Manual Scratch 3.0
Manual Scratch 3.0
Manual Scratch 3.0
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GUÍA DEL ESPECIALISTA
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab que permite
crear videojuegos, historias interactivas, animaciones... Para ello se utilizan unos
bloques/piezas/comandos que encajan como piezas de rompecabezas y cuyos programas se
pueden experimentar de forma inmediata en el escenario. Además, nuestras creaciones se
pueden compartir con otros usuarios.
• Pensamiento lógico.
• Comunicación clara.
• Análisis sistemático.
• Capacidad de colaboración.
Hay versiones de Scratch para todos los sistemas operativos que pueden descargarse desde
https://scratch.mit.edu/download, muy valorable para llevar a la escuela y trabajar sin internet.
Objetivos
Introducir los conceptos básicos de programación.
Familiarizar a los alumnos con la programación visual basada en bloques.
Desarrollar actividades que permitan a los participantes crear programas sencillos y resolver
problemas utilizando el método de resolución de problemas dado.
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Contenido
Programación con Scratch. Elementos del entorno. Escenario. Pestañas Programas (scripts),
Movimientos básicos, disfraces y Sonidos. Seleccionar Objeto, Arrastrar y Soltar. Reutilizando los
programas. Programando una nave espacial
La pantalla de Scratch
Si en la barra superior pulsamos sobre Crear, o si estamos dentro de Scratch y ejecutamos
Archivo > Nuevo aparece la siguiente pantalla:
PESTAÑAS
ESCENARIO
ZONA DE
PROGRAMACIÓN
FONDO
BLOQUES LISTADO
DE DE
CONTROL OBJETOS
El Escenario es el lugar donde veremos cómo nuestras creaciones: historias, juegos y animaciones
cobran vida.
La lista de objetos muestra imágenes en miniatura de los objetos que contiene nuestro proyecto. Los
proyectos de Scratch están construidos a base de objetos y pueden ser cualquier cosa: persona, animal,
vehículo, texto...
La zona de programación es el lugar al que arrastraremos los bloques con el fin de dar las instrucciones
al elemento seleccionado en la lista de objetos.
La pestaña Código contiene los bloques que arrastraremos a la zona de programación y le dirán al
objeto las tareas que tiene que realizar. Los bloques están clasificados por categorías y cada una se
identifica con un color: azul para movimiento, verde para los operadores...
En la pestaña Disfraces podemos ver las imágenes que incluye el objeto, por lo general se usan para
darle movimiento como si fuera un .gif animado.
Desde la pestaña Sonidos podremos asignárselos al objeto seleccionado. Scratch incluye una biblioteca
de sonidos, aunque también podremos grabar otros o utilizar los que ya tengamos en formato .wav o
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.mp3.
Si estamos creando un proyecto en la parte superior de la pantalla aparece esta barra de menú.
MODO DE
VISUALIZACIÓN
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Para situar los objetos en el escenario se utilizan los ejes de coordenadas. El centro de la
pantalla es la posición (0,0) y el escenario mide 480 puntos de ancho y 360 de alto.
Debajo del escenario tenemos:
Pulsamos sobre el icono del gato que está en la lista de objetos y veremos:
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La lupa permite seleccionar un objeto de la biblioteca.
Podemos ver si tienen diferentes disfraces con solo pasar el ratón por encima.
Tenemos a la mano, a parte de las categorías, un buscador que nos ayudará a encontrar el
personaje u objeto que queramos más rápido.
Y si no nos decidimos por un personaje o escenario, siempre podemos utilizar el modo
«random» o al azar. Este hará que nos aparezca uno sorpresa y podamos inspirarnos o retarnos
a crear algo a partir del resultado.
Cuando encontremos uno que nos guste solo tendremos que hacer clic sobre él para que se incorpore
a nuestro escenario. Por ejemplo vamos a seleccionar el loro (Parrot).
Pinta. Crea un objeto (o disfraz, o fondo) usando el editor de dibujo que incluye
Scratch.
Subir objeto. Importa una imagen que tengamos guardada en nuestro equipo.
Le vamos a asignar al loro un programa para se desplace 10 pasos al pulsar sobre la bandera. Para
insertar este programa vamos a la categoría Eventos y arrastramos hasta la zona de programación el
bloque al hacer clic en la bandera verde. Después desde la categoría Movimiento arrastramos el
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bloque mover 10 pasos y ensamblamos ambos bloques.
Así el objeto avanzará 10 pasos cada vez que presionemos sobre la bandera verde que está situada
encima del escenario. También se ejecutan los bloques haciendo clic sobre ellos.
Para eliminar un bloque realizamos el proceso contrario, es decir lo arrastramos desde la zona de
programación hasta los Códigos.
