Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
0% encontró este documento útil (0 votos)
22 vistas8 páginas

Copia de Dead by Domelight - En.es

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1/ 8

Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.

com

Muerto por Domelight: Ver 1.0


Un escenario de Necromunda para jugar en solitario por Dan “Swiftblade” Richardson Esquema del escenario

ESCENARIO DE JUEGO INDIVIDUAL Terminando la batalla:


Configuración del campo de batalla: La batalla termina solo cuando no hay luchadores
Configuración del campo de batalla de Zone Mortalis tal amigos en el campo de batalla, ya sea porque los
como se encuentra en el libro de reglas básico de luchadores escapan por la puerta de salida o quedan
Necromunda. Más terreno, mejor. Una puerta debe fuera de combate.
colocarse en el borde del campo de batalla.
24”x24” Victoria:
La pandilla amiga sale victoriosa si algún luchador puede
Configuración de objetivos : coloque 4 objetivos a escapar del campo de batalla a través de la puerta de
seis pulgadas del centro del campo de batalla y a seis salida activada. De lo contrario, el asesino sale victorioso.
pulgadas de cualquier otro objetivo, luego tire d6
para ver dónde se mueve el objetivo también en
pulgadas. Un objetivo no puede estar dentro de los 6 ESCAPAR DEL ASESINO:
de cualquier otro objetivo. No haga pruebas de botella durante este escenario. Los
combatientes amigos no pueden optar por abandonar el
- Configuración de Killer's Hooks: coloque dos campo de batalla por ningún otro motivo que no sea salir
objetivos de gancho especiales en el campo de por la puerta de salida una vez que los cuatro
batalla, a más de 12” de otro gancho y a 6” de un generadores estén activados.
objetivo.
Para ganar este escenario, la pandilla aliada debe
- Cajas de botín: coloca dos cajas de botín a 6 activar los cuatro generadores para alimentar la
pulgadas del centro del campo de batalla ya 6 de puerta de salida y luego finalizar su activación dentro
cualquier otro borde del campo de batalla, y tira 2d6 de 1” de la puerta de salida. Si un luchador amigo
de dispersión para determinar su ubicación final. finaliza su activación a 1” de la puerta de salida activa,
huye inmediatamente del campo de batalla y se retira
Tripulaciones: del juego. Esto ocurre antes de que ocurra cualquier
Antes del comienzo de este escenario, crea una tirada en la tabla "Asesino suelto".
tripulación de d3+4 juves. El equipo de cada juve no
puede exceder un total combinado de 25 créditos y
debe seleccionarse de la lista de la casa de la pandilla. Si Para activar un generador, un luchador debe
la pandilla que seleccionó para este escenario no tiene usar la acción especial Activar generador (doble).
juves, en su lugar puede usar pandilleros con el mismo
límite de 25 créditos en su equipo. Genere rasgos y
habilidades para estas juves utilizando las reglas que se Activar Generador (Doble):Un luchador
encuentran más adelante en este paquete de puede intentar esta acción si está en contacto
escenarios. base a base con el generador. Tira un d6,
sumando 1 por cada intento previo que haya
Despliegue: hecho el luchador para activar ese generador.
Despliega toda la tripulación a menos de 3" del centro del Con un 4+, el generador se considera
campo de batalla. activado y permanece así durante el resto del
juego. Con una tirada de 1 sin modificar, el
Tácticas de pandillas:No se pueden usar tácticas de generador fallará y podría llamar la atención
pandillas en este escenario. del asesino, siguiendo la tabla "Asesino
suelto".
Asesino suelto: si el asesino aparece cerca de ellos. Tira 1d6, aplica
En este escenario, el asesino no comienza en el campo cualquier modificador relevante para el luchador
de batalla. Durante la primera ronda de batalla, los (como modificadores de rasgos, ocultación, etc.) y
luchadores se activan normalmente en el orden que consulta el resultado para ver qué sucede.
elijan los jugadores.
1-3: Muerto por Domelight:¡Aparece el asesino!
No tires la prioridad en este escenario mientras el Rueda sobre la mesa Dead by Domelight para
asesino no esté sobre la mesa. ver dónde está colocado el asesino.

