventureros, pero teme malgastar su dinero con ellos, por lo que ofrece una pequeña bolsa de
20 peniques de plata a cada uno.
Éxito por 2-3: El hobbit añade a la recompensa algunas piezas de la cubertería de plata familiar, lo que aumenta la recompensa a
40 peniques de plata por cada compañero.
Éxito por 4-6: Aplica el resultado 2-3 y además Dodinas confía en la compañía y añade al trato alojamiento y comida gratis para
todos los compañeros y sus parientes directos en la Posada Oriental durante el siguiente invierno. Promete además que considerara
contratarles en el futuro como guardas de caravana.
Éxito por 6 o más: Dody queda impresionado. Aplica los resultados de 4-6 y además les entregara las cartas de presentación
escritas por Bilbo (consúltalas más adelante).
Si se le pide, Dody muestra al grupo la carta que recibió de su hermano, en la que describe como llego a un pueblo llamado Bree,
donde empezó a reunir suministros y guardias para su viaje. Basándose en la fecha de la carta debería haber llegado ya a la Posada
Oriental si hubiera salido, como pretendía, al cabo de un mes de haberla escrito; los aventureros saben que los viajes raramente
salen como estaba previsto y que Dindy puede haber sufrido retrasos inesperados, pero completamente ordinarios. Sin embargo, si
no llega en las próximas semanas, algo le puede haber sucedido. Es peligroso viajar por el Yermo cuando soplan los vientos del
otoño y aún más cuando llega el invierno.
Según la carta, Dindy debería viajar acompañado de media docena de guaras.
Cartas de presentación
Bilbo escribió varias cartas para los hermanos Brandigamo y se las dio antes de que abandonaran la Comarca. Se trata de
documentos de apariencia legal y de impresionante aspecto, sellados con cera roja y escritos en papel de calidad con la más
elegante letra de Bilbo. Las cartas empiezan con largas salutaciones a sus destinatarios, recordándoles su pasada asociación con el
Sr. Bolsón, para después solicitar “que se faciliten ayuda, refugio, hospitalidad, asistencia, amistad, confianza y todo tipo de
favores similares al portador de la misiva”. A Dody le quedan aún cuatro cartas de este tipo, dirigidas al rey Dáin, al gobernador de
Ciudad del Lago, al rey Bardo y la última a Gandalf el mago, también conocido como el Peregrino Gris, sin domicilio fijo pero
normalmente donde hay problemas, Tierra Media. Las otras cartas (a Elrond, Beorn y el Señor de las Águilas) se usan ya o se
perdieron por el camino.
El portador de una de estas cartas puede usarlas en una audiencia para usar la aptitud inicial del escritor de la carta en lugar de la
suya. Por ejemplo, una carta de Bilbo permitiría a un personaje ser tratado como un hobbit a efectos de determinar la actitud inicial
(cabe señalar que Gandalf considera a los hobbits preferidos). Además, la carta asegura que la audiencia, como mínimo, se
considerara un éxito, incluso si el portador de la carta falla la tirada final, todavía conseguirá algo como recompensa. Cada carta
solo puede usarse una vez.
El espectro nocturno
Los compañeros tienen motivos para inquietarse, porque hay un horror que acecha estas ruinas, un espectro nocturno. Si la
compañía pernocta en los restos de la plaza, corre peligro puesto que en mitad de la noche el espectro surge de su guarida y se
acerca sigilosamente a los aventureros.
Haz una tirada para el espectro nocturno de destreza (sigilo) y compara el resultado con la percepción pasiva del vigía. Si gana el
espectro, sume automáticamente a uno de os compañeros en un sopor encantado y se lo lleva a su guardia. Continua haciendo
tiradas para el espectro hasta que el vigía los vea o se dé cuenta de que es el único miembro de la compañía que queda.
Una vez el vigía haya visto al espectro (o es el único que queda del grupo) se da cuenta de que falta alguno de sus compañeros y
empieza el combate.
Espectro nocturno
Es un ser de la sombra, antaño un guerrero que cayó víctima de la corrupción. Ataca con una cruel lanza de cabeza barbada y usara
sus garras si se le desarma.
Muerto viviente mediano
FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2)
CA 14 (espectral)
Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 6 casillas
Resistencias al daño Contundente, perforante y cortante no mágico
Vulnerabilidades al daño Fuego
Habilidades Percepción +3, sigilo +4
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Cobardía. Si comienza su turno con menos de 22 puntos de golpe, debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 10. Con un
fallo, queda asustada y debe usar su acción de correr o destrabarse para alejarse de cualquier enemigo. Si el movimiento es
imposible, entonces elegirá la acción de esquivar.
Temor al fuego. Tienen miedo del fuego. Si una antorcha o llama se les acerca a menos de 2 casillas sufren desventaja en las
tiradas de ataque.
Acciones
Lanza afilada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante mágico o 7 (1d8+3) daño perforante mágico si se usa a dos manos para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo.
Garra estranguladora. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño
cortante mágico.
Conjuros de desesperación. Como acción, la criatura puede forzar a un objetivo a 6 casillas a hacer una tirada de salvación de
sabiduría CD 10 más la puntuación de Sombra del objetivo. Si el objetivo falla la tirada de salvación, queda asustado de la criatura
hasta el final de su próximo turno.
En busca de la caravana
Después de pasar a través de las ruinas del poblado, la compañía se adentra en las estribaciones de las Montañas Nubladas. La
caravana debería estar cerca. Pide tiradas de sabiduría (supervivencia) CD 10 conforme avanza el día: si tienen éxito, los
compañeros encontraran huellas de trasgo y más tarde encontraran un poni que obviamente se ha escapado de su arnés y ha huido
aterrado. El animal tiene clavada en los cuartos traseros una flecha como las que usan los trasgos, que se puede extraer con una
tirada de sabiduría (medicina) CD 10. Afortunadamente la flecha no estaba envenenada por lo que el pobre animal no sufrirá daño
permanente alguno.
Conforme se acerca el crespúsculo, la compañía divisa una gran fogata en lo alto de una colina cercana. ¡Han encontrado la
caravana y justo a tiempo! Dindy y sus guardias se han refugiado en un viejo fuerte circular en la cima y los trasgos se acercan.
El fuerte circular
“Fuerte” es quizá una denominación demasiado generosa. Esta antigua fortificación consiste en un terraplén circular alrededor de
la cima de la colina. Aquí hubo hace mucho tiempo un pequeño asentamiento, quizá un puesto de guardia que vigilaba el paso o la
cabaña de un pastor, pero ha desaparecido casi por completo, dejando tan solo unas pocas piedras como rastro. El terraplén está
todavía en relativas buenas condiciones y proporcionara a los personajes alguna ventaja defensiva. Solo hay dos caminos fáciles
para aproximarse al fuerte, así que los trasgos tendrán que subir por esas sendas de montaña y en tanto en cuanto la compañía los
defienda, tienen una buena probabilidad de defender el fuerte del enemigo.
Los compañeros que defiendan los muros del fuerte contra los enemigos de fuera tienen ventaja en sus ataques. Los muros también
dan media cobertura (+2 CA) contra los enemigos que vienen del camino. Los personajes que bloqueen los dos huecos en el fuerte
no obtienen estos bonificadores, pero los huecos son tan estrechos que solo puede atacarlos un enemigo a la vez.
Una tirada con éxito de inteligencia (investigación) CD 12 permite descubrir un viejo pasaje subterráneo que va desde el centro del
fuerte hasta un lugar en la ladera. El pasaje está parcialmente taponado con maleza y tierra, pero se puede atravesar con una tirada
con éxito de destreza (acrobacias) CD 12. El pasaje no serviría para escapar de esta situación porque los trasgos ven en la oscuridad
y podrían perseguir a los que huyeran por la ladera de la colina, pero de todas formas es importante. Por una parte, los trasgos
podrían intentar entrar por allí y atacar a los defensores por la retaguardia, así que los aventureros harían bien en bloquear la
entrada con grandes piedras. Alternativamente, un aventurero osado podría usarlo para salir del fuerte cuando empiece la batalla y
atacar la retaguardia de los trasgos.
La caravana
Hay cinco viajeros en el fuerte. No hay tiempo para presentaciones formales, por lo que el jefe de la caravana (Igwar) saluda
apresuradamente a la compañía y les pone al corriente de la situación.
El hobbit Dinodas Brandigamo: El pobre Dindy esta exhausto y aterrado, y ni siquiera el saber que su hermano ha enviado a la
compañía en su busca consigue tranquilizarle. Se muestra educado de la forma en la que solo puede serlo un hobbit aterrorizado:
“¡Estoy muy agradecido de que hayáis venido a tomar él te! ¡Muy agradecido! Pero, como quiera que tenemos algunos invitados
inesperados, me perdonareis pero me voy a esconder bajo esas cajas”. Está claro que Dindy será de poco uso en la batalla que se
avecina, por lo que Igwar le ha ordenado mantener viva la fogata que han encendido en el centro del fuerte.
Igwar Piernalarga: El jefe y guía de la caravana, es un beórnida que viajo al oeste. Le aflige la maldición del trotamundos, e
incluso ha llegado a ver el mar (en prueba de lo cual luce una concha marina en el sombrero). Condujo a la caravana por las
montañas y es el mejor guerrero y guía del grupo. Desafortunadamente, una flecha envenenada de los trasgos se le calvo anoche en
un costado y se nota que la herida le duele. A menos que en la compañía haya un héroe capaz de preparar un antídoto (o una tirada
de sabiduría [medicina] CD 20 o una aptitud apropiada), Igwar no puede luchar. Si pudiera, trátalo como un guerrero.
Andy Espina Negra, Bill el Arquero y Tom Cara Grumosa: Tres jóvenes de Bree, en el oeste, contratados para proteger la
caravana. Ninguno es un guerrero experimentado y los tres están asustados por el ataque trasgo. Todos han sufrido cortes y
abrasiones menores y están muy cansados, pero aún pueden luchar. Trátalos como guardias de ciudad.
Su relato
Dinodas y su caravana partieron tarde de Bree. Cuando se viaja, siempre surgen problemas que acarrean retrasos, especialmente
cuando se lleva una carga pesada. Hicieron el viaje hacia las montañas sin incidentes y ascendieron por las rampas del Paso Alto.
Por lo que sabían, las montañas seguían libres de trasgos en su mayor parte, por lo que no se apresuraron, sino que en vez de eso
tomaron la ruta más fácil a través del paso.
Hace dos noches vieron un trasgo que les espiaba y desde entonces han sido hostigados por ataques de dichas criaturas, el peor de
los cuales tuvo lugar la noche anterior. Consiguieron repelerlo, pero perdieron los ponis y la mayoría de sus víveres y mercancías.
Temiendo que no conseguirían llegar a lugar seguro si permanecían en el camino, Igwar les guio hasta este fuerte, que es fácil de
defender, para plantar cara.
El problema
Ahora, tanto los viajeros como los compañeros se enfrentan al mismo peligro. El fuerte es el lugar más defendible en esta parte de
las colinas y, si pueden aguantar en el toda la noche, a la mañana siguiente podrán escapar montaña abajo. En las estribaciones hay
más guerreros beórnidas, por lo que los trasgos no se atreverán a perseguir a la caravana más hacia el este. El número de trasgos ha
aumentado cada noche desde el primer encuentro: uno la primera noche, muchos más en la segunda e Igwar espera toda una hueste
esta noche. En la penumbra circundante, los compañeros pueden ver formas en movimiento.
Tácticas
El plan de Igwar es sencillo: mantener viva la fogata en el centro del fuerte y mantener a raya a los atacantes todo lo que se pueda.
Los trasgos avanzaran con toda probabilidad por los dos senderos fáciles que hay para subir a la colina. Igwar planeaba dividir sus
fuerzas entre esos dos puntos, pero ahora que los compañeros están aquí, pueden ocupar uno de los accesos, mientras que los
hombres de Bree y el defienden el otro.
Una tirada con éxito de inteligencia (saber de la Sombra) CD 10 confirma que es un buen plan, aunque los trasgos probablemente
envíen batidores con armadura ligera a flanquear y sería una buena idea dejar uno o dos guerreros atentos a neutralizar dicha
amenaza. La tirada también revela que huir sería un suicidio.
El enemigo
Desde su posición dominante en los muros del fuerte, los compañeros pueden ver las formas de los trasgos moviéndose con sigilo a
la luz crepuscular y oír el aullido de los lobos. Hay un montón de trasgos ahí fuera, la mayoría exploradores (trasgos de las
Montañas Nubladas), pero también pueden verse unos cuantos brutos más grandes (soldados orcos y arqueros trasgos) y lobos.
- Los héroes se enfrentaran a un soldado orco por cada compañero, más su líder Ubhurz, que no se une hasta que el último
orco sea asesinado.
- Los trasgos y orcos tienen la aptitud de alianza de voluntad débil. Si matan a Ubhurz, automáticamente todos los trasgos
huirán.
Soldado orco
A menudo armados con espadas curvas características, son vocingleros e indisciplinados. Solo un cacique fuerte con un látigo cruel
y una espada afilada puede mantenerlos a raya.
Humanoide mediano (orco)
FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 14 (+2) INT 7 (-2) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
CA 13 (cuero orco, escudo)
Puntos de golpe 19 (3d8+6)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +2
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 10
Idiomas Oestron, orco
Desafío ½ (100 px)
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura a la que pueda ver.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de
sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Espada curva. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
cortante
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño perforante cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo.
Arquero trasgo
Es un orco elegido por su vista aguda. Su habilidad de ver en la oscuridad y su firme pulso le permiten disparar con precisión de
día o de noche.
Humanoide mediano (orco)
FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 9 (-2) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
CA 13 (cuero orco)
Puntos de golpe 13 (2d6+2)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +4
Sentidos Vista ciega 6 casillas, visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 14
Idiomas Oestron, orco
Desafío 1/4 (50 px)
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura a la que pueda ver.
Ojo de halcón (recarga 4-6). Puede usar esta aptitud como acción adicional. No sufre desventaja en las tiradas de ataque debido a
estar a largo alcance en este turno.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de
sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Cuchillo dentado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+2) daño
perforante
Arco de cuerno. Ataque con arma a distancia: +4 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño
perforante. La víctima también debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 13 o ser envenenada durante 1 minuto.
El desafío
Antes de que empiece la batalla, el líder enemigo (un orco de gran tamaño) grita una amenaza a los defensores del fuerte.
“¡Rragh! ¡Estáis atrapados en vuestro círculo como ratas en una tumba! ¡Soy Ubhurz y estoy aquí para mataros, pero si
tiráis vuestras armas y os rendís, quizá deje que algunos de vosotros se vayan!”
Uno de los jóvenes de Bree, Andy Espina Negra, se mueve como si quisiera tirar la espada por encima del terraplén y rendirse. Los
aventureros pueden ocuparse del asunto como deseen; pueden hacer una tirada de carisma (persuasión) CD 13 para devolver a
Andy el espíritu de lucha, o devolver la amenaza a Ubhurz con una tirada de carisma (intimidación) CD 15, o simplemente decidir
que la hora de hablar ya ha pasado y dispararle una flecha al orco.
¡A la batalla!
Con un rugir de crueles gritos de guerra y una granizada de flechas por parte de los trasgos, empieza la batalla. Los trasgos arrojan
sus lanzas a Iwgar y a los hombres de Bree y los soldados orcos hacen los mismo con los héroes. Luego trepan una y otra vez los
muros de tierra y avanzan por los caminos, atacando con sus espadas curvadas.
Eventos de batalla
El DJ debería aplicar los siguientes eventos de batalla en los momentos apropiados.
Lluvia de flechas
Los trasgos que están fuera del fuerte siguen disparando flechas por encima del terraplén, sin apuntar a ningún objetivo en
particular, simplemente para incomodar a los defensores. Cada asalto de combate, elige un personaje jugador al azar y haz un
ataque contra el (+3 a impactar, 5 [1d6+1] daño perforante).
Batidores trasgos
Si la compañía no ha protegido el pasaje secreto o si el DJ quiere ponerles las cosas más difíciles, unos pocos trasgos consiguen
trepar por las laderas más empinadas de la colina y superar el terraplén. Estos atacantes se cuelan en el interior del fuerte y atacan a
los compañeros por la espalda o causan otros problemas, como por ejemplo apagar la fogata, sumiendo el fuerte en la oscuridad.
El temible Ubhurz
El último orco en unirse a la batalla es el propio Ubhurz, el capitán de los orcos. También escala los muros laterales como los
batidores trasgos y carga contra la retaguardia de la compañía esgrimiendo su poderosa cimitarra a dos manos. Es un orco enorme
de las Montañas Nubladas, un infame cazador y mercenario. A diferencia de los otros trasgos de esta hueste, no tiene su guarida en
las cuevas cercanas, sino que viaja por las montañas en busca de sangre y oro. Es un guardia orco.
Guardia orco
A los orcos más fuertes y osados se les equipa con la armadura más resistente que pueden encontrar o fabricar y se les pone de
guardia, equipados con una espada y un recio escudo.
Humanoide mediano (orco)
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 15 (+2) INT 8 (-1) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)
CA 18 (cota de mallas orca, escudo)
Puntos de golpe 26 (4d8+8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron, orco
Desafío 1 (200 px)
Agresivo. Como acción adicional, puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura a la que pueda ver.
Armadura voluminosa. Tiene desventaja en las tiradas de destreza.
Sensibilidad a la luz del sol. Mientras esta bajo la luz del sol, sufre desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de
sabiduría (percepción) que se basan en la vista.
Acciones
Cimitarra orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) daño
cortante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante o 7 (1d8+3) daño perforante cuando se usa como arma cuerpo a cuerpo.
¡Victoria!
Si el temible Ubhurz es derrotado y todos los demás trasgos han muerto, los trasgos restantes (si queda alguno) huirán aterrorizados
de la colina.
El secuestro
Cuando los trasgos huyen aullando en la noche y los supervivientes empiezan a atender a sus heridas, la compañía oye un grito de
alarma ahogado. Un par de trasgos rezagados se han infiltrado en el fuerte y han capturado a Dinodas Brandigamo. El
desafortunado hobbit está ya a medio camino montaña abajo antes de que los compañeros se den cuenta de su ausencia.
La compañía puede perseguir a los trasgos, pero antes de que consigan darles alcance, estos se meten en la boca de una cuerva y
desaparecen en los túneles.
Los túneles
No hay nada que hacer excepto seguir a los trasgos bajo tierra. En la parte más honda de la cueva hay un pasadizo estrecho y
maloliente, que se interna profundamente en la roca. Regueros de agua helada convierten cada paso en un peligro y todo el lugar
apesta a murciélago. El pasaje desciende abruptamente hasta un túnel con menor inclinación, que conduce al oeste hacia las raíces
de las montañas, aunque adivinar que se están dirigiendo hacia el oeste requiere una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 13.
Es muy, muy fácil perderse aquí, pero en la distancia los compañeros pueden oír el eco de canticos grotescos túnel adelante. Los
trasgos vuelven por el túnel hasta su guarida y cantan mientras caminan.
Viajes en la oscuridad
Viajar bajo tierra puede ser más o menos peligroso que hacerlo por la superficie, dependiendo de dónde se esté. Por ejemplo, al
atravesar Moria, la Comunidad recorrió unos 64 kilómetros bajo tierra entre la noche del 13 de enero y la tarde del 15, incluyendo
la parada en la tumba de Balin, que Gandalf tardara algún tiempo en decidir qué camino tomar y el combate con el balrog. Sin
embargo, en su día Moria fue una gran vía entre el este y el oeste, y viajar por allí era comparativamente fácil en términos de
terreno. El Dwarrowdelf (o la mina del enano) está lleno de largos pasajes rectos y de escalinatas. Los aventureros en Moria
pueden viajar rápidamente, el problema por supuesto es no perderse.
En contraste, las cavernas naturales son un terreno extremadamente difícil. Sin luz, con un terreno inseguro bajo los pies, muchas
oportunidades de perderse y montones de pasajes estrechos por los que pasar, una compañía tendrá suerte si consigue recorres más
de unos pocos kilómetros por cada día de arduo viaje subterráneo.
Oscuridad y luz
Una buena fuente de luz es de vital importancia cuando se viaja bajo tierra. Un compañero que se encuentre en oscuridad total está
en una gran desventaja.
Por suerte, Igwar puede proporcionar antorchas a la compañía. Hay dos antorchas por cada héroe, pero no duran indefinidamente y
pueden apagarse de forma accidental.
Sugerencias de eventos
Quedar atascado
El túnel se hace más estrecho, más estrecho, y aún más estrecho al bifurcarse varias veces. En algún que otro lugar, los compañeros
tienen que arrastrarse o escurrirse a través de pequeñas grietas. El guía debe hacer una tirada de inteligencia (investigación) CD 13
para escoger la bifurcación correcta del túnel. De lo contrario, cualquier héroe con armadura pesada se queda atascado y gana un
nivel de cansancio mientras se libera.
Attercops
Provistos de muchos ojos y de muchas patas, son arañas gigantes que llegan a tener el tamaño de un jabalí. Son depredadores
astutos que atacan a víctimas incautas, atándolas primero con su telaraña y después envenenándolas. Si bien un solo attercop no
representa una amenaza significativa salvo para aventureros inexpertos, una colonia de arañas irritada puede ser un desafío incluso
para una compañía de héroes veteranos.
Monstruosidad mediana
FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 11 (+0) CAR 8 (-1)
CA 13 (armadura natural)
Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Velocidad 6 casillas, trepar 6 casillas
Habilidades Intimidación +1, percepción +2, sigilo +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas., percepción pasiva 12
Idiomas Oestron, orco
Desafío 1/2 (100 px)
Caminante de telarañas. Ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
Sentido de las telarañas. Mientras está en contacto con una telaraña, conoce la localización exacta de cualquier otra criatura que
este en contacto con la misma telaraña.
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos boca abajo, sin tener que llevar a cabo tiradas de
característica.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) daño perforante
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) daño perforante.
La víctima también debe superar una salvación de constitución CD 13 o queda aturdida hasta el final del turno siguiente. Si este
daño reduce al héroe a 0 puntos de golpe, queda envenenado hasta que completa un descanso corto.
Telaraña (recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 6/12 casillas., una criatura grande o de menor
tamaño. Impacto: la criatura queda apresada por las telarañas. Como una acción, la criatura apresada puede llevar a cabo una tirada
de fuerza CD 13, escapando de las telarañas si tiene éxito. El efecto también termina si las telarañas se destruyen. Las telarañas
tienen CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño por fuego e inmunidad al daño contundente, por veneno y psíquico.
Troll errante
El vigía oye que algo enorme se mueve por los túneles que hay por delante. Un troll de las cavernas se aproxima, arrastrando los
pies y resoplando mientras avanza por el interior de la montaña. La compañía puede luchar contra el monstruo o, lo que es mucho
más inteligente, puede ocultarse si el vigía avisa con tiempo suficiente. Primero, el vigía hace una tirada de sabiduría (percepción)
CD 10 y después cada miembro de la compañía debe hacer una tirada de destreza (sigilo) para ocultarse. La CD para las tiradas de
sigilo es 8 si a la compañía se la avisa con tiempo y 13 si no. Si alguien falla la tirada de sigilo, el troll les divisa.
Suelo resbaladizo
El túnel se abre a una grieta. Un rio subterráneo de aguas rápidas cae por este pozo, precipitándose en las profundidades del
mundo. El túnel continua al otro lado de la grieta, donde una estrecha repisa corre alrededor del lado opuesto de la grieta hasta la
catarata. La compañía puede, si se atreve, aventurarse por esta resbaladiza repisa a fin de continuar su viaje. Un guía inteligente
aconsejara a sus compañeros que se aten entre si y hará que el compañero más ágil cruce primero. El primer cruce requiere una
tirada de destreza (acrobacias) CD 10. Fallar significa caer a las profundidades y perecer, a menos que este atado a otros
compañeros (si un héroe se pierde de esta forma, todos sus compañeros deben pasar una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o
ganar un punto de Sombra por la experiencia inquietante).
Centinelas trasgos
Al final de su viaje, los compañeros llegan a una red de cuevas que los trasgos han convertido en su hogar. A juzgar por los raucos
canticos y por el nauseabundo olor, por delante hay montones de orcos. El mapa a continuación muestra el trazado de las cuevas.
Vigilando la entrada de estas (número 1 en el mapa) hay un par de trasgos. Estos disponen de una botella de vino de calidad de los
viñedos de la Cuaderna Sur, que fue robada de la caravana de Dindy y se la pasan entre si mientras cantan una canción obscena
acerca de unos osos bailarines. Los compañeros necesitan ocuparse de los orcos sin dar la alarma.
- Emboscar a los centinelas. Los guardias están borrachos y es fácil pillarles por sorpresa. La CD de destreza (sigilo) para
emboscarles es 5, reflejando su poca atención. Los orcos intentan dar la alarma inmediatamente en lugar de luchar, por lo
que los aventureros necesitan noquearlos antes de que puedan actuar.
- Engañar a los centinelas. Un aventurero astuto puede explotar el estado de embriaguez de los guardias, bien disfrazando
al grupo como una patrulla orca o convencer a los guardias de luchar entre sí con una tirada de carisma (engaño) CD 20.
- Pasar desapercibidos. Los guardias no están muy atentos y se pueden evitar con una tirada de destreza (sigilo) CD 5.
¡Alarma!
Si un trasgo grita, la alarma es general. En ese caso, el resto de la tribu abandonara el festín y se acercara tambaleándose al lugar
donde se ha dado la alarma. Los trasgos están borrachos y contentos, y van armados tan solo con tenedores y cuchillos (1 de daño
perforante y cortante respectivamente) de carne en lugar de arcos y lanzas, pero eso no les hace menos peligroso. De hecho, sería
más bien lo contrario: ¡Los trasgos están hambrientos e intentaran comerse a los compañeros! Cada trasgo ahora tiene la aptitud
mordedor.
Hay incontables trasgos en el salón de banquetes, por lo que quedarse y luchar no es una opción. La compañía podría ser capaz de
abrirse paso a través de la multitud hasta el feje, matarle, robarle la llave y luego escapar, pero les costaría bastante hacerlo. El
sigilo y el latrocinio son, de lejos, las mejores opciones de que disponen.
El festín
Los trasgos son criaturas de natural maligno que, en cualquier situación, saben por instinto la mejor manera de ser crueles y
dañinos. Las burlas y bromas de mal gusto les surgen de natural, por lo que cuando capturaron un hobbit sus mentes trazaron
inmediatamente un plan para burlarse de él.
En el salón de banquetes, los trasgos han dispuesto largas mesas de caballete para su festín. Todos los orcos tienen servilletas,
vasos de vino, cubertería de plata fina y se comportan como caballeros hobbits en una cena (o más bien, como se imaginan los
trasgos que se comportan los caballeros hobbits). Han saqueado el baúl de Dinodas y algunos lucen chalecos desgarrados,
pantalones a reventar e incluso un sombrero de copa (un regalo del tío de Dinodas). En la cabecera de la mesa, el jefe trasgo se
sienta en su trono, pronunciando discursos engreídos y brindando por cualquier cosa: desde el Monte Gundabad hasta las verrugas
de sus pies.
- La llave de la cadena de Dinodas se encuentra en el bolsillo del jefe de los trasgos. De vez en cuando la saca y juega con
ella mientras pronuncia un discurso.
¡Más carne!
En cuanto los trasgos devoran un plato, quieren más. Cada pocos minutos, unos cuantos de los trasgos más sobrios se acercan a la
despensa para recoger cualquier plato que haya cocinado Dinodas. Parte de esa comida, incluso llega al salón de banquetes. Los
aventureros inteligentes pueden interceptar a los trasgos en pequeños grupos mientras van en busca de más comida, luchando así
con la horda trasga en pequeñas dosis, en lugar de en su conjunto.
¡Más bebida!
La caravana iba cargada de barriles de cerveza y de botellas de vino de la Comarca, y los trasgos están bebiéndoselo todo. Han
abierto algunos barriles y aguado la cerveza de forma lamentable. Solo los guerreros más escogidos del jefe trasgo tienen acceso a
cerveza y vino sin aguar. Si los compañeros quieren conseguir que los trasgos se emborrachen aún más, pueden cambiar la cerveza
aguada por barriles de vino recién abiertos. Los trasgos borrachos se acercan tambaleantes a la bodega a rellenar las jarras cada
pocos minutos.
Robar la llave
Es en sí misma una misión imposible, para la cual los compañeros deberían primero distraer al jefe trasgo. Podrían emborracharle
por medio de su copa de vino o prepararle una comida tan tremendamente pesada que el jefe se durmiera después de comérsela y
luego robarle la llave cuando estuviera en su cuarto. También podrían causar una distracción, por ejemplo iniciando una pelea o
pidiendo al jefe un discurso después de la comida o disfrazarse uno de ellos como un trasgo, para poderse acercar lo suficiente
como para llevarse la llave del bolsillo del jefe.
- Robar la llave requiere dos tiradas de destreza (sigilo para ir a escondidas y juego de manos para robar la llave) CD de 10
a 15, dependiendo de cuan inteligentemente los compañeros hayan ideado su plan.
Sabotear el festín
Un aventurero jamás se rebajaría a usar veneno, pero es que además, los trasgos comen sin problemas cosas peores que el veneno.
La compañía podría sabotear el festín haciendo la comida tan sabrosa que consiguiera hacer dormir a los trasgos o mezclar especias
fuertes para arruinar su digestión. Se podría sembrar la disensión entre los trasgos, dejando toda la carne de un lado de un carnero
asado y poco más que piel y grasa del otro, y esperando hasta que los trasgos empiecen a pelearse sobre el injusto reparto de las
porciones. Podrían empezar a repartir el vino fuerte y conseguir que todos los trasgos se emborracharan, o distraerles haciendo
rodar los barriles de vino hasta la salida del túnel más próximo, que hace cuesta abajo.
La huida
Una vez los compañeros tengan la llave, podrán liberar a Dinodas y escapar del salón de los trasgos. El viaje de vuelta a través de
las cuevas es mucho más fácil y al cabo de pocas horas la compañía emerge de vuelta en la ladera de la colina, a la brillante luz del
sol.
Fase de comunidad
Si la compañía pasa una fase de comunidad completando la tarea abrir un nuevo santuario en la Posada Oriental, a partir de ese
momento puede contar con ella como refugio en aventuras futuras.
Sin embargo, si no lo hace, la posada sucumbirá presa de la creciente oscuridad de las Tierras Ásperas en el futuro: en el 2951 es
destruida por orcos que surgen de la parte meridional del Bosque Negro. Los puestos avanzados como la Posada Oriental subsisten
en el filo de la navaja en las Tierras Ásperas y solamente mediante las acciones de los héroes como los compañeros pueden
sobrevivir y prosperar.
Fratricidios y malas nuevas (para héroes de niveles 3 o 4)
Cuando: La compañía puede emprender esta misión en cualquier momento a partir del año 2946.
Dónde: La aventura empieza en el Gran Rio o en uno de sus afluentes, a corta distancia de la casa de Beorn. Desde allí, los
aventureros viajan rio abajo y exploran el territorio de los beórnidas en busca de un prisionero huido.
Que: La compañía encuentra en una barca a la orilla del rio los cuerpos de dos beórnidas asesinados. Investigando sus muertes,
llegan a la casa de Beorn, donde este les pide que capturen de nuevo a un prisionero. Viajando hasta un poblado cercano, los
compañeros descubren que el villano asesino a uno de sus paisanos y ahora ha huido a los bosques, donde se ha unido a unos
hombres malignos procedentes del sur.
Por qué: El propio Beorn pide a los aventureros que lleven al villano ante la justicia. Para un beórnida, capturas al preso huido es
un asunto de honor.
Quien: El prisionero es un guerrero llamado Odorico y su crimen fue pasional. Mato accidentalmente a su paisano Rathfic en una
pelea por una mujer. Ahora, Odorico ha huido a los bosques y se han unido a una banda fuera de la ley que planean atacar la tierra
de los beórnidas. El pesar se acumula y la tragedia llama a más tragedia mientras la maldición de las luchas fratricidas obra su
maligna influencia.
Fase de aventuras
Esta aventura se divide en nueve partes.
Parte uno – Un bote funerario
La compañía se encuentra con un bote encallado en las orillas del rio, que contiene el cadáver de dos beórnidas, ambos atravesados
por muchas flechas orcas. Los compañeros descubren que en el bote viajaba un tercer hombre, un prisionero, y que los beórnidas
eran guerreros que lo llevaban a casa de Beorn para ser juzgado.
Parte dos – La casa de Beorn
La compañía viaja hasta la casa de Beorn portando las malas nuevas. A la mañana siguiente, el propio Beorn confirma sus
sospechas y les pide que encuentren al prisionero huido y lo lleven ante la justicia. Los compañeros pueden aguardar algunas horas
antes de empezar la persecución, para presentar sus respetos a los caídos.
Parte tres – La persecución
La compañía viaja varios días en dirección sur, en busca de rastros del prisionero.
Parte cuatro – Luchas fratricidas
El rastro lleva hasta el poblado de Vado de Piedra, donde la compañía oye el relato del crimen de Odorico y la extraña historia de
este. Interrogando a los testigos averiguan que Odorico volvió al poblado hace unas cuantas noches y que podría encontrarse aún
en sus inmediaciones.
Parte cinco – La persecución continúa
El rastro lleva a los compañeros a través del Gran Rio a territorios más agrestes.
Parte seis – Hombres crueles y malcarados
La compañía encuentra signos de que hay un grupo de bandidos por las cercanías y que Odorico se ha unido a ellos. Espiando a los
bandidos se dan cuenta de que Odorico es quien les guía, pero la pregunta es si se han convertido en un traidor o si se ve obligado a
servirles.
Parte siete – El chico fuera de la ley
Los compañeros capturan de nuevo a Odorico, apelando a sus buenos sentimientos, mediante una estratagema o bien por la fuerza
de las armas.
Parte ocho – Malas nuevas
Con la ayuda de Odorico o sin ella, la compañía debe escoger que hacer respecto al grupo de bandidos.
Parte nueve – Juicio a la Carroca
La compañía vuelve a la Carroca de Beorn y los héroes hablan en el juicio de Odorico.
