Reglas Rush M.D.
Reglas Rush M.D.
Reglas Rush M.D.
Un juego de
Dávid Turczi
Anthony Howgego
Konstantinos Kokkinis
1
1. COMPONENTS
220 Cartas
12 Jeringuillas 4 Pinzas
36 Pacientes 36 Pacientes de 22 Estudios
16 Objetivos
Hospitalizados atención primaria clínicos
38 Fichas
4 Médicos
(Rojo, Negro, Verde, Amarillo) 15 Fichas de 8 Fichas de
suero cultivo 1 Loseta de anticuerpo
C
S
12 Fichas de 1 Ficha de 1 Ficha de
4 Enfermeras (Turquesa) estado reputación +50 Resonancia Magnética
6 Camas de cartón 3D
7 Discos de prueba 24 Discos de 24 Discos de
autoinmune (4 Antígenos 40 Discos medicamento medicamento
de sangre intravenoso (Verde) intravenoso (Amarillo)
Fab y 3 Antígenos Fc)
1 Tablero de puntuación
10 Corazones 10 Riñones
10 Pulmones
10 Huesos
NOTA: Por favor, se cuidadoso y no fuerces las jeringuillas ni las pinzas, esto podría provocar su rotura.
2
2. SYMBOLS
A continuación puedes ver una lista de los símbolos usados en Rush M.D.
Medicación Órganos
La medicación abarca una gran parte del tratamiento del paciente e Los órganos se usan en las cirugías y representan las distintas
incluye desde pastillas hasta medicamentos y sueros intravenosos. operaciones que se le pueden realizar a un paciente.
Sangre
La sangre se extrae de los donantes y se almacena en
el banco de sangre.
Medicamento Medicamento Suero Jeringuilla
intravenoso intravenoso
vacia
(Amarillo) (Verde)
Estado
Todos los pacientes están divididos en tres niveles: Leve, Grave
Sangre
y Crítico.
Síntomas
M S C Algunos de los pacientes muestran síntomas de enfermedades
específicas. Dependiendo de esos síntomas, debes realizarles
diferentes pruebas.
Leve Grave Crítico
Tipos de Pruebas
Basándose en sus síntomas, tienes que someter a los pacientes
a diferentes pruebas antes de determinar su tratamiento.
Carpeta de
Puntos Reputación cirugía
Contagio
Acción de Médico Acción de Enfermera Acción General Médicos
3
Pacientes Hospitalizados
Estado del Estado del
Recompensa
Recompensa Paciente Paciente
del tratamiento
del tratamiento
Pruebas
Síntomas
requeridas
Cirugía
Tratamiento Síntomas
Tratamiento
Nivel de
dificultad
Síntomas
Tratamiento
Número de
jugadores
Recompensa
Zona de
Acción
Usar las cartas de estudio en
tus partidas es opcional.
Objetivo Te sugerimos que las incluyas Efecto
cuando ya hayas jugado alguna
vez al juego
4
Cartas de diagnóstico
Contagio Carpeta de
cirugía
Tipo de
carta
Tratamiento
Diagnóstico de cultivo Diagnóstico de Radiografía
más efectivo
Recompensa
del tratamiento
Tratamiento
Recompensa
del tratamiento
Referencia de la
Tipo de carta
cama
Tablero de puntuación
Contador de
puntos médicos
Contador de
y de reputación
ronda
5
Tableros de juego
Rush M.D. contiene 6 tableros de juego que representan distintos departamentos del Hospital. Cada tablero posee
varias zonas de acción en las que los jugadores podréis colocar los relojes de arena para realizar las distintas acciones.
Según el número de jugadores y el espacio en la mesa, puedes colocar estos tableros en la disposición que
prefieras para mejorar la experiencia de juego.
Nombre del
Urgencias y Admisiones Nombre del
departamento departamento
Zona de acción
Zona de acción de Médico
general
Indicador
de Acción
Ubicación Ubicación de
de Pacientes Pacientes a
de atención hospitalizar
primaria
Tipo de prueba
Laboratorios y Radiología Ubicaciones
para camas
de pacientes
Síntoma Tipo de
relacionado prueba
con la
prueba
Zona de acción
de Médico
Espacios para
las cartas de
Diagnóstico
6
Zona de
Banco de Sangre y Farmacia Zona de
almacenamiento
almacenamiento
de medicación
de sangre
Zona de
almacenamiento
Zona de de Órganos
acción (Limitado a 6
General huecos)
Indicador Indicador
de acción de acción
Plantas de Hospitalización A y B
Zona de acción
Ubicaciones de enfermeras
para camas Las enfermeras no
de pacientes están obligadas a usar
pinzas fuera de las
salas de operaciones
Frontal Reverso
Las fichas de cultivos se utilizan para realizar pruebas en La ficha de resonancia magnética se utiliza para realizar pruebas
pacientes hospitalizados con síntomas de infección. en pacientes hospitalizados con síntomas neurológicos.
