Cuaderno Tecnología
Cuaderno Tecnología
Cuaderno Tecnología
Y ROBÓTICA
1º ESO
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Colegio San Agustín Los Negrales
ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. La tecnología y sus productos
2. El proyecto técnico y sus fases
2.1. Propuesta de trabajo
2.2. Búsqueda de información y soluciones
2.3. Diseño
2.4. Planificación
2.5. Construcción
2.6. Evaluación
2.7. Comunicación de resultados: El informe técnico
5. La comunicación gráfica
5.1. El dibujo a mano alzada: el boceto y el croquis
5.2. El dibujo técnico
5.2.1. Planos de proyección o vistas: alzado, planta y perfil
5.2.2. Perspectivas: caballera e isométrica
5.3. Acotación de piezas y objetos
5.4. Gráficos digitales
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2.3. Diseño
2.4. Planificación
Diagrama de Gantt
2.5. Construcción
La construcción se hace a partir del diseño. Hay que comprobar continuamente que
las medidas empleadas son las adecuadas y que las piezas encajan perfectamente
antes de fijarlas.
2.6. Evaluación
En la portada del informe técnico debe aparecer el título del proyecto, el número de
grupo, los nombres y apellidos de sus componentes así como los cargos
desempeñados.
Tras la portada hay que realizar un índice paginado, es decir, un listado de cada uno
de los apartados del informe técnico y el número de página en el que se desarrollan.
Está formado por uno o varios dibujos que informan de la solución final elegida. Al
hacerlo, tendremos que concretar la forma, tanto la general del objeto como la que va
a tener cada una de sus piezas, el modo en que se van a colocar unas en relación con
las otras y las medidas.
3.5. Fabricación
Se indican las tareas realizadas por cada uno de los componentes del grupo así
como las sesiones de trabajo dedicadas en su realización. Para hacer el reparto
puede ser útil diseñar una plantilla como la de la imagen o un diagrama de Gantt.
5
3.5.2. Desarrollo de la construcción. Incidencias
Se explican con detalle las posibles mejoras del objeto construido para que
cumpla totalmente con los requisitos de la propuesta de trabajo.
Ventajas:
Inconvenientes:
Consejos:
Una vez establecidos los grupos de trabajo, es importante que se establezcan, por
consenso, una serie de funciones rotativas entre sus componentes, que a su vez
llevan a asumir una responsabilidad individual y compartida por todos.
Estas funciones, dependiendo del tipo de proyecto que se realice, pueden ser muy
variadas, aunque existen algunas que son de suma importancia para que el trabajo
sea más ordenado y controlado.
Encargado/a de herramientas:
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Controla la recogida del material al final de la clase.
Coordina la compra de los materiales. Esto no significa que tenga él que
comprar todos los materiales, sino que distribuye entre los compañeros la
lista de los materiales que cada uno tiene que traer y se lo recuerda.
Cada equipo tiene una caja donde se guardan los materiales y las piezas
que el equipo está utilizando para la construcción de máquinas o cualquier
otro objeto. Se responsabiliza de traer y llevar la caja del taller y de
comprobar que los materiales de construcción estén siempre a punto y
nunca falten.
Puede coger, pidiendo permiso, aquellos materiales del taller, que le
indique la profesora.
Recoge, ordena y archiva todos los documentos: los que se generan durante
el desarrollo del proyecto, la información recopilada en la fase de
investigación o experimentación que sea relevante para la solución del
problema tecnológico planteado, etc.
Gestiona que todos los documentos de la memoria se completen.
Anota todas las modificaciones que se produzcan en el diseño y en el plan
de trabajo para incluirlo en la memoria final.
Comprueba si se está llevando a cabo el plan de trabajo elaborado por el
equipo y los tiempos de ejecución de tareas indicados en el plan de trabajo.
Encargado/a de limpieza:
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Presta atención a las indicaciones de tu profesora acerca del
uso adecuado y seguro de las herramientas y de los
materiales que empleamos en el taller.
Si tienes alguna duda, pregunta a tu profesora o consulta los
documentos de normas de seguridad e higiene, así como las
técnicas de fabricación que están expuestas en el aula taller.
Aprende el funcionamiento de cada herramienta antes de
manejarla. Si es necesario, pregunta primero a tu profesora.
No utilices ningún tipo de máquina eléctrica, sin autorización previa de tu
profesora.
Debes permanecer en la mesa de trabajo que se te ha asignado.
Es obligatorio el uso de los elementos de protección adecuados, como
guantes, gafas..., siempre que sean necesarios.
Si sufres cualquier lesión (corte, quemadura, proyección de viruta en los
ojos…), acude inmediatamente a tu profesora para que te atienda.
Existen unas normas de buena conducta: pedir disculpas cuando se molesta,
ceder la herramienta cuando dos la van a usar a la vez…
Cúter:
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Destornillador:
Punzón:
Martillo:
Lima/escofina:
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Alicate:
Pistola termofusible:
Taladradora:
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Sujeta la pieza que vas a taladrar con sargentos o con el tornillo de banco
para evitar que salga proyectada.
Antes de taladrar conviene hacer un pequeño orificio en el punto donde se
tiene que hacer el agujero, para evitar que la punta de la broca resbale
cuando se pone en marcha la taladradora.
Utiliza siempre gafas de seguridad para evitar la proyección sobre los ojos
de esquirlas del material que se está taladrando.
En caso de tener el pelo largo, recógelo para evitar que se enganche, en el
portabrocas o en el eje de la máquina, evitando desgarros del cuero
cabelludo.
