TESIS
TESIS
TESIS
Universidad CES
Facultad de Psicología
Medellín
2022
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
Tabla de contenido
Resumen .......................................................................................................................................... 3
Abstract............................................................................................................................................ 4
Introducción ..................................................................................................................................... 5
Envejecimiento saludable ............................................................................................................ 6
Envejecimiento patológico .......................................................................................................... 7
Neuropsicología y envejecimiento .............................................................................................. 8
Estimulación cognitiva ................................................................................................................ 9
Beneficios estimulación cognitiva ............................................................................................. 10
Realidad Virtual......................................................................................................................... 11
Antecedentes.................................................................................................................................. 14
Planteamiento del problema .......................................................................................................... 23
Justificación ................................................................................................................................... 27
Objetivo general ............................................................................................................................ 30
Objetivos específicos: ................................................................................................................ 30
Metodología ................................................................................................................................... 31
Criterios de inclusión:................................................................................................................ 31
Criterios de exclusión: ............................................................................................................... 31
Instrumentos: ............................................................................................................................. 32
Procedimiento: ........................................................................................................................... 32
Psicoeducación- Entérate............................................................................................................... 33
Ejemplo de material psicoeducativo .......................................................................................... 34
Programa de estimulación cognitiva- Entrénate ............................................................................ 36
Primera Semana (1-3 Sesión) .................................................................................................... 36
Segunda Semana: (4- 7 Sesión) ................................................................................................. 38
Tercera Semana: (7- 11 Sesión) ................................................................................................ 40
Cuarta Semana: (12- 15 Sesión) ................................................................................................ 43
Quinta Semana: (16- 19 Sesión) ................................................................................................ 45
Sexta Semana: (20- 23 Sesión) .................................................................................................. 48
Séptima Semana: (24-26 Sesión)............................................................................................... 50
Octava Semana: (27 Sesión) ...................................................................................................... 51
Conclusiones.................................................................................................................................. 52
Referencias .................................................................................................................................... 53
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
Resumen
que a nivel de Antioquia aproximadamente el 83,1% de los adultos mayores presentan riesgo de
deterioro cognitivo, lo que significa que existe una necesidad de realizar intervenciones para
saludable existen cambios y leves declives cognitivos sin un impacto funcional. El objetivo de
este proyecto consiste en diseñar un programa de estimulación cognitiva para el adulto mayor sin
compuesto por 27 sesiones que incluyen screening neuropsicológico y funcional pre y post
desempeño del paciente. Con este programa se pretende que la estimulación se lleve a cabo de
forma novedosa y con validez ecológica, lo cual permite explorar nuevas tendencias de
Abstract
Due to the increase in life expectancy, decrease in the fertility rate and the control of infectious
and contagious diseases, health promotion strategies should increasingly consider the importance
of establishing practices and tools that help to encourage healthy habits in the elderly, promoting
active and healthy aging. It is found that in Antioquia approximately 83.1% of older adults are of
risk of cognitive impairment, which means that there is a need for interventions to promote
healthy aging. In the cognitive profile of healthy aging there are changes and slight cognitive
declines without a functional impact. The objective of this project is to design a cognitive
stimulation program for the elderly without cognitive or functional impairment, using immersive
virtual reality tools composed of 27 sessions that include pre- and post-intervention
according to the patient´s performance level. With this program, the stimulation is intended to be
carried out in a novel and ecologically valid way, which allows exploring new trends in
Introducción
cambios moleculares y celulares, con el tiempo, pueden reducir las reservas fisiológicas del
capacidad del individuo. Pero estos cambios no son ni lineales y sólo se asocian en algunos casos
con la edad de una persona (OMS-Organización Mundial de la Salud, 2016). Así, mientras que
dificultades o requieren apoyo para satisfacer sus necesidades básicas. En parte, esto se debe a
que muchos de los mecanismos del envejecimiento son aleatorios, pero también se debe a que
al. (2013), algunos estudios han demostrado que la disminución en la longitud en las dendritas y
● Es un proceso irreversible.
habilidades.
Envejecimiento saludable
En los últimos años se han propuesto algunos modelos de envejecimiento que intentan dar
una mirada más positiva al término de envejecimiento, uno de ellos es el concepto construido por
la OMS (2002) que describe el Envejecimiento activo como un proceso de optimización de las
medida que las personas envejecen. El término hace referencia a una participación continua en
la Salud, 2002).
Robert Havighurst (1961) fue el primero en acuñar el término envejecimiento activo, donde lo
explica en relación de felicidad interna y satisfacción vital, postulando que las personas con un
en el adulto mayor, favoreciendo la autonomía para así disminuir los factores de riesgos, que en
consecuencia se traduce en desafíos de salud pública para los gobiernos, por ende es de gran
primera instancia para el beneficio individual, familiar y así mismo social (Ramos Monteagudo
et al., 2016).
