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FACULTAD DE EDUCACIÓN Y HUMANIDADES

ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN


PRIMARIA

TALLER DE JUEGOS DIDÁCTICOS PARA EL


DESARROLLO DE LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
MATEMÁTICOS EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER
GRADO DE PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
N° 32483 RICARDO PALMA SORIANO DE TINGO MARÍA,
RUPA RUPA, LEONCIO PRADO, HUÁNUCO-2018.

TESIS PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE


LICENCIADA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

AUTORA:

Br. JENNY MELGAREJO ROJAS

ASESOR:

Mgtr. WILFREDO FLORES SUTTA

HUÁNUCO – PERÚ

2018
JURADO EVALUADOR

Dr. Lester Froilan Salinas Ordoñez

Presidente

Mgtr. Ana Maritza Bustamante Chávez

Secretaria

Dr. Edgardo Florentino Espinoza Alvino

Miembro

ii
AGRADECIMIENTO

En primer lugar, a Dios por haberme guiado por el camino de la felicidad hasta ahora;

en segundo lugar, a cada uno de los que son parte de mi familia a mi PADRE Félix

Melgarejo, mi MADRE Victoria Rojas, por siempre haberme dado su fuerza y apoyo

incondicional que me han ayudado y llevado hasta donde estoy ahora.

A la Universidad Católica Los Ángeles Chimbote Filial Huánuco, a la Escuela

Académica Profesional de Educación Primaria y a nuestros docentes de la Carrera

Profesional de Educación Primaria.

A la Institución Educativa Inicial N° 32483 Ricardo Palma Soriano de Tingo María,

por su disposición y apoyo para el desarrollo de la investigación en el campo de la

educación.

Al Mgtr. Wilfredo Flores Sutta, por sus orientaciones para lograr concretizar el

presente estudio.

iii
DEDICATORIA

A Dios: por permitirme tener la fuerza

para terminar mi carrera.

A mis padres: por su esfuerzo en

concederme la oportunidad de estudiar y

por su constante apoyo a lo largo de mi

vida.

A mis, parientes y amigos: por sus

consejos, paciencia y toda la ayuda que

me brindaron para concluir mis estudios.

A mis padres: Por ser la razón de mi

existir sin ellos las fuerza de levantarme

cada día para ser mejor persona no sería

una realidad, gracias Fernando y

Alejandra por existir.

iv
RESUMEN

El presente trabajo de investigación estuvo dirigido a determinar de qué manera el

taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de problemas matemáticos en los

estudiantes de primer grado de educación primaria de la Institución Educativa

“Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-

2018.. El estudio fue de tipo cuantitativo con un diseño de investigación cuasi

experimental con pretest y postest con grupo experimental y de control. Se trabajó con

una población muestral de 26 estudiantes de 6 a 7 años de edad del nivel primaria. Se

utilizó la prueba estadística de Mann-Whitney para comprobar la hipótesis de la

investigación. Los resultados iniciales evidenciaron que el grupo experimental y el

grupo control obtuvieron menor e igual al logro B en las dimensiones de la resolución

de problemas. A partir de estos resultados se aplicó la estrategia didáctica a través de

10 sesiones de aprendizaje. Posteriormente, se aplicó un postest, cuyos resultados

demostraron diferencias significativas en el logro de la resolución de problemas

matemáticos. Con los resultados obtenidos se concluye aceptando la hipótesis de

investigación que sustenta que el taller de juegos didácticos desarrolla

significativamente la resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de

primer grado de educación primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma

Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018..

Palabras claves: Taller de juegos didácticos, Resolución de problemas matemáticos,

Orden, Adición y Sustracción.

v
ABSTRACT

The present investigation work was directed to determine in what way the didactic

games workshop develops the resolution of mathematical problems in the first grade

students of primary education of the Educational Institution "Ricardo Palma Soriano"

of Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado , Huánuco-2018 .. The study was of

quantitative type with a quasi experimental research design with pretest and posttest

with experimental and control group. We worked with a sample population of 26

students from 6 to 7 years of age of the primary level. The Mann-Whitney statistical

test was used to verify the hypothesis of the investigation. The initial results showed

that the experimental group and the control group obtained less and equal to

achievement B in the dimensions of problem solving. Based on these results, the

didactic strategy was applied through 10 learning sessions. Subsequently, a posttest

was applied, the results of which showed significant differences in the achievement of

solving mathematical problems. With the obtained results it is concluded accepting the

research hypothesis that the didactic games workshop develops significantly the

resolution of mathematical problems in the first grade students of primary education

of the Educational Institution "Ricardo Palma Soriano" of Tingo María, Rupa Rupa ,

Leoncio Prado, Huánuco-2018 ..

Keywords: Workshop of didactic games, Resolution of mathematical problems,

Order, Addition and Subtraction.

vi
CONTENIDO
HOJA DE FIRMA DE JURADO……………………………………………………ii
DEDICATORIA...…………………………………………………………………...iii
AGRADECIMIENTO……………………….………………………………………iv
RESUMEN...…………………………………………………………………………v
ABSTRACT…………………………………………………………………………vi

I. INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 1

II. REVISIÓN DE LITERATURA ........................................................................ 9

2.1. Antecedentes ................................................................................ 9

2.2. Bases teóricas de la investigación .............................................. 18

2.2.1. Teoría del conocimiento constructivista .............................18

2.2.2. Fundamentos sobre el juego ...............................................20

2.2.3. Los juegos didácticos..........................................................21

2.2.4. Resolución de problemas ....................................................35

III. HIPÓTESIS 43

3.1. Hipótesis general........................................................................ 43

3.2. Hipótesis específicas .................................................................. 43

IV. METODOLOGÍA ............................................................................................. 44

4.1. Diseño de la investigación ......................................................... 44

4.2. Población y muestra ................................................................... 45

4.3. Definición y operacionalización de variables e indicadores ...... 47

4.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos ...................... 50

4.4.1. Análisis documental ...........................................................50

4.4.2. La prueba ............................................................................51

vii
4.5. Plan de análisis........................................................................... 51

4.6. Matriz de consistencia ............................................................... 53

4.7. Principios éticos ......................................................................... 55

4.7.1. Beneficiencia ......................................................................55

4.7.2. Respeto ...............................................................................55

4.7.3. Justicia ................................................................................56

V. RESULTADOS ................................................................................................. 57

5.1. Resultados .................................................................................. 57

5.1.1. En relación con el objetivo específico 1: Determinar de qué

manera el taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de problemas de

orden en los estudiantes de primer grado de educación primaria de la Institución

Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado,

Huánuco-2018. 57

5.1.2. En relación con el objetivo específico 2: Determinar de qué

manera el taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de problemas de

adición en los estudiantes de primer grado de educación primaria de la

Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa,

Leoncio Prado, Huánuco-2018. ...........................................................................61

5.1.3. En relación con el objetivo específico 3: Determinar de qué

manera el taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de problemas de

sustracción en los estudiantes de primer grado de educación primaria de la

Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa,

Leoncio Prado, Huánuco-2018. ...........................................................................65

5.1.4. Contraste de hipótesis .........................................................68

viii
5.2. Análisis de resultados ................................................................ 73

5.2.1. Análisis respecto al objetivo 1: Determinar de qué manera el

taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de problemas de orden en los

estudiantes de primer grado de educación primaria de la Institución Educativa

“Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-

2018. 73

5.2.2. Análisis respecto al objetivo 2: Determinar de qué manera el

taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de problemas de adición en

los estudiantes de primer grado de educación primaria de la Institución

Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado,

Huánuco-2018. 75

5.2.3. Análisis respecto al objetivo 3: Determinar de qué manera el

taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de problemas de sustracción

en los estudiantes de primer grado de educación primaria de la Institución

Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado,

Huánuco-2018. 77

VI. CONCLUSIONES ............................................................................................ 80

VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................... 81

ix
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Población de niños y niñas del primer grado de educación primaria de la

Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio

Prado, Huánuco-2018 ................................................................................................ 45

Tabla 2 Muestra de niños y niñas de primer grado de educación primaria de la

Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio

Prado, Huánuco-2018. ............................................................................................... 46

Tabla 3 Operacionalización de las variables .............................................................. 47

Tabla 4 : Escala de calificación ................................................................................. 52

Tabla 5 Matriz de consistencia .................................................................................. 53

Tabla 6 Resultados comparativos de la resolución de problemas de orden antes de

aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa

Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018. ....................................................................... 57

Tabla 7 Resultados comparativos de la resolución de problemas de orden después de

aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa

Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018. ....................................................................... 59

Tabla 8 Resultados comparativos de la resolución de problemas de adición antes de

aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de educación

x
primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa

Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018. ....................................................................... 61

Tabla 9 Resultados comparativos de la resolución de problemas de adición después

de aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de

educación primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018. .................................................. 63

Tabla 10 Resultados comparativos de la resolución de problemas de sustracción antes

de aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de

educación primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018. .................................................. 65

Tabla 11 Resultados comparativos de la resolución de problemas de sustracción

después de aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de

educación primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018. .................................................. 66

Tabla 12 : Prueba de Mann-Whitney- Orden............................................................. 69

Tabla 13 : Prueba de Mann-Whitney- Adición .......................................................... 70

Tabla 14 : Prueba de Mann-Whitney- Sustracción .................................................... 72

xi
ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1 Resultados comparativos de la resolución de problemas de orden antes de

aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa

Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018. ....................................................................... 58

Gráfico 2 Resultados comparativos de la resolución de problemas de orden antes de

aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa

Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018. ....................................................................... 59

Gráfico 3 Resultados comparativos de la resolución de problemas de adición antes de

aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa

Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018. ....................................................................... 61

Gráfico 4 Resultados comparativos de la resolución de problemas de adición después

de aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de

educación primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018. .................................................. 63

Gráfico 5 Resultados comparativos de la resolución de problemas de sustracción

antes de aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de

educación primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018. .................................................. 65

xii
Gráfico 6 Resultados comparativos de la resolución de problemas de sustracción

después de aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de

educación primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018. .................................................. 67

xiii
I. INTRODUCCIÓN

Desde una perspectiva histórica la resolución de problemas ha sido siempre el

motor que ha impulsado el desarrollo de la matemática (Blog del Área de

Formación Inicial Docente, s/f). “En los primeros años de la década de los años

80 del siglo XX, el NTCM (National council of teachers of matematics) de los

Estados Unidos de Norte América hizo algunas recomendaciones sobre la

enseñanza de la matemática, las que tuvieron una gran repercusión en todo el

mundo. La primera de esas recomendaciones decía que en los años 80 la

Resolución de Problemas sea el principal objetivo de la enseñanza de matemática

en las escuelas” (Blog del Área de Formación Inicial Docente, s/f).

La compleja evolución de la historia de esta ciencia muestra que el conocimiento

matemático fue construido como respuesta a preguntas que fueron transformadas

en muchos problemas provenientes de diferentes orígenes y contextos; tales como

problemas de orden práctico, problemas vinculados a otras ciencias y también

problemas de investigación internos a la propia matemática. De ésta maenra se

puede decir que la actividad de resolución de problemas ha sido el centro de la

elaboración del conocimiento matemático generando la convicción de que hacer

matemática es resolver problemas.

Al resolver problemas se aprende a matematizar, lo que es uno de los objetivos

básicos para la formación de los estudiantes. Con ello aumentan su confianza,

tornándose más perseverantes y creativos y mejorando su espíritu investigador,

1
proporcionándoles un contexto en el que los conceptos pueden ser aprendidos y

las capacidades desarrolladas

Por todo esto, la resolución de problemas está siendo muy estudiada e investigada

por los educadores. No podemos olvidar que entre los fines de la capacidad de

resolución de problemas tenemos: “Hacer que el estudiante piense

productivamente, desarrollar su razonamiento, enseñarle a enfrentar situaciones

nuevas, darle la oportunidad de involucrarse con las aplicaciones de la

matemática, hacer que las clases de matemática sean más interesantes y

desafiantes, equiparlo con estrategias para resolver problemas y darle una buena

base matemática” (Timoteo, 2016).

Timoteo (2016) dice: “Al ser la capacidad de resolución de problemas un aspecto

que se debe desarrollar a diario en cada sesión de clase, es importante que los

docentes actualicen sus estrategias de enseñanza- aprendizaje, que sepan integrar

aquellas actividades didácticas en favor de esta capacidad”.

La sociedad en la actualidad se observa que “experimenta un ascendente

desarrollo científico, tecnológico y social, por ello se considera cada vez más

importante tener una buena preparación matemática que sirva como vía de acceso

a dichos conocimientos” (Timoteo, 2016). La capacidad que constituye un reto

para la educación y sus agentes (educando y educador), es el desarrollo de la

resolución de problemas, tal como se menciona en el párrafo anterior, Sin

2
embargo, la realidad vinculada a la resolución de problemas presenta serios

problemas en cuanto a su enseñanza-aprendizaje.

Así pues, “lo demuestran los bajos resultados obtenidos en las evaluaciones

internacionales como PISA (2009), donde se señala que los estudiantes peruanos

obtuvieron el menor puntaje en la escala de resolución de problemas dentro del

área de matemática, ocupando el puesto 63 de 65 países participantes. La Unidad

de Medición de Calidad- UMC (2010), también realizó estudios dando como

resultados que los niveles de desempeño en Matemática, específicamente en la

capacidad de resolución de problemas, es deficiente ya que el 25.9% de

estudiantes se encuentra en el nivel I (el más bajo) y solo el 0.1% se ubica en el

nivel 6 (el más alto)” (Timoteo, 2016).

Estudios más recientes como el informe de los Resultados de la Evaluación Censal

de Estudiantes de segundo grado (ECE-2012), indican que la información

proporcionada por la Unidad de Medición de la Calidad del Ministerio de

Educación del Perú, se encontró que la mayoría de estudiantes tiene un deficiente

nivel de logro en matemáticas, solo el 12,8% alcanzo el nivel 2 (satisfactorio); el

38,2% alcanzo el nivel 1(En proceso) y el 49,0% está debajo del nivel 1(En inicio)

Lo que significa que el 87,2% demuestra que no se encuentra en el nivel requerido

para el segundo grado, esta situación genera una gran implicancia en el proceso

formativo de los grados superiores de la educación primaria, por ende, se convierte

en el principal problema, pues los estudiantes ingresan con un serio déficit del

nivel requerido como base para el desarrollo de los aprendizajes de este nivel

educativo.

3
Estas cifras se tornan más alarmantes si nos centramos en nuestra región, con el

Informe de monitoreo de los especialistas de la UGEL Leoncio Prado (2012),

donde a pesar de haber intervenciones de programas del sector como el apoyo de

las ONG, en vez de mejorar hemos bajado aún más; según los resultados de la

ECE a nivel regional se aprecia que solo el 12,5% alcanzó el nivel 2 (satisfactorio);

en cambio la mayoría se concentra en el 47,1% por debajo del nivel 1(En inicio)

y un 40,4% alcanzo el nivel 1(En proceso), Ambos casos muestran lo preocupante

que resultan los niveles de aprendizaje de nuestros estudiantes, mucho más si

sabemos que entre las competencias evaluadas se encuentra con mayor presencia

la referida a resolución de problemas, entendida esta como la eficacia y agilidad

para dar soluciones a problemas detectados.

Estos resultados nos permiten deducir que “los estudiantes no están logrando el

desarrolla del cálculo lógico mental y no suelen entender las diversas fórmulas y

algoritmos que se tienen que aplicar para llegar a una respuesta asertiva”

(Timoteo, 2016). En las últimas décadas, la preocupación porque la resolución de

problemas fuese una actividad del pensamiento, ha generado una inquietud de

búsqueda de solución a un problema que cada vez se presenta como” “un fracaso

escolar”. “Los alumnos no están preparados para resolver problemas con

contextos no familiares, justificar sus procedimientos de solución y reflexionar

sobre sus resultados, están más orientados a resolver problemas de forma

logarítmica, usando métodos de forma mecánica, sin darle un sentido lógico a los

que están resolviendo” (Figueroa, 2013)

4
Además de reconocer que “los estudiantes ingresan a educación primaria sin los

requisitos mínimos y necesarios, es probable que el docente no haya buscado

alternativas de estrategias y procedimientos para desarrollar un problema o

resolveré un ejercicio de una manera divertida, que despierte el interés y

motivación, pero sobre todo seguridad y confianza para participar en clase”

(Timoteo, 2016).