S C
Grave Crítico
Coloca los tableros de juego en el orden u orientación que más te guste. Tableros Modulares
Coloca el tablero de puntuación cerca donde todos puedan verlo. Aunque en este ejemplo se
(Mira la imagen para ver una sugerencia de colocación) muestra una configuración
vertical, tu puedes colocar
cada tablero en la posición
Haz montones con todas las Jeringuillas, y las fichas de suero, pastillas,
y orientación que prefieras.
medicamento intravenoso, Órganos y Sangre cerca de los tableros de
juego, al alcance de todos los jugadores. Recomendamos que los coloques
cerca del tablero de Banco de sangre y la Farmacia.
1-2 Jugadores 2 2 2 3 3 3 2 3
3 Jugadores 3 3 3 4 4 4 3 4
4 Jugadores 4 4 4 5 5 5 4 5
8
Baraja las cartas de
Configuración para
dos jugadores Epidemia y colocalas
boca abajo cerca de
los tableros de juego.
0 Baraja las 8 fichas de Cultivo y colócalas boca abajo junto al área de Cultivos. Coloca la ficha
de Resonancia Magnética al lado del área de Resonancia Magnética. Coloca las fichas de
Estado al lado de los tableros. Finalmente, coloca la loseta de anticuerpos junto al área de
prueba autoinmune y llena sus huecos con los Antígenos como se indica aquí:
Coge una de las cartas de Objetivo correspondientes al número de jugadores y decidid el nivel de
dificultad que deseáis jugar (Fácil, Normal, Difícil). Luego, informa de los requisitos a cumplir, y
coloca el Marcador de Puntos Médicos en el Tablero de puntuación en el espacio indicado.
Coloca el Marcador de reputación en el primer espacio del Tablero de puntuación. Finalmente,
coloca el Marcador de ronda en el primer espacio del Contador de Ronda.
9
5. HOW TO PLAY
Rush M.D. es un juego cooperativo. Esto significa que todos los jugadores trabajáis juntos contra el juego y ganáis o
perdéis como equipo.
El juego consta de una serie de 4 rondas. En cada una de ellas admitiréis pacientes, les realizaréis las pruebas
necesarias y les ofreceréis el tratamiento adecuado. Al final de la cuarta ronda, verificad si se logró el objetivo
requerido (que generalmente se trata de acumular puntos de reputación sin bajar a 0 puntos médicos en el proceso).
Resumen de Ronda
Cada ronda consta de las siguientes fases:
1. CONSEJO DE MÉDICOS
Mueve el marcador de ronda al siguiente espacio (omite esto durante la primera ronda). A continuación, discutid
libremente lo que cada uno de vosotros debe hacer durante la próxima Fase de Acción y formad un plan para el resto
de la ronda. Cuando esté listo, continuad con la siguiente fase.
2. FASE DE ACCIÓN
Esta fase se juega en tiempo real. Cuando comience la fase de acción, inicia el temporizador.
Durante esta fase realizas acciones usando los relojes de arena. Coge uno (tu Médico
o una enfermera), dale la vuelta, y colócalo en la zona de acción que quieras usar.
Puedes realizar la acción inmediatamente, no tienes que esperar a que la arena se
agote. Además, mientras la ronda no haya finalizado, puedes gastar el tiempo que
quieras en realizar dicha acción, no esta limitada por la duración del reloj de arena.
Mientras quede arena cayendo en el reloj, no puede moverse. Tan pronto como la
arena se agote, el reloj vuelve a estar disponible de nuevo y puedes usarle para realizar
una nueva acción.
Unicamente tienes permitido usar tu propio reloj de Médico, o uno de enfermera, que pueden ser usados por todos.
