WHR Faq Julio 2022
WHR Faq Julio 2022
WHR Faq Julio 2022
ÍNDICE
Pág. Pág.
Reglamento- Principios generales 3 Demonios del Caos 41
Reglamento- Fase de Movimiento 3 Grey Infernal 43
Reglamento- Fase de Magia 5 Altos Elfos 45
Reglamento- Fase de Disparo 7 Enanos 46
Reglamento- Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo 7 Skaven 49
Reglamento- Tipos de Unidad 9 Nehekhara 50
Reglamento- Psicología 10 No muertos 51
Reglamento- Equipo de Batalla 11 Condes Vampiro 52
Reglamento- Personajes 12 Elfos Silvanos 54
Reglamento- Grupos de Mando 13 Elfos Oscuros 55
Reglamento- Reglas Especiales 13 Bretonia 57
Reglamento- Representar una batalla 18 Ogros 59
Reglamento- Objetos mágicos 20 Hombres lagarto 61
Reglamento- Los Saberes de la Magia 22 Enanos del Caos 62
Reglamento- Alianzas, Asedio y Combate nocturno 23 Kislev 63
Comentarios sobre las cargas 24 Mercenarios 64
Notas sobre los Hostigadores 27 Ejércitos alternativos 66
El Imperio 32 Material ExtraReforged 75
Orcos y Goblins 34 Recomendaciones de juego 78
Bestias del Caos 37 Torneos, ligas y campañas 80
Guerreros del Caos 39 Selección de hechizos 82
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WHR 2022 - ERRATAS & FAQ’S
Versión 11 (Julio 2022)
Podéis encontrar rápidamente los cambios y novedades, ya que están en color rojo. Además, en esta ocasión hemos ordenado un
poco las FAQ por secciones del Reglamento, para que os sea más fácil localizarlas.
REGLAMENTO
1- PRINCIPIOS GENERALES
P: Sobre el tema de tamaños y cobertura: ¿Todas las tropas en medio de la línea de disparo proporcionan cobertura? Por
ejemplo, si disparo a un gigante, ¿unos snotlings que haya en medio le proporcionarían cobertura?
R: En ese caso no. Tan sólo proporciona cobertura si la unidad tiene una categoría de tamaño inmediatamente inferior. Por
ejemplo, tan sólo las tropas Muy grandes (Caballería monstruosa, Carros) proporcionarían cobertura a un gigante. Unos
snotlings (Pequeños) sólo proporcionarían cobertura a unidades de tamaño Mediano (Infantería, Bestias, la mayoría de
Máquinas de guerra). Ten en cuenta que aunque las voladoras/Flotadoras que se encuentren volando/flotando son Enormes a
efectos de selección de objetivo, para proporcionar cobertura a otras unidades utilizan su propio tamaño “real”.
P: Algunas habilidades permiten repetir un chequeo de Liderazgo. ¿Se repite un sólo dado o los dos (o tres en casos
especiales)? ¿Puede ser un chequeo de Desmoralización?
R: Se repiten todos los dados del chequeo. Y si, un chequeo de desmoralización es un chequeo de Liderazgo.
ERRATA: (Página 8): Distancias. Añadir: Las distancias entre miniaturas, unidades y otros objetos como por ejemplo
elementos de escenografía se medirán siempre desde el punto mas cercano de una peana hasta el punto más cercano de la otra
peana ( o en un elemento de escenografía lo que esté definido como la base que lo conforma). Hay una excepción a la hora
de medir o calcular las distancias de carga, ya que en este caso hay que medir siempre desde el centro de la primera fila de la
unidad que carga hasta el punto más cercano en la posible ruta de carga de la unidad que es objetivo de ella.
2- FASE DE MOVIMIENTO
P: ¿Cuántas veces se puede intentar redirigir una carga? Por ejemplo, si cargo, y esa unidad a la que cargo huye, y supero el
chequeo para redirigir la carga a otra unidad, y esta también huye, ¿puedo intentar otra redirección?
R: No, sólo una vez por fase de movimiento propia.
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P: Cuando declaro una reacción de Aguantar y disparar con mis armas de proyectiles, ¿se aplica el penalizador de -1 si al
declarar la carga están a larga distancia?
R: No, se considera que los soldados esperan hasta el último momento para disparar.
P: Una unidad que entra al campo de batalla desde el exterior de éste por uno de sus bordes (ya sea entrando como
Refuerzos, o por haber salido persiguiendo el turno anterior), ¿qué debe hacer si el puunto de entrada está ocupado por una
unidad enemiga que no deja hueco para entrar?
R: Entra por el punto más cercano posible.
P: Si mi unidad recibe una carga múltiple (es decir, es cargada por dos o más unidades enemigas a la vez), ¿cuántas veces
puede declarar Reacción a la carga?
R: Sólo una reacción, contra la unidad enemiga que cargue de tu elección (mientras la reacción sea posible). Si decides
aguantar y disparar, puedes elegir contra qué unidad enemiga que te esté cargando disparas; si declaras Huir, huirás de la
unidad enemiga que te cargue con mayor potencia de unidad.
P: ¿Qué sucede si, al redirigir una carga, tengo que girarme más de 90º para poder realizar la carga a la unidad a la que he
redirigido?
R: Mientras la redirección fuera posible (es decir, la unidad enemiga está dentro de tu ángulo de visión y la carga sea
posible), puedes girar un poco más de 90º (lo justo para hacer viable la redirección).
P: Cuando declaras Huida como reacción a la carga, ¿sigues los mismos preceptos para huir que se explican en la sección
“¿Hacia dónde?” de la página 52 del Reglamento?
R: Si.
P: Tengo una unidad trabada en combate con otra unidad enemiga desde el turno anterior. Como es lógico esas unidades ya
están maximizando miniaturas en ese combate. Si posteriormente declaro una nueva carga con otra unidad a ese mismo
combate ¿de que manera hay que proceder para realizar un movimiento de carga y su posterior reajuste maximizando
miniaturas en combate?
R: Primero comprueba que puedes efectuar una carga exitosa pero sin mover ninguna de las miniaturas amigas ni enemigas del
combate donde has declarado la carga (¡las miniaturas no se apartan para facilitar la carga!). Una vez la carga es exitosa y se
completa el movimiento de carga ya se puede proceder a hacer los reajustes necesarios para que queden el máximo de
miniaturas trabadas en combate en los dos bandos.
P: Según el reglamento, al mover una unidad que carga, “debes, si hace falta, girar la unidad que carga para encararla hacia la
unidad que va a recibir la carga. [...] toma el centro de la primera fila como eje y gira sólo lo necesario [...]”. ¿Este
movimiento es un “giro” especial que siempre tiene que hacerse con el centro de la primera fila como eje o puede hacerse un
“giro” normal, es decir, pudiendo escoger también como eje cualquiera de las esquinas frontales de la unidad?
R: No se puede hacer un “pivote” en este caso. Los giros para hacer el encaramiento a la hora de realizar el avance de carga
se realizan tomando el centro de la primera fila como eje. Evidentemente esto implica que cuantas más juntas tienes tus
propias unidades puede ser más difícil realizar ese encaramiento ya que se estorban entre ellas.
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P: Si una unidad carga a otra que declara una reacción de Aguantar y disparar, pero es una carga fallida y la unidad mueve tan
poco que queda más allá del alcance efectivo del arma de proyectiles que se está usando, ¿se deben resolver aun así los
disparos de Aguantar y Disparar?
R: Si, se aguanta y se dispara igualmente. Hay que interpretar esto como una abstracción en la secuencia de movimiento. La
unidad que carga avanza con ímpetu convencidos de que pueden llegar a cargar, pero por algún motivo cuando están
acercándose ven que no van a llegar con claridad y reculan cuidadosamente hasta su posición de carga fallida. Hay que tener
en cuenta que para poder declarar una carga la carga tiene que ser probable.
P: Según el reglamento, cuando una unidad realiza la acción de Huir como reacción a una Carga, “da la vuelta
inmediatamente a la unidad, tomando como eje su centro, de modo que quede encarada en dirección contraria a la unidad que
la está cargando”. ¿Significa esto que la unidad mueve a continuación en línea recta su distancia de huida? ¿Si encontrara
unidades enemigas u obstáculos impasables en esa trayectoria, quedaría destruida? ¿Puede modificar esa trayectoria igual que
cuando se huye al ser desmoralizado de un combate (página 52, sección ¿Hacia dónde?)?
R: Si. Hay que seguir el mismo criterio de la página 52 ¿Hacia dónde? . Es decir, la unidad se dará la vuelta y lo primero
que hará será trazar la línea de huida que seguirá. Siempre será la mas cercana posible a la dirección opuesta a la unidad de la
que huye, pero se puede ver modificada en función de unidades enemigas y escenografía. Esto está indicado en los apéndices
de las cargas en las faqs , en el esquema CASO 3
P: Según el reglamento, cuando una unidad realiza su movimiento de carga, realiza un movimiento inicial de giro gratuito “si
hace falta”, y a continuación mueve su distancia de carga. No obstante, no especifica nada más acerca de qué maniobras son
lícitas o no durante este movimiento. ¿Significa esto que el movimiento de carga debe ser únicamente en línea recta?
¿Significa por el contrario que no hay restricciones y se puede girar tanto como se quiera y las veces que se quiera?
R: El movimiento debe ser en línea recta tras haber realizado el encaramiento inicial. Se puede girar todo lo que haga falta,
sin límite alguno, para realizar el encaramiento inicial. Durante el avance de carga no se pueden realizar mas giros salvo los
posteriores reajustes o “cerrar la puerta” una vez has completado el avance de carga.
ERRATA: Página 22, primer párrafo: eliminar el final de la última frase: “, o por haber fallado un chequeo de Pánico al
intentar cargar y recibir disparos de sus enemigos en la sub-fase de declaración de cargas)”.
3- FASE DE MAGIA
P: Los impactos o las heridas causadas por las Disfunciones mágicas, ¿son Ataques mágicos?
R: ¡Sí! Claro que son mágicos.
P: Si un hechicero con nivel 4 pierde un nivel de magia, ¿puede seguir lanzando los hechizos con número 6?
R: No.
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P. Los efectos que protegen contra Proyectiles (la muralla de escudos de los Rompehierros, las capas de león de los Leones
blancos, etc), ¿protegen también contra hechizos de Proyectil mágico? ¿Y contra hechizos de Daño directo?
R: Contra Proyectiles mágicos si; contra Daño directo no.
P: Si un personaje unido a una unidad que tiene activo un hechizo de potenciación o maldición, y el personaje abandona su
unidad, ¿qué pasa con el hechizo?
R: Si un personaje se sale de una unidad afectada por un hechizo de potenciación o maldición, dicho hechizo seguirá
afectando a ambos (si hace impactos, hará impactos a la unidad y también al personaje); seguirá considerándose el mismo
hechizo, y si es dispersado, se dispersará el efecto sobre el personaje y sobre la unidad (del mismo modo que un hechizo
potenciado que afecte a varias unidades).
P: ¿Qué son los hechizos que “permanecen en efecto”? En el Reglamento se habla de “Permanece en juego” y “Permanece un
turno”.
R: Permanece en efecto es sinónimo de “Permanece en juego”.
P: Un hechicero bajo el efecto “Catatonia arcana” de la tabla de disfunciones mágicas no puede lanzar hechizos. ¿Puede
dispersar? ¿Y Canalizar?
R: No a ambas preguntas.
P: Si lanzo un hechizo que permanece en efecto con Fuerza irresistible, y en la disfunción obtengo un 9 (Drenaje de poder).
¿el hechizo que acabo de lanzar se dispersa?
R: No; un hechizo lanzado con Fuerza irresistible no puede ser dispersado en la misma fase de magia en la que se lanzó, ni
siquiera con un Drenaje de poder en la tabla de disfunciones.
P: Si se lanza un hechizo de Potenciación o de Maldición contra una unidad de Caballería, Caballería monstruosa, Carros o
Monstruos con cuidadores o “castillo” (esfinge, aracnarock, etc), ¿Afecta sólo a los jinetes o también a las monturas/bestias
de tiro/cuidadores, etc?
R: Afecta a todas las partes que componen la unidad.
P: Un mago que se haya visto reducido a nivel 0 durante la batalla (ya sea por algún efecto, como el resultado Amnesia de la
tabla de disfunciones o algún efecto que reduzca su nivel), ¿sigue
siendo hechicero? ¿Puede lanzar otros hechizos que aún posea?
¿Canaliza y /o dispersa? ¿Sigue teniendo Ataques mágicos?
R: Si a todas las preguntas. Ten en cuenta que se verá limitado
por su nivel como es habitual (por ejemplo, un mago de nivel 0
sólo podría lanzar los hechizos identificativo, 1 y 2 de los
saberes, y sólo podría usar hasta 2 dados de energía para lanzar
un hechizo).
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4- FASE DE DISPARO
P: ¿El número de Ataques de una miniatura influye en cuántas veces dispara ésta miniatura?
R: No. A menos que tenga la regla especial Disparos múltiples (X) u otra regla especial, cada miniatura sólo hace un disparo
en cada fase de disparo.
P: ¿Pueden las miniaturas más allá de la segunda fila disparar a un Objetivo Grande? ¿Y a una unidad que esté Volando?
R: Como norma general no se puede.
P: Los ataques especiales que ocurren en la fase de disparo (o incluso en la fase de magia) pero no son disparos propiamente
dichos (por ejemplo, la Runa de la Devastación del Yunque rúnico, la regla Heraldo de la Tormenta del Ave de la Tormenta
de Kislev y Altos elfos, la Tormenta Apocalíptica de la tabla de Cataclismos de Grey Infernal, las reglas del Cayado de la
Tormenta de Urannon o de Heraldo de la Tormenta de Kholek, etc.), ¿deben repartir los impactos si la unidad que los recibe
está trabada en combate?
R: No, las heridas van siempre contra la unidad a la que se designe como objetivo, las heridas sólo se reparten si es una
unidad mixta, un personaje montado en carro o monstruo o una unidad con personaje que tenga menos de 5 miniaturas.
P: De una vez por todas: una miniatura que tiene un arma de disparo que puede utilizar si está trabada en combate cuerpo a
cuerpo, como un Arma de aliento o el grito de una Doncella espectral: ¿Puede utilizarlo durante el mismo turno en el que
declaró una carga?
R: No, no puede.
P: Un personaje con arma de proyectiles unido a una unidad, ¿se tiene en cuenta para Dividir el fuego? (página 39 del
Reglamento). ¿Y un oficial con la regla especial Francotirador?
R: No a ambas. Un personaje, aunque esté unido a una unidad, nunca se tiene en cuenta a la hora de dividir el fuego, y
puede disparar a quien desee (mientras pueda, claro). Sucede lo mismo con los oficiales con la regla Francotirador. Por
ejemplo, una unidad de 12 fusileros imperiales, más un oficial con rifle largo Hochland a la que se ha unido un capitán con
arcabuz de repetición podría dividir el fuego disparando con 6 fusileros a una unidad de guerreros orcos, con otros 6 fusileros
a una unidad de orcos negros, con el capitán a un gigante y con el oficial con rifle largo al chamán que está unido a una
unidad de orcos salvajes.
P: Una unidad con varias opciones de armamento, ¿cuál utiliza? ¿Puedo cambiarlo en un combate?
R: Al inicio de cada combate cuerpo a cuerpo (de cada combate, ojo, no de cada ronda de combate) se elige el armamento
con el que se va a luchar, y se mantiene esa configuración de armamento todo el combate. La excepción son las lanzas de
caballería, que deben cambiarse obligatoriamente después de la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo (es decir, sólo se
usan en el turno de carga).
P: ¿Qué orden hay que seguir para proceder a realizar los movimientos de huidas, persecuciones y arrasamientos ?
R: Resumen de pasos a seguir:Primero: se resuelven todos los combates en el orden que elija el jugador con el turno en
juego. Segundo: se hacen las tiradas de desmoralización y se “marcan” las unidades que lo fallan y deben huir. Tercero: las
unidades que van a tratar de no perseguir realizan la tirada para intentar no realizar esa persecución. Cuarto: Combate por
combate y en el mismo orden en el que se han efectuado los combates durante ese turno se determinan las direcciones de
huida, persecución y arrasamiento de cada unidad implicada.
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P: Una de mis unidades se desmoraliza en un combate y huye, y su movimiento de huida termina justo en medio de otra de
mis unidades. ¿La termina de atravesar o se queda justo antes?
R: La termina de atravesar (y la otra unidad deberá realizar el correspondiente chequeo de pánico)
P: ¿El Apabullamiento (por ataques por el flanco o la retaguardia con unidades de potencia de unidad 5+) sólo funciona en
combates múltiples?
R: Correcto. Si te cargan por el flanco a tus 50 goblins, siguen teniendo su +3 por filas a menos que estén involucrados en
un combate múltiple.
P: Un personaje con la Espada de hierro encantado que obtenga un +1 a impactar por otro efecto mágico, si ataca miniaturas
con menos HA que él... ¿Impacta automáticamente?
R: No; un 1 en la tirada para impactar siempre es un fallo (a menos que en el arma o efecto se especifique que “impacta
automáticamente”).
P: Una unidad formada por 1 sola fila que recibe bajas en una fase distinta a la de Combate, ¿podría retirar todas las bajas
de uno de sus extremos?
R: Página 44. Si la unidad tiene una sola fila, las bajas deberán retirarse de forma alterna de los extremos de esa fila única.
P: Cuando arrasas o persigues, si ese movimiento te lleva a contacto peana con peana con una unidad enemiga, se considera
carga. ¿La unidad que recibe dicha carga tiene que efectuar chequeos de Miedo/Terror si fuese pertinente? ¿Una carga
persiguiendo/arrasando se considera carga a efectos de bonificadores de carga (+1 Iniciativa, impactos por carga, carga
devastadora, lanzas de caballería, etc)?
R: Sí a ambas preguntas (obviamente, los bonos de carga se aplicarán en la siguiente fase de combate).
P: Cuando una unidad es desmoralizada a causa de perder un combate, ¿como se realiza la huida, la persecución y los giros
que puede hacer la unidad que huye? A veces tenemos dudas sobre su funcionamiento y lo que puede y no puede hacerse.
R: Hay que seguir los siguientes pasos:
1-Trazar una línea de huida . Hay que trazar una línea de huida inicial lo más cercana posible a la dirección opuesta a
la unidad que la hizo huir. En caso de un combate múltiple, huirá en sentido contrario a la unidad enemiga que la hizo
huir con mayor potencia de unidad. Esa línea inicial debe debe trazarse teniendo en cuenta que hay que evitar elementos
de escenografía impasables y unidades enemigas ( no puedes pasar a menos de 1/2” de ellas), pero no unidades amigas
2-Una vez trazada la línea de huida, si la unidad que huye se fuese a topar contra una unidad enemiga o terreno
impasable, puedes realizar un giro de hasta 45º para sortearlo. Si el frontal de la unidad que huye toca a una unidad
enemiga o terreno impasable, la unidad será destruida automáticamente. Puedes efectuar dos veces este giro a lo largo
de la huida si la unidad que huye es veloz.
3-Si la unidad consigue huir, determina la distancia que debe recorrer la unidad que persigue (si la hay). Si la tirada de
persecución es mayor que la distancia de huida, la unidad que huye será destruida, a no ser que la unidad que persigue
se tope con una unidad amiga, enemiga o la escenografía reduzca el movimiento.
P: Según el reglamento, “Las unidades Tozudas siempre realizan sus chequeos de desmoralización sin aplicar ningún
penalizador a su Liderazgo [...]”. Por tanto, si una unidad Tozuda que ha perdido el combate intenta Reorganizarse, ¿tendría
que superar un chequeo de Liderazgo con los modificadores por haber perdido el combate?
R: El chequeo de liderazgo para la reorganización en combate no es un chequeo de desmoralización con lo cual la tozudez no
es válida para ello.
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ERRATA (Página 51): Donde dice “Una unidad que huye lo hace de forma desorganizada (no tiene filas, y se mueve como
hostigadores), por lo que considerará el terreno difícil como terreno abierto, y el terreno muy difícil como terreno difícil.”
debería decir “Una unidad huyendo puede atravesar unidades amigas, pero no unidades enemigas. Una unidad que huye lo
hace de forma desorganizada (no tiene filas, y se mueve y gira como hostigadores), por lo que considerará el terreno difícil
como terreno abierto, y el terreno muy difícil como terreno difícil.”
ERRATA (Página 52). Donde dice: “e incluso efectuar hasta dos giros de hasta 45º en su huida (o hasta 3 giros si es veloz)”
debería decir “e incluso efectuar hasta un giro de hasta 45º en su huida (o hasta 2 giros si es veloz)”
ERRATA (Página 52): Añadir al final de “Perseguir”: Una unidad que Persigue supera automáticamente cualquier chequeo de
miedo, pánico o terror que deba efectuar si su persecución la lleva al combate con una unidad enemiga”.
ERRATA (Página 53): Añadir al final de “Arrasamiento”: Una unidad que Arrasa supera automáticamente cualquier chequeo
de miedo, pánico o terror que deba efectuar si su arrasamiento la lleva al combate con una unidad enemiga”
6- TIPOS DE UNIDAD
P: Un efecto que te permita repetir a herir, o te otorgue Golpe letal, o cualquier otro efecto que afecte sólo a miniaturas de
tipo Bestia o Bestia monstruosa, ¿afecta a miniaturas de Caballería o Caballería monstruosa? Al fin y al cabo, las llevan de
montura.
R: No. No es el mismo tipo de tropa. Tampoco a carros, aunque tiren bestias de ellos.
P: Cuando un carro o unidad de carros causan impactos por carga a una unidad, a efectos del apabullamiento, ¿se cuenta el
bonificador por filas o las filas completas de la unidad? ¿Y cuándo se cuentan?
R: Las filas completas; por ejemplo, una unidad de 30 goblins con un frontal de 5 miniaturas tiene 6 filas. A efectos del
apabullamiento que pueden causar los carros, las filas se cuentan antes de causar dichos impactos por carga.
P: Los monstruos que tienen encima un castillo o howdah con tropas, como el Aracnarock, el Garrapato gargantúa, el
Estegadón, el Bastiodón, el mamut del Caos, el Leviatán de Tierra y varios otros, ¿cómo realizan los chequeos de atributo?
R: Salvo los de Liderazgo, que siempre utilñizan el más alto, el resto de chequeos de atributo (Fuerza, Resistencia e Iniciativa)
se realizan siempre usando los valores del monstruo.
P: Cuando en un tipo de tropa te dice que necesitas X miniaturas para conformar una fila completa, ¿significa que es el
mínimo de miniaturas que puedes poner en una fila?
R: No; simplemente significa que para obtener bonos al resultado del combate u otros efectos que cuenten filas completas
necesitas que las filas tengan, al menos, ese número de miniaturas. Sin embargo, puedes poner el número de miniaturas que
quieras en cada fila (pero si son menos de las indicadas, no ganarás bonos por filas completas).