Para Figueroa (2013), el problema radica en que muchos casos los docentes se

rigen mucho a libros, “sujetos a principios tradicionales, donde se siguen

procedimientos rígidos y algorítmicos”. “La mayoría de estos textos inician con

la explicación del concepto, propiedades, algunos ejemplos, pero hablan muy

poco de la resolución de problemas, es, más, lo hacen sin una secuencia didáctica

que ayude a los docentes y a los propios alumnos a motivarse por aprender las

matemáticas (Figueroa, 2013) pensando y razonando de acuerdo al nivel que le

corresponda.

Por lo que es necesario que los docentes renueven, reformulen y fortalezcan sus

estrategias como la aplicación de juegos didácticos como herramientas poderosas

para motivar al estudiante el gusto por las matemáticas y desarrollen de forma

creativa, significativa y dinámica su capacidad para resolver problemas.

La Institución Educativa Ricardo Palma Soriano no es ajena a estos problemas,

aquí también presentan las mismas dificultades, esto se debe a que los docentes

no incorporan dentro de sus sesiones de clase actividades lúdicas para el desarrollo

de las distintas capacidades del área de matemática.

5
En el caso de los estudiantes de primer año de educación primaria de la

mencionada institución, se percibe que presentan aún dificultades en el manejo

del pensamiento crítico, racional, y por ende la capacidad para dar respuesta a los

problemas no solo numéricos sino también de la vida diaria Esta situación lleva a

que su nivel de logro sea deficiente.

Por las razones expuesto se formuló el siguiente enunciado:

¿De qué manera el taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de

problemas matemáticos en los estudiantes de primer grado de educación primaria

de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa,

Leoncio Prado, Huánuco-2018?

El objetivo general fue:

Determinar de qué manera el taller de juegos didácticos desarrolla la resolución

de problemas matemáticos en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María,

Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Los objetivos específicos fueron:

Determinar de qué manera el taller de juegos didácticos desarrolla la resolución

de problemas de orden en los estudiantes de primer grado de educación primaria

de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa,

Leoncio Prado, Huánuco-2018.

6
Determinar de qué manera el taller de juegos didácticos desarrolla la resolución

de problemas de adición en los estudiantes de primer grado de educación primaria

de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa,

Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Determinar de qué manera el taller de juegos didácticos desarrolla la resolución

de problemas de sustracción en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María,

Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

La experiencia de investigación se realizó considerando los fundamentos y

orientaciones de la investigación pre experimental en dos grupos En la recolección

de datos se aplicó la misma prueba objetiva antes y después de la aplicación del

programa y poder determinar los efectos de éste.

La estructura de la tesis considera cinco capítulos, los mismos que exponen a

continuación:

Capítulo I: Planteamiento de la investigación, presenta y escribe la situación

problemática, justificación de la investigación, objetivos de la investigación

El Capítulo II: Marco Teórico de la investigación, reúne los antecedentes, los

fundamentos teóricos y la base conceptual sobre juegos didácticos ya la capacidad

de resolución de problemas, articulando la información necesaria para comprender

el problema de investigación y para interpretar y discutir los resultados.

El capítulo III: Metodología de la investigación, describe cada uno de los

elementos inseparables al recojo y tratamiento de los datos, Por ende, se precisa y

7
explica el tipo de investigación, diseño de investigación, población y muestra,

operacionalización de variables, técnicas e instrumentos de recolección y diseño

de análisis de datos.

Capítulo IV: Resultados de la investigación, sistematización de tablas y gráficos

los resultados correspondientes al objetivo general y los objetivos específicos de

la investigación; asimismo, expone los resultados sobre la contratación de

hipótesis de acuerdo a las medidas de estadística aplicada y se expone la respectiva

discusión de los resultados.

Finalmente se han formulado las conclusiones, es decir se enumeran y destacan

los hallazgos más significativos de la investigación según los objetivos

formulados.

8
II. REVISIÓN DE LITERATURA

2.1. Antecedentes

Martínez, Mosquera y Perea (2010) con su tesis titulada “EL JUEGO

COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA LA ENSEÑANZA Y

APRENDIZAJE DE LA ADICIÓN Y LA SUSTRACCIÓN EN EL

GRADO PRIMERO DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS LA

CEIBA, GALLINAZO Y DIAMANTE DEL MUNICIPIO DE PUERTO

GUZMAN-PUTUMAYO” presentado en la Universidad de la Amazonía,

Facultad de Ciencias de la Educación, Programa de Educación a Distancia,

Licenciatura en Pedagogía Infantil, Florencia-Caqueta. El objetivo de la

investigación fue diseñar una propuesta pedagógica basada en el juego que

permita fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje de la adición y

sustracción en el grado primero de las instituciones educativas La Ceiba,

Gallinazo y Diamante del municipio de Puerto Guzmán Putumayo. Las

autoras arribaron a las siguientes conclusiones:

“El proyecto de aula implementados a través de juegos didácticos mejoro

paulatinamente los procesos de enseñanza y aprendizaje de la adición y

sustracción, una experiencia significativa y beneficiosa para los niños y

niñas, ya que los distintos juegos matemáticos implementados lograron

motivar, despertar en los niños y niñas el interés que finalmente los conllevo

a la comprensión y asimilación de la adición y sustracción desarrollando

competencia y habilidades en la aplicación y uso de estas en situaciones del

contexto social” (Martínez y otros, 2010).

9
“Es una estrategia impactante e innovador puesto que el juego; promueve el

interés y dispone a los niños y niñas hacia un aprendizaje significativo Está

claro que la dinamización de la estrategia didáctica a través del proyecto de

aula desarrollando desde el juego como eje central de las actividades

significativas permite facilitar la comprensión y asimilación de la adición y

sustracción en los niños y niñas, demostrando así la incidencia del juego en

los procesos de enseñanza y aprendizaje de la matemática, mejorando la

motivación hacia su aprendizaje” (Martínez y otros, 2010)..

Sánchez (2002), realizó la tesis titulada “PROGRAMA DE JUEGOS

DIDÁCTICOS PARA LA ENSEÑANZA DEL ÁREA DE

MATEMÁTICAS”, Presentada en la Universidad Nacional Abierta de

Santa Ana de Coro, Venezuela, Área Educación, Mención Lengua. El

objetivo general de la investigación fue: Diagnosticar la situación de la

enseñanza de la asignatura matemática en el 2do grado de Educación Básica

de la Escuela Estatal “Rosa María Reyes” del Municipio Colina Estado

Falcón. Diseñar un programa de juegos didáctico para la enseñanza del área

matemática en el 2do grado de Educación Básica de la Escuela Estatal “Rosa

María Reyes” del Municipio Colina Estado Falcón. La autora llegó a las

siguientes conclusiones:

10
“Durante las clases observadas se constató poca participación de parte del

alumno, quizás por la falta de motivación del docente al no involucrar al

alumno en la temática, y por lo tanto no hubo análisis ni valoración de las

clases, ya que el docente se limitó a explicar y realizar ejercicios en la

pizarra” (Sánchez, 2002).

“Las observaciones indican que la docente no propicia el aprendizaje

significativo debido a que no se involucra de forma activa a los alumnos

durante clases, así como proporcionar experiencias vivenciales que

permitan a los alumnos construir sus aprendizajes” (Sánchez, 2002).

Gutiérrez (2010) con su tesis titulada “APLICACIÓN DE JUEGOS PARA

LOGRAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DEL ÁREA DE

MATEMÁTICA DE LOS EDUCANDOS DEL 3º GRADO “A” DE

EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA Nº

40052 EL PERUANO DEL MILENIO ALMIRANTE MIGUEL GRAU”

Presentada en el Instituto Superior Pedagógico Privado, Arequipa, el

objetivo de la investigación fue aplicar los juegos para elevar el aprendizaje

significativo en el área de matemáticas en los educandos del IV ciclo de

educación Educativa Nº 40052 El peruano del milenio Almirante Miguel

Grau del distrito de Cayma-Arequipa”. El autor arribó a las siguientes

conclusiones:

11
“Se observa en el informe que al aplicar el plan experimental los educandos

potenciaron su aprendizaje y aplicaron dicho aprendizaje en su vida

cotidiana logrando así un aprendizaje significativo óptimo, dado que se les

permite y se promueve la manipulación para transformar y emplear juegos

creativos que potencien su razonamiento y faciliten su aprendizaje

significativo provocándose en ello una fuente de interacción y diversión con

sus aprendizajes” (Gutiérrez, 2010).

Astola, Salvador y Vera (2012) con su tesis titulada: “EFECTIVIDAD DEL

PROGRAMA “GPA-RESOL” EN EL INCREMENTO DEL NIVEL DE

LOGRO EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ARITMÉTICOS

ADITIVOS Y SUSTRACTIVOS EN ESTUDIANTES DE SEGUNDO

GRADO DE PRIMARIA DE DOS INSTITUCIONES EDUCATIVAS,

UNA DE GESTIÓN ESTATAL Y OTRA PRIVADA DEL DISTRITO DE

SAN LUIS”. Presentada en Pontificia Universidad Católica del Perú.

Escuela de Posgrado. Tesis para optar el Grado de Magister en Educación

con mención en Dificultades de Aprendizaje. El objetivo general del estudio

fue: Establecer la efectividad del programa “GPA-RESOL” en el

incremento del nivel de logro en la resolución de problemas aritméticos

aditivos y sustractivos en estudiantes de segundo grado de primaria de dos

instituciones educativas, una de gestión estatal y otra privada del distrito de

San Luis. Los autores arribaron a las siguientes conclusiones:

El nivel de logro en resolución de problemas aritméticos aditivos y

sustractivos en estudiantes de segundo grado de primaria de dos

12
instituciones educativas, una de gestión estatal y otra particular del distrito

de San Luis después de la aplicación del programa GPA - RESOL es

altamente significativo.

En el momento pre test el grupo experimental difiere del grupo control y al

interior de los grupos, los estudiantes de la institución de gestión privada

evidencian un mejor nivel de logro en la resolución de problemas

aritméticos aditivos y sustractivos.

En el momento post test el grupo experimental tiene mayor nivel, pero al

interior del grupo experimental el tipo de gestión no evidenció mayor

impacto en el nivel de logro en la resolución de problemas aritméticos

aditivos y sustractivos.

Briceño y Nizama (2009) con su tesis titulado “RESOLUCIÓN DEL

PROGRAMA BASADO EN EL MÉTODO DE GEORGE POLYA COMO

ESTRATEGIA PARA MEJORAR LA CAPACIDAD DE RESOLUCIÓN

DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS EN NIÑOS Y NIÑAS DE 2º

GRADO “A” DE EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN

EDUCATIVA 15011-FRANCISCO CRUZ SANDOVAL, PIURA”

Presentada a la Universidad nacional de Piura, Facultad de Ciencias Sociales

y Educación. El estudio demuestra que las estrategias utilizadas por los

profesores no ayudan a mejorar la capacidad de resolución de problemas

matemáticos en los niños de 2º grado, pues estos son dados para que los

13
alumnos resuelvan de manera mecánica, sin incentivar ni despertar el interés

para comprender, interpretar y resolver un problema matemático, esto se

evidencio después de una ficha de observación aplicada a los profesores,

tanto del grupo control como del grupo experimental.

“La aplicación del programa es referencial, ha mejorado significativamente

la capacidad de resolución de problemas de los estudiantes, Este resultado

se confirma al comparar los resultados del pre test y pos test del grupo

experimental, así la tabla 4 muestra que en pre test, solo el 5% de alumnos

alcanzó un buen nivel para resolver problemas matemáticos, mientras que

el pos test la cifra se incrementó a 70%, por otro lado la tabla 8tambien

evidencia esta mejoría, al observar que el pre test el nivel promedio fue de

6,7 y en el pos test, el promedio fue de 18,3, cifra que según las cifras

estadísticas es significativamente superior a la primera, Logrará seleccionar

de manera adecuada los datos, operar teniendo en cuenta los datos

seleccionados y formular coherentemente las respuestas” (Briceño y

Nizama, 2009).

Carhuapoma B. (2018) con su tesis titulado “TALLER DEL ÁBACO

PARA LA MEJORA DE LOS APRENDIZAJES EN EL ÁREA DE

MATEMÁTICA DE LOS ESTUDIANTES DEL IV CICLO DE

EDUCACIÓN PRIMARIA EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 0468

DE NUEVO PROGRESO –TOCACHE-SAN MARTÍN, 2017”. Presentado

en la Universidad Católica Los Ángeles Chimbote. Facultad de Educación

y Humanidades-Filial Huánuco. Escuela Profesional de Educación

14
Primaria. Tesis para optar el título profesional de licenciado en educación

primaria. El objetivo general del estudio fue: Determinar en qué medida el

taller del ábaco mejora los aprendizajes en el área de matemática de los

estudiantes del IV Ciclo de educación primaria en la Institución Educativa

N° 0468 de Nuevo Progreso-Tocache-San Martín, 2017. El autor arribó a

las siguientes conclusiones:

 Los resultados obtenidos en el postest, tabla 7 y grafico 13, reflejaron

que la mayoría de los estudiantes del IV Ciclo de educación primaria

en la Institución Educativa N° 0468 de Nuevo Progreso en el periodo

lectivo 2017 mejoraron el aprendizaje de la adición en el área de

matemática producto de la aplicación del Taller del Ábaco como

estrategia didáctica.

 Los resultados obtenidos en el postest, tabla 9 y grafico 15, reflejaron

que la mayoría de los estudiantes del IV Ciclo de educación primaria

en la Institución Educativa N° 0468 de Nuevo Progreso en el periodo

lectivo 2017 mejoraron el aprendizaje de la sustracción en el área de

matemática producto de la aplicación del Taller del Ábaco como

estrategia didáctica.

 Los resultados obtenidos en el postest, tabla 11 y grafico 17, reflejaron

que la mayoría de los estudiantes del IV Ciclo de educación primaria

en la Institución Educativa N° 0468 de Nuevo Progreso en el periodo

lectivo 2017 mejoraron el aprendizaje de la multiplicación en el área de

matemática producto de la aplicación del Taller del Ábaco como

estrategia didáctica.

15
 Los resultados obtenidos en el postest confirman la hipótesis general, el

taller del ábaco mejora los aprendizajes en el área de matemática de los

estudiantes del IV Ciclo de educación primaria en la Institución

Educativa N° 0468 de Nuevo Progreso-Tocache-San Martín, 2017.

Samaniego M. (2015) con su tesis titulada “PROGRAMA JUEGOS

MATEMÁTICOS DE CÁLCULO PARA FAVORECER EL

APRENDIZAJE DE LAS OPERACIONES BÁSICAS EN LOS NIÑOS

DEL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA I.E.P

“MARIANO DAMASO BERAÚN” N0 32223, DISTRITO DE

AMARILIS-HUÁNUCO, EN EL AÑO ACADÉMICO 2015”. Presentado

en la Universidad Católica Los Ángeles Chimbote. Facultad de Educación

y Humanidades-Filial Huánuco. Escuela Profesional de Educación

Primaria. Tesis para optar el título profesional de licenciada en educación

primaria. El objetivo general del estudio fue: Demostrar en qué medida el

Programa Juegos matemáticos de Cálculo mejora el aprendizaje de las

operaciones básicas en los niños del segundo grado de Educación Primaria

de la I.E.P. “Mariano Dámaso Beraún” N0 32223, distrito de

Amarilis - Huánuco, en el año académico 2015. La autora arribó a las

siguientes conclusiones:

Recorriendo a la tabla ji cuadrado, como el valor de X2 (18.89) es mayor

que el valor crítico (X2c = 3,84), entonces se rechaza la hipótesis nula y

podemos afirmar que la aplicación del programa juegos matemáticos de

cálculo permite mejorar el aprendizaje de las operaciones básicas en los

16
niños del segundo grado de Educación Primaria de la Institución Educativa

Pública Mariano Dámaso Beraún N° 32223, distrito de Amarilis –

Huánuco, en el año académico 2015.

