Enfoque Al Cliente Desarrollo de Nuevos Productos
Enfoque Al Cliente Desarrollo de Nuevos Productos
Enfoque Al Cliente Desarrollo de Nuevos Productos
Desarrollo de nuevos
productos
LOGRO DE APRENDIZAJE
Ejemplos de formas habituales de mejorar los negocios dentro del marco de las
VIDEO metodologías ágiles "Peter Biddle: Plucky rebels: Being agile in an un-agile place".
Debate
TEMARIO
TEMA 4 TEMA 5
Ciclo de vida del Productos nuevos
producto. para el mundo.
TEMARIO
Generación de Ideas
Depuración de Ideas
Mercado Prueba
Comercialización
Metodologías agiles para el desarrollo de productos
Work
Scrum Selections Sprint
breakdown
Backlog to go Backlog
Structure
Ventas y Ventas
utilidades ($)
Utilidades
Desarrollo
De
producto
Ciclo de vida del producto
Introducción
Crecimiento
Madurez
• Se invierte en el marketing
para mejorar la mezcla de
producto y marketing y que
mejore el mercado.
• Es un periodo de rápida
aceptación en el mercado y de
aumento de utilidades.
Decadencia / Declive
ACTIVIDAD
Presentación del avance de la primera entrega de
la Tarea Académica.
Evaluación Continua 2
Estrategia de Marketing - Hartline, D. Michael, O.C. Ferrell 2018 – Pags 151 a 157
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Enfoque al Cliente
Estrategias de las marcas
LOGRO DE APRENDIZAJE
Ejemplos de posicionamiento que las marcas pueden seguir: "Sarah Willersdorf: What
VIDEO brands can learn from online dating"
Debate
TEMARIO
TEMA 1 TEMA 2
Clasificaciones de Decisiones sobre
productos y servicios. productos y servicios.
Todas las marcas debemos tomar estas decisiones para el desarrollo de los productos
y/o servicios que planificamos sacar al mercado.
Atributos Servicios de
del Branding Empacado Etiquetado apoyo al
producto producto
Extendiéndola
Decisiones de mezcla de productos
Las marcas evalúan la extensión o
profundidad que desarrollaran para su
Mezcla o cartera de productos marca en especifico, este desarrollo
debe hacerse manteniendo una
consistencia en el posicionamiento de
la marca.
Jabones
Shampoos
Extensión
Desodorantes
Cremas
Consistencia: productos
para el cuidado de la piel. Profundidad
Decisiones de mezcla de productos
Utilidades y Empleados de
crecimiento servicio satisfechos
saludables y productivos
Empleados Clientes
Posicionamiento de marca Selección del nombre de marca Patrocinio de marca Desarrollo de marca
Atributos
Atributos Atributos Atributos
Beneficios
Beneficios Beneficios Beneficios
Creencias y
Creencias y valores Creencias y valores Creencias y valores
valores
Co-Branding
• Co-branding o la asociación de dos marcas
se da con el fin de potenciar el valor y la
rentabilidad de las mismas.
• Este tipo de uniones se popularizaron en los
años 90, pero actualmente vuelven a ser
tendencia.
• Uno de los objetivos básicos a conseguir
con un co-branding es una asociación win-
to-win, es decir que las dos partes
implicadas sean beneficiadas.
• Se puede considerar como la máxima
expresión de una alianza estratégica.
• Lleva un paso más allá la relación entre dos
empresas comprometiéndolas en
el desarrollo de un bien determinado.
Estrategias de marcas
Existente Nueva
Extensión Extensión
Existente
de línea de marca
Nombre de marca
Nuevo
Marcas
Multimarcas
nuevas
Empresas como Alicorp o P&G que
desarrollan una diversidad de marcas Administración de marcas
deben evaluar la estrategia a seguir para
el desarrollo de un producto nuevo.
CONCLUSIONES
¿Cuáles son las decisiones que debemos seguir para el desarrollo de un producto?
01
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Enfoque al Cliente
Necesidades de los
clientes
LOGRO DE APRENDIZAJE
TEMA 1 TEMA 2
Origen de las ideas. Innovación abierta
Fuentes de información
Innovación de usuario.
Ventajas:
• Mejora el dialogo con el cliente.
• Mejora de productos y servicios.
• Ahorro en estudios de mercado.
• Mejora la imagen de marca.
• Mejora continua.
Ejemplo: customización de la oferta de Mc
Donald’s en el mundo.
Innovación abierta
Innovación colectiva
Algunas diferencias
Objetivos Objetivos
Publico Dirigido a
organizacionales cooperantes
Clientes o
Multitud o Incremento de
Co-creación clientes Satisfacción
segmentos beneficios
potenciales
Innovación abierta
Reducido Especialistas Eficiencia Innovación
interorganizacional
Experiencia y
Crowdsourcing Amplio General Beneficio
conocimiento
Innovación inversa
Concepto
Acercamiento sistemático y colaborativo
para identificar y solucionar problemas.
