Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

3D

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 5

15/09

MODELADO CARA
1. Metes las dos caras en photoshop
2. Pones las reglas de photoshop. La parte de arriba de la cabeza tiene que coincidir,
también la parte de abajo de la nariz y la parte de abajo de la cara, la boca, el pelo.
Hay que encajar ambas caras. En vista-reglas
3. Recortas las imágenes, para conseguir dos, una de frente y otra de perfil.
4. Luego archivo-exportar y exportas por separado la frontal y la de perfil.
5. Vas a maya, en la vista front, view-image plane-import image, e importas la imagen
de front. Luego en la vista side la de side
6. Las imágenes no se cruzan. Ponemos la frontal atrás y la de lado a la izda.
Cogemos las dos fotos, creamos una capa, cogemos las dos fotos y en la capa, click
derecho add selected objects y ponemos la R para bloquear la capa. (Esto es
dándole al cuadrado vacío dos veces)
7. Vamos a la vista side y ajustamos la esfera al cráneo que se ajuste a la parte de
atrás.
8. Luego un cilindro y hacemos el cuello. Después la barbilla es un cuadrado que vas
moviendo los puntos. Luego nariz, orejas y ojos y la cara le das smooth. Vas al ojo y
con la B vas cogiendo más o menos rango y aplanas y echas atrás
9. En workspace en sculping puedes coger el cuarto botón e ir ajustando después de
dar smoth y luego con sift suavizar
10. Una vez tienes el modelado, coges todo y le das mesh combine.
11. Le damos al free history y los otros dos con todo seleccionado

RETOPO
A la derecha le das a modelling toolkit. También en mesh tools se puede y como atajo
directo que es el lápiz con el cuadrado.
1. Coges quad draw y te vas a la front view.
2. Coges el objeto (la cara y le das al imán que no tiene nada, el de la derecha). Una
vez que lo pones no puedes tocar el objeto
3. Si coges el quad draw ahora se puede empezar con el retopo.
4. Haces los puntos rodeando el ojo y luego sift para rellenar los cuadrados. Y luego
vas moviendo los vértices ajustando.
5. Siempre para hacer el retopo se empieza por lo más difícil, lo que se pliega, en este
caso boca y ojos.
6. La boca se deja abierta, si no no se podrá abrir. Tiene que haber las mismas líneas
abajo y arriba de los labios.
7. Luego hacemos el loop que rodea boca y nariz (el amarillo).
8. Si escribes en el MEL instance en mayúscula seleccionando el objeto y le das a
control g y luego en escala le pones el valor negativo se duplica.
22/09/22
El object x sirve para que lo hagas en un lado se ponga en otro.
Si haces el retopo y pones los puntos antes de rellenar. Los objetos tienen normales,
si tienes otro objeto hay otra normal y a veces el maya se lía. Para evitar esto
le das a booleans, seleccionas dos objetos y le das a union
El grab tool es para sculpting
Para hacer la retopología directamente le das a retopologize seleccionando el objeto
y luego en propiedades te vas a face court y le bajas target face count.
Cuando haces el retopo de la nariz por abajo, que es un loop, lo tiras hacia el ojo

TEXTURAS
Blend shapes. Hay un controlador que hace interpolación entre las dos caras. Por
ejemplo para el bostezo

Hacemos skydom-arnold-lights-skydom
Creas cámara y te metes dentro
metes un HDRI en el color del skydom
Para ajustarlo al suelo creas un aishadowmate
Luego en el objeto pones ai standard surface
1. Base: trata el color
2. specular: roughnes: como difumina la luz al reflejar: para plásticos
a. IOR: para metales
b. en substance los metales se meten en base en metalness
3. transmission: sirve para hacer cristales
4. surface: para la piel, para el jade
5. coat: para globos?
6. geometry:
a. bump mapping: mapa de desplazamient. Es mejor en el nodo azul
meterlo en displacement shader en displacement map
7. emission: las cosas emiten luz