ERRATA: Página 62, Carros, último párrafo. Donde dice “más bajas” debería decir “tantas bajas o más”.
ERRATA: Página 57, Caballería: Añadir: Las miniaturas de Caballería siempre realizan sus chequeos de Fuerza y Resistencia
utilizando el valor más elevado del atributo de entre el jinete y la montura. Sin embargo, siempre realizan los chequeos de
Iniciativa con el valor de Iniciativa de la montura.
ERRATA: Página 59, Caballería monstruosa: Añadir: Las miniaturas de Caballería monstruosa siempre realizan sus chequeos
de Fuerza y Resistencia utilizando el valor más elevado del atributo de entre el jinete y la montura. Sin embargo, siempre
realizan los chequeos de Iniciativa con el valor de Iniciativa de la montura.
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ERRATA: Página 61, Máquinas de Guerra: Añadir: Las Máquinas de Guerra siempre realizan sus chequeos de Fuerza y
Resistencia utilizando el valor más elevado del atributo de entre sus componentes.
ERRATA: Página 62, Carros: Añadir: Los carros siempre realizan sus chequeos de Fuerza y Resistencia utilizando el valor más
elevado del atributo de entre sus componentes.
7- PSICOLOGÍA
P: ¿Todos los chequeos de pánico se hacen al final de la fase en curso o hay excepciones?
R: Si, hay excepciones: la primera es cuando te dice que debes efectuar INMEDITAMENTE un chequeo de pánico.
Además, en los siguientes casos se realizan los chequeos de pánico inmediatamente, y no al final de la fase: un chequeo de
pánico causado por bajas frente a una reacción a la carga de aguantar y disparar; un chequeo de pánico de unidades amigas
que huyen por desmoralización; bajas causadas por una disfunción mágica; y cuando muere el general.
P: Las reglas de pánico no especifican exactamente cuándo se cuenta la potencia de unidad para determinar si ha de hacerse o
no chequeos de pánico. ¿Cómo es exactamente?
R: Aplicad las siguientes reglas, dependiendo de los supuestos de pánico
-En el caso de los chequeos de Pánico por 25% o más de bajas en la fase de magia o disparo (o en la de movimiento), se
cuenta con respecto a la potencia de unidad que tenía al inicio de esa misma fase, tal y como se describe en el reglamento.
-En el caso de los chequeos de pánico provocados por una unidad amiga desmoralizada en combate y que huya, se cuenta la
potencia que tenga la unidad que huye EN EL MOMENTO EN EL QUE INICIA SU HUIDA.
-En el caso de los chequeos de pánico por unidad amiga destruida completamente a 6” o menos (ya sea en la fase de
movimiento, magia, disparo o combate cuerpo a cuerpo), las unidades amigas chequean pánico SIEMPRE, sin importar la
potencia de unidad de la unidad destruida, siempre que ésta tuviese al menos Potencia de unidad 5 o más al inicio de la fase
en la que fue destruida. Esto también se aplica si una unidad desmoralizada y que huye es alcanzada por sus perseguidores y
destruida, siempre que tuviese al menos potencia de unidad 5 o más en el momento de empezar su huida.
-En el caso de los chequeos de pánico por una unidad amiga que huye a causa de un chequeo fallido de pánico, se cuenta la
potencia que tuviese la unidad que huye EN EL MOMENTO EN EL QUE INICIA SU HUIDA.
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8- EQUIPO DE BATALLA
P: Una máquina de guerra puede aguantar y disparar? ¿Y algo que no sea máquina de guerra, como el lanzapinchoz de una
Zúper Karraka, las bombas de un girocóptero, el armamento de un Demonio de Hierro o un Juggernaut o el cañón de un
tanque a vapor?
R: No, no pueden, a menos que se especifique lo contrario. Las armas que disparan como máquinas de guerra (catapulta,
cañón, lanzavirotes, lanzallamas) no pueden aguantar y disparar a menos que se especifique lo contrario.
P: Los efectos que protegen contra “máquinas de guerra” (por ejemplo, el Icono de Hierro), ¿protegen contra las heridas
causadas por el cañón de un tanque a vapor? No es máquina de guerra, pero indudablemente es un cañón.
R: Sí, sí que protege. Ese tipo de efectos protege contra todas las armas que disparan como Catapulta, Cañón,Lanzavirotes,
Lanzallamas y Tormenta de proyectiles, así como otros tipos de Máquinas de guerra (esta vez sí, del tipo de tropa) que
disparen de formas diferentes a las ya mencionadas.
P: ¿Puedo usar la regla Francotirador contra un ingeniero enano de un lanzavirotes u otra máquina de guerra?¿Puede el
ingeniero lanzar y aceptar desafíos?
R: No, a ambas. No es un oficial, es un artillero adicional.
P: Una máquina de guerra que no tira para impactar como una catapulta, un cañón o un lanzador de goblins, ¿sufre algún
tipo de penalizador por cobertura?
R: No.
P: ¿Cómo se aplican exactamente los bonificadores y penalizadores a la tirada de salvación por armadura? Por ejemplo, unos
Elegidos de Khorne en Juggernaut (que tienen una TSA de 1+, pero si sumas todos sus bonificadores llegan a 0+), ¿cómo
salvan contra un arma con un penalizador de -3 a la TSA? ¿Y qué pasa si sufren una Maldición Corrosiva del Saber del
metal?
R: Primero se suman todos los bonificadores, hasta un máximo de 1+. Después se aplican los penalizadores. En los
ejemplos,los Elegidos salvarían a 4+ contra el arma con -3 a la TSA. Una Maldición corrosiva los dejaría con una TSA de
2+.
P: Las miniaturas voladoras con barda (por ejemplo, los jinetes de pegaso bretonianos), ¿Reducen su Movimiento volando en
1” por llevar barda?
R: No.
P: Las unidades que no llevan arma de mano en su descripción, ¿llevan arma de mano? En el reglamento se dice que todas
las miniaturas tienen arma de mano, pero algunas tropas muy concretas (como los Martilladores enanos) no la llevan en su
descripción.
R: No, no la llevan. Una lista más o menos exhaustiva de tropas que NO llevan
arma de mano sería: IMPERIO: Lanceros, Alabarderos, Grandes espaderos,
Flagelantes (Imperio), Kazadorez de garrapatoz (Orcos y goblins), Lanceros elfos,
Guardia del mar, Maestros de la Espada, Leones blancos, Guardia del Fénix (Altos
elfos), Bestigors (Bestias del Caos), Mineros, Martilladores (Enanos), Portadores del
Incensario (Skaven), Espíritus, Wraiths malditos (No muertos y Vampiros), Ushabti,
Acechadores sepulcrales (Nehekhara), Lanceros druchii, Verdugos, Guardia Negra,
Medusa (Elfos oscuros), Guardia Eterna, Centinelas del Bosque Salvaje (Elfos
silvanos), Caballeros Errantes (Bretonia), Tripasduras, Sueltafuegos (Ogros), Guardia
del Templo, Kroxigores (Hombres lagarto), Kossars, Lanceros Gospodar, Hermandad
del Oso, Guardia Gospodar, Streltsi (Kislev), Piqueros (Mercenarios).
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9- PERSONAJES
P: Tengo a dos personajes en una unidad, y me matan a todos los miembros de esa unidad con un hechizo, salvo a los dos
personajes. ¿Siguen formando una unidad?
R: No. Debes separar inmediatamente 1” a ambos personajes, y cada uno es una unidad independiente. no puede unirse a
otro personaje.
P: Un Portaestandarte de batalla ¿Puede ser el general del ejército? ¿Y si es el único personaje de mi ejército?
R: No (salvo que se especifique lo contrario, como algunos personajes especiales o el Mago-sacerdote Slann). Un
portaestandarte de batalla tampoco puede ser el único personaje de tu ejército: debes incluir al menos un personaje que pueda
ser el general para comandar tu ejército.
P: Un personaje con varias opciones de armamento, ¿cuál utiliza? ¿Puedo cambiarlo en un combate?
R: Al inicio de cada combate cuerpo a cuerpo (de cada combate, ojo, no de cada ronda de combate) se elige el armamento
con el que se va a luchar, y se mantiene esa configuración de armamento todo el combate. La excepción son las lanzas de
caballería, que deben cambiarse obligatoriamente después de la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo (es decir, sólo se
usan en el turno de carga).
P: ¿Puedo elegir para mi ejército ciertos personajes especiales Y su versión de regimiento de renombre? Por ejemplo, elegir
para mi ejército ogro a Golgfag y sus Comehombres (del libro de Ogros) y también a Golgfag y sus Comehombres (del
libro de Mercenarios); o elegir para mi ejército enano a Bugman y sus Cerveceros (libro de Enanos) y Bugman y sus
cerveceros (libro de Mercenarios).
R: ¡No! Si un personaje especial aparece a la vez en tu libro de ejército y en el de Mercenarios (o en otro), tan sólo puedes
usar la versión que aparece en tu libro de ejército.
P: Un personaje montado en carro, ¿puede elegir las opciones del carro en su entrada de la lista de ejército? Por ejemplo,
¿puedo coger un lobo adicional para el carro de mi gran jefe goblin?
R: Si.
P: ¿Un personaje en carro puede unirse a una unidad que no sea de carros?
R: No, a menos que se especifique que puede hacerlo (como la Campana gritona skaven o el Caldero de Sangre elfo oscuro,
por ejemplo).
P: Si elimino con uno de mis personajes a un personaje enemigo en un desafío, ¿las miniaturas de tropa enemigas pueden
atacar a mi personaje esa fase de combate cuerpo a cuerpo?
R: No; aunque el desafío se resuelva primero que el combate entre las unidades, no termina hasta el final de la fase en la que
uno de los contendientes mata al otro. Recordad que las monturas de tipo Carro o Monstruo continúan combatiendo en el
desafío aunque su jinete haya muerto.
P: Un personaje en Carro, ¿puede unirse a cualquier unidad de carros? Por ejemplo, unir un Archilector en Altar de Sigmar a
un Tanque a Vapor.
R: No; tan sólo a unidades de carros cuyo tamaño de unidad pueda ser superior a 1 (1-2, 1-3, 2-6, etc)
P: ¿Los monstruos que pierden su jinete han de hacer tirada de reacción de monstruos si están trabados en combate?
R: Si.
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P: Una miniatura con Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás!, ¿sigue otorgando dichas reglas si está huyendo?
R: No.
P: Si recibo una carga por el flanco, y en ese mismo combate me lanzan un desafío y yo lo acepto, ¿el personaje con el que
he aceptado el desafío puede utilizar Parada?
R: Si; aunque normalmente no se puede utilizar Parada si te atacan por el flanco o la retaguardia, en el caso de un desafío se
considera que los dos personajes siempre luchan “cara a cara”.
P: Un personaje montado en palanquín, en carro o en monstruo, ¿cómo realiza sus chequeos de atributo?
R: Para los chequeos de Fuerza y Resistencia, utiliza siempre el valor más elevado de entre los valores de jinete y montura.
Sin embargo, los chequeos de Iniciativa siempre se realizan utilizando el valor de Iniciativa de la montura.
P: Según el reglamento, “los disparos inusuales (que no usen la HP) y los hechizos que usen plantillas, causarán un impacto
tanto al personaje como al monstruo [...]; si causan un impacto parcial, causarán un impacto parcial al personaje y otro al
monstruo (tira por cada uno)”. ¿Se aplica esto a armas que utilizan “líneas rectas” para determinar su efecto como el Cañón
o el hechizo El Cráneo Ardiente?
R: Si. Si la bala del cañón atraviesa a un personaje montado en monstruo el impacto lo sufren ambos.
P: Según el reglamento “[...] los personajes de potencia de unidad 1 (vuelen o no) que se encuentren a 4’’ o menos de una
unidad amiga con al menos potencia de 5 no podrán ser designados como objetivo de disparos durante la Fase de Disparo
[...]” ¿Significa esto que no obtienen ninguna protección en la Fase de Magia?
R: Serviría frente a proyectiles mágicos, pero no ante otros hechizos.
P: Si tengo un personaje a pie (potencia de unidad 1) junto a un Monstruo (potencia de unidad 5) dentro de mi línea de
visión para dispararles, ¿podría disparar al Personaje si el Monstruo está más cerca de mi?
R: No se podría designar al personaje ya que el objetivo más cercano es una unidad enemiga de a menos potencia de unidad
5.
P: Según el reglamento “los desafíos tienen lugar antes que los demás ataques de la unidad”. Si uno de los implicados muere,
¿podría combatir en esta misma fase de combate otra miniatura de su misma unidad que ocupara el hueco que ha dejado?
R: Si, aunque hay que tener en cuenta que el personaje que ha sobrevivido no podrá recibir ataques durante esa ronda de
combate.
P: ¿Puedo poner a mis matadores en filas de uno, con matagigantes al frontal, para reducir las
bajas que me causen al poder atacar sólo al oficial?
R: Eso se llama “hacer la conga”, y aunque teóricamente las reglas lo permiten, el oponente
tiene derecho a 50.000 puntos de victoria adicionales por cada “conga de matadores” que
incluyas. Es broma: no lo hagáis. Los oficiales se consideran parte de la unidad, y si puedes
atacar a un oficial puedes atacar a la unidad de ese oficial (vuestro gozo en un pozo, gente de la
“conga”).
P: Las unidades voladoras son hostigadoras. ¿Eso incluye, por ejemplo, un personaje en dragón?
R: Las miniaturas voladoras (o que floten) son hostigadoras siempre, a menos que sean de las
categorías de tropa Monstruo, Carro o Máquina de guerra.
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P: Una unidad voladora que persigue a un enemigo desmoralizado, ¿puede atravesar unidades en su persecución?
R: No: cuando persiguen, lo hacen a ras del suelo (aunque siguen tirando 2D6+10 para las huidas y persecuciones).
P: Una unidad voladora que al inicio de su turno decida ir por el suelo y no volar, ¿pierde la regla Hostigadores que le
otorga volar?
R: No, sigue en formación de hostigadores.
P: Las unidades que Vuelan o Flotan, ¿Comienzan la batalla siempre en el aire, o puedes decidir que comiencen en tierra?
R: Puedes decidir, pero debes comunicárselo a tu oponente tras el despliegue. Si no especificas nada, se considera que siempre
comienzan en el aire.
P: ¿Las muertes hechas por golpe letal o golpe letal heroico cuentan como varias heridas?
R: No, las muertes causadas por estas reglas contarán como una sola herida. Sin embargo, si el personaje se encuentra
combatiendo en desafío, se sigue aplicando la regla habitual de Acobardamiento (páginas 49 y 54 del reglamento), y a efectos
de calcular el resultado del combate contarán como todas las heridas que le quedasen a efectos de acobardamiento.
P: Si tengo una regla que me permite hacer Golpe letal (o Golpe letal heroico) también con resultados naturales de 5, pero
sin embargo un resultado de 5 no es suficiente para herir, ¿el 5 es letal o no hiere?
R: No hiere.
P: Si un personaje dispone de un arma que causa Heridas múltiples (1D3) y una habilidad o poder vampírico que causa
Heridas múltiples (1D3), ¿Causa 2D3 heridas por cada herida?
R: No, sólo 1D3. Múltiples instancias de Heridas múltiples se solapan, no se apilan (es decir, eliges la mayor, no las sumas).
P: Las reglas especiales como Carga Devastadora, Ataques mágicos, Heridas múltiples, etc que pueda tener una miniatura ¿Se
aplican a los Impactos por carga?
R: A menos que se especifique lo contrario, sólo se aplican Ataques mágicos, Ataques flamígeros, Ataques sólo flamígeros y
Carga Devastadora.
P: La Espada Matademonios, ¿sirve contra unos elegidos de Khorne en Juggernaut, u otras miniaturas que no son Demonios
pero van montados en Demonios? ¿Y contra los Espíritus del bosque?
R: Sí a ambas preguntas.
P: Una unidad con Movimiento aleatorio, ¿Puede mover durante el mismo turno en el que se reagrupa?
R: No sólo puede: DEBE hacerlo.
P: Una unidad que tenga Resistencia mágica (1) a la que se una un personaje con Resistencia mágica (2), ¿Tiene Resistencia
mágica 3?
R: No, se utiliza el valor mayor, no se suman.
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P: El ángulo de visión de 180º de los hostigadores... ¿se mide desde el centro de la unidad o desde su frontal?
R: Desde su frontal.
P: Los hechizos de Daño directo que utilizan plantilla (Tormenta de fuego, Tempestad de Cassandora, Los moradores de las
profundidades, Pozo de Sombras, Mastines Dorados de Gehenna, Destrucción de almas, Tormenta de fuego de Tzeentch,
Cenagal de Nurgle, ¡Explotazerebro!, ¡El Pizotón!, El Pizotón, ¡Quemar-quemar!, Llamas de Azgorh, Las Fauces, Tormenta
Helada), ¿cómo interactúan con la Resistencia mágica?
R: Coloca la plantilla antes de que el oponente efectúe su tirada de dispersión; si la plantilla toca a más de una unidad, usa el
valor de RM más alto de entre las unidades tocadas.
P: Las unidades con Estupidez, ¿Son Inmunes a la psicología siempre, o sólo cuando fallan su chequeo de Estupidez?
R: Siempre.
P: ¿Qué sucede si con una unidad con Avance subterráneo, al determinar la dispersión, resulta que el marcador se sale del
campo de batalla?
R: La unidad puede entrar en tu siguiente turno por el punto por el que el marcador se salió del tablero (o lo más cerca
posible a ese punto si estuviese ocupado por una unidad), en tu sub-fase de Resto de movimientos, como si hubiese salido del
campo de batalla persiguiendo el turno anterior.
P: Una unidad Apabullada, ¿puede atacar con filas adicionales, o no porque no tiene filas?
R: Sí que tiene filas (y por tanto puede atacar con filas adicionales), lo que no tiene es bonificador por filas (por lo que, si
son skaven, no pueden aplicar “la fuerza del número”).
P: Un mago que falla un chequeo de Estupidez no puede lanzar hechizos. ¿Puede usar un objeto portahechizos?
R: No. Un personaje o unidad que haya fallado un chequeo de Estupidez no puede utilizar ningún objeto portahechizos ese
turno.
P: Una unidad que tenga las reglas especiales Exploradores y Vanguardia, ¿Puede utilizar su despliegue de Exploradores y
después hacer Vanguardia?
R: No; se trata de reglas especiales mutuamente excluyentes. Decides si usas una o la otra.
P: Si hago Vanguardia con una unidad con Furia asesina, y comienzo jugando, ¿Puedo cargar en mi primer turno, debido a la
Furia asesina, o el haber hecho Vanguardia y empezar me lo impide?
R: No, no puedes cargar, aunque tu Furia asesina te obligase.
P: Si tengo la habilidad Señor del Conocimiento, ¿esto sustituye los hechizos de mi mago, o son adicionales a los que le
corresponderían normalmente? ¿Qué sucede si tengo Señor del Conocimiento y algo que me otorga un hechizo adicional,
como un Familiar Hechicero?
R: Sustituye todos los hechizos del mago. Un Familiar Hechicero no sirve absolutamente de nada a un mago con Señor del
Conocimiento, ya que el hechizo adicional que otorga se pierde. La única forma de tener más hechizos con Señor del
Conocimiento es tener varias veces la regla Señor del Conocimiento, o que se indique específicamente que posee más
hechizos (como en el caso de Teclis, por ejemplo).
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P: ¿Contra qué hechizos exactamente no puede utilizarse la Resistencia mágica?
R: Contra los siguientes:
-Todos los Vórtices: Sol Púrpura de Xereus, Horror Negro de Arnizipaal, Viento de plaga, Viento de Muerte,
Encantamiento de la tormenta de cráneos de Usirian, Oleada de Ratas.
-Todas las Potenciaciones (ya que se lanzan sobre tus unidades, y la Resistencia mágica sólo sirve cuando un oponente
lanza algo contra tus unidades): Espada ígnea de Rhuin, Portento de Phar, Inspiración Celestial, Segundo sello de
Amul, Sangre de la tierra, Charco esmeralda, Carne pétrea, La niebla de Duthandor, Resurrección, Forma salvaje de
Wyssan, Impulso Predatorio, Bestia Salvaje de Horros, Capa Centelleante de Richter, Luz de batalla de Karu, Mano
sanadora de Ulzah, Coraje de Volans, Distorsión temporal de Bironna, Presencia Pavorosa, Corcel de Sombras,
Puente de Sombras, Bendición del Metal, Espadas hechizadas de Aiban, Disipación de Magia (versión Potenciación),
Rapidez de Asuryan, Escudo de Saphery, Apoteosis, Furia Primitiva, Malicia de Khaine, Vuelo de Bruja,
Transformación de Kadon, Escudo de fuego, Bendición de Tzeentch, Torrente de corrupción, Abundancia carnosa,
Frenesí histérico, Invocación de Nehek, Danza Macabra de Vanhel, Animar muertos, Encantamiento del viento
desértico de Khsar, Encantamiento protector de Neru, Encantamiento del justo castigo de Ptra, Encantamiento de las
espadas malditas de Djaf, ¡A por elloz!, ¡Machacazloz!, ¡Waaagh!, Puñalada Trapera, Regalo de la Gran Araña,
¡Morko, zálvanoz!, La mano de Gorko, Salto Fugaz, Locura Asesina, Bendecido con Roña, Aliento de Odio, Médula
Espinal, Tragabueyes, Partemuelas, Chorongo de Troll, Viento del Norte, Manto Gélido, Puente de Hielo.
-Los hechizos de Daño directo que trazan una línea: Cráneo ardiente, Péndulo de la Penumbra, Invocar Grietas,
Martillo Infernal.
-Las Maldiciones que no hacen objetivos: Tormenta de Shemtek, Pandemónium, Huracán Disforme.
-Los siguientes Portahechizos (si el Portahechizos lanza un hechizo de un Saber de la magia, mira el hechizo concreto
para referencia): Anillo de Oscuridad, Ojo Brujo (Grey Infernal), Relicario del Destino (Demonios del Caos),
Cánticos del embate de Horekhah, de la invocación de Djedra y del apremio de Mankara (Nehekhara), Pergamino
de Invocación Ultraterrena de Djedra (Nehekhara), Gran Papiro de Invocación Ultraterrena de Djedra (Nehekhara),
Cánope de Enkhil (Nehekhara), Cuerno de Plata (Imperio), Plegarias Curación, Coraje, Justicia y Rectitud
(Imperio), Plegarias Sanación, Égida sagrada y Poderío (Magnus el Piadoso, Imperio), Artefacto solar (Hombres
lagarto), Pergamino de tormenta de disformidad (Skaven), Brazaletes de poder (Skaven), Brazaletes de fuerza
(Snikch, Skaven), Cráneo de Rarkos (Bestias del Caos), Cuerno de la Gran Cacería (Bestias del Caos), Cánticos
del Hombre árbol (Elfos silvanos), Protección de Isha (Hijas del Roble Eterno, Elfos silvanos), Anillo de Luccina
(Lorenzo Lupo, Mercenarios), Plegarias Escudo de Fe y Curación (Johann van Hal y Wilhelm Hasburg,
Mercenarios), Orbe de Magma Infernal (Enanos del Caos), Cuerno de Tauro (Enanos del Caos), Pluma de Finist
el Halcón (Kislev), Plegarias Curación, Coraje, Furia y Fortaleza (Kislev), Kaldero de nieblaz (Goblins), Eztandarte
zuertudo (Grom el Panzudo, Goblins), Cuenco de las visiones (Trono del Aquelarre, Vampiros), Relicario de
Vashanesh (Vampiros), Colgante de Vorag (Rametep, Vampiros), Ritos Curación, Protección y Poderío salvaje
(Sacerdotes de Taal, Bretonia), Cuerno de Guerra de Roland (Roland le Marechal, Bretonia), Libro de Arkhan (No
muertos), El Pergamino Maldito (Dieter Helsnicht, No muertos).
