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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Programa de Estimulación Cognitiva para Adultos Mayores Cognoscitivamente Sanos

Mediante Realidad Virtual- NEUROLAU App

Laura Franco Gómez y Laura García González

Trabajo de grado para optar por el titulo de Magíster en Neuropsicología

Asesor: Santiago Montaña Luque

Universidad CES

Facultad de Psicología

Maestría en Neuropsicología Clínica

Medellín

2022
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Tabla de contenido
Resumen .......................................................................................................................................... 3
Abstract............................................................................................................................................ 4
Introducción ..................................................................................................................................... 5
Envejecimiento saludable ............................................................................................................ 6
Envejecimiento patológico .......................................................................................................... 7
Neuropsicología y envejecimiento .............................................................................................. 8
Estimulación cognitiva ................................................................................................................ 9
Beneficios estimulación cognitiva ............................................................................................. 10
Realidad Virtual......................................................................................................................... 11
Antecedentes.................................................................................................................................. 14
Planteamiento del problema .......................................................................................................... 23
Justificación ................................................................................................................................... 27
Objetivo general ............................................................................................................................ 30
Objetivos específicos: ................................................................................................................ 30
Metodología ................................................................................................................................... 31
Criterios de inclusión:................................................................................................................ 31
Criterios de exclusión: ............................................................................................................... 31
Instrumentos: ............................................................................................................................. 32
Procedimiento: ........................................................................................................................... 32
Psicoeducación- Entérate............................................................................................................... 33
Ejemplo de material psicoeducativo .......................................................................................... 34
Programa de estimulación cognitiva- Entrénate ............................................................................ 36
Primera Semana (1-3 Sesión) .................................................................................................... 36
Segunda Semana: (4- 7 Sesión) ................................................................................................. 38
Tercera Semana: (7- 11 Sesión) ................................................................................................ 40
Cuarta Semana: (12- 15 Sesión) ................................................................................................ 43
Quinta Semana: (16- 19 Sesión) ................................................................................................ 45
Sexta Semana: (20- 23 Sesión) .................................................................................................. 48
Séptima Semana: (24-26 Sesión)............................................................................................... 50
Octava Semana: (27 Sesión) ...................................................................................................... 51
Conclusiones.................................................................................................................................. 52
Referencias .................................................................................................................................... 53
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Resumen

Debido al aumento de la esperanza de vida, disminución de la tasa de fecundidad y control de

enfermedades infectocontagiosas, cada vez las estrategias de promoción en salud deben

considerar la importancia de establecer prácticas y herramientas que ayuden a fomentar hábitos

saludables en el adulto mayor, promoviendo un envejecimiento activo y saludable. Se encuentra

que a nivel de Antioquia aproximadamente el 83,1% de los adultos mayores presentan riesgo de

deterioro cognitivo, lo que significa que existe una necesidad de realizar intervenciones para

fomentar la promoción de un envejecimiento saludable. En el perfil cognitivo del envejecimiento

saludable existen cambios y leves declives cognitivos sin un impacto funcional. El objetivo de

este proyecto consiste en diseñar un programa de estimulación cognitiva para el adulto mayor sin

alteración cognitiva ni funcional, empleando herramientas de realidad virtual inmersiva

compuesto por 27 sesiones que incluyen screening neuropsicológico y funcional pre y post

intervención, componente psicoeducativo sobre el envejecimiento y estimulación de los procesos

cognitivos en ambientes cotidianos, aumentando su complejidad de acuerdo con nivel de

desempeño del paciente. Con este programa se pretende que la estimulación se lleve a cabo de

forma novedosa y con validez ecológica, lo cual permite explorar nuevas tendencias de

intervenciones neuropsicológicas que impacten en la calidad de vida durante el envejecimiento.

Palabras clave: Envejecimiento, neuropsicología, envejecimiento saludable,

rehabilitación, realidad virtual.


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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Abstract

Due to the increase in life expectancy, decrease in the fertility rate and the control of infectious

and contagious diseases, health promotion strategies should increasingly consider the importance

of establishing practices and tools that help to encourage healthy habits in the elderly, promoting

active and healthy aging. It is found that in Antioquia approximately 83.1% of older adults are of

risk of cognitive impairment, which means that there is a need for interventions to promote

healthy aging. In the cognitive profile of healthy aging there are changes and slight cognitive

declines without a functional impact. The objective of this project is to design a cognitive

stimulation program for the elderly without cognitive or functional impairment, using immersive

virtual reality tools composed of 27 sessions that include pre- and post-intervention

neuropsychological and functional screening, a psychoeducational component on aging and

stimulation of cognitive processes in everyday environments, increasing its complexity

according to the patient´s performance level. With this program, the stimulation is intended to be

carried out in a novel and ecologically valid way, which allows exploring new trends in

neuropsychological interventions that impact on the quality of life during aging.

Keywords: Aging, neuropsychology, healthy aging, rehabilitation, virtual reality.


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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Introducción

El proceso de envejecimiento está asociado con la acumulación de una gran variedad de

cambios moleculares y celulares, con el tiempo, pueden reducir las reservas fisiológicas del

cuerpo, incrementar factores de riesgo para diferentes enfermedades y pueden disminuir la

capacidad del individuo. Pero estos cambios no son ni lineales y sólo se asocian en algunos casos

con la edad de una persona (OMS-Organización Mundial de la Salud, 2016). Así, mientras que

algunas personas de edades avanzadas gozan de un buen funcionamiento, otras tienen

dificultades o requieren apoyo para satisfacer sus necesidades básicas. En parte, esto se debe a

que muchos de los mecanismos del envejecimiento son aleatorios, pero también se debe a que

esos cambios están fuertemente influenciados por el entorno y el comportamiento de la persona

(Garcia Cifuentes et al., 2019).

En esta misma línea el envejecimiento cognitivo está asociado a la disminución o

modificaciones de las funciones cognitivas, especialmente en la atención, memoria, funciones

ejecutivas, como la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva. Según Moreno Fernández, et

al. (2013), algunos estudios han demostrado que la disminución en la longitud en las dendritas y

el deterioro en la mielinización, son la causa de la pérdida sináptica lo cual explica el deterioro

cognitivo en el envejecimiento no patológico. (Moreno Fernández et al., 2013)

Las características del proceso de envejecimiento son:

● Es un proceso irreversible.

● Es una experiencia única, individual y universal.

● Involucra todas las dimensiones del ser humano.

● Disminuye la velocidad de los procesos del cuerpo.


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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

● Modificación continua, autoevaluación, redefinición de uno mismo y de sus

habilidades.

Envejecimiento saludable
En los últimos años se han propuesto algunos modelos de envejecimiento que intentan dar

una mirada más positiva al término de envejecimiento, uno de ellos es el concepto construido por

la OMS (2002) que describe el Envejecimiento activo como un proceso de optimización de las

oportunidades de salud, participación y seguridad con el fin de mejorar la calidad de vida a

medida que las personas envejecen. El término hace referencia a una participación continua en

aspectos sociales, económicos, culturales, espirituales y cívicos (OMS-Organización Mundial de

la Salud, 2002).

Robert Havighurst (1961) fue el primero en acuñar el término envejecimiento activo, donde lo

explica en relación de felicidad interna y satisfacción vital, postulando que las personas con un

envejecimiento exitoso son personas activas, autosuficientes y autónomas, también se ha

considerado un envejecimiento exitoso al que está vinculado a la funcionalidad socioemocional,

donde la persona mayor se adhiere a diferentes actividades y se adapta fácilmente al cambio

(Petretto et al., 2016).

Ahora bien, ¿por qué es importante realizar intervenciones integrales -multidimensionales en el

periodo de un envejecimiento saludable o activo?; desde la promoción y prevención en salud es

de gran importancia desarrollar mecanismos que promuevan la independencia y la participación

en el adulto mayor, favoreciendo la autonomía para así disminuir los factores de riesgos, que en

consecuencia se traduce en desafíos de salud pública para los gobiernos, por ende es de gran

importancia hacer intervenciones en aras de disminuir la tasa de deterioro en el adulto mayor, en


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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

primera instancia para el beneficio individual, familiar y así mismo social (Ramos Monteagudo

et al., 2016).

Envejecimiento patológico
Hablar de envejecimiento patológico suscita mencionar diferentes variables que se desglosan

de él, pues está estrechamente relacionado con enfermedades tanto físicas como neurológicas, no

obstante, se debe analizar minuciosamente puesto que no necesariamente si se tiene una

enfermedad en el proceso de envejecimiento se considere patológico, pues es de gran

importancia evaluar la autopercepción del estado de salud, como también los factores socio-

ambientales, afectando así varias dimensiones del ser humano en diferentes ámbitos, lo que

conlleva que el individuo dependa en muchas ocasiones de otras personas para su supervivencia

(González & Ham-Chande, 2007). Algunos autores lo mencionan como envejecimiento

patológico o secundario, describiéndolo con las características de problemas de salud crónicas,

poca adaptación al entorno y la interpretación intrínseca poco favorable de este proceso

(Cerquera-Córdova & Quintero-Mantilla, 2015).