Premonición
Puedes hacer que el descubrimiento del bote sea aún más siniestro describiéndolo de la manera adecuada. Por ejemplo, explicando
que las aves carroñeras vuelan en círculo por encima del bote o que el brazo de uno de los muertos golpea el casco del bote movido
por la corriente, como el sonido de un tambor. Quizá la compañía se encuentre con el bote al crepúsculo, donde la creciente
oscuridad hace que todo parezca incierto y fantasmal, o quizá un personaje con una virtud como malos presagios, nocturno o
vigilancia natural vea signos del ataque de los orcos antes de descubrir el bote.
-1 no se puede confiar en los extraños (desconfía de elfos, enanos y hombres de tierras que no conoce como Rohan o Gondor); -2
los muertos son dejados a los cuervos (si los personajes trajeron los pasadores y no se detuvieron a enterrar los cuerpos).
“¿Qué? ¿Robáis a los muertos y esperáis que os de las gracias? Deberíais haber traído aquí sus cuerpos o por lo menos
amontonado piedras sobre ellos, en lugar de dejarlos sin enterrar. ¿Es que no tenéis honor? ¡Decidme como murieron, y
rápido!”
Presentación
Beorn lleva al grupo a su casa y les hace sentar en bancos a ambos lados de la larga mesa, mientras que el aposenta su enorme
cuerpo en una silla de madera, igualmente enorme y maciza. Beorn es un hombre gigantesco, vestido con una túnica de lana atada
con un sencillo cinturón. No lleva ni joyas ni objetos de plata que denoten su elevado estatus y el hacha que luce al cinto es un
arma sencilla y sin adornos, rozada y mellada por una vida de uso. La única señal de que es un gran líder de hombres y no un
solitario hombre del bosque es el hecho de que su cabello y su barba negra están ahora peinados. Quienes conozcan a Beorn de
hace tiempo verán unos cuantos mechones grises en su barba, aunque si eso es debido al avance de la edad o a la preocupación por
sus nuevas responsabilidades, es imposible de averiguar.
Si el portavoz del grupo lleva a cabo una breve presentación de la compañía y después pasa a temas más importantes, pide una
tirada de inteligencia (tradiciones) CD 15. Si todo el mundo lleva a cabo presentaciones individuales, Beorn se muestra impaciente.
Interacción
La interacción con Beorn se divide en cuatro secciones: explicación del relato, intercambio de noticias, la cena y preparativos para
la noche.
“Orcos tan cerca de mi casa… o bien eran muy osados o muy, muy imprudentes. De una u otra forma, han matado a mis
hombres y eso no lo permito. Envié a Merovech al sur, a los otros poblados a lo largo del Gran Rio para dirimir disputas
y asegurarse de que todo iba bien. Adivino, por lo que parece, que él y Odo me traían a un prisionero para que lo
juzgara.”
“Nunca quise gobernar a los hombres, pero quien escoge servirme debe regirse por mis leyes y quien las transgrede debe
presentarse ante mí para un juicio en la Carroca.”
Después interroga acerca de la bolsa de monedas de plata que dio a Merovech cuando partió de viaje; ¿La ha encontrado la
compañía? La bolsa no estaba cuando llegaron y ahora está en manos del prisionero huido, pero los compañeros no lo saben. Beorn
cree en la palabra de cualquier beórnida u hombre de los bosques, pero cualquier otro extranjero debe hacer una tirada de carisma
(persuasión) CD 15 para convencer a Beorn de su honestidad.
- Si un personaje falla la tirada, Beorn frunce el ceño y le mira de forma sospechosa. Cualquier otra tirada que intente el
mismo personaje será considerada un fallo (sin que el jugador lo sepa) puesto que Beorn piensa ahora que el compañero
podría ser un ladrón y un mentiroso.
Intercambio de noticias
A continuación, Beorn pide a la compañía noticias del mundo exterior y ofrece a cambio sus propios relatos. Los héroes pueden
ganar un +1 de modificador más para la tirada de audiencia final contando historias de combates con orcos u otras criaturas de la
Sombra. Alternativamente, si cuentan historias divertidas de los hobbits de la Posada Oriental podrían recibir un +1 de bonificador
en su lugar.
Por su parte, Beorn cuenta que desde hace algún tiempo le preocupan las noticias que recibe de orcos cruzando sus tierras desde el
este, procedentes del sur del Bosque Negro y en dirección a las Montañas Nubladas. Algunos viajeros afirman que el creciente
poder de los Pueblos Libres ha hecho salir de sus escondrijos a los orcos obligándoles a huir de las Tierras Ásperas, pero Beorn no
cree que su gente vaya a tener tanta suerte, ni que sean tan fuertes. Hay algo tras los movimientos de estos orcos (esta es una
premonición de la aventura Oscuridad en las marismas).
La cena
“Toda esta conversación me está dando hambre” declara Beorn. Da unas palmadas, se abre una puerta en la parte posterior del
salón y entra todo un rebaño de ovejas y unos cuantos sabuesos peludos. Las ovejas llevan bandejas de comida en el lomo y los
perros pueden ponerse de pie sobre sus patas posteriores para servir a su amo. La comida consiste en pan recién horneado, un
estofado de verduras y hierbas aromáticas, hidromiel y pastelillos de miel como postre.
A los compañeros se les unen para cenar otros beórnidas que proceden de las granjas cercanas. Han recibido nuevas de los
acontecimientos recientes y han venido a presentar sus respetos a los muertos. Cuando se levantan las copas de madera para
brindar, se cuentan relatos acerca de Merovech, Odo y otros beórnidas famosos.
Los héroes son parte de la vigilia y podrían evitar volverse demasiado sombríos o grises. Si no, entonces las mujeres comienzan a
llorar y los hombres miran tristemente sus cuencos de hidromiel mientras todos recuerdan a los muertos. Si esto ocurre, añade un -1
de modificador a la tirada de audiencia final.
Cuando termina el festín y la gente se retira a la cama, Beorn se pone de pie y declara que debe irse y pensar. “ ¿Qué se debe
hacer? ¿Qué hay que hacer? murmura para sí mismo. Pide para una tirada de inteligencia (tradiciones) de uno de los personajes; si
tiene éxito, sabe que lo que hay que hacer es dar un paso atrás y no decir nada, y dejar que Beorn tome sus propias decisiones.
Al día siguiente
A la mañana siguiente, Beorn está de mucho mejor humor. Uno de sus perros conduce a los personajes de vuelta a su casa, donde
se encuentran al robusto personaje preparando tostadas y queso para el desayuno. Hay una docena de cascos de orco amontonados
en la mesa y cualquiera que examine uno se da cuenta de que esta abollado como si lo hubieran golpeado con una fuerza inmensa.
Fuera de la vivienda hay una docena de picas con cabezas de orco recién clavadas.
Beorn coloca bandejas de tostadas y queso frente a la compañía y después saca del fuego un enorme caldero de hierro, llenando
con su contenido una extraña tetera hecha de algún metal verdoso y decorada con dibujos de pájaros.
“Ayer noche tuve trabajo. Una docena de orcos en mis tierras sin ni siquiera pedir permiso. La muerte de un millar de
orcos no bastaría para pagar las muertes de Merovech y Odo, y preferiría tener a mis amigos de vuelta, pero por lo
menos se ha hecho algo de justicia”
“Ahora bien, también encontré señales (huellas, olores y el habla nocturna de los pájaros y las bestias) de que había un
tercer hombre en el bote. Como adivinasteis, se trataba de un prisionero y parece haber escapado cuando atacaron los
orcos. Se fue hacia el sur y hay que encontrarle.”
Beorn pide a los compañeros que emprendan esta misión. Las circunstancias y la recompensa ofrecida varían dependiendo del
éxito que tuvieran durante la audiencia previa con él.
Fallo: Beorn gruñe que los compañeros son cuervos de tormenta que solo traen malas noticias y que si quieren ser bienvenidos en
sus tierras alguna otra vez, deben completar la mision de Merovech. Es obvio que el destino puso a la compañía en el camino para
que encontraran ese bote y no tiene ganas de discutir lo que la fortuna ofrece.
Éxito por 0-2: Beorn ofrece una bolsa de monedas como botín por el prisionero escapado. Si los compañeros lo encuentran y lo
traen de vuelta, Beorn distribuirá esa plata entre ellos a razón de 50 peniques de plata para cada uno y después les largara con
viento fresco.
Éxito por 3-5: Beorn esta impresionado con los compañeros. Aplica el resultado de 0-2 más arriba, adicionalmente Beorn les pide
que emprendan esta misión como favor personal y un día les hará un favor a cambio. Les concede su bendición y les pregunta si
quieren partir de inmediato o prefieren esperar al funeral.
Éxito por 6+: Beorn está muy impresionado. Aplica el resultado de 3-5 de arriba; además, Beorn les pide que asistan al funeral y
hablen en memoria de la última batalla de Merovech y Odo. Al final de la aventura, Beorn está disponible como mecenas de la
compañía.
El funeral
EL funeral de Merovech y Odo tiene lugar esa tarde. Ninguno de los dos estaba casado, aunque Odo estaba prometido a una joven
escudera llamada Ávila, que permanece con los ojos rojos, negándose a llorar.
Si los cuerpos fueron llevados de vuelta a casa de Beorn, son trasladados a una hilera de túmulos cercanos para ser enterrados.
Beorn honra a sus jefes cubriendo sus cuerpos con sudarios decorados con abejas de oro. Si los cadáveres se dejaron junto al rio,
solo el primer día de la ceremonia tiene lugar aquí y al día siguiente los dolientes viajaran rio abajo para recuperarlos.
Los ritos funerarios duran varios días, pero la primera noche se dedica a honrar a los caídos. Los beórnidas cuentan historias y
entonan canticos acerca del heroísmo y del valor de los caudillos muertos. Beorn contempla en silencio la ceremonia, pero asiente
con gravedad cuando los relatos le complacen. Como quiera que los compañeros son quienes más saben acerca de cómo murieron
los guerreros (aunque solo encontraran los cuerpos), son invitados a hablar.
- Una tirada con éxito de carisma (persuasión) CD 15 impresiona a la multitud, especialmente si el compañero menciona el
heroico lanzazo que mató a dos orcos a la vez, los que reduce la CD a 10. Una tirada fallida significa que el personaje no
puede encontrar las palabras exactas o que exagera. A los beórnidas no les importa alardear, pero odian las mentiras.
Si los compañeros actúan en general con respeto, entonces ganan la amistad entre los beórnidas; son tratados como preferidos en
las interacciones con los beórnidas en el próximo año.
Sugerencias de acontecimientos
Las tierras de los beórnidas por lo general son seguras, por lo que la compañía podría esperar no enfrentarse a peligros dignos de
dicho nombre. Sin embargo, la banda de orcos con la que lucho Beorn la noche anterior no fue exterminada por completo y aún
quedan orcos a campo abierto, que podrían atacar a la compañía de noche o intentar escurrirse y matar al vigía para poder luego
hacer lo propio con el resto del grupo mientras duermen.
Presentación
Los tres ancianos del poblado se presentan primero, siendo Ava quien lleva a cabo la mayor parte de la presentación.
“No solemos dar la bienvenida a extraños a nuestras casas. A menos que tengáis asuntos que tratar aquí, debéis
continuar. El Salón del Bosque se encuentra a unos pocos días de viaje al este de aquí y sin duda allí encontrareis mejor
hospitalidad. Ya hemos sufrido suficientes pesares en los últimos días. Os pido que nos dejéis en paz”
Ava es una dura diplomática y difícil de impresionar. Impone desventaja a la tirada de inteligencia (tradiciones) CD 15.
Interacción
Los primero que deben hacer los compañeros es obtener permiso para entrar en el poblado. Si proporcionan una minuciosa historia
de cómo escapo Odorico y como los compañeros lo han rastreado hasta aquí, reciben un +1 de bonificador a la tirada de audiencia
final. Si en cambio irrumpen en la aldea sin explicarse, reciben un -1 de modificador. En todo caso Ava les indicara que pueden
dormir en la casa vacía que hay a la orilla del rio (que era la casa de Odorico).
- A menos que se le persuada de lo contrario, Ava demanda que entreguen sus armas a Williferd antes de entrar en el
poblado.
Una vez tengan permiso para entrar en el poblado, podrán compartir noticias. Al oír que Odorico se ha escapado, los beórnidas se
alarman. Ava niega con la cabeza.
“Estas son malas nuevas. Odorico es un asesino y un fratricida. Pensábamos que enviándole a la Carroca para ser
juzgado nos habíamos librado de su malignidad”
Su anciano padre murmura algo inaudible acerca de maldiciones y fantasmas, mientras que Williferd aferra su hacha aún más
fuerte y mira a todos lados ansioso, como si esperara que Odorico saliera de detrás de un árbol.
La compañía puede conseguir de Ava el mismo relato que con Pesares nuevos y viejos más adelante, aunque su versión de los
acontecimientos es menos caritativa que otras. Explica a la compañía que no ha oído nada más de Odorico desde que Merovech y
Odo se lo llevaron rio arriba, pero es posible que alguien del poblado le viera y no dijera nada.
No admitidos en el poblado
Si la compañía falla la audiencia y no se le permite entrar abiertamente en el poblado, su aventura puede continuar si registran las
tierras alrededor del mismo. Se encuentran con un habitante del poblado, un chico llamado Beorn como el caudillo, quien les
explica que vio a Odorico robar un bote y cruzar el Gran Rio hace pocos días. La aventura continuara en la parte cinco, pero ahora
los compañeros tienen poca esperanza de redimir a Odorico, sin saber cómo llego a ser un fuera de la ley.
El relato de la viuda
Desde la muerte de su marido y la detención de su hermano adoptivo, Brunilda ha atendido sus deberes como viuda doliente. Cada
día lleva flores frescas a la tumba de Rathfic y enciende velas por la noche para guiar su alma a cualquier destino que espere a la
humanidad. Se ha vuelto fría y quebradiza, como una mujer de hielo.
Como único testigo de la muerte de Rathfic, interrogar a Brunilda es vital para que la compañía descubra la verdad acerca de lo
sucedido. De momento Brunilda se ha mostrado gélidamente cortes pero evasiva cuando alguien la ha interrogado, diciendo tan
solo que Odorico había cometido un crimen y seria juzgado en la Carroca. Este gélido comportamiento oculta su propia culpa y su
confusión, puesto que se culpa a si misma de las acciones de Odorico.
Valter el Sanguinario
Valind, uno de los antepasados de Valter, era un caballero y pariente cercano de Girion, señor de Valle, antes de la llegada del
dragón. Cuando Girion cayo, el antepasado de Valter monto en su caballo y huyo de la ciudad en llamas. Viajo hacia el este donde
engendro un hijo con una chica de taberna. Su hijo pronto adopto las armas de su padre y más tarde su hijo, y el hijo de su hijo, y
con la espada heredo el sueño de llegar a ser rey. Valter desea crearse su propio reino en las tierras salvajes y gobernar a los que
son inferiores a él.
Durante muchos años este sueño no fue sino una mera ilusión, hasta que algún destino oscuro guio sus pasos y se unió a una banda
de forajidos del sur. Fue ascendiendo hasta dirigir la banda y la llevo al norte hacia las Tierras Ásperas, prometiéndoles tierras,
mujeres, oro, respeto y honor cuando fundara su nuevo reino.
Valter es un líder nato. Puede comportarse de forma encantadora y hablar con educación, pero cree que el honor y la verdad son
alucinaciones surgidas de escuchar demasiados relatos. Para el solo importan la fuerza y el deseo. Tiene talento para sonsacar
secretos y para encontrar debilidades en el carácter de los demás. Si albergas en secreto algún agravio, si un deseo oculto corroe tu
alma, si alguna vez creíste que no se te otorgaba la recompensa que merecías, Valter se enterara y te prometerá arreglarlo… si le
sigues. Cuando sus hombres capturaron a un espía beórnida de ojos tristes, no dejo que le mataran o le torturaran como otros le
aconsejaban. En lugar de eso, libero a Odorico de sus ataduras, le dio de comer, le devolvió su espada y le pregunto de donde venía
y como había llegado a vagar por las tierras salvajes. Valeter intenta empezar su conquista por Vado de Piedra, Odorico conoce ese
poblado tan bien como cualquiera y Valter cree que el joven beórnida será la clave de su conquista de las Tierras Ásperas. Hoy
Vado de Piedra, mañana una parte mayor de las tierras beórnidas y ¿Quién sabe lo que traerá el año próximo? El dragón conquisto
Valle y despojo al antepasado de Valter de su legítima posición; ¡ahora será él el conquistador!
Valter y el espíritu
Si el DJ usa la historia de enlace de las aventuras, Valter sirve a la voluntad del Rey del Patíbulo, quien planea usar los ataques de
Valter a los Pueblos Libres como distracción. Si la compañía mata a Valter, encontrara una cabeza humana momificada entre sus
posesiones (el espíritu usaba la cabeza para hacer que su voluntad llegara a oídos de Valter).
Valter el Sanguinario
Afirma ser descendiente de nobles reyes, pero si alguna vez consiguiera fundar un reino sería un tirano con las manos cubiertas de
sangre. Su sonrisa es lo último que sus enemigos acostumbran a ver.
Humano mediano
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 13 (+1) SAB 12 (+1) CAR 15 (+2)
CA 16 (coselete de mallas, escudo)
Puntos de golpe 65 (10d8+20)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Intimidación +4, supervivencia +3, tradiciones +3
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Cobardía. Si comienza su turno con menos de 32 puntos de golpe, debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 10. Con un
fallo, queda asustada y debe usar su acción de correr o destrabarse para alejarse de cualquier enemigo. Si el movimiento es
imposible, entonces elegirá la acción de esquivar.
Superviviente. Cuando es superado en número por sus oponentes, siempre usa la acción esquiva. Si un oponente no consigue
impactarle, puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo como reacción.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
cortante o 8 (1d10+3) daño cortante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Desarmar de un golpe. Puede apuntar para dar golpes y hacer caer cualquier cosa que su oponente sostiene en la mano. Cuando
tira con éxito para el impacto, su oponente debe superar una salvación de destreza CD 12 o soltar lo que este sujetando. El ataque
no causa ningún otro daño.
Reacciones
Voz de mando. Inspira a sus aliados con palabras inspiradoras. Puede usar su reacción para lanzar una orden o un grito de
advertencia cuando una criatura no hostil, a la que puede ver y se encuentre a menos de 6 casillas de él, está a punto de llevar a
cabo una tirada de ataque o de salvación. El objetivo puede añadir un dado de mando de d6 a dicha tirada, siempre que pueda oír y
comprender el mensaje. Cualquier criatura solo puede beneficiarse de un dado de mando y las criaturas que tienen voz de mando
no pueden beneficiarse de este efecto.
Bandidos arqueros
Hombres hoscos y malcarados del sur, armados con arcos y cuchillos. Algunos montan caballos de mala calidad y desnutridos.
Humano mediano
FUE 13 (+1) DES 13 (+1) CON 11 (+0) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1)
CA 12 (jubón de cuero)
Puntos de golpe 18 (4d8)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Supervivencia +3, percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 1/4 (50 px)
Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) daño
perforante.
Cuchillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d6+1) daño perforante.
Bandidos guerreros
Hombres malcarados, veteranos de muchas batallas.
Humano mediano
FUE 14 (+2) DES 10 (+0) CON 15 (+2) INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 8 (-1)
CA 14 (pieles, escudo)
Puntos de golpe 32 (5d8+10)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Sin cuartel. Cuando reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe, se considera que ese enemigo ya ha fallado una salvación de
muerte.
Acciones
Hacha de mano. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) daño cortante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Vigilar a Odorico
Desde un punto elevado y oculto que domine el campamento (y hay varios árboles excelentes, con un ramaje frondoso en la zona)
la compañía puede vigilar a los bandidos e identificar a Odorico. Una tirada con éxito de sabiduría (perspicacia) CD 10 revela lo
siguiente:
- A Odorico le trata como un huésped el rey de los bandidos, pero los demás le miran de forma sospechosa. No es un
prisionero, pero le tienen vigilado.
- Uno de los bandidos sigue a Odorico dondequiera que vaya.
- Odorico a veces pasea a solas por el bosque, seguido por su vigilante; si los compañeros pueden ocuparse de este,
entonces pueden hablar con Odorico o hacerle prisionero.
Faron, el Trampero
Fue exiliado de su hogar cuando empezó a perseguir presas de dos piernas.
Humano mediano
FUE 14 (+2) DES 16 (+3) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1)
CA 14 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +3, sigilo +5, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Acechador. Si pasa al menos un minuto observando a sus oponentes antes de atacar, gana ventaja en todos sus ataques durante los
primeros 1d3 asaltos de combate.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) daño perforante o 6 (1d8+2) daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Reacciones
Lanzada mortal. Puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que acabe de atacarla. Si causa
un impacto crítico con esta aptitud, el objetivo queda derribado cuando el golpe impacta en una rodilla u otra articulación.
Velocidad serpentina (recarga 5-6). Es un experto en evitar las heridas y puede usar su reacción para reducir a la mitad el daño
de un ataque del que sea consciente.
Odorico
Puede ser una gran desventura ser un héroe nato cuando la gente no reconoce tu auténtico valor.
Humano mediano
FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 15 (+2) INT 11 (+0) SAB 8 (-1) CAR 13 (+1)
CA 14 (coselete de cuero)
Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +1, supervivencia +1
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 3 (700 px)
Temerario. Puede elegir ganar ventaja a todos los ataque que haga en un asalto, pero todos los ataques sobre el ganan ventaja
hasta el comienzo de su próximo turno.
Asalto salvaje. Cuando obtiene una tirada de natural de 18 o 19, como acción adicional, hace un ataque cuerpo a cuerpo
complementario contra el mismo oponente.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño
cortante o 8 (1d10+2) daño perforante si se usa con ambas manos.
Motivación: La suposición inicial de Odorico es que los aventureros son rivales en el campamento de Valter que quieren
asesinarlo y exige ser liberado si lo capturan (o bien los amenaza inmediatamente, exigiendo que lo dejen en paz). La mejor
presentación aquí es a punta de espada; si la compañía demuestra que podría tomar prisionero a Odorico, pero quiere hablar con él
en lugar de atacarle sin más, les escuchara.
Expectativas: +2 mencionar a Brunilda por su nombre; +1 insinuar que simpatizan con el asesinato de Rathfic; +1 recordarle el
dolor de Helmgut; -1 insultar a Valter (está bajo el embrujo de Valter y le disgusta si los aventureros insultan a su nuevo maestro);
-2 tratarle como un criminal.
Interacción
Odorico se muestra inicialmente sospechoso y desconfiado ante los compañeros. Lo primero que quiere saber es que están
haciendo allí. Una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 10 revela que el chico lucha contra sí mismo; quiere creer que los bandidos
son amigos suyos, pero sabe que son bandidos y asesinos. La compañía necesita que se enfrente a esa verdad.
Preguntar acerca de la implicación de Odorico con los forajidos
Odorico admite que Valter quiere que le revele las defensas secretas y los bastiones de los beórnidas. Sabe que es para atacarlos,
pero rehúsa admitírselo a sí mismo. La compañía puede señalar las razones obvias por las que Valter querría conocer dichas
defensas, intentar que Odorico vea la razón o inspirarle para hacer que mire en su interior. Si lo hacen, añade +1 a la tirada de
audiencia final.
Éxito o fracaso
Si los héroes tienen éxito en la tirada de audiencia final, convencen a Odorico para que admita en su fuero interno que los bandidos
intentan atacar a los beórnidas y que aún podría tener un lugar entre su gente. Ahora deben decidir el siguiente curso de acción.
- Podrían llevar a Odorico con ellos de vuelta hasta Beorn, pero eso pone en riesgo a Vado de Piedra.
- Odorico sugiere que podría llevar a los forajidos a una trampa conduciéndoles en dirección norte, lo que daría tiempo a los
beórnidas para reunir un ejército. Esta táctica es la que mejor probabilidad ofrece de derrotar a los bandidos, pero requiere
que la compañía confíe en Odorico para que cumpla con su parte del plan.
Si la compañía falla la audiencia, Odorico se opone violentamente a cualquier proposición y les ataca. La compañía aún tiene la
opción de luchar y hacerle prisionero.
El viaje
La compañía se encuentra a unos 80 kilómetros de distancia de Vado de Piedra y a más de 160 kilómetros de la casa de Beorn.
- Tanto el viaje a Vado de Piedra como a la casa de Beorn son viajes cortos de acuerdo con las reglas, con un índice de
peligro de 2. Ya que el tiempo es esencial, las reglas nos dicen que tardaran cuatro días en llegar a Vado de Piedra y desde
ahí tres días hasta casa de Beorn. Ir en línea recta desde el bosque hasta la casa de Beorn requiere seis días.
Marchas forzadas
La compañía también puede apretar el paso y caminar cada días más horas de lo que haría normalmente. Si la compañía viaja a
marchas forzadas, reduce a la mitad la duración de cada tramo de viaje (redondeando hacia arriba). Suceden el mismo número de
acontecimientos de viaje, pero los héroes no pueden beneficiarse de ningún descanso mientras sigan a marchas forzadas.
- Por cada día pasado a marchas forzadas pasado el primero cada héroe debe hacer una tirada de salvación de constitución
CD 15. Con un fallo, el héroe gana un nivel de cansancio. La compañía puede parar la marcha forzada en cualquier
momento, consulta las reglas para interrumpir viajes.
A marchas forzadas, el viaje a Vado de Piedra debería costar a la compañía dos días y requiere que cada compañero haga una
tirada de salvación de constitución CD 15. El viaje de Vado de Piedra a la casa de Beorn también requiere dos días y una
tirada de salvación igual a la anterior. Ir del bosque a la casa de Beorn directamente son tres días, cada héroe debe hacer dos
tiradas de salvación de constitución CD 15.
El cielo se nubla
Cuando la compañía llega a casa de Beorn, el cambiaformas reacciona rápidamente. Quizá no deseara ser caudillo de todo un
pueblo, pero cuando este se ve amenazado no se entretiene mucho.
“Estos bandidos son un peligro para mí y para mi pueblo y serán expulsados de las Tierras Ásperas. Esta noche
dormiréis en mi salón, ¡porque mañana al amanecer partimos a la batalla!”
Sus maravillosos caballos salen al galope de casa de Beorn y llevan nuevas del peligro a muchos asentamientos y puestos
avanzados de la región. Antes de lo que los compañeros esperarían, una fuerza de combate de los beórnidas se reúne para presentar
batalla a los forajidos. Beorn pone la hueste al mando de uno de sus lugartenientes y después desaparece en las tierras salvajes. Los
beórnidas saben que volverá cuando empiece la batalla.
El destino de Odorico
Si Odorico está bajo la custodia de la compañía, pide que se le permita participar en la batalla que se avecina. Jura que volverá, si
le liberan mientras dure el combate. Si la compañía le convenció de ir con ellos de forma voluntaria, Odorico cumple su palabra y
después de la batalla vuelve para enfrentarse a su juicio en la Carroca. Si le hicieron prisionero por la fuerza, pero le trataron de
forma justa y le convencieron de que se presentara a juicio de forma honorable, también volverá después del combate. Sin
embargo, si le capturaron por la fuerza y le trataron como a un enemigo, se lanzara a la batalla y morirá heroicamente.
El campo de batalla
EL lugar donde tendrá lugar la batalla depende de las acciones previas de la compañía.
Si Odorico guía a los bandidos contra los beórnidas
Odorico lleva a los forajidos a una arboleda en la orilla occidental del Gran Rio a unos pocos kilómetros al norte de Vado de
Piedra. Allí construyen almadias y cruzan el rio de noche, en lugar en el que el cruce es especialmente fácil, atacando Vado de
Piedra a la mañana siguiente. El ejército de Beorn llega demasiado tarde para salvar la población y la batalla tiene lugar sobre las
ruinas del asentamiento.
Si Odorico es un prisionero
Sin Odorico para guiarles, los forajidos deben viajar hacia el norte hasta el único lugar seguro de cruce que conocen: el Viejo
Vado. Allí, en las orillas del Anduin, se encuentran con el ejército de Beorn y tiene lugar la batalla.
Si Odorico engaña a los bandidos
Si los compañeros convencen a Odorico para que conduzca a los bandidos a una trampa, les lleva al norte en dirección al Viejo
Vado, pero les convence de que la mejor manera de viajar sin ser vistos es que le sigan a un valle de laderas empinadas llamado el
Folde Sombrío, cerca del vado. Viajar a través de este valle de piedra coloca a los forajidos en desventaja, puesto que les ralentiza
y permite que los beórnidas les ataquen.
¡Empieza la batalla!
Los compañeros no son los comandantes de las fuerzas beórnidas en combate, pero sin embargo pelearan en primera línea.
Dependiendo de las circunstancias se enfrentaran, o bien a una banda de forajidos sanguinarios animados por victorias previas o a
una banda de enemigos cansados. En uno y otro caso el enemigo es el mismo, pero la cantidad de odio que poseen los forajidos
varía.
- Batalla en Vado de Piedra: Los forajidos tienen ventaja en los primeros d4 asaltos de combate.
- Batalla en el Viejo Vado: Ningún lado tiene ventaja.
- Batalla en el Folde Sombrío: Los beórnidas y sus aliados tienen ventaja en los primeros d4 asaltos de combate.
En su sección de la batalla, la compañía se enfrenta a un forajido guerrero y uno forajido arquero por héroe.
¡Beorn!, ¡Beorn!
En un momento clave de la batalla, cuando los forajidos están a punto de reagruparse, los beórnidas empiezan a golpear el suelo
con la contera de sus lanzas y a cantar “¡Beorn!, ¡Beorn!, ¡Beorn!” una y otra vez.
Cuando los canticos llegan a un crescendo, una forma enorme aparece en el flanco de los forajidos. Beorn ha llegado, en la forma
de oso gigante. Si los bandidos se enfrentaran a una tormenta hecha de carne, el efecto no podría ser más devastador. Algunos de
los bandidos tiran sus armas y se rinden; otros son aplastados o hechos jirones por el iracundo oso.
La batalla acaba rápidamente.
Después de la batalla
Con los bandidos derrotados, los compañeros pueden curar sus heridas y atender a los caídos, mientras averiguan el destino de los
otros combatientes.
Odorico
Si la compañía lo libero para que luchara en la batalla, o bien vuelve a ellos como prometió, o bien vende cara su vida en combate.
Si se alineo con los bandidos, lo más probable es que haya muerto, a menos que los compañeros le hicieran prisionero. Si engaño a
los bandidos, sobrevive a la batalla y es capturado por los beórnidas.
Valter el Sanguinario
El jefe de los bandidos escapa de la muerte y desaparece en las tierras salvajes, a menos que la compañía sea capaz de atravesar las
líneas enemigas y atraparle, en cuyo caso el salvaje ataque de Beorn acaba con él.
Brunilda y Helmgut
Si la batalla tiene lugar en Vado de Piedra, ambos parientes de Odorico perecen en la lucha. De lo contrario, asisten al juicio.
Parte nueve – Juicio en la Carroca
Los beórnidas son un pueblo sencillo, pero conocen de leyes. Los casos son llevados ante un caudillo del clan o ante el propio
Beorn para ser juzgados. Ambas partes pueden exponer su caso mediante portavoces, intentando ganarse el favor de los oyentes.
Pero, como quiera que Beorn es el origen de todas las leyes, a fin de cuentas todo depende del juez.
Si vive, Odorico es llevado ante Beorn para ser juzgado por su crimen. Si se alineo con los bandidos, Beorn llevara a cabo un juicio
sumario y no hará falta que los compañeros se impliquen en absoluto. Sin embargo, si se le trajo de vuelta como prisionero o si
engaño a los forajidos, el caso no esta tan claro. Mato a Rathfic, sí, pero ¿Cómo se le debería castigar por su delito?
El juicio
Beorn se sienta en una piedra de la Carroca que domina el hilo de plata de un Anduin iluminado por la luna y escucha a sus
seguidores.
Motivación: Beorn quiere justicia. No es un hombre cruel, ni tampoco amable. Sopesara la evidencia que se le dé y vera que es lo
mejor que puede hacer.
Expectativas: -4 si alguno de los personajes intenta mentir, deben pasar una tirada de carisma (engaño) CD 15. A pesar del éxito o
fallo, el supuesto héroe gana un punto de Sombra.
Presentación
Aquí los compañeros no necesitan presentarse a sí mismos. Ava es la primera en hablar en el juicio y quien presenta el caso de
Odorico ante todos los presentes. Describe que Odorico fue siempre un chico extraño y turbulento, que estaba celoso de Rathfic y
que entro en casa de este y le mato. Después llama a Helmgut para que describa lo que vio y el padre adoptivo de Odorico
murmura algunas palabras acerca de cómo encontró a su hijo con un cuchillo en la mano, de pie junto al cuerpo de Rathfic.
A continuación Beorn pregunta si alguien más quiere hablar. Si los compañeros desean intervenir, o si quieren empujar a hablar a
Brunilda, este es el momento.
Interacción
Los compañeros deberán decidir si hablan a favor o en contra de Odorico. Pueden usar carisma (persuasión) para hablar de su
heroísmo. Pueden llamar a Brunilda o Helmgut como testigos e interrogarles con inteligencia (acertijos). Pueden apelar a la
benevolencia de Beorn con su carisma (persuasión) o inteligencia (tradiciones). Pueden hablar de cómo los forajidos fueron
derrotados gracias a la argucia de Odorico usando sabiduría (perspicacia), si es apropiado.
Cada argumento puede usarse una sola vez, cada una requiere una CD 15 para tener éxito. Cada argumento con éxito añade +1 a la
tirada de audiencia final, cada fallo aplica un -1.
El veredicto
Cuando todo queda dicho, un personaje puede hacer un argumento final con una tirada de inteligencia (tradiciones) para resolver la
audiencia. A pesar del resultado, Beorn suspira y se inclina hacia adelante. “El fratricidio es el peor de los crímenes”, murmura, “y
está claro que el chico mato a Rathfic”.
Fallo: “Lo siento, pero la ley es la ley. Odorico será expulsado de las tierras beórnidas para nunca volver a la orilla oriental del
Gran Rio, condenado a vivir como un forajido, como un orco o huargo, a la sombra de las Montañas Nubladas. En caso de que
desafíe su exilio y se atreva a volver, todo hombre libre tiene derecho a matarle”.
Éxito por 0-5: “Odorico ha luchado bravamente, pero sigue siendo culpable de un crimen. Le condeno a pagar el valor de un
hombre en oro a Brunilda y a su padre Helmgut y de no poder hacerlo, a servir como siervo suyo de por vida”.
Éxito por 6 o más: “Vuestras palabras me han conmovido. Creo que Odorico no pretendía matar a Rathfic y, si bien actuó de
forma insensata, no fue el único en hacerlo. Tendremos clemencia”.
