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Manual de Ajedrez

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MANUAL

DE
AJEDREZ
El Tablero

El Ajedrez se disputa sobre un tablero que costa de sesenta y


cuatro casillas. Existen dos jugadores por tablero, los que se
disponen uno frente al otro. Los jugadores mueven por turno, pero
las blancas siempre tienen el primer movimiento. En los torneos
de ajedrez, se considera que quien juega con blancas posee una
cierta ventaja, ya que sus movimientos afectan el desarrollo del
juego.

Al iniciar una partida, el tablero se debe colocar de modo que


quede una casilla blanca en la esquina inferior derecha de cada
lado de los jugadores.

Las piezas se deben colocar en un orden especifico, el rey, la reina, el alfil, el caballo y la torre,
deben tener delante de ellas a la fila de peones de su correspondiente color.

En un principio las piezas se desplazan hacia casillas vacías, a medida que progresa el juego,
una pieza puede moverse a una casilla en la que haya una pieza enemiga. Entonces se
captura esta pieza y se le retira del tablero. A diferencia de lo que ocurre en otros juegos de
mesa, no se pueden tener dos piezas ocupando la misma casilla al mismo tiempo.
El Rey

Acerca del Rey.

La pieza más importante en un tablero de ajedrez, es el Rey. La captura de éste, es el objetivo


final del juego. Al ser capturado el Rey enemigo, se produce una situación conocida como
Jaque Mate. Esto significa que el Rey enemigo ha sido acorralado y no puede escapar al
acecho de las piezas contrincantes, por lo tanto, la batalla se da por finalizada. Esto demuestra
que el Rey debe estar constantemente defendido por las piezas de su mismo color, no dejando
de lado la posibilidad de atacar. El Rey se debe mantener alejado del fragor del combate.
El término Jaque Mate deriva de las palabras shah y mat. En el siglo VI a. de C., el ajedrez se
extendio de la India a Persia, donde el Rey era conocido como Shah. Cuando se atrapaba al
Sha, se decía que estaba mat, que significa vencido o indefenso.

Movimientos del Rey.

El Rey se puede desplazar en cualquier dirección y capturar unidades enemigas que se


encuentren a su paso, siempre y cuando sea de a una casilla. Asimismo, no se puede mover a
una casilla donde exista una pieza de su mismo color o una de otro color que lo ponga en
Jaque.
Existe una regla en el ajedrez, que imposibilita que el Rey este al lado del otro Rey, es decir,
siempre tienen que estar separados por una o más casillas.
El Rey posee un movimiento especial, en el cual se puede desplazar más de una casilla, esto
es el Enroque, el cual veremos más adelante.
La Reina

Acerca de la Reina

La Reina es la pieza más poderosa sobre un tablero de ajedrez. Esta pieza que en la antigua
India y Persia era conocida como el sabio o el consejero, lo que en lengua nativa se entiende
como farzin, derivo en la palabra rusa ferz, que designa a la Reina o Dama. No esta muy claro
como este ministro se transformo en Reina, lo más acertado, sería pensar que el Rey y su
Reina solían sentarse uno al lado del otro en las cortes medievales, lo que acabo por reflejarse
en el tablero de ajedrez.
Si se consigue capturar la Reina del enemigo, sin perder la de uno, se posee un gran
porcentaje favorable de ganar la partida.

Movimientos de la Reina.

La reina se puede mover en cualquier dirección y tantas casillas como desee. Se podría decir
que posee los movimientos de todas las piezas, exceptuando al caballo. Estos movimientos los
puede efectuar siempre y cuando no exista ninguna otra pieza en su camino. Cuando se
encuentre con una pieza de su color, se debe detener, pero cuando se encuentra con una
pieza del adversario, puede capturarla si lo desea. En este último caso, la pieza capturada se
retira del juego y la Reina pasa a ocupar su lugar.
La Torre

Acerca de la Torre

La Torre era originalmente un Carro (rukh significa Carro en árabe), pero cuando el juego llegó
a Europa en la edad media, esta pieza se convierto en una torre o castillo, tan frecuentes en
aquellos tiempos.

