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Manual Captain S Log Castellano

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¿Qué es Captain's Log? LEER ESTO EN PRIMER LUGAR


Es un juego de mundo abierto de 1 a 4 jugadores, de 1 a 4 horas de duración y
a partir de 14 años, dónde estarás al mando de un navío de la época colonial y • Las car tas podrán alterar las reglas y tienen
competirás para convertirte en el capitán más famoso de todos. preferencia sobre estas.
• Un número con una “K” equivale a mil unidades del
El juego comienza con la elección de tu navío. Tienes que elegir cómo zarpar: número.
con un barco ligero y rápido, un barco equilibrado o un barco fuerte y lento. Ejemplo: 1K = 1000 doblones.
Con tú navío intentarás ser el capitán más conocido de los 7 mares y alcanzar
la fama. ¿Cómo? Puedes transformar tu barco en un temido buque de guerra • En caso de dividir algo, el ajuste siempre será el más
o convertirlo en el velero más veloz jamás imaginado, abordar y saquear, desfavorable con un mínimo de 1.
comerciar, alistar tripulantes, mejorar tus armas y gestionar tu carga, enrolarte Ejemplo 1: si el jugador tiene que pagar 1500 doblones, tendrá que
en alguna misión y obtener recompensas, explorar el océano en busca del gran dar 2000 doblones, ya que no hay monedas de 500, pero si tuviera
tesoro, luchar a diestro y siniestro o codo con codo, pero sobre todo conseguir la que cobrar 1500, cobraría 1000.
gloria eterna. Ejemplo 2: si por algún motivo se reduce tu movimiento a la mitad
y tienes movimiento 7, sólo podrás mover un máximo de 3 espacios.
Al fin y al cabo, se trata de un sandbox, tú marcas tus límites, más bien, la Ejemplo 3: si tienes que dividir la mitad de las mercancías y posees
mesa marca los límites. 2 de plata y 1 de té, te quedarás 1 de plata y 1 de té.
A lo largo de la partida no sólo tendrás contacto con los otros barcos
capitaneados por tus “amigos” (es sabido que en un juego de mesa las • NPC: personaje no controlado.
amistades mejor no tenerlas en cuenta) pues, al ir explorando el mapa irás • PC: personaje controlado o jugador.
avistando otros navíos pertenecientes a las diferentes naciones existentes en • Si el juego se refiere a las naciones, se refiere a todos
el juego, a saber: España, Holanda, Francia, Inglaterra, piratas, corsarios y los NPC.
alguna que otra leyenda. Durante el juego podrás decidir si quieres formar parte • Los piratas/Corsarios tienen un comportamiento
de alguna de estas naciones, con los distintos beneficios que cada una puede diferente al resto de las naciones.
aportarte. De igual modo, en esta vida no todo es precioso, tus actos pueden
llevarte a enemistarte con alguna de ellas, lo que hará que te persigan para
darte caza.
España Holanda Inglaterra Francia Piratas Corsarios
¿Puedes ser pirata y aliarte con otra nación? ¡Por supuesto! Firmarás una
patente de corso con esa nación y te convertirás en corsario. De este modo • Un “número” una "D" y un “número”, será el número
podrás seguir realizando fechorías, pero dejarás tranquilos a los barcos de la de dados y el tipo.
nación a la que eres “leal”.
Ejemplo: 3D12 = a tres dados de doce caras.
Conforme avance la partida el mar y el viento no siempre serán favorables.
Puede sorprenderte una tormenta, ¿y si de repente cesa el viento o baja la
marea? Tendrás que estar predispuesto a enfrentarte, no sólo a tus enemigos, Reputación: favor que tenemos con diferentes
sino también a las inclemencias del tiempo. naciones.

Finalizando este “cuaderno de bitácora”, si consigues obtener la fama


requerida, antes que el resto de los jugadores, ¡te alzarás como el más famoso Fama: puntos para ganar la partida.
capitán de la historia del mar caribe!

Componentes

13 CARTAS DE 83 CARTAS DE 31 CARTAS DE 27 CARTAS DE 7 CARTAS DE 2 REGLAMENTOS


TESORO MISIONES CAPITÁN EVENTO VIENTO- NORTE ESTÁNDAR - EXPERTO

4 CARTAS DE 46 CARTAS PC - NPC 4 CARTAS RESUMEN 4 CARTAS RESUMEN 1 CARTA DE


RECOMPENSA FAMA- REPUTACIÓN PC- NPC GUERRA

1 TORRE DE CARGA

2
KRAKEN GOLETA: 4 NAVÍOS - PC BERGANTÍN: 4 NAVÍOS CARABELA: 4 NAVÍOS NAVÍO DE LINEA: 4 NAVÍOS WHITE WALLER
NPC AGRESIVO NPC MERCANTE NPC DEFENSIVO

14 DADOS DE 12 CARAS 20 MARCADORES VERDES 20 MARCADORES AZULES 20 MARCADORES NARANJAS 20 MARCADORES LILAS 1 BOLSA DE TELA
1 DADO DE 20 CARAS

25 CUBOS VERDES 25 CUBOS GRISES 25 CUBOS ROSAS 25 CUBOS BLANCOS 25 CUBOS MADERA 15 CUBOS AMARILLOS
TÉ PLATA ALGODÓN AZÚCAR MADERA ACEITE

4 TABLEROS DE JUGADOR 24 LOSETAS DE MAPA 4 TABLEROS DE MERCADO UN TABLERO DE PUNTUACIÓN UN TABLERO DE REPUTACIÓN UN TABLERO DE TABERNA /
DOBLE CARA (A-B) DOBLE CARA (A-B) y 4 DOBLE CARA (A-B) DOBLE CARA (A-B) ASTILLERO (A-B)
INDICADORES DE MERCADO

44 MEJORAS 16 MEJORAS 16 MEJORAS 30 CUBOS NEGROS 4 DELIMITADORES 1 TOKEN DE TIEMPO


DE TRIPULACIÓN DE NACIÓN DE MUNICIÓN CAÑONES - TRIPULACIÓN DE BARCO o “L” 1 TOKEN FINAL DE PARTIDA

30 DAÑOS Y HERIDAS 30 CUBOS ROJOS 30 CUBOS AZULES 24 TOKEN BANDERAS 24 TOKEN BASES DE NPC 62 MONEDAS - DOBLONES
FUEGO AGUA

4 TOKENS DE ACEITE 12 TOKENS DE PESCA 18 TOKENS DE 2 LOSETAS DE NIEBLA 24 LOSETAS DE 36 LOSETAS DE BARRILES 6 MARCADORES DE
REFUERZO DE FORTALEZA ÁREAS INEXPLORADAS BARCO HUNDIDO

3
Preparación de la partida estándar
El modo estándar es la base del juego, son las reglas esenciales para el correcto funcionamiento del juego. Esto quiere decir que podrás añadir
a voluntad cualquier regla del modo experto.

Despliegue del tablero de juego: baraja las losetas de mapa, • La primera partida finalizará cuando un jugador alcance 7 puntos de
revela tantas como jugadores seáis en la partida y colócalas en fama.
el centro de la mesa. Sitúa el resto de las losetas alrededor de las • Los jugadores son libres de indicar otra meta, alargando o
reveladas formado el tablero de juego. acortando la duración.

Desplegar las losetas de mapa de esta forma te ayudará a configurar Tablero de reputación (Cara A): cada jugador colocará un
el espacio que ocupa en la mesa, esto es muy útil en caso de mesas de marcador de su color en el espacio "0"o neutral de cada una de
menor tamaño ya que el espacio queda acotado desde el principio de la las naciones.
partida y no se modificará.
Tableros de mercados (Cara A): al azar, colocar los 4 tableros
Tablero de puntuación (Cara A): coloca el tablero a un lado de de mercado diferentes y lanza 1D12 por cada uno de ellos, el
la mesa y junto a él, las cartas de tesoro, evento, misiones y NPC. resultado obtenido será la cantidad de mercancías colocadas
Pag 18 sobre ellos. Pag 20
El resto de las mercancías se colocarán a un lado, formando la reserva.
Para preparar el mazo NPC:
Mezcla los navíos de nivel y Mazo de Norte: baraja el mazo y dale la vuelta a la primera
Coloca sobre este los navíos de nivel . carta. Pag 12
Y por último los de nivel .
Carta de guerra (Cara A): colócala a un lado de la mesa, cerca
del tablero de reputación. Pag 19
• Cada jugador situará un marcador de su color en el espacio inicial
“0”.
Tablero de jugador: cada jugador cogerá un tablero y sus
• El indicador de final de partida en la posición acordada. componentes, más detalles en la página 6.
• Y el marcador de tiempo en el primer espacio de día.

4
Tablero de jugador Partidas de dos jugadores
El jugador inicial será el último en ver una película de piratas, o el Cada jugador robará 2 cartas de NPC para que exista una mayor
último en haber bebido ron, si el empate persiste, será elegido al azar. interacción (siendo un total de 4 NPC en la partida).
En sentido horario cada jugador recibirá: Cada jugador cogerá las siguientes miniaturas: 1 Goleta, 2 Bergantines,
2 Carabelas y 2 Navíos de línea.
Un tablero de jugador por la Cara A. Y las bases de NPC de los jugadores ausentes.
• Es recomendable que un jugador use las bases 1 y 2, y el otro 3 y 4
para facilitar el orden de activación.
Una miniatura de navío de cada tipo. En total 4 miniaturas
diferentes.

Las bases navío (NPC y PC) con el número correspondiente al Inicio de la partida
orden de juego (1, 2, 3 y 4) de cada jugador.
Colocación en el tablero de juego
Una carta de navío aleatoria de NPC sin revelar. Se hará por orden inverso, empezando por el último jugador y acabando
por el jugador inicial. Cada jugador colocará un marcador de su color
en un espacio numerado del mapa visible a su elección. Este, será el
3000 doblones. lugar donde inicie la partida. Además, podrá gastar en ese instante la
cantidad de dinero que desee en el Astillero y en Taberna neutral.
Todos los marcadores y componentes del color asignado.
Cada espacio sólo puede ser elegido por un jugador.
Dos cañones (cubos de color negro). El jugador inicial, colocará directamente su navío encarado en la
dirección deseada y comenzará la partida. El resto de los jugadores, en
Un delimitador de barco. su turno, intercambiarán su marcador por la miniatura de su navío.
Esta regla es importante para equilibrar el orden de turno.
Los componentes que no han sido mencionados no serán necesarios
para la partida en modo estándar y se podrán guardar en la caja.

Reglas de la partida estándar Imágenes de los elementos a retirar:

En la partida estándar obvia cualquier regla con la iconografía de


abordaje y tripulación.
Si robas alguna carta o elemento que implica alguna de estas reglas,
obvia esta iconografía, pero aplica el resto de los efectos.
Las recompensas únicas de abordaje nunca estarán disponibles
para jugadores del modo estándar.
En la partida inicial las losetas de mapa 22, 23 y la loseta de calma,
la carta de viento "Calma" y cualquier monstruo que no sea el Kraken
será descartado de la partida.
Estos componentes son opcionales y alteran ligeramente el
comportamiento del juego, los encontrarás en el manual experto.
Pudiera pasar que las misiones robadas no puedan cumplirse por
las circunstancias, ya sea porque requieren a otro jugador (existen 2
de este tipo), abordar un navío (existe 1 de este tipo) o que requiera ir a
una de las losetas descartadas (22 y 23). Robar una misión de este tipo
es mala suerte y en esta ocasión la taberna no tenia más ofertas de
trabajo.