Ejemplo: adaptación de ambientes médicos
en las salas de tomógrafos para los niños.
Principios de design thinking
¿Cuando aplicarlo?
Mejores aplicaciones en situaciones en las cuales el problema o la
oportunidad no esta bien definida y/o una idea o concepto revolucionario
es necesario (como crear un nuevo mercado o generar grandes
crecimientos de márgenes).
Ejemplo: cepillos eléctricos de Oral B que adicional a limpiar los dientes
brindan masajes a las encías, convirtiéndose en los cepillos lideres del
mercado.
Principios de design thinking
¿Cuando aplicarlo?
En mercados que están en constantes cambios y cuando las necesidades de
los clientes son volátiles.
Ejemplo: los chips sub cutáneos y su desarrollo actual para manejar
documentos de identidad y cuentas bancarias.
Principios de design thinking
Otras aplicaciones
1. Creación de una nueva
empresa (emprendimiento).
2. Diseño de modelos de
negocio.
3. Mejoramiento de procesos.
Empatía Prototipos
Pensamientos,
sentimientos,
experiencias y
necesidades Retroalimentación
Extraído del libro: Design thinking : new product development essentials from the PDMA.
Otros ejemplos de design thinking
Evaluación Continua Semana 3
ACTIVIDAD
Archivo PPT con el Webquest en el que el alumno
revisara un ejemplo actual de co-creación. Para
denotar como se pueden satisfacer las
necesidades de los clientes y su relación con la
creación de marcas fuertes.
Evaluación Continua Semana 3
ACTIVIDAD
Archivo WORD con el desarrollo de una billetera
en base a los conceptos de Design Thinking.
Evaluación Continua 1
Tenemos dos tipos de fuentes de información para el origen de las ideas. Por la
01 innovación cerrada y la innovación abierta.
El concepto principal de Design Thinking es el ponernos en los zapatos del cliente, tener
02 empatía, para el desarrollo de productos nuevos.
BIBLIOGRAFÍA
Design thinking : new product development essentials from the PDMA – Michael Luchs
- 2016 – Capitulo 1
Material producido por la
Universidad Peruana de
Ciencias Aplicadas
Continúa con las actividades Autor:
propuestas en el aula virtual Jesús Vega Centeno Paliza
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Enfoque al Cliente
Experiencia del
consumidor
LOGRO DE APRENDIZAJE
TEMA 4 TEMA 5
Marketing 4.0 en la Customer Journey
economía digital. Map
El poder en los clientes online
ACTIVIDAD EN PAREJAS
1. ¿Cuáles son las tendencias actuales en la
industria automovilística que demuestren los
cambios hacia un panorama empresarial más
horizontal, inclusivo y social?
2. Escoger una marca y fundamentar su
respuesta con ejemplos.
La paradoja del marketing con los clientes online
• Pensamiento joven
• Mujeres para participación de mercado
• Expandir la presencia en el corazón de los
“Netizens”
La influencia de las subculturas digitales
Marketing 4.0 en la economía digital
Conversación Co-creación
Comunidad Currency
Encuentro del
precio
dependiendo de
la situación
Marketing 4.0 en la economía digital
Customer Journey Map
Es el mapa del ciclo de vida del cliente. Es una herramienta de marketing que sirve para agregar
valor a cada uno de los procesos por los que pasan los clientes desde que eligen adquirir un
bien o servicio hasta que lo consumen. La particularidad de este instrumento es que no se
limita al estudio racional de su comportamiento, sino que se centra en los sentimientos.
Customer Journey Map
3. La evolución del ciclo de vida del cliente: los marketeros digitales hoy
deben mirar a que la labor no termina en llevarlos al punto de venta
online y lograr una conversión, sino que va más allá de eso a una relación
a largo plazo llegando a el estados de “advocacy”.
Customer Journey Map
ACTIVIDAD
Archivo PPT con el Webquest en el que el alumno
buscara los puntos de contacto para la compra de
un producto en específico en el mercado peruano,
para detectar las necesidades a cubrir en estos
puntos de contacto.
Evaluación Continua Semana 2
¿Cuáles son los cambios fundamentales que requiere la estrategia del servicio de
01 atención al cliente en las empresas?
BIBLIOGRAFÍA
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Enfoque al Cliente
Introducción
INTRODUCCIÓN
Reglas de Convivencia
Asistencia:
• Se pasa lista 1 vez por clase
• La lista se pasa a los 15 minutos de comenzada
la clase
Participación:
• ¡Participa!, la clase no es un monólogo.
• La participación genera tu nota de
PARTICIPACION.
• 15 puntos construidos por ustedes, 5 puntos
apreciación objetiva del profesor.
• Participación NO es igual a Asistencia, para
controlarla está el DPI.
INTRODUCCIÓN
Elijan a su
representate
INTRODUCCIÓN
Formación de
Grupos
Grupos de máximo
4 personas
LOGRO DE APRENDIZAJE
Definiciones
• Necesidades: estados de carencia percibida.
