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Herencias - Mi Parte

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Por estrategia de generalización: Se refiere a cuando una clase deriva de otra clase existente

para aprovechar sus características y comportamientos, y luego agrega o modifica esas


características para adaptarse a las necesidades específicas del nuevo caso de uso.

Por estrategia de especialización: Se refiere a cuando una clase deriva de otra clase existente
para sobreescribir o extender sus características y comportamientos para adaptarse a las
necesidades específicas del nuevo caso de uso.

Funcionamiento: Mecanismo de programación orientada a objetos que permite que una clase
herede las características y comportamientos de otra clase existente. Esto permite a los
desarrolladores reutilizar y extender el código existente en lugar de tener que escribirlo de
nuevo.

Algunos casos de uso comunes de la herencia incluyen:

- Crear jerarquías de clases para organizar y modelar entidades relacionadas de manera


lógica
- Proporcionar una implementación básica de una interfaz en una clase base, y luego
permitir que las subclases la extiendan o la sobreescriban según sea necesario
- Reutilizar código existente en lugar de tener que escribirlo de nuevo.

Ejemplos prácticos:

- Crear un sistema de inventario para un juego de rol donde una clase base "Item" tiene
características y comportamientos comunes a todos los objetos en el inventario, como
el nombre y el peso, y luego tener subclases específicas para diferentes tipos de
objetos (por ejemplo, "Arma", "Armadura", "Pociones") que heredan las características
y comportamientos de la clase base "Item" y agreguen o modifiquen esas
características para adaptarse a sus necesidades específicas.

- Crear un sistema de transporte donde una clase base "Vehicle" tiene características y
comportamientos comunes a todos los vehículos, como la velocidad y el combustible,
y luego tener subclases específicas para diferentes tipos de vehículos (por ejemplo,
"Automóvil", "Camión", "Barco") que heredan las características y comportamientos
de la clase base "Vehicle" y agreguen o modifiquen esas características para adaptarse
a sus necesidades específicas.

Bibliografía:

"Head First Design Patterns: A Brain-Friendly Guide" de Eric Freeman, Elisabeth Freeman,
Kathy Sierra, Bert Bates

"Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software" de Erich Gamma, Richard


Helm, Ralph Johnson, John Vlissides
"Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship" de Robert C. Martin

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