5
Tablero de jugador A (Estándar-Predefinido)
Para las primeras partidas se aconseja usar el tablero A o predefinido. A diferencia de su cara B, esta cara contiene menos iconografía facilitando
la comprensión del juego. Además, tiene pre- definidas las mejoras que podrás adquirir para guiarte en la toma de decisiones.

Iconografía / huecos
Icono de nivel: representa
el requisito necesario para
poder adquirir esa mejora.
Cañón: dentro del espacio delimitado
encontrarás este icono, representando
la cantidad máxima de cañones que puedes
usar a la hora de atacar.
Daño: si has sido destruido,
reaparecerás con tantos daños de
agua como iconos se encuentren en el
espacio delimitado.
Tronera: espacio reservado para
disparar los cañones. Si un cañón no
se encuentra situado en una tronera, no podrá
disparar.
Una tronera es la apertura del casco donde
se colocaban los cañones para disparar.
Puedes colocar cualquier mercancía en
una tronera, simplemente será un espacio
ocupado por una carga, en lugar de un cañón.
Fama: si consigues tapar este icono
obtendrás un punto de fama.
Huecos de desarrollo: en el modo estándar, para indicar que Zona Derecha. Nuestro Navío (Azul)
una mejora ha sido adquirida, se colocará un marcador en el
espacio reservado junto a esta. Características del navío: aquí se muestran los 3 navíos que el
El espacio tiene ilustrado la iconografía del lugar dónde podrás jugador podrá manejar en la partida estándar.
adquirirla y el nivel de reputación necesario. Esto es así para facilitar al Delimitador de barco “L”: delimita el espacio de carga del
nuevo jugador la comprensión del tablero.
navío. Para colocar esta pieza hay que fijarse en el nivel del navío
Requisito de nivel: cuando hay un icono de nivel en el interior/ (eje vertical) y su calado (eje horizontal).
adyacente a una mejora representa el nivel necesario del navío
para desarrollar dicha mejora. Nivel del navío: eje vertical de colocación de la pieza
Ejemplo: para poder mejorar por segunda vez las velas necesitas delimitadora. En el modo estándar, al comprar un nuevo navío,
controlar un navío de nivel 2. la pieza en L se desplazará hacia la derecha, aumentando la carga
disponible. Sólo puedes adquirir navíos 1 nivel por encima del tuyo, es
decir, no puedes comprar un navío de nivel 3 si tienes uno de nivel 1.
El nivel esta representado por el numero de velas del navío.
Podemos encontrar navíos de nivel 1,2,3 y 4. Calado: parte sumergida del navío, esto limitará su paso por
algunas zonas del mapa. En el modo estándar el calado comienza
siempre en -2.
Espacio de carga: es el espacio que queda delimitado por la “L”.
Cada hueco comprendido en esta zona representa la carga que
Zona Izquierda. Artillería (Verde) puedes tener.
Cañones mejorados: cantidad de cañones mejorados que posee Además, la iconografía en el interior del espacio delimitado te aporta
el jugador. Pág 19 información adicional del navío. Como la cantidad de cañones o heridas
por reaparición de cada modelo.
Mejora de distancia: espacios de distancia a las que los cañones
pueden disparar sin penalización. Pág 19 Colocación del delimitador y características
Espacio reservado para la munición especial: sólo está
permitido usar un tipo de munición a la hora de disparar y se En el ejemplo superior: se observa un navío de nivel 1 con un
elegirá antes de lanzar los dados. calado 2 . Esta disposición está indicada por el delimitador de
barco o “L”.
Zona Central. Mejoras (Amarilla) En el espacio delimitado, se encuentran 15 huecos para carga, de los
Oficiales: hay tres mejoras predefinidas disponibles, el cuales 6 son troneras.
desarrollo de estas otorga ventajas. Pág 19
Además, puedes ver representados 4 iconos de cañón, siendo este el
Velas mejoradas: cantidad de velas mejoradas, este atributo número máximo de cañones que puede usar ese barco.
sirve para aumentar el movimiento de tu navío.
Especialistas: hay dos mejoras predefinidas disponibles, el También se observan 2 iconos de daño. En caso de ser destruido
desarrollo de estas otorga ventajas. Pág 19 reaparecerás con esos 2 daños de agua.

6
Navío de jugador o Carta PC
Defensa / Vida: capacidad de bloquear ataques
a distancia / Cantidad de daños que puede
soportar el casco antes de hundirse.
Tripulación / Mejoras: (modo experto)
Movimiento / Velas: cantidad de espacios
que puede avanzar un navío / Veces que puede
mejorar este atributo.
Viraje: penalización según la orientación de
la miniatura sobre el mapa a la hora de iniciar el
movimiento.
Nivel / Calado: calidad del barco y época en que
apareció (Nivel 1, 2, 3 o 4) / Profundidad del casco
inicial del este navío.
Navío de nivel 2: atributos.
Navío de nivel 3: atributos.

Peso / Calado
El jugador indicará con uno de sus marcadores el nivel de calado.
Cada 5 cargas (cañones, mercancías y daños) avanza 1 posición a la derecha el token de calado. Esto indicará
que el barco es más pesado y no podrá pasar por algunos bancos de arena. Pág 9
Ejemplo: tu navío tiene 3 cañones, 2 de té y 2
daños. Esto es un total de 7 cargas, ocasionando
que el calado pase de ser -2 a -3.
Se puede observar que hay penalizadores de
movimiento en algunos tramos. Cada vez que
se cruce un penalizador, el navío perderá 1 de
movimiento.
Siguiendo el ejemplo anterior, al pasar de
-2 a -3 también se pierde 1 de movimiento.
En el caso de perder la carga o parte de ella, se
volverá a calcular el calado y el movimiento del
navío, pudiendo aumentar nuevamente.
Nunca se podrá tener menos calado que el
indicado por la carta del navío que poseamos.

Un hueco en la historia
La partida concluye cuando un jugador alcanza los puntos de fama acordados por los
jugadores al comienzo de la partida. El primero en conseguir la cifra acordada habrá ganado su
hueco en la historia.
• Para disfrutar de todas las épocas se recomienda jugar a 21 puntos, pero se puede decidir
si ampliar o reducir la fama necearía para alterar su duración.

Conseguir puntos de fama


Para conseguir puntos de fama hay que realizar alguna de las siguientes acciones:
Conseguir 2 fichas de barriles = 1 punto de fama.
(3 barriles en partidas a 1 o 2 jugadores).
Hundir / Destruir un PC/NPC.
Abordar un navío con éxito (modo experto).
Por vender 4 mercancías iguales en el mercado. Siempre que no sea madera.
Cada misión cumplida.
Cumplir 4 misiones de un mismo tipo (ejemplo 4 misiones de “transport”).
Aumentar el nivel del navío / mejoras de barco indicadas en el tablero de jugador.

7
¿Cómo se juega? Explorar
Captain’s Log se juega a lo largo de diferentes rondas. Una ronda
equivale al conjunto de turnos empleado por todos los jugadores y NPC. Revelar una loseta de mapa:
En cada ronda, los jugadores activarán tanto sus navíos como los NPC
que tienen asignados. Una vez todos han efectuado su turno, avanza El vigía del navío está atento y observa todo lo que te rodea.
el marcador de tiempo que marca las rondas y que está situado en el Esta acción permite ampliar el tablero de juego, revelando todas las
tablero de puntuación. Pág 24 losetas que estén hasta tres espacios de distancia del jugador que realizó
la acción de explorar. Se irán revelando desde el espacio más cercano y
La partida no está condicionada por un número de rondas. En su lugar, podrán revelarse tantas losetas de mapa como el jugador desee, siempre
los jugadores establecerán una puntuación necesaria para ganar y en el que estén dentro de la línea de visión y alcance 3.
momento que un jugador alcance la puntuación acordada se proclamará Tras descubrir una loseta de mapa, se colocarán sobre esta todos los
ganador y finalizará la partida. elementos indicados por la propia loseta.

Turno de los jugadores Línea de visión


El turno de cada jugador consta de dos partes: activación de los PC y Aunque el vigía pueda mirar 360º, hay zonas ocultas a su visión.
activación de los NPC asignados a ese jugador.
• Las islas bloquean la línea de visión.
Cada jugador podrá activarse de una de las siguientes formas: • Los barcos o monstruos no bloquean la línea de visión.
• Un elemento tapado parcialmente por una isla se considera que
Acción + Movimiento esta oculto y la línea de visión queda bloqueada. Para considerarlo
Acción + Acción visible, has de poder trazar una línea recta desde el centro de tu
hexágono al centro del hexágono objetivo sin interrupción. Si la
Movimiento + Acción línea es interrumpida por algún elemento se considera sin línea de
visión.
Además, podrá realizar todas las acciones gratuitas que desee. • Un hexágono con tierra se considera que ocupa el total del
hexágono, aunque este no esté representado en el dibujo.
Tras concluir su activación, activará las acciones de los NPC que tenga • Una isla estará señalizada con líneas continuas, mientras que el
asignados, un NPC no pertenece al jugador que lo activa. Una vez agua se representa con líneas discontinuas.
ha realizado su activación y la de los NPC asignados, será el turno al
siguiente jugador.
Cuando todos los jugadores y NPC hayan realizado sus acciones, se
avanzará el tiempo y comenzara una nueva ronda.

Acciones
Todo lo que no implique movimiento es una acción, está permitido
realizar dos veces la misma acción, pero no mover dos veces.
Estas son las diferentes acciones que se pueden realizar:
• Inacción
• Explorar
• Interactuar
• Abordaje o Combate cuerpo a cuerpo (Modo Experto)
• Disparo o Combate a distancia
• Reparar

Además de todas las acciones gratuitas que quieras:


- Recoger
- Arrojar por la borda
- Organizar nuestro navío
- Pescar (Modo Experto)
- Embestir (Modo Experto)

Inacción
Está permitido no llevar a cabo ninguna acción, ya sea por voluntad
del jugador o por las circunstancias de la partida.

8
Interactuar X sobre el tablero
En el mapa, se encuentran diferentes iconografías con las que Todo mapa que se precie contiene un tesoro escondido bajo una gran
interactuar. “X”. ¿Cuál será la correcta? Pág 27
Para interactuar con una casilla en el mar hay que posicionar el navío
sobre ella. En caso de estar en tierra firme se colocará adyacente a la Barriles
misma.
Loseta de Mapa Zona de aparición de las losetas de barril.
El mundo está inexplorado, ¿qué lugares deparará el futuro?
Cada loseta de mapa irá revelando el tablero de juego, en ellas
se desarrollará la partida y todos los acontecimientos que ciñen esta Fortalezas
historia.
En el juego se encuentran 3 fortalezas, dos con una nación aleatoria y
una tercera pirata (loseta 14).
Amarre Si aparece una fortaleza sin bandera, se colocará al azar la bandera de
una nación sobre esta. Eso indicará su afinidad.
Si un espacio tiene un punto de amarre, será obligatorio colocar el
navío sobre el mismo para interactuar con el puerto adyacente (situado Las fortalezas son lugares altamente defendidos, entrar en su área de
en tierra). defensa. Estas lanzarán tantos dados como se indiquen en los espacios
Si se empieza el movimiento desde un amarre, el barco podrá virar sin adyacentes a la fortaleza, con una bonificación igual al nivel de la
penalización alguna al inicio de su movimiento. Pág 12-13 partida.

