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Apuntes Pselnt

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Apuntes pselnt

Guía 1
-Programación: acto de programar, organizar una secuencia de pasos ordenados a seguir para hacer cierta cosa.
-El lenguaje de programación es un lenguaje formal que permite a un programador escribir un conjunto de órdenes,
acciones consecutivas, datos y algoritmos para resolver problemas.
-ALGORITMO: Método para darle instrucciones a nuestro programa y resolver un problema.
conjunto de pasos lógicamente ordenados que partiendo de la información que le demos, permite obtener ciertos
resultados que conforman la solución del problema.
-CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES DE LOS ALGORITMOS
- preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
- específicamente definido. Es decir, si se ejecuta un mismo algoritmo dos veces, con los mismos datos de entrada, se
debe obtener el mismo resultado cada vez.
- finito.
- correcto: el resultado del algoritmo debe ser el resultado esperado.
-Un algoritmo es independiente tanto del lenguaje de programación en el que se expresa como de la computadora que
lo ejecuta.
-Consta de tres elementos: Datos de Entrada o Información de entrada, Procesos y la Información de Salida.
-Un programa no es más que una serie de algoritmos escritos en algún lenguaje de programación de computadoras. Un
programa es, por lo tanto, un conjunto de instrucciones que producirán la ejecución de una determinada tarea.
-La codificación es la operación de escribir la solución del problema, en una serie de instrucciones detalladas, en un
código reconocible por la computadora. La serie de instrucciones detalladas se conoce como código fuente.
-Un algoritmo consta de dos componentes: una cabecera de programa y un bloque algoritmo. La cabecera de programa
que comienza con la palabra algoritmo. El bloque algoritmo es el resto del programa y consta de dos componentes o
secciones: las acciones de declaración y las acciones ejecutables. Las declaraciones definen o declaran las variables que
tengan nombres. Las acciones ejecutables son las acciones que posteriormente deberá realizar la computación cuando
el algoritmo convertido en programa se ejecute.
-Los elementos de un programa son: identificadores, variables, constantes, operadores, palabras reservadas.
-Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las
entidades del programa (nombre del programa, nombres de variables, constantes, subprogramas, etc.).
-camelCase: poner la letra de la segunda palabra en mayúsculas.
- Las variables y constantes vendrían a ser como pequeñas cajas, que guardan algo en su interior, en este caso
información.
-Una variable es un objeto o tipo de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del
programa. Dependiendo del lenguaje, hay diferentes tipos de variables, tales como enteras, reales, carácter, lógicas y de
cadena.
-Una constante es un dato, que al igual que la variable, puede ser de diferentes tipos como enteras, reales, carácter,
lógicas y de cadena. Estas, también guardan solo valores de ese tipo, pero, permanecen sin cambios durante todo el
desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa. Ejemplo: el valor de Pi.
-Después de la palabra Definir, va el nombre de la variable y por último el tipo de dato de la variable.
-La operación de salida se denomina escritura (escribir).
-La instrucción Leer permite ingresar información por teclado al usuario a través de la interfaz Gráfica
-La instrucción de asignación permite almacenar un valor en una variable (previamente definida). Se puede realizar de
dos maneras, con el signo igual o una flecha: Al ejecutarse la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y
luego se asigna el resultado a la variable de la izquierda. El tipo de la variable y el de la expresión deben coincidir.
-OPERADORES ALGEBRAICOS
Los operadores algebraicos o también conocidos como operadores aritméticos. Realizan operaciones aritméticas
básicas: suma, resta, multiplicación, división, potenciación y modulo para datos de tipo numérico tanto enteros como
reales. Estas operaciones son binarias porque admiten dos operandos.
-Reglas de prioridad: orden de las operaciones.
1. Las operaciones encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen diferentes paréntesis anidados (interiores
unos a otros), las expresiones más internas se evalúan primero.
2. Las operaciones aritméticas dentro de una expresión suelen seguir el siguiente orden de
prioridad:
a-operador ( )
b-operadores unitarios (potenciación),
c-operadores *, /, % (producto, división, módulo)
d-operadores +, – (suma y resta).

Guía 2
-Las Estructuras de Control determinan el orden en que deben ejecutarse las instrucciones de un algoritmo, es decir, si
serán recorridas una después de la otra (estructuras secuenciales), si habrá que tomar decisiones sobre si ejecutar o no
alguna acción (estructuras selectivas o de decisión) o si habrá que realizar repeticiones (estructuras repetitivas). Esto
significa que una estructura de control permite que se realicen unas instrucciones y omitir otras, de acuerdo a la
evaluación de una condición.
Esto hace que las estructuras de control se puedan dividir en tres:
x Estructuras secuenciales.
x Estructuras selectivas o de decisión.
x Estructuras repetitivas.
ESTRUCTURA SECUENCIAL
Es la estructura en donde una acción (instrucción) sigue a otra de manera secuencial. Las tareas se dan de tal forma que
la salida de una es la entrada de la que sigue y así en lo sucesivo hasta cumplir con todo el proceso.
ESTRUCTURA SELECTIVA O DE DECISIÓN
-Cuando existe un número de posibles alternativas que resultan de la evaluación de una determinada condición. Este
tipo de estructuras son utilizadas para tomar decisiones lógicas, se realiza una evaluación de una condición y de acuerdo
al resultado, el algoritmo realiza una determinada acción. Las condiciones son especificadas utilizando expresiones
lógicas.
-Condición es toda sentencia de la cual se puede determinar su verdad(true) o falsedad (false). En su gran mayoría, son
comparaciones.
OPERADOR RELACIONALES
> Mayor que < Menor que == Igual que >= Mayor o igual que <= Menor o igual que <> Distinto que
OPERADORES LÓGICOS
Se utilizan cuando necesitamos las expresiones lógicas con múltiples variantes y nos proporcionan un resultado a partir
de que se cumpla o no una cierta condición, estos producen un resultado lógico, y sus operadores son también valores
lógicos o asimilables a ellos.
Y Conjunción O Disyunción NO / no Negación
Las operaciones lógicas dentro de una expresión suelen seguir el siguiente orden de prioridad:
a-operador ( ) b-operador negación NO c-operador conjunción Y d-operador disyunción O
En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o sub expresión encerrada entre paréntesis,
el orden de prioridad en este caso es de izquierda a derecha, y a esta propiedad se denomina asociatividad.