• Deseos: forma que adoptan las necesidades
humanas moldeadas por la cultura y la
personalidad del individuo.
• Demandas: deseos humanos respaldados por el
poder de compra.
• Ofertas de mercado: cierta combinación de
productos, servicios o experiencias que se
ofrece a un mercado para satisfacer una
necesidad o un deseo.
Definición del Cliente
Necesidad: sed
Deseo: cerveza
Ofertas de
mercado: Duff
Demanda:
capacidad de
compra
Definición del Cliente
Miopía de Marketing
El error de concentrarme mas en los productos
específicos que ofrece una compañía que en los
beneficios y las experiencias que provocan.
Definición del Cliente
Hombres de
18@25 años NSE
A,B
Mujeres Hombres
de de
18@25 18@25
años NSE años NSE
C,D C,D
Mujeres de 18@25
años NSE A,B
Definiciones
• Segmentación de mercado: división de un
mercado en grupos diferentes de compradores
con diversas necesidades, características o
conductas y que podrían requerir productos o
mezclas de marketing específicos.
• Segmento de mercado: grupo de consumidores
que responden de modo similar a un conjunto
especifico de actividades de marketing.
• Selección del mercado meta: proceso de
evaluar el atractivo de cada segmento de
mercado y elegir uno o mas segmentos para
intentar ingresar a ellos.
Estrategias de Segmentación
Definiciones
• Posicionamiento: determinación, resolución o
acuerdo que se realiza para lograr que un
producto ocupe un lugar claro, distintivo y
deseable, en relación con los productos de la
competencia, en la mente de los consumidores
meta.
• Diferenciación: proceso de diferenciar
realmente la oferta de mercado para crear un
mayor valor para el cliente.
Estrategias de Segmentación
Demográficos: industria,
tamaño de la empresa,
ubicación
en mercados
de negocios Factores situacionales:
Formas de compra: organización
del área de compras, estructura
urgencia, aplicación del poder, naturaleza de las
especifica, tamaño de actuales relaciones, políticas
las ordenes generales de compra, criterios de
compra
Estrategias de Segmentación
Proceso de segmentación
“Prueba
Posicionamiento Mezcla de
acida” del
en el segmento marketing
segmento
Estrategias de Segmentación
La mezcla de marketing
Clientes meta /
posicionamiento
buscado
Comunicación Conveniencia
Estrategia de marketing orientada al cliente
Cobertura Cobertura
amplia estrecha
Estrategia de marketing orientada al cliente
ACTIVIDAD
Archivo PPT con el Webquest en el que el alumno
describe una marca y se reconoce el segmento al
que se dirige, su posicionamiento y su
diferenciación versus su competencia.
Evaluación Continua Semana 1
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Capítulo 1
Una breve introducción al pensamiento de diseño1
Michael G. Luchs
Estudio de Innovación y Diseño, College of William & Mary
Introducción
En el contexto del desarrollo de nuevos productos (NPD) y la innovación, el pensamiento de diseño ha disfrutado
de una visibilidad significativamente mayor y, para muchos, una mayor importancia percibida durante la última
década. Para otros, sin embargo, este término puede estar lleno de confusión, cuestiones de relevancia y, para
algunos, la percepción de una moda pasajera. Dentro de ese contexto, los objetivos de este capítulo incluyen lo
siguiente: Primero, describo brevemente el concepto de pensamiento de diseño y su papel dentro del NPD y la
innovación. A continuación, proporciono y describo un marco simple de pensamiento de diseño, seguido de un
resumen de algunos principios fundamentales de la "mentalidad" del pensamiento de diseño. En todo momento,
identifico vínculos con los otros capítulos de este libro. Si bien este capítulo proporciona una descripción general
del pensamiento de diseño, así como algo de contexto, los capítulos restantes de este libro proporcionan muchos
más detalles y una amplia variedad de ejemplos específicos. Por lo tanto, este capítulo concluye con una
descripción general visual del libro para ayudarlo a guiarlo hacia las ideas, herramientas y prácticas específicas más
aplicables a los problemas y oportunidades de NPD e innovación que usted y su empresa enfrentan hoy.
intencionalmente no lineal. Los diseñadores, ya sea en las artes o la industria, tienden a explorar y resolver
problemas a través de la iteración. Rápidamente generan posibles soluciones, desarrollan prototipos simples
y luego repiten estas soluciones iniciales, informadas por comentarios externos significativos, hacia una
solución final. Esto contrasta con un proceso lineal, como el
Stage-Gate tradicionalTMproceso de desarrollo de nuevos productos (NPD), en el que la creación de prototipos normalmente
se realiza hacia el final del proceso para reflejar la culminación de la fase de desarrollo y explorar la capacidad de fabricación,
en lugar de como un mecanismo para obtener comentarios del mercado. A continuación se presenta una descripción más
completa del pensamiento de diseño como un proceso y una mentalidad, pero primero abordo una pregunta importante para
aquellos involucrados en el desarrollo y la innovación de nuevos productos: ¿Cuándo es más aplicable el pensamiento de
diseño?
wan, scott, et al. Design Thinking: Fundamentos de desarrollo de nuevos productos de PDMA, John Wiley & Sons, Incorporated, 2015. ProQuest Ebook Central,
http://ebookcentral.proquest.com/lib/upc-ebooks/detail.action?docID=4041673.
leído de upc-ebooks el 2023-04-19 06:21:14.
