Estrategia Didáctica para El Mejoramiento de La Competencia Del Pensamiento Computacional de Los Estudiantes Del Grado Quinto A Través de Scratch
Estrategia Didáctica para El Mejoramiento de La Competencia Del Pensamiento Computacional de Los Estudiantes Del Grado Quinto A Través de Scratch
Estrategia Didáctica para El Mejoramiento de La Competencia Del Pensamiento Computacional de Los Estudiantes Del Grado Quinto A Través de Scratch
Universidad de Santander
Santiago de Cali
2023
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Contenido
Pág.
Pregunta problema...................................................................................................
Justificación...........................................................................................................................
Objetivos...............................................................................................................................
Objetivo general........................................................................................................
Objetivos específicos................................................................................................
Marco teórico......................................................................................................................
Tipo de investigación...........................................................................................................
Alcance...............................................................................................................................
Hipótesis.............................................................................................................................
Variables o categorías.........................................................................................................
Población y muestra............................................................................................................
Procedimiento.....................................................................................................................
Capítulo 5. Diagnóstico.............................................................................................................. 22
Referencias............................................................................................................................... 29
Anexos …………………………………………………………………………………………………..30
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Es importante tener presente que desde el Ministerio de Educación se habla de que “la
vinculación de las tecnologías de la información y la comunicación TIC a los procesos de
formación inicial docente, es considerada una de las problemáticas más representativas en la
caracterización de la situación de la formación en Colombia” (Ministerio de Educación Nacional,
2013, pág. 24).
Es necesario resaltar que la labor docente implica que constantemente se estén
capacitando y aún más en las Tecnologías pues estamos viviendo en la era digital y los
estudiantes necesitan desarrollar las competencias necesarias para manejarlas. Los docentes
deben ver las tecnologías como herramientas innovadoras y fundamentales para los
estudiantes de la actualidad.
Son objeto de estudio los estudiantes del grado quinto de la sede Laura Vicuña en la
Institución Educativa Manuel María Mallarino dado que se hace necesario llamar su atención
para desarrollar competencias tecnológicas que les permitan afrontar los diferentes desafíos
educativos.
Al realizarse un diagnostico se evidencia que los estudiantes del grado quinto solo
manejan las redes sociales pero se no reconocen ni aprovechan todas las herramientas que las
Tecnologías ofrecen. Se hace necesario realizar clases innovadoras que propicien la
participación y la creatividad de los estudiantes donde se les ofrezcan diferente estrategias para
el uso de las tecnologías no solo e las clases sino también en su vida cotidiana.
Las estrategias planteadas deben estar orientadas a desarrollar en los estudiantes el
pensamiento computacional; de esta manera también desarrollaran un aprendizaje autónomo y
significativo.
ya que no se pueden concentrar, es evidente el cansancio y muchas cosas más. Por todas
estas situaciones es fundamental que las políticas del gobierno cambien y favorezcan a los
niños del país.
En la sede Laura Vicuña se hace evidente que algunos estudiantes presentan ciertas
dificultades a la hora de manejar herramientas digitales ya que no presentan un adecuado
desarrollo del pensamiento computacional. Para los docentes de esta generación es
fundamental integrar en las clases estrategias didácticas que se integren con Las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones (TIC), ya que permiten la compilación, procesamiento,
almacenamiento, transmisión de información y además hacen que las clases sean didácticas y
llamativas para los estudiantes, ofreciéndoles herramientas fundamentales para desenvolverse
en los diferentes ámbitos de su vida. Ante esta situación se puede mencionar que sus causas
se derivan de docentes que sólo practican el método tradicional a la hora de dictar sus clases,
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El árbol del problema de investigación realizado, deja como evidencia que las prácticas
pedagógicas tradicionales y desactualizadas, en ocasiones debido al desconocimiento generan
en los estudiantes poco interés en las clases y de esta forma no llegan a alcanzar un
aprendizaje significativo. En la actualidad es fundamental que los estudiantes desarrollen
competencias en el pensamiento computacional ya que las tecnologías se han convertido
fundamentales en nuestra vida diaria y el no saberlas utilizar generan muchísimas dificultades
para que los estudiantes se puedan desenvolver en los desafíos que se presentan a diario.
Pregunta Problema
¿Puede una estrategia didáctica mediada por Scratch mejorar el nivel de competencia del
pensamiento computacional de los estudiantes del grado quinto de la sede Laura Vicuña de la
Institución Educativa Manuel María Mallarino?
