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Manual Scratch

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Scratch

Entorno de programación
Instalación, Interfaz y Otros
Scratch es un entorno de programació n gratuito
Scratch se puede utilizar para crear historias
que permite crear historias interactivas,
interactivas, animaciones, juegos y mú sica. Permite
animaciones, juegos y mú sica. Tiene una interfaz
explorar y experimentar con los conceptos de
sencilla e intuitiva, orientada a la programació n
programació n de computadores en una interfaz
de objetos.
grá fica sencilla.

Como medio de comunicació n visual interactivo se puede usar para:


• Crear historietas animadas y • Elaborar animaciones, ya sea con objetos que
campañ as de prevenció n. incluye el sistema o con nuevos, elaborados
• Recrear escenas histó ricas y por los alumnos.
há bitat naturales. • Compartir sus creaciones con otros a través
• Fomentar la creatividad de los de Internet.
estudiantes, ya que pueden crear por • Resolver situaciones problemá ticas
sí mismos sus propios juegos. con animaciones.
• Elaborar infografías mó viles.

Creación de cuenta, Descarga, Instalación y ayuda en Scratch


Creación de cuenta
Ingresar a https://scratch.mit.edu/ y hacer clic en ”Ú nete a Scratch”.
Es gratuito

Cree un nombre de
usuario y una contraseñ a
y siga los pasos.
Uso en línea o de manera local
Uso en línea
Para usar en línea, una vez creada la cuenta e ingresado a la comunidad Scratch, hacer clic en Crear

Uso de manera local


Para usar sin necesidad de conexió n a Internet, se debe descargar, para eso una vez creada la cuenta e
ingresado a la comunidad Scratch, dirigirse al final de la pá gina, en Recursos, hacer clic en Descargar

Cambiar idioma de la página


En ”español (España) realmente cambia el idioma.

Seleccionar su sistema operativo e iniciar la


descarga del software.
Una vez descargado, instalarlo en su computador.
Ayuda en Scratch
Scratch cuenta con tutoriales y menú de ideas para crear en este entorno de programació n. Para
acceder a estos tutoriales, se debe ingresar en https://scratch.mit.edu/ideas o haciendo clic en la
pá gina de inicio de la comunidad en Ideas.

Los tutoriales vienen por defecto en inglés y


subtítulos en el mismo idioma, para cambiar el
idioma de los subtítulos, hacer clic en “cc” y en el
menú seleccionar el idioma que prefiera.
Interfaz
Para comenzar a trabajar con Scratch es necesario crear un nuevo escenario y a su vez un sprite
(objeto). Los proyectos de Scratch está n construidos con objetos. Un objeto mó vil programable es la
traducció n al españ ol de sprite.

Un objeto se puede modificar dá ndole un disfraz diferente. El objeto puede ser una persona, un tren o
una mariposa, entre otros. Se puede usar cualquier imagen como disfraz, inclusive dibujar una imagen
en el editor de pinturas, importar una imagen desde el computador o arrastrar una imagen de un sitio
Web.

A los objetos se les pueden dar instrucciones de movimiento. Ej.: que toquen mú sica, que reaccionen a
otros objetos, etc. Para darle una instrucció n a un objeto hay que encajar los bloques grá ficos unos con
otros formando pilas, llamadas Programas (Scripts).
Interfaz
Scratch en línea

Scratch de escritorio
Interfaz
Configuración de objeto
Botón de inicio y termino y escenario
Menú de bloques
Menú principal Tipo de vista
Pestaña para edición

Área de trabajo (o scripts) Escenari


Paleta de bloques

Menú Principal

↑ Seleccionar Idioma

← Nuevo archivo
← Abrir archivo
← Guardar archivo
Pestaña para edición

Zona de programació n del fondo u objeto


seleccionado.

Zona de edició n del fondo u objeto


seleccionado.

Zona de edició n de sonido.


Botón de inicio y término
Octá gono rojo: detiene la ejecució n

Bandera verde: inicia la ejecució n.


Configuración de objeto y escenario
Nombre del objeto Posició n (x,y) del
objeto en el

Tamañ o
Mostrar/ del objeto Orientaci
Ocultar objeto ó n del

Subir objeto → Elecció n Elecció n de


Objeto aleatorio → de Objeto escenario
Crear objeto →
Elegir objeto→

Sub r escenario
i→ io
Escenar aleatorio →
Crea r escenario
Eleg → r
i escenario
Bloques o Scripts
Para añ adir instrucciones al objeto seleccionado, basta con seleccionarlo y arrastrar los bloques que
lleven a cabo las acciones que deseemos “instruir” al mismo.
Existen distintos tipos de bloques:

Menú de Bloques
Todos los bloques de la categoría de
Movimiento, nos permitirá n que nuestros
personajes cobren movimiento o se sitú en en un
punto determinado de la pantalla.