Sólo puedes hacer una acción si una de sus zonas de acción esta disponible, en otras palabras, no puedes colocar un
reloj si todas las zonas ya están ocupadas por otro reloj. Cada acción debes realizarla con un tipo específico de
reloj de arena (Médico, Enfermera o General) y sólo se puede usar ese tipo para realizar la acción. Nunca puedes
mover el reloj de arena de Médico de otro jugador fuera de un espacio de acción, incluso si su arena se ha agotado.
Tan pronto como muevas un reloj de arena a una zona de acción, cualquier acción previa que estuvieras realizando
(ya sea con el mismo reloj o con otro) se considera completada y no puedes regresar a continuarla. Sin embargo,
puedes mover uno de los relojes que normalmente puedes usar (si la arena en él se ha agotado), fuera de un espacio
de acción para liberarlo para otro jugador sin interrumpir la acción actual. Si durante esta fase accidentalmente caes
un reloj de arena, debes pausar inmediatamente lo que estás haciendo, volver a colocar el reloj de arena en la
posición en que estaba y continuar de forma habitual.
10
Cuando finaliza el temporizador, ya no puedes mover tus relojes de arena; la fase de acción ha finalizado por esta
ronda. Sin embargo, si ya habías colocado tu reloj de arena en una zona de acción antes de que se agotara el tiempo,
se te permite continuar realizando esa acción, pero, al contrario de lo que sucede durante la ronda, sólo puedes
hacerlo siempre que haya arena corriendo dentro del reloj. Tan pronto como se acabe la arena, debes dejar de realizar
la acción.
Las acciones que puedes realizar durante la Fase de acción son:
ADMISIÓN
Aquí es donde ingresan nuevos pacientes en el Hospital y organizas su tratamiento.
11
URGENCIAS
Tratar a un paciente de atención primaria: utilizando un reloj de Enfermera o un reloj de Médico, puedes ofrecer
tratamiento a uno de los pacientes de atención primaria en Urgencias. (Consulte Tratamiento de pacientes en la
página 18 para más detalles).
PLANTAS DE HOSPITALIZACIÓN A Y B
Los pacientes que necesitan ser hospitalizados se colocan en salas donde pueden recibir el tratamiento adecuado.
Las Plantas de Hospitalización son las zonas donde reposan los pacientes hospitalizados, y cada planta tiene una
capacidad de 3 camas. Hasta el alta durante la fase de evaluación, los pacientes hospitalizados siempre deben ser
trasladados dentro del hospital junto con su cama.
Bajo la cama de cada paciente, debes almacenar las cartas de diagnóstico relacionadas con ese paciente para poder
seguirlas fácilmente. Cada cama tiene una referencia única (A1, A2, A3, B1, B2 y B3) en sus lados. De esta manera,
puedes referirte fácilmente a un paciente específico y/o realizar un seguimiento del estado de sus pruebas y su
tratamiento, incluso cuando la cama del paciente no está en su planta.
Tratar a un paciente hospitalizado: utilizando un reloj de Enfermera en la sala
correspondiente, puedes ofrecer tratamiento a uno de los pacientes en esa
planta, agregando cualquiera de los medicamentos necesarios a su cama.
Consulta la sección Tratamiento de pacientes para obtener más detalles.
Tratar la epidemia: utilizando un reloj de enfermera en la sala correspondiente,
puedes ofrecer el tratamiento indicado en una tarjeta de epidemia a todos los
pacientes de esa planta a la vez. (Ver Epidemias en la página 18 para más detalles).
12 Después de realizar una prueba, debes colocar la carta de diagnóstico en el área de tratamiento del paciente
LABORATORIO Y RADIOLOGÍA
Muchos pacientes necesitan someterse a pruebas para determinar la causa de sus síntomas y suministrarles el
tratamiento adecuado a su patología.
En estas áreas, puedes usar tu reloj de arena de Médico para realizar pruebas específicas a pacientes hospitalizados, a
fin de averiguar cómo tratarlos. Antes de usar una de esas acciones, primero debes mover al paciente hospitalizado
(junto con su cama) al espacio correspondiente.
Prueba Resonancia
Cultivos Radiografía
autoinmune Magnética
Algunos de los pacientes hospitalizados requieren varias pruebas antes de poder determinar su tratamiento.
