Resumen M2
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Resumen M2
Como ciencia y/o técnica que se basa en la interpretación de imágenes, es una disciplina que
permite desarrollar modelos 3D a partir de fotografías 2D. Esta ciencia se sostiene,
fundamentalmente, en las relaciones matemáticas de la geometría proyectiva y la visión
estereoscópica que el ser humano posee. En cuanto a su forma técnica, se trata de un tipo de
medición indirecta, aplicada sobre las imágenes de un objeto.
Esta técnica de análisis a distancia la convierte en una forma de análisis muy económica. Para los
ingenieros es muy útil el conocimiento de estos conceptos ya que en su vida profesional como
proyectista en más de una ocasión deberá recurrir a ella. Es importante destacar que casi toda la
cartografía relevada en el mundo ha sido generada a partir de la fotogrametría. Desde sus inicios
hasta la actualidad la fotogrametría ha ido de la mano de la tecnología, dando pasos desde la
fotogrametría analógica, pasando por la fotogrametría analítica, llegando hoy a la fotogrametría
digital (Centro de Geociencias Aplicadas)
Principios de la fotogrametría
La fotogrametría puede definirse como el arte, ciencia y tecnología, cuyo fin es el de obtener
información cuantitativa fiable relativa a objetos físicos y su entorno, mediante procesos de registro,
medida e interpretación de imágenes fotográficas (American Society for Photogrammetry and
Remote Sensing, 1979).
Por lo que resulta que el concepto de fotogrametría es: "medir sobre fotos".
Si trabajamos con una foto podemos obtener información en primera instancia de la geometría del
objeto, es decir, información bidimensional. Si trabajamos con dos fotos, en la zona común a éstas
(zona de solape), podremos tener visión estereoscópica o, dicho de otro modo, información
tridimensional
Esta técnica es básica para la elaboración de toda la cartografía, ya sea topográfica, temática,
catastral, etcétera. Puede ayudarse de información espectral y radiométrica de una imagen digital
apoyada en la teledetección. La fotogrametría puede ser terrestre o aérea dependiendo desde donde
son obtenidas las imágenes
“Cabe citar el caso de Google, con su desarrollo de aplicación Google Maps y Google Earth, a lo
largo de más de una década, destaca la notable labor de registro de la superficie planetaria a través
de fotogrametría, como uno de los métodos de relevamiento topográfico”.
Campos de aplicación
agronomía
cartografía
ortofotografía
arquitectura
planeamiento y ordenación del territorio
medio ambiente
arqueología
control de estructuras
mediciones
topografía
medicina
zoología.
Softwares y herramientas
Fotogrametría práctica
¿Crees que son necesarios costosos equipos para hacer un experimento de fotogrametría? La
verdad, no. Para elaborar una representación 3D de un lugar u objeto casual o cotidiano, basta con
tener una cámara digital (smartphone, digital estándar, DSLR, etcétera) y un software con el cual se
pueda procesar la información de manera adecuada.
Veamos, paso a paso, este procedimiento. Pero, antes, es importante saber que se deben tener en
cuenta algunas consideraciones previas (después de varios intentos fallidos) respecto de situaciones
en las que el “escaneo” puede resultar erróneo:
• Las fotografías, objetos o elementos con pelaje (fur), delgados o reflectantes generan
interpretaciones erróneas en los puntos de información 3D.
• Es preciso establecer una manera concisa de tomar las fotos. Por lo general, se tiende a
elaborar una “cúpula” con los puntos de vista de cada toma:
◦ Una cúpula más cercana, para obtener detalle para el texturizado que efectúe
el software.
• Evitar la luz directa. Preferentemente, la luz debe ser lo más ambiental e indirecta posible.
La luz directa genera lecturas erróneas, con base en valores claros y oscuros, o brillos
especulares que puedan llegar a formarse.
• Un detalle muy importante: para ejecutar Meshroom necesitas GPU con CUDA por encima
de 2.0 (muchas computadoras portátiles no la tienen).
