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PDM-2 Entorno de Desarrollo

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Programación en Dispositivos Móviles

Escuela Profesional de Ciencias de la Computación


Facultad de Ciencias
Universidad Nacional de Ingeniería

[Cod.: CC Curso: Programación en Dispositivos Móviles]


[Tema: Entorno de desarrollo: Android Studio]
[Prof.: José Manuel Castillo Cara]

Laboratorio dirigido 2

Entorno de desarrollo: Android Studio

Instrucciones:
1. Fecha de entrega será antes del domingo a las 23:59.

2. El formato de entrega será pdf. Utilizar letra clara y adecuada a un

documento técnico con tamaño 12 y márgenes superior e inferior de 3 cm y

laterales de 2,5 cm.

3. El laboratorio tendrá una puntuación sobre 20.

4. En el solucionario se deberá copiar los enunciados y dejarlos en negrita.

5. La primera hoja será para la portada que se especificará, el número de

laboratorio, nombre y apellidos de los integrantes, nombre de la asignatura

y el escudo de la UNI.

6. La segunda página será el índice. Donde se deberá tener en cuenta la

página de cada Actividad.

7. Las citas y extracciones realizadas de Internet se deberán especificar. No se

corregirá el laboratorio en caso de copiar y pegar fragmentos sin

especificar.

8. Se corregirá la claridad y exactitud de la pregunta, en ningún caso se

expondrán fundamentos no preguntados (mucho menos floro :-) de relleno),

además de la claridad del documento.

9. En las actividades realice capturas de pantalla para verificar su autoría.

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Objetivos

Una vez instalado nuestro entorno de programación completamente,

lo primero que vamos a realizar es familiarizarnos con él y entender la

mayoría de sus componentes. Es tanto o más importante conocer nuestro

entorno de programación como el lenguaje de programación a utilizar. Los

recursos que se utilizan de un entorno de programación respecto a lo que

nos ofrece es solamente el 40%. Por lo que vamos familiarizarnos con él

aunque más adelante veremos muchos mas conceptos que complementarán

la funcionalidad de Android Studio.

Contenidos

• SDK Manager.

• AVD Manager.

• Estructura de ficheros.

• Buenas prácticas de programación en Android.

1. SDK Manager

En el anterior laboratorio ya estuvimos estudiando el SDK Manager y

la importancia del mismo para nuestra programación a la hora de gestionar

nuestras API's y herramientas de programación.

Actividad 1

1. Abra el SDK Manager y describa brevemente:

1. 2 paquetes de Tools.

2. 3 paquetes de una API.

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3. 3 paquetes de Extras.

2. Instalar los componentes y API's según lo estudiado en teoría. No

olvidar instalar, en su última versión, los paquetes: SDK Tools,

Platforms-tools y Build-tools. Chequear siempre las actualizaciones.

2. AVD Manager

En el laboratorio 1 también estuvimos estudiando diferentes aspectos

del AVD Manager.

Actividad 2

1. Edite la máquina virtual creada anteriormente. Especifique que

cambios has realizados.

2. Realice una nueva máquina virtual y describa brevemente los

parámetros que pueden configurarse de ella.

3. Es muy importante tener la máquina virtual en el nivel API de

nuestro código. Cree tantas como necesites.

4. ¿Como se borra la memoria RAM al inicializar la máquina virtual?

¿Para que sirve este aspecto?

3. Estructura de ficheros

Independientemente del sistema operativo nativo que estemos

utilizando, las API's y herramientas instaladas a través del SDK Manager

tienen sus paquetes alojados en su propia carpeta. En este punto vamos a

ver muy por encima dónde y para qué se utilizan dichos paquetes de las

plataformas instaladas.

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Para poder ver todos estos paquetes tendremos que navegar hasta la

ruta del SDK.

Actividad 3

1. Primero vemos dos paquetes “.jar” llamados “android.jar” y

“uiautomator.jar”. Busque información y explique brevemente su

funcionalidad.

2. Otro directorio de interés es el de “Examples” que como hemos visto

contiene una serie de ejemplos que podemos ejecutar en Android.

Ejecute un ejemplo de estos y describa brevemente los pasos para ello.

3. También observamos el paquete Tools que contiene una serie de

herramientas clasificadas en dos grupos como hemos visto. Veamos

las Herramientas SDK:

1. android: que permite gestionar máquinas virtuales, proyectos y

componentes a nuestra máquina virtual. Ejecútelo haciendo doble

click. ¿Que nos aparece?

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2. ddms: permite depurar aplicaciones Android. Haga también doble

click para ejecutarlo. Explique la salida dada.

3. Emulator: permite ejecutar emulados Android que corresponde

con una arquitectura.

