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Folleto de Ajedrez Inicial

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FOLLETO DE AJEDREZ INICIAL

Guía Práctica para Principiantes

LCDO. CÉJSAR ALARCÓ!{ T,


Maestro F.IDE

.Én
a

ffit É$
"El ajedrez es como la vida" José Raúl Capablanca

"El ajedrez es la vida" Bobby Fischer

NOMBRE:

GRADO:

TELÉFONO:

FECHA DE NACIMIENTO:
HISTORIA DEL AJEDREZ

Lá tradición más divulgada sitúa la cuna del iuego-ciencia en


el seno de la misteriosa India.

Inicialmente, no se trataba del ajedreztal y como se conoce en


la actualidad, sino del chaturanga, que fue posiblemente eI
padre de este tipo de juegos. Su inventor fue el brahman
indio Sessa, profesor del príncipe Dirham r pdra quien, y
queriendo aplacar su altivez, compuso un juego en eI que el
R*y, a pesar de ser la pieza principal, no pudiera nada sin la
colaboración de sus súbditos.

Tanto gustó aI príncipe el iuego en cuestión que ofreció a su


maestro otorgarle Io que pidiera, y el brahman, con ánimo de
darle una nueva lección, solicitó un grano de trigo para la
primera casilla del tablero, dos grÍrnos para la segunda, cuatro
para la tercera, ocho para la cuarta y así sucesivamente en
progresión hasta Ia casilla sesenta y cuatro, última del tablero,
y flue todos'iuntos se los dieran.

Esta petición no p¿rreció exagerada aI príncipe, quien ordenó


satisfacer la deuda, en seguida, a su maestroi pero una vez
efectuada la operación, comprendió que no podía cumplir su
compromiso al ver que la cantidad resultante era de
18.M6.7M.073.709.55L.6L5 granos de trigo, para lo cual se
necesitaban más de ciento ochenta mil graneros con una
capacidad unitaria para cien mil sacos con cien mil granos de
trigo cada uno, siendo preciso para producir esta cantida{
que se sembraran setenta y cinco veces todos los continentes
del planeta.
EL PRIMER AJEDRECISTA
ECUATORIANO

§e sabe por tradición que los capitanes Hernando de Soto, el


tesorero Riquelme y otros se congregaban todas las tardes en el
departamento que sirvió de prisión al Inca Atahualpa luego de su
captura en L532.

El Inca todas las tardes tomaba asiento junto a Hernando de Soto,


pero no daba señales de haberse dado cuenta de la manera cómo
actuaban las piezas, ni de los lances y accidentes del juego. Pero
una tarde, en las jugadas finales de una partida empeñada entre
Soto y Riquelme, hizo ademán Hernando de movilizar el caballo,
y el Inca, tocándole ligeramente eI brazo, le diio en voz baja: "No,
capitán, no... El Castillo (así se denominaba en ese entonces a la
torre)!". La sorpresa fue general. Hernando, después de breves
segundos de meditación, puso en juego la torre, como le
aconseiara Atahualpa, y pocas jugadas después sufría Riquelme
recibió mate.

Después de aquella tarde, y cediéndole siempre las piezas blancas


en muestra de respetuosa cortesia, el capitán don Hernando de
Soto invitaba al Inca a jugar una sola partida, y al cabo de un par
de meses el discípulo era ya digno del maestro. ]ugaban de igual
a igual.

La tradición popular asegura que el Inca no habría sido


condenado a muerte si hubiera permanecido ignorante en el
ajedrez. Dice el pueblo que Atahualpa pagó con la vida el mate
que por su consejo sufriera Riquelme en memorable tarde. En el
famoso consejo de veinticuatro jueces, consejo convocado por
Pizarco, se impuso a Atahualpa la pena de muerte por trece votos
contra once. Riquelme fue uno de los trece que suscribieron la
sentencia
EL TABLERO
DE AJEDREZ
El tablero de ajedrez está formado de 64 casillas:
32 son de color claro llamadas casillas blancas y
32 de color oscuro llamadas casillas negras.

