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Estrategia Didáctica para El Mejoramiento de La Competencia Del Pensamiento Computacional de Los Estudiantes Del Grado Quinto A Través de Scratch

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Estrategia Didáctica para el Mejoramiento de la Competencia del Pensamiento

Computacional de los Estudiantes del Grado Quinto a través de Scratch.

Muñoz Hio Michell Cristina

Universidad de Santander

Facultad de Ciencias Sociales

Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación

Santiago de Cali

2023
2

Contenido

Pág.

Capítulo 1. Presentación del anteproyecto..................................................................................4

Planteamiento del problema..................................................................................................

Descripción de la situación problema........................................................................

Identificación del problema.......................................................................................

Pregunta problema...................................................................................................

Justificación...........................................................................................................................

Objetivos...............................................................................................................................

Objetivo general........................................................................................................

Objetivos específicos................................................................................................

Capítulo 2. Bases teóricas......................................................................................................... 10

Aportes al estado del arte....................................................................................................

Marco teórico......................................................................................................................

Capítulo 3. Diseño metodológico...............................................................................................14

Tipo de investigación...........................................................................................................

Alcance...............................................................................................................................

Hipótesis.............................................................................................................................

Variables o categorías.........................................................................................................

Operacionalización de variables o descripción de categorías.............................................

Población y muestra............................................................................................................

Procedimiento.....................................................................................................................

Instrumentos de recolección de información.......................................................................

Técnicas de análisis de datos.............................................................................................


3

Capítulo 4. Consideraciones éticas............................................................................................20

Capítulo 5. Diagnóstico.............................................................................................................. 22

Referencias............................................................................................................................... 29

Anexos …………………………………………………………………………………………………..30
4

Capítulo 1. Presentación del Anteproyecto

Planteamiento del Problema

Es importante tener presente que desde el Ministerio de Educación se habla de que “la
vinculación de las tecnologías de la información y la comunicación TIC a los procesos de
formación inicial docente, es considerada una de las problemáticas más representativas en la
caracterización de la situación de la formación en Colombia” (Ministerio de Educación Nacional,
2013, pág. 24).
Es necesario resaltar que la labor docente implica que constantemente se estén
capacitando y aún más en las Tecnologías pues estamos viviendo en la era digital y los
estudiantes necesitan desarrollar las competencias necesarias para manejarlas. Los docentes
deben ver las tecnologías como herramientas innovadoras y fundamentales para los
estudiantes de la actualidad.
Son objeto de estudio los estudiantes del grado quinto de la sede Laura Vicuña en la
Institución Educativa Manuel María Mallarino dado que se hace necesario llamar su atención
para desarrollar competencias tecnológicas que les permitan afrontar los diferentes desafíos
educativos.
Al realizarse un diagnostico se evidencia que los estudiantes del grado quinto solo
manejan las redes sociales pero se no reconocen ni aprovechan todas las herramientas que las
Tecnologías ofrecen. Se hace necesario realizar clases innovadoras que propicien la
participación y la creatividad de los estudiantes donde se les ofrezcan diferente estrategias para
el uso de las tecnologías no solo e las clases sino también en su vida cotidiana.
Las estrategias planteadas deben estar orientadas a desarrollar en los estudiantes el
pensamiento computacional; de esta manera también desarrollaran un aprendizaje autónomo y
significativo.

Descripción de la Situación Problema


Según el Ministerio de Educación Nacional (MEN, 2022), la deserción escolar responde
a elementos de orden individual (género, habilidades, actitudes, entre otros), familiar
(educación de las familias, condiciones económicas, entre otros), escolar (calidad de los
profesores, clima escolar, liderazgo directivo, infraestructura y dotaciones, entre otros) y
contextual (exposición a violencia, desplazamiento y disponibilidad de servicios públicos, entre
otros), que deben ser considerados en su conjunto en la construcción de la política pública en
educación. Adicional, también mencionan como la desnutrición es un componente silencioso,
5

ya que no se pueden concentrar, es evidente el cansancio y muchas cosas más. Por todas
estas situaciones es fundamental que las políticas del gobierno cambien y favorezcan a los
niños del país.

En la ciudad de Santiago de Cali, se presentan diversas situaciones problemas en la


educación mencionadas anteriormente, como es el caso de la Institución Educativa Manuel
María Mallarino, la institución está ubicada entre el barrio las Ceibas y San Marino. La cercanía
al último barrio mencionada ha generado que los estudiantes estén muy expuestos al consumo
y expendio de drogas, a la violencia entre pandillas y aun desde sus mismos hogares. La falta
de oportunidades en algunos casos no les permiten al estudiante con al menos pensar en una
educación superior. También es evidente que la falta de conectividad es un problema de la
institución pues para ofrecerles actividades diferentes a los estudiantes, los maestros se ven en
la obligación de utilizar sus datos del plan del celular pero en ocasiones ni de esa forma pueden
acceder. Es necesario que el gobierno invierta más en las instituciones oficiales ya que su
infraestructura no es la mejor, se evidencia la necesidad de mejores equipos tecnológicos y
que se invierta más en capacitar a los docentes para mejorar sus estrategias con los
estudiantes.
Son objeto de estudio las estudiantes de quinto de primaria de la sede Laura Vicuña de
la Institución Educativa Manuel María Mallarino, ya que también se enfrentan a los nuevos retos
de la educación actual y es necesario que los docentes estén en la vanguardia en temas de
educación digital pues los estudiantes de la actualidad están muy relacionados con la
tecnología.