Evita ropas flojas y guantes para evitar que se enrollen en el portabrocas y
en el eje.
No toques las partes móviles con la taladradora en marcha.
No toques las piezas metálicas del taladro inmediatamente después de
realizar la operación de taladrado ya que están calientes y pueden producir
quemaduras.
Durante la operación de taladrado, la presión ejercida sobre la herramienta
debe ser la adecuada, evitando presiones excesivas que propicien el
bloqueo de la broca y con ello su rotura.
Utiliza el tope de profundidad que lleva el taladro.
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4.4. Anexo I: recogida y limpieza del taller
Trata las herramientas y los materiales como si fueran tuyos; además lo son.
Los materiales se pueden conseguir reciclando en tu casa. Consigue
materiales que no sirvan en tu casa, pero que sirvan en tu proyecto.
Nunca se cogerán materiales que se encuentren en el taller, ya que pueden
ser de otros grupos.
Cada herramienta tiene una forma de trabajar específica que se explicará
antes de usarla.
Si se rompe o deteriora una herramienta por un uso incorrecto, la pagará o
repondrá quien lo haya hecho. Si se rompe o deteriora por un uso normal y
correcto, quien la haya utilizado no tiene ninguna culpa del hecho; las
herramientas se desgastan y deterioran.
5. LA COMUNICACIÓN GRÁFICA
El croquis es un dibujo también realizado a mano alzada, aunque más detallado que
el boceto, ya que cuenta con medidas y otras anotaciones que permiten construir el
objeto descrito.
Boceto Croquis
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5.2. El dibujo técnico
Para dibujar objetos sencillos y regulares se suelen utilizar solo tres vistas:
planta, alzado y perfil. Reciben el nombre de vistas principales.
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5.2.2. Perspectivas: caballera e isométrica
Las perspectivas son todos los sistemas de representación que tienen como
objetivo representar sobre una superficie bidimensional, como es una hoja de
papel, los objetos que son tridimensionales en el espacio.
Después de seleccionar y dibujar las vistas necesarias para que se pueda interpretar la
pieza que queremos hacer en el taller, la operación siguiente que debemos realizar es
la acotación. Acotar una pieza es indicar sobre el dibujo realizado todas las
dimensiones de la pieza. Para ello hacemos uso de:
Líneas de cota. Se utilizan para indicar las dimensiones reales que tiene un
objeto. Son normas de las líneas de cota las siguientes:
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Cifras de cota. Son los números que indican las dimensiones reales del
objeto. Deben expresarse en las mismas unidades.
Mapa de bits. Es un gráfico que está formado por puntos de imagen llamados
píxeles.
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PIEZA 1
PIEZA 2
17
PIEZA 3
PIEZA 4
PIEZA 5
18
PIEZA 6
PIEZA 7
PIEZA 8
19
PIEZA 9
PIEZA 10
PIEZA 11
20
PIEZA 12
Realiza las vistas principales de estas otras piezas. La flecha indica la vista de alzado.
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ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. El procesador de textos
2. La hoja de cálculo
3. Presentaciones multimedia
4. Aplicaciones para gráficos digitales
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PRÁCTICA
X
1. EL PROCESADOR DE TEXTOS
2) Crea en el pendrive una carpeta con nombre: PRACTICA 1. Dentro de ella crea otra carpeta
y llámala IMÁGENES.
Las auroras boreales o luces del norte resplandecen a través de los cielos de la región ártica
sueca cuando partículas con carga magnética, procedentes del Sol, alcanzan la atmósfera
terrestre e interaccionan con las partículas gaseosas que constituyen los componentes más
abundantes del aire. Los diferentes gases presentes en la atmósfera contribuyen a producir
diferentes colores; generalmente efectos luminosos de un atenuado color verde y rosado.
En el pasado, los habitantes de la región ártica de Groenlandia y América creían que los
espíritus de sus ancestros podían vislumbrarse bailando en estas luces parpadeantes. En la
mitología nórdica, la aurora era un puente de fuego construido por los dioses y que
conducía al cielo.
Las auroras boreales suelen tener lugar desde principios de septiembre hasta finales de
marzo en toda la Laponia sueca, donde el fenómeno se ve potenciado por su cercanía al
polo norte magnético.
6) Libera las imágenes para que las puedas mover libremente por el documento.
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7) Aplica formato al texto: elige tipo de letra, tamaño, color, cursiva, negrita, etc.
8) Aplica formato a las imágenes: tamaño, forma, bordes (tipo, grosor, color,…), sombra,
efectos 3D, etc.
11) Ajusta las imágenes y el texto para que quepan en una hoja y parezca un artículo
periodístico.
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PRÁCTICA
X
1. EL PROCESADOR DE TEXTOS
6) Crea una lista numerada de dos niveles. Utiliza para ello el botón correspondiente de la
barra de herramientas. Utiliza los botones bajar nivel y subir nivel para pasar de un nivel a
otro. El siguiente índice de contenidos puede ser un buen ejemplo:
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1. PRIMEROS PASOS CON EL PROCESADOR DE TEXTOS
7) Modifica el interlineado de cada uno de los apartados de tu lista. Para ello utiliza el botón
de espaciado entre líneas y párrafos.
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PRÁCTICA
X
3. PRESENTACIONES MULTIMEDIA
2) Abre PowerPoint.
4) En la primera diapositiva inserta un título y una imagen alusiva a ese título. El título debe
ser un hobby o una afición tuya.
6) Personaliza las siguientes diapositivas como más te guste, combinando texto con
imágenes, gráficos, viñetas, etc.