P: ¿Puede utilizarse la Resistencia mágica contra los hechizos que trazan una línea, como Péndulo de la penumbra, Cráneo
ardiente, Invocar grietas o Martillo infernal?
R: No.
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P: Exactamente, ¿cómo se combinan el Aura demoníaca, las tiradas de salvación especiales y los modificadores a unas y a
otras?
R: El Aura Demoníaca es, a todos los efectos, una tirada de salvación Especial, aunque resulta anulada (tanto el propio Aura
como los modificadores al Aura) por Ataques mágicos. Por ejemplo, tienes unos Guerreros del Caos de Tzeentch sobre los
que has lanzado un Escudo de Fuego (Aura demoníaca 5+); esto, combinado con la Marca de Tzeentch, resulta en una tirada
de salvación por Aura Demoníaca de 4+, que se vería “reducida” a sólo una Especial de 6+ contra Ataques mágicos. Ambas
tiradas se “combinan” (a tu elección; en el ejemplo, podrías elegir Especial de 6+ y +1 por el Escudo de Fuego; o Aura de
5+ y +1 por la Marca de Tzeentch, y obviamente elegirás la segunda opción).
P: ¿Un hechicero puede utilizar su regla especial Esquiva para salvar las heridas causadas por sus propias Disfunciones
mágicas?
R: No.; tampoco para las heridas causadas por una Descarga mágica (resultado 6 de la tabla de Disfunciones) que haya
obtenido otro hechicero de su bando.
P: Según el reglamento, “las miniaturas con Furia Asesina obtienen un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo”. En el
caso de una unidad de caballería como los Jinetes de Jabalí Orcos Zalvajes, ¿quien obtiene el ataque extra?
R: Sólo el jinete en ese caso; si la montura dispusiese también de Furia asesina, esto estaría indicado expresamente.
P: Si un hechizo/objeto u habilidad confiere Furia Asesina a una unidad de caballería, ¿le daría 1 ataque extra al jinete y otro
a las monturas?
R: Depende de la fuente que otorgue la furia asesina. Si es un hechizo es a ambas. Si es un estandarte u objeto mágico solo
a los jinetes o al portador a no ser que se especifique alguna excepción expresa.
ERRATA: Página 96, Caballería rápida. Donde dice “La Caballería rápida puede disparar incluso si ha marchado” debería
decir: La Caballería rápida puede disparar incluso si ha marchado, se ha reorganizado o se ha reagrupado ese turno.”
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12- REPRESENTAR UNA BATALLA
P: Si una unidad persigue fuera del campo de batalla y justo la batalla termina, ¿Se considera eliminada para puntos de
victoria?
R: No.
P: Los elementos de escenografía de gran tamaño, ¿tapan a miniaturas con la regla especial Objetivo grande?
R: No, a menos que lo decidáis de antemano al colocar el elemento de escenografía (del mismo modo que decidís si un
terreno difícil otorga cobertura o no). Si el elemento es especialmente alto, recomendamos que tape la línea de visión incluso
hacia objetivos grandes.
P: Si aniquilas completamente a una unidad enemiga en combate cuerpo a cuerpo, ¿capturas su estandarte?
R: Si.
P: Exactamente, ¿qué tengo que revelar a mi oponente al inicio de la partida, y qué permanece en secreto hasta que lo utilizo?
R: Esta pregunta requiere explicarse con detalle, así que vamos a ello:
-En primer lugar, debes revelar todos tus personajes y unidades: clase de unidad y número (por ejemplo: este es un
Archilector, esto son 18 Maestros de la Espada de Hoeth, esto es un Cañón estremecedor, etc). Esto incluye las
unidades que no desplieguen en la mesa (mineros, gargantúas, etc)
-En segundo lugar, debes revelar todo el equipo mundano que lleven tus personajes y unidades; esto incluye Arma de
mano, Arma de mano adicional, Arma a dos manos, Lanza, Pica, Alabarda, Mangual, Mayal, Lanza de caballería,
Arco, Arco corto, Arco largo, Ballesta, Ballesta de repetición, Honda, Jabalina, Cuchillos/estrellas arrojadizas,
Hachas arrojadizas, Arcabuz, Pistola, Ristra de pistolas, Armadura ligera, Armadura pesada, Escudo y Barda. Por
supuesto, también las monturas. Esta lista no es exhaustiva, y más abajo encontraréis el resto de equipo mundano que
ha de revelarse, por ejércitos. Si un personaje lleva un arma o armadura mágica, debes revelar el tipo, pero no el
arma específica (por ejemplo, si tu personaje lleva el Hacha veloz, debes revelar que tu personaje lleva un arma a dos
manos). También debes revelar las opciones de tus unidades, siempre y cuando no sean objetos mágicos (por
ejemplo, mutaciones de los mastines del Caos), y todo lo que deba tirarse al azar al inicio de la batalla.
-En tercer lugar, debes revelar los grupos de mando de tus unidades y su composición. No debes revelar si llevas o
no estandartes mágicos. Con los objetos mágicos que puedan llevar algunos oficiales, tan sólo debes revelar el tipo de
arma o armadura que sea, del mismo modo que con los personajes.
-En cuarto lugar, debes revelar los niveles de magia de todos tus hechiceros. El conocimiento de los hechizos de cada
hechicero también es público.
-En quinto lugar, debes revelar quién es tu General, y quién es tu Portaestandarte de batalla (si tienes).
-Los personajes especiales y los regimientos de renombre son información pública; si incluyes personajes especiales
y/o regimientos de renombre, no sólo debes revelarlos, sino que debes dejar que tu oponente se lea todas las reglas,
perfiles, objetos y demás de dichos personajes o regimientos de renombre.
EL IMPERIO: Debes revelar las órdenes de caballería a las que pertenezcan tus personajes y unidades. También
debes revelar los siguientes objetos de la armería: Pistola de repetición, Ristra de pistolas de repetición, Arcabuz de
repetición, Rifle largo Hochland, Trabuco, Bombas, Lanzagranadas, Martillo del Lobo Blanco, Capa de lobo,
Alabarda con gancho, Atrapahombres, Bola con cadena, Armadura de placas, Antorcha, Las infames palomas bomba.
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(nótese que el Agua bendita, la Estaca, la Ristra de ajos, el Matabrujas, el Amuleto de la fe y el Libro de Sigmar
NO deben revelarse).
ORCOS Y GOBLINS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Garrote, Redes, Pinchagarrapatoz,
Rebanadora y Gran Rebanadora. (nótese que las ezporaz arrojadizaz y las Zetaz mágikaz NO deben revelarse). (nótese
que los Fanáticos y los Merodeadorez odiozoz NO deben revelarse).
BESTIAS DEL CAOS: Deben revelarse las Consagraciones del Caos de todos tus personajes y unidades. (nótese
que las Recompensas del Caos NO deben revelarse).
GUERREROS DEL CAOS: Deben revelarse las Marcas del Caos de todos tus personajes y unidades. También
deben revelarse todos los totems de tus unidades de bárbaros y jinetes bárbaros. También debes revelar los siguientes
objetos de la armería: Armadura del Caos. (nótese que las Recompensas del Caos NO deben revelarse).
DEMONIOS DEL CAOS: Deben revelarse el tipo de demonio de cada una de tus unidades y personajes (es decir,
a qué dios sirven). Si utilizáis las reglas de Regalos del Caos del libro de ejército, debes revelarlos, pero no debes
revelarlos si utilizas las reglas alternativas de regalos del Caos del ExtraReforged 85). Tampoco debes revelar si has
incluido al Cambiante.
GREY INFERNAL: Deben revelarse las Marcas del Caos de todos tus personajes y unidades. También debes revelar
los siguientes objetos de la armería: Armadura del Caos. (nótese que las Recompensas del Caos NO deben
revelarse).
ALTOS ELFOS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Capa de león blanco de Cracia, Espada de la
Torre blanca, Armadura de dragón, Arco élfico, Arco largo élfico, Arco de Avelorn, Filo de Caledor, Barda de
Ithilmar. (nótese que las Sendas NO deben revelarse).
ENANOS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Arcabuz enano, Pistola enana, Ristra de pistolas
enanas, Taladro a vapor, Martillo real, Cañón draco, Arcabuz de repetición enano, Cañón de azufre, Ristra de pistolas
draco, Torpedo martillo de troll, Bombas de mano de Malakai Makaisson, Hachas de matador, Tatuajes protectores,
Armadura de Gromril y Cargas de demolición. (nótese que no debes revelar los siguientes objetos: Fuego etílico,
Pólvora mejorada, Cañón de ánima estriada, Recámara, Sistema de guía, Piedra del juramento). Por supuesto, no
debes revelar las runas, ni tampoco si has incluido al Enano Blanco.
SKAVEN: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Alabarda bruja, Arma de cola, Armadura bruja,
Atrapacosas, Esferas de viento envenenado, Incensario de plaga, Látigo, Mosquete jezzail, Mosquete brujo, Palo-shock,
Pavés, Pistola bruja, Redes, Ristra de pistolas brujas. (nótese que no debes revelar los siguientes objetos: Acumulador
de piedra bruja, Esfera mortal, Fragmentos de piedra bruja, Optometría bruja, Ungüentos Eshin, Veneno secreto de
disformidad). Tampoco debes revelar si has incluido Asesinos, ni cualquiera de las versiones de Sknich. Si el
oponente incluye a Nagash en su ejército, debes revelarle si has incluido la Espada Cruel.
ELFOS OSCUROS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Pistola ballesta, Látigo desollador, Estrellas
laceradoras, Arpón devastador, Capa de dragón marino, Escudo de gladiador. (nótese que no debes revelar los
siguientes objetos: Runa de Khaine, Poción bruja, Matahombres, Loto de Naggarond, Veneno negro, Aliento de
hidra. (nótese que las Sendas NO deben revelarse). Tampoco debes revelar si has incluido asesinos o a Shadowblade.
ELFOS SILVANOS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Lanza asrai, Espadón de la cacería, Arco
élfico, Arco largo élfico, Capa de forestal, Tatuajes talismánicos, Tambor de guerra. También debes revelar las flechas
especiales con las que se equipen tus personajes y unidades. No debes revelar las estirpes ni los Rasgos y Hadas.
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NO MUERTOS: No debes revelar los Arcanos nigrománticos.
NEHEKHARA: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Arcos compuestos, Flechas áspid. No debes
revelar tus Pergaminos arcanos.
BRETONIA: Debes revelar los votos de tus unidades y personajes, pero NO las virtudes.
OGROS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Maza ogra, Cañón sueltafuegos, Espada catayana,
Pistola ogra, Ristra de pistolas ogras, Puño de hierro, Cañón de los titanes de los cielos, Trampa de cadena, Arpón
gigante, Lanzaarpones, Buitre sangriento, Cepo de mano, Piel de cuernospétreos. Debes avisar del número de tus
criados gnoblar, pero NO de su tipo (marmitones, de la suerte, avisador). NO debes revelar tus sobrenombres.
HOMBRES LAGARTO: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Cerbatana, Arco gigante, Cerbatana
gigante, Cetro oracular, Boleadoras, Arca de Sotek, Artefacto solar, Artefacto de los dioses. Debes revelar todos los
desoves de tus personajes y unidades, así como la generación de tus Slann.
ENANOS DEL CAOS: Debes revelar los siguientes objetos de la armería: Armadura negra, Guja de fuego, Arma
embrujada, Trabuco, Bombas de nafta, Arma oscura forjada, Vínculo demoníaco, Partecráneos, Batería de cañones a
presión. (nótese que no debes revelar si llevas Sangre de Hashut).
P: Cuando una unidad que está como Refuerzos entra al campo de batalla por un borde de la mesa, ¿cómo la colocas?
R: Con la parte trasera de la primera fila de la unidad tocando el borde de la mesa (eso quiere decir que, si una unidad tiene
4 filas, 3 se quedarán fuera). La unidad debe estar completamente dentro de la mesa al finalizar esa fase de movimiento; si
por la razón que sea no puede, retira la unidad del campo de batalla, que entrará como Refuerzos al inicio de tu próximo
turno.
P: Para entrar en un edificio, hay que hacerlo por uno de sus puntos de acceso. Para Cargar contra una unidad en su interior
¿se tiene que hacer también por uno de sus puntos de acceso o vale por cualquier parte del mismo?
R: Desde cualquier lado.
ERRATA: Página 111, Bloquea línea de visión. Donde dice “Si al menos 3 puntos de referencia de la unidad son visibles…”
debería decir: “Si al menos 2 puntos de referencia de la unidad son visibles…”
P: Mi Príncipe elfo puede equiparse con 2 objetos mágicos más una reliquia. ¿Puedo elegir en su lugar 3 objetos mágicos
“normales” (no reliquia)?
R: Sí, es un problema de redacción y no queda muy claro. Cualquier personaje que pueda equiparse con una Reliquia puede
equiparse con un objeto mágico no-reliquia en su lugar.
P: ¿Los ejércitos neutrales, como Ogros o Mercenarios, tienen acceso a los objetos mágicos marcados como “Sólo Orden” o
“Sólo Destrucción?
R: No.
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P: Las heridas causadas al “rebotar” heridas con el Amuleto Negro, la Runa magistral del Rencor, la Armadura de disformidad
u objetos similares, ¿son Ataques mágicos?
R: No.
P: Los objetos mágicos de tipo Yelmo (que proporcionan un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura, además
de otros efectos), ¿se ven anulados completamente si se anulan sus efectos mágicos (Estancamiento, Espada de Destrucción,
etc) o siguen proporcionando el bonificador de +1 a la tirada de salvación?
R:Los siguientes objetos siguen proporcionando el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura aunque su poder
mágico se vea anulado: Reglamento:Yelmo del Engaño, Yelmo de Dragón. Altos elfos:Yelmo de la Fortuna, Máscara del
Señor del Mar. Bretonia: Gran yelmo de Gromril. Elfos silvanos:Yelmo de la Cacería. Enanos del Caos: Máscara del Horno,
Gran Yelmo de Zharr-Naggrund. Grey Infernal:Yelmo Embrujado. Guerreros del Caos:Yelmo de Incontables Ojos. Hombres
lagarto: Yelmo Sagrado del Estegadón. Imperio: Yelmo Mataskavens.Nehekhara:Máscara Mortuoria de Kharnut.
Goblins:Kazko furiozo. Orcos: Kazko de Guerra de Urgluk. Lo mismo se aplica a los demás yelmos y cascos que usen los
personajes especiales, o que aparezcan en el material ExtraReforged.
P: Un personaje que sólo tiene opción de Arco corto, ¿puede equiparse con un arco largo mágico?
R: Sí, sí que puede. A ese efecto, todos los arcos se consideran un mismo tipo de arma: Arco, Arco corto, Arco largo, Arco
élfico, Arco largo élfico, Arco lahmiano, etc.
P: El objeto magico Reliquia "Corona de la hechiceria" que te transforma en hechicero de nivel 3, ¿te permite equiparte con
Artefactos arcanos al ser ahora hechicero?
R: No.
P: Un personaje con armadura puede equiparse con la Corona de la Hechicería y lanzar hechizos pese a llevar armadura?
R: Si; es una excepción a las reglas habituales. ¡Una armadura no va a impedir al espíritu de Nagash descargar su magia!
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ERRATA: Página 166, Amuleto de Ravensdark. El texto es confuso e induce a errores. Sustituir por: “Los enemigos con la
regla especial Volar o Flotar tan sólo podrán impactar en combate cuerpo a cuerpo contra el portador con resultados naturales
de 6, sin aplicar otros modificadores. No tiene efecto alguno en enemigos que no vuelen o floten.
ERRATA: Página 160, El Libro de los Secretos. Cambiar el texto por: “Durante cualquier fase de magia propia, el portador
puede usar el libro para lanzar hechizos sin invertir dados de energía. Los hechizos serán lanzados a su dificultad básica, y
podrán ser dispersados como es habitual (no puedes lanzar un hechizo en su versión potenciada utilizando el Libro). Cada vez
que el portador utilice el libro, deberá efectuar un Chequeo de Resistencia: si lo supera, sufrirá una herida sin tirada de
salvación de ningún tipo, que tampoco podrá ser Regenerada. Si lo falla, sufrirá igualmente una herida sin tirada de salvación
de ningún tipo, que tampoco podrá ser Regenerada, y verá su atributo de Resistencia reducido en un punto por el resto de la
batalla. Ten en cuenta que debes realizar los chequeos de Resistencia INCLUSO aunque un efecto o habilidad te hiciese
superar automáticamente los chequeos de Resistencia (por ejemplo la regla de ejército de Monomarca de Nurgle, la Filactelia
necrótica o el Amuleto Carmesí). Un mismo hechizo no puede usarse más de una vez en cada fase de magia utilizando el
libro.”
ERRATA: Página 167, Pabellón del Poder. Cambiar a Reliquia, aumentar el coste a 50 puntos. Eliminar la última frase (“El
pabellón del Poder no puede mejorar la tirada para impactar por encima de 3+”).
P: ¿Puede usarse la Parada contra las heridas causadas por el hechizo Traición de Tzeentch?
R: No; los ataques vienen de todas partes menos del frontal.
P: ¿Un personaje puede tirar ¡Cuidado, señor! contra los hechizos Péndulo de la penumbra, Cráneo ardiente, Invocar grietas o
Martillo infernal?
R: Si.
P: ¿Qué sucede si utilizo la Transformación de Kadon unido a una unidad? Los monstruos no pueden unirse a unidades.
R: Separa al personaje transformado 1” de su unidad. Si estaban trabados en combate con una o varias unidades enemigas,
ambos (unidad y personaje transformado) seguirán trabados: desplaza las unidades para hacer hueco a los combatientes.
P: La regla del saber del Saber de la Muerte, ¿se aplica con las bajas que causen los hechizos que permanecen en efecto en
turnos posteriores, como con el Sol Púrpura?
R: No, sólo durante el turno en el que es lanzado.
P: Si un Kaudillo Orco equipado con la Corona de la Hechicería lanzara el hechizo de la Transformación de Kadon, de la
Magia Oscura, en su versión potenciada, ¿en que dragón se transformaría (cual es el “Dragón Imperial”)?
R: Un Dragón “Imperial” es un Monstruo (50x100mm), y tiene el siguiente perfil y reglas:
M HA HP F R H I A L
Dragón 6 5 0 6 6 6 2 6 8
Reglas especiales: Volar, Piel escamosa (3+), Arma de aliento (F4, Ataques sólo flamígeros)
P: ¿Puede utilizarse Danza Macabra de Vanhel o el Encantamiento del Viento desértico de Khsar para disparar en la fase de
magia con un disparo poco habitual, como el chillido de una doncella espectral/coro espectral/Ingenio Mortis, o el Arca de
las Almas?
R: No: tan sólo disparos que utilicen la HP o máquinas de guerra que disparen como Catapulta, Cañón, Lanzallamas,
Lanzavirotes o Tormenta de Proyectiles; sí que puedes utilizarlo con los Acechadores Sepulcrales.
22
P: ¿Cómo mueve exactamente una unidad afectada por la Mano de Gorko?
R: De forma análoga a cómo se resuelve el Movimiento aleatorio: Primero encaras la unidad y después mueves en línea recta
la distancia indicada en los dados. Puedes atravesar escenografía y unidades amigas con este movimiento (pero no quedarte
sobre una unidad amiga o sobre terreno impasable; si es el caso, retrocede la unidad que acabas de mover la distancia justa
para que entre). Te trabarás con la primera unidad enemiga que encuentres en tu trayectoria.
ERRATA: Página 175, El Saber de las Bestias, Maldición de Anraheir. Donde dice “tendrá un penalizador de -1 en sus tiradas
para impactar como en proyectiles…” debería decir: “tendrá un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar tanto en combate
cuerpo a cuerpo como con proyectiles…”
ERRATA: Página 179, El Saber del Metal. Cambia el texto de reglas de la Regla del Saber (Imbuir el metal) por el
siguiente: “Cuando se lanza un hechizo del saber del metal sobre una unidad objetivo con una tirada de salvación por
armadura de 4+ o mejor, reduce en 1 la dificultad de lanzamiento del hechizo. Del mismo modo, si la unidad objetivo tiene
una tirada de salvación por armadura de 2+ o mejor, reduce en 1 adicional la dificultad de lanzamiento del hechizo (es decir,la
dificultad se reduce en 2 puntos).”
ERRATA: Página 179, El Saber del Metal. Cambia el texto de reglas del Hechizo Identificativo (Flechas fulgurantes) por el
siguiente: “Se trata de un hechizo de proyectil mágico con un alcance de 18”. Causa 1D6 impactos que siempre hieren con un
resultado igual a la tirada de salvación por armadura el objetivo (por ejemplo, con una tirada de salvación por armadura de
5+, se causarán heridas con un resultado de 5+. Si el objetivo no tiene una tirada de salvación por armadura, no se le podrá
herir. Un resultado de 1 para herir siempre se considerará un fallo). Estos impactos no permiten salvación por armadura.
Puedes potenciar este hechizo para que cause 2D6 impactos en lugar de 1D6, en cuyo caso su dificultad será de 14+.”
ERRATA: Página 181, Alta Magia, hechizo Tempestad de Vaul. Cambiar la Dificultad a 20+; cambiar el tipo de hechizo a
Maldición.
ERRATA: Página 183, Magia Oscura, hechizo Tormenta de Espadas. Cambiar el tipo de hechizo a Maldición.
ERRATA: Página 183, Transformación de Kadon. Añadir: Este hechizo no puede ser utilizado si el lanzador tiene montura de
cualquier tipo; si es el caso y obtienes este hechizo al generar tus hechizos antes de la batalla, puedes cambiar la
transformación de Kadon por el hechizo que desees del saber de Magia Oscura
23
SOBRE LAS CARGAS
(Notas sobre las cargas, por Jolrael)
1-Inicio de turno.
2-Declaración de cargas
2.1- Se declaran todas las cargas.
2.2- Se declaran todas las reacciones a la carga (pero no se resuelven). Recuerda que si se da el caso, este es el momento de
chequear miedo o terror con las unidades que reciben una carga ya que en caso de fallar el chequeo se verán obligadas a
reaccionar a la carga huyendo obligatoriamente.