Es importante aclarar que los docentes deben capacitarse constantemente y buscar


diferentes estrategias para mejorar sus prácticas educativas y de esta manera llevar al
estudiante a tener un aprendizaje significativo.

En la sede Laura Vicuña se hace evidente que algunos estudiantes presentan ciertas
dificultades a la hora de manejar herramientas digitales ya que no presentan un adecuado
desarrollo del pensamiento computacional. Para los docentes de esta generación es
fundamental integrar en las clases estrategias didácticas que se integren con Las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones (TIC), ya que permiten la compilación, procesamiento,
almacenamiento, transmisión de información y además hacen que las clases sean didácticas y
llamativas para los estudiantes, ofreciéndoles herramientas fundamentales para desenvolverse
en los diferentes ámbitos de su vida. Ante esta situación se puede mencionar que sus causas
se derivan de docentes que sólo practican el método tradicional a la hora de dictar sus clases,
6

docentes que no están motivados a participar de capacitaciones sobre herramientas digitales


ya que están próximos a pensionarse, pocas capacitaciones por parte de la secretaría de
educación de Cali y a su vez poca inversión desde el ministerio de educación en la institución
para dotarla de mejores equipos digitales y una mejor cobertura del internet, desencadenando
poco fortalecimiento a los estudiantes en esta área.

Las situaciones mencionadas anteriormente dificultad la prestación de un buen servicio


educativo ya que los estudiantes no se sienten motivados en las clases y se evidencia poco
aprovechamiento tanto de los recursos como del personal docente que poseen diversas
capacidades.

Identificación del Problema


Es importante comenzar mencionando que el concepto de pensamiento computacional
(PC) tiene su complejidad en sí mismo, pues se le relaciona con una competencia compleja con
alto grado de dificultad, que se puede relacionar con niveles de pensamiento abstracto,
matemático, pragmático e ingenieril aplicados en diferentes momentos de nuestra vida
cotidiana (Valverde y otros, 2015, pág. 4). Este tipo de pensamiento no es sinónimo de
programación de un computador, ya que “se puede desarrollar pensamiento computacional sin
utilizar ordenadores (basta papel y lápiz), si bien los dispositivos digitales nos permiten abordar
problemas que sin ellos no nos atreveríamos a enfrentar” (Valverde y otros, 2015, pág. 4).

En la sede Laura Vicuña de la Institución Educativa Manuel María Mallarino se ha


evidenciado que los estudiantes del grado quinto presentan dificultades en el diseño e
incorporación de herramientas digitales en su ejercicio pedagógicas y se puede decir que esto
se debe a la poca preparación de algunos docentes en prácticas que generen su desarrollo en
el pensamiento computacional, provocando esto desinterés en los estudiantes por sus clases y
desactualización en el quehacer pedagógico de los docentes.
7

Figura 1. Árbol de Problema de la Investigación

Fuente: elaboración propia

El árbol del problema de investigación realizado, deja como evidencia que las prácticas
pedagógicas tradicionales y desactualizadas, en ocasiones debido al desconocimiento generan
en los estudiantes poco interés en las clases y de esta forma no llegan a alcanzar un
aprendizaje significativo. En la actualidad es fundamental que los estudiantes desarrollen
competencias en el pensamiento computacional ya que las tecnologías se han convertido
fundamentales en nuestra vida diaria y el no saberlas utilizar generan muchísimas dificultades
para que los estudiantes se puedan desenvolver en los desafíos que se presentan a diario.

Pregunta Problema
¿Puede una estrategia didáctica mediada por Scratch mejorar el nivel de competencia del
pensamiento computacional de los estudiantes del grado quinto de la sede Laura Vicuña de la
Institución Educativa Manuel María Mallarino?
8

Justificación
Esta investigación nace ante la necesidad de aportar a una transformación institucional,
desarrollando el pensamiento computacional de los docentes del grado quinto mediante la
estrategia de Scratch, con la intención de mejorar los procesos cognitivos de los estudiantes
apuntando a integrar herramientas digitales en las practicas pedagógicas de los docentes, de
esta manera se benefician los estudiantes despertando en ellos motivación para la obtención
de mejores resultados de las pruebas internas y externas.

El mundo todo el tiempo está cambiando es por esto que los docentes para ser
competentes deben estar en un actualización de saberes constante, estas nuevas
competencias profesionales implican la selección y reutilización de los recursos digitales; la
creación y gestión de entornos y materiales didácticos online; la tutorización y evaluación
continuada de los aprendizajes; y la colaboración e intercambio profesional con otros docentes
en la red. Pero más allá de la adquisición de estas competencias, la nueva profesionalidad
docente también supone asumir cambios paradigmáticos en las creencias, las metodologías y
las prácticas de forma que configuren pedagogías activas que a través de las TIC impulsen un
modelo educativo (Area Moreira, M, 2019).

