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Manual de Intuoch

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QUE ES SISTEMA SCADA?. SCADA es el acrnimo de (Supervisory Control And Data Adquisition) es decir Supervisin, Control y Adquisicin de Datos.

7 Este es un sistema basado en computadores que permite supervisar y controlar a distancia una instalacin de cualquier tipo, mediante una aplicacin software especialmente diseada para funcionar sobre ordenadores en el control de produccin, proporcionando comunicacin con los dispositivos de campo (controladores autnomos, autmatas programables, etc.) y controlando el proceso de forma automtica desde la pantalla del ordenador. Adems, provee de toda la informacin que se genera en el proceso productivo a diversos usuarios, tanto del mismo nivel como de otros supervisores dentro de la empresa control de calidad, supervisin, mantenimiento, etc. 6 En este tipo de sistemas usualmente existe un ordenador, que efecta tareas de supervisin y gestin de alarmas, as como tratamiento de datos y control de procesos. La comunicacin se realiza mediante buses especiales o redes LAN. 8 Todo esto se ejecuta normalmente en tiempo real, y estn diseados para dar al operador de planta la posibilidad de supervisar y controlar dichos procesos. 8 Los programas necesarios, y en su caso el hardware adicional que se necesite, se denomina en general sistema SCADA. 8 fig. 8 Representacin de un Proceso Industrial Aplicado SCADA

Fuente: Internet;
7 8

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

http://personal.redestb.es/efigueres/memoria.htm http://www.automatas.org/ Sistemas SCADA

A diferencia de los Sistemas de Control Distribuido, el lazo de control es generalmente cerrado por el operador. Los Sistemas de Control Distribuido se caracterizan por realizar las acciones de control en forma automtica. Hoy en da es fcil hallar un sistema SCADA realizando labores de control automtico en cualquiera de sus niveles, aunque su labor principal sea de supervisin y control por parte del operador. 9

2.1.6. VENTAJAS DEL SISTEMA SCADA. Dentro de las prestaciones bsicas que nos ofrece un sistema SCADA tenemos: Proveer una perspectiva integrada de todos los recursos de control e informacin de la planta. Adems que un paquete SCADA es un sistema de arquitectura abierta, capaz de crecer o adaptarse segn las necesidades cambiantes de la empresa. 10 Recabar, almacenar y mostrar informacin, en forma continua y confiable, correspondiente a la sealizacin de campo estados de dispositivos, mediciones, etc 11 Ejecutar acciones de control iniciadas por el operador, tales como: abrir o cerrar vlvulas, arrancar o parar bombas, etc. Alertar al operador de cambios detectados en la planta, tanto aquellos que no se consideren normales (alarmas) como cambios que se produzcan en la operacin diaria de la planta (eventos). Estos cambios son almacenados en el sistema para su posterior anlisis. Generacin de histricos de seal de planta, que pueden ser volcados para su proceso sobre una hoja de clculo.10 Configuracin de programas, que modifican la estrategia de control, o incluso anular o modificar las tareas asociadas a la RTU, bajo ciertas condiciones. Acceso a variables e imgenes a escala de la planta, estaciones de mando distribuidas, ofrece soluciones para salas de control locales, permite envo automtico de correos electrnicos y SMS, control remoto de estaciones de mando, diagnstico y mantenimiento remoto, da herramientas inteligentes e interfaz de usuario confortables. 11 Aplicaciones en general, basadas en la informacin obtenida por el sistema, tales como: reportes, grficos de tendencia, historia de variables, clculos, predicciones, deteccin de fugas, etc; en general clculos aritmticos de elevada resolucin sobre la CPU del Computador.
10

http://www.monografias.com/trbajos11/sisco/sisco.shtml?monosearch#in Introduccin Sistemas SCADA


10 11

http://www.automatas.org/ Sistemas SCADA, Prestaciones. SIEMENS. Catalogo de Automation and Drives Software HMI. Win CC Flexible 2004, Pg. 2 y 3

Considerando que son programas sencillos de instalar, sin excesivas exigencias de hardware, y fciles de utilizar, con interfaz amigable para el usuario. 8 fig. 9 Prestaciones de un Sistema SCADA

Fuente: Internet;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

2.1.7. APLICACIONES DEL SISTEMA SCADA. Sin duda alguna el campo de aplicacin para un SCADA es muy amplio, considerando el incremento a nivel mundial de industrias con procesos automatizados, sin embargo ponemos en consideracin los siguientes: Telecontrol de Estaciones Remotas Monitoreo y operacin de plantas de potabilizacin, de bombeo de agua, manejo de compuertas, etc. Monitoreo y operacin de plantas de tratamientos de efluentes. Auscultacin de presas. Monitoreo y control de seales analgicas y digitales. Administracin de Informacin de Sistemas de Potencia (PSI). Automatizacin y control de procesos industriales.

Redes con comunicaciones telefnicas, por Radiofrecuencia, Satelital ORBCOMM, INMERSAT, Internet, etc. fig. 10 Aplicacin del Sistema SCADA en el Campo Automotor 8 http://www.automatas.org/ Sistemas SCADA, Prestaciones.

Fuente: Internet; Ejemplos de aplicacin:

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

En 1999 se puso en marcha el Proyecto de Ampliacin de las minas Olympic Dam en Australia. En este lugar se ha implementado el mayor sistema SCADA instalado en el mundo. Utiliza Citect bajo Windows NT 4.0. 12 El SCADA controla casi 500.000 variables de tiempo real, e incorpora ms de 20.000 curvas de registro de tendencia y 60.000 alarmas. 12 El sistema consta en total de 74 estaciones SCADA en red, incluyendo servidores redundantes de entradas-salidas, alarmas, registros de tendencia e informes. Se comunica con ms de 150 PLC`S, de las marcas Allen Bradley y Siemens. 12 El tiempo de actualizacin de variables en pantalla en terminales SCADA es menor de 1 segundo, y la carga completa de una pgina de registros histricos menor de 4 segundos fig. 11 SCADA aplicado en Automatizacin de proceso industrial, Instrumentacin.

Fuente: Internet;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

2.1.8. ARQUITECTURA DEL SISTEMA SCADA. 12 http://www.monografias.com/trbajos11/introwin/introwin.shtml. El mayor sistema Scada instaladoel SCADA bajo sistema global y de mltiples aplicaciones en industrias y empresas Al ser en el mundo un Windows NT. est diseado para soportar la integracin de muchos componentes, pero dentro de su estructura est conformado principalmente por mdulos o bloques hardware y software. fig. 11 Arquitectura del Sistema SCADA

Fuente: Internet;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

2.1.8.1. MDULOS O BLOQUES SOFTWARE. Configuracin.- permite al usuario definir el entorno de trabajo de su SCADA, adaptndolo a la aplicacin particular que se desea desarrollar. 6 fig. 13 Entorno de Trabajo

Fuente: Internet;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Interfaz grfico del operador.- proporciona al operador las funciones de control y supervisin de la planta. El proceso se representa mediante grficos sinpticos. 6 fig. 14 Interfaz Grfico del Operador con el Software
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http://www.uco.es/grupos/eatco/automatica/ihm/descargar/scada.pdf. Pg. 14 y 15.

Fuente: Internet;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Mdulo de proceso.- ejecuta las acciones de mando pre-programadas a partir de los valores actuales de variables ledas. La programacin se realiza por medio de bloques de programa en lenguaje de alto nivel (como C, Basic, etc.). 6 Gestin y archivo de datos.- se encarga del almacenamiento y procesado ordenado de los datos, de forma que otra aplicacin o dispositivo pueda tener acceso a ellos. 6 Comunicaciones.- se encarga de la transferencia de informacin entre la planta y la arquitectura hardware que soporta el SCADA, y entre sta y el resto de elementos informticos de gestin. 6

2.1.8.2. COMPONENTES HARDWARE. Un sistema SCADA en su conformacin fsica est constituido por un sin nmero de elementos integrados de forma estratgica, que varan desde luego segn el tamao de la

industria en la que se lo est aplicando, componentes:

pero se pueden determinar los siguientes

Ordenadores Remotos o RTUs (Remote Terminal Units). Las unidades remotas, reciben las seales de los sensores de campo, y comandan los elementos finales de control. Un sistema SCADA puede tener decenas de RTUs, distribuidas en una amplia superficie geogrfica. En forma peridica son interrogadas por la Estacin Maestra. Pueden tener capacidad de control, o no. 6 Ordenador Central o MTU (Master Terminal Unit).
http://www.uco.es/grupos/eatco/automatica/ihm/descargar/scada.pdf. Pg. 16, 17 y 18.

La estacin Maestra: es un conjunto de equipos que cumple las siguientes funciones: - Interroga en forma peridica a las RTUs, y les transmite consignas; siguiendo usualmente un esquema maestro-esclavo. - Acta como interfaz al operador, incluyendo la presentacin de informacin de variables en tiempo real, la administracin de alarmas, y la recoleccin y presentacin de informacin historizada. - Puede ejecutar software especializado que cumple funciones especficas asociadas al proceso supervisado por el SCADA. Por ejemplo, software para deteccin de prdidas en un poliducto. Red de comunicacin. El Sistemas de Comunicaciones: enlaza la Estacin Maestra con las RTU. La comunicacin se puede establecer por distintos medios fsicos (radio, par telefnico, etc...). Puesto que el diseo de estos componentes no es coordinado por un nico proveedor, su distinta velocidad de evolucin tecnolgica puede generar incompatibilidades. 13 Instrumentacin de campo. El realizar un estudio o anlisis de la Instrumentacin de Campo y la Analtica de procesos comprendera redactar un artculo verdaderamente extenso, pero para motivos referentes a esta Tesis en SCADA, solo mencionaremos brevemente la variedad de dispositivos usados con mayor frecuencia en la industria. 14

- Transmisores

de

presin,

temperatura,

caudal,

nivel,

humedad,

rotacin,

conductividad, Ph/redox (ORP), Turbidez y cronmetros. 14 - Posicionadores para actuadores neumticos lineales y giratorios. 14 - Cromatgrafos y analizadores de gases. 14 - Componentes para sistemas de pesaje, bsculas de cinta, bsculas dosificadoras de cinta y caudalmetros de slidos granulados. 14 - Componentes para la proteccin de procesos. 14 - Comunicaciones y software para manejo, mantenimiento y diagnostico. 14 fig. 15 Componentes del Hardware
13 14

http://pdf.rincondelvago.com/scada.html. SCADA (Supervisory Control And Data Adquisition) KOBOLD Messring Catalogo General 2001de Equipos de Medicin, Control Anlisis

Fuente: Internet;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

2.1.9. REDUNDANCIA EN SISTEMAS SCADA.

El concepto bsico de redundancia es repetir o duplicar algo, este concepto aplicado a sistemas SCADA consiste, en generar respaldos duplicados y a veces hasta triplicados de los elementos de nuestra red para obtener beneficios. En una aplicacin normal, dos estaciones SCADA o servidores de datos de proceso funcionan en paralelo. Cada estacin tiene su propia conexin al proceso y sus propios ficheros de datos. Si falla uno de los dos servidores o estaciones SCADA, entonces el intacto se encarga del archivo en fichero de los avisos y de los datos del proceso, lo que garantiza una integridad de datos sin lagunas. En caso de modo cliente/servidor, los clientes del servidor averiado se conmutan automticamente al servidor intacto, con lo que se asegura la continuidad en la visualizacin y el manejo de la instalacin en cada puesto de operacin. Cuando vuelve a restablecerse el servidor averiado se sincronizan automticamente con el intacto todos los valores de proceso, avisos y datos modificados o aadidos en los ficheros durante el intervalo de tiempo que ha estado averiado. Esto se realiza en la tarea no prioritaria, sin que influya en el sistema en marcha. A continuacin vuelven a estar disponibles dos servidores o estaciones plenamente operativos. Tambin la comunicacin con el autmata programable se puede configurar para que sea redundante enchufando dos mdulos de comunicacin y duplicando las vas. Beneficios. Mayor disponibilidad del sistema con integridad de datos sin lagunas. 15 Conmutacin automtica del cliente al servidor intacto en caso de que falle un servidor o las comunicaciones. 15 Manejo y visualizacin continas por conmutacin automtica de los clientes al servidor intacto. 15 Sincronizacin automtica de todos los ficheros, en la tarea no prioritaria, una vez eliminada la avera. 15 Nos permite operar en paralelo, para tener una monitorizacin mutua mediante dos sistemas monopuesto acoplados, servidores de datos de proceso o histricos. Si falla uno de los dos PCs servidores o una de las dos estaciones la intacta toma el control del sistema global.

Cuando se restablece el servidor o la estacin averiada se copian en stos los contenidos de todos los archivos de avisos y valores del proceso. Los canales de comunicacin al PLC pueden tambin configurarse redundantes con cualquier tipo de PLC. 15 fig. 16 Redundancia de equipos Servidores (Primario y Standby)

Fuente: Internet;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

En sistemas SCADA se habla mucho del Nivel de Redundancia, lo cual no es otra cosa 15
SIEMENS. Catalogo de Autmatas Programables SIMATIC S5. Catalogo ST80. 2005. Cp.4. Pg.65

que el grado de repeticin de datos que se quiere o necesita en nuestra aplicacin, y este es determinado en funcin del tipo de proceso que vallamos a monitorear, ya que hay casos en los que una falla tcnica que demore minutos en repararse genera prdidas millonarias, y es aqu cuando los profesionales a cargo de la implementacin del sistema, generalmente recomiendan una redundancia integral de elementos, que va desde el MTU pasando por la comunicacin hasta llegar al PLC, porque el caso lo amerita y la inversin econmica elevada representa. fig. 17 Redundancia de Equipos Servidores (Primario y Standby) y Red LAN

Fuente: Internet;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

2.1.10. EJEMPLOS DE SOFTWARE SCADA. Algunos de los programas SCADA, o que incluyen SCADA como parte de ellos, son: CUBE, Orsi Espaa S.A. LOOKOUT, National Instruments. SCADA INTOUCH, de WONDERWARE. P-CIM, Afcon. MC WORKS, Mitsubishi. WINCC, de Siemens. RS VIEW, de Allen Bradley o Rock Well Automation. DELTA V, Rosemount. CITEC, Schneider Electric. De entre todas estas opciones de software SCADA utilizremos la versin INTOUCH de la firma WONDERWARE para el desarrollo de esta TESIS. 2.2. SISTEMAS DE CONTROL DISTRIBUIDO Y CENTRALIZADO.