Movimientos de la Torre

La Torre puede avanzar tantas casillas como desee, en horizontal o en vertical, hacia delante o
hacia atrás, siempre que no exista otra pieza bloqueando su camino. En el caso que sea una
pieza del mismo color, la Torre se debe detener, pero si es una pieza enemiga, la puede
capturar si lo desea.
El Caballo

Acerca del Caballo

Esta pieza no ha sufrido modificaciones desde que el ajedrez apareció en la India. Sin
embargo, al llegar el juego a Inglaterra, el Caballo fue identificado con el nombre del knight, que
significa caballero, sin perder su forma de caballo.

Movimientos del Caballo

Esta pieza tiene un movimiento bastante particular, se desplaza en "L", ésta acción la realiza
desplazándose dos casillas hacia delante y una hacia el lado, no importando la dirección. Para
mayor entendimiento, ver los siguientes diagramas.

Los Caballos alcanzan su mayor movilidad en el centro del tablero, debido a que pueden
dominar ocho casillas, descontando las que estén ocupadas por piezas de su mismo color.

El Caballo posee la facultad de saltar sobre una pieza, no importando su color. Esto le da una
ventaja tremenda, ya que es la única pieza que no puede ser bloqueada.

Esta pieza, al realizar el salto, siempre llega a una casilla de distinto color, de la que inicio su
movimiento, es decir, si inicia en una blanca, debe terminar en una negra.
El Alfil

Acerca del Alfil

En el primitivo juego Indio llamado Chaturanga, la pieza que hoy en día se denomina Alfil, era
un elefante. Esta característica sobrevivió cuando los Arabes adoptaron el juego. Sin embargo,
los elefantes significaban muy poco para los europeos, de modo que la pieza cambió su
carácter.

En vista de su proximidad al Rey y la Reina al comienzo de la partida, esta pieza era


considerada como su consejera. En la sociedad medieval este papel lo solía desarrollar un
dignatario de la iglesia, motivo por el cual, en los países europeos, el elefante fue reemplazado
por un obispo.

Movimientos del Alfil

El Alfil puede avanzar tantas casillas como desee, pero siempre en diagonal, hacia delante o
hacia atrás. Al comienzo de la partida cada jugador tiene un Alfil en una casilla blanca y otro en
una casilla negra, y deben permanecer en sus respectivos colores durante toda la partida.
El Peón

Acerca del Peón

A pesar de que el Peón sólo puede avanzar lentamente a la batalla, constituiría el soldado de a
pie ideal. A este heroico soldado, no le está permitido retroceder.
Los peones suelen ser infravalorados, en especial por aquellas personas que se acaban de
iniciar en el juego, ya que de todas las piezas, son las menos poderosas. Sin embargo, como
en cualquier tipo de lucha, si se planifica la formación de los Peones y se considera su posición
en conjunto con las otras piezas, se verá que pueden resultar muy útiles para dominar la
partida. Su valor es muy difícil de estimar, porque desempeñan infinidad de funciones distintas.

Movimientos del Peón

El Peón sólo puede avanzar hacia delante, en línea recta y de a una casilla. Cuando se mueve
por primera vez, puede avanzar dos casillas. Sólo se puede mover, cuando la casilla que tiene
adelante, está vacía. Sin embargo, puede capturar una pieza desplazándose en diagonal hasta
la casilla siguiente. De este modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón, está a
salvo y no puede ser capturada. Cuando el Peón logra llegar hasta la octava hilera, puede
recuperar o convertirse en cualquiera de las piezas, anteriormente descritas, exceptuando al
Rey (Torre, Caballo, Alfil o Reina).
Al igual que el movimiento especial que tiene el Rey (el Enroque), los Peones también poseen
uno, éste se denomina Peón al Paso, el cual analizaremos más adelante.
El Enroque

Acerca del Enroque

Existe una situación especial en la que el Rey puede avanzar más de una casilla a la vez. Este
movimiento recibe el nombre de enroque y sólo se puede hacer una vez por jugador durante
toda la partida.
Este movimiento fue introducido al ajedrez, en el siglo XVI, con el objetivo de acelerar el juego
o las partidas que se disputaban. Es un movimiento útil y extraordinario, el cual permite mover
el Rey y la Torre al mismo tiempo. Cuando entro a formar parte del juego, tuvo un efecto
revolucionario, ya que ofrece la posibilidad de iniciar un ataque letal, con una base sólida, a
unos pocos movimientos del principio de la partida, debido a que el Rey se aparta del centro
del tablero y se ubica a resguardo en uno de sus costados, escapando del fragor del combate
que se libra al centro del tablero.