Odorico acepta su destino estoicamente, no importa lo que suceda.
Desenlace
Sea cual sea el resultado del juicio, Beorn agradece a los compañeros que capturasen de nuevo al prisionero y le avisasen de la
presencia de los forajidos. Les concede, si lo pidieron o si fue previamente acordado, 50 peniques de plata a cada uno. Si lo
hicieron especialmente bien, les promete la amistad de los beórnidas en tanto en cuanto siga habiendo gente honesta por estas
tierras.
Fase de comunidad
Esta es una excelente oportunidad para que un miembro de la compañía consiga a Beorn como mecenas, o para abrir la casa de
Beorn como santuario.
Los que ya no se demoran (para héroes de nivel 3 o 4)
- Cuando: La compañía puede emprender esta misión en cualquier época de cualquier año a partir de 2946.
Temáticamente, funciona mejor en otoño, cuando las hojas del Bosque Negro se vuelven amarillas y rojas.
- Dónde: La aventura empieza al borde del Bosque Negro, en cualquier parte alrededor del lindero septentrional del bosque
o a lo largo del lindero occidental, con Rhosgobel hacia el sur como límite, pero idealmente cerca de la puerta del bosque.
- Que: A la compañía se le requiere que escolte a una noble elfa desde el Bosque Negro hasta el Paso Alto.
- Por qué: La elfa pide a la compañía que la sirva y seria poco inteligente ofender a una elfa tan poderosa.
- Quien: Irimë es una elfa noldor de la casa de Gil-galad. Ha vivido en la Tierra Media desde los días de la Primera Edad y
ahora se está cansando del mundo. Viaja al oeste, hacia los Puertos Grises y desde allí hasta las Tierras Imperecederas.
Fase de aventuras
Esta aventura se divide en siete partes.
Parte uno – La linde del bosque
Mientras viajan, los compañeros se encuentran con un grupo de elfos que incluye a Légolas, hijo de Thranduil y a Galion, quienes
les piden que escolten a Irimë hasta el Paso Alto, donde se reunirán con ella los hijos de Elrond.
Parte dos – Cansada del mundo
La compañía viaja a través de las Tierras Ásperas e Irimë les habla acerca de la historia de la tierra y de sus pesares. Los
compañeros sospechan que están siendo seguidos por los orcos.
Parte tres – La colina del pesar
Emboscados por una hueste de orcos, los compañeros luchan para sobrevivir hasta que son rescatados por las águilas.
Parte cuatro – Invitados de las águilas
La compañía pasa una noche en el nido de águilas e Irimë les habla de la creciente sombra que se cierne sobre la Tierra Media.
Parte cinco – Las ruinas
Las águilas llevan a la compañía de vuelta a Paso Alto, donde esperan los hijos de Elrond. Mientras los compañeros duermen,
Irimë es atacada por un espíritu maligno y la compañía se ve atraída en sueños a su lucha.
Parte seis – Sueños oscuros
Atrapados en el mundo onírico, los compañeros durmientes se ven arrojados a los pozos de Dol Guldur. Si pueden mantener su
esperanza, Irimë podría prevalecer.
Parte siete – Amanecer en el oeste
Si Irimë sobrevive a la noche, se despide de la compañía y les ofrece su bendición para los oscuros días que se avecinan.
Un encuentro casual
Uno de los elfos se adelanta a parlamentar con la compañía. Si los compañeros han tenido antes tratos con él, reconocerán a
Galion, el antiguo sumiller de copa de Thranduil. Si hay elfos en la compañía (o de nuevo alguien con una sabiduría de 16 o más),
Galion les pide que hablen con la dama Irimë y el príncipe Légolas; pasa a la petición de la dama más adelante. De lo contrario,
Galion se dirigirá a ellos en tono hostil.
“Mortales, estáis irrumpiendo en el Reino del Bosque. Al principio pensábamos que erais orcos por vuestro olor, pero por
suerte detuvimos nuestras manos o ya estaríais muertos. Decidme, ¿habéis visto orcos en vuestros viajes? Hay una banda
de ellos cercana. Ellos nos persiguen y nosotros les perseguimos a ellos”.
Galion
Si la compañía trato con el antes, entonces podría ser más amigable, ¡o menos!, dependiendo de cómo fuese ese encuentro. Galion
quiere noticias de los orcos y de cómo está el camino hacia el oeste. Quien tenga éxito en una tirada de sabiduría (perspicacia) CD
10 o inteligencia (tradiciones) se dará cuenta de que es inusual para un elfo tomarse tantas molestias por el mundo exterior y que
debe estar planeando un viaje. Hacerle preguntas es poco juicioso puesto que las ve como una intromisión en los asuntos de los
elfos. Sin embargo, si la compañía es cortes, revela que un gran número de orcos “…poderosos orcos de Mordor, no trasgos de
Hithaeglir (las Montañas Nubladas)” surgió del corazón del Bosque Negro hace unas cuantas semanas y ha hostigado a su
compañía desde entonces.
Después de unos minutos de charla (o si la compañía consigue impresionarle), les lleva a reunirse con los líderes de los elfos (ver
la petición de la dama a continuación). Su fueron especialmente educados, les ofrece suministros para el viaje incluyendo pan del
camino y agua fresca antes de que se vayan (la compañía automáticamente consigue un resultado de 7, festines dignos de reyes
antiguos, en su siguientes tirada de embarque).
La petición de la dama
Dos de los elfos permanecen aparte del resto y ambos parecen… ¿quizá más brillantes? ¿o más sólidos que el resto? Es difícil
saberlo a ciencia cierta. Un compañero con una sabiduría de 16 o más, o competente en tradiciones (o que es elfo o dúnedain), les
reconoce como nobles.
Uno va vestido de verde y marrón, y lleva un arco a la espalda. Parece joven, confiado y valiente, un señor de los elfos en la flor de
la vida. Debe pertenecer a la nobleza del Reino del Bosque. El otro elfo es una mujer que lleva un vestido largo de sedas de colores
blanco brillante y gris nube, sin mancha ni desgarro alguno a pesar de lo espeso del matorral en esta parte del bosque. Su rostro lo
cubre un velo gris, pero lleva los brazos adornados con brazaletes de plata y en uno de sus dedos luce un anillo que brilla con luz
interior. La mujer debe ser uno de los noldor, de los cuales quedan tan solo unos pocos en la Tierra Media. Ambos hablan unos
instantes en la lengua antigua (quenya). Es poco probable que nadie de la compañía hable este idioma (salvo aquellos con
competencia en tradiciones). Al cabo de un momento, el joven señor elfo se vuelve hacia la compañía y se inclina.
“Os saludo. Soy Légolas, hijo de Thranduil. Esta es la dama Irimë, de la casa de Gil-galad, que viaja al oeste hacia el
Paso Alto. Nuestra misión era llevarla allí, pero hay que expulsar a estos orcos de nuestras tierras”.
Expectativas: (Légolas) +2 todo el mundo entiende la gravedad de la carga (la compañía jura defender a Irimë con sus vidas); -1
Si hay enanos en la compañía.
(Irimë) +1Si los aventureros saludan en élficos; -1Nadie hace preguntas a Irimë que no desea responder.
Presentación
Légolas lleva el peso de la conversación; Irimë permanece impasible, contemplando a los compañeros mientras hablan. Sin
embargo, mientras hablan, su mirada cae sobre cada uno de ellos, uno por uno, como si leyera las intenciones de sus corazones.
Interacción
El encuentro (o audiencia) es breve y los compañeros harán bien en poner en juego sus puntos fuertes si quieren dar una buena
impresión. Por lo que a Légolas concierne, Irimë ha hecho una petición a los mortales, quienes deberían esforzarse por cumplirla
sin retraso y sentirse además honrados porque una dama de tan alta alcurnia se haya dignado a confiarles su seguridad. Cuanto más
tiempo pierda con ellos, mayor será la posibilidad de que los orcos causen más estragos.
Légolas explica a la compañía que la dama viaja al valle oculto de Imladris, Rivendel en la lengua común. Ha enviado nuevas de su
paso y desde el Último Hogar se han enviado jinetes para reunirse con ella en el cruce de las montañas. La compañía debe
acompañarla desde el lindero del Bosque Negro hasta el Paso Alto.
Si los compañeros piden una recompensa, Légolas les dirá que su padre Thranduil les recompensara por el tiempo perdido y los
inconvenientes (esto aplica un -1 a la tirada de audiencia final). Si continúan presionando, se impacientara con los mortales (esto es
un -2 a la tirada de audiencia final). Si preguntan acerca de los orcos, responderá que los demás elfos y el perseguirán a los orcos
por el Bosque Negro hasta que no quede ninguno de ellos con vida. Supone que se trata de una banda errante de orcos que huyeron
de la Batalla de los Cinco Ejércitos hace algunos años y han permanecido en el bosque desde entonces. Si los héroes le dan las
gracias por esto, ganan un +1 de modificador a la tirada de audiencia final.
Si la compañía se muestra cortes y respetuosa, Irimë acaba la conversación retirando su velo, que revela un rostro hermoso y ajeno
a los estragos de la edad.
“Soy Irimë, de la casa de Gil-galad, elen sila lumenn´ omentielvo (una estrella brilla a la hora de nuestro encuentro”.
Conclusiones
Si la compañía falla la tirada de audiencia final, Légolas parecerá a punto de cambiar de opinión y llevar el mismo a Irimë al paso,
pero la dama pone una mano en su hombro y le susurra un reproche en elfo. Légolas frunce el ceño, pero deja que Irimë se salga
con la suya.
Si por el contrario los compañeros han impresionado a la dama, compara sus acciones individuales con las entradas a continuación:
Modificado (res) negativo(s): La dama no queda impresionada con el aventurero. En general ignorara la presencia del mismo y no
se dirigirá a él directamente, favoreciendo a otros héroes que consiguieran un resultado mejor durante el encuentro (si los hay).
Esta falta de consideración por parte de una criatura tan bella y sabia pesa fuertemente sobre el compañero.
+1 modificador: Si uno o más compañeros consiguen estos resultados, Irimë se muestra intrigada por su ingenio. Cuando habla, se
asegura de que se dirige a ellos directamente, curiosa acerca de sus reacciones.
+2 modificador o múltiples +1 de modificador: Irimë queda impresionada. Aplica el resultado anterior; además, al final de la
aventura la dama impartirá su bendición a estos compañeros si sobreviven, llamándoles amigos de los elfos.
Oscuridad en el presente
Una vez hayan cruzado el Viejo Vado y se internen en las tierras salvajes al oeste del Anduin, los compañeros se darán cuenta de
que están siendo perseguidos por los orcos. Construye esta amenaza de forma sutil. Por ejemplo:
- El explorador de la compañía divisa a una pequeña banda de orcos por delante del grupo.
- El vigía de la compañía divisa por la noche fuegos de campamento.
- Irimë extiende la mano y en ella se posa un gorrión. La dama susurra al pájaro y este le cuenta que hay orcos en las
inmediaciones.
Una tirada con éxito de destreza (sigilo) CD 15 permite a los compañeros espiar a sus perseguidores. Están siendo seguidos por una
partida de guerra orca, compuesta de por los menos dos docenas de orcos y quizás más. Ciertamente demasiados para que la
compañía se enfrente a ellos con alguna esperanza de victoria. Estos orcos no son la misma banda de la que hablaba Légolas,
porque se envió más de una partida en busca de Irimë.
Una vez la compañía descubra que les siguen, puede decidir darse la vuelta y dirigirse a un santuario, como la casa de Beorn, en
lugar de arriesgarse por el camino. Si lo hacen, los orcos les alcanzaran antes de que puedan llegar a lugar seguro (ve a la parte
tres). Sin que los héroes lo sepan, la compañía no puede escapar de los orcos puesto que, incluso si permanecen por delante de sus
perseguidores, hay más orcos descendiendo de las Montañas Nubladas para atraparles entre el martillo y el yunque.
El asalto
“¡Bien, esta noche cenaremos carne humana! ¡Matadlos a todos excepto a la elfa!” ruge el jefe orco, que carga colina arriba hacia
la compañía, seguido de una oleada negra de orcos. Los aventureros están superados veinte a uno y todo lo que pueden ver es una
oleada de colmillos y espadas aserradas, y de ojos inyectados en sangre. Pero antes de que empiece la batalla, algo inesperado
sucede (lee lo siguiente a los jugadores).
Irimë alza la mano y de la joya de su anillo surge una luz brillante, como si una estrella empezara a brillar a vuestro lado.
El brillo aterroriza a los orcos y algunos se dan la vuelta y huyen, mientras que los de vanguardia alzan sus escudos para
cubrir sus ojos ante la luz élfica. ¡La ventaja es vuestra!
Mientras los orcos parecen aterrorizados por la luz, los compañeros se sienten animados por ella: cualquier compañero que este
asustado puede hacer inmediatamente otra tirada de salvación de sabiduría CD 10 para quitar la condición.
Las águilas
Cuando parece que toda esperanza se ha perdido y la compañía pronto será derrotada, los defensores notan un soplo de aire fresco
procedente de lo alto y oyen el batir de unas enormes alas. ¡Los orcos retroceden aterrorizados cuando una bandada de aves
gigantescas desciende sobre ellos desde lo alto! Primero Irimë, luego cualquier otro compañero herido y por último los que aún
sean capaces de luchar, son aferrados por las grandes águilas de las Montañas Nubladas. Otras águilas aferran orcos y se remontan
con ellos, para luego dejarlos caer desde la altura para que perezcan en las rocas que hay debajo.
El capitán orco ruge de nuevo para reagrupar a sus tropas: “¡Poneos de pie y luchad, gusanos! ¡Son solo vacas con plumas!” Echa
mano a un enorme arco negro y lanza una flecha a una de las águilas que despegan. La flecha vuela certera y se clava en el pecho
del ave, que no cae, pero cuyo vuelo se ve ralentizado.
Las águilas llevan a la compañía hasta las montañas. El vuelo seria aterrador si la compañía pudiera ver sus alrededores, pero en la
oscuridad todo lo que perciben es el sonido del viento y el batido de las alas de las águilas. El pájaro que lleva al compañero que
pese más hace algún comentario sarcástico sobre la complexión y la elección de armadura del aventurero, pero todas las águilas
consiguen escapar de la granizada de flechas de los orcos y perderse en la noche.
Tras un vuelo corto pero estimulante, las aguilas llevan a la compañía hasta sus nidos.
“Oímos vuestra canción en el viento, pero fue la luz la que nos guio hasta vos. Largo tiempo ha habido amistad entre
vuestra raza y la nuestra, y vinimos cuando fuimos necesarios”.
“Gaerthor, uno de mis caudillos, resultó gravemente herido al rescataros de los orcos. Decidme, ¿Qué vidas compro con
su valor?”.
Interacción
Ofrecerse a ayudar al águila herida requiere una tirada de carisma (persuasión) CD 15, ya que el Señor de las Águilas se muestra
dubitativo en aceptar ayuda de foráneos (ver como curar a Gaerthor a continuación).
En cuanto a lo que se refiere al retorno de los aventureros a su viaje, el Señor de las Águilas rehúsa inicialmente llevar a ningún
compañero que lleve armadura pesada, diciendo que el peso es demasiado grande para que sus súbditos lo soporten exceso en el
caso de extrema necesidad. Discute aún más este punto, añadiendo que no ve la razón por la cual los aventureros tengan que
caminar por ahí con tanto hierro encima (“¿Cómo queréis volar, con todo el peso que lleváis?”).
Discutir con el Rey de Todos los Pájaros impone un -1 de modificador a la tirada de audiencia final. Intercambiar noticias le da a la
compañía una perspectiva interesante sobre los eventos recientes. El águila explica que algo ha despertado a los orcos en las
últimas semanas. Los héroes con historias similares añaden +1 de modificador a la tirada de audiencia final.
El señor de las Águilas considera a los elfos y enanos amistosos, mientras que el resto de culturas son neutrales, aparte de
beórnidas y hombres de los bosques de los que desconfía (debido a sus arcos).
Fallo: El Señor de las Águilas ordena que la compañía sea depositada de nuevo en el camino principal y los aventureros se
enfrentan a otro día de marcha antes de llegar al paso.
Éxito por 0-2: La compañía convence a las águilas para que les dejen a mas altura en las colinas, más cerca del paso (ver parte
cinco: las ruinas, a continuación. No les llevara sobre las montañas.
Éxito por 3-5: Como arriba, pero el Señor de las Águilas añade lo siguiente: en sus vuelos más lejanos ha visto algo en los Valles
Inferiores Occidentales, una nueva fortaleza en los páramos del sur del Rio Gladio. No sabe lo que pueda ser, pero no le gusta ni un
ápice.
6 o más: Como en 3-5 arriba y el Señor promete que si los compañeros le llaman, acudirá en su ayuda si se hallan a su alcance:
esto permite a la compañía llamar a las águilas una vez durante la aventura mientas se encuentren a 80 kilómetros o menos del nido
de águilas.
La partida
Una vez la compañía esté lista para partir, Irimë se despedirá del Señor de las Águilas y los aventureros se embarcaran en un nuevo
vuelo. El viaje montaña abajo es más placentero que el viaje montaña arriba, suponiendo que “placentero” sea equivalente a poder
ver, en lugar de volar a ciegas en la oscuridad. La compañía puede ver las Tierras Ásperas a sus pies, como un mapa
asombrosamente detallado. En la distancia, la sombra del Bosque Negro, después la cinta plateada del Anduin, sus verdes valles y
después el imponente muro de las Montañas Nubladas.
Las águilas depositan a la compañía o bien al inicio del camino que conduce al Paso Alto (que se encuentra a 1 día de marcha) o
bien a mitad de camino, cerca del lugar donde Irimë debe encontrarse con los jinetes procedentes de Rivendel (las ruinas, ver parte
cinco a continuación), dependiendo del resultado del encuentro.
“Yo he estado aquí antes. Esto era Haycombe, el asentamiento mercantil que llevaba hasta Cirith Forn en Andrath. Fue
construida por hombres medios de pelo rubio que comerciaban por las montañas. Eran gente amable. Aquí tenían un
mercado y mis paisanos de Lindon venían aquí a veces, a bailar sobre la nieve. Los hombres reían cuando nos veían
correr”
“Ya no están. Algunos se fueron al sur, siguiendo a un valiente caudillo llamado Eorl. Otros se quedaron hasta que la
sombra del bosque extendió su mano y les destruyo. La traición hizo que su enemigo penetrara en la ciudad, sus horrores
convirtieron en esclavos a los pobladores y ya no hubo más risas en el paso.”
Irimë explica que aquí es donde debe encontrarse con los emisarios de Rivendel y sugiere a la compañía acampar aquí para
descansar. Si los compañeros se muestran reacios a causa de su experiencia con el espectro nocturno, en su lugar pueden acampar
en una posición menos cómoda pero más defendible en una ladera de las colinas circundantes.
El crepúsculo
De nuevo se acerca el crepúsculo. Irimë no duerme; en vez de eso, pasea por la colina, siguiendo el trazado invisible de calles que
quedaron enterradas hace siglos. Pisa suavemente sobre los ventisqueros, recordando a sus paisanos desaparecidos y las luces del
mercado. Cuando las estrellas aparecen en el firmamento, alza su voz en una canción a Elbereth, la Dama de las Estrellas.
- Ni ella ni la compañía son conscientes del peligro que se cierne y ningún vigía mortal podría prevenirles de lo que se
aproxima. Dado que sus orcos han fallado, el Rey del Patíbulo ha abandonado su refugio cerca de los Campos Gladios y
viene a atacar directamente a Irimë. Este no es un enemigo al que se pueda combatir con espadas; es una criatura
espectral, un espíritu vengativo, un ser de la sombra.
Si la compañía dispone de vigía, la primera señal del espíritu es un sentimiento de frio antinatural. Este no es el frio de la montaña,
sino la frigidez pegajosa de la enfermedad. Una sombra se desliza a través de la noche. En la distancia, el vigía ve a Irimë brillando
suavemente, como si la rodeara la radiación lunar, y después la sombra cae sobre ella, sofocando su luz. Irimë lanza una mirada
desesperada hacia los aventureros durmientes… y después la más absoluta oscuridad cae sobre el grupo.
El sueño de Irimë
La siguiente parte de la aventura tiene lugar en una especie de sueño. En un nivel, Irimë lucha contra el Rey del Patíbulo, quien
intenta consumir el espíritu de la elfa. Irimë no es lo suficientemente fuerte como para resistirse sola, por lo que atrae al sueño a los
compañeros para que la ayuden. Estos experimentan esta lucha espiritual como un estado semionirico, al verse atraídos al mundo
espectral (una comparación cercana a lo que está sucediendo seria la experiencia de los hobbits en las Quebradas de los Túmulos,
donde Merry soñó que era un hombre del norte que perecía en batalla con las fuerzas de Angmar.
Empieza el sueño
Los compañeros despiertan exactamente donde se durmieron, en el mismo lugar de la ladera de la montaña. Tanto su equipo como
sus armas están a mano. Sin embargo, la ladera ha cambiado. Donde antes había una senda antigua y en desuso, ahora hay un
camino frecuentado. Donde antes había muros en ruinas y piedras caídas, ahora hay una población llamada Haycombe. Si bien es
un lugar pequeño comparado con las grandes ciudades del sur, es un asentamiento bastante mayor que cualquiera de los existentes
hoy en día en las Tierras Ásperas, con la excepción quizá de Esgaroth o de Valle. Está protegido por altos muros de troncos.
La compañía puede oír el sonido de la risa y el rumor de un mercado en el centro de la población, y está claro que muchos viajeros
se han reunido aquí. Entrando en la ciudad los compañeros son recibidos por un buen número de chiquillos rubios, que dan vueltas
a su alrededor y empiezan a incordiarles con preguntas del tipo: “¿Quiénes sois? y ¿De dónde venís?”.
Explorando la ciudad, los compañeros se dan cuenta de que toda vista y sonido les parecen familiares, como si pertenecieran a este
tiempo y lugar. Si se dirigen a cualquiera de los pobladores, descubren que no tan solo entienden perfectamente su idioma, sino que
también lo hablan con fluidez.
Son recibidos cálidamente por los locales, que parecen ser del mismo tipo racial que los hombres de los bosques, aunque la
mayoría viajan a caballo o se complacen en llevar a cabo proezas hípicas; son claramente jinetes y domadores de caballos, e
incluso se llaman a sí mismos los Éothéod, el pueblo de los caballos. En el centro de la población hay una gran plaza, donde tiene
lugar el mercado. La plaza rebosa de mercaderes, comerciantes y viajeros de todo el norte.
La cervecería
Un edificio destaca de las demás casas gracias al cartel que cuelga sobre su puerta, mostrando una cabra delgada despeñándose por
un barranco. La Cabra que Cae es una posada y cervecería, y ofrece a los compañeros un buen sitio para descansar y considerar lo
que sucede. El lugar no está especialmente atestado cuando llegan los compañeros, pues la mayoría de la gente está en el mercado,
en la plaza principal. Hay cuatro personas en la cervecería, de importancia especial para el sueño.
Aldor: El lugar ha sido dirigido por Aldor desde que este empezó a elaborar cerveza para sus vecinos hace muchos años; hoy día
es un viejo barbagris, que ha vivido toda su vida en el pueblo. Saluda a los compañeros mientras se mueve rápidamente por el
atestado local. Aldor atesora una gran colección de historias, rumores y relatos acerca de las Tierras Ásperas, algunos verídicos y
otros “enriquecidos” por su vibrante imaginación. Es un anciano que lleva la cuenta de los años escrita en las arrugas de su cara.
“Bienvenidos, bienvenidos mis señores. Habéis venido al mercado, sin duda. Sentaos, tomad algo y descansad un rato.
¿Venís del sur? ¿Hay alguna noticia del retorno del Amo? He oído decir que viene de camino, pero últimamente cuesta
bastante que lleguen las noticias.”
Como interpretar a Aldor: Todo te recuerda tu juventud o un relato que alguien te conto. Acaríciate la barba. Gruñe un poco
cuando te mueves. Eres viejo.
Geb: También se encuentra en la cervecería un juglar y embaucador ambulante llamado Geb, un hombre de los bosques. Un bribón
encantador, se ve atraído por cualquier mujer bella de la compañía; si eso no sucede, identifica al compañero de aspecto más rico y
empieza a intentar separarle de su dinero.
“Nobles viajeros, parecéis de aquellos que tienen una moneda o dos que gastar. Trae buena suerte pagar a un juglar, ya
sabéis. Dadme una moneda y os cantare una canción sobre Scatha el dragón y el bravo Fram el Matadragones.”
Como interpretar a Geb: Nunca digas lo que realmente piensas; envuélvelo todo en palabras. Deja que otros corran riesgos; salva
tu piel si tienes oportunidad. Sonríe y cuenta chistes. Incluso cuando estés en grave peligro puedes usar el humor negro.
Haleth: Uno de los chicos mayores del grupo de fuera sigue a los compañeros por dondequiera que van. Este chico de 11 años se
llama Haleth y sueña con ser un guerrero. Se pega al personaje que tenga un aspecto más heroico.
“¿Tenéis escudero señor? Yo podría ser vuestro escudero. Puliría vuestra armadura y mantendría afilada vuestra espada.
Mi padre es el capitán de los guardias del Amo y se ha ido al sur con él, pero cuando vuelva estoy seguro de que os dirá
lo valiente que soy.”
Como interpretar a Haleth: No te hagas pesado. Adora a los compañeros como héroes, pero no hagas el tonto. Bergil, el hijo de
Beregond es un modelo a seguir. Ten los ojos tan abiertos como puedas.
Rodwen: Si la compañía busca elfos (quizá con la esperanza de encontrar una versión pretérita de Irimë), se encuentra con
Rodwen, una elfa del Bosque Negro que viaja al oeste desde el bosque para visitar el mercado como emisaria del rey Thranduil. De
forma poco usual para los de su raza, disfruta con la compañía de los mortales, a quienes encuentra entretenidos.
“La sombra jamás desapareció de nuestro bosque y no sé si los problemas actuales son meramente una oscuridad
pasajera o si algún poder habita de nuevo en Dol Guldur.”
Como interpretar a Rodwen: Muéstrate fascinada por cualquier cosa que hagan los mortales. Adopta una perspectiva distante sobre
los acontecimientos. Haz pausas antes de hablar.
La posada
La Cabra que Cae era originalmente la casa familiar de Aldor. Posee una gran sala común en la planta baja con media docena de
mesas, bancos y una chimenea en la que arde un buen fuego. Junto a la sala común hay una cocina; a un lado hay dos salas
privadas y escaleras arriba hay pequeños dormitorios para los huéspedes.
Rumores en la posada
Preguntar proporciona a la compañía alguna idea acerca de donde y cuando están:
- El señor de esta gente se llama Heáfod; los hombres de los bosques y los beórnidas o eruditos con competencia en saber
reconocen el nombre como uno que se menciona en las leyendas de los humanos, perteneciendo a una época en la cual
una poderosa nación de hombres del norte gobernaba los valles septentrionales del Gran Rio.
- Muchos viajeros han traído noticias de una nueva oscuridad en el gran bosque al este. Durante muchos años había habido
un respiro y se esperaba que la Sombra hubiera abandonado el Bosque Negro. Según afirman relatos recientes, se han
visto humos y suciedad emanando de la Colina de la Hechicería en el Bosque Negro meridional.
- Hace algunos meses, el alcalde de Haycombe, uno de los seguidores de más confianza de Heáfod, partió hacia el sur para
explorar la Colina de la Hechicería y ver por sí mismo si había algún ápice de verdad en los relatos de una nueva sombra.
A pesar de los rumores, el ambiente en la población es alegre y si bien estos años cruzan las montañas pocos
comerciantes, la ciudad todavía atrae mercaderes del sur.
A partir de estos relatos y de la manera de ser de la gente, la compañía puede adivinar que están siendo testigos de acontecimientos
que tuvieron lugar hace unos 500 años. En este momento sería una buena idea hacer que uno de los compañeros se agitara en el
sueño, viera a Irimë y al espíritu y se diera cuenta de que no todo es lo que parece.
El asedio de la posada
Los hombres con armadura roja son guerreros del este y son los primeros en atacar, con asombrosa velocidad, dirigiendo sus
ataques a los guerreros que tienen a distancia de sus armas. Los guardias del alcalde se revelan por lo que son: muertos vivientes,
animados por terribles brujerías. Atacan a la multitud, esparciendo el pánico como un incendio forestal. Por encima de la matanza,
los compañeros pueden oír la risa demente del alcalde.
Los guerreros muertos vivientes avanzan tambaleándose hacia la posada; es el momento de las espadas. Probablemente los
compañeros estén dentro de la cervecería, con Aldor, Geb, Haleth y otros con los que se hayan podido encontrar hasta ahora.
- Atrincherarse en la posada: Los compañeros que piensen en fortificar la posada bloqueando ventanas y atrancando
puertas ganan ventaja mientras mantengan la posada; los muros son recios y este es un buen lugar para defenderse.
- Combatir a los muertos vivientes y a los orientales: Fuera hay toda una hueste de enemigos, demasiados para poderla
vencer. La primera oleada de atacantes consiste en guerreros muertos vivientes, que avanzan tambaleándose torpemente
hacia la compañía. Los muertos vivientes son poco agiles, pero poseen una fuerza terrible. Y lo peor es que herirles no es
suficiente, siguen avanzando incluso después de sufrir golpes que hubieran matado a un hombre común.
Si la compañía mata a los muertos vivientes (hay dos guerreros muertos vivientes por compañero), los orientales se suman a la
pelea. Estos hombres salvajes luchan con grandes hachas y hablan una lengua extranjera que suena como un ladrido seco a los
oídos de los hombres del norte. Si la compañía derrota a alguno de los orientales, los demás retroceden y pegan fuego al techo de la
posada. La compañía deberá escoger entonces entre rendirse y ser quemados vivos: aquí no es posible la victoria, el pueblo está
condenado.
Si un compañero es reducido a 0 puntos de golpe en esta lucha, se despierta momentáneamente y ve a Irimë luchando contra el
espíritu en la ladera de la montaña. Sigue dejando caer referencias al mundo real en el sueño cuando te sea posible, para recordar a
los jugadores su auténtica situación.
Compañeros muertos
Si un compañero muere aquí, o más tarde en Dol Guldur, el DJ tiene varias opciones para mantener al jugador en la partida. El
jugador podría temporalmente llevar a otro personaje como Geb, Rodwn, Aldor o Haleth. No hay necesidad de estadísticas de
juego para estos personajes temporales. El personaje podría también despertar en el día actual y encontrar a sus compañeros
cautivos de un trance y a Irimë luchando contra el espíritu. Ocasionalmente, podrías presentar desafíos al compañero, como
mantener vivos y calientes a los compañeros que aún duermen cuando empieza a nevar o hacer que algunos trasgos desciendan de
las colinas amenazando a los indefensos soñadores.
Guerreros orientales
Estos hombres son mercenarios de las llanuras del distante oriente, atraídos a Dol Guldur con la promesa de la matanza y la
fortuna.
Humano mediano
FUE 14 (+2) DES 13 (+1) CON 12 (+1) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1)
CA 14 (coselete de malla)
Puntos de golpe 22 (4d8+4)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +3, supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Oestron, Hombres del este
Desafío ½ (100 px)
Acciones
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d12+2) daño
cortante.
El viaje al sur
Los compañeros durmientes comparten el destino de los habitantes de Haycombe de hace casi cuatro siglos: son hechos prisioneros
por los orientales y son encadenados junto a los otros (Aldor, Geb, Haleth y Rodwen) y obligados a marchar en dirección sur
durante largos días.
A lo largo de la larga marcha, los esclavos que no pueden mantener el paso son azotados; los que caen son dejados por muertos allá
donde caen. Más de un millar de prisioneros fueron capturados en el saqueo de Haycombe, menos de 500 sobrevivieron a la
sombría marcha hacia el sur. Los orientales conducen a los esclavos rápidamente y usan largos látigos de cuero de caballo cuando
es necesario, pero no son innecesariamente crueles. Ni torturan a los prisioneros ni se divierten con ellos.
Los días pasan rápidamente en el sueño, como un instante de horror que se extendiera indefinidamente. Antes de que la compañía
se dé cuenta, han atravesado los Campos Gladios y se les conduce al sur hacia Dol Guldur. Cuando la caravana de esclavos llega a
los estrechos del bosque, los orientales se encuentran con una columna de orcos. Los orientales dejan los esclavos a los tiernos
cuidados de los orcos y marchan hacia el este, internándose más en el bosque, mientras los orcos azuzan a los esclavos en dirección
sur.
Para cuando se atisba Dol Guldur, la Colina de la Hechicería, los compañeros están cansados y los otros prisioneros están
completamente exhaustos. Aldor, en particular, sufre de fiebre alta y tiene mucha tos. Los prisioneros son conducidos a un túnel
oscuro que transita bajo el bosque hacia las mazmorras que hay bajo la colina.
Luego se desvanecen en la oscuridad.
Un atisbo de Irimë
Un elfo o el compañero con la sabiduría más alta, despierta durante un momento y ve a Irimë luchando contra el espíritu. Irimë
tiene la fuerza suficiente como para susurrar un aviso al personaje. “¡Un espíritu de la desesperación nos ha atrapado a todos con
brujería! ¡Nos consumirá a todos si no logramos derrotarle!”.
¿Escapar?
Escapar de las mazmorras del Nigromante es imposible en el sueño: todos los prisioneros de Haycombe perecieron en Dol Guldur.
Los compañeros pueden probar si quieren, el primer intento cuenta como mantenerse animados. Sin embargo, no hay forma de
tener éxito; incluso si consiguieran reducir de alguna forma a los guardias orcos, hay cosas aún peores en esas mazmorras.
La enfermedad de Aldor
El viejo Aldor cayó enfermo en el viaje hacia el sur y apenas consiguió llegar con vida a Dol Guldur. El anciano se muere de
fiebre. Si la compañía informa a los guardias de que está enfermo, los orcos entran en la celda y vierten en su garganta un líquido
revulsivo color marrón anaranjado, que le hace convulsionarse y vomitar, pero que no le quita la fiebre.
La única forma de salvarle es con tiradas de sabiduría (medicina). Una serie de tiradas prolongadas son necesarias para mantenerle
vivo. La CD para dichas tiradas es la misma que la CD para las tiradas de corrupción. Recuerda al sanador que debe pasar horas
cada día atendiendo a un moribundo. Aldor va a perecer de todas formas, por lo que, ¿para qué perder el tiempo con él?