Puertos El nivel de la partida es igual al número de velas del navío con más
velas en juego/destruido (PC o NPC).
Lugar de interacción con las diferentes naciones. Los puertos
dan acceso al mercado, taberna y astillero de la nación que representada
con su bandera.
En un puerto, y con una única acción, se pueden realizar todas las
opciones que este nos brinde en el orden que prefiera el jugador.
Si una fortaleza está en la misma isla que un puerto, ambos son
Por ejemplo: si un puerto tiene la iconografía de mercado de compra controlados por la misma nación.
y taberna, se pueden comprar mercancías de la nación indicada, coger
misiones y comprar mejoras de oficiales/especialistas con una única Ejemplo: si la partida se encuentra en nivel dos y el icono marca 4 dados
acción. entrar en ese espacio estando enemistado con la nación que controla la
fortaleza hará que te dispare 4 dados con un +2 cada uno.
Moverse a otro espacio marcado activará de nuevo los cañones.
Barcos NPC
Junto a los puertos, se puede observar la iconografía de un barco. Este
es el lugar donde aparecerán los navíos NPC de la nación que controla el
puerto. Pueden ser mercantes, defensivos, agresivos o corsarios.

Nativos
En todos los aspectos, son puertos que no pertenecen a ninguna
nación.

Bancos de arena
Son zonas con menor profundidad de agua, impidiendo el paso de
algunos navíos cuyo calado o peso sea inferior al número que indica el
banco de arena.
Ejemplo: si el calado de un navío está en “-3” no podrá pasar por bancos
de arena de “-2” o “-1”, pero si por bancos de arena de "-3" o "-5". Barriles
En el hipotético caso de que un PC quedara encallado y no tuviera
ninguna opción de salir de la situación, podrá destruir voluntariamente Son restos de naufragios que aún no se han hundido,
su navío perdiendo el turno completo y asumiendo las consecuencias de cada vez que se revela una pieza de mapa que
ser destruido. contenga barriles se colocará un barril aleatorio por la
cara numerada, sin mirar la parte inferior.
Ballenas • Los barriles tienen una numeración del 6 al 1, esta
numeración no se usará en el modo estándar.
Son puntos de interacción de diversos NPC y misiones.
Marcadores de tiempo

Kraken Algunas misiones y eventos precisan de un marcador


de tiempo, para esto, se usará la numeración de los
Lugar de aparición del Kraken y otros monstruos marinos. barriles.
Si se revelara la carta de Kraken y no estuviera la ubicación descubierta En el modo estándar, si aparece este icono será
simplemente no aparecerá. ignorado.

9
Disparo o Combate a Distancia (CD) Tipos de daño
Lo primero que tienes que hacer es designar un objetivo en tu línea de Se pueden distinguir diferentes tipos de daño, pero todos comparten
visión, además, el objetivo debe estar situado en uno de tus laterales. Un que:
navío no podrá disparar por el frente (Proa) o retaguardia (Popa).
Un navío tampoco puede disparar si se encuentra en un amarre. • Los daños cuentan para el peso.
Si tuviera un objetivo valido, lanzará tantos dados D12 como cañones • El daño a cañones se colocará sobre estos bloqueando su uso y
posea el navío en cuestión. Antes de lanzar los dados aplicar los evitando que puedan reorganizarse.
diferentes modificadores que puedan afectarles. • Los cañones no son eliminados por tener un daño.
• La vida de un navío está indicada en la carta, y se contabilizan por
separado si son de diferente tipo.
• Para facilitar la cuenta en los NPC sí se sumarán los diferentes
Defensa del objetivo daños.

Agua
La defensa es el valor que hay que superar para poder dañar al
objetivo. Es la suma de los siguientes valores: • Los impactos sin especificación son vías de agua en el casco.
• Los daños a PC se colocarán de derecha a izquierda, y de bajo hacia
arriba.
• Cuando una mercancía es alcanzada por un daño de agua, se caerán
por la vía de agua abierta en el casco, dejándola caer la en el espacio
• Defensa base: viene indicada en la carta del navío objetivo. actual dónde se sitúa el navío.
• Mejoras: suma todas las bonificaciones que tenga el defensor.
• Distancia: si los involucrados no están adyacentes, por cada Fuego
espacio de separación entre los involucrados se suma 1 a la defensa (1
espacio +1, 3 espacios +3…). • Los daños a PC se colocarán de izquierda a derecha, y de arriba
• Posición del defensor: si el barco defensor es atacado por delante o hacia abajo.
por detrás sumará +1 a la defensa, esto representa que es más difícil • Las mercancías que estuvieran en el espacio afectado volverán a la
impactar ya que es un objetivo de menor tamaño. reserva. La mercancía queda calcinada.
*A efectos del juego, la parte posterior de un barco no será • Propagación: por cada 3 daños de fuego que posea un navío al final
más vulnerable. de su turno recibirá un daño de fuego adicional.
• Puertos: los navíos situados en un puerto obtendrán +1 a la * El fuego cuenta para el peso, esto representa la urgencia de
defensa. extinguirlo y el descontrol que ocasiona en el navío.

Daños

Se considerará un daño cualquier resultado que supere la defensa del


navío objetivo y será equivalente a la cantidad de puntos por los que se
vio superada, hasta un máximo de 4 daños por dado.
• En caso de que los dados tengan diferentes bonificaciones, se
efectuarán sus tiradas por separado o usando dados de diferente
color.
Ejemplo de combate a distancia:
Es el turno del jugador verde (1), y va a realizar un ataque. Para el
ejemplo, hemos resaltado de color verde los posibles objetivos de sus
cañones.
El navío del jugador azul (2) está fuera de su ángulo de tiro por lo que no
es una opción.
El navío holandés (3) esta parcialmente tapado, por lo que tampoco es
una opción.
El navío francés (4) sí es una opción posible ya que está a la vista y dentro
de la zona de disparo.
El navío francés es una Nao, con una defensa de "9", no tiene mejoras que
le aporten defensa extra "+0", pero se encuentra a 2 espacios de distancia
"+2", ha sido atacado por un lateral "+0" y se encuentra en un puerto "+1".
Si sumamos sus bonus vemos que tiene defensa de 12.
El jugador agresor es una Galeón con 5 cañones, tiene todos los cañones
mejorados "+2", usará munición explosiva "+1" y una mejora de oficial
artillero "+1". Si suma sus bonus nos da +4 a cada dado.
Una vez tengas la defensa y los bonus de ataque, procedemos a lanzar
tantos dados como cañones y obtenemos: 4, 8, 8, 10 y 12. A esto le sumamos
el bonus de +4 y nos da 8, 12, 12, 14, 16 con lo que el barco naranja sufre
tantas heridas como la tirada menos su defensa. 8-12=0, 12-12=0, 12-
12=0, 14-12=2 y 16-12= 4 (total 2+4=6 daños).
10
Resultados tras el combate a distancia

Hundido Navío destruido


Un navío resulta hundido si sufre tantos o más daños como su vida y, NPC
además, la mayoría son de agua.
• La carta del NPC destruido es devuelta a la caja y se procede a
El navío que hunde a otro obtendrá: sacar un nuevo NPC.
• Todos los doblones de su recompensa. (Carta de NPC).
• Todos los doblones que estén sobre la carta NPC. PC, Reaparecer
• La mitad de todas las mercancías diferentes que posea redondeando
a la baja. Ejemplo: 3 / 2 = 1 • Si lo destruyó un NPC o PC perteneciente a una nación,
• El mínimo por cada mercancía diferente es 1. aumentará en +1 su reputación con la nación que lo ha
• 1 Punto de Fama. destruido. Esto ocurrirá siempre y cuando su reputación sea
• Y modificar su reputación. inferior a 0.
• Reaparecerá con tantos daños como tenga indicado en
Calcinado su tablero de juego. Según el tipo de navío los daños de
reaparición cambian.
Un navío resulta calcinado si sufre tantos daños o más como su vida y
además la mayoría son de fuego.
Un navío calcinado por propagación dará su punto de fama al último
PC/NPC que le causo el último daño.
Si un PC incendia más de un barco, sólo obtendrá recompensa del
último que atacó. Puede indicarlo con un marcador de su color.
El navío que calcinó a otro navío obtendrá:
• Todos los doblones de su recompensa. (Carta de NPC).
• Todos los doblones que estén sobre la carta NPC. En el ejemplo superior al ser destruido reaparecerá con 2 daños
• No obtendrá ninguna mercancía, estas han sido calcinadas. de agua.
• 1 Punto de Fama.
• Y modificar su reputación.
• Conservará todos los cañones, mejoras y doblones que
poseyese antes de ser destruido.
Colapso • En su próximo turno, lanzará 1D20 cuyo resultado indica el
espacio / loseta de mapa en el que reaparecerá, en caso de
Cuando un navío de jugador tiene daños de fuego y de agua y no le no estar descubierto, reaparecerá al más cercano inferior al
queda más espacio en su zona de carga el navío es destruido. número obtenido.
• El 20 es el inferior al 1.
Si el ultimo daño fue de agua, se procederá como hundido y si fue de
fuego como calcinado.

Acción de reparar
Con una única acción de reparar, podrás reparar tantos daños como
maderas gastes ese turno cumpliendo las condiciones siguientes:
Si dispones de madera en tu navío, durante tu turno, podrás reparar 2
daños de cualquier tipo por cada madera descartada.

Si te encuentras en un amarre con astillero, podrás reparar hasta 4


daños por madera descartada. Puedes usar la madera comprada para
prepararte en un mismo turno.