Movimientos del Enroque

Antes de analizar como se realiza un Enroque, es bueno explicar en que consiste los Flancos
de Rey y de Dama.

El tablero se divide en cuatro y cada cuadrante pasa a tomar un nombre, indicado por la realeza
que contiene, es decir, existen 2 Flancos de Rey y dos Flancos de Dama.

Esta explicación se debe a que el Enroque se puede hacer hacia el Flanco de Dama o hacia el
Flanco de Rey.

El Objetivo principal del Enroque, es quitar al Rey del centro del tablero, donde corre un gran
peligro, situándolo en posición segura, mediante un movimiento rápido. Para efectuar el
enroque, el Rey se desplaza dos casillas hacia su derecha o hacia su izquierda con respecto a
su posición original en el juego, la torre situada en ese lado pasa a ocupar la casilla contigua a
la del Rey.

Dado que el Enroque se puede realizar tanto a la derecha como a la izquierda, se deben
diferenciar los movimientos con nombres que los identifique, es así, que el movimiento que se
realiza hacia la derecha en el caso de las blancas y hacia la izquierda en el caso de las negras,
se denomina Enroque Corto o Enroque Flanco de Rey y el que se realiza hacia la izquierda en
el caso de las blanca y a la derecha en el caso de las negras, se denomina Enroque Largo o
Enroque Flanco de Dama. Estos dos movimientos se analizarán a continuación:
Enroque Corto o Enroque Flanco de Rey

El Rey debe ser desplazado hacia la derecha en el caso de las blancas y a la izquierda en el
caso de las negras, dos casillas, la Torre que se sitúa en la esquina hacia donde se movió el
Rey, debe pasar sobre éste y situarse en la casilla contigua al Rey.

A este Enroque se le denomina corto, debido a que sólo una casilla queda libre al lado del Rey.

Enroque Largo o Enroque Flanco de Dama

El Rey debe ser desplazado hacia la izquierda en el caso de las blancas y a la derecha en el
caso de las negras, dos casillas, la Torre que se sitúa en la esquina hacia donde se movió el
Rey, debe pasar sobre éste y situarse en la casilla contigua al Rey.

A este Enroque se le denomina Largo, debido a que sólo dos casilla quedan libres al lado del
Rey.

Reglas para Hacer el Enroque.

Este movimiento esta sujeto a ciertas reglas para poder concretarlo. Estas son:
El Rey y la Torre no deben haber sido movidos
durante la partida, es decir, deben conservar
sus posiciones iniciales.

No debe existir ninguna pieza entre el Rey y la


Torre.

El Rey no puede estar en Jaque al iniciar el


movimiento de Enroque.
El Rey no puede atravesar una casilla que esté
amenazada por una pieza enemiga. A esto se
le denomina pasar por Jaque.

Al finalizar el movimiento de Enroque, el Rey no


puede quedar en Jaque.
Jaque y Jaque Mate

Acerca Jaque y Jaque Mate.

El término Jaque Mate deriva de las palabras shah y mat. En el siglo VI a. de C., el ajedrez se
extendio de la India a Persia, donde el Rey era conocido como Shah. Cuando se atrapaba al
Sha, se decía que estaba mat, que significa vencido o indefenso.
No se debe olvidar que el objetivo fundamental del ajedrez es capturar al Rey contrario, en este
proceso el Rey se verá amenazado por las piezas enemigas, cuando esto ocurre, se dice que
el Rey está en Jaque.
El Jaque es una situación temporal en la cual el Rey se encuentra amenazado y es obligación
sacarlo inmediatamente de esta posición, es decir, se debe bloquear el Jaque poniendo una
pieza delante del Rey o moverlo para sacarlo así de ésta amenaza. Claro está que si el Rey es
movido, debe ser a una casilla en la cual no esté amenazado, de no ser así, el Rey se
encuentra Mate.

Movimientos de Jaque y Jaque Mate.