Envejecimiento patológico
Hablar de envejecimiento patológico suscita mencionar diferentes variables que se desglosan
de él, pues está estrechamente relacionado con enfermedades tanto físicas como neurológicas, no
importancia evaluar la autopercepción del estado de salud, como también los factores socio-
ambientales, afectando así varias dimensiones del ser humano en diferentes ámbitos, lo que
conlleva que el individuo dependa en muchas ocasiones de otras personas para su supervivencia
neurodegenerativos mayores o demencias, las cual se puede definir como un síndrome adquirido,
comportamiento, afectando al funcionamiento social y/o laboral del sujeto afectado (Carrasco et
al., 2005).
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
Neuropsicología y envejecimiento
Las destrezas cognitivas de un individuo es el resultado del funcionamiento global de
se caracterizan por el declive o disminución de las mismas. No obstante, no todas las funciones
mantienen hasta etapas muy tardías, incluso algunas no se deterioran y mejoran con el tiempo.
Los principales predictores para los cambios cognitivos durante el envejecimiento son la edad,
En el estudio realizado sobre la memoria, por Ballesteros (2009), determina que esta función
nombres y objetos que aprendían recientemente, pero estos sucesos se consideran como cambios
otras tareas, así, mismo como la velocidad cognitiva, memoria visoespacial. A su vez puede
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
prospectiva de recordar información y acciones futuras, como una cita u toma de medicación.
objetos específicos o de baja fluencia para el sujeto, así mismo se evidencia dificultad para
Estimulación cognitiva
La Estimulación cognitiva según Villalba Agustín & Torjada (2014), se define como un
conjunto de técnicas y estrategias que apuntan al beneficio del funcionamiento de las distintas
factores que componen la integridad del sujeto, como lo son la esfera conductual, social, familiar
y biológica, logrando intervenir de forma global. (Villalba Agustín & Tortajada, 2014)
La estimulación cognitiva tiene como objetivo principal restaurar, mantener o ralentizar todo lo
concerniente a las funciones cognitivas, como lo son la memoria, la atención, el lenguaje, las
funciones ejecutivas, las praxias y las gnosias; donde el mecanismo de la plasticidad cerebral, la
claro las bases neurobiológicas de la estimulación cognitiva para su sustento teórico y la eficacia
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
de la misma (Rodríguez & Sánchez, 2004; Villalba Agustín & Tortajada, 2014).
1. Plasticidad cerebral: Se entiende como la capacidad que tiene el cerebro para adaptarse a
las nuevas experiencias, y así mismo reestructurarse cuando ocurre una lesión cerebral
educativos y/o laborales de cada sujeto, no obstante, otros autores mencionan que la
reserva cognitiva está mediada por “el tamaño del cerebro, la cantidad de neuronas o la
densidad sináptica”.
ser humano sustentado desde la neuroplasticidad, es por ello que la estimulación cognitiva
beneficia los dominios cognitivos cuando estos están en constante entrenamiento y repetición
sistemática, lo cual conlleva una potencialización a largo plazo y así modifica las estructuras
creando nuevas conexiones para el funcionamiento y adaptación del sujeto. Teniendo en cuenta
que lo realice mejorando capacidades cognitivas y agilidad mental (Villalba Agustín &
Tortajada, 2014).
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
En el adulto mayor, múltiples investigaciones han expuesto los beneficios que trae consigo la
intervención tanto cognitiva como funcional, mostrando mayor beneficio cuando se combinan
estos dos últimos. De igual forma algunos estudios enmarcan que la estimulación cognitiva y
funcional permite al adulto mayor reducir o detener el deterioro cognitivo (Villalba Agustín &
Tortajada, 2014); por lo que se considera de gran importancia incluir esta metodología en los
Realidad Virtual
El término de realidad virtual fue acuñado por j. lanier en los años 80, el cual hace referencia
La realidad virtual inmersiva se ha venido utilizando con el objetivo de generar una gama de
temas motores, el control del dolor y para la cognición (Dermody et al., 2020). En los últimos 10
años, los programas de rehabilitación virtual han alcanzado una gran aceptación, en el contexto
clínico y en la población general, son utilizados por diferentes usuarios, con el objetivo de
estas tareas ofrecen programas estimulantes y personalizados que se modifican de acuerdo con
los avances de cada individuo (Ortiz Muñoz & Sanclemente García, 2017).
entrenamiento cognitivo con metodología virtual, muestra evidencia de que puede ser efectivo
para mejorar diversos aspectos de las funciones cognitivas (memoria, funciones ejecutivas,
evidencia si los efectos de las intervenciones cognitivas se generalizan para mejorar las
actividades de la vida diaria y con validez ecológica. Existen tres características de importancia
para considerar la realidad virtual, como una herramienta que simula un entorno real, las cuales
Simulación:
Hace referencia cuando un sistema réplica aspectos de la vida real, donde el usuario se
convence de que está viviendo en tiempo real una situación creada artificialmente.