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Justificación
Esta investigación nace ante la necesidad de aportar a una transformación institucional,
desarrollando el pensamiento computacional de los docentes del grado quinto mediante la
estrategia de Scratch, con la intención de mejorar los procesos cognitivos de los estudiantes
apuntando a integrar herramientas digitales en las practicas pedagógicas de los docentes, de
esta manera se benefician los estudiantes despertando en ellos motivación para la obtención
de mejores resultados de las pruebas internas y externas.
El mundo todo el tiempo está cambiando es por esto que los docentes para ser
competentes deben estar en un actualización de saberes constante, estas nuevas
competencias profesionales implican la selección y reutilización de los recursos digitales; la
creación y gestión de entornos y materiales didácticos online; la tutorización y evaluación
continuada de los aprendizajes; y la colaboración e intercambio profesional con otros docentes
en la red. Pero más allá de la adquisición de estas competencias, la nueva profesionalidad
docente también supone asumir cambios paradigmáticos en las creencias, las metodologías y
las prácticas de forma que configuren pedagogías activas que a través de las TIC impulsen un
modelo educativo (Area Moreira, M, 2019).
Es fundamental que los docentes posean una actitud positiva frente al cambio y
actualización de sus saberes para poder ser un mejor orientador y poder ayudar con la
formación de estudiantes competentes a las necesidades de la actual sociedad brindándoles
todas las herramientas necesarias.
La anterior pandemia que se vivió en todo el mundo revelo que si bien se permitieron
cambios, entre ellos un uso masivo de las tecnologías también quedo en evidencia el poco
conocimiento en esta área de algunos docentes y a su vez se identificó que la mayoría de
estudiantes eran experto en redes sociales pero que no tenían el desarrollado el pensamiento
computacional; esto llevo a las instituciones educativas a buscar y aprender a utilizar
herramientas digitales en las prácticas pedagógicas. Por tal motivo es fundamental que las
instituciones educativas apunten a la formación en tecnologías y el desarrollo del pensamiento
computacional para docentes y estudiantes. Incluir las tecnologías de la información y las
comunicaciones en los procesos de enseñanza- aprendizaje para que el estudiante cuente con
las habilidades relacionadas con el pensamiento computacional y resaltan algunas de las
características que se incluyen en el desarrollo del PC (Guillen, Gómez, & López, 2017).
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Objetivos
Objetivo General
Desarrollar una estrategia didáctica para el mejoramiento de la competencia del
Pensamiento Computacional de los estudiantes de la Institución Educativa Manuel María
Mallarino a través de Scratch.
Objetivos Específicos
Determinar el nivel en las competencias del Pensamiento Computacional de los
estudiantes del grado quinto de la sede Laura Vicuña de la Institución Educativa Manuel María
Mallarino por medio de una prueba diagnóstica identificando las debilidades que requieran
intervención.
Universidad de Santiago de Compostela (2019), para los autores fue importante la creación de
un recopilatorio que ofrezca diferentes pautas para el desarrollo de materiales digitales de aula
y que, a su vez, permitan a los productores disponer de algunos consejos prácticos sobre cómo
diseñarlos desde un punto de vista pedagógico.
Teniendo en cuenta la diversidad de posibles potenciales productores y la diversidad de
tipologías de materiales didácticos que pueden elaborarse, los autores optaron por presentar
una serie de directrices y recomendaciones generales, que deberán ser adaptadas en función
de los intereses y necesidades. No obstante, en determinados momentos hemos decidido
incluir alguna observación más específica en función de los distintos colectivos y grupos de
trabajo. En esta investigación se dieron importantes pautas y seguridad en el uso de
dispositivos digitales.
El proyecto creado por los autores Eljadu Carreño, Gilbran Antonio Pérez y Uribe Diego
Javier (2021), en esta investigación se evidencia una estrecha articulación entre las prácticas
computacionales puestas en obra y las problemáticas propias de las personas participantes. Se
hace necesario el abordaje de una formación docente y en el manejo de las herramientas
digitales desde propuestas contextualizadas y ejemplos significativos en un marco comunitario y
colaborativo de reflexión e intercambio, para que los docentes manejen nuevas estrategias en
sus temáticas y reconozcan las habilidades de dicho pensamiento (PC) en la resolución de
problemas lo cual contribuye al fortalecimiento de sus prácticas pedagógicas.
Los autores afirman que capacitar a través de encuentros virtuales a los docentes en el
uso y manejo de la plataforma educativa Edmodo y en la implementación de las actividades
diseñadas en la misma plataforma, fue muy provechoso, las orientaciones dadas fueron
sencillas y comprendidas por parte de los docentes, lo cual les proporcionó conocimiento
didáctico y de contenido sobre el desarrollo del pensamiento computacional.