La traición de Geb
La puerta de la celda se abre y un hombre de los bosques entra, trayendo una bandeja de comida. Esta comida es buena, no la
bazofia y el pan de los orcos que la compañía lleva semanas comiendo: carne y verduras asadas y buena cerveza. El hombre de los
bosques es un joven alto y agraciado, que se presenta como Annatar y ofrece comida a la compañía.
“No es necesario que sufráis aquí abajo. El amo de este lugar tiene muchos hombres a su servicio, si, y también enanos y
otra gente. Arrodillaos ante él, aceptadle como vuestro señor y se os concederá un lugar de honor a su servicio. Pensad
en esta oferta amigos: es mejor vivir que morir, ¿no?”
Deja a la compañía debatir sobre la sabiduría de servir al Nigromante. De los demás prisioneros, Aldor está demasiado débil para
servir, Haleth rehúsa y el Nigromante jamás permitiría vivir a un elfo, ni siquiera a un elfo silvano. Sin embargo, el juglar Geb se
ve tentado por la oferta.
“No quiero morir aquí en la oscuridad, así de sencillo. ¿Qué diferencia hay ante quien se arrodille o que juramentos
preste? ¿El honor se come? ¿Os mantendrá calientes el valor en esta mazmorra?”
La compañía puede intentar discutir con él para disuadirlo de servir al Nigromante o sugerir que ponga su talento para el engaño en
funcionamiento y pretenda servir al Nigromante. De nuevo, la CD para cualquier tirada es igual a la CD de las tiradas de
corrupción que haya en ese momento.
Geb el servidor
Si Geb escoge servir honestamente al Nigromante, la siguiente vez que le ven en el sueño lleva una armadura de cálida y está en
compañía de una banda de otros guardias crueles. Nunca reconoce a sus antiguos compañeros de celda y la luz ha desaparecido de
sus ojos.
Geb el embaucador
Si Geb escoge servir al Nigromante, pero en secreto planea ayudar a los personajes, puede hacerlo con una sola tarea, como
hacerles llegar medicinas para Aldor. Sin embargo, es descubierto y ejecutado poco después.
La muerte de Haleth
Los orcos irrumpen en la celda y señalan al compañero con la fuerza más alta.
El compañero es sacado a rastras de la celda y se le cubre la cabeza con un saco. Los orcos tiran de el a través de interminables
pasillos y cámaras calientes como forjas, hasta que es arrojado a un suelo arenoso. Se le quita el saco y el compañero se encuentra
en medio de una arena. Una multitud de orcos le abuchea desde un anillo de bancos de piedra todo alrededor. Al otro lado hay un
rastrillo y algo detrás de él, algo enorme que resopla como un toro y se mueve torpemente: ¡un troll de las colinas!
Uno de los orcos tira una espada u otra arma al compañero. Tras ello se abre el rastrillo y el troll sale, parpadeando a la luz del
fuego. Cuando capta el olor del compañero, ruge un desafío y estrella sus poderosos puños contra el suelo.
Una probabilidad de que un guerrero solo y sin armadura derrote a un troll en combate individual es remota, pero deja que el
compañero lo intente, por si acaso. Si resulta herido o queda inconsciente en la lucha, se le devuelve a su celda; si muere en la
arena, despierta del sueño. Si se da la increíble circunstancia de que derrota al troll, los orcos devuelven al prisionero a la celda; ve
directamente a el espíritu.
Después de la lucha, los orcos vuelven a la celda (posiblemente arrastrando con ellos al compañero inconsciente) y anuncian que el
espectáculo ha sido tan divertido que van a repetirlo al día siguiente. Uno de los orcos apunta con el dedo a Haleth: “ ¡Tú serás el
próximo chaval! ¡Volveremos mañana por la noche!”
El despertar
En ese momento, todo compañero que haya despertado divisa los primeros dedos rosados de la aurora aparecer por el este. Irimë
sigue en pie como ha hecho toda la noche, enzarzada en un combate mágico contra el espíritu, pero los rasgos congelados de su
rostro se tiñen de rosa con las primeras luces del sol naciente. La fase final de la lucha está a punto de llegar.
El espíritu
De vuelta en el sueño, la celda se llena de repente con una presencia espectral. Una luz verdosa y sobrenatural llena la cámara y los
compañeros ven a un ser hecho de sombras que se cierne sobre ellos. El espíritu tiene una forma vagamente humanoide, como una
sombra proyectada sobre una pared, pero su perfil se mueve y se distorsiona conforme avanza. El espíritu extiende unos dedos de
oscuridad con los que aferra a Rodwen. La sostiene por la garganta y la sacude. Sus rasgos cambian: en un momento es Rodwen,
en el siguiente es Irimë.
El espíritu habla a través del cuerpo sin vida de Haleth. Los labios rojos y ensangrentados del muchacho y su quebrada mandíbula
se mueven y una voz espectral resuena desde su boca muerta, dirigiéndose a los aventureros.
“¿Sabéis lo que ha hecho la bruja noldor? No se atreve a enfrentarse conmigo a solar, por lo que os arrastro a este sueño
para que la defendierais. Eso es lo que siempre han hecho los altos elfos, ¡usar a otros como peones! Desprecian a la
raza de los hombres, temiendo vuestro creciente poder. Odian a los enanos y están celosos de vuestro oficio. Ni siquiera
confían en su propia especie. Yo soy más piadoso que ella. Abandonadla a su suerte. Renegar de ella aquí y ahora, y
podréis despertar”
Cualquier compañero que reniegue de Irimë despierta inmediatamente del sueño, pero gana 3 puntos de Sombra.
El desafío final
Quienes no reniegan de Irimë permanecen en el sueño. “¡Compartid su destino entonces!” sisea el espíritu a través del cuerpo de
Haleth. La más completa oscuridad desciende sobre ellos: “¡Despertad!”, ordena el espíritu.
La siguiente tirada es para determinar si Irimë prevalece sobre el Rey del Patíbulo o si es vencida por la desesperación. La
dificultad depende de lo bien que hayan conseguido los compañeros soportar los tormentos del sueño; la CD inicial para la tirada es
la misma que la CD de la tirada de corrupción, modificado como sigue:
- Añade +2 a la CD si Aldor está muerto.
- Añade +2 a la CD si Geb traiciono a la compañía.
- Añade +2 a la CD si Haleth no murió valerosamente.
Es una tirada de grupo; al menos la mitad de los compañeros deben pasar una tirada de salvación de sabiduría para Irimë para tener
éxito.
Si Irimë falla
Los compañeros se encuentran de vuelta en el mundo real. Una nube pasa frente al sol naciente, proyectando su sombra sobre las
montañas. Irimë cae al suelo inconsciente. Su piel se vuelve pálida y macilenta y sus ojos quedan vacuos y sin vida. Todo su poder
ha desaparecido. El espíritu ha vencido y huye al Paso Alto antes de que lleguen los hijos de Elrond, llevando su botín de vuelta al
sur, a su fortaleza oculta.
Si Irimë tiene éxito
Los compañeros se encuentran de vuelta en el mundo real y ven a Irimë de pie ante el sol naciente. Un horror sombrío flota en el
aire, azotándola con dedos de oscuridad, pero ella no le tiene miedo. Alza la mano y es como si el alba brillara a través de sus
dedos. El espíritu aúlla y se desvanece, mientras el amanecer despunta sobre las Tierras Ásperas.
Si Irimë fracaso
Si el espíritu derroto a Irimë, Elladan corre a su lado y coloca el frio acero de su brazal ante sus labios, para ver si aún respira.
“¿Qué ha sucedido aquí?”, pregunta. “Aún vive, pero toda su fuerza ha desaparecido”.
“Un espíritu maligno la asalto y ella fue incapaz de derrotarlo. Su cuerpo está aquí, pero su mente se ha perdido en un
laberinto oscuro del que quizá nunca pueda regresar. La llevaremos a casa de mi padre, para ver si es posible curarla”.
Los dos hermanos colocan la forma inconsciente sobre un caballo y se dan la vuelta en dirección a Rivendel. Uno de los elfos
permanece para despedirse de la compañía y para ofrecerles ayuda y curación si la necesitan.
“Un espíritu nos atacó esta noche. Algún fantasma de Dol Guldur, quizás. Intento destruirnos…” sonríe a los compañeros
por vez primera. “Pero parece que aún quedan fuerza y fuego en el corazón de los Pueblos Libres. Estos compañeros me
ayudaron en mi lucha, preservando la esperanza cuando todo parecía perdido. No me equivocaba cuando dije que
nuestro encuentro había sido predestinado por las estrellas”
Informa a la compañía de que continuara hacia Rivendel y les anima a que visiten al mago Radagast y le informen de sus
experiencias.
“El espíritu fue ahuyentado y no destruido. Ya no creía que seres tan malignos perduraran en esta edad del mundo, pero
me equivocaba. Temo que la oscuridad se está acercando y yo no tengo fuerzas para luchar de nuevo. Parto hacia el
oeste, pero os dejo mi bendición, por si os puede interesar”
La dama concede su bendición a todos los compañeros que la impresionaron durante su primer encuentro y a quienes se
distinguieron en el mundo onírico: a partir de ese momento serán reconocidos como amigos de los elfos y ganan una nueva aptitud.
El viaje a casa
El sendero montaña abajo es extrañamente familiar: la compañía viajo por aquí antes, cuando eran prisioneros encadenados en el
sueño. Al pasar junto a las ruinas del mercado, recuerdan los edificios como fueran antaño y casi pueden oír la risa de los niños en
las calles.
Tanto si fue derrotado como si resulto victorioso, no hay señal alguna ni del espíritu ni de sus servidores orcos. Han huido hacia el
sur y encontrarles pertenece a otra historia. De momento, la senda de la compañía conduce hacia el este, a Rhosgobel o algún otro
destino. El camino continua…
Fase de comunidad
Aunque se encuentran a muchas leguas de distancia, la compañía puede viajar hasta los salones del rey elfo para reclamar allí una
recompensa más mundana. Galion prometió que Thranduil recompensaría a los aventureros por sus esfuerzos en proteger a Irimë.
- Si Irimë sobrevive al viaje, Thranduil entrega a cada uno una bolsa con gemas blancas (valoradas en 200 peniques de
plata) como recompensa y pueden permanecer en sus salones durante la fase de comunidad. Si Irimë pereció, obtienen una
recompensa insignificante y los salones del rey elfo no son un lugar donde se les dé la bienvenida.
Si se les permite permanecer allí, la compañía puede abrir un nuevo santuario en los salones de Thranduil o intentar obtener a
Thranduil como mecenas. También es un lugar excelente para curar la corrupción.
Fase de aventuras
Esta aventura se divide en ocho partes.
Parte uno – El consejo de un mago
La compañía se reúne con Radagast en su casa de Rhosgobel, donde el mago les explica sus preocupaciones y les pide que
investiguen.
Parte dos – Cruzando el rio
La compañía viaja desde Rhosgobel hasta el Salón de la Montaña. Por el camino, divisan rastros de los movimientos del enemigo.
Parte tres – El salón angustiado
La compañía llega al Salón de la Montaña, donde se reúnen con Hartfast, el caudillo. Este tiene problemas propios con ataques de
los trasgos y no puede dedicar mucho tiempo a las preguntas de la compañía. Sin embargo, les dirige hacia los Campos Gladios,
informándoles de que algunos de sus cazadores han informado de extrañas visiones en tan desagradable lugar.
Parte cuatro – El paso de las marismas
La compañía viaja a través del maloliente y cenagoso terreno de los Campos Gladios. Al cabo de unos días de arduo viaje,
encuentran unas fantasmagóricas runas en lo alto de una colina pedregosa.
Parte cinco – El esclavo y los cazadores
La compañía se encuentra con un esclavo huido y lucha contra los orcos que le persiguen. El esclavo relata su historia y revela la
situación de una ruta secreta hacia el fuerte.
Parte seis – Por rutas secretas
La compañía entra en el fuerte mediante un pasaje secreto y espía al enemigo, averiguando que los planes de este implican a una
reliquia antigua y poderosa.
Parte siete - ¡Huid, insensato!
La compañía es descubierta y debe abrirse camino luchando para salir del fuerte. Son perseguidos a través de los Campos Gladios
y de los Valles del Anduin hasta el Salón de la Montaña. La compañía debe ir por delante de los orcos tanto tiempo como pueda.
Epilogo – La sombra del futuro
De vuelta al fuerte, la compañía descubre que el enemigo se ha retirado de su fortaleza. Sin duda este fue descubierto antes de que
estuviera preparado para revelar su presencia… ¿o no?
Como continuar
Si la compañía ha jugado los que ya no se demoran, son quienes llevan las noticias a Radagast. De lo contrario, este averigua la
amenaza potencial a través de sus propios espías y convoca a los compañeros para que le ayuden.
El mago
La casita esta atiborrada de todo tipo de cosas, regalos de generaciones de visitantes y de lugareños agradecidos, desde cerámica
pintada a mano hasta equipo de viaje, pasando por jarras de hierbas y especias. Hay jaulas que albergan animales enfermos o
heridos, barriles de vino, mantas apolilladas, tallas en madera enmarcadas y apiladas contra una pared, una montaña de rollos de
pergamino en equilibro inestable, un escritorio rebosante de pergaminos, cartas, notas y un sinnúmero de pájaros que entran y salen
por la ventana o anidan bajo el techo de paja.
En el interior, Radagast está sentado en una silla de aspecto cómodo, vestido con un manto de color marrón. Parece exhausto y
curtido por el sol, pero una chispa enérgica aún anima sus ojos oscuros. Una cena sencilla de pan, queso, verduras y frutas esta
esparcida sobre la mesa; hay suficiente para toda la compañía. Radagast insiste en que coman primero, antes de pasar a la razón por
la que les ha hecho venir. No necesita presentaciones formales, ya les conoce.
Interacción
Radagast empieza explicando lo que necesita de la compañía.
“Últimamente me están llegando noticias, bueno, más bien rumores y relatos extraños. Se habla de orcos que se mueven a
través de las Tierras Ásperas, de seres malignos que se agitan, de inquietud, de pena y de todo tipo de cosas nada
placenteras. Estas noticias llegan de todas partes, pero en su mayoría del oeste”
“Estaba tan preocupado que envié un mensaje al sur, al jefe de mi orden, Saruman el Blanco, que es más sabio que todos
los demás, quien dijo que lo mejor sería actuar rápida, silenciosamente y con precaución. Mi intención es enviaros en
busca de la raíz de estos relatos. Vuestra misión será reunir información y traerla de vuelta; averiguad todo lo que
podáis, ¡pero no reveléis vuestra presencia al enemigo!”
“Creo que el mejor sitio para empezar es el Salón de la Montaña, el asentamiento principal de los hombres del bosque al
oeste del Gran Rio. Hartfast es el jefe del consejo de ancianos de allí; es un buen hombre, muy sensato y pocas cosas
suceden en el Valle del Anduin sin que él se entera. Preguntadle que noticias tiene”
A continuación se proporciona una serie de posibles preguntas por parte de la compañía, junto con la respuesta del mago.
Hechizo de ocultación
Cuando la compañía abandona su presencia, Radagast coloca sobre ella un hechizo de ocultación
- A lo largo de toda la aventura, todos los compañeros se benefician de ventaja en todas las tiradas de destreza (sigilo).
Bendición de viaje
Radagast lanza un hechizo sobre las botas de la compañía (o sobre los pies de los hobbits).
- A lo largo de toda la aventura, todos los compañeros tienen ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia).
Bolsa de tormenta
Radagast saca una bolsita de cuero bastante desgastada cerrada con un cordel negro encerado. La bolsita es extrañamente cálida al
tacto.
- Si se abre la bolsa, parece vacía y la calidez se dispersa, pero al cabo de unos minutos se forma una enorme tormenta, con
nubes negras, vientos fuertes y una lluvia torrencial (o nieve, si se abre en invierno o en las montañas). La bolsa solo
funciona una vez.
La partida de Rhosgobel
Una vez Radagast se cansa de la conversación, anuncia que es hora de que los compañeros se vayan a la cama. Los compañeros
pueden dormir en los cuartos de invitados que hay en la casita y, aunque desde el exterior parecía que solo hubiera una o dos
habitaciones, la compañía encontrara que hay suficientes dormitorios para todos ellos. Radagast no duerme esa noche, porque lleva
fuera de casa varias semanas y necesita ponerse al día de lo que han averiguado los animales que vigilan Dol Guldur. La compañía
le ve internarse en el bosque hasta desaparecer.
El mago no vuelve a la mañana siguiente y a la compañía la despierta el coro matutino de aves del tejado, pudiendo desayunar con
los restos de la noche anterior antes de partir.
Banna
Es una de las ayudantes y mensajeras de Radagast. Es eternamente optimista y positiva, y le encanta recorrer los bosques y los
valles del Anduin más que cualquier otra cosa. Muestra curiosidad por la gente, pero no tiene deseo alguno de abandonar las tierras
que conoce y ama; quizá algún día, cuando haya visto todo el bosque y recorrido todos los valles desde la puerta del bosque hasta
el paso de montaña, pero aún no. Si bien es una buena tiradora con el arco y sabe manejar el cuchillo, solo luchara en defensa de su
hogar. Conoce poco acerca del mundo exterior, pero lo sabe todo acerca de las tierras de los hombres del bosque, hasta el rumor
más mínimo o el sendero mejor escondido a través de los bosques del lindero occidental.
Como interpretar a Banna: Muéstrate animada y contenta. Haz preguntas a cualquier compañero que no sea un hombre de los
bosques o un beórnida; Banna nunca ha visto a un enano o hobbit, y ni siquiera una casa hecha de otra cosa que no sea madera.
Inclina la cabeza como si escucharas el viento cada pocos minutos. Dirígete a los animales como “maestro conejo, señora vaca,
señor oso” y así sucesivamente; trátales como si fueran personas.
Banna no acompañara al grupo al oeste del Anduin, pero puede aparecer en futuras aventuras como guía o mensajera.
El viaje
El primer tramo del viaje vera a la compañía dirigirse desde el lindero occidental del Bosque Negro hasta el Gran Rio. El segundo
tramo significa que los compañeros deben remar corriente arriba a lo largo del Anduin hasta un lugar escogido por Banna. El
tercero lleva a la compañía desde el Gran Rio hasta el Salón de la Montaña.
El viaje tiene un índice de peligro de 2.
- El viaje de 96 kilómetros desde Rhosgobel hasta el Rio Anduin tiene lugar a través de terreno abierto en tierras
fronterizas, lo cual no requiere más de 3 días y provoca 1 acontecimiento de viaje a CD 14.
- El viaje rio arriba es largo, unos 64 kilómetros en bote, y durara entre 4 y 8 días dependiendo del clima y de los duro que
se reme (ver más adelante). El Anduin es especialmente caudaloso a principios de primavera y verano, cuando el agua del
deshielo de las montañas alimenta sus afluentes, pero el final del verano y el principio del otoño son más placenteros. La
compañía experimentara1d3 acontecimientos de viaje a CD 14.
- El viaje desde el Gran Rio al Salón de la Montaña representa unos 128 kilómetros a través de zonas sin senderos y colinas
en tierras fronterizas, lo que representa 6 días. La compañía provocara 1 acontecimiento de viaje a CD 14.
Rutas alternativas
La ruta que sugiere Banna es más fácil, pero no es la única opción. La compañía puede cruzar en bote el Gran Rio hacia el oeste de
Rhosgobel y después dirigirse hacia el noroeste a través de los Valles Inferiores o incluso a través de los Campos Gladios.
Alternativamente podrían remontar el Rio Gladio con los botes. Ambas rutas son mucho más difíciles, pero les dejan más cerca del
Dwimmerhorn; opcionalmente, puedes saltarte la parte tres y pasar directamente a las partes cuatro o cinco si la compañía escoge
el camino más difícil.
Anduin arriba
Suponiendo que los compañeros sigan la ruta prevista por Banna, la siguiente parte del viaje implica remar rio arriba, hasta el
punto en que Banna se despida de ellos una vez les haya dejado en la orilla occidental.
Los compañeros deberán hacer todos una tirada de fuerza (atletismo) CD 10 (aumentado la CD en 2 en primavera); si más de la
mitad pasan la tirada, el viaje rio arriba dura cuatro días y provoca 1 acontecimiento de viaje. De lo contrario, luchan contra la
corriente y deben pasar seis días remando hacia el norte y experimentar 2 acontecimientos de viaje. Si toda la compañía falla, el
viaje cuesta ocho días y provoca 3 acontecimientos de viaje. Cualquier acontecimiento de viaje que surja en este tiempo ocurre
cuando la compañía hace un campamento para la noche, explora el área local alrededor de su campamento o busca reponer sus
suministros de comida.
“Quietos ahí, extranjeros. Vuestro viaje os ha traído en busca de nuestro salón. Veo que sois guerreros y debo
preguntaros quienes sois, en nombre de Hartfast, jefe de la casa del Salón de la Montaña”
Un par de guardias cruza el puente para oír la respuesta de la compañía. Si en ella hay algún hombre del bosque que pueda
responder por el resto de la compañía, se les permite cruzar libremente. De lo contrario, la compañía debe hacer una tirada de
inteligencia (tradiciones) CD 10 para que se les permita entrar en el salón y deberán entregar sus armas a Beranald para que las
guarde (ver más abajo).
A la compañía se le ofrece una sencilla comida de pan, agua fría y cordero. Si preguntan por Hartfast, se les escolta colina arriba
más allá de la torre de vigilancia, hasta la entrada de una cueva.
El Salón de la Montaña
1. El estrecho puente: Este puente es el único cruce fácil del caudaloso arroyo. Al norte y al oeste, el arroyo atraviesa un
empinado desfiladero; al este, discurre muy cerca de las paredes verticales de las montañas por uno de sus lados y es demasiado
rápido y frio como para vadearlo. Los hombres del bosque han fortificado el arroyo durante años, colocando piedras afiladas a lo
largo de la orilla oriental para acabar de disuadir a cualquier intruso. Hay un embarcadero oculto a varios kilómetros al este, que
señala el punto superior en el que es navegable.
2. El camino de aproximación: Esta rampa es la única forma de llegar al salón y serpentea a través de la ladera, pudiendo en su
punto más estrecho permitir el paso de un solo carro. La rampa esta bordeada por piedras talladas para ahuyentar a los enemigos y
a los malos espíritus.
3. La casa del guardián de la puerta: Aquí vive Beranald. A los hombres del bosque de un cierto estatus se les permite seguir
llevando sus armas, pero los demás visitantes deberán dejar sus espadas y otras armas al cuidado de Beranald. Haciéndolo se gana
un +1 de modificador en la audiencia venidera.
4. La gran casa: Este edificio de techo alto es el corazón del asentamiento. Tiene las paredes de madera y lo calientan tres
enormes fogatas. Una se mantiene encendida en todo momento del año y los hombres del bosque creen que si este fuego se
apagara, la desgracia se abatiría sobre su salón.
5. El puesto comercial: Este es un puesto comercial donde los peleteros, los cazadores y los granjeros pueden negociar trueques a
cambio del trabajo de las forjas y de las minas. Los aventureros también pueden adquirir suministros aquí.
6. La entrada a la mina: En la parte posterior del poblado se halla la entrada a una de las minas que explotan los habitantes del
Salón de la Montaña. Hay otras tres minas cañada arriba y otras dos más en las montañas.
7. El burgo: Esta torre fue alzada por un caudillo del Salón de la Montaña. Su hija, de quien se decía que era la doncella más
hermosa jamás vista en las Tierras Ásperas, se tiró desde lo alto cuando su enamorado cayó en una batalla contra los enanos. Su
cuerpo jamás fue hallado; una leyenda afirma que los enanos, movidos por el remordimiento, encontraron su cuerpo ahogado y
medio muerto y lo colocaron en un ataúd de cristal, donde duerme hasta que su amado vuelva del país de los muertos.
8. La casa de Hartfast: Este es el hogar de Hartfast, hijo de Hartmut, jefe de la casa del Salón de la Montaña. La casa siempre está
llena de gente y de vida; Hartfast tuvo cinco hijos y siete hijas y tiene más nietos de los que puede recordar o molestarse en contar.
La mina
La entrada conduce a una de las minas que se internan en las raíces de la montaña. Para los hombres del bosque, estas excavaciones
son extensas, si bien para un enano no serían más que los arañazos aburridos de un niño. Los hombres del bosque encienden
antorchar hechas a partir de cañas y guían al grupo mina abajo. Las paredes y el suelo rezuman agua y gotas heladas caen desde lo
alto. La luz de las antorchas hace brillar las paredes.
Estas minas extraen del suelo sobre todo metales útiles como por ejemplo cobre, estaño y hierro, pero aquí se ha encontrado
también algo de oro. Hace mucho que el sueño de la gente del Salón de la Montaña es encontrar mithril, la legendaria plata de
Moria, pero aún no lo han conseguido.
Los túneles serpentean durante kilómetros y la compañía desciende varios tramos de escalera hasta llegar a una cueva mayor. Allí,
cuatro fornidos lugareños permanecen de pie con la oreja pegada a la pared posterior. Uno de ellos se vuelve para saludar a la
compañía; es Hartfast, el caudillo del Salón de la Montaña.
Interacción
Proporcionar noticas de lejos da un +1 de modificador, ya que Hartfast siempre está ansioso de recibir noticias el exterior. Pero
pedir favores con poco preámbulo les da a los héroes un -1 de modificador. Si la compañía informa de una amenaza procedente de
las tierras al oeste del Rio Anduin, Hartfast se encoge de hombros.
“Si, hay algo que se cuece en el sur, en los Campos Gladios. Siempre hay problemas en esa parte, alrededor del
Dwimmerhorn, pero les presto poca atención, porque tengo problemas más cercanos”
El Dwimmerhorn, explica, es un viejo fuerte construido por gente maligna, que se alza en las marismas, en una colina rocosa. O lo
suele hacer habitualmente puesto que, según se dice, se mueve por voluntad propia y jamás esta dos veces en el mismo sitio. La
gente del salón dice que el fuerte fue construido por servidores del Nigromante hace muchos años y ha sido abandonado por el
Enemigo varias veces ya, pero atrae de nuevo a los seres oscuros y jamas permanece vacio durante mucho tiempo. Por lo que sabe,
esta en la parte occidental de los Campos Gladios, pero los cazadores locales pueden saber mas cosas. Ese trampero engreido que
se llama Magric, por ejemplo, conoce bien los pantanos, aunque tanto saber se le ha subido a la cabeza.
Si se le pide que cuente mas cosas del Dwimmerhorn, Hartfast llama a otro de los barbagrises, quien dice que la fortaleza de las
marismas esta en lo alto de una “gran roca negra” y solo hay una forma de subir, una senda estrecha vigilada por muchos ojos. El
fuerte siempre ha estado bien protegido. Alli habitaban orcos y cosas peores y se le tenia por encantado. Hay relatos que hablan de
mazmorras y de tesoros escondidos profundamente en la negra roca. Algunos dicen que la roca cayo del cielo.
Algunos cazadores que van al Salon de la Montaña a comerciar llevan varias semanas sin aparecer. Quiza algo les haya pasado en
el pantano. Si tuviera tiempo y hombres de sobra investigaria el asunto, pero no es el caso.
Si se le pregunta cuales son estos “problemas mas cercanos”, Hartfast hace señas a la compañía de que se acerque y les piden que
peguen la oreja a la piedra. En la distancia, resonando a traves de la tierra, oyen el toc-toc-toc de un martillo en las profundidades.
“Trasgos” dice Hartfast. “Excavan en busca de nuestros pocos de mina y nuestros túneles. Quieren encontrar una forma
secreta de acceder al salón. Ya hemos matado a muchos en la superficie, pero aquí en la oscuridad son aún más
peligrosos”
Un enano puede sugerir estrategias útiles para el combate subterráneo; a Hartfast le vendrían bien tales consejos (esto da un +2 de
modificador a la tirada de audiencia final) y pagaría por tener algunos enanos en el salón durante unos cuantos años para expandir
la mina y enseñar a sus seguidores los secretos del trabajo de la piedra que poseen los enanos.
Si los compañeros piden ayuda, haz la tirada de audiencia final y compara el margen de éxito con las entradas a continuación:
Fallo: Hartfast no tiene tiempo, ni provisiones, ni hombres que perder. A los compañeros se les deja que se las arreglen por su
cuenta. Se les pedirá que se vayan lo antes posible y no se les ofrecerán provisiones para el viaje: tendrán que cazar para obtener
comida.
0-3: Hartfast ofrece a la compañía hospitalidad durante algunas noches y suministros para el viaje hacia el sur.
4 o más: Hartfast ve la sabiduría que hay tras la misión de la compañía y se ofrece a buscarles un guía. Si la compañía acepta, les
presentara a un cazador llamado Magric el trampero.
Un rudo despertar
Durante la noche, los compañeros son despertados por gritos de alarma procedentes del exterior. Si se apresuran a salir fuera, pide
tiradas de sabiduría (percepción) CD 18. Quienes lo consigan pueden ver a tres trasgos que intentan escapar descendiendo por la
empinada ladera montañosa que hay al este del salón.
Los trasgos se habían infiltrado por la noche en el Salón de la Montaña a través de las minas e intentaban prender fuego al almacén.
Fueron descubiertos por dos guardias; apuñalaron a uno pero no pudieron evitar que el otro diera la alarma.
- Los trasgos descienden hábilmente por la ladera montañosa y llevan demasiada ventaja como para darles alcance, pero un
arquero puede intentar acertarles con un disparo excepcional: debe hacerse con desventaja y el trasgo recibe un +5 de
bonificador a la CA.
Cada arquero puede llevar a cabo solo un intento antes de que los trasgos salgan de su alcance. Si el disparo tiene éxito, el trasgo se
ve demasiado sorprendido como para reaccionar y cae muerto sea cual sea el daño causado por la flecha.
- Si los compañeros preguntan al guardia superviviente por lo que ha pasado, descubren que su compañero fue apuñalado,
pero no se le ve por ninguna parte.
Los compañeros que no perdieron el tiempo disparando a los trasgos y que tengan éxito en una tirada de inteligencia
(investigación) CD 15 encontraran un rastro de sangre y descubrirán que el guardia herido tropezó en la oscuridad y cayó por un
barranco hasta el arroyo, al norte del puesto comercial: tienen el tiempo justo para rescatarle y se le puede ver más abajo mientras
se aferra con la fuerza que le queda a la pedregosa orilla.
- Si los compañeros no buscan al guardia desaparecido o pierden mucho tiempo disparando a los trasgos que huyen, el
cuerpo del guardia aparece al día siguiente entre las rocas donde el puente cruza el arroyo.
El cuerno de aviso
Dentro del burgo, la torre de piedra que domina el estrecho valle, los hombres del bosque del Salón de la Montaña guardan su
mayor tesoro: el gran cuerno de aviso. Esculpido a partir de un colmillo de un dragón de frio, es un enorme cuerno tallado con
imágenes hechas a mano por muchos hábiles artesanos, que cuelga de las vigas del techo de la torre por medio de dos cadenas
doradas. Cuenta la leyenda que quienquiera que contemple el cuerno de aviso será capaz de oír su sonido en cualquier parte de las
proximidades de las Montañas Nubladas.
Magric el trampero
Alto, agraciado y bien hablado para ser un hombre de los bosques, se dice que hay sangre élfica en su familia. Vive solo, cazando y
poniendo trampas en los valles del Rio Gladio y acude al Salón de la Montaña aproximadamente cada mes para comerciar. Habla
con facilidad, ríe con facilidad y muestra interés por todas las cosas del mundo exterior. Junto a un fuego de campamento, siempre
se muestra curioso acerca de los países y las culturas de la gente con la que viaja. Es un guía excepcionalmente hábil y conoce
muchas canciones de viaje para hacer que los kilómetros pasen más deprisa.
Sin embargo, y en secreto, es un sirviente del Enemigo. Fue capturado por patrullas orcas en las marismas de los Campos Gladios,
quienes le llevaron encadenado hasta el Dwimmerhorn. Allí se le amenazó con la tortura y compro su libertad mostrándose de
acuerdo en ser espía del Enemigo. Se justifica a si mismo afirmando que no tenía elección y que hizo lo que tuvo que hacer para
sobrevivir.
Como interpretar a Magric: Cuenta chistes y habla con los compañeros, pero nunca digas lo que piensas, sino intenta decir
exactamente lo que los personajes quieren oír. Alienta sutilmente a la compañía para no preocuparse y confiar en su guía. Frota los
puños de vez en cuando como si recordaras las marcas dejadas por los grilletes.
El viaje
Durante el primer tramo del viaje, los compañeros viajan desde el Salón de la Montaña hasta donde el Rio Gladio fluye saliendo de
las Montañas Nubladas. En la segunda parte del viaje, los aventureros entran en las marismas de los Campos Gladios en busca de
Dwimmerhorn.
- Durante el primer tramo del viaje, la compañía esquiva las estribaciones de las montañas durante 64 kilómetros en
dirección sur y después se dirige al este durante otros 48 kilómetros bordeando el Rio Gladio. Les cuesta cinco días.
- Una vez en los Campos Gladios, la compañía avanza penosamente durante 32 kilómetros de terreno pantanoso. El
incómodo viaje cuesta 3 días.
El viaje tiene un índice de peligro de 2 y provoca 1d2 acontecimientos de viaje divididos entre las dos secciones.
El enemigo
Hay un soldado orco por compañero, además de un Uruk negro y un par de lobos salvajes. Si Magric está presente, la compañía se
enfrentara también al traicionero guía. Los orcos esperaban ocuparse solo de un esclavo huido solitario y no de una banda de
aguerridos aventureros, por lo que se desmoralizan un poco al empezar el combate. El Uruk ruge órdenes a los soldados,
ordenándoles capturar a la compañía y que no tengan miedo de “¡una manada de granjeros y de gusanos élficos!”.
Complicaciones
Los Campos Gladios cuentan como ciénagas. Hay parcelas solidas de suelo (ver el mapa), pero los héroes deben hacer una tirada
de salvación de sabiduría CD 10 para encontrar una antes de que empiece la batalla.
Acontecimientos en la lucha
El DJ debería leer y considerar la aplicación de los siguientes acontecimientos de batalla en los momentos apropiados.
Acto de desesperación
El esclavo huido se pone en pie de un salto y ciñe con sus grilletes el cuello de uno de los soldados orcos. El orco estrangulado cae
muerto al pantanoso suelo.