Interacción:
Hace referencia al control que el usuario le proporcione al sistema creado, donde los
Percepción:
estimular los sentidos del usuario, de modo en que el sujeto experimente la “inmersión”, creando
menciona la evidencia que ha tenido los efectos del entrenamiento en las funciones cognitivas,
sin embargo, aún no se es claro si dicha estimulación es eficaz para mejorar actividades de la
vida diaria en personas mayores; es por ello que se pretende combinar la estimulación cognitiva
tradicional con el efecto de la realidad virtual en procesos instrumentales de la vida diaria de una
persona mayor, para así generar mayor autonomía y mejores herramientas en el adulto mayor
para enfrentar las demandas del día a día, por lo tanto, es de gran importancia que la
estimulación aparte de estimular las funciones cognitivas también se enfoque en los procesos
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
Antecedentes
Respecto al envejecimiento cognitivo, se han realizado estudios relacionados con la
mortalidad y morbilidad del adulto mayor, sus factores asociados, que pueden afectar el
En la investigación, realizada por Segura-Cardona et al. (2018), cuyo objetivo fue identificar los
metodología cuantitativa, transversal analítica, con una población de 1514 adultos mayores,
modificado). Los hallazgos evidencian que el riesgo de deterioro cognitivo se presentó en mayor
porcentaje en la ciudad de Medellín, en adultos de mayor edad (75-89 años) que viven solos, y
presentación de deterioro cognitivo en relación con poca actividad física, trastornos emocionales
memoria de evocación. Los datos recolectados por la revisión permiten identificar posibles
realizan una investigación cuyo objetivo fue estimar la prevalencia de envejecimiento exitoso y
emocional y social. Uno de los hallazgos encontrados en el estudio es que a mayor educación
Rivillas et al. (2017), realizó una revisión con el objetivo de analizar la magnitud del
mayor en Colombia, es una investigación de carácter ecológica, (se caracteriza por tener el
objeto de estudio las poblaciones) usando datos representativos subnacionales. Los principales
resultados describen que las barreras de acceso a los servicios de salud fue la dimensión más
inequitativa y la mortalidad del adulto se relaciona con términos de pobreza, barreras de acceso a
realizado estudios de esta etapa del ciclo vital en otros países, en donde se encuentran
En una investigación realizada en España por Clemente et al. (2015), con el objetivo de
analizar el estado de la memoria y las funciones ejecutivas en población anciana con y sin
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
nivel de deterioro cognitivo, y el test de alteración de memoria. Esta revisión arroja resultados
importantes que indican que el envejecimiento conlleva una pérdida cognitiva como un descenso
medida que aumenta el nivel de deterioro disminuye las habilidades de función ejecutiva como el
menor a 65 años, realizado por Aguirre-Acevedo et al. (2014), el cual tuvo como objetivo
población menor de 65 años, por medio de una revisión sistemática mediante una estrategia de
búsqueda en bases de datos, los investigadores encuentran que existen algunos factores
la presencia del polimorfismo APOE4) que pueden asociarse a un declive cognitivo, destacando
alteraciones cardiovasculares, sin embargo, reconocen que son insuficientes para determinar una
et al., 2014)
en la Universidad Nacional del Rio en Argentina, sobre las funciones ejecutivas y aprendizaje en
el envejecimiento normal; donde el principal objetivo era indagar cómo es la actividad de las
dicha investigación utilizaron una muestra 100 sujetos mayores de 60 años. En cuanto a la
recolección de los datos utilizaron dos instrumentos: el ACE y entrevistas. En primer lugar, se
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
administró el ACE por sus siglas en inglés, (Addenbrooke’s Cognitive Examination). Los
resultados mostraron que los sujetos que tienen mayor edad, bajo nivel cognitivo, tienen
dificultades en las funciones ejecutivas, lo que influye en los procesos de aprendizaje. En algunas
investigaciones han argumentado que, a pesar del declive de algunas capacidades, las mismas se
como los factores protectores contra el deterioro y las variables que empeoran el rendimiento
cognitiva en personas con envejecimiento normal, cuyo objetivo fue prevenir el deterioro de las
capacidades cognitivas en personas mayores con cognición normal, en este análisis se utilizaron
instrumentos como MEC (Mini examen cognoscitivo), evaluando sus 8 componentes. Los
nuevamente la escala cognitiva, donde impacta en áreas cognitivas como: memoria, orientación,
Tras la intervención, a los 6 meses y un año se obtiene que en los resultados hay un incremento
En esta misma línea se hace referencia a una investigación realizada en el año 2018 en la
experimentales; para la evaluación se utilizó la prueba ERFC (evaluación rápida de las funciones
cognitivas) para medir la función cognitiva global (Everyday Cognition Battery) y para medir la
realizaron tareas para trabajar diversas funciones cognitivas: orientación, gnosias, funciones
relacionadas con la toma de medicación y adherencia al tratamiento tales como, el manejo de una
profesional en salud, pautas para la toma de medicación. El otro grupo control solo realizaron
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
estimulación cognitiva tradicional; hallando que las personas que se han beneficiado de un
cognición cotidiana obtienen una mejoría en su función cognitiva global (Fernández Rodríguez
et al., 2018).