En esta imagen se puede apreciar que la Dama Aquí no hay mucho que decir, el Rey negro no
negra ha realizado un movimiento que deja en tiene niguna posibilidad de salir de este jaque,
Jaque al Rey blanco, éste por reglas del juego, por lo tanto, se encuentra en Jaque Mate.
tiene que salir inmediatamente de esta
posición. El Rey blanco tiene dos posibilidades,
las cuales han sido marcadas con una línea
azul.
Jaque Pastor

Acerca Jaque Pastor

La primera jugada estudiada que aprendí en mis inicios como ajedrecista, fue el Jaque Pastor.
Este Jaque consta de 4 jugadas y es mortal en caso de que el oponente no lo conozca
(siempre principiantes). Es importantísimo conocerlo ya que es muy popular y siempre puede
haber una persona que lo pueda poner en práctica, por lo que es necesario estar preparado
para ese momento.

Movimientos del Jaque Pastor

Se comienza con una apertura que es clásica


para las blancas, P4R o e4, tratando de
asegurar el centro del tablero. Las negras
contestan con P4R o e5 asegurando también el
centro y deteniendo el avance del peón blanco.

El sacar el Alfil y ponerlo en A4A o Ac4, es una


clara señal del cumplimiento de los principios
clásico de ocupar el centro. Las negras imitan
el movimiento.
Las blance, con el siguiente movimiento, se
preparan para el asalto final. D5T o Dh5
pretende poner nervioso al oponente,
amenazando dos peones, el PAR y el P4R. En
un intento desesperado por alargar el juego las
negras protegen con P3D, pero la suerte ya
esta echada.

Se hace el último movimiento de esta partida


DxPA mate. La dama desciende para capturar
el peón y hace jaque mate.
El Rey no puede capturar la Dama porque está
protegida por el Alfil.
Ejemplos de Jaque Mate

La Dama puede ser una pieza de ataque letal, pero por lo general es conveniente esperar a
que el adversario muestre alguna debilidad antes de lanzarla a la lucha. Es la pieza más
valiosa, de modo que es importante encontrarle una casilla adecuada. La gran tentación
cuando se está aprendiendo a jugar al ajedrez consiste en sacar la dama demasiado pronto,
pero éste puede ser un movimiento muy poco acertado.
Conviene echar un vistazo a algunos modelos típicos de jaque mate -en particular con la dama,
pero también con otras piezas- de modo que aprendamos a ver cuál es el momento adecuado
para lanzarse al ataque. Después de haber visto estos prototipos, resulta sorprendente la
frecuencia con que se repiten los mismos patrones en las partidas. Aprendiendo a reconocer
dichos patrones, resultará mucho más sencillo acabar con el oponente.
No se debe intentar memorizar todos los modelos al mismo tiempo, sino experimentar
colocando las piezas sobre el tablero; de este modo las situaciones calan en el subconsciente.

En todos estos ejemplos, el Rey negro está en


un la del tablero, en la posición típica después
del enroque. Aquí es donde resulta más
probable averiguar si se juega contra alguien
que se toma el ajedrez en serio.
Como veremos más adelante, el monarca
puede tener un destino de lo más desagradable
si se le deja en el centro del campo de batalla.

.
Es mucho más probable que un Rey caiga
preso de un ataque si se le deja expuesto, de
modo que conviene dejar un caballo o un alfil
cerca preparados para defenderlo.

Teniendo en mente los modelos prototipo de jaque mate, intente resolver estas posiciones.
Turno de las blancas, jaque mate en un
movimiento.

Turno de las blancas, jaque mate en un


movimiento.

Este ejemplo es algo más difícil; turno de las


negras y jaque mate en dos movimientos.

.
TÁCTICAS
La Horquilla

Se produce cuando una pieza ataca moviéndose a una casilla desde la que puede capturar dos
o más piezas enemigas.

Las blancas acaban de avanzar el peón a e5,


atacando simultáneamente a alfil y caballo. Da
igual qué pieza negra se mueva; la otra será
capturada, de modo que las blancas ganan
material.

El caballo acaba de moverse a f3 haciendo jaque,


y al mismo tiempo ataca a la dama blanca. El Rey
debe moverse, de modo que la dama está perdida.
La horquilla de caballo es una de las armas más
letales y a menudo inesperadas del arsenal
táctico.
La Clavada

La clavada es un ataque contra dos o más piezas enemigas que están en una línea recta, ya
sea en fila, en columna o en diagonal.

El caballo negro en f6 está clavado a la dama por


el alfil en g5. Si el caballo se mueve, entonces el
alfil captura la dama. Las blancas pueden sacar
partido de la situación de inmediato presionando
el peón a e5 para atacar el caballo; éste no puede
moverse, de modo que las blancas ganan una
pieza.