Cuándo aplicar Design Thinking
En términos generales, el pensamiento de diseño se aplica mejor en situaciones en las que el problema o la
oportunidad no está bien definido y/o se necesita una idea o concepto innovador, es decir, una idea que tenga
un impacto significativo y positivo, como crear un nuevo mercado o permitir un crecimiento significativo de los
ingresos. Los métodos de pensamiento de diseño se han utilizado con éxito de diferentes maneras dentro de los
negocios, incluida la creación de nuevas empresas, el diseño de modelos comerciales y la mejora de procesos. Si
bien nuestro enfoque es aplicar el pensamiento de diseño al desafío y la oportunidad
de desarrollo de nuevos productos3e innovación, este libro también incluye varios capítulos que
abordan otros contextos, como el diseño de modelos de negocio (Capítulos 18 y19 ).
En el contexto de NPD, el pensamiento de diseño es muy adecuado para su uso en mercados que cambian rápidamente y
cuando las necesidades de los usuarios son inciertas, como el mercado emergente de dispositivos biométricos portátiles. Sin
embargo, el pensamiento de diseño es igualmente aplicable en mercados más maduros como un medio para identificar nuevas
necesidades latentes de los clientes y/o en un esfuerzo por desarrollar innovaciones significativas o radicales (capitulo 17 ). Si
bien las innovaciones incrementales también son de vital importancia para la mayoría de las empresas, por lo general están
limitadas por problemas bien definidos o necesidades establecidas de los clientes, como mejorar la eficiencia del combustible
de los motores de gas. En esas situaciones, sigue siendo apropiado un proceso Stage-Gate más lineal. No obstante, incluso en
estas situaciones puede haber elementos específicos de un enfoque de pensamiento de diseño (herramientas o técnicas
específicas) que pueden mejorar el resultado de un proyecto.
Sin embargo, para las situaciones correctas, es más probable que un enfoque de pensamiento de diseño conduzca a
mejores soluciones que aborden las necesidades más importantes del cliente, y lo hagan de manera más eficiente que
los enfoques NPD tradicionales por sí solos. Una de las razones de esto es que el pensamiento de diseño ayuda a evitar la
trampa de invertir demasiados recursos demasiado pronto en un proyecto para desarrollar una solución única y
específica. En lugar de hacer una "gran apuesta", el pensamiento de diseño fomenta muchas "pequeñas apuestas" (Sims,
2013) sobre los conocimientos de los clientes y las posibles soluciones. Sims describe estas pequeñas apuestas como
"acciones de bajo riesgo tomadas para descubrir, desarrollar y probar una idea". Estas pequeñas apuestas hacen que sea
más probable que un equipo de proyecto converja rápidamente en conceptos de solución con el mayor potencial de
éxito en el mercado. En algún momento, por supuesto, las especificaciones deben estar bien definidas y el producto
debe desarrollarse y, en última instancia, producirse. En este sentido, otra forma de pensar en el pensamiento de diseño
es como una lente que aclara la "frontal difusa" de NPD, a menudo referida, mediante la cual un proyecto comienza con
un enfoque de pensamiento de diseño iterativo, seguido de un proceso Stage-Gate tradicional después. se ha aprendido
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Los métodos y la mentalidad del pensamiento de diseño, aunque defendidos por empresas progresistas y
consultorías de diseño, se basan en un amplio campo de disciplinas que incluyen el desarrollo de software,
la ingeniería, la antropología, la psicología, las artes y los negocios. El pensamiento de diseño, tal como
existe hoy en día, ha evolucionado conjuntamente en una variedad de disciplinas e industrias. Con el tiempo,
más de 50 años, e incluso más dependiendo de su perspectiva, los mejores y más generalizables métodos y
prácticas han surgido y convergido en un cuasi-darwinismo.
wan, scott, et al. Design Thinking: Fundamentos de desarrollo de nuevos productos de PDMA, John Wiley & Sons, Incorporated, 2015. ProQuest Ebook Central,
http://ebookcentral.proquest.com/lib/upc-ebooks/detail.action?docID=4041673.
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proceso de selección natural. Estos han sido codificados, integrados, documentados y defendidos por firmas
de diseño líderes (como IDEO y Frog) e instituciones académicas (como Stanford's d.school y Rotman School
of Management), y han sido adoptados cada vez más por la industria y popularizados. por los medios de
comunicación bajo el apodo compartido de pensamiento de diseño.