En el marco del envejecimiento, existe otro término de importancia y es los procesos

neurodegenerativos mayores o demencias, las cual se puede definir como un síndrome adquirido,

de naturaleza orgánica, caracterizado por alteraciones en la memoria y otras funciones

intelectuales, frecuentemente acompañado de otras manifestaciones psicopatológicas y del

comportamiento, afectando al funcionamiento social y/o laboral del sujeto afectado (Carrasco et

al., 2005).
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Neuropsicología y envejecimiento
Las destrezas cognitivas de un individuo es el resultado del funcionamiento global de

procesos de orientación, atención, percepción, habilidades espaciales, memoria, lenguaje y

funcionamiento ejecutivo, conforme se envejece se producen cambios en esferas cognitivas que

se caracterizan por el declive o disminución de las mismas. No obstante, no todas las funciones

cognitivas cambian o disminuyen durante el envejecimiento normal, existen habilidades que se

mantienen hasta etapas muy tardías, incluso algunas no se deterioran y mejoran con el tiempo.

Los principales predictores para los cambios cognitivos durante el envejecimiento son la edad,

sexo, factores genéticos y factores sociodemográficos (escolaridad, salud, participación social,

estilo de vida, presencias de trastornos emocionales) (Pudas et al., 2013).

Se puede reconocer cambios en el sistema atencional, el declive de esta función en el

envejecimiento normal se caracteriza por enlentecimiento en el procesamiento de información,

adicional si la atención debe ser sostenida voluntariamente hay disminución en la tasa de

detección de señales que puede alterar el nivel de selección y de vigilancia de la información

(Aguilar et al., 2018).

En el estudio realizado sobre la memoria, por Ballesteros (2009), determina que esta función

cognitiva puede verse afectada en el envejecimiento, por medio de olvidos frecuentes, de

nombres y objetos que aprendían recientemente, pero estos sucesos se consideran como cambios

normales. Así mismo se prevé la reducción sobre la capacidad de almacenamiento de nueva

información, en donde el individuo percibe la información inmediata pero no la convierte en

huellas a largo plazo. (Ballesteros Jiménez, 2009)

Si bien, la memoria de trabajo puede incluirse en el funcionamiento ejecutivo se puede

evidenciar dificultades para la tenencia y manipulación de la información mientras se procesa

otras tareas, así, mismo como la velocidad cognitiva, memoria visoespacial. A su vez puede
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

deteriorarse durante el envejecimiento el proceso de memoria episódica y la capacidad

prospectiva de recordar información y acciones futuras, como una cita u toma de medicación.

En el ámbito del lenguaje el adulto mayor conserva habilidades neurolingüísticas en capacidad

expresiva y comprensiva, en algunas ocasiones se percibe dificultad en la denominación de

objetos específicos o de baja fluencia para el sujeto, así mismo se evidencia dificultad para

procesar estructuras sintácticas complejas y al realizar inferencias en la comprensión en frases o

discursos narrativos. En el funcionamiento ejecutivo se pueden evidenciar declives en

habilidades vinculadas a la planificación, organización, flexibilización cognitiva, organización de

conductas, monitoreo y cambio de errores, durante el proceso de envejecimiento normal

(Custodio et al., 2013).

Estimulación cognitiva
La Estimulación cognitiva según Villalba Agustín & Torjada (2014), se define como un

conjunto de técnicas y estrategias que apuntan al beneficio del funcionamiento de las distintas

capacidades y funciones cognitivas, no obstante, también menciona la importancia de los

factores que componen la integridad del sujeto, como lo son la esfera conductual, social, familiar

y biológica, logrando intervenir de forma global. (Villalba Agustín & Tortajada, 2014)

La estimulación cognitiva tiene como objetivo principal restaurar, mantener o ralentizar todo lo

concerniente a las funciones cognitivas, como lo son la memoria, la atención, el lenguaje, las

funciones ejecutivas, las praxias y las gnosias; donde el mecanismo de la plasticidad cerebral, la

reserva cognitiva y la neurogénesis juegan un papel importante para el proceso de estimulación

cognitiva, lo anterior es mediado por la individualización de cada sujeto. Es importante tener

claro las bases neurobiológicas de la estimulación cognitiva para su sustento teórico y la eficacia
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

de la misma (Rodríguez & Sánchez, 2004; Villalba Agustín & Tortajada, 2014).

1. Plasticidad cerebral: Se entiende como la capacidad que tiene el cerebro para adaptarse a

las nuevas experiencias, y así mismo reestructurarse cuando ocurre una lesión cerebral

generando nuevas redes neuronales.

2. Reserva cognitiva: Se entiende como un recurso obtenido durante los procesos

educativos y/o laborales de cada sujeto, no obstante, otros autores mencionan que la

reserva cognitiva está mediada por “el tamaño del cerebro, la cantidad de neuronas o la

densidad sináptica”.

3. Neurogénesis: Si bien es un proceso que tiene mucha relevancia en la etapa embrionaria,

varios autores sostienen que el proceso de la neurogénesis también se da la edad adulta,

sustentando la producción de células de la neuroglia y neuronas por medio de las células

madre durante toda la vida del ser humano.

Beneficios estimulación cognitiva


La posibilidad de generar nuevos conocimientos y aprendizajes está disponible siempre en el

ser humano sustentado desde la neuroplasticidad, es por ello que la estimulación cognitiva

beneficia los dominios cognitivos cuando estos están en constante entrenamiento y repetición

sistemática, lo cual conlleva una potencialización a largo plazo y así modifica las estructuras

creando nuevas conexiones para el funcionamiento y adaptación del sujeto. Teniendo en cuenta

lo anterior, los efectos de la estimulación cognitiva siempre apuntarán al beneficio de la persona

que lo realice mejorando capacidades cognitivas y agilidad mental (Villalba Agustín &

Tortajada, 2014).
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

En el adulto mayor, múltiples investigaciones han expuesto los beneficios que trae consigo la

intervención tanto cognitiva como funcional, mostrando mayor beneficio cuando se combinan

estos dos últimos. De igual forma algunos estudios enmarcan que la estimulación cognitiva y

funcional permite al adulto mayor reducir o detener el deterioro cognitivo (Villalba Agustín &

Tortajada, 2014); por lo que se considera de gran importancia incluir esta metodología en los

programas de salud pública en el adulto mayor.

Realidad Virtual
El término de realidad virtual fue acuñado por j. lanier en los años 80, el cual hace referencia

a un entorno inmersivo que crea en lo artificial un ambiente realista mediante dispositivos

digitales (Rubio Tamayo & Gértrudix Barrio, 2016).

La realidad virtual inmersiva se ha venido utilizando con el objetivo de generar una gama de

posibilidades en el ámbito de la rehabilitación en el adulto mayor, principalmente para abordar

temas motores, el control del dolor y para la cognición (Dermody et al., 2020). En los últimos 10

años, los programas de rehabilitación virtual han alcanzado una gran aceptación, en el contexto

clínico y en la población general, son utilizados por diferentes usuarios, con el objetivo de

mejorar su funcionamiento cognitivo, evidenciando mejoras si se realiza de forma repetitiva, y si

estas tareas ofrecen programas estimulantes y personalizados que se modifican de acuerdo con

los avances de cada individuo (Ortiz Muñoz & Sanclemente García, 2017).

Con base en el manual internacional de rehabilitación neuropsicológica, describe que el

entrenamiento cognitivo con metodología virtual, muestra evidencia de que puede ser efectivo

para mejorar diversos aspectos de las funciones cognitivas (memoria, funciones ejecutivas,

velocidad de procesamiento, atención, inteligencia fluida) Sin embargo, todavía no se existe


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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

evidencia si los efectos de las intervenciones cognitivas se generalizan para mejorar las

actividades de la vida diaria y con validez ecológica. Existen tres características de importancia

para considerar la realidad virtual, como una herramienta que simula un entorno real, las cuales

son las siguientes (Pérez-Salas, 2008).

Simulación:

Hace referencia cuando un sistema réplica aspectos de la vida real, donde el usuario se

convence de que está viviendo en tiempo real una situación creada artificialmente.

Interacción:

Hace referencia al control que el usuario le proporcione al sistema creado, donde los

cambios que se produzcan en el mundo artificial dependen del cibernauta.

Percepción:

Es el que mayor relevancia tiene en la realidad virtual, pues consiste en activar y

estimular los sentidos del usuario, de modo en que el sujeto experimente la “inmersión”, creando

la perspectiva de un ambiente real en lo artificial.

Por lo anterior es pertinente incluir en el proceso de estimulación cognitiva el uso de la

realidad virtual, pues según Wilson., et al.(2017) en su libro de Rehabilitación Neuropsicológica

menciona la evidencia que ha tenido los efectos del entrenamiento en las funciones cognitivas,

sin embargo, aún no se es claro si dicha estimulación es eficaz para mejorar actividades de la

vida diaria en personas mayores; es por ello que se pretende combinar la estimulación cognitiva

tradicional con el efecto de la realidad virtual en procesos instrumentales de la vida diaria de una

persona mayor, para así generar mayor autonomía y mejores herramientas en el adulto mayor

para enfrentar las demandas del día a día, por lo tanto, es de gran importancia que la

estimulación aparte de estimular las funciones cognitivas también se enfoque en los procesos
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

cotidianos, direccionados con la novedosa tecnología de la realidad virtual, la cual demuestra

avances prometedores en la rehabilitación y estimulación (Pérez-Salas, 2008).