11
Acciones extra / gratuitas Movimiento
Las acciones gratuitas no finalizan el movimiento y son voluntarias.
Puedes realizarlas en cualquier momento de tu turno. Un navío puede moverse tantos espacios como desee, sin sobrepasar
el límite indicado en sus velas.
Recoger No está permitido mover sobre las islas (tierra).
Realizar una acción que no sea gratuita finalizará tu movimiento,
perdiendo la cantidad de movimiento que aún no hubieras gastado.
Al pasar por un espacio con algún elemento de interacción (barriles,
mercancía o algunas misiones) puedes gastar un punto de movimiento
adicional para interactuar con el espacio en el que estés situado. Viraje
Gastando un movimiento puedes Los navíos tienen una peana hexagonal, esto sirve para representar su
frente (proa), flancos (estribor y babor) y la parte posterior (popa).
• Recoger todos los elementos que se encuentran en el espacio en el
que te encuentras. Al comienzo de su movimiento un navío puede zarpar en cualquier
• Iniciar o finalizar una misión que requiera visitar o recoger algo en dirección, pero hacer una maniobra forzada (ir hacia una de las tres
alta mar. partes posteriores), ocasionará una penalización a su movimiento.
• Recoger un barril, para ello: Para el viraje sólo tendrás en cuenta la miniatura que representa
Voltea el barril para adquirir su recompensa y se conserva el token tu navío, cómo está colocada en el tablero de juego y la dirección que
de barril cerca de tu tablero hasta acumular los barriles necesarios quieres tomar.
para sumar un punto de fama. FRENTE
En caso de no tener espacio suficiente para las mercancías
obtenidas por el barril, deja flotando en ese espacio las que no PROA FLANCOS
puedas cargar. Puedes intercambiarlas con la carga que ya poseas
en tu navío o simplemente dejarlas en el mar. AMURA DE
BABOR
AMURA DE
ESTRIBOR
BABOR
ESTRIBOR
Arrojar cosas por la borda DERECHA
IZQUIERDA ALETA DE ALETA DE
A voluntad y en tu turno, puedes deshacerte de cualquier carga BABOR ESTRIBOR

arrojándola por la borda. POPA

• La carga se depositará en el espacio donde esté la miniatura.


• Esto disminuirá el peso del navío al instante. PARTE POSTERIOR
• Si al adquirir nuevas mercancías tu navío está completo puedes
arrojar mercancías de este y sustituirlas por las nuevas.
• No puedes recoger la carga arrojada en el mismo turno en el que la Virar el navío sólo está permitido al comienzo del movimiento.
arrojaste. El resto de movimiento se realizará hacia uno de las tres espacios
frontales.
Organizar el navío Una mala gestión del movimiento puede provocar que el navío
Durante tu turno puedes reorganizar la posición de la carga de tu quede bloqueado ese turno.
navío.
• Si un hueco contiene algún daño, su daño no puede ser movido a Viento
otro hueco (agua o fuego).
• Los cañones afectados por daño (agua o fuego) no podrán disparar En los navíos de vela el viento es fundamental, por ello, ir a favor o en
ni recolocarse. contra te otorgará ventajas o penalizaciones similares al viraje.
El viento rola a lo largo del día y sólo se aplica al inicio del
movimiento. Observando la dirección indicada por la carta de viento,
obtendrás una ventaja o una penalización, valor que sumarás una única
vez al comenzar a moverte en la dirección que desees.
Nota: la carta de viento cambia con algunos eventos.

Norte

Dirección del viento

12
Ejemplo de movimiento Importante
Al iniciar el movimiento debes de sumar: Ten en cuenta que al avanzar con el navío, debes dejar la
miniatura orientada en la dirección en la que te has movido, como se
1º Movimiento total de tu navío. muestran los iconos del ejemplo.
2º Ventajas / penalizaciones de mejoras, calado...
Las ventajas o penalizaciones como el viento y el viraje sólo se
3º Girar la miniatura en la dirección en la que deseas zarpar. (Viraje) aplican una vez y siempre al comienzo del movimiento.
4º Viento.
El valor resultante es el máximo de espacios que puedes mover.
Una vez obtenido este resultado, no se aplicará de nuevo ninguna otra
ventaja o penalización a tu movimiento.

Opción derecha (verde)


El movimiento de tu navío es de 8 y no posees mejoras ni penalizaciones
por peso o calado. Teniendo en cuenta que siempre puedes avanzar a los
tres espacios delanteros sin penalización por viraje, decides aprovechar
el +1 al movimiento que te concede el viento y obtener así un total de 9 de
movimiento.
Movimiento = 8 + 0 + 0 + 1 = 9
Opción izquierda (naranja)
Tu movimiento es 8. Decides virar tu barco 180º girándolo y colocar la
proa dónde antes estaba la popa. Con esta maniobra tu barco es penalizado
con un -2 al movimiento y al realizar esto también te ves penalizado por el
viento con otro -2 al movimiento.
La suma total de tu movimiento sería de 8 menos ambos penalizadores,
que daría como resultado un total de 4 de movimiento.
Movimiento = 8 +0 -2 -2 = 4
Movimiento completo
A continuación se muestran unos ejemplos incorporando los factores
de: calado, bancos de arena, viento y barriles.

Ejemplo de movimiento con banco de arena

Tu barco está en un amarre, por lo que no sufrirá ninguna penalización


por viraje. Tu movimiento base será de 7 y tu objetivo es llegar al amarre de
la loseta 21.
• Opción derecha/ roja: si decides tomar esta ruta tu movimiento se verá
reducido a 5 debido a la penalización de -2 de movimiento por el viento.
Necesitarás otro turno para llegar a tu destino. Movimiento = 7+0+0
-2 = 5
• Opción izquierda/ verde: gracias al +2 del viento obtienes un total de
9 de movimiento. Decides recoger el barril y obtener su mercancía. Al
tener los dos cañones de serie y sumar 3 cargas más obtienes un total
de 5 cargas que hacen aumentar tu calado de -3 a -4. Debido a esto
no puedes atravesar el banco de arena (-3) y decides seguir camino y
amarrar en el puerto holandés, tardando un turno más para llegar a
tu destino final. Movimiento = 7 +0+0+2 = 9
• Opción central/ azul: tienes los mismos beneficios que la opción verde,
pero en este caso decides no recoger la totalidad de la carga del barril,
dejando la madera. Tu peso no se ve aumentado por lo que tu calado
te permite pasar por el banco de arena -3 y llegar así al amarre de la
loseta 21. Movimiento = 7+0+0+2 = 9

Preguntas Frecuentes
¿Está permitido pasar por encima de otra miniatura? / ¿Está ¿Está permitido quedarse en el espacio de otra miniatura?
permitido recoger mercancía en el espacio de otra miniatura ?
• No, un espacio solo puede contener una miniatura, ya sea de
• Sí, pero si este fuera un NPC (navío o monstruo) enemigo del un PC o NPC.
jugador te atacará con sus cañones/habilidad. ¿Se puede interrumpir el movimiento, hacer una acción no gratuita y
• Sí, si fuera un PC este elegirá si disparar o no. seguir con el movimiento restante?
• Si un NPC no tiene una ruta alternativa y está obligado a pasar
por un espacio enemigo o de un jugador, le ocurriría lo mismo. • No, hacer una acción termina tu movimiento.
¿Una acción gratuita finaliza también el movimiento?
• No, una acción gratuita no cancela el movimiento restante.
13
Personajes no controlados o NPC Aparición de los NPC y Colocación
Cada vez que un jugador finalice sus acciones procederá a activar los
NPC que tenga asignados.
Distinguir a los NPC
En caso de no haber sido revelado aún, volteará la carta de PC
Existen 4 modelos diferentes de miniatura en el juego. Estos modelos mostrando el NPC, su rol y la nación a la que pertenece.
sirven para representar los diferentes roles de los navíos. Para diferenciar el NPC mostrado coge la miniatura de su rol y la base
No es necesario emplearlos de esta forma, pero es una manera de de NPC de su nación.
agilizar la partida ya que conociendo su rol y su nación controlaremos Asignada la miniatura, fíjate en la loseta de mapa dónde desplegara.
su comportamiento sin necesidad de consultar la carta. Si esta aún no estuviese descubierta coloca un token de marcador de
Los cuatro modelos representados son: tiempo en 3 sobre la carta de NPC y será el turno del siguiente PC o NPC
en caso de controlar más de uno.
Si vuelve a ser el turno del NPC y aún no ha aparecido su loseta de
Goleta: navío de jugador
PC aparición, reduce el marcador de tiempo en uno y termina su turno.
Si el marcador de tiempo llega a 0, retira la carta de NPC y saca una
nueva. El nuevo NPC no será revelado hasta su próximo turno.
Si la loseta se encuentra en juego, coloca el navío en el hexágono de
Bergantín: navíos agresivos aparición indicado por el siguiente icono:

Carabela: navíos Mercantes En caso de encontrarse ocupado el espacio, el barco NPC, se colocaría
en un espacio adyacente. A continuación, procede a realizar sus
acciones.

Navío de línea: navíos defensivos Para desplegarlo, también puedes fijarte en su Rol y su Nación, ya que
estos siempre aparecerán en la loseta de su nación y sobre el icono de
navío con su rol.

Naciones NPC (Banderas y troqueles)

Una vez asignada la miniatura, se le colocará un troquel de base


de NPC que indica la nación que representa y el jugador que lo activa
(indicado por un número).
Existen 6 naciones en el juego, cada uno representado por su bandera:

Nación Corsario

Holanda:

España:

Inglaterra:

Francia:

Piratas:

Leyendas.

14
Quién los activa Ataque de los NPC
Un jugador que tenga asignado uno o más NPC será el encargado de Los NPC sólo disparan estando adyacentes a otros barcos, a no ser que
activarlos para que cumplan su función. tengan alguna mejora que indique lo contrario.
• Un NPC no pertenece al jugador, sólo es el encargado de activarlo. Si un NPC puede disparar a distancia, evitará colocarse adyacente a su
objetivo.
• Si un NPC es destruido se robará inmediatamente otro sin Un NPC nunca ataca a un barco que esté amarrado en el puerto de su
descubrirlo. nación, ni siquiera lo considerará un objetivo válido. Esto significa que
buscará al siguiente objetivo de su lista. Si no hubiera ninguno, colocará
• Los NPC permanecen en secreto hasta que le toque activarse por un marcador de tiempo.
primera vez.
Ejemplo: un navío español no atacará a otro navío, ya sea PC o NPC, que esté
situado sobre un amarre español, pero si atacará si este se encuentra en el amarre
de un puerto de otra nación.
Activación de los NPC
Movimiento de los NPC
Las acciones o comportamientos de un NPC están representados por
los banderines a su izquierda. Los NPC no se ven afectados por el viraje o por el viento.
Empezando por el primer banderín, de arriba hacia abajo, el jugador
irá activando las acciones que el NPC pueda realizar, hasta un máximo • Sí, les afectan los bancos de arena y eventos.
de 2 banderines diferentes. • Evitarán pasar por espacios de otras naciones en la medida de lo
posible, como amarres u otros NPC enemigos.
Algunos banderines indican los atributos del NPC, en estos casos, • No entrarán en espacios de fortalezas enemigas si hay una ruta
obvia los atributos hasta llegar a una acción disponible. alternativa.
• Si un NPC tiene que colocarse en un espacio ocupado, terminará su
Una acción sólo se activará una única vez por turno y sólo se activará movimiento adyacente a la misma sin entrar en ella.
si puede realizarse dicha acción. • En caso de existir más de una ruta con la misma distancia, el jugador
que lo activa decidirá cual tomará, siempre en favor del NPC.
Si la acción que ha de activarse está cumplida, simplemente pasa a la
siguiente acción. Si una acción se ha saltado por el motivo que sea, ya no
podrá activarse en ese turno.
Ejemplo: Si la acción es de moverse adyacente a un navío, pero el NPC ya está
adyacente a su objetivo, saltará la acción de moverse y seguirá con la siguiente.