Si bien esta coevolución y verificación del pensamiento de diseño ha dado lugar a un sólido conjunto de metodologías, también ha contribuido a cierta confusión dada la proliferación de herramientas,
métodos, libros, seminarios y, más recientemente, capacitación en línea disponible. En lugar de perderse en los detalles desde el principio, una forma útil de aprender sobre los métodos de pensamiento de
diseño es a través de la lente de un marco de organización. Incluso aquí, sin embargo, hay una variedad de marcos para elegir, cada uno con sus propios matices y sesgos. Para el novato, esto también puede
ser desalentador. Sin embargo, dado el tiempo para explorarlos, se hace evidente que en realidad existe una coherencia significativa entre estos marcos. En cierto sentido, cada uno de estos ha sido un marco
prototipo, basado en las ideas y lecciones de sus predecesores. En ese espíritu iterativo, Propongo un marco para el pensamiento de diseño en la siguiente sección que pretende reflejar los elementos
compartidos de los marcos existentes, con el objetivo de retener los elementos más importantes del pensamiento de diseño y sus distinciones, al tiempo que simplifica su descripción y terminología. Como
mínimo, este marco presenta los elementos principales del pensamiento de diseño de la manera más eficiente posible y facilita la exploración del rico contenido contenido en los otros capítulos de este libro.
Además, facilitará la navegación rápida por otros marcos de pensamiento de diseño en uso y, al hacerlo, permitirá una exploración eficiente de la amplia biblioteca de herramientas, técnicas y consejos más
allá de estas páginas. con el objetivo de retener los elementos más importantes del pensamiento de diseño y sus distinciones, mientras se simplifica su descripción y terminología. Como mínimo, este marco
presenta los elementos principales del pensamiento de diseño de la manera más eficiente posible y facilita la exploración del rico contenido contenido en los otros capítulos de este libro. Además, facilitará la
navegación rápida por otros marcos de pensamiento de diseño en uso y, al hacerlo, permitirá una exploración eficiente de la amplia biblioteca de herramientas, técnicas y consejos más allá de estas páginas.
con el objetivo de retener los elementos más importantes del pensamiento de diseño y sus distinciones, mientras se simplifica su descripción y terminología. Como mínimo, este marco presenta los elementos
principales del pensamiento de diseño de la manera más eficiente posible y facilita la exploración del rico contenido contenido en los otros capítulos de este libro. Además, facilitará la navegación rápida por
otros marcos de pensamiento de diseño en uso y, al hacerlo, permitirá una exploración eficiente de la amplia biblioteca de herramientas, técnicas y consejos más allá de estas páginas. este marco presenta los
elementos principales del pensamiento de diseño de la manera más eficiente posible y facilita la exploración del rico contenido contenido en los otros capítulos de este libro. Además, facilitará la navegación
rápida por otros marcos de pensamiento de diseño en uso y, al hacerlo, permitirá una exploración eficiente de la amplia biblioteca de herramientas, técnicas y consejos más allá de estas páginas. este marco
presenta los elementos principales del pensamiento de diseño de la manera más eficiente posible y facilita la exploración del rico contenido contenido en los otros capítulos de este libro. Además, facilitará la navegación rápid
pero en la práctica, la mayoría de las personas y los equipos de proyectos dentro de las empresas se inclinan más
a centrarse en la última, es decir, en la resolución de problemas. Somos seres creativos por naturaleza y ante
cualquier problema, por mal definido que sea, la mayoría de nosotros podemos generar un conjunto de ideas.
Desafortunadamente, estas a menudo no serán grandes ideas, es decir, ideas que sean originales y que resuelvan
los problemas con el mayor potencial. Una de las características más poderosas del pensamiento de diseño es su
énfasis en identificar los problemas correctos para resolver en primer lugar. Este es, por lo tanto, un elemento
clave del siguiente marco, como lo indican las dos fases del pensamiento de diseño representadas enFigura 1.1 :
Identifica y Resuelve. A continuación, describo el propósito de cada uno de los modos dentro de estas dos fases,
seguido de una discusión sobre la naturaleza iterativa del proceso como un todo.
wan, scott, et al. Design Thinking: Fundamentos de desarrollo de nuevos productos de PDMA, John Wiley & Sons, Incorporated, 2015. ProQuest Ebook Central,
http://ebookcentral.proquest.com/lib/upc-ebooks/detail.action?docID=4041673.
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Figura 1.1 Un marco para el pensamiento de diseño.