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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Antecedentes
Respecto al envejecimiento cognitivo, se han realizado estudios relacionados con la

mortalidad y morbilidad del adulto mayor, sus factores asociados, que pueden afectar el

rendimiento neuropsicológico en la edad adulta e incidir en variables que pueden ayudar a un

envejecimiento activo. A continuación, se detallan las investigaciones más relevantes a nivel

cronológico en población colombiana.

En la investigación, realizada por Segura-Cardona et al. (2018), cuyo objetivo fue identificar los

factores asociados a la vulnerabilidad cognitiva en adultos mayores por medio de una

metodología cuantitativa, transversal analítica, con una población de 1514 adultos mayores,

utilizando un instrumento evaluativo de condición cognitiva (Mini Examen cognoscitivo

modificado). Los hallazgos evidencian que el riesgo de deterioro cognitivo se presentó en mayor

porcentaje en la ciudad de Medellín, en adultos de mayor edad (75-89 años) que viven solos, y

con bajos niveles de escolaridad. En los resultados se encuentran variables asociadas a la

presentación de deterioro cognitivo en relación con poca actividad física, trastornos emocionales

y bajo soporte social. En la medición de las funciones cognitivas se evidencia, mayor

preservación de habilidades como praxias y función ejecutiva y afectación de la atención y

memoria de evocación. Los datos recolectados por la revisión permiten identificar posibles

factores protectores y de riesgo para el deterioro cognitivo y caracterización de sus principales

funciones afectadas y conservadas. (Segura-Cardona et al., 2018).

Continuando con estudios relacionados al envejecimiento, en el año 2017, Curcio et al.,

realizan una investigación cuyo objetivo fue estimar la prevalencia de envejecimiento exitoso y

los factores predictores en ancianos colombianos. Con una metodología descriptiva y

correlacional en donde entrevistaron a 311 personas. Los indicadores que determinaron la


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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

presencia de un envejecimiento exitoso se definieron con seis indicadores: ausencia de

enfermedades crónicas importantes, ausencia de discapacidad en actividades de la vida diaria,

ausencia de dificultad en medidas de función física y alto funcionamiento cognoscitivo,

emocional y social. Uno de los hallazgos encontrados en el estudio es que a mayor educación

reportada por el grupo entrevistado mejor la función y desempeño cognoscitivo, aumentando la

oportunidad ocupacional y mejores ingresos. (Curcio et al., 2017)

Rivillas et al. (2017), realizó una revisión con el objetivo de analizar la magnitud del

envejecimiento poblacional y las desigualdades sociales presentes en la mortalidad del adulto

mayor en Colombia, es una investigación de carácter ecológica, (se caracteriza por tener el

objeto de estudio las poblaciones) usando datos representativos subnacionales. Los principales

resultados describen que las barreras de acceso a los servicios de salud fue la dimensión más

inequitativa y la mortalidad del adulto se relaciona con términos de pobreza, barreras de acceso a

los servicios de salud y analfabetismo. (Rivillas et al., 2017)

El proceso de envejecimiento se caracteriza por cambios en el perfil cognitivo, físico y

socioemocional, como se representa en la población senescente de Colombia, así mismo se han

realizado estudios de esta etapa del ciclo vital en otros países, en donde se encuentran

alteraciones similares a la población colombiana, adicionalmente se dilucida la importancia de

los procesos de estimulación cognitiva como factor protector en el envejecimiento. Por

consiguiente, se detallarán investigaciones relevantes encontradas en base de datos, las cuales se

organizaron de forma cronológica.

En una investigación realizada en España por Clemente et al. (2015), con el objetivo de

analizar el estado de la memoria y las funciones ejecutivas en población anciana con y sin
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

deterioro cognitivo. Se administró un test screening a 24 adultos mayores, para comprobar el

nivel de deterioro cognitivo, y el test de alteración de memoria. Esta revisión arroja resultados

importantes que indican que el envejecimiento conlleva una pérdida cognitiva como un descenso

en habilidades atencionales, de memoria y velocidad de procesamiento, adicional evalúa que a

medida que aumenta el nivel de deterioro disminuye las habilidades de función ejecutiva como el

proceso el proceso de planificación de acciones para solucionar un determinado problema.

(Clemente et al., 2015)

En un artículo de revisión sobre los factores asociados al declive cognitivo en población

menor a 65 años, realizado por Aguirre-Acevedo et al. (2014), el cual tuvo como objetivo

resumir la evidencia de factores de riesgo o protectores relacionados con el declive cognitivo en

población menor de 65 años, por medio de una revisión sistemática mediante una estrategia de

búsqueda en bases de datos, los investigadores encuentran que existen algunos factores

(hiperinsulinemia, obesidad, enfermedad cerebrovascular, educación, ocupación, estado civil y

la presencia del polimorfismo APOE4) que pueden asociarse a un declive cognitivo, destacando

alteraciones cardiovasculares, sin embargo, reconocen que son insuficientes para determinar una

asociación directa, adicional describen algunos factores protectores como la estimulación

cognitiva, la salud física percibida, la actividad física y la calidad de la dieta. (Aguirre-Acevedo

et al., 2014)

En otra investigación relacionada con la estimulación cognitiva realizada en el año 2009,

en la Universidad Nacional del Rio en Argentina, sobre las funciones ejecutivas y aprendizaje en

el envejecimiento normal; donde el principal objetivo era indagar cómo es la actividad de las

funciones ejecutivas con respecto al envejecimiento normal y su relación con el aprendizaje; en

dicha investigación utilizaron una muestra 100 sujetos mayores de 60 años. En cuanto a la

recolección de los datos utilizaron dos instrumentos: el ACE y entrevistas. En primer lugar, se
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

administró el ACE por sus siglas en inglés, (Addenbrooke’s Cognitive Examination). Los

resultados mostraron que los sujetos que tienen mayor edad, bajo nivel cognitivo, tienen

dificultades en las funciones ejecutivas, lo que influye en los procesos de aprendizaje. En algunas

investigaciones han argumentado que, a pesar del declive de algunas capacidades, las mismas se

pueden mejorar gracias a la plasticidad neuronal y reserva cognitiva. Lo anterior pone en

evidencia la importancia de ejecutar programas de estimulación cognitiva, para así atenuar e

impactar positivamente el deterioro propio de la vejez (Binotti et al., 2009).

Teniendo en cuenta la presencia de cambios cognitivos en el envejecimiento normal, así

como los factores protectores contra el deterioro y las variables que empeoran el rendimiento

neuropsicológico en adultos mayores, se han realizado propuestas de intervención encaminadas a

la estimulación de procesos cognitivos durante el envejecimiento. Con la premisa de que la

estimulación cognitiva produce nuevas conexiones neuronales, por lo que se sugiere

potencializar habilidades cognitivas para amortiguar el declive en edades avanzadas (Arcos-

Burgos et al., 2019). A continuación, se detallan estudios y programas realizados en esta

población que han tenido un impacto positivo en la importancia de realizar estimulación

cognitiva en este grupo etario.

En un ensayo clínico realizado en el 2020 del efecto de un programa de estimulación

cognitiva en personas con envejecimiento normal, cuyo objetivo fue prevenir el deterioro de las

capacidades cognitivas en personas mayores con cognición normal, en este análisis se utilizaron

instrumentos como MEC (Mini examen cognoscitivo), evaluando sus 8 componentes. Los

seguimientos e intervenciones fueron de tipo longitudinal, en cada valoración se administró


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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

nuevamente la escala cognitiva, donde impacta en áreas cognitivas como: memoria, orientación,

lenguaje, gnosis, cálculo, percepción, razonamiento lógico, atención-concentración y

programación, además contemplaban elementos ocupacionales: profesiones, intereses y roles que

permiten expresar diferentes niveles de la complejidad e incrementar la satisfacción personal.

Tras la intervención, a los 6 meses y un año se obtiene que en los resultados hay un incremento

estadísticamente significativo en los dominios cognitivos evaluados, observado mejoras

significativas especialmente en orientación temporal y praxis, lo cual permite describir una

posible prevención del deterioro cognitivo (Calatayud et al., 2020).

En esta misma línea se hace referencia a una investigación realizada en el año 2018 en la

universidad de Salamanca España, consistía en un programa de entrenamiento de cognición

tradicional en adultos mayores, donde el objetivo principal fue observar la diferencia en

programas de estimulación cognitiva tradicionales y programas de intervención en cognición

cotidiana. Utilizando una metodología experimental a largo plazo, mediante grupos

experimentales; para la evaluación se utilizó la prueba ERFC (evaluación rápida de las funciones

cognitivas) para medir la función cognitiva global (Everyday Cognition Battery) y para medir la

cognición cotidiana. Las intervenciones consistían en lo siguiente: En el primer grupo se

realizaron tareas para trabajar diversas funciones cognitivas: orientación, gnosias, funciones

ejecutivas, praxias, atención, lenguaje y memoria, adicionalmente se ejecutó un programa

específico de entrenamiento en cognición cotidiana, específicamente consistía en tareas

relacionadas con la toma de medicación y adherencia al tratamiento tales como, el manejo de una

receta médica, caducidad de un medicamento, comprensión de las prescripciones dadas por el

profesional en salud, pautas para la toma de medicación. El otro grupo control solo realizaron
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

estimulación cognitiva tradicional; hallando que las personas que se han beneficiado de un

programa de estimulación cognitiva tradicional mejoraron su estado cognitivo, pero no su

cognición cotidiana, no obstante, aquellas personas que se han beneficiado de un programa de

estimulación que combina la estimulación cognitiva tradicional con un entrenamiento de la

cognición cotidiana obtienen una mejoría en su función cognitiva global (Fernández Rodríguez

et al., 2018).