¿ Qué o c u r r e a l l l eg a r a l b o rd e ?
Para evitar que se quede parado podemos añadir
el bloque si toca borde, rebotar.
¿ Qué o c u r r e a l r eb o t a r?
Para evitar que nuestro loro vuele con la cabeza hacia abajo, picamos
sobre el cuadro de texto Dirección y seleccionamos el estilo de
rotación Izquierda/Derecha.
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Se consigue el mismo efecto con el bloque:
Si queremos es que al llegar al borde el objeto rebote y no rote seleccionaremos el icono sería
el que deberíamos asignar a algunos objetos como una pelota. Por defecto los objetos llevan
asociado el estilo de rotar 180º.
Cambiando el ángulo de la dirección podemos conseguir que el movimiento no sea
plano, sino que se vaya desplazando hacia arriba y hacia abajo.
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Un objeto duplicado tiene la misma programación que el original, pero a este segundo le vamos a
aplicar estos bloques:
Observemos que el segundo loro vuela más rápido porque al estar separados los bloques, solo tiene
que esperar 0.2 segundos para cambiar el disfraz, pero no para avanzar 5 pasos.
Para asignar un programa que está en la Mochila a un objeto, solo hay que seleccionar el objeto y
arrastrar el bloque desde la Mochila hasta la zona de programación.
Para comprobarlo vamos a añadir una mariposa (butterfly2). Seleccionamos el nuevo objeto y
arrastramos el script desde la mochila a la zona de programación.
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Si añadimos un nuevo objeto y
queremos asignarle los
programas que ya hemos creado
para otro, solo tenemos que
arrastrar los bloques desde la
zona de programación hasta la
miniatura del objeto.
De este modo ya tendremos el objeto en nuestro ordenador, para insertarlo tanto en este
como en otros proyectos, no tenemos más que hacer clic en Subir objeto y buscarlo en
el lugar en el que lo hayamos guardado anteriormente.
La Mochila también puede almacenar otros elementos como fondos, sonidos... ya sean de la
biblioteca de Scratch u otros que nosotros hayamos subido.
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Scratch va guardando automáticamente nuestro proyecto, pero antes de salir es bueno hacerlo
nosotros para no perder los últimos cambios, esto se consigue con Archivo > Guardar ahora.
También podríamos ponerle un nombre, por ejemplo: Mi primer trabajo.
Ya conocemos aspectos básicos de este programa, así que es buen momento para irse a la
pantalla de inicio de Scratch y ver los tutoriales o las tarjetas de programación pues es una
forma fácil de aprender a crear juegos interactivos, historias, animaciones...
También podemos aprovechar para Explorar y Buscar proyectos que han elaborado y
compartido otros usuarios. Intentemos localizar algunos proyectos de espacio, space, coche,
car, carrera(s), planetas, sin, aceleración, caída libre, polea, plano inclinado, pasapalabra...
Si hacemos clic en Mis cosas la carpeta que tenemos en la barra superior, podremos
recuperar cualquier proyecto que nosotros hayamos elaborado o reinventado.
A continuación, crearemos cuatro programas para controlar la nave: uno para que al pulsar la flecha
verde avance, otro para que al pulsar la tecla p se detengan todos los eventos y los dos restantes para
que gire al pulsar los cursores derecho e izquierdo, por lo tanto, los cursores actuarían como un volante.
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Pulsa la
bandera verde, ¿qué ocurre?
Para evitar que la nave se desplace lateralmente iremos a la pestaña Disfraces y la orientaremos
hacia la derecha. Veamos el proceso:
b. Arrastramos por fuera de la nave para seleccionarla junto a todos sus elementos
y giramos el arco de la parte inferior para que quede apuntando hacia la derecha.
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Como la imagen es muy grande, podemos aprovechar el momento para arrastrar uno de los tiradores de las
esquinas y reducir el tamaño de la nave.
Si ahora pasamos a la pestaña Código y pulsamos la bandera verde veremos que la nave avanza
correctamente y gira al pulsar los cursores.
Para mejorar nuestro trabajo podríamos añadirle un fondo adecuado, para ello en la zona de
Escenarios pulsamos sobre el icono de la lupa Elige un fondo y buscamos el fondo stars.
Si pasamos a la pestaña Disfraces veremos que el cohete tiene varias imágenes, vamos a eliminarlas
todas menos la primera, para ello las vamos seleccionando y pulsamos.
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En la zona de disfraces hacemos clic derecho
sobre la nave y seleccionamos duplicar.
Haciendo uso de la herramienta Línea le dibujamos a la segunda nave una recta simulando el
rayo.