La cobardía de Magric
Si los orcos van perdiendo, Magric huye del combate, corriendo en dirección norte. Conoce bien los pantanos y tendrá ventaja en
los intentos de evitar una persecución, mientras los perseguidores sufrirán desventaja. Volverá en la parte ocho de esta aventura.
“Nos hacían reparar los muros del fuerte y trabajar en la forja, haciendo armas para los orcos. Nos azotaban sin motivo
y nos torturaban… ¡nos hacían sufrir para divertirse!”
“No sé cuántos orcos había. Muchos. También había hombres, pero no tantos. Y en el templo… había algo más, algo
horrible. Era… era una sombra vigilante que nos odiaba. Se deleitaba cuando nos daban tormento”
¿Un templo?
“En el lado norte de la roca hay un edificio de piedra. Nunca se nos permitía ir más allá de la puerta, pero yo he oído
susurros desde el interior. ¡Allí viven los muertos, estoy seguro! No sé qué tipo de mal se alberga allí pero… ¡por favor,
no me hagáis recordarlo!”
“Cuando estaba arreglando uno de los muros laterales, vi que había un camino de cabras muy estrecho en uno de los
lados de la roca, al lado opuesto del camino principal. Espere semanas hasta tener una oportunidad. Dos de los orcos
empezaron a pelearse por una minucia y mientras se pegaban, salte el muro y empecé a bajar por el acantilado. Casi me
caigo, pero la suerte estaba de mi parte y llegue vivo abajo. Un centinela me vio y tuve que huir. Llevan persiguiéndome
desde entonces.”
Walar está demasiado débil y exhausto para acompañar a los personajes al Dwimmerhorn, pero si le liberan de sus cadenas, les
esperara en los pantanos y volverá con ellos al Salón de la Montaña.
El Dwimmerhorn
Hace más de 2000 años, Isildur fue emboscado por los orcos y muerto en los Campos Gladios. El Anillo Único, el daño de Isildur,
se deslizo de sus dedos y se perdió en las aguas del Gran Rio. Cuando el Enemigo llego a Dol Guldur, envió a sus esclavos para
que registraran las marismas y el rio en busca del anillo. El Dwimmerhorn era tan solo uno de sus puestos avanzados y de sus
torres de vigilancia.
Cuando Gandalf se internó en Dol Guldur por vez primera en el año 2063, el Enemigo huyo de él y sus servidores se dispersaron.
El Dwimmerhorn fue abandonado y permaneció vacío durante muchos años. Tan solo fue reparado y vuelto a ocupar siglos más
tarde, cuando se reanudo la búsqueda del Anillo Único.
Cuando el Consejo Blanco atacó Dol Guldur y el Nigromante se vio obligado de nuevo a retirarse, un esbirro del Enemigo, el
espíritu conocido como el Rey del Patíbulo, huyo al Dwimmerhorn y ahora habita allí.
El Rey del Patíbulo tiene bajo su mando más de 200 orcos y puede exigir que le sirvan los orcos de las Montañas Nubladas si es
necesario. Hombres malignos que vivían en Dol Guldur y adoran la oscuridad le siguieron al exilio. Otros horrores duermen bajo el
Dwimmerhorn, esperando la llamada de su verdadero amo.
El Dwimmerhorn
1. El camino: La aproximación más fácil al fuerte que hay en lo alto del Dwimmerhorn es este sendero que serpentea ascendiendo
la cara sur de la roca. Hay sitios en los que el camino es tan estrecho que tan solo un viajero puede pasar y es imposible subir por el
sin ser visto desde la barbacana de arriba.
2. La barbacana: Esta fortificación medio en ruinas controla la entrada principal del fuerte. El camino acaba en un rastrillo de
hierro controlado desde el interior. Una colección de aspilleras y buhederas permite a los de su interior hacer llover la muerte sobre
los atacantes. Una docena de orcos guarnecen la barbacana.
3. El muro de cortina: Un muro bajo, de no más de 2,40 metros de altura en el punto más alto, pero que discurre en paralelo al
borde del precipicio, para disuadir a quienes intenten trepar la roca.
4. Los alojamientos de los orcos: Este largo edificio es el cubil de los guerreros orcos que viven aquí. El edificio apesta como un
muladar y está iluminado tan solo por velas de un olor repugnante. En cualquier momento hay más de una docena de orcos aquí o
en el patio exterior. Su capataz les mantiene ocupados, azotando a los esclavos o haciendo instrucción.
5. Los almacenes: Contienen suministros saqueados de la campiña circundante. Son edificios simples de madera, no de piedra.
6. La forja: Esta forja funciona día y noche, fabricando armas para los orcos.
7. El cubil de los huargos: Los sanguinarios lobos se guardan aquí, atendidos por esclavos y alimentados a base de esclavos.
8. El bastión: El bastión tiene intacta tan solo la planta baja, toda la planta superior está en ruinas y es inhabitable. La planta baja
se usa para alojar a los sirvientes humanos del espíritu, así como al capitán orco Ghor.
9. El templo: Ver la sombra del templo más adelante.
10. Los pozos: En esta prisión subterránea, excavada en la superficie superior de la roca se encierra a los esclavos, que disponen de
poco cobijo porque en lugar de techo solo hay una rejilla de hierro.
11. La entrada a las catacumbas: Esta ominosa cripta desciende a unos túneles que hay bajo la roca. Lo que pueda acechar allí es
un misterio.
12. El camino secreto: Este es el camino secreto descubierto por Walar. Usándolo, la compañía podría escalar la roca y entrar en
secreto en el fuerte.
Ghor el Saqueador
Fue criado en las montañas de la Sombra, el límite occidental de Mordor en el distante sur. Vino al norte a servir al Nigromante en
su fortaleza del bosque y cuando cayó Dol Guldur reunió una banda de orcos fuertes y se embarcó en una orgia de destrucción a
través del Bosque Negro, cazando y matando, hasta que los elfos les emboscaron y solo sobrevivió él. Solo, vago sin rumbo,
cazando hombres de los bosques para comer. El pasado año oyó una llamada y consiguió llegar hasta el Dwimmerhorn, donde
pronto ascendió hasta convertirse en capitán del fuerte (lanzando al capitán anterior al vacío desde lo alto del muro).
Es un orco fuerte y orgulloso, en la flor de su fuerza, tocado con un temible yelmo de hierro que lleva el signo de Ojo Rojo. Nadie
es rival para él y ahora que Bolg hijo de Azog ha muerto, ¡será Ghor hijo de Ghash quien gobierne el norte!
Humanoide mediano (orco)
FUE 18 (+4) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 16 (+3)
CA 15 (cota de mallas orca)
Puntos de golpe 93 (11d8+44)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación FUE +7, CON +7, SAB +3
Habilidades Intimidación +6
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Orco, lengua negra, oestron
Desafío 5 (1800 px)
Liderazgo. Como acción adicional, la criatura puede comandar a un aliado cercano del mismo tipo. Este aliado hace su turno
inmediatamente después de esta criatura.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 4 de daño adicional del
mismo tipo al objetivo.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su hacha pesada orca.
Hacha pesada orca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) daño
cortante.
Grito de batalla (1/día). La criatura puede usar su acción para activar esta actitud. Cada criatura del mismo tipo a 6 casillas de esta
criatura gana ventaja en las tiradas de ataque hasta el comienzo del próximo turno de la criatura. La criatura puede entonces hacer
un ataque como acción adicional.
Latrocinio
Ni siquiera unos de los señores de los elfos de la antigüedad sería capaz de atacar individualmente el Dwimmerhorn y vivir para
contarlo, y los compañeros todavía no son héroes legendarios. Necesitaran sigilo y secreto, no fuerza. Radagast les encomendó la
misión de averiguar cuál era el mal que acechaba en los Campos Gladios y la respuesta a esa pregunta se halla en el oscuro templo
que hay sobre la roca
Idealmente, la compañía debería conseguir infiltrarse en el templo y oír hablar al espíritu. Sin embargo, es posible que el espionaje
de la compañía sea detectado antes.
Cuando la compañía sea descubierta, deberá huir o perecer: pasa entonces a ¡huid insensatos!
Caídas
Fallar una tirada mientras se trepa significa que el compañero se resbala y cae. Afortunadamente, el acantilado, aunque empinado,
no es escarpado. Un personaje que cae recibe 1d6 x 1d6 de daño contundente.
Lockmand
Un comerciante y vendedor de extraños artefactos y curiosidades. Lockmand procede originalmente de Esgaroth, donde era uno de
los asociados de más confianza del antiguo gobernador. Cuando este huyo. Lockmand decidió que sus negocios en el sur
necesitaban atención urgente, abandonando rápidamente la Ciudad del Lago. No ha sido visto por el norte en varios años.
Alardea de ser ingenioso, educado y sofisticado, y con su labia ha llegado a convencerse a sí mismo de que la moralidad es algo
para la gente sencilla. Habla de “alianzas de conveniencia”, de “contratos, tratados y acuerdos”, y cree que ayudando al Enemigo
traerá un orden nuevo y mayor al norte. Lockmand juega un papel muy pequeño en esta aventura, pero la compañía le encontrara
de nuevo en el cruce del Celduin. Es muy importante que los héroes no tengan más que un leve atisbo de su apariencia, para que no
le reconozcan cuando se encuentren con el mercader en Valle.
El santuario
Dentro del templo, muchos pilares de piedra negra soportan su alto techo. Al entrar, los compañeros ven que la extraña luz se
origina en el extremo más lejano, donde un sarcófago muy trabajado yace apoyado contra el muro de un pequeño santuario. Del
tamaño de un ataúd y aparentemente hecho de madera dorada reforzada con bandas de hierro, está ocupado por una cadena de
grandes dimensiones, con cada eslabón de metal negro del tamaño de una cabeza humana. La luminiscencia parece emanar de la
propia cadena.
Bañadas en el brillo verdoso, se puede ver de pie a dos figuras; una es un humano (Lockmand), el otro es el capitán orco Ghor.
Están conversando, pero incluso la hosca voz del orco se mantiene al nivel de un susurro.
Entre ellos, en el suelo, hay un cadáver antiguo y ajado cuya pálida piel se tensa sobre sus huesos. Esta ataviado con un manto
negro y su cabeza inmóvil carece de rasgos excepto por un brillo en las cuencas oculares. Una voz aguda y gélida emerge de los
labios del cadáver cuando el espíritu habla a través de ellos.
- Los compañeros están demasiado lejos para poder oír la conversación, por lo que deben aproximarse si quieren oír algo.
Esto requiere una tirada de destreza (sigilo) CD 15. Si tienen éxito, consiguen oír unas cuantas palabras de lo dicho entre
los tres.
La conversación
El hombre, el orco y el espíritu están planificando sus próximos movimientos.
El orco anima a moverse en lugar de esperar. “Los gusanos de las montañas quieren botín y tierra. Dicen que no vinieron al sur
para sentarse y esperar en sus agujeros. ¡Quieren matar!”
El humano argumenta que no están preparados. “Necesitamos más tiempo. La cadena es inútil para nosotros a menos que
dominemos sus secretos. Debemos ganar tiempo hasta poder atacar con el arma más poderosa de toda la Tierra Media”.
El cuerpo se agita y susurra, y cada palabra hace correr un escalofrío por la espalda de los compañeros. “Enviad mensajes a las
tribus de la montaña. Deberán esperar o morirán con el resto del norte. Doblad las patrullas. Si nos descubren, todo estará
perdido”.
El orco y el hombre se arrodillan ante el cadáver y después se van. De nuevo hacen falta tiradas de sigilo para evitar ser vistos.
Explorando el templo
Una vez Lockmand y el orco hayan partido, los compañeros pueden querer echar una mirada. El templo está vacío, excepto por el
sarcófago dorado que contiene la cadena y el cuerpo reseco que hay a pies de este.
Incluso a distancia, los compañeros se dan cuenta de que el brillo que antes animaba las cuencas oculares del cadáver parece
haberse extinguido. Ninguna voz emerge de sus labios y ahora no parecen ser más que los restos resecos de un humano.
Mirar al sarcófago o a su contenido desde cualquier distancia es incómodo y hace que el observador note una tirantez en el pecho,
como si ligaduras invisibles se cerraran a su alrededor.
- Si alguien se acerca lo suficiente como para tocar la cadena, gana 1 punto de Sombra. La cadena es demasiado grande y
pesada para ser robada.
¡Descubiertos!
Si por alguna gran fortuna la compañía ha conseguido evitar la detección hasta este momento, el espíritu detecta a los intrusos y da
la alarma. Los incursores se ven sorprendidos cuando una figura sombría se desliza hacia ellos. Cualquiera de la compañía que
viera al espíritu en los que ya no se demoran le reconocerá como el mismo horror.
El espíritu sisea una palabra en la lengua negra de Mordor y después desaparece. Un momento más tarde resuenan los cuernos de
los orcos.
La Cadena de Thangorodrim
Es una reliquia de gran poder que fue forjada en los días antiguos por los poderes oscuros del mundo y se usaba para esclavizar a
dragones orgullosos y rebeldes. Cuando se coloca alrededor de una criatura, la cadena le roba todo su libre albedrio y le obliga a
servir al amo de la misma. Fue sacada del lejano norte por hombres malignos en la Segunda Edad y descanso en los túneles bajo el
Monte Gram durante muchos siglos. Cuando el Nigromante reclamo Dol Guldur como su nuevo santuario, la cadena fue llevada
allí y entregada a la custodia del Rey del Patíbulo, aunque el Nigromante retuvo el dominio del artefacto. Los esclavos
particularmente revoltosos eran sometidos a la férrea clemencia de la cadena.
Cuando Dol Guldur fue asaltada por el Consejo Blanco, el Rey del Patíbulo hizo que la cadena fuera trasladada al Dwimmerhorn,
para poderla estudiar y dominar por completo.
Descender de la roca
Es más fácil bajar que subir, solo necesitan una tirada de fuerza (atletismo) CD 10. Los orcos disparan flechas a los intrusos que
escapan, por lo que cuanto más tarde la compañía en bajar por la pared, a más ataques se verá sujeta (cada uno será blanco de una
sola flecha si no se retrasan innecesariamente).
Mientras la compañía escapa de la sombra del Dwimmerhorn, oyen a los orcos gritando órdenes desde arriba. “ ¡Encontradles!
¡Matadles! ¡Que no escapen!”. El rastrillo se abre rechinando y patrullas de orcos salen a la carrera. La compañía es la presa de
una sangrienta cacería.
El viaje
La compañía se encuentra a unos 144 kilómetros de distancia del Salón de la Montaña, al otro lado de las ciénagas y las marismas
de los Campos Gladios y de las estribaciones de las Montañas Nubladas.
El viaje tiene un índice de peligro de 2 y provoca 1d2 acontecimientos de viaje.
- Basándonos en las reglas de viaje habituales, el viaje de vuelta al Salón de la Montaña requiere ocho días de marcha. La
compañía también puede forzar la marcha como en la aventura fratricidios y malas nuevas.
- Si emprenden una marcha forzada, el viaje de vuelta les costara cuatro días, pero requiere dos tiradas de salvación de
constitución CD 15.
- Por lo que a la persecución se refiere, intentar una marcha forzada aumenta la ventaja de la compañía en 2.
¿Otras rutas?
Si bien el Salon de la Montaña es el refugio mas proximo a los Campos Gladios, la compañía podria querer dirigirse a Rhosgobel o
a cualquier otro destino, o intentar conducir a los orcos lejos del Salon de la Montaña. Si los jugadores escogen esta tactica, adapta
el viaje al nuevo destino.
¡Perseguidos!
La compañía es perseguida por orcos procedentes del Dwimmerhorn. Para manejar la persecución, el DJ debe llevar la cuenta de la
ventaja de la compañía, que mide lo cerca que van los orcos tras ellos. Al inicio de la persecución, la ventaja empieza en un valor
determinado por cómo comenzó la persecución.
- Si los personajes fueron cogidos dentro del Dwimmerhorn: ventaja de 2.
- Si los personajes fueron vistos fuera del Dwimmerhorn: ventaja de 3.
- Si los personajes escaparon de Dwimmerhorn sin ser vistos: ventaja de 5.
Este valor disminuye cada vez que los compañeros fallen una tirada hecha para resolver el viaje.
Si la ventaja se ve reducida a 0, entonces la compañía ha sido alcanzada por sus perseguidores (ver ¡alcanzados! más adelante). Si
la compañía llega a su destino antes de que eso suceda, está a salvo de los orcos.
¡Alcanzados!
Si la ventaja queda reducida a 0 o menos, entonces la compañía ha sido alcanzada por una avanzadilla de exploradores. Tienen una
última posibilidad o bien de ocultarse de esos perseguidores (con una tirada de destreza [sigilo] CD 15) o emboscarlos (sus
enemigos son sorprendidos y los héroes tienen 2d4 asaltos para derrotarlos antes de que llegue la hueste principal). Los
exploradores consisten en un mensajero de Lugbúrz y un soldado orco por héroe.
- Si tienen éxito, su ventaja se ve restaurada a un valor de 1. Si fallan, un explorador enemigo divisa a la compañía e
informa al grupo principal de perseguidores (ver alcanzados a campo abierto a continuación).
Llegando al Salón
Cuando la compañía vuelve al Salón de la Montaña, se encuentra a una docena de arqueros apuntándoles a través del estrecho
puente. Están al mando de Beranald, el guardián de la puerta. Unos instantes más tarde, llega Hartfast para hablar con la compañía.
El traicionero guía Magric va a su lado.
El caudillo se enfrenta a la compañía: “No sois bienvenidos aquí, Magric nos ha contado como intentasteis matarle en los
pantanos. ¡Sois unos forajidos y unos amigos de los orcos! Si os vuelvo a ver por aquí, hare que os maten. ¡Marchaos ahora y no
volváis jamás!”
La compañía debe convencer a Hartfast de que son de fiar. Esto requiere una tirada de carisma (probablemente persuasión, aunque
intimidación o inteligencia ([tradiciones] también podría funcionar). La CD de esta tirada empieza en 16, modificada como sigue:
- -2 si Walar esta con la compañía.
- -2 si la compañía partió en buenas relaciones con Hartfast o -4 si partieron como amigos del Salón de la Montaña (si se les
mostro el Cuerno de Aviso).
- -2 si la compañía esta visiblemente herida tras enfrentarse a los orcos.
- - 1 si hay al menos uno hombre de los bosques en la compañía.
- +2 si no hay beórnidas u hombres del bosque en la compañía.
¡Traición!
Si la compañía consigue superar la tirada e introducir alguna duda en la mente de Hartfast, un cuchillo brilla en la mano de Magric
que intenta clavárselo al caudillo; si los compañeros no esperaban nada como eso, Magric es capaz de herir gravemente a Hartfast
antes de saltar al arroyo. Si ningún compañero le alcanza con una lanza o flecha, desaparece rápidamente mientras los arcos de los
hombres del bosque envían flechas a las revueltas aguas.
Si el intento de Magric de asesinar a Hartfast se ve frustrado y el traidor permanece aún con vida, el caudillo del Salón de la
Montaña se vuelve hacia el con fría furia.
“¿A cuántos de los míos has llevado a la esclavitud? ¿Cuánto tiempo llevas trazando planes con mis enemigos? ¡Maldito
seas! ¡Si oro es lo que quieres, oro tendrás! Llevadlo a la parte más profunda de la mina de oro y emparedadlo en un
túnel lateral. ¡Que el traidor viva en la misma oscuridad que sus amigos orcos!”
Si la compañía no consigue recuperar la confianza de Hartfast, a los compañeros se les rehúsa la entrada al Salón de la Montaña y
deberán enfrentarse solos a los orcos; ver alcanzados a campo abierto para indicaciones sobre cómo enfrentarse al poco propicio
resultado.
Asesinos en el Salón
La compañía se encuentra a salvo en el Salón de la Montaña. El asentamiento está bien fortificado y la fuerza dirigida por Ghor
carece del número necesario para asediarlo. Los vigías de los hombres del bosque divisan la hueste de Ghor cuando se aproxima al
Salón, quien incluso envía algunos exploradores valle arriba, pero se dan la vuelta y parecen retirarse al sur, hacia las marismas, en
lugar de arriesgarse a un ataque al Salón. Hartfast se muestra complacido con ello e invita a la compañía a quedarse unos días para
poder descansar y recuperarse de la larga persecución. Les asigna lugares para dormir en una casa cerca del puesto comercial y les
permite conservar las armas en lugar de dejarlas al cuidado del guardián de la puerta.
Sin que la compañía lo sepa, Ghor solo recorre unos cuantos kilómetros al sur antes de girar al oeste y reunirse con trasgos de las
Montañas Nubladas, que le muestran unos pasajes subterráneos secretos que conectan con las minas del Salón de la Montaña. Estos
pasajes son demasiado estrechos para toda la hueste de Ghor, pero son perfectamente adecuados para introducir allí un pequeño
número de asesinos. El propio Ghor dirige este ataque secreto, con la intención de infiltrarse en el Salón, encontrar a la compañía y
matarles antes de que puedan explicar lo que han descubierto.
Los asesinos
Están dirigidos por el propio Ghor, que va acompañado de dos soldados orcos y de dos rastreadores snaga (cuyo aguzado olfato ha
localizado a los compañeros). Todos van armados con hojas envenenadas (cada enemigo tiene la aptitud de venenoso).
- La compañía debe sobrevivir seis asaltos de combate antes de que le llegue la ayuda. Al cabo de dicho tiempo, llegan los
hombres de los bosques con Hartfast a la cabeza y los orcos son rodeados y aniquilados.
Fase de comunidad
O bien Rhosgobel o bien el Salón de la Montaña pueden convertirse en santuario mediante la empresa abrir nuevo santuario.
También podrían usar búsqueda del saber para investigar la Cadena de Thangorodrim y como se dice que puede esclavizar las
voluntades de otros.
El Cruce del Celduin (para héroes de nivel 5 o 6)
- Cuando: La compañía puede emprender esta misión en cualquier año a partir del 2946. La aventura oscuridad en las
marismas debería haberse jugado antes. La aventura empieza en los últimos días de noviembre, cuando la Ciudad de Valle
se prepara para la Reunión de los Cinco Ejércitos. Si la aventura se fija en el 2946 esta es la primera reunión, que se lleva
a cabo cinco años después de la batalla que lleva su nombre.
- Dónde: La aventura tiene lugar al este del Bosque Negro, en Valle y en las regiones al sur de la Ciudad del Lago.
- Que: Un cuervo informa de que un ejército se aproxima al cruce del Rio Rápido (el Celduin en élfico) y la compañía es
enviada al sur para mantener a raya a los atacantes hasta que el rey Bardo pueda reunir al suyo.
- Por qué: La traición ataca el corazón de Valle, donde un villano envenena a muchos de los mejores guerreros del rey
Bardo durante las festividades de la Reunión de los Cinco Ejércitos.
- Quien: La compañía se reúne e interacciona con el rey Bardo el Matadragones y se enfrenta en batalla al espíritu cuyas
maquinaciones llevan algún tiempo acosando las Tierras Ásperas.
Fase de aventuras
Esta aventura se divide en ocho partes, que llevan a la compañía desde la diversión en Valle, hasta una batalla desesperada en el
cruce.
Parte uno – La reunión de los Cinco Ejércitos
Aventureros, guerreros, viajeros y héroes de todo el norte se reúnen para la gran fiesta que celebra la victoria en la Batalla de los
Cinco Ejércitos. Los compañeros llegan a Valle para las festividades, así como cierto Peregrino Gris.
Parte dos – Un premio de oro
Un mercader de Esgaroth ofrece premios al mejor guerrero y al mejor arquero de Valle, y casi todos los guerreros de la población
se apuntan al concurso. El mercader también promete que todos los participantes, no importa lo bien que lo hagan, tomaran parte
en un festín. Los compañeros pueden escoger participar o no en el concurso.
Parte tres – Una fiesta indigesta
El festín esta envenenado y la mayoría de los guerreros de Valle se ven afectados por el veneno. El mercader intenta huir, pero la
compañía puede ser capaz de capturarle antes de que escape en un bote.
Parte cuatro – Las nuevas del cuervo
Llega un cuervo de la montaña, trayendo información acerca de un ejército que marcha contra el norte y pronto cruzara el Rio
Rápido. Para ganar tiempo para que el reino y la Ciudad del Lago organicen la defensa, el rey Bardo llama a todos aquellos que
aún estén en condiciones de viajar y de luchar para que le sirvan en esta hora de necesidad.
Parte cinco – El viaje al sur
La compañía viaja al sur hacia el Cruce del Celduin, levantando en armas a la población conforme avanza.
Parte seis – La calma antes de la tempestad
La compañía llega a la población que se encuentra en el Cruce del Celduin y se prepara para la batalla que se avecina.
Parte siete – La batalla del cruce
El enemigo ataca la población, intentando abrirse paso a través del rio. ¡La batalla ha empezado!
Parte ocho – El último día
Habiendo rechazado a los primeros atacantes, la compañía tiene tan solo que aguantar unas cuantas horas más pero, ¿se estará
aferrando a una esperanza vana?
La llegada a Valle
La ciudad está llena a rebosar cuando llega la compañía. Un mar de tiendas ha crecido alrededor de la puerta de los mercaderes y el
Camino de los Mercaderes (la carretera que lleva a Esgaroth) esta atiborrado. Hay una atmosfera de feria en la ciudad, una alegría
abundante que mezcla la excitación de la fiesta con el glorioso final de la estación de la cosecha. Los vendedores ambulantes
ofrecen a la compañía abalorios y dulces mientras esta se abre paso por las atestadas calles. Juglares, tragafuegos y otros cómicos
ambulantes saltan y bailan. Todas las posadas están llenas y todas las voces se alzan entonando canciones.
Si algún compañero es de Valle, puede permanecer con los suyos en su casa. Los visitantes tienen problemas para encontrar
habitación; un compañero rico puede permitirse una habitación en una posada como la Piedra Borracha, pero todos los demás
tienen que acampar en las afueras. Los hombres de Valle con una buena reputación pueden ser invitados a alojarse en el Palacio
Real.
La Piedra Borracha
Esta fue una de las primeras posadas construidas en Valle y se llamaba originalmente la Nueva Posada. Un hombre llamado Shelid
la compro recientemente y le cambio el nombre. El signo que cuelga afuera representa la fabulosa Piedra del Arca encima de una
jarra de cerveza. Muchos de los enanos más viejos de la montaña consideran este nombre poco respetuoso para la piedra, pero eso
no ha impedido que los enanos más jóvenes y alocados remojen la barba en la cerveza de la posada. Shelid es joven y ambicioso,
tiene los dedos metidos en muchos pasteles de Valle y a veces necesita de aventureros discretos que no tengan miedo de un trabajo
poco escrupuloso o directamente ilegal.
El mercado
Al gran mercado, el mayor del norte en muchos años, han llegado mercaderes desde tierras lejanas. Valle es un reino joven, con
dinero que gastar. La antigua desolación de Smaug ha florecido y ahora da cosecha tras cosecha. Los enanos de la Montaña
Solitaria son los que más beneficio sacan de la nueva riqueza, puesto que los hombres de Bardo contratan canteros, constructores y
artesanos. El mercado lleva a Valle otros muchos tesoros y maravillas: ropa y joyas de la Ciudad del Lago, objetos de cuero y
madera procedentes del Bosque Negro, vino de Dorwinion y artesanía en hierro de las Colinas de Hierro.
Muchos de los puestos ofrecen juguetes, juegos o curiosidades. Manzanas e higos garrapiñados, carne en pinchitos, cerveza, vino,
licor de los enanos, hidromiel de los salones del rey elfo y todo tipo de delicatesen. Hay tallas y banderolas que celebran la victoria
en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Algunos puestos ofrecen cosas más extrañas: libros de saber, pergaminos antiguos, talismanes
mágicos, amuletos, pociones de amor y filtros encantados, anillos que protegen del mal, escamas y garras de Smaug (pueden
parecer zarpas de oso o escamas de lagarto, pero el mercader insiste en que fueron arrancadas del cadáver del dragón).
La compañía pasa al lado de dos mercaderes que discuten, cada uno afirmando vender la auténtica flecha negra y acusando al otro
de vender una falsa.
Marcaras
Varios tenderetes venden mascaras de madera o cuero pintados, un negocio floreciente. Si los compañeros preguntan, averiguan
que es una moda de Dorwinion y que prácticamente todo el mundo llevara una esta noche, después de la ceremonia inaugural de
los festejos.
Diversiones y concursos
En las calles alrededor del mercado, hay juegos y diversiones donde un compañero afortunado puede ganarse unas cuantas
monedas.
Juegos de acertijos
Uno de los concursos más populares entre la gente de Valle, el juego de los acertijos tiene lugar en un estrado. La inteligencia y el
encanto son casi tan importantes aquí como la astucia: si no puedes hacer reír a la gente con tus acertijos, lo más probable es que te
echen del estrado entre abucheos en la primera ronda del juego. Al final del mismo, sin embargo, los pocos concursantes que
quedan en juego son aquellos cuyas mentes son almacenes de acertijos y rompecabezas.
- Si un compañero participa en el juego de los acertijos, debe llevar a cabo una serie de tres tiradas de inteligencia
(acertijos). La primera es CD 10, la segunda CD 15 y la tercera CD 20. Si tiene éxito en todas, gana el juego de los
acertijos y gana 200 puntos de experiencia.
Concurso de canto
Para participar, un personaje debe tener competencia en interpretar. La CD para ganar es 15. Un compañero que tenga éxito lo hace
bien; un compañero que supere la CD por 5 o más es invitado a cantar en el Palacio Real en un día futuro, y un compañero que
pase la tirada por 10 o más se le da una bolsa de plata (20p) y se le pide que cante en el baile de máscaras de esa noche. Cualquier
éxito da 100 puntos de experiencia.
Juegos de azar
Las formas más populares de juego en Valle son los dados y un juego enano muy popular que básicamente es como el domino,
jugado con runas. También hay juegos más extraños, como apostar a que rata saldrá primero de un laberinto o apostar sumas de
dinero sobre el color de la capucha del siguiente extraño que doblara una esquina.
La ceremonia inaugural
A medianoche, se reúne una multitud alrededor de la fuente que conmemora la caída de Smaug, frente al Palacio Real. Una
procesión de nobles y cortesanos emerge de la gran puerta delantera y es recibida por los vítores y aplausos de todos los presentes.
El grupo está encabezado por Dáin, el Rey Bajo la Montaña, y por un trio de emisarios élficos vestidos con ropajes verde y oro.
Les sigue el gobernador de Ciudad del Lago. Por último, el rey Bardo hace su aparición, seguido por sus consejeros de más
confianza, todos ellos arqueros de su compañía cuando no era más que un simple capitán en Esgaroth.
El rey Bardo da un paso al frente para dirigirse a la multitud. Su corona, cincelada por los enanos, brilla a la luz de las muchas
linternas. Su cuerpo es tan fibroso y duro como cuando lo era cuando abatió al dragón, pero esta noche sus ojos grises brillan de
alegría.
“¡Pueblo de las Tierras Ásperas!, grita. “Hace años éramos extraños los unos para los otros y nos ocultábamos en la
sombra. Teníamos miedo a un mundo en el que mandaban los dragones y en el que los orcos estaban libres para saquear.
Y un día, nuestros peores temores cayeron sobre nosotros y amenazaron con enterrarnos para siempre, junto con
nuestras debilidades y nuestras preocupaciones”.
El gentío queda en silencio, mientras un anciano envuelto en un manto con capucha sale de entre los consejeros del rey y se coloca
al lado de Bardo. Este continúa hablando:
“Pero entonces, las nubes que oscurecían nuestros días fueron arrastradas por el viento y un crepúsculo rojo desgarro el
oeste. Luchamos unidos en la Batalla de los Cinco Ejércitos y unidos vencimos. ¡Hoy estamos aquí para testimoniar que
desde ese día permanecemos unidos!”.
Mientras la multitud prorrumpe en aplausos, el anciano se quita la capucha y el manto, alzando un alto bastón: ¡Gandalf el Gris ha
venido a Valle! De repente, el bastón del mago reluce como un relámpago y tras el Palacio Real, el cielo por encima de Valle
explota con fuegos artificiales mágicos, lo suficientemente brillantes como para iluminar las laderas de la montaña. Flores y
árboles, candelabros y estrellas fugaces, y después una bandada de grandes águilas doradas, que explotan como el amanecer.
El Peregrino Gris
La reunión de los cinco ejércitos podría ser la primera ocasión que tiene la compañía de encontrarse con el conjurador errante. Si
esta no es la primera reunión, quizá Gandalf visite Valle para evaluar el clima político que rodea las cortes de los hombres, los
elfos y los enanos en ese momento. Sea cual sea la causa precisa de su presencia, Gandalf está ocupado en reuniones privadas con
los diversos gobernantes de la zona (especialmente si el año es el 2948 o más tarde) y no toma parte en las celebraciones
(marchándose antes de que empiece el baile de máscaras).
Por lo tanto, solo los compañeros que tengan acceso a la corte del rey Bardo pueden esperar hablar con el: se requiere un personaje
hombre de Bardo con la virtud hombre del rey para ser invitado al Consejo o una reunión privada si el rey Bardo es un mecenas de
la compañía.
Si los compañeros han jugado la aventura oscuridad en las marismas, entonces Gandalf es quien va a buscarles a ellos. El mago
gris ha hablado con Radagast y se muestra preocupado acerca de la verdadera naturaleza del espíritu al que la compañía vio por
última vez en el Dwimmerhorn. Sea cual sea la naturaleza del encuentro, la reunión es breve (Gandalf está ocupado con muchas
cosas) y empieza con el mago preguntando a los compañeros lo que saben del espíritu. Después es hora de hablar y el suyo es un
relato interesante…
El baile de mascaras
Al acabarse los fuegos artificiales, todos en la multitud se ponen máscaras y empiezan a entremezclarse. Los músicos echan mano
al arpa y la flauta y la cálida noche se llena de canticos y bailes. Hay varios conjuntos musicales, notablemente una banda de 13
enanos (que incluye al propio Bombur), que se enzarza en una especie de batalla musical con un grupo de elfos. Si bien ambas
bandas tienen estilos muy diferentes (los enanos confían más en la potencia y los elfos en la armonía), unos y otros son igual de
entusiastas y acaban uniéndose para crear la música más extraña que jamás se haya oído en el norte, ¡pero por lo menos se puede
bailar siguiendo su ritmo!
