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Resumen M2

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Introducción a la fotogrametría

Como ciencia y/o técnica que se basa en la interpretación de imágenes, es una disciplina que
permite desarrollar modelos 3D a partir de fotografías 2D. Esta ciencia se sostiene,
fundamentalmente, en las relaciones matemáticas de la geometría proyectiva y la visión
estereoscópica que el ser humano posee. En cuanto a su forma técnica, se trata de un tipo de
medición indirecta, aplicada sobre las imágenes de un objeto.

Esta técnica de análisis a distancia la convierte en una forma de análisis muy económica. Para los
ingenieros es muy útil el conocimiento de estos conceptos ya que en su vida profesional como
proyectista en más de una ocasión deberá recurrir a ella. Es importante destacar que casi toda la
cartografía relevada en el mundo ha sido generada a partir de la fotogrametría. Desde sus inicios
hasta la actualidad la fotogrametría ha ido de la mano de la tecnología, dando pasos desde la
fotogrametría analógica, pasando por la fotogrametría analítica, llegando hoy a la fotogrametría
digital (Centro de Geociencias Aplicadas)

Principios de la fotogrametría

La fotogrametría puede definirse como el arte, ciencia y tecnología, cuyo fin es el de obtener
información cuantitativa fiable relativa a objetos físicos y su entorno, mediante procesos de registro,
medida e interpretación de imágenes fotográficas (American Society for Photogrammetry and
Remote Sensing, 1979).

La fotogrametría consiste en realizar mediciones e interpretaciones confiables por medio de


fotografías, para de esa manera obtener características métricas y geométricas del objeto
fotografiado (Sociedad Internacional de Fotogrametría y Sensores Remotos).

Por lo que resulta que el concepto de fotogrametría es: "medir sobre fotos".

Si trabajamos con una foto podemos obtener información en primera instancia de la geometría del
objeto, es decir, información bidimensional. Si trabajamos con dos fotos, en la zona común a éstas
(zona de solape), podremos tener visión estereoscópica o, dicho de otro modo, información
tridimensional

Esta técnica es básica para la elaboración de toda la cartografía, ya sea topográfica, temática,
catastral, etcétera. Puede ayudarse de información espectral y radiométrica de una imagen digital
apoyada en la teledetección. La fotogrametría puede ser terrestre o aérea dependiendo desde donde
son obtenidas las imágenes

“Cabe citar el caso de Google, con su desarrollo de aplicación Google Maps y Google Earth, a lo
largo de más de una década, destaca la notable labor de registro de la superficie planetaria a través
de fotogrametría, como uno de los métodos de relevamiento topográfico”.
Campos de aplicación

Contextos de aplicación de la disciplina

La fotogrametría no es un descubrimiento nuevo; se emplea desde hace tiempo ya. Pero,


obviamente, como factor tecnológico es bastante determinante en la manera en que se adopta esta
disciplina. Su uso aplica en los siguientes sectores, por mencionar algunos:

 agronomía
 cartografía
 ortofotografía
 arquitectura
 planeamiento y ordenación del territorio
 medio ambiente
 arqueología
 control de estructuras
 mediciones
 topografía
 medicina
 zoología.

Softwares y herramientas

Fotogrametría práctica

¿Crees que son necesarios costosos equipos para hacer un experimento de fotogrametría? La
verdad, no. Para elaborar una representación 3D de un lugar u objeto casual o cotidiano, basta con
tener una cámara digital (smartphone, digital estándar, DSLR, etcétera) y un software con el cual se
pueda procesar la información de manera adecuada.

Veamos, paso a paso, este procedimiento. Pero, antes, es importante saber que se deben tener en
cuenta algunas consideraciones previas (después de varios intentos fallidos) respecto de situaciones
en las que el “escaneo” puede resultar erróneo:

• Las fotografías, objetos o elementos con pelaje (fur), delgados o reflectantes generan
interpretaciones erróneas en los puntos de información 3D.

• Es preciso establecer una manera concisa de tomar las fotos. Por lo general, se tiende a
elaborar una “cúpula” con los puntos de vista de cada toma:

◦ Una primera cúpula, desde la cual el objeto central se capta de lejos


(relativamente).
◦ Una segunda cúpula, en donde se toma al objeto desde más cerca, para
brindar mejor información de forma al software

◦ Una cúpula más cercana, para obtener detalle para el texturizado que efectúe
el software.