2.3- Se declaran las redirecciones a la carga, haciendo los chequeos para tratar de redirigir. Hay que tener en cuenta que aún
no se han hecho ni las resoluciones de las reacciones a la carga ni los movimientos de carga.
2.4- Se declaran las nuevas reacciones a la carga como consecuencia de las redirecciones a la carga del punto 2.3.
3-Reagrupar tropas que huyen.
4-Movimientos obligatorios.
5-Movimiento de las tropas que cargan.
Los movimientos de carga se van resolviendo carga por carga en el orden que decida el jugador con el turno en curso con el
siguiente procedimiento:
5.1 -Se decide que carga se va a resolver y se efectúa la tirada para calcular la distancia de carga.
5.2 - Se resuelve la reacción a la carga correspondiente a la carga en curso y tras ello se comprueba si la carga es exitosa o
fallida.
5.3 - Se realiza el encaramiento de la unidad que carga.
5.4 – Se resuelve el movimiento de la tropa que carga tanto si es carga fallida o carga exitosa, ejecutando el correspondiente
avance de carga
5.5 – Cuando una unidad enemiga que recibe una carga declara Huir, puede darse la situación de que la unidad que trata de
completar la carga se tope en su ruta de avance de carga con otra unidad que se interpone en su camino, pudiendo generarse
una nueva carga contra esa unidad que impide completar la carga contra la primera unidad objetivo .
Para que se dé este caso debe cumplirse lo siguiente:
- Que la unidad que carga llegase a hacer una carga exitosa contra la unidad a la que ha declarado la carga inicialmente, pero
debido a que una unidad se ha interpuesto en la ruta de carga no llega a completar la carga. Hay que tener en cuenta que si
la unidad que huye, en su ruta de huida, queda justo “encima” de otra unidad amiga, debe atravesarla para quedar justo detrás
de ella , aumentando así la distancia de huida.
En el caso de que la distancia de carga llegue hasta la unidad que se interpone en la ruta de carga, pero sigue sin llegar a la
unidad a la que declaró la carga inicialmente, seguirá siendo carga fallida.
Cuando esto sucede puedes decidir que esa unidad que se encuentra en tu camino es tu nuevo objetivo de la carga, de manera
similar a como si hubieses redirigido una carga contra ella. No debes volver a hacer una nueva tirada de alcance de carga,
manteniendo la que ya hiciste inicialmente. La unidad que recibe esa nueva carga puede reaccionar a la carga de manera
habitual. Se repite este mismo procedimiento del esquema anterior hasta resolver todas las cargas. Hay que tener en cuenta
que se sigue este mismo procedimiento cuando se trata de una carga múltiple. Por ejemplo si dos unidades cargan a la misma
unidad se resuelve como si se tratase de una única carga, es decir, simultáneamente.
24
CASO 1: Se pueden poner dos unidades, una
detrás de otra, ocultando la primera a la segunda
(B oculta a C) Como la unidad que carga A no
ve a la unidad C, no puede redirigir. Esto provoca
carga fallida y en el caso de llegar la unidad A, a
la unidad C, se quedaría justo delante a 1”.
Además nunca podrías alcanzar a la unidad B ya
que al huir atraviesa unidades enemigas y
normalmente quedaría detrás de la unidad C .
CASO 2: Unidad A carga a unidad B. Unidad C carga a unidad D. Se resuelve primero la carga A-B. La unidad B no es
alcanzada y queda en medio de la ruta de la carga de C a la unidad D.
Esta situación se resolvería también con el añadido del punto 5.5. ya que al encontrase la unidad B en la ruta de la
persecución, se podría llegar a cargar sobre ella accidentalmente en este momento. Hay que tener en cuenta que no es una
redirección como tal, con lo cual no hay que hacer chequeo para redirigir, ya que simplemente te topas en tu ruta de
persecución. Además no debes de hacer de nuevo una tirada de alcance de carga ya que se mantiene la que ya has hecho
inicialmente. Muy importante es que hay tener en cuenta que para poder llegar a realizar esa carga accidental contra B, la
unidad C debe llegar con su distancia de carga hasta D. Si no es así será carga fallida, aunque la distancia de carga llegase
hasta B (pero no hasta D)
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CASO 3: La unidad A declara carga a B. No puede
declarar carga a C ya que se toparía con B al hacer el
giro impidiendo llegar a cargar. La unidad B declara huir.
(Recordad que el movimiento de huida se hace después
de
declarar las redirecciones, y se utiliza el mismo criterio
de huida que el descrito en la página 52 del Reglamento.
"Hacia donde")
26
NOTAS SOBRE LOS HOSTIGADORES
(Por Jolrael)
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2- Hostigadores a la carga.
Los hostigadores cuando cargan lo hacen siguiendo las reglas habituales de carga. La única diferencia es que cuando
la carga es exitosa, y no antes, deben cambiar su formación abierta a una formación cerrada, encarada hacia el
enemigo y maximizando el número de miniaturas en combate.
Paso 1: Se comprueba la distancia de carga. Paso 2. Se gira lo necesario encarando hacia la unidad objetivo de la carga y
se comprueba si la carga será exitosa o fallida (normalmente ya lo sabrás en
el paso anterior) Este paso es importante para determinar la dirección de carga
y así realizar los reajustes coloquialmente como “cerrar la puerta”.
Paso 3. Se realiza el avance de Paso 4. Se realizan los reajustes necesarios. Primero Paso 5. Resultado final. Se
carga cerrar la puerta. En este caso cerrará la puerta la unidad maximiza el número de miniaturas
que recibe la carga, ya que la carga tiene más potencia y peana con peana.
ella decide quien hace ese reajuste.
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3- Hostigadores recibiendo una carga.
Cuando los hostigadores reciben una carga lo hacen siguiendo las reglas habituales de carga. La única diferencia es
que cuando la carga que reciben es exitosa, y no antes, deben cambiar su formación abierta a una formación cerrada,
encarada hacia el enemigo y maximizando el número de miniaturas en combate.
¿Cómo mide la distancia de carga una unidad que carga a una unidad de hostigadores?
Siguiendo las reglas habituales. La unidad que carga medirá desde el centro de la primera fila hasta el punto más
cercano en la ruta de carga de la unidad que recibe la carga, en este caso de la unidad de hostigadores.
¿Qué dirección de carga debe seguir la unidad que carga a una unidad de hostigadores?
La unidad que carga a unos hostigadores debe girar y encararse si es necesario hacia los hostigadores antes de
realizar el avance de carga. Ese giro o encaramiento determinará la dirección de carga y será el necesario para que,
al completar el avance de carga, queden trabados el máximo número de miniaturas de la unidad que carga, de
manera en la que cuando la unidad de hostigadores pasa a formar como formación cerrada lo haga desplazando lo
mínimo posible sus miniaturas de su posición original.
Paso 1. Se comprueba la distancia de carga Paso 2. Se gira encarando hacia la unidad de hostigadores objetivo de
la carga. El giro será el necesario para que, al realizar el posterior
avance de carga, queden trabados el máximo número de miniaturas la
unidad que carga, teniendo que desplazarse lo mínimo posible de su
posición original las miniaturas de la unidad de hostigadores que recibe
la carga.
Paso 3. Se realiza el avance de Paso 4. Resultado final. Se maximiza el número de miniaturas peana con peana.
carga La unidad que carga queda trabada completamente sin obligar a desplazar a los
hostigadores en exceso desde su posición original cuando pasan a formación
cerrada.
29
4- Situaciones especiales:
¿Cómo se resuelve una carga múltiple a una misma unidad de hostigadores?
Cuando dos o más unidades realizan una carga múltiple a una unidad de hostigadores debes seguir el procedimiento
habitual de cargas y en concreto el de múltiples cargas contra una unidad. La unidad de hostigadores que recibe la
carga deberá pasar a una formación cerrada, encarada hacia la unidad que la está cargando con mayor potencia de
unidad (en caso de igual potencia los hostigadores eligen hacia donde encarar). Esta formación cerrada deberá ser la
adecuada para que todas las unidades involucradas combatan con un número similar de miniaturas, pero siempre
priorizando que haya el máximo de miniaturas posible en combate.
Paso 1. Dos unidades cargan a la misma unidad de Paso 2. Tras realizar las tiradas de alcance de carga, ambas
hostigadores unidades proceden a realizar el encaramiento
correspondiente.
Paso 3. Las unidades realizan de manera Paso 4. Resultado final. Reajuste de todo el combate. La unidad de
simultánea el avance de carga (recuerda ser hostigadores queda encarada hacia la unidad de mayor potencia.
flexible en estas situaciones) Además, pasa a formación cerrada de manera que queden trabado un
número similar de miniaturas de todas las unidades siempre
priorizando el maximizar miniaturas en combate.
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5- Cuestiones varias sobre los hostigadores:
P-Una unidad de hostigadores trabada en combate múltiple por una unidad en su frontal y otra en su flanco.
¿Perdería la regla parada frente a los ataques que reciba por el flanco? ¿Podría aplicar la regla parada o muro de
acero frente ataques dirigidos hacia el frontal donde está encarada?
R-Los hostigadores, mientras se encuentren trabados, combaten en formación cerrada como cualquier otra unidad.
Ellos no aplican bonificadores al resultado de combate por filas y los enemigos no aplican bonificadores al
resultado de combate por flanco o retaguardia. El resto de reglas se aplicarán normalmente. Con lo cual, no podrán
aplicar parada frente a ataques que reciban en su flanco mientras que si podrán aplicar parada o muro de acero
frente a ataques que reciban por su frontal.
P- Una unidad carga a otra que decide aguantar y disparar con un arma de aliento. ¿Cuántas miniaturas de la
unidad de hostigadores se ven afectadas por el arma de aliento?
R- Calcula el frontal que adoptarán los hostigadores si llegan a trabarse con la unidad que aguanta y dispara y
todas las miniaturas de ese frontal son las que resultarán impactadas por el arma de aliento.
P- A la hora de disparar con unos hostigadores, ¿Desde donde se toma el ángulo de visión? ¿Aplica a todas las
miniaturas de la unidad o hay que medir el ángulo de visión miniatura a miniatura? ¿Desde donde hay que medir
para calcular el alcance de con el arma de disparo de cada miniatura?
R- El ángulo de visión de toda la unidad por completo se tomará desde la miniatura referencia más adelantada de
en el centro del frontal de la unidad de hostigadores. Esa línea de visión se aplicará para toda la unidad por
completo. Sin embargo, el alcance de cada arma hacia objetivo se medirá miniatura a miniatura.
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IMPERIO
P: ¿Los sacerdotes guerreros y Archilectores tienen Ataques mágicos, como los magos?
R: No.
P:Un destacamento que utiliza una contracarga o carga de apoyo puede cargar a un flanco aunque no esté en su lateral?
R: La carga de apoyo y la contracarga no se rigen por las normas habituales de cargas. Puedes cargar por el flanco aunque la
unidad normalmente tuviese que cargar contra el frontal, con la intención de rodear y apoyar a la unidad principal; aunque la
carga al flanco debe ser físicamente posible.
P: ¿El tanque a vapor es Inmune a veneno? En el libro del Imperio no lo pone, pero en el ExtraReforged del Concesionario
imperial si. ¿Cuál es la correcta?
R: Sí, sí que es Inmune a veneno.
P: La miniatura del oficial de los Batidores puede montarse con Lanzagranadas. ¿Por qué no aparece la opción en la lista?
R: ¡Porque algún goblin travieso robó todos los lanzagranadas de los batidores! Fue un olvido; el oficial de los batidores
puede sustituir su Arcabuz de repetición por un Lanzagranadas (+10 puntos).
P: En los Templarios a pie vienen opciones de armas Arma a dos manos, Alabarda..., y posteriormente pone que la orden de
caballería que escojan será la que marque su equipo. ¿Cuál es correcto?
R: En la sección órdenes de caballería se específica que en los caballeros imperiales y círculo interior su orden determina el
armamento pero no es así para los templarios a pie. Deben elegir orden pero no determina el armamento. En la entrada de
templarios habría que eliminar o modificar la última frase de opciones donde especifica que determina su armamento.
P: El Báculo de Volans (que pueden llevar Thyrus Gormann o Balthazar Gelt), ¿provoca una disfunción en su usuario al
utilizarse?
R: Si, aunque debido a la magia élfica utilizada en la fabricación del báculo, el portador podrá sumar +1 a sus tiradas en la
tabla de disfunciones (¡ojo! El +1 es sólo al usar el báculo, si obtiene una disfunción al lanzar otros hechizos no sumará el
+1).
P: Con la regla especial Maestro artillero del Ingeniero, ¿Es necesario seleccionar la máquina de guerra para repetir al inicio
de la fase de disparo, o se puede seleccionar una vez has tirado con la máquina?
R: La eliges tras haber tirado los dados con la máquina de guerra (por ejemplo, obtienes problemas al disparar con un cañón,
eliges la máquina y repites el dado de artillería)
P: Cuando el tanque a vapor embiste al enemigo, ¿causa 1D3 impactos adicionales por los puntos de vapor invertidos en
mover hacia adelante, o por la distancia real recorrida hacia adelante?
R: Por los puntos de vapor invertidos. Si inviertes 5 puntos de vapor en mover hacia delante, pero sólo recorres 3” hasta
llegar a embestir al enemigo, causas 5D3 impactos adicionales.
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P: El Altar de Sigmar que monta Volkmar el Gran Teogonista (Página 80), ¿También otorga a Volkmar una tirada de
salvación especial de 4+, como el Altar de Sigmar “normal”?
R: ¡Si! Se nos pasó especificarlo.
P: La Alabarda de Hierro Etelar de Mannfred Von Bock (Página 71), ¿obliga al oponente a repetir las tiradas de salvación
especiales exitosas, o sólo las de armadura?
R: Sólo las tiradas de salvación por armadura.
ERRATA: Página 22, reglas especiales del Tanque a Vapor. Falta indicar que Causa Terror
ERRATA: Página 16, Batidores. En Reglas especiales, falta “ignoran la regla “Mover o disparar” de sus armas.”
ERRATA: Página 92, Karl Franz. Karl Franz debería tener 4 Heridas, y no 3; Garra de Muerte debería tener 5 Ataques, y no
4; y el pectoral de Garra de Muerte le otorga una tirada de salvación por armadura de 4+ (en lugar de 5+).
ERRATA: Theodore Bruckner, página 82. Su tamaño de peana debería ser de 50x75mm.
ERRATA: Página 64, Balthasar Gelt. Hay algunos valores incorrectos en su perfil de atributos: El perfil correcto es:
M HA HP F R H I A L
Balthasar Gelt 4 3 3 3 4 3 4 1 8
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ORCOS Y GOBLINS
P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al
general del ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el
gigante; este resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o
Vampiros empezará a deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un
ejército de Nehekhara).
P: ¿Con qué van equipados los chikoz duroz que cargan con el Palankín de guerra?
R: Con armas de mano.
P: Tengo un gran jefe goblin con una pózima de hongoz en una unidad de goblins nocturnos, y he obtenido un
resultado de 2 en la pózima (obteniendo la unidad Estupidez). ¿Se chequea primero la Estupidez o la Animosidad?
R: Primero la Estupidez; si superan el chequeo, entonces tiran Animosidad. Si fallan Estupidez, tampoco deben tirar
Animosidad.
P: ¿El Hacha de loz Taponez otorga el +1F y +1A adicional contra Enanos del Caos?
R: Si; contra todos los que tengan la regla especial Desprecio.
P: En el resultado de ¡Trifulka! de la tabla de animosidad dice que debo declarar una carga o no podré hacer nada
con esa unidad. ¿Puedo declarar una carga aunque sepa que no llego (por hallarse fuera de la distancia máxima)para
al menos mover como carga fallida con esa unidad?
R: No.
P: En el resultado de ¡Trifulka! de la tabla de animosidad dice que debo declarar una carga o no podré hacer nada
con esa unidad. ¿Un chamán unido a la unidad podrá lanzar hechizos? ¿Podrá dispersar en la siguiente fase de
magia?
R: No podrá lanzar hechizos, pero en la siguiente fase de magia del enemigo sí que podrá dispersar (los efectos de
la animosidad terminan al final del turno pielverde).
P: Los Fanáticos son más baratos en las unidades de goblins nocturnos normales y Kazadorez (20 puntos) que en
las de Chikoz duroz nocturnos. ¿Eso está bien?
R: Si.
P: Los Jinetez de araña y chikoz duroz en araña tienen Miedo a loz orejotaz, pero sus arañas causan Miedo. ¿Se
ven afectados por el Miedo a loz orejotaz?
R: No; al causar Miedo, son inmunes al miedo.
P: Según su regla ¡Chaf!, si el movimiento del fanático termina dentro de una unidad, la terminará de atravesar enla
misma dirección en la que se estaba moviendo, y deberás colocarlo a 1" de la unidad que ha atravesado. Si hayotra
unidad junto a la que acaba de atravesar y no queda espacio para colocar el fanático en el hueco entre ambas
unidades, ¿Atraviesa también esa segunda unidad?
R: No. Si no queda espacio para colocar el fanático tras atravesar una unidad, retira el fanático como baja.
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P: En los Paztorez de garrapatoz, ¿cuentan también los garrapatos en el mínimo de 5 miniaturas para tirar
Animosidad?
R: Si.
P: Si juego contra otro ejército pielverde, ¿La regla de Canalización verde cuenta las unidades de ambos jugadores
dentro del radio de 12” para ver cuántos dados tiro a canalizar?
R: ¡Zí! ¡Azí lo kieren Gorko y Morko! Waaaaagh!
P: El Waagh! dice que reagrupes las unidades de orcos, y luego que se considera un 6 en la tabla de Animosidad
para todas las unidades con animosidad y orcos negros. ¿Incluye también a los goblins de todo tipo?
R: Si
P: La regla del saber del Saber del Gran Waagh! dice que aumenta en +1 la fuerza a los hechizos si hay una o mas
unidad de "Orcos" en combate. Qué es una unidad de Orcos?
R: Guerreros orcos, jinetes de jabalí orcos, orcos salvajes, jinetes de jabalí orcos salvajes, jinetes de jabalí orcos
grandotes, orcos salvajes grandotes, jinetes de jabalí orcos salvajes grandotes, enzartadorez, lanzapiedroz, carro de
jabalíes, orcos negros e ídolo de Gorko (o Morko). También cualquier unidad extrareforged (o mercenaria) que
incluya orcos, como los jinetes de sierpe orcos salvajes o los Orcoz akorazadoz de Ruglud.
ERRATA: Página 39, Zetaz mágikaz. Se indica que un gran chamán comienza la batalla con 1D3+1 Zetaz; es es
incorrecto, debería decir 1D3 Zetaz.
ERRATA: Página 37, Palankín de Guerra. Añadir que aumenta en +4 la Potencia de unidad de su jinete.
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ERRATA: En toda la lista: Sustituir “Arma a dos manos” (Orcos grandotes, Orcos salvajes grandotes, Armado
hazta loz piñoz de los orcos negros, todos los personajes, Aplastakráneos, Huezo Ke’kema de Nazgob) por
Rebanadora a dos manos. Añadir la Rebanadora a dos manos a la armería (+2F, Requiere ambas manos, Lenta,
otorga un bonificador de +1F durante el turno de carga, o al siguiente turno tras efectuar una persecución o
arrasamiento que termine en carga).
“ERRATA”: Kanalización verde (páginas 7 y 65): Donde dice “...un dado por cada unidad de orcos con potencia
de unidad 10+ o de goblins con potencia de unidad 20+…” debería decir “......un dado por cada unidad de orcos o
goblins con potencia de unidad 10+...”
ERRATA: Ezporaz arrojadizaz de los snotlings (páginas 20, 39 y 90): Falta añadir la regla especial Arrojadiza
(como su propio nombre indica).
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BESTIAS DEL CAOS
P: Con el sistema de Huestes del Caos, si incluyes una hueste aliada, ¿esta hueste aliada puede estar compuesta únicamente
por uno o más personajes, siempre y cuando posean la misma marca que alguna unidad en la hueste principal? ¿Y en el caso
de que el personaje no lleve marca del Caos alguna?
R: No, cada hueste aliada debe cumplir los requisitos de marcas por sí misma: si quieres incluir un personaje con una marca
de una hueste aliada, deberás incluir al menos una unidad con esa misma marca en la hueste aliada. Tan sólo en el caso de
que el personaje de la hueste aliada no lleve marca alguna podrá incluirse sin incluir unidad de esa hueste aliada.
P: El Mayal de Bronce de las bestias del Caos, ¿No puede equiparse a ningún personaje?
R: Es una errata; falta la opción de equiparse con Mayal en el Caudillo hombre bestia (+5 puntos) y en el Beligor (+3
puntos).
P: Si en mi ejército del Caos incluyo alguna hueste de Grey Infernal, ¿Eso me permite tirar en la tabla de Cataclismos al
inicio de la batalla?
R: No. Sólo si la Grey Infernal es tu ejército principal.
P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al general del
ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el gigante; este
resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o Vampiros empezará a
deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un ejército de Nehekhara).
P: ¿Puede usarse la Parada contra las heridas causadas por el hechizo Traición de Tzeentch?
R: No; los ataques vienen de todas partes menos del frontal.
P: Con la regla Astado, si una unidad de Gors causa Impactos por carga, ¿Lo causan todos o sólo los que estén en contacto
peana con peana con el enemigo?
R: Sólo los que estén en contacto peana con peana con el enemigo
P: Si una unidad que no dispone de la regla especial Astado (Bandidos ungor, centigors…) obtiene un resultado de 8 en la
tabla de “Destruir la civilización”, ¿qué ocurre?
R: Que obtienen la regla especial Astados.
P: Los objetos mágicos Craneo de Rarkos y Cuerno de la Gran Cacería contienen un hechizo igual que la Furia primitiva.
¿Es realmente la Furia primitiva, o una misma unidad puede verse afectada en una misma fase de magia por la Furia primitiva
y uno o ambos de dichos hechizos?
R: Ambos hechizos son la Furia primitiva, por lo que una misma unidad no puede verse afectada por la Furia primitiva y uno
o ambos de dichos objetos portahechizos en la misma fase de magia.
37
ERRATA: Página 36, Reflejos sobrenaturales Se añade que ese efecto es inmodificable, quedando así: Reflejos sobrenaturales
(15 puntos) El Señor de los Placeres Innombrables ha bendecido a la criatura con una velocidad sobrenatural. Solo Bestias
consagradas a Slaanesh. El portador ve aumentada su iniciativa hasta 10 (su iniciativa siempre será 10,y no podrá ser
modificada por carga, Ataque rápido ni Lenta).