Si un compañero gano el concurso de canto, se le invita a cantar. Una tirada con éxito de carisma (interpretar) CD 20 supone para
el héroe un renombre aún mayor y una invitación a cantar tanto en la corte del rey elfo como en la del rey bajo la montaña.
Gente en la reunión
Hay varios personajes con los que uno se puede encontrar en el baile:
Bombur el Grueso: Como uno de los 13 compañeros enanos de Thorin Escudo de Roble en la gesta de Erebor, a Bombur
ciertamente se le puede llamar “el Grande”. Desde su aventura, se ha ajustado a una nueva vida carente de sobresaltos y se está
convirtiendo rápidamente en el enano más gordo bajo la montaña. Esta aquí formando parte de la corte del rey Dáin y para probar
la comida de los hombres de Bardo. Como pasa la mayoría de su tiempo en los comedores y las cocinas, conoce todos los rumores
y secretos de Valle y de la Montaña Solitaria y puede ser una fuente útil de información para la compañía si se hacen amigos de él.
En el baile de máscaras, lleva una máscara de dragón, aunque ninguna mascara puede ocultar su peso.
Elstan: Cuando Bardo se convirtió en rey de Valle, Elstan fue uno de los primeros en jurarle lealtad. El alto norteño, delgado y de
ojos grises, ostenta el título de Primer Capitán de Valle y tiene bajo su mando los Cuarteles Reales. Tiene fama por su habilidad
con la espada y por su brillante armadura forjada por los enanos. Dondequiera que el reino se ve amenazado, allí está para
defenderlo. La gente le adora y es el favorito para el combate cuerpo a cuerpo que tendrá el lugar al día siguiente. Si alguno de los
compañeros es un miembro de los hombres del rey o es conocido por sus servicios a Valle, Elstan le saluda. Otros pueden intentar
abrirse paso a través de su multitud de admiradores. Elstan lleva su yelmo de acero con visera en lugar de una máscara.
Gerold: Es un feroz mercenario, que algunos dicen es pariente de Beorn. Un verdadero gigante, su tamaño engaña en cuanto a su
velocidad y reflejos. Puede enterrar su hacha en la cabeza de un orco con un giro de muñeca y tiene la velocidad de una serpiente.
Si tiene algún hogar que no sea un campo de batalla, ese es la cercana Esgaroth. Esta aquí en busca de cualquier premio que pueda
obtener en los concursos de lucha durante la Reunión. No lleva mascara: está aquí por la bebida gratis.
Galia: Esta joven elfa lleva un arco que parece demasiado grande para su delgada constitución, pero su habilidad con el arco es
legendaria incluso entre sus paisanos del bosque. Últimamente ha sucumbido al ansia viajera y esta visita a Valle es el inicio de sus
andanzas por el norte. Lleva una delicada mascara de madera que recuerda a la luna.
Lockmand: El mercader Lockmand está esta noche en todas partes. Es un mercader de Esgaroth que partió de allí después de que
el antiguo gobernador huyera de la ciudad. Ha vuelto recientemente al norte, habiendo hecho fortuna comerciando con
“antigüedades y objetos curiosos” y está ansioso de compartir su riqueza. En secreto, esta aliado con el espíritu. Luce una gran
mascara dorada que parece un sol brillante.
- Una tirada con éxito de inteligencia (acertijos) CD 13 revela un pasado cuestionable. Era un estrecho colaborador del
antiguo gobernador de la Ciudad del Lago que intenta ganarse el favor del rey Bardo.
Los personajes observadores podrían verle hablando a escondidas con Harrod el Bufón a mitad de la velada.
Harrod el Bufón: Un bufón vestido con ropajes verdes y rojos, avanza a saltitos por entre la multitud, burlándose de cualquiera
más o menos conocido. Se fija en los miembros más orgullosos de la compañía y se burla de ellos sin piedad. Ya no es tan joven
como antaño y espera ganarse un lugar en la corte que le solucione la vida y no tener que ir de pueblo en pueblo haciendo reír a los
campesinos a cambio de una comida caliente y un lugar para dormir junto al fuego.
- Hacia el final de la velada, la moral de Harrod parece mejorar y salta con renovado vigor. En secreto, acaba de ser
contratado por Lockmand para llevar a cabo una broma en la fiesta de la noche siguiente.
El desafío
Hacia el final de la velada, Lockmand el mercader sube al estrado para dirigirse a la multitud.
“¡Pueblo de Valle! ¡Mañana tendrá lugar un gran concurso de armas! ¡Espadas! ¡Lanzas! ¡Arcos! ¡Reunamos a todos
los defensores del norte para ver cuál de ellos es el más grande! ¡En honor a esta espléndida reunión de los Cinco
Ejércitos, entregare un premio al vencedor! ¡Contemplad!”
Hace un gesto a dos de sus sirvientes, quienes arrastran un enorme cofre reforzado con hierro hasta el estrado. Lockmand abre de
golpe la tapa y el oro y las piedras preciosas brotan del cofre, que esta atiborrado de tesoro.
“¡Por las Tierras Ásperas!” grita Lockmand. “¡Por los Pueblos Libres del norte!”
Los concursos
Cada uno de los tres concursos menores (equitación, fuerza y tiro con arco) funciona de la misma manera. Hay tres rondas, dos de
calificación y una ronda final contra un oponente con nombre.
Rondas de calificación
Cada compañero hace dos tiradas por cada ronda de calificación. La primera es para juzgar la situación y prepararse (prueba de
evaluación) y la segunda para resolver la prueba en sí. La CD usada es la misma para ambas tiradas en una ronda y se indica en la
tabla de concursos más adelante.
- Un éxito en la prueba de evaluación proporciona ventaja en el concurso en sí.
Por ejemplo, en su primera ronda de calificación para el concurso de tiro con arco un compañero debería tierra primero sabiduría
(percepción) para apuntar y compensar el viento y la distancia (y así ganar ventaja) y entonces una tirada de ataque a distancia para
impactar en el objetivo (ambas tiradas CD 15); después, en la segunda ronda de calificación usaría las mismas habilidades con el
mismo fin pero contra CD 20.
Si un compañero tiene éxito en ambas rondas de calificación, pasa a la ronda final. Si hay muchos compañeros que participan en el
concurso, cualquier número de ellos puede pasar las rondas de calificación, pero solo el personaje que obtenga el resultado más
alto durante la segunda ronda llega a la final.
Por ejemplo, Caranthiel, Beli y Beran de las Montañas participan todos ellos en el concurso de fuerza. Caranthil falla en la primera
ronda y queda eliminado, mientras que Beli y Beran tiene éxito y ambos pasan a la segunda ronda de calificación. Esta vez ambos
pasan sus tiradas de fuerza (atletismo), pero Beli tan solo consigue pasar con un 18, mientras que Beran obtiene un 21. Como
quiera que compiten en el mismo concurso, Beran será el que pase a la ronda final, donde luchara contra Gerold.
Ronda final
La ronda final se resuelve con dos pruebas, igual que las anteriores. La CD para la primera prueba (evaluación) es CD 20 para
todos los participantes y tener éxito proporciona ventaja como antes. La segunda tirada se resuelve como una tirada enfrentada
contra el personaje del DJ.
Por ejemplo, cuando Beran llega a la fase final, tirara primero carisma (intimidación) contra una CD 20 para impresionar a Gerold
y ganar confianza (ganar ventaja) y después tendrá que hacer una tirada opuesta enfrentando su fuerza directamente a la de Gerold;
esto significa que el jugador de Beran y el DJ tiraran el dado y compararan directamente sus resultados.
Concursos
Concurso Habilidades usadas CD CD CD Oponente final
primera ronda segunda ronda ronda final
Sabiduría (trato con animales), Elstan (lanza forjada
Equitación 15 20 20
tirada de ataque cuerpo a cuerpo por los enanos +7)
Carisma (intimidación) y fuerza Gerold (fuerza
Fuerza 15 20 -
(atletismo) [atletismo] +6)
Sabiduría (percepción) y mejor
Tiro con arco 15 20 20 Galia (arco corto +6)
bonificador de ataque a distancia
Equitación
Los contendientes deben cabalgar a gran velocidad junto a unos muñecos de paja y lanzar o atravesar con una lanza los muñecos
mientras cabalgan. La tirada de sabiduría (trato con animales) es para controlar el caballo, mientras que la tirada de ataque es para
acertar con la misma.
- Si un compañero no gana el premio, Elstan, el primer capitán de Valle, es declarado vencedor.
Fuerza
Se trata de concursos de lucha que se llevan a cabo en un círculo de arena a la orilla del rio. La tirada de carisma es para
desmoralizar al adversario y obtener el apoyo de la multitud, mientras que la tirada de fuerza es el concurso en sí.
- Si un compañero no alcanza la ronda final, lo hace el brutal Gerold, cuyo oponente final es un joven enano de la Montaña.
Gerold utiliza su envergadura para maniobrar mejor, levantar al enano cogiéndole de la barba y lanzarle al rio por encima
y fuera del círculo.
Los premios
Lockmand promete que el vencedor de cada concurso recibirá una bolsa de oro en la fiesta de esa noche.
- Cada compañero que sea declarado vencedor en uno de los concurso gana inspiración, junto con 500 puntos de
experiencia.
Primeras rondas
Las primeras rondas del combate ven a los compañeros participantes luchar contra una hueste de enemigos menores. Para
determinar cómo le va en el caótico combate, cada compañero lleva a cabo dos tiradas.
- Primero, cada jugador describe como su personaje tiene intención de acercarse al combate cuerpo a cuerpo. ¿Su táctica es
escabullirse y esperar oportunidades para derrotar a enemigos débiles o distraídos? ¿Carga en medio de la refriega
dispersando fuertes golpes a sus oponentes? ¿Tiene la intención de trabajar con el resto de aventureros o hace una causa
común con otros participantes de su cultura de origen (“hombres de Gondor, ¡acudid a mí!)?
Si un personaje tiene una virtud o aptitud de clase adecuada que coincida con su táctica elegida (ataque temerario para
cargar en la refriega, ataque furtivo para atrapar enemigos más débiles, Capitán de Gondor para reunirse con sus
parientes), tiene éxito en esta primera tirada. Si no hay una justificación clara para la ventaja de los personajes en la
batalla, el personaje debe hacer una tirada de salvación elegida por el DJ, fuerza, destreza o carisma para evitar lo peor del
combate. Si tiene éxito, el compañero gana ventaja en la primera fase de la batalla.
A continuación, cada personaje hace una tirada de ataque contra CA 15 que determina lo bien que sobrevive el compañero
a la primera parte del cuerpo a cuerpo. Comprueba el resultado obtenido en la siguiente tabla.
Primeras rondas
Resultado habilidad de armas Que sucede
Fallo con un 1 natural El compañero queda eliminado, perdiendo dos tercios de sus puntos de golpe restantes
Fallo El compañero queda eliminado, perdiendo la mitad de sus puntos de golpe restantes
Éxito por 0-2 El compañero supera la ronda, pero pierde la mitad de sus puntos de golpe restantes
Éxito por 3-5 El compañero supera la ronda, pero pierde un cuarto de sus puntos de golpe restantes
Éxito por 6 o mas El compañero supera la ronda sin perder puntos de golpe
Rondas siguientes
Los compañeros que superen las primeras rondas del cuerpo a cuerpo deben hacer las mismas dos tiradas, solo que esta vez contra
una CD 20. Si alguien supera esta segunda parte del torneo, entonces estará entre los pocos guerreros que pasan a la fase final.
Gerold el beórnida
Humano mediano
FUE 18 (+4) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR
15 (+2)
CA 15 (defensa sin armadura)
Puntos de golpe 90 (12d8+36)
Velocidad 6 casillas
Resistencia al daño Perforante no mágico
Tiradas de salvación Fuerza +7, Destreza +5, sabiduría +4
Habilidades Atletismo +7, intimidación +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron
Desafío 5 (1800 px)
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 4 de daño adicional del
mismo tipo al objetivo.
Abrigo de piel. Gerold tiene resistencia al daño perforante no mágico (ver arriba)
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su gran hacha.
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d12+4) daño
cortante.
Reacciones
Represalias. Si Gerold sufre un impacto critico de un enemigo, puede usar su reacción para hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo
contra ese enemigo.
Seguidores de Elstan
Humano mediano
FUE 15 (+2) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
CA 16 (coselete de mallas, escudo)
Puntos de golpe 16 (3d8+3)
Velocidad 6 casillas
Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Oestron
Desafío 1/2 (100 px)
Hermanos de batalla. Si tres o más seguidores están luchando contra el mismo enemigo y este no tiene aliados entablados en
combate con los seguidores, los seguidores ganan ventaja en sus ataques.
Acciones
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo. Impacto:
6 (1d8+2) daño cortante o 7 (1d10+2) daño cortante si se usa con ambas manos.
Traición en la oscuridad
La noche anterior, el mercader contrato al bufón Harrod para que gastara una “broma” a los ganadores. Harrod se tiene que
disfrazar como Lockmand, llevando los ropajes de este y la máscara del baile de la noche anterior y pretenderá haber perdido la
voz gritando en el torneo. Entregará lo que cree que es un cofre vacío al vencedor, lo abrirá teatralmente y se quitara la máscara
revelando que en realidad es un bufón. Después, entrara Lockmand con el cofre de verdad, o eso es lo que le dijo a Harrod.
- De hecho el cofre falso contiene un nido de serpientes venenosas y, para cuando se abra, Lockmand pretende estar a 5
kilómetros rio Rápido abajo en una barca. Además, el vino de la fiesta esta envenenado. El veneno está muy diluido para
disimular su sabor, pero cualquier guerrero que beba de él lo suficiente quedara incapacitado durante varios días.
Intriga en el festín
Los compañeros que sospechen del mercader podrían desear hacer un alto en las celebraciones para buscar a Lockmand.
- Si lo hace, pide una tirada de inteligencia (investigación) CD 15. Si tienen éxito por 0-2 significa que el personaje ve a
“Lockmand” (es decir, a Harrod disfrazado) llegar a la parte de atrás de la tienda; un éxito por 3-5 significa que el
personaje sorprende a “Lockmand” cambiándose y se da cuenta de que es el bufón Harrod llevando las ropas y la máscara
del mercader; un éxito por 6 o más significa que el personaje ve a Lockmand y a varios de sus hoscos guardias cargando
un cofre grande y pesado en una barca y huyendo de Valle bajo la cobertura de la oscuridad (ver “como rastrear a
Lockmand” más adelante).
Otros compañeros podrían limitarse a disfrutar del festín, intercambiando relatos de heroísmo en el campo de batalla y
divirtiéndose. La comida es excelente y si bien el vino y la cerveza tienen un regusto ligeramente amargo, hay cantidad de lo uno y
de lo otro. Asegúrate de interpretar bien a los sirvientes ofreciendo comida y bebida a los compañeros, para determinar después si
un personaje en particular toma parte en el festín o no. Este festín cuenta como un descanso corto, por lo que los personajes pueden
gastar DG para recuperar puntos de golpe perdidos.
El anfitrión descortés
Una vez el festín está en pleno apogeo, aparece “Lockmand”. Se sube teatralmente a la mesa presidencial y señala a su garganta,
encogiéndose de hombros y negando con la cabeza. “¡Se ha quedado afónico!” grita alguien al fondo de la sala. “Lockmand”
asiente y después coge una de las tres bolsas de tesoro. Hace gestos de tensar un arco y entrega la bolsa al ganador del concurso de
arquería. La bolsa contiene 5 piezas de oro. Después flexiona sus músculos y entrega la segunda bolsa al ganador del concurso de
lucha. Finalmente, salta a la espalda de un sirviente que pasa a su lado y lo monta alrededor del estrado como si fuera un caballo,
agarrando la tercera bolsa al pasar y lanzándosela al vencedor del concurso de equitación. La multitud ríe. Bombur estalla en
carcajadas y se echa atrás en la silla, rompiéndola. Cae al suelo y la multitud se ríe aún más.
Finalmente, “Lockmand” se dirige hacia el cofre y hace señas a todos para que se acerquen. Lo abre de golpe, mete en el las manos
y lanza lo que supone que son monedas de oro a la multitud. Cuando lo hace se le escapa un grito: el cofre está lleno de serpientes
y no de monedas y algunas le han subido por las mangas y le han mordido. Cae al suelo, se le cae la máscara y todo el mundo
puede ver el rostro del bufón Harrod.
- Las serpientes corren por todas partes, atacando y creando el pánico. Los compañeros pueden evitar ser mordidos
haciendo una tirada de salvación de destreza CD 10 para esquivarlas o matar a toda serpiente que se les acerque.
¡Envenenados!
Las serpientes no son la única calamidad que afecta al festín. Cuando los guerreros se ponen de pie para evitar a las serpientes, de
repente se notan mareados o enfermos. Algunos caen al suelo y otros se tambalean. Todo compañero que comiera o bebiera en el
festín deberá hacer una tirada de salvación de constitución CD 10. Con un éxito, permanece de pie pero cuenta como envenenado
hasta que la aventura termine. Pocas de las víctimas del veneno ingirieron una dosis letal, pero la mayoría están incapacitadas y no
pueden luchar.
Interrogando a Harrod
Si la compañía consigue salvar a Harrod de las serpientes, puede interrogarle. Esta confundido y aterrado y su relato es
fragmentario.
“Él dijo… ¡dijo que solo era una broma! ¡Se suponía que estaría aquí con el oro y que todo el mundo se reiría! ¿Dónde
está? ¿Qué me ha hecho? ¡Oh, por caridad! ¿Qué ha hecho?
Persiguiendo a Lockmand
Los personajes pueden correr tras el bote a lo largo de la orilla del rio o nadar tras el mismo, o bien subir a otros botes y remar tras
Lockmand.
- Si los compañeros corren a lo largo del rio, el bote de Lockmand se distancia de ellos rápidamente y desaparece en la
oscuridad.
- Nadar tras Lockmand no es buena idea, porque las aguas del Rio Rápido están muy frías en noviembre. El DJ solo debería
permitir intentarlo a compañeros con competencia en atletismo. Alcanzar al bote es una prueba entre el nadador y los
remeros de Lockmand, que tienen un +4 de bonificador a sus tiradas. El nadador necesita tres victorias consecutivas para
coger al bote. Si el nadador falla una tirada, pierde 1d6 puntos de golpe al ser brevemente afectado por las gélidas aguas.
- Si los compañeros pueden conseguir un bote, encontraran que el rio es muy rápido y solo apenas navegable cuando sus
aguas caen de la Montaña Solitaria; por suerte, el bote de Lockmand se ve lastrado por el pesado cofre de oro y los
personajes pueden atraparlo con el suyo si se apresuran. Perseguir a Lockmand en bote es, de nuevo, una prueba contra los
remeros de Lockmand, pero ellos tienen ventaja en sus tiradas ya que conocen el rio mejor que los aventureros.
Disparos en la oscuridad
Los tres sureños a bordo del bote de Lockmand disparan flechas en direccion a cualquier perseguidor. Esta muy oscuro y ambos
botes se mueven, por lo que sus disparos estan destinados sobre todo a desanimar, no a matar.
- Si un compañero consigue un 1 natural en cualquier tirada mientras persiguen a Lockmand, es impactado por una flecha
perdiendo 1d6 puntos de golpe.
Interrogando a Lockmand
Si es capturado, revelara que se le envió para reunir en un mismo lugar a los mejores guerreros de Valle y envenenarles. Un
ejército marcha desde el sur sobre Valle. La perdición se acerca; si el rey Bardo se rinde y entrega la corona, quizá a su gente se le
ahorren sufrimientos. Lockmand afirma que su amo tiene bajo su mando “A toda la hueste de Dol Guldur, orcos sin número,
hombres del este y una gran multitud de espectros y huargos”. Una tirada de sabiduría (perspicacia) CD 10 revela que Lockmand
miente sobre el tamaño del ejército enemigo y que simplemente intenta mirar la moral de Valle.
El cofre de Lockmand
El cofre que el traidor envió al fondo del rio puede convertirse en objetivo de una misión de rescate, probablemente una misión
compleja porque su contenido vino de Dol Guldur. Sin que los compañeros lo sepan, el tesoro esta mancillado por el Nigromante y
su malignidad atraerá de buen seguro la atención de algunos de los habitantes más malignos de las Tierras Ásperas o incluso de las
montañas del Bosque Negro…
- Si se recupera del frio lecho del rio, se puede abrir para revelar una fortuna en oro. Cualquiera que tome parte del mismo
gana 1 punto de Sombra automáticamente y debe pasar una tirada de salvación de sabiduría CD 20 o ganar 3 puntos de
Sombra adicionales.
El enemigo se acerca
Al día siguiente, llega un cuervo a Valle. Si cualquier compañero enano en el grupo tiene la virtud cuervos de la montaña o un
hombre de Bardo tiene la virtud malos presagios, entonces el cuervo va a uno de ellos. De lo contrario, se posa en lo alto de un
campanario e informa directamente a la población de lo que se avecina.
“¡Oíd, hombres de Valle! ¡Oíd, gente de la Montaña! Se acerca un terrible ejército. Orcos y trasgos, montando lobos
salvajes, se aproximan desde el sur a gran velocidad. ¡Se dirigen hacia Valle!”
El Consejo Real
Los compañeros se encuentran entre los menos afectados por el veneno de Lockmand, pero muchos otros guerreros están
inconscientes o demasiado débiles para ponerse en pie. Considerando esto, es posible que se ofrezcan voluntarios para ayudar al
rey Bardo. Si lo hacen, son convocados a su presencia por uno de sus hombres de confianza. El rey se halla en el Palacio Real.
Cuando llegan allí, pasan a través del portal de piedra abovedado al salón iluminado por las lámparas y encuentran a Bardo sentado
con rostro adusto en su trono, con un mapa de su reino desplegado ante él. Normalmente, este salón estaría atendido por muchos
héroes y guerreros de Valle, pero solo unos pocos han conseguido levantarse de su lecho de enfermedad para acudir al Consejo. Sin
embargo hay muchos mercaderes y gente del pueblo, exigiendo que el rey actúe para salvaguardar a Valle de sus enemigos.
Los compañeros son recibidos con un signo de bienvenida por parte del rey, que en este momento está más que contento de ver un
grupo de aventureros armados unirse a su consejo. La multitud de curiosos es menos discreta y los compañeros son recibidos con
una ovación en cuanto traspasan las puertas de palacio.
Si la compañía no puede convencer a la gente temerosa de que pueden salvar el reino, entonces el miedo y el pánico pueden
derribar Valle incluso antes de que llegue el enemigo. Valle pide ayuda, ¿responderá la compañía?
Motivación: El rey Bardo necesita héroes para defender su joven reino. Cualquiera que puede luchar es necesario.
Expectativas: +2 si los héroes son los primeros en la refriega (los personajes demuestran su afán de defender el reino); +2 Valle
pide ayuda (los personajes pueden prometer ayuda de una tierra cercana, como los enanos bajo la montaña, los elfos del Bosque
Negro o los hombres de Ciudad del Lago); +2 un sabio consejo siempre es bienvenido; +1 los héroes están sanos y fuertes (los
personajes no están envenenados y están sanos); -1 no es tiempo para quisquillosos (los personajes retrasan o regatean la
recompensa); -1 no es tiempo de idiotas (los personajes sugieren planes estúpidos para defender Valle o no ofrecen ningún plan
más allá de fortificar los Cruces del Celduin); -2 No es tiempo de cobardes (los personajes se preocupan abiertamente de que la
tarea no tenga remedio y Valle este perdido).
Interacción
El rey Bardo se dirige al Consejo con una evaluación sobria de la situación.
“La traición de Lockmand ha mellado la lanza de las fuerzas de Valle. La mayor parte de nuestra fuerza está perdida
hasta que los guerreros envenenados se recuperen. Y cuando lo hagan, será demasiado tarde”.
“El poder de los orcos del norte fue destruido en la Batalla de los Cinco Ejércitos, pero las Tierras Ásperas siguen llenas
de lobos, orcos y criaturas de la peor descripción. Debemos suponer que nos enfrentamos a un ejército poderoso”.
“La avanzadilla del enemigo pronto estará aquí. Valle tiene fuerza suficiente como para resistir un asedio, pero si nos
retiramos tras los muros de piedra, las granjas y los poblados circundantes, por no mencionar la Ciudad del Lago, serán
vulnerables a un ataque”.
“Debemos resolver que hacemos con el tiempo que nos queda. Hay dos preocupaciones inmediatas: detener al enemigo y
preparar Valle para la guerra, incluso a falta de sus mejores defensores”.
Cuando Bardo acaba de hablar, Reinald, su consejero en jefe, pide su opinión a los reunidos. A continuación, se exponen diversas
preocupaciones y estrategias; si los compañeros no las sugieren, el propio Reinald o uno de los demás consejeros lo hará. Los
héroes que sugieran estrategias o estén de acuerdo con las razonables ganan +1 de modificador a la tirada de audiencia final.
Detener al enemigo
Una mirada a los mapas identifica la ruta más probable del enemigo. Vienen del sur y el Rio Rápido se encuentra entre ellos y
Valle. Para llegar a la ciudad el enemigo debe, o bien cruzar el Bosque Negro (poco probable, porque se podrían perder y no
podrían montar sus caballos a través del bosque) o a través de las Ciénagas Largas (imposible para un ejército).
Solo quedan las tierras vacías del este de las marismas. Sin embargo hay pocos lugares para que el enemigo cruce el Rio Rápido
por el este: un enemigo debe dirigirse al Cruce del Celduin: marcado en los mapas del rey Bardo a través de la cinta azul del rio, un
puente cruza el Celduin a unos 320 kilómetros al sur de Valle y casi 160 kilómetros al este del Bosque Negro, en la región
conocida como la Marca Inferior.
- Un personaje con competencia en historia o saber identifica automáticamente la torre dibujada junto a la marca del cruce
como un puesto avanzado del antiguo reino de Valle, quizá una barrera de peaje. El mapa fecha el asentamiento en la
época de Girion, hijo del rey Bladorthin de Valle.
La población de Celduin
Los compañeros podrían querer averiguar más cosas acerca de lo que hay en el Cruce del Celduin. Cualquier hombre del norte sabe
que hay asentamientos a lo largo del Rio Rápido, reliquias vivientes de un pasado en el que un poderoso reino gobernaba estas
tierras. Algunos pueden estar abandonados y otros podrían seguir poblados a día de hoy. A veces, mercaderes del sur traen noticias
y elementos de información, pero por lo general todo el mundo está demasiado ocupado con sus propias vidas para interesarse por
esos asuntos. Los mercaderes de la Ciudad del Lago podrían saber más y hacer una tirada de inteligencia (acertijos) CD 15
mientras se conversa con uno de ellos podría arrojar interesantes resultados (ver la parte seis para más detalles).
Preparar a Valle
Uno de los mercaderes sugiere que el rey Bardo ordene a todos sus súbditos que se refugien tras los muros de la ciudad o que
busquen refugio en la Montaña Solitaria. Otro consejero, un granjero, dice que si abandonan el territorio al enemigo, los campos y
las huertas serán quemados y la cosecha se perderá. ¿Qué curso de acción recomienda la compañía? Sea cual sea el que escojan
siempre que defiendan la que elijan, les proporciona un +1 de modificador a la tirada de audiencia final.
Cuervos de tormenta
Algunos rumores desatados turban al Consejo y deberían ser aquietados: ¿Quién envió a Lockmand? Todo el mundo sabe que era
un estrecho colaborador del antiguo gobernador de la Ciudad del Lago. ¿Podría ser que Esgaroth tuviera envidia de la nueva
prosperidad de Valle? Algunos consejeros de Bardo sugieren que gente de Esgaroth podría estar detrás del inminente ataque. A
menos que un compañero convenza a los hombres de Bardo de que confíen en sus vecinos, discutirán la decisión del rey Bardo de
pedir ayuda a la Ciudad del Lago.
Muchos temen que los guerreros envenenados continúen empeorando hasta morir. Un compañero competente en medicina puede
asegurarles que el veneno no es necesariamente fatal y describir el conjunto de hierbas purgantes necesarias para curar a los
enfermos.
Conclusiones
Haz la tirada de audiencia final usando cualquier habilidad que se considere apropiada, especialmente historia, persuasión o saber
de la sombra. Los héroes que usen habilidades para proporcionar una información valiosa obtienen un +1 de modificador a la tirada
de audiencia final.
Fallo: Aunque Bardo está determinado a defender el reino, mucha gente cree que todo está perdido y la ciudad debe abandonarse.
Valle estará profundamente herida por este pánico y la ciudad acosada por saqueadores y rumores temerosos en los próximos días.
Los compañeros tendrán que esperar un día adicional en la parte siete: la batalla de los cruces.
0-1: Bardo agradece cortésmente a los compañeros su intervención, pero en privado descarta cualquier curso de acción que le
propusieran como descabellado. ¡Le está bien empleado por admitir aventureros en su consejo de guerra!
2-3: El rey está preocupado pero ve una oportunidad en estos aventureros: se dirige a ellos y a los otros pocos que están lo
suficientemente fuertes como para viajar y traza un plan (ver las órdenes del rey Bardo).
4-5: El rey Bardo se siente aliviado, puesto que las palabras de los compañeros demuestran claramente que no todo está perdido.
Traza un plan como en la entrada anterior, pero aceptara de buen grado sugerencias y cambios razonables. Finalmente, ofrece a los
compañeros una recompensa si vuelven victoriosos.
6 o más: El rey Bardo está muy impresionado, aplica los resultados de 4-5; además considerara la admisión de los compañeros en
su consejo privado si vuelven vivos y victoriosos.
Aventureros codiciosos
Regatear el pago en un momento como este apenas puede considerarse un comportamiento digno de un héroe, por lo que cualquier
compañero que lo haga se considera que ha cometido una fechoría y gana automáticamente 1 punto de Sombra.
El viaje
Los compañeros tienen que viajar al sur hasta el Lago Largo y desde allí su camino les conduce a regiones menos frecuentadas. Las
tierras salvajes entre Esgaroth y el rio no están deshabitadas, pero contienen pequeñas granjas aisladas, rebaños de ovejas y vacas,
y pocas poblaciones importantes. Se dirigen al sureste, bordeando las Ciénagas Largas y después cruzan el terreno al este del
Bosque Negro hacia la región conocida como la Marca Inferior, más allá de donde el camino del Bosque Viejo sale del Bosque
Negro.
El primer tramo del viaje les vera cabalgar hasta los límites meridionales de la Marca Superior. El segundo les llevara primero
hasta el Rio Rápido y desde allí al Cruce del Celduin.
- El viaje de 190 kilómetros hasta donde el Rio Rápido sale del Bosque Negro para girar hacia el este, sigue caminos
abruptos usados por los mercaderes.
- Una vez llegados al rio, los compañeros cabalgan unos 130 kilómetros por terreno abierto, para dos días más de viaje.
El viaje requiere cinco días si se completa a caballo. Tiene un índice de peligro de 2 y provoca 1d2 acontecimientos de viaje a CD
14.
La Marca Superior
Desde el Lago Largo, los compañeros viajan a campo abierto. El Rio Rápido se convierte en una cinta plateada a su derecha, antes
de perderse tras los árboles y las nieblas del pantano. La tierra aquí está casi vacía excepto por rebaños de ovejas y sus pastores.
Los habitantes de estas tierras son hombres del norte, paisanos de los hombres del Lago y de los hombres de Bardo; el rey ha
enviado mensajeros a que prevengan las zonas que rodean Valle y Esgaroth, pero tardaran días en llegar aquí. La compañía podría
invertir algún tiempo en buscar a los pastores y prevenirles del ejército que se acerca, pero esto les retrasaría. Los pastores tienen
algunos asentamientos permanentes, pero no en la ruta de la compañía. Esta podría buscar un campamento de los pastores, pero
encontrarlo no es una certidumbre.
Un ladrón en la noche
Si la compañía no consiguió capturar a Lockmand anteriormente, se encuentra con un bote en el rio que viaja hacia el sur desde
Valle hasta la Ciudad del Lago, cuya tripulación les cuenta un extraño relato. Hace pocas horas, vieron otro bote atracado en la
orilla del rio, con cuatro hombres a bordo, tres de los cuales eran sureños hoscos, pero el cuarto era un mercader vestido con ricos
ropajes. Parecían discutir sobre un cofre.
Si la compañía investiga haciendo una tirada con éxito de sabiduría (percepción) CD 10, encontraran el bote de Lockmand
abandonado a la orilla del rio. Yaciendo en las cañas cercanas, hallaran el cadáver de uno de los guardias, con el cuello cortado.
Una tirada con éxito de sabiduría (supervivencia) CD 12 revela huellas que se dirigen hacia el este. Si la compañía tiene intención
de encontrar al traidor, puede perseguir a Lockmand y a los dos guardias que le quedan.
Perseguir al traicionero mercader añade un día al viaje del grupo. La compañía alcanza a Lockmand cuando este intenta sacar su
poni del fango al este del rio; el pobre animal va cargado con el cofre de oro.
Dando la alarma
Si la compañía escoge buscar a los pastores, pide una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 12. Un éxito significa que la
compañía encuentra un sendero frecuentado y puede seguirlo hasta el campamento de una docena de pastores que vigilan sus
rebaños. Los pastores son leales a Valle, pero solo van hasta allí una vez cada pocos meses para el mercado; no han oído hablar del
peligro que se avecina.
- Se puede usar cualquier tirada apropiada de habilidad a CD 10 para convencer a los pastores de que Valle también
necesita su fuerza. Si tienen éxito, se muestran de acuerdo en contactar con sus paisanos y enviar ayuda a la hueste de
Valle. Son excelentes arqueros y guerreros, por lo que su ayuda será bienvenida. Si la tirada falla, los pastores deciden que
el mejor curso de acción es conducir sus rebaños al norte hacia la desolación y cuidar de sus propios hogares en lugar de
defender Valle.
Escuchando
Si la compañía tiene ocasión de espiar a los orcos sin ser vista o de hacer prisionero a uno de los orcos, puede averiguar algo acerca
del enemigo a partir de sus excitados comentarios (desafortunadamente, los huargos solo hablan entre si usando su terrible lenguaje
y no se puede averiguar nada a partir de sus gruñidos y aullidos).
- Han abandonado sus guaridas bajo las montañas del Bosque Negro porque el “jefe del patíbulo” les ha ordenado salir del
bosque de inmediato y reunirse con el ejército en el cruce del rio. Afirma que ha llegado la hora de la venganza para todos
los que han sufrido a manos de los elfos, los hombres y los enanos.