A partir del segundo turno, mientras el asesino no está 4-6: Solo una sombra:No pasa nada
en el campo de batalla, el orden de activación de los
luchadores amigos se determina aleatoriamente. Al Los siguientes son modificadores que se aplican a la
comienzo del turno, baraja las cartas de luchador de tirada de “Asesino suelto”. Una tirada de "Asesino suelto"
todos los luchadores en el campo de batalla (excepto siempre resulta en un resultado de "Muerto a la luz de la
cualquier luchador con el rasgo "Superviviente final") bóveda" con una tirada de 1 sin modificar, y siempre
para determinar el orden en que se activan los resulta en un resultado de "Solo una sombra" con una
luchadores. Alternativamente, se puede usar un dado tirada de 6 sin modificar.
para determinar este orden. Un luchador con el rasgo
"Superviviente final" está exento de esta regla y siempre ASESINO EN LOS MODIFICADORES SUELTOS El
puede activarse en el orden que desee el jugador que lo luchador provoca un contrafuego del generador: -2
controla. Si un luchador está sujeto a una activación El luchador activa un generador con éxito:
grupal de un luchador con el rasgo de líder, puede -1
activarse antes en el orden de activación. El luchador tiene el rasgo "Amante condenado" o
"Bajo la influencia": -1
El luchador tiene una herida en la carne: -1 El luchador
Durante la activación de un luchador, un luchador puede disparó un arma a distancia sin el rasgo "silencioso"
actuar normalmente y tiene acceso a acciones específicas en el turno anterior: -1
del escenario Activar Generador (Doble) y Ocultar La puerta de salida se activa: -2
(Básico) El luchador tiene la condición "Oculto" de una acción
Esconderse (Básica): +1
Ocultar (Básico): Un luchador que realiza la acción El luchador tiene el rasgo "Superviviente final" y hay
Esconderse gana la condición Oculto del asesino y puede al menos otros 2 luchadores de la tripulación
sumar 1 a la siguiente tirada de “Asesino suelto” realizada superviviente en el campo de batalla: +2 Hay un
al final de su activación. Si un luchador realiza alguna matraca en el campo de batalla: +1
acción después de realizar una acción de Esconderse
(básica), esta bonificación se pierde. La bonificación a la
tirada de “Asesino suelto” se pierde al final del turno del
luchador que no hace una tirada en esa tabla al final de la
activación de los luchadores. Además, si el asesino está
en el campo de batalla, obtendrá un
- 1 a la tirada para que el asesino note un luchador oculto
mientras está fuera de 6” del luchador oculto. Esto no se
acumula con las bonificaciones de otros luchadores
ocultos.

Al final de la activación de un luchador, si el asesino


no está en el campo de batalla, un luchador hace una
tirada en la tabla "Asesino al acecho" para ver
MUERTO POR DOMELIGHT - 6: ¡Está justo ahí!:Coloca el Asesino a 9” del objetivo,
y la activación del Asesino finaliza inmediatamente y el

Cuando el Asesino aparece en el campo de batalla luchador pierde la condición de objetivo.

debido a un resultado de "Muerto por Domelight"


en la tabla "Asesino suelto", ese luchador se Si el Asesino está en el Campo de Batalla al comienzo

convierte en el Objetivo del Asesino y gana la de la fase de prioridad, tira 1d6. Con 1-3, el Asesino

condición de Objetivo. puede activarse antes de que se permita hacerlo a


cualquier guerrero amigo. Con 4-6, un guerrero

Cuando un luchador gana la condición de objetivo, amigo puede activarse antes que el asesino. Las

debe hacer una prueba fría al comienzo de su activaciones de grupo de un luchador con el rasgo de

activación. Si pasa, el peleador puede actuar líder solo cuentan como una activación a efectos de

normalmente. Si el luchador falla la tirada de esta regla.

frialdad, tira 1d6. Con un 2-6, el luchador es tratado


como si hubiera fallado una prueba de nervios y se Durante la activación del Asesino, su prioridad es

rompe. Con un 1, el luchador está demasiado cazar a su objetivo o encontrar un nuevo objetivo para

aterrorizado para correr. El luchador se rompe, pero cazar.

no realiza inmediatamente una acción de Correr


para cubrirse (doble). Si no hay luchadores a 6" del Asesino, el
objetivo está fuera de 12" del Asesino, y no hay
Cuando el Asesino aparece en el campo de luchadores en la línea de visión a 12" del
batalla debido al resultado "Dead by Domelight", asesino, el asesino abandona el campo de
tira 1d6 y consulta la siguiente tabla para ver batalla y la fase "Asesino suelto". del escenario
dónde aparece el Asesino en relación con el se reanuda.
Objetivo finalizada su activación.
Si el Asesino está en el campo de batalla y cumple al