2.2.1 DEFINICIONES DEL SISTEMA DISTRIBUIDO. Sistema donde los componentes software y hardware enlazados por red se comunican y coordinan solo por pasos de mensajes. 16 Un sistema distribuido se define como una coleccin de computadores autnomos conectados por una red, y con el software distribuido adecuado para que el sistema sea visto por los usuarios como una nica entidad capaz de proporcionar facilidades de computacin. Los sistemas distribuidos estn basados en las ideas bsicas de transparencia, eficiencia, flexibilidad, escalabilidad y fiabilidad. Sin embargo estos aspectos son en parte contrarios, y por lo tanto los sistemas distribuidos han de cumplir en su diseo el compromiso de que todos los puntos anteriores sean solucionados de manera aceptable. Transparencia.

El concepto de transparencia de un sistema distribuido va ligado a la idea de que todo el sistema funcione de forma similar en todos los puntos de la red, independientemente de la posicin del usuario. Flexibilidad. Un proyecto en desarrollo como el diseo de un sistema operativo distribuido debe estar abierto a cambios y actualizaciones que mejoren el funcionamiento del sistema. Escalabilidad. Un sistema operativo distribuido debera funcionar tanto para una docena de ordenadores como varios millares. Igualmente, debera no ser determinante el tipo de red utilizada (LAN o WAN) ni las distancias entre los equipos, etc. Fiabilidad. Una de las ventajas claras que nos ofrece la idea de sistema distribuido es que el funcionamiento de todo el sistema no debe estar ligado a ciertas mquinas de la red, sino que cualquier equipo pueda suplir a otro en caso de que uno se estropee o falle. 2.2.2. VENTAJAS DEL SISTEMA DISTRIBUIDO:
16

Coulouris, G., J. Dollymore y T. Kindberg. Sistemas Distribuidos: Conceptos y Diseo. Addison Abaratamiento de red y mquinas disponibles. Wesley, 3edition, 2001

Comparticin de recursos. Lo que permite el trabajo cooperativo. Escalabilidad Tolerancia de Fallos Descentralizacin.- En un sistema centralizado/distribuido, existe un administrador que controla toda la base de datos, por el contrario en un sistema distribuido existe un administrador global que lleva una poltica general y delega algunas funciones a administradores de cada localidad para que establezcan polticas locales y as un trabajo eficiente. Economa.- Examinando el costo de comunicacin, si las bases de datos estn dispersas y las aplicaciones hacen amplio uso de los datos resulta econmico dividir la aplicacin y realizarla localmente, y cuesta menos crear un sistema de pequeos ordenadores con la misma potencia que un nico ordenador.

2.2.3. DESVENTAJAS DEL SISTEMA DISTRIBUIDO:


Programacin compleja. Inexistencia de reloj global (en ocasiones). Fallos independientes; (aunque el sistema sea ms robusto). Inseguridad (pero tambin al revs).

2.2.4. MODELOS PRINCIPALES DEL SISTEMA DISTRIBUIDO:


Cliente Servidor Igual a Igual

ASPECTO 2.2.5. CLIENTE SERVIDOR.

SCADA

DCS

Sistema donde el cliente es una mquina que solicita un determinado servicio y se denomina servidor a la mquina que lo proporciona. Los servicios pueden ser: Ejecucin de un determinado programa. Acceso a un determinado banco de informacin. Acceso a un dispositivo de hardware. fig. 18 Modelos Cliente - Servidor

Fuente: Internet;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

2.3. ALGUNAS DIFERENCIAS TPICAS ENTRE SISTEMAS SCADA Y DCS. 17 Tabla 1 Diferencias tpicas entre sistemas SCADA y DCS

TIPO DE ARQUITECTURA

CENTRALIZADA
Supervisin:

DISTRIBUIDA
Regulatorio: Lazos de control cerrados

TIPO DE CONTROL PREDOMINANTE

Supervisin y monitoreo a lazo cerrado. Adicionalmente: control secuencial y regulatorio.

automticamente por el sistema. Adicionalmente: control secuencial, batch, algoritmos avanzados, etc.

TIPOS DE VARIABLES REA DE ACCIN


UNIDADES DE ADQUISICIN DE DATOS Y CONTROL

DESACOPLADAS
reas geogrficamente distribuidas.

ACOPLADAS
rea de la planta.

Remotas, PLCs.
Radio, satlite, lneas

Controladores de lazo, PLCs.

MEDIOS DE COMUNICACIN
BASE DE DATOS

telefnicas, conexin directa, LAN, WAN. CENTRALIZADA

Redes de rea local, conexin directa. DISTRIBUDA

FUENTE: Internet;
17

AUTOR: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

CAPITULO III. http://www.monografias.com/trbajos11/tosis/teosis.shtml. Sistemas de Control, Introduccin a los METODOLOGA. Sistemas SCADA.

3.1. DISEO DE INVESTIGACIN. El diseo de investigacin en este tema es: Explorativa.- debido a que la investigacin parte con un estudio de la situacin actual en la que se encuentran las instalaciones del laboratorio. Correlacional.- ya que se realizar una comparacin entre la situacin actual y lo que se lograra con la implementacin y aplicacin del sistema en la universidad.

Predictiva.- ya que al implementarse esta propuesta se espera evidenciar la proporcionalidad que existe entre: (mayor implementacin didctica y mejores equipos), - (mayor grado de conocimientos y mejor preparacin acadmica). Validacin.- por que bsicamente lo que se realiza es la implementacin de un sistema ya existente de mucho xito en la industria, maximizando sus aplicaciones con fines didcticos.

3.2. MTODOS DE INVESTIGACIN. Se considera que los mtodos de estudio aplicados en esta tesis son: Inductivo.- ya que podemos partir de las bondades o virtudes que posee el sistema SCADA para buscarle una aplicabilidad en el medio, encontrando de forma satisfactoria solucin a los mltiples problemas que se nos presenten. Deductivo.- debido a que el software nos permite absorber todas los complicaciones del medio, para particularizarlos y corregirlos de forma automtica y hacerlos visibles en el panel de un computador. Analtico.- por que en su aplicacin, se va realizando un monitoreo continuo, de cada una de sus variables mediante los sensores, lo que nos permite tener informacin en tiempo real del proceso actuando de forma inmediata y correcta. Sinttico.- ya que permite reducir y visualizar todo un gran proceso industrial en un panel de control, sintetizando as la informacin para el control, seguridad y facilitando la toma de decisiones en caso de contingencia. 3.3. TCNICAS DE INVESTIGACIN: Tcnicas de investigacin cientfica.- para la obtencin y sintetizacin de informacin referente al tema, ya sea de libros folletos o Internet. Tcnicas bsicas de computacin y programacin.- para correlacionar el software con la configuracin del computador y establecer comunicaciones. Tcnicas bsicas de control industrial.- para realizar los diagramas de control y fuerza, aplicados en PLC`S encargados de regular los procesos, en las industrias. Tcnicas de enseanza - aprendizaje.- necesarias aplicar o considerar con la finalidad de lograr que la implementacin del sistema sea lo ms didctico posible.

3.4. IMPLEMENTACIN FSICA DEL LABORATORIO. El actual Laboratorio de Control Autoprogramable en la UTE, posee las suficientes herramientas, equipos y elementos que permiten el acoplamiento o insercin de un Laboratorio SCADA, a continuacin se verifican las exigencias fsicas en cuanto a PC. Computador mnimo Pentium III Velocidad del procesador mnimo de 700 MHz, recomendado superior a 1.2 GHZ. Espacio de almacenamiento libre en el disco duro de 2GB. Mnimo 256 Mb de memoria RAM; recomendado 512 MB. Display SVGA adaptado con 2 MB RAM recomendado. Dispositivo usado como puntero, por ejemplo Mouse, lpiz ptico, etc. Debe ser instalado un adaptador de Red. Instalado Microsoft Windows 2000 profesional con Service Pack 3 o mayor o Windows XP con Service Pack 1 o mayor. 3.5. REQUERIMIENTOS PARA LA INSTALACIN DEL INTOUCH. InTouch utiliza como sistema operativo el entorno WINDOWS 95/98/NT/2000 o superior. El paquete consta bsicamente de dos elementos que son: 1. WINDOWMAKER.- es el sistema de desarrollo. Permite todas las funciones necesarias para crear ventanas animadas interactivas conectadas a sistemas de e/s externos o a otras aplicaciones WINDOWS. 2. WINDOWVIEWER.- es el sistema Runtime utilizado para rodar las aplicaciones creadas con WINDOWMAKER. CAPITULO IV. DESARROLLO DEL MATERIAL DIDCTICO DE APRENDIZAJE.

4.1. MANUAL DEL SOFTWARE INTOUCH. El elemento didctico que a continuacin se presenta, fue concebido con la finalidad de que el estudiante, sin previo conocimiento del software, pueda familiarizarse con este y manejarlo con prontitud y destreza, para lo cual toda la informacin recopilada sobre el

tema expuesto fue discernida para elaborar una versin resumida y didctica, diseado para el aprendizaje bsico del software durante un periodo acadmico, y en su conformacin se encuentra dividido en mdulos, que abarcan pequeas secciones del software en el cual se hace mencin sobre sus principales parmetros y elementos, con la finalidad de lograr efectividad en el desarrollo de las practicas y aplicaciones.

MODULO 1.

1.1.INTRODUCCIN A INTOUCH. InTouch es un componente de la lnea de productos de Factory Suite cuyo proveedor es WONDERWARE. Este Software se utiliza para crear aplicaciones de interfaz hombre mquina bajo entorno PC. Que provee una forma integrada de ver todos los recursos e informacin de control en una planta de produccin. Este sistema permite a los ingenieros, supervisores, gerentes y operadores, observar e interactuar con las operaciones de la planta a travs de representaciones grficas de todos sus procesos de produccin, y adems de ser una interfaz de usuario sencilla, ha sido concebido para todas las aplicaciones a nivel de mquina, permitiendo que el software de ingeniera presente una configuracin homognea y coherente de todos los equipos integrados.

1.2. PROCESO DE INSTALACIN PARA EL SOFTWARE INTOUCH. 1.- Ingresamos el CD instalador e inmediatamente aparece una ventana, donde se presenta el icono del software junto con la versin del paquete adquirido. fig. 19 Wonderware InTouch Setup

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez.

2.- En esta ventana el asistente de instalacin nos presenta ciertos aspectos legales del producto que luego de ledo deber ser aceptado para continuar la instalacin. fig. 20 Wonderware InTouch Setup

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

3.- Se presentan los componentes bsicos y suplementarios de instalacin que pueden o no ser habilitados al dar un clic; el asistente nos muestra la ubicacin en la que se guardan por defecto los componentes de instalacin. fig. 21 Wonderware InTouch Setup

Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez 4.- Ahora observamos que el asistente de instalacin requiere los siguientes datos como son el nombre del usuario y contrasea, para poder registrar el software en el ordenador, y para enlaces de comunicaciones en el caso de conexiones de Red. fig. 22 Wonderware InTouch Setup

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

5.- En esta ventana se muestran las caractersticas de los componentes del InTouch, y al dar clic en next se comienza a cargar el software. fig. 23 Wonderware InTouch Setup

Fuente: InTouch; 6.-

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Aqu podemos observar cmo se cargan los componentes del programa los nuevos rasgos y caracteres que se seleccionaron previamente. fig. 24 Wonderware InTouch Setup

7.- El asistente de Wonderware nos presenta un mensaje donde muestra que la instalacin Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez se realiz con xito y damos clic en Finish para terminar el proceso. fig. 25 Wonderware InTouch Setup

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

8.- A continuacin se muestra la aplicacin del servidor de instalacin Wonderware, junto con la ubicacin en la que se guardan los archivos el cual puede ser direccionado o modificado en caso de requerirse. fig. 26. Wonderware Application Server Installation

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

9.- Ya lista la instalacin el icono de InTouch se crea por defecto, y lo encontramos ubicado en Inicio/Todos los programas dentro de la carpeta Wonderware, junto con dos iconos independientes para ingreso al WindowMaker y WindowViewer. fig. 27 Ubicacin Icono InTouch

Fuente: InTouch;

Autor:MODULO 2. Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

2.1. MANEJO Y APLICACIN DEL SISTEMA. En esta primera parte al estudiante se le ofrecen un pequeo sustento terico, con los conceptos bsicos que se deben conocer, para entender como est concebido el ambiente HMI que ofrece el InTouch, adems de un instructivo prctico que indica paso a paso como elaborar una nueva Aplicacin.

