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Universidad Afro Americana de África Central

Facultad de Ingenierías
Asignatura: Proyecto de Programación Orientada a Objetos
Resp. Diosdado Asumu NDONG ANDEME

Hoja de control
Bloque I Introducción a la POO
• 1.1 Fases desarrollo software. Metodologías.
• 1.2 Diagramas de diseño. Lenguaje UML.
o 1.2.1 Introducción, fases de un proyecto
o 1.2.2 Diagrama de actores
o 1.2.3 Diagrama de casos de usos
o 1.2.4 Diagrama de secuencias
o 1.2.5 Diagrama de flujos
o 1.2.6 Diagrama de actividades
o 1.2.6 Diagrama de flujos
o 1.2.7 Diagrama de clases
Bloque II Clases en Java
• 2.1. Programación imperativa
• 2.2. Objetos y clases
• 2.3. Encapsulamiento
• 2.4. Modularidad
• 5. Patrones de diseño 5.1. Conceptos generales de patrones
• 5.2. Ejemplos representativos en Java

Bloque III Herencia de clases


• 3.1. Jerarquía de clases. Encapsulamiento.
• 3.2. Clases abstractas e interfaces
• 3.3. Tratamiento de errores. Excepciones.
• 3.4. Colecciones y genericidad. Clases internas.
• 3.5. Polimorfismo. Concurrencia. Interfaces funcionales
Bloque IV Diseño de la interfaz de usuario
• 4.1. Elementos de interfaces gráficas
• 4.2. Distribución geométrica de componentes. Layouts.
• 4.3. Manejo de eventos. Oyentes
• 4.4. El framework Swing/JavaFX.
• 4.5. Uso de gráficos
Bloque V Diseño de la interfaz de usuario
• 5.1 Patrones de diseño
• 5.2. Ejemplos representativos en Java

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