objeto eran 180 personas adulta mayor institucionalizados en la ciudad de Bogotá sin
sin deterioro cognitivo, los cuales se caracterizaban por tener estudios de básica primaria. Se
State Examination (MMSE), Escala de Deterioro Global (GDS) de Reisberg, Índice de Barthel y
que no fueron estimuladas presentaban un mantenimiento en sus puntajes, pero las que sí fueron
2016).
multimodal, fue realizada en Finlandia, los resultados se publicaron en el año 2015, conocida
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
como FINGER (estudio finlandés de intervención geriátrica para prevenir el deterioro cognitivo
y la discapacidad) fue realizado en población que asistía a seis centros de salud en Finlandia, los
cuales fueron evaluados longitudinalmente durante dos años. Se dividió la población en dos
vida diaria, cada período incluyó 72 sesiones, tres veces por semana de 10-15 min por sesión. El
segundo grupo, de control, únicamente recibió asesoría general de salud. En los resultados de
esta investigación se concluyó que al realizar una intervención multimodal impacta en disminuir
En las últimas décadas una línea de investigación que se encuentra en crecimiento, son los
Un estudio publicado en el año 2020 por Cibeira et al., sobre una revisión sistemática de la
realidad virtual como herramienta para la prevención, diagnóstico y el tratamiento del deterioro
cognitivo en las personas mayores. Se llevó a cabo por medio de una búsqueda bibliográfica en
bases de datos, se extrajeron 270 publicaciones de las cuales 15 cumplieron los criterios de
inclusión del estudio, es importante resaltar que, en esta revisión, sólo se encontraron dos
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
estudios que examinaban, el efecto pretest y postest y uno de ellos se enfoca en la estimulación
basada en actividades instrumentales de la vida diaria con resultados de una mejora significativa
en la atención, memoria visual y flexibilidad cognitiva. La conclusión del estudio es que existe
evidencia del efecto de la realidad virtual como estrategia preventiva frente al desarrollo y
neurorrehabilitación del deterioro cognitivo, encontrando como conclusión que este tipo de
tener en cuenta en el diseño de las actividades las necesidades y expectativas del adulto mayor,
También se debe considerar que el uso de la realidad virtual lo han implementado en casos de
envejecimiento patológico en fase de deterioro cognitivo leve, una investigación realizada en una
comunidad en Taiwan, demuestra los cambios y beneficios que tiene un entrenamiento basado en
realidad virtual para mejorar la funciones cognitivas, las actividades instrumentales de la vida
diaria y la eficiencia neuronal, en este caso se combinó el entrenamiento físico y cognitivo por
de 34 adultos mayores con diagnóstico de DCL. Esta población se realizó evaluaciones pre y
el uso de realidad virtual en condiciones patológicas e inicios de deterioro cognitivo (Liao et al.,
2020).
Una investigación realizada en el año 2019 sobre la estimulación cognitiva del adulto mayor
por medio de actividades instrumentales de la vida diaria basadas en realidad virtual: estudio pre-
post tratamiento. El objetivo fue diseñar ejercicios de realidad virtual que imitan a actividades
de la vida diaria mediante los cuales el paciente puede entrenar diferentes esferas cognitivas. La
muestra fue de 25 participantes entre los 65-85 años de edad, de 12 sesiones consistían en:
redes sociales para chatear con sus familiares; en el entrenamiento de estimulación cognitiva se
realizaba por medio de escenarios VR/SG (no inmersivos) y por último, se promovía las
habilidades sociales para que los participantes pudieran reconocer y gestionar sus emociones.