Cuando un NPC ha realizado su segunda acción, su turno termina y


pasa al siguiente PC/NPC.
• Si un NPC tiene que activarse, pero no tiene objetivos, se le colocará
Cartas NPC
un marcador de tiempo (barril) con el número 3 indicando el número Rol: función del NPC.
de turnos que le quedan inactivos. Cada vez que le toque activarse a Defensa / Vida: capacidad de bloquear ataques a distancia / Daños que
un NPC y no tenga un objetivo disponible, el marcador será girado aguanta antes de hundirse.
disminuyendo su valor y activando una cuenta atrás hasta llegar a
“0”, en cuyo caso, el NPC será retirado de la partida y aparecerá uno Tripulación / Mejora: indicador máximo de tripulantes a bordo en el
navío / Mejoras pasivas del navío (modo experto).
nuevo.
Movimiento: espacios que avanza en la dirección indicada.
• Si un NPC bloquea un puerto y no tiene destino, su activación será
despejar el espacio ocupado de amarre a un espacio adyacente a Abordaje / Mejora: cantidad de dados lanzados / Mejora de tripulación
(modo experto).
elección del jugador que lo activa.
Cañones / Mejora: cantidad de dados lanzados / Bonificadores a cada
dado.
Barco / Capitán: nombre del navío y su capitán real.
Nación: bandera que indica la nación a la que pertenece. Los piratas
aparecerán con una bandera negra perteneciente al pirata en cuestión
o con la “Jolly Roger” en caso de ser desconocida. Los corsarios contendrán
dos medias banderas indicando dos naciones, piratas y otra.
Objetivo de misiones:
algunas misiones afectarán
a este navío, siendo objetivo de
ellas.
Loseta de mapa: lugar y
número dónde aparecerá el
NPC.
Recompensa por ser
abordado / Recompensa:
si abordas el navío con
é x i t o o b t e n d rá s t o d a s l a s
recompensas marcadas por
la espada (modo experto) /
Recompensa por hundirlo.
Calado: profundidad del
casco, esto limitará el paso
por algunas áreas del juego.

15
Roles de los NPC Defensivo
El rol del NPC es la función que asumirá durante la partida. Estos son: Los navíos defensivos atacaran a otros navíos enemigos que estén a la
mercante, agresivo, defensivo o especial. vista y dentro de su movimiento (alcance).
• En caso de no tener ninguno a la vista, moverá hacia el más cercano.
Comportamiento • Si existe más de un objetivo posible, seguirá el siguiente orden
establecido:
1º PC enemigo con peor reputación con la nación.
Mercante 2º NPC Defensivos.
3º NPC Agresivos.
Se rigen por una ruta preestablecida entre dos o más espacios en el 4º Mercante enemigo.
mapa por los que se moverán.
El jugador que revela la carta de mercante coloca un marcador de su
color sobre el número rodeado con doble circulo. Siguiendo el sentido de
las flechas, el destino del mercante será la loseta numerada que queda a
la vista. Si más de un objetivo cumple las condiciones, irá a por el PC/ NPC que
vaya a realizar su turno antes.
Cada vez que un navío defensivo destruya otro navío, como botín
cogerá el dinero y la recompensa en doblones que posea el navío
destruido.
La recompensa obtenida se colocará sobre la carta del NPC que llevó a
cabo la acción, aumentando su propia recompensa.
Cuando llegue al destino indicado, detendrá su movimiento y avanzará
el marcador tapando el destino actual. Ahora la flecha apuntará a un
nuevo destino. El proceso se repetirá cíclicamente.
El número hace referencia a la loseta, y el icono el destino en ella.
Cada vez que el navío alcance su objetivo obtendrá una recompensa Ejemplos
que está indicada junto a la ruta. Se colocará sobre la carta del mercante
y formará parte de su carga.
Ejemplo 1, mercante: los primeros banderines son sus atributos:
En algunos casos, la recompensa se obtendrá al llegar a un espacio resistencia 10 (vida 15) y su tripulación 11, con lo que sólo dispone
concreto, situado junto a su destino. de una única acción, que será moverse 6 espacios dirección al puer-
to que le corresponda.
• En caso de llegar a un amarre, detendrá su movimiento y obtendrá
Agresivo la recompensa indicada.
Ejemplo 2, agresivo separado de su objetivo: los primeros ban-
Los navíos agresivos atacarán a otros navíos enemigos que estén a la derines son sus atributos de Resistencia 10 (vida 9) y su tripulación
vista y dentro de su movimiento (alcance). 11 (+2 en CC). Ahora nos encontramos con su acción de movi-
• En caso de no tener ninguno a la vista, moverá hacia el más cercano. miento, con lo que moverá hasta 10 espacios para ir al objetivo. Si
• Si existe más de un objetivo posible, seguirá el siguiente orden alcanza su objetivo, obviaremos la acción de abordaje (ya que es del
establecido: modo experto) y procederemos con la acción de disparo, lanzado
3D12 y aplicando un +2 de daño a cada dado lanzado.
1º PC enemigo con peor reputación con la nación. • En caso de no llegar al objetivo solo hará la acción de movimiento,
2º NPC Mercante de naciones enemigas. y finalizará su turno.
3º NPC Agresivo de otra nación.
Ejemplo 3, defensor adyacente a un objetivo: los primeros ban-
4º Si no tuviera objetivos, se defenderá de NPC Defensivos enemigos. derines son sus atributos de Resistencia 12 (vida 15) y su tripulación
17. Ahora comenzara su acción de movimiento, y en este caso el na-
vío está adyacente al objetivo, por lo que no tendría que moverse y
pasa directamente a disparar (6 dados con +3 a cada dado). Tras el
disparo, como no gastó su acción de movimiento, aún le queda una
Si más de un objetivo cumple las condiciones, irá a por el PC/ NPC que acción disponible, y siguiendo el orden establecido por sus banderi-
vaya a realizar su turno antes. nes, le queda otra acción de disparo.
Cada vez que un navío agresivo destruya otro navío, como botín cogerá
el dinero y la recompensa en doblones que posea el navío destruido. • Es posible que su segundo disparo sea a otro objetivo. Por ejemplo,
si el primero objetivo ha sido destruido.
La recompensa obtenida se colocará sobre la carta del NPC que llevó a
cabo la acción, aumentando su propia recompensa.

Corsario
Es un navío pirata con la excepción de que no atacará o será atacado
por barcos piratas o de la nación que representan.
Los corsarios se identifican por tener la bandera partida, la mitad de
una nación y la otra mitad pirata.

16
Especiales
Resumen NPC
Cumplen el mismo rol que un navío Mercante, Agresivo o Defensivo,
con la diferencia de que altera ligeramente el patrón establecido. Un NPC realizará un máximo de dos acciones por turno y las
realizaran siguiendo en orden descendente de los banderines.
Por ejemplo, el Urca de lima es un Mercante especial, que abandonará En caso de no poder realizar ninguna, se colocará un
la partida al cumplir el último destino de su ruta. marcador de tiempo en la posición 3.
Nunca atacará a un navío en un amarre de su nación.
Tampoco se moverá por espacios enemigos (amarres y
fortalezas).
Mercante: se guiará por una ruta preestablecida, obtenido
una recompensa al llegar a su destino.
Visión: un navío Agresivo / Defensivo irá primero por los
objetivos en su línea de visión y en caso de no haber ninguno,
su objetivo será el más cercano fuera de su línea de visión
cumpliendo el orden establecido.
Las habilidades pasivas Un navío agresivo atacará: PC, mercante y otros agresivos. Se
defiende de defensivos, pero no irá a atacarlos.
De color rojo, a la derecha de los banderines encontramos las ventajas pasivas Un navío defensivo atacará: PC, defensivos, agresivos y
de cada NPC. Estas, siempre estarán presentes y se usarán cada vez que el NPC mercantes.
se active o se involucre en una activación/acción.

Vida del navío: cantidad de daños que puede soportar antes


de ser destruido.
Bonificador de tripulación: al abordar o ser abordado tiene
una bonificación en sus dados.
Defensa de tripulación: penalizador que sufres en tu tirada al
atacar un navío con esta habilidad.
Alistar: al finalizar su activación se cura la cantidad de
tripulación señalada. No es necesario que se efectué la acción
adyacente para recuperar los tripulantes indicados.
Bonificador de cañones: al disparar tiene una bonificación en
sus dados.
Munición de fuego: los disparos de los cañones harán daños
de fuego.
Munición de dispersión: los disparos de los cañones harán
daños por dispersión. Si se juega en modo estándar se realizarán
daños normales.
Disparo a distancia: no necesita estar adyacente a otro navío
para realizar la acción de combate a distancia.

ICONOGRAFÍA NPC
Misión secreta: lo hace objetivo de algunas misiones.
Recompensa: lo hace objetivo de algunas misiones.
Loseta de aparición: indica el lugar dónde aparecerá el navío.
Ruta: ubicación donde se encuentra su destino. Va al icono de
la loseta indicada.
Si un navío con ruta tiene una flecha que no señala una ubicación es
porque su ruta tiene fin y el barco desaparecerá después de completarla.
Doblones: cantidad de dinero que obtendrás al destruir el
navío.
Mercancía: cantidad de mercancía que carga el barco, al
destruirlo en combate a distancia, obtendrás la mitad de cada
mercancía a la baja, siempre con un mínimo de 1.
Recompensa adicional de abordaje: sólo en modo experto.
Calado del navío: indica por dónde puede o no pasar el barco
al mover.

17
Tablero de reputación TABLERO DE REPUTACIÓN TABERNA Y ASTILLERO
Preparación
Cada jugador colocará un marcador de su color
en el espacio “0” de cada nación, siendo un total
de 5 marcadores por jugador.
Reputación

Durante el transcurso de la par tida, los


jugadores obtendrán simpatía o enemistad con
las diferentes naciones. Esto da pie a una serie de
ventajas o rivalidades indicadas en el tablero de
reputación.