Descubrir
El propósito del primer modo del marco de pensamiento de diseño (verFigura 1.2 ) es descubrir nuevas perspectivas de
los clientes. Uno de los desafíos para muchos equipos de desarrollo de productos es que están inmersos en el mundo
de los productos y, a menudo, de las tecnologías. Si bien esa es una experiencia claramente importante, puede limitar
su campo de visión y perspectiva; la información de mercado tiende a enmarcarse en términos de especificaciones de
productos relevantes para los productos existentes. Como consecuencia, la investigación bien intencionada, incluso
cuando se lleva a cabo con los usuarios del producto, a menudo se sesga involuntariamente hacia modificaciones
relativamente menores a los productos existentes. En cambio, una búsqueda de
Las ideas innovadoras a menudo comienzan con una exploración abierta del cliente.4necesidades, especialmente las
necesidades latentes, no descubiertas que pueden ser difíciles de articular, también conocidas como conocimientos del
cliente.
Copyright © 2015. John Wiley & Sons, Incorporated. Reservados todos los derechos.
Entonces, ¿cómo se identifican los conocimientos de los clientes que inspirarán grandes ideas? Si bien existen
muchos métodos específicos, generalmente son de naturaleza cualitativa y están destinados a ayudar al equipo
del proyecto a sumergirse en el contexto de sus clientes. Esto generalmente se describe como un proceso
centrado en ganar empatía con los clientes, es decir, desarrollar una comprensión de su contexto, experiencias y
comportamientos (Capítulos 3 ,4 , y7 ).
En algún momento durante la recopilación de datos, el equipo del proyecto debe comenzar a sintetizar los datos
que han recopilado. Esto no significa que su trabajo de descubrimiento esté completo. De hecho, el
wan, scott, et al. Design Thinking: Fundamentos de desarrollo de nuevos productos de PDMA, John Wiley & Sons, Incorporated, 2015. ProQuest Ebook Central,
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El modo de descubrimiento se basa en la iteración entre la recopilación de datos y la síntesis de datos, donde la
síntesis de datos es el proceso de resumir y derivar el significado de los datos. Dada la naturaleza cualitativa de los
datos (es decir, imágenes, transcripciones, grabaciones de audio, etc.), el proceso de síntesis de datos es muy
diferente de lo que normalmente se supone con la investigación de mercado. En lugar de depender de datos
numéricos y estadísticas, el equipo debe poder traducir los datos cualitativos en información específica del cliente.
Hay una variedad de formas de hacer esto, incluida la codificación de transcripciones, la redacción de personas y
mapas de empatía de clientes arquetípicos, y mapas de viaje que describen la experiencia actual o ideal del cliente
(Capítulos 3 y4 ).
Una vez más, si bien hay muchas técnicas diferentes disponibles, un principio importante del modo Descubrir es
iterar continuamente entre la recopilación y la síntesis de datos, es decir, intentar sintetizar información en lugar
de esperar hasta que se hayan recopilado todos los datos. Esto requiere flexibilidad y paciencia, pero ayuda a
garantizar que se utilicen los métodos más apropiados según sea necesario, en lugar de prescribir rígidamente
exactamente cómo se llevará a cabo la investigación al comienzo de un proyecto determinado. Una vez que el
equipo está seguro de que ha identificado un conjunto de conocimientos importantes del cliente a considerar,
entonces está listo para pasar al modo Definir.
Definir
El modo Descubrir se puede caracterizar por el desarrollo de una comprensión ampliada del cliente: sus
pensamientos, sentimientos, experiencias y necesidades. Por el contrario, el modo Definir (verFigura 1.3 ) se
caracteriza por una destilación de los conocimientos de los clientes y el encuadre de conocimientos específicos
como problemas bien definidos para resolver. En este punto del proceso, el equipo debe tener un inventario de
información sintetizada sobre sus clientes y sus contextos. El desafío es identificar las necesidades y los
conocimientos más dignos de ser perseguidos en la siguiente fase del proceso. Con ese fin, estas necesidades y
conocimientos a menudo se enmarcan como "enunciados de problemas" discretos para usar en la siguiente fase
como base para la generación de ideas, la actividad inicial dentro del modo Crear. Estas declaraciones de
problemas generalmente son declaraciones breves que describen el tipo de cliente, una necesidad no abordada y
la idea que explica por qué la necesidad identificada es especialmente digna de abordarse. Por ejemplo:
…necesita una manera de reconciliar e integrar los horarios dinámicos de todos los miembros de la
familia (la necesidad)…
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Figura 1.3 Definir modo.
Luego, el equipo necesita converger en un subconjunto de estas declaraciones de problemas para abordar
en el siguiente modo: Crear. La multivotación es una de las habilidades más útiles en este punto. Si bien hay
diferentes formas de votar por ideas o declaraciones de problemas en este caso, la intención es aprovechar
la sabiduría en evolución del grupo que se ha beneficiado colectivamente de la participación en el modo
Descubrir (que depende de la membresía constante del equipo a lo largo del proyecto).
