02 Draconido
02 Draconido
02 Draconido
Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la vein- des. Algunos dracónidos son fieles sirvientes de los verdade-
tena y rara vez llegan a vivir un siglo completo. ros dragones, otros forman parte de ejércitos en grandes gue-
Alineamiento. Los humanos tienen a no tener un alinea- rras e incluso otros se encuentran a la deriva, sin una visión
miento concreto. En ellos se puede encontrar tanto lo mejor clara de la vida.
como lo peor. ORGULLOSO PARIENTE DEL DRAGÓN
Tamaño. Los humanos varían mucho en cuanto a altura Los dracónidos se parecen mucho a los dragones que perma-
y constitución, desde aproximadamente los 5 a los 6 pies (1,5 necen erectos en forma humanoide, aunque carecen de alas
m — 1,8 m) de alto. Independientemente de tu altura, tu ta- o cola. El primer dracónido tenía escamas de vibrantes tonos
maño es Mediano. del color de su pariente dragón, pero generaciones de mezcla
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. han creado una apariencia uniforme. Sus pequeñas y finas
escamas normalmente son del color del bronce o el latón, al-
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y una len-
gunas veces tomando tonos escarlata, óxido, oro o cobre ver-
gua extra de tu elección. Los humanos normalmente apren-
doso. Son altos y su constitución es fuerte, a menudo cerca
den lenguas de otras personas con las que tienen trato, inclu-
de los 6 pies y medio y pesando 300 libras o más. Sus manos
yendo dialectos ocultos. Son aficionados a enriquecer su len-
y pies son fuertes, parecidas a garras con tres dedos y un pul-
guaje con palabras que toman prestadas de otras lenguas:
gar en cada una.
maldiciones orcas, expresiones musicales élficas, frases mili-
tares enanas y ese tipo de cosas. La sangre de un tipo particular de dragón corre fuerte-
mente a través de algunos clanes de dracónidos. Estos dracó-
VARIANTE DE RASGOS HUMANOS
Si tu campaña utiliza las reglas opcionales de dotes del Ma- nidos a menudo presumen de escamas de un color más cer-
nual del Jugador, tu Dungeon Master quizás permita esta va- cano al de su dragón ancestro —rojo brillante, verde, azul, o
riación de los rasgos, que reemplaza el rasgo humano de In- blanco, lustroso negro, o brillante y reluciente oro, plata, la-
cremento de puntuación de característica. tón, cobre o bronce.
Incremento de Puntuación de Característica. Dos puntua-
ciones de característica diferentes que elijas aumentan en 1. CLANES AUTOSUFICIENTES
Habilidades. Ganas competencia en una habilidad de tu Para cualquier dracónido, el clan es más importante que la
elección. vida misma. Los dracónidos le deben devoción y respeto a su
Dote. Ganas una dote de tu elección. clan por encima de cualquier cosa, incluso de los dioses. La
conducta de cada dracónido refleja el honor de su clan y traer
Dracónido el deshonor al clan puede llevar a la expulsión y el exilio. Cada
dracónido conoce su posición y sus obligaciones para con el
Su padre se quedó en la primera de las tres escaleras que ha- clan y el honor exige mantener los lazos con esa posición.
bía bajo el portal, inmóvil. Los bordes de las escamas de su
cara habían palidecido, pero Mehen el Sinclan todavía parecía Un camino continuo de auto-mejora refleja la autosufi-
que pudiera tumbar a un oso terrible él solo. Su desgastada ciencia de la raza entera. Los dracónidos valoran la habilidad
armadura familiar había desaparecido, reemplazada por la y la excelencia en todo su entorno. Odian fallar, y realizarán
armadura de escamas violáceas con brillantes trazos platea- esfuerzos extremos antes de darse por vencidos en algo. Un
dos. Había un blasón en su brazo, la marca de alguna casa ex-
dracónido tiene como meta en la vida el dominio de una habi-
tranjera. La espada en su espalda era la misma, la que había
lidad particular. Los miembros de otras razas que compartan
llevado desde incluso antes de que los gemelos dejaran de ir
en pañales en las puertas de Arush Vayem. esa misma dedicación, encontrarán fácil ganarse el respeto
Durante toda su vida, Farideh había sabido que leer la cara de un dracónido.
de su padre era una habilidad que afortunadamente había Aunque todos los dracónidos se esfuerzan para ser auto-
aprendido. Un humano que no pudiera detectar el cambio en
suficientes, reconocen que a veces la ayuda es necesaria en
sus ojos sólo vería la indiferencia de un dragón en la cara de
Mehen el Sinclan. Pero el cambio en las escamas, la cresta ar- situaciones difíciles. Pero el mejor recurso para esa ayuda es
queada, la posición de sus ojos y su boca entreabierta —la el clan, y cuando el clan necesita ayuda, se gira hacia otro clan
cara de su padre contaba muchísimo. dracónido antes que buscar ayuda de otras razas —o incluso
Pero cada una de sus escamas, a la vez, parecían completa- de los dioses.
mente quietas —la indiferencia de un dragón, incluso para Fa-
rideh.