Lo primero es realizar una serie de tomas fotográficas de un objeto que quieras intentar escanear
mediante fotogrametría y disponerlas luego en una carpeta en donde nos quede cómodo.
A modo de conclusión
Curiosamente, la fotogrametría ha adquirido un nuevo rol en la animación 3D, gracias a los avances
en materia de software, que permiten simplificar complejos procesos que antes debían llevarse a
cabo. Algo que puedes intentar es escanearte a ti mismo, elaborar la representación 3D, aplicar
alguna forma de retopología y poder crear un personaje 3D de ti mismo. Sería divertido de ver.
Proyección de cámara en After
Dicho de otro modo, la proyección de cámara implica establecer el punto de vista de una cámara
desde la cual se proyectará una imagen, en una superficie similar a la sugerida por la imagen
proyectada. Un mapping, pero en entorno digital virtual.
Consideraciones previas
El primer efecto radica en simular la profundidad tridimensional del espacio que sugiere una
imagen bidimensional, disponiendo una serie de capas 3D de colores sólidos. La proyección como
tal se logra disponiendo una cámara como punto de vista, una fuente de luz tipo spot – ubicada
exactamente en el mismo lugar que la cámara– y la imagen que funciona como filtro de esa luz, así
como también una especie de diapositiva virtual.
Para lograr el segundo efecto, se utilizan elementos generados por el mismo script que,
básicamente, crea los mismos elementos que para el primer efecto. Establece una cuadrícula
tridimensional que sirve para definir las coordenadas espaciales 3D y la orientación relativa de la
cámara. Desde allí se procede a crear la proyección, por decirlo así, pero en realidad se trata de una
serie de pasos que realizaría automáticamente el script
Teniendo en cuenta que, la mayoría de las veces que se emplea la proyección de cámara, la imagen
tiende a distorsionarse mucho si se exige demasiado el movimiento de la cámara resultante, es
preferible trabajar con imágenes que tengan la mejor calidad posible.
Armado de composición
Para desarrollar este efecto, primero se crea una sola capa sólida y se le aplica un efecto grid
(cuadrícula). Se la convierte a 3D y se la rota para adecuarla a la perspectiva de la superficie. Se
pretende con ello generar la primera imagen con todos los ajustes necesarios para luego duplicarla
las veces que sea necesario, logrando que todas las copias conserven el mismo ajuste de parámetros.
Para que la proyección dé resultado, es importante ajustar los siguientes parámetros de las opciones
de material (Material options - atajo AA):
• light transmission = 0%
• accept shadows = on
Luego, se duplican y se acomodan las capas para poder simular la espacialidad. Para tal caso, el
efecto cuadrícula sirve solo como referencia. Después, se pueden apagar los efectos, desde
conmutador de capas (botón Fx), dado que no serán necesarios.
Acto seguido, se crea una luz teniendo en cuenta los siguientes ajustes:
Y se crea una cámara, sin precisar especificación alguna. Lo que aquí importa es hacer coincidir la
posición de la luz con la de la cámara, seleccionando las transformaciones de la cámara (apartado
Transforms en cada capa). Luego, utilizando el atajo ctrl + c se selecciona el apartado Transforms
de la luz y se utiliza el atajo ctrl + v.
Quedando superpuestas cámara y luz, se convierte la capa de imagen a 3D y se copian y pegan las
transforms de la cámara, para hacerla coincidir como se lo hizo con la luz, pero a la imagen se la
separa un poco hacia adelante (eje Z).