8. Aplica transiciones a las diapositivas, es decir, efectos visuales que aparecen al pasar de
una diapositiva a otra. Previamente tendrás que seleccionar la diapositiva a la cual quieras
aplicar la transición. Para visualizar las transiciones debes ejecutar la presentación.
9. Añade animaciones sonoras y/o visuales para cada uno de los objetos de las diapositivas.
Previamente debes seleccionar el objeto al cual quieras aplicar la animación. Para visualizar
las animaciones debes ejecutar la presentación.
10. Para finalizar, puedes modificar el formato del texto (tipo y tamaño de letra, el color…) y
de las imágenes, insertar audio, vídeo, hipervínculos, etc.
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ÍNDICE DE CONTENIDOS
4. Los plásticos
5. Los materiales pétreos y cerámicos
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Las materias primas son recursos naturales que sufren distintas transformaciones
para convertirse en materiales de uso técnico. Ejemplos: agua, aire, minerales y rocas,
petróleo, animales y vegetales, etc.
2. LA MADERA
http://www.aulatecnologia.com/ESO/SEGUNDO/teoria/madera/madera.htm
Es una materia prima de origen vegetal. Es la parte sólida y rígida situada bajo la
corteza de los tallos leñosos de árboles y arbustos.
La celulosa es una fibra natural que constituye las paredes de las células vegetales.
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Hendibilidad. La madera es muy hendible por lo que se abre con facilidad
en el sentido longitudinal de las fibras.
Durabilidad. Duran más las maderas que han sufrido un mejor proceso de
secado y aquellas que se protegen contra los agentes externos con pinturas e
impregnaciones.
Tala
Poda
Transporte
Descortezado
Tronzado
Secado
Cepillado
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2.5. Maderas prefabricadas
Son maderas artificiales que se caracterizan por ser más económicas, no se deforman,
no se pudren y no son atacadas por la carcoma. Las presentaciones más empleadas
son las siguientes:
http://tecnokent.wordpress.com/2012/02/22/389/
El concepto de metal se refiere tanto a elementos metálicos puros (hierro, cobre, oro,
plata,…) como a sus aleaciones.
Una aleación es una combinación de varios elementos, de los cuales al menos uno es
un metal, para conseguir un material metálico con determinadas propiedades. Entre
las aleaciones más importantes están el bronce (cobre y estaño), latón (cobre y cinc),
y acero (hierro y carbono en cantidad inferior al 2%)
31
3.2. Tipos de materiales metálicos
Son materiales metálicos que contienen hierro. Los principales son tres:
Hierro puro
http://www.aulatecnologia.com/ESO/TERCERO/teoria/teoriatercero.htm
Son materiales orgánicos constituidos por largas cadenas de átomos que contienen
fundamentalmente carbono. Los plásticos dependiendo de su procedencia son:
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Materiales cerámicos. Se obtienen a partir de la cocción o de la fundición de
minerales. Ejemplos: ladrillos, tejas, baldosas, azulejos, etc.
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PROPUESTA DE TRABAJO
MATERIALES BÁSICOS
Para la estructura:
1) 1 base de madera para pegar la maqueta sobre ella. Puede ser contrachapado,
aglomerado, DM, etc., de 25 cm x 40 cm y poco grosor.
2) 2 tableros contrachapados de madera, de 30 cm x 40cm y 3 mm de grosor (3
capas).
3) 4 listones de madera de 2 cm x 1 cm, y 12 cm de largo.
4) 4 listones cuadrados de 1cm x 1cm y 30 cm de largo.
5) 1 redondillo de 8 mm de diámetro y 21 cm de largo.
6) Pelos de segueta planos y redondos para marquetería.
7) Cola blanca de secado rápido (5 minutos) para madera.
Para el circuito:
1) 1 Pila de petaca de 4,5 V.
2) 1 motor eléctrico con eje de 2 mm (con cables de 50 cm).
3) 1 Interruptor flexo con tornillo.
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DISEÑO DE LAS PIEZAS
x2
x4
8 cm
x4 5 cm
10 cm
x2
5 cm
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PASOS A SEGUIR
1. Cortar la madera y lijar los bordes.
2. Montaje y encolado de la Torre:
En la base de aglomerado, pegar contrapeados los
listones para formar un cuadrado.
Montar la torre con los listones más largos. En su
extremo superior, pegar los 4 rectángulos de
contrachapado. Dos de ellos tienen un agujero en
medio y tienen que estar enfrentados; el eje del
molino los atravesará. Triangular la torre para que
sea más rígida. Esta imagen os servirá de guía:
4. Atravesar la parte superior de la torre con eje más largo. en la parte delantera pegar las aspas y
en la trasera una de las poleas.
TIEMPO EMPLEADO
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ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. Los programas
1.1. Programas informáticos
1.2. Variables
1.3. Diagramas de flujo
2. Programando en Scratch
2.1. Introducción a la programación con Scratch
2.2. Entorno de trabajo de Scratch
2.3. Programación básica
2.3.1. Construcción de escenarios y diseño de personajes
2.3.2. Movimientos básicos
2.3.3. Interacción entre elementos (sensores)
2.4. Programación avanzada
2.4.1. Bucles, condicionales y operadores
2.4.2. Funciones y parámetros
2.4.3. Variables y listas
3. App Inventor
3.1. Introducción a la programación con App Inventor
3.2. Interfaz de App Inventor
3.3. Utilizar el emulador para comprobar las apps en el ordenador
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1. LOS PROGRAMAS
Hoy en día, todos los sistemas de desarrollo de programas contienen una plataforma
de alto nivel sobre la cual el usuario programará las instrucciones y una serie de
módulos inaccesibles para él donde se alojan los programas intérpretes y traductores.