• La calidad del escaneo se basa en la cantidad de fotografías. En el caso de la imagen del


ejemplo, la cantidad de fotografías fue de unas 30, aproximadamente, y la calidad resultante
no muy buena, después de todo.

• Evitar imágenes borrosas.

• Evitar la luz directa. Preferentemente, la luz debe ser lo más ambiental e indirecta posible.
La luz directa genera lecturas erróneas, con base en valores claros y oscuros, o brillos
especulares que puedan llegar a formarse.

• Un detalle muy importante: para ejecutar Meshroom necesitas GPU con CUDA por encima
de 2.0 (muchas computadoras portátiles no la tienen).

Lo primero es realizar una serie de tomas fotográficas de un objeto que quieras intentar escanear
mediante fotogrametría y disponerlas luego en una carpeta en donde nos quede cómodo.

Procederemos a abrir el programa Meshroom. Al hacerlo, podemos ver que su interfaz no es


demasiado compleja. Debajo de todo tendremos a disposición un editor gráfico-nodal, en el cual se
pueden editar ciertas particularidades del proceso que se lleva a cabo. De todas maneras, el mismo
software ya ofrece una estructura nodal estándar del proceso. Lo único que debemos hacer es cargar
las imágenes en el panel images y una vez hecho esto hacer clic en el botón start para comenzar el
proceso
El programa demorará un tiempo, que dependerá tanto de las características de tu computadora
como también de la cantidad de imágenes que hayas tomado. El proceso se irá visualizando en una
barra superior que indica el progreso del escaneo fotográfico

A modo de conclusión

Curiosamente, la fotogrametría ha adquirido un nuevo rol en la animación 3D, gracias a los avances
en materia de software, que permiten simplificar complejos procesos que antes debían llevarse a
cabo. Algo que puedes intentar es escanearte a ti mismo, elaborar la representación 3D, aplicar
alguna forma de retopología y poder crear un personaje 3D de ti mismo. Sería divertido de ver.
Proyección de cámara en After

La técnica de proyección de cámara consiste en convertir a una cámara en un proyector. Lo


interesante es que dicha proyección se realiza en una “pantalla” o superficie con dimensiones o
volumen similares a las que plantea la imagen a proyectar, generando una ilusión de falsa
espacialidad, como ocurre con el efecto mapping, que es casi lo mismo.

Dicho de otro modo, la proyección de cámara implica establecer el punto de vista de una cámara
desde la cual se proyectará una imagen, en una superficie similar a la sugerida por la imagen
proyectada. Un mapping, pero en entorno digital virtual.

Consideraciones previas

Mismo efecto, varias alternativas

En primera instancia, vamos a desarrollar un ejemplo de proyección de cámara, utilizando


herramientas nativas de Adobe After Effects CC 2019 (en este caso). Luego, veremos un ejemplo
más avanzado, a partir de la utilización de un script denominado Projection 3D.

El primer efecto radica en simular la profundidad tridimensional del espacio que sugiere una
imagen bidimensional, disponiendo una serie de capas 3D de colores sólidos. La proyección como
tal se logra disponiendo una cámara como punto de vista, una fuente de luz tipo spot – ubicada
exactamente en el mismo lugar que la cámara– y la imagen que funciona como filtro de esa luz, así
como también una especie de diapositiva virtual.

Para lograr el segundo efecto, se utilizan elementos generados por el mismo script que,
básicamente, crea los mismos elementos que para el primer efecto. Establece una cuadrícula
tridimensional que sirve para definir las coordenadas espaciales 3D y la orientación relativa de la
cámara. Desde allí se procede a crear la proyección, por decirlo así, pero en realidad se trata de una
serie de pasos que realizaría automáticamente el script

Teniendo en cuenta que, la mayoría de las veces que se emplea la proyección de cámara, la imagen
tiende a distorsionarse mucho si se exige demasiado el movimiento de la cámara resultante, es
preferible trabajar con imágenes que tengan la mejor calidad posible.
Armado de composición

Proyección de cámara basada en fuente de luz

Para desarrollar este efecto, primero se crea una sola capa sólida y se le aplica un efecto grid
(cuadrícula). Se la convierte a 3D y se la rota para adecuarla a la perspectiva de la superficie. Se
pretende con ello generar la primera imagen con todos los ajustes necesarios para luego duplicarla
las veces que sea necesario, logrando que todas las copias conserven el mismo ajuste de parámetros.