- 1: ¡Un paso detrás de ti!:Coloque al Asesino en el arco menos una de las condiciones anteriores, consulte la
posterior del Objetivo y base a base si es posible, y luego tabla de Comportamiento del Asesino para ver qué
el Asesino puede luchar inmediatamente como si hace el Asesino con su activación.
acabara de completar una acción de carga exitosa. Si el
asesino no se puede colocar en la base en el arco trasero
del objetivo, mueve al luchador la distancia más corta
posible para que el asesino se coloque base con base con
el objetivo en su arco trasero. Después de esta pelea, la
activación del Asesino termina.

- 2: ¡Lunging to Strike!:Coloque el Asesino a 6” del objetivo,


y luego active inmediatamente al asesino siguiendo la tabla
de “Comportamiento del Asesino”

- 3: ¡Voy por ti!:Coloque el Asesino a 9” del objetivo, y


luego active inmediatamente al asesino siguiendo la
tabla de “Comportamiento del Asesino”

- 4-5: Encuentro Cercano:Coloca el Asesino a 6” del objetivo,


y la activación del Asesino finaliza inmediatamente y el
luchador pierde la condición de objetivo.
TABLA DE COMPORTAMIENTO DEL ASESINO: acción hacia el nuevo objetivo. Con 4-6, el
Asesino no elige con éxito un nuevo objetivo. Un
El asesino está en contacto base a base con el 1 sin modificar es siempre
objetivo:El asesino realiza una acción de lucha tiene éxito, y un 6 sin modificar siempre
(básica) contra el objetivo con todas las armas falla.
disponibles. Si el objetivo queda fuera de combate, el
asesino intenta una acción Marcar objetivo (simple). MODIFICADORES DE OBJETIVO DE MARCA: El

luchador tiene una herida superficial: -1

El luchador tiene el rasgo "Amantes condenados" o


El Asesino está dentro del alcance máximo de "Bajo la influencia": -1
carga de un luchador con la condición objetivo: El luchador disparó un arma a distancia sin el
El Asesino intenta inmediatamente una acción de rasgo "silencioso" en el turno anterior: -1
carga (doble) contra el objetivo y lucha con todas El luchador está dentro de 6”: -2 La puerta de salida está
las armas disponibles. activada: -2 El luchador está en cobertura parcial: +1 El
luchador está en cobertura total: +2 El luchador tiene la
El Asesino está fuera del rango máximo de condición oculta: +1 El luchador tiene el rasgo
carga, pero está a 12" de un luchador con la "Superviviente final" y hay al menos otros dos
condición objetivo:El asesino realiza dos luchadores del equipo inicial en el campo de batalla: +1
acciones de "Mover (Simple)" para moverse lo
más cerca posible del objetivo.
Hay un matraca activo en el campo de
No hay ningún luchador con la condición objetivo batalla: +1
dentro de los 12" del Asesino al comienzo de su
activación, pero hay otros luchadores dentro de Si el Asesino ha estado en el campo de batalla
los 12" y la línea de visión se puede dibujar hacia durante 3 turnos y la puerta de salida no está
el luchador:El asesino puede intentar una acción de abierta, al comienzo del turno se retira al Asesino
"Marcar objetivo (simple)". Si se selecciona con éxito del campo de batalla y se reanuda la fase
un nuevo objetivo, el asesino usa su segunda acción "Asesino suelto" del Escenario.
para hacer una acción de movimiento (simple). Si el
asesino no marca con éxito un nuevo objetivo, pero No se puede matar al Asesino, pero se puede
hay un segundo luchador a menos de 12" del ralentizar. Si el Asesino se reduce a cero heridas o
asesino y se puede trazar una línea de visión hacia el resistencia mientras está en el campo de batalla y
luchador, el asesino puede intentar una segunda queda fuera de combate, se retira del campo de
acción de "Marcar objetivo (simple)". batalla pero no queda fuera de combate. Durante el
siguiente turno, los luchadores amigos no tienen que
hacer tiradas de Killer on the Loose al final de sus
Marcar objetivo (simple):El asesino puede intentar activaciones y pueden activarse en el orden que
esta acción en un caza sin la condición de objetivo deseen. Cuando el asesino regresa al campo de
dentro de 12” y dentro de LoS. Tira 1d6 y consulta los batalla después de haber sido retirado del campo de
modificadores a continuación. Con un 1-3, el asesino batalla de esta manera, regresa con heridas
tiene éxito. Si hay algún luchador en el campo de completas y
batalla con la condición objetivo, elimina esa dureza restante.
condición de ese luchador y coloca la condición
objetivo en el luchador seleccionado para esta
acción. A continuación, el asesino realiza un
“Movimiento (simple) gratuito
COLGADO DE UN GANCHO: la tabla Dead by Domelight, el resultado siempre
es automáticamente un 1.
Si el asesino deja fuera de combate a un
guerrero, tira 1d6. Con un 1-4, el luchador Si un luchador queda fuera de combate mientras
muere y se retira del juego. está colgado, el Asesino se fortalece con el sacrificio
oscuro y obtiene +1 en todas las estadísticas
En un 5-6, el asesino envía inmediatamente al durante el resto del escenario. Este efecto es
luchador a un gancho. Coloca al luchador en acumulativo.
contacto peana con peana con un marcador de
gancho y retira cualquier ficha de activación que LOS SUPERVIVIENTES
pueda tener. Solo un luchador puede estar en un
gancho en particular a la vez. Si no hay ganchos Después de determinar el tamaño inicial de la tripulación
disponibles para mover al luchador, normalmente y equipar a sus juveniles, cada luchador generará un
se retira del juego. rasgo y una ventaja de la lista a continuación. Los
luchadores no pueden adquirir habilidades ni poderes
Si un luchador se activa mientras está en un gancho, Wyrd del libro de reglas básico ni de los libros de reglas
obtiene automáticamente una herida superficial. complementarios adicionales para este escenario. Los
Mientras un luchador está enganchado, durante su rasgos y las ventajas son exclusivos de cada luchador y
activación solo puede realizar 2 acciones por cualquier no se pueden repetir en la lista de tu pandilla.
motivo: Pasar (Simple) o Salir del gancho (Básico)