NOMBRES DRACÓNIDOS
—Erin M. Evans, Los dracónidos tienen nombres personales que se les dan al
El adversario nacer, pero ponen el nombre de su clan al principio como
marca de honor. A menudo de usan nombres infantiles o apo-
Nacido de los dragones, como su nombre proclama, el dracó- dos entre los compañeros de fatigas como apelativos descrip-
nido camina orgulloso a través de un mundo que le recibe tivos o cariñosos. El nombre puede recordar un evento o cen-
lleno de miedo e incomprensión. Modelado por los dioses trarse en un hábito.
dracónidos o por los dragones mismos, el dracónido original-
mente nacía de huevos de dragón como una raza única, com-
binando los mejores atributos de los dragones y los humanoi-
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Capítulo 2: Razas Manual del Jugador
Nombres Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Edad. Los dracónidos jóvenes crecen rápidamente. Cami-
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, nan horas después de nacer y alcanzan el tamaño y desarrollo
Patrin, Rhogar, Shamsh, Shedinn, Tarhun, Torinn. de un niño humano de 10 años a los 3, alcanzan la adultez a
Nombres Femeninos: Akra, Biri, Daar, Fariedh, Harann, Ha- los 15. Viven alrededor de 80 años.
vilar, Jheri, Kava, Korinn, Nala, Perra, Raiann, Sora, Su- Alineamiento. Los dracónidos tienden a los extremos,
rina, Thava, Uadjit. haciendo una decisión consciente por un bando u otro en la
Nombres Infantiles: Escalador, Orejastorcidas, Saltador, guerra cósmica entre el bien y el mal (representada por Baha-
Piadoso, Muerdeescudos, Celoso. mut y Tiamat, respectivamente). Muchos dracónidos son bue-
nos, pero aquellos que eligen el lado de Tiamat pueden ser
Nombres de Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
terribles villanos.
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nem- Tamaño. Los dracónidos son más altos y pesados que los
monis, Norixius, Ophinshtalajir, Prexijandilin, Shesten- humanos, sobrepasando los 6 pies (1,8 m) de altura y pe-
deliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit. sando de media alrededor de las 250 libras (115 kg). Tu ta-
maño es mediano.
RAZAS POCO COMUNES
Los dracónidos y el resto de razas de este capítulo son poco Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e incluso Ascendencia Dracónica. Tienes ascendencia dracónica,
cuando lo hacen, están menos extendidas que los enanos, el- elige un tipo de dragón de la tabla Ascendencia Dracónica. Tu
fos, medianos y humanos.
arma de aliento y tu resistencia al daño están determinados
En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mucha
gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las por el tipo de dragón, tal como se muestra en la tabla.
más exóticas razas. Pero los pequeños pueblos y aldeas del Arma de Aliento. Puedes usar tu acción para exhalar
campo son diferentes. La gente normal no está acostumbrada energía destructiva. Tu ascendencia dracónica determina el
a ver miembros de estas razas, así que terminan reaccionando
tamaño, forma y tipo de daño de la exhalación.
en consecuencia.
Dracónido. Es fácil asumir que un dracónido es un mons- Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el
truo, especialmente si sus escamas revelan su herencia cro- área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, el
mática. Pero a no ser que el dracónido empiece a exhalar tipo de la cual está determinado por tu ascendencia dracó-
fuego y a causar destrucción, es más probable que la gente nica. La CD para esta tirada de salvación es 8 + tu modifica-
reaccione con cautela que con miedo.
dor de Constitución + tu bono de competencia. Una criatura
Gnomo. Los gnomos no parecen una amenaza y pueden des-
armar las suspicacias rápidamente con su buen humor. La recibe 2d6 de daño si falla la tirada y la mitad de ese daño si
gente normal a menudo se siente curiosa respecto a los gno- la supera. El daño se incrementa a 3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel
mos. Aunque nunca hayan visto uno antes, raramente reac- 11 y 5d6 a nivel 16.
cionarán con miedo u hostilidad. Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla
Semielfo. Aunque mucha gente nunca ha visto un semielfo,
hasta completar un descanso corto o prolongado.
virtualmente todo el mundo sabe que existen. La llegada de
un semielfo extranjero va seguida de rumores a sus espaldas Resistencia al Daño. Tienes resistencia a un tipo de daño
y de miradas furtivas a través de la sala común, más que de asociado con tu ascendencia dracónica.
cualquier confrontación o curiosidad evidente.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Dracó-
Semiorco. Normalmente es prudente asumir que un se-
miorco es beligerante e iracundo, así que la gente se preocu- nico. Se cree que el dracónico es una de los idiomas más an-
pará por la llegada de un semiorco desconocido. Los tenderos tiguos y a menudo se usa en el estudio de la magia. El idioma
puede que oculten subrepticiamente sus bienes más precia- suena áspero para muchas otras criaturas e incluye numero-
dos o frágiles cuando un semiorco se acerque y la gente des- sas consonantes fuertes y sibilantes.
pejará lentamente una taberna, asumiendo que alguna pelea
DRACONIANOS
estallará pronto.
En la campaña de Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
Tiflin. Los semiorcos son recibidos con precaución pragmá-
vada Takhisis aprendieron un ritual oscuro que les permitía
tica, pero los tiflins son objeto de miedo sobrenatural. La mal-
corromper los huevos de los dragones metálicos, produciendo
dad de su herencia es claramente visible en sus rasgos, y para
malvados dracónidos llamados draconianos. Hay cinco tipos
lo que a la mayoría de la gente concierne, un tiflin bien podría
de draconianos, correspondientes a los cinco tipos de drago-
ser un demonio salido de los Nueve Infiernos. La gente tiende
nes metálicos, que lucharon por Takhisis en la Guerra de la
a santiguarse cuando un tiflin se aproxima, cambiar de acera
Lanza: auraks (oro), baaz (latón), bozak (bronce), kapak (co-
para evitar pasar a su lado o cerrar las puertas de las tiendas
bre) y sivak (plata). En lugar de sus armas de aliento dracóni-
antes de que un tiflin pueda entrar.
cas, tienen habilidades mágicas únicas.
Rasgos Dracónidos
Tu herencia dracónica se manifiesta en una variedad de ras-
gos que compartes con otros dracónidos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación de ca-
risma se incrementa en 1.
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Manual del Jugador Capítulo 2: Razas
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