Cultivo: con esta acción, realizas una prueba de Cultivo al Paciente colocado en el área de
Cultivos. Para hacerlo, mira el icono de Cultivo que se muestra en la carta superior del mazo
de Diagnóstico de Cultivos. Voltea las fichas de Cultivos, una cada vez, e intenta localizar el
mismo icono. Cada ficha debe voltearse boca abajo nuevamente antes de revelar otra. Tan
pronto como encuentres el mismo icono de Cultivo, voltéalo boca abajo y roba la primera
carta de Diagnóstico de Cultivos. Luego, ponla boca arriba en el área de tratamiento de ese
paciente en su Planta. Una vez hecho esto, puedes sacar a ese Paciente del área de examen
de Cultivos (incluso si la arena del reloj de Médico todavía está cayendo).
13
A un paciente con síntomas de enfermedad Autoinmune debes realizarle una
prueba autoinmune.
Prueba autoinmune: con esta acción, realizas una prueba autoinmune al paciente colocado en
este área. Para hacerlo, mira la imagen de anticuerpo de la carta superior del mazo de
Diagnóstico de prueba autoinmune. Con unas pinzas, debes reorganizar los antígenos en el
anticuerpo para que coincidan con los que se muestran en la carta. Cuando lo hagas, roba
esa carta y ponla boca arriba en el área de tratamiento de ese paciente en su planta. A
continuación, puedes sacar a ese Paciente del área de prueba autoinmune (incluso si la arena del
reloj de Médico sigue cayendo).
Mira la carta superior del mazo de Diagnóstico de Radiografía y encuentra la referencia de cama que falta.
A3
B2 A1
14
A un paciente con síntomas Neurológicos le realizarás una Resonancia Magnética.
Resonancia magnética (MRI): con esta acción, realizas una resonancia magnética al paciente
colocado en el área de MRI. Para hacerlo, coge la ficha de resonancia magnética y sitúala en
una esquina de la cama del paciente. Luego coloca el reloj de Médico encima. A continuación,
coge una carta del mazo de diagnóstico de resonancias y colócala boca arriba en el área de
Tratamiento de ese paciente en su Planta. Al contrario de cómo funcionan las pruebas
anteriores, el paciente debe permanecer en el área de resonancia magnética hasta que se
agote la arena del reloj de Médico.
NOTA: Si en algún momento durante este proceso, el reloj de arena de Médico se cae sobre la cama,
debes reiniciar y colocarle nuevamente en la ficha de resonancia magnética en la cama del paciente.
Durante la resonancia ten cuidado de no caer el reloj de Médico, ya que habría que reiniciar la
prueba completa.
BANCO DE SANGRE
Aquí es donde extraes sangre de los donantes y la almacenas en el banco de sangre.
Donación de sangre: cuando realices esta acción, coge tres fichas de sangre de la
reserva y añádelas a la zona de almacenamiento correspondiente.
FARMACIA
Aquí obtienes nuevos suministros médicos para tratar adecuadamente a tus pacientes.
IMPORTANTE: Todos los artículos agregados a la cama del paciente durante la cirugía
(órganos, sangre, medicamentos) siempre deben manipularse con pinzas. No está per-
mitido tocar ninguna de ellas (excepto las jeringas) con las manos desnudas. (Consulte
Tratamiento de pacientes en la página 18 para más detalles). Símbolo recordando el
uso de pinzas.
Ejemplos de pacientes y
cartas de diagnóstico que
requieren cirugía.
16
3. FASE DE EVALUACIÓN DEL PACIENTE
Una vez que finaliza la Fase de acción, verifica si todos los pacientes han sido tratados
adecuadamente durante dicha fase o si se han cometido errores médicos.
Cada vez que se comete un error médico, se aplica una penalización que depende del estado actual del paciente:
M S C
Estado Leve: pierdes 1 punto Estado Grave: pierdes 3 puntos Estado Crítico: pierdes 8
Médico y la condición del Médicos y la condición del puntos Médicos y el paciente
paciente pasa a ser Grave. paciente pasa a ser Crítica. muere (quita la carta del tablero y
devuelve toda la medicación,
órganos y sangre al suministro).
Usa las Fichas de estado para indicar los cambios en el estado de los pacientes. Gira las fichas hacia el lado apropiado
(grave o crítico) y colócalas dentro de las camas de los pacientes. Siempre que pierdas Puntos Médicos, ajusta el
marcador de Puntos médicos en el Tablero de puntuación en consecuencia.
Después de aplicar las sanciones apropiadas, si hay algún Medicamento, Sangre u Órgano en un paciente que no sea
necesario, devuélvelo al suministro (incluidos los proporcionados debido a una Carta de epidemia).