Si tienes la espada de scalibur y has escrito escalibur, lo pondrías tipo blanco


y negro y luego desgaste
Para modelar es desde displacement en lo azul y lo otro para suciedad

El mapa de desplazamiento va a 1, 1 es la máxima tensión, por eso si te sale cuadrado se


ha deformado lo máximo posible y hay que bajarlo. te va a arnold, subdivisions. Cambias
type y le pones catclark, en surface le pones 3, son los rayos que va a mandar como mucho
puede ser 4. Luego en hight le bajas el 1. Si pones valor negativo, los detalles salen hacia
fuera. CUanto mayor es el número más modela.
Los objetos emiten calor porque absorben calor en la tierra. En emission en color hay que
meterle textura, que es la del displacement. Y para activarlo hay que tocar el height que
está en 0 y lo pones a 0.012. Para la piedra, como las piedras lo que reflejan es el metal
tocas el IOR del specular, si le metes el displacement en color, el blanco es lo que refleja.

Para quitar el ruido del render. En render setings en AOVs metes RGBA, porque lo que
hace es que difumina los puntos de la sombra. El RGBA solo es para sombras. Y en arnold
renderer le pones todo 6 para meterle buena calidad.
Cuando tienes texturas de mayor formato en color le das a la flechita y en sRGB, pones
RAW (lo del año pasado)
Mejor formato hdri para hdri porque con jpeg se ve muy mal. Y para texturas usar pngs o
targa, nunca jpeg.

29/09/2022
PELO
1. Hacer las UV
2. Arnold lights, skydome y creamos una luz
3. Hacemos un plano para que sea suelo
4. Vamos al workspace Xgen- interactive groom
5. Mejor meter las texturas primero
a. shaders-aistandar surface
6. Le damos a interactive groom editor que es el cuadrado verde
a. si lo presionas no funciona
b. con el tigre seleccionado le damos al de al lado
i. le ponemos un nombre
ii. le damos a create
iii. el pelo no funciona como el nuestro si no como el cesped
1. la intensidad te dice cunatos pelos se generan al redeor del
principal, si tuerces el pelo principal todo se tuerce, y así
cuadrado a cuadrado.
2. en pelo shape tocamos la escala en (width scale) es para ver
el grosor
3. luego en el cuadrado de arriba le damos al más y le damos a
pelo_base y tocas el density multiplier
4. en la pestaña de escale, donde scale modifier le das a scale
que está debajo de mask y le pones más o menos frizz
5. con el comb tool pulsando la tecla b lo puedes hacer más
grande o pequeño

Hacemos cuadrado smooth y le quitamos la mitad


Luego señalamos el objeto y le damos a quad draw y creamos cinco cuadrados. Una vez
esto lo desimantamos.
Despues con edges sacamos un flequillo

Te sacas tres ventanas


Te sacas de select entera
de modify convert

En select first cv es para ver el punto de inicio y el final. Coges todos los pelos y presionas
first cv y ves qué pelos no están en la raíz y en el panel de curvas le das a re
Select by component type para seleccionar varios

Le damos a la cabeza, luego al imán, coges todos los pelos y first cv


Luego vas a worspace xgen. Seleccionando cabeza, le das a create nuw descrtiption.
Cambias la opción de abajo a la de arriba
luego te vas a utilities, curves to guides y quitas delete curves
luego con el ojo ocultas las guías
En el outliner seleccionas curvas y con la h muestras y ocultas

Luego para que aparezcan vas a primitives, en density pones 600. Con el gráfico de with
ramp haces que acabe en puntita
En modfier CV count 30
El valor de tipe nunca puede ser superior a width, igual sí

Para meterle rizos, modifiers, le das al más y le das a clumpling. Le das a setup maps. En
vez de generar le das a guide

Para hacerlo rizado le das al más y a noise. También con más coil

Cuando renderizas el pelo no está bien. Vas a la aceituna, shader, aistandardhair.