Recorriendo la tabla ji cuadrado, como el valor de X2 (21,33) es mayor

que el valor crítico (X2c = 3,84), entonces se rechaza la hipótesis nula y

podemos afirmar que ha mejorado el aprendizaje de la operación de adición

en el grupo experimental.

Recorriendo a la tabla ji cuadrado, como el valor de X2 (14,09) es mayor

que el valor crítico (X2c = 3,84), entonces se rechaza la hipótesis nula y

podemos afirmar que ha mejorado el aprendizaje de la operación de

sustracción en el grupo experimental.

Recorriendo a la tabla ji cuadrado, como el valor de X2 (19,36) es mayor

que el valor crítico (X2c = 3,84), entonces se rechaza la hipótesis nula y

podemos afirmar que ha mejorado el aprendizaje de la multiplicación en el

grupo experimental.

17
2.2. Bases teóricas de la investigación

2.2.1. Teoría del conocimiento constructivista

Santivañez (2010) en su artículo denominado didáctica

constructivismo y su aplicación en aula manifiesta que “el

constructivismo no es un método ni una simple técnica sino un

enfoque o una corriente educativa cuto marco teórico está sostenido

por varias teorías psicológicas cuyos gestores son connotados

investigadores como Piaget, Ausubel, Bruner y Vigostky”

La didáctica frente al constructivismo

La didáctica según el enfoque cognitivo es “aquel proceso de

construir los contenidos y procedimientos a aprender de una manera

significativa” (Timoteo, 2016).

Domínguez (1997) señala que “el movimiento constructivista

convierte la clase tradicional en una moderna, lo que supone

transformar una clase pasiva en una activa, motivadora, dinámica,

divertida, creativa y significativa”.

Modelo de adquisición de conceptos de Bruner

“El modelo de Bruner no es una línea recta, sino que pasa por

sucesivas etapas que evolucionan a través de la interacción con el

medio social y su entorno en el se destacan los tres niveles de

representación cognitiva (enactiva, icónica y simbólica) y las

18
estrategias de aprendizaje por descubrimiento (estrategias de

selección), donde el estudiante agrupa aquellos objetos que tienen

algo en común, para lo cual sigue un razonamiento inductivo, y la

estrategia de recepción, en donde el profesor presenta al estudiante

un objeto y le pide que identifique otro igual (para lo cual sigue el

razonamiento deductivo)” (Timoteo, 2016)

Modelo de aprendizaje significativo de Ausubel

Ausubel plantea que “el aprendizaje del alumno depende de la

estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva

información, debe entenderse por estructura cognitiva, al conjunto

de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado

campo del conocimiento, así como su organización” (Timoteo,

2016).

En el proceso de orientación del aprendizaje, “es de vital importancia

conocer la estructura cognitiva del alumno; no sólo se trata de saber

la cantidad de información que posee, sino cuales son los conceptos

y proposiciones que maneja, así como de su grado de estabilidad”

(Timoteo, 2016). Los principios de aprendizaje propuestos por

Ausubel, ofrecen el marco para el diseño de herramientas

metacognitivas que permiten conocer la organización de la

estructura cognitiva del educando, lo cual permitirá una mejor

orientación de la labor educativa, ésta ya no se verá como una labor

que deba desarrollarse con mentes en blanco o que el aprendizaje de

19
los alumnos comience de cero, pues no es así, sino que, los

educandos tienen una serie de experiencias y conocimientos que

afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio.

Ausubel resume este hecho en el epígrafe de su obra de la siguiente

manera: “Si tuviese que reducir toda la psicología educativa a un

solo principio, enunciaría este: El factor más importante que influye

en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Averígüese esto y

enséñese consecuentemente” (Timoteo, 2016)

2.2.2. Fundamentos sobre el juego

Teoría de la autoexpresión (Psicoanalítica)

Para Freud (1905) “el juego es la expresión de las pulsaciones,

fundamentalmente de la pulsión del placer, y por medio de él se

expresa lo que resulta conflictivo”.

Mientras se juega, se expresan los instintos; Freud vincula el juego

al instinto de placer Por medio de las acciones lúdicas el niño

manifiesta sus deseos inconscientes y puede revivir sus experiencias

traumáticas, canalizando la angustia de las experiencias reales,

reconstruyendo lo sucedido; así puede dominar los acontecimientos

y dar solución a estos conflictos

Teoría de Claparede

20
Para Claparede (1934), el juego se define por la forma de interactuar

de quien juega Es una actitud del organismo ante la realidad. La

clave del juego es la ficción

Teoría de Piaget (Congnitivo)

Piaget considera que el juego refleja las estructuras cognitivas y

contribuye al establecimiento de nuevas estructuras Constituye la

asimilación de lo real al yo Adapta la realidad al sujeto, que así se

puede relacionar con realidades que, por ser muy complejas,

desbordarían al niño.

Teoría de Vygotsky

Vygotsky (1966) Y Elkonin (1980) explican que la actividad lúdica

constituye el motor del desarrollo, posibilitando la creación de zonas

de desarrollo próximo. La acción lúdica partiría de deseos

insatisfechos que, mediante la creación de una situación fingida, se

pueden resolver Así mismo, en el juego el niño se conoce a él mismo

y a los demás El juego es una actividad fundamentalmente social.

2.2.3. Los juegos didácticos

La palabra juego proviene del latín ludus, Lúdica/co perteneciente o

relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.

La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los

individuos, siendo parte constitutiva del ser humano El concepto de

21
lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad

del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en

los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el

entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a

gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente

generadora de emociones”.

Huizinga (1938), ante la definición del juego, manifiesta lo

siguiente, «el juego, en su aspecto formal, es una acción libre

ejecutada como si y sentida como situada fuera de la vida corriente,

pero que a pesar de todo puede absorber por completo al jugador, sin

que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella

provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y

un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a

reglas y que da origen a asociaciones que tienden a rodearse de

misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual”.

Posteriormente, han sido muchos los autores que han intentado

explicar en qué consiste el juego Paredes (2002) ha clasificado en

cuatro grupos estos intentos de definición:

A) Sully (1902) y Millar (1968) “Consideran que el término juego

no debe ser usado como sustantivo sino como adverbio, porque así

nos permite describir cómo y en qué condiciones se realiza la acción

de jugar, Desde esta perspectiva, el elemento específico del juego es

la libertad de elección y la ausencia de coacción”.

22
B) Bühler (1935), Rüssell (1965) y Smith (1971) “Afirman que el

juego se define por una dinámica de placer funcional, de tensión al

gozo”. En la misma línea se sitúa puigmire-stoy (1992), “Que define

el juego como «la participación activa en actividades físicas o

mentales placenteras con el fin de conseguir una satisfacción

emocional”.

C) Piaget (1961) Entiende el concepto de juego como un hacer o una

participación del sujeto en el medio, que le permite asimilar e

incorporar la realidad.

2.2.3.1. Los juegos didácticos en la enseñanza de las

matemáticas

Clemente (1994), considera que “el entusiasmo placer e

interacción grupal desarrollados durante la tarea de lograr

el objetivo del juego, agrega valor al juego como actividad

de aprendizaje. En la clase de matemática los juegos pueden

ser particularmente efectivos para la adquisición de

destrezas con las operaciones fundamentales y el

reforzamiento de conceptos”.

Además, la autora precitada afirma que: “Los juegos

pueden convertir la rutinaria y aburrida tarea de repetir

oraciones (técnica mayormente utilizada por los docentes y

23
los padres para la adquisición de destrezas), en una

placentera diversión; y en tal sentido, contribuir doblemente

en la formación de actitudes favorables hacia la

matemática” (Clemente, 1994).

De lo anterior se tiene, “por una parte, pueden sustituir casi

totalmente el método de entrenamiento de repetición

rutinaria por el de repetición agradable que es realizada por

el niño voluntariamente como medio para el logro de la

meta del juego; y por otra, predisponer favorablemente al

niño hacia la matemática al asociarse ésta con su mundo, el

del juego” (Clemente, 1994).

Dentro de este contexto, “el juego permite el logro

simultaneo de varios objetivos, además de la formación de

actitudes favorables” (Timoteo, 2016), lo cual ha sido

verificado por varios investigadores como Zalewki (1979)

y Chiro (1980 (Clemente, 1994). En efecto, el juego permite

estimular al niño a: “participar, cooperar, tener iniciativa,

ser responsable, respetar a sus compañeros, seguir

instrucciones apropiadas a su nivel escolar y enfrentarse a

la toma de decisiones apropiadas a su nivel escolar y

enfrentar a la toma de decisiones, bien sea en forma

individual o grupal; todos ellos objetivos que están

24
señalados en los programas de matemática de la Educación

Básica” (Clemente, 1994).

Es importante señalar el vínculo existente entre el área de

matemática con la expresión verbal. Sin embargo, “es

necesario advertir que la representación no ha de

introducirse sin que previamente se tenga cierta garantía de

que el niño ha adquirido las ideas o nociones que

corresponden a su nivel, y aún, se hará con precaución y

sucesivas aclaraciones. Se debe tener presente que en

matemática un mismo signo puede tener significantes muy

distintos” (Clemente, 1994).

Cabe destacar que el recurso lúdico, “juega un papel vital

en el proceso de construcción del nivel operatorio, así como

la consecuente apropiación de todo el lenguaje matemático

y el desarrollo y afianzamiento de las nociones matemáticas

básicas” (Blog del Área de Formación Inicial Docente, s/f).

En ese sentido, Clemencia (1994) “expone que de forma

espontánea y sin la vulneración de sus espacios y tiempos,

el juego conduce al niño (ya que responde a sus intereses)

al rigor lógico pues lo somete a las exigencias y normativas

del planteamiento y la solución de problemas”. “De igual

manera, el juego libre le permite hacer asociaciones y

combinaciones varias, en las dos variantes de juegos, o bien

25
lógicos dirigidos o bien libres el niño se nutre de todo ese

mundo matemático”.

Por otro lado, Ovideo (1998) manifiesta que, “cuando los

alumnos juegan con el gusano para contar o con la

maquinita para hacer operaciones, convierten un hacer tan

serio como contar operaciones, convierten un hacer tan

serio como contar, representar números y hacer

operaciones, en tareas agradables y sencillas” (Timoteo,

2016). “En otras palabras, la práctica es necesaria para

adquirir dominio de lo que se aprende en matemática, un

juego que tenga tan finalidad es oportuno y útil, como

Memoria y Dominio de fracciones, los cuales permiten fijar

conceptos mediante una repetición que se realiza jugando”

(Blog del Área de Formación Inicial Docente”, s/f).

2.2.3.2. Importancia del juego en los procesos pedagógicos

Groos (2000), plantea la “Teoría de la práctica o del pre -

ejercicio la cual concibe el juego como un modo de ejercitar

o practicar los instintos antes de que éstos estén

completamente desarrollados. El juego consistiría en un

ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones que

son necesarias para la época adulta. El fin del juego es el

juego mismo, realizar la actividad que produce placer.

26
Cualquier juego que presente nuevas exigencias al niño(a),

se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje;

es más, en el juego aprende con una facilidad notable

porque están especialmente predispuestos para recibir lo

que les ofrece la actividad lúdica a la cual se dedican con

placer” (Blog del Área de Formación Inicial Docente, s/f).

“Además, la atención, la memoria y el ingenio se agudizan

en el juego, todos estos aprendizajes, que el niño realiza

cuando juega, pueden ser transferidos posteriormente a

situaciones no lúdicas” (Blog del Área de Formación Inicial

Docente, s/f).

Jean Piaget (1981) –citado por Salvador A (2007)-, destaca

como las “diversas formas de juego que surgen a lo largo

del desarrollo infantil tienen consecuencia directa con las

transformaciones que sufren paralelamente las estructuras

cognitivas del niño” (Blog del Área de Formación Inicial

Docente, s/f).

Piaget (1985) en su investigación denominada, Seis

estudios de Psicología, manifiesta que “los juegos ayudan a

construir una amplia red de diapositivas que permiten al

niño la asimilación total de la realidad incorporándola para

revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla, De tal

27
modo el juego es esencialmente de asimilación de la

realidad por el yo”.

Por su parte, Lev S. Vygotsky (1995), “propone al juego

como una actividad social, en la cual, gracias a la

cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o

roles que son complementarios al propio, lo que caracteriza

fundamentalmente al juego es que en él se da el inicio del

comportamiento conceptual o guiado por las ideas”.

“Subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza

social de los papeles representados por el niño, que

contribuyen al desarrollo de las funciones psicológicas

superiores”.

La relación que tiene el juego con el desarrollo del

individuo y el aprendizaje es estrecha ya que “el juego es

un factor importante y potenciado del desarrollo tanto físico

como psíquico del ser humano, especialmente en su etapa

infantile” (Normalistas, s/f). “El desarrollo infantil está

plenamente vinculado con el juego, debido a que además de

ser una actividad natural y espontánea a la que el niño y

niña le dedica todo el tiempo posible, a través de él,

desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus

capacidades intelectuales y psicomotoras” (Timoteo, 2016).

28
En general le proporciona las experiencias que le enseñan a

vivir en sociedad, a crecer y madurar” (Normalistas, s/f).

Chadwick (1990), menciona que “mientras más se

favorezca la construcción de las nociones lógico –

matemáticas, más mejoran la motivación y la calidad del

aprendizaje de las matemáticas”. “Así, la comprensión y

construcción de aprendizajes surge muy vinculada a la

experiencia, los niños aprenden conforme a sus propias

actividades. El docente es el encargado de proporcionar

instancias educativas que ayude a niños y niñas a pasar del

pensamiento intuitivo al operacional”.

2.2.3.3. Función y principios del juego matemático

Como se ha mencionado anteriormente, el juego “es un

recurso didáctico, a través del cual se puede concluir en un

aprendizaje significativo para el niño y niña” (Normalistas,

s/f). “Esa es su función, pero para que el juego sea

realmente efectivo debe cumplir con ciertos principios que

garanticen una acción educativa”, según Caneo (1987),

destaca que: “El juego debe facilitar reacciones útiles para

los niños y niñas, siendo de esta forma sencilla y fácil de

comprender” (Caneo, 1987).

29
Debe provocar el interés de los niños y niñas, por lo que

deben ser adecuadas al nivel evolutivo en el que se

encuentran (Caneo, 1987).

Debe ser un agente socializador, en donde se pueda

expresar libremente una opinión o idea, sin que el niño(a)

tenga miedo a estar equivocado (a) (Caneo, 1987).

Debe adaptarse a las diferencias individuales y al interés y

capacidad en conjunto, tomando en cuenta los niveles de

cognición que se presentan (Caneo, 1987).

Debe adaptarse al crecimiento en los niños, por lo tanto, se

deben desarrollar juegos de acuerdo a las edades que ellos

presentan (Caneo, 1987).

2.2.3.4. El juego y su valor pedagógico en las matemáticas

El juego representativo en la escuela constituye un medio

educativo y didáctico, necesario por razones pedagógicas,

psicológicas y también metódico –didácticas, por lo que ya

debería ser incluida en los planes de enseñanza de cada

grado” (Wolfgang, 1993). “La motivación pedagógica está

basada en la necesidad del orden que condiciona la forma

del juego, y a la vez en la exigencia de concentración”.

“Veamos el aporte según la naturaleza de los mismos”

(Wolfgang 1993).