2.2. HERRAMIENTAS, PARMETROS Y ELEMENTOS: Aplicacin. Se refiere a todo el trabajo de creacin HMI, programacin, coordinacin monitoreo y control, que creamos utilizando las herramientas del InTouch, para representar determinado proceso, un ejemplo muy prctico en el medio seria figurar una planta agroindustrial. Ventana. Window. Es una pantalla grfica susceptible a modificacin de color y forma, que a manera de lienzo de pintor nos permite crear sobre el nuestras representaciones, con ayuda de botones, luces, indicadores, alarmas, equipos, etc. WindowMarker (Develoment).- o tambin llamado ambiente de Desarrollo, Es la funcin en la que por defecto se presenta el Software, dentro de esta funcin nos permite programar y disear el HMI para nuestra aplicacin, es decir el diseador puede crear los elementos grficos, o a su vez utilizar los prediseados para dar vida a sus aplicaciones, representndolas de forma muy amigable con ayuda de las herramientas que se mencionaran ms adelante. WindowsViewer (RunTime).- o tambin llamado ambiente en Tiempo Real, esta funcin del Software nos permite visualizar, operar y monitorear los elementos grficos creados, es decir ejecutar nuestra aplicacin; el ambiente Run Time nos brinda la oportunidad de visualizar e interactuar con las aplicaciones HMI en tiempo real. Cliente Servidor. Representa una analoga muy importante en la transmisin de informacin, ya que permite identificar cual es el transmisor y cual el receptor en ese momento, llamndole cliente al dispositivo que recibe y lee la informacin y servidor al que la enva; el mismo dispositivo puede actuar como cliente o como servidor. MODULO 3.

3.1. AMBIENTE DE DESARROLLO (WINDOWMAKER). Se hace referencia al estudio de los elementos o herramientas que tenemos presentes para la elaboracin de nuestros portales HMI, con la finalidad de familiarizar al estudiante con los iconos presentes en este entorno, verificando sus propiedades y utilidades; para lo cual lo hemos dividido este estudio en las siguientes unidades.

3.2. HERRAMIENTAS, PARMETROS Y ELEMENTOS: 3.2.1. ELEMENTOS DE WINDOWMAKER. A continuacin se hace un recuento y explicacin de los principales elementos del Men de Window Maker. 1. File.- Manejo de ficheros y de ventanas. Consta de los siguientes elementos: fig. 28. Ambiente WindowMaker

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

New Window.- Crear una nueva ventana. Open Window.- Abrir una ventana existente. Save Window.- Salvar una ventana. Close Window.- Cerrar una ventana. Si no est salvada, InTouch nos consultar. Delete Window.- Borra una ventana. Save Window.- Salva o guarda una ventana con un nombre distinto. Save All Windows.-Salva o guarda todas las ventanas abiertas. WindowViewer.- Salta o ejecuta el programa WindowViewer. Print.- Permite imprimir: Informacin sobre los Tags, ventanas y tambin scripts.

Export Window.- Exporta ventana a otra aplicacin InTouch. Exit.- Sale de WindowMaker Importar y Exportar ventanas. Tanto para importar como para exportar se aplica este procedimiento, para lo cual debemos primeramente, mantener cerradas las ventanas que se encuentren abiertas en el momento, luego nos ubicamos en File damos un clic en Import o Export segn el caso y obtenemos la ventana Import o Export From Directory, en la cual encontramos la ubicacin donde se guardan los archivos creados en el InTouch, posterior a esto seleccionamos el archivo y aceptamos. fig. 29. Import from directory

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Ahora obtenemos el cuadro Application Data Import Options donde luego de dar un clic en Select inmediatamente nos muestra todos los nombres de las ventanas que se han creado en la aplicacin hasta el momento. fig. 30. Application Data Import Options

Ya escogida nuestra ventana a importar o exportar nicamente damos clic en OK y luego Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez en Import o Export y obtenemos nuestra ventana con todos sus elementos. fig. 31. Windows to Import

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

2. EDIT.- posee elementos que nos ayudan a editar los objetos de la ventana. Con estas siempre y cuando se encuentren seleccionados. fig. 32. Ambiente WindowMaker t

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Undo.- Permite deshacer la ltima accin de edicin. Dispone de hasta 25 niveles. Nothing to redo.- Rehace la ltima accin de edicin deshecha. hasta 25 niveles. Duplicate.- Duplica el/los objeto/s seleccionado/s.

Cut.- Cortar al portapapeles. Copy.- Copiar al portapapeles. Paste.- Pegar al portapapeles. Erase.- Borrar. Import Image.- Importar imagen. Paste Bitmap.- Pegar Bitmap. Bitmap Original Size.- Devolver al bitmap su tamao original tras haberlo pegado. Edit Bitmap.- Editar bitmap tras haberlo pegado. Select All.- Seleccionar todo. Links.- Son enlaces o vnculos que se colocan con su respectiva correspondencia. Enlarge radius.- Agrandar el radio de una curva del objeto seleccionado. Reduce radius.- Reducir el radio de una curva del objeto seleccionado. Reshape Object.-Deformar el objeto. Add Point.- Aadir punto (en un objeto polgono o polilnea). Del point.- Borrar punto (en un objeto polgono o polilnea). Symbol Factory.- Llamada al programa Symbol Factory.

3. VIEW.- Con el men VIEW, definimos qu utilidades o elementos de WindowMaker queremos tener visibles mientras programamos. posee elementos que nos ayudan editar los objetos de la ventana. Con estas siempre y cuando se encuentren seleccionados. fig. 33. Ambiente WindowMaker

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

4.ARRANGE.- Este men contiene comandos que permiten "arreglar" los objetos seleccionados. Podemos, por ejemplo, alinear objetos, rotar o superponer. Make Symbol.- Este comando permite combinar varios objetos seleccionados y convertirlos en un slo objeto llamado "smbolo". Un smbolo puede estar compuesto por varios smbolos y/o mltiples objetos. Break Symbol.- Permite dividir un smbolo previamente creado en los objetos originales. Make Cell.- Este comando permite combinar objetos individuales y/o smbolos en una sola unidad, llamada "celda". A una celda no se le pueden asignar animation links. Break Cell.- Permite dividir una celda previamente creada en los objetos originales.
fig. 34 Figura Simbol Factory fig. 35 Figura Simbol Factory Make cell Break simbol fig. 36 Figura Simbol Factory Desfragmentada

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

5. TEXT.- Nos brinda la facilidad de modificar la fuente del texto seleccionado, y lo podemos poner en negrita, subrayado, itlica, justificarlo y modificar su tamao fig. 37 Ambiente WindowMaker

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

6. LINE.- Esta opcin nos permite modificar forma y tamao de la lnea seleccionada. fig. 38 Ambiente WindowMaker

7. SPECIAL.- este men contiene un conjunto de comandos y Rodrguez Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo subcomandos que permite desempear funciones especiales tales como sustituir tagnames, strings, acceder al Diccionario de Tagname, cambiar los nombres DDE, etc. En este men se encontrarn comandos tales como mostrar y quitar el Toolbox de la pantalla (Show/hide toolbox), Vnculos de Animacin (Animation Links), sustitucin de tagnames, sustitucin de cadenas (string) Usado para crear un objeto en el cual una cadena de mensaje puede ser ingresada, llamar el diccionario de definiciones de tagnames, crear nombres de grupos de alarmas o modificar viejos nombres de grupos, tambin se pueden crear subgrupos de alarmas, seleccionar el nombre de accesos DDE (Dynamic Data Exchange). En el comando Configurar el Intouch, provee la habilidad de personalizar completamente la funcionalidad y aspecto final de la aplicacin seleccionando varias opciones. Estas opciones se obtienen desde este comando. Por ejemplo, puede colocarse las opciones que impidan al usuario salir de WindowVewer, la barra de ttulo puede personalizarse para mostrar el nombre de compaa, la barra de men puede eliminarse, la tecla ALT puede estar incapacitado. fig. 39 Ambiente WindowMaker fig. 54

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

El comando borrar tag, permite mostrar una lista de todos los tagnames inutilizados en el Diccionario de Datos. Todos estos tagnames pueden borrarse desde la base de datos. Adems se incluye una lista de Script que son editores de lgica, los cuales pueden ser usados por los usuarios. Dependiendo de qu Script se edita, la lgica puede implementarse (Aplicacin Script), cuando se selecciona el comando Script, los Scripts de Lgica son utilizados para crear simulaciones, contrasea de proteccin, clculos de sistemas de variables o cambio de ventanas debido a los cambios en el proceso de variables, etc. 8. WINDOWS.- El men de Ventanas contiene las Propiedades de Ventana y una lista de todas las pantallas que se encuentran abiertas. Haciendo Click sobre cualquiera de los nombres de las pantallas har que las propiedades de la pantalla se active. fig.40 Ambiente WindowMaker

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

9. HELP.- Con esta opcin accedemos a una ayuda sensitiva, en cualquier momento de la programacin. fig. 41 Ambiente WindowMaker

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

3.2.2. ELEMENTOS DE WINDOWVIEWER. 1. MEN FILE.- El men File nos permite abrir y cerrar ventanas en RunTime, tambin acceder a cualquier ventana del WindoMaker y salir de la aplicacin. fig. 42 Ambiente File

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

2. CONTROLADOR LOGIC.- Este men contiene los comandos de partida (Start Logic) y parada (Stop Logic) de la ejecucin de los scripts que se crearon en el Window Maker. fig. 43 Ambiente Logic

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

3. MEN SPECIAL.- Este men contiene los comandos que son utilizados para iniciar o reiniciar conversaciones DDE, reanudar Registros de Alarmas, iniciar/detener registros Histricos y accesar al Wonderware Logger para ver informacin de error. fig. 44 Ambiente Special

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

4. /SPECIAL/SECURITY.- Los comandos de seguridad de este men son usados para iniciar y cerrar la aplicacin, cambiar passwords o contraseas y para configurar la lista de usuarios, passwords y niveles de acceso. Cuando este comando es seleccionado aparece un men secundario de comandos: fig. 45 Ambiente Special

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

5. DEVELOPMENT!.- Este es un interruptor rpido que cambia a la aplicacin WindowMaker. Este es habilitado en WindowMaker usando el comando

\Special\Configure\WindowMaker. 3.2.3. ELABORACIN DE UNA NUEVA VENTANA. 1. Luego de pulsar doble clic sobre nuestra aplicacin ya creada obtenemos inmediatamente la siguiente ventana: fig. 46 Ambiente WindowMaker

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez new window de la barra de herramientas.

2. Ahora pulsamos sobre el icono

fig. 47 Ambiente WindowMaker

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

3. Ahora tenemos el siguiente cuadro de dialogo llamado Window Properties, en el cual podemos configurar sus parmetros con la finalidad de crear un tipo de ventana que siempre se ajuste a los requerimientos del diseador.

fig. 48 Ambiente Window Properties

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

4. Ahora realizamos una pequea aplicacin creando una ventana Replace, para lo cual Llenamos todos los datos de la siguiente manera. fig. 49 Ambiente Window Properties

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

5. Y se obtiene la siguiente Ventana Replace. fig. 50 Ambiente Window Maker

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

3.2.4. ELEMENTOS DE WINDOW PROPERTIES. WINDOW TYPE.- Ahora vamos a definir la pantalla sobre la que trabajaremos y puede ser de tres tipos: 1. Replace.- Cierra cualquier tipo de ventana que se encuentre establecida al momento de aparecer en pantalla, incluyendo ventanas tipo popup u otras tipo replace. 2. Overlay.- Aparece sobre la ventana establecida. Si cerramos una ventana overlay, cualquier ventana que estuviera escondida bajo esta, se reintegrara como principal. Seleccionando alguna porcin o parte visible de cualquier tipo de ventana debajo de la overlay, har que esta ventana pase a ser considerada activa. 3. Popup.- Esta ventana siempre queda por encima de las dems, y no desaparece ni aunque marquemos con el mouse sobre otra. Por lo general se hace desaparecer la ventana popup antes de que aparezca otra. Nota.- Se recomienda elaborar varias pantallas, con la finalidad de constatar los distintos efectos en funcin de Title Bar, Size Controls, tamao, color, etc. FRAME STYLE.- corresponde al estilo de bordes de ventana.

1. Single.- Simple. 1. Double.- Doble. 2. None.- Ninguna. 3. Title Bar.- Aqu tenemos la opcin de generar un marco en la ventana y en su parte superior un borde resaltado donde va el nombre con el que se designa la ventana. fig. 51 Ventana Title Bar

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

4. Size Controls. Por el contrario de la opcin anterior aqu podemos elaborar la ventana sin ningn tipo de marco o borde superior sombreado. fig. 52 Ventana aplicada Size Controls

Fuente: InTouch; referentes a la ventana.