Una vez que una variable tiene un valor asignado, puede ser empleada para realizar
cálculos matemáticos. Así ocurre en el caso de emplear la variable RADIO para
calcular, por ejemplo, el área de un círculo.
Para realizar un algoritmo gráfico existen una serie de símbolos con un significado
dado.
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2. PROGRAMANDO CON SCRATCH
Para proceder a descargar Scratch 2.0 e instalarla en nuestro equipo tendremos que ir
a la página https://scratch.mit.edu/scratch2download/ y seguir los pasos 1 y 2.
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En el ANEXO I, al final del cuaderno, os presento una parte de la Guía de Referencia
de Scratch 2.0 que ofrece una consulta completa de las principales funcionalidades y
comandos del entorno de programación. Fue elaborada por Juan Carlos López
García, editor de Eduteka, quien tomó como base la traducción al español del
documento “Reference Guide – SCRATCH, version 1.4”.
Esta guía os servirá como material de consulta del presente apartado y de los
apartados 2.3. Programación básica y 2.4. Programación avanzada que se
desarrollarán de forma práctica en el aula de informática, mediante la realización de
un programa que contenga todos los elementos objeto de estudio.
3. APP INVENTOR
Una vez que has podido entrar con tu usuario de Google, decidir en qué
idioma quieres trabajar y pulsar el botón Comenzar un proyecto nuevo.
Nota: App Inventor 2 no funciona con Internet Explorer. Para usuarios de Windows,
se recomienda utilizar como navegador Chrome o Firefox.
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3.2. Interfaz de App Inventor
42
3.2.2. La interfaz de programación
Para comprobar las apps en el ordenador hay que tener instalado el emulador (en los
equipos del aula de informática está instalado), ejecutar la aplicación aiStarter en el
ordenador y esperar un rato a que se abra el puerto que comunicará con App
Inventor.
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Se recomienda dejar abierto el emulador mientras se esté programando. Si lo
abrimos y cerramos cada vez que vayamos a probar una aplicación o cualquier
modificación, es posible que la RAM dé problemas y tengamos que reiniciar el
equipo.
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PRÁCTICA
X
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PRÁCTICA
X
Canvas y sprites
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Los bloques de programación
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PRÁCTICA
X
El primer ejemplo que vamos a ver consiste en dibujar con el dedo sobre un área de
trabajo que definiremos con un Canvas (Canvas1). En el Canvas que hemos definido
recogeremos el evento de "Dragged" de la siguiente manera:
De este modo, cada vez que deslicemos el dedo ocurrirán dos cosas:
Pintaremos una línea (DrawLine) desde que comienzo hasta que termino de
deslizar el dedo.
Emitiremos un sonido cada vez que deslicemos el dedo.
Todo lo que dibujo, tengo que borrarlo. Para ello nos vamos a valer del sensor
acelerómetro (AccelerometerSensor1) que es capaz de decirnos cuándo el dispositivo
es agitado. Simplemente añadiendo el siguiente código, al agitar nuestro dispositivo
se borrará lo que hayamos dibujado en el área de trabajo (Canvas1).
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ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. La corriente eléctrica
2. Tipos de corriente eléctrica
3. Conductores y aislantes
4. El circuito eléctrico
4.1. Componentes de un circuito eléctrico.
3.3.1. Generadores
3.3.2. Conductores
3.3.3. Receptores: Lámpara, resistencia, motor eléctrico y zumbador
3.3.4. Elementos de maniobra y control: Interruptor, pulsador y conmutador
3.3.5. Elementos de protección
4.2. Esquemas eléctricos
4.3. Conexión de receptores: serie, paralelo y mixta
5. Magnitudes eléctricas
5.1. Las magnitudes eléctricas básicas
5.1.1. Tensión o voltaje
5.1.2. Intensidad
5.1.3. Resistencia eléctrica
5.2. La ley de Ohm
5.3. Potencia eléctrica
5.4. Asociación de resistencias: serie, paralelo y mixta
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1. LA CORRIENTE ELÉCTRICA
3. CONDUCTORES Y AISLANTES
4. EL CIRCUITO ELÉCTRICO
4.1.1. Generadores
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Tipos de generador:
4.1.2. Conductores
4.1.3. Receptores
Tipos de receptores:
53
Conmutador. Se asemejan a los interruptores en su forma exterior,
pero los conmutadores a la vez que desconectan un circuito, conectan
otro.
Símbolos eléctricos
Son dibujos que indican cómo se tienen que conectar los componentes de un
circuito. En estos dibujos, cada componente se representa con su símbolo
eléctrico.
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4.3. Conexión de receptores
En un circuito paralelo los receptores tienen sus terminales conectados entre sí.
De esta forma existe más de un camino por el que la corriente eléctrica puede
circular.
5. MAGNITUDES ELÉCTRICAS
El voltaje es una medida de la fuerza eléctrica que mueve los electrones por el
circuito. Se representa con la letra 𝑽 y se mide en voltios (V). El voltaje es
suministrado por el generador y se reparte entre los distintos receptores del
circuito. Para medir el voltaje se utiliza un aparato llamado voltímetro.