Los resultados más importantes para los autores fue mejorar las competencias de los
docentes a través de la comunidad STEM para planificar escenarios didácticos, que motiven a
los estudiantes a desarrollar procesos innovadores y de esta manera garantizar su óptima
integración profesional en el mundo laboral.
Marco Teórico
En la educación actual se hace fundamental incluir las tecnologías en las prácticas
pedagógicas de los docentes pues la era digital nos exige desarrollar las competencias
necesarias para poder desenvolverse, además son llamativas para los estudiantes y desarrollan
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Por otro lado, Morales & Leguizamón (2018) plantea las nuevas necesidades que tienen
los docentes con la existencia de las TIC y las necesidades que se ven reflejada en la sociedad
actual, hace alusión a las competencias que deben desarrollar los docentes en cuanto al uso de
las tecnologías para integrarlas a sus prácticas en el aula, diseñando espacios o ambientes
creativos que desarrollen practicas tecnológicas.
Según Javier, V. A. F. (2010), podemos definir estas tres teorías de la siguiente manera:
surgimiento del conductismo el aprendizaje era concebido como un proceso interno y era
investigado a través de un método llamado "introspección" en el que se le pedía a las personas
que describieran qué era lo que estaban pensando. A partir de esto surge el conductismo, como
un rechazo al método de "introspección" y como una propuesta de un enfoque externo, en el
que las mediciones se realizan a través de fenómenos observables.
Teoría de Cognitivismo
El cognitivismo Sus principales representantes Jerome Bruner, J. Novak , Avram Noam
Chomsky, Ulric Neisser y Albert Bandura aportaron conocimiento significativo a la teoría del
aprendizaje cognitivo, esta tiene sus raíces en la ciencia cognitiva y en la teoría de
procesamiento de la información. El cognitivismo como teoría de aprendizaje asume que la
mente es un agente activo en el proceso de aprendizaje, construyendo y adaptando los
esquemas mentales. La psicología cognitiva centra su atención en los procesos mentales
relacionados con el conocimiento. Según esta teoría el aprendizaje es un proceso de
modificación de significados que resulta de la interacción entre la nueva información y el sujeto.
Plantea que el proceso de información tiene influencia sobre la conducta del ser humano.
Alcance
De acuerdo a lo planteado anteriormente esta propuesta de investigación emplea un
alcance descriptivo ya que evidencia con claridad las dimensiones del estudio de Hernández &
Mendoza (2018), a través de esta propuesta de investigación se describe el impacto en el
desarrollo de las competencias del Pensamiento Computacional.
Hipótesis
Es importante mencionar que, según Hernández & Mendoza (2018), la hipótesis se
refiere a “explicaciones tentativas” que recaen sobre el planteamiento del problema o fenómeno
a investigar, su formulación como propuesta o declaración a probar que regularmente vinculan
las variables de investigación. Partiendo de lo anterior se plantea la siguiente hipótesis: los
estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Manuel María Mallarino de la ciudad de
Cali mejoraran sus competencias en el desarrollo del pensamiento Computacional a través de la
estrategia didáctica Scratch.
Variables o Categorías
Se puede decir que las variables de la investigación son las características o
propiedades cuantitativas o cualitativas de un objeto o fenómeno de investigación, que
adquieren distintos valores, están relacionadas con la consecución de los objetivos y con la
resolución del problema de objeto del proyecto (Danel, 2015).
En esta investigación se busca establecer la diferencia entre la variable independiente
y la variable dependiente. Cabe mencionar que Gómez (2015) dice que “la variable
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Población y Muestra
La población objeto de estudio en este proyecto de investigación son los 36
estudiantes del grado quinto de la sede Laura Vicuña de la Institución Educativa Manuel María
Mallarino, ubicada en la ciudad de Santiago de Cali, en el barrio Las Ceibas. El grado quinto
está distribuido entre 15 niños y 21 niñas, se encuentran entre los 10 y 13 años de edad.
En su mayoría son familias de escasos recursos, y con trabajos poco estables, debido
a la falta de empleos en ocasiones la población se ve obligada a desplazarse y los estudiantes
son retirados de la institución.
Procedimiento
Esta investigación se desarrollara por medio de cuatro fases que se encuentran
relacionada con los objetivos que se plantearon para este proceso.
Computacional.
Practica constante en
la plataforma
Scratch.
Ejecución de talleres
sobre la práctica en
la estrategia didáctica
Scratch.
4. Evaluación Evaluar el impacto y Rubrica Observación.
el fortalecimiento de
las competencias del Manejo de la Desarrollo de la
Pensamiento plataforma Scratch. rúbrica.