La torre blanca acaba de moverse de f1, clavando


la dama negra al rey. Las negras deben perder la
dama (no puede moverse porque pondría en
jaque al rey). Esta posición es además una muy
buena ilustración de los peligros que supone dejar
al rey en el centro del tablero durante demasiado
tiempo, y de las ventajas de enrocar pronto, la
torre se coloca en el centro, en este caso con un
efecto decisivo.

 
Hay otra modalidad de clavada que consiste en
un ataque sobre dos piezas en línea a causa del
cual la pieza que más cerca está del ataque tiene
que moverse permitiendo a éste que capture la
otra pieza.

Ataque Descubierto

Si una pieza se mueve de modo que haga jugar, capture o amenace a alguna pieza y al mismo
tiempo, desvele el ataque de otra pieza, la jugada se denomina ataque descubierto.

En esta posición, las blancas pueden mover 1.


Axh7+; a primera vista puede parecer suicida
porque las negras efectuarían una captura, pero
en realidad el objeto de este movimiento consiste
en dejar al descubierto a la dama en d1, para que
ésta capture la dama negra en d6.
Jaque Descubierto

Este movimiento está muy relacionado con el ataque descubierto. Una pieza se mueve para
descubrir una jaque, la pieza movida está haciendo estragos en otra parte del tablero.

En esta posición, las negras tienen la desventaja


de haber perdido la dama, pero pueden cambiar
el curso de la partida moviendo ..., Txc2+. El
movimiento de la torre desvela un jaque del alfil
en b7, de modo que el rey blanco debe mover,
para salir del jaque, 2. Rg1, y después las negras
pueden capturar la dama en b2: ... Txb2.

Ruptura de Comunicación

Mientras que los ataques descubiertos implican la apertura de una línea de ataques de forma
inesperada, la ruptura de comunicación es prácticamente lo contrario (cerrar una línea). Esto no
sería una buena idea si, como resultado, el jugador acabase por restringir sus propias fuerzas.
Pero si somos capases de romper la armonía en el campo enemigo, podemos causar un efecto
devastador.

En esta posición, las negras han ido buscando el


movimiento ..., Dxg2 mate; por el momento, no
obstante, la dama blanca protege g2. Las negras
pueden sortear este movimiento jugando 1. ...,
Te2; si las blancas realizan la captura, 2. Axe2,
entonces la comunicación entre la dama y el peón
que estaba defendiendo en g2 se rompe, de
modo que las blancas pueden mover 2. ..., Dxg2
mate.

.
Destrucción de la Guardia

Esta táctica consiste en poder eliminar toda protección que tenga una pieza, antes de poder
capturarla, es así que se deben tomar todas la precauciones en debilitar las guardias antes de
arremeter en la captura.

En este ejemplo es el turno de las blancas. La


torre en d1 podría capturar el alfil en d7, pero
sería inmediatamente recapturada por el caballo
en f6. Aun así, es una cuestión de capturar
primero el caballo, 1. Axf6, gxf6 y después el alfil,
2. Txd7, ganando una pieza. Esta táctica se
denomina destrucción de la guardia.

Atrapar

Ante el descuido o la falta de proyección, en algunos casos se dejan las piezas desarrolladas,
sin la opción de retirada ante un eventual ataque, es así, que la única opción para no perder en
demasía, es atrapar, tratando de equilibrar un poco la perdida.

Esta táctica , atrapar una pieza, es una forma muy


común de ganar material, Las negras acaban de
mover el peón a c4 atacando el alfil. La retirada
del alfil queda bloqueada por sus propios peones,
y mover a a4 no resulta de gran ayuda, de modo
que la pieza está perdida.
La Pieza Sobrecargada

Cuando una pieza tiene dos cometidos, quizá proteger otra pieza y al mismo tiempo guardar
una casilla importante, se dice que está sobrecargada. A menudo se puede sacar partido de
esta situación para ganar material.

Este es un clásico. La torre negra está


protegiendo la dama en c1 y además montando
guardia para evitar el jaque mate en la octava fila.
Las blancas pueden sacar ventaja de la situación
moviendo 1. Te8+; la torre negra se ve forzada a
realizar una captura, 1. ..., Txe8, y ahora la torre
ha bajado la guardia, de modo que las blancas
pueden capturar la dama, 2. Dxc1.

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