Estas sesiones se programaron dos veces por semana de duración de 30 minutos, Los
El proceso de envejecimiento hace parte del ciclo vital del ser humano; este incide en
cambios en diferentes esferas del individuo, tanto físicas, cognitivas y psicosociales. Este
proceso dinámico ocurre de manera diferenciada en cada sujeto, donde los factores ambientales,
genéticos y estilos de vida; han generado desafíos en múltiples áreas en esta fase. Estos factores
han venido cambiando con el pasar de los años, pues la ampliación de la esperanza de vida es
mayor con relación a décadas pasadas, atribuyéndole a lo anterior los avances a la medicina y la
ciencia, sin embargo, así como aumenta la esperanza de vida, aumentan los desafíos que se debe
sortear en este proceso inherente del ser humano (OMS-Organización Mundial de la Salud,
Tomando como referencia los informes de la OMS, se evidencia aumento del crecimiento
poblacional, entre las variables que destacan para este fenómeno son los cambios en los rangos
cual genera un incremento en la población adulta mayor. Según los últimos datos registrados, en
el mundo y América Latina se espera un crecimiento de esta población del 11% al 22% para el
9,23% con base en los últimos datos tomados por DANE (2018). Según el ministerio de salud,
las principales causas del envejecimiento poblacional son: aumento de la esperanza de vida, el
parasitarias. Esto genera un impacto inmediato de la atención en la salud, debido a que las causas
fisiológicas, esta etapa se describe como un fenómeno multifactorial, desde el punto de vista
bioquímico existen agentes en el cuerpo que son los encargados del desgaste celular, aumentando
entre otras (Sierra & Pérez, 2009). No obstante, múltiples investigaciones han demostrado que a
pesar de que los mecanismos fisiológicos avancen, se pueden controvertir algunos de ellos con
investigación realizada por Henao et al., (2008) se encuentra que el deterioro cognitivo leve tipo
amnésico en la población del Valle de Aburrá se encuentra en un 9,7% una cifra de importancia
debido a que el riesgo para presentar una demencia luego de presentar síntomas de DCL puede
ascender a un 12%. Esto a su vez va a generar algunos costos en el sistema de salud, lo que
suscita intervención desde varios factores, tanto a nivel personal, familiar, económico y social,
por ello la importancia de conocer los factores de riesgo y los predictores de un envejecimiento
patológico, el cual tiene poca participación, puesto que en la mayoría de los casos las
intervenciones llegan después del deterioro. Se debe considerar que existen factores preclínicos
modificables los cuales fueron mencionados por Sperling (2011) en su estudio sobre las fases pre
biomarcadores que pueden presentarse y pueden ser objeto de la intervención, debido a que en
una etapa inicial se encuentra acumulación de amiloides, disfunción sináptica y por medio de
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
Colombia, se obtuvo una prevalencia del 9,4% en demencia, reportando que en los hombres la
prevalencia es del 8,1% en relación con las mujeres que obtuvieron un porcentaje del 10,7 %;
otra información relevante que arrojo la encuesta del Ministerio de Salud es el nivel educativo y
el estrato socio económico, donde hay una prevalencia mayor del 12,8 en estratos bajos con
Cabe mencionar que algunos autores plantean que gracias a los avances de la ciencia es
posible contrarrestar enfermedades propias de las edades avanzadas, en esta misma línea también
leve o en el inicio de una demencia (Garcia-Cifuentes et al., 2019). En cambio, pocas veces se
prevé la importancia de realizar una estimulación cognitiva en personas sanas como prevención
de un deterioro posterior, propio de la edad como se ha venido describiendo. Una de las teorías
cognitivo es clave para favorecer los cambios que acompañan el envejecimiento (Villalba
realidad virtual, la cual consiste en simular un espacio o entorno ficticio con apariencia total de
la realidad que se quiere crear, por medio de la tecnología. La aplicación de esta tecnología
virtual se utilizó por primera vez en intervención en el área de la psicología y sus trastornos en el
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
año 1994 y desde aquel entonces ha despertado gran interés en el área de la telemedicina,
Puesto que las investigaciones en telesalud específicamente en realidad virtual denotan eficacia
puede ser un aliado a la hora de generar estrategias preventivas para el deterioro cognitivo.
Si bien todos los estudios enmarcados en realidad virtual y procesos cognitivos obtiene
diarias e instrumentales, no se cuenta con una bibliografía amplia a pesar del gran potencial que
adulto mayor con el fin de contribuir a un envejecimiento saludable. El objetivo del trabajo es
Justificación
la población a nivel mundial, especialmente del grupo de los adultos mayores, se evidencia que
el aumento del envejecimiento representa desafíos para las políticas públicas y para el desarrollo
reconoce que se han creado políticas y planes de acción para la atención adultos mayores, sin
(gastos alimentarios y de salud), así mismo, escasas oportunidades laborales debido a la alta tasa
de desempleo a nivel nacional y las pocas garantías brindadas a este grupo etario (Organización
Entre los factores relacionados con la vulnerabilidad se encuentran los sociales, soledad,
de trastornos emocionales, deterioro cognitivo, muerte de seres queridos, viudez; y los factores
a que el envejecimiento está asociado con cambios cognitivos que según Arcos, M Et al., (2019)
describe que todos los cerebros envejecidos exhiben pequeñas alteraciones distintivas vinculadas
que pueden repercutir en cambios de las habilidades de la memoria, la capacidad para desarrollar
tareas complejas y para aprender. Esto conduce a deterioros en el ámbito físico y/o mental, que
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
son factores de riesgo de pérdida de autonomía y que a su vez genera un mayor impacto en el
sistema de salud, debido a que incrementa la carga asistencial de servicios de salud y pensional,
y puede además originar inequidades sociales en el adulto mayor y en su entorno (Rivillas et al.,
2017).