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

DIMENSIONS.- Como su nombre lo dice hace referencia a todas las dimensiones

1. X,Y location. Trata del lugar en la pantalla del monitor en el cual empieza la ventana entendindose como X=0 ; Y=0 el margen inferior izquierdo del monitor. 2. Window Width y Window Height corresponden al cuadro de pxel de la pantalla del computador, que es susceptible a modificacin por requerimiento del diseador. 3.2.5. ELEMENTOS DE DIBUJO Y ELABORACIN DE GRFICOS. 1. El InTouch en su WINDOWMAKER (WM) nos ofrece un instrumento de dibujo que utiliza objetos, en lugar de grficos por pixel. Es decir creamos objetos (crculos, rectngulos, etc.) independientes unos de otros. Esto hace que la edicin sea fcil adems nos da una gran sencillez y potencialidad en la animacin de los objetos, ya sea autnomamente o por grupos. fig. 53 Barra de Herramientas para dibujo

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

2. La fig. 53 corresponde a la barra Draw Object Toolbar que nos permite hacer una edicin rpida de cualquier elemento grfico y para utilizarla nos ubicamos con el puntero sobre el icono del elemento que deseemos colocar en pantalla, disponiendo siempre de un texto que nos revela la utilidad de cada uno. Y estos elementos son: SELECT MODE.- se utiliza para seleccionar, mover y modificar el tamao de los objetos, colocndonos sobre el objeto que deseemos y pulsando el botn izquierdo

del ratn, as el objeto queda seleccionado, y modificamos su tamao (extendiendo desde cualquier punto externo del objeto) o simplemente moverlo. Tambin tenemos el mismo efecto, Escogiendo la herramienta select mode y luego eligiendo la parte del dibujo que queremos creando un rectngulo. De esta forma escogemos todos los objetos que tenemos en el rectngulo, es decir seleccionamos varios objetos, posteriormente si se desea, solo agrandamos el objeto manteniendo un clic sobre los tiradores o cuadritos negros que rodean el grfico. fig. 54 Grficos obtenidos con barra de Herramientas

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

RECTANGLE.- nos permite realizar figuras de rectngulos. ROUNDED RECTANGLE.- realiza rectngulos con ngulos curvos. ELIPSE.- nos permite realizar figuras de elipses en diferentes medidas. LINE.- nos permite realizar lneas en distintos grosores. H/V LINE.- solo nos permite realizar lneas verticales u horizontales. POLYLINE.- nos permite realizar lneas en todos los ngulos. POLIGON.- nos permite realizar grficos de cualquier tipo de polgono. TEXT.- nos permite escribir texto variando estilo y tamao de letra. BITMAP.- nos permite importar dibujos de ficheros de imagen (jpg, jpeg, bmp, pcx, tga) o del portapapeles de WINDOWS. Para ejecutarlo, utilice esta herramienta y forme un rectngulo. Luego se importa en su interior una imagen utilizando EDIT Import image, o pegando la imagen del portapapeles (Edit - Paste Bitmap).

La funcin Edit - Bitmap Original Size la utilizamos para modificar el tamao las figuras que importemos. La funcin Edit - Edit Bitmap, nos permite editar la la figura importada sin modificar su forma y tamao original. fig. 55 Importacin de imgenes

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

REAL-TIME TREND.- TENDENCIAS EN TIEMPO REAL, nos permite realizar graficas en tiempo real de alguna variable escogida. HISTORICAL TREND.- TENDENCIAS HISTRICAS, nos permite realizar graficas y evaluar tendencias histricas de alguna variable definida. MODULO 4.

4.1. DESARROLLO DE TAGNAMES. En el momento de la ejecucin de nuestra aplicacin es decir en el Runtime, se generan todas las funciones que hemos previsto o programado en el mismo, esto sucede gracias a que la informacin queda grabada en una base de datos llamada Diccionario de Tagnames, todo lo referente a esta base de datos que se menciona, se trata a continuacin.

4.2. HERRAMIENTAS, PARMETROS Y ELEMENTOS. Tag. Se lo considera como un valor que corresponde a cualquier tipo de variable, que hayamos escogido para el desarrollo de nuestra aplicacin. Debemos tener en cuenta que el nmero de Tag que soporte el software puede variar segn la licencia que se

adquiera, por lo tanto pueden llegar a ser desde 64 Tag a 62 Kilo Tag, pero no debemos olvidar que de su correcto dimensionamiento depender el xito del SCADA y su costo. Tag Remotos. Nos permite el acceso a Tag provenientes de una fuente externa sin que estos hayan sido creados en su propio diccionario. Las fuentes mencionadas de datos en ocasiones son otros Componentes de Factory Suit. Este tipo de Tag, permiten el desarrollo de aplicaciones distribuidas Cliente Servidor, ahorrando mucho tiempo en la configuracin y mantenimiento de las aplicaciones. Sper Tag. Son plantillas que contienen ms de 64 Tag en 2 niveles de creacin. Los Sper Tag, los cuales son una organizacin jerrquica de Tag que permiten el mapeo de dispositivos especficos en el mundo real como estructura de datos de PLC en InTouch. Visualizador de Tag, (Tag Browser). Es una ventana que nos permite visualizar y seleccionar el Tagname a manera de administracin. Diccionario de Tag o Tagnames. Se le llama as al conjunto de Tag soportado por la licencia, correspondiente a todas las variables que se han utilizado en la aplicacin, y este diccionario es verstil, ya que le permite definir los Tagnames y sus caractersticas, como nombre de Tag y tipo, es decir administrar las variables a conveniencia del diseador, esta creacin y configuracin se hace usando dos interfaz en el Tagname Dictionary, como son El Tag Editor y el Tag Browser.

Tipos de Tagnames.- Se los puede dividir segn su funcin o caractersticas de la siguiente manera:

MEMORY.- Incumbe a Tag usados para crear valores de constantes, simulaciones y variables que permanecen en los registros internos de InTouch. Estos tambin son tiles en la creacin de clculos de variables para ser accesados en otros Programas de Windows.

Tags I/O.- Son Tag que se puede leer o escribir su valor, por lo tanto se puede hacer un Intercambio Dinmico de datos, y pueden ser internos o externos como las entradas y salidas de un PLC.

INDIRECT.- Corresponde Tag de tipo indirecto.

GROUP VAR.- Trata lo referente a los Tag de alarmas, como es creacin de botones registros, despliegues de alarmas y registros de discos e impresin dinmica HIST TREND.- Este tipo de Tag es asignado para ser usado como un diagrama Histrico de Tendencia. Cuando configuramos un mapa Histrico de Tendencia. Tag ID.- Al Tag lo usamos para obtener informacin en funcin del tiempo de los objetos de tendencias histricas que en grafica son visualizados.

En los Tagnames mencionados diferenciamos las siguientes propiedades: Discrete.- Son Tag con valores de 0 para falso y 1 para verdadero. Integer Tagname.- Es un valor Integrador fijado en 32 bits que va desde 648 hasta 2 147 483 648. Real Tagname.- Corresponde a un Tag decimal en coma flotante, cuyo valor se encuentra entre -3.4e38 y 3.4e38. Todos los clculos son hechos para 64 bits de -2 147 483

resolucin, aun que se almacenen en 32 bits. Message Tagname.- Es un Tag alfanumrico o de cadenas de texto que no puede superar los 131 caracteres de longitud. Sistem Tagname.- Se reconocen por el signo $ y se ocupan de la informacin referente a parmetros como fecha/hora, errores de impresora, actividad del Historical Logging, etc. 4.3. DICCIONARIO TAGNAME. Se determina al diccionario de datos Tagname como el corazn del Intouch ya que aqu se puede crear la rutina de la base de datos, Intouch requiere informacin aproximadamente de todas las entradas/tags que son creados. Cada entrada se le debe asignar un tagname. Un Tagname es un nombre simblico que se entra en el Diccionario de Tagname. Este nombre simblico puede entonces configurar valores min., max., alarmas, etc. y tambin se define como un tipo especfico, por ejemplo, un Tag DDE. Este Tag DDE puede llegar a ser entonces un link entre Intouch, el servidor de I/O y el mundo real. El Diccionario de Tagname es el mecanismo usado para ingresar esta informacin sobre la variables/entradas en la base de datos. En el modo Runtime, contiene el valor actual de todos los artculos en la base de datos.

La creacin de la base de datos o el Diccionario de Datos puede realizarse usando tres diferentes mtodos. El primer mtodo es la creacin de un manual donde usted accesa el Tagname de diccionario y define cada Tag individualmente hasta completar la base de datos. El segundo mtodo es el mtodo automtico donde usted crea un objeto grfico, asignando vnculos de animacin al objeto y el sistema rpidamente define el Tagname. El tercer mtodo es el mtodo externo donde usted usa el utilitario de Wonderware DB y carga para transferir la base de datos desde una aplicacin de InTouch a otra aplicacin de InTouch. Si usted escoge el mtodo automtico o manual para crear la base de datos, aparece el cuadro de dialogo "Diccionario - TagName de Definicin". En el mtodo automtico el cuadro de dialogo aparecer una vez que se presiona OK, cuando pide definir los Tagnames, asignando despus los vnculos de animacin del objeto. Para acceder al cuadro de dilogo cuando se usa el mtodo manual de creacin, primero se selecciona Special/Tag Name Diccionary.

4.4. ELEMENTOS DEL PORTAL DE DIALOGO TAGNAME DICTIONARY. A continuacin se describe el funcionamiento de los elementos que componen el cuadro de dialogo Tagname Dictionary. Main.- Corresponde al portal de dialogo principal que nos presenta el Tagname Dictionary para generar el Tag requerido. fig. 56 Tagname Dictionary

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Details.- Esta opcin permite que nuestro portal incremente sus opciones de interaccin con el usuario, para poder introducir detalles del Tag.

fig. 57 Tagname Dictionary

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Alarms.- Seleccionamos este botn para definir la condicin de alarma del Tagname. Cuando definimos un Tagname anlogo (entero o verdadero), el siguiente cuadro de dilogo se usa para seleccionar tipos de alarmas y entrar sus valores. fig. 58 Tagname Dictionary - Alarm

Details & Alarms.- Con esta opcin se abre todo el cuadro de dialogo y podemos Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez ingresar los detalles de las alarmas. fig. 59 Tagname Dictionary - Details Alarm

Fuente: InTouch;

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Restore.- Nos permite restaurar al cuadro bsico del Tagname Dictionary. Delete.- Podemos borrar o suprimir las acciones. Save.- Permite guardar el Tag creado en el Dictionary. Select.- Al pulsar en este obtenemos la ventana Select Tag, donde observamos y seleccionamos los Tag contenidos en Tagname Dictionary, podemos aadir nuevos, y con el editor de Tag se configuran y editan los Tag existentes. fig. 60 Ambiente Selec Tag

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Dentro de esta ventana se puede realizar un filtro para lo cual pulsamos sobre el botn Filter en el cual se definen sus parmetros fig. 61 Define Tag Filter

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Si el espacio de alguno de los casilleros de este portal de dialogo queda en blanco, el sistema simplemente ignora esta definicin de filtro. Filter Name.- En este lugar el usuario redacta el nombre con el que se identifica el filtro, nombre con el que se puede acudir posteriormente. Tagname.- Aqu se caracteriza o describe el filtro con un nombre para usar como filtro. Access Name.- Corresponde el acceso local al nombre de la expresin a ser usado como filtro. Alarm Group.- Corresponde el nombre de la expresin del grupo de alarmas a ser usado como filtro. Comment.- En esta ubicacin se hace un comentario que haga alusin a la expresin para ser usada como filtro. Una vez llenado el cuadro y pulsado OK El nombre del filtro aparece en la lista Filter, Si se requiere borrar algn filtro creado, solo seleccionamos y damos Clic sobre Delete y quedara eliminado. Cancel.- Cancela las acciones realizadas sin guardar cambios. Close.- Finaliza las actividades realizadas y permite cerrar el cuadro de dialogo. Tagname.- Este aprueba el ingreso de hasta 32 caracteres, que pueden ser numricos pero hay que tener cuidado si es seguido por la letra E, por que el InTouch considera la letra E como un smbolo exponencial. Type.- Esta opcin nos da la facilidad de escoger entre algunos tipos de variables la adecuada para el Tag que deseamos crear. fig. 62 Tag Types

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Group.- Dando Clic sobre esta opcin se presenta una venta Alarm Group, en donde por Defecto observamos el grupo de alarmas $System. Pero nos permite crear un grupo de alarmas al cual podemos introducir los Tag que el diseador requiera para su aplicacin, con los nombres y comentarios que l considere conveniente. Cuando ha sido creado el grupo de alarmas este se mantiene vigente hasta crearse un nuevo grupo. Hay que tener presente que existen opciones de solo lectura o lectura escritura usando las opciones Read Only o Read Write para Tag I/O Tag en Runtime.

Comment.- Nos permite el ingreso de hasta 50 caracteres dentro de los cuales se debe incluir, el comentario correspondiente al Tag que el diseador creyere conveniente. Data Log.- Nos permite registrar los Tag concernientes a datos de archivos de registros histricos al momento de la ejecucin o Runtime, en cualquiera de sus unidades. Log Events.- Registra los cambios de valores en los Tag, y por quien fue realizado el cambio, que puede ser provocado por el operador y por los dispositivos de I/O, ya sea de instrucciones o de sistema. Las entradas vlidas en este campo son de 1 a 999 donde 1 es la ms alta prioridad y 999 es la ms baja.

Retentive Value.- Se encarga de mantener o recuperar los ltimos valores de los Tags, en el momento en el que se cierre por cualquier causa Window Viewer. Retentive Parameters.- Se encarga de mantener los cambios o modificaciones

realizadas a los valores limites de alguna alarma. Y sern usadas como valores inciales en estas alarmas cuando se reinicie. Inicial Value.- Corresponde al valor inicial que se le da a nuestro Tag, y se mantiene hasta que sea cambiado por el operador. Eng Units.- Esta opcin nos permite asignarle a nuestros Tag la unidad de medida que le corresponde, los cuales pueden ser: Amperios, Voltios, C, etc. Min Value.- Corresponde al valor mnimo que se espera tendr el Tag. Max Value.- Corresponde al valor mximo que se espera tendr el Tag.

Deadband.- Aqu se registra el valor mnimo, por el que puede ser modificado el Tag para que sea actualizado, por lo general se usa en Tag I/O que se actualizan con frecuencia.

Log Deadband.- Aqu se tiene el valor mnimo, por el que puede ser modificado el Tag, para que sea registrado en una tendencia de datos histricos. Alarm Comment.- En este casillero ubicamos un comentario correspondiente a la ventana de la alarma.