ERRATA: Página 8, Indisciplina. Cambiar el texto por: “Al inicio de cada turno propio, cada unidad con indisciplina deberá
realizar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, obtendrá la regla especial Furia asesina hasta el final del turno de jugador en
curso, y no podrá realizar un chequeo de Liderazgo para intentar controlar su furia y no cargar si hay alguna unidad enemiga
al alcance de la carga, , y si no hay enemigos a distancia de carga, deberá mover hacia el enemigo visible más cercano. Si se
trata de Ungors con armas de proyectiles puedes decidir que en lugar de cargar, muevan hacia el enemigo visible más cercano
y disparen contra dicha unidad con sus armas de proyectiles en la fase de disparo.”
ERRATA: Página 8, Consagración a Khorne. Añade a los efectos la regla “Poderío Salvaje” (obtienen un bonificador de +1 a
su Fuerza durante cualquier turno en el que realicen exitosamente una carga, o durante su siguiente turno si Arrasaron y esto
les llevó a trabarse en combate. Esto se aplica también a los Impactos por carga).
ERRATA: Página 8, Consagración a Slaanesh. Añade a los efectos Inmune a Miedo e Inmune a Pánico.
ERRATA: Página 8, Consagración a Tzeentch. Cambiar por “Obtienen las reglas especiales Ataques mágicos y Tirada de
salvación especial (6+, o +1 si ya disponían de ella).
ERRATA: Página 8, Consagración al Caos Absoluto. Añadir a los efectos la regla “Voluntad del Caos” (pueden repetir sus
chequeos de pánico fallidos).
38
GUERREROS DEL CAOS
P: Una miniatura sobre una montura con la regla especial Demonio, ¿Es Demonio?
R: Sólo para las cosas malas. Los hechizos o efectos que afecten a demonios o los afecten con mayor intensidad también
afectarán a estas miniaturas; sin embargo, no obtienen Aura demoníaca.
P: Con el sistema de Huestes del Caos, si incluyes una hueste aliada, ¿esta hueste aliada puede estar compuesta únicamente
por uno o más personajes, siempre y cuando posean la misma marca que alguna unidad en la hueste principal? ¿Y en el caso
de que el personaje no lleve marca del Caos alguna?
R: No, cada hueste aliada debe cumplir los requisitos de marcas por sí misma: si quieres incluir un personaje con una marca
de una hueste aliada, deberás incluir al menos una unidad con esa misma marca en la hueste aliada. Tan sólo en el caso de
que el personaje de la hueste aliada no lleve marca alguna podrá incluirse sin incluir unidad de esa hueste aliada.
P: Si en mi ejército del Caos incluyo alguna hueste de Grey Infernal, ¿Eso me permite tirar en la tabla de Cataclismos al
inicio de la batalla?
R: No. Sólo si la Grey Infernal es tu ejército principal.
P: ¿Puede usarse la Parada contra las heridas causadas por el hechizo Traición de Tzeentch?
R: No; los ataques vienen de todas partes menos del frontal.
P: La Marca de Tzeentch, si no tienes tirada de salvación especial... ¿Te da una especial de 6+ o no hace nada?
R: Te da una tirada de salvación especial de 6+.
P: En los Espadas del Caos de Archaón el Aspirante Oscuro se dice que deben llevar las 4 marcas del Caos.¿Debo pagar el
coste en puntos de dichas marcas?
R: Si.
P: La Orden del Elíseo que acompaña a Aekold Helbrass... ¿Son elfos? ¿Usan peana de 20x20 o de 25x25?
R: Más bien fueron elfos (igual que otros guerreros del Caos fueron humanos). No se consideran elfos, y usan peana de
25x25mm, como el resto de guerreros del Caos.
P: En la recompensa “Señor de los Gusanos” de Tamurkhan, ¿Qué quiere decir que no puede salvarle si muere de un ataque
que mata automáticamente?
R: Que si lo matan con la Espada del frío, la Espada del fuego infernal o un arma similar no puede intentar un ataque de
posesión; tampoco si lo matan con un hechizo o efecto que “retira como baja”, como el Horror negrode Arnizipaal o el Sol
púrpura de Xereus.
P: El Carro del Caos dice que puedes sustituir los dos corceles del Caos por una Bestia demoníaca con barda. ¿La barda
otorga un +1 a la tirada de salvación por armadura del carro?
R: No, el bonificador ya está incluido. Ten en cuenta únicamente el penalizador de -1 Movimiento.
P: Un carro del Caos o un Altar de guerra del Caos tirados por una Bestia demoníaca, ¿son Demonios?
R: Se les aplica la misma regla de “Montura demoníaca” que tienen los Elegidos de Khorne en Juggernaut.
P: Los oficiales con la regla especial Ojo de los Dioses (Guerreros del Caos o Caballeros del Caos, por ejemplo), ¿Tienen
Orgullo marcial?
R: Si.
39
P: ¿Los efectos de las marcas del caos afectan a las monturas?
R: No, salvo si se especifica expresamente.
P: ¿Es obligatorio poner una marca del caos a unidades o personajes que pueden llevarla?
R: Si, lo que hace a un guerrero del Caos lo que es es la devoción a su dios. Sin marca, no serían guerreros del Caos.
P: ¿Ningún personaje puede unirse a una unidad de Elegidos, a menos que tenga la recompensa de Elegido del Caos?
R: Sólo un personaje con la Recompensa "Elegido del Caos" puede unirse a una unidad de Elegidos. El personaje especial
Arbaal el Invencible también porta la Marca de los Elegidos de Khorne, por lo que también puede unirse a unidades de
Elegidos. Valkia y Dechala portan la marca de los Elegidos, pero ninguna de ellas puede unirse a unidades. Y por supuesto
Archaón puede (y debe) unirse a su unidad de Espadas del Caos. Ten en cuenta que se aplica tanto a Elegidos a pie como
montados (ya sea en Juggernaut o en alguna bestia demoníaca, como aparecen en el material adicional para el Caos).
P: Los Espadas del Caos de Archaón, Señor del Fin de los Tiempos, ¿como qué tipo de unidad cuentan?
R: Como Unidad Especial.
P: Si el general de un ejército de Guerreros del Caos se transforma en engendro por una tirada de Ojo de los Dioses, ¿sigue
siendo general? ¿se chequea pánico por muerte del general? ¿Conservas el bono monomarca?
R: Deja de ser el general del ejército, se pierde el bono monomarca y debes chequear pánico por muerte del general.
ERRATA: Pág. 38, Yelmo de Incontables Ojos. Se añade que ese efecto es inmodificable, quedando así:Yelmo de incontables
ojos (25 puntos) El paladín del Caos Caspar el Loco portó este yelmo, que carece de abertura o visor alguno. Sin embargo,
un examen atento revela numerosos ojos que recubren la superficie del yelmo. Esto permite a su portador adelantarse a los
movimientos del oponente.El portador verá su tirada de salvación por armadura incrementada en un +1. Además, verá su
iniciativa aumentada hasta 10 (su iniciativa siempre será 10, y no podrá ser modificada por carga, Ataque rápido ni Lenta).
ERRATA: Página 31, Rapidez de Slaanesh. Se añade que ese efecto es inmodificable, quedando así:Rapidez de Slaanesh (20
puntos)La esencia mágica de Slaanesh antepone a su protegido para que sus contrincantes sientan el placer del dolor. Sólo
miniaturas con la Marca de Slaanesh. El Paladín duplica su atributo de Iniciativa, hasta un máximo de 10 (su iniciativa
siempre será 10, y no podrá ser modificada por carga, Ataque rápido ni Lenta).
ERRATA: Página 22, Señor del Caos, montura. Donde dice “montura demoníaca (+40 puntos)” debería decir “montura
demoníaca (+40 puntos), que puede equiparse con barda (+5 puntos)”.
ERRATA: Página 25, Paladín del Caos, montura. Donde dice “montura demoníaca (+50 puntos)” debería decir “montura
demoníaca (+50 puntos), que puede equiparse con barda (+5 puntos)”.
ERRATA: Página 27, Palanquín de Nurgle. Añadir que aumenta en +6 la potencia de unidad del personaje que lo monta.
ERRATA: Página 36, El Ojo Divino. Falta añadir “No puede ser utilizado por un Príncipe Demonio”.
ERRATA: Página 28, Manto del Caos. Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas
por el siguiente: “Todas las tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un
resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques sin valor de Fuerza o que hieran
automáticamente”
ERRATA: Página 18, Elegidos del Caos. Reducir el coste a 25 puntos por miniatura.
ERRATA: Página 27, Corcel de Slaanesh. Falta añadir la regla especial Caballería rápida.
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DEMONIOS DEL CAOS
P: Los demonios de Khorne tienen la regla de Sed de sangre, que es casi como Furia asesina. ¿Tienen +1 Ataque?
R: No; la sed de sangre es sólo la parte “mala” de la Furia asesina, y no confiere ataques adicionales (ni se acaba tras perder
un combate).
P: Con el sistema de Huestes del Caos, si incluyes una hueste aliada, ¿esta hueste aliada puede estar compuesta únicamente
por uno o más personajes, siempre y cuando posean la misma marca que alguna unidad en la hueste principal? ¿Y en el caso
de que el personaje no lleve marca del Caos alguna?
R: No, cada hueste aliada debe cumplir los requisitos de marcas por sí misma: si quieres incluir un personaje con una marca
de una hueste aliada, deberás incluir al menos una unidad con esa misma marca en la hueste aliada. Tan sólo en el caso de
que el personaje de la hueste aliada no lleve marca alguna podrá incluirse sin incluir unidad de esa hueste aliada.
P: ¿Puede usarse la Parada contra las heridas causadas por el hechizo Traición de Tzeentch?
R: No; los ataques vienen de todas partes menos del frontal.
P: Si en mi ejército del Caos incluyo alguna hueste de Grey Infernal, ¿Eso me permite tirar en la tabla de Cataclismos al
inicio de la batalla?
R: No. Sólo si la Grey Infernal es tu ejército principal.
P: Las unidades de Diablillas que no son Bailarinas oscuras, ¿Pueden mejorarse con Exploradoras o Vanguardia?
R: No; esa opción es sólo para las Bailarinas oscuras.
P: Los Iconos Demoníacos, ¿pueden repetirse, o sólo puedes incluir uno de cada en tu ejército, como los Estandartes
mágicos?
R: No, no pueden repetirse.
ERRATA: En la revisión de 2020 se actualizaron los costes de los Grandes Demonios, pero no el de los personajes
especiales Grandes Demonios. Los costes deberían ser los siguientes:
-Kairos Tejedestinos (Página 58) debería costar 440 puntos; Ku’Gath, Padre de la Plaga (Página 64) debería costar 580
puntos; Skarbrand, el Exiliado (Página 68) debería costar 560 puntos; Amon’Chakai (Página 70) debería costar 750 puntos;
N’Kari (Página 72) debería costar 600 puntos.
REGALOS DEMONÍACOS, Reglas experimentales (ExtraReforged Caos): “¿Hay limitaciones a la hora de elegir los
regalos del Caos?”: cambia el texto por: Tu ejército no puede incluir cada Regalo del Caos más de una sola vez (es decir, no
pueden repetirse). Ten en cuenta que, al contrario que otras reglas experimentales y material ExtraReforged, las reglas de
Regalos Demoníacos aquí presentadas pueden utilizarse sin necesidad de pedir permiso al oponente.
ExtraReforged 85, Regalos Demoníacos de Slaanesh, Indiferencia Sádica, cambiar texto por: El Demonio obtiene la regla
especial Indesmoralizable. Pese a ser Indesmoralizable puede unirse a una unidad y esta obtendrá la regla especial
Indesmoralizable.
ERRATA: El Cambiante, página 67. Añadir en “Aspecto cambiante”: Al inicio de cualquiera de tus turnos puedes declarar que
el Cambiante está oculto en alguna parte (no lo reveles ni especifiques dónde está): puedes aplicar el efecto de su regla
especial “Sembrador de Discordia”, y puedes utilizar el Cetro de la Perdición midiendo el alcance desde cualquier unidad de
Horrores Rosa de tu ejército. Si algún efecto causase heridas al Cambiante a causa de utilizar el Cetro, deberás revelarlo
inmediatamente.
41
ERRATA: Página 35, Palanquín de Nurgle. Cambiar “La Potencia de unidad de un heraldo en palanquín es de 4” por: “El
Palanquín aumenta en +6 la potencia de unidad del personaje que lo monta.”
ERRATA: Página 61, Epidemius, Montura. Cambiar “La Potencia de unidad de Epidemius en su palanquín es de 4. por: “La
Potencia de unidad de Epidemius en su palanquín es de 7.”
ERRATA: Página 64, Ku'Gath, Montura. Cambiar “La Potencia de unidad de Ku'gath sentado en el Trono de la Virulencia
es 10” por “La Potencia de unidad de Ku'gath sentado en el Trono de la Virulencia es 16”.
ERRATA: Página 42, Gran Icono del Esplendor Infernal. Aumentar el coste de 65 a 75 puntos.
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GREY INFERNAL
P: Con el sistema de Huestes del Caos, si incluyes una hueste aliada, ¿esta hueste aliada puede estar compuesta únicamente
por uno o más personajes, siempre y cuando posean la misma marca que alguna unidad en la hueste principal? ¿Y en el caso
de que el personaje no lleve marca del Caos alguna?
R: No, cada hueste aliada debe cumplir los requisitos de marcas por sí misma: si quieres incluir un personaje con una marca
de una hueste aliada, deberás incluir al menos una unidad con esa misma marca en la hueste aliada. Tan sólo en el caso de
que el personaje de la hueste aliada no lleve marca alguna podrá incluirse sin incluir unidad de esa hueste aliada.
P: Si en mi ejército del Caos incluyo alguna hueste de Grey Infernal, ¿Eso me permite tirar en la tabla de Cataclismos al
inicio de la batalla?
R: No. Sólo si la Grey Infernal es tu ejército principal
P: ¿Qué tamaño de peana tiene Urannon, la Voz de la Tormenta? No aparece. ¿Es un Shaggoth o un Sharunok?
R: Es un Sharunok, y tiene un tamaño de peana de 40x60mm.
P: La regla especial La vida es sueño ¿implica que no puedo incluir miniaturas con esta regla especial si mi ejército principal
es de demonios?
R: Exacto. Es más: no puedes incluir ogros dragón de ningún tipo si tu general tiene la regla especial Demonio(como un
Príncipe demonio de los Guerreros del Caos o una bestia Ungida de las Bestias del Caos).
P: Si el señor de la hueste no lleva ninguna marca los ogros del caos pueden escoger marca del caos absoluto.¿Sucedería lo
mismo con los Engendros del Caos o el Engendro Monstruoso del Caos?
R: Si. Es una errata. Con los Engendros del Caos y el Engendro Monstruoso del Caos sucede lo mismo que con los Ogros
del Caos. Si el señor de la hueste no tiene marca pueden escoger marca del Caos absoluto.
P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al general del
ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el gigante; este
resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o Vampiros empezará a
deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un ejército de Nehekhara).
ERRATA Página 53, Kholek, Armadura de la Tormenta. Falta indicar que la Armadura proporciona una tirada de salvación
especial de 5+.
ERRATA Página 32, el nombre de la Recompensa “Piel de Hierro” (5 puntos, otorga piel escamosa de 6+) debería ser
“Pellejo duro”.
ERRATA: Página 12, Trolls del Caos. Cambia el tamaño de unidad a 2-8.
ERRATA: Página 14, Ogros del Caos. Cambia el tamaño de unidad a 3-10.
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ERRATA: Página 26, Fortaleza inquebrantable. Cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Todas las tiradas para herir contra
el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques sin valor de Fuerza o que
hieran automáticamente”
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ALTOS ELFOS
P: ¿La puntería letal de los Sombríos es efectiva si se consigue un 6 para herir gracias a un modificador en la tirada ?
R: No .Solo los resultados de 6+ naturales se consideran puntería letal.
P: La Doncella de Avelorn, ¿Puede equiparse con arcos mágicos que no sean Arcos de Avelorn?
R: ¡Si!
P: Los aurigas de los carros de leones son Leones Blancos. ¿Tienen la regla especial Estilos de combate?
R: No; conducir un carro no es compatible con dar saltos acrobáticos con un hacha enorme.
P: Si un Señor del Conocimiento gana la regla especial Señor del conocimiento, ¿pierde sus otros hechizos?
R: Si.
P: Un Príncipe o Noble con la Diadema de Yvresse, ¿Puede elegir una Senda del Conocimiento?
R: No.
P: EL hechizo Furia de Khaine tiene un efecto diferente en el Reglamento y en el apéndice del libro de ejército de los Altos
Elfos. ¿Cuál es el válido?
R: El del Reglamento.
ERRATA: Sombríos, página 13. En Reglas especiales falta añadir “Disparo rápido”. Además, son Inmunes al pánico si el
ejército del oponente es un ejército de Elfos Oscuros (incluyendo Khainitas y Culto del Placer).
ERRATA Página 34, Vara de plata . Donde pone que obtiene la regla señor del saber debería poner Señor del Conocimiento.
ERRATA: Página 30, Arco del Navegante. Cambiar el texto de reglas por el siguiente: Arco largo Élfico. Se trata de un Arco
largo Élfico cuyos impactos se resolverán con Fuerza 6, negarán la tirada de salvación por armadura y tendrán la regla especial
Heridas múltiples (1D3). Estos disparos serán tratados como si fuesen causados por un lanzavirotes, por lo que serán capaces
de atravesar filas del mismo modo que un Lanzavirotes. No puede dispararse este arco mientras de hace uso de la regla
especial Francotirador.”
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ENANOS
P: Los ingenieros que pueden añadirse como artilleros adicionales en las máquinas de guerra, ¿qué efecto tienen?No queda
muy claro
R: En un Lanzavirotes utiliza su HP; en un Lanzaagravios, un Lanzallamas o un Cañón órgano puede repetir las tiradas en la
tabla de Problemas; y en un Cañón obtiene Artillero veterano y repetir las tiradas en la tabla de problemas.
P: ¿Puede una unidad de enanos marchar si se une un Yunque Rúnico con ruedas?
R: Sí, los enanos tienen M3 por lo tanto marchan 6, y se le dio M6 al Yunque para que pudiera mover lo mismo que la
unidad aunque éste mueva y no marche.
P: Las cargas de demolición de los mineros enanos, ¿Impactan automáticamente o han de tirar para impactar?
R: Impactan automáticamente.
P: ¿Las leyes de las runas se aplican también a las máquinas de guerra enanas?
R: Si. Una máquina de guerra enana es un objeto rúnico, y por tanto debe seguir las leyes de las runas.
P: ¿Un maestro ingeniero puede disparar sus armas de proyectiles en la misma fase de disparo en la que utiliza su regla
especial “maestro artillero”?
R: Si.
P: Al chequear desmoralización con una runa de la determinación, ¿un resultado de 1 equivale a un doble uno en un chequeo
normal?
R: Si.
P: La limitación de los Barbaslargas de una unidad por cada unidad de guerreros de clan, ¿incluye atronadores y ballesteros?
Es decir, puedo incluir también una unidad de barbaslargas por cada unidad de ballesteros o atronadores?
R: No: han de ser guerreros de clan.
P: ¿Las runas de armas proporcionan ataques mágicos al arma donde se graban? ¿Y las runas de Ingenieros proporcionan
ataques mágicos a los disparos de la máquina de guerra donde se graban?
R: Las runas de armas convierten al arma donde se graban en un arma mágica y por lo tanto tiene ataques mágicos. Sin
embargo las runas de los ingenieros no proporcionan ataques mágicos a los disparos salvo que la runa grabada en la máquina
de guerra lo especifique expresamente.
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P: ¿Por qué Jorj Ruddle, el oficial de los cerveceros de Bugman, tiene HP 1?
R: Porque es tuerto.
P: ¿Qué sucede si selecciono un Lanzavirotes con la habilidad “Maestro artillero” del Maestro Ingeniero? No utiliza dados de
artillería ni de dispersión.
R: Que dicho lanzavirotes podrá usar la HP del Maestro Ingeniero esa fase de disparo.
P: En la Runa de la Suerte dice que puede usarse para repetir una tirada de dado “que concierna a su portador.”. ¿Qué
tiradas son esas?
R: Una tirada para impactar o para herir (tanto en combate cuerpo a cuerpo como disparando), una tirada de salvación por
armadura o especial, un chequeo de atributo (incluyendo de Liderazgo, con lo que se repetirían ambos dados), una tirada de
Regeneración, o un único dado en una tirada de dispersión de hechizo.
P: Con la regla especial Maestro artillero del Maestro ingeniero, ¿Es necesario seleccionar la máquina de guerra para repetir
al inicio de la fase de disparo, o se puede seleccionar una vez has tirado con la máquina?
R: La eliges tras haber tirado los dados con la máquina de guerra (por ejemplo, obtienes problemas al disparar con un cañón,
eliges la máquina y repites el dado de artillería)
P: Si utilizo la Runa de la Devastación del Yunque rúnico contra una unidad enemiga trabada en combate cuerpo a cuerpo,
¿debo repartir los impactos?
R: No.
P: Si mi ejército enano está aliado con otro ejército que cuenta con hechiceros, ¿puedo aplicar la regla de Resistentes a la
magia, que me proporciona bonificadores a las tiradas de dispersión de hechizos?
R: No; mientras tus aliados cuenten con al menos un hechicero, no podrás aplicarlo. Eso sí, si durante la batalla tus
hechiceros aliados mueren,puedes aplicar la regla Resistentes a la magia.
P: Los Rompehierros, ¿pueden utilizar su regla especial Muiralla de Escudos si están huyendo?
R: No.
ERRATA: Página 21, Porteadores del Escudo Real. Añadir al final: “Los Porteadores aumentan en +2 la Potencia de unidad
de su jinete”.
ERRATA: Página 33, Runa de la Camaradería. Cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Sólo Señores de Clan. El
personaje sólo puede unirse a unidades de Mineros o Montaraces. Si se une a una unidad de Montaraces, obtiene +1
Movimiento y la regla especial Montaraces. Si se une a una unidad de Mineros, el personaje y su unidad podrán repetir sus
tiradas de carga fallidas durante el mismo turno en el que entraron en el campo de batalla.
ERRATA: Pág. 29, Runa de la salvación. Se elimina el paréntesis y queda de la siguiente forma:Runa de la salvación 30
puntos Los golpes más ladinos se verán inútiles contra esta runa.Inmune a veneno. También será inmune a golpe letal.
ERRATA: Pág. 27, Runa Magistral de la rapidez. Se añade que ese efecto es inmodificable, quedando así:Runa magistral de la
rapidez 25 puntos La brillante runa de la Rapidez otorga una velocidad sorprendente a los golpes del arma.El portador verá su
iniciativa aumentada hasta 10 (su iniciativa siempre será 10, y no podrá ser modificada por ningún efecto, además de por
carga, Ataque rápido ni Lenta).
ERRATA: Página 7, Guerreros de clan. Reducir el coste de equiparlos con lanza a +1 punto por miniatura.