El color no se cambia desde la base bolor, si no desde la melanina, más melanina, más
rubio

Mesh light coge textura y las hace bombilla


PHotmometric light mete luces IES automáticas hay que cargarlas
Light portal, hace que un objeto se convierta en una luz, por ejemplo luz que entra por la
ventana
Physical light es el skydome de manera automática, pero todo se ve blanco porque la
obturaci´´ está quemada.

Spot light

Una vez que hagamos el pelo, la cabellera se oculta con la H

6/10
Cogemos el muñeco y lo metemos en una nueva carpeta y lo ponemos en R y activamos X
ray joints, para ver a través de la piel dónde pones los huesos
Pongo modo rigging y workspace lo dejo en general
Sacamos ventana de skeleton, constrain y luego en display-animation-joint size
En la rosca le das a shelf editor creas nueva ventana y con control shift presionas lo
botones que quieres añadir a tu pestaña
COn create joints creamos los huesos del cuerpo
Luego hay que orientarlos
Tienes que ponerlo en función de cómo miran los padres a los hijos, las otras dos las pones
en función de la que cruce y esté en el medio
Para conectar huesos cadera a columna coges cadera que es padre y luego la columna y le
das a P
El el brazo a pecho, le1 damos primero al brazo que es el hijo
Le das a mirror joint seleccionando el hueso de la cadera y le das yz o lo que sea para que
haga un espejo de la pierna
Creas una curva en el pie, otra a la altura de la cadera
Coges la curva, create locator, uno detrás de rodilla y otro detrás de codo
Cogemos las curvas y locators, desde el outliner y le damos free transform y free history a
los huesos no
Hay que hacer una curva en el suelo para el desplazamiento
La curva del suelo es la principal. Si vas cogiendo la mano, luego al hombro con sift y así
todas y luego le das a P te hace jerarquía
En skeleton IK handle, lo pulsas, le das clic a hueso de cadera, saltas un hueso
La curva es el padres, luego el tendón, que es el IK, luego los huesos y luego la piel
El parent (P) es para la construcción y en el constrain hay otro parent que es para
condiciones. Cogemos el locator, luego el tendón y le das en constrain a pole vector. Esto lo
que hace es que cuando muevas el IK, al tocar el locator puedas controlar la rodilla
Poner el locator un poco separado de la rodilla
Hay que poner el punto pivote en el centro de los huesos, cogemos el hueso y le damos al
imán de la bolita, luego a la D y lo movemos
La curva del suelo, la principal, hay que conectarla al tendón, luego constrain point, esto lo
que hace es que la curva mueva la pierna, pero noo mueve el tobillo, si lo giras, ahora para
arreglarlo, le das a la curva luego al hueso (para saber si un hueso tiene controlador en el
primer panel te aparecerán cosas azules), le das a constrain orient, ya se pone en azul
Luego vas seleccionando el resto de las curvas con sus huesos y dándole a constrain
parent. Si enganchas una curva a un hueso que no es tienes en el channel box que
seleccionar todo lo que haya azul y le das a botón derecho break conections
Parent es point orient y scale, así que mejor en vez de darle a parent directamente

Para los driver keys, seleecionas la curva y en channel box le das a edit-add attribute. Le
pones nombre y en minimum le das a -10, 0. 20.
Luego le das a Add. Se añade el atributo. Esto se haría con los cinco dedos
Luego edit-set driver key. Le das al padre load dravir, que es el parent. Luego seleccionas
los otros cuatro huesos, uno a uno, de menor a mayor, y luego le das a load driven. Rotas
los dedos, en este caso rotan en z le das a rotate z y luego a key. Ahora vuelves a coger la
curva le das al dedo y en chanel box le pones 20 , cierras los huesos hasta cuando tú
quieras y le das key.
Para que se adapte al muñeco, le das a la curva y luego coges el muñeco (la piel) y le das a
skin-bind skin.
En skin le das a paint skin para pintar pesos. Con el mirror skin te lo repite en el otro

1 Opción 1

También podría gustarte