Salir del anzuelo (básico): Tira 1d6- con un 6, ya RASGOS:


no estás en el gancho y el luchador se coloca a 1”
del gancho. Puede actuar normalmente en las 1- EL LÍDER:El líder gana Activación de
siguientes activaciones. En 1-5, obtienes una grupo (1) y mejora su habilidad Genial en
herida superficial adicional y permaneces en el 1
anzuelo.
2- SUPERVIVIENTE FINAL:El Final Survivor no está
Además, un luchador amigo dentro del contacto base sujeto al orden de activación aleatoria durante la
con base de un luchador enganchado puede intentar fase "Killer is Loose" del escenario. La primera vez
liberar al luchador enganchado con una acción de que el Superviviente final recibiría un resultado de
"Ayuda fuera del gancho (básico)": Herido grave o Fuera de acción del asesino, en su
lugar se trataría como una herida superficial. The
Ayuda inmediata (básico):Selecciona un luchador Final Survivor también mejora su genial estadística
en un gancho dentro del contacto base con base y en 2.
tira 1d6- en un 3-6, el luchador enganchado ya no
está en el gancho y el luchador se coloca a 1” del 3- AMANTES CONDENADOS:Estos
gancho. Puede actuar normalmente en las siguientes luchadores cometieron el clásico error de
activaciones. Con 1-2, el luchador enganchado gana intimar entre ellos antes de ser atacados por
una herida superficial adicional y permanece en el el asesino. Si bien esto los hace propensos a
gancho. ser objetivos del asesino, mejoran su
estadística genial en 2 dentro de 3 "entre sí.
Si un luchador enganchado obtiene el resultado
“Dead by Domelight” durante la fase “Killer on the 4- BAJO LA INFLUENCIA:Consumir drogas en
Loose” del Escenario, no siga tirando. Underhive es una falla moral que provocaría la ira de
cualquier asesino, pero este luchador también lo es.
alto para cuidar. Si este luchador no tiene heridas
superficiales, nunca tendrá que hacer una prueba 15-CUIDADO PERSONAL:Una vez por juego, el luchador
fría para obtener la condición de objetivo. puede eliminar una herida superficial en sí mismo como
una acción doble.
5- NERD DE LA COLMENA:¡Es bueno ser inteligente!
Este luchador mejora en 2 su inteligencia y gana un 16- RÁPIDO BAJO PRESIÓN:Activar generadores se
modificador de +1 a sus tiradas al realizar una convierte en una acción simple mientras se encuentra
acción de “Activar Generador (Doble)”. Sin embargo, dentro de LoS del asesino
los nerds no son conocidos por su valentía, y este
luchador empeora su estancia Cool en 2. 21- LITO:Mejora la velocidad en 1, gatear por los
conductos se convierte en una acción básica