En una investigación realizada por la Universidad San Buenaventura en el año 2016,

acerca de los efectos de la implementación de un programa de estimulación, donde la población

objeto eran 180 personas adulta mayor institucionalizados en la ciudad de Bogotá sin

antecedentes neurológicos ni psiquiátricos, entre hombres y mujeres mayores de 60 años, con y

sin deterioro cognitivo, los cuales se caracterizaban por tener estudios de básica primaria. Se

realizaron pruebas de tamizaje cognitivo y escalas de evaluación funcional como Mini-Mental

State Examination (MMSE), Escala de Deterioro Global (GDS) de Reisberg, Índice de Barthel y

Clasificación Clínica de la Demencia (CDR) de Hughes. La investigación tuvo las siguientes

fases: desarrollo de un programa de estimulación cognitiva, selección de la muestra, evaluación

pre-intervención, aplicación del programa de estimulación cognitiva y evaluación post

intervención. En cuanto a los resultados obtenidos muestran una mejoría estadísticamente

significativa en la mayoría de los procesos estimulados, especialmente en atención. Las personas

que no fueron estimuladas presentaban un mantenimiento en sus puntajes, pero las que sí fueron

estimuladas presentaron un cambio estadísticamente significativo en sus medias (Vega et al.,

2016).

Una de las investigaciones más representativas en el adulto mayor de intervención

multimodal, fue realizada en Finlandia, los resultados se publicaron en el año 2015, conocida
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

como FINGER (estudio finlandés de intervención geriátrica para prevenir el deterioro cognitivo

y la discapacidad) fue realizado en población que asistía a seis centros de salud en Finlandia, los

cuales fueron evaluados longitudinalmente durante dos años. Se dividió la población en dos

grupos; uno de intervención y de control. Al primer grupo, recibió intervención nutricional,

física, manejo de riesgo cardiometabólico y cognitiva. Las sesiones de estimulación cognitiva

consistían en capacitación en dominios cognitivos y estrategias de razonamiento aplicados a la

vida diaria, cada período incluyó 72 sesiones, tres veces por semana de 10-15 min por sesión. El

segundo grupo, de control, únicamente recibió asesoría general de salud. En los resultados de

esta investigación se concluyó que al realizar una intervención multimodal impacta en disminuir

el deterioro cognitivo (Ngandu et al., 2015).

En las últimas décadas una línea de investigación que se encuentra en crecimiento, son los

efectos de la realidad virtual en diferentes trastornos neurológicos. Sin embargo, la bibliografía

orientada en los beneficios de la realidad virtual sobre el deterioro cognitivo en personas

mayores es limitada, y en el marco de resultados y conclusiones de los estudios se encuentra que

es una herramienta beneficiosa para la estimulación cognitiva. Por consiguiente, se detallarán

algunos estudios que utilizaron esta metodología.

Un estudio publicado en el año 2020 por Cibeira et al., sobre una revisión sistemática de la

realidad virtual como herramienta para la prevención, diagnóstico y el tratamiento del deterioro

cognitivo en las personas mayores. Se llevó a cabo por medio de una búsqueda bibliográfica en

bases de datos, se extrajeron 270 publicaciones de las cuales 15 cumplieron los criterios de

inclusión del estudio, es importante resaltar que, en esta revisión, sólo se encontraron dos
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

estudios que examinaban, el efecto pretest y postest y uno de ellos se enfoca en la estimulación

basada en actividades instrumentales de la vida diaria con resultados de una mejora significativa

en la atención, memoria visual y flexibilidad cognitiva. La conclusión del estudio es que existe

evidencia del efecto de la realidad virtual como estrategia preventiva frente al desarrollo y

tratamiento de deterioro cognitivo en personas mayores (Cibeira et al., 2020).

Siguiendo esta línea de investigación en el año 2020 un grupo de investigadores, realiza un

metaanálisis de estudios en realidad virtual y su potencial para la prevención cognitiva y la

neurorrehabilitación del deterioro cognitivo, encontrando como conclusión que este tipo de

herramientas puede complementar las intervenciones neuropsicológicas, al brindar un contexto

atractivo y personalizado para la estimulación cognitiva, sin embargo dilucida la importancia de

tener en cuenta en el diseño de las actividades las necesidades y expectativas del adulto mayor,

se espera que estas estrategias en complemento con intervenciones multimodales de ejercicio,

dieta, adaptación al estilo de vida, entrenamiento cognitivo puedan representar un componente

decisivo en la prevención y neurorrehabilitación del deterioro cognitivo relacionado con el

envejecimiento normal y neurodegeneración (Sokolov et al., 2020).

También se debe considerar que el uso de la realidad virtual lo han implementado en casos de

envejecimiento patológico en fase de deterioro cognitivo leve, una investigación realizada en una

comunidad en Taiwan, demuestra los cambios y beneficios que tiene un entrenamiento basado en

realidad virtual para mejorar la funciones cognitivas, las actividades instrumentales de la vida

diaria y la eficiencia neuronal, en este caso se combinó el entrenamiento físico y cognitivo por

medio de un ensayo controlado aleatorio simple ciego, consistía en 12 semanas de intervención


22
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

de 34 adultos mayores con diagnóstico de DCL. Esta población se realizó evaluaciones pre y

post intervención, evidenciando así mejorarías significativas en la cognición global, memoria

verbal, y actividades de la vida diaria. Evidenciando el impacto en los procesos de rehabilitación

el uso de realidad virtual en condiciones patológicas e inicios de deterioro cognitivo (Liao et al.,

2020).

Una investigación realizada en el año 2019 sobre la estimulación cognitiva del adulto mayor

por medio de actividades instrumentales de la vida diaria basadas en realidad virtual: estudio pre-

post tratamiento. El objetivo fue diseñar ejercicios de realidad virtual que imitan a actividades

de la vida diaria mediante los cuales el paciente puede entrenar diferentes esferas cognitivas. La

muestra fue de 25 participantes entre los 65-85 años de edad, de 12 sesiones consistían en:

enseñar a los participantes conocimientos básicos de informática y formación en el uso de las

redes sociales para chatear con sus familiares; en el entrenamiento de estimulación cognitiva se

realizaba por medio de escenarios VR/SG (no inmersivos) y por último, se promovía las

habilidades sociales para que los participantes pudieran reconocer y gestionar sus emociones.

Estas sesiones se programaron dos veces por semana de duración de 30 minutos, Los

participantes mostraron mejoras estadísticamente significativas en la atención, en la memoria

visual, y en dos indicadores de flexibilidad cognitiva (Gamito et al., 2019).


23
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Planteamiento del problema

El proceso de envejecimiento hace parte del ciclo vital del ser humano; este incide en

cambios en diferentes esferas del individuo, tanto físicas, cognitivas y psicosociales. Este

proceso dinámico ocurre de manera diferenciada en cada sujeto, donde los factores ambientales,

genéticos y estilos de vida; han generado desafíos en múltiples áreas en esta fase. Estos factores

han venido cambiando con el pasar de los años, pues la ampliación de la esperanza de vida es

mayor con relación a décadas pasadas, atribuyéndole a lo anterior los avances a la medicina y la

ciencia, sin embargo, así como aumenta la esperanza de vida, aumentan los desafíos que se debe

sortear en este proceso inherente del ser humano (OMS-Organización Mundial de la Salud,

2016; Petretto et al., 2016).

Tomando como referencia los informes de la OMS, se evidencia aumento del crecimiento

poblacional, entre las variables que destacan para este fenómeno son los cambios en los rangos

de la esperanza de vida, la disminución en la tasa de fecundidad y migración de la población, lo

cual genera un incremento en la población adulta mayor. Según los últimos datos registrados, en

el mundo y América Latina se espera un crecimiento de esta población del 11% al 22% para el

año 2050 (OMS-Organización Mundial de la Salud, 2019).

En Colombia, el porcentaje de personas mayores de 60 años aumentó, del 3,98% al

9,23% con base en los últimos datos tomados por DANE (2018). Según el ministerio de salud,

las principales causas del envejecimiento poblacional son: aumento de la esperanza de vida, el

descenso de las tasas de fecundidad, y mayor control de las enfermedades infecciosas y

parasitarias. Esto genera un impacto inmediato de la atención en la salud, debido a que las causas

de morir y enfermar pasan de condiciones infecciosas a enfermedades de aspecto crónico,


24
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

degenerativo e incapacitante, incidiendo en un incremento en los costos de atención y

rehabilitación de quienes la padecen y sus familiares (DANE, 2018; MINSALUD, 2017).

Uno de los factores importantes durante el envejecimiento son las manifestaciones

fisiológicas, esta etapa se describe como un fenómeno multifactorial, desde el punto de vista

bioquímico existen agentes en el cuerpo que son los encargados del desgaste celular, aumentando

la vulnerabilidad de apariciones de enfermedades cardiovasculares, diabetes, neurodegenerativas,

entre otras (Sierra & Pérez, 2009). No obstante, múltiples investigaciones han demostrado que a

pesar de que los mecanismos fisiológicos avancen, se pueden controvertir algunos de ellos con

un estilo de vida saludable, donde el ejercicio y la dieta son claves fundamentales.