4.5. ELIMINACIN DE TAGNAME. En el desarrollo de nuestras aplicaciones, es muy probable que necesitemos borrar o eliminar algn Tagname creado y para conseguirlo, hay que reunir ciertas condiciones: El sistema de diseo o el ambiente no debe estar en Runtime. En el ambiente de desarrollo no debe estar abierta ninguna ventana. El Tag que se requiere eliminar no debe estar siendo utilizado en ninguna aplicacin.

Una vez que se dan las condiciones necesarias para la eliminacin el diseador puede hacerlo de la siguiente forma: Buscamos en la barra principal Special y nos ubicamos en Update Use Counts Ahora ejecutamos Special Delete - Unsed Tag. Finalmente ejecutamos nuevamente Special - Update Use Counts.

4.6. EDICIN DE TAG. En cualquier elemento grfico que este conformado con texto, existe la posibilidad de editarlo como el diseador lo determine. Para el caso de Tag.- se da un clic en el elemento y nos ubicamos en Special Substitute Tag, obteniendo una ventana que presenta el tipo de Tag que le corresponde a ese elemento, dando doble clic en esta barra le asignamos otro, tambin podemos dar clic derecho en el elemento escogido y aplicar Substitute. fig. 63 Substitute Tagnames

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

4.7. REFERENCIAS CRUZADAS DE INTOUCH. Dentro del InTouch podemos formar un listado muy completo de referencias cruzadas de Tag ubicndonos en la barra principal damos un clic en Special y seleccionamos Cross Reference, e inmediatamente obtenemos una ventana en la cual podemos buscar el criterio y seleccionarlo o incluso hacer un filtro, y una vez buscado obtenemos la siguiente pantalla en la cual podemos apreciar ya las referencias cruzadas del InTouch. fig. 64 Referencias Cruzadas fig. 65 Referencias Cruzadas

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez MODULO 5.

5.1.ELEMENTOS WIZARDS.

Estos elementos llamados tambin Smart Symbols, o smbolos Inteligentes son un conjunto de figuras prediseadas en el Software, con ciertas caractersticas o propiedades ya programadas, susceptibles a modificacin por el diseador, estos elementos pueden ser llamados en cualquier momento, y al ser de una gran variedad nos facilita el desarrollo y reduce el tiempo en la realizacin de nuestra aplicacin, los encontramos al dar un clic sobre su icono. fig. 66 Ubicacin Icono Wizards

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Inmediatamente tenemos el siguiente cuadro que nos muestra la variedad de elementos Wizards clasificados segn su tipo, y que pueden ser escogidos en cualquier momento por el diseador. fig. 67 Wizard Selections

Fuente: InTouch; Controles activos.

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez fig. 68 Elementos Wizards

Despliegue de alarmas.

Botones.

Relojes.

Marcos.

Luces.

Medidores.

Paneles.

Herramientas de Runtime.

Fuente: Deslizadores. InTouch;

fig. 69 Elementos Wizards Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Smbolos inteligentes.

Mapas spc.

Limites wizards spc.

Interruptores.

Fabrica de smbolos.

Despliegues de texto.

Tendencias.

Despliegue de valores.

Control de ventanas.

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Una vez observada la variedad de elementos Wizards el diseador escoge uno, da doble clic sobre este y luego un clic sobre la ventana creada y se obtiene el elemento listo. fig. 70 Wizards en Ventana

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Al dar doble clic sobre los elementos, ingresamos en su ventana parmetros como Tagnames, Links, colores, rangos de accin y etiquetas que agilitan nuestros diseos. fig. 71 Meter Wizard

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Dentro del Wizard est el Symbol Factory, que en su interior contiene una biblioteca de elementos clasificados con propiedades nicas, que pueden ser configuradas y acopladas con la finalidad de representar esquemticamente las funciones de una industria. fig. 72 Elementos de Simbol Factory

fig. 73 Symbol Factory

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez MODULO 6.

6.1. ANIMATION LINKS. En esta parte trataremos sobre las prestaciones que nos ofrece el InTouch para generar Animation Links, que no es otra cosa que enlaces de animaciones o animacin de

eslabones, es decir por medio de ciertas opciones que se abren al momento de dar doble clic sobre los elementos Wizard, podemos dar vida o animarlos de la manera que el diseador requiera, logrando que estos cambien de color, desaparezcan, se muevan, giren, etc. 6.2. HERRAMIENTAS, PARMETROS Y ELEMENTOS. Para asignar una Animation Link a un objeto o smbolo, primero debemos seleccionar el objeto y dar clic derecho sobre el, as obtenemos algunas pequeas opciones de entre las cuales nos ubicamos en Cell/Simbol y por ultimo damos un clic en Break Cell, posterior a esto nos situamos nuevamente en el objeto seleccionado y al dar doble clic sobre el entramos directamente en el men de Animation Links. fig. 74 Opciones de clic derecho Cell/Simbol

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

En esta ventana encontramos varias opciones para configurar, que se activan segn el elemento escogido, que suelen ser Wizard, texto y botones, pero dentro de este portal hay que diferenciar 2 tipos de animacin como son:

1. Touch Links.-

Por medio de este podemos crear enlaces de animacin con los

elementos de control y comando como son botones, pulsadores, switch, etc. 2. Display Links.- Nos brinda la posibilidad de crear animaciones o darles atributos y propiedades por medio de herramientas como fill Color, location, entre otras. fig. 75 Cuadro de dialogo Object Type

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

En la ventana o portal que nos ofrece el InTouch para generar Animation Links, tenemos muchas opciones y propiedades que se activan o deshabilitan segn el elemento grafico escogido para la animacin, ya que no con todos los elementos son posibles los mismos enlaces de animacin, pero a continuacin detallaremos estas propiedades mencionadas: Object Type.- Aqu podemos observar una descripcin del elemento escogido para hacer la animacin como pueden ser texto, botones o elementos Wizards, entre otros. Tambin se activa una opcin que muestra los links anterior o posteriormente creados. fig. 76 Descripcin de elementos escogidos en Object Type

Fuente: InTouch;

AUTOR: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Al observar la ventana de Animation Links, se puede diferenciar que esta se encuentra dividida o clasificada en 9 partes, correspondientes a propiedades para ciertos elementos grficos, y en la mayora de las secciones de la ventana se puede notar que se hace una subdivisin que muestra Discret, Analog y String que no es otra cosa que diferenciar el tipo de variable que se le va asignar al elemento grafico, todos estos parmetros y elementos se describen a continuacin: 6.2.1. HERRAMIENTAS OBJECT TYPE: 1. Touch Links. Como su nombre lo dice corresponde a un enlace de animacin por medio del tacto, que puede ser usada en los elementos de control como botones y selectores, e incluso en cualquier otra figura, ya que al dar un clic sobre este se crea una opcin de ON-OFF y CANCEL. Discrete.- En esta opcin obtenemos una ventana que permite modificar el valor de 0 a 1. Y en este men podemos ingresar los mensajes que le aparecern al operador fig. 77 Touch Link - Discret

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez modificar un valor

Analog.- En esta opcin obtenemos una ventana que permite

analgico (ya sea Memory Type o I/O Type). Tambin se activa una opcin que nos permite ingresar un mensaje para el operador, con variables analgicas debemos limitar los valores mnimo y mximo de entrada, y la opcin KEYPAD Corresponde a una entrada externa desde un computador compatible que puede o no ser activada. fig. 78 Touch Link - Analog

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

String.- Al pulsar en esta opcin obtendremos una ventana que Permite transformar una cadena alfanumrica, adems ingresar una clave y realizar selecciones de datos, y tambin se puede crear un mensaje al operador como en las ventanas anteriores, por medio de la opcin ECHO CHARACTERS? Se puede o no mostrar los valores que se han ingresado, y finalmente la opcin KEYPAD? corresponde a una entrada externa desde un computador compatible que puede o no ser activada. fig. 79 Touch Link - String

Fuente: InTouch; 2. Value Sliders.-

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Con esta opcin se puede realizar un enlace de animacin con

elementos que van a tener un movimiento sobre la pantalla, por ejemplo deslizar un vehculo, un globo, una pelota, etc. Vertical.- por medio de esta opcin logramos crear una barra de desplazamiento vertical. En esta ventana nicamente llenamos el Tagname, damos una referencia de localizacin, ingresamos los valores de desplazamiento y diferenciamos el sentido de movimiento de abajo hacia arriba o viceversa. fig. 80 Value Sliders - Vertical

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Horizontal.- por medio de esta opcin logramos crear una barra de desplazamiento horizontal. En esta ventana nicamente llenamos el Tagname, damos una referencia de localizacin, ingresamos los valores de desplazamiento y diferenciamos el sentido de movimiento de izquierda a derecha o viceversa. fig. 81 Value Sliders - Horizontal

3. Touch Pushbuttons.-

Por medio de esta opcin podemos realizar un enlace de

Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y al dar un clic sobre animacin con el objeto seleccionado de forma rpidaGonzalo Rodrguez el elemento de comando. Discrete Value.- la diferencia entre este y el Touch value, es que se ejecuta como un pulsador, directamente sobre una seal 0/1. Para utilizar esta opcin primero escogemos un pulsador que tenga asignado un Tagname del tipo discreto, diferenciamos entre Ctrl y Shift y luego escogemos le asignamos una de las acciones que son las siguientes: - Direct.- Sita el valor en 1 cuando pulsamos el botn y lo mantenemos; cuando se suelta lo pone en 0. - Reverse.- Sita el valor en 0 cuando pulsamos el botn y lo mantenerlo; cuando se suelta lo pone en 1. - Toggle.- Invierte el estado del bit escogido cuando es pulsado. - Reset.- Sita el valor en 0 al ser pulsado. - Set.- Sita el valor en 1 al ser pulsado. fig. 82 Touch Pushbuttons - Discrete Value

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

4. Line Color.- nos permite crear enlaces de animacin por medio de colores asignados a las lneas de los elementos grficos escogidos. Discrete.- por medio de esta opcin podemos animar el color de lnea de un objeto, para lograrlo nicamente asignamos un Tag de tipo discreto y escogemos los colores de ON y OFF para el elemento grafico. fig. 83 Line Color - Discrete

Analog.-Fuente: InTouch; opcin podemos animar el color de lnea de un objeto, para por medio de esta Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez lograrlo nicamente asignamos un Tag de tipo analgico, realizamos una escala de colores y un correspondiente numrico para el elemento grafico. fig. 84 Line Color - Analog

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Discrete Alarm.- por medio de esta opcin podemos animar el color de lnea de un objeto correspondiente a una alarma, para lograrlo nicamente asignamos un Tag de tipo discreto y escogemos los colores de estado normal y alarma. fig. 85 Line Color Discrete Alarm

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Analog Alarm.- por medio de esta opcin podemos animar el color de lnea de un objeto correspondiente a una alarma, para lograrlo nicamente asignamos un Tag de tipo analgico y realizamos una escala de colores de acuerdo a sus caractersticas. fig. 86 Line Color Analog Alarm

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

5. Fill Color.- nos permite crear enlaces de animacin por medio de colores asignados al relleno de los elementos escogidos; este cambio de color puede depender de un valor Discreto/Analgico o asociarse a una alarma de tipo discreto o analgico. las ventanas y propiedades de estas son las mismas que las de Line color. 6. Text Color.- permite crear enlaces de animacin por medio de colores asignados al texto de los elementos escogidos; este cambio de color puede depender de un valor Discreto/Analgico o asociarse a una alarma de tipo discreto o analgico. las ventanas y propiedades de estas son las mismas que las de Line color y Fill color.

7. Object Size.- Por medio de esta opcin podemos modificar las dimensiones de los elementos escogidos para el enlace de animacin, por lo general usando una expresin analgica para simular un crecimiento, porque al usar una discreta solo aparece y desaparece. Height.- por medio de esta opcin podemos animar el objeto creando una modificacin en la altura del elemento escogido, se define la altura mnima y mxima no solo real tambin porcentual y adems movimiento. fig. 87 Object Size Height se precisa cul es el punto de partida de este

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Width.- por medio de esta opcin podemos animar el objeto creando una modificacin en el ancho del elemento escogido, se define el ancho mnimo y mximo no solo real tambin porcentual y adems movimiento. fig. 88 Object Size Width se precisa cul es el punto de partida de este

8. Locatin.- permite crear un enlace de animacin y Gonzaloelementos seleccionados Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado para los Rodrguez dndoles movimiento, generalmente se usa una expresin analgica para simular un deslizamiento, porque al usar una discreta solo aparece en un lugar y luego en otro. Vertical.- por medio de esta opcin podemos animar el objeto modificando la posicin del mismo en este caso de forma vertical, para esto nicamente ingresamos el Tagname, el valor de desplazamiento y le asignamos el sentido de movimiento de abajo hacia arriba o viceversa. fig. 89 Locatin Vertical

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Horizontal.- permite animar el objeto modificando la posicin del mismo en este caso de forma horizontal, para esto nicamente ingresamos el Tagname, el valor de

desplazamiento y le asignamos el sentido de movimiento de izquierda a derecha o viceversa. fig. 90 Locatin Horizontal

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

9. Percent Fill Links.- Con esta herramienta podemos realizar un enlace de animacin que permita variar los colores de relleno de la figura escogida segn disponga variable anloga aplicada. Vertical.- En esta opcin podemos animar el objeto variando los colores de relleno de forma vertical, para lo cual ingresamos el Tag de tipo anlogo correspondiente a un elemento de control que permita la misma variable anloga, e ingresamos los valores mnimos y mximos correspondientes al color de relleno escogido, tambin se puede decidir la direccin del relleno de abajo hacia arriba o viceversa. fig. 91 Percent Fill Links Vertical