La capa de la imagen se tiene que hacer transparente para que pueda ser proyectada usando la
fuente de luz, que estará situada tal cual a como esté la cámara. Para ello, debemos ajustar sus
opciones de material (porque está convertida a 3D)
Con esto último, la proyección estaría dándose en la composición. Nada más resta mover la cámara,
utilizando la tecla C (controles de cámara): se podrá apreciar el efecto de proyección y simulación
tridimensional. Básicamente, este efecto se genera al utilizar una fuente de luz como vector de
dirección desde el cual una imagen es proyectada a una superficie construida bajo el mismo patrón
de perspectiva que la imagen en sí, mediante la propiedad de transmisión de luz de las capas 3D
Se crea una nueva composición, se coloca la imagen con la que se va a trabajar y, en el panel del
script, se hace clic en Find camera y se procede a ajustar el grid a la proporción espacial que sugiere
la imagen, utilizando los controles de cámara (tecla C), similar a como se ve en la figura 3.
Movimientos posibles
Los movimientos de cámara deben ser, en lo posible, no demasiados lentos y, si son suavizados,
debemos verificar que permitan apreciar el efecto tridimensional realizado, pues suceden dos cosas:
Según la óptica asignada será la manera en que la cámara deforme o recree la ilusión de perspectiva,
en base a las proyecciones realizadas. Pero hay que tener cuidado. La cámara generada por el script
Projection 3D tiende a conservar ciertos ajustes que, de ser modificados, puede alterar de manera
extrema la composición de la proyección.
Esta misma cámara, si se le asigna un valor de zoom de 50 mm (lente normal) ocasiona lo siguiente:
Proyección de cámara en Autodesk Maya I
Consideraciones previas
En el caso que desarrollaremos, la proyección se efectúa desde el punto de vista de una cámara
asignada como “proyector”. Pero también depende de una serie de opciones asignadas al material
de los objetos, para que las texturas asignadas a ellos se comporten con base en el punto de vista del
proyector. Es importante saber esto, porque la proyección ignora la forma en que los objetos están
“mapeados”; es decir, ignora la manera en que tienen distribuidos sus puntos de mapa UV. De esta
manera, resulta algo más rápido “modelar” una escena basada en una proyección de cámara, porque
no debemos detenernos a realizar el mapa UV.
Selección de imagen
¿Qué imagen vamos a trabajar? ¿nos resultará útil para el proceso de elaboración? Tratemos de
buscar una imagen cuya profundidad sea posible de replicar,sin la necesidad de una edición previa
en Photoshop, que precise recortar demasiados objetos, o elaborar “partes traseras” de objetos que
tapen parte de la escena, como carteles o letreros, árboles, postes o cables, por mencionar algunos.
Ajustes de interfaz
La proyección que se realice dependerá del punto de vista de una cámara en particular. Si dicha
cámara cambia de lugar, puede alterar la disposición de los objetos 3D a los que se le proyecta la
imagen. Para evitar problemas, es útil tener a disposición una vista doble de la escena 3D: una
desde la cámara en perspectiva, para poder interactuar, modelar y disponer la escena y otra para ver
desde la cámara de la proyección e ir estableciendo la pauta correspondiente de los detalles que
elaboramos.
Armado de escena
Proceso de proyección
En primer lugar, puedes comenzar creando la cámara que se utilizará para realizar la proyección. Se
puede realizar desde menú Create > Camera. Luego, se la renombra como ProjectionCamera, para
reconocerla en la escena.
Crea un objeto plano en la base de la cuadrícula y oriéntalo de manera que quede de frente a la
cámara de proyección. A este plano, se le asigna un nuevo material, haciendo clic con el botón
secundario sobre el objeto; manteniéndolo presionado, ve a opción Assign new material > Surface
shader. A este nuevo material se lo renombrará como ProjectionTexture. Nos dirigimos a la opción
de color del material, desde Attribute editor; hacemos clic en la casilla de cuadrícula (Checker box)
para asignar un nodo de propiedad. En la opción File se presiona clic derecho y se mantiene hasta
que aparezca la opción Create as projection.