Es fundamental que los docentes posean una actitud positiva frente al cambio y
actualización de sus saberes para poder ser un mejor orientador y poder ayudar con la
formación de estudiantes competentes a las necesidades de la actual sociedad brindándoles
todas las herramientas necesarias.

La anterior pandemia que se vivió en todo el mundo revelo que si bien se permitieron
cambios, entre ellos un uso masivo de las tecnologías también quedo en evidencia el poco
conocimiento en esta área de algunos docentes y a su vez se identificó que la mayoría de
estudiantes eran experto en redes sociales pero que no tenían el desarrollado el pensamiento
computacional; esto llevo a las instituciones educativas a buscar y aprender a utilizar
herramientas digitales en las prácticas pedagógicas. Por tal motivo es fundamental que las
instituciones educativas apunten a la formación en tecnologías y el desarrollo del pensamiento
computacional para docentes y estudiantes. Incluir las tecnologías de la información y las
comunicaciones en los procesos de enseñanza- aprendizaje para que el estudiante cuente con
las habilidades relacionadas con el pensamiento computacional y resaltan algunas de las
características que se incluyen en el desarrollo del PC (Guillen, Gómez, & López, 2017).
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Objetivos
Objetivo General
Desarrollar una estrategia didáctica para el mejoramiento de la competencia del
Pensamiento Computacional de los estudiantes de la Institución Educativa Manuel María
Mallarino a través de Scratch.

Objetivos Específicos
Determinar el nivel en las competencias del Pensamiento Computacional de los
estudiantes del grado quinto de la sede Laura Vicuña de la Institución Educativa Manuel María
Mallarino por medio de una prueba diagnóstica identificando las debilidades que requieran
intervención.

Diseñar la estrategia didáctica por medio de la herramienta Scratch que mejore el


desarrollo de habilidades del pensamiento computacional en los estudiantes del grado quinto de
la sede Laura Vicuña de la Institución Educativa Manuel María Mallarino.

Implementar la estrategia didáctica por medio de la herramienta Scratch para el


mejoramiento del Pensamiento Computacional de los estudiantes del grado quinto.

Evaluar el impacto y el fortalecimiento de las competencias del pensamiento


computacional en los docentes del grado quinto generado con la implementación de la
estrategia metodológica Scratch.
10

Capítulo 2. Bases Teóricas

Aportes al Estado del Arte

En esta parte se evidencian investigaciones afines al que se quiere desarrollar, se


realiza la descripción de conceptos sobre el desarrollo del pensamiento computacional a través
de la programación en estudiantes de básica primaria, de igual manera se dan a conocer
proyectos de investigación relacionados a el mencionado anteriormente.

La investigación realizada por Alberto Vásquez ( 2014), se basa en que se necesitan


personas que puedan pensar computacionalmente y sepan desenvolverse en las áreas de
Ciencias, Tecnologías, Ingeniería y Matemáticas conocidas como STEM (Science, Technology,
Engineering y Mathematics), por sus siglas en inglés, (Games & Kane, 2011), Esta necesidad
no se alcanza a satisfacer en la ciudad de Medellín, debido a la carencia de docentes
cualificados en estas áreas y a la preocupante cifra de estudiantes que abandonan las carreras
de ciencias e ingenierías. Por tal motivo los autores buscan fortalecer la educación técnica y
tecnológica, por medio de alianzas estratégicas del sector público, privado y de educación; con
el fin de preparar profesionales cualificados, ya que en la actualidad, existe gran demanda de
recurso humano que pueda ejecutar esas tareas, y a su vez, crea la necesidad de personal
docente que pueda formarlo.
Para el autor Raúl Céspedes (2018), se hace necesario una educación en el análisis, el
tratamiento y la actitud crítica de los mensajes que se generan a través de las tecnologías de la
información y de la comunicación, por lo que debemos poner atención a aquellas habilidades de
orden superior que doten a los alumnos de herramientas para entender y manejar
correctamente tecnología, información y conocimiento La integración de las Tecnologías de la
Información y de la Comunicación en la enseñanza y el aprendizaje es un proceso complejo en
el que intervienen numerosos factores.
Los resultados más importantes de esta investigación fue la introducción del uso de
Entornos Virtuales de Aprendizaje. En la Región de Murcia contamos con el Aula XXI una
plataforma Moodle adaptada y sincronizada con los datos de alumnos y profesores con un gran
potencial y poco uso. Entornos como G Suite de Google o Microsoft Aula 365 abren también un
sinfín de posibilidades a las que tanto alumnos como profesores tenemos acceso a través de
los servicios ofertados por la Consejería de Educación. Todas estas opciones deberían ser
explotadas y aprovechadas tanto por el alumnado como por el colectivo docente.
También encontramos una guía elaborada por el Grupo de Investigación de la
11