Computacional en los
docentes del grado Conversatorio Taller.
quinto generado con
la implementación de
la estrategia
metodológica
Scratch.
durante el desarrollo de la
investigación habrá
protección de los derechos y
el bienestar de los
estudiantes. Se resalta que
se tendrá en cuenta la
protección a la privacidad de
los estudiantes que son fruto
de investigación y sus
resultados.
Ley 1581 de 2012 Decreto Habeas Data En el tratamiento de datos
1377 de 2013 Personales se establece en
el consentimiento informado
el derecho de los estudiantes
a conocer, actualizar y
rectificar la información
suministrada en base de
datos o archivos tanto para
organizaciones privadas
como públicas, de la misma
manera se cumplen con las
exigencias mencionadas en
el artículo 15 de la
constitución política de
Colombia.
Autoría propia
Institución Educativa Manuel María Mallarino de la ciudad de Cali en el departamento del Valle
del Cauca. Este trabajo se realiza con estudiantes del grado quinto de primaria, con el fin de
establecer los conocimientos y competencias en el Pensamiento Computacional de cada
estudiante. Por tal motivo se realiza una entrevista como instrumento para obtener resultados y
analizarlos.
Como primer paso, se desarrolló con los estudiantes la ficha de muestra para conocer
el contexto y el manejo con el computador que tienen los estudiantes, de esta manera se
obtiene un punto de partida para iniciar el trabajo con los estudiantes. A continuación se
observa los resultados obtenidos:
25
20
15
10
0
9 años 10 años 11 años
Edades
Género de estudiantes
25
20 21
15
15
10
0
Femenino Masculino
Serie 1
El grado 5-1 quien es objeto de estudio en este trabajo de investigación, cuenta con 36
estudiantes en total, distribuido en 21 niñas y 15 niños.
25
20
15
10
0
Si No
Durante la caracterización con los estudiantes se pudo evidenciar que la gran mayoría
de ellos cuentan con un computador en casa.
Tabla 7. Frecuencia del nivel de desempeño que se tiene en el manejo del computador
¿Qué nivel de desempeño Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
tienes en el manejo del
computador?
Superior 3 10%
Alto 5 13%
Básico 10 27%
Bajo 18 50%
Figura 5. Nivel de desempeño que tiene los estudiantes en el manejo del computador.
25
18
16
14
12
10
0
Superior Alto Básico Bajo
Dado las respuestas se puede evidenciar que la mayoría de los estudiantes del grado
5-1 no manejan adecuadamente el computador y a su vez no tienen desarrolladas las
competencias necesarias en el Pensamiento Computacional.
20
15
10
0
De 1 a 2 dias a la semana De 3 a 4 dias de la semana De 5 a 7 dias a la semana
Según las respuestas se puede determinar que los estudiantes están muy
desinteresados en utilizar el computador, pues la mayoría solo utilizan el computador de 1 a 2
días a la semana. Se puede observar que los estudiantes manifiestan poca motivación y
desconocimiento para trabajar en el computador.
Tabla 9. Frecuencia sobre como utiliza la mayor parte del tiempo qué utiliza el
computador
¿En qué utilizas la mayor Frecuencia absoluta Frecuencia relativa
parte del tiempo que estas en
el computador?
Estudio 2 5%
Redes sociales 14 39%
Juegos 20 56%
No lo utilizas 0 0
20
15
10
0
Estudio Redes sociales Juegos No lo utilizas
Los resultados nos muestran que los estudiantes utilizan el computador pero la mayor
parte del tiempo solo para jugar o estar en redes sociales, desconociendo el sin números de
actividades que pueden desarrollar al frente del mismo. Es importante resaltar que para los
estudiantes el uso del computador no es determinante en sus vidas y poseen desmotivación
para utilizarlo.
35
30
25
20
15
10
0
Si No
Es importante resaltar que por parte de los estudiantes, sus familias y docentes, no se
ha aprovechado de la mejor manera las tecnologías y recursos que se encuentran en las casas
y en la Institución Educativa, limitando de esta forma el desarrollo de las competencias en el
Pensamiento Computacional. A su vez estos resultados nos permiten afianzar la propuesta de
investigación de desarrollar las competencias en el Pensamiento Computacional de los
estudiantes por medio de la herramienta Scratch.
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Referencias
para el profesorado.
digitales. revistapuce.
familia mediado por TIC para favorecer el proceso de aprendizaje en instituciones educativas
rurales.
investigación:.
Guillen, A. G., Gómez, H. A., & López, R. R. (2017). Modelo de un sistema tutor
Pensamiento Computacional Mediada por las TIC Para el Fortalecimiento de las Prácticas
Pedagógicas.
Anexos
FICHA PARA LA
CARACTERIZACIÓN DE LA
MUESTRA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA
MANUEL MARÍA
MALLARINO