Trabajo Final
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MATERIA:
Seminario De Tesis I
TRABAJO:
Trabajo Final
GRADO Y GRUPO:
9 C2
ESTUDIANTE:
José Andrés Tapia Orozco
DOCENTE:
Ana María Paredes Lara
Titulo:
1
Agresividad aumentada en la práctica de videojuegos violentos en adolescentes
de 12 a 15 años de edad
Introducción:
Se pretende investigar las variables de agresividad relacionada con la variable
videojuegos en adolescentes con un promedio de edad de entre los 12 y 15 años
de edad que es donde es obvia que el adolescente esta en una etapa bastante
susceptible en cuanto todo lo que pasa a su alrededor, siendo afectado por todo lo
que oye, escucha, y ve, de ahí se parte para preguntarse si en verdad el que al
jugar juegos con temáticas violentas, agresivas, no acordes a su edad presente un
aumento de agresividad en todo su entorno tanto con su familia, amistades,
compañeros de clase, etc. y si es que no se le ha dado el valor necesario a todo lo
que demás realiza o lo que le pasa, tomando como único precursor del aumento
de agresividad el que el adolescente juegue bastante horas al día juegos
relacionados con las temáticas antes mencionadas.
Hoy en la actualidad existen ya bastantes casos y muy sonados donde se han
dado situaciones de violencia ejercidas por adolescentes que supuestamente han
ido desarrollando agresividad a lo largo de jugar juegos que no corresponden a su
edad tanto por la temática como por la clasificación de los mismos, siendo esto un
punto por importante a desarrollar, ya que principalmente los adolescentes juegan
videojuegos que son para una edad mas avanzada, teniendo ellos alrededor de
entre 12 y 15 años de edad juegan videojuegos que específicamente dicen en las
cajas para mayores de 18 años, importándoles poco a ellos con tal de tener el
juego de moda o el que todos juegan, siendo que estos juegos tienen violencia,
sangra, desnudos y lenguaje anti sonante con el cual no deberían de tener una
aproximación en lo más mínima solo por ese criterio, pero que los padres hoy en
la actualidad no están conscientes de ello y con tal de tenerlos callados, ocupados
y que no se les estén molestando les compran el videojuego con una previa
investigación de que es lo que jugaran o que les aportara.
También esta la disyuntiva de si en verdad el juego es el detonante para que el
adolescente empiece a tener una actitud como tal, ya que como se mencionó
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anteriormente se descartan las situaciones que rodean al adolescente como lo es
un ambiente familiar hostil, falta de atención de los padres, agresiones en la
escuela, un mal día por equis razón, que al final terminan siendo precursores de
que el niño este en un punto donde quiere explotar y que el juego termina siendo
el detonante que hace que saque todo eso con lo que carga de alguna manera,
porque hay pruebas de que los videojuegos incluso suelen ayudar al adolescente
a contener ciertas emociones, hacerlo pensar mas críticamente, desarrollar
estrategias de solución, expresión de habilidades lógicas y motrices, pensamiento
mas ágil, mejor razonamiento e incluso habilidad intelectual más alta.
Antecedentes:
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Como antecedente podemos recalcar que en el pasado era mucho menos el auge
de los videojuegos, hace apenas unas décadas han ido tomando mayor valor y as
aun en adolescentes que son lo que están con una mayor relación a la tecnología,
por consiguiente están mas al tanto de todo lo que pasa en el mundo de los
videojuegos desarrollando muchas de las veces una frustración si no se les
compra el videojuego que ellos quieren o que está de moda, podríamos decir que
hay personas que en la actualidad tienen mas de 40 años que ya tuvieron un
acercamiento con lo que son los videojuegos y que como podemos observar
también están las opiniones divididas de si ellos que tuvieron el mismo
acercamiento pero en menor medida no desarrollaron la gran parte un aumento de
agresividad, como se podría llevar eso mismo a la actualidad, desde hace ya
tiempo que se han salido videojuegos para mayores de edad y que justamente por
eso tienen una clasificación la cual se tiene que respetar, quien lo ha respetado
tiene una probabilidad mínima de ser afectado negativamente por el videojuego,
aun así quienes no acatan la clasificación del mismo que han tomado
precauciones sabiendo diferenciar que lo que están jugando es ficticio y que no
debería de afectar en su contexto o en sus actividades cotidianas llega a entender
que todo tiene un límite, es ahí donde radica toda la diferencia, ya que en el
pasado se ponían limites y se acataban lo que hoy en la actualidad es muy difícil
ya con los niños, porque el padre llega estresado, cansado, aburrido, sabiendo
que la única forma de mantener a su hijo entretenido es teniendo un juego de
video con el cual al padre ya no se le moleste y se le deje de molestar, ahí radica
todo el antecedente de la problemática, no podemos evitar que la tecnología
avance siendo que este al alcance de nosotros con mayor frecuencia, pero si se
pueden seguir poniendo limites, reglas, normas para la practica de los
videojuegos, como bien sabemos todo en exceso es malo, solo debemos de tener
las precauciones pertinentes para un buen manejo de todo lo que es la tecnología
y por lo tanto estar al margen de lo bueno o malo que puede llegar a ser.