Universidad de Santiago de Compostela (2019), para los autores fue importante la creación de
un recopilatorio que ofrezca diferentes pautas para el desarrollo de materiales digitales de aula
y que, a su vez, permitan a los productores disponer de algunos consejos prácticos sobre cómo
diseñarlos desde un punto de vista pedagógico.
Teniendo en cuenta la diversidad de posibles potenciales productores y la diversidad de
tipologías de materiales didácticos que pueden elaborarse, los autores optaron por presentar
una serie de directrices y recomendaciones generales, que deberán ser adaptadas en función
de los intereses y necesidades. No obstante, en determinados momentos hemos decidido
incluir alguna observación más específica en función de los distintos colectivos y grupos de
trabajo. En esta investigación se dieron importantes pautas y seguridad en el uso de
dispositivos digitales.
El proyecto creado por los autores Eljadu Carreño, Gilbran Antonio Pérez y Uribe Diego
Javier (2021), en esta investigación se evidencia una estrecha articulación entre las prácticas
computacionales puestas en obra y las problemáticas propias de las personas participantes. Se
hace necesario el abordaje de una formación docente y en el manejo de las herramientas
digitales desde propuestas contextualizadas y ejemplos significativos en un marco comunitario y
colaborativo de reflexión e intercambio, para que los docentes manejen nuevas estrategias en
sus temáticas y reconozcan las habilidades de dicho pensamiento (PC) en la resolución de
problemas lo cual contribuye al fortalecimiento de sus prácticas pedagógicas.
Los autores afirman que capacitar a través de encuentros virtuales a los docentes en el
uso y manejo de la plataforma educativa Edmodo y en la implementación de las actividades
diseñadas en la misma plataforma, fue muy provechoso, las orientaciones dadas fueron
sencillas y comprendidas por parte de los docentes, lo cual les proporcionó conocimiento
didáctico y de contenido sobre el desarrollo del pensamiento computacional.
Los resultados más importantes para los autores fue mejorar las competencias de los
docentes a través de la comunidad STEM para planificar escenarios didácticos, que motiven a
los estudiantes a desarrollar procesos innovadores y de esta manera garantizar su óptima
integración profesional en el mundo laboral.

Marco Teórico
En la educación actual se hace fundamental incluir las tecnologías en las prácticas
pedagógicas de los docentes pues la era digital nos exige desarrollar las competencias
necesarias para poder desenvolverse, además son llamativas para los estudiantes y desarrollan
12

en ellos la creatividad y un aprendizaje autónomo y significativo. Por lo anterior existen varias


teorías respecto al tema y a continuación se mencionan algunas:
Siemens (2004) plantea, que el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo
son las tres grandes teorías de aprendizaje utilizadas en educación. Sin embargo, estas teorías
fueron desarrolladas en una época en la que el aprendizaje no había sido impactado por la
tecnología.
El aprendizaje ya no es una actividad interna ni individualista. El conocimiento se
distribuye a través de las redes. El conectivismo proporciona una mirada a las habilidades de
aprendizaje y las tareas necesarias para que los educandos se desarrollen en una era digital.
(Siemens, 2004)

También encontramos que (Balladares, Avilés, & Pérez, 2016) afirman:


No basta solamente familiarizarse con el uso y manejo instrumental de las nuevas tecnologías,
sino también incorporarlas a procesos de creación, innovación y gestión del conocimiento a
través del pensamiento computacional. Un aprendizaje a través del uso de las tecnologías de la
información y comunicación (TIC) y las redes sociales invita a reflexionar sobre la incidencia de
un pensamiento computacional en el aprendizaje de las nuevas generaciones. (pág. 11)
Es importante resaltar que en los últimos años ha tomado mucha fuerza las teorías
relacionadas con el Pensamiento Computacional que incide en la vida cotidiana de todos.

Por otro lado, Morales & Leguizamón (2018) plantea las nuevas necesidades que tienen
los docentes con la existencia de las TIC y las necesidades que se ven reflejada en la sociedad
actual, hace alusión a las competencias que deben desarrollar los docentes en cuanto al uso de
las tecnologías para integrarlas a sus prácticas en el aula, diseñando espacios o ambientes
creativos que desarrollen practicas tecnológicas.

Según Javier, V. A. F. (2010), podemos definir estas tres teorías de la siguiente manera:

Teoría del Conductismo


El conductismo Sus principales representantes son: Iván Petrovich Pavlov, John
Broadus Watson, Edward Thorndike y Burrhus Frederic Skinner. Los inicios de la teoría se
remontan a las primeras décadas del siglo XX. El conductismo surge como una teoría
psicológica y posteriormente se adapta su uso a la educación. Esta es la primera teoría que
viene a influenciar fuertemente la forma como se entiende el aprendizaje humano. Antes del
13

surgimiento del conductismo el aprendizaje era concebido como un proceso interno y era
investigado a través de un método llamado "introspección" en el que se le pedía a las personas
que describieran qué era lo que estaban pensando. A partir de esto surge el conductismo, como
un rechazo al método de "introspección" y como una propuesta de un enfoque externo, en el
que las mediciones se realizan a través de fenómenos observables.