𝑽 = 𝑽𝟏 + 𝑽𝟐 + 𝑽𝟑
𝑽 = 12 V =
55
5.1.2. Intensidad
𝑪𝒂𝒓𝒈𝒂 𝑸
𝑰𝒏𝒕𝒆𝒏𝒔𝒊𝒅𝒂𝒅 = 𝑻𝒊𝒆𝒎𝒑𝒐 → 𝑰=
𝒕
La ley de Ohm es la relación que existe entre las tres magnitudes eléctricas
básicas (voltaje, intensidad y resistencia). Se enuncia así:
𝑽
Matemáticamente, se expresa mediante la fórmula: 𝑰=
𝑹
56
La unidad de medida es el watio (W), que se define como el consumo de
un julio (J) de energía cada segundo (s).
http://medio-ambiente.practicopedia.lainformacion.com/reciclaje/como-reciclar-el-
material-electronico-505
Los ciudadanos concienciados con el medio ambiente deben seguir las tres erres del
ecologismo también con los aparatos eléctricos y electrónicos:
Reutilizarlos para darles una vida más larga. Si todavía funcionan, se pueden
regalar a un amigo o familiar, donarlos a proyectos para que se aprovechen de
manera solidaria o enviarlos a diversas iniciativas de Internet que permiten
reciclar sin moverse de casa viejos aparatos, como teléfonos móviles y, a la vez,
ganar dinero.
57
Reciclarlos. Si el aparato no funciona y se compra uno nuevo, el establecimiento
está obligado por ley a aceptarlo gratis y encargarse de él para que se gestione de
forma conveniente. Cuando está operativo, el Plan Renove de electrodomésticos
es un buen momento para sustituir los viejos por otros nuevos de alto ahorro
energético. Si solo se quiere deshacer del aparato, hay que llevarlo a un punto
limpio.
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1) Una corriente de 0,5 A fluye a través de un cable. ¿Cuánta carga pasa a través del
cable en un minuto?
Solución: Q = 30 C
2) Una lámpara tiene una resistencia de 440 ohmios cuando se enciende. ¿Cuánta
corriente pasará a través de ella si se conecta a 220V?
Solución: I = 0,5 A
59
9) ¿Cuánta corriente consume una bombilla de 60W cuando se conecta a un voltaje
de 240 V?
Solución: 0,25 A
12) Calcula la energía consumida en kWh por los siguientes aparatos durante 1 mes:
a) Un televisor de 150 W de potencia, funcionando todos los días, 3h diarias.
b) Una lavadora de 800 W, funcionando todos los días durante 1,5 horas.
c) Un ordenador de 100 W, funcionando 4 horas un día sí y otro no.
Solución: a) 13 500 Wh = 13 kWh; b) 36 000 Wh = 36 kWh; c) 6000 W = 6 kWh
13) Calcula el gasto energético anual de una persona que cada día utiliza una lámpara
led de 3 W durante 5 horas, un ordenador de 200 W durante 2 horas, juega media
hora al día con una consola que consume 45 W y tres meses al año, durante el día,
tiene conectado un radiador que consume 1000 W.
Solución: 1 239 687,5 Wh = 12 396,875 kWh
a)
60
b)
Solución: a) 5 Ω; b) 11,5 Ω
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PRÁCTICA
X
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Ejercicio 2.- Construye los siguientes circuitos. El primero lleva una pila de 9 V y el
segundo una pila de 3 V. Guarda el archivo en tu carpeta de trabajo con el nombre
Ejercicio2.ckt. Al observar el brillo de la bombilla, ¿qué diferencias encuentras?
Explica por qué ocurre esto en el cuadro.
¿En qué elementos se diferencian un circuito del otro? (escribe dentro del cuadro de texto):
¿Cuál es la diferencia de funcionamiento entre ambos? (escribe dentro del cuadro de texto):
63
Ejercicio 4.- Construye los siguientes circuitos. Guarda el archivo en tu carpeta de
trabajo con el nombre Ejercicio4.ckt.
64
¿Crees que funcionará el circuito 3? Si no funciona, explica por qué (responde a
continuación).
Ejercicio 6.- Construye los siguientes circuitos. Guárdalos todos en un único archivo
llamado Ejercicio6.ckt.
a) Circuito con una pila de 6 V, un interruptor y un zumbador.
b) Circuito con una pila de 9 V, un interruptor y un motor.
c) Circuito con una pila de 4.5 V, un pulsador NA y una bombilla.
d) Circuito con una pila de 4.5 V, un pulsador NC y una bombilla.
Pulsador NA Pulsador NC
65
¿Qué diferencia de funcionamiento existe entre el circuito c y el circuito d? (escribe
dentro del cuadro de texto):
66
Para cada circuito, indica qué interruptores o pulsadores hay que activar para que se
encienda la bombilla. Responde como en el ejemplo del circuito 1:
67
Ejercicio 9.- Construye los siguientes circuitos. Guárdalos todos en un único archivo
llamado Ejercicio9.ckt.
68
Ejercicio 12.- Monta el siguiente circuito y guárdalo en un archivo llamado
Ejercicio12.ckt. Indica qué elemento de maniobra se debe accionar para que se
enciendan los distintos receptores del circuito.
69
Para encender… Hay que accionar…
Bombilla 1 accionar…
Bombilla 2
Bombilla 3
Elimina el cable que produce el cortocircuito. ¿Qué sucede ahora, y por qué?
Ejercicio 16.- Utilizando una pila, un pulsador NA, un interruptor, un zumbador y una
bombilla, monta un circuito en el que accionando el pulsador suene el zumbador y
accionando el interruptor se encienda o se apague la bombilla. Guarda el circuito en un
archivo llamado Ejercicio16.ckt.