La incidencia del deterioro cognitivo y su afectación en lo funcional durante el proceso de

envejecimiento es una realidad que afecta la población de manera transversal, en una

investigación realizada por Henao et al., (2008) se encuentra que el deterioro cognitivo leve tipo

amnésico en la población del Valle de Aburrá se encuentra en un 9,7% una cifra de importancia

debido a que el riesgo para presentar una demencia luego de presentar síntomas de DCL puede

ascender a un 12%. Esto a su vez va a generar algunos costos en el sistema de salud, lo que

suscita intervención desde varios factores, tanto a nivel personal, familiar, económico y social,

por ello la importancia de conocer los factores de riesgo y los predictores de un envejecimiento

patológico, el cual tiene poca participación, puesto que en la mayoría de los casos las

intervenciones llegan después del deterioro. Se debe considerar que existen factores preclínicos

modificables los cuales fueron mencionados por Sperling (2011) en su estudio sobre las fases pre

clínicas de la enfermedad de Alzheimer, en la cual menciona que existen factores y

biomarcadores que pueden presentarse y pueden ser objeto de la intervención, debido a que en

una etapa inicial se encuentra acumulación de amiloides, disfunción sináptica y por medio de
25
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

intervenciones de promoción primaria, se esperaría preservar la mayor cantidad de funciones en

la mayor cantidad de tiempo. (Henao-Arboleda et al., 2008; Sperling et al., 2011)

En la encuesta nacional de salud, bienestar y envejecimiento del Ministerio de salud de

Colombia, se obtuvo una prevalencia del 9,4% en demencia, reportando que en los hombres la

prevalencia es del 8,1% en relación con las mujeres que obtuvieron un porcentaje del 10,7 %;

otra información relevante que arrojo la encuesta del Ministerio de Salud es el nivel educativo y

el estrato socio económico, donde hay una prevalencia mayor del 12,8 en estratos bajos con

respecto a estratos 5 y 6 donde se reportó solo un 1.2% (MINSALUD, 2017).

Cabe mencionar que algunos autores plantean que gracias a los avances de la ciencia es

posible contrarrestar enfermedades propias de las edades avanzadas, en esta misma línea también

plantean la importancia de la estimulación cognitiva en individuos con un deterioro cognitivo

leve o en el inicio de una demencia (Garcia-Cifuentes et al., 2019). En cambio, pocas veces se

prevé la importancia de realizar una estimulación cognitiva en personas sanas como prevención

de un deterioro posterior, propio de la edad como se ha venido describiendo. Una de las teorías

que sustenta la viabilidad de la estimulación cognitiva es la neuroplasticidad, pues esta expresa

que el cerebro es flexible al aprendizaje y a la adaptación, creando nuevas redes neuronales lo

cual permite potencializar o generar nuevos conocimientos; por lo cual el entrenamiento

cognitivo es clave para favorecer los cambios que acompañan el envejecimiento (Villalba

Agustín & Tortajada, 2014).

Una de las metodologías innovadoras y con evidencia en el entorno de la telesalud es la

realidad virtual, la cual consiste en simular un espacio o entorno ficticio con apariencia total de

la realidad que se quiere crear, por medio de la tecnología. La aplicación de esta tecnología

virtual se utilizó por primera vez en intervención en el área de la psicología y sus trastornos en el
26
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

año 1994 y desde aquel entonces ha despertado gran interés en el área de la telemedicina,

especialmente en la neurorrehabilitación (Díaz & Flórez, 2018).

Puesto que las investigaciones en telesalud específicamente en realidad virtual denotan eficacia

en las funciones cognitivas; según Cibeira et al. (2020), en su investigación, menciona la

relevancia y el potencial que ejerce la realidad virtual inmersiva en el ámbito neurológico

concretamente en los procesos de trastornos neurocognitivos en personas mayores y como esta

puede ser un aliado a la hora de generar estrategias preventivas para el deterioro cognitivo.

(Cibeira et al., 2020).

Si bien todos los estudios enmarcados en realidad virtual y procesos cognitivos obtiene

resultados alentadores en la estimulación y rehabilitación de la cognición y en las actividades

diarias e instrumentales, no se cuenta con una bibliografía amplia a pesar del gran potencial que

se ha evidenciado en las investigaciones; por lo anterior, se considera de importancia que se

estudien nuevas estrategias de intervención neuropsicológica por medio de telesalud para el

adulto mayor con el fin de contribuir a un envejecimiento saludable. El objetivo del trabajo es

diseñar un programa de estimulación en adultos cognitivamente sanos, por medio de realidad

virtual con el fin de contribuir a un envejecimiento activo y exitoso.


27
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Justificación

Tomando como referencia los informes de la OMS y los cambios sociodemográficos de

la población a nivel mundial, especialmente del grupo de los adultos mayores, se evidencia que

el aumento del envejecimiento representa desafíos para las políticas públicas y para el desarrollo

de modelos integrales de atención en salud (MIAS) y los recursos en lo concierne al desarrollo,

la calidad de vida, el cumplimiento de los derechos y la inclusión social de esta población. Se

reconoce que se han creado políticas y planes de acción para la atención adultos mayores, sin

embargo, como se describe en la asamblea mundial de envejecimiento, se siguen presentando

dificultades en cuestión económica, insuficiencia de ingresos en gran parte de la población

(gastos alimentarios y de salud), así mismo, escasas oportunidades laborales debido a la alta tasa

de desempleo a nivel nacional y las pocas garantías brindadas a este grupo etario (Organización

Internacional del Trabajo, 2002).

Entre los factores relacionados con la vulnerabilidad se encuentran los sociales, soledad,

aislamiento, menor poder adquisitivo; componentes psicológicos como aparición y agudización

de trastornos emocionales, deterioro cognitivo, muerte de seres queridos, viudez; y los factores

físicos caracterizados por pérdida de la independencia, dificultad para la realización de las

actividades diarias (Rojas Ocaña et al., 2006).

Adicional se evidencia un incremento de enfermedades degenerativas y crónicas, debido

a que el envejecimiento está asociado con cambios cognitivos que según Arcos, M Et al., (2019)

describe que todos los cerebros envejecidos exhiben pequeñas alteraciones distintivas vinculadas

a neurodegeneración, es decir pérdida progresiva de estructura, función o número de neuronas

que pueden repercutir en cambios de las habilidades de la memoria, la capacidad para desarrollar

tareas complejas y para aprender. Esto conduce a deterioros en el ámbito físico y/o mental, que
28
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

son factores de riesgo de pérdida de autonomía y que a su vez genera un mayor impacto en el

sistema de salud, debido a que incrementa la carga asistencial de servicios de salud y pensional,

y puede además originar inequidades sociales en el adulto mayor y en su entorno (Rivillas et al.,

2017).

Como referente a nivel latinoamericano se encuentra la encuesta “salud y bienestar en el

adulto mayor” (SABE), estudio que se creó́ con el objetivo de evaluar el estado de salud de las

personas adultas mayores en América Latina y el Caribe. Esta medición señala que en el

departamento de Antioquia el 83,1% de los adultos mayores presentaban riesgo de deterioro

cognitivo, y con base el ministerio de salud la demencia es una enfermedad con un costo social y

económico alto, y produce en las familias de quienes la padecen, efectos abrumadores, estas

personas requieren de cuidados y apoyo permanente, generando un alto nivel de estrés en

quienes lo rodean (Ministerio de Salud y Protección Social; Colciencias, 2015). Por lo tanto, es

importante generar mayor promoción de un envejecimiento saludable, donde se disminuya la

aparición y curso de deterioro cognitivo a fin de que cada vez sean más personas las que lleguen

a esta etapa, con herramientas para incrementar las funciones cognitivas y así reducir la

dependencia y disminuir el cuidado que prodigan su familias, cuidadores y profesionales de la

salud.

Se ha visto múltiples beneficios de realizar estimulación cognitiva en el adulto mayor, los

cuales impacta en la calidad de vida, ya que estimular el cerebro ayuda a mantener las

habilidades cognitivas, preservar su funcionalidad, aumenta su plasticidad neuronal y por ende,

beneficia la vida diaria de las personas, disminuyendo la dependencia y mejorando su relación

con el entorno y sus cuidadores (Jara Madrigal, 2007).


29
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Como describe el reconocido doctor Francisco Lopera et al. (2019) en su texto prevenir la

demencia, un reto para la salud pública, la intervención en estadios tempranos tiene un mayor

impacto en disminuir la progresión de la enfermedad e incrementar la funcionalidad del paciente.