Para que la proyección dé resultado, es importante ajustar los siguientes parámetros de las opciones
de material (Material options - atajo AA):

• cast shadows = off

• light transmission = 0%

• accept shadows = on

• accept lights = off

Luego, se duplican y se acomodan las capas para poder simular la espacialidad. Para tal caso, el
efecto cuadrícula sirve solo como referencia. Después, se pueden apagar los efectos, desde
conmutador de capas (botón Fx), dado que no serán necesarios.

Acto seguido, se crea una luz teniendo en cuenta los siguientes ajustes:

Y se crea una cámara, sin precisar especificación alguna. Lo que aquí importa es hacer coincidir la
posición de la luz con la de la cámara, seleccionando las transformaciones de la cámara (apartado
Transforms en cada capa). Luego, utilizando el atajo ctrl + c se selecciona el apartado Transforms
de la luz y se utiliza el atajo ctrl + v.

Quedando superpuestas cámara y luz, se convierte la capa de imagen a 3D y se copian y pegan las
transforms de la cámara, para hacerla coincidir como se lo hizo con la luz, pero a la imagen se la
separa un poco hacia adelante (eje Z).

Esto es necesario porque, en principio, la imagen no se va a ver. Se debe despegar un poco de la


cámara y escalarla para que coincida con el formato de la composición.

La capa de la imagen se tiene que hacer transparente para que pueda ser proyectada usando la
fuente de luz, que estará situada tal cual a como esté la cámara. Para ello, debemos ajustar sus
opciones de material (porque está convertida a 3D)

Con esto último, la proyección estaría dándose en la composición. Nada más resta mover la cámara,
utilizando la tecla C (controles de cámara): se podrá apreciar el efecto de proyección y simulación
tridimensional. Básicamente, este efecto se genera al utilizar una fuente de luz como vector de
dirección desde el cual una imagen es proyectada a una superficie construida bajo el mismo patrón
de perspectiva que la imagen en sí, mediante la propiedad de transmisión de luz de las capas 3D

Proyección de cámara con Projection 3D

Se desarrollará un simple ejemplo, empleando el script Projection 3D. Habiéndose instalado


correctamente, se puede acceder al mismo desde menú Windows > Projection 3D.

Se crea una nueva composición, se coloca la imagen con la que se va a trabajar y, en el panel del
script, se hace clic en Find camera y se procede a ajustar el grid a la proporción espacial que sugiere
la imagen, utilizando los controles de cámara (tecla C), similar a como se ve en la figura 3.

Habiendo dispuesto correctamente la cuadrícula, se procede a generar la proyección. Para ello, se


seleccionan las capas de imagen y de cámara, y se hace clic en botón Create projection y luego Pre-
Compose, en la ventana del script. Al hacer clic en la opción Pre-Compose, se nos preguntará
cuántas copias se necesitan. Con una basta para este ejemplo
Es normal que, al efectuar esta operación, haya capas que no se visualicen. Eso ocurre porque el
script automáticamente las oculta, utilizando el comando Shy. Por otra parte, después de esta
operación no se verá nada. Esto es porque debemos definir qué planos de la cuadrícula serán
convertidos a sólidos, en los cuales se visualizará la imagen proyectada. Para ello se hace clic en la
función “Create solids using helper grid properties” (botón OK). Este comando genera capas sólidas
3D, basándose en los ajustes realizados en la cuadrícula.

Al mover la cámara, podremos apreciar el efecto de proyección.

Ajustes y animación de cámara

Movimientos posibles

En la proyección de cámara, la misma posee movimientos limitados. Podemos simular la ilusión de


profundidad, pero no podemos navegar libremente en esa simulación porque todo comenzaría a
distorsionarse. Los movimientos deben ser sutiles, acordes al tipo de proyección que estemos
realizando y, por lo general, siempre se trata de simples movimientos hacia adelante o atrás (en eje
Z) o movimientos de paneo (arriba y abajo; derecha e izquierda).

La imagen en función de la cámara

Los movimientos de cámara deben ser, en lo posible, no demasiados lentos y, si son suavizados,
debemos verificar que permitan apreciar el efecto tridimensional realizado, pues suceden dos cosas:

• Aburrimiento visual: comenzamos haciendo una lectura de la situación, advirtiendo el


efecto de perspectiva y volumen de la imagen y, en un principio, está muy bien. Pero, si el
efecto dura demasiado, más allá del tiempo que nos toma analizar la situación, entramos en
una espera de que algo más suceda, sintiendo que la situación visual en realidad nos retiene.
Por eso, la animación del movimiento debe tener la suficiente duración para que se pueda
analizar visualmente, pero también para que no aburra.