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Horizontal.- por medio de esta opcin podemos animar el objeto variando los colores de relleno de forma horizontal, para lo cual ingresamos el Tag de tipo anlogo

correspondiente a un elemento de control que permita la misma variable anloga, e ingresamos los valores mnimo y mximos correspondientes al color de relleno

escogido, tambin se puede decidir la direccin del relleno de izquierda a derecha o viceversa. fig. 92 Percent Fill Links Vertical

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

10. Miselaneous.- Representa una recopilacin de otras herramientas que nos ofrece el InTouch par realizar las Animation Links. Existen cuatro tipos de Miselaneous. Visibility.- hace aparecer y desaparecer un objeto de la pantalla a voluntad, para lo cual solo ingresamos el Tagname y escogemos visible en el encendido o al pagado. fig. 93 Miselaneous Visibility

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Bilink.- hace aparecer y desaparecer un objeto de forma intermitente en la pantalla, ingresando el Tagname, la velocidad y colores Text, Line y Fill. fig. 94 Miselaneous Bilink

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Orientacin.- permite que el objeto gire los grados requeridos por el diseador, ingresando el Tagname, los grados requeridos y la posicin. fig. 95 Miselaneous Orientacin

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Disable.- por medio de esta opcin logramos que l un objeto tctil deje de serlo, para lo cual solo ingresamos el Tagname, y le asignamos el estado entre ON OFF. fig. 96 Miselaneous Disable

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Tooltip.- por medio de esta opcin logramos ingresar en la parte Expression el Tagname y en Static Text un texto o mensaje. fig. 97 Miselaneous Tooltip

Fuente: InTouch; 11. Value Display.- Por medio Autor: Carlos Regalado los objetos Rodrguezdesplieguen o de este logramos que y Gonzalo de texto muestren los valores de los Tag ya sean discreto, anlogo o alfanumrico. Discrete.- despliega los valores de Tag discretos, y este nos permite ingresar un mensaje de On Off. fig. 98 Value Display Discrete

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Analog.- despliega los valores de Tag anlogos.

fig. 99 Value Display Analog

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

String.- despliega los valores de Tag alfanumricos. fig. 100 Value Display String

Fuente: InTouch; 6.2.2. EDICIN DE LINKS.

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Cualquier elemento grfico que este conformado de texto se puede editar, Para lograrlo damos un clic sobre el elemento escogido, luego vamos a Special Substitute Strings e inmediatamente obtenemos una ventana que permite modificar el texto que le corresponde a este elemento, tambin podemos acudir a esta opcin al dar clic derecho sobre el elemento escogido y aplicar Substitute. fig. 101 Substitute Strings

6.3. ANIMACIN CON ELEMENTOS WIZARDS. Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez Al igual que los elementos del Symbol Factory, todos los Wizards pueden ser utilizados para realizar animaciones, y en ellos no debemos acudir a la opcin Break Cell, o Simbol para que nos ofrezca la ventana de configuracin, solo damos doble clic sobre cualquiera de ellos y obtenemos su propio cuadro de configuracin as: 1. Buttons.- ingresamos el Tagname, un mensaje, el color en Set, Reset y texto. fig. 102 Set y Reset Display Wizard fig. 103 Buttons - Wizard

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

2. Clock.- esta ventana solo nos pide ingresar datos bsicos como hora y fecha. fig. 104 Digital Clock Wizard fig. 105 Clock - Wizard

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

3. Frames.- elegimos el espaciamiento entre marcos y los colores de sombra. fig. 106 Double Frame Wizard fig. 107 Frames - Wizard

4. Lights.- en este elemento unicamente debemos ingresar eltagname y el color de ON Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez OFF, y adicional la opcion de intermitencia de ser requerido. fig. 108 Lights - Wizard fig. 109 Lights - Wizard

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

5. Meters.- imngresamos el tagname, rango de escala y divisiones de medicin, el color de relleno y texto, tambien le damos un nombre al instrumento de medicin. fig. 110 Meters - Wizard fig. 111 Meters - Wizard

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

6. Panel.- escogemos el estilo interno y externo que comprende los colores de lnea, relleno y entre marcos, tambien sus dimensiones de espesor y distancia entre marcos fig. 112 Panel - Wizard fig. 113 Panels - Wizard

7. Sliders.- Aqu ingresamos el Tagname (anlogo), rango de escala y divisiones de Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y relleno y texto. medicin, tambin el nombre del Slider y los colores de Gonzalo Rodrguez fig. 114 Sliders - Wizards fig. 115 Sliders - Wizards

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

8. Switches.- para este elemento debemos ingresar el Tagname y el key equivalent. fig. 116 Discrete Switch Wizards fig. 117 Switches - Wizards

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

9. Text Displays.- se ingresa el texto requerido su color de texto y el estilo. fig. 118 Text Displays fig. 119 Text Displays

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

10. Value Displays.- ingresamos el Tag (anlogo), el rango de valores, y escogemos el formato de dgitos en los valores que registra la variable escogida. fig. 120 Value Displays fig. 121 Value Displays

Fuente: InTouch; 7.1. QUICK SCRIPTS.

Autor: MDULO 7. y Gonzalo Rodrguez Carlos Regalado

Al aplicar un sistema SCADA principalmente en la industria tendremos la necesidad de crear HMI que nos permitan observar de forma animada y amigable, el normal

funcionamiento de los equipos y procesos, para poder personalizar estas funciones necesitamos programarlas a travs de una lgica operacional o comandos. Considerando todas estas necesidades que se requerirn cubrir, Wonderware nos presenta lo que dentro del InTouch se conoce como Scripts, que nos permite realizar aplicaciones ms complejas por ejemplo, observar en la pantalla intermitencias, alarmas interactivas, movimiento de productos ya sean horizontales o verticales, llenado y vaciado de productos, flujos, secuencias, funciones matemticas, es decir todo lo que el diseador pueda requerir.

7.2. CLASIFICACIN DE SCRIPTS. Podemos diferenciar a los Scripts de la siguiente manera: APPLICATION SCRIPTS o toda una aplicacin. WINDOW SCRIPTS para una sola ventana. KEY SCRIPTS para una tecla. CONDITION SCRIPTS para una condicin. DATA CHANGE SCRIPTS para cambio de un dato. ACTIVEX EVENT SCRIPT Asociadas a eventos activos. QUICK FUNCTIONS Funciones de usuario. ACTION PUSHBUTTON Accin de Botones.

7.3. HERRAMIENTAS, PARMETROS Y ELEMENTOS. Para utilizar las funciones de Script realizamos lo siguiente, nos ubicamos en la barra de herramientas escogemos la opcin Special y nos desplazamos hasta encontrar la opcin Scripts, en donde podemos decidir accionar en cualquiera de sus tipos.

fig. 122 Ubicacin de Scripts en WindowMaker

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

7.3.1. SCRIPTS DE APLICACIN (Application Scripts). Los Scripts de Aplicacin son vinculados a una aplicacin completa y se pueden usar para correr otras aplicaciones, crear simulacin de procesos, clculo de variables. Al seleccionar este comando aparece el siguiente cuadro de dilogo: fig. 123 Application Script

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Dentro de los Scripts de Aplicacin en la funcin Condition Type podemos escoger y diferenciar otras opciones con sus respectivas prestaciones, los tres tipos de scripts pueden ser utilizados en una misma aplicacin y son: On Startup.- permite crear un Script que se ejecute cuando la aplicacin comienza. While Running.- crea un Script para que se ejecute continuamente cada cierta cantidad de tiempo mientras corre una aplicacin en milisegundos. On Shutdown.- ejecuta el Script cuando la aplicacin termina.

Un Script While Running se ejecutar despus de transcurridos el tiempo establecido. Para una ejecucin inmediata se debe crear un script On Starup.

7.3.2. SCRIPTS DE VENTANA (Window Scripts). Estos tipos de scripts son vinculados a una ventana especfica. La seleccin de este comando causar la aparicin de la ventana de dilogo Window Script for Nombre de Ventana. En esta funcin de ventana podemos diferenciar tres opciones con sus respectivas prestaciones y al igual que en el caso anterior estas pueden ser utilizados en una misma ventana y son: On Show.- permite crear un Script que se ejecute una vez cuando la ventana se abre por primera vez. While Showing.- crea un Script para que se ejecute continuamente cada cierta cantidad de tiempo mientras la ventana est abierta. Este tiempo se ingresa en milisegundos. On Hide.- ejecuta el Script una vez que la ventana se cierra. Un Script While Showing se ejecutar despus de transcurridos el tiempo establecido. Para una ejecucin inmediata se debe crear un script On Show. fig. 124 Window Script

Fuente: InTouch; 7.3.3. SCRIPTS DE TECLASAutor: Scripts). (Key Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Estos tipos de scripts son vinculados a una tecla especfica del teclado. Pueden ser muy tiles para crear teclas globales para la aplicacin, por ejemplo, volver a una ventana del men principal, salida del operador (log off). Seleccionando este comando aparecer el cuadro de dilogo Keyboard Script, en esta funcin de ventana podemos diferenciar 3 opciones con sus respectivas prestaciones y pueden ser utilizados en una misma ventana On Key Down.- permite crear un Script que se ejecute una vez cuando la tecla inicialmente es presionada por primera vez. While Down.- crea un Script para que se ejecute continuamente cada cierta cantidad de tiempo mientras la tecla est presionada. Este tiempo se ingresa en milisegundos. On Key Up.- esta opcin ejecuta el Script una vez que la tecla es dejada de presionar. Un Script While Down se ejecutar despus de transcurridos el tiempo establecido. Para una ejecucin inmediata se debe crear un script On Key Down. fig. 125 Key Scripts

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Hay que considerar lo siguiente si un objeto o botn de accin en la ventana activa (abierta) es asignado a una misma tecla usada para un Script de teclas, el vnculo en la tecla de la ventana tendr preferencia sobre la ejecucin del Script.

7.3.4. SCRIPTS DE CONDICIONES (Condition Scripts). Estos Scripts estn vinculados a un Tagname o expresin discretos, o asociados a una expresin de verdadero o falso. Cuando este comando es seleccionado aparecer el cuadro de dilogo Condition Script en esta funcin de ventana podemos diferenciar cuatro opciones con sus respectivas prestaciones que son: On True.- ejecuta un Script una vez cuando la condicin pasa a ser verdadera. On False.- se ejecuta cuando la condicin pasa a ser falsa. While True.- ejecuta el Script continuamente a una frecuencia especificada mientras la condicin es verdadera. While False.- ejecuta el Script continuamente a una frecuencia especificada mientras la condicin es falsa. fig. 126 Condition Scripts

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

El valor para la condicin debe pasar a la transicin verdadera o falsa antes de que el Script se ejecute. Por ejemplo, si el valor inicial cuando parte el WindowViewer es verdadero, el valor debe transformarse en falso y nuevamente a verdadero para que se ejecute un Script

On True; establece el tiempo (en milisegundos) en que los Scripts While True y While False se ejecutarn en forma repetitiva. Una vez que un botn de Script es pulsado aparece en pantalla el cuadro de dilogo del Script, los cuatro tipos de Scripts pueden ser usados a la misma condicin. Ambos Scripts, While True y While False, se ejecutarn despus de transcurridos el tiempo en milisegundos establecido. Para una ejecucin inmediata, se crea o se crean los Scripts On True y/o On False. Los Tagnames que son modificados (escritos) en un Script de Condicin o Script de Cambio de Dato, no deberan ser usados como el Tagname para un Script de Cambio de Datos o en la expresin de un Script de Condicin. Ejemplo, un Script de Cambio de Dato ejecuta un valor A cambiando el contenido lgico de B=B+1. El Tagname B no debera ser usado como el Tagname para un Script de Cambio de Dato o ser parte de la expresin de un Script de Condicin.

7.3.5. SCRIPTS DE DATOS CAMBIANTES (Data change scripts). Estos Scripts se vinculan a un Tagname Field. Se ejecuta una vez que el valor del Tagname o campo del Tagname cambien por un valor mayor que la banda muerta (dead band) definida para l, el tem /point en el Tagname Dictionary. fig. 127 Data Change Scripts

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Los Tagname que son modificados en un Script de Condicin o Script de Cambio de Dato no deben ser usados con el Tagname para un Script de Cambio de Datos o en la expresin de un Script de Condicin. 7.3.6. SCRIPTS DE ACCIONAMIENTO DE BOTONES. Estos Scripts son vinculados a un objeto tipo Botn. Cuando el operador presione el botn el Script de Accionamiento es ejecutado. Seleccionando un vnculo de animacin usando un Botn de Accin aparecer el cuadro de dilogo Touch Action Script, en esta funcin de ventana podemos diferenciar tres opciones con sus respectivas prestaciones que son: On Key Down.- permite crear un Script que se ejecute una vez cuando el objeto inicialmente es presionado. While Down.- crea un Script para que se ejecute continuamente cada cierta cantidad de tiempo mientras el objeto est presionado. Este tiempo se ingresa en milisegundos.

On Key Up.- ejecuta el Script una vez que el objeto se deja de presionar.

Una vez que el botn Script es presionado, aparecer en pantalla el cuadro de dilogo seleccin de script. Los tres tipos de scripts pueden ser utilizados al mismo botn. Un Script While Down se ejecutar despus de transcurridos el tiempo establecido. Para una ejecucin inmediata se debe crear un script On Key Button Down. 7.3.7. ELEMENTOS DEL CUADRO DE DIALOGO QUICK SCRIPT. En la ventana o cuadro de dialogo que nos presenta el InTouch para realizar la programacin o configuracin de nuestras animaciones personalizadas tenemos varios elementos con sus respectivas funciones como son: fig. 128 Barra de Herramientas Quick Script

1 2 3 4 5 6 7 Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez 1. Corta el texto previamente seleccionado. 2. Copia el texto previamente seleccionado.