Teoría de Cognitivismo
El cognitivismo Sus principales representantes Jerome Bruner, J. Novak , Avram Noam
Chomsky, Ulric Neisser y Albert Bandura aportaron conocimiento significativo a la teoría del
aprendizaje cognitivo, esta tiene sus raíces en la ciencia cognitiva y en la teoría de
procesamiento de la información. El cognitivismo como teoría de aprendizaje asume que la
mente es un agente activo en el proceso de aprendizaje, construyendo y adaptando los
esquemas mentales. La psicología cognitiva centra su atención en los procesos mentales
relacionados con el conocimiento. Según esta teoría el aprendizaje es un proceso de
modificación de significados que resulta de la interacción entre la nueva información y el sujeto.
Plantea que el proceso de información tiene influencia sobre la conducta del ser humano.

Teoría del Constructivismo


Los representantes más destacados del constructivismo son: Jean Piaget, David
Ausubel y David Jonassen, para ellos el constructivismo es en primer lugar una epistemología,
es decir una teoría que intenta explicar la naturaleza del conocimiento humano. Asume que
nada proviene de nada, esto quiere decir que el conocimiento previo da nacimiento a
conocimiento nuevo. En esta teoría el aprendizaje es en esencia activo, esto significa que una
persona que aprende algo nuevo lo incorpora a sus experiencias previas y a sus propias
esquemas mentales, como resultado, el aprendizaje no es pasivo ni objetivo; es subjetivo,
porque cada persona lo va modificando a la luz de sus experiencias. El constructivismo busca
promover los procesos de crecimiento del alumno en el entorno al que pertenece, por eso las
aproximaciones constructivistas coinciden en la participación activa del alumno, por tal razón
consideran la importancia de las percepciones, pensamientos, y emociones del alumno y el
profesor en los intercambios que se dan durante el aprendizaje y buscan un aprendizaje más
enfocado al largo plazo que al corto (Constructivismo).
14

Capítulo 3. Diseño Metodológico


Tipo de Investigación
En el presente proyecto la metodología de investigación que se implementa es de tipo
cuantitativa, ya que como menciona Hernández Sampieri (2014, pág. 6), se basa en la medición
numérica y trabaja de manera estrecha con el análisis estadístico. Es un enfoque que guarda
una estructura secuencial en la que cada etapa precede a la otra, dando la opción de redefinir
algunas de las etapas de acuerdo a como se vayan desarrollando. Este enfoque fue
determinante para enfocar la pregunta de investigación que se planteó.
Se hace necesario cuantificar el impacto que se logra con una estrategia didáctica a
través de la plataforma Scratch para mejorar las competencias de los estudiantes del grado
quinto en el Pensamiento Computacional.

Alcance
De acuerdo a lo planteado anteriormente esta propuesta de investigación emplea un
alcance descriptivo ya que evidencia con claridad las dimensiones del estudio de Hernández &
Mendoza (2018), a través de esta propuesta de investigación se describe el impacto en el
desarrollo de las competencias del Pensamiento Computacional.

Hipótesis
Es importante mencionar que, según Hernández & Mendoza (2018), la hipótesis se
refiere a “explicaciones tentativas” que recaen sobre el planteamiento del problema o fenómeno
a investigar, su formulación como propuesta o declaración a probar que regularmente vinculan
las variables de investigación. Partiendo de lo anterior se plantea la siguiente hipótesis: los
estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Manuel María Mallarino de la ciudad de
Cali mejoraran sus competencias en el desarrollo del pensamiento Computacional a través de la
estrategia didáctica Scratch.

Variables o Categorías
Se puede decir que las variables de la investigación son las características o
propiedades cuantitativas o cualitativas de un objeto o fenómeno de investigación, que
adquieren distintos valores, están relacionadas con la consecución de los objetivos y con la
resolución del problema de objeto del proyecto (Danel, 2015).
En esta investigación se busca establecer la diferencia entre la variable independiente
y la variable dependiente. Cabe mencionar que Gómez (2015) dice que “la variable
15

independiente se manipula y la variable dependiente se mide para ver el efecto de manipulación


que tiene” (págs. 83-84). Por tal motivo en este proceso de investigación se definen las
siguientes variables:
Variable Independiente (X): Aprendizaje de conceptos básicos de programación por medio de
Scratch
Variable Dependiente (Y): Desarrollo de competencias en el Pensamiento Computacional de los
estudiantes.

Tabla 1. Operacionalización de las variables

Variable Dimensión Indicador Instrumento


Aprendizaje de - Habilidades - Conocimientos Observación
conceptos básicos de digitales. previos.
programación por - Uso de las Tics - Desempeño en el Encuesta
medio de Scratch. - Disponibilidad de uso de la herramienta
Por medio de esta recursos Scratch. Bitácora de quien
estrategia didáctica tecnológicos. - Recursos investiga.
se lleva al estudiante tecnológicos con los
al conocimiento que cuenta la
básico de institución.
programación.