• Advertencia de distorsión: es típico que, en la mayoría de las proyecciones de cámara,


algunas partes de la imagen tiendan a distorsionarse. El recorrido que efectúe la cámara en
estas situaciones tiene que evitar, en lo posible, que dichas distorsiones sean advertidas,
para conservar la magia, por así decirlo, del efecto generado
Ópticas de cámara

Según la óptica asignada será la manera en que la cámara deforme o recree la ilusión de perspectiva,
en base a las proyecciones realizadas. Pero hay que tener cuidado. La cámara generada por el script
Projection 3D tiende a conservar ciertos ajustes que, de ser modificados, puede alterar de manera
extrema la composición de la proyección.

Esta misma cámara, si se le asigna un valor de zoom de 50 mm (lente normal) ocasiona lo siguiente:
Proyección de cámara en Autodesk Maya I

Consideraciones previas

¿Cómo funciona la proyección?

En el caso que desarrollaremos, la proyección se efectúa desde el punto de vista de una cámara
asignada como “proyector”. Pero también depende de una serie de opciones asignadas al material
de los objetos, para que las texturas asignadas a ellos se comporten con base en el punto de vista del
proyector. Es importante saber esto, porque la proyección ignora la forma en que los objetos están
“mapeados”; es decir, ignora la manera en que tienen distribuidos sus puntos de mapa UV. De esta
manera, resulta algo más rápido “modelar” una escena basada en una proyección de cámara, porque
no debemos detenernos a realizar el mapa UV.

Selección de imagen

¿Qué imagen vamos a trabajar? ¿nos resultará útil para el proceso de elaboración? Tratemos de
buscar una imagen cuya profundidad sea posible de replicar,sin la necesidad de una edición previa
en Photoshop, que precise recortar demasiados objetos, o elaborar “partes traseras” de objetos que
tapen parte de la escena, como carteles o letreros, árboles, postes o cables, por mencionar algunos.

Ajustes de interfaz

La proyección que se realice dependerá del punto de vista de una cámara en particular. Si dicha
cámara cambia de lugar, puede alterar la disposición de los objetos 3D a los que se le proyecta la
imagen. Para evitar problemas, es útil tener a disposición una vista doble de la escena 3D: una
desde la cámara en perspectiva, para poder interactuar, modelar y disponer la escena y otra para ver
desde la cámara de la proyección e ir estableciendo la pauta correspondiente de los detalles que
elaboramos.
Armado de escena

Proceso de proyección

En primer lugar, puedes comenzar creando la cámara que se utilizará para realizar la proyección. Se
puede realizar desde menú Create > Camera. Luego, se la renombra como ProjectionCamera, para
reconocerla en la escena.

Crea un objeto plano en la base de la cuadrícula y oriéntalo de manera que quede de frente a la
cámara de proyección. A este plano, se le asigna un nuevo material, haciendo clic con el botón
secundario sobre el objeto; manteniéndolo presionado, ve a opción Assign new material > Surface
shader. A este nuevo material se lo renombrará como ProjectionTexture. Nos dirigimos a la opción
de color del material, desde Attribute editor; hacemos clic en la casilla de cuadrícula (Checker box)
para asignar un nodo de propiedad. En la opción File se presiona clic derecho y se mantiene hasta
que aparezca la opción Create as projection.

Luego, será necesario ajustar las siguientes propiedades, desde el Attribute editor:

• Projection attributes > Proj type > seleccionar Perspective

• Camera projection attributes > Link to camera > seleccionar ProjectionCamera

Entonces, desde el apartado Image, hacemos clic en el Checker box para cargar el archivo de
imagen que utilizaremos (Projection attributes > Image > File attributes > File)
En el outliner, al apretar la tecla de atajo 6, podemos visualizar las texturas en la escena y, de esta
manera, apreciar cómo la textura cargada se proyecta sobre la superficie asignada, a través de la
cámara. Si movemos la cámara de proyección, podemos ver cómo se mueve también la textura.