Crear
El propósito del modo Crear del pensamiento de diseño (verFigura 1.4 ) es desarrollar un concepto o conjunto de
conceptos que se puedan compartir con el mercado objetivo para recibir comentarios y que, a través de la iteración, se
puedan mejorar. Si bien los clientes pueden responder a una idea por sí mismos, la mejor retroalimentación resultará
de su compromiso con un prototipo aproximado de un concepto, ya que un buen prototipo puede proporcionar una
experiencia a la que responder y otra oportunidad para que los diseñadores observen comportamientos reales. Por lo
tanto, las dos actividades principales del modo Crear son la generación de ideas y la creación de prototipos. Aunque
estos se describirán en secuencia, en la práctica son, una vez más, de naturaleza altamente iterativa.
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La primera actividad importante dentro del modo Crear es la generación de ideas. Existe una amplia variedad de
herramientas y técnicas disponibles para hacer esto (Capítulos 5 y6 ). Luego, después de agrupar y refinar las ideas, el
equipo puede volver a usar alguna forma de votación múltiple para converger en las más prometedoras.
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ideas En este punto, es apropiado considerar un amplio conjunto de criterios. Un esquema simple a
considerar podría incluir (a) deseabilidad (desde la perspectiva del cliente), (b) factibilidad (la capacidad de
entregar el producto) y (c) viabilidad (la capacidad de beneficio comercial sostenido, ya sea financiero o
estratégico). Sin embargo, es importante mantenerse enfocado en los conocimientos de los clientes
identificados y evitar filtrar demasiado las ideas en función de otros criterios, ya que la idea aún es incipiente
en este punto y se puede mejorar durante la siguiente actividad, la creación de prototipos.
Cuando los practicantes del pensamiento de diseño hablan de prototipos, no se refieren a los prototipos listos para
la cámara o completamente funcionales que aparecen en la prensa popular. Más bien, se refieren a prototipos
simples que brindan una experiencia muy básica de un producto o característica de un producto (Capítulo 7 ). Estos
a menudo se denominan "prototipos de baja resolución" (d.school, 2014). Estos prototipos en etapa inicial pueden
ser objetos tridimensionales, una secuencia de capturas de pantalla de un concepto de "aplicación de software" o
incluso un mostrador de servicio simulado con actores como agentes. Una de las características únicas del
pensamiento de diseño es que la creación de prototipos se utiliza como otra actividad para explorar una idea, para
acelerar y mejorar la generación de ideas al considerar diferentes manifestaciones del concepto. Por lo tanto, se
podría desarrollar una serie de prototipos dentro del grupo antes de elegir uno o más para presentarlos a los
posibles clientes para recibir comentarios.
Evaluar
El modo final del marco de pensamiento de diseño es Evaluar, como se muestra enFigura 1.5 . El propósito de
este modo es obtener retroalimentación sobre prototipos de conceptos y las ideas y suposiciones integradas en
ellos. Dentro del marco de pensamiento de diseño, generalmente asumimos que gran parte de esta
retroalimentación se utilizará para iterar y mejorar los conceptos, especialmente en la primera iteración de los
cuatro modos. En otras palabras, este no es el “paso final”. Esto se desarrollará más adelante, pero por ahora es
importante apreciar que el propósito de la retroalimentación es inicialmente como un mecanismo para aprender
más en lugar de simplemente validar.
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Por lo general, hay dos tipos de actividades realizadas con este modo. El primero es compartir prototipos con
clientes potenciales para obtener comentarios. Para obtener los comentarios más valiosos, el prototipo debe
usarse para ayudar a simular una experiencia para el usuario en lugar de servir como apoyo para la presentación.
Una vez que el equipo ha recopilado suficientes comentarios, proceden con un proceso de síntesis de los
comentarios. Esta actividad es similar en espíritu a la síntesis de datos completada
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durante el modo Descubrir, con la diferencia obvia de que los usuarios ahora tienen un concepto de solución
tangible al que responder. Sin embargo, el objetivo es bastante similar: obtener más información además de
converger en la solución o los elementos más prometedores de una solución. Dependiendo de la síntesis de la
retroalimentación, el equipo decide a dónde ir a continuación en el marco del pensamiento de diseño. El objetivo
final, por supuesto, es ir más allá de la creación de prototipos de conceptos al desarrollo completo del producto o
servicio. La suposición dentro del pensamiento de diseño, sin embargo, es que es probable que esto ocurra solo
después de múltiples iteraciones de uno o más de los modos de pensamiento de diseño, a los que nos dirigimos a
continuación.
Por lo tanto, el pensamiento de diseño se entiende mejor como un enfoque iterativo para la resolución de
problemas, en lugar de una secuencia de pasos, de ahí el uso del términomodoOpuesto apaso. El número de
iteraciones depende del proyecto y, hasta cierto punto, no se puede conocer al inicio de un proyecto. Este es
un juicio, basado en los objetivos y limitaciones del proyecto, así como el progreso percibido del trabajo.
Decidir cómo proceder en un proyecto determinado es una de las tareas clave del equipo y de su líder a lo
largo del proyecto. Esto incluye decidir cuándo cambiar a un modo diferente y cuándo, en última instancia,
pasar de la evaluación del concepto dentro del marco del pensamiento de diseño a un proceso de desarrollo
de producto lineal más tradicional una vez que el concepto se haya descrito y evaluado suficientemente.