Desarrollo de - Conocimientos - Construcción de Observación


competencias en el sobre el Pensamiento conocimientos. Prueba.
Pensamiento Computacional. - Trabajo
Computacional de los - Practicas colaborativo.
estudiantes. computacionales. - Hábitos de
Desarrollo de - Aprendizaje aprendizaje.
habilidades para colectivo.
formular y solucionar
problemas haciendo
uso del Pensamiento
Computacional.
16

Población y Muestra
La población objeto de estudio en este proyecto de investigación son los 36
estudiantes del grado quinto de la sede Laura Vicuña de la Institución Educativa Manuel María
Mallarino, ubicada en la ciudad de Santiago de Cali, en el barrio Las Ceibas. El grado quinto
está distribuido entre 15 niños y 21 niñas, se encuentran entre los 10 y 13 años de edad.
En su mayoría son familias de escasos recursos, y con trabajos poco estables, debido
a la falta de empleos en ocasiones la población se ve obligada a desplazarse y los estudiantes
son retirados de la institución.

Procedimiento
Esta investigación se desarrollara por medio de cuatro fases que se encuentran
relacionada con los objetivos que se plantearon para este proceso.

Tabla 2. Procedimiento de la investigación.


Procedimiento- Objetivo específico Actividades Instrumento
Fases
1. Diagnostico Determinar el nivel Diagnostico mediante Observación.
en las competencias instrumentos como la Cuestionario de
del Pensamiento entrevista y la entrevista y encuesta
Computacional de los encuesta para
estudiantes del grado determinar el nivel en
quinto de la sede las competencias del
Laura Vicuña de la Pensamiento
Institución Educativa Computacional.
Manuel María
Mallarino por medio
de una prueba
diagnóstica
identificando las
debilidades que
requieran
intervención.
17

2. Diseño Diseñar la estrategia Capacitación sobre la Formato documental


didáctica por medio plataforma Scratch de las capacitaciones
de la herramienta para los estudiantes.
Scratch que mejore Talleres.
el desarrollo de Talleres para reforzar
habilidades del los conocimientos
pensamiento necesarios para
computacional en los utilizar la estrategia
estudiantes del grado didáctica Scratch.
quinto de la sede
Laura Vicuña de la
Institución Educativa
Manuel María
Mallarino.

3. Implementación Implementar la Se inicia el Capacitación sobre el


estrategia didáctica acercamiento del manejo de la
por medio de la estudiante con la estrategia didáctica
herramienta Scratch estrategia didáctica Scratch.
para el mejoramiento Scratch. Donde se
del Pensamiento abordan conceptos Talleres.
Computacional de los básicos de la
estudiantes del grado programación
quinto. mediante
el entorno de
programación por
bloques Scratch,
promoviendo de esta
manera el
fortalecimiento en la
competencia del
Pensamiento
18

Computacional.

Practica constante en
la plataforma
Scratch.

Ejecución de talleres
sobre la práctica en
la estrategia didáctica
Scratch.
4. Evaluación Evaluar el impacto y Rubrica Observación.
el fortalecimiento de
las competencias del Manejo de la Desarrollo de la
Pensamiento plataforma Scratch. rúbrica.
Computacional en los
docentes del grado Conversatorio Taller.
quinto generado con
la implementación de
la estrategia
metodológica
Scratch.

Instrumentos para la Recolección de la Información


En esta propuesta de investigación se abordaran diferentes instrumentos para
recolectar la información como lo son la encuesta, la bitácora del investigador y la entrevista.

Encuesta: Es el instrumento de investigación de mayor uso en los estudios


sociales, el cual permite recolectar información con fines descriptivos o explicativos
Hernández & Mendoza (2018).

Bitácora del Investigador: Este instrumento es muy importante ya que permite al


investigador escribir en su diario o bitácora todo el proceso de la investigación y no dejar pasar
19

puntos importantes a tener en cuenta.

Entrevista: Este instrumento es de suma importancia en esta investigación ya que nos


permite conocer la información necesaria para el proceso. Hernández et al. (2014) Las definen:
“como una reunión para conversar e intercambiar información entre una persona (el
entrevistador) y otra (el entrevistado) u otras (entrevistados)” (pág. 403).

Técnicas de Análisis de Datos


Teniendo en cuenta los objetivos propuestos en esta investigación, se realiza el
análisis de la información recolectada, examinando todos los datos recibidos, también se
tendr4a en cuenta la información recolectada por medio de las entrevistas en donde se logre
organizar un documento descriptivo.
En segunda instancia se lleva a cabo la codificación de la información, analizando los
datos recolectados para luego sistematizarlos en EXCELL. Por otro lado, se utiliza la prueba t,
en el grupo con el cual se realiza la investigación para verificar si hay un mejoramiento
significativo en el nivel de competencia del Pensamiento Computacional y poder identificar las
diferencias entre el antes y el después de la investigación.
En la parte de la evaluación se pueden determinar las conclusiones y
recomendaciones de acuerdo al proceso de la investigación. De esta manera se puede
evidenciar la apropiación de conceptos, de la estrategia didáctica y de las habilidades
desarrolladas en el progreso de la utilización de la plataforma Scratch.