adulto mayor” (SABE), estudio que se creó́ con el objetivo de evaluar el estado de salud de las
personas adultas mayores en América Latina y el Caribe. Esta medición señala que en el
cognitivo, y con base el ministerio de salud la demencia es una enfermedad con un costo social y
económico alto, y produce en las familias de quienes la padecen, efectos abrumadores, estas
quienes lo rodean (Ministerio de Salud y Protección Social; Colciencias, 2015). Por lo tanto, es
aparición y curso de deterioro cognitivo a fin de que cada vez sean más personas las que lleguen
a esta etapa, con herramientas para incrementar las funciones cognitivas y así reducir la
salud.
cuales impacta en la calidad de vida, ya que estimular el cerebro ayuda a mantener las
Como describe el reconocido doctor Francisco Lopera et al. (2019) en su texto prevenir la
demencia, un reto para la salud pública, la intervención en estadios tempranos tiene un mayor
Las intervenciones cada vez deben fortalecer las líneas de acción sobre la importancia de
intervenir al adulto mayor desde la estimulación cognitiva, como abordaje integral de salud y
reconocer el impacto positivo en la calidad de vida del mismo. (Garcia-Cifuentes et al., 2019)
adulto mayor, por medio de programas de estimulación cognitiva, se debe considerar el beneficio
que puede contribuir el uso de múltiples tecnologías, como herramientas para la intervención de
interacción que ofrece este tipo de tecnología, y su activación de diferentes áreas cerebrales se ha
otros (Julio Becerra et al., 2019). Según Díaz y Flores (2018), “la RV ofrece nuevas
neuropsicológica, mediante el desarrollo de escenarios que sería muy difícil, o incluso imposible,
tiempo real las diferentes funciones cognitivas. (Díaz & Flórez, 2018)
Por otro lado, al utilizar herramientas de telesalud permiten mejorar el acceso a los servicios de
salud de la población, concediendo un ingreso más preciso y rápido en la atención, poder realizar
comparación a las visitas tradicionales con el profesional (Agámez Luengas et al., 2009).
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
Objetivo general
Diseñar un programa de estimulación cognitiva para el adulto mayor sin alteración cognitiva ni
Objetivos específicos:
Metodología
La propuesta de intervención consta de un diseño metodológico enfocado en la promoción
primaria con el fin de estimular funciones cognitivas en la población adulta mayor por medio de
muestra se escoge a partir de la población que asiste a los servicios médicos de instituciones de
salud, que consulta por diferentes enfermedades compatibles con factores de riesgo para el curso
otras).
Se describen a continuación los criterios de inclusión y exclusión para la ejecución del programa
de intervención:
Criterios de inclusión:
● Adulto mayor que asiste a consulta médica de instituciones de salud en la ciudad de
● Adulto mayor que no cumpla con criterios de demencia o deterioro cognitivo leve
audición.
● Adulto mayor que cuente con un dispositivo electrónico (smartphone) y red de internet.
Criterios de exclusión:
● Paciente que no desee participar en el programa de estimulación
● Adulto mayor que presente síntomas de trastornos psiquiátricos graves según criterios del
DSM -V.
Instrumentos:
1. Entrevista inicial entre el participante y el neuropsicólogo con el fin de dilucidar el perfil
2. Batería de tamizaje inicial para evaluar el perfil cognitivo del adulto mayor RBANS.
participante.
Procedimiento:
Con base en los antecedentes recolectados y apoyado desde el modelo de la virtualidad se
propone que el programa de estimulación cognitiva se realice bajo dos modalidades, presencial y
semana, las cuales se evaluarán en la semana siguiente a la ejecución del paciente. La propuesta
Primera semana
Tercera sesión. Explicación del modelo de intervención, psicoeducación sobre el uso del
Psicoeducación- Entérate
participante podrá visualizar en cualquier momento del proceso, ya que estas herramientas las
Figura 1
Nota: Esta figura hace referencia al video psicoeducativo de la App Entérate, que se realizó con
Figura 2
Nota: Esta imagen es uno de los boletines realizados para dar información diaria y realizar
Nota: Esta imagen es parte del video del programa de realidad virtual realizado.
Objetivo:
Descripción de la actividad:
Primera sesión. Entrevista inicial con el paciente y su familia. Por medio de entrevista
QF-QP.
Tercera sesión. Explicación del modelo de intervención, psicoeducación sobre el uso del
APP. Se realizará un recorrido de las escenas básicas de una casa estándar en donde el
participante deba recorrer el espacio, con el fin de interactuar con el ambiente. Así mismo se da a
mañana antes de la sesión principal, con el objetivo de que el participante se vaya adaptando a
dicha inmersión y así poder disminuir efectos secundarios como lo son las respuestas fisiológicas
Nota: Esta es una serie de imágenes que representan las escenas que realizará el participante en
Objetivo:
actividades cotidianas.
Teoría
Procesos atencionales según el modelo de Sohlberg, & Mateer, (1987). Este modelo propone
estímulos.