- El grueso del ejército se encuentra aún bastante al sur del rio y algunos orcos gruñen que a lo que parece no juntaran
suficientes efectivos como para derrotar a los hombres de Bardo, a los enanos y a los elfos al mismo tiempo. El “jefe del
patíbulo” ha sido capaz de sacar a todos los que se habían refugiado en el Bosque Negro de los agujeros en los que se
habían escondido desde la Batalla de los Cinco Ejércitos pero, como uno de los orcos señala, son menos de la tercera parte
de las tropas que se encontraban allí en aquel momento. Y por muchas promesas que haya hecho el “jefe del patíbulo”
acerca de su oscura magia, lo que sigue contando es la cantidad de trasgos que hay físicamente en el campo de batalla.
- El “jefe del patíbulo” es un fantasma o un espíritu salido de Dol Guldur, que habla a través de los muertos. Otros orcos se
sienten animados por esto y están convencidos de que se les reunirá en el campo de batalla un “ejército de espectros”.
Otros afirman cínicamente que el “jefe del patíbulo” les dejara en la estacada.
- Solo hay un lugar donde el ejército pueda cruzar de forma segura: el puente que hay en el cruce. Las aguas del Rio Rápido
son demasiado frías y rápidas para que las atraviese un ejército.
La población
Desde que los hombres han viajado por este camino ha existido una población aquí junto al puente, a este lado del Rio Rápido.
Celduin toma su nombre del nombre en élfico del rio y actualmente alberga a un centenar de personas, incluyendo unos 20
hombres en edad de luchar. Sus habitantes son norteños orgullosos e independientes, que cobran peaje a cualquiera que desee
cruzar el puente.
La mayoría de los edificios del Celduin se parece a los de Valle, al menos los que han sido construidos siguiendo el estilo de los
viejos tiempos. Sin embargo, el puente es diferente, puesto que fue construido por hombres del sur hace siglos, cuando había un
tráfico continuo de mercancías en dirección norte y los habitantes de Celduin lo mantienen en buen estado.
Celduin
1. El puente: El puente que cruza el Celduin está construido con piedra blanca. Se mantiene en buen estado, aunque el buen hacer
de los hombres del sur no puede ser reproducido. Es lo suficientemente ancho como para que lo crucen dos jinetes o para que pase
un solo carro. Tres hombres a pie podrían defender el puente contra muchos.
2. La barrera de peaje: Esta fortificación de dos plantas impide a los viajeros indeseables cruzar el puente mediante un gran
rastrillo de hierro. La planta superior contiene el mecanismo que permite alzar y bajar el rastrillo, así como cierta cantidad de
saeteras y buhederas desde donde atacar a quienes amenazarían el puente. Una estrecha escala lleva hasta el tejado almenado del
edificio.
3. La posada del cruce: Una posada grande y de muros de piedra, construida para albergar a los viajeros. Este es el segundo
edificio más recio de la población y sería una excelente posición de reserva o puesto de mando para la compañía.
4. La casa del gobernador: Aquí es donde vive el gobernador de Celduin. Su casa es mayor que cualquiera de los otros
asentamientos de la población.
5. Los muelles: Hay más mercaderes que pasan a través de Celduin por el rio que por el camino y el número de botes ha
aumentado incesantemente en los últimos cinco años.
6. El Rio Rápido: El caudaloso Rio Rápido no es fácil de cruzar por aquí; hacerlo es una acción prolongada que requiere de seis
tiradas de fuerza (atletismo) CD 12. Cada fallo causa 1d6 de daño de frio.
El gobernador de Celduin
Cuando la compañía llega a la población, los aventureros son recibidos por un anciano decrepito y medio ciego llamado Erik, hijo
de Erland. Va acompañado por dos jovencitas de aproximadamente 12 años de edad, las nietas gemelas de Erik: Eydis y Erna.
Erik es el gobernador actual de Celduin, como fuera su padre Erland antes que él y su abuelo Egil antes que él. Si bien el
gobernador es elegido por los habitantes de Celduin, el cargo lleva muchas generaciones en la familia de Erik.
Desde la muerte de Smaug, noticias de la coronación del rey Bardo han llegado a Celduin, para desencanto del viejo Erik. Le
preocupa que la influencia de Valle mine su propio poder y que con el tiempo la gente de Celduin mire hacia el nuevo rey del norte
y no hacia su casa en busca de liderazgo. Por lo tanto, se opone frontalmente a cualquier interferencia por parte de los aventureros.
“¿Y qué? Yo no soy súbdito de Valle. Si quienquiera que dirige ese ejército está dispuesto a pagar el peaje, ¿Por qué
habría de negarle el uso del puente?”
El gobernador no es bobo y no tiene razón alguna para dudar de las palabras de los aventureros: si dicen que son orcos lo que
vienen, probablemente sea cierto. Sin embargo, su deber es proteger a la población a su cargo y si la mejor manera de hacerlo es
dejar pasar a los orcos sin luchar, que así sea. La población dispone tan solo de un puñado de guardias armados y teme que sea
arrasada si se resisten. Los personajes pueden discutir con el diciéndole que si Valle cae, también caerá Celduin; el gobernador se
muestra de acuerdo, pero dice que si le dan a elegir entre que Celduin caiga después de Valle y que Celduin caiga antes, debe
escoger la opción que preserve a su pueblo el máximo posible.
Los compañeros pueden intentar convencer al gobernador de que les ayude como crean oportuno. Aquí van algunos ejemplos:
- Si intentan convencer a Erik de que existe la esperanza de contener al enemigo, pueden hacerlo con una tirada de carisma
(intimidación) CD 20, porque al anciano no le motivan los alardeos vacíos de los guerreros.
- Argumentar que Celduin está perdido en cualquier caso, pero que si luchan ganaran tiempo para que la gente de Celduin
pueda huir y para que Bardo reúna sus fuerzas es un argumento al que Erik hace oídos sordos.
- Pueden intentar conmoverle con promesas de riqueza con una tirada de carisma (persuasión) CD 15. Si el gobernador les
ayuda a proteger Valle, ciertamente el rey Bardo les recompensara, probablemente añadiendo Celduin al reino de Valle y
convirtiéndole en el primer Señor de Celduin.
- Alternativamente pueden ignorar por completo al gobernador y apelar al pueblo de Celduin con una canción. Esto
requiere una tirada de carisma (interpretación) CD 18.
Cualquiera que sea la habilidad que usen los héroes, compara su margen de éxito mayor:
0-1: Erik no queda realmente convencido por las palabras de los compañeros, pero finge aceptar y empieza a preparar un plan
secreto: se prepara para vender a los compañeros, posiblemente enviando a sus dos jóvenes nietas como mensajeras, seguro de que
nadie se atreverá a levantar una mano contra criaturas tan inocentes…
2-3: El gobernador está de acuerdo en ayudar, aunque de forma muy reticente. Pone la defensa de Celduin en manos de la
compañía, pero no deja de interferir con todo lo que intentan hacer los compañeros: la CD de todas las tiradas hechas para preparar
la población para la batalla que se aproxima aumenta en +2.
4+: El gobernador entrega el control de Celduin, confiando a los compañeros su defensa y se mantiene ocupado preparando la
evacuación de los no combatientes.
Preparativos de batalla
Los compañeros ahora pueden prepararse para la batalla que se avecina. Pueden estudiar el campo de batalla y preparar las
defensas disponibles. Los párrafos de más adelante muestran algunas tiradas que los compañeros pueden intentar para organizar
con éxito la lucha. Por cada preparación con éxito, los personajes ganan un dado de preparación (d6). Durante la batalla, cualquier
personaje puede coger y tirar un dado de preparación y añadir el resultado a cualquier tirada de ataque, de daño, de salvación, de
habilidad o añadir el resultado a su CA en reacción a un ataque.
La barrera de peaje
La clave de cualquier defensa de la población es la barrera de peaje. El rastrillo se mantiene en buen estado, pero las puertas de
hierro que deberían cerrarse detrás de él están oxidadas y han quedado en posición abierta. Pueden repararse por cualquiera con la
especialidad de herrero o herramientas de herrero.
Enviar exploradores
Explorar la orilla sur del rio permite a la compañía espiar al enemigo que se aproxima. Una tirada con éxito de sabiduría
(percepción) CD 12 les permite divisar una avanzadilla compuesta de orcos, huargos y orcos montados en lobos que se aproxima
por delante del cuerpo principal de la fuerza enemiga, que consta de una vanguardia y de la hueste principal que marcha detrás.
En el puente
El puente es lo suficientemente estrecho como para que dos o tres personajes lo defiendan y bloqueen a cualquier enemigo que
avance a traes del él. Un personaje que sea derribado o empujado en el puente puede acabar cayéndose al rio por encima del pretil.
La población
Si los enemigos se abren paso hasta la población, los compañeros se podrían refugiar en las cabañas de madera o en los edificios de
piedra.
Defensas inventivas
Es seguro que los jugadores se inventaran todo tipo de planes para la defensa de la población y de su puente. Deberías premiar sus
buenas ideas con recompensas tangibles. Por ejemplo, los compañeros que tomen posiciones tras saeteras o almenas podrían ser
más difíciles de acertar, dándoles mitad de cobertura. Tal vez haya menos cobertura si se dirigen a las almenas en lugar de las
saeteras que se encuentran debajo, pero la mayor altura significa que sus armas ganan alcance y pueden hacer un ataque a distancia
adicional cuando se acerca el enemigo. Si los compañeros pueden encontrar algunos clavos y tienen tiempo y habilidad para
improvisar unos abrojos, los enemigos podrían sufrir algún tipo de daño al cruzar el puente. Animar y recompensar el ingenio
ayudara a que el encuentro cobre realidad para los jugadores y sea una batalla memorable, recordada con cariño alrededor de la
hoguera en las próximas fases de comunidad.
Suponiendo que las puertas permanezcan cerradas, la avanzadilla carga contra el puente en una oleada terrorífica de colmillos
afilados y pelaje negro. Algunos llevan a cabo dementes saltos desde el final del puente hasta la orilla del rio, mientras que otros se
detienen frente a la barrera de peaje, donde los orcos empiezan a escalar las paredes exteriores, intentando llegar a la planta
superior del edificio y abrir las puertas y el rastrillo desde dentro.
Los trasgos
Mientras su campeón troll golpea la barrera de peaje, los trasgos permanecen en la orilla sur del rio disparando flechas hacia la
población. Algunas están bañadas en brea y las encienden antes de dispararlas para quemar los techos de paja de las cabañas; otras
están envenenadas. Los trasgos son cobardes y no cruzan el puente hasta que el camino este libre. Huyen si el troll es abatido.
Huir de la población
La compañía podría en ese momento considerar el abandono de Celduin. Por lo que respecta a su misión, han conseguido un éxito
parcial: han ganado tiempo para que Valle reúna un ejército, pero no el suficiente como para que el rey Bardo reúna todas sus
fuerzas. La batalla posterior será mucho más sangrienta de lo que hubiera sido de otra forma.
Pero también hay que considerar la seguridad de los habitantes de Celduin: si los compañeros huyen sin asegurarse de que la
población no caerá ante el frenesí sanguinario de los orcos, descubrirán posteriormente que el gobernador no consiguió
intercambiar las vidas de sus súbditos por un pasaje seguro y que Celduin fue quemada y saqueada. Haber dejado a los habitantes
de Celduin solos cuenta como una fechoría y todos los compañeros obtienen por lo menos 2 puntos de Sombra por ello.
El guerrero herido
Una mujer de Celduin llamada Amadisa se acerca al miembro de la compañía con competencia en medicina. Su joven marido
Beoric recibió un flechazo la noche anterior y necesita ayuda. Conduce al compañero a la posada, donde Beoric yace sobre una
mesa. Examinar al guerrero arroja un sombrío resultado: esta moribundo y todo lo que se puede hacer es que pase más
cómodamente sus últimas horas. La flecha penetro en sus entrañas y no hay cirugía capaz de salvarle. Beoric delira de dolor y
fiebre, por lo que Amadisa se sienta a su lado y susurra plegarias a cualesquiera poderes que puedan escucharla.
El cuervo
Cuando el sol empieza a ponerse, los vigías divisan un punto negro en el cielo del norte, casi invisible en la moribunda luz.
Algunos de los lugareños más temerosos susurran que es el dragón que vuelve, pero conforme se acerca, la compañía puede ver
que tan solo es un cuervo de la montaña. El pájaro empieza a descender hacia la ciudad cuando una bandada de saetas negras se
alza desde la otra orilla del rio: exploradores orcos se ocultaban del sol cerca de la orilla y acaban de salir para abatir al ave. El
cuervo cae víctima de una de las saetas y una nube de plumas negras ensangrentadas cae sobre el Celduin mientras el pájaro se
precipita al suelo. Los arqueros trasgos aúllan triunfalmente y corren a ocultarse de nuevo entre las cañas y los juncos.
- Pide tiradas de sabiduría (percepción) CD 15; si alguien tiene éxito, se da cuenta de que el cuervo llevaba un pequeño
pergamino que dejo caer y fue arrastrado brevemente por el viento, para acabar en las aguas del rio.
Si los compañeros recuperan el pergamino, descubren que lleva el sello intacto del rey Bardo. El mensaje es aún legible:
“¡Valle marcha hacia el sur, con Esgaroth y los enanos de la Montaña! ¡Aguantad en el rio durante la noche y, al
amanecer, mirad al norte!”
“Soy Korun, hijo de Röac. He llegado al final de mis días. ¡Escuchad mi consejo! Luchad contra la sombra con fuego o
agua. Esto que os digo es un presagio, haced caso de el”
Voces en la oscuridad
Cuando cae la noche, los habitantes de Celduin encienden linternas, antorchas y fogatas cerca de las orillas del rio para vigilar
mejor el avance del enemigo. Pero cuando los preparativos para la batalla se acercan a su final, el guerrero herido llamado Beoric
muere. Se estremece cuando exhala su último aliento y después queda inerte sobre la mesa. Hay un instante de silencio, solamente
roto por el llanto de su viuda.
De repente, el cadáver se mueve, una luz antinatural florece en los ojos muertos de Beoric y sus fríos labios se separan al emerger
de ellos una voz sin vida. El Rey del Patíbulo usa el cuerpo de Beoric como altavoz y desde allí se dirige a la compañía. Cualquier
personaje que jugara los que ya no se demoran o bien oscuridad en las marismas, reconoce instantáneamente la horrible voz del
espíritu.
“¡Idiotas! ¿Creéis que Bardo el Arquero vendrá a salvaros? Valle está en llamas, abandonada por los elfos y enanos. No
hay ayuda en camino. No os queda esperanza. ¡Abandonad!”
El espíritu sabe que sus fuerzas necesitan cruza el Celduin esa noche si quieren coger a Valle desprevenida, por lo que intenta
desmoralizar a los personajes.
- La maligna influencia del espíritu obliga a todos a llevar a cabo una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o ganar 1
punto de Sombra. Y lo que es peor, la compañía deberá seguir llevando a cabo dichas tiradas de salvación (ganando 1
punto de Sombra por cada tirada fallida) hasta que uno de sus miembros hable y desafíe al espíritu, rompiendo el hechizo
de sus malignas palabras.
Una vez uno de los compañeros desafíe al espíritu, este abandonara el cuerpo de Beoric. El muerto vuelve a quedar inmóvil y
permanece así. Desde fuera, la compañía oye el sonido de los cuernos de guerra.
Si el Rey es derrotado
Destruir el cuerpo del Rey mediante fuego, espada o agua pone en desbandada a la hueste orca. Aterrados por la pérdida de su amo,
se retiran al sur o bien huyen de la batalla. El grueso del ejército se encontraba todavía en la orilla sur, por lo que las fuerzas
enemigas no están enteramente desorganizadas, pero la derrota del Rey ralentiza significativamente la invasión.
Los compañeros mantienen el Cruce del Celduin durante una noche (derrotados en la parte ocho)
La hueste de los orcos cruza el Celduin y Bardo es capaz de interceptarlos a unos cuantos kilómetros al norte del rio,
afortunadamente aún lejos de las áreas más pobladas. La batalla es sangrienta, pero al final la moral de los orcos cede y huyen. Si
no hubieran estado dirigidos por su oscuro amo, los orcos podrían haber sido totalmente derrotados, lo cual hubiera permitido a
Bardo y a sus hombres perseguirles y acabar con su amenaza de una vez por todas. Sin embargo, los Pueblos Libres del norte se
deben conformar con una victoria menor.
- Los compañeros son recompensados con puntos de experiencia de bonificación y son aclamados como héroes de Valle.
Si los compañeros mantienen el Cruce del Celduin durante dos noches (victoriosos en la parte ocho)
El rey Bardo llega a Celduin a la mañana siguiente a la segunda noche de batalla. Su hueste cruza el puente en medio de los vítores
de los exhaustos lugareños y cae sobre los orcos antes de que puedan reorganizarse. Guerreros de Valle, arqueros de Ciudad del
Lago y muchos recios guerreros enanos de la Montaña y las Colinas de Hierro aplastan implacablemente al enemigo y se anotan
una gloriosa victoria.
- Los compañeros son recompensados con puntos de experiencia de bonificación y son suntuosamente recompensados por
el rey Bardo.
Desenlace
Hay una nota al pie de tan curiosa como preocupante en todo el asunto. De entre todos los combatientes que participaron y
sobrevivieron a la batalla, nadie sabe dar noticias del Rey del Patíbulo. Es como si el espíritu se hubiera desvanecido de nuevo en
las sombras…
No hay tiempo para una fase de comunidad después de esta aventura; la compañía tiene unos pocos días para recuperarse antes de
que empiece vigilando el brezal.
Vigilando el brezal (para héroes de nivel 6 o más)
- Cuando: La aventura tiene lugar poco después del Cruce del Celduin y no hay tiempo para fase de comunidad alguna
entre las dos misiones.
- Dónde: La compañía vuelve a Valle después de su defensa del puente sobre el Celduin. Si bien los orcos que seguían al
Rey del Patíbulo fueron derrotados, el propio espíritu sigue en libertad. Desde Erebor, la compañía viaja a través del
Yermo hasta las montañas del norte y el límite del Brezal Seco.
- Que: La compañía es enviada a investigar una torre de vigilancia enana abandonada.
- Por qué: Antes de traicionar a los guerreros de Valle, el mercader Lockmand visito la Montaña Solitaria y consulto
ciertos antiguos registros que se guardaban en sus bóvedas. Su interés por la vieja torre de vigilancia parecía inocente,
pero sin duda esconde un propósito siniestro.
- Quien: El principal enemigo de este relato es el propio Rey del Patíbulo, un espíritu de creciente poder, que quiere tomar
el control de un dragón y mediante el, llevar la destrucción a los Pueblos Libres del norte.
Fase de aventuras
Esta aventura se divide en seis partes.
Parte uno – El Consejo Bajo la Montaña
La compañía es llamada al trono de Dáin Bajo la Montaña, donde este les informa de ciertos acontecimientos recientes e
inquietantes, y les ordena investigar.
Parte dos – Cruzando el Yermo inexplorado
La compañía parte de la Montaña Solitaria y se enfrenta a los peligros del Yermo. Allí se encuentra a una extraña criatura llamada
Dedo Marchito, que sabe mucho de lo que sucede en la región.
Si la compañía consigue ganarse su confianza, ella podrá ayudarles en su misión.
Parte tres – Las Montañas Grises
Los monstruos dormitan en las estribaciones de las Montañas Grises y la compañía debe pisar con precaución, mientras encuentra
el camino hasta la torre de vigilancia.
Parte cuatro – Zirakinbar
La compañía llega a la antigua torre de vigilancia y descubre que allí se está maquinando un siniestro plan.
Parte cinco – El azote del norte
Los compañeros tienen la posibilidad de encontrarse con Raenar, el Saqueador, y forjar con él una inestable alianza (o sufrir una
dolorosa muerte).
Parte seis – La torre de vigilancia
Donde se describe la torre esculpida en el pico de Zirakinbar y se discuten los nefarios planes del Rey del Patíbulo.
Epilogo – Una renovada primavera de alegría
Si los compañeros consiguen derrotar al Rey del Patíbulo, habrán ganado para las Tierras Ásperas unos cuantos años de
prosperidad y habrán acabado con una amenaza que empezó a acecharles hace mucho tiempo.
A Erebor
Por el camino que va desde Valle hasta las puertas de la Montaña Solitaria, la compañía adelanta a muchos enanos que vuelven de
la batalla o se cruza con otros que se mantienen ocupados reparando el antiguo camino que une ambas ciudades. Pronto, la
compañía llega a la gran pared del acantilado donde el Rio Rápido surge de la Montaña. Dejando las monturas, Ori les lleva por la
puerta delantera, a través de un laberinto de amplios pasajes, altas cámaras y salones. Dentro de la fortaleza enana, un verdadero
ejército de artesanos trabaja intensamente y los pasillos resuenan con el sonido de los martillos y los cinceles.
Al cabo de un rato, los compañeros han perdido la cuenta de las escaleras descendentes y los pasajes inclinados por los que han
pasado y simplemente saben que están a gran profundidad bajo la Montaña Solitaria. Pasan por la vasta cámara donde Smaug yacía
sobre su fabuloso botín (algo del dragón permanece aquí, un rastro de azufre, codicia y calor, que jamás podrá ser limpiado). La
compañía continua pasillo abajo a túneles más profundos. Smaug jamás pudo saquear esta sección en particular de la Montaña;
podría oler que no había oro tan abajo y los pocos enanos que se refugiaron en este laberinto de túneles se vieron atrapados en la
oscuridad y acabaron muriendo de hambre.
Finalmente, Ori lleva a la compañía hasta una puerta de piedra marcada con runas enanas. La empuja hasta abrirla y ven que se
encuentran en la camara de Mazarbul bajo Erebor, la camara de los archivos de los enanos de la Montaña. En el interior de la
amplia sala rectangular espera Dain Pie de Hierro, Señor de las Colinas de hierro y Rey Bajo la Montaña.
Motivación: Dáin busca héroes en los que pueda confiar. El rey enano es reservado por naturaleza y detesta revelar los secretos de
su gente a los extraños.
Expectativas: +2 los secretos de los enanos nunca serán revelados (se gana si la compañía hace un juramente a este efecto); +1 se
debe honrar la sabiduría y las largas barbas (si hay un enano o un erudito en la compañía); +1 las acciones pasadas reflejan una
promesa futura (por cada hazaña relevante que ya haya realizado la compañía, como capturar a Lockmand o identificar la Cadena
de Thangorodrim); -1 la deferencia se debe a un rey (Dáin es muy exigente con la formalidad).
Interacción
El rey Dáin empieza proporcionando un informe de los acontecimientos recientes en Erebor.
“El pasado año, recibimos la visita de un mercader de Ciudad del Lago. Llevaba cartas de presentación del gobernador
de Esgaroth y se presentó bajo el nombre de Lockmand”.
“Tenía un tesoro para intercambiar con nosotros, un escudo que antaño perteneció a Thror, el abuelo de Thorin Escudo
de Roble. El escudo había pasado de Thror a su hijo Thráin y se creía perdido desde que Thráin desapareció en el
Bosque Negro hace ya un siglo. Lockmand afirmaba haber comprado el escudo en un mercado en el lejano sur”.
“A cambio del escudo, Lockmand quería que se le pagara en oro y se concertó un precio justo. También pidió, como
favor, echar una ojeada a nuestros archivos. Afirmaba ser un comprador y vendedor de tesoros y reliquias y esperaba
que los viejos libros contuvieran información que le fuera de utilidad. Pero nosotros no permitimos que los extraños
entren con facilidad en esta cámara de archivos y deliberamos bastante tiempo antes de acabar rehusando su petición”.
En este punto, Munin continúa la conversación. Se presenta como el cuidador de los archivos.
“Una noche me despertaron extraños sonidos procedentes de la sala de Mazarbul. Baje a investigar, pero cualquier cosa
que fuera huyo antes de que pudiera verla. Registre las bóvedas, pero no encontré nada fuera de su lugar, por lo que
pronto olvide el asunto”.
“La verdad es que no fui lo bastante diligente. Había un libro fuera de lugar y no me di cuenta. Solo cuando llegaron
noticias a la Montaña de la traición de Lockmand en Valle reconocí el nombre y lleve a cabo una búsqueda más profunda
de la bóveda, averiguando lo que había pasado”.
Munin saca un gran libro encuadernado en metal de una caja y lo pone con cuidado encima de la mesa. El libro es obviamente muy
antiguo, pero el aire seco de la bóveda ha preservado el pergamino casi a la perfección. El cuidador de los archivos pasa las páginas
con cuidado.
“Este libro es uno de muchos archivos similares que detallan la construcción de las obras y fortificaciones del Reino Bajo
la Montaña. Este en particular describe una torre de vigilancia que nuestra gente construyo en las Montañas Grises al
norte. Su propósito era montar guardia sobre el Brezal Seco y enviar un aviso al sur si uno de los grandes dragones que
vivían allí amenazaba con cruzar las montañas”.
“Ningún enano que viva hoy en día sabe si la torre de vigilancia fue atacada por Smaug antes de que viniera a Erebor o
si el aviso llego demasiado tarde. En cualquier caso y por lo que sabemos, la torre de vigilancia lleva desierta muchas
décadas”.
Munin muestra el libro a la compañía. Lockmand cortó una página y, por su situación en el libro, era con toda probabilidad el
plano de la torre de vigilancia. El rey Dáin observa las reacciones de los compañeros y concluye:
“No sabemos por qué ese mercader busca una torre de vigilancia abandonada. Ni siquiera sabemos si el robo de
Lockmand tiene algo que ver con el reciente ataque a Valle. Pero envié un cuervo al norte, a buscar e investigar la torre
de vigilancia, y el pájaro no ha vuelto. Me preocupa que el peligro siga acechando tanto a Valle como a la Montaña”.
¡Capturamos a Lockmand!
Si la compañía capturo a Lockmand durante el Cruce del Celduin, los jugadores pueden preguntar por qué al mercader no se le
interroga para averiguar lo que hacía en Erebor el año pasado. Ori niega con la cabeza e informa a la compañía de que Lockmand
ha muerto. El mercader estaba encerrado en una celda en Valle, pero se le hallo muerto hace pocos días. Su cuerpo estaba frio
como el hielo y en su rostro tenía una expresión del más absoluto terror. Cualquier mal que acabara con el atravesó todos los
guardias y vigilantes del salón del rey Bardo sin ser visto.
El rey Bajo la Montaña necesita consejo. ¿Qué opina la compañía? Hay varios temas que se discuten a continuación.
La guerra
Los compañeros pueden especular (correctamente) que el reciente ataque sobre Valle puede haber sido una distracción para
permitir al enemigo pasar de largo de la Montaña y dirigirse hacia los yermos del norte. El ejército orco era demasiado pequeño
para conquistar Valle y el enemigo no malgasta sus fuerzas sin motivo.
La cadena
Si la compañía menciona la cadena que vieron en el Dwimmerhorn durante oscuridad en las marismas, tanto Dáin como Munin se
mesan la barba pensativamente. La conexión entre la cadena y la torre de vigilancia es un misterio para ellos, pero la cadena es otro
factor significativo que debe tomarse en consideración.
Conclusiones
Haz una tirada de audiencia final usando historia, saber o tradiciones. Compara el margen de éxito con la siguiente lista:
Fallo: Dáin se muestra consternado por la falta de iniciativa de los compañeros. El rey no hace comentarios, ¡pero ciertamente
espera que sus capacidades aventureras sean mejores que sus habilidades diplomáticas!
0-2: El Rey Bajo la Montaña ofrece a la compañía una buena recompensa de su armería una vez regresen de la búsqueda. Si hay al
menos un enano en la compañía, el rey les permite llevarse el libro que describe la torre, pero solamente si lo piden expresamente.
3-5: Como 0-2 más arriba; además, el rey permite a la compañía que se lleve el libro, incluso si no hay ningún enano en ella.
6+: El rey Dáin queda muy impresionado. Aplica los resultados de 3-5 y además el rey propone directamente que la compañía se
lleve el libro consigo, y permite a los personajes coger su recompensa de la armería antes de salir a la torre (consulta el epilogo).
Si no hay enanos en el grupo o si los compañeros no piden llevarse el libro y el rey Dáin no les dice que lo hagan, Munin promete
estudiar el volumen todo lo que pueda antes de que parta el grupo, pero teme que el denso tomo requiera mucho tiempo para
desvelar sus secretos. Ver los secretos de Mazarbul mas adelante.
La última noche
Una vez la compañía se ha mostrado de acuerdo en emprender la misión, Dáin les informa que partirán con la primera luz del día
siguiente. Se les proporcionaran todos los suministros y equipos de viaje que los enanos puedan reunir; Ori se ocupara de ello. El
rey sale de la cámara y deja a la compañía al cuidado de Ori. Este les lleva de vuelta al primer nivel de la montaña, hasta un
comedor donde son agasajados con la hospitalidad enana. La compañía también recibe equipo de viaje y otros suministros (cada
héroe puede elegir equipo por valor de 100 peniques antes de salir).
“¡Buenas suerte!, les desea Ori. Ojala pudiera ir con vosotros. Podríais llegar a ver algún dragón durante vuestra
misión. No os lo vais a creer, pero durante nuestra aventura jamás puse la vista sobre Smaug y alguna gente de la Ciudad
del Lago describe su ira como a la vez terrible y bella. ¿No es extraño? Bien, buena suerte y que vuestro viaje sea
seguro”
El viaje
Los compañeros deben viajar a través de kilómetros de tierras yermas hasta llegar a las Montañas Grises. El Yermo es un
páramo sin senderos, lleno de extrañas y retorcidas formas de piedra y cañones ciegos. Hay pocas cosas que crezcan aquí
excepto matorrales de espinos y matojos. Nadie viaja por aquí y nadie habita aquí.
- Este viaje a las Montañas Grises cubre unos 128 kilómetros a través de un terreno difícil y sin caminos. Se tardan ocho
días en hacerlo. El índice de peligro para el viaje es 3 y provoca 1d2+1 acontecimiento de viaje a CD 15.
Una vez al otro lado, la compañía debe encontrar el pico de Zirakinbar y ascenderlo.
Tiradas de corrupción
El Yermo es una tierra de la Sombra, lo que requiere una tirada de salvación de sabiduría CD 15 cada día para evitar ganar un
punto de Sombra. Los inacabables montones de piedras y los picos acechantes casi parecen lapidas y conforme el cansancio hace
mella, los compañeros creen divisar formas imposibles acechando tras las piedras o moviéndose entre la niebla.
En busca de señales
Conforme la compañía viaja, puede buscar señales del enemigo. Encuentran el cadáver de un orco en el fondo de un barranco. Por
su equipo y armas, el orco parece haber formado parte de la misma banda que se dirigía a Valle. Registrando las inmediaciones, los
compañeros encuentran rastros en un trozo de terreno blando. A juzgar por las huellas, están persiguiendo a una docena o más de
orcos, y algunos de ellos llevaban una carga muy pesada.
- Cuando la compañía examina las huellas, pide una tirada de sabiduría (percepción) CD 10. Quien la consiga se da cuenta
de un extraño brillo en los ojos del cadáver del orco. ¡Los personajes están siendo vigilados por el Rey del Patíbulo! Si
alguien reacciona, el espíritu parte, saliendo del cadáver y después desapareciendo en el norte como una sombra.
Dedo marchito
El quinto día de viaje por el Yermo, la compañía llega a una charca estancada de agua color marrón. A un lado de la misma hay
una figura que al principio parece un árbol esbelto y sin hojas, cubierto de musgo y hiedra muertos, pero conforme se acercan más,
se dan cuenta de que es una mujer inmensamente anciana.
Su piel es marrón y arrugada, y su delgado cuerpo se encorva debido al peso de toda una vida. Sus ojos son viejos, tristes y reflejan
una locura total. Permanece de pie con los pies sumergidos en el agua marrón, oscilando suavemente hacia delante y hacia atrás, a
veces rozando con la punta de sus finos dedos el estanque. No se mueve mientras habla con la compañía.
Esta extraña criatura se llama a si misma Dedo Marchito. Es imposible decir si es una humana, una elfa o algo aún más extraño. Lo
cierto es que tiene un miedo terrible a los orcos y al fuego, un legado de alguna antigua tragedia, por lo que vive en el Yermo
donde nadie la amenaza. Recorre la zona incesantemente, tan solo con sus propios pensamientos y memorias por compañía.
Motivacion: Esta nerviosa y teme a los extraños, pero tambien esta terriblemente sola.
Expectativas: +2 los elfos nos despertaron hace mucho tiempo (si hay un elfo o algun amigo de los elfos en la compañía); +1 un
poco de amabilidad para una anciana (si la compañía es especialmente amable y cortes con ella); -1 no me gustan las palabras
apresuradas (si se la apresura o cuestiona por la fuerza); -2 los extraños traen problemas (si la amenazan).
Presentación
“Yo soy… bueno, antes tenía un nombre, pero se fue como todo lo demás. Hmmm, llamadme Dedo Marchito. Acércate,
niño, déjame que te huela y que te toque”
Hace señas a la compañía de que se acerquen con sus uñas largas y negras. Quiere saber qué está haciendo aquí la compañía,
quienes son y, lo más importante, quiere asegurarse de que no son orcos. Después de todo, podrían ser orcos. Pueden parecer
miembros de los Pueblos Libres, pero los orcos son traicioneros y quizá sean orcos que han arrancado las caras de sus víctimas y
las usan ahora como mascaras. Quiere que la compañía se acerque lo suficiente para tocarles.
Si todo el mundo rehusa, Dedo Marchito supone que son orcos y le entra el panico. Ver el miedo de Dedo Marchito mas adelante.
Si un compañero esta de acuerdo, Dedo Marchito le recorre el rostro con sus ajados dedos. Es una experiencia desconcertante,
como poco: sus dedos estan cubiertos de zarzillos como gusanos minusculos, que se agitan y serpentean y se abren camino por las
orejas, nariz y boca. El haeroe debe hacer una tirada de salvacion de sabiduria CD 15 para mantener la calma. Una vez satisfecha
de que por los menos ese compañero no es un orco, se muestra de acuerdo en hablar con la compañía.
Interacción
Dedo Marchito mira con recelo a todos los extraños; la CD para interaccionar con ella es CD 14, o CD 16 si el o los personajes
tocados fallaron sus tiradas de salvación. Por su parte, quiere saber quién es la compañía y que está haciendo. Sabe poco acerca de
las tierras del sur, que es como llama a todo lo que se encuentra al sur de la Montaña Solitaria; la conquista de la montaña por parte
de Smaug es para ella una noticia reciente y no digamos la muerte del dragón. Si la compañía menciona a los orcos, se estremece y
dice:
“¡Orcos! ¡Habéis traído orcos aquí! ¡Yo los he visto! Los orcos son malos, malos, seres horribles. ¡No traigáis orcos
aquí! ¡Nada de orcos aquí, gracias!
La compañía debe calmarla de inmediato con una tirada de carisma (persuasión) CD 10, de lo contrario, el encuentro acaba de
repente al entrarle el pánico. Si consiguen calmarla, pueden interrogarla acerca de los orcos que vio.
“Pararon por aquí hace unos días. Yo me escondí. Soy muy buena escondiéndome. Me escondí hace mucho, mucho
tiempo, en un lugar donde nadie me pudo encontrar. Les vi y ellos no me vieron. Yo… ¿Cuál era la pregunta querido? Oh
si, lo que vi. ¡Orcos! Vi orcos, orcos como hacia muchísimo tiempo que no veía. Se dirigían al norte hacia las montañas y
llevaban una pesada cadena. Pude oler magia oscura en ella”
Para convencer a Dedo Marchito de que les ayuda, los compañeros pueden persuadirla de que están preparados para los desafíos o
pedirle ayuda. Alternativamente, pueden intentar acallar sus temores diciéndole que ahora hay paz y amistad entre los Pueblos
Libres del norte, que los hombres de Bardo y los hombres del bosque están aliados con los elfos y enanos, que hay de nuevo un rey
bajo la Montaña y un rey en Valle, y que los orcos serán derrotados por su nueva alianza.
Si se le pregunta acerca de la cadena, sabe poca cosa. Puede decir que era maligna y poderosa. Si le piden indicaciones, se
estremece de nuevo.
“Los orcos se fueron hacia el norte, sí, pero ese camino conduce a una tierra peligrosa, ¡donde nadie en sus cabales
debería ir! Hay enormes trolls de nieve acechando por allí, ¡luchando y devorándose unos a otros! ¡Los trolls de nieve
son seres horribles y peligrosos, criaturas creadas por el Enemigo en los Días Antiguos! Os devoraran a cada uno de
vosotros en dos bocados y vendrán a por mí como postre. No, es mucho más seguro para vosotros que os quedéis aquí y
os escondáis conmigo”
Conclusión
Haz una tirada de audiencia final usando acertijos o persuasión. Compara los resultados a continuación.
Fallo: Dedo Marchito se asusta con facilidad y al final de la audiencia empieza a pensar que no tenía que haber hablado con estos
extraños. Una repentina ráfaga de viento lanza polvo a los ojos de los compañeros, cegándoles por un instante. Cuando se
recuperan, Dedo Marchito ha desaparecido.
0-2: Dedo Marchito teme por la seguridad de los compañeros. Les enseña cómo evitar atraer la atención no deseada de los trolls de
nieve. Las criaturas dormitan la mayor parte del día, pero pueden despertarse ante el olor de una presa. Cada troll duerme en una
cueva diferente dentro de un profundo valle. Si permanecen a sotavento de las entradas de las cuevas y evitan acercarse demasiado,
pueden deslizarse más allá de los trolls sin despertarlos. ¡Deben pisar con precaución!
3+: Como arriba, pero Dedo Marchito añade una precaución adicional; una vez los compañeros asciendan las Montañas Grises y
miren hacia el Brezal Seco, no deberían encender fuego ni llevar oro consigo. Las llamas y el tesoro pueden atraer a los dragones
sobre los viajeros incautos. Todo lo que brilla significa la muerte en el Brezal Seco.
Dedo marchito se despide de la compañía y si esta vuelve más tarde al estanque marrón, no encuentran signo alguno de ella.
Pruebas de corrupción
Mientras viajan hacia Zirakinbar, los compañeros pueden a veces espiar el Brezal Seco a través de huecos entre las montañas. El
Brezal Seco antaño fue un valle verde, pero fue devastado por los grandes dragones hace muchos años y ahora es una tierra muerta.
Su superficie esta requemada y ennegrecida y el propio terreno ha sido desgarrado durante siglos por las zarpas de los dragones que
sobre el peleaban. Siempre hay grandes nubes de humo por encima del Brezal y los compañeros no pueden quitarse de encima la
impresión de que hay algo que se mueve entre las nubes. El viento trae olor a ceniza. Esta región se considera una tierra oscura y
los compañeros deben hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 dos veces al día, ganando un punto de Sombra con un
fallo.
Los trolls de nieve
De camino a la torre de vigilancia, la compañía entra en un barranco profundo y sombrío, con grandes paredes de piedra salpicadas
de aberturas. Esta cañada es el cubil de los trolls de nieve y cada abertura es una cueva que podría albergar a uno de ellos. Por
suerte para la compañía, no se está preparando ninguna tormenta y los trolls duermen en sus cuevas (ver la descripción de los trolls
de nieve más adelante).
El olor de la presa
Para navegar alrededor de los trolls dormidos, la compañía necesita permanecer a sotavento de sus cuevas y no hacer ruido al
andar. Normalmente esto debería ser fácil, pero dentro de la cañada la dirección del viento no es fácil de adivinar y cada sonido
reverbera en la superficie de las paredes.
- Cruzar la cañada sin despertar a un troll requiere tres tiradas de destreza (sigilo) CD 10 de cada compañero. Cada asalto
representa cruzar frente a la boca de una cueva. Si un héroe falla una tirada, entonces el troll que hay dentro de la cueva se
agita, pero no se despierta. Dos fallos en el mismo asalto (o un fallo con un 1 natural) despiertan a un troll.
Trolls de nieve
Son más pequeños que la mayoría de los de su raza, pero su ferocidad compensa con creces la diferencia de tamaño. Usualmente se
les encuentra en cuevas, donde dormitan esperando la llegada de una tormenta de nieve. Cuando el viento sopla y la nieve reduce la
visibilidad a unos pocos centímetros, salen a cazar en grandes números. A pesar de su tamaño son cazadores silenciosos, capaces
de acercarse sigilosamente a su presa y tomarla enteramente por sorpresa.
Gigante grande (troll)
FUE 18 (+4) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 7 (-2) SAB 9 (-1) CAR 7 (-2)
CA 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 84 (8d10+40)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Percepción +2, sigilo +4, supervivencia +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Orco
Desafío 5 (1800 px)
Camuflaje. La criatura tiene ventaja en todas las tiradas de sigilo en terreno nevado.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques, uno de mordisco y dos con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) daño cortante.
El antiguo gobernador
La sombra es la de un hombre del norte de mediana edad vestido con harapos. Permanece inmóvil, pero sus ropas se mueven como
si las agitaran vientos intangibles. Los aventureros que sean hombres de Bardo y los enanos de Erebor deberían reconocer la
aparición como el antiguo gobernador de Ciudad del Lago, que hace muchos años fue víctima de la enfermedad del dragón y huyo
de Esgaroth con la parte del oro de Smaug que correspondía a la ciudad, tan solo para morir en el Yermo, abandonado por sus
cómplices.
Su rostro es una máscara de tristeza e inquietud; si los compañeros se dirigen a él, el antiguo gobernador les habla.
“Se llevaron mi tesoro, mi parte de un oro tres veces maldito. Todo lo trajeron aquí, mis monedas, mis copas, mis artas de
anillos”.
“Tres veces maldito, así es como yo lo llamo. Primero hizo que los enanos se volvieran avariciosos y atrajo la perdición
sobre sus cabezas. Después, consumió a Smaug el Terrible y le volvió débil. Finalmente, me cegó ante las alegrías de la
vida y me convirtió en perjuro”.
“Ahora mi plata grabada y mi oro tallado serán ofrecidos al saqueador, a la muerte reptante. Es un precioso cebo para
atraerle, una trampa de hierro para encadenarle y después desatar su ira sobre el norte. Mi traición está completa. Ya
noto su frio aliento soplando desde el norte. ¡Ahí viene!”.
Con estas últimas palabras, la sombra alza un brazo demacrado y señala hacia el Brezal Seco; allí se puede ver una débil nube de
polvo. A juzgar por la distancia, lo que causa la nube debe ser muy grande y avanza a gran velocidad. Entonces, el fantasma del
antiguo gobernador desaparece.
Motivación: Raenar valora poco aparte del asesinato, el oro y las piedras preciosas, pero siente que algo no está bien y quiere
descubrir que.
Expectativas: +2 la adulación te hará comer al final; +2 esa adulación es especialmente servil. Seguir hablando; +1 los acertijos
me divierten; +1 ¿Qué es ese olor que no conozco? (si hay un hobbit o algo igualmente extraño para Raenar en el grupo); +1 Más
vale prevenir que curar (si le dice lo de la Cadena); -1 los ladrones son tramposos (si sospecha que la compañía está tratando de
detenerlo o engañarlo), -2 ¡No dudes de mi voluntad! (Raenar se irrita si alguien afirma que ya está bajo la influencia de la
Cadena); -4 ¡Soy Raenar! (si alguien implica que él es algo menos que el dragón más poderoso en esta era del mundo).
Presentación
Raenar es tan vulnerable a los halagos como cualquiera de su raza. Además, sus últimas gestas y su sopor le han hecho desear un
duelo de inteligencias; los enanos a los que ataco antes de retirarse al norte no eran muy dados a conversar. Si la compañía elige a
un enano o elfo como portavoz, Raenar intentara matar directamente al escogido para, después, reanudar la conversación donde
esta quedara interrumpida.
Esta presentación requiere una tirada de inteligencia (tradiciones) CD 20. Los dragones ven a todos los que no sean enanos y elfos
con recelo al menos.
Por su parte, Raenar se presenta a sí mismo como el mayor de todos los dragones de frio, el Rey Dragón, el saqueador de un
centenar de salones de los enanos, el Matarreyes, el Gran Dragón del Yermo Helado, el Azote del Norte, etcétera.
Interacción
Los compañeros se enfrentan ahora a la difícil proposición de convencer a un dragón de que no les mate y posiblemente de requerir
su ayuda. Por suerte para ellos, Raenar ha despertado muy recientemente y se siente débil, por no decir que ha conocido a
demasiados dragones que murieron por subestimar la fuerza de guerreros armados y acorazados.
Cada una de las siguientes entradas podría aumentar o bajar el modificador para la tirada de audiencia final. Como DJ, depende de
ti juzgar si los héroes han respondido al dragón educadamente sin enfadarlo con verdades desafortunadas.
Hay cierta cantidad de pistas que los compañeros podrían averiguar para reafirmar su causa.
Hechizado
Los héroes que han descubierto los planes del Rey del Patíbulo podrían darse cuenta de que el dragón está siendo llevado hacia el
sur contra su voluntad. Raenar no se da cuenta, por lo que los compañeros necesitan convencerlo de que está siendo convocado
mediante brujería.
Antiguo esclavo
Raenar lleva un collar de hierro alrededor del cuello. ¿Habrá sido antes un esclavo? Los compañeros podrían alimentar su ira
contra el traicionero espíritu que intenta ponerle grilletes de nuevo.
Conclusiones
Han una tirada de audiencia final y compara el resultado con las siguientes entradas:
Fallo: El dragón decide que la compañía está conspirando contra él. Podría atacarles o decidir que solo están tratando de engañarlo
para que deje el tesoro de la torre de vigilancia para que se lo lleven. Furioso, pasa apresuradamente a su lado, a menos que los
personajes se den prisa, Raenar llegara a la torre antes que ellos y tendrán solo unos momentos para evitar que caiga bajo el
hechizo del Rey del Patíbulo.
0-1: El gran dragón de frio queda convencido de que hay algo sospechoso en ese tesoro que huele en el aire, pero no se quiere
molestar en ayudar a la compañía; aún no se siente lo bastante seguro, por lo que se da la vuelta y se dirige al norte, diciendo que
un día volverá. La compañía se tiene que ocupar del Rey del Patíbulo por si sola.
2-4: Raenar oye lo que dicen los compañeros, pero no puede creer que alguien sea capaz de subyugarle. Ordena a los compañeros
que vuelvan a la torre de vigilancia prometiendo que tomara por sorpresa a los orcos y al espíritu. En secreto pretende matar a todo
el mundo una vez allí, incluyendo a los héroes, pero caerá bajo el hechizo del Rey del Patíbulo si los compañeros no lo impiden
(ver la cadena de Thangorodrim).
5 o más: El dragón de frio ve la sabiduría en las palabras de los compañeros y acepta tan extraña alianza, pero con condiciones: los
compañeros volverán solos a la torre de vigilancia y el aparecerá más tarde para tomar por sorpresa al espíritu. Una vez allí atacara
al espíritu que intenta esclavizarle antes de que pueda llevar a cabo su hechicería sobre él, se quedara la torre como su nuevo cubil
y el tesoro del gobernador de Esgaroth como botín.
Es un monstruo nacido en otra edad del mundo. Una vez haya vuelto a su estatura completa, no habrá nada equiparable a su fuerza
en todo el norte, ahora que Smaug ha muerto.
Dragón enorme (dragón de frio venerable)
FUE 24 (+7) DES 18 (+4) CON 20 (+5) INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 18 (+4)
CA 21 (armadura natural)
Puntos de golpe 241 (21d12+105)
Velocidad 6 casillas
Tiradas de salvación CON +10, INT +7, SAB +6
Habilidades Historia +7, intimidación +9, percepción +6
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 16
Idiomas Oestron, lengua negra, sindarin
Desafío 14 (11500 px)
Resistencia (1/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Punto débil. Su barriga es vulnerable. Si un enemigo ataca desde abajo, ese atacante tiene ventaja en los ataques contra el dragón.
Fuerza horrible. Si hace un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su acción adicional para causar 7 de daño adicional del
mismo tipo al objetivo.
Punto débil. Si usa una aptitud especial que use una acción (ataque múltiple, chorro de veneno, hipnotizar), cualquier héroe que
este a su alcance puede usar su reacción para hacer un ataque. Solo para este ataque, la criatura se considera vulnerable al daño
contundente, cortante y perforante.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques de mordisco y entonces desgarra o usa su ataque de cola.
Desgarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 17 (3d6+7) daño
cortante.
Chorro de veneno (recarga 5-6). Como acción, exhala una bilis venenosa en un cono de 8 casillas. Cada criatura en este área debe
hacer una tirada de salvación de destreza CD 18, recibiendo 30 (4d4+20) de daño de veneno y quedar envenenado durante 2d4
asaltos con una tirada de salvación fallida. Una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad y el objetivo esta
envenenado solo durante 1d4 asaltos.
Hipnotizar. Puede usar su acción y apuntar a una criatura, que debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 18. Con un
fallo, el objetivo queda hechizado hasta que Raenar deja el área o ataca a la criatura hechizada.
Latigazo de cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (3d4+7) daño
contundente y el objetivo es derribado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 20 (3d8+7) daño
perforante.
Reacciones
Resistencia dracónica (recarga 6). Los dragones son notoriamente duros y de voluntad libre. Raenar puede activar esta aptitud
como reacción al fallar una triada de salvación. Tiene éxito automáticamente en la tirada de salvación en su lugar.
El aullido de la montaña
La cámara de los vientos encierra un mortífero secreto. Los enanos calcularon hace mucho que una combinación correcta de
vientos podría hacer que toda la torre resonara, creando un sonido tan agudo que podría aplastar el cráneo de cualquiera que se
encontrara en la cámara. Si se dejaba lo suficiente, podría incluso hacer que las propias paredes se resquebrajaran y se rompieran.
Crear el aullido de la montaña requiere que el viento sople del norte y que los compañeros cierren todas las puertas excepto las que
dan al sur, al norte y al noreste.
Si se hace esto, empieza a crearse el aullido. Se tardan 6 asaltos de combate en que el ruido llegue a una intensidad peligrosa.
Después de ese tiempo, cualquiera en la cámara de los vientos recibe 2d8 de daño de trueno cada asalto. Cualquier personaje que
sufra más de 20 puntos de daño de esta manera queda permanentemente sordo.
Empieza la batalla
El troll empieza la lucha saltando a la plataforma central, agarrando el trono y lanzándoselo a la compañía. Es un ataque
improvisado: +5 a impactar, alcance 4 casillas, dos objetivos adyacentes. Impacto: 13 (2d10+2) de daño contundente.
Al mismo tiempo, los trasgos del techo empiezan a disparar contra la compañía y los orcos de las salas laterales (área 4) se unirán a
la batalla en el siguiente asalto. Los orcos intentaran rodear a la compañía, bloqueando su retirada por el túnel que lleva a la puerta
principal.
La última discusión
Una vez la compañía entra en la cámara de los vientos y el espíritu les detecta, este se burla de ellos y les pide amablemente que
dejen caer las armas.
“Esta es la hora de mi triunfo. En eras pasadas, los dragones eran armas de terror, usadas por el Señor de la Tierra
Media para esclavizar a todas las razas mortales. Ahora, el arma estará de nuevo en las manos adecuadas. ¡Ninguna
espada ni escudo pueden resistir la furia de un gran dragón! Tirad las armas y os concederé una muerte rápida.
¡Rehusad y usare vuestras almas como juguetes hasta el fin del mundo!”
Suponiendo que la compañía no se rinda, empieza el combate. El Rey del Patíbulo ordena a los Uruk negros que se enfrenten a la
compañía, dejando en reserva a los dos que guardan la cadena, que solo se unen a la lucha si la batalla se empieza a decantar a
favor de la compañía claramente.
Hechicería
El Rey del Patíbulo no ataca físicamente, pero en cada asalto toma como objetivo a uno de los compañeros con conjuros terribles o
mediante visiones de tormento, para dejarles abiertos a los ataques de sus guardaespaldas. Usa su hechizo paralizador sobre los
compañeros más peligrosos. Solo puede realizar hechizos antes de la llegada del dragón, puesto que si Raenar está presente, el Rey
del Patíbulo tiene que dedicar toda su voluntad a intentar controlarle y no puede continuar llevando a cabo su hechicería contra los
compañeros.
Refuerzos
Durante la lucha llegan muchos más orcos desde los niveles inferiores de la torre, especialmente si los compañeros evitaron
anteriormente la batalla en el gran salón.
La cadena de Thangorodrim
Si la compañía no previno a Raenar de los planes del Rey del Patíbulo, el dragón llegara a Zirakinbar sin esperarse una trampa. Si
eso sucede, el espíritu logra desconcertar al gran dragón lo suficiente como para que los orcos que quedan avancen con la cadena y
la coloquen alrededor del cuello de Raenar. Para mantener dominado al dragón, el Rey del Patíbulo debe dirigir todo su poder hacia
el mismo y por lo tanto no puede atacar con hechicería a la compañía.
- La compañía debe evitar que los orcos coloquen la cadena al dragón. Si fallan, el Rey del Patíbulo consigue controlar por
completo a Raenar y su primera orden será que destruya a los compañeros. Sin forma alguna de detener al Rey del
Patíbulo ni al dragón, la compañía estará condenada.
Si la compañía mata a los orcos, tienen la posibilidad de derrotar al Rey del Patíbulo de una vez por todas antes de que lleguen más
orcos de los niveles inferiores.
Raenar
Cuando llega, el dragón se acerca sigilosamente al puesto avanzado de la montaña. La compañía percibe un atisbo de su potente
hedor llevado por el viento. De repente, se oye un rugido más alto que un trueno y más fuerte que un terremoto. Raenar trepa por la
cara norte, arañando las ventanas, con sus garras arrancando trozos de piedra como un hombre podría desgarrar el papel. Lo que
intente hacer el dragón dependerá de si la compañía se encontró con el antes o no.
El poder de un dragón
El espíritu que anima a Raenar puede ser considerado por lo menos como igual de potente que el del Rey del Patíbulo. Si el gran
dragón lanza un chorro de veneno sobre aquel, no tan solo disolvería los huesos y fundiría los barrotes de la jaula, sino que además
podría enviar al olvido al espíritu, consumiendo tal cantidad de la esencia espiritual del Rey que le reduciría a un espíritu de odio,
sin cuerpo y sin capacidad de comunicación. El dragón intentara aniquilar al Rey del Patíbulo solo si los compañeros fueron
capaces de inflamar el miedo del dragón a ser esclavizado de nuevo.
Como derrotar al Rey del Patíbulo
Dado que el Rey del Patíbulo es un espíritu incorporal, la compañía no le puede atacar directamente. A excepción de la ayuda
inesperada de Raenar (ver el poder de un dragón), hay dos formas principales en que la compañía puede derrotarle.
Fase de comunidad
El año posterior a la derrota del Rey del Patíbulo es un año prospero. La compañía puede abrir Erebor o Valle como santuarios y
ganarse fácilmente el mecenazgo de Bardo o Dáin, si lo desean. Cualquier compañero que quiera asentarse en Valle recibirá tierras
por parte del rey Bardo, quien reconoce el valor de tener cerca aliados de confianza.
No abandonéis el sendero
La compañía escucha el canto encantador que viene del bosque al borde del camino. Una banda de elfos descarriados están dando
un banquete en el bosque y la compañía casi puede oler la deliciosa comida en la brisa. Lo sabio es continuar y no dejar el camino.
Sigue la entrada tabla de acontecimiento estándar arriba para tratar con el encuentro.
Vigilando el Brezal
Nuestros héroes se encuentran con un anciano desaliñado y de ojos salvajes que se llama a sí mismo “el Cuervo”. Ha perdido su
ingenio y apenas sobrevive en el Yermo. Podría dar a la compañía información útil sobre el paradero de su destino final, o puede
que no. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.
No abandonéis el sendero
El cazador ve una bandada de jugosos y gordos faisanes negros en una rama. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar
para tratar el acontecimiento, aunque no hay hierbas útiles para recolectar en el Bosque Negro.
De hojas y de hobbit estofado
En su búsqueda de comida, el cazador pasa por una de las praderas llenas de flores de Beorn con abejas. Podrían intentar adquirir
algo de la miel de Beorn; esto requiere una tirada de sabiduría (supervivencia) y si tiene éxito la compañía puede eliminar un nivel
de cansancio. Si el cazador falla, entonces la compañía debe huir de un enjambre de abejas furiosas, provocando un -1 en su tirada
de llegada.
Vigilando el Brezal
La comida es difícil de encontrar en este lugar. Sin embargo un cazador de ojos afilados detectara las fibrosas cabras que viven
aquí, en medio de salobres charcos en los que crece una cepa de hierba de bruja. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar
para tratar con el encuentro.
No abandonéis el sendero
La compañía entra en una región del bosque donde las gruesas telarañas atraviesan el sendero. Sigue la tabla de acontecimientos de
viaje estándar para tratar con el acontecimiento.
Vigilando el Brezal
La compañía se pierde a medida que desaparece el camino. El guía no puede encontrar un camino fácil hacia las montañas y los
compañeros se ven obligados a volver sobre sus pasos varias veces. Deben esforzarse, usando todo su ingenio y recursos
combinados para volver al buen camino. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.
No abandonéis el sendero
Algunos movimientos en el bosque durante la noche sobresaltan a los ponis, que ya están nerviosos en la penumbra del bosque.
Todos los personajes hacen tiradas de sabiduría (trato con animales) CD 15 (un DJ bondadoso podría permitir a los jugadores usar
naturaleza, medicina o supervivencia en su lugar).
Si todos tienen éxito, los ponis se calman y la compañía obtiene un +1 de bonificador a su tirada de llegada. Si la mitad o más
tienen éxito, no hay más beneficio o consecuencia. Si menos de la mitad tiene éxito, entonces uno de los ponis corre hacia el
bosque y desaparece; recuperarlo significa que la compañía gana 1 nivel de cansancio. Si todos fallan, entonces el poni se va para
siempre: todos ganan 1 nivel de cansancio y su pago final se reduce a 20 peniques de plata cada uno.
Vigilando el Brezal
La compañía se encuentra un águila joven aleteando en el polvo del Yermo. Ha sido herida por una flecha de orco. La noble
criatura se muere de hambre y abandona la esperanza. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el
encuentro.
No abandonéis el sendero
Un grupo de attercops conspira para atrapar a la compañía en sus redes. El vigía puede hacer una tirada de sabiduría (percepción)
CD 15 para detectar el peligro. Si tiene éxito, la compañía evita las arañas. De lo contrario, se tropiezan con las telarañas y deben
combatir a las arañas. Consulta el bestiario para obtener más detalles de los attercops. Hay un attercop por cada dos héroes,
redondeando si es necesario.
Vigilando el Brezal
Las enormes pilas de piedra en el yermo parecen moverse por la noche. El vigía debe hacer una tirada de sabiduría (percepción)
CD 15 para darse cuenta de ello.
Si falla la tirada, la compañía sufre un -1 a su tirada de llegada ya que el vigía usa una de las pilas de piedra como punto de
referencia y termina haciendo que el guía dirija a la compañía alrededor en círculo. Peor aún, la compañía ahora está rodeada por
estas pilas de piedra que parecen estar cada vez más cerca. Se requiere otra tirada de sabiduría (percepción) CD 15 del vigía para
seguir el curso entre las pilas.
Si se falla esta segunda tirada, entonces la compañía se ve obligada a trepar por una de las pilas de piedra. La pila está formada por
miles de rocas y guijarros irregulares, y pronto todos los miembros de la compañía se han golpeado una espinilla o se han cortado
un pie con un pedazo de roca afilada, ganando un nivel de cansancio. Extrañamente, no hay sangre en ninguna de las piedras.
No abandonéis el sendero
Una bandada de enormes mariposas purpura se agita desde las copas de los árboles y anida en el sueño de la compañía. Estas
mariposas son como un sudario de terciopelo; una vista maravillosa, pero también un encuentro potencialmente claustrofóbico e
inquietante. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.
Vigilando el Brezal
La compañía pasa a través de un increíble valle de viento que talla las rocas, retorciéndose en formas increíbles. Si se trata de una
visión inspiradora y hermosa o de una experiencia desconcertante se debe a los dados. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje
estándar para tratar con el encuentro.
No abandonéis el sendero
La compañía encuentra un buen lugar para acampar y descansar, pero hay una complicación, el cazador encuentra una huella
gigantesca en el barro. Definitivamente es la de un lobo, pero es increíblemente grande y pesada (la bestia debe tener al menos el
tamaño de un oso). La posibilidad de encontrar una bestia así hace que descansar aquí sea menos atractivo.
El cazador debe hacer una tirada de inteligencia (investigación) o sabiduría (supervivencia) CD 15. Si tiene éxito, el personaje
determina correctamente que la huella es antigua y que el lobo ya no está cerca. La compañía puede descansar cómodamente,
recuperando un nivel de cansancio. Si el personaje tiene éxito por 5 o más, la investigación también descubre un alijo de
suministros dejados por algún viajero anterior que fue parcialmente destruido por el lobo. Los suministros restantes, incluida una
buena botella de vino, dan un +1 de bonificador a la tirada de llegada.
Si no tiene éxito, el cazador determina erróneamente que la huella es fresca y que un lobo gigantesco está al acecho en el bosque
cercano. Si la compañía continua no encuentra un buen sitio para acampar. Si eligen quedarse de todos modos, los sonidos
perturbadores durante la noche asustan a Balder y Belgo, que en repetidas ocasiones despiertan a la compañía con gritos de
“¡Lobo! ¡Lobo!”. De cualquier forma, la compañía gana 1 nivel de cansancio. Si el cazador falla por 5 o más, Baldor entra en
pánico e insta a la caravana a viajar toda la noche, lo que da un -1 de penalizador adicional a la tirada de llegada.
Vigilando el Brezal
El cazador se encuentra con una visión inusual, una prodigiosamente carnosa cabra montesa comiendo en la delgada hierba del
yermo. Como ha crecido hasta un tamaño tan grande es un misterio, pero parece que la carne está de vuelta en el menú. Sigue la
tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.
No abandonéis el sendero
La compañía necesita acampar en una región donde los arboles están podridos y muertos. Enormes ramas podridas cuelgan a lo
largo del sendero y podrían romperse en cualquier momento. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el
acontecimiento: la madera fácil de cortar podría proporcionar refugio y calor, o tal vez caer inesperadamente cerca de los héroes
durmiendo. La madera muerta podría albergar un número de attercops igual a los miembros de la compañía (consulta el bestiario
para los attercops). La batalla también puede hacer uso del rasgo de escenario de árboles podridos.
Vigilando el Brezal
La temperatura cae y toda la compañía está cansada y húmeda cuando cae la oscuridad y deben acampar. ¿Encienden un fuego o
prestan atención a las advertencias de Dedo Marchito? Si la compañía no enciende un fuego, todos deben hacer inmediatamente
una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 15 o ganar un nivel de cansancio. Si encienden un fuego, no hay necesidad de tirada,
pero algo enorme y que apesta a muerte sobrevuela el campamento en mitad de la noche. Todos los personajes deben hacer una
tirada de salvación de sabiduría CD 15; si la mitad o más de la compañía falla entonces sufren un -1 a su tirada de llegada.
No abandonéis el sendero
La opresiva oscuridad del bosque drena el espíritu de la compañía. En una hilera de hojas esqueléticas se encuentran un esqueleto
cubierto de telaraña, llevando una pieza de joyería bellamente labrada, seguramente trabajo de elfos o de los hombres antiguos del
otro lado del mar. Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro. Si la compañía intenta llevarse el
collar se deshace en polvo y ganan los efectos negativos del acontecimiento, da igual lo que tiraran.
Vigilando el Brezal
En el polvo del Yermo la compañía descubre un antiguo artefacto. Parece ser una especie de mapa de hace mucho tiempo, tallado
en una piedra negra con un agujero para un cordón, quizá tallado por un enano. ¿Es una causa de inspiración o un triste recuerdo de
tiempos pasados? Sigue la tabla de acontecimientos de viaje estándar para tratar con el encuentro.
No abandonéis el sendero
Este área está llena de pozos de agua salobre cubierta con profundas capas de antiguas hojas ennegrecidas. Durante miles de años,
estos pozos se han tragado cientos de desafortunados viajeros. El aire a su alrededor es denso. Sigue la tabla de acontecimientos de
viaje estándar para tratar con el encuentro. Ver los pozos antes de caer es inspirador; acercarse a caer le recordara a la compañía los
peligros futuros; fallar la tirada por 5 o más significa que la compañía cae en los pozos y pasa bastante tiempo sacándose los unos a
los otros, ganando un nivel de cansancio en el proceso.
Vigilando el Brezal
El explorador de la compañía encuentra uno de los antiguos caminos de los enanos que una vez cruzaron el Yermo. El camino no
se dirige en la dirección exacta de la torre de vigilancia, pero los personajes podrían optar por tomar una ruta más larga pero más
fácil siguiendo el camino por un tiempo en lugar de ir campo a través.
La compañía debe tomar una decisión. Si decide no seguir el camino, se sienten repentinamente animados como si hubieran
escapado de una situación amenazante y pueden eliminar un punto de Sombra o recuperar 1 DG. Si deciden seguir el camino, la
compañía continua por un camino recto y plano. Sin embargo, cuando llega el momento de dejarlo, sucede algo extraño. Sienten
una compulsión antinatural de seguir el camino. La compañía debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 15 para
abandonar el camino voluntariamente. Los que fallen son incapaces de abandonar el camino y deben ser arrastrados por sus
compañeros. Si todos fallan, toda la compañía puede volver a intentarlo de nuevo un día después, pero deben hacer una tirada de
corrupción (una tirada de salvación de sabiduría CD 12) o ganar un punto de Sombra (cualquiera que sea la fuerza oscura que ha
alcanzado a los compañeros no es parte de este escenario. Los compañeros valientes pueden regresar al camino después de
completar la búsqueda actual para investigar el asunto más a fondo).
No abandonéis el sendero
Una gran cantidad de arañas se reúne cerca del sendero. Si la tirada de embarque fue un 3, entonces los attercops han estado
siguiendo a la compañía desde que abandonaron los salones del rey elfo y no hay forma de evitar a las arañas. Si fue un 10,
entonces la compañía puede escabullirse de las arañas con una tirada del vigía de destreza (sigilo) o sabiduría (percepción) CD 15.
Si la tirada de embarque no era ni 3 ni 10, entonces la compañía en su conjunto puede intentar escabullirse de las arañas con una
tirada de destreza (sigilo). Si cualquiera falla, las arañas atacan. Hay suficiente número de attercops de ND ½ para hacer un desafío
adecuado para la compañía.
Vigilando el Brezal
Hay escarpados pocos como pozos secos dispersos a través del Yermo y un compañero incauto podría caer accidentalmente en
uno. Hay piedras sueltas y pedregosas alrededor del borde de cada pozo, por lo que poner un pie mal puede hacer que el personaje
caiga dentro. El guía y el vigía deben hacer una tirada de sabiduría (percepción) CD 15 para evitar los pozos; si fallan ambas
tiradas, entonces la compañía cae en un pozo oculto. La compañía sufre un nivel de cansancio del retraso y el esfuerzo de
rescatarse.
Si una de las tiradas tiene éxito entonces parte de la compañía cae en un pozo; todos deben realizar una tirada de destreza
(acrobacias) o fuerza (atletismo). Los que fallen se caen. Después de sacar a sus compañeros del pozo, la compañía sufre un -1 a su
tirada de llegada.
No abandonéis el sendero
Si la compañía se encuentra con un aliado aquí, se encontraran con el rey Thranduil y su corte, cazando al legendario Ciervo
Blanco del Bosque Negro. El ciervo se ha desvanecido, para gran consternación del rey, pero al menos esto da a la compañía la
oportunidad de presentar sus respetos y posiblemente hacer las paces si su audiencia con Lindar salió mal.
Si la compañía encuentra un enemigo, entonces se encuentra con Tauler el Cazador, una de las más peligrosas de las legendarias
grandes arañas del Bosque Negro. Suficientemente grande para dejar seco a un olifante, Tauler es un enemigo más allá de las
posibilidades de la compañía. Todo lo que pueden hacer es correr o esconderse mientras ella consume horriblemente uno de sus
ponis.
Vigilando el Brezal
De repente, la compañía está en las garras de un frio cortante y el viento helado parece adquirir una voz espantosa, aullando
imprecaciones incomprensibles. Una sombra pasa sobre ellos (el Rey del Patíbulo está en el exterior, ejerciendo su voluntad a
través del Yermo). En esta forma de espíritu, es invisible e inmaterial, existiendo solo como una sombra de horror. Aun así, en
sentimiento de terror y maldad opresiva es inconfundible. Todos los personajes deben hacer inmediatamente una tirada de
salvación de sabiduría CD 15 para evitar ganar 1 punto de Sombra.