Las intervenciones cada vez deben fortalecer las líneas de acción sobre la importancia de

intervenir al adulto mayor desde la estimulación cognitiva, como abordaje integral de salud y

reconocer el impacto positivo en la calidad de vida del mismo. (Garcia-Cifuentes et al., 2019)

Así mismo como se plantea la necesidad de promover un envejecimiento saludable en el

adulto mayor, por medio de programas de estimulación cognitiva, se debe considerar el beneficio

que puede contribuir el uso de múltiples tecnologías, como herramientas para la intervención de

procesos cognitivos, entre ellas el uso de realidad virtual. La posibilidad de inmersión e

interacción que ofrece este tipo de tecnología, y su activación de diferentes áreas cerebrales se ha

visto como un recurso en el tratamiento de diferentes trastornos psicológicos, neurológicos, entre

otros (Julio Becerra et al., 2019). Según Díaz y Flores (2018), “la RV ofrece nuevas

oportunidades para el desarrollo de herramientas innovadoras en la evaluación y rehabilitación

neuropsicológica, mediante el desarrollo de escenarios que sería muy difícil, o incluso imposible,

conseguir mediante métodos neuropsicológicos convencionales”, esta herramienta a su vez es

una ventaja ya que mejora la sensibilidad, la seguridad, aumenta la confianza de impactar en

tiempo real las diferentes funciones cognitivas. (Díaz & Flórez, 2018)

Por otro lado, al utilizar herramientas de telesalud permiten mejorar el acceso a los servicios de

salud de la población, concediendo un ingreso más preciso y rápido en la atención, poder realizar

seguimiento de manera inmediata y mayor eficiencia en recursos y baja de costos, en

comparación a las visitas tradicionales con el profesional (Agámez Luengas et al., 2009).
30
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Para ello se enfocará la estimulación en la intervención con realidad virtual, la cual ha

demostrado un auge importante en las últimas décadas, especialmente en las investigaciones a

nivel científico como en psicología y neuropsicología, convirtiéndose en un instrumento

destinado a la evaluación y rehabilitación de funciones cognitivas.

Objetivo general

Diseñar un programa de estimulación cognitiva para el adulto mayor sin alteración cognitiva ni

funcional, empleando herramientas de realidad virtual.

Objetivos específicos:

● Identificar el funcionamiento cognitivo en una población en adultos mayores sin

alteración neuropsicológica y funcional

● Elaborar un programa empleando herramientas de estimulación cognitiva, que

potencialicen los dominios cognitivos como atención, memoria y funciones ejecutivas,

con un enfoque ecológico mediante la realidad virtual.

● Evaluar el impacto cognitivo y funcional del programa de estimulación para el adulto

mayor sano por medio de la realidad virtual.


31
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Metodología
La propuesta de intervención consta de un diseño metodológico enfocado en la promoción

primaria con el fin de estimular funciones cognitivas en la población adulta mayor por medio de

la realidad virtual y así disminuir el riesgo de aparición de deterioro cognitivo. La selección de la

muestra se escoge a partir de la población que asiste a los servicios médicos de instituciones de

salud, que consulta por diferentes enfermedades compatibles con factores de riesgo para el curso

de un posible deterioro cognitivo (diabetes, hipertensión, alteraciones cardiovasculares, entre

otras).

Se describen a continuación los criterios de inclusión y exclusión para la ejecución del programa

de intervención:

Criterios de inclusión:
● Adulto mayor que asiste a consulta médica de instituciones de salud en la ciudad de

Medellín, cuya edad comprende de los 65 en adelante.

● Adulto mayor que presente enfermedades cardiometabólicas que posiblemente aumente

el riesgo de deterioro cognitivo leve (diabetes, hipertensión, alteraciones cardiovasculares

entre otras) controlada por un tratamiento médico

● Adulto mayor que no cumpla con criterios de demencia o deterioro cognitivo leve

● Adulto mayor que no presente alteraciones en funciones sensoriales como la visión y la

audición.

● Adulto mayor que cuente con un dispositivo electrónico (smartphone) y red de internet.

Criterios de exclusión:
● Paciente que no desee participar en el programa de estimulación

● Presentar criterios de demencia o deterioro cognitivo leve.


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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

● Adulto mayor que presente síntomas de trastornos psiquiátricos graves según criterios del

DSM -V.

● Presentar enfermedad cardiometabólica sin tratamiento o control médico.

● Historial o presencia de abuso de alcohol u otras drogas en los 24 meses anteriores.

● Presentar alteraciones sensoriales.

● No contar con dispositivos electrónicos o acceso a una red de internet.

Instrumentos:
1. Entrevista inicial entre el participante y el neuropsicólogo con el fin de dilucidar el perfil

cognitivo y funcional del sujeto y validar el cumplimiento de los criterios de inclusión.

2. Batería de tamizaje inicial para evaluar el perfil cognitivo del adulto mayor RBANS.

3. Aplicación del inventario de comportamiento frontal (FBI).

4. Escala neuropsiquiátrica de Cummings.

5. Escalas funcionales de Barthel y Lawton y Brody.

6. Aplicación NEUROLAUAPP, la cual se instala en el dispositivo electrónico del

participante.

7. Gafas de realidad virtual.

Procedimiento:
Con base en los antecedentes recolectados y apoyado desde el modelo de la virtualidad se

propone que el programa de estimulación cognitiva se realice bajo dos modalidades, presencial y

virtual. En el consultorio de neuropsicología se van a plantear las consignas y metas de cada

semana, las cuales se evaluarán en la semana siguiente a la ejecución del paciente. La propuesta

se va a ejecutar durante ocho semanas, estipuladas en el siguiente orden:


33
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Primera semana

Primera sesión. Entrevista inicial con el paciente y su familia

Segunda sesión. Aplicación de test, inventarios y pruebas de tamizaje inicial

Tercera sesión. Explicación del modelo de intervención, psicoeducación sobre el uso del

APP y de gafas de realidad virtual.

Segunda semana - sexta semana

Cuarta sesión - veintitresava sesión. Ejecución del programa de estimulación cognitiva,

cada semana se va a trabajar una función cognitiva diferente, aumentando su grado de

complejidad (básico-medio-avanzado) a medida que el participante va avanzando.

Séptima semana. Evaluación de funciones cognitivas y funcionales

Octava semana. Cierre

Psicoeducación- Entérate

Una definición para la psicoeducación es describirla como una aproximación terapéutica, en

la cual se proporciona información al paciente y sus familiares, datos respecto a su enfermedad,

condición, tratamiento y pronóstico, basados en evidencia científica actual y relevante para el

abordaje de la patología (Godoy et al., 2020).

En el programa de estimulación cognitiva se enfocará en dos tipos de herramientas para realizar

el proceso de psicoeducación, por medio de la aplicación (videos, preguntas y respuestas) que el


34
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

participante podrá visualizar en cualquier momento del proceso, ya que estas herramientas las

encontrará en el programa de estimulación de acceso virtual y también se enviará cada semana

un boletín tipo periódico, en donde se recopila información actualizada sobre el mundo, el

proceso cognitivo a estimular y ejercicios de estimulación.

Ejemplo de material psicoeducativo

Figura 1

Video de estimulación cognitiva

Nota: Esta figura hace referencia al video psicoeducativo de la App Entérate, que se realizó con

el objetivo de dar a conocer la aplicación y los temas que se trabajarían.


35
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Figura 2

Boletín semanal psicoeducativo


36
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Nota: Esta imagen es uno de los boletines realizados para dar información diaria y realizar

ejercicios de funciones cognitivas.

Programa de estimulación cognitiva- Entrénate

Primera Semana (1-3 Sesión)


Figura 3

Escena principal programa de realidad virtual

Nota: Esta imagen es parte del video del programa de realidad virtual realizado.

Objetivo:

Conocer el estado del funcionamiento cognitivo/conductual y funcional del paciente.

Descripción de la actividad:

Primera sesión. Entrevista inicial con el paciente y su familia. Por medio de entrevista

semiestructurada tiempo: 1 hora


37
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Materiales. Modelo de evaluación inicial, entrevista semi estructurada, CDR

Segunda sesión. Aplicación de batería de tamizaje inicial, escalas funcionales y

emocionales. Tiempo: 1 hora

Materiales. Batería de tamizaje RBANS-Escala neuropsiquiátrica de Cummings -

Inventario de comportamiento frontal (FBI) - Escala de trastornos de memoria de Cano (2002)

QF-QP.

Tercera sesión. Explicación del modelo de intervención, psicoeducación sobre el uso del

APP y de gafas de realidad virtual. Tiempo: 30 minutos

Materiales. En la tercera sesión durante la psicoeducación sobre el funcionamiento de

APP. Se realizará un recorrido de las escenas básicas de una casa estándar en donde el

participante deba recorrer el espacio, con el fin de interactuar con el ambiente. Así mismo se da a

conocer la importancia de que el participante realice la inmersión en la realidad virtual cada

mañana antes de la sesión principal, con el objetivo de que el participante se vaya adaptando a

dicha inmersión y así poder disminuir efectos secundarios como lo son las respuestas fisiológicas

que se pueden generar por la exposición a medios tecnológicos de movilidad inmersiva.


38
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Segunda Semana: (4- 7 Sesión)


Figura 4

Escena de estimulación de funciones atencionales

Nota: Esta es una serie de imágenes que representan las escenas que realizará el participante en

la aplicación orientada como realidad virtual inmersiva.

Objetivo:

Estimular funciones de atención visual y auditiva (sostenida, selectiva, alternante y dividida) en

actividades cotidianas.

Teoría

Procesos atencionales según el modelo de Sohlberg, & Mateer, (1987). Este modelo propone

una clasificación de la atención:

1. Atención enfocada: responde a básicos estímulos

2. Atención sostenida: - Vigilancia: mantener la atención durante una actividad consciente.

Memoria operativa: operar y manipular activamente la información

3. Atención selectiva: eliminar los distractores y enfocar la atención


39
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

4. Atención alternante: capacidad de flexibilizar la atención para alternar en dos o más

estímulos.