Luego, será necesario ajustar las siguientes propiedades, desde el Attribute editor:
Entonces, desde el apartado Image, hacemos clic en el Checker box para cargar el archivo de
imagen que utilizaremos (Projection attributes > Image > File attributes > File)
En el outliner, al apretar la tecla de atajo 6, podemos visualizar las texturas en la escena y, de esta
manera, apreciar cómo la textura cargada se proyecta sobre la superficie asignada, a través de la
cámara. Si movemos la cámara de proyección, podemos ver cómo se mueve también la textura.
En una escena en la que se utilice proyección de cámara puede haber, al menos, unas tres cámaras
en juego:
Es importante tener en cuenta que, dentro de los atributos de una cámara, Near clip y Far clip nos
definirán cuán cerca o lejos podrá ver la cámara en la escena. Depth of field no funciona en la
proyección, pero sí en la cámara de escena.
A modo de conclusión
La proyección de cámara desde plataformas 3D tiende a ser algo sencilla, en tanto permite efectuar
rápidamente, pero resulta algo más compleja en la resolución de detalle que se le puede dar a las
formas que compongan la escena proyectada. Siempre conviene efectuar un análisis previo a la
imagen, antes de proceder directamente al armado de la escena, para establecer las pautas de lo que
debemos realizar, o la edición previa de las imágenes que vayamos a utilizar.
Proyección de cámara en Autodesk Maya II
La diferencia radica en que la imagen empleada, para este caso, está separada del fondo de
vegetación, e incluso algunos elementos han sido recortados, para simular la espacialidad de la
mejor manera posible.
Construcción de la escena
Edición de la imagen
Tras obtener la imagen y hacer una rápida visualización de la misma, se deduce que podría
mejorarse el flujo de trabajo, si se pudiese separar el fondo de vegetación del escenario del cuarto
abandonado, para lograr un aspecto realista. Lo primero es obtener una imagen; luego, se puede
hacer un análisis de sus dimensiones, sus aristas. Un estudio previo de su morfología.
Pautas de modelado
En este punto, realizaremos la proyección en Maya y procederemos a hacer los ajustes de modelado
sobre la base ya proyectada. Si se va a generar la forma geométrica desde cero, es útil tener una idea
previa del modelado y valerse de herramientas como extrude, multi cut, insert Edge loop tool, entre
otras.
En todo caso, también ayuda partir de una figura primitiva, como un cubo (para este caso) al que
previamente se le puede proyectar la imagen, para así poder ajustar sus dimensiones con una
referencia concreta.
A continuación, pueden disponerse las aristas de los demás elementos que dan detalle y volumen a
la sala, en función de las líneas de perspectiva. También es importante tener en cuenta que las caras
se pueden recortar y eliminar, para evitar secciones de la imagen que no tengan que ser vistas, o que
deban ser invisibles o transparentes.
Procedimiento
Establecemos, a continuación, una carpeta de proyecto para localizar la escena y las imágenes a
proyectar en sus respectivas carpetas (Scenes, Sourceimages, etcétera).
Creamos una cámara y renombramos como projectionCamera (o el nombre que mejor te parezca).
Luego, creamos un cubo y eliminamos la cara frontal de la cámara, para que quede una caja hueca
por la que podamos observar su interior. A su vez, podemos disponer la interfaz de viewports como
ladoa-lado (two panels side by side) y bloquear la cámara en el visor dedicado a la cámara de
proyección.
Asignamos, a continuación, un nuevo material Lambert (puedes optar por algún otro de tu
preferencia) y lo denominamos projectionMaterial. Desde el botón checkerboard (para asignar
nodos de render) asignamos un nuevo nodo File, haciendo clic secundario en este (en la ventana
emergente) y seleccionando la opción Create as projection. Cambiamos el tipo de proyección a
Perspective y, en Camera projection Attributes, se asigna la cámara de proyección antes creada. Por
último, en Image se ubica el archivo de imagen a proyectar (room.png).
Es importante tener en cuenta que, si luego de la proyección la imagen no se ve dentro del cubo, es
necesario invertir sus normales (menú Mesh Display > Reverse). Otro dato importante es que, a
menos que estés utilizando un material tipo Surface Shader, que no depende de la luz, puedes
agregar una luz ambiental que realce la luminosidad de la imagen y la escena (recordar apretar tecla
6 para cargar texturas y 7 para activar la luz de escena).