-Las estructuras selectivas/alternativas pueden ser:


x Simples: Si-entonces  Si la condición es verdadera, ejecuta el bloque de acciones x Si la condición es falsa, no ejecuta
otra opción.
x Doble: Si- SiNo  elegir entre dos opciones posibles, en función del cumplimiento o no de una determinada condición.
Si la condición es verdadera, se ejecuta la acción S1 y, si es falsa, se ejecuta la acción S2.
x Múltiples: Según – Si Anidado  se evalúa una condición o expresión que puede tomar n valores. Según el valor que la
expresión tenga en cada momento se ejecutan las acciones correspondientes al valor.

FUNCIONES PSEINT
herramientas que nos proporciona PSeInt y cumplen el propósito de ayudarnos a resolver ciertos problemas. Ese
resultado que devuelve, se lo podemos asignar a una variable o lo podemos concatenar con un escribir para mostrar el
resultado sin la necesidad de una variable.
También, las funciones se pueden utilizar dentro de cualquier expresión, de cualquier estructura, y cuando se evalúe la
misma, se reemplazará por el resultado correspondiente.

CONDICIONALES ANIDADOS O EN CASCADA


Es posible también utilizar la instrucción Si para diseñar
estructuras de selección que contengan más de dos
alternativas. Por ejemplo, una estructura Si-entonces puede
contener otra estructura Si-entonces, y esta estructura Si-
entonces puede contener otra, y así sucesivamente cualquier
número de veces; a su vez, dentro de cada estructura pueden existir diferentes acciones, a esto se le llama condiciónales
anidados o en cascada.

ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Durante el proceso de creación de programas, es muy común encontrarse con que una operación o conjunto de
operaciones deben repetirse muchas veces. Para ello es importante conocer las estructuras de algoritmos que permiten
repetir una o varias acciones, un número determinado de veces.
Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado de veces se denominan bucles, y se
denomina iteración al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones.
Todo bucle tiene que llevar asociada una condición, que es la que va a determinar cuándo se repite el bucle y cuando
deja de repetirse.

• Mientras • Hacer Mientras • Para

ESTRUCTURA MIENTRAS
El cuerpo del bucle se repite siempre que se cumpla una determinada condición. Cuando se ejecuta la instrucción
mientras, primero se evalúa la condición (una expresión lógica). Si es falsa, no se toma ninguna acción y el programa
prosigue con la siguiente instrucción. Si la expresión lógica es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle,
después de lo cual se evalúa de nuevo la expresión lógica. Este proceso se repite una y otra vez mientras la expresión
lógica (condición) sea verdadera, para salir del bucle la condición debe ser falsa.
Regla prácticaEn las expresiones lógicas es conveniente usar comparaciones mayor o menor en lugar de
comparaciones de igualdad o desigualdad. En el caso de la codificación en un lenguaje de programación, esta regla debe
seguirse rígidamente en el caso de comparación de números reales, ya que como esos valores se almacenan en
cantidades aproximadas las comparaciones de igualdad de valores reales normalmente plantean problemas. Siempre
que realice comparaciones de números reales use las relaciones <, <=, > o >=.

ESTRUCTURA HACER- MIENTRAS


Esta estructura es muy similar a la anterior, sólo que a diferencia del Mientras el contenido del bucle Hacer-Mientras se
ejecuta siempre al menos una vez, ya que la evaluación de la condición lógica se encuentra al final del bucle. De esta
forma garantizamos que las acciones dentro de este bucle sean llevadas a cabo al menos una vez, incluso aunque la
expresión lógica sea falsa.

ESTRUCTURA PARA
La estructura Para comienza con un valor inicial de una variable llamada índice y las acciones especificadas se ejecutan x
cantidad de veces, hasta que el valor índice llegue al valor final, a menos que el valor inicial sea mayor que el valor final.
La variable índice se incrementa en uno y si este nuevo valor no excede al final, se ejecutan de nuevo las acciones. Por
consiguiente, las acciones específicas en el bucle se ejecutan para cada valor de la variable índice desde el valor inicial
hasta el valor final con el incremento de uno en uno. El incremento de la variable índice (variable_numerica) siempre es
1 si no se indica expresamente lo contrario en el valor de con paso.

SUBPROGRAMAS
método de diseñar la solución de un problema principal obteniendo las soluciones de sus
subproblemas se conoce como diseño descendente (top-down).
se inicia en la parte superior con un problema general y se termina con varios subproblemas
de ese problema general y los soluciones a esos subproblemas. Luego, las partes en que se
divide un programa deben poder desarrollarse independientemente entre sí.
El problema principal se soluciona por el correspondiente programa o algoritmo principal, mientras
que la solución de los subproblemas será a través de subprogramas, divididos en procedimientos
y funciones. Un subprograma es un como un mini algoritmo, que recibe los datos, necesarios
para realizar una tarea, desde el programa y devuelve resultados o realiza esa tarea.
Cada vez que el subprograma es invocado, el algoritmo va al subprograma invocado y se realiza
el subprograma, y a su vez, un subprograma puede llamar a otros subprogramas.

ÁMBITO: VARIABLES LOCALES Y GLOBALES

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