ERRATA: Página 1, Martilladores. Elimina el texto: “Sólo puedes incluir una unidad de Martilladores por cada Señor de los
Enanos o Rey Enano de tu ejército”
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“ERRATA”: Guerreros de clan, página 7. Reducir el coste a 9 puntos por miniatura. Esto NO es una reducción de coste del
propio guerrero enano, sino de su armadura pesada; la gran mayoría de las unidades básicas de otros ejércitos dispone de
Armadura ligera sin coste, por lo que hemos visto justo que la Armadura pesada les cueste la mitad (1 puntos en vez de 2) a
los Guerreros de Clan: 8 puntos por el propio enano, y 1 por su Armadura pesada, totalizando 9 puntos.
ERRATA: Runa Magistral del Acero (Página 29): Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente:
“Todas las tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a
ataques sin valor de Fuerza o que hieran automáticamente”
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SKAVEN
P: ¿El objeto mágico Armadura de disformidad causa impactos si salvas heridas causadas por proyectiles o magia?
R: No; sólo causa impactos si salvas heridas en combate cuerpo a cuerpo.
P: ¿Cómo funciona exactamente la regla especvial “La fuerza del número”? La redacción no lo deja muy claro.
R: Las unidades con esta regla especial añaden un bonificador a su Liderazgo igual a su modificador por filas (es decir, por
cada fila con al menos 5 miniaturas detrás de la primera) hasta un máximo de +3. Si la unidad dispone de un personaje, o si
puede utilizar el Liderazgo del general (por la Presencia inspiradora), primero se aplica el Liderazgo del personaje/general, y
luego se aplica el bonificador. Recuerda que el Liderazgo no puede exceder 10. Si la unidad está Apabullada su bonificador
por filas es +0, de modo que no suma ningún bonificador a su Liderazgo. Una unidad huyendo no tiene bonificador por filas,
por lo que no aplica ningún bonificador a su Liderazgo por La fuerza del número.
P: El ¡Abrid paso! que se puede hacer gracias a la regla de Coraje mezquino, ¿no está limitado a tener que permanecer en
contacto con el enemigo como es habitual?
R: No; esta regla permite moverse a donde no estés trabado peana con peana aunque estuvieses trabado previamente. Es
decir , a la inversa de un "¡Abrid paso!" normal.
P: Sobre los Incensarios de plaga: ¿Una misma miniatura puede tener que realizar dos o más chequeos de Resistencia debido
a estar en contacto peana con peana con varias miniaturas con Incensarios de plaga?
R: No; cada miniatura sólo chequea una única vez por fase de combate, independientemente de con cuántos amigos o
enemigos con Incensario tenga en contacto peana con peana.
ERRATA: Página 17, Abominación del Pozo Infernal. Falta indicar “Tozudez” en sus reglas especiales.
ERRATA: Página 20, Machacar al enemigo. Sustituye “al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, no sólo en el
turno en el que carga” por “en los turnos en que no haya cargado resolverá estos ataques con Iniciativa 0.”
ERRATA: Página 34, Armería, Estrellas Arrojadizas: El alcance correcto es de 8”, y falta la regla especial“Arrojadiza”.
ERRATA: Página 29, Palanquín de Alimañas. Añadir que aumenta en +4 la Potencia de unidad de su jinete.
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NEHEKHARA
P: Una unidad de carros de Nehekhara en dos filas, ¿Causan impactos por carga los carros en segunda fila?
R: Sólo la primera fila. Sólo causan impactos por carga las miniaturas que estén físicamente en contacto con el enemigo.
P: ¿Las flechas áspid se ven afectadas en sus posibilidades de impactar por los objetos mágicos como el cáliz de rubíes, que
le da a la unidad objetivo un -2 a que los impacten?
R: No
P: Las unidades con la regla especial Bendición de Khsar se reagrupan automáticamente. ¿Cómo funciona esto?
R: Tras la huida, si no son alcanzados (y destruidos) por el enemigo, se reagrupan inmediatamente.
P: La regla Forjador arcano del Necrotecto se activa al inicio de cada uno de tus turnos. ¿Se refiere a la sub-fase de Inicio
del turno de la fase de movimiento?
R: Si.
P: Las heridas transferidas por el Pectoral de Shapesh no pueden salvarse de ninguna manera. ¿Pueden regenerarse?
R: Si.
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NO MUERTOS
P: La regla Corceles insustanciales de la caballería esquelética y la caballería tumularia, que hace que sean etéreos cuando están
moviendo, ¿les hace inmunes a los impactos causados por los goblins fanáticos mientras mueven?
R: Si: mientras mueven o cargan no pueden ser heridos por ataques no mágicos. Sin embargo, los fanáticos siguen pudiendo
dañar a estas tropas, durante la fase de movimiento de los pìelesverdes.
P: Un espectro equipado con un arma mágica, ¿apila los beneficios de ésta si decide hacer un Toque mortal?
R: Si.
P: Los necrófagos y otras miniaturas con la regla especial “¡Están vivos!”, ¿deben chequear Pánico por muerte del general?
R: Si.
P: Si una Doncella espectral utiliza su chillido trabada en combate cuerpo a cuerpo, ¿debe repartir las heridas que cause?
R: No, las heridas van siempre contra la unidad a la que la doncella designe como objetivo, las heridas sólo se reparten si es
una unidad mixta, un personaje montado en carro o monstruo o una unidad con personaje que tenga menos de 5 miniaturas.
ERRATA: Página 7, esqueletos. El coste de equiparlos con Armadura pesada debería ser +1 punto por miniatura, y no +2.
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CONDES VAMPIRO
P: En la descripción del carro de cadáveres aparece la frase: "Si un personaje monta un carro de cadáveres, éste también
obtendrá Regeneración (4+).". Sin embargo no veo ningún personaje con la opción de montar un carro de cadáveres.
R: ¡Es una errata! Los condes vampiro necrarca y los señores de los vampiro necrarca pueden montar un carro de cadáveres,
sustituyendo al aprendiz de nigromante (+160 puntos)
P: Neferata es una vampiresa del Clan Lahmia (de hecho, su fundadora). ¿Tiene Esquivar (5+)? ¿Va equipada con Arco
lahmiano?
R: Sí que tiene Esquivar (5+) por ser vampiresa lahmia, pero no va equipada con arco.
P: La regla Corceles insustanciales de la caballería tumularia, que hace que sean etéreos cuando están moviendo,¿les hace
inmunes a los impactos causados por los goblins fanáticos mientras mueven?
R: Si: mientras mueven o cargan no pueden ser heridos por ataques no mágicos. Sin embargo, los fanáticos siguen pudiendo
dañar a estas tropas, durante la fase de movimiento de los pìelesverdes.
P: ¿Cuándo tiran para recuperar heridas los vampiros debido a su regla especial “Vampiro”?
R: Inmediatamente al causar la herida. Ten en cuenta que esto sólo se aplica a los personajes con la regla especial Vampiro
(incluyendo a los oficiales), nunca a las tropas.
P: Si tengo un personaje con Furia de Sangre y una habilidad que me proporciona Heridas múltiples, ¿gano nuevos ataques
por las heridas múltiples?
R: No: los ataques adicionales se generan antes de multiplicar las heridas.
P: Si una unidad es objetivo del hechizo Invocación de Nehek o Danza macabra de Vanhel y el lanzamiento ha sido exitoso
¿puedo en la misma fase de magia lanzar uno de esos dos hechizos a esa misma unidad mediante un objeto portahechizos?
¿Y viceversa? ¿Si primero lanzó con éxito el hechizo mediante un portahechizos podría lanzar posteriormente ese mismo
hechizo un hechicero a la misma unidad?
R: No. En este caso siempre prevalece la regla del saber y ninguna unidad podrá ser afectada más de una vez en la misma fase
de magia por los hechizos Invocación de Nehek y Danza macabra de Vanhel.
P: Los Lobos siniestros, ¿pueden marchar pese a no estar a distancia del general?
R: Si. Al ser caballería rápida podrán marchar en todo momento. Al igual que sucede con los Wraiths Malditos.
P: Si un señor de los vampiros necrarca monta un Ingenio mortis, ¿sustituye a algún miembro de su dotación?
R: Al único que hay, el Aprendiz de nigromante (con lo que pierde dicha regla especial del Ingenio).
P: Los necrófagos y otras miniaturas con la regla especial “¡Están vivos!”, ¿deben chequear Pánico por muerte del general?
R: Si.
P: Si una Doncella espectral utiliza su chillido trabada en combate cuerpo a cuerpo, ¿debe repartir las heridas que cause?
R: No, las heridas van siempre contra la unidad a la que la doncella designe como objetivo, las heridas sólo se reparten si es
una unidad mixta, un personaje montado en carro o monstruo o una unidad con personaje que tenga menos de 5 miniaturas.
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ERRATA Página 9, Lobos siniestros: En las Reglas especiales, falta añadir “Vanguardia”.
ERRATA Página 23, Señor de los vampiros Dragón sangriento: Falta la opción de equiparlo con Mangual (+3 puntos).
ERRATA Página 28, Conde Dragón sangriento: Falta la opción de equiparlo con Mangual (+2 puntos).
ERRATA: Bandadas de murciélagos, página 8. En la regla especial “Nube de horror” el texto correcto debería ser el siguiente:
Nube de horror (las unidades enemigas trabadas en combate con una o más bandadas de murciélagos tienen un penalizador de
-1 a su HA e I, hasta un mínimo de 1).
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ELFOS SILVANOS
P: Una miniatura que no sea Espíritu del Bosque sobre una montura que sí sea Espíritu del Bosque, ¿Es Espíritu del
Bosque?
R: En este caso, no son Inestables, ni Inmunes a veneno, ni tienen Aura Demoníaca. Sin embargo, se ven afectados por las
reglas especiales, objetos mágicos y hechizos que afecten a Demonios (la Espada Matademonios o el hechizo Exorcismo de
Alta Magia, por ejemplo). También tienen Cruzar bosques.
ERRATA Página 6, Danzas de guerra de Loec, donde dice “Un personaje con la regla especial Danzas de Guerra de Loec no
podrá beneficiarse de esta regla si no se encuentra en una unidad de Bailarines Guerreros, y siempre deberá elegir la misma
Danza que el resto de miniaturas de la unidad.” debería decir “Un personaje con la regla especial Danzas de Guerra de Loec
unido a una unidad de Bailarines Guerreros siempre deberá elegir la misma Danza que el resto de miniaturas de la unidad.”.
ERRATA Página 20 (Biennacido). El coste de la Estirpe de los Bailarines Guerreros deberá ser de 40 puntos, y no 25.
ERRATA página 23 (Noble). El coste de la Estirpe de los Bailarines Guerreros deberá ser de 25 puntos, y no 15.
ERRATA página 6: Destreza marcial : Los Elfos silvanos de Infantería equipados con lanza y Lanza asrai pueden atacar con
una fila adicional.
ERRATA Página 40 (Orbe del bosque profundo).En la segunda frase de la descripción debería poner : El portador de este
Orbe conoce adicionalmente el hechizo Zarzas Místicas del Saber de la Vida.
ERRATA Página 65 (Azote de Oscuridad). La fuerza correcta del arco Azote de Oscuridad es la indicada en el perfil
encuadrado y no en la descripción previa.
ERRATA: Kaia, maga de los Arqueros de Skarloc. Añadir en “Magia”: Kaia puede lanzar el Rayo Atronador de Urannon pese
a que normalmente no podría debido a su nivel de magia; además, suma +4 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos si se
encuentra a 12” o menos de un bosque.
ERRATA: Halcón de Guerra (montura de personajes),página 26. El atributo de heridas del Halcón de guerra debería ser 3.
ERRATA: Página 30. Estirpe de los tejedores de Encantamientos. Falta añadir lo siguiente:
Al ser miembro de esta estirpe un Aeda Mágico puede montar en un corcel de Isha (+20 puntos) y un Cantor de los Árboles
puede montar en un corcel de Isha (+16 puntos)
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ELFOS OSCUROS
P: En el Asesino elfo oscuro dice que puede ocultarse en una unidad de guerreros druchii; sin embargo,en la lista de ejército
hay lanceros y espadachines. ¿No puede ocultarse en una de esas unidades? ¿Y en una de elfas brujas?
R: Si, es una errata. Debería decir “Puede empezar la partida oculto en una unidad de entre las siguientes: Lanceros druchii,
Espadachines druchii, Ballesteros druchii, Guardia de la ciudad, Elfas brujas, Corsarios, Verdugos, Guardia negra y Sombras.
P: La oficial de las Hermanas de la Matanza puede equiparse con un arma de hasta 25 puntos; con la nueva regla de armas
mágicas, tan sólo podría elegir un Látigo Desollador, pero el único disponible (el Látigo de la Agonía) dice “Sólo Señores de
las Bestias”. ¿Significa eso que no puede equiparse con ningún arma mágica?
R: Si, es un fallo nuestro. Debería decir “La oficial de las Hermanas de la Matanza puede equiparse con un objeto mágico de
hasta 25 puntos”
P: ¿No hay algunos valores erróneos en la tabla de referencia rápida de los Elfos oscuros?
R: Si, unos cuantos: el Caldero de Sangre debería tener F5, el Carro de gélidos debería tener R5, y los Espadachines
deberían tener I5 (y el oficial 2 Ataques).
P: ¿Los corsarios pueden equiparse con dos pistolas ballesta? La redacción es confusa, ya que dice en plural“Pueden equiparse
con pistolas ballesta”.
R:No, es una errata. Debería poner “o pueden equiparse con una Pistola Ballesta (+2 puntos por miniatura)”
ERRATA: Senda del Corsario (Página 35): Añadir que puede elegir un Carro Fustigador como montura (+105 puntos).
ERRATA: HIDRA DE GUERRA (página 20): Añadir que los Cuidadores llevan también Arma de mano.
ERRATA: CARIBDIS (Página 21): Añadir que los Cuidadores llevan también Arma de mano.
ERRATA: SEÑOR DE LAS BESTIAS (Página 30): En “Opciones” Añadir que puede llevar Capa de Dragón marino (+4
puntos). En Montura, añadir que puede elegir un Carro Fustigador (+105 puntos).
55
“ERRATA”: CORSARIOS (Página 10): Reducir el coste a 11 puntos por miniatura. Cambia la última frase de “Opciones”
por: Puedes mejorarlos con la regla especial Vanguardia (+1 punto por miniatura) y/o con la regla especial Hostigadores (+1
punto por miniatura; su tamaño de unidad se reduce a 5-15, y no pueden llevar Portaestandarte).
ERRATA: Capa de Hag Graef, (Página 28): Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Todas
las tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques
sin valor de Fuerza o que hieran automáticamente”
ERRATA: Huevo de dragón negro (Página 40): Cambiar el texto de reglas por: “Un sólo uso. Puedes utilizarlo al inicio de
cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo. Hasta el final de esa fase, el portador obtiene un bonificador de +2 a sus
atributos de Fuerza y Resistencia; además, elige una unidad enemiga en contacto peana con peana con el portador: esta unidad
sufrirá inmediatamente 1D6 impactos de F2 que no permiten tirada de salvación por armadura (las bajas causadas por estos
impactos cuentan para el resultado del combate).”
ERRATA: Malekith (Página 64): Reducir el coste de Seraphon de 275 a 270 puntos.
ERRATA: Página 43, Estandarte de Har Ganeth. El texto debería ser el siguiente: “Sólo verdugos. Cada herida causada por el
portador o su unidad mediante un Golpe Letal (es decir, los resultados de 6 natural al tirar para herir) contarán como un
punto adicional a efectos de resolución de combate (es decir, causar una herida con Golpe Letal otorgaría 2 puntos para el
resultado del combate).”
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BRETONIA
P: En el Escudo del Grial de Tancred, ¿a que se refiere cuando dice ataques exitosos realizados en cuerpo a cuerpo?
R: Es una errata. Debería poner impactos exitosos realizados en cuerpo a cuerpo.
P: Si un escenario especial te obliga a comenzar el primer turno, ¿Tienes opción a declinarlo para obtener el Favor de la
Dama?
R: No, pero en ese caso obtienes el Favor de todos modos. ¡Por la Dama! ¡Carguen!
P: Si todos los personajes de mi ejército tienen la regla especial Eremita, ¿Quién es el general?
R: Sucede lo mismo que con los Portaestandartes de batalla: debes incluir al menos un personaje que pueda ser el General.
P: Si un personaje con el Guantelete del desafío lanza un desafío contra una unidad con varios personajes y/o oficiales,
¿Quién acepta el desafío?
R: El personaje u oficial que designe el portador del Guantelete.
P: La regla “Halo de Santidad” de Repanse, ¿Otorga Bendición de la Dama a 4+ a ella, o a todo el ejército?
R: ¡Sólo a ella! En el texto de ambientación queda claro, y si diese 4+ especial a TODO EL EJÉRCITO no costaría sólo
225 puntos.
P: Tristan el trovador tiene la Virtud de la búsqueda, ¿puede ser en realidad el Voto de la Búsqueda?
R: Si, ha sido un error cometido por ciertos campesinos ignorantes que ya están siendo castigados.
P: Las Estacas de los bretonianos, ¿Cuentan realmente como Obstáculos? ¿Proporcionan cobertura?
R: Si; son obstáculos (lo que significa, entre otras cosas, que no causan ningún efecto en miniaturas con Cruzar obstáculos),
y proporcionan cobertura ligera.
P: La regla especial Persistente del Caballero Verde, ¿se tira al inicio de cada uno de tus turnos, o también se tira al inicio de
los turnos del oponente?
R: Al inicio de cada turno de jugador (es decir, al inicio de cada uno de tus turnos, y al inicio de cada uno de los turnos de
tu oponente).
P: El Incensario Sagrado (página 35), ¿en qué momento causa los impactos?
R: Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo; las heridas causadas por este efecto cuentan para la resolución del
combate.
ERRATA: Página 52, Roland le Marechal. En la descripción del personaje "Roland le Marichalar" dice que tiene la"virtud del
caballero", y debería decir “Virtud del Ardor Caballeresco (Por cada miniatura retirada como baja a causa de los ataques
efectuados en combate por el guerrero podrá efectuarse un ataque adicional durante la siguiente fase de combate).
ERRATA: Página 18, Guardianes del Santuario del Grial. Aumentar el coste a 19 puntos por miniatura. Aumentar el atributo
de H a 2. Añadir Ataques mágicos en las Reglas especiales.
57
ERRATA: Página 55, Repanse, estandarte de Lys. El texto está redactado de forma confusa, debería decir: “Al inicio de cada
una de las fases de magia del enemigo, una vez obtenidos los Dados de energía, el enemigo deberá descartar uno de sus
dados de energía; a continuación efectúa una tirada de 1D6: con un resultado de 4+ todas las unidades aliadas a 12” o menos
de Repanse obtendrán un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y un bonificador de +1 a los resultados de los
combates en los que participasen hasta el inicio de la siguiente fase de magia enemiga.”
ERRATA: Página 36, Sacramento de la Dama. Cambiar el texto por: “Otorga 1D3 dados de energía adicional en cada una de
tus fases de magia, y 1 dado de dispersión aadicional en cada fase de magia del oponente.
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OGROS
P: Una unidad de ogros con varias filas que consigue efectuar Arremetida al cargar, ¿causa impactos por carga con las filas
posteriores, o solo con la primera?
R: Sólo la primera fila. Sólo causan impactos por carga las miniaturas que estén físicamente en contacto con el enemigo.
P: ¿Los ejércitos neutrales, como Ogros o Mercenarios, tienen acceso a los objetos mágicos marcados como “Sólo Orden” o
“Sólo Destrucción”?
R: No.
P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al general del
ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el gigante; este
resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o Vampiros empezará a
deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un ejército de Nehekhara).
P: Los puños de hierro, ¿sirven como escudos fuera de la fase de combate cuerpo a cuerpo?
R: No.
P: La trampa de cadena, ¿funciona al principio de cada combate o al principio de cada ronda de combate?
R: Al principio de cada combate.
P: ¿Cuándo se declara que se usan los gnoblars marmitones, antes o después de lanzar los dados de energía para el hechizo?
R: Después.
59
P: ¿Puede un Maestro Carnicero equiparse con el objeto mágico Corazonaverno?
R: Si puede, aunque en las descripción del efecto solo se nombre al Matarife cualquier personaje Ogro con categoría de
hechicero puede equiparse con él, como por ejemplo un Panzafuego.
ERRATA: Página 25, Bestia de las montañas. Donde dice Impactos por carga (1) debería decir Impactos por carga (1D3).
ERRATA: Página 12, Gargantúas. En sus Reglas especiales falta añadir “Hostigadores”.
ERRATA: Página 26, Cañón Sueltafuegos. Añadir en la regla “Metralla”: “Un cañón Sueltafuegos no tiene penalizador por
mover y disparar.” Además, cambiar los Disparos múltiples a 2D3.
ERRATA: Página 6, Arremetida. Añadir al final: “Si hay al menos una fila con 3 o más miniaturas después de la primera,
suma +1F a los impactos de arremetida.”
ERRATA: Página 6, Reglas especiales del ejército. Añadir: Presencia imponente: Los ogros son fuertemente tribales, y confían
en sus líderes guerreros. Si el general del ejército es un Déspota o un Matón (Incluyendo a Grasientus, Golgfag, Bragg el
Desollador o Ghark Pielférrea), todas las unidades amigas dentro del radio de su Presencia inspiradora serán Impasibles.
ERRATA: Página 13, Caballería Ogra. Reducir el coste de 105 a 95 puntos por miniatura. En Grupo de mando falta añadir:
“El oficial puede equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos”.
ESPECIAL: Maestro carnicero (página 21) y Matarife (pagina 23): Añadir en Opciones “Recetario secreto” (+15 puntos).
Añadir en la Armería “Recetario secreto: Al inicio de la batalla puedes decidir desplegar al portador del Recetario secreto con
una unidad de ogros, y elegir uno de los 3 efectos del Recetario:
-Carne de troll: El portador y su unidad obtienen Regeneración (6+), o +1 si ya disponían de ella (hasta un máximo de 3+).
-Sesos de Engendro: El portador y su unidad obtienen Furia asesina.
-Filetes picantes de mamut: El portador y su unidad pueden repetir sus tiradas de carga.
Mientras permanezca unido a esa unidad, mantendrán dicha habilidad; pero se perderá inmediatamente si el portador abandona
la unidad.
ERRATA: Sobrenombre Comemontañas (Página 28): Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente:
“Todas las tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a
ataques sin valor de Fuerza o que hieran automáticamente”
60
HOMBRES LAGARTO
P: ¿Los terradones pueden dejar caer piedras sobre una unidad enemiga trabada en combate? Si es así, ¿se reparten los
impactos como proyectiles?
R: Sí, sí pueden. Los impactos se reparten como proyectiles.P: ¿Las Salamandras pueden Aguantar y disparar, o Disparar y
huir?
R: No.
P: El jinete oráculo del Troglodón se considera oficial. ¿Puede lanzar y aceptar desafíos? En caso afirmativo, ¿el Troglodón
lucha también en los desafíos?
R: Si a ambas preguntas.
P: ¿Un troglodón puede Escupir veneno para Aguantar y disparar,o para Disparar y huir?
R: No.
P :Un desove en los guerreros eslizones, ¿afecta a los kroxigores que van dentro de la unidad?
R: No. Únicamente afecta a los eslizones .
ERRATA: Página 12, Jinetes de gélido cornudo. El tamaño de peana indicado (25x25mm) es incorrecto; debería ser
25x50mm.
ERRATA: Página 24, Cacique Eslizón. Debería tener como opción de equipo Arma de mano adicional (+3 puntos).
ERRATA: Página 26, Chamán Eslizón. Debería tener como opción de equipo Arma de mano adicional (+2 puntos).
ERRATA: Página 27, Jefe Eslizón. Debería tener como opción de equipo Arma de mano adicional (+2 puntos).
ERRATA: MAZDAMUNDI, página 67. Falta añadir “Telepatía” en sus reglas especiales.
ERRATA: Página 28, Carnosaurio. El tipo de tropa indicado es incorrecto; se trata de una Bestia monstruosa (50x50mm);
cambia el tipo de tropa del jinete a Caballería monstruosa.
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ENANOS DEL CAOS
P: Si en un mortero estremecedor incluyes un esclavo ogro, ¿la máquina de guerra sigue teniendo una tirada de salvación por
armadura de 5+ por las armaduras pesadas de los otros artilleros?
R: Si.
P: El Destructor K'daai tiene, por la regla especial Demonio, “Ataques mágicos (tanto en combate cuerpo, a cuerpo como en
sus ataques a distancia)”. Si le añades Arma de aliento ¿este también se considera un ataque mágico?
R: Si.
P: La regla Cuerpo ardiente dice que: “todos los ataques que no sea mágicos tienen un penalizador de -1 en sus tiradas para
herir”. Teniendo el Destructor K’Daai R6, quiere decir que un ataque no mágico de F5 le heriría con un 6+, en vez de con
un 5+ como ocurre normalmente. ¿Pero cómo afecta a ataques no mágicos de F4 o menos?¿No podrían herirle o seguirían
hiriendo a 6+?
R: Un 6 a herir siempre es un éxito, incluso pese a la regla de Cuerpo ardiente.
P: Con la regla especial Ingeniero infernal del Herrero demoníaco y Brujo-sacerdote, ¿Es necesario seleccionar la máquina de
guerra para repetir al inicio de la fase de disparo, o se puede seleccionar una vez has tirado con la máquina?
R: La eliges tras haber tirado los dados con la máquina de guerra (por ejemplo, obtienes problemas al disparar con un cañón,
eliges la máquina y repites el dado de artillería)
P: La Piedra de Hierro Maldito (página 36): ¿Es de Un sólo uso? No está claro.
R: No, no es de un sólo uso, puede utilizarse una vez en cada una de tus fases de disparo: lamentamos que la redacción del
objeto parezca hecha por un mandril aporreando un teclado.
ERRATA: Página 48, Zhatan el Negro, Montura: el coste del Gran Tauro debería ser 185 puntos, y el coste del Toro del
Dolor debería ser 245 puntos.
ERRATA: Página 50, Drazoath el Ceniciento. En Equipo, se indica que está armado con el Cetro Rúnico de Azgorh; debería
decir “El Cetro Grabado”. Y en la página 51, ignorar el coste en puntos de sus objetos mágicos.
ERRATA: Páginas 22 y 24, Regla especial “Ingeniero infernal”. Elimina la última frase (“Si se usa esta habilidad, el personaje
no podrá disparar un arma de proyectiles el mismo turno, pero podrá usar magia normalmente.”)
ERRATA: Páginas 49, 51, 53 y 55. Ignora el coste en puntos que aparece junto a cada objeto mágico (su coste ya está
incluido en el coste del personaje especial).
“ERRATA”: Guerreros enanos del Caos, página 7. Reducir el coste a 8 puntos por miniatura. Esto NO es una reducción de
coste del propio guerrero enano, sino de su armadura pesada; la gran mayoría de las unidades básicas de otros ejércitos
dispone de Armadura ligera sin coste, por lo que hemos visto justo que la Armadura pesada les cueste la mitad (1 puntos en
vez de 2) a los Guerreros enanos del Caos: 7 puntos por el propio enano, y 1 por su Armadura pesada, totalizando 8 puntos.
ERRATA: Monturas de los personajes (página 27): El Gran Tauro y el Lammasu deberían tener 5 Heridas, y no 4. El Toro
del Dolor debería tener 6 Heridas, y no 5.
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KISLEV
ERRATA, página 49, Zarina Katarin, Reglas especiales: Al final del párrafo debería decir Saga (Katarin) en lugar de Leyenda
(Katarin).
ERRATA, página 51, Zar Boris Bokha: eliminar la regla especial Inflamable.
63
MERCENARIOS
P: La Corneta del Pagador de Mercenarios, ¿te permite marchar y disparar? Por cómo está redactado parece que sí.¿Y
permite ignorar la regla especial Mover o disparar de las armas de proyectiles cuando se usa?
R: No a ambas preguntas.
P: ¿Los ejércitos neutrales, como Ogros o Mercenarios, tienen acceso a los objetos mágicos marcados como “Sólo Orden” o
“Sólo Destrucción?
R: No.
P:¿Qué sucede si el Gigante en la tirada de agarrar y..., saca cualquier resultado que provoque metida en el saco al general del
ejército adversario? ¿Chequea liderazgo todo el ejército o no? ¿ Y si además es un general no muerto ?
R: El general no estaría realmente muerto, ya que aún tiene la opción de regresar al campo de batalla si muere el gigante; este
resultado no provoca chequeos de pánico por muerte del general, ni un ejército de No muertos o Vampiros empezará a
deshacerse si su general acaba en el saco del gigante (lo mismo se aplica al hierofante de un ejército de Nehekhara).
P: Los regimientos de renombre no pueden elegir equipo adicional u opciones que no estén listadas en su descripción.
¿Pueden comprar equipo de asedio en un asedio?
R: Si.
P: Los Regimientos de Renombre, ¿cuentan como personajes especiales? Es decir, si echamos una partida con las reglas “para
entornos competitivos” o simplemente decidimos jugar sin personajes especiales, ¿Puedo seguir usando los Regimientos de
Renombre en mi ejército Mercenario? ¿Y en otros ejércitos?
R: Aunque en cierto modo sí que se trata de personajes especiales, para el ejército Mercenario los regimientos de renombre
son vitales, por lo que siempre pueden utilizarlos. Sin embargo, esto no se aplica al elegir regimientos de renombre en otros
ejércitos.
P: ¿La Espada Decapitadora de ogros funciona contra ogros imperiales, o contra ogros del Caos? ¿Y contra ogros dragón?
R: Contra ogros del Caos o contra ogros Imperiales si; sin embargo, los Ogros Dragón no son ogros (ni dragones), por lo
que no funciona contra ellos.
P: ¿No hay ningún Regimiento de Renombre que pueda ser contratado por un ejército Skaven?
R: ¡No! ¿Tú trabajarías para los Skaven?
P: La regla especial Mujeres guerreras de las Amazonas de Anakonda, ¿me permite utilizar la Presencia inspiradora si la
general del ejército es un personaje especial femenino que salió con posterioridad, como Sienna Fuegonassus?¿Y si mi general
(no personaje especial) es femenino?
R: Si; las amazonas sólo respetan a las mujeres, y pueden usar la Presencia inspiradora de cualquier general femenino. Si tu
general mercenario es una mujer (es decir, la miniatura representa una fémina) también pueden usar su Presencia inspiradora,
pero la miniatura DEBE representar una mujer.
P: ¿Lorenzo Lupo puede unirse a la Compañía maldita o la Legión de pesadilla, ya que son Infantería?
R: No. Una miniatura no puede unirse a una unidad con la regla especial No muerto a menos que también tenga esa regla
especial.
P: Sobre el objeto mágico “La llave de la cámara del tesoro”, ¿es necesario pagar el coste del objeto que adquieres? ¿Puedes
elegir un objeto que tenga restricciones adicionales, como “sólo caballeros”?
R: No debes pagar el coste. Sin embargo, no puedes elegir objetos con requisitos de adquisición adicionales que no cumples
(en el ejemplo, ningún mercenario es Caballero).
64
P: ¿Debes pagar puntos por el arma mágica que elijas para Ricco gracias a su regla especial “ostentación”?
R: No, su coste ya está incluido en el de Ricco.
P: Si incluyes a Lietpold el Negro, ¿las unidades de Imperio, Kislev o Bretonia que incluyas pueden elegir objetos mágicos de
sus respectivos libros de ejército, o sólo del de Mercenarios?
R: Sólo del de Mercenarios (y del Reglamento, claro).
P: Las Gárgolas voladoras de Barda Von Mikelsen, ¿incluyen músico o hay que pagarlo?
R: Lo incluyen.
P: En la Compañía Dragón (páginas 54 y 55) se indica que son Tozudos e Indesmoralizables. ¿es una errata?
R: Si; la Compañía Dragón es Tozuda. Además, se vuelven Indesmoralizables mientras estén luchando en el mismo combate
que un dragón de cualquier tipo (incluyendo dragones zombi, dragones del Caos, etc)
P: El Amuleto Corazón de Dragón de Asarnil no está redactado de forma muy clara. ¿Qué hace exactamente?
R: Todos los disparos, hechizos y ataques contra Asarnil o Colmillo de Muerte deberán aplicar un penalizador de -1 en sus
tiradas para impactar y para herir; esto no tiene efecto sobre ataques, disparos o hechizos que impacten o hieran
automáticamente
ERRATA: Kaia, maga de los Arqueros de Skarloc. Añadir en “Magia”: Kaia puede lanzar el Rayo Atronador de Urannon pese
a que normalmente no podría debido a su nivel de magia; además, suma +4 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos si se
encuentra a 12” o menos de un bosque.
ERRATA: Capitán Mercenario (Página 26): En Montura, añadir “o un Pegaso (+50 puntos), que puede equiparse con barda
(+5 puntos).”
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CLAN DRAGÓN SANGRIENTO
P: En los Tiradores esqueleto aparecen mezclados los nombres Batidores y Cazadores. ¿Cuál es el correcto? ¿Pueden llevar
portaestandarte, o al ser hostigadores no pueden?
R: El nombre correcto es Cazadores, y no deberían tener opción a llevar portaestandarte.
ERRATA: Poder vampírico “Gran caballero de Kislev” (página 26): Tiene un coste de 15 puntos, no requiere que vaya
montado y no puede unirse a unidades con la regla Formaciones de combate de Bretonia.
CLAN SKRYRE
P: En los equipos de destrucción de Ratzookas, en tamaño de unidad pone 3 Lanzallamas de Disformidad. ¿Es correcto?
R: No, debería decir “3 Ratzookas”.
P: En los Diablos de asalto, en su Regla especial “Orgullo de Throt e Ikit” dice que si Trot es el general contarán como
unidad especial. Throt no aparece en el libro de ejéricito. ¿Es correcto?
R: Es un error de copiar/pegar, no debería mencionarse a Throth.
GOBLINS NOCTURNOS
P: La montura personaje Garrapato cavernícola gigante tiene la regla Detestable que impide unirse a un personaje a una
unidad. ¿Es correcto?
R: La regla detestable debería indicar que no puede unirse a ninguna unidad, salvo si es de garrapatos saltarines.
P: En los Jinetes de garrapato saltarín, en su regla especial Detestables, dice que ningún personaje puede unirse a la unidad,
salvo que monte un Garrapato saltarín gigante. Esa montura no aparece en el libro.
R: Garrapato saltarín gigante es el garrapato cavernícola gigante; la denominación completa sería “garrapato cavernícola saltarín
gigante”, pero era muy largo, y al acortarlo se han producido errores; pero es el mismo bicho.
P: El Objeto mágico Hacha de chafar taponez. Contra enanos, ¿cuanta fuerza suma?
R: +2; suma siempre +1, y contra enanos, un +1 adicional.
ERRATA: Página 35, Palankín de Guerra. Añadir que aumenta en +4 la Potencia de unidad de su jinete.
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KURGAN
P: La Marca de Nurgle proporciona +1R y -1 I. Se lo proporciona al Altar de guerra, al Mamut o al Carruaje de guerra? Y
la salvación especial de Tzeench?
R: Si, a ambas preguntas.
P: En los Jinetes consagrados, el Oficial puede llevar una recompensa de la lista de Guerreros del caos. ¿Es una errata?
¿Sería de la lista Kurgan?
R: Si, es una errata, es de la lista Kurgan.
P: Si incluyo un Bruto Despedazador, ¿quién puede ser su señor? Los Kurgan no tienen Paladines ni Señores del Caos.
R: Un Señor de la Guerra o Caudillo Kurgan.
ERRATA: Manto del Caos. Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Todas las tiradas para
herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques sin valor de
Fuerza o que hieran automáticamente”
CALEDOR
P: El Arma mágica Fauces de dragón tiene como tipo de arma “Alabarda dragón”. No hay referencia a Alabarda dragón en el
libro, ¿será una Alabarda normal?
R: No, es una Garra de Dragón.
P: En el estandarte mágico “Guardia del dragón”, la redacción es confusa, da a entender que la unidad que lo porta es quien
recibe los impactos. ¿Es así?
R: No, es la unidad que está cargando contra ella la que debería recibir los impactos.
P: En el personaje especial Tishriel viene equipada con Hoja de Caledor. No hay más referencia a Hoja de Caledor en el
libro. ¿Qué es?
R: Debería decir “Filo de Caledor”
ERRATA: Página 9, Valor familiar. Cambiar el texto de reglas por: “Cuando se enfrentan a un ejército de Elfos oscuros, los
Altos elfos de Caledor tienen un bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate en el que participen una o más
unidades de los Altos elfos.”
ERRATA: Noble de Caledor (Página 27), el coste del Noble de Caledor debería ser 85 puntos en vez de 70.
P: El personaje especial Ungrim Puñohierro Permite una unidad de matadores. El oficial puede llevar un objeto rúnico de la
lista de enanos o de la lista de Matadores?
R: De la lista de Matadores.
ERRATA: Piel de Gromril (Habilidad de matador): Bajar el coste a 35 puntos y cambiar el texto por: “Todas las
tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a
ataques sin valor de Fuerza o que hieran automáticamente”.
67
CLAN VON CARSTEIN
P: Los necrófagos y otras miniaturas con la regla especial “¡Están vivos!”, ¿deben chequear Pánico por muerte del general?
R: Si.
ERRATA: Bandadas de murciélagos, página 11. En la regla especial “Nube de horror” el texto correcto debería ser el siguiente:
Nube de horror (las unidades enemigas trabadas en combate con una o más bandadas de murciélagos tienen un penalizador de
-1 a su HA e I, hasta un mínimo de 1).
CLAN ESHIN
P: ¿Las estrellas arrojadizas son las genéricas o las del libro Skaven?
R: Las del libro skaven están mal. El perfil correcto es el del reglamento.
P: En la Senda de la rata samurai dice que no podrá equiparse con escudo. ¿Con Escudo mágico si?
R: No.
P: Sobre las copias creadas por el Pergamino de la multiplicación de cuerpos: ¿las copias hacen ataque adicional
por arma de mano adicional o arma de cola?¿Les afectan las sendas como la de veneno, golpe letal o repetir
impactos?
R: No hacen ataque adicional y sí les afectan las sendas Eshin.
P: En la Senda de la rata samurai dice que no podrá equiparse con escudo. ¿Con Escudo mágico si?
R: No.
P: ¿Una unidad con fukiya puede ser afectada por cualquier hechizo o efecto mientras están ocultos? ¿Y si mi
general equipado con fukiya está oculto las unidades pueden usar la regla Presencia inspiradora?
R: Mientras estén ocultos no pueden ser afectados por ningún efecto. Si el general está oculto mediante la regla
especial otorgada por la fukiya las tropas no podrán usar la regla especial Presencia inspiradora.
P: El Golpe letal heroico de “El cese del latir”, ¿funciona con disparos o sólo en combate cuerpo a cuerpo?
R: Sólo en combate cuerpo a cuerpo.
ERRATA: Página 8, Reglas especiales. Falta añadir Coraje mezquino (solo Acechante Mortal).
68
ERRATA: Página 10, Grupos de apoyo. Cambiar costes que aparecen en la entrada por los siguientes: Lanzallamas
Eshin ( 55 puntos), Lanzador de bombas de nafta (55 puntos), Lanzacohetes portátil ( 50 puntos).
ERRATA: Página 13, Grupos de apoyo. Cambiar costes que aparecen en la entrada por los siguientes: Lanzallamas
Eshin ( 55 puntos), Lanzador de bombas de nafta (55 puntos), Lanzacohetes portátil (50 puntos).
ERRATA: Página 14, Bombardeos, Grupos de apoyo. Cambiar costes por los siguientes: Lanzador de bombas de
nafta ( 55 puntos), Lanzacohetes portátil (50 puntos).
ERRATA: Página 14, Truenos Eshin. Aclaración. En cada peana van dos miniaturas y el total de ataques que hace
cada peana son 4 como indica el paréntesis (ya se cuentan armas de mano adicional).
ERRATA: Página 15, Tríada Eshin. Cambiar coste de la unidad por 165 puntos.
Añadir en reglas especiales:
Senda de la zarpa mortal: Un requisito para formar parte de la tríada es dominar esta senda peligrosa los cuales
muy pocos miembros del clan superan el largo y duro entrenamiento que implica. La tríada puede repetir los
chequeos de Miedo y Pánico fallidos.
ERRATA: Página 20, Cañón de bronce. Munición diversa. En lugar de “Bombas de nafta” debe cambiarse por
“Aliento de Dragón”.
ERRATA: Página 29, Ristra de pistolas brujas. En la descripción debería poner “se trata de una ristra de pistolas”. En reglas
especiales falta añadir “disparos múltiples (2)”.
ERRATA: Página 21, Alas Negras, Alocados inconscientes cambiar “Cada vez que la unidad se desplace mediante el uso de la
regla Volar, tira 1D6, cada miniatura que obtenga…” por “Cada vez que la unidad se desplace mediante el uso de la regla
especial Volar haz una tirada de 1D6: si se obtiene un resultado de 1-2 resuelve un impacto automático de F6 contra la unidad
(se podrá evitar por la regla especial Esquiva (6+)).
ERRATA: Página 11, lanzallamas Eshin. Cambiar el valor de fuerza de los disparos realizados por el lanzallamas
Eshin a F4.
GOBLINS SILVANOS
P: En el Kaudillo y Gran jefe goblin silvano, ¿El Arko de Huezo sustituye al Arco corto, o es adicional?
R: Sustituye al Arco corto.
P: Sobre el Ezkudo kitinoso. Armaduras mágicas no se pueden si no se pueden armaduras mundanas, el tipo de objeto sólo
se tenía en cuenta para las armas mágicas, ¿no?
R: Si, es sólo para las armas. Pero en este caso es deliberado, los goblins silvanos no pueden llevar armaduras ni ligeras, ni
pesadas (ni sus equivalentes mágicos), tan sólo escudos (o yelmos).
69
HALFLINGS DE LA ASAMBLEA
ERRATA: En el Gran cocinero, en Opciones, debe añadirse: “Lanza (solo si va montado, +3 puntos)”.
ERRATA: En el Cocinero halfling, en Opciones, debería poner: “Arma a dos manos (+2 puntos), Lanza (solo si va montado,
+1 punto).”
LA HORDA TROLL
ERRATA: Página 21, Manto del Caos. Reducir coste a 35 puntos y cambiar el texto de reglas por el siguiente: “Todas las
tiradas para herir contra el portador fallarán si se obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en la tirada; esto no afecta a ataques sin
valor de Fuerza o que hieran automáticamente”
P: En el personaje especial Ynimirhi el estratega. No tiene puesto el tipo de personaje y en su perfil de atributos, en el
nombre, pone
Cacique eslizon. ¿Cuál es su tipo de tropa?
R: Tipo de tropa: Infantería. Es una errata de copia-pega.
P: En los Dilophodones, su regla de Chorro de veneno es diferente de la versión corregida de los extras. ¿Cuál es la
correcta?
R: Chorro de veneno: El Dilophodón puede disparar como un Lanzallamas que puede estimar 0 dados (es decir, sólo el dado
de artillería), y se resuelve con F4 y las reglas especiales Poder de penetración y Ataques flamígeros; cualquier unidad que
sufra al menos una baja por el disparo de un dilophodón deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.. Un
dilophodón puede disparar aunque mueva. Si obtienes un resultado de problemas, en lugar de tirar en una tabla, el
Dilophodón devorará 1D3 Batidores Eslizones (retíralos como baja).
ERRATA: Página 10. Guardianes Eslizones. El Desove sagrado de Zlatlan está presente dos veces.
ERRATA: Página 31: “Portaestandarte de batalla”, el texto debería ser: “Un Slann o un Jefe Eslizón pueden ser a la vez
general y portaestandarte de batalla si lo deseas”.
ERRATA: Página 39: Destino de Tlaqua, ajustar redacción: El personaje solo podrá ser desplegado en unidades de
Hostigadores que sean Infantería. El personaje y su unidad obtienen la regla especial Avance subterráneo.
ERRATA: Página 34, Carnosaurio. El tipo de tropa indicado es incorrecto; se trata de una Bestia monstruosa (50x50mm);
cambia el tipo de tropa del jinete a Caballería monstruosa.
70
NIPPON
P: La regla de Pacto Mortal de los shinigami que los retira de la batalla si el general muere, ¿afecta sólo cuando llegan a 7
puntos de Deuda? Por como está redactado parece que sí.
R: No, ¡el ponerlo al final de la regla causa confusión! La regla afecta desde el principio y con cualquier cantidad de puntos
de deuda.
P: La regla de Samurai que otorga +1 a la TSA, ¿sólo se aplica con Katana? ¿Funciona montado?
R: No a ambas preguntas.
P: ¿Puedo seleccionar armas de mano de los objetos mágicos genéricos del reglamento con los Samurai, ya que no tienen
opción de arma de mano?
R: Sí, puesto que la katana se considera Arma de mano, sólo que con efectos adicionales.
ERRATA, página 17, Protectores del templo: El tamaño de la peana debería ser de 50x50. Reglas especiales: Eliminar la
entrada Ataques mágicos.
ERRATA, página 21, Señor Samurai, Reglas especiales: Eliminar la entrada de Tozudez.
ERRATA, página 22, Noble Samurai, Reglas especiales: Eliminar la entrada de Tozudez.
ERRATA, página 25, Monturas. Perro del templo, El tamaño de la peana debería ser de 50x50. Reglas especiales: Eliminar la
entrada Ataques mágicos.
MIDDENLAND
P: ¿Cuál es la diferencia entre la Pistola, Ristra de pistolas y Arcabuz del libro de ejército y del reglamento?
R: Ninguna. Esas armas tienen el mismo perfil que en el reglamento.
ERRATA: Página 19 Ballesteros. En Opciones añadir al final de la frase existente lo siguiente: “[….] o pueden sustituir sus
Ballestas por Ballestas del Drakwald por +2 puntos por miniatura.