30
El juego se “contrapone a la competencia, procura no

establecer desigualdades entre los participantes, por el

contrario, fomenta la aproximación y entendimiento entre

los jugadores; la creatividad, comunicación, afecto y

respeto por el otro, son denominadores comunes que

resaltan durante la participación de los integrantes”. “Dicho

de otra forma, la cooperación entre los miembros del equipo

es el elemento esencial para lograr el objetivo de

movimiento buscado, dicho de otra forma, si no es posible

que exista cooperación entre los miembros del equipo no es

posible lograr el objetivo de movimiento que se pretende en

el juego” (Wolfgang, 1993).

Los procesos de pensamiento útiles en el desarrollo de la

matemática son, por la semejanza entre matemática y juego,

los mismos que se desarrollan en el juego Las fases de la

resolución de problemas, las estrategias heurísticas, los

métodos y herramientas son similares a los que pueden

utilizarse en la exploración de un juego.

2.2.3.5. Ventaja de los juegos

Caneo (1987), plantea que la utilización de estas técnicas

dentro del aula de clases, desarrolla ciertas ventajas en los

niños y niñas, no tan solo concernientes al proceso de

31
cognición de ellos, sino en muchos aspectos más que

pueden ser expresados de la siguiente forma:

Permite romper con la rutina, dejando de lado la enseñanza

tradicional, la cual es monótona”. “Desarrollan capacidades

en los niños y niñas: ya que mediante los juegos se puede

aumentar la disposición al aprendizaje (Caneo, 1987).

Permiten la socialización; uno de los procesos que los niños

y niñas deben trabajar desde el inicio de su educación.

En lo intelectual - cognitivo fomentan la observación, la

atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la

imaginación, la iniciativa, la investigación científica, los

conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial

creador, entre otros” (Caneo, 1987).

Todas estas ventajas hacen que los juegos sean

herramientas fundamentales para la educación, ya que

gracias a su utilización se puede enriquecer el proceso de

enseñanza – aprendizaje (Caneo, 1987).

32
2.2.3.6. Principales juegos aplicados a las matemáticas para la

resolución de problemas

a) El tangram?

El TANGRAM o juego de formas chino es un juego

individual que estimula la creatividad. Con él se pueden

construir infinidad de figuras. En chino recibe el nombre de

tabla de la sabiduría o tabla de los siete elementos. Como

su nombre indica consta de siete figuras: un cuadrado, un

paralelogramo y cinco triángulos (dos grandes, dos

pequeños y uno mediano).Es pues un puzzle. Sus reglas son

muy simples; con dichos elementos, ni uno más ni uno

menos, se deben construir figuras.

b) El quipu

Un quipu es un artefacto utilizado por los Incas y otras

culturas andinas. Básicamente es un recurso que sirve como

registro numérico y algunos especialistas coinciden

también en que puede ser un sistema de escritura

tridimensional. Averigua en esta nota qué es el quipu y

cómo funciona.

¿Qué es el quipu? Es un artefacto compuesto por dos partes.

La primera es una cuerda gruesa de 1 centímetro de

diámetro, aproximadamente, la cual se llama cuerda

33
primaria. Usualmente es de varios colores y, en otras

contadas ocasiones es reemplazada por un palo de madera.

A veces tiene una borla que podía identificar quién lo había

elaborado o, incluso, cuál era el tema que estaba registrado

c) El ábaco

El ábaco es un instrumento de cálculo que podemos

encontrar en muchas casas o escuelas. Es sin duda, una de

las calculadoras más antiguas que conocemos y que ha

llegado hasta nuestros días.

Fue inventado en Asia menor, y es considerado el precursor

de la calculadora digital moderna. Utilizado por mercaderes

en la Edad Media a través de toda Europa y el mundo árabe,

fue reemplazado en forma gradual por la aritmética basada

en los números indo-árabes.

Aunque poco usado en Europa después del siglo XVIII,

todavía se emplea en Medio Oriente, Rusia, China, Japón y

Corea.

Por ser un material manipulable y muy atractivo resulta

muy útil para entender el sistema posicional de numeración

y comprender las operaciones de números naturales (sumas,

restas, multiplicaciones y divisiones). Aunque se puede

usar para la multiplicación, la división e incluso la raíz

34
cuadrada, no lo encuentro muy práctico para estas

operaciones.

d) Cuadro Mágico

Objetivo: Colar números de forma horizontal y vertical de

tal manera que el resultado sea el mismo.

Materiales: Hoja en blanco, regla y lápiz

Desarrollo: Dibuja en tu cuaderno un cuadro compuesto por

nueve casillas iguales En cada lado ya sea horizontal o

vertical, colocar el resultado 8 debe ser el mismo en todos)

El estudiante debe poner todos los números del 1 al 9 sin

repetirlos, de tal manera que dé el mismo resultado en

ambas direcciones.

2.2.4. Resolución de problemas

En la década de los sesenta del siglo XX, “Brousseau, perteneciente

a la escuela francesa de Didáctica de las Matemáticas propone la

Teoría de Situaciones Didácticas” (Figueroa, 2013).

Esta teoría sostiene que “la enseñanza es un proceso centrado en la

producción de los conocimientos matemáticos” (Figueroa, 2013).

Según Panizza (2004) se trata de “una teoría de la enseñanza, que

busca las condiciones para una génesis artificial de los

35
conocimientos matemáticos, bajo la hipótesis de que los mismos no

se construyen de manera espontánea”.

Es así que, esta teoría “permite diseñar y explorar un conjunto de

secuencias de clase, concebidas por el profesor, con el fin de

disponer de un medio para realizar el proceso de enseñanza y

aprendizaje de un conocimiento Nuevo” (Figueroa, 2013).

La teoría de Situaciones Didácticas está sustentada en una

concepción constructivista, en el sentido Piagetano del aprendizaje,

concepción que es caracterizada por Brousseau (2007)”: “El alumno

aprende adaptándose a un medio que es factor de contradicciones,

dificultades y desequilibrios, un poco como lo hace la sociedad

humana. Este saber, fruto de la adaptación del alumno, se manifiesta

por medio de nuevas respuestas, que son la marca del aprendizaje.

En ese sentido, el aprendizaje por adaptación es producto de la

interacción del sujeto con el medio o situaciones problemáticas, sin

la intervención del profesor, logrando que el alumno desarrolle sus

propias producciones matemáticas. Es muy importante tener en

cuenta esta concepción de aprendizaje para el diseño de las

actividades didácticas, ya que servirá para que el profesor diseñe el

medio con la intención de que el estudiante adquiera un

conocimiento matemático (Figueroa, 2013).

36
Bajo estos aspectos, el profesor debe proponer a los alumnos

situaciones matemáticas reales que ellos puedan vivir, y que

provoquen la emergencia de auténticos problemas matemáticos

(Figueroa, 2013).

En cuanto a la capacidad de resolución de problemas, Lesh &

Zawojewski (2007), indican que los patrones que forman una

identidad en la resolución de problemas son complejos, involucran

patrones de motivación variados, de reacciones afectivas, de

desarrollo cognitivo y social en diferentes circunstancias dentro de

una tarea dada.

Lesh & Zawojewski (2007) definen la resolución de problemas

como “el proceso de interpretar una situación matemáticamente, la

cual involucra varios ciclos interactivos de expresar, probar y revisar

interpretaciones –y de ordenar, integrar, modificar, revisar o

redefinir grupos de conceptos matemáticos desde varios tópicos

dentro y más allá de las matemáticas”. “Un aspecto importante en

esta caracterización es que la comprensión o el desarrollo de las ideas

matemáticas conllevan un proceso de reflexión donde el estudiante

constantemente refina o transforma sus ideas y formas de pensar

como resultado de participar activamente en una comunidad de

práctica o aprendizaje Lo relevante en esta visión es que el estudiante

desarrolle recursos, estrategias, y herramientas que le permitan

37
recuperarse de dificultades iniciales y robustecer sus formas de

pensar acerca de su propio aprendizaje y la resolución de problemas.

Es la forma de pensar donde una comunidad de aprendizaje (los

estudiantes y el profesor) buscan diversas maneras de resolver la

situación y reconocen la relevancia de justificar sus respuestas con

distintos tipos de argumentos Es decir, la meta no es solamente

reportar una respuesta sino identificar y contrastar diversas maneras

de representar, explorar y resolver el problema También contempla

actividades que permitan extender el problema inicial y formular

conjeturas y otros problemas Esta forma de pensar es consistente con

los rasgos fundamentales del pensamiento matemático alrededor de

la resolución de problemas.

Resolver problemas significa “encontrar un camino para salir de una

dificultad, para eludir un obstáculo, para lograr un objetivo que no

se puede alcanzar inmediatamente Resolver problemas es una tarea

específica de inteligencia y éste es el don específico del género

humano, puede considerarse el resolver problemas como la actividad

más característica del género humano” (Polya, 1974).

Un problema de matemáticas es “una situación real o ficticia que

puede tener interés por sí misma, al margen del contexto, que

involucra cierto grado de incertidumbre, implícito en lo que se

conoce como las preguntas del problema o la información

desconocida, cuya clarificación requiere la actividad mental y

38
manifiesta de un sujeto, al que llamamos resolutor, a lo largo de un

proceso, también llamado resolución, en el que intervienen

conocimientos matemáticos y se han de tomar decisiones

comprendiendo los errores y las limitaciones que dichas decisiones

conllevan y que finaliza cuando aquél encuentra la solución o

respuesta a las preguntas o disminuye la incertidumbre inicial y da

por acabada la tarea” (González, 1999).

Cerdán (1993) afirma que la resolución de un problema de

matemáticas verifica, entre otras, las siguientes condiciones:

“El que resuelve se encuentra ante una situación nueva que acepta

como un desafío o reto; no sabe a priori cuál es la solución ni si tiene

o no solución ni cómo llegar a ella; no se producen bloqueos ni

abandonos que impidan la resolución, es decir, el resolutor confía en

sus capacidades y conocimientos y reconoce que el problema está a

su altura” (Puig y Cerdán, 1993);

El proceso de resolución suele “ser complejo y laborioso, a veces

plagado de intentos infructuosos, ante la inexistencia o el

desconocimiento de un procedimiento sencillo; no estamos ante una

respuesta a encontrar ni ante un destino al que llegar, sino ante un

proceso o un viaje que realizar” (Grupo Cero, 1985). Con frecuencia

se trata de encontrar soluciones alternativas, fiables, eficaces y

creativas a un mismo planteamiento.

39
2.2.4.1. El proceso de resolución de problemas

Chávez (2013), en su blog de Manual para el Docente,

describe que “el reconocimiento que se le ha dado a la

actividad de resolver problemas ha originado algunas

propuestas sobre su enseñanza, distinguiendo diversas fases

en el proceso de su resolución”, entre las cuales podemos

citar las siguientes:

a) Dewey (1933) señala las siguientes fases en el proceso

de resolución de problemas:

Se siente una dificultad: localización de un problema.

Se formula y define la dificultad: delimitar el problema en

la mente del sujeto.

Se sugieren posibles soluciones: tentativas de solución.

Se obtienen consecuencias: desarrollo o ensayo de

soluciones tentativas.

Se acepta o rechaza la hipótesis puesta a prueba.

b) El plan de George Pólya (1945) contempla cuatro fases

principales para resolver un problema:

Comprender el problema.

Elaborar un plan.

40
Ejecutar el plan.

Hacer la verificación.

c) Miguel de Guzmán (1994) presenta el siguiente

modelo:

Familiarízate con el problema.

Búsqueda de estrategias.

Lleva adelante tu estrategia.

Revisa el proceso y saca consecuencias de él.

d) La resolución de problemas según Alan Schoenfeld

(1985): Este investigador se considera continuador de la

obra de Pólya, sin embargo, sus trabajos están enmarcados

en otra corriente psicológica, la del procesamiento de la

información Sus investigaciones se han centrado en la

observación de la conducta de expertos y novicios

resolviendo problemas Su trabajo juega un papel

importante en la implementación de las actividades

relacionadas con el proceso de resolver problemas en el

aprendizaje de las matemáticas y se fundamenta en las

siguientes ideas:

En el salón de clase hay que propiciar a los estudiantes

condiciones similares a las condiciones que los

41
matemáticos experimentan en el proceso de desarrollo de

las matemáticas.

42
III. HIPÓTESIS

3.1. Hipótesis general

El taller de juegos didácticos desarrolla significativamente la resolución de

problemas matemáticos en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

3.2. Hipótesis específicas

El taller de juegos didácticos desarrolla significativamente la resolución de

problemas de orden en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

El taller de juegos didácticos desarrolla significativamente la resolución de

problemas de adición en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

El taller de juegos didácticos desarrolla significativmente la resolución de

problemas de sustracción en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

43
IV. METODOLOGÍA

4.1. Diseño de la investigación

La presente investigación es cuantitativa, pertenece al grupo de

investigaciones experimentales, específicamente corresponde a una

investigación explicativa por lo que explicamos y tenemos como propósito

medir el nivel de desarrollo de la capacidad de resolución de problemas en

un grupo de 26 estudiantes de primer grado del nivel primario de la

institución educativa “Ricardo Palma Soriano” de la ciudad de Tingo María,

Distrito de Rupa Rupa, Provincia de Leoncio Prado de la Región de

Huánuco.

Ya que la investigación explicativa pretende “establecer las causas de los

eventos, sucesos o fenómenos que se estudian”. (Hernández, Fernández &

Baptista ,2003). El diseño de nuestra investigación es de tipo Cuasi

experimental de pre evaluación y pos evaluación con grupo experimental y

grupo de control.

El mencionado diseño se representa de la siguiente manera:

GE: O1 X O3

GC: O2 ….. O4

Donde:

GE = Grupo Experimental

44
GC= Grupo control

X = El taller de juegos didácticos

O1 y O2= Pre evaluación (Prueba de desarrollo)

O3 Y O4= Post evaluación (Prueba de desarrollo)

4.2. Población y muestra

Población

La población está conformada por la totalidad de 110 estudiantes de primer

grado de educación primaria, de la Institución Educativa “Ricardo Palma

Soriano” de la ciudad de Tingo María, distrito de Rupa Rupa, provincia de

Leoncio Prado, región de Huánuco.

Tabla 1 Población de niños y niñas del primer grado de educación primaria


de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María,
Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018

Institución Secciones Total


A 27
Ricardo
B 28
Palma
Soriano C 26
N°32483
D 29
TOTAL 110

Fuente: Nómina de matrícula, 2018

45
Muestra

La muestra estuvo conformada por 26 estudiantes. Se determinó por

muestreo no probabilístico, porque se consideró sólo a la sección “C” del

primer grado del nivel primario como grupo experimental (Muestreo

intencional o por conveniencia), porque es el grupo que presenta mayor

dificultad en la capacidad de solución de problemas. No fue necesario

calcular tamaño muestral. Asimismo el grupo control fue las sección “C”

Tabla 2 Muestra de niños y niñas de primer grado de educación primaria


de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María,
Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Grupo Sección Total


Grupo Experimental C 26
Grupo control D 29
TOTAL 55
Fuente: Nómina de matrícula 2018.

46
4.3. Definición y operacionalización de variables e indicadores

Tabla 3 Operacionalización de las variables

Variables Definición Dimensiones Indicadores Ítems Instrumentos


operacional

Planificación Unidad ¿La unidad tiene los elementos básicos? Sesiones de


VARIABLE El taller de juegos ¿La unidad tiene coherencia con la aprendizaje
INDEPENDIENTE: didácticos es un propuesta metodológica?
conjunto de Sesiones ¿La sesión tiene los elementos básicos?
El taller de juegos actividades a ¿La sesión prevé el tiempo, los
didácticos desarrollar con materiales y el aprendizaje en su
estudiantes del estructura?
DEFINICIÓN nivel primario que Actividades ¿Las actividades propuestas de la sesión
CONCEPTUAL: están transitando poseen coherencia y pertinencia a la
el primer grado, estrategia?
Es un conjunto de acciones y siendo éstas Materiales ¿Se prevé el uso de materiales y juegos
actividades que implican la utilizando los didácticos?
utilización de la lúdica como juegos con Ejecución Motivación ¿La docente motiva a sus estudiantes
estrategia encaminado a material didáctico para la participación del taller del de
objetivos educativos en el y matemáticos, juegos didácticos?
mismo se debe brindar la concretizándose Saberes previos ¿La docente recoge los saberes previos
oportunidad de divertirse y con la de sus estudiantes?
disfrutar al mismo tiempo en planificación, Actividades ¿La docente ejecuta las actividades
que se desarrollan muchas ejecución y programadas de su sesión?
habilidades Se estructura evaluación. Desarrollo de la ¿El docente cumple con lo programado
como un juego reglado que sesión en la sesión?
incluye momentos de acción Estrategias ¿Las estrategias aplicadas obedecen a
pre-reflexiva y de las metas del taller del juegos
simbolización o apropiación didácticos?

47
abstracta-lógica de lo vivido Evaluación Matriz de ¿Existe secuencia en la matriz de
para el logro de objetivos de evaluación evaluación?
enseñanza curriculares, cuyo Aprendizajes ¿Los aprendizajes logrados en la
objetivo último es la logrados evaluación verifican lo programado?
apropiación por parte del Instrumentos ¿El instrumento es pertinente para el
jugador, de los contenidos taller de juegos didácticos?
fomentando el desarrollo de
la creatividad”. (Chacón,
2008).

Resolución de Comprende el ¿El estudiante verbaliza y ejemplifica el Lista de cotejo


VARIABLE Son los problemas de concepto de concepto de orden de los números?
DEPENDIENTE procedimientos orden orden de los
que realiza el números
Resolución de problemas estudiante en la Realiza el ¿El estudiante ejecuta el proceso de la
resolución de proceso de comparación de números naturales?
DEFINICIÓN problemas comparación de
CONCEPTUAL: iniciando con el números
orden y las Resuelve ¿El estudiante realiza actividades y
Es la capacidad de que los operaciones problemas de situaciones problemáticas que
estudiantes legren y den básicas como la orden involucren el orden de los números
soluciones a problemas adición y naturales?
detectados con eficacia y sustracción. Resolución de Comprende el ¿El estudiante verbaliza y ejemplifica el
agilidad. Emprendiendo las problemas de concepto de concepto de adición?
acciones correctoras adición adición
necesarias con sentido Realiza el ¿El estudiante ejecuta el proceso de la
común, sentido del coste e proceso de adición usando materiales y recursos?
iniciativa. (Chávez, 2013) adición
Resuelve ¿El estudiante realiza actividades y
problemas de situaciones problemáticas que
adición involucren la adición

48
Resolución de Comprende el ¿El estudiante verbaliza y ejemplifica el
problemas de concepto de concepto de sustracción?
sustracción sustracción
Realiza el ¿El estudiante ejecuta el proceso de la
proceso de sustracción usando materiales y
sustracción recursos?
Resuelve ¿El estudiante realiza actividades y
problemas de situaciones problemáticas que
sustracción involucren la sustracción

49
4.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos

4.4.1. Análisis documental

El análisis documental se considera como una técnica que se usa en

la investigación para la recolección y sistematización de los datos

teóricos y prácticos, con la finalidad de presentar la información

relevante de la bibliografía existente en sus diversos formatos, se

utilizó el fichaje para los antecedentes de estudio y teórico.

El análisis documental es un conjunto de procedimientos

encaminadas, dirigidas y con fines de representar un documento y su

contenido bajo una forma diferente de su forma original, con la

finalidad posibilitar su recuperación posterior e identificarlo,

asimismo se consideró las Normas APA que es un conjunto de

estándares propuestos por la American Psychological

Associationcon la finalidad de unificar la forma de presentación de

trabajos escritos a nivel internacional, diseñadas especialmente para

proyectos de grado o cualquier tipo de documentos de investigación.

El fichaje fue el instrumento a utilizar en el análisis documental,

considerado como el soporte físico y tecnológico para el recojo de

información referida a la teoría relacionada a nuestra investigación,

resultó también una herramienta muy útil en la presente

investigación científica.

50
4.4.2. La prueba

La prueba es un instrumento de investigación. Esta técnica se utiliza

para anotar el desarrollo de la ejecución de una serie de preguntas,

las cuales consisten en una lista con ítems relacionadas con el

comportamiento de los estudiantes y el desarrollo de habilidades,

capacidades y destrezas, precisando cuales son significativas y

cuáles no prescindibles. Este instrumento es apropiado para registrar

desempeños de acciones cognitivas, o bien, los resultados o

productos de trabajos realizados

La prueba de desarrollo es un instrumento que permitió mediante

procedimientos empíricos básicos obtener información y datos

relevantes acerca de los procesos de resolución de problemas, que

consistirán en realizar la percepción intencionada de una actividad

determinada mediante la experimentación, para obtener datos por

medio de la medición del fenómeno que se esté evaluado. La

validación del instrumento estuvo a cargo del Mtro.Wilfredo Flores

Sutta.

4.5. Plan de análisis

Para el análisis e interpretación de los resultados en la presente investigación

se empleó la estadística descriptiva e inferencial. Se utilizó la estadística

descriptiva para el recojo, procesamiento, presentación y análisis

descriptivo de los datos de la aplicación de la variable independiente sobre

51
la dependiente, sin sacar conclusiones de tipo general; y se utilizó la

estadística inferencial a través de la prueba de U-Mann Whitney para

contrastar las hipótesis planteadas, así inferir el comportamiento de la

población estudiada y obtener resultados de tipo general. Los datos

obtenidos han sido codificados e ingresados en una hoja de cálculo del

programa Office Excel 2010, y el análisis de los datos se ha realizado

utilizando el software SPSS para Windows versión 18.0.

Tabla 4 : Escala de calificación

Escala de
Nivel calificación
Descripción
Educativo
Literal y
descriptiva
Cuando el estudiante evidencia el logro de los
AD
EDUCACIÓN aprendizajes previstos, demostrando incluso un manejo
Logro
PRIMARIA solvente y muy satisfactorio en todas las tareas
destacado
propuestas.

A Cuando el estudiante evidencia el logro de los


Logro previsto aprendizajes previstos en el tiempo programado.

Cuando el estudiante está en camino de lograr los


B aprendizajes previstos, para lo cual requiere
En proceso acompañamiento durante un tiempo razonable para
lograrlo.

Cuando el estudiante está empezando a desarrollar los


aprendizajes previstos o evidencia dificultades para el
C
desarrollo de estos y necesita mayor tiempo de
En inicio
acompañamiento e intervención del docente de acuerdo
con su ritmo y estilo de aprendizaje.

Fuente: Escala de calificación de los aprendizajes en la Educación Básica Regular


propuesta por el DCN.

52
4.6. Matriz de consistencia

TÍTULO:

Tabla 5 Matriz de consistencia

Problema Objetivos Hipótesis Variables Metodología

Problema general: Objetivo General: Hipótesis General: Variable Independiente Tipo:

¿De qué manera el taller de Determinar de qué manera El taller de juegos El taller de juegos Básica
juegos didácticos desarrolla el taller de juegos didácticos desarrolla didácticos
la resolución de problemas didácticos desarrolla la significativamente la Nivel:
matemáticos en los resolución de problemas resolución de problemas DIMENSIONES
estudiantes de primer grado matemáticos en los matemáticos en los Explicativo
de educación primaria de la estudiantes de primer grado estudiantes de primer grado Planificación
Institución Educativa de educación primaria de la de educación primaria de la Diseño:
“Ricardo Palma Soriano” de Institución Educativa Institución Educativa Ejecución
Tingo María, Rupa Rupa, “Ricardo Palma Soriano” de “Ricardo Palma Soriano” de Cuasi experimental
Leoncio Prado, Huánuco- Tingo María, Rupa Rupa, Tingo María, Rupa Rupa, Evaluación
2018? Leoncio Prado, Huánuco- Leoncio Prado, Huánuco- GE: O1…..X…..O3
2018. 2018. Variable Dependiente
GC: O2…….…..O4
La resolución de problemas
Problemas específicos: Objetivos específicos: Hipótesis Específicas: matemáticos Donde:

¿De qué manera el taller de Determinar de qué manera El taller de juegos DIMENSIONES GE: Grupo experimental
juegos didácticos desarrolla el taller de juegos didácticos desarrolla
la resolución de problemas didácticos desarrolla la significativamente la

53
de orden en los estudiantes resolución de problemas de resolución de problemas de Resolución de problemas de GC: Grupo control
de primer grado de orden en los estudiantes de orden en los estudiantes de orden
educación primaria de la primer grado de educación primer grado de educación O1 y O2: Pre evaluación
Institución Educativa primaria de la Institución primaria de la Institución Resolución de problemas de
“Ricardo Palma Soriano” de Educativa “Ricardo Palma Educativa “Ricardo Palma adición O3 y O4: Pos evaluación
Tingo María, Rupa Rupa, Soriano” de Tingo María, Soriano” de Tingo María,
Leoncio Prado, Huánuco- Rupa Rupa, Leoncio Prado, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Resolución de problemas de
2018? Huánuco-2018. Huánuco-2018. sustracción

¿De qué manera el taller de Determinar de qué manera El taller de juegos


juegos didácticos desarrolla el taller de juegos didácticos desarrolla
la resolución de problemas didácticos desarrolla la significativamente la
de adición en los resolución de problemas de resolución de problemas de
estudiantes de primer grado adición en los estudiantes adición en los estudiantes
de educación primaria de la de primer grado de de primer grado de
Institución Educativa educación primaria de la educación primaria de la
“Ricardo Palma Soriano” de Institución Educativa Institución Educativa
Tingo María, Rupa Rupa, “Ricardo Palma Soriano” de “Ricardo Palma Soriano” de
Leoncio Prado, Huánuco- Tingo María, Rupa Rupa, Tingo María, Rupa Rupa,
2018? Leoncio Prado, Huánuco- Leoncio Prado, Huánuco-
2018. 2018.
¿De qué manera el taller de
juegos didácticos desarrolla Determinar de qué manera El taller de juegos
la resolución de problemas el taller de juegos didácticos desarrolla
de sustracción en los didácticos desarrolla la significativamente la
estudiantes de primer grado resolución de problemas de resolución de problemas de
de educación primaria de la sustracción en los sustracción en los
Institución Educativa estudiantes de primer grado estudiantes de primer grado
“Ricardo Palma Soriano” de de educación primaria de la de educación primaria de la
Tingo María, Rupa Rupa, Institución Educativa Institución Educativa
Leoncio Prado, Huánuco- “Ricardo Palma Soriano” de “Ricardo Palma Soriano” de
2018? Tingo María, Rupa Rupa, Tingo María, Rupa Rupa,
Leoncio Prado, Huánuco- Leoncio Prado, Huánuco-
2018. 2018.

54
4.7. Principios éticos

4.7.1. Beneficiencia

Es el hecho de hacer el bien, algo bueno o generoso, que se manifiesta

en actos benéficos que realizan personas físicas o jurídicas, individuales

o grupales, públicas o privadas, con el objetivo de ayudar a quienes lo

necesitan, ya sean niños, adultos, familias, ancianos, grupos o

instituciones. Suele estar asociada a la filantropía, empatía, caridad, la

cooperación y la solidaridad, al sentido de equidad, de dignidad humana

y de progreso social y moral.

4.7.2. Respeto

El respeto por las personas es uno de los principios fundamentales de la

investigación: Es el reconocimiento de una persona como un ser

autónomo, único y libre. También significa que reconocemos que cada

persona tiene el derecho y la capacidad de tomar sus propias decisiones.

El respeto por una persona garantiza la valoración de la dignidad.

Se debe empoderar a las personas para que tomen decisiones libres y se

les debe suministrar toda la información necesaria para que tomen

buenas decisiones. El llevar a cabo un proyecto de investigación cuando

algunos de los posibles participantes no tienen el derecho ni la

capacidad de tomar una decisión, constituye una violación de la ética

de la investigación y los derechos humanos básicos. Los representantes

comunitarios pueden ayudar a reconocer el proceso decisorio único de

55
las personas y las comunidades y sugerir las mejores maneras de

empoderar a los participantes para que tomen decisiones voluntarias

4.7.3. Justicia

Es el valor moral que sostiene a la vida en sociedad y que responde a la

idea de que cada persona obtiene lo que le corresponde, lo que le

pertenece o lo merece. Es decir es un principio ético que las mayorías

de las personas del mundo deciden respetar en vos de una vida

armoniosa y civilizada.

56
V. RESULTADOS

5.1. Resultados

En la presente sección se procedió a describir los resultados, con la finalidad

de observar el efecto de la aplicación de la variable independiente: taller de

juegos didácticos sobre la variable dependiente: la resolución de problemas

matemáticos

5.1.1. En relación con el objetivo específico 1: Determinar de qué

manera el taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de

problemas de orden en los estudiantes de primer grado de

educación primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma

Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-

2018.

Tabla 6 Resultados comparativos de la resolución de problemas de


orden antes de aplicar el taller de juegos didácticos en los
estudiantes de primer grado de educación primaria de la Institución
Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa,
Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Grupo
Nivel de logro Grupo control
experimental
Literal Descriptivo fi hi% fi hi%
AD Destacado 3 12% 2 7%
A Previsto 4 15% 5 17%
B Proceso 11 42% 12 41%
C Inicio 8 31% 10 34%
TOTAL 26 100% 29 100%

Fuente: Evaluación abril 2018

57
Gráfico 1 Resultados comparativos de la resolución de problemas de orden antes de
aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de educación
primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa
Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Descripción

En la tabla la tabla 6 y gráfico 1 respecto a los resultados

comparativos de la resolución de problemas de orden antes de

aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes son los

siguientes:

 03 estudiantes que representan 12% del grupo experimental y 02

estudiantes que representan al 07% del grupo control se ubicaron

en el nivel destacado.

 04 estudiantes que representan 15% del grupo experimental y 05

estudiantes que representan al 17% del grupo control se ubicaron

en el nivel previsto.

58
 11 estudiantes que representan 42% del grupo experimental y 12

estudiantes que representan al 41% del grupo control se ubicaron

en el nivel proceso.

 08 estudiantes que representan 31% del grupo experimental y 10

estudiantes que representan al 34% del grupo control se ubicaron

en el nivel inicio.

Tabla 7 Resultados comparativos de la resolución de problemas de


orden después de aplicar el taller de juegos didácticos en los
estudiantes de primer grado de educación primaria de la Institución
Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa,
Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Grupo
Nivel de logro Grupo control
experimental
Literal Descriptivo fi hi% fi hi%
AD Destacado 7 27% 3 10%
A Previsto 14 54% 10 34%
B Proceso 4 15% 11 38%
C Inicio 1 4% 5 17%
TOTAL 26 100% 29 100%

Fuente: Evaluación mayo 2018

Gráfico 2 Resultados comparativos de la resolución de problemas de orden después de


aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de educación
primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa
Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

59
Descripción

En la tabla la tabla 7 y gráfico 2 respecto a los resultados

comparativos de la resolución de problemas de orden después de

aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes son los

siguientes:

 07 estudiantes que representan 27% del grupo experimental y 03

estudiantes que representan al 10% del grupo control se ubicaron

en el nivel destacado.

 14 estudiantes que representan 54% del grupo experimental y 10

estudiantes que representan al 34% del grupo control se ubicaron

en el nivel previsto.

 04 estudiantes que representan 15% del grupo experimental y 11

estudiantes que representan al 38% del grupo control se ubicaron

en el nivel proceso.

 Un sólo estudiante que representan 04% del grupo experimental

y 05 estudiantes que representan al 17% del grupo control se

ubicaron en el nivel inicio.