Cuarta sesión (lunes). Durante la cita presencial, se explica al paciente la escena que se
va a estimular durante la semana, el uso de un celular, por medio de una situación cotidiana
como la llamada a una empresa de servicios públicos. Se realiza a su vez psicoeducación sobre el
Quinta sesión (martes) nivel básico. El participante debe contestar una llamada con un
operador de EPM para programar una visita de revisión del agua en su casa. Durante la escena se
estímulos distractores (Tv encendido, radio, persona cocinando y personas en la calle) en este
espacio va a recibir una llamada en donde debe focalizar su atención en la persona que está
hablando.
alternante, la actividad de la llamada requiere mayor esfuerzo atencional por parte del
participante en donde debe estar manteniendo su nivel consciente de atención y al tiempo ser
flexible para alternar la misma. En la escena se propone los mismos distractores y se adiciona
que debe buscar en las dos últimas cuentas de servicios un error de facturación por un valor de
30 mil pesos que se ve reflejada en un aumento del cobro por el servicio de agua.
Séptima sesión (sábado) nivel avanzado. El participante debe utilizar todos sus
procesos atencionales para ejecutar una tarea de llamada con una entidad de servicios públicos.
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
El participante debe anotar las instrucciones que le da la operadora para realizar la devolución
del dinero que fue mal cobrado en la factura. En la escena se recrearán los distractores, la factura,
Nota: Esta es una serie de imágenes que representan las escenas que realizará el participante en
Objetivo:
Teoría.
Modelo de memoria propuesto por Tulving (1985) en el cual se propone las divisiones de
almacenar conocimiento más general de la memoria, así mismo propone, tres tipos de tareas para
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
la memoria: reconocimiento, recuerdo libre y con indicios, cada una de estas actividades se
define por el tipo de indicio que se le proporciona al sujeto para recordar la información. En las
claves se proporcionan indicios que faciliten el acceso al concepto original (Tulving, 1985).
paciente la escena que se va a estimular durante la semana, una tarea de ir a mercar. Se realiza a
Novena sesión (martes). Nivel básico: el participante debe leer una lista de alimentos
para ir al mercado, en total son 10 que debe recordar por medio de una tarea de reconocimiento
mercado y se le presentan los alimentos que debe escoger para llevar a casa, en los cuales
Tabla 1.
Alimentos
1. Arroz 2. Huevos 3. Mantequilla 4. Aceite
5. Sal 6. Plátanos 7. Frijoles 8. Arepas
9. Zanahoria 10. Leche
Nota. Esta tabla representa a lista de alimentos que debe memorizar el participante en la
Décima sesión (jueves). Nivel medio: el participante debe memorizar 15 alimentos que
dulces, entre otros). Al participante se le van a presentar unas imágenes de alimentos, los cuales
debe memorizar para realizar su mercado, al llegar al lugar se va a encontrar que existe
divisiones por características del alimento (dulces, harinas, carnes) el participante solo debe
Tabla 2.
Lista de alimentos para estimulación en procesos mnésicos
Alimentos
1. Solomo 2. Chicharrón 3. Posta 4. Jamón
5. Salchichas 6. Maíz 7. Harina de 8. Harina de avena
trigo
9. Pan 10. Galletas 11. Panela 12. Chocolate
13. Café 14. leche en 15. Azúcar
polvo
Nota. Esta tabla representa a lista de alimentos que debe memorizar el participante en la
estrategias y claves para recordar de forma espontánea una lista de 25 alimentos para el mercado.
Se le va a presentar de forma visual y verbal los diferentes alimentos que va a mercar en esta
debe nombrar verbalmente y de forma espontánea para que el asesor se los entregue, luego se le
presentarán diferentes opciones para que escoja la lista por medio del reconocimiento visual.
43
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
Tabla 3.
Alimentos
1. Manzanas 2. Pollo 3. Pastas 4. Pepino 5. Carne de
res
6. Zuquini 7. Lechuga 8. Pavo 9. Chía 10. Brócoli
11. Queso 12. Tomates 13. Guineo 14. Salchichón 15. Cebolla
16. Zapote 17. Pepperoni 18. Aguacate 19. Salami 20. Jamón
serrano
21. Cilantro 22. Pera 23. Yogurt 24. Banano 25. Cerveza
Nota. Esta tabla representa a lista de alimentos que debe memorizar el participante en la
Nota. Esta es una serie de imágenes que representan las escenas que realizará el participante en
Objetivo:
Teoría:
Modelo de Gregory Hickok y David Poeppel (2007) donde explican la producción del habla por
medio de dos corrientes, dorsal y ventral. Desde el caso de la paciente se puede inferir que la
principal corriente afectada es la dorsal, que involucra estructuras en el lóbulo frontal posterior y
el aspecto más dorsales del lóbulo temporal y el opérculo parietal, la cual esta está involucrada
en la traducción de las señales acústicas del habla en representaciones articulatorias para generar
una entidad bancaria. Se realiza a su vez psicoeducación sobre el modelo del lenguaje. Tiempo:
media hora.
solicitarle a la asesora del banco que desea abrir una Fiducuenta solicitando explicación del
fondo de inversión colectiva, donde deberá realizar preguntas acerca de la explicación dada por
la asesora.