6- PRIMUS JOCK:Grande, aficionado y estúpido. Mejora 22- TIEMPO PRESTADO:Si un luchador amigo queda
la fuerza, la dureza y las heridas en 1, pero empeora la fuera de combate por el asesino a 3" de este luchador,
inteligencia y la fuerza de voluntad en 2 y sufre una este luchador y el luchador amigo seleccionado a 3"
penalización de -1 a las tiradas realizadas durante una pueden sufrir una herida superficial para ignorar este
acción de "Activar generador (doble)" resultado de fuera de combate. Si el aliado seleccionado
con luchador de 3” estaba tumbado, inmediatamente se
pone de pie sin provocar ningún ataque.
BENEFICIOS:

(Lanza 1d2 seguido de 1d6 para generar


Perks) 23- HUELGA DECISIVA:Una vez por partida, en
lugar de luchar, este luchador puede realizar un
11- ADRENALINA:Cuando se abre la puerta de salida, el ataque especial. Si acierta, el asesino no recibe
luchador puede realizar una acción de movimiento daño, pero pierde todas las fichas preparadas. Si
inmediato (simple) no tenía un marcador listo, no genera ninguno en
el siguiente turno.
12- VOLUNTAD DE HIERRO:Ignora los modificadores de Independientemente de si el ataque golpea o no, este
Killer on the Loose rolls y Mark Target rolls por tener luchador recibe una herida superficial.
una herida superficial
24-CAMALEON:+1 a todas las bonificaciones otorgadas
13- ESCALOFRÍO:Mejore Cool en 1. Si el luchador por la condición Oculto
pasa su prueba de nervios al obtener la condición
objetivo, puede realizar una acción de movimiento 25- ARTISTA DE ESCAPE:El luchador puede
(simple) inmediata Salirse del gancho con éxito con un 4+ en
lugar de un 6+
14- MUERTE DURO:El luchador puede ignorar la
regla de 1" mientras se mueve a 1" del asesino, 26- SOY TU ARÁNDANO:+1 para golpear al
siempre que esa acción de movimiento lo coloque a asesino con ataques y +1 ataque contra el
más de 1" del asesino. Si lo hace, le dará al luchador asesino si este luchador no es el objetivo del
una herida superficial. asesino
TIPOS DE ASESINO:

Hay muchos tipos diferentes de maníacos homicidas LA PESADA:Cada vez que el asesino recibe un ataque
en la subcolmena, de todas las casas, cultos y a distancia, el asesino realiza un movimiento gratuito
pandillas. Para representar esto, el asesino de este de 1” hacia su objetivo o hacia el luchador más
escenario se puede generar a partir de cualquier cercano. Mejora la dureza y la fuerza en 1
modelo de estilo Líder o Campeón de cualquiera de
loscasa de… oLibro de… reglas encontradas para
Necromunda. EL TRAMPERO:Mejora la estadística de heridas y
la habilidad con las armas en 1. Cuando un
Para hacer esto, seleccione una pandilla para usar con el luchador corre para cubrirse a 6" de este asesino,
Asesino y genere un personaje Líder o Campeón con un tira 1D6: con 1-2, queda atrapado en una trampa.
valor total de crédito combinado de 300 créditos como El luchador recibe un golpe de Fr 4 AP - D1 y solo
máximo y 200 créditos como mínimo, de la lista de puede moverse la mitad de la distancia normal
equipo de la casa asociada con ese modelo. El Asesino no para la acción Correr para cubrirse, y luego se
puede seleccionar otras opciones de armas que no sean vuelve tumbado.
Pistola o Arma de combate cuerpo a cuerpo. El luchador
puede recibir una habilidad de su árbol de habilidades EL FANTASMA:Mejora la Velocidad y los Ataques en 1. El
principal en la generación del personaje, como de Asesino nunca puede recibir daño por caídas, se trata
costumbre. Luego, aplique uno de los tipos Killer de como si tuviera la habilidad de volar y durante las
seguimiento al modelo. acciones de Movimiento (simples) puede moverse a
través de paredes, estructuras y otros terrenos
intransitables como si fueran terrenos difíciles, pero no
puede terminar dentro de paredes, estructuras o terreno
intransitable.