Naciones

Existen 5 naciones en el juego: Holanda, España,


Inglaterra, Francia y Piratas ( los corsarios son, en
definitiva, piratas).
Todas las naciones se rigen por las mismas
normas, mientras que los piratas se diferencian
ligeramente en algunos aspectos.
Las banderas de la columna “3” indican qué fila
pertenece a cada nación.
Puntos de Reputación
Si realizas alguna de estas acciones desplaza tu marcador
de izquierda (bajas reputación) a derecha (subes reputación).
Ventajas e inconvenientes
Atacar un navío: -1 a la nación objetivo.
• Atacar dos veces en un mismo turno a la misma nación no
Situar tu marcador en una de las columnas te aportará unos bonus o penaliza el doble, solo restará 1.
penalizadores. Partiendo de la columna 0 son acumulativas, es decir,
al situarte en la columna de -2 se te aplican los penalizadores de -2 y -1, Hundir un navío: -1 a la nación afectada.
por ejemplo.
Atacar un barco en un puerto: -2 de reputación a la nación
-3 o 3: aportarán un punto de Fama. dueña del puerto.
“Es tan importante ser amado como odiado”.
Hasta 3 mercancías comprados o vendidas en contrabando
-3 Persona no grata: el jugador no podrá amarrar su navío en un que no sea madera restará 1 punto de reputación con la nación
puerto de esa nación. productora del recurso (4, 5, 6= -2, 7, 8, 9= -3 …).
-3 Pirata: no da Fama. Vender 3 mercancías iguales aportará 1 punto de reputación
con la nación compradora.
-3 Bloqueo de reputación, odio: entrar en este espacio (6= +2, 9= +3 …).
bloqueará el marcador del jugador. Su reputación no podrá subir • La madera no aporta reputación.
con esta nación. • El aceite actúa como comodín y representa el recurso deseado
por el jugador.
-2 Tratado de comercio: no podrá vender o comprar en el Ejemplo: vender 2 de algodón y 1 de aceite se considerará
mercado de esa nación. una venta de 3 de algodón.
-2 Pirata, Desconfianza: las fortalezas piratas comienzan a Hundir un navío de
atacar. una nación en guerra
con otra nación, aportará
-1 Desprecio: los navíos de las naciones y fortalezas atacarán. +1 de reputación en una
de las naciones enemigas.
1 y 2, Niveles de acceso: según el número indicado, el jugador
obtendrá acceso a diferentes compras en la Taberna/Astillero de • Ejemplo 1: destruir un
la nación correspondiente. pirata dará 1 punto
2 Reaparición en puerto: si el jugador ha sido destruido, podrá de reputación con 1
reaparecer directamente en un puerto de la nación elegida. nación a elección del
Si el jugador decide lanzar el dado para reaparecer, no podrá jugador. Pero restará 1
reaparecer de esta forma. Pagina 11, reaparecer. punto con los piratas.
• E j e m p l o 2 : h u n d i r
un navío inglés que
2 Pirata: los navíos piratas atacarán siempre que la reputación estuviera en guerra
sea 1 o menos. Pero no sus fortalezas. con España y Francia,
aportará 1 punto de
reputación a elección
del jugador entre
España, Francia o
Piratas. Pero restará 1
punto con Inglaterra.
18
Mejora de cañones: esta mejora aportará un bonus a un único
Carta de Guerra cañón. El bonus equivale al nivel del barco (velas en la carta).
Esta carta sirve para indicar las naciones que están enfrentadas entre Es recomendable usar dados de diferente color o lánzalos por
sí y que se atacarán si aparecen durante la partida (PC y NPC). separado para diferenciar los resultados obtenidos.

Cara A
Ante ti se encuentra el final del juego, • Ejemplo 1: si tienes 3 mejoras de cañón y un navío de nivel 1 con 5 cañones,
la batalla de Trafalgar en 1805. En esta al lanzar los dados, lanzarás 3 de tus cañones con dados negros y 2 de tus
partida, Inglaterra está enfrentada cañones con dados rojos. Los dados negros obtendrán un +1 a su resultado,
contra España y Francia. A la vez, todas mientras que los rojos no se verán alterados.
las naciones están enfrentadas contra los • Ejemplo 2: si el jugador tiene 3 mejoras de cañón y un navío de nivel 3, pero sólo
piratas. dispone de dos cañones, lanzara 2 dados con un bonus de +3 en cada dado/
cañón, pero perderá el bonus del tercer cañón (no son acumulables).
Cuando destruyes un barco de una nación bajas un punto de
reputación con esa nación, pero subes un punto de reputación en una
nación que esté en guerra con el navío destruido. Munición
Al realizar un ataque a distancia el jugador tendrá que elegir la
Ejemplo 1: destruyes un barco inglés por lo que bajas en Inglaterra 1 punto de munición que va a utilizar:
reputación y a su vez, podrás subir un punto de reputación en España, Francia o Todos los cañones tendrán que usar la misma munición.
piratas. Sólo en una de las 3.
Munición normal: si no se especifica otra cosa, esta será la munición
Destruir un corsario, no nos aportará reputación con las naciones que empleada.
representa (ejemplo: piratas + Inglaterra), pero si con cualquiera de las Lanza 1D12 por cada cañón que tenga el navío. Los daños causados
restantes. son de agua.
Ejemplo 2: destruir un corsario inglés, no nos permitirá reclamar reputación en Fuego: los daños que haga esta munición serán de fuego. Las
Inglaterra, pero si en España, Francia o Holanda. heridas de fuego se reparan igual que las de agua.

Cara B Munición explosiva: funciona igual que la munición normal,


pero aporta un +1 al daño de todos los cañones (adicional a
Los jugadores podrán elegir qué otras mejoras).
naciones están enfrentadas. No es
necesario enfrentar ninguna.
Al igual que la cara A, todas las
naciones están enfrentadas a los piratas.
Compras en Astillero con requisito
Navío: para mejorar el navío, el jugador tendrá que ir a un
Comprar en Taberna y Astillero astillero en el que tenga 2 de reputación.
En él, pagando el precio establecido, podrá descartar su anterior
Para poder comprar Oficiales, Especialistas o Mejoras, es necesario navío para asumir el mando de uno nuevo.
situarte en un puerto que contenga una Taberna o un Astillero. Usa el delimitador o pieza en “L” para indicar el navío adquirido.
Además, según la reputación que tengas con dicho puerto, tendrás
acceso a un mayor número de adquisiciones disponibles. El nuevo navío conservará toda la carga y mejoras del anterior y
Siempre que no tenga un valor indicado, podrás adquirirlas en eliminará cualquier daño que poseyese.
cualquier puerto que contenga una taberna o un astillero.
Ejemplo: si quieres comprar un navío nuevo, tendrás que situarte en el amarre
Compras en Taberna neutral
de un puerto con astillero y tener como mínimo reputación 2 con la nación dueña
del puerto. Misiones: cada vez que un jugador entra en una taberna podrá
adquirir misiones.
Fama: en la vida todo se compra, incluido la fama. Un punto
de fama adicional cuesta 8000 doblones.

Compras en Taberna con requisito


En el modo estándar se han predefinido una serie de mejoras para
Compras en Astillero neutral facilitar la comprensión del juego.
Madera: se compra/vende siempre en grupos de 2, por un valor
fijo de 1000 doblones (1 madera suelta no se puede comprar/vender). Oficiales
Está permitido comprar la madera y repararse con la misma Estas mejoras se obtendrán en la taberna y aportan un desarrollo de
acción. las habilidades del jugador.
Mejoras de Navío Cañonero: al disparar, el jugador puede repetir 1D12.
En cualquier astillero se podrá comprar una serie de mejoras físicas
para tu navío. Estas mejoras están representadas en el tablero de cada Carpintero: el jugador sufre un daño menos por impacto de
jugador. cañón.

Cañón: el jugador obtendrá un cubo negro, que representa un Especialistas


cañón adicional (1D12). Estas mejoras se obtendrán en la taberna y aportan un desarrollo de
tripulación.
Velas mejoradas: aumenta en 1 la velocidad de movimiento
por cada mejora comprada. Informador: a la hora de robar misiones robará 1 adicional.
Además, el límite de misiones en la mano aumenta en 1.
Cañones largos: el jugador podrá disparar a un espacio de
distancia adicional sin sufrir ninguna penalización. Reforzado: la defensa del navío aumenta en 1, pero se
considera que lleva 5 cargas. Esta mejora afecta al calado.
19
El Mercado
Lugar de compra y venta de mercancías.
Las mercancías son elementos que moverán la economía principal
del juego.
Interactuar con el mercado
Para interactuar con el mercado hay que situar el navío
en el amarre de un puerto con:
• Puerto de compra. El PC compra mercancía legal y de
contrabando.

• Puerto de venta. El PC vende mercancía legal y de


contrabando.

Preparar los tableros de mercado


Al comienzo de la partida, se colocará en orden aleatorio los 4
tableros de mercado, todos por la misma cara.
En el caso de la primera partida es recomendable la cara A.
Una vez colocados, se lanzará 1D12 por cada tablero, colocando
tantas mercancías como el resultado del dado.
Para colocar las mercancías se irán rellenando las filas con un cubo
del color indicado por el tablero de la siguiente forma: de izquierda a
derecha, de arriba hacia abajo. Tal y como se muestra en el ejemplo de
la derecha.

Mercancías
Hay 4 mercancías principales: Y dos mercancías secundarías:

Té (Holanda) Algodón (Inglaterra) Aceite (Comodín) Madera (Común)


El aceite actúa como comodín La madera también es una
Plata (España) Azúcar (Francia) y sustituye cualquier mercancía mercancía, pero a diferencia
principal. del resto, se vende en astilleros.
Al venderlo, el jugador elige qué No da puntos de fama.
mercancía representa.

Partes del Mercado Columnas


El valor de las mercancías está dividido por columnas.
Tablero de Mercado Los valores de compra y venta son comunes en legal y en contrabando.
Cada tablero de mercado pertenece a una nación diferente. Esto sirve Al comprar, los jugadores usarán el valor adyacente al símbolo.
para indicarnos las mercancías que se colocaran sobre él, en función de Al vender, los jugadores usarán el valor adyacente al símbolo.
su nación.
Filas
Cada tablero está dividido en 2 filas que representan si estás
comprando/vendiendo en contrabando o legal.
• En la fila superior (lila), puedes observar la parte legal.
• En la fila inferior (roja), es la parte de contrabando.

20
Ejemplo de dónde comprar y vender:
Vender (Legal y Contrabando)
En un puerto sólo se pueden vender las mercancías asignadas a ese
puerto.
• Mercancía legal: se venderá la mercancía que produce la nación
dueña del puerto (nación productora de la mercancía).

• Mercancía de contrabando: se venderá la mercancía que produce


la nación inmediatamente superior al puerto dónde el jugador esté
amarrado.

Siguiendo el ejemplo de la derecha:

Venta legal Venta en contrabando


• Holanda: té. • Holanda: algodón.
• España: plata. • España: té.
• Francia: azúcar. • Francia: plata.
• Inglaterra: algodón. • Inglaterra: azúcar.
• N o t a : a l o s p i ra t a s s e l e s p o d rá ve n d e r c u a l q u i e r
mercancía de contrabando.

El valor de venta
En el momento de realizar la venta fíjate en el primer hueco vacío
(comenzando por la izquierda) de la fila donde vayas a comerciar.
Este hueco determinará el valor de la mercancía. Si el mercado está al
completo se venderá al valor más bajo.
• Con una única acción, se puede vender legal y contrabando, siempre
que sean mercancías que ese puerto compre. Se consideran ventas
diferentes.
Ejemplo de venta legal:
Vender en legal
Para vender legalmente sitúate en el amarre del puerto de la nación
deseada:
Si un jugador se sitúa en el puerto de venta inglés, podrá vender legalmente
algodón.
En este caso, el jugador tiene 5 mercancías de algodón y el primer hueco sin
mercancías esta en el tramo 3. Eso significa que vende cada mercancía a 1000
doblones ganando un total de 5000 doblones.

• Siempre se puede vender, aunque un mercado este lleno, en este


caso su valor es el del último tramo legal (Tramo 4 equivale a 500
doblones). Ejemplo de venta en contrabando:

Vender en Contrabando
Funciona exactamente igual que el legal, pero el jugador deberá
amarrar en el puerto de la nación inferior de la mercancía que quiera
vender de contrabando.
El jugador se sitúa en el puerto de venta francés y podrá vender de contrabando
algodón.
En este caso, el jugador tiene 3 mercancías de algodón y el mercado de
contrabando inglés está completo por lo que cada mercancía tendrá un valor de
1000 doblones. La venta de la mercancía aportará al jugador un total de 3000
doblones.