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Posible aumento de agresión en adolescentes por la práctica de juegos de video o
con alto índice de agresión.
El planteamiento de la problemática surge porque en la actualidad es en gran
medida atribuible el que los adolescentes lleguen a desarrollar un aumento de
agresividad en su entorno referido a que tienen una práctica exagerada en
videojuegos con las temáticas de violencia, agresión, etc. Mas aun en quienes
rondan la edad de entre 12 y 15 años siendo una edad donde son muy
susceptibles a lo que ven y oyen, supuestamente siendo influenciados en su
mayoría por los juegos ya mencionados, talvez no tomando en cuenta el que no
sea del todo el factor primordial o que sea el único, sino que también influya otro
factor social, familiar, personal o psicológico, partiendo la idea de que se debería
de investigar más a fondo las razones por las cuales los adolescentes pudieran
tener ese aumento de agresividad hacia quienes los rodean y si en verdad son
influenciados de tal manera por los video juegos, ya que también se tiene el
conocimiento de que hay adolescente que tienen altos índices de agresividad sin
haber juegos de tal categoría y que a la inversa hay quienes juegan juegos con
temáticas violentas o de agresión y no presentan conductas desadaptativas como
tal.
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Justificación:
El problema toma mayor auge en la actualidad por todo lo relacionado con las
tecnologías, es por eso que se le debe de dar la importancia correspondiente a la
temática y que no solo se llegue a ver como unas cifras mas de falta de atención a
los jóvenes con problemáticas relacionadas a la agresividad, violencia, abandono
escolar, depresión, falta de atención en la familia, etc. siendo todos estos temas
de gran importancia y con gran relación a lo que se busca explorar sobre si es
verídico que la practica de videojuegos violentos provoca ese aumento o es otro el
desencadenante pero que no se toma en cuenta por poner como factor principal la
práctica de juegos violentos en desacuerdo con la edad de los jóvenes, de ahí que
la investigación se basa en la obtención de datos de diferentes muestras en
diferentes puntos para comparar y así denotar la correlación que existe entre ellas
siendo significativo también la cultura, religión, clase social, clase económica y
demás, tomando como medida a los jóvenes de ciertas edades pero a la vez de tal
vez diferentes contextos donde no determinara de igual forma el cómo tomen cada
quien la practica de videojuegos, la permisibilidad, los límites, la delimitación de la
libertad, los padres en cuestión y la enseñanza dada hasta el momento, lo que
también influye sobre manera es con los compañeros que conviven de los cuales
obtienen infinidad de ideas, motivaciones e impulsos para realizar acciones, como
sabemos al estar en un grupo la persona suele aventurarse mas a hacer cosas
que muy probablemente solo no haría jamás, siendo estos juegos los que muchas
veces los impulsan a hacer tales acciones pero con el refuerzo de sus
compañeros de juego, aunque habría de recalcar de nuevo que una sola variable
no es suficiente para determinar el que el joven adolescente realiza tales actos
sino que tiene que haber varios engranajes que terminen moviendo al joven a
hacer tal cosa, es cierto que en los videojuegos se muestran acciones o
situaciones que no son aptas para el joven, pero desde ahí es donde se debe de
tener la idea de que debe de haber alguien quien le pueda aclarar o esclarecer
que solo es ficción para su entretenimiento, que de ninguna forma esto se debería
de llevar a cabo en la realidad y menos propiciado por el mismo, teniendo que
implementar en los jóvenes un psiquismo fuerte ante todo o que lo rodea, para que
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no termine siendo influenciado de una forma tan fácil por cuestiones tan simples o
monótonas, es un poco parecido a lo que se propone para prevenir a los jóvenes
de un consumo de drogas, al joven se le dice que hace o causa la droga para que
este consciente de que si lo hace tendrá ciertas consecuencias, de igual manera
con los videojuegos, dejándole claro que el jugar excesivamente le traerá tanto
problemas mentales como problemas físicos por el esfuerzo que se requiere al
jugar por horas y horas, teniendo a fin de cuentas un cansancio emocional y físico.