60
5.1.2. En relación con el objetivo específico 2: Determinar de qué

manera el taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de

problemas de adición en los estudiantes de primer grado de

educación primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma

Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-

2018.

Tabla 8 Resultados comparativos de la resolución de problemas de


adición antes de aplicar el taller de juegos didácticos en los
estudiantes de primer grado de educación primaria de la Institución
Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa,
Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Grupo
Nivel de logro Grupo control
experimental
Literal Descriptivo fi hi% fi hi%
AD Destacado 1 4% 1 3%
A Previsto 3 12% 4 14%
B Proceso 12 46% 14 48%
C Inicio 10 38% 10 34%
TOTAL 26 100% 29 100%

Fuente: Evaluación abril 2018

Gráfico 3 Resultados comparativos de la resolución de problemas de adición antes de


aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de educación
primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa
Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

61
Descripción

En la tabla la tabla 8 y gráfico 3 respecto a los resultados

comparativos de la resolución de problemas de adición antes de

aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes son los

siguientes:

 Un solo estudiante que representan 04% del grupo experimental

y un solo estudiante que representan al 03% del grupo control se

ubicaron en el nivel destacado.

 03 estudiantes que representan 12% del grupo experimental y 04

estudiantes que representan al 14% del grupo control se ubicaron

en el nivel previsto.

 12 estudiantes que representan 46% del grupo experimental y 14

estudiantes que representan al 48% del grupo control se ubicaron

en el nivel proceso.

 10 estudiantes que representan 38% del grupo experimental y 10

estudiantes que representan al 34% del grupo control se ubicaron

en el nivel inicio.

62
Tabla 9 Resultados comparativos de la resolución de problemas de
adición después de aplicar el taller de juegos didácticos en los
estudiantes de primer grado de educación primaria de la Institución
Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa,
Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Grupo
Nivel de logro Grupo control
experimental
Literal Descriptivo fi hi% fi hi%
AD Destacado 6 23% 4 14%
A Previsto 12 46% 10 34%
B Proceso 6 23% 9 31%
C Inicio 2 8% 6 21%
TOTAL 26 100% 29 100%

Fuente: Evaluación abril 2018

Gráfico 4 Resultados comparativos de la resolución de problemas de adición después de


aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de educación
primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa
Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Descripción

En la tabla la tabla 9 y gráfico 4 respecto a los resultados

comparativos de la resolución de problemas de adición después de

63
aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes son los

siguientes:

 06 estudiantes que representan 23% del grupo experimental y 04

estudiantes que representan al 14% del grupo control se ubicaron

en el nivel destacado.

 12 estudiantes que representan 46% del grupo experimental y 10

estudiantes que representan al 34% del grupo control se ubicaron

en el nivel previsto.

 06 estudiantes que representan 23% del grupo experimental y 09

estudiantes que representan al 31% del grupo control se ubicaron

en el nivel proceso.

 02 estudiantes que representan 08% del grupo experimental y 06

estudiantes que representan al 21% del grupo control se ubicaron

en el nivel inicio.

64
5.1.3. En relación con el objetivo específico 3: Determinar de qué

manera el taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de

problemas de sustracción en los estudiantes de primer grado de

educación primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma

Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-

2018.

Tabla 10 Resultados comparativos de la resolución de problemas de


sustracción antes de aplicar el taller de juegos didácticos en los
estudiantes de primer grado de educación primaria de la Institución
Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa,
Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Grupo
Nivel de logro Grupo control
experimental
Literal Descriptivo fi hi% fi hi%
AD Destacado 1 4% 0 0%
A Previsto 8 31% 5 17%
B Proceso 14 54% 9 31%
C Inicio 3 12% 15 52%
TOTAL 26 100% 29 100%

Fuente: Evaluación abril 2018

Gráfico 5 Resultados comparativos de la resolución de problemas de sustracción antes de


aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de educación
primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa
Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

65
Descripción

En la tabla la tabla 10 y gráfico 5 respecto a los resultados

comparativos de la resolución de problemas de sustracción antes de

aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes son los

siguientes:

 02 estudiantes que representan 08% del grupo experimental y 04

estudiantes que representan al 14% del grupo control se ubicaron

en el nivel previsto.

 12 estudiantes que representan 46% del grupo experimental y 11

estudiantes que representan al 38% del grupo control se ubicaron

en el nivel proceso.

 12 estudiantes que representan 46% del grupo experimental y 14

estudiantes que representan al 48% del grupo control se ubicaron

en el nivel inicio.

Tabla 11 Resultados comparativos de la resolución de problemas de


sustracción después de aplicar el taller de juegos didácticos en los
estudiantes de primer grado de educación primaria de la Institución
Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa,
Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Grupo
Nivel de logro Grupo control
experimental
Literal Descriptivo fi hi% fi hi%
AD Destacado 0 0% 0 0%
A Previsto 2 8% 4 14%
B Proceso 12 46% 11 38%
C Inicio 12 46% 14 48%
TOTAL 26 100% 29 100%

Fuente: Evaluación abril 2018

66
Gráfico 6 Resultados comparativos de la resolución de problemas de sustracción después
de aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes de primer grado de educación
primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa
Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Descripción

En la tabla la tabla 11 y gráfico 5 respecto a los resultados

comparativos de la resolución de problemas de sustracción después

de aplicar el taller de juegos didácticos en los estudiantes son los

siguientes:

 Un sólo estudiante que representan 04% del grupo experimental

y ningún estudiante del grupo control se ubicaron en el nivel

previsto.

 08 estudiantes que representan 31% del grupo experimental y 05

estudiantes que representan al 17% del grupo control se ubicaron

en el nivel previsto.

67
 14 estudiantes que representan 54% del grupo experimental y 09

estudiantes que representan al 31% del grupo control se ubicaron

en el nivel proceso.

 03 estudiantes que representan 12% del grupo experimental y 15

estudiantes que representan al 52% del grupo control se ubicaron

en el nivel inicio.

5.1.4. Contraste de hipótesis

Para realizar el contraste de la hipótesis, utilizaremos el proceso de

contraste denominado prueba de U de Mann-Whitney , tipificada

como prueba no paramétrica para comparar la mediana de dos

muestras independientes y determinar si existen diferencias entre

ellas. Se utiliza como alternativa a la prueba t de Student cuando no

se puede suponer la normalidad de dichas muestras.

5.1.4.1. Prueba de hipótesis 1

H0: El taller de juegos didácticos no desarrolla

significativamente la resolución de problemas de orden en

los estudiantes de primer grado de educación primaria de la

Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

H1: El taller de juegos didácticos desarrolla

significativamente la resolución de problemas de orden en

68
los estudiantes de primer grado de educación primaria de la

Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018..

Significancia: α = 0,05

Tabla 12 : Prueba de Mann-Whitney- Orden

Estadísticos de contrastea

Post Prueba

U de Mann-Whitney 286,700
Z -2,543
Sig. asintót. (bilateral) ,011
a. Variable de agrupación: Grupo

Se observa que el valor de:

Zcal=-2,543 >Z95% = -1,645 además el p valor es 0,011

menor al nivel de significancia de 0,05, estos resultados nos

indican que debemos rechazar la hipótesis nula.

Decisión: Se rechaza la hipótesis nula H0 (p<,05) y se

acepta la hipótesis del investigador

Del contraste de la hipótesis específica 1 se concluye que

existen indicios suficientes para afirmar que la aplicación

del taller de juegos didácticos desarrolla significativamente

la resolución de problemas de orden en los estudiantes de

primer grado de educación primaria de la Institución

Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa

69
Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018 al comparar las

calificaciones obtenidas por los estudiantes del grupo

experimental y control después del experimento. Las

calificaciones obtenidas por el grupo experimental son

mayores al grupo control.

5.1.4.2. Prueba de hipótesis 2

H0: El taller de juegos didácticos no desarrolla

significativamente la resolución de problemas de adición en

los estudiantes de primer grado de educación primaria de la

Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

H2: El taller de juegos didácticos desarrolla

significativamente la resolución de problemas de adición en

los estudiantes de primer grado de educación primaria de la

Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018..

Significancia: α = 0,05

Tabla 13 : Prueba de Mann-Whitney- Adición

Estadísticos de contrastea

Post Prueba

U de Mann-Whitney 276,400
Z -2,213
Sig. asintót. (bilateral) ,010

a. Variable de agrupación: Grupo

70
Se observa que el valor de:

Zcal=-2,213 >Z95% = -1,645 además el p valor es 0,010

menor al nivel de significancia de 0,05, estos resultados nos

indican que debemos rechazar la hipótesis nula.

Decisión: Se rechaza la hipótesis nula H0 (p<,05) y se

acepta la hipótesis del investigador

Del contraste de la hipótesis específica 2 se concluye que

existen indicios suficientes para afirmar que la aplicación

del taller de juegos didácticos desarrolla significativamente

la resolución de problemas de adición en los estudiantes de

primer grado de educación primaria de la Institución

Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa

Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018 al comparar las

calificaciones obtenidas por los estudiantes del grupo

experimental y control después del experimento. Las

calificaciones obtenidas por el grupo experimental son

mayores al grupo control.

5.1.4.3. Prueba de hipótesis 3

H0: El taller de juegos didácticos no desarrolla

significativamente la resolución de problemas de

sustracción en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma

71
Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado,

Huánuco-2018.

H3: El taller de juegos didácticos desarrolla

significativamente la resolución de problemas de

sustracción en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma

Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado,

Huánuco-2018..

Significancia: α = 0,05

Tabla 14 : Prueba de Mann-Whitney- Sustracción

Estadísticos de contrastea

Post Prueba

U de Mann-Whitney 299,400
Z -2,011
Sig. asintót. (bilateral) ,041

a. Variable de agrupación: Grupo

Se observa que el valor de:

Zcal=-2,011 >Z95% = -1,645 además el p valor es 0,041

menor al nivel de significancia de 0,05, estos resultados nos

indican que debemos rechazar la hipótesis nula.

Decisión: Se rechaza la hipótesis nula H0 (p<,05) y se

acepta la hipótesis del investigador

72
Del contraste de la hipótesis específica 3 se concluye que

existen indicios suficientes para afirmar que la aplicación

del taller de juegos didácticos desarrolla significativamente

la resolución de problemas de sustracción en los estudiantes

de primer grado de educación primaria de la Institución

Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa

Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018 al comparar las

calificaciones obtenidas por los estudiantes del grupo

experimental y control después del experimento. Las

calificaciones obtenidas por el grupo experimental son

mayores al grupo control.

5.2. Análisis de resultados

5.2.1. Análisis respecto al objetivo 1: Determinar de qué manera el

taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de problemas

de orden en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano”

de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Los resultados obtenidos antes de aplicar el taller de juegos

didácticos para el desarrollo de la resolución de problemas de orden

en los estudiantes del primer grado, tal como se muestra en la tabla

06 y gráfico 01, en relación al objetivo 1 se determina que la mayoría

73
de los estudiantes se encontraban en el nivel de logro B o proceso

(42%) y logro C o inicio (31%) del grupo experimental, asimismo

en el nivel de logro B o proceso (41%) y logro C o inicio (34%) del

grupo control respecto la resolución de problemas de orden de los

números naturales, manifestándose en escasa medida la noción y

concepto del orden, difícilmente realizaban la comparación

utilizando mayor, menor e igual entre los números naturales

propuestos, determinando además que los resultados en ambos

grupos son semejantes o que los grupos se encuentran equiparados.

Los resultados obtenidos después de aplicar el taller de juegos

didácticos para el desarrollo de la resolución de problemas de orden

en los estudiantes del primer grado, tal como se muestra en la tabla

07 y gráfico 02, en relación al objetivo 1 se determina que la mayoría

de los estudiantes llegaron alcanzar al nivel de logro A o previsto

(54%) y logro AD o destacado (27%) del grupo experimental,

asimismo en el nivel de logro B o proceso (55%) para el grupo

control respecto la resolución de problemas de orden de los números

naturales, manifestándose en buena medida la noción y concepto del

orden, fácilmente realizaban la comparación utilizando mayor,

menor e igual entre los números naturales propuestos, se determinó

que los resultados del grupo experimental son mayores al grupo

control, contrastado también en la prueba de hipótesis 1, Zcal=-

2,543 > Z95% = -1,645 y además el p valor es 0,011 menor al

74
nivel de significancia de 0,05, deduciendo que los resultados en el

grupo de control no hubo cambios significativos, es decir los

resultados del grupo experimental fueron superiores a los del grupo

de control, por tanto se puede inferir que la aplicación del taller de

juegos didácticos ha sido muy provechoso en el desarrollo

significativo de la resolución de problemas de orden en los

estudiantes de primer grado de primaria del grupo experimental.

5.2.2. Análisis respecto al objetivo 2: Determinar de qué manera el

taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de

problemas de adición en los estudiantes de primer grado de

educación primaria de la Institución Educativa “Ricardo

Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado,

Huánuco-2018.

Los resultados obtenidos antes de aplicar el taller de juegos

didácticos para el desarrollo de la resolución de problemas de

adición en los estudiantes del primer grado, tal como se muestra en

la tabla 08 y gráfico 03, en relación al objetivo 2 se determina que la

mayoría de los estudiantes se encontraban en el nivel de logro B o

proceso (46%) y logro C o inicio (38%) del grupo experimental,

asimismo en el nivel de logro B o proceso (48%) y logro C o inicio

(34%) del grupo control respecto la resolución de problemas de

adición de los números naturales, manifestándose en escasa medida

75
la noción y concepto del adición, difícilmente realizaban los

procedimientos de adición, menos aún resolvían problemas que

implicaban la reunión de cantidades, determinando además que los

resultados en ambos grupos son semejantes o que los grupos se

encuentran equiparados.

Los resultados obtenidos después de aplicar el taller de juegos

didácticos para el desarrollo de la resolución de problemas de

adición en los estudiantes del primer grado, tal como se muestra en

la tabla 09 y gráfico 04, en relación al objetivo 2 se determina que la

mayoría de los estudiantes llegaron alcanzar al nivel de logro A o

previsto (46%) y logro AD o destacado (23%) del grupo

experimental, asimismo en el nivel de logro B o proceso (34%) para

el grupo control respecto la resolución de problemas de adición de

los números naturales, manifestándose en el logro de la noción y

concepto del adición, los estudiantes accedierona los procedimientos

de adición, la mayoría resolvían problemas que implicaban la

reunión de cantidades, se determinó que los resultados del grupo

experimental son mayores al grupo control, contrastado también en

la prueba de hipótesis 2, Zcal=-2,213 >Z95% = -1,645 y además

el p valor es 0,010 menor al nivel de significancia de 0,05,

deduciendo que los resultados en el grupo de control no hubo

cambios significativos, es decir los resultados del grupo

experimental fueron superiores a los del grupo de control, por tanto

76
se puede inferir que la aplicación del taller de juegos didácticos ha

sido muy provechoso en el desarrollo significativo de la resolución

de problemas de adición en los estudiantes de primer grado de

primaria del grupo experimental.

5.2.3. Análisis respecto al objetivo 3: Determinar de qué manera el

taller de juegos didácticos desarrolla la resolución de problemas

de sustracción en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano”

de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

Los resultados obtenidos antes de aplicar el taller de juegos

didácticos para el desarrollo de la resolución de problemas de

sustracción en los estudiantes del primer grado, tal como se muestra

en la tabla 10 y gráfico 05, en relación al objetivo 3 se determina

que la mayoría de los estudiantes se encontraban en el nivel de logro

B o proceso (46%) y logro C o inicio (46%) del grupo experimental,

asimismo en el nivel de logro B o proceso (38%) y logro C o inicio

(48%) del grupo control respecto la resolución de problemas de

sustracción de los números naturales, manifestándose en escasa

medida la noción y concepto del sustracción o diferencia,

difícilmente realizaban los procedimientos de resta, menos aún

resolvían problemas que implicaban la diferencia de cantidades,

77
determinando además que los resultados en ambos grupos son

semejantes o que los grupos se encuentran equiparados.