5. Atención dividida: habilidad para responder a dos actividades simultáneamente.

(Sohlberg & Mateer, 1987)

Materiales. Celular, aplicación Neurolau APP, gafas de realidad virtual.

Cuarta sesión (lunes). Durante la cita presencial, se explica al paciente la escena que se

va a estimular durante la semana, el uso de un celular, por medio de una situación cotidiana

como la llamada a una empresa de servicios públicos. Se realiza a su vez psicoeducación sobre el

Modelo atencional. Tiempo: media hora.

Quinta sesión (martes) nivel básico. El participante debe contestar una llamada con un

operador de EPM para programar una visita de revisión del agua en su casa. Durante la escena se

le va a presentar al participante un ambiente de un hogar cotidiano, en donde existen múltiples

estímulos distractores (Tv encendido, radio, persona cocinando y personas en la calle) en este

espacio va a recibir una llamada en donde debe focalizar su atención en la persona que está

hablando.

Sexta sesión (jueves). Nivel intermedio: Se propone estimular atención sostenida y

alternante, la actividad de la llamada requiere mayor esfuerzo atencional por parte del

participante en donde debe estar manteniendo su nivel consciente de atención y al tiempo ser

flexible para alternar la misma. En la escena se propone los mismos distractores y se adiciona

que debe buscar en las dos últimas cuentas de servicios un error de facturación por un valor de

30 mil pesos que se ve reflejada en un aumento del cobro por el servicio de agua.

Séptima sesión (sábado) nivel avanzado. El participante debe utilizar todos sus

procesos atencionales para ejecutar una tarea de llamada con una entidad de servicios públicos.
40
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

El participante debe anotar las instrucciones que le da la operadora para realizar la devolución

del dinero que fue mal cobrado en la factura. En la escena se recrearán los distractores, la factura,

se le entregará papel y lápiz.

Tercera Semana: (7- 11 Sesión)


Figura 5

Escena de estimulación de funciones mnésicas

Nota: Esta es una serie de imágenes que representan las escenas que realizará el participante en

la aplicación para la estimulación de las funciones mnésicas.

Objetivo:

Potencializar procesos de memoria concernientes a la codificación, almacenamiento y evocación,

tanto en modalidad verbal y visual.

Teoría.

Modelo de memoria propuesto por Tulving (1985) en el cual se propone las divisiones de

memoria episódica: capacidad de recolectar conscientemente experiencias anteriores,

procedimental: habilidades perceptivas, motoras y cognitivas y semántica, es la capacidad de

almacenar conocimiento más general de la memoria, así mismo propone, tres tipos de tareas para
41
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

la memoria: reconocimiento, recuerdo libre y con indicios, cada una de estas actividades se

define por el tipo de indicio que se le proporciona al sujeto para recordar la información. En las

tareas de reconocimiento se proporcionan indicios de recuperación de una copia de los ítems

estudiados. En el recuerdo libre no se proporcionan indicios, mientras que en el recuerdo con

claves se proporcionan indicios que faciliten el acceso al concepto original (Tulving, 1985).

Materiales. Celular, aplicación Neurolau APP, gafas de realidad virtual.

Octava sesión (lunes). Durante la cita presencial, se evalúa con el paciente su

rendimiento en sesiones trabajadas en la semana anterior y su nivel de satisfacción. Se explica al

paciente la escena que se va a estimular durante la semana, una tarea de ir a mercar. Se realiza a

su vez psicoeducación sobre el modelo de memoria. Tiempo: media hora.

Novena sesión (martes). Nivel básico: el participante debe leer una lista de alimentos

para ir al mercado, en total son 10 que debe recordar por medio de una tarea de reconocimiento

en el mercado. En la escena se le presenta al participante, una actividad cotidiana de ir a mercar.

Se le entrega una lista de alimentos necesarios, la cual debe memorizar, posteriormente se va al

mercado y se le presentan los alimentos que debe escoger para llevar a casa, en los cuales

también verá alimentos que no hacen parte de la lista.

Tabla 1.

Lista de alimentos para estimulación en procesos mnésicos

Alimentos
1. Arroz 2. Huevos 3. Mantequilla 4. Aceite
5. Sal 6. Plátanos 7. Frijoles 8. Arepas
9. Zanahoria 10. Leche

Nota. Esta tabla representa a lista de alimentos que debe memorizar el participante en la

ejecución de la tarea en el supermercado, en el nivel básico.


42
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Décima sesión (jueves). Nivel medio: el participante debe memorizar 15 alimentos que

se le van a presentar visualmente y escogerlos en el mercado, utilizando claves (carnes, harinas,

dulces, entre otros). Al participante se le van a presentar unas imágenes de alimentos, los cuales

debe memorizar para realizar su mercado, al llegar al lugar se va a encontrar que existe

divisiones por características del alimento (dulces, harinas, carnes) el participante solo debe

ingresar a las áreas que contienen los alimentos para su mercado.

Tabla 2.
Lista de alimentos para estimulación en procesos mnésicos

Alimentos
1. Solomo 2. Chicharrón 3. Posta 4. Jamón
5. Salchichas 6. Maíz 7. Harina de 8. Harina de avena
trigo
9. Pan 10. Galletas 11. Panela 12. Chocolate
13. Café 14. leche en 15. Azúcar
polvo

Nota. Esta tabla representa a lista de alimentos que debe memorizar el participante en la

ejecución de la tarea en el supermercado, en el nivel intermedio.

Onceava sesión (sábado) nivel avanzado. El participante debe utilizar diferentes

estrategias y claves para recordar de forma espontánea una lista de 25 alimentos para el mercado.

Se le va a presentar de forma visual y verbal los diferentes alimentos que va a mercar en esta

ocasión, los cuales una persona en el supermercado le va a ayudar a escoger, el participante lo

debe nombrar verbalmente y de forma espontánea para que el asesor se los entregue, luego se le

presentarán diferentes opciones para que escoja la lista por medio del reconocimiento visual.
43
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Tabla 3.

Lista de alimentos para estimulación en procesos mnésicos

Alimentos
1. Manzanas 2. Pollo 3. Pastas 4. Pepino 5. Carne de
res
6. Zuquini 7. Lechuga 8. Pavo 9. Chía 10. Brócoli
11. Queso 12. Tomates 13. Guineo 14. Salchichón 15. Cebolla
16. Zapote 17. Pepperoni 18. Aguacate 19. Salami 20. Jamón
serrano
21. Cilantro 22. Pera 23. Yogurt 24. Banano 25. Cerveza
Nota. Esta tabla representa a lista de alimentos que debe memorizar el participante en la

ejecución de la tarea en el supermercado, en el nivel avanzado

Cuarta Semana: (12- 15 Sesión)


Figura 6

Escena de estimulación de funciones neurolingüísticas

Nota. Esta es una serie de imágenes que representan las escenas que realizará el participante en

la aplicación para la estimulación de las funciones neurolingüísticas.


44
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Objetivo:

Mantener destrezas neurolingüísticas, a nivel expresivo y comprensivo

Teoría:

Modelo de Gregory Hickok y David Poeppel (2007) donde explican la producción del habla por

medio de dos corrientes, dorsal y ventral. Desde el caso de la paciente se puede inferir que la

principal corriente afectada es la dorsal, que involucra estructuras en el lóbulo frontal posterior y

el aspecto más dorsales del lóbulo temporal y el opérculo parietal, la cual esta está involucrada

en la traducción de las señales acústicas del habla en representaciones articulatorias para generar

la producción del habla (Hickok & Poeppel, 2007).

Materiales. Celular, aplicación Neurolau APP, gafas de realidad virtual.

Doceava sesión (lunes). Durante la cita presencial, se evalúa con el paciente su

rendimiento en sesiones trabajadas en la semana anterior y su nivel de satisfacción. Se explica al

paciente la escena que se va a estimular durante la semana, el uso de habilidades lingüísticas en

una entidad bancaria. Se realiza a su vez psicoeducación sobre el modelo del lenguaje. Tiempo:

media hora.

Treceava (martes) nivel básico. El participante debe solicitar una Fiducuenta en la

entidad bancaria. El participante llega a un banco, debe solicitar su turno, posteriormente

solicitarle a la asesora del banco que desea abrir una Fiducuenta solicitando explicación del

fondo de inversión colectiva, donde deberá realizar preguntas acerca de la explicación dada por

la asesora.

Catorceava (jueves) nivel medio. El participante debe llenar un formato junto a la

asesora comercial para solicitar un préstamo. En la escena, debe solicitar su turno al llegar al
45
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

banco, luego solicita un préstamo, donde debe llenar un formato con la asesora donde debe leer

las preguntas de dicho formato y contestarlas de manera escrita.

Quinceava sesión (sábado) nivel avanzado. Realizar la solicitud para la devolución de

un fraude de una transacción en la cuenta bancaria. El participante llama telefónicamente al

banco para informar una compra que él no realizó, allí la asesora le brinda los pasos a seguir y él

deberá realizarlos, donde se debe comunicar con diferentes asesores de cada área y explicar lo

sucedido e interponer la denuncia, allí debe responder unas preguntas de seguridad para hacer

efectivo dicho fraude.