Conviene comenzar el bloque por un elemento de control de “Al hacer clic en...”, que se puede
encontrar el primero al seleccionar los bloques de “Eventos”:
Bloques de Movimiento

← Mueve el objeto en la direcció n establecida

← Rota el objeto en sentido horario

← Rota el objeto en sentido antihorario

← Mueve el objeto aleatoriamente o hacia el puntero del mous

← Mueve el objeto a la posició n (x,y)

← Estos dos bloques permiten deslizar el objeto aleatoriamente,


hacia el puntero del mouse, o a la posició n (x,y) en un lapso de
tiempo determinado

← Apunta el objeto en direcció n de los grados señ alados

← Apunta el objeto hacia donde está en puntero del mouse

← Incrementa la posició n x del Objeto en una cantidad determinada

← Cambia la posició n x del Objeto en una cantidad determinada

← Incrementa la posició n y del Objeto en una cantidad determinada

← Cambia la posició n y del Objeto en una cantidad determinada

← Refleja el objeto, cuando este toca un borde del escenario.

← Fija el estilo de rotació n (de izquierda a derecha; no rotar; en


todas las direcciones)
← Informa la posició n X del objeto

← Informa la posició n Y del objeto

← Informa la direcció n del objeto


Apariencia

Los de la categoría de Apariencia, está n


relacionados con el aspecto de nuestros
personajes, los distintos disfraces del
personaje, los cambios de fondo, así como si
queremos que nuestro personaje se
muestre o se oculte, o si queremos que diga
o piense algo.
Bloques de Apariencia
← Despliega una nube de diá logo durante un lapso de tiempo determinado

← Despliega una nube de diá logo

← Despliega una nube de pensamiento durante un determinado lapso de tiempo.

← Despliega una nube de pensamiento del Objeto.

← Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.

← Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces

← Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.

← Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible

← Modifica el tamañ o del Objeto en una cantidad especificada respecto a su tamañ o


original.
← Ajusta el tamañ o del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto a su
tamañ o original.
← Modifica un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada (use el menú
desplegable para seleccionar el efecto).
← Fija el efecto visual del Objeto

← Retorna al Objeto con el ú ltimo disfraz seleccionado

← Hace aparecer un Objeto en el escenario.

← Hace desaparecer un Objeto del escenario

← Modifica el tipo de capa del Objeto para el resto de la programació n. Permite


ordenar los objetos en las capas
← Modifica el tipo de capa del Objeto para el resto de la programació n en tiempo
determinado
←Informa el nú mero o nombre del disfraz del Objeto

←Informa el nú mero o nombre del fondo.


← Informa el tamañ o del Objeto como porcentaje (%) de su tamañ o original.
Bloques de Sonido

Se pueden agregar varios bloques de


sonido. Só lo basta con arrastrar el
bloque que se desea a la Zona de
programació n y elegir el sonido.
Bloques de Sonido

← Comienza la reproducció n del sonido seleccionado del menú


desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el
sonido se esté ejecutando.
← Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de
continuar con el bloque siguiente.
← Detiene todos los sonidos.

← Cambia el efecto del sonido, es decir cambia en nota musical en altura


o paneo, en un valor determinado

← Fija el efecto en un valor determinado, en altura o paneo.

← Quita todos los efectos de sonido

← Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado


(incrementa o disminuye el volumen)

← Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico

← Informa el volumen del sonido del Objeto


Bloques de Eventos
Bloques de Eventos

← Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde

← Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica

← Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto

← Ejecuta las instrucciones que tiene debajo cuando el fondo cambie al


que se determina en esta instrucció n

← Ejecuta las instrucciones que tiene debajo cuando la intensidad del


sonido sea mayor a lo estipulado en la instrucció n

← Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje


específico “enviar a todos”

← Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continú a con el bloque


siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los otros
objetos
← Envía un mensaje a todos los Objetos, activá ndolos para que hagan
algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente
bloque.
Bloques de Control
Bloques de Control

← Espera un nú mero determinado de segundos y continú a luego con el


bloque siguiente
← Ejecuta, un nú mero específico de veces, los bloques en su interior

← Ejecuta continuamente los bloques en su interior

← Si la condició n es verdadera, ejecuta los bloques en su interior

← Si la condició n es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porció n si;


si no, ejecuta los bloques que está n dentro de la porció n si no

← Espera hasta que la condició n sea verdadera, para ejecutar los bloques
siguientes
← Comprueba si la condició n es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su
interior y vuelve a chequear la condició n. Si la condició n es verdadera, pasa
a los bloques siguientes

← Detiene el programa (que se está ejecutando dentro de un Objeto).