El tablero está correctamente ubicado si Ia esquina de tu


derecha es una casilla blanca.

Pinta la casilla blanca de Ia esquina inferior derecha.


Columnas
El tablero está formado de I columnas.
Las columnas van en sentido vertical y son designadas
porletrasminúsculas: abcdefgh
Pinta las columnas: cyf
F¡las
El tablero está formado de I filas.
Las filas van en sentido horizontal y son designadas por
números: 12 34 567I
Pinta las filas: 3y6

¡
I f

*1 ¿
u
ñ
¡:
E

r,T
-L-*J#s"
Diagonales
Las diagonales son hileras de casillas del mismo color que
cruzan el tablero en forma inclinada.

Hay diagonales blancas y diagonales negras.

Pinta 2 diagonales blancas y 2 diagonales negras


LAS PIEZAS DE AJEDREZ
t t
-{[¡
G Rey R d;b
\s-/
l-¡

SM Dama D uu
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H É
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lt Torre T
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(+) -
Ed AIf¡I é
G:[:] #rE
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-i \ Caballo C
&
t
I

(J
()
a_) Peón

EI ajedrez es una guerra imaginaria entre dos ejércitos, el


de las blancas y el de las negras, formados por:
1rey, 1 dama,2lorres,2 alfrles,zcaballos yB peones.
su ubicación inicial sobre el tablero es la siguiente:

lml"%ru,L

uffiw,ffi,H
La Torre

La torre se mueve recto por las filas y pol- las columnas.

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover Ia torre blanca:

I
La Torre

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover Ia torre negra:

;-h 4\
:" ,,'l
'i ¿' +
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II 'i1
,l
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{t,
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*l*
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=-i '(i
10
La Torre

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover la torre blanca:

,,,ru.

$ 11
La Torre

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover la torre negra:

12
La Torre

La torre captura de Ia misma forma en que se mueve.


En el siguiente diagrama señala las casillas a donde
puedes mover la torre blanca y marca con una "X"
las piezas que puedes capturar:

13
La Torre

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover la torre negra y marca con una "X"
las piezas que puedes caprurar:

ffi

14
La Torre

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover la torre blanca y marca con una "X"
las piezas que puedes capturar.

15
La Torre

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover Ia torre negra y marca con una "X"
las piezas que puedes capturar:

16
Et Arf¡ I

El alfil se mueve por las diagonales.

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el alfil blanco:

17
EI AIf¡ I

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el alfil negro:

18
El Arfi r

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el alfil blanco:

1g
EI AIf¡ I

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el alfil negro:

20
El Alf¡ I

El alfil captura de la misma forma en que se mueve.


En el siguiente diagrama señala las casillas a donde
puedes mover el alfil blanco y marca con una "X"
las piezas que puedes capturar:

21
EI AIf¡ I

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el alfil negro y marca con una "X"
las piezas que puedes capturar:

22
El Arf¡ I

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el alfil blanco y marca con una "X"
las piezas que puedes capturar:

23
Er Alf¡ I

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el alfil negro y marca con una "X"
las piezas que puedes capturar:

24
La Dama

La dama se mueve por las columnas, filas y diagonales,


es decir, se mueve como una torre o como un alfil.

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover la dama blanca:

25
La Dama

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover la dama negra:

ffi#
26
La Dama

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover la dama blanca:

27
La Dama

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover la dama negra:

28
La Dama

La dama captura de la misma forma en que se mueve.


En el siguiente diagrama señala las casillas a donde
puedes mover la dama blanca y marca con una "X"
las piezas que puedes capturar:

29
La Dama

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


"X"
puedes mover la dama negra y marca con una
las piezas que puedes capturar.