Capítulo 4. Consideraciones Éticas


20

Es importante mencionar que en el desarrollo de la esta investigación se deben


involucrar las consideraciones éticas y de la misma manera se tiene en cuenta las exigencias
jurídicas y requisitos de manera objetiva y respetuosa en el tratamiento de datos y
experimentaciones con estudiantes. Por lo tanto a continuación se mencionan las normativas a
tener en cuenta en esta investigación:

Tabla 3. Consideraciones Éticas de la Investigación

NORMA REQUIRIMIENTO PROCEDIMIENTO

Aval Institucional Se evidencia de forma escrita


el aval dado por la
Institución Educativa Manuel
María Mallarino de la ciudad
de Cali. Queda claro el
cumplimiento de las
consideraciones éticas en
cuanto al trato de respeto con
todas las personas
involucradas en el trabajo de
investigación. La Institución
tiene muchas expectativas
con la implementación del
trabajo de investigación.
Resolución 8430 de 1993 Investigación con Atendiendo a los expuesto en
Humanos los artículos 5, 8 y 11 de la
presente norma. Queda claro
en el documento de
consentimiento enviado a los
padres de familia del grado
quinto de la sede Laura
Vicuña, se deja claro que
21

durante el desarrollo de la
investigación habrá
protección de los derechos y
el bienestar de los
estudiantes. Se resalta que
se tendrá en cuenta la
protección a la privacidad de
los estudiantes que son fruto
de investigación y sus
resultados.
Ley 1581 de 2012 Decreto Habeas Data En el tratamiento de datos
1377 de 2013 Personales se establece en
el consentimiento informado
el derecho de los estudiantes
a conocer, actualizar y
rectificar la información
suministrada en base de
datos o archivos tanto para
organizaciones privadas
como públicas, de la misma
manera se cumplen con las
exigencias mencionadas en
el artículo 15 de la
constitución política de
Colombia.

Autoría propia

Capítulo 5. Diagnóstico Inicial

El presente trabajo de investigación se llevó a cabo en la sede Laura Vicuña de la


22

Institución Educativa Manuel María Mallarino de la ciudad de Cali en el departamento del Valle
del Cauca. Este trabajo se realiza con estudiantes del grado quinto de primaria, con el fin de
establecer los conocimientos y competencias en el Pensamiento Computacional de cada
estudiante. Por tal motivo se realiza una entrevista como instrumento para obtener resultados y
analizarlos.
Como primer paso, se desarrolló con los estudiantes la ficha de muestra para conocer
el contexto y el manejo con el computador que tienen los estudiantes, de esta manera se
obtiene un punto de partida para iniciar el trabajo con los estudiantes. A continuación se
observa los resultados obtenidos:

Tabla 4. Frecuencia de edad de los estudiantes


Edad de los estudiantes del Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
grado 5-1
9 años 7 19%
10 años 25 70%
11 años 4 11%

Figura 2. Edad de los estudiantes


30

25

20

15

10

0
9 años 10 años 11 años

Edades

Fuente: Elaboración propia


En el grado 5-1 de la sede Laura Vicuña se encontraron 3 tipos de edades, donde la
que predomina son los 10 años.
23

Tabla 5. Frecuencia de género de los estudiantes


Género de estudiantes Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
Femenino 21 58%
Masculino 15 41%

Figura 3. Género de estudiantes

Género de estudiantes
25

20 21

15
15

10

0
Femenino Masculino

Serie 1

Fuente: Elaboración propia

El grado 5-1 quien es objeto de estudio en este trabajo de investigación, cuenta con 36
estudiantes en total, distribuido en 21 niñas y 15 niños.

Tabla 6. Frecuencia de estudiantes que tienen computador en casa


¿Tienes computador en Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
casa?
Si 28 77%
No 8 23%

Figura 4. Estudiantes que tienen computador en casa


24

Estudiantes que tienen computador en casa


30

25

20

15

10

0
Si No

Fuente: Elaboración propia

Durante la caracterización con los estudiantes se pudo evidenciar que la gran mayoría
de ellos cuentan con un computador en casa.

Tabla 7. Frecuencia del nivel de desempeño que se tiene en el manejo del computador
¿Qué nivel de desempeño Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
tienes en el manejo del
computador?
Superior 3 10%
Alto 5 13%
Básico 10 27%
Bajo 18 50%

Figura 5. Nivel de desempeño que tiene los estudiantes en el manejo del computador.
25

Nivel de desempeño de los estudiantes con el computador


20

18

16

14

12

10

0
Superior Alto Básico Bajo

Fuente: Elaboración propia

Dado las respuestas se puede evidenciar que la mayoría de los estudiantes del grado
5-1 no manejan adecuadamente el computador y a su vez no tienen desarrolladas las
competencias necesarias en el Pensamiento Computacional.