Los resultados obtenidos después de aplicar el taller de juegos

didácticos para el desarrollo de la resolución de problemas de

sustracción en los estudiantes del primer grado, tal como se muestra

en la tabla 11 y gráfico 06, en relación al objetivo 3 se determinó

que la mayoría de los estudiantes llegaron alcanzar al nivel de logro

A o previsto (31%) del grupo experimental, asimismo en el nivel de

logro B o proceso (31%) para el grupo control respecto la resolución

de problemas de sustracción de los números naturales,

manifestándose en el logro de la noción y concepto del sustracción

o diferencia, los estudiantes accedieron a los procedimientos de resta

o diferencia, muchos estudiantes resolvían problemas que

implicaban la diferencia de cantidades, se determinó que los

resultados del grupo experimental son mayores al grupo control,

contrastado también en la prueba de hipótesis 3, Zcal=-2,011 >Z95%

= -1,645 y además el p valor es 0,041 menor al nivel de

significancia de 0,05, deduciendo que los resultados en el grupo de

control no hubo cambios significativos, es decir los resultados del

grupo experimental fueron superiores a los del grupo de control, por

tanto se puede inferir que la aplicación del taller de juegos didácticos

ha sido muy provechoso en el desarrollo significativo de la

78
resolución de problemas de sustracción en los estudiantes de primer

grado de primaria del grupo experimental.

79
VI. CONCLUSIONES

 Se tiene suficientes indicios para determinar que el taller de juegos

didácticos desarrolla significativamente la resolución de problemas

matemáticos en los estudiantes de primer grado de educación primaria de la

Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo María, Rupa Rupa,

Leoncio Prado, Huánuco-2018.

 Se tiene suficientes indicios en la tabla 7 y el valor p=0,013 para determinar

que el taller de juegos didácticos desarrolla significativamente la resolución

de problemas de orden en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

 Se tiene suficientes indicios en la tabla 9 y el valor p=0,010 para determinar

que el taller de juegos didácticos desarrolla significativamente la resolución

de problemas de adición en los estudiantes de primer grado de educación

primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano” de Tingo

María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

 Se tiene suficientes indicios en la tabla 11 y el valor p=0,041 para

determinar que el taller de juegos didácticos desarrolla significativmente la

resolución de problemas de sustracción en los estudiantes de primer grado

de educación primaria de la Institución Educativa “Ricardo Palma Soriano”

de Tingo María, Rupa Rupa, Leoncio Prado, Huánuco-2018.

80
VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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conocimiento. La educación y la estructura del conocimiento.
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Roser, B. (1995). Estrategias y recursos didácticos en la escuela Rural.


Barcelona: Grao.

84
ANEXOS

85
SESIÓN DE APRENDIZAJE
1. Datos Informativos:
1.1. Institución educativa: N°32483 Ricardo Palma Soriano
1.2. Docente : Jenny Melgarejo Rojas.
1.3. Grado y sección : 1° C
1.4. Área : Lógico Matemática.
1.5. Nombre de la sesión : Ubican los objetos del aula en diferentes posiciones (izquierda, derecha)

2. Selección de competencias e Indicadores:

ÁREA COMPETENCIA CAPACIDADES CONOCIMIENTOS ACTITUDES INDICADORES


GEOMETRÍA Y 2.3. Establece relaciones  Ubicación de un objeto en
 Muestra  Establece relaciones
MEDICIÓN lógicas a partir de datos relación con otros. autonomía y lógicas de posición de
M de ubicación, atributos, seguridad al objetos en base a ejes y
A 2. Resuelve problemas, rasgos, características de establecer puntos de referencia
T con autonomía y objetos. relaciones lógicas temporo- espaciales.
seguridad, cuya solución de objetos.  Ubica objetos usando
E
requiera de relaciones de expresiones: derecha y a
M posición y la izquierda.
Á desplazamiento de
T objetos en el plano
I
C
A

3. Desarrollo de los procesos pedagógicos del aprendizaje.

PROCESOS PEDAGÓGICOS ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS Y TIEMPO


( PROCESOS COGNITIVOS) MATERIALES
ACTIVIDADES DE INICIO  Dialogamos:
 Voz
¿Cuándo ordenemos el aula a qué lado pusimos el armario?
¿Qué está a la izquierda del pupitre?
¿Qué está a la izquierda de la pizarra?
¿Qué está a la derecha de la pizarra?
ACTIVIDADES  Salen al patio y caminan libremente, luego realizan las
DE DESARROLLO  Cuaderno
indicaciones del Prof.: Levanten la mano derecha,
levanten la mano izquierda, muevan el codo derecho,  Cuaderno de
muevan el codo izquierdo, agárrense la oreja izquierda. Matemática
 Colocan los objetos según la consigna. Ej. Colocan el  Papelotes
libro a la izquierda de Rosa. Coloca una pelota a la
 Plumones
derecha de Juan. etc.
 Se organizan en equipos y dibujan en papelotes un niño  Colores
y luego dibujan objetos según la consigna de la profesora.
Ej. Dibujen un cuaderno al lado izquierdo.
 Desarrollan hojas de aplicación.
ACTIVIDADES DE CIERRE  Se evalúa mediante una ficha de evaluación.
 Ficha de evaluación
 Desarrollan actividades de extensión según la consigna.

86
SESIÓN DE APRENDIZAJE

1. Datos Informativos:
1.1. Institución educativa: N°32483 Ricardo Palma Soriano

1.2. Docente : Jenny Melgarejo Rojas.

1.3. Grado y sección : 1° C

1.4. Área : Lógico Matemática.

1.5. Nombre de la sesión : Ubicamos objetos en diferentes posiciones (arriba, abajo, encima, debajo)

2. Selección de competencias e Indicadores:

ÁREA COMPETENCIA CAPACIDADES CONOCIMIENTOS ACTITUDES INDICADORES


GEOMETRÍA Y 2.3. Establece  Ubicación de un objeto  Muestra  Establece relaciones
M MEDICIÓN relaciones lógicas a en relación con otros. autonomía y lógicas de posición de
A partir de datos de seguridad al objetos en base a ejes
T 2. Resuelve ubicación, atributos, establecer y puntos de referencia
E problemas, con rasgos, características relaciones temporo- espaciales.
autonomía y de objetos. lógicas de  Ubica objetos usando
M seguridad, cuya objetos. expresiones: arriba,
Á solución requiera de abajo, encima,
T relaciones de posición debajo.
I y desplazamiento de
C objetos en el plano.
A

3. Desarrollo de los procesos pedagógicos del aprendizaje.

PROCESOS PEDAGÓGICOS ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS Y TIEMPO


( PROCESOS COGNITIVOS) MATERIALES
ACTIVIDADES DE INICIO  Dialogamos:
 Voz
¿Cuándo ordenamos el aula que pusimos encima de del
armario?
¿Qué está debajo de la mesa?
¿Qué está encima del pupitre?
¿Qué está arriba de la pizarra?
¿Qué está debajo del reloj?
ACTIVIDADES  Colocan los materiales según se les indica:
DE DESARROLLO  Cuaderno
Coloca los cuadernos encima de la mesa.
Coloca la pelota debajo de la silla, etc.  Pelota
 Se organizan en equipos y dibujan en papelotes tres  Libros
objetos que están encima del armario, etc. y señalan los
 Cuaderno de
verbalmente dónde se encuentran ubicados.
Matemática
 Desarrollan hojas de aplicación.
ACTIVIDADES DE CIERRE  Se evalúa mediante una ficha de evaluación.
 Ficha de evaluación
 Desarrollan actividades de extensión según la consigna.

87
SESIÓN DE APRENDIZAJE
1. Datos Informativos:

1.1 Institución educativa: N°32483 Ricardo Palma Soriano

1.2 Docente : Jenny Melgarejo Rojas.

1.3 Grado y sección : 1° C

1.4 Área : Lógico Matemática.

1.5 Nombre de la sesión: Realizamos clasificaciones

2 Selección de competencias e Indicadores:

COMPETENCIA CAPACIDAD DIMENSIÓN INDICADORES INSTRUM. DE


EVALUACIÓN
Resuelve situaciones Matematiza  Construcción del significadoy Describe situaciones Prueba escrita
problemáticas de contexto real Representa uso de los números naturales cotidianas que impliquen
y matemático que implican la Comunica en situaciones problemáticas clasificar una colección de
construcción del significado y Elabora referidas a agrupar, ordenar, objetos de acuerdo a un criterio
uso de los números y sus Utiliza contar y medir. perceptual.
operaciones, empleando Argumenta  Expresa con material concreto,
diversas estrategias de dibujos o gráficos (diagramas
solución, justificando y de Venn y tablas simples de
valorando sus procedimientos doble entrada), la clasificación
y resultados. de una colección de objetos de
acuerdo a un criterio
perceptual.

3 Desarrollo de los procesos pedagógicos del aprendizaje.


PROCESOS ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS Y TIEMPO
PEDAGÓGICOS ( PROCESOS COGNITIVOS) MATERIALES
ACTIVIDADES DE  Se les entrega lápices de distintos colores y diferentes tamaños.  Lápices de colores
INICIO Luego se les pide que realizan clasificaciones según el tamaño.

 Dialogamos: ¿Qué colecciones has formado? ¿En qué se parecen?

ACTIVIDADES  Se organizan en equipos y arman colecciones con los objetos que  Bloques lógicos
DE DESARROLLO tienen en su mochila.
 Cuerdas
 Reciben bloques lógicos y los clasifican por el tamaño, la forma y el Fichas
color.  Cuaderno de
Matemática
 Clasifican figuras de acuerdo a 1 o 2 criterios de clasificación.

 Resuelven fichas de aplicación.

ACTIVIDADES DE  Se evalúa mediante una prueba escrita.  Hoja de evaluación


CIERRE  Actividades de extensión.

88
SESIÓN DE APRENDIZAJE
1. Datos Informativos:

1.1. Institución educativa: N°32483 Ricardo Palma Soriano

1.2. Docente : Jenny Melgarejo Rojas.

1.3. Grado y sección : 1° C

1.4. Área : Lógico Matemática.

1.5. Nombre de la sesión: Los números hasta el 10

1. Selección de competencias e Indicadores:

COMPETENCIA CAPACIDAD DIMENSIÓN INDICADORES INSTRUM. DE


EVALUACIÓN
Resuelve situaciones problemáticas Matematiza  Construcción del
Explora el uso de los números Prueba objetiva
de contexto real y matemático que Representa significado y uso de los naturales hasta 10 para contar,
implican la construcción del significado Comunica números naturales en medir, ordenar, comparar, leer
y uso de los números y sus Elabora situaciones problemáticas y escribir a partir de
operaciones, empleando diversas Utiliza referidas a agrupar,
situaciones cotidianas.
estrategias de solución, justificando y Argumenta ordenar, contar y medir.  Expresa con material
valorando sus procedimientos y concreto, dibujos o
resultados. símbolos los números
naturales hasta 10, a partir
de situaciones cotidianas.

2. Desarrollo de los procesos pedagógicos del aprendizaje.

PROCESOS ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS Y TIEMPO


PEDAGÓGICOS ( PROCESOS COGNITIVOS) MATERIALES
ACTIVIDADES DE  Observan:  Voz
INICIO
 Responden:
¿Cuántos hay?

ACTIVIDADES  Se organizan en grupos y forman colecciones con piedritas, palitos,  Palitos


DE DESARROLLO hojas chapas, etc.  Piedritas
 Chapas
 Responden: ¿Cuántas piedras? ¿Cuánto chapitas hay? ¿Cuántas  Colores
hojas hay?  Lápices
 Se les pide a los alumnos que formen colecciones de acuerdo a la  Cuaderno de
indicación. Matemática

- Una colección de cinco chapitas.


- Una colección de nueve hojas.
- Una colección de dos hojas.
 Representan las colecciones dibujando.
 Desarrollan hojas de aplicación.
ACTIVIDADES DE  Se evalúa mediante una prueba objetiva.  Hoja de evaluación
CIERRE  Actividades de extensión.

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SESIÓN DE APRENDIZAJE
1. Datos Informativos:

1.1. Institución educativa: N°32483 Ricardo Palma Soriano


1.2. Docente : Jenny Melgarejo Rojas.
1.3. Grado y sección : 1° C
1.4. Área : Lógico Matemática.
1.5. Nombre de la sesión: Utilizamos los cuantificadores.

1 Selección de competencias e Indicadores:

COMPETENCIA CAPACIDAD DIMENSIÓN INDICADORES INSTRUM. DE


EVALUACIÓN
Resuelve situaciones problemáticas de Matematiza. Construcción del
 Explica los criterios de
 Prueba escrita
contexto real y matemático que implican significado y uso de clasificación de una o
Representa
la construcción del significado y uso de los números más colecciones de
los números y sus operaciones, Comunica naturales en objetos, usando los
empleando diversas estrategias de situaciones cuantificadores: todos,
Elabora
solución, justificando y valorando sus problemáticas algunos, ninguno.
procedimientos y resultados Utiliza referidas a agrupar,
Argumenta ordenar, contar y
medir.

2 Desarrollo de los procesos pedagógicos del aprendizaje.

PROCESOS ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS Y TIEMPO


PEDAGÓGICOS ( PROCESOS COGNITIVOS) MATERIALES
ACTIVIDADES DE  Juegan con los bloques lógicos. La maestra indica a los niños
 Bloques lógicos
INICIO que presenten una colección de triángulos donde algunos
sean pequeños, otra colección donde los círculos sean de
color verde.

ACTIVIDADES  Agrupan bloques lógicos con dos criterios siguiendo  Bloques lógicos
DE DESARROLLO consignas.
 Fichas
 Cuadrados donde todos sean grandes y de color azul.
 Cuaderno de
 Rectángulos donde todos sean pequeños y delgados. Matemática
 Grafican lo realizado con los bloques lógicos.
 Utilizan los cuantificadores “todos” “algunos” “ninguno” al
resolver ejercicios.
 Refuerza el tema de cuantificadores a través de fichas de
aplicación.

ACTIVIDADES DE  Se evalúa mediante una prueba escrita.  Hoja de evaluación


CIERRE  Actividades de extensión.

90
SESIÓN DE APRENDIZAJE
1. Datos Informativos:

1.1 Institución educativa: N°32483 Ricardo Palma Soriano

1.2 Docente : Jenny Melgarejo Rojas.

1.3 Grado y sección : 1° C

1.4 Área : Lógico Matemática.

1.5 Nombre de la sesión: Comparamos números

1. Selección de competencias e Indicadores:

COMPETENCIA CAPACIDAD DIMENSIÓN INDICADORES INSTRUM. DE


EVALUACIÓN
Resuelve situaciones problemáticas de Matematiza. Construcción del
 Explica la relación mayor Prueba escrita
contexto real y matemático que implican la significado y uso de los que, menor que o igual
Representa
construcción del significado y uso de los números naturales en que, para expresar la
números y sus operaciones, empleando Comunica situaciones comparación de números
diversas estrategias de solución, justificando problemáticas referidas naturales hasta 10 a
y valorando sus procedimientos y resultados Elabora a agrupar, ordenar, partir de situaciones
Utiliza contar y medir. cotidianas.
Argumenta

2. Desarrollo de los procesos pedagógicos del aprendizaje.

PROCESOS ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS Y TIEMPO


PEDAGÓGICOS ( PROCESOS COGNITIVOS) MATERIALES
ACTIVIDADES DE  En pares se reparte bloques lógicos, arman la figura que quieren.  Bloques lógicos
INICIO  Responden:
¿Con cuántos bloques lógicos armaste tu figura?
¿Quién de los dos utilizó más bloques?
¿Quién de los dos utilizó menos bloques lógicos?
ACTIVIDADES  Forman torres con objetos del aula como libros, cuadernos, etc.  Cuadernos
DE DESARROLLO Comparan: ¿Qué torre es más alta? ¿Cuántos libros tiene esa
torre? ¿Cuántos libros tiene la otra torre? ¿Qué torre tiene más  Libros
libros? ¿Qué torre tiene menos libro?
 Fichas
 Dibujan las comparaciones que hicieron.
 Cuaderno de
 Explican sus comparaciones. Matemática

 Juegan a las cartas: Por grupos cada jugador recibe un juego de Tarjetas
tarjetas y las coloca boca abajo. Todos los jugadores levantan una
tarjeta al mismo tiempo y la muestran. Gana el niño que tiene la
tarjeta con el número mayor.