A primera vista, la falta de predefinición de qué modos usar en un punto dado del proyecto, en qué medida y en
qué orden puede parecer innecesariamente complejo y en desacuerdo con la lógica y la eficiencia de los procesos
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tradicionales de desarrollo de Stage-Gate. Sin embargo, en las situaciones correctas, este enfoque proporciona
una flexibilidad importante, lo que aumenta las probabilidades de llegar a grandes soluciones y minimiza la
pérdida de tiempo y esfuerzo. Esto requiere un cambio fundamental de mentalidad, un punto al que nos
dirigimos a continuación.
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herramientas probadas para considerar dentro de cada modo, cada una con su propio conjunto de entradas, salidas y actividades
bien definidas. Más allá del proceso, el pensamiento de diseño también tiene que ver con la mentalidad, donde la mentalidad se
puede considerar como un conjunto integrado de creencias y actitudes.
Varios capítulos de este libro abordarán la mentalidad y los principios del pensamiento de diseño, así como la
implementación del pensamiento de diseño en la empresa (Capítulos 8 –14 ). Sin embargo, comparto a
continuación algunos temas comunes que pueden servir como una cartilla inicial. Familiarizarse con estos debe
permitir un enfoque flexible para explorar la amplia variedad de temas abordados a lo largo de los 24 capítulos
restantes de este libro, ilustrados colectivamente enFigura 1.6 . En ese espíritu, algunos principios comunes de la
mentalidad y la filosofía del pensamiento de diseño incluyen los siguientes:
Centrado en las personas: Un cambio de una orientación centrada en el producto y la tecnología a un enfoque principal en
los valores, experiencias y necesidades de las personas; aunque los productos y las tecnologías son claramente
fundamentales para abordar en última instancia las necesidades de los clientes, se consideran facilitadores de soluciones
que se derivan de las necesidades de los clientes.
Transdisciplinar y colaborativo: Usar equipos con una amplia variedad de antecedentes y capacitación,
y con miembros que estén abiertos a las diferentes perspectivas y habilidades de un equipo diverso. Si
bien la membresía del equipo debe ser relativamente consistente a lo largo del proyecto, puede ser
conveniente incluir ocasionalmente participantes externos a la organización, como clientes,
proveedores y otros expertos en la materia, para modos o actividades seleccionados.
holísticoe integrador: Aunque los detalles son importantes, los pensadores del diseño también
pueden ver y considerar las relaciones, las interacciones y las conexiones entre ideas aparentemente
dispares.
Flexibilidady comodidad con la ambigüedad: El pensamiento de diseño es más adecuado para abordar
problemas y oportunidades definidos de forma ambigua, y requiere una gran flexibilidad con respecto
tanto al contenido como al enfoque (p. ej., a través de la iteración de modos y fases según sea necesario).
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Referencias
d. escuela (2014). Prototipo para probar. Obtenido dehttps://dschool.stanford.edu/
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Sims, P. (2013).Pequeñas apuestas: cómo surgen ideas innovadoras a partir de pequeños descubrimientos. Nueva
York: Simon & Schuster.
Sobre el Autor
Dr. Michael G. Luchses Profesor Asociado y Director Fundador del Estudio de Innovación y
Diseño en la Escuela de Negocios Raymond A. Mason de la Universidad de William & Mary.
Obtuvo su doctorado en la Universidad de Texas en Austin en 2008. Antes de obtener su
doctorado, el Dr. Luchs trabajó durante más de una década como consultor y ejecutivo.
Como director de la firma de consultoría Pittiglio, Rabin, Todd & McGrath (ahora PwC), el Dr.
Luchs trabajó con una amplia base de clientes para mejorar el desarrollo de sus productos y
las prácticas y el rendimiento de marketing. Los clientes incluyeron compañías Fortune 500,
así como pequeñas y medianas empresas en las industrias de bienes de consumo
empaquetados, bienes de consumo duraderos, equipos informáticos y de
telecomunicaciones y servicios de telecomunicaciones. Además de su experiencia previa y
actual en consultoría, el Dr.
1Este capítulo fue adaptado de “Understanding Design Thinking: APrimer for New Product
Profesionales del Desarrollo y la Innovación.” © 2014 Colegio de William & Mary.
2Dado un enfoque en la perspectiva del cliente, me refiero en todo momento a "resolver problemas", pero en
el contexto de NPD, claramente tendría sentido pensar también en los problemas como oportunidades.
3Para simplificar, me refiero a productos, donde los productos pueden ser bienes y/o servicios físicos.
4Para simplificar, me refiero a los clientes en todo momento. Sin embargo, estos métodos no se limitan a
diseñar productos para clientes tradicionales. Son igualmente apropiados para cualquier persona o grupo
que utilice un producto o servicio, o que sea parte de la creación y entrega del producto o servicio, por
ejemplo, una enfermera de hospital.
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