Quinta Semana: (16- 19 Sesión)


Figura 7

Escena de estimulación de funciones ejecutivas

Nota: Esta es una serie de imágenes que representan las escenas que realizará el participante en

la aplicación para la estimulación de las funciones ejecutivas. Adaptado de noticia [Fotografía],

del Instituto tecnológico metropolitano de Medellín- ITM, 2020, (https://www.itm.edu.co/noticias-

principales/el-itm-fue-invitado-a-hacer-parte-del-consejo-asesor-de-la-universidad-corporativa-

metro/). (Instituto tecnológico metropolitano de Medellín Colombia-ITM, 2020).


46
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Objetivo:

Estimular funciones ejecutivas, como planeación, flexibilización cognitiva, resolución de

problemas, memoria de trabajo y control inhibitorio.

Teoría:

Sistema de control ejecutivo propuesto por Anderson (2008). Desde esta perspectiva se

categorizan las diferentes funciones ejecutivas en cuatro dominios interdependientes:

procesamiento de la información, control atencional, flexibilidad cognitiva y establecimiento de

objetivos. (Anderson, P. 2008).

Materiales. Celular, aplicación Neurolau APP, gafas de realidad virtual.

Dieciseisava sesión (lunes). Durante la cita presencial, se evalúa con el paciente su

rendimiento en sesiones trabajadas en la semana anterior y su nivel de satisfacción. Se explica al

paciente la escena que se va a estimular durante la semana, el uso de funciones ejecutivas, en

unas actividades de transporte en la ciudad de Medellín. Se realiza a su vez psicoeducación sobre

el modelo de FE Tiempo: media hora.

Diecisieteava sesión (martes) nivel básico. El participante debe planear una ruta para ir

al consultorio de neuropsicología utilizando dos medios de transporte diferentes. En la escena se

encuentra en el centro de la ciudad, en la estación San Antonio (es la más conocida y central) allí

debe escoger dos rutas para ir al consultorio, donde tendrá opciones de metro, buses y articulados

del metro.

Dieciochoava sesión (jueves) nivel intermedio. El participante debe asistir a un lugar

nuevo y debe recibir la explicación de un agente de tránsito, el cual le va a dar 3 indicaciones

sobre cómo llegar, él debe retener esta información y utilizarla al momento de escoger la ruta. El

participante se encuentra de nuevo en el centro, pero esta vez debe de ir a un lugar que
47
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

desconoce, por lo tanto, le solicita a un agente de tránsito orientación de cómo debe llegar, este le

dará las siguientes indicaciones:

● Primero debe tomar el bus que dice 916 el salvador, donde se bajará en la

placita de flores.

● Debe caminar una cuadra hacia el sur donde encontrará la estación

pabellón del agua del tranvía, el cual se dirige al oriente de la ciudad.

● Se bajará en Miraflores, al llegar sube las escaleras y encontrará el destino.

Diecinueveava sesión (sábado) nivel avanzado. Se propone una escena de una ruta

habitual para el participante, en la cual va a existir una situación conflicto (se averió el medio de

transporte) el paciente debe escoger una ruta rápida para llegar a su lugar de destino. El

participante se encuentra afuera del consultorio de neuropsicología y se debe dirigir hacia su

casa, sin embargo, en ese momento cierran la vía por arreglos en la misma, allí el participante

debe buscar una solución para llegar rápido a su destino, por lo que se ponen tres opciones

diferentes las cuales él debe elegir rápidamente:

- Caminar dos cuadras más en encontrar un medio de transporte el cual lo

dejará dos cuadras más debajo de su lugar de destino

- Solicitar un medio de transporte por medio de su móvil, pero le costará

más de lo eventual

- Irse en metro, pero deberá hacer trasbordo


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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Sexta Semana: (20- 23 Sesión)


Figura 8

Escena de estimulación de funciones cognitivas.

Nota: Esta es una serie de imágenes que representan las escenas que realizará el participante en

la aplicación para la estimulación de las funciones cognitivas.

Objetivo:

Integrar las habilidades cognitivas (Atención- memoria, lenguaje, función ejecutiva) en

actividades cotidianas.

Materiales. Celular, aplicación Neurolau APP, gafas de realidad virtual.


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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Veinteava sesión (lunes). Durante la cita presencial, se evalúa con el paciente su

rendimiento en sesiones trabajadas en la semana anterior y su nivel de satisfacción. Se explica al

paciente la escena que se va a estimular durante la semana, una actividad de planeación de un

evento familiar. Tiempo: media hora.

Veintiunava sesión (martes) Nivel básico. El participante debe realizar la lista de

invitados, se le presentarán varias opciones de lugares para su evento, y tendrá que tener en

cuenta las restricciones de sus invitados. El participante se encuentra en una agencia de viajes,

donde le proporcionan las opciones de lugares para realizar su evento, con sus 25 invitados, las

opciones que tiene son 4 debe elegir la opción que se acomode a las restricciones de sus

invitados:

● 25 personas,

● 1 persona con movilidad reducida,

● 5 niños menores de 3 años,

● 4 adultos mayores,

● El lugar debe tener piscina, cocina amplia, habitaciones por familia, parqueadero y que

no se encuentre a más de 2 horas de la ciudad.

Veintidosava sesión (jueves) nivel intermedio. El participante se encuentra a pocos

días de su evento, debe organizar el transporte y el plan de alimentación. El participante se

encuentra reunido con un asesor de eventos, aquí debe elegir los medios de transporte para

organizar a sus 25 familiares, debe escoger entre la opción de bus, carro particular o van donde

debe tener en cuenta, los niños, las personas con movilidad reducida, los niños y adultos

mayores. También debe coordinar el plan de alimentación, teniendo en cuenta las restricciones
50
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

alimentarias (vegetariana, intolerante a la lactosa, alérgico al gluten), así mismo debe ubicar por

grupos familiares las habitaciones.

Veintitresava sesión (sábado) nivel avanzado. El participante debe poner en marcha

todo lo que planeó, la compra, pago y transferencia del dinero, alimentos y medios de transporte,

aquí se busca poner en juego todas las funciones cognitivas, atención, memoria, lenguaje,

planeación, y flexibilidad cognitiva. El participante debe recordar la lista de alimentos y el plan

que diseñó para las comidas, se va a dirigir al supermercado, escogerá los alimentos y hará uso

de las estrategias de agrupación y asociación trabajadas en sesiones anteriores. Así mismo debe

coordinar con la empresa de transporte el pago y horas de salida para el evento, adicionalmente

se le presentará una situación conflictiva:! hay un derrumbe en la vía! y debe buscar solución de

vías alternas para llegar a su lugar de destino. Luego de resolver esta situación debe acomodar

los grupos familiares de acuerdo con la organización previa y también categorizar los alimentos

según el menú planeado.

Séptima Semana: (24-26 Sesión)


Objetivo:

Conocer el estado del funcionamiento cognitivo/conductual y funcional del paciente, luego del

programa de estimulación.

Veinticuatroava sesión. Se evalúa con el paciente su rendimiento en sesiones trabajadas

en la semana anterior y su nivel de satisfacción.

Veinticincoava sesión. aplicación de batería de tamizaje, escalas funcionales y

emocionales con el fin de detectar cambios sobre el programa de estimulación. Adicionalmente

aplicación de encuesta de satisfacción Tiempo: 1 hora


51
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Materiales. Batería de tamizaje RBANS-Escala neuropsiquiátrica de Cummings -

Inventario de comportamiento frontal (FBI) - Escala de trastornos de memoria de Cano (2002)

QF-QP - cuestionario de satisfacción

Veintiseisava sesión. Elaboración de informe, de resultados para entrega al participante y

su familia.

Octava Semana: (27 Sesión)


Objetivo:

Entrega de informe sobre el programa de estimulación al paciente y su familia, así mismo

recomendaciones y actividades para realizar en casa.

Veintisieteava sesión. Se cita el participante con acudiente y se explica los resultados del

programa de estimulación.

Materiales. Informe, resultados de baterías y escalas aplicadas.


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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Conclusiones

Teniendo en cuenta la revisión realizada durante el proceso de elaboración del programa

de estimulación cognitiva para el adulto mayor cognoscitivamente sano, se concluye la

necesidad de establecer planes de acción frente la creación y diseño de políticas públicas para

impactar y promover un envejecimiento saludable en la población senescente, enfocada en

procesos de estimulación cognitiva, los cuales tienen múltiples beneficios en esferas cognitivas

y/o psicosociales y a su vez puede generar una perspectiva prometedora de esta etapa del ciclo

vital. También se debe reconocer que actualmente existe un auge en la utilización de

herramientas tecnológicas, entre ellas la realidad virtual, la cual puede ser utilizada para

diferentes fines, no obstante, las investigaciones muestran un potencial amplio en la estimulación

en el adulto mayor en cuanto a la rehabilitación física y cognitiva, adicionalmente uno de los

beneficios claros de este tipo de estrategias es la creación de ambientes virtuales que se puedan

asemejar a la realidad cotidiana de los sujetos y por medio de ellos entrenar funciones cognitivas

por medio de tareas ecológicas cotidianas.

El diseño de este tipo de programas puede beneficiar a la población adulta mayor en el

establecimiento de prácticas que permiten promover una mejor adaptabilidad del adulto frente

situaciones cotidianas, obteniendo beneficios en mejorar sus herramientas cognitivas y así mismo

su capacidad de afrontamiento.
53
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

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