Ejercicio 17.- Utilizando una pila, un pulsador NA, un conmutador, un motor y una
bombilla, monta un circuito de forma que en una de las posiciones del conmutador
funcione el motor y, en la otra funcione una bombilla cuando además se accione
también el pulsador. Guarda el circuito en un archivo llamado Ejercicio17.ckt.
70
Para encender… Hay que accionar…
Bombilla 1
Bombilla 2
Bombilla 3
71
¿Qué ventajas crees que presenta el circuito paralelo respecto al circuito serie?
a) En cuanto a iluminación (responde aquí):
72
b) Explica razonadamente por qué ocurre lo que observas.
………………………………………………………………………….……
…...…………………………………………….……….............................
73
d) Se funden las dos lámparas.
………………………………………………………………………………..
74
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ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. ¿Qué es Internet?
2. Riesgos de Internet
2.1. Virus y malware.
2.2. Riesgos de seguridad
2.3. Gestión de contraseñas
6. Legislación
6.1. Ley de protección de datos (LOPD)
6.2. Ley de servicios de la Sociedad de la Información (LSSI)
6.3. Ley de la propiedad intelectual. Licencias de uso
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1. ¿QUÉ ES INTERNET?
En Internet, el ordenador remoto que provee los datos solicitados por parte de los
navegadores de otras computadoras recibe el nombre de servidor.
2. RIESGOS DE INTERNET
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2.1. Malware
77
2.2. Riesgos de seguridad
Phising. Esta práctica delictiva intenta conseguir los datos personales de los
internautas mediante páginas o correos falsos. Los datos más sensibles son
los números de tarjeta de crédito, DNI, dirección personal, etc. Existen
programas para prevenir el phising, pero la mejor estrategia es no dar
nunca estos datos por internet a no ser que estemos seguros de su
autenticidad.
78
3. MULTIMEDIA EN LA WEB. FORMATOS DE ALMACENAMIENTO
Los textos. Son mensajes lingüísticos escritos. Son los elementos más
empleados para transmitir la información de los productos multimedia.
Los textos pueden presentarse en secuencia lineal o asociados
dinámicamente mediante enlaces hipertextuales.
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Un formato de archivo es una estructura que define la manera en que está codificada la
información en un archivo.
La mayor parte de los archivos que utilizamos hoy en día tienen un formato
comprimido, por lo que ocupan menos espacio en nuestro ordenador y son más fáciles
de enviar por medio de Internet.
En general, estén comprimidos o no, los formatos varían en función del tipo de
información que tengamos.
En cuanto a los formatos de audio, hay que diferenciar entre “formato de archivo” y
“códec”. El primero es el que debemos tener en cuenta a la hora de elegir lo que
buscamos, o las características que va a tener ese archivo; el “codec” simplemente
codifica y decodifica el archivo a la hora de usarlo.
De manera análoga a como sucede con los archivos de audio, los vídeos necesitan de un
“codec” para codificar y decodificar los archivos a la hora de usarlos.
MOV. El formato MOV, creado por Apple, en sus versiones más recientes
permite interactuar con películas en 3D y de realidad virtual.
81
4. LA RED DE LAS PERSONAS
En una primera fase de la web, los internautas eran simples observadores de páginas
web. Hoy en día, hay herramientas que permiten la interactividad de los usuarios
con la web y con otras personas. Este modelo de web se denomina web 2.0 o red de
las personas.
4.1. La blogosfera
Entre los lugares más recomendados para crear un blog se encuentran Blogger y
Wordpress.
82
4.2. Las wikis
Una de las grandes ventajas de una wiki es la facilidad para crear y optimizar
páginas de forma instantánea, sin necesidad de preocuparse por el diseño y otras
cuestiones relacionadas con la estética y la organización de la información. Gracias a
esto, se han convertido en un formato muy popular, que se beneficia de los infinitos
aportes de la comunidad.
Los servicios online gratuitos más exitosos para crear una wiki son Wikispaces y
PBWorks.
83
Existe un alto número de redes sociales, varias de las cuales cubren intereses muy
específicos. Algunas de las redes sociales más usadas son:
http://www.elmundo.es/elmundo/2010/graficos/feb/s2/descargas.html
Es muy importante saber qué tipo de material informático estamos utilizando, a fin
de no incurrir en prácticas ilegales. El software puede ser:
84
6. LEGISLACIÓN
85
El vídeo bajo demanda, como servicio en que el usuario puede seleccionar a
través de la red, tanto el programa deseado como el momento de su
suministro y recepción, etc.
La información y el software que circulan por la Red pueden estar protegidos por
una licencia de exhibición y/o uso. Si se trata de software o contenidos comerciales,
frecuentemente deberemos pagar para que su utilización sea legal. Algunos usuarios
han sido requeridos judicialmente por carecer de alguna licencia de distribución y
uso.
Las licencias Creative Commons (licencias CC) ofrecen al autor de una obra una
forma de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo
creativo bajo los términos y condiciones de su elección. En este sentido, las licencias
Creative Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones
de derechos de autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos
derechos reservados”.
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ANEXO I: GUÍA DE REFERENCIA DE SCRATCH 2.0
ESCENARIO
El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los
Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y está dividido en un
plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.
Haga clic en el botón del Modo Presentación para ver los proyectos en tamaño
“Pantalla Completa”. Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc).
Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el Objeto Gato.
Para crear nuevos Objetos, haga clic en los siguientes botones:
Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de
Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto y seleccione
borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.
LISTA DE OBJETOS
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Para ver y editar los programas, los disfraces (costumes) y los sonidos (sounds) de los Objetos,
haga clic sobre la imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble
clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en
azul, en la Lista de Objetos).