3. Pega el texto ya copiado o cortado anteriormente. 4. Inserta un Tag desde el Tagname Dictionary. 5. Inserta una ventana. 6. Inserta un buscador de Activex Control. 7. Imprime las funciones Script desarrolladas. En el cuadro de dialogo Quick Script, encontramos una barra de herramientas, creadas con la finalidad de insertar Funciones en las instrucciones. A continuacin se describen las propiedades de estos elementos sus caractersticas y subdivisiones o partes. fig. 129 Functions Quick Script Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez fig. 130 All Functions

All.- despliega una ventana que nos presenta todas las Funciones disponibles.

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

String.- despliega una ventana que presenta las Cadenas de funciones disponibles. fig. 131 String Functions

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Math.- despliega una ventana que presenta las Funciones matemticas disponibles. fig. 132 Math Functions

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Add-ons. despliega una ventana que presenta las Funciones disponibles por cada programa instalado. fig. 133 Add-ons Functions

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Misc.- despliega una ventana que presenta las Funciones miscelneas disponibles que son alarmas, histricos, Ventanas, etc. fig. 134 Misc Functions

Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez System.- despliega una ventana que presenta las Funciones del sistema disponibles. fig. 135 System Functions

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Quick.- Con esta herramienta desplegamos una ventana que nos presenta una lista de todas las Quick Funtions, que pueden ser llamadas desde una Instruccin. Help.- Con esta herramienta desplegamos una ventana de ayuda, as aparecer una lista de todas las opciones disponibles. fig. 136 Help Functions

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

7.4. FUNCIONES SCRIPTS. Los scripts son un conjunto de palabras o trminos dispuestos de forma lgica que nos permite codificar o programar nuestros requerimientos dentro del InTouch, muy similar a la que se utiliza en lenguaje de programacin y como referente, la estructura utilizada para realizar estas acciones es la siguiente IF...THEN...ELSE, que ingresamos de forma

ordenada en la pantalla Application Script. Con la finalidad de determinar las aplicaciones especficas de cada una de las funciones Scripts se las agrupo en funciones de Texto, Matemticas, del Sistema y Varias, describiendo sus nombres y caractersticas:

Tabla 3 Funciones de Texto

Dtext()

Permite cambiar dinmicamente un tagname de mensaje segn un Tag discreto StringASCII() Devuelve el valor ASCII del primer carcter de un mensaje StringChar() Devuelve el carcter de un cdigo ASCII especfico StringFromIntg() Convierte un valor entero en su representacin ASCII StringFromReal() Convierte un valor real en su representacin ASCII StringFromTime() Convierte la hora (en segundos desde el 1/1/70) en un mensaje StringInString() Devuelve la posicin en la que se encuentra parte de un texto StringLeft() Devuelve el primer (o el ms a la izquierda) carcter de un mensaje StringLen() Devuelve la longitud de un mensaje StringLower() Convierte caracteres maysculas en minsculas StringMid() Devuelve un nmero especfico de caracteres de un mensaje, empezando por una posicin determinada StringReplace() Reemplaza o cambia partes especficas de un mensaje StringRight() Devuelve el ltimo (o el ms a la derecha) carcter de un mensaje StringSpace() Genera una cadena de espacios StringTest() Testea el primer carcter de una cadena para determinar de qu tipo se trata StringToIntg() Convierte el valor numrico de un mensaje a un valor entero sobre el que podemos aplicar clculo StringToReal() Convierte el valor real de un mensaje a un valor entero sobre el que podemos aplicar clculo StringTrim() Elimina espacios no requeridos de un mensaje StringUpper() Convierte caracteres minsculas en maysculas

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez Tabla 4 Funciones Matemticas

Abs() ArcCos() ArcSin() ArcTan() Cos() Exp() Int() Log() LogN() Pi() Round() Sgn() Sin() Sqrt() Tan()

Devuelve un valor absoluto Funcin de arcocoseno Funcin de arcoseno Funcin de arcotangente Coseno Devuelve el resultado de e elevado a una potencia Devuelve el siguiente valor entero menor que o igual a un nmero especfico Devuelve el logaritmo en base 10 de un nmero Devuelve los valores de un logaritmo de x en base n Devuelve el valor de pi Redondea un nmero real Determina el signo de un valor Devuelve el seno de un valor Calculo de la raz cuadrada Devuelve la tangente de un valor

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez Tabla 5 Funciones del Sistema

ActivateApp() FileCopy() FileDelete() FileMove() FileReadFields() FileReadMessage() FileWriteFields() FileWriteMessage() InfoAppActive InfoAppTitle() InfoDisk() InfoFile() InfoINTOUCHAppDir() InfoResources() IsAnyAsynch FunctionBusy

Activa otra aplicacin de Windows que ya est rodando Copia de un fichero a otro Borrado de un fichero Mueve un fichero Lee datos de un fichero con formato CSV Lee un nmero especfico de bytes de un fichero Graba datos a un fichero con formato CSV Graba un nmero especfico de bytes a un fichero Testea si una aplicacin est activa Devuelve el ttulo de un programa que est corriendo en Windows devuelve informacin sobre un disco local (o de red) Devuelve informacin sobre un fichero especfico o sobre un subdirectorio Informa sobre cul es el subdirectorio de la aplicacin actual de InTouch Devuelve diversos valores de recursos del sistema Informa si alguna QuickFunctions asncrona se est ejecutando

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Tabla 6 Funciones de Calculo

Ack

Esta funcin permite usar un botn para reconocer cualquier Grupo de alarma desconocida. Y puede ser aplicada a 1 tagname Alarmas o Grupo de Variables. (Un Grupo de Variables es un tagname que tiene el nombre de algn Grupo de Alarma asignado a l.) Ejemplo: Ack $System, Ack Tagname, Ack GroupName, Ack GroupVariable. GetNodeName Cuando este script se ejecuta, la funcin GetNodeName leer el nombre del nodo local y lo registrar en el messagetagname Hide Permite ocultar varias ventanas con un script comando Hide HideSelf Esta funcin crea un botn genrico para ocultar a travs de una aplicacin para ocultar la actual ventana activa HTGetLastError Esta funcin es usada para determinar si hubo algn error durante la ltima recuperacin de escritura HTGetPenName Esta funcin convierte el tagname del tag actualmente usado por el pen# de la tendencia especificada. HTGetTimeAtScooter Esta funcin retorna el tiempo en segundos desde 00:00:00 hrs. por el valor a la posicin del scooter actual . HTGetValue toma 1 valor del tipo requerido para la tendencia completa de 1 Pen especificado (TrendName, UpdateCount, Pen#, ValueType) HTGetValueAtScooter Esta funcin entrega del tipo requerido para el muestreo en la posicin del scooter, tendencia y pen# especificados. HTGetValueAtZone Esta funcin retorna un valor del tipo requerido para el dato contenido entre las posiciones del scooter derecho e izquierdo para un escrito especfico de la tendencia. HTScrollLeft Establece el tiempo de partida de la tendencia a 1 valor anterior que el actual tiempo de partida por 1 porcentaje del ancho de la tendencia el efecto es mostrar el grfico date/time a la izquierda por 1 porcentaje dado. El valor se guarda en el tag real AvgValue. HTScrollRight Establece el tiempo de partida de la tendencia a 1 valor anterior que el actual tiempo de partida por 1 porcentaje del ancho de la tendencia. El efecto es mostrar el grfico date/time a la derecha por un porcentaje dado. HTSetPenName Esta funcin es usada para asignar un diferente tagname a un trazado de tendencia. HTUpdateToCurrent Causa que el dato sea recuperado y mostrado con una hora final Time igual a la hora actual. La hora de inicio ser igual al EndTime. HTZoomIn Calcular 1 nuevo ancho de grfico y tiempo de inicio Si el campo ScooterPosLeft de tendencia es 0.0 y ScooterPosRight es 1.0, el nuevo ancho del grfico es igual al ancho antiguo dividido por 2. HTZoomOut Calcula un nuevo ancho del grfico y tiempo de inicio. El nuevo ancho del grfico es el antiguo multiplicado por dos. El nuevo tiempo de inicio ser calculado de acuerdo al LockString.

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Tabla 7 Funciones de Calculo


LogMessage PlaySound escribir un mensaje definido por el usuario en el WWLogger. Esta funcin toca una msica o sonido especificado por 1 archivo wav o una entrada en la seccin [sounds] del archivo WIN.INI mediante el dispositivo de sonidos (si est instalado). PrintHT crea un botn para ser usado en la impresin del grfico Historical Trend asociado con el tagname HistTrend especfico. La Tendencia Histrica estara visible cuando se use la funcin PrintWindowWait Permite imprimir la ventana. Pero se pueden encolar los reportes. El View carga la pantalla en un rea de memoria off screen y n 10 segundos permite a todas las variables DDE ser actualizadas. SendKeys. Activa teclas para otra aplicacin. Y estas aparecern como si se hubiesen ingresado desde el teclado mismo. Esta capacidad puede usarse para ingresar datos a la aplicacin como tambin comandos La mayora de las teclas del teclado pueden usarses en el SendKeys. Show Muestra una ventana especfica Ejemplo: Show WindowName; ShowAt Especifica la posicin del pixel horizontal y vertical de una ventana cuando es mostrada. Cuando se abre la ventana, sta ser centrada a las coordenadas vertical y horizontal. Ejemplo:

ShowAt(WindowName, 100,200).
ShowHome Esta funcin muestra la(s) ventana(s) home. Las ventanas Home son configuradas a travs del comando /Special/Configure... /View Home Windows. ShowTopLeftAt Especifica la ubicacin horizontal y vertical del pixel de la esquina superior izquierda de una ventana cuando es mostrada. Cuando se abre la ventana, esta esquina ser ubicada donde las coordenadas horizontal y vertical se ubiquen. La esquina superior izquierda ms extrema de la ventana est en la ubicacin del pixel 0,0). SetDddeAppTopic Esta funcin modifica la aplicacin o las porciones de un nombre o tpico de un DDE Access Name durante la ejecucin runtime lo cual permite la implementacin de estrategias de respaldo (hot-backup) para InTouch. Ejemplo: SetDddeAppTopic(DDEAccessName, Application, Topic). WWControl Esta funcin permite al usuario controlar otra a aplicacin desde InTouch, dando la capacidad de Restaurar, Minimizar, Maximizar o Cerrar tal aplicacin; WWControl(TaskListname, ControlAction).

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

MDULO 8

8.1. CURVAS DE TENDENCIAS. En la aplicacin de un sistema SCADA para una industria nos vamos a encontrar en la necesidad de representar o evaluar comportamientos de ciertas variables, para lo cual el

paquete de software InTouch permite displayar curvas y tendencias en pantalla tanto en tiempo real como de valores histricos: Tendencias en Tiempo Real Tendencias Histricas

Gracias a este Software podemos configurar estos dos objetos de tendencias, Reales e Histricos, permitindonos desplegar representaciones grficas de Tagnames mltiples en el tiempo, logrando realizar 4 trazados de curvas para las tendencias de tiempo real y 8 trazados de curvas para las tendencias de tipo histrico. Tambin se puede crear ambos tipos de tendencias usando las herramientas especiales en WindowMaker. El Software proporciona la posibilidad de configurar por completo las tendencias, de tal manera que se puede determinar el tiempo y su ubicacin, los valores de resolucin de la reja, ubicacin de valores, el nmero de plumas o valores de datos, y los atributos del objeto con los respectivos colores. El InTouch adems nos presenta un sistema histrico distribuido, con el cual podemos recuperar los datos histricos que se encuentren registrados sin importar su fecha o tiempo en el archivo histrico, aun cuando se encuentre en red. 8.2. TENDENCIAS EN TIEMPO REAL. 8.2.1. ELABORACIN DE UNA TENDENCIA EN TIEMPO REAL. Para crear una grfica de tendencia en tiempo real o en ingls, real-time, se dibuja como cualquier objeto en WindowMaker, para lo cual nicamente realizamos lo siguiente: 1.Nos ubicamos en Real- Time Trend que se encuentra en la barra de herramientas fig. 137 Barra de herramientas de dibujo

2.-

Luego de dar un clic sobre su cono con el puntero Gonzalo Rodrguezventana creada Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y nos dirigimos a la damos un clic en una esquina de est y nos extendemos en forma diagonal hasta la otra esquina, obteniendo un recuadro grfico en la cual los datos de tendencia se van escribiendo en de derecha a izquierda en el modo Runtime. fig. 138 Tendencia en tiempo Real

Fuente: InTouch; 8.2.2. CONFIGURACIN.