ERRATA: Página 32 En el Sumo Sacerdote de Ulric, en Opciones, añadir: Puede equiparse con un Colgante de Ulric (+15
puntos).
ERRATA: Página 24 Maestros Tramperos. En equipo falta añadir que portan Armadura ligera.
ERRATA: Página 24 Maestros Tramperos. En Opciones, Añadir al final de la última frase lo siguiente: “[….] o Ballestas del
Drakwald (+4 puntos miniatura).”
71
ERRATA: Página 24 Maestros Tramperos. En equipo, en el Manto de pìeles, sustituir el texto actual que está entre paréntesis
por (otorga la regla especial Piel escamosa [6+]),
ERRATA: Página 24 Maestros Tramperos. En grupo de mando, en la última frase debería poner: “El oficial puede equiparse
con Halcón de Guerra (+12 puntos)”
ERRATA: Página 34 En el Sacerdote de Ulric, en Opciones, añadir: Puede equiparse con un Colgante de Ulric (+10
puntos).
ERRATA: Página 35 Campeón Judicial. Eliminar la frase en negrita que está justamente encima del perfil de atributos.
ERRATA: Página 37 En la descripción de la regla Experto en el oficio del Maestro Cazador, debería decir: Un Maestro
Cazador que no se encuentre unido a ninguna unidad, o que esté unido a una unidad equipada con trampas, mejora en +1 la
tirada en la Tabla de efecto de las trampas (tanto las de la unidad como las suyas propias, si está equipado con ellas).
ERRATA: Página 38 En la descripción del Altar de Ulric, en la antepenúltima frase donde dice: “[….] podrás aplicar la regla
especial La Fe en la fuerza, [….]”; debería decir: “[….] podrás aplicar la regla especial La fuerza en la Fe, [….]”
ERRATA: Página 39 En la descripción de la plegaria Sometimiento falta añadir al final de la última frase: [...] , (salvo las
miniaturas que estén peana con peana y ya sufran un impacto de F6 por el efecto anterior)
ERRATA: Página 40 Resultado de 1 en la Tabla de efecto en las trampas. Debería poner lo siguiente: Algo sale mal y las
trampas pueden dañar a la unidad que las manipula. Vuelve a tirar 1D6. Con un resultado de 1 la unidad que porta las
trampas sufre 1D6 impactos de F4 distribuidos como si fueran proyectiles. Con un resultado de 2-6 las trampas no se activan
y puedes seguir haciendo uso de ellas.
ERRATA: Página 50 Estandarte del Verdadero Guerrero. En la parte entre paréntesis, dónde está descrito el coste del
estandarte, eliminar la palabra Reliquia.
“ERRATA”: Página 31, Especial: Añadir que si tu ejército incluye una unidad de
Guardia Teutógena, puedes incluir un Maestre Templario de la Orden del Lobo
Blanco en ella desde el inicio de la batalla; el Maestre Templario pierde su
montura y pasa a ser Infantería (20x20mm, personaje), y su coste se reduce en
15 puntos.
72
STRIGOI
ERRATA: Bandadas de murciélagos, página 11. En la regla especial “Nube de horror” el texto correcto debería ser el siguiente:
Nube de horror (las unidades enemigas trabadas en combate con una o más bandadas de murciélagos tienen un penalizador de
-1 a su HA e I, hasta un mínimo de 1).
HOBGOBLINS
ERRATA: Jinetes de Oglah Khan, página 35. Falta añadir “Animosidad hobgoblin” en sus reglas especiales.
CRACIA
P: Una unidad de Leones Blancos de Cracia con la mejora de Leones Guardianes pueden llevar oficial?
R: No puede, el oficial de los Leones Guardianes es Korhil.
P: En la Guardia de Kurnous la descripción de su regla especial bendición de Kurnous me resulta ambigua, ¿que permite
realizar?
R: La bendición de Kurnous permite realizar las siguientes acciones de la Caballería rápida:
Siempre pueden marchar, sin importar si hay enemigos en las cercanías.
Pueden reorganizarse tantas veces como deseen sin penalizador alguno a su movimiento pero ninguna miniatura podrá mover
más que su atributo de movimiento (el doble si marchan).
Pueden disparar incluso si han marchado.
Pueden efectuar la reacción a la carga Disparar y Huir.
Pueden mover y actuar en el mismo turno en el que se reagrupan.
ERRATA: Los personajes especiales Charill, Príncipe regente de Cracia (pag 37) y Celafyn (pag 45) tienen algunos
errores en sus perfiles de atributos. Estos son los correctos:
M HA HP F R H I A L
Charill, Príncipe regente de Cracia 5 8 7 4 3 3 9 4 10
Celafyn 5 6 6 4 3 2 7 3 9
ERRATA: Armería (pág. 26) en la explicación de los efectos de la Garra de León, en la última frase añadir:
En ninguno de los dos modos puede combinarse con un escudo, pero si puede utilizarse junto a un arma a dos manos.
ERRATA: Azote del Mal (pág. 28) cambiar tipo de arma Alabarda por Arma a dos manos.
ERRATA: Página 6, Valor familiar. Cambiar el texto de reglas por: “Cuando se enfrentan a un ejército de Elfos oscuros, los
Altos elfos de Cracia tienen un bonificador extraordinario de +1 al resultado del combate en el que participen una o más
unidades de los Altos elfos.”
73
VALLE DE LOS DINOSAURIOS
ERRATA: Carnosaurios (Página 12). En Reglas especiales, falta añadir “Hostigadores”.
ERRATA: Destruyehechizos. Elimina la última frase (“Sólo puedes incluir un Destruyehechizos en tu ejército por cada 1000
puntos completos de su valor en puntos”), ya que los Regalos demoníacos no pueden repetirse.
ERRATA: Aumentar el coste en puntos del Gran Demonio Exaltado de Tzeentch de 650 a 725 puntos.
74
MATERIAL EXTRAREFORGED
ERRATA: ExtraReforged 102: Faltan los atributos de Fuerza de algunos tripulantes: el Portador del Emblema (F4), el Bardo
(F3) y el Tirador (F3).
ERRATA: Material Extra para Grey Infernal y Orcos y Goblins, y ExtraReforged 103 (referentes ambos al BASILISCO). EL
alcance del ataque de mirada del Basilisco es de 12”.
ERRATA: ExtraReforged 112: Material Extra para Elfos Silvanos (Guerreros Zoat).
El coste de los Rasgos Ancestrales debe ser: Luchador eterno (+20 puntos por miniatura), Anatema Entrópica (+10 puntos
por miniatura), Predadores de jungla (+5 puntos por miniatura).
ERRATA: ExtraReforged 104, El Kaldero de laz Zetaz. El tamaño de peana debe ser de 60x100mm.
ERRATA: Lista alternativa del Tren de Artillería de Nuln, página 8, Globo de la Escuela de Ingenieros. En la regla especial
Artefacto volador, donde dice “(esto no podrá hacerse si el Globo está trabado con enemigos que Vuelen, Floten o sean
Etéreos).” debería decir “(esto no podrá hacerse si el Globo está trabado con enemigos que Vuelen o Floten).”
ERRATA: Material ExtraReforged del Caos, Mutalith, la Bestia del Vórtice: En su tipo de tropa debería decir: “Monstruo
(Personaje, 100x150mm)” Ten en cuenta que se trata de un Personaje Especial (tu ejército sólo puede incluir un único
Mutalith).
ERRATA: ExtraReforged 118, Guardia de Hielo (Kislev). Falta añadir lo siguiente: “Grupo de Mando: Puedes convertir a una
en Oficial (+8 puntos), a otra en Portaestandarte (+8 puntos) y a otra en Músico (+8 puntos). La Portaestandarte puede
llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. La Oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.”
ERRATA: Material ExtraReforged Bretonia, Barón Jules de Fontainebleau. Su montura debe ser un corcel bretoniano, no
un caballo de guerra.
REGALOS DEMONÍACOS, Reglas experimentales (ExtraReforged Caos): “¿Hay limitaciones a la hora de elegir los
regalos del Caos?”: cambia el texto por: Tu ejército no puede incluir cada Regalo del Caos más de una sola vez (es decir, no
pueden repetirse). Ten en cuenta que, al contrario que otras reglas experimentales y material ExtraReforged, las reglas de
Regalos Demoníacos aquí presentadas pueden utilizarse sin necesidad de pedir permiso al oponente.
ERRATA: Material ExtraReforged Caos, Demonio mayor del Caos Absoluto, Foco mortal. Aumentar el coste de 30 a 50
puntos.
ERRATAS: Material ExtraReforged Caos: Aumentar el coste en puntos del Gran Demonio Exaltado de Khorne de 665 a
740 puntos. Aumentar el coste en puntos del Gran Demonio Exaltado de Slaanesh de 625 a 700 puntos. Aumentar el coste
en puntos del Gran Demonio Exaltado de Nurgle de 635 a 710 puntos. Aumentar el coste en puntos del Gran Demonio
Exaltado de Tzeentch de 650 a 725 puntos. Aumentar el coste de Skarbrand Exaltado de 825 a 900 puntos. Aumentar el
coste del Terror de 800 a 875 puntos. Ka’Bandha se mantiene en su coste de 1000 puntos. Aumentar el coste de N’Kari
Exaltado de 790 a 865 puntos. Aumentar el coste de Ku’Gath Exaltado de 765 a 840 puntos. Aumentar el coste de Kairos
Tejedestinos Exaltado de 615 a 690 puntos. Amon’Chakai Exaltado se mantiene en su coste de 1000 puntos.
75
ERRATA: Material ExtraReforged Orcos y Goblins y ExtraReforged 104, el Kaldero de laz Zetaz. Cambiar la tabla de
Artefakto de Poder por la siguiente:
76
ERRATA: Material ExtraReforged Kislev, Carro de guerra. Subir R un punto (total R6). En la regla especial Carro
blindado añadir: la tripulación puede disparar 360° con los arcabuces (el cañón ligero 90°) y en combate cuerpo a cuerpo
pueden utilizar sus arcabuces con el siguiente perfil: alcance: cuerpo a cuerpo, F4, poder de penetración.
ERRATA: ExtraReforged 116, Coloso Necrofex. Si se juega en un ejército de La Costa del Vampiro y se mejora con niveles
de magia, debe elegir sus hechizos del Saber de las Profundidades, y no de Nigromancia.
ExtraReforged 131, Cazadores de brujas. P: En algunas habilidades se hace referencia a los lanzadores de hechizos y en
concreto a los porta hechizos (como por ejemplo el Hombre árbol, los fuegoletales,…). Un sacerdote de Sigmar o de otra
deidad se considera un lanzador de hechizos/portahechizos para los efectos de los efectos?
R: Sí
77
RECOMENDACIONES DE JUEGO
Warhammer Reforged es un juego muy amplio y variado, con opciones muy poderosas que representan
a los grandes héroes y villanos del mundo de Warhammer, sus objetos mágicos más legendarios y sus
hechizos más poderosos. Se confía en el buen criterio de los propios jugadores a la hora de elaborar
las listas de ejército para que la partida sea tal y como quieren que sea ambos jugadores. Sin embargo,
hay ocasiones en las que puede ser necesario establecer unas limitaciones: por ejemplo, en caso de una
partida con un jugador desconocido; en una liga o encuentro; o en algunas otras situaciones, a decisión
de los jugadores.
Por ello, hemos preparado unas recomendaciones, que vienen a ser una extensión de las reglas de competición presentadas en
la página 232 del Reglamento de Warhammer Reforged. Estas recomendaciones tienen cuatro niveles diferentes: El Nivel 1, que
es el más restrictivo y elimina prácticamente todas las opciones que sobresalen un poco de “lo estándar”. El Nivel 2 sigue
siendo restrictivo, pero no tanto, y se parece a las reglas habituales de competición de Warhammer Reforged. El Nivel 3 es
bastante abierto, y es ampliamente utilizado. Por último, el Nivel 4 (conocido coloquialmente como “Ancha es Castilla”) es el
juego en su plenitud, sin limitaciones de ningún tipo. Por supuesto, sois libres de acordar niveles intermedios con restricciones
específicas a vuestro gusto; considerad esto como una guía.
NIVEL 1
-Recomendamos un mínimo de 1000 puntos y un máximo de 2500 puntos.
-No pueden incluirse Reliquias.
-No pueden incluirse Personajes especiales.
-No pueden incluirse Regimientos de Renombre (Salvo en un ejército de Mercenarios).
-No pueden utilizarse ejércitos alternativos en fase Alfa (lista alternativa) o Beta (se indica en la página2 de cada libro de
ejército si éste se encuentra en fase beta).
-Los personajes de tu ejército no pueden totalizar más de un nivel de magia por cada mil puntos o fracción del valor en
puntos de tu ejército.
-No puede utilizarse material ExtraReforged.
-Los jugadores de Caos (Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Kurgan y Grey Infernal) no pueden
incluir en sus ejércitos huestes de los otros 3 ejércitos (es decir, el 100% de los puntos de la lista deben elegirse de la misma
lista de ejército).
-La tabla de organización del ejército (Reglamento, página 109) pasa a ser la siguiente:
-Personajes: Máximo 40% del valor en puntos total del ejército. El máximo porcentaje para Comandantes
es del 15% del valor en puntos total del ejército.
-Unidades básicas: Mínimo 25% (Sin cambios)
-Unidades especiales: Máximo 40% del valor en puntos total del ejército.
-El máximo porcentaje para Unidades Singulares es del 20% del valor en puntos total del ejército.
NIVEL 2
-Recomendamos un mínimo de 1000 puntos y un máximo de 2999 puntos.
-Sólo puede incluirse una Reliquia por ejército.
-No pueden incluirse Personajes especiales.
-No pueden incluirse Regimientos de Renombre (Salvo en un ejército de Mercenarios).
-Los personajes de tu ejército no pueden totalizar más de un nivel de magia por cada quinientos puntos o fracción del valor en
puntos de tu ejército.
-No puede utilizarse material ExtraReforged.
-Los jugadores de Caos (Bestias del Caos, Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Kurgan y Grey Infernal) no pueden
incluir en sus ejércitos huestes de los otros 3 ejércitos (es decir, el 100% de los puntos de la lista deben elegirse de la misma
lista de ejército).
78
NIVEL 3
-Utiliza las reglas habituales.
-No pueden incluirse Personajes especiales.
-No puede utilizarse material ExtraReforged.
NIVEL 4
-Utiliza las reglas habituales.
79
TORNEOS, LIGAS Y ENCUENTROS: PUNTOS DE VICTORIA
En numerosas ocasiones nos habíais pedido una tabla de puntos de victoria, como la que ha existido en algunas de las
antiguas ediciones de Warhammer: ya iba siendo hora de contar con una para Warhammer Reforged. Incluimos también un
sistema de puntuación para ligas y torneos.
Cruzad en la siguiente tabla el tamaño de la partida (en la fila de arriba) con la diferencia en puntos de victoria entre ambos
ejércitos (en la columna lateral).
Puntos de Gloria: En una liga o torneo, tras cada batalla se reparten entre ambos jugadores un total de 10 puntos de gloria. El
reparto se realizará acorde al resultado de la partida, tal y como se explica a continuación.
Empate (E): Ningún bando consigue la victoria. En un torneo o liga, representa 5 Puntos de Gloria para cada jugador.
Victoria marginal (VM): Has alcanzado la victoria, pero por muy poco. En un torneo o liga, el ganador obtiene 6 Puntos de
Gloria y el perdedor 4.
Victoria (V): Has obtenido la victoria, indudablemente, aunque tu rival te ha puesto las cosas difíciles. En un torneo o liga, el
ganador obtiene 7 Puntos de Gloria y el perdedor 3.
Victoria Decisiva (VD): Has ganado incontestablemente, tuya es la victoria. En un torneo o liga, el ganador obtiene 8 Puntos
de Gloria y el perdedor sólo 2.
Masacre (M): Has aplastado a tu rival. En un torneo o liga, el ganador obtiene 9 Puntos de Gloria y el perdedor sólo 1.
En los escenarios “Sangre y Gloria” y “La Atalaya”, el resultado final siempre es una Masacre (M) a favor del ganador.
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Recomendamos que cada jugador que tenga su ejército completamente pintado obtenga 5 Puntos de Gloria adicionales al
finalizar la liga, torneo o encuentro.
En eventos como ligas, torneos y encuentros, los jugadores podrán obtener algunos puntos adicionales si la organización así lo
acuerda (aunque lo recomendamos encarecidamente). En votación secreta entre todos los participantes, se decidirán las
siguientes categorías, según el criterio de cada jugador:
Al finalizar el torneo o liga, el ganador será el que obtenga más puntos de gloria.
81
SELECCIÓN DE HECHIZOS EN LIGAS, ENCUENTROS, TORNEOS Y CAMPAÑAS
IMPERIO: Un Hechicero o un Gran Hechicero debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y anotarlo en
su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.
ORCOS Y GOBLINS: Todos los tipos de chamanes y grandes chamanes tienen acceso a un único Saber (Pequeño
Waaagh! para los goblins y Gran Waaagh! para los orcos).
ALTOS ELFOS: Un Mago o Archimago puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede cambiar sus
saberes entre batalla y batalla. El Señor del Conocimiento tiene su propia selección de hechizos, y el Mago Dragón sólo
puede elegir el Saber del Fuego.
BESTIAS DEL CAOS: Un Chamán o Gran Chamán puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede
cambiar sus saberes entre batalla y batalla.
GUERREROS DEL CAOS: Un Hechicero, Gran Hechicero o Príncipe Demonio puede mezclar sus hechizos de entre los
Saberes disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla.
DEMONIOS DEL CAOS: Un Príncipe Demonio, un Señor de la Transformación o un Demonio Mayor pueden mezclar
sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Una Gran Inmundicia, un
Guardián de Secretos o un Heraldo (de cualquier tipo) sólo pueden elegir hechizos del Saber indicado en su descripción.
GREY INFERNAL: Una Meargh, un Dirach o una Bruja Troll del Caos debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes
disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.
ENANOS: Nada de magia, eso es cosa de los sucios elfos y de los siervos del Caos.
SKAVEN: Un Vidente Gris o un Señor de las Alimañas pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y
pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Sacerdote de Plaga o un Ingeniero Brujo sólo pueden elegir hechizos
del Saber indicado en su descripción.
CONDES VAMPIRO: Los Señores de los Vampiros y los Condes Vampiro de los clanes Von Carstein, Dragón
Sangriento, Lahmia y Strigoi deben elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y anotarlo en su lista de
ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas. Los Señores de los Vampiros y Condes Vampiro del clan Necrarca, así
como los nigromantes, pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre
batalla y batalla.
NEHEKHARA: Los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes funerarios pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles,
y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla.
NO MUERTOS: Los Liches, Maestros nigromantes y Nigromantes pueden mezclar sus hechizos de entre los Saberes
disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla.
ELFOS OSCUROS: Una Hechicera o Gran Hechicera puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y
puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla.
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ELFOS SILVANOS: Un Cantor de los Árboles o un Aeda mágico puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes
disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Milenario sólo tiene acceso al Saber de la Vida. Un
Espectro del Bosque debe elegir un único Saber de entre los disponibles y anotarlo en su lista de ejército. No pueden
cambiar de Saber entre batallas.
HOMBRES LAGARTO: Un Mago-Sacerdote Slann puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede
cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Chamán eslizón debe elegir un único Saber de entre los disponibles y anotarlo
en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.
ENANOS DEL CAOS: Un Brujo-Sacerdote o un Herrero Demoníaco puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes
disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla.
BRETONIA: Una Profetisa de la Dama o una Doncella de la Dama debe elegir un único Saber de entre los disponibles y
anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas.
OGROS: Un Maestro Carnicero o un Matarife debe elegir un único Saber de entre los disponibles y anotarlo en su lista de
ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas. Un Panzafuego sólo tiene acceso al Saber del Fuego.
KISLEV: Una Maga de Hielo o Gran Maga de Hielo sólo tiene acceso al Saber del Hielo. Una Bruja Ungol debe elegir un
único Saber de entre los disponibles y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.
MERCENARIOS: Un Hechicero o Gran Hechicero debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y
anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.
GOBLINS NOCTURNOS: Los chamanes y grandes chamanes tienen acceso a un único Saber (Pequeño Waaagh!).
DRAGÓN SANGRIENTO: Los Señores de los Vampiros y los Condes Vampiro deben elegir uno (y sólo uno) de entre
sus Saberes disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas.
KURGAN: Un Brujo o Gran Brujo puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede cambiar sus
saberes entre batalla y batalla.
CLAN SKRYRE: Un Señor de las Alimañas puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar
sus saberes entre batalla y batalla. Un Maestro Brujo o un Ingeniero Brujo sólo pueden elegir hechizos del Saber de Runa
Skaven.
CALEDOR: Un Mago o Archimago puede mezclar sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y puede cambiar sus
saberes entre batalla y batalla. El Señor de los Cielos sólo puede elegir el Saber de los Cielos, el Mago Dragón sólo puede
elegir el Saber del Fuego y el Sacerdote de Vaul sólo puede elegir el Saber del Metal.
CLAN ESHIN: Un Señor de las Alimañas, un Hechicero o un Gran Hechicero Eshin pueden mezclar sus hechizos de entre
los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla.
GOBLINS SILVANOS: Los chamanes y grandes chamanes tienen acceso a un único Saber (Pequeño Waaagh!).
HOBGOBLINS: Un Chamán o Gran Chamán debe elegir un único Saber de entre los disponibles y anotarlo en su lista de
ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.
83
LA ASAMBLEA: Un Hechicero o un Gran Hechicero debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y
anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas. Un Cocinero o Gran Cocinero sólo tiene acceso
al Saber de Zampamagia.
LAS TIERRAS DEL SUR: Un Mago-Sacerdote Slann o un Gran Oráculo Eslizón puede mezclar sus hechizos de entre los
Saberes disponibles, y puede cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Chamán eslizón debe elegir un único Saber de
entre los disponibles y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.
MIDDENLAND: Un Hechicero o un Gran Hechicero debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y
anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas.
LA HORDA TROLL: Un Gran Troll, Bruja Troll o Bruja Troll del Caos debe elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes
disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No puede cambiar de Saber entre batallas. Un Troll Bilioso Anciano sólo tiene
acceso al Saber de Nurgle.
VON CARSTEIN: Los Señores de los Vampiros y los Condes Vampiro deben elegir uno (y sólo uno) de entre sus Saberes
disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre batallas. Los nigromantes, pueden mezclar
sus hechizos de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla.
NEHEKHARA, LA TIERRA BENDITA: Un Sacerdote o Sumo Sacerdote del Culto Funerario pueden mezclar sus hechizos
de entre los Saberes disponibles, y pueden cambiar sus saberes entre batalla y batalla. Un Hechicero de Guerra deben elegir
uno (y sólo uno) de entre sus Saberes disponibles, y anotarlo en su lista de ejército. No pueden cambiar de Saber entre
batallas.
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