Para mostrar/esconder, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su
imagen miniatura en la Lista de Objetos.
Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos, arrastrando las
imágenes miniatura.
Así como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario puede
cambiar su apariencia intercambiando fondos (backdrops). Para ver y editar los programas,
fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la
izquierda de la Lista de Objetos.
Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre
cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo.
Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica
dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar
bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un
bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo
acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la
imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.
Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo
. Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede
también insertar bloques redondeados comO dentro de estas áreas.
Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el
menú. Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione
añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede
escribir un texto.
Para ajustar el ancho del área de comentarios, use la manija
ubicada en la esquina inferior derecha. Haga clic en el triángulo
del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el área
de comentarios.
Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del área de Programas y usted puede
cambiar su ubicación arrastrándolos.
Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para
retirarlo, arrastre el comentario lejos del bloque.
88
DISFRACES
Haga clic en para tomar fotos con la cámara que forma parte de su computador o está
conectada a este. Cada vez que usted hace clic en el botón toma una foto.
Scratch reconoce muchos formatos de imágenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo GIF
animados).
Cada disfraz tiene un número que se muestra a su izquierda. Usted puede reorganizar el orden
de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los
disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.
Presione clic derecho sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un nuevo
Objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado.
SONIDOS
Haga clic en la pestaña Sonidos (Sounds) para ver los sonidos de los Objetos
Usted puede incluir sonidos en sus proyectos Scratch por tres vías: seleccionar un sonido de la
librería de sonidos, grabar nuevos sonidos, o importar archivos de audio . Scratch puede leer
archivos de audio en formato MP3 y archivos descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8
bits o 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo).
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INFORMACIÓN DEL OBJETO ACTUAL
La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá este cuando se ejecute un bloque de
movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). La línea azul en la imagen
miniatura muestra la dirección del Objeto. Usted puede arrastrar esta línea para cambiar la
dirección del Objeto.
Para exportar un Objeto (sabe to local file), haga clic derecho sobre el Objeto en el Escenario o
en la Lista de Objetos. Exportar guarda el Objeto como archivo .sprite, que puede importarse
en otro proyecto.
ESTILO DE ROTACIÓN
Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida
que el Objeto cambia su dirección.
BARRA DE HERRAMIENTAS
Haga clic en la Barra de Herramientas para seleccionar una herramienta y luego haga clic
sobre otros Objetos para llevar a cabo una acción.
Para regresar al cursor (flecha), haga clic en cualquier espacio en blanco de la pantalla.
90
MENU
Ver el escenario en tamaño pequeño (small stage layoud) permite agradar o achicar
el área del escenario. L
Desde el menú Sugerencias usted puede acceder a la página de ayuda con enlaces a
materiales de referencia, tutoriales y preguntas frecuentes (FAQ). También puede acceder a la
página que contiene todas las pantallas de ayuda.
BANDERAS
La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas
simultáneamente. Haga clic sobre la Bandera Verde en la esquina superior derecha del
escenario para comenzar todos los programas que empiecen con el bloque
EDITOR DE PINTURAS
1
Ver: http://info.scratch.mit.edu/Translation/
91
La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas cuenta con las siguientes herramientas:
Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando usted hace clic en
esta herramienta, en la parte inferior izquierda aparece el tamaño de la brocha (pincel), deslice
Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se
vuelven transparentes. Cuando usted hace clic en esta herramienta, el Área de Opciones
muestra los tamaños del borrador. Deslice el control para escoger el tamaño del
borrador.
Llenar: Herramienta para llenar de color sólido o gamas (gradientes) de este, áreas
interconectadas. Cuando usted hace clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las
posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente
radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color
seleccionado para el fondo.
Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del primer
plano. Para hacer un cuadrado presione Shift+drag. Al hacer clic en esta herramienta, el Área
de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno. El grosor de la línea de
contorno la determina el tamaño de la brocha.
Elipse: dibuja una elipse sólida o su contorno (presione Shift+drag para hacer un círculo)
usando el color actual del primer plano. Al hacer clic en esta herramienta, el Área de Opciones
muestra el estilo de llenado sólido o su contorno. El grosor de la línea de contorno la
determina el tamaño de la brocha.
Línea: Dibuja una línea recta (presione Shift+drag para trazar una línea horizontal o vertical)
utilizando el color actual del primer plano. Cuando se hace clic en esta herramienta, el Área de
Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Deslice el control para
escoger el ancho de brocha que desee.
Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación
(presione la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presione Shift+delete o
Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área seleccionada).
Sello: (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva
ubicación.
Gotero: Use el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (haga clic en
el Lienzo y arrastre el gotero para escoger un color que esté por fuera del Lienzo).
Los Colores Actuales (para primer plano y fondo) se muestran debajo del Lienzo. Usted
puede hacer clic en los cuadrados para cambiar los colores del primer plano y del fondo. Haga
clic en uno de los Colores de la Paleta para escoger un nuevo color para el primer plano.
Para intercambiar la Paleta por defecto y la Paleta de color continuo, haga clic en la Paleta
Alterna.
Haga clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el tamaño del
Lienzo. Cuando el zoom es mayor al 100%, las barras de deslizamiento (scroll bars) se utilizan
para lograr una vista panorámica alrededor del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la
imagen.
92
Para modificar el tamaño del contenido del Lienzo, o la selección actual, haga clic en los el
botones de Escala (agrandar o achicar). Achicar disminuye el tamaño y resolución de la
imagen.
Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haga clic en los botones
de Giro (horizontal o vertical).