El asesino es inmune al miedo, la locura y nunca


puede ser quebrantado. Si está enredado, el asesino
puede tirar 1D6 al comienzo de su activación: con un
3+, se libera de la red y actúa con normalidad. El
asesino no puede ser aturdido, cegado o
inmovilizado. Si está sujeto a la condición de incendio,
recibirá un impacto de Str 3 AP- DMG 1 pero actuará
normalmente. Si el Asesino abandona el campo de
batalla, pierde la condición Blaze.
A continuación se muestra un ejemplo de tres asesinos diferentes que se pueden usar durante los juegos, en lugar de
generar el tuyo propio.

TRABAJADOR 1408 RAN: S: 4” L: 9” ACC: S: +2 L: - STR: - D: - AP:-1


Carnicero triturador de cadáveres (líder) VALOR: AMM: 6+ Rasgos: Pistola, Escaso, Toxina,
235 créditos Silencioso
M:5” WS:2 BS:4 S:5 T:5 W:2 I:4+ LD:5 Engranaje de la guerra:Armadura de malla, traje interior blindado

CL:5 WIL:5 INT:7 Habilidades:pique

Armas: Reglas especiales:Jerarquía de pandillas (Campeón)


Cuchillas de carnicero emparejadas: Herramientas del oficio, Sangre venenosa, El fantasma
RANGO: S:- L:E ACC: S- L+1 STR: S+1 D: 2 AP: -2 AMM:-
Rasgos: cuerpo a cuerpo, emparejado, triturar Engranaje de
la guerra:Traje interior blindado, malla de placas, máscara CAJAS DE BOTÍN:
de carnicero
Habilidades:Maestro de combate Después de abrir con éxito un cofre de botín
Reglas especiales:Primero en la refriega, el pesado durante esta misión con una acción exitosa de
Bypass Lock o Smash Open, consulte la
siguiente tabla para ver cuál es el contenido del
JYRIMIAH "OJO DE ACERO" VORATH cofre de botín:
Venator Gang Hunt Leader (Líder)
VALOR: 210 Créditos 1: ¡Atrapado!: El cofre del botín está atrapado.
M:4” WS: 2+ BS: 5+ S: 4 T: 4 W: 3 I: 4+ A: 2 Reemplázalo con una Frag Trap y se resuelve
LD: 7 CL: 5 WIL: 8 INT: 9 inmediatamente.
Armas: 2-3: Telarañas: Nada adentro
Pistola bólter 4: botiquines: El cofre de botín contiene un botiquín
RAN: S: 6” L: 12” ACC: S:+1 L:- STR: 4 D: 2 AP: -1 Medicae
AMM: 6+ Rasgos: Arma de mano 5: Ruido: El cofre de botín contiene un matraca.
Hacha de energía El Noisemaker se puede usar como una acción
RAN: S:- L: E ACC: S:- L:- STR: S+2 D: 1 AP:-2 AM:- Rasgos: simple una vez por juego, los efectos del
Cuerpo a cuerpo, Desarmar, Poder Engranaje de la Noisemaker duran hasta que el luchador que usó
guerra:Armadura de malla, traje interior blindado el Noisemaker se activa nuevamente.
Habilidades:Grano verdadero
Reglas especiales:el trampero 6: escopeta de combate: El cofre del botín
contiene una escopeta de combate con munición
LA SEÑORA BELLA NOCTURNA Salvo y Shredder que el luchador puede usar
Doncella de la Muerte de Escher VALOR: 225 durante el resto del escenario.
Créditos M: 7” WS: 2+ BS: 3+ S: 3 T: 4 W: 2 I: 2+
A: 4 LD: 8+ Cl: 4+ Wil: 7+ Int: 7+
Armas:
Espada de poder
RAN: S:- L: E ACC: S:- L: - STR: Str+1 D: 1 AP: -2 Am: -
Rasgos: Cuerpo a cuerpo, Parada, Pistola de agujas
eléctricas:

También podría gustarte