21
¿Dónde van las mercancías vendidas?
Cuando se realiza una venta, las mercancías vendidas se colocarán de
la siguiente forma:
1º Divide la cantidad vendida entre 2.
• Por ejemplo: si la mercancía vendida es 5, la mitad será 2 (siempre el
resultado más desfavorable).
Una vez dividido, se obtendrán 2 montones. Uno de 2 y otro con el resto de
las mercancías 3.

2º Se colocarán las mercancías vendidas en las dos filas inferiores a


dónde se ha realizado la acción de venta.
• Colocando 2 en el mercado inmediatamente inferior y 3 en la siguiente
fila.

3º Si las mercancías se colocan en un espacio reservado para otro tipo de


mercancía, esta mercancía cambiará por la que corresponda.
• Si no quedan suficientes mercancías en la reserva, se colocan sólo las
disponibles.
• En caso de que el mercado esté lleno, los recursos vendidos irán a la
reserva.

Ejemplo 1:
Ejemplo 1:
El jugador vende 3 mercancías de azúcar desde el puerto francés, por lo
que es una venta legal. Como el primer espacio vacío está en el tercer tramo
el valor de cada mercancía es de 1000 doblones. El jugador ganará 3000
doblones por la venta.
1º A continuación, se dividen las mercancías entre 2, obteniendo dos
grupos: el primero de 1 de azúcar y el segundo de 2 de azúcar.
2º Como la venta se hizo en legal francés el primer grupo irá a la fila de
contrabando de azúcar.
3º El resto de mercancías se colocarán en el siguiente mercado. En este
ejemplo, se colocarán 2 mercancías en Holanda legal, al no coincidir con la
mercancía de este mercado se sustituyen los dos cubos blancos de azúcar
por dos cubos verdes de té.

Ejemplo 2:
Ejemplo 2:
El jugador quiere vender 4 de azúcar en contrabando desde el puerto de
venta holandés.
1º Se divide la mercancía entre 2, obteniendo dos montones de 2
mercancías cada uno.
2º Como la venta se hizo en la fila de contrabando francés el primer grupo
de 2 de azúcar pasa a la fila legal del mercado holandés intercambiándolos
por té.
3º El segundo grupo de azúcar pasa a la fila de contrabando holandés
intercambiando el azúcar por dos cubos de té.

22
Comprar (Legal y Contrabando) Importante:
• El mercado superior está unido al inferior.
Un jugador (PC) podrá comprar mercancías al situarse en el amarre de • Cada mercado tiene sus productos legales y de contrabando,
un puerto de compra. son independientes el uno del otro.
• Cada nación podrá comprar o vender dos tipos de
mercancía diferentes. Una legal (propia de la nación) y
Comprar Legal una diferente de contrabando.
Para comprar mercancía legal el jugador tendrá que ir al puerto de la • El mercado de contrabando pertenece a piratas y a la nación
nación productora de la mercancía deseada. inferior siguiendo el orden descendente.
• Los piratas no venden mercancías, pero compran
Valor de compra de cada mercancía cualquier mercancía como contrabando.
• Las mercancías son el único elemento limitado del juego,
El precio de cada mercancía corresponde a la columna en la que se si no hay para reponer o robar, no se usará un sustituto.
encuentra, indicado por el valor.
Ejemplo de compra 1, legal:
El jugador ha amarrado en un puerto francés, en este puerto tiene la Ejemplo de compra 1, legal:
opción de comprar.
La mercancía de esta nación es el azúcar y decide comprar todo el
disponible, en este ejemplo 5 de azúcar.
El jugador empezará comprando siempre la mercancía que esté más a
la derecha. En este caso se encuentra en el tercer tramo y cada mercancía
que se encuentre en él tiene un valor de 500 doblones. Una vez compra
las mercancías de ese tramo pasa al siguiente que cambia el valor de los
recursos situados en él a 1000 doblones.
Cada jugador decide la cantidad de mercancías que le conviene adquirir.
En el ejemplo el jugador ha adquirido 2 de azúcar del tercer tramo por
500 doblones cada uno, otros dos del segundo por 1000 cada uno y uno de
azúcar del primer tramo también por 1000. Haciendo un total de 4000
doblones a pagar.
Ejemplo de compra 2, contrabando:

Comprar Contrabando
Para comprar en contrabando, el jugador ha de mirar el orden de
los mercados. Según el orden establecido en el ejemplo de la página
anterior, estaría Inglaterra, Francia, Holanda y España.
El resultado del ejemplo nos indica qué recurso de contrabando se
puede comprar en cada nación:
• Inglaterra: plata.
• Francia: algodón.
• Holanda: azúcar.
• España: té.
Ejemplo de compra 2, contrabando:
Si se quiere comprar algodón de contrabando, el jugador tiene que
estar en un puerto de compra francés. La mercancía más a la derecha se
encuentra en el segundo tramo por lo que su valor es de 1000 doblones
cada uno. Si adquiere todo el algodón de contrabando pagará un total de
4000 doblones.
Ejemplo de compra 3:
Ejemplo de compra 3:
El jugador ha amarrado en un puerto de compra holandés, este puerto
tiene la opción de comprar hasta 3 de té legalmente y/o 5 de azúcar de
contrabando.
El jugador decide comprar con la misma acción, tanto las 5 mercancías
de contrabando disponibles como las 3 del mercado legal.
Por el azúcar tendrá que pagar 5000 doblones, ya que el precio total
sería 4500 y al no existir monedas de 500 siempre tendrá que optar por la
opción desfavorable; y por el té 3000 doblones haciendo un total de 8000
doblones a pagar por toda la mercancía.

23
TABLERO DE PUNTUACIÓN
Montar el tablero de puntuación
Zona de tesoro
Lugar donde el jugador colocará su ficha al obtener una
pista de tesoro.
Baraja los 3 mazos por separado y sin revelar, coloca
una carta de cada uno como se muestra en la imagen. El
resto de cartas volverán a la caja, en esta partida no serán
necesarias.

Zona de puntuación
Cada jugador colocará un marcador de su color en la
posición inicial “0”.
Coloca también el token de final de partida en la
puntuación final que habéis acordado.
Icono de descarte de nivel 1, Fama 7: cuando un
jugador llega a esta puntuación, la partida avanza de
época, si quedase algún navío de nivel 1 en el mazo de robo
inferior, se retirarán de la partida y a partir de ahora, se
robarán de o superior.
Icono de descarte de nivel 2, Fama 15: cuando un
jugador llega a esta puntuación, la partida avanza de
época, si quedase algún barco de nivel 2 en el mazo de robo Eventos
inferior, se retirarán de la partida y a partir de ahora, se
robarán de o superior.
*En el hipotético caso de que se acaben los navíos de • Eventos temporales: son los eventos más comunes, con efecto
nivel y , se barajarán las cartas de ambos niveles directo o durando 1 día completo (día -noche).
ya jugadas creando un nuevo mazo.

Zona de navíos
Coge el mazo de navíos y: • Eventos circunstanciales: duran hasta que ocurra una circunstancia.
En el caso del kraken, hasta que este destruya un navío.
• Separa los barcos por nivel
• Baraja los navíos y colocándolos en sus
respectivos lugares, quedando en la parte superior
un navío de nivel .
• Sobre estos, se colocarán los navíos de nivel . • Eventos permanentes: los que tengan el símbolo de infinito
• Y se repetirá el proceso con los de nivel . permanecerán toda la partida, alterando el funcionamiento de la
misma.

Zona de indicador de tiempo


Al final de cada ronda, una vez que todos los jugadores y *Para detalles específicos de los diferentes eventos, consultar el
NPC hayan concluido su turno, se procederá a avanzar el manual experto.
indicador de tiempo.
Este marcador indica si es de día o de noche, además, cada Iconografía
día se revelará un evento nuevo.
Si el indicador llega al último espacio, volverá al inicio. Cambio de viento: se sacará una nueva carta del mazo de
norte / viento que reemplazará la existente. Si el mazo se
Iconografía acabase, baraja de nuevo las cartas.
Día: cuando el indicador de eventos llegue a Sacar una nueva carta de evento: se aplicarán los efectos de
un espacio con este icono se sacará una carta de la carta y se sacará una nueva.
evento. Algunas habilidades o misiones se ven
afectadas durante el día.
Noche: algunas habilidades o misiones se ven
afectadas durante la noche.

24
Misiones Ganar la partida
Las misiones se pueden robar en cualquier taberna, siempre y cuando no se inicie o finalice La partida concluye cuando un jugador
una misión en ese puerto. alcanza los puntos de fama acordados por los
jugadores al comienzo de la partida. El primero
• Cuando adquieras misiones, roba 3 cartas de misión y quédate con una a tu elección y las en conseguir la cifra acordada habrá ganado su
otras dos serán descartadas boca abajo. hueco en la historia.
• Las misiones robadas pueden ser públicas y serán colocadas a un lado del tablero de • Una partida completa se juega a 21
jugador, o secretas , que irán a la mano del jugador. puntos, pero se puede decidir si ampliar o
reducir la fama necesaria para alterar su
• Un jugador no puede volver a robar misiones en esa taberna hasta que el jugador zarpe duración.
del puerto.
• Se puede tener un máximo de 3 misiones, contando públicas o secretas.
• Se podrá seguir robando misiones, aunque el jugador tenga el máximo (3). Si elige una Conseguir puntos de fama
nueva, deberá descartar una de las misiones que ya tuviera.
• En el caso de robar una misión que se inicie en el mismo puerto donde se encuentra el Para conseguir 1 punto de fama hay que
jugador, esta se iniciará automáticamente. realizar alguna de las siguientes acciones:
• Con una única acción, se puede iniciar y acabar todas las misiones que compartan un
mismo destino. Conseguir 2 fichas de barriles (3 barriles
en partidas de 1 o 2 jugadores).
Cartas de Misión Hundir / Destruir un PC/NPC.
Están divididas en tres partes: Abordar un navío con éxito (modo
experto).
• Superior: tipo de misión, se puede diferenciar 4 tipos:
Transporte, rescate, combate y personal. Esto dará una idea de que tarea se va a realizar. Por cada 4 mercancías vendidas iguales
en un mercado. Siempre que no sea
madera.
Cada misión cumplida.
Cumplir 4 misiones de un mismo tipo
• Medio: objetivo de la misión, requisito para iniciarla, en algunos casos puede tener varias (ejemplo 4 misiones de “transport”).
opciones.
Aumentar el nivel del navío / mejoras de
barco indicadas en el tablero de jugador.

• Inferior: lugar de finalización de la misión y recompensa, en algunos casos puede haber


varias formas de terminar una misión con diferentes finales.