Luego de situar correctamente la cámara de manera que


abarque el plano poligonal, podemos bloquear sus
movimientos, desde la opción View del Viewport > Lock
camera o seleccionando los parámetros de posición
rotación y escala de la cámara, en el Channel box:
haciendo clic secundario, seleccionamos la opción Lock
selected. Si estos parámetros quedan bloqueados, en la
cámara de proyección, al visualizar a través de ella, no se
modificarán sus valores si accidentalmente nos
desplazamos en dicha vista.

Ajustes y animación de cámara

Diferencias entre cámara de perspectiva y cámara de proyección

En una escena en la que se utilice proyección de cámara puede haber, al menos, unas tres cámaras
en juego:

 La cámara de proyección, que es la que ya hemos descrito.

 La cámara de escena (sceneCamera), desde la cual registraremos la escena, que será


animada.

 La cámara de perspectiva, que nos sirve para navegar en la escena y efectuar


modificaciones sin alterar los puntos de vista de la proyección o de la escena a registrar

Es importante tener en cuenta que, dentro de los atributos de una cámara, Near clip y Far clip nos
definirán cuán cerca o lejos podrá ver la cámara en la escena. Depth of field no funciona en la
proyección, pero sí en la cámara de escena.

La cámara de proyección se puede disponer en un layer y bloquearse para que no se seleccione


accidentalmente, como también ser bloqueada desde sus parámetros.
Puedes chequear los resultados y los ajustes realizados en este ejemplo siguiendo, el archivo de
escena “Proyección de cámara en autodesk maya 2020.mb”. Desde el mismo archivo de maya que
se ejemplifica en esta lectura puedes guiarte para tus propias prácticas.

A modo de conclusión

La proyección de cámara desde plataformas 3D tiende a ser algo sencilla, en tanto permite efectuar
rápidamente, pero resulta algo más compleja en la resolución de detalle que se le puede dar a las
formas que compongan la escena proyectada. Siempre conviene efectuar un análisis previo a la
imagen, antes de proceder directamente al armado de la escena, para establecer las pautas de lo que
debemos realizar, o la edición previa de las imágenes que vayamos a utilizar.
Proyección de cámara en Autodesk Maya II

La diferencia radica en que la imagen empleada, para este caso, está separada del fondo de
vegetación, e incluso algunos elementos han sido recortados, para simular la espacialidad de la
mejor manera posible.

Construcción de la escena

Edición de la imagen

Tras obtener la imagen y hacer una rápida visualización de la misma, se deduce que podría
mejorarse el flujo de trabajo, si se pudiese separar el fondo de vegetación del escenario del cuarto
abandonado, para lograr un aspecto realista. Lo primero es obtener una imagen; luego, se puede
hacer un análisis de sus dimensiones, sus aristas. Un estudio previo de su morfología.

Pautas de modelado

En este punto, realizaremos la proyección en Maya y procederemos a hacer los ajustes de modelado
sobre la base ya proyectada. Si se va a generar la forma geométrica desde cero, es útil tener una idea
previa del modelado y valerse de herramientas como extrude, multi cut, insert Edge loop tool, entre
otras.

En todo caso, también ayuda partir de una figura primitiva, como un cubo (para este caso) al que
previamente se le puede proyectar la imagen, para así poder ajustar sus dimensiones con una
referencia concreta.
A continuación, pueden disponerse las aristas de los demás elementos que dan detalle y volumen a
la sala, en función de las líneas de perspectiva. También es importante tener en cuenta que las caras
se pueden recortar y eliminar, para evitar secciones de la imagen que no tengan que ser vistas, o que
deban ser invisibles o transparentes.

Procedimiento

Establecemos, a continuación, una carpeta de proyecto para localizar la escena y las imágenes a
proyectar en sus respectivas carpetas (Scenes, Sourceimages, etcétera).

Creamos una cámara y renombramos como projectionCamera (o el nombre que mejor te parezca).
Luego, creamos un cubo y eliminamos la cara frontal de la cámara, para que quede una caja hueca
por la que podamos observar su interior. A su vez, podemos disponer la interfaz de viewports como
ladoa-lado (two panels side by side) y bloquear la cámara en el visor dedicado a la cámara de
proyección.

Asignamos, a continuación, un nuevo material Lambert (puedes optar por algún otro de tu
preferencia) y lo denominamos projectionMaterial. Desde el botón checkerboard (para asignar
nodos de render) asignamos un nuevo nodo File, haciendo clic secundario en este (en la ventana
emergente) y seleccionando la opción Create as projection. Cambiamos el tipo de proyección a
Perspective y, en Camera projection Attributes, se asigna la cámara de proyección antes creada. Por
último, en Image se ubica el archivo de imagen a proyectar (room.png).