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Si un objeto de tendencia real-time se ubica en una ventana por primera vez, el sistema configura por defecto las calibraciones a ser usadas. Si se configura una nueva tendencia real-time, las siguientes tendencias se configuran por defecto de acuerdo a la anterior 1.Hacer Doble Clic en el objeto de Tendencia. A continuacin se abre el cuadro de dilogo Real Time Trend Configuration. fig. 139 Ambiente Real Time Trend Configuration

. 2.- Luego se debe ingresar los parmetros en el cuadro de dilogo Real Time Trend Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez Configuration que son los siguientes. Ingresamos el nombre del equipo que mide o registra este elemento, escogemos la unidad en la que ser medido el tiempo (eje X) ya sea segundos, minutos y horas ubicndonos en la seccin Time. Determinamos el tiempo en el que ser registrado cada evento ubicndonos en la seccin Sample. para determinar el nmero de muestras que se obtiene durante un tiempo determinado usamos la siguiente frmula: (Rango de tiempo * 60)/ Intervalo de la muestra = Nmero de muestras Si el Rango de Tiempo lo designamos en 30 minutos y el Intervalo de muestra en 3 segundos, el nmero de muestras tomado durante los 30 minutos se calcula as: (Rango de tiempo * 60)/ Intervalo de la muestra = Nmero de muestras 30 * 60/3 = 600 Establecemos los colores de fondo y marco de nuestra pantalla grfica ubicndonos en la seccin Color. Escogemos ubicndonos en la seccin Time Divisions el nmero de recuadros en los que se puede dividir el eje Y de nuestra grfica, y dentro de estos cuadros ingresamos el nmero de cuadros ms pequeos que necesitemos y el color requerido, tambin podemos decidir el lugar en el que aparecer la denominacin de la escala ya sea arriba, abajo o ambos adems el color de texto y el nmero de veces que aparecer el tiempo en la escala. En la seccin Value Divisions podemos escoger el nmero de recuadros en los que se puede dividir el eje X de nuestra grfica, y dentro de estos cuadros ingresamos el nmero de cuadros ms pequeos que necesitemos y el color requerido, decidimos el lugar en el que aparecer la denominacin de la escala que puede ser en el lado

izquierdo, derecho o ambos adems el color de texto y el rango de escala para la variable escogida. En la ltima seccin ingresamos el nombre del Tagname del que queremos evaluar su comportamiento, dndole un color caracterstico a su curva y un grosor de lnea adecuado.

8.3.TENDENCIAS HISTRICAS. Las tendencias histricas nos permiten visualizar la evolucin con respecto al tiempo de un dato en forma de curva o tendencia. Este dato debe haber sido almacenado previamente, por lo que el Tagname visualizado en este tipo de curvas debe haber sido previamente definido como del tipo Logged estos datos no son dinmicos, esto provee una imagen Snap Shot de datos para un tiempo y datos del pasado. Las tendencias de real-time pueden ser tradas a tiempo presente o actualizadas cuando Told se hace va script ejecutando un QuickScript o a travs de una accin del operador del sistema, en este caso puede ser pulsando un botn. Hasta 4 tagnames pueden ser tendencia de una vez sin lmite del nmero de tendencia de objetos visualizados. Estas tendencias histricas son recuperadas de cualquier tiempo, y las escalas pueden ser creadas y enlazadas en los Tags MinEU y MaxEU, que son los que indican el mnimo y el mximo nmero en unidades. Antes de configurar el cuadro de dialogo de tendencias histricas debemos ubicarnos en la barra de herramientas Special, en la cual de entre sus opciones escogemos la herramienta Tagname dictionary con la finalidad de crear nuestro Tagname donde activamos la opcin Log Data. fig. 140 Ambiente Tagname Dictionary

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

8.3.1. CONFIGURACIN. La configuracin de Tagname por el LogData debe ser escrita por medio de una orden en el archivo de registros histricos de la funcin global Loging que ser habilitada as: 1. Nos ubicamos en la barra de herramientas y seleccionamos Special y buscamos en Configure la opcin HistoricalLogging, y dando un clic obtenemos la siguiente ventana. fig. 141 Ambiente Alarm Groups

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

2. Una vez obtenida esta ventana activamos la opcin Enabled Historical Logging para habilitar el Tag Logging Global. 3. Nos ubicamos en la opcin Keep Log Files for en donde este cuadro de dialogo nos permite ingresar el nmero de das que el diseador determine, para que este archivo se mantenga grabado. 8.3.2. CONFIGURACIN DE UNA TENDENCIA HISTRICA. Para crear un grfico de tendencia histrica nos ubicamos en la barra de herramientas del WindowMaker y seleccionamos el icono Historical Trend, damos un clic sobre este y luego otro clic sobre un espacio en blanco de la ventana, nos extendemos en forma diagonal y soltamos el cursor formando un recuadro que ser nuestro portal de tendencia histrica. fig. 142 Historical Trend

CuandoFuente: InTouch; un objeto de tendencia histrica es dibujado,Gonzalo Rodrguez defecto si Autor: Carlos Regalado y est configurado por este es el primer dibujo de tendencia o se configura basado en el dibujo de tendencia anterior. Y se puede cambiar la configuracin al dar doble clic sobre el objeto. fig. 143 Historical Trend Configuration

Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez Entre el nombre de un punto de la base de datos que este definido como un tipo Hist Trend. Si un nuevo Tagname es ingresado, este puede ser definido. En general, esto es recomendado para crear distintos nombres para cada grfico histrico. Sin embargo, mltiples grficos pueden usar el mismo nombre. fig. 144 Item Historical Tag

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Esta entrada determina el largo del tiempo inicial horizontalmente mostrado (eje X) en el grfico de tendencia. Para setear el Chart Initial Time Span, escriba un nmero en el cuadro y seleccione el botn para el incremento del tiempo para que empiece a contar. Por ejemplo, si se ingresa 1 y se selecciona Hrs., la envergadura del tiempo mostrado horizontalmente en el grfico ser de 1 hora de largo fig. 145 Item Chart Time

Seleccione el botn para indicar elCarlos Regalado y Gonzalo Rodrguez nombrado. Si Fuente: InTouch; Autor: tipo inicial de muestra para el grfico se selecciona el modo Mn/Mx., cada pixel en el grfico se mostrar el rango mximo y mnimo de puntos ocultos en el tiempo representado por este pixel. Si se selecciona el modo Average el grfico mostrar el valor promedio para cada pixel. fig. 146 Item Initial Display Mode

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Estos campos de rangos setean el valor inicial para el rango de la tendencia. Las unidades para rango Mn/Mx. Son un porcentaje de la escala de unidad de ingeniera. As estos valores son de 0 a 100. Esto es diferente para la tendencia en tiempo real, ya que el rango de la escala de EU es del 0 %. fig. 147 Item Min Max Value

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Hasta cuatro anotaciones pueden ser visibles en una ventana de tendencia. Estas pueden ser usadas para mostrar algunos Tagnames de base de datos. La habilidad de la tendencia de expresin es til en la creacin personalizada de pantallas para mostrar Tagnames con muchos rangos diferentes. El color de cada anotacin de tendencia se muestra en el cuadro coloreado y al hacer clic sobre ste cuadro se selecciona un color nuevo. El ancho de la anotacin tambin puede ser configurado en un cuadro de ingreso

fig. 148 Item Historical Tag

de ancho. Al seleccionar un ancho ms grande que una significancia influye en la presentacin.

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Nota Especial: Una vez completada la configuracin, la opcin de habilitar la anotacin se har valida va el comando Special/Configure...Historical Logging. Para un control dinmico la partida/parada del registro histrico durante el runtime, el tagname $Historical Logging del sistema interno puede ser vinculado a un objeto o ser usado en un script si el registro es habilitado. Seleccione sta opcin para permitir al operador hacer cambios en la configuracin de la tendencia histrica durante el Runtime. fig. 149 Item Historical Tag

Fuente: InTouch;

AUTOR: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Haga clic sobre ste botn para acceder al cuadro de dilogo para seleccionar la letra, estilo y tamao para ser usada en la impresin. fig. 150 Item Historical Tag

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

Nota: Varias de estas configuraciones ingresadas son las mismas que se discutieron en la configuracin de tendencia de tiempo real. 8.3.3.TENDENCIAS HISTRICAS USANDO WIZARDS. Para crear Graficas de Tendencias Histricas el Wizard nos ofrece una opcin ms sencilla de configurar, que es a travs de la opcin del Selector de Tendencias del cono Wizards y para escogerla y configurarla hacemos lo siguiente:

1.- Nos ubicamos en el Wizard de la Barra de Herramientas, y aparece el cuadro de dilogo Wizard Selection en el cual escogemos la opcin Trends. fig. 151 Ambiente Wizard Selection

2.- En Trends encontramos varias opciones Regalado y Gonzalo Rodrguez Trend with Fuente: InTouch; Autor: Carlos de las cuales escogemos Hist Scooters and Scale le damos un clic y se inserta en la ventana de diseo con las dimensiones deseadas. fig. 152 Ambiente Historical Trends

Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez 3. Una vez escogida nuestra ventana damos doble clic sobre esta y obtenemos el siguiente cuadro de dialogo Historical Trend Chart Wizard. fig. 153 Ambiente Historical Trend Chart Wizard

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4. Ahora damos Clic en Suggest para que InTouh sugiera los nombres de dos Tag que internamente son creados. Las otras opciones a escoger para la configuracin se describen a continuacin: - Values.- con esta opcin podemos personalizar el formato y rango de las divisiones de ejes verticales, es decir los cuadros del eje vertical de nuestra grafica de tendencias. fig. 154 Ambiente Value Format

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

- Times.- Opcin que nos permite la caracterizar a voluntad los valores de los ejes horizontales, divisiones, palmos de tiempo, y formatos de tiempo es decir los cuadros del eje horizontal de nuestra grafica de tendencias. fig. 155 Ambiente Time Format

Fuente: InTouch;

Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez

- Pens.- En esta opcin podemos ingresar el Tagname requerido para el anlisis adems permite personalizar y seleccionar los colores que tendr cada curva. 5. Damos 1 Clic sobre el botn Pens en el Grfico de Tendencias Histricas Wizard, y obtendremos el cuadro de dilogo Trend Pens donde observamos 8 barras en las cuales al dar doble clic nos permite escoger el Tagname a ingresar para analizar su comportamiento, y a su lado escogemos el color: fig. 156 Ambiente Trend Pens

Fuente: InTouch; Autor: Carlos Regalado y Gonzalo Rodrguez 6. Una vez conocidos y llenados los datos principales del cuadro de configuracin Historical Trend Seleccionamos Allow Runtime Changes. para que puedan ser usadas por WindowViewer, y que el operador pueda cambiar las plumas asignadas, adems del da de registro, el tiempo, etc. 8.3.4. ACTUALIZACIN DE TENDENCIA HISTRICA DURANTE RUNTIME En WindowViewer cuando una tendencia histrica es mostrada por primera vez, sta mostrara datos para la configuracin especfica. Distinto de la tendencia de tiempo real, la tendencia histrica no se actualiza ella misma continuamente. Un cambio debe estar hecho para la tendencia es orden para ser actualizado despus que los datos iniciales son mostrados. Algunos de los siguientes mtodos pueden ser usados para actualizar la tendencia: 1. Habilitar la opcin Allow runtime changes en el cuadro de dilogo de tendencia histrica (en WindowMaker) para permitir al operador cambiar manualmente la tendencia de tiempo y/o datos para forzar la actualizacin.

2. Use lo siguiente en el script del pushbutton para que el operador actualice el grfico. Tagname.UpdateTrend=1 3. Use lo siguiente en un script o en un pushbutton: HTUpdateToCurrentTime(Hist_tag); HTScrollLeft(Hist_tag,Percent); HTScrollRigh(Hist_tag,Percent); HTZooMin(Hist_tag,LockString); HTZoomOut(Hist_tag,LockString); 4. Para la configuracin de una tendencia histrica durante el runtime.- debemos verificar Si la opcin Allow Runtime Changes es habilitada cuando el objeto de tendencia es configurado, el grfico ser Touch-sensitive y puede ser configurado por el operador durante el RunTime; para hacer que el cuadro de dilogo Historical Trend Setup aparezca debemos dar click en Trend durante el RunTime, aqu encontramos datos como el tiempo en aos, meses, das, horas y segundos; tambin tenemos los rangos mnimos y mximos y la unidad para el rango es un porcentaje de la escala de EU. As, estos valores sern de 0 a 100. Entre el porcentaje de la escala EU para que la tendencia sea aumentada y disminuida; y finalmente existe la opcin de seleccin de tagname para ser tendencia, estos Pens son creados con su respectivo color. Alguna tendencia histrica puede ser impresa haciendo click en el botn Print. fig. 157 Ambiente HistoricalTrend Setup

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5. El Tag Browser, abre la seleccin del modo filtrado, se puede visualizar el Tagname asignado dando clic en la pluma deseada y aparece el cuadro de dilogo Select Tag. fig. 158 Ambiente Select Tag

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6. Se puede crear un botn pushbutton para imprimir la tendencia histrica para ser usada en la accin interna del script de la funcin PrintHT (HistTrendTagname); La operacin de impresin usa la actual tendencia histrica como base para imprimir. Por lo tanto, si algn campo en el cuadro de dilogo Hitorical Trend Setup es cambiado, el botn Print ser deshabilitado. Algunos cambios hechos en el setup no pueden ser impresos hasta que el botn OK en el cuadro de dilogo Historical Trend Setup sea presionado para ingresar estos cambios. 8.3.5. TENDENCIAS HISTRICAS ADICIONALES CON WIZARDS. Dentro del Wizard de igual forma al seleccionar Trends podemos encontrar otra opcin adicional llamada Trend Zoom/Pan Panel donde podemos aadirle a las curvas funciones adicionales como Zoom, control de plumas, etc. y lo podemos hacer as: 1.- Dando doble clic en el cono de Wizards, acudiendo a la opcin Trends, y finalmente dando un clic herramienta. fig. 159 Trend Zoom/Pan Panel wizard sobre Trend Zoom/Pan Panel wizard para obtener la nueva

Fuente: InTouch;

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2.- Ahora damos doble clic en el Trend Zoom/Pan Panel wizard y configuramos usando el botn Suggest finalmente damos OK. fig. 160 Barra de herramientas de dibujo

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3.- Por ultimo seleccionamos al dentro del cono de Wizards, la opcin Trends, colocar para ahora colocar un HistData Wizard en la ventana de InTouch 4.- Damos doble clic en el HistData Wizard y lo configuramos usando Suggest. fig. 161 HistData Wizard

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