• Cada misión aportará 1 punto de Fama al completarla, además de la recompensa indicada


en la carta, no todas tienen recompensa impresa adicional, y esto está representado por
un pergamino de color verde sin recompensa.
• Las misiones cumplidas se guardarán junto al tablero de jugador, ya que descartando 4
misiones cumplidas de un mismo tipo, aportará al jugador un punto de victoria adicional.
• Las misiones finalizadas no se pierden si el navío de un jugador es destruido o abordado
con éxito. Estas no pueden robarse ya que son hazañas ya realizadas.
• Si inicias o entregas una misión, en un puerto no podrás robar nuevas misiones sin haber
zarpado del amarre.
• Pudiera pasar que las misiones robadas no puedan cumplirse por las circunstancias, ya
sea porque requieren a otro jugador (existen 2 de este tipo), abordar un navío (existe 1 de
este tipo) o que requiera ir a una de las losetas descartadas (22 y 23). Robar una misión de
este tipo es mala suerte y en esta ocasión la taberna no tenia más ofertas de trabajo.

*Para detalles específicos de las diferentes misiones, consultar el manual experto.

25
• Misión de Rescate (Secreta).
Tiene dos opciones para cumplirla:
Opción 1: el jugador sitúa su navío junto a uno de PC/NPC que posea
una misión activa (Publica o Secreta), lanza 1D12 (+1 si es de noche) y
comprueba el resultado:
• 1-6 La misión será descartada y bajará 1 de reputación con la nación
objetivo.
• 7-12 La misión es un éxito, la misión
pasa a estar pública.
Opción 2: aborda con éxito un navío con una
misión (Publica o Secreta). (modo experto)
Si cumple alguna de las dos opciones
anteriores, el jugador debe llevar la misión
a un puerto diferente a la nación afectada,
puede colocar una bandera de la nación
afectada sobre la misión para recordarlo. (Si
fue un PC el afectado, podrá terminarla en
cualquier puerto).
Una vez entregada, obtendrá 1 de Fama por
la carta, subirá 1 de reputación con la nación
dueña del puerto y obtendrá 4000 doblones.

• Misión de Combate (Secreta).


El jugador tendrá que destruir un navío PC
o NPC que posea una misión.
En caso de ser un PC, bastará con que tenga
una misión en la mano o en la mesa.
Para saber si un NPC tiene una misión debes
asegurarte de que su carta posea un icono de
ojo abierto o cerrado.
Para obtener la recompensa, simplemente
tendrá que haber cumplido el requisito. En
este caso obtendrá 1 de fama por cumplirla y
1000 doblones.

Ejemplos de misiones
• Misión de Transporte (Pública).
El jugador debe dirigirse al amarre de
nativos que se encuentre más lejos de él en el
momento de activar la carta, una vez llegue a
ese puerto la misión estará cumplida.
Para obtener la recompensa, tendrá que ir
a cualquier puerto de una nación. Y obtendrá
1 punto de Fama, subirá 1 de reputación con
dicha nación y 3000 doblones.

• Misión de Transporte (Secreta).


El jugador debe ir al amarre del espacio 18
(nativos) y revelar la misión obteniendo 3 de
plata.
Para finalizar la misión tendrá dos
opciones:
Opción 1: vender la carga obtenida (o más
si dispone de ella abordo) al mercado español
legal del espacio 7. Obteniendo 1 punto de
Fama y las ganancias de la venta.
Opción 2: vender la carga obtenida (o más
si dispone de ella abordo) al mercado pirata
como contrabando del espacio 15. Obteniendo
1 punto de Fama y las ganancias de la venta.

26
Reglas adicionales
El tesoro
A lo largo de la partida podrás buscar el tesoro escondido, leyendas y
rumores que te prometen una gran recompensa ¿Cómo puedes dar con
él?
Las cartas de tesoro están divididas en tres mazos numerados de 1 al 3, Ejemplo:
siendo el 1 y 2 las pistas y la carta 3 es la recompensa.
• En la imagen inferior el jugador ha revelado la carta 1, esta contiene 7
• Puedes probar suerte, colocarte adyacente a un espacio marcado espacios marcadas con una , estas son las posibles localizaciones
c o n l a en el mapa y excavar para encontrarlo ¡Cuidado! La del tesoro. En el caso de la loseta ejemplo, podría encontrarse en
posibilidad es baja, pero quien sabe, hay días que la suerte esta de cualquiera de los dos espacios señalados.
tu lado.
• También puedes aumentar tus posibilidades de éxito
buscando en los confines del mundo, saqueando,
indagando y consiguiendo pistas que acoten tu búsqueda.
• Tras encontrar la primera pista colocarás un marcador en la carta 1,
y al obtener la segunda, desplazarás el marcador a la 2 carta. Esto
indica que conoces esas pistas y puedes consultarlas en secreto las
veces que sea necesario.
• Conocer ambas pistas te marcará el destino en las losetas de mapa
dónde encontrarás el tesoro.
Interpretar el mapa
Para saber la ubicación del tesoro debes fijarte en las ubicaciones
marcadas en las cartas de tesoro 1 y 2, la única que coincida en ambas
cartas es la posición del tesoro en el mapa. Hay que tener en cuenta que
las cartas de tesoro 1 y 2 comparten orientación con las losetas de mapa
y no dependerán del norte de la partida.
• En la siguiente imagen tras descubrir la segunda pista, se observa qué
Descubrir el tesoro comparte lugar con la segunda carta. Esta es la localización
Situándote junto a una de las losetas de mapa podrás intentar del tesoro en el tablero de juego, bastará con encontrar la que
descubrir el tesoro, consultado en secreto las pistas 1 y 2 comprobarás: comparte espacio en el mapa. Tras localizarla en la loseta de ejemplo,
puedes descartar una de las opciones ya que no comparten espacio con
Éxito: estás en la ubicación correcta, revela las cartas 1 y 2 para las dos cartas. Ahora ya se conoce exactamente dónde está el tesoro.
demostrar que es el lugar correcto y obtener la recompensa de
la carta de tesoro 3.
Fallo: no estás en la ubicación correcta, indica con un marcador
de tu color la carta 3, has dejado de creer en el tesoro y no
puedes volver a buscarlo.
Si una carta de pista es revelada por error o equivocación, se barajará
con el resto de cartas de su mazo y se colocará una carta nueva en el
espacio correspondiente del tablero de puntuación. Los jugadores que
tuvieran acceso a la pista mostrada pueden consultar la nueva carta.

*Solo hay un espacio correcto en cada partida y un sólo tesoro.


*Las pistas y el tesoro son comunes para todos los jugadores.

27
ACTIVACIÓN DEL JUGADOR ICONOGRAFÍA
Acción + Movimiento Abordar / CC. Daño (navío) / CD. Mercante.

Acción + Acción Defensa tripulación. Navío destruido. Agresivo.


Movimiento + Acción Abordaje con éxito. Daño de agua. Defensivo.

• Inacción: está permitido no llevar a cabo ninguna acción, ya sea por Herida (tripulación). Daño de fuego. Corsario.
voluntad o por las circunstancias.
• Explorar: revelar/colocar todas las losetas de mapa hasta 3 España. Pirata. Especial.
espacios de distancia.
Francia. Corsario. Mazo 1 (navío).
• Interactuar: misión, tesoro o elemento del mapa.
Si el espacio está en tierra, el jugador se situará adyacente a la misma. Holanda. Jugador Controlado. Mazo 2 (navío).
Si hay un amarre, este, será el espacio donde deberá situarse. Jugador No Controlado.
Inglaterra. Zona aparición NPC.
• Abordaje: adyacente a otro navío (lateral con lateral), efectuar un
combate cuerpo a cuerpo o CC. (Modo Experto)
Plata. Madera. Legal.
• Disparo: efectuar una tirada con los cañones a un objetivo desde un
lateral, lanzado un D12 por cañón. Azúcar. Aceite. Contrabando.
• Reparar: cada madera repara 2 daños / 4 daños si se está en Té. Compra (tú). Ruta. (Dirección)
astillero.
Algodón. Venta (tú). Precio.
• Acciones Gratuitas.
Recoger/misión de paso: por el coste de 1 de movimiento.
Arrojar cosas por la borda: tirar la carga que desee. Día. Eliminar una carta. Menor o igual a valor.
Reorganizar nuestro barco: cambiar de sitio la carga, cañones, o
mejoras. Noche. Robar una carta. Cualquier nación.
Si un espacio de carga está dañado, no podrá reorganizarse.
Pesar: coger un token de ballena por cada bote de remos que Misión Publica. Recompensa. Nación objetivo.
tengamos. (Modo Experto) Misión Secreta. Siguiente PC Izquierda / Nación contrario al
Embestir: daños = movimiento en línea recta - (Defensa navío 1 - Derecha. objetivo (X).
navío 2) (Modo Experto)
Marcador de jugador. Éxito. Loseta de barril.
Dentro de interactuar
Recoger. Pista de tesoro. Marcador de tiempo.
Amarre: punto donde parar para interactuar con los espacios
adyacentes. Al zarpar de un amarre el jugador podrá virar el navío D12 Movimiento. Reputación. (+ -)
sin penalización. Amarre de
D20 Fama.
Puerto: lugar de interacción con las naciones, con una única Reaparición.
acción se podrán realizar todas las posibilidades del puerto. Hueco de marcador de
Cañón. Mejora de Navío.
Nativos: se comportan igual que los puertos con la salvedad de PC.
no pertenecer a ninguna nación. Mejora de Oficiales. Comodín de mejora. Mejora de Especialistas.
Oficial / Especialista.

Mercado: compra o venta de mercancías. Avanzar mejoras. Requisito de nivel. Cañón a distancia.

Taberna: adquirir misiones, contratar oficiales, especialistas, Tripulación. Bote de remos. Hamaca.
tripulación, puntos de fama y capitanes.
Si el jugador no ha iniciado o finalizado una misión en ese puerto
podrá robar 3 cartas de misión y quedarse una. Descartar mazo N1. Descartar mazo N2. Capitán disponible.

Astillero: comprar mejoras de navío, un navío nuevo y reparar Bloqueo de Reputación. Fortaleza. Colocación barril.
hasta 4 daños por 1 madera. Loseta de mapa. Aparición de Kraken. Banco de arena.
Tesoro: posible ubicación del tesoro. Cambia el viento. Robar carta Evento. Roba carta Evento.
Ballenas: ubicación de pesca / ruta de los balleneros. Defensa Frontal/Posterior. Cañón mejorado (1 cañón + nivel del barco).

Opcional.

Reglas que hay que recordar, modo estándar


• Amarre: zarpar de un amarre permite virar en cualquier dirección sin penalización.
• Amarre: un jugador no podrá atacar desde un amarre. Si fuera atacado,
aumentaría su defensa y la de su tripulación en +1.
• Los NPC no atacan a puertos de su nación, aunque un enemigo se encuentre en
ellos.
• Iniciar o entregar una misión bloquea la acción de robar misiones en ese puerto.
• Una misión robada en el lugar dónde comenzaría se inicia automáticamente.
• Si se han robado misiones de un puerto, no se puede robar nuevamente hasta
zarpar de ese puerto y sea un turno nuevo.
• En el modo estándar no hay tripulación ni abordaje, obviaremos estos iconos.
• El máximo de daños por dado/cañón es de 4.

©2022 Anastasio Martínez León. PIFgames es una marca registrada de Anastasio Martínez León. Todos los derechos reservados. pifgames.bg@gmail.com

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