Es importante tener en cuenta que, si luego de la proyección la imagen no se ve dentro del cubo, es
necesario invertir sus normales (menú Mesh Display > Reverse). Otro dato importante es que, a
menos que estés utilizando un material tipo Surface Shader, que no depende de la luz, puedes
agregar una luz ambiental que realce la luminosidad de la imagen y la escena (recordar apretar tecla
6 para cargar texturas y 7 para activar la luz de escena).

Luego de concretar la etapa “base”, se puede proceder a ordenar vértices, caras y aristas para
conformar el volumen geométrico con base en la proyección de la imagen. Para esto, tómate el
tiempo que sea necesario en función de lograr un trabajo prolijo y que se adecue correctamente a la
perspectiva y espacialidad que se pretende simular.

Ajustes de Cámara

Cámara de escena

Podríamos decir que la cámara de escena está basada en la de proyección, pero se usa para
visualizar el entorno generado. Además, se puede modificar y animar sin afectar lo realizado.
Simplemente, tomamos la cámara de proyección y la duplicamos (ctrl + D). Al hacerlo, debemos
considerar desbloquearla, si ya lo habíamos hecho con la cámara de proyección. Se renombra (en
este caso) como sceneCamera. Si se va a animar, es recomendable hacer movimientos sutiles, que
no rompan con la lógica del efecto construido y, una vez hecho esto, se puede volver a bloquear.
Conservará la animación, pero no se podrá modificar la cámara “accidentalmente”.

Como se puede apreciar en la imagen, se creó una cámara para la proyección y dos cámaras más
para distintos movimientos de escena. Podrás indagar al respecto haciendo uso del archivo “Scene
Projection 2.mb”

Entorno

Se creará, entonces, un entorno, utilizando un mapa de textura similar a lo que sugiere la imagen
original: un paisaje tupido de vegetación. Para ello, aplicaremos dicho mapa con la misma
proyección con la que logramos el efecto para el cuarto abandonado.

Creamos, en esta instancia, un cubo que encierre o rodee al ambiente interior y asignamos un nuevo
material, siguiendo los mismos pasos que para el caso anterior. Asignamos la imagen “BG”
(background) y la conectamos a la misma cámara con la que realizamos la proyección primera
(projectionCamera).

El contexto creado puede modificarse de manera errática, para simular una aparente distancia
espacial entre los distintos niveles de vegetación que la imagen sugiere. Esto se puede ir
chequeando a medida que visualizamos por las cámaras de escena.

Por otro lado, la transparencia de las ventanas debe ser dada a través de un mapa dedicado a ello.
Como se puede apreciar en la imagen, la conexión a la transparencia se hace mediante un nuevo
nodo de proyección, porque debe efectuarse en la misma medida en que se da la proyección difusa
(de color). Por ello, se debe crear un duplicado y asignar el mapa de transparencia, que hará que las
partes blancas de la imagen definan un recorte Alpha.
Render de Escena

Iluminación global y formatos de salida de Render

La iluminación de la escena generada está dada en función de la propia iluminación implícita que ya
dispone la imagen original. Por ello, no hay demasiado que hacer al respecto, salvo realzarla un
poco o tamizarla con alguna dominante cromática, aunque también esto puede hacerse durante la
posproducción. Pero, en función de resaltar la escena, pueden cambiarse los parámetros de color de
la luz ambiental, así como también su intensidad. Además, puede agregarse una luz tipo spot, solo
para acentuar partes específicas de la imagen.

Si llegamos al punto en que estamos conformes con lo construido y queremos realizar un render
final, es probable que pensemos en algún motor fotorrealista. Pues eso sería un error, dado que no
hace falta un cálculo de luz real, porque ya está dada desde la fotografía misma. Entonces, podemos
aprovechar esa ventaja y utilizar una configuración que nos permita un tamaño de imagen
aceptable, con una calidad de pixel adecuada con un tiempo de demanda mínimo.

También es necesario considerar y asignar como “cámara renderizable” a cada una de las que estén
asignadas para tal fin y, además, establecer una extensión de archivo, la cantidad de cuadros a
renderizar, la denominación (name: nombre de la imagen), el número de fotograma y la extensión
de archivo, como se ve en la siguiente imagen:

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