4. Como vemos hay muchos paquetes que corresponden

principalmente a las herramientas instaladas en nuestro SDK.

4. Herramientas de plataforma: La más importante es adb. Explique

brevemente para qué sirve esta herramienta.

4. Buenas prácticas de programación

Otro aspecto importante a tener en cuenta en la programación a “gran

escala” son las buenas prácticas y la organización en código, por lo que

vamos a recodar algunos conceptos generales de Java. En este apartado

veremos algunas tips imprescindibles para la programación.

4.1. Uso de static final

Es importante ya que nos ahorra el uso de memoria y hace más fácil

más fácil para el sistema operativo tratarlos. Por lo que si se puede se

utilizarán.

Actividad 4

1. Creamos un nuevo proyecto en blanco.

2. Declaramos un String de este tipo en el código Java de nuestra

actividad con el valor “Programación”. No le establecemos ningún

modificador.

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3. ¿Que significado tiene static y final? En un dispositivo móvil es muy

importante porque esto reduce el procesamiento, en las computadoras

no tiene gran relevancia.

4. ¿Qué son los modificadores de acceso? ¿Que valor le darías?

4.2. Cambios con Get y Set

Serán métodos para acceder a los atributos o modificar sus valores.

Actividad 5

1. En el mismo proyecto anterior creamos una clase en nuestro paquete

Java.

2. Creamos un String que se llame dato.

3. Creamos el constructor de nuestra clase. La dejamos de momento

vacía.

4. Creamos un método que se llame ejecutar. La dejamos de momento

vacía.

5. Creamos los métodos setDato() y getDato(). Recuerda la funcionalidad

de cada uno.

6. IMPOTANTE: En Android no es una buena práctica los get y set.

¿Por qué? Porque en Android cada vez que se lance get y set hace

ejecutar más cosas lo que consuma más procesamiento. Por lo tanto,

intentamos omitir dichos métodos ;-). Escribe una alternativa.

4.3. Acceso a los atributos

Es imprescindible controlar el acceso a los atributos para tener una

seguridad a nivel de código en la aplicación. En la actividad 4 declararemos

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String sin ningún modificador, permitiendo que cualquier clase o subclase

puedan acceder. Recordemos que el móvil convive con muchas aplicaciones

por lo que deberemos de poner el modificador correcto en cada momento.

Actividad 6

1. ¿Que significa que le pongamos el modificador public?

2. ¿Que significa que le pongamos el modificador protected?

3. ¿Que significa que le pongamos el modificador private?

4. ¿Que nivel es el más inseguro?

4.4. Definir modelos en Android

La implementación de un modelo mejorará nuestra aplicación ya que

facilitará a Java la tarea cuando se tenga que utilizar más memoria.

Actividad 7

1. Creamos una nueva clase de nuestro paquete, por ejemplo, “Modelo”.

2. Creamos una cadena con modificadores final static y un valor que

nosotros queramos, por ejemplo, “db_usuarios_acceso”.

3. Creamos otro modificador igual con valor “col_nombre_usuario”.

4. ¿Que funcionalidad tiene final y static? ¿Por que son importantes en

Android?

5. Volvemos a “ClaseEjemplo” y creamos un String que se vaya a

almacenar dándole el valor “Modelo.nombreString1”. ¿Que hemos

realizado con esto? Tenga encuenta que crear objetos es una carga

pesada y para los dispositivos móviles más.

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4.5. Evitar las clases privadas

Las clases privadas se crean para que nadie tengan acceso porque se

manejan datos muy importantes, por ejemplo, las aplicaciones que se

ejecutan en segundo plano.

Actividad 8

1. Creamos una clase privada dentro de “ClaseEjemplo”.

2. Creamos un método por ejemplo acción que haga referencia al método

ejecutar() que tiene solamente la sentencia:

String var = dato;

3. Lo puede hacer y funciona pero también consume muchos recursos

por lo que nunca puede en una clase privada este planteamiento.

Exponga una solución.

4. Por tanto nunca cree clases privadas que llamen a métodos de clases

públicas.

4.6. Uso de for

Actividad 9

1. Borramos la clase privada creada anteriormente.

2. Hacemos un for normal de 1 a 10

3. Estos for deberán ser sustituidos siempre se que se pueda por

for (String s:string)

ya que el rendimiento se mejora al conocer el tamaño de antemano,

por lo que se minimiza el procesamiento.

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4. También es importante la utilización de if antes de los for para no

realizar recorridos innecesarios. Como veis se incide bastante en

minimizar el procesamiento en los móviles.

5. Un if tentativo podría ser:

if ( string.size() > 0 )

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