Alta de pacientes: todos los pacientes que han sido tratados con éxito son dados de alta. Pon a un lado sus cartas de
Paciente (ya sea desde Urgencias o desde la Cama en la que estaban) y las cartas de Diagnóstico (desde su Planta) y
devuelve todos sus Medicamentos, Sangre y/u Órganos al Suministro (quita cualquier ficha de las jeringuillas antes de
hacerlo). Para cada uno de ellos, gana los puntos de reputación que figuran en sus cartas de diagnóstico y paciente. Los
pacientes restantes en los que se produjo un error médico o no fueron tratados completamente, permanecen donde
están. A continuación, devuelve todas las cartas de Diagnóstico al final de sus respectivos mazos. Mantén las cartas de
Paciente a un lado, ya que se utilizarán al final del juego para verificar si cumplisteis los Objetivos. 17
Tratamiento de pacientes
Cada paciente (de atención primaria u Hospitalizado) requiere un tratamiento.
Pacientes de atención primaria: estos pacientes son tratados dentro de Urgencias proporcionando el medicamento
indicado en su carta. Simplemente coloca el medicamento sobre la carta del paciente.
Pacientes Hospitalizados: estos pacientes a menudo tienen un tratamiento más exigente que podría consistir en
cualquier combinación de lo siguiente:
• Tratamiento Directo: este tratamiento figura en la carta del paciente y se le proporciona dentro de la Planta.
• Tratamiento Diagnóstico: muchos pacientes requieren que se les realicen pruebas médicas para recibir
tratamiento adicional. Una vez que les hayas realizado esas pruebas, debes proporcionarles el tratamiento indicado en
la carta de diagnóstico asignada. Si un paciente recibe más de una carta de diagnóstico (por ejemplo, al realizar dos
exámenes diferentes), aplica el tratamiento con el número más alto de efectividad. Si varias cartas de diagnóstico
tienen el mismo número (más alto) de efectividad, puedes elegir qué tratamiento deseas aplicar. En cualquier caso,
sólo se aplica una carta de Diagnóstico a cada paciente.
• Cirugía: el tratamiento de un paciente (ya sea directo o diagnóstico) puede indicar que el paciente debe
someterse a una cirugía. En tal caso, todo el tratamiento que se muestra en la carpeta Cirugía debes aplicarle dentro
de un quirófano y todos los medicamentos, la sangre y órganos sólo pueden manejarse con pinzas.
IMPORTANTE: Los artículos utilizados para el tratamiento de un paciente hospitalizado siempre deben
colocarse dentro de su cama.
Sangre y medicamentos intravenosos: algunos pacientes pueden requerir de sangre o medicamentos intravenosos.
Estos siempre deben administrarse mediante las jeringuillas. Cada jeringa solo puede tener fichas de un solo tipo
(sangre, medicamento verde o medicamento amarillo) y tiene un límite de 6 unidades. Si un paciente necesita más de
6 unidades de un medicamento, o requiere más de un tipo de medicamento, debes usar jeringas adicionales.
IMPORTANTE: Cuando administras sangre o medicamentos a un paciente dentro de un quirófano, todas las
fichas deben manejarse con pinzas. Solo la jeringuilla puede sostenerse con las manos desnudas.
Epidemias
A veces, cuando se diagnostica a un paciente, se descubre que la causa subyacente
de sus síntomas puede ser contagiosa. Esto significa que el Hospital debe tomar las
medidas adecuadas para garantizar que no se propague a otros pacientes.
Símbolo de Contagio
Para indicar eso, algunas de las cartas de Diagnóstico de Cultivo y Prueba
autoinmune tienen el símbolo de Contagio en ellas. Cuando extraes dicha carta
después de una prueba, debes sacar inmediatamente una carta de Epidemia y
colocarla en el área de Tratamiento de la Planta de hospitalización de ese Paciente.
18
Al final de la Ronda, durante la Fase de Evaluación del Paciente, verifica si cada Paciente ha recibido tratamiento para
la Epidemia. Si todos los pacientes en la Planta lo han recibido, ganas los puntos de reputación que figuran en la carta
de epidemia (ten en cuenta que esta es la reputación total que recibes, independientemente de la cantidad de
pacientes que fueron tratados). Si alguno de los pacientes no recibió tratamiento para la epidemia, no se te otorgará
reputación y perderás 1 punto médico por cada paciente no tratado. En todos los casos, descarta la carta de Epidemia
después; su efecto dura sólo una ronda.