30
La Dama

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover la dama blanca y marca con una "X"
las piezas que puedes capturar:

31
La Dama

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


"X"
puedes mover la dama negra y marca ton una
las piezas que puedes caPturar:

32
El Caballo

"L".
El caballo se mueve en forma de letra

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el caballo blanco:

JJ
EI Caballo

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el caballo negro:

34
El Caballo

En el siguiente diagrama señala Ias casillas a donde


puedes mover el cahallo blanco:

35
El Caballo

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el caballo negro:

36
El Caballo

El caballo captura de la misma forma en que se mueve.


En el siguiente diagrama señala las casillas a donde
puedes mover el caballo blanco y marca con una "X"
las piezas que puedes capturar:

J1
El Caballo

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el caballo negro y marca con una "X"
las piezas que puedes capturar:

38
El Caballo

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el caballo blanco y marca con una "X"
las piezas que puedes capturar.

3g
El Caballo

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el caballo negro y marca con una "X"
Ias piezas que puedes capturar:

4A
Los Peones

Los peones Se mueven una casilla hacia adelante. En su


primera jugada tienen la opciÓn de mover dos pasos.

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover los peones blancos:

41
Los Peones

En los diagramas, mientras los peones blancos vaR hacia


arriba los peones negros van hacia abajo.

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover los peones negros:

42
Los Peones

Los peones capturan una casilla en diagonal,


no pueden capturar de frente.

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover los peones blancos y marca con una "X"
las piezas que pueden ser capturadas:

43
Los Peones

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover los peones negros y marca con una "X"
las piezas que pueden ser capturadas:

44
El Rey

&&
El rey se mueve una paso en cualquier dirección.

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el rey blanco y el rey negro:

45
El Rey

EI rey nunca puede ponerse en casillas que están


atacadas por las piezas contrarias.

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el rey blanco.

46
El Rey

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el rey negro:

47
El Rey

En el siguiente diagrama señala las casillas a donde


puedes mover el rey blanco:

48
El Jaque
Jaque es cuando una pieza se uhica en una casilla
desde donde ataca al rey contrario.

En los siguientes diagramas señala una jugada con la que


des jaque al rey negro

W,
ru

49
El Jaque
Existen tres formas de defensa de un jaque:
1. Capturando la pieza que da jaque
2. Tapándose y
3. Moviendo el rey.

En Ios siguientes diagramas el rey negro está en jaque,


defiéndele capturando la pieza que le está atacando.

,rru,
'//////////ú- ',rruw',rru
v//////////¿
*.'///////////¿ 1.

"ru'"ru'"ru
',,rru',rru,,rrru.
i

ffi,ffi,ffi,
,,ffi,,ffi,,,ffi,

50
El Jaque
En los siguientes diagramas el rey negro está en jaque,
defiéndele tapándote con alguna pieza negra.

51
El Jaque
En los siguientes diagramas el rey negro está en jaque,
defiéndele moviéndolo a una casilla
donde no esté atacado.

Kru
,,ru ,,ffi, ,,ru
I V%/Z/,, vffil/¿ |

'',rffi',rffi,rm

,rrru,rrffir&,
,rru,rrm
,,W,,ffi,,M,

*ffi*

*
52
El Jaque Mate
Jaque mate es cuando una pieza está atacando al rey
contrario y no existe ninguna de las
tres formas de defensa.

En Ios siguientes diagramas señala una jugada con la que


des jaque mate al rey negro

,rru ,rrru ,,ru .,,,ru


,ffii
,.%:rrru,
.,,,ffi*
i, '"/ffi
'/m l

.rrrffi .rrrffi,

i,g%.

53
EI Jaque Mate

En los siguientes diagramas señala una jugada con la que


des jaque mate al rey blanco.

54
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INDICE

Historia del Ajedrez 2


El Primer Ajedrecista Ecuatoriano. 3
El Tablero... .. 4
Columnas.... ....... 5
Filas o
Diagonales .. 7
Las piezas de Ajedrez. 8
La Torre I
Et Arfir 17
La Dama 25
El Caballo ... 33
Los Peones .. 41
El
Lt Parr
I \\r' 45
El Jaque 49
El Jaque Mate 53
Caricaturas 55
lndice 60

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