Tabla 8. Frecuencia de las veces que utilizan el computador en la semana


¿Con que frecuencia utilizas Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
el computador en la semana?
De 1 a 2 veces a la semana 20 55
De 3 a 4 veces a la semana 11 31
De 5 a 7 veces a la semana 5 14

Figura 6. Frecuencia con la que se utiliza el computador en la semana


26

Frecuencia con que los estudiantes utlizan el computador


25

20

15

10

0
De 1 a 2 dias a la semana De 3 a 4 dias de la semana De 5 a 7 dias a la semana

Fuente: Elaboración propia

Según las respuestas se puede determinar que los estudiantes están muy
desinteresados en utilizar el computador, pues la mayoría solo utilizan el computador de 1 a 2
días a la semana. Se puede observar que los estudiantes manifiestan poca motivación y
desconocimiento para trabajar en el computador.

Tabla 9. Frecuencia sobre como utiliza la mayor parte del tiempo qué utiliza el
computador
¿En qué utilizas la mayor Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
parte del tiempo que estas en
el computador?
Estudio 2 5%
Redes sociales 14 39%
Juegos 20 56%
No lo utilizas 0 0

Figura 7. Utilidad que se le da al computador


27

¿En que utilizas la mayor parte del tiempo que estas en el


computador?
25

20

15

10

0
Estudio Redes sociales Juegos No lo utilizas

Fuente: Elaboración propia

Los resultados nos muestran que los estudiantes utilizan el computador pero la mayor
parte del tiempo solo para jugar o estar en redes sociales, desconociendo el sin números de
actividades que pueden desarrollar al frente del mismo. Es importante resaltar que para los
estudiantes el uso del computador no es determinante en sus vidas y poseen desmotivación
para utilizarlo.

Tabla 10. Frecuencia sobre conocimiento del programa de Scratch


¿Alguna vez has utilizado el Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
programa de Scratch?
Si 1 2%
No 35 98%

Figura 8. ¿Alguna vez has utilizado el programa de Scratch?


28

¿ Alguna vez has utilizado el programa Scratch?


40

35

30

25

20

15

10

0
Si No

Fuente: Elaboración propia

Ante esta pregunta y las respuestas recogidas se evidencia un total desconocimiento de


los estudiantes sobre el programa Scratch.

Es importante resaltar que por parte de los estudiantes, sus familias y docentes, no se
ha aprovechado de la mejor manera las tecnologías y recursos que se encuentran en las casas
y en la Institución Educativa, limitando de esta forma el desarrollo de las competencias en el
Pensamiento Computacional. A su vez estos resultados nos permiten afianzar la propuesta de
investigación de desarrollar las competencias en el Pensamiento Computacional de los
estudiantes por medio de la herramienta Scratch.
29

Referencias

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digitales: recomendaciones de buenas prácticas para productores, profesorado y familias.

Area Moreira, M. (2019). Los materiales didácticos digitales: recomendaciones prácticas

para el profesorado.

Balladares, J. (2017). Una ética digital para las nuevas generaciones

digitales. revistapuce.

Barreto, A. M., & Salcedo Rodríguez, V. (2019). Acompañamiento de los padres de

familia mediado por TIC para favorecer el proceso de aprendizaje en instituciones educativas

rurales.

Caballero-González, Y. A., & García-Valcárcel, A. (2020). ¿Aprender con robótica en

Educación Primaria? Un medio de estimular el pensamiento computacional. Education in the

Knowledge Society (EKS), 21, 15-15.

Cespedes Ventura, R. (2018). La integración de las tecnologías de la información y de la

comunicación (TIC) en los centros de Educación Primaria de la Región de Murcia. Proyecto de

investigación:.

Guillen, A. G., Gómez, H. A., & López, R. R. (2017). Modelo de un sistema tutor

inteligente para el desarrollo del pensamiento computacional. Journal CIM.

Eljadue-Carreño, G. A., & Perez-Uribe, D. J. (2021). Formación de Maestros en

Pensamiento Computacional Mediada por las TIC Para el Fortalecimiento de las Prácticas

Pedagógicas.

López, J. M. S., & Gutiérrez, R. C. (2017). Pensamiento computacional y programación

visual por bloques en el aula de Primaria. Educar, 53(1), 129-146.

Vásquez Giraldo, A. L. (2014). Hacia un perfil docente para el desarrollo del

pensamiento Computacional basado en educación STEM para la media técnica en Desarrollo

de Software (Doctoral dissertation, Universidad EAFIT).


30

Anexos

Anexo 1. Carta Aval


31

Anexo 2 Caracterización de muestra

FICHA PARA LA
CARACTERIZACIÓN DE LA
MUESTRA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA
MANUEL MARÍA
MALLARINO

Sede: Laura Vicuña


Grado: 5-1

Nombre completo: Edad:


Dirección: Género: F M
¿Con quién vives?
¿Tienes computador en casa? Si No
¿Qué nivel de desempeño tienes en el manejo del Superior Alto Básico Bajo
computador?
¿Con que frecuencia utilizas el computador en la semana?
¿En qué utilizas la mayor parte del tiempo Estudio Redes sociales Juegos No lo utilizas
que estas en el computador?
¿Alguna vez has utilizado el programa de Scratch? Si No

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