Detiene todos los programas de todos los Objetos
← Le dice a un clon qué hacer una vez éste se ha creado

← Crea clones de un objeto determinado. El clon es un duplicado que só lo


existe mientras el proyecto está ejecutá ndose
← Borra un objeto clonado
Bloques de Sensores
Bloques de Sensores

← Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un


borde o el puntero del rató n
← Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico.

← Reporta verdadero si el primer color (dentro del Objeto), está tocando


un
segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto).
← Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del
rató n
← Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por
teclado en la . Hace que el programa espere hasta que se
presione la tecla “Enter” o se haga clic en la casilla de verificació n.
← Reporta la entrada de teclado, del uso más reciente de bloque anterior .
Se comparte para todos los Objetos (Global)
← Informa verdadero, si una tecla específica está presionada

← Informa verdadero, si el botó n del rató n está presionado

← Informa la posició n “X” del puntero del rató n

← Informa la posició n “Y” del puntero del rató n

← Fija el modo de arrastre

← Reporta el volumen de los sonidos captados por el micró fono del


computador
← Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronó metro siempre
está contando)
← Fija el cronó metro en 0

← Reporta el nombre, el volumen y variable del escenario

← Reporta, añ o, mes, día, día de la semana, hora, minuto o segundo actual

← Reporta el nú mero de días transcurridos desde el 1 de enero del 2000

← Reporta el nombre del usuario


Bloques de operadores
Bloques de Operadores

← Suma dos nú meros.

← Resta dos nú meros (Sustrae el segundo nú mero de el primero)


← Multiplica dos nú meros

← Divide dos nú meros (Divide el primer nú mero entre el segundo)

← Selecciona al azar un nú mero entero dentro de un rango especificado

← Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.

← Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.

← Reporta verdadero, si dos valores son iguales

← Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.

← Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera.

← Reporta verdadero, si la condició n es falsa; reporta falso si la


condició n es verdadera
← Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres)

← Informa la letra en una posició n específica dentro de una cadena

← Informa el nú mero de caracteres en una cadena

← Informa verdadero, si el carácter está en la cadena

← Informa el residuo (mó dulo) de la divisió n del primer nú mero entre el


segundo nú mero.
← Informa el entero más cercano a un nú mero

← Reporta el resultado de una funció n seleccionada (abs, raíz cuadrada,


sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un nú mero
específico
Bloques de variables

Bloques de Variables

← Crea una nueva variable

← Reporta la variable creada

← Asigna 0 a la variable creada

← Al valor de la variable le suma el valor de la variable más la cantidad


señ alada
← Muestra el valor de la variable

← Oculta la variable

← Crea un listado, un arreglo.


Mis Bloques

Crea un nuevo bloque


Nuevos bloques (Funciones) y extensiones
En el menú de bloques, al seleccionar Mis bloques, se despliega en la Paleta de bloque la opció n de
Crear un bloque.

Crear un nuevo bloque significa crear una función en Scratch, en la que podemos enviar informació n a
través de pará metros, cambiar el contenido de las variables ya definidas definir nuevas variables, etc…

Al seleccionar Crean un bloque se despliega un menú donde al nuevo bloque se le puede enviar una o
má s entrada(s) de nú mero o texto; entrada(s) booleana(s); ademá s de etiquetas.

Al Crean un bloque puede o no agregar “una entrada nú mero o texto”; “una entrada booleana”; “una
etiqueta”; o combinaciones de estas.

Sin entradas ni etiquetas

Al combinar entradas y/o etiquetas


Ejemplos

Ejemplo sin entradas

Ejemplo con entrada numérica o texto

Note que en el algoritmo envía la entrada numérica n y en la


funció n trabaja con número. Aquí la funció n copia en
nú mero la variable n.
Para usar ahora número, debe arrastrar desde el encabezado de la funció n.
En la funció n podemos trabajar con las variables y cambiarlas, pero si hacemos una copia de ella, el
valor de la variable se mantiene.
Ejemplo combinado
Extensiones

En el interfaz de Scratch, hay un ícono que nos permite habilitar otras funcionalidades, como mú sica,
trazado de lá piz, sensor de video, entre otras extensiones

Extensiones

Al hacer clic en el menú de extensiones, podemos elegir una de ellas, al seleccionarla aparece en el
menú de bloques un nuevo menú .
Por ejemplo al seleccionar Lápiz, en el menú de bloque aparece un lá piz y este despliega los bloques
asociados a la extensió n Lá piz.

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