 Encierran el número mayor.


 Encierra el número menor.
 Escriben el anterior y posterior de un número.

 Desarrollan una hoja de aplicación.

ACTIVIDADES DE  Se evalúa mediante una prueba escrita.  Hoja de evaluación


CIERRE  Actividades de extensión.

91
SESIÓN DE APRENDIZAJE
1. Datos Informativos:
1.1. Institución educativa: N°32483 Ricardo Palma Soriano.
1.2. Docente : Jenny Melgarejo Rojas.
1.3. Grado y sección : 1° C
1.4. Área : Lógico Matemática.
1.5. Nombre de la sesión: Sucesiones
2. Selección de competencias e Indicadores:

COMPETENCIA CAPACIDAD DIMENSIÓN INDICADORES INSTRUM. DE


EVALUACIÓN
Resuelve situaciones problemáticas Matematiza Representa Construcción del
 Continúa y describe secuencias Prueba objetiva
de contexto real y matemático que Comunica. significado y uso de numéricas ascendentes hasta de 2 en 2
implican la construcción del significado los patrones de y descendentes de 1 en 1 con números
Elabora
y uso de los patrones, igualdades, repetición y aditivos naturales hasta 20, a partir de diversos
desigualdades, relaciones Utilizay en situaciones contextos.
funciones, utilizando diversas problemáticas que  Propone secuencias numéricas
Argumenta
estrategias de solución y justificando involucran ascendentes hasta de 2 en 2 y
sus procedimientos y resultados. regularidades. descendentes de 1 en 1, partiendo de
cualquier número, en situaciones de
diversos contextos.

3. Desarrollo de los procesos pedagógicos del aprendizaje.

PROCESOS ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS Y TIEMPO


PEDAGÓGICOS ( PROCESOS COGNITIVOS) MATERIALES
ACTIVIDADES DE  Se reparte tarjetas numéricas. Por grupo salen al frente,  Tarjetas
INICIO muestran sus tarjetas. Y a la orden se forman ordenadamente numéricas
según el número, de menor a mayor o viceversa. Gana el
grupo que lo hace correctamente.
ACTIVIDADES  Dibuja una escalera luego escriben los números del 1al 9.  Cuaderno de
DE DESARROLLO  Se plantea las siguientes situaciones como: Estas en el Matemática
primer peldaño de la escalera asciende hasta el peldaño 9,  plumones
papelotes
luego descienden hasta el peldaño 4, finalmente asciende 
 Ficha de
hasta el peldaño 7. Se representa mediante flechas, cada vez aplicación
que asciende o desciende.
 Se concluye escribiendo:
Forma ascendente 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9…
Forma descendente 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
 Los niños ordenan tarjetas con números de forma ascendente
y descendente. Se indica que deben leer de izquierda a
derecha o de abajo hacia arriba.
 Desarrollan individualmente fichas donde completan series
numéricas ascendentes y descendentes.
 Representan los saltos de 1 en 1 ó de 2 en 2 en forma creciente
y decreciente.
 Utilizan la recta numérica para resolver series,
ACTIVIDADES DE  Se evalúa mediante una prueba escrita.  Hoja de evaluación
CIERRE  Actividades de extensión.

92
SESIÓN DE APRENDIZAJE
1. Datos Informativos:

1.1. Institución educativa: N°32483 Ricardo Palma Soriano


1.2. Docente : Jenny Melgarejo Rojas.
1.3. Grado y sección : 1° C
1.4. Área : Lógico Matemática.
1.5. Nombre de la sesión : Números ordinales
2. Selección de competencias e Indicadores:

COMPETENCIA CAPACIDAD DIMENSIÓN INDICADORES INSTRUM. DE


EVALUACIÓN
Resuelve situaciones problemáticas Matematiza
de Representa Construcción del Usa los números Prueba objetiva
contexto real y matemático que implican Comunica. significado y uso de los ordinales para expresar
la construcción del significado y uso de números naturales en la posición de objetos o
Elabora
los números y sus operaciones, situaciones personas, considerando
empleando diversas estrategiasUtiliza de problemáticas referidas un referente hasta el
solución, justificando y valorando sus a agrupar, ordenar, décimo lugar.
Argumenta
procedimientos y resultados. contar y medir.

3. Desarrollo de los procesos pedagógicos del aprendizaje.

PROCESOS ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS Y TIEMPO


PEDAGÓGICOS ( PROCESOS COGNITIVOS) MATERIALES
ACTIVIDADES DE Participan en una carrera de 10 metros.  Tarjetas
INICIO numéricas
 Dialogamos:
¿Quién llegó primero?
¿Qué lugar ocupa Mariela?

ACTIVIDADES  Se coloca en la pizarra tarjetas con los nombres de los  Cuaderno de


DE DESARROLLO niños que participaron en la competencia. Un voluntario Matemática
ordena según el orden de llegada.  plumones
 papelotes
 Dibujan a los niños según el orden de llegada..
 Ficha de
 Leen y escriben los números ordinales. aplicación
 Ordenamos de mayor a menor los números ordinales.
 Resuelven fichas de aplicación
ACTIVIDADES DE Se evalúa mediante una prueba escrita.  Hoja de
CIERRE  Actividades de extensión. evaluación

93
SESIÓN DE APRENDIZAJE
1. Datos Informativos:

1.1 Institución educativa: N°32483 Ricardo Palma Soriano


1.2 Docente : Jenny Melgarejo Rojas.
1.3 Grado y sección : 1° C
1.4 Área : Lógico Matemática.
1.5 Nombre de la sesión: Representan en forma gráfica y simbólica adiciones hasta el 10.

1. Selección de competencias e Indicadores:

COMPETENCIA CAPACIDAD DIMENSIÓN INDICADORES INSTRUM. DE


EVALUACIÓN
Resuelve situaciones
Matematiza Representa Construcción del  Describe en situaciones cotidianas Prueba objetiva
problemáticas de contexto real y Comunica. significado y uso de las acciones de juntar, agregar,
matemático que implican la las operaciones en avanzar de números naturales con
Elabora
construcción del significado y uso situaciones resultados hasta 20.
de los números y Utiliza sus problemáticas  Formula el enunciado de problemas
operaciones, empleando diversas referidas a agre- cotidianos que implican acciones de
Argumenta
estrategias de solución, gar-quitar, juntar, juntar, agregar, avanzar, con
justificando y valorando sus avanzar- cantidades hasta 20, con apoyo de
procedimientos y resultados. retroceder. material concreto o gráfico.

1 Desarrollo de los procesos pedagógicos del aprendizaje.

PROCESOS ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS Y TIEMPO


PEDAGÓGICOS ( PROCESOS COGNITIVOS) MATERIALES
ACTIVIDADES DE Juegan: Se pide a los alumnos 3 borradores; 5 lápices; 4  Útiles
INICIO cuadernos. Luego pedir que respondan cuántos útiles escolares
juntaron. Socializan con los demás grupos.

ACTIVIDADES  Juegan con material concreto, material Base Diez,  Cuaderno de


DE DESARROLLO tarjetas o dominó de sumas y representan el juego Matemática
realizado.  Material Base
Diez
 Representan en forma gráfica y simbólica la adición.
 Ficha de
 Resuelven adiciones usando técnicas diversas. aplicación
 Completan operaciones de adición con números
menores que 10.
 Desarrollan fichas de prácticas de adición.

94
SESIÓN DE APRENDIZAJE
1. Datos Informativos:

1.1 Institución educativa: N°32483 Ricardo Palma Soriano.


1.2 Docente : Jenny Melgarejo Rojas.
1.3 Grado y sección : 1° C
1.4 Área : Lógico Matemática.
1.5 Nombre de la sesión: Resuelve la adición en la recta numérica.

2. Selección de competencias e Indicadores:

COMPETENCIA CAPACIDAD DIMENSIÓN INDICADORES INSTRUM. DE


EVALUACIÓN
NÚMERO Y OPERACIONES Matematiza Construcción del  Describe en P.O.
Resuelve situaciones problemáticas de Representa significado y uso de las situaciones cotidianas
contexto real y matemático que implican Comunica operaciones en las acciones de juntar,
la construcción del significado y uso de situaciones agregar, avanzar de
los números y sus operaciones, Elabora problemáticas referidas números naturales con
empleando diversas estrategias de Utiliza a agregar-quitar, juntar, resultados hasta 20.
solución, justificando y valorando sus Argumenta avanzar-retroceder.
procedimientos y resultados.

3. Desarrollo de los procesos pedagógicos del aprendizaje.


PROCESOS ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS Y TIEMPO
PEDAGÓGICOS ( PROCESOS COGNITIVOS) MATERIALES
ACTIVIDADES DE Entonan canciones referidas a la adición “un elefante se Cancionero
INICIO balanceaba” “Tengo una muñeca de vestido azul” .
 Dialogamos:
¿Cuándo aumentamos, que operación realizamos?
¿De cuántas formas podemos sumar?
¿Qué es la recta numérica?
¿Para qué sirve?
ACTIVIDADES  Manipulan material concreto (Base Diez) y representan Material Base
DE DESARROLLO adiciones. Diez
 Representan la adición en la recta numérica  Cuadernos
 Observan la técnica operativa para sumar en la recta
numérica:
 Hallar en la recta adiciones de 2 y 3 sumados
 Resuelven fichas de aplicación.
ACTIVIDADES DE Se evalúa mediante una prueba escrita.  Hoja de evaluación
CIERRE  Actividades de extensión.

95
SESIÓN DE APRENDIZAJE
1. Datos Informativos:

1.1. Institución educativa: N°32483 Ricardo Palma Soriano.


1.2. Docente : Jenny Melgarejo Rojas.
1.3. Grado y sección : 1° C
1.4. Área : Lógico Matemática.
1.5. Nombre de la sesión: Resuelven sustracciones con números menores que 20 en forma gráfica y
simbólica.

2. Selección de competencias e Indicadores:

COMPETENCIA CAPACIDAD DIMENSIÓN INDICADORES INSTRUM. DE


EVALUACIÓN
NÚMERO Y OPERACIONES Matematiza Construcción del  Describe en P.O.
Resuelve situaciones problemáticas de Representa significado y uso de las situaciones cotidianas
contexto real y matemático que implican Comunica operaciones en las acciones de -quitar,
la construcción del significado y uso de situaciones retroceder de números
los números y sus operaciones, Elabora problemáticas referidas naturales con
empleando diversas estrategias de Utiliza a agregar-quitar, juntar, resultados hasta 20.
solución, justificando y valorando sus Argumenta avanzar-retroceder.
procedimientos y resultados.

4. Desarrollo de los procesos pedagógicos del aprendizaje.


PROCESOS ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS Y TIEMPO
PEDAGÓGICOS ( PROCESOS COGNITIVOS) MATERIALES
ACTIVIDADES DE Recolectan envases y arman la tiendita del aula.  Cajas
INICIO  Participan comprando y vendiendo.  Latas
 Responden:  Etiquetas
¿Cuánto es 8 – 5?  Frascos
¿Si pago con 5 soles un tarro de leche de 3 soles,  Billetes
cuánto me queda?
 Sobres
¿Aumenta o disminuye? ¿Por qué?

ACTIVIDADES  Recortan las piezas y juegana un dominó de sumas y Recta numérica


DE DESARROLLO restas.
 Fichas
 Observan la técnica operativa para restar en la recta
numérica.
 Resuelven sustracciones en forma horizontal y
vertical.
 Practican restas mentales.
 Resuelven ficha de reforzamiento de la resta con
números hasta el 20.

ACTIVIDADES DE Se evalúa mediante una prueba escrita.  Hoja de evaluación


CIERRE  Actividades de extensión.

96
SESIÓN DE APRENDIZAJE
1. Datos Informativos:

1.1. Institución educativa: N°32483 Ricardo Palma Soriano


1.2. Docente : Jenny Melgarejo Rojas.
1.3. Grado y sección : 1° C
1.4. Área : Lógico Matemática.
1.5. Nombre de la sesión: Plantea, analiza y resuelve problemas de adición.
2. Selección de competencias e Indicadores:

5. Desarrollo de los procesos

COMPETENCIA CAPACIDAD DIMENSIÓN INDICADORES INSTRUM. DE


EVALUACIÓN
NÚMERO Y Matematiza Construcción del 
Formula el enunciado de problemas P.O.
OPERACIONES Representa significado y uso de las cotidianos que implican acciones de juntar,
Resuelve situaciones Comunica operaciones en agregar-quitar, avanzar-retroceder, doble y
problemáticas de contexto situaciones problemáticas triple, con cantidades hasta 20, con apoyo
real y matemático que Elabora referidas a agregar-quitar, de material concreto o gráfico.
implican la construcción del Utiliza juntar, avanzar-retroceder. 
Dice con sus palabras lo que comprende al
significado y uso de los Argumenta escuchar o leer enunciados de problemas
números y sus operaciones, cotidianos con resultados hasta 20,
empleando diversas presentados en diferentes formatos
estrategias de solución, (gráficos y cuadros, y en forma escrita y
justificando y valorando sus verbal).
procedimientos y resultados.  Expresa con material concreto, gráfico y
simbólico problemas de contexto cotidiano
(cambio 1,2; combinación 1 y doble) con
números naturales hasta 20.
6. pedagógicos del aprendizaje.
PROCESOS ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS Y TIEMPO
PEDAGÓGICOS ( PROCESOS COGNITIVOS) MATERIALES
ACTIVIDADES DE  Recolectan envases y arman la tiendita del aula.  Cajas
INICIO  Participan comprando y vendiendo.  Latas
 Responden:  Etiquetas
¿Cuánto es 8 – 5?  Frascos
¿Si pago con 5 soles un tarro de leche de 3 soles, cuánto
 Billetes
me queda?
 Sobres
¿Aumenta o disminuye? ¿Por qué?

ACTIVIDADES  Recortan las piezas y juegana un dominó de sumas y  Recta numérica


DE DESARROLLO restas.  Fichas
 Observan la técnica operativa para restar en la recta
numérica.
 Resuelven sustracciones en forma horizontal y vertical.
 Practican restas mentales.
 Resuelven ficha de reforzamiento de la resta con números
hasta el 20.

ACTIVIDADES DE  Se evalúa mediante una prueba escrita.  Hoja de evaluación


CIERRE  Actividades de extensión.

97
SESIÓN DE APRENDIZAJE

3 INSTRUCCIONES

4 Algunas preguntas tienen tres posibles respuestas pero sólo una es correcta.
Rodea la letra que está junto a la respuesta correcta. Mira el ejemplo 1.

Ejemplo 1
Ana pesa 23,6 kg y Marcos 24,3 kg ¿Cuántos kg pesan entre los dos?
Espacio para las operaciones
Entre los dos pesan…
2 3, 6
A. 47,9 kg + 2 4, 3
B. 46,9 kg

C. 45,9 kg

Si decides cambiar la respuesta borra tu primera elección y después rodea la


respuesta correcta.

Otras preguntas te pedirán que completes un gráfico o un dibujo. Mira el ejemplo


2.
Ejemplo 2
Completa la parte que falta en este dibujo a

partir del eje de simetría.

Sólo se tendrán en cuenta las respuestas marcadas o escritas en el sitio correspondiente.

Las operaciones se realizan en el cuadernillo en el espacio reservado para ello.


No borres las operaciones.

98
99
100
ANEXO-EVIDENCIAS FOTOGRÁFICAS

101
102
103

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