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M1K04 Guillermo Cosmen

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MÁSTER UNIVERSITARIO EN FORMACIÓN DEL PROFESORADO

INVESTIGACIÓN EDUCATIVA

El uso de la gamificación para la mejora de la motivación en el aula


de tecnología.

1. Introducción.
Según los datos publicados por el Instituto Nacional de Estadística (2022), la tasa de
abandono temprana de la educación-formación en España es de 16,7% y 9,7% para los
hombres y mujeres respectivamente, más elevada que la media europea (11,4% y 7,9%).
Las principales causas del abandono escolar son el desinterés y la falta de motivación
(González, 2016). Por lo tanto, a día de hoy la falta de motivación es un problema en la
educación que puede conducir al abandono escolar.

La motivación de los alumnos en el aula supone un aspecto fundamental para la correcta


asimilación de los conocimientos. Distintos expertos relacionan el rendimiento escolar y la
motivación del alumno, y coinciden en que, además de los aspectos cognitivos, se deben
tener en cuenta aspectos motivacionales (García Bacete & Doménech Betoret, 1997). Para
aprender es imprescindible poder hacerlo, esto hace referencia a las capacidades y
destrezas, pero también es necesario querer hacerlo, refiriéndose a la disposición, la
intención y la motivación (Montico, 2004). “El aprendizaje escolar es inconcebible sin
motivación” (Junco Herrera, 2010, p. 2).

Pero, ¿cómo aumentar la motivación de los estudiantes? Pertegal Felices & Lorenzo Lledó
(2019), que cita a Rackwitz (2012), proponen la gamificación para aumentar la motivación a
través de la herramienta Kahoot. El aprendizaje se produce al activar el sistema
dopaminérgico de recompensa en el cerebro (p. 554). Por lo tanto, es necesario que los
procesos de aprendizaje se basen en experiencias positivas, que activen dicho mecanismo
de recompensa y poder aprovechar la curiosidad de los estudiantes para aumentar su
motivación (Mayordomo Mas, 2015, p. 18).

En este aspecto, la metodología educativa basada en la clase magistral, aunque ha


demostrado ser de los métodos más directos, eficientes y económicos, provoca una pérdida
de atención en los alumnos. En el ser humano, la media de atención no supera los 20
minutos (Pertegal Felices & Lorenzo Lledó, 2019, p. 554). Por lo tanto, un cambio en la
metodología, por ejemplo, utilizando las tecnologías de la información y comunicación (TIC),
supone un gran apoyo a la hora de generar motivación en los estudiantes. Como expone
Amores Valencia & de Casas Moreno (2019), “hay que prestar atención a que los
educandos pierden la atención. En este ambiente de desmotivación las TIC juegan un rol
importante debido a su gran influencia como activadora de la motivación” (p. 38). La
aplicación de las TIC en la enseñanza favorece el aprendizaje, aumenta la motivación, el
interés y la creatividad de los alumnos, además incrementa la capacidad para resolver
problemas (Huertas Montes & Pantoja Vallejo, 2016).

En la asignatura de tecnología se genera un entorno muy favorable para la utilización de las


TIC, ya que una gran parte del currículo (en torno al 50%) está dedicado al estudio de las
nuevas tecnologías, mientras que en el resto de asignaturas apenas tienen elementos
relacionados con estas (Curiel, 2014). Se puede utilizar la gamificación para dar un impulso
a la motivación del alumnado y conseguir así una asimilación de los conocimientos de
manera más eficaz.

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2. Objetivos.
El objetivo principal de este estudio desarrollado en la asignatura de tecnología es evaluar si
una variación en la motivación de los alumnos influye en su rendimiento académico.
Para ello se plantean los siguientes objetivos específicos:
• Analizar si existe una variación en la motivación de los alumnos en los que se
implante un cambio metodológico utilizando herramientas de gamificación.
• Estudiar la asimilación de conceptos, en la asignatura de tecnología, tras una clase
magistral y una clase utilizando herramientas de gamificación.
• Investigar qué herramientas de gamificación son más eficaces para aumentar el
rendimiento académico en la asignatura de tecnología.

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Referencias
Amores Valencia, A. J., & de Casas Moreno, P. (2019). El uso de las TIC como herramienta
de motivación para alumnos de enseñanza secundaria obligatoria. Estudio de caso
español. HAMUT’AY, 6(3), 37. https://doi.org/10.21503/hamu.v6i3.1845
Curiel, R. L. (2014). Las TIC en el aula de Tecnología. Guía para su aplicación a la
metodología de proyectos. Asociación para el desarrollo del profesorado.
García Bacete, F. J., & Doménech Betoret, F. (1997). Motivación, aprendizaje y rendimiento
escolar. Universitat Jaume I. Departament de Psicologia Bàsica, Clínica i Psicobiologia.
http://repositori.uji.es/xmlui/handle/10234/158952
González, J. (2016). Motivación y abandono escolar en Educación Media.
Huertas Montes, A., & Pantoja Vallejo, A. (2016). Efectos de un programa educativo basado
en el uso de las TIC sobre el rendimiento académico y la motivación del alumnado en
la asignatura de tecnología de educación secundaria. Educación Xx1, 19(2), 229-250.
Instituto Nacional de Estadística. (2022). Abandono temprano de la educación-formación.
Https://Www.Ine.Es/Ss/Satellite?L=es_ES&c=INESeccion_C&cid=1259925480602&p=
1254735110672&pagename=ProductosYServicios%2FPYSLayout&param1=PYSDetall
e&param3=1259924822888.
Junco Herrera, I. (2010). La motivación en el proceso enseñanza-aprendizaje. Temas Para
La Educación, 9, 1-14.
Mayordomo Mas, J. M. (2015). Aportaciones de la neuroeducación a la enseñanza y
aprendizaje de la tecnología.
Montico, S. (2004). La motivación en el aula universitaria: ¿una necesidad pedagógica?
Ciencia, Docencia y Tecnología, 15(29), 105-112.
Pertegal Felices, L. M., & Lorenzo Lledó, G. (2019). Gamificación en el aula a través de las
TIC. International Journal of Developmental and Educational Psychology INFAD
Revista de Psicología, 553-562.

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