• Si sacas una carta de Diagnóstico y presenta este símbolo, debes robar una carta de Epidemia incluso si esa
carta de Diagnóstico no es aquella por la que se trata al Paciente (tiene un número de Efectividad de Tratamiento
más bajo, por ejemplo, que otra tarjeta extraída para el mismo Paciente).
• Algunas de las tarjetas de epidemia no tienen ningún tratamiento en ellas. En estos casos, descarta la carta de
inmediato; no es necesario tomar ninguna otra medida. La epidemia se evita.
• Una Planta solo puede tener una carta de Epidemia. Si ya has robado una carta de Epidemia en una Planta y
robas otra carta de Diagnóstico con el símbolo Contagio (para un Paciente de la misma Planta), ignórala: no
robes otra carta de Epidemia. La única excepción a esto es si la primera carta de epidemia no tenía tratamiento.
En este caso (dado que esa primera carta de Epidemia se descarta), si el símbolo de Contagio aparece en
otra carta durante la misma ronda, la robas de la forma habitual.
• Si durante la Fase de Evaluación del Paciente, mientras verificas si los Pacientes recibieron el tratamiento
adecuado, te das cuenta de que apareció el símbolo de Contagio en una carta de Diagnóstico y no sacaste una
carta de Epidemia, saca una en este punto y (si se muestra algún tratamiento en la tarjeta) aplica la penalización
correspondiente para cada paciente.
Dado que las cartas de Epidemia hacen que el juego sea más difícil, siéntete libre de dejarlas fuera durante tus
primeras partidas.
6. RESEARCH CARDS
Después de haber jugado varias veces a Rush M.D. y sentirte más experimentado,
puedes incluir las Cartas de Estudio al juego.
Baraja las cartas de Estudio durante el despliegue y colócalas al lado del tablero.
Luego, roba 3 cartas y colócalas en la mesa donde todos puedan verlas.
Hay dos tipos de cartas de Estudio: Observación (aquellas con rayas azules en la
pared) y Ensayo (aquellas con rayas rojas en la Pared y una zona de acción que se
muestra en la tarjeta).
19
Observación
Estas cartas enumeran una instrucción para los jugadores y una recompensa en
puntos médicos. Durante la fase de evaluación del paciente (después de revisar a los
pacientes, pero antes de darles de alta) verifica si se siguieron las instrucciones. Si fue
así, entonces ganas los puntos médicos de la tarjeta. Si no, no pasa nada más.
Ensayo
Estas cartas proporcionan acciones adicionales para realizar. Por lo general, son
versiones más poderosas de las acciones que se encuentran en el juego principal.
Puedes usar estas acciones de la misma manera que usas todas las acciones normales,
con el símbolo de acción que muestra qué tipo de reloj de arena se puede colocar allí.
Al comienzo de cada ronda, durante la Fase del Consejo de Médicos, descarta las
cartas de Estudio de la ronda anterior y roba 3 nuevas.
7. SOLO MODE
Rush M.D. se puede jugar con un solo jugador. Para hacerlo, configura el juego como en un juego de 2 jugadores, pero
con ambos relojes de Doctor controlados por ti. Al elegir un objetivo, elige uno que corresponda a 1 jugador.
Durante el juego, la Fase de Acción dura 60 segundos más (5 minutos en lugar de 4).
Para un desafío más difícil, puedes reducirlo en 30 segundos y hacer que cada ronda
dure 4'30’’. Recuerda que incluso cuando juegues solo, primero debes terminar una
acción antes de pasar a la siguiente.
8. CREDITS
Diseño: Dávid Turczi
Anthony Howgego Artipia Games
Konstantinos Kokkinis 19 Nikou Xilouri str.
Desarrollo: Vangelis Bagiartakis Zografou
Ilustración: Gong Studios 15773 Athens
Diseño Gráfico: Konstantinos Kokkinis
www.artipiagames.com Greece
Asesor Médico: Pantelis Avramopoulos
Agradecimientos:Dimitris Siakambenis, Theo K Mavraganis and Akis Tsakliotis
Traducción: David San José, Mª Isabel González (A.C.Reika)
Nota: Rush M.D. es un producto de ficción. Cualquier relación con nombres o personajes reales es pura
coincidencia. © 2019 Artipia Games. Todos los derechos reservados.
20 Si tiene alguna pregunta o comentario, contáctenos en support@artipiagames.com