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Objetivo general:
Corroborar si el aumento de agresividad en adolescentes de los 12 a los 15 años
de edad es debido a la practica de videojuegos violentos, partiendo del
conocimiento de su contexto tanto familiar, escolar y personal.
Objetivos específicos:
Aplicar encuestas a los jóvenes que tanto practican juegos violentos como los que
no para comparar resultados.
Indagar en el contexto familiar, escolar y personal para así descartar que haya
algo mas que pudiera aumentar esa agresividad en el joven en caso de tener un
índice alto de agresividad en la mayor parte de sus contextos.
Informar a los padres las consecuencias y los beneficios que puede tener su hijo
en la practica de videojuegos, pero también advertir de que los juegos tienen una
clasificación que se debe de respetar para no llegar a tener problemas en un
futuro con conductas mal intencionadas de los adolescentes hacia quienes los
rodean.
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Pregunta de investigación e hipótesis:
¿En verdad son los videojuegos con temática violenta los que causan un aumento
en la agresividad de los adolescentes mayormente entre las edades de 12 a 15
años de edad?
La hipótesis principal es que los videojuegos no son el factor principal, viéndose
así porque es la actividad que mayor tiempo consume de los jóvenes, pero por lo
mismo siendo la que mas ciega a las demás actividades o a los demás problemas
por los que puede estar pasando el joven, es así que la hipótesis giraría en que
son mas las causas de que el adolescente e muestre rejego ante tales situaciones,
enojado, frustrado y todo lo que conlleve el malestar emocional que es percibido
por quienes le rodean, siendo que también hay investigaciones o pruebas
realizadas anteriormente que señalan que no forzosamente el que un adolescente
practique juegos con temática de ese tipo lo hace más violento o agresivo ante los
demás, sino que son infinidad de factores externos los que pueden estar
influyendo en la mentalidad del joven llevándolo a comportarse de una manera
inapropiada en su contexto social y poniendo como foco rojo principal el que este
jugando videojuegos con temáticas igualmente inapropiadas, por ejemplo en la
cuestión de juegos con temáticas de otro tipo no se toma demasiado en cuenta el
que también haya casos parecidos ya que no se les relaciona por no estar
atribuidos a la violencia o contenido inapropiado.
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Marco teórico:
Los investigadores sostienen que los jugadores no solo aprenden a cooperar, sino
también a comprender contextos complejos, comprender cómo se pueden mejorar
las habilidades y pensar a través de relaciones de causa y efecto. Un grupo
opositor, por el contrario, está convencido de que los videojuegos pueden
fomentar un comportamiento violento y agresivo fuera del entorno de juego.
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Ivarsson, docente en el Departamento de Educación, Comunicación y
Aprendizaje.
Estrategia y oportunidad
Resulta que un jugador exitoso es estratégico y buen entendedor de técnicas.
Los jugadores desconsiderados, así como aquellos que actúan agresivamente o
emocionalmente, por lo general no lo hacen bien. "La supuesta relación entre los
juegos y la agresión se basa en la noción de transferencia, lo que significa que
los conocimientos adquiridos en una situación determinada pueden ser llevados o
utilizados en un contexto totalmente diferente.
La cuestión de cómo una situación de aprendizaje debe estar diseñada para que
los alumnos sean capaces de utilizar el material aprendido en la vida real es muy
difícil, y no tiene respuestas claras ", dice Ivarsson.
Fuente:
http://www.alphagalileo.org/ViewItem.aspx?ItemId=119031&CultureCode=en
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Mortal Kombat, Halo o Grand Theft Auto son algunos de los juegos catalogados
como violentos y preferidos por el público adolescente. A pesar de que varios
jóvenes pasan horas jugando, ya sea solos o en compañía de amigos, muchos
padres se muestran reacios a creer que esta dependencia puede provocar efectos
negativos.
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Canalización de la violencia
El análisis de los 377 adolescentes expone la tranquilidad que puede generar un
juego, sobre todo en aquellos jóvenes con déficit atencional. Boza cree que esto
no es real puesto que más allá de dar relajación, sólo es un medio para orientar la
ira. “Puede ser que canalicen la violencia, pero no calman, no por el pasatiempo
en sí mismo sino porque están diseñados de otra manera. Están confeccionados
para que alguien quiera seguir divirtiéndose y esto tiene que ver con el deseo.
Igual que las series, terminan y dan un adelanto del otro capítulo que deja
enganchado. Estas historias animadas generan tareas inconclusas y alguien debe
completarlas, hay nuevos niveles, nuevos personajes. Por lo tanto, no serenan,
por eso los padres tienen problemas para cortar esta conducta de dependencia en
los niños. Es más, si alguien juega antes de ir a dormir puede seguir viendo las
imágenes en el sueño por lo que no se completa un estado de sosiego”, explica.
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por estas situaciones y es sano liberar tensiones, siempre y cuando se respete el
espacio de los demás. La agresión puede ser positiva o negativa, sirve para la
adaptación, por ende, no es un defecto. Ocurre cuando somos incapaces de
aceptar el punto de vista de otro cuando no hay empatía. En un ataque, siempre
vemos como malo al adversario por eso es importante la empatía, porque permite
ver que todos tenemos algo bueno y malo dentro”, concluye.
Referencia de internet:
http://noticias.universia.cl/en-portada/noticia/2013/10/11/1055451/videojuegos-
agresion-escenario-desconocido.html
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Metodología de la investigación:
Estrategia de investigación: La estrategia prevista para todo lo que conlleva
la implementación de investigación, análisis y todo lo demás que conlleve a
él corroborar la información o datos previstos es el hacerlo en sectores muy
indistintos el uno del otro para que así la investigación tenga como parte
aguas que serían una comparación entre quienes viven en condiciones
diametralmente distintas al otro sector siendo que esto ayudaría bastante a
que los datos fueran mas sobresalientes en ciertas información tomando en
cuenta también el factor de que si un resultado arrojara algo diferente en un
sector eso abriría la posibilidad de que fuera influenciado por el entorno en
el que se vive o del cual se tiene un conocimiento muy básico.
Métodos y/o procedimientos: Los métodos implementados se basarían en
cuestionarios adecuados al sector que se presentarían, así como un
procedimiento de selección de las edades en los mismos sectores, no
siendo intrusivos, ni con preguntas que no vayan de acuerdo a la temática
de la cual se quiere investigar o indagar, teniendo en cuenta la edad, su
contexto, situaciones problemáticas y como se desenvuelven en su ámbito
socio cultural.
Diseño experimental: El diseño experimental se basa en la temática de la
agresión aumentada en adolescentes a causa de una práctica excesiva de
videojuegos con una finalidad de investigación acorde a los datos arrojados
por investigaciones posteriores, con un marco de cuestionarios
debidamente conformados para analizar o que se quiere corroborar al
respecto.
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Impacto esperado:
Se tiene como hipótesis principal el que se desmienta o se delibere el si en verdad
los videojuegos con temática de violencia son precursores de que los
adolescentes a cierta edad tengan una mayor predisposición para caer en la
conductas agresivas ante sus compañeros, conocidos y hasta con sus propios
familiares, entonces la finalidad que se prevé cubrir es corroborar los datos que se
tiene previstos haciéndolos en un sector poco explorado o área delimitada, siendo
así que esto mismo se pudiera constatar o comparar con algunas otras muestras
de las cuales ya se tiene conocimiento, ya que hay mucha información manipulada
tanto para hacer quedar mal como para hacer quedar bien a los videojuegos
obviamente por una cuestión de marketing que no les conviene a las empresas
desarrolladoras que se les dé un prestigio negativo cuando ellas ponen una
clasificación a sus juegos, en cuanto a impacto mas que nada social se tiene
previsto que los padres pongan más atención a lo que juegan sus hijos, que en
verdad presten atención a las clasificaciones de lo que consume su hijo en cuanto
a videojuegos, y que no denuncien del todo el que los videojuegos pudieran ser
los desencadenantes de estas conductas sino que indaguen para ver si es del
todo cierto que la problemática esta surgiendo de ahí, que siendo así busquen
ayuda profesional, pero que sino presten más atención y tengan una convivencia
mejor con sus hijos.
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Cronograma de actividades:
El cronograma de actividades solo esta previsto para aplicar los cuestionarios a
los adolescentes en un horario de clases que se pueda prever de unos cuantos
minutos para que pueda se contestado por los mismos, después de aplicar los
cuestionarios para recabar información seria de informar sobre los resultados a los
padres para así corroborar si en un principio ellos tenían alguna vaga idea de que
su hijo manifestaba alguna conducta agresiva o violenta y de ahí constatar si
estaba al tanto que también practicaba videojuegos con temática de agresión o
violenta, para de esa forma ir corroborando tanto datos que nos proporcionaron los
hijos con los datos que conocían o tenían los padres de familia, con esto se
tendría una información más clara y concisa de los datos junto con su correlación
entre padres e hijos, informando sobre todo a los padres que estén al tanto de las
actividades que realizan sus hijos, con quien, o con que para tomen las medidas
necesarias pudiendo hacer algo al respeto si así fuera necesario.
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Referencias:
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Disciplina (Vol. 5). Editorial Bonaventuriana.
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