El color y el grosor se aplican con las herramientas que están resaltadas en la siguiente
imagen. Para que la recta sea horizontal presionaremos la tecla Shift mientras la estamos
trazando
Inserta el siguiente
programa y comprueba el
efecto que se produce al
pulsar la barra
espaciadora.
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¿Te ha gustado? Seguro que sería más atractivo si
emitiera un sonido. Esto es fácil, pasamos a la
pestaña Sonidos y le damos al Play para
reproducir los audios que lleva asociados la nave.
http://www.disanedu.com/scratch/ovni.png
https://www.disanedu.com/scratch/ufo.png
https://www.disanedu.com/buscador-disanedu
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Podríamos darle movimiento a nuestro platillo
volante con un programa similar a este:
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Vamos a intentar que cuando nuestra nave
dispare al ovni este explote. Para producir este
efecto buscaremos una imagen de una explosión
transparente y se añadimos como disfraz a
nuestro ovni.
http://www.disanedu.com/scratch/explosion.png
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la que se encuentre exactamente el color
deseado.
Otra cosa interesante es hacer que se reproduzca un sonido cuando explota el ovni. Hay
muchas páginas con sonidos, si vas a los enlaces de www.disanedu.com/ verás que al final
de la lista está la categoría Herramientas on-line para trabajar con sonidos, aquí encontrarás
varias páginas con Efectos de sonidos gratis en las que podrás localizar una explosión. Si no
quieres complicarte la vida usa este: http://www.disanedu.com/scratch/explota.mp3
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Con las dos últimas modificaciones introducidas el programa del ovni podría quedar así:
Los trabajos en Scratch se van guardando automáticamente cada cierto tiempo y le asigna
por defecto el nombre Untitled. Aconsejamos asignarle uno significativo para identificarlo
mejor, también es conveniente ejecutar de vez en cuando Archivo > Guardar ahora.
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Es conveniente estar registrados en Scratch y así cuando estemos trabajando con la versión on-
line nuestros proyectos se irán almacenando automáticamente en Mis cosas.
Si hacemos clic en Mis cosas la carpeta que tenemos en la barra superior, podremos
recuperar cualquier proyecto que nosotros hayamos elaborado o reinventado.
Si tenemos Scratch instalado en nuestro ordenador nos van a ser muy útiles las opciones de
Archivo > Subir de tu computadora y Descargar a tu computadora
También es muy interesante la opción de Compartir el proyecto, así otros usuarios podrán
verlo y si encuentran algo interesante podrán aprender del mismo.
Al hacer clic en Compartir o en Ver página del proyecto iremos a una pantalla en la que
podemos introducir las instrucciones de uso, notas y créditos.
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Para regresar al proyecto y seguir realizando modificaciones tildaremos en
Los proyectos compartidos también pueden ser usados por otros usuarios si facilitamos la URL del
mismo, por ejemplo este es: https://scratch.mit.edu/projects/191273456/
Y escribiendo fullscreen detrás de la URL se pueden ver los trabajos a pantalla completa:
https://scratch.mit.edu/projects/191273456/fullscreen
ratón
La aplicación que hemos creado está pensada para usarla con ordenadores pues en su teclado
incluyen los cursores. Ahora vamos a crear una copia de nuestro trabajo en el que la nave se
moverá siguiendo al puntero del ratón o a nuestro dedo en tablets y móviles.
Antes de nada vamos a duplicar nuestro trabajo: Archivo > Guardar una copia. El nuevo
proyecto se llamará Nave-espacial copy, aunque este nombre podemos modificarlo por
cualquier otro como Nave-espacial siguiendo al ratón.
Seleccionamos al objeto nave y podríamos configurar el programa al hacer clic en la bandera verde,
así:
Pulsa sobre la bandera verde y prueba lo que llevamos hecho hasta el momento, ¿qué ocurre cuando
dejamos el ratón quieto y la nave se choca con él?
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Pulsa sobre la bandera verde y prueba lo que llevamos hecho hasta el momento, ¿qué ocurre cuando
dejam os el ratón quieto y la nave se choca con él?
encontremos un trabajo que nos guste podremos pulsar en Ver dentro, esto
nos permitirá ver cómo está elaborado y la programación que han empleado.
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Si hacemos clic en Mis cosas la carpeta que tenemos en la barra superior, podremos recuperar cualquier
proyecto que nosotros hayamos elaborado o reinventado.
En poco tiempo seremos capaces de realizar carreras de coches:
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Actividades para representar funciones.
Laberintos
Pasapalabra
Hasta aquí lo que serían algunos de los aspectos más básicos de Scratch, esperemos que este sencillo
manual os haya resultado útil.
Análisis de Situación Problemática
Videos Explicativos