Haga clic en el botón Limpiar (clear) para remover todo el contenido del Lienzo.
Si usted comete un error, puede hacer clic repetidamente en el botón Deshacer para revertir
las últimas acciones realizadas. Si cambia de opinión, puede hacer clic en el botón Rehacer
para restablecer las acciones que deshizo.
BLOQUES DE SCRATCH
TIPOS DE BLOQUES
Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:
Bloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en
la parte superior, tal como
. Estos bloques pueden encajarse unos con otros para formar pilas. Algunos de estos
bloques tienen un área de ingreso de información en su interior, en la que usted puede escribir
un número (por ejemplo 10 en el bloque ) o seleccionar un elemento de un menú
desplegable, tal como miau en el bloque . Algunos bloques de apilar
como tienen una “boca” en forma de C en la que usted puede insertar otros
bloques de apilar.
. Estos se ubican en la
parte superior de las pilas. Esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se presione una
tecla y entonces ejecutan los bloques que están debajo de ellos.
Haga clic en cualquiera de los bloques reporteros para ver su valor actual.
Algunos de los bloques reporteros tienen una casilla enseguida de ellos, como . Si
usted hace clic en la casilla, aparece un monitor en el escenario, que muestra el valor actual
del reportero. A medida que el valor del reportero cambia, el monitor se actualiza
automáticamente. Un monitor puede mostrar el valor del reportero en varios formatos
diferentes:
93
Un espacio pequeño de lectura (del valor reportado) con el nombre del reportero.
Un espacio grande de lectura (del valor reportado) sin ningún nombre.
Un deslizable que le permite manipular el valor del reportero (disponible solo para
variables).
El formato deslizante solo está disponible para variables creadas por los usuarios. Haga clic
derecho en el monitor en el formato deslizante para ajustar sus valores mínimos y máximos.
LISTAS
Usted crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden guardar tanto números como
cadenas de letras u otros caracteres. Para crear una lista, vaya a la categoría “Datos” y haga
clic en (Make a List). Una vez que usted crea una lista, aparecen varios bloques de
listas. Estos bloques de listas se describen en la sección Descripciones de Bloques de esta
guía.
Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecerá en el Escenario. Ese monitor
muestra todos los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir elementos
directamente en el monitor de lista.
Inicialmente la lista estará vacía y su longitud será 0. Para agregar una casilla a la lista,
presione el botón + ubicado en la parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se
incrementará en 1. Alternativamente, usted puede adicionar un elemento a la lista, usando
bloques de lista como:
Nota: Usted puede presionar clic derecho en un monitor de lista para exportar una lista a un
archivo plano .txt. También puede importar cualquier archivo plano .txt existente, con valores
en líneas separadas.
CADENAS
Las cadenas están formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana; Octubre
2009; Usted gana!). Las cadenas se pueden guardar en variables o listas, tales como:
o
Usted puede unir cadenas usando . Usted puede comparar cadenas usando los
siguientes bloques: y .
Las cadenas se evalúan como 0 en los bloques de operaciones matemáticas (tales como
) y en bloques que reciben un número (tales como
y ).
94
ENTRADA POR TECLADO
se comparte por todos los objetos (global) y cambia cada vez que se ejecuta
CÁMARA
Los bloques para manejar la cámara de video, incluidos en la categoría “Sensores”, abren una
puerta interesante para nuevos proyectos tipo Microsoft Xbox + Kinect 2. Se puede utilizar la
cámara web del computador para programar la interacción con proyectos mediante el
movimiento de las manos o del cuerpo.
Consulte la Galería “Video Sensing” 3 para ver proyectos Scratch en los que se utilizan bloques
para manejar la cámara.
4
2
Ver: http://www.xbox.com/es-ES/kinect
3
Ver: http://beta.scratch.mit.edu/studios/190118/
4
Ver: http://beta.scratch.mit.edu/projects/10020190/
95
DESCRIPCIÓN DE BLOQUES
Los bloques de Scratch están organizados dentro de diez categorías de códigos de color:
Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más
bloques.
MOVIMIENTO
96
Despliega una nube de pensamiento del Objeto.
97
Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos.
Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante
un número específico de pulsos.
LÁPIZ
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del
Escenario.
Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se
mueve.
Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se
mueva.
Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta
de color.
Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o
decrementa).
Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color-lápiz=0 en
el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco
iris. Rango de 0 a 200 para ir a tráves de la paleta de colores)
Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada
(incrementa o decrementa).
Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombralápiz=0 es
muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por defecto es 50, a
menos que se establezca con la paleta de color).
Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o
decrementa en una cantidad específica).
DATOS
Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una
variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede
escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un
Objeto (local). También permite definir si los datos de la variable se
almacenarán en el servidor Scratch del MIT.
Informa el valor de la variable
98
Fija la variable a un valor específico.
Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad
determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú
desplegable para seleccionar el nombre de la variable)
Muestra el monitor de la variable en el escenario
Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista,
aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para
todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)
99
Ejecuta las instrucciones que tiene debajo cuando el fondo
cambie al que se determina en esta instrucción.
100
SENSORES
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un
borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable).
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico.
(Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para
seleccionar el color).
Reporta verdadero si el primer color (dentro del Objeto), está
tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto).
Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para
seleccionar el color.
Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del
ratón.
Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por
teclado en la . Hace que el programa espere hasta que se
presione la tecla “Enter” o se haga clic en la casilla de verificación.
Reporta la entrada de teclado, del uso más reciente de
101
Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo)
Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado.
Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.
Reporta verdadero, si dos valores son iguales.
102