asesora comercial para solicitar un préstamo. En la escena, debe solicitar su turno al llegar al
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
banco, luego solicita un préstamo, donde debe llenar un formato con la asesora donde debe leer
banco para informar una compra que él no realizó, allí la asesora le brinda los pasos a seguir y él
deberá realizarlos, donde se debe comunicar con diferentes asesores de cada área y explicar lo
sucedido e interponer la denuncia, allí debe responder unas preguntas de seguridad para hacer
Nota: Esta es una serie de imágenes que representan las escenas que realizará el participante en
principales/el-itm-fue-invitado-a-hacer-parte-del-consejo-asesor-de-la-universidad-corporativa-
Objetivo:
Teoría:
Sistema de control ejecutivo propuesto por Anderson (2008). Desde esta perspectiva se
Diecisieteava sesión (martes) nivel básico. El participante debe planear una ruta para ir
encuentra en el centro de la ciudad, en la estación San Antonio (es la más conocida y central) allí
debe escoger dos rutas para ir al consultorio, donde tendrá opciones de metro, buses y articulados
del metro.
sobre cómo llegar, él debe retener esta información y utilizarla al momento de escoger la ruta. El
participante se encuentra de nuevo en el centro, pero esta vez debe de ir a un lugar que
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
desconoce, por lo tanto, le solicita a un agente de tránsito orientación de cómo debe llegar, este le
● Primero debe tomar el bus que dice 916 el salvador, donde se bajará en la
placita de flores.
Diecinueveava sesión (sábado) nivel avanzado. Se propone una escena de una ruta
habitual para el participante, en la cual va a existir una situación conflicto (se averió el medio de
transporte) el paciente debe escoger una ruta rápida para llegar a su lugar de destino. El
casa, sin embargo, en ese momento cierran la vía por arreglos en la misma, allí el participante
debe buscar una solución para llegar rápido a su destino, por lo que se ponen tres opciones
más de lo eventual
Nota: Esta es una serie de imágenes que representan las escenas que realizará el participante en
Objetivo:
actividades cotidianas.
invitados, se le presentarán varias opciones de lugares para su evento, y tendrá que tener en
cuenta las restricciones de sus invitados. El participante se encuentra en una agencia de viajes,
donde le proporcionan las opciones de lugares para realizar su evento, con sus 25 invitados, las
opciones que tiene son 4 debe elegir la opción que se acomode a las restricciones de sus
invitados:
● 25 personas,
● 4 adultos mayores,
● El lugar debe tener piscina, cocina amplia, habitaciones por familia, parqueadero y que
encuentra reunido con un asesor de eventos, aquí debe elegir los medios de transporte para
organizar a sus 25 familiares, debe escoger entre la opción de bus, carro particular o van donde
debe tener en cuenta, los niños, las personas con movilidad reducida, los niños y adultos
mayores. También debe coordinar el plan de alimentación, teniendo en cuenta las restricciones
50
ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
alimentarias (vegetariana, intolerante a la lactosa, alérgico al gluten), así mismo debe ubicar por
todo lo que planeó, la compra, pago y transferencia del dinero, alimentos y medios de transporte,
aquí se busca poner en juego todas las funciones cognitivas, atención, memoria, lenguaje,
que diseñó para las comidas, se va a dirigir al supermercado, escogerá los alimentos y hará uso
de las estrategias de agrupación y asociación trabajadas en sesiones anteriores. Así mismo debe
coordinar con la empresa de transporte el pago y horas de salida para el evento, adicionalmente
se le presentará una situación conflictiva:! hay un derrumbe en la vía! y debe buscar solución de
vías alternas para llegar a su lugar de destino. Luego de resolver esta situación debe acomodar
los grupos familiares de acuerdo con la organización previa y también categorizar los alimentos
Conocer el estado del funcionamiento cognitivo/conductual y funcional del paciente, luego del
programa de estimulación.
su familia.
Veintisieteava sesión. Se cita el participante con acudiente y se explica los resultados del
programa de estimulación.
Conclusiones
necesidad de establecer planes de acción frente la creación y diseño de políticas públicas para
procesos de estimulación cognitiva, los cuales tienen múltiples beneficios en esferas cognitivas
y/o psicosociales y a su vez puede generar una perspectiva prometedora de esta etapa del ciclo
herramientas tecnológicas, entre ellas la realidad virtual, la cual puede ser utilizada para
beneficios claros de este tipo de estrategias es la creación de ambientes virtuales que se puedan
asemejar a la realidad cotidiana de los sujetos y por medio de ellos entrenar funciones cognitivas
establecimiento de prácticas que permiten promover una mejor adaptabilidad del adulto frente
situaciones cotidianas, obteniendo beneficios en mejorar sus herramientas cognitivas y así mismo
su capacidad de afrontamiento.
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ESTIMULACIÓN COGNITIVA MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL
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