Luego de concretar la etapa “base”, se puede proceder a ordenar vértices, caras y aristas para
conformar el volumen geométrico con base en la proyección de la imagen. Para esto, tómate el
tiempo que sea necesario en función de lograr un trabajo prolijo y que se adecue correctamente a la
perspectiva y espacialidad que se pretende simular.
Ajustes de Cámara
Cámara de escena
Podríamos decir que la cámara de escena está basada en la de proyección, pero se usa para
visualizar el entorno generado. Además, se puede modificar y animar sin afectar lo realizado.
Simplemente, tomamos la cámara de proyección y la duplicamos (ctrl + D). Al hacerlo, debemos
considerar desbloquearla, si ya lo habíamos hecho con la cámara de proyección. Se renombra (en
este caso) como sceneCamera. Si se va a animar, es recomendable hacer movimientos sutiles, que
no rompan con la lógica del efecto construido y, una vez hecho esto, se puede volver a bloquear.
Conservará la animación, pero no se podrá modificar la cámara “accidentalmente”.
Como se puede apreciar en la imagen, se creó una cámara para la proyección y dos cámaras más
para distintos movimientos de escena. Podrás indagar al respecto haciendo uso del archivo “Scene
Projection 2.mb”
Entorno
Se creará, entonces, un entorno, utilizando un mapa de textura similar a lo que sugiere la imagen
original: un paisaje tupido de vegetación. Para ello, aplicaremos dicho mapa con la misma
proyección con la que logramos el efecto para el cuarto abandonado.
Creamos, en esta instancia, un cubo que encierre o rodee al ambiente interior y asignamos un nuevo
material, siguiendo los mismos pasos que para el caso anterior. Asignamos la imagen “BG”
(background) y la conectamos a la misma cámara con la que realizamos la proyección primera
(projectionCamera).
El contexto creado puede modificarse de manera errática, para simular una aparente distancia
espacial entre los distintos niveles de vegetación que la imagen sugiere. Esto se puede ir
chequeando a medida que visualizamos por las cámaras de escena.
Por otro lado, la transparencia de las ventanas debe ser dada a través de un mapa dedicado a ello.
Como se puede apreciar en la imagen, la conexión a la transparencia se hace mediante un nuevo
nodo de proyección, porque debe efectuarse en la misma medida en que se da la proyección difusa
(de color). Por ello, se debe crear un duplicado y asignar el mapa de transparencia, que hará que las
partes blancas de la imagen definan un recorte Alpha.
Render de Escena
La iluminación de la escena generada está dada en función de la propia iluminación implícita que ya
dispone la imagen original. Por ello, no hay demasiado que hacer al respecto, salvo realzarla un
poco o tamizarla con alguna dominante cromática, aunque también esto puede hacerse durante la
posproducción. Pero, en función de resaltar la escena, pueden cambiarse los parámetros de color de
la luz ambiental, así como también su intensidad. Además, puede agregarse una luz tipo spot, solo
para acentuar partes específicas de la imagen.
Si llegamos al punto en que estamos conformes con lo construido y queremos realizar un render
final, es probable que pensemos en algún motor fotorrealista. Pues eso sería un error, dado que no
hace falta un cálculo de luz real, porque ya está dada desde la fotografía misma. Entonces, podemos
aprovechar esa ventaja y utilizar una configuración que nos permita un tamaño de imagen
aceptable, con una calidad de pixel adecuada con un tiempo de demanda mínimo.
También es necesario considerar y asignar como “cámara renderizable” a cada una de las que estén
asignadas para tal fin y, además, establecer una extensión de archivo, la cantidad de cuadros a
renderizar, la denominación (name: nombre de la imagen), el número de fotograma y la extensión
de archivo, como se ve en la siguiente imagen: