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Ysystem Edición Revisadrirkeke

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EDICIÓN REVISADA

GLOSARIO DE TÉRMINOS

Índice

Glosario de términos .......................................................................... 3


Dados, tiradas y dificultades .......................................................... 4
Críticos y pifias ......................................................................................................... 5
Recuerdo cuando... .............................................................................................. 5
Tiradas y defectos .............................................................................................. 5
Proezas ................................................................................................................... 6
Acciones combinadas ........................................................................................ 7
Ayudar ..................................................................................................................... 8
Atributos y habilidades ...................................................................... 8
Atributos básicos ..................................................................................................... 8
Concepto y diseño Habilidades de los personajes ...................................................................... 9
Ignacio Sánchez Aranda Agilidad, Aplomo y Perspicacia ................................................................... 12
Combates, Salud y valor de Resistencia Física ..................... 13
Maquetación Combates .............................................................................................................. 13
Jorge Carrero Roig Otras fuentes de daño ..................................................................................... 16
Salud y valor de Resistencia Física ............................................................ 17
CORRECCIÓN Otras reglas .......................................................................................... 18
Marta Mozo Holgado Protecciones ......................................................................................................... 18
Tiradas de pánico, Estabilidad y Resistencia Mental ......................... 18
Curación ................................................................................................................ 19
Persecuciones .................................................................................................... 20
Tabla de sucesos inesperados en las persecuciones .......................... 21
Magia y poderes ................................................................................................ 22
Aprendizaje y experiencia de los PJ .......................................................... 23
Creación de PJ ....................................................................................... 24
Creación libre de PJ ......................................................................................... 24
PJ con talentos (PJ pregenerados) ............................................................. 25
ANEXO DE REGLAS: RETOQUES MECÁNICOS PARA AMBIENTACIONES PULP ..... 28
Otras reglas pulp ............................................................................................... 28
Tabla de salvación ¡pulp! ............................................................................... 28

CONCEPTO

Ysystem es un reglamento genérico diseñado por


Walhalla Ediciones para jugar cualquier aventura o Los textos incluidos en estos recuadros a lo largo
campaña de rol. Como sistema de juego, destaca por ser del documento funcionan como resumen de las
completo, sencillo, versátil, sólido, profundo, heroico, mecánicas de Ysystem. Te servirán para consultar
ligeramente táctico y con un cierto componente las reglas rápidamente durante la partida sin
narrativo. Con Ysystem puedes disfrutar plenamente tener que interrumpir el ritmo de juego.
de cualquier género sin necesidad de aprender nuevas
mecánicas cada vez; además, es muy fácil de retocar en
función de la ambientación. El reglamento es gratuito
y está disponible en libre descarga para cualquier
aficionado, autor o editorial que lo quiera implementar
gracias a su Open Game License.

2
GLOSARIO DE TÉRMINOS

• AGILIDAD: primero de los tres valores fijos con • PJ (PERSONAJE JUGADOR): personaje singular
los que cuenta todo personaje. Representa sus interpretado por un jugador cualquiera, a
reflejos, su capacidad para esquivar golpes y su excepción del DJ. Es el protagonista absoluto de
explosividad física. la acción. Sus estadísticas se reflejan en la ficha de
personaje.
• APLOMO: segundo de los tres valores fijos con los
que cuenta todo personaje. Representa su valor, su • PROEZAS: puntos exclusivos de los PJ que les
cordura y la templanza de su carácter. permiten repetir tiradas falladas, añadir 1D
extra a cualquier tirada, aumentar el daño de sus
• ATRIBUTO: cada uno de los cinco rasgos o
ataques, incrementar temporalmente sus valores
características esenciales de los personajes,
de Agilidad, Aplomo o Perspicacia o librarse de un
expresados con un bonificador a las tiradas de
éxito crítico en su contra.
las habilidades que dependen de ellos (de 0, +1,
+2, +4 o +6). Estos atributos son Carisma (CAR), • PUNTOS DE ESTABILIDAD: puntos que reflejan la
Destreza (DES), Fuerza (FUE), Inteligencia (INT) y condición mental general y el nivel de cordura de
Percepción (PER). cualquier PJ. Cuando se pierden todos los puntos,
el PJ enloquece para siempre.
• DEFECTO: cualquiera de los dos rasgos del PJ,
grave y leve, que el DJ puede «activar» para obligar • PUNTOS DE SALUD: puntos que reflejan la
al jugador a repetir una tirada que ya ha sacado. condición física general y la constitución de
cualquier personaje. Cuando se pierden todos los
• DJ (DIRECTOR DE JUEGO): jugador que narra
puntos, el personaje muere irremediablemente.
la partida, conoce y aplica el reglamento, ejerce
de árbitro imparcial e interpreta y gestiona las • RECUERDO CUANDO…: mecánica de flashback
acciones de todos los PNJ. que permite sumar 2D adicionales a una tirada
de habilidad una vez por sesión (en el caso de
• FICHA DE PERSONAJE: documento de una sola
partidas autoconclusivas o one-shot) o aventura
página en la que se consignan todos los datos
(en el caso de campañas). Para ello, el jugador
relevantes de un PJ y el conjunto de sus estadísticas
detiene momentáneamente la partida y narra una
con influencia en el juego.
escena retrospectiva protagonizada por su PJ en la
• HABILIDAD: cada una de las veinticuatro distintas que se justifica la adición de los dados extra.
capacidades que tienen los personajes para hacer
las cosas correctamente y afrontar cualquier
• RESISTENCIA FÍSICA: valor que indica cuánto
aguanta un PJ sin desmayarse a causa de los golpes
dificultad.
recibidos o las heridas sufridas.
• PERSPICACIA: tercer y último de los tres valores
fijos con los que cuenta todo personaje. Representa
• RESISTENCIA MENTAL: valor que indica cuánto
aguanta un PJ sin sufrir una crisis de locura
su capacidad para percatarse de cosas que no son
temporal a causa de los horrores que haya
evidentes a simple vista.
presenciado.
• PNJ (PERSONAJE NO JUGADOR): personaje
secundario o figurante de la trama narrada por el
• TURNO: cada uno de los segmentos en los que se
divide el combate (equivalentes a cinco segundos
DJ e interpretado por este último. Generalmente
de tiempo de juego) y eventualmente otras
se trata de un aliado, un antagonista o una fuente
secuencias de acción, como la mayoría de las
de información para los PJ. Debe contar con su
persecuciones.
propio carácter, estilo, motivación y objetivos a
corto y largo plazo. Sus estadísticas constituyen
una selección o resumen de las que tienen los PJ.

3
DADOS, TIRADAS Y DIFICULTADES

En Ysystem solo se usan dados de seis caras (D6). En condiciones de ausencia de luz (por ejemplo,
En general, hay que tirar entre 1 y 3D6, según lo que se en una celda a oscuras o en plena noche cerrada), las
tenga en la habilidad por la que se tira, y a continuación tiradas por ciertas habilidades ven incrementada su
sumar los resultados. Además, a todas las tiradas de dificultad en 5 puntos. Dichas habilidades son:
habilidad se les añade el bonificador del atributo del • Auxilio (INT).
que dependen, que puede ser 0 (nada), +1, +2, +4 o
+6. Esto se debe a que cada una de las veinticuatro • Conducir (DES).
habilidades que hay depende necesariamente de • Entorno (PER).
alguno de los cinco atributos que tienen todos los
personajes. Asimismo, se pueden añadir 3 puntos más • Información (INT), salvo que la búsqueda de datos
al resultado final de la tirada si la acción que trata de se realice sobre un dispositivo electrónico dotado
llevar a cabo el PJ (nunca un PNJ) tiene algo que ver de una pantalla luminosa.
con su profesión o perfil sociolaboral. Por último, aún • Mecánica (INT).
existe la posibilidad excepcional de sumar 2D extra a
• Observación (PER).
una tirada cualquiera una vez por sesión o aventura
desencadenando la mecánica Recuerdo cuando… • Puntería (PER).
(como se verá más adelante). • Rastreo (PER).
Tirar los dados sirve para comprobar si las acciones • Supervivencia (PER).
de los PJ tienen éxito o no, aunque solo se tira cuando
la acción encierra al menos una pequeña dificultad. Por otro lado, cuando las acciones de un PJ entran en
Por eso, los resultados de las tiradas hay que oposición con las de un PNJ, siempre hay que evitar
compararlos con una dificultad concreta. Esta las tiradas enfrentadas. En Ysystem, el objetivo es que
dificultad la determina el DJ y oscila siempre entre una sola tirada sea capaz de resolver cualquier conflicto,
los 5 y los 25 puntos, siendo 5 una cosa muy sencilla y que esa tirada la haga el PJ, nunca el PNJ (salvo en los
y 25 algo extremadamente complicado. Los PJ tienen combates). Esto se consigue empleando tres valores fijos
éxito en lo que pretenden hacer cuando igualan o de dificultad con los que cuentan todos los personajes:
superan la dificultad de la acción impuesta por el DJ. Agilidad, Aplomo y Perspicacia. A diferencia de otros
La dificultad más habitual ronda los 9 o 10 puntos. sistemas de rol, en Ysystem los PNJ nunca deben tirar por
Dificultades por encima de los 16-18 puntos son muy cosas del estilo de Cordura, Correr o Discutir en contra de
poco frecuentes. La siguiente tabla expresa el rango de los PJ; en lugar de eso, es el PJ el que tiene que tirar por
dificultades a modo de orientación: Intimidar, Atletismo o Simulación contra el valor fijo de
Aplomo, Agilidad o Perspicacia del PNJ, respectivamente.
Todo esto se explica a fondo en el apartado Las habilidades
DIFICULTAD VALORES
de los personajes.
Muy fácil 5-6
NOTA: El hecho de que en Ysystem el DJ nunca tenga
Fácil 7-8 que hacer tiradas por los PNJ (salvo en situaciones de
Media 9 - 10 combate), simplifica mucho las fichas de estos últimos,
Desafiante 11 - 13 en las que basta con consignar los bonificadores de los
Difícil 14 - 17 cinco atributos básicos, los valores fijos de Agilidad,
Aplomo y Perspicacia, los puntos de Salud y el valor
Muy difícil 18 - 21 de Resistencia Física, mientras que las habilidades
Extrema 22 - 25 quedan reducidas solo a cuatro (Atletismo, Fuerza
bruta, Lucha y Puntería).

4
más adelante), pero no inhabilita al jugador a la hora
Tiradas u D6 que se tengan en la habilidad (1 a de sacar críticos; de hecho, aumenta su probabilidad.
3) + bonificador del atributo (0, +1, +2, +4 o +6). Cada uno de los jugadores tiene derecho a
Se añaden 3 puntos más si la acción se relaciona interrumpir la partida una vez por sesión (en el
con la profesión o el perfil sociolaboral del PJ. caso de partidas autoconclusivas o one-shot) o
Hay que igualar o superar la dificultad de por aventura (en el caso de campañas). Mientras
acción impuesta por el DJ (de 5 a 25 puntos). lo hace, el resto debe escucharlo sin intervenir. La
primera frase que diga debe ser «Recuerdo cuando…»
Dificultad de acción media u 9 - 10 puntos. Por supuesto, el flashback tiene que resultar
+5 puntos en condiciones de ausencia de luz. interesante y significativo y guardar relación con la
acción en curso; de lo contrario, el DJ puede impedir
Se evitan las tiradas enfrentadas. Los conflictos
la adición de los dos dados extra.
entre personajes deben resolverse con una sola
tirada del PJ contra el valor de Agilidad, Aplomo o Una vez declarada la mecánica Recuerdo cuando… hay
Perspicacia del PNJ (el DJ no tira). que marcarla en la ficha de personaje en el espacio
habilitado a tal efecto.

Críticos y pifias RECUERDO CUANDO... u Posibilidad de


El crítico, que siempre es un éxito extraordinario al interrumpir la partida una vez por sesión
margen de que no se iguale ni supere la dificultad (one-shot) o por aventura (campañas) para
de acción, se consigue al obtener dos o más seises improvisar un flashback que justifique la adición
en la tirada de habilidad. Esto significa que en de 2D extra a una tirada cualquiera (incluidas
las habilidades en las que solo se tiene 1D nunca se las de Resistencia). El flashback debe comenzar
pueden lograr críticos (a no ser que, con objeto de tirar con la frase “Recuerdo cuando...”.
más dados, se gaste una proeza o se desencadene la
mecánica Recuerdo cuando…).
La pifia, que siempre es un fallo garrafal Tiradas y defectos
independientemente de que se iguale o supere la Todos los PJ cuentan con dos defectos: uno
dificultad de acción, se produce cuando todos los de naturaleza grave y otro leve. Estos defectos
dados que se han tirado muestran el número 1. pueden ser muy variados, ya que pueden referirse a
Esto se traduce en que sacar una pifia cuando solo se cualquier tara física o cualquier rasgo negativo de la
cuenta con 1D en la habilidad es moderadamente fácil personalidad del PJ. Ejemplos de defectos podrían
(un 16,7 % de probabilidad). ser: dolor lumbar, codicioso, duro de oído, inseguro, feo,
obsesivo, sobrepeso, mentiroso compulsivo, taquifemia,
irascible, etc.
Críticos (éxitos extraordinarios) u Sacar dos
o más seises con los dados en tiradas de habilidad. Los defectos complican la vida de los PJ y les impiden
llevar a cabo sus acciones de la mejor forma posible. Por
Pifias (fallos garrafales) u Sacar 1 en todos
eso, cuando los defectos entran en juego es solo para
los D6 que se han tirado.
obligar a los jugadores a repetir una tirada que ya han
sacado pero que el DJ desea que fallen (por ejemplo,
Recuerdo cuando... por necesidades argumentales o para conseguir que la
historia que narra resulte aún más atractiva).
En Ysystem existe la posibilidad de sumar 2D más
a una tirada cualquiera de forma excepcional. Los defectos son activados por el DJ, nunca por el
Esto incluye las tiradas de Resistencia. Para ganar ese resto de los jugadores. No obstante, el DJ solo tiene
derecho hay que detener momentáneamente la partida potestad para activarlos cuando los defectos realmente
e improvisar un pequeño flashback. En el flashback se perjudican o interfieren con la habilidad concreta por la
debe narrar algo que le ocurriera al PJ en el pasado y que desea obligar a repetir la tirada. Por ejemplo: el DJ
que le reportase alguna experiencia que ahora justifica podría forzar a tirar de nuevo los dados por la habilidad
la adición de los dos dados extra. El uso del Recuerdo de Memoria si el defecto del PJ fuese patológicamente
cuando… es incompatible con el de las proezas (véase distraído, pero no si se tratase de halitosis.

5
El defecto grave lo puede activar el DJ en cualquier extraordinario). Por otra parte, si tras utilizar una
momento de la partida y tantas veces como quiera. proeza se vuelve a fallar la tirada o se saca una pifia, ya
Cuando eso ocurre, se debe repetir la tirada con 1D no se puede gastar otra proeza para repetirla de nuevo
menos, aunque el bonificador por atributo, si lo hay, se (ni quedarse con el resultado anterior).
mantiene. Como compensación, el DJ hace entrega al
jugador de una proeza (unos puntos de gran utilidad También se puede gastar una sola proeza, esta vez a
que se explican en el siguiente apartado). priori, para realizar una tirada de habilidad (no de
Resistencia) con 1D más de lo normal (de nuevo,
El defecto leve lo puede activar el DJ solo una vez
siempre que no se esté repitiendo la tirada como
por sesión. Al igual que con el defecto grave, eso
consecuencia de la activación de algún defecto). Este
obliga al jugador a repetir la tirada, pero en este caso,
gasto no anula la posibilidad de obtener éxitos críticos;
sin restar dado alguno. El DJ ya no tiene que entregar
de hecho, su probabilidad aumenta. Por otra parte, si
ninguna proeza cuando activa el defecto leve de un PJ.
tras utilizar la proeza se falla la tirada de habilidad, aún
En general, conviene que los dos defectos sean de se puede gastar otra proeza para repetir los dados que
naturaleza muy diferente, a ser posible uno físico y sean, como se ha comentado en el párrafo anterior. En
otro de personalidad. este supuesto, el dado extra se incluiría en la repetición
(aunque ya no se podrían obtener éxitos críticos).
DEFECTO GRAVE u Se repite la tirada con 1D
El tercer uso de las proezas tiene que ver con los
menos a cambio de una proeza.
valores fijos de Agilidad, Aplomo y Perspicacia. En
El DJ puede activarlo tantas veces como quiera. este caso, por cada proeza que se desee gastar
(y aquí pueden ser varias al mismo tiempo, sin
DEFECTO LEVE u Se repite la tirada tal cual, límite), se aumenta en 3 puntos el valor deseado
pero sin recibir ninguna proeza a cambio. (solo uno de los tres) durante un turno completo.
Solo se puede activar una vez por sesión. Eso sí: hay que realizar el gasto de proezas antes de
hacer la tirada, nunca después.

Proezas El cuarto uso de las proezas sirve para aumentar el


daño de los ataques en un combate. Por cada proeza
Las proezas son los puntos clave de Ysystem. Se
gastada con este propósito se incrementa el efecto
calculan dividiendo entre 2 la suma de los bonificadores
de cualquiera de los ataques del PJ en 1D puntos
de FUE e INT del PJ (redondeando hacia abajo) y
de daño. Se puede gastar un máximo de dos proezas
añadiendo 3 puntos al resultado. Este valor indica el
por ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con armas
número de proezas con las que se inicia cada sesión
no de fuego y tres por ataque a distancia con armas
de juego, lo que anima a los DJ a intentar concluir
de fuego o láser, lo que supondrían 2 y 3D extra de
las partidas con un cliffhanger o «final en suspenso»
daño, respectivamente. Lo más interesante de esto es
previo a una secuencia de acción con la que comenzar
que los dados extra de daño explotan, esto es, que
la próxima sesión (en la que se antojará necesario que
si se obtiene un 6 en uno o más de ellos, se vuelve a
los PJ cuenten con todas las proezas). Entre otras cosas,
tirar y se suma el resultado, y así sucesivamente hasta
las proezas permiten repetir aquellas tiradas que se
que se deja de sacar 6. Esta forma de añadir dados
han fallado pero que parece que es importante sacar,
susceptibles de explotar al daño de un ataque permite
por lo que hacen especiales a los PJ, a los que otorgan
realizar golpes verdaderamente épicos y, además, no
un barniz de heroísmo. Los PNJ carecen de proezas.
tiene que declararse antes de realizar la tirada (puede
Cuando se gasta una sola proeza se pueden volver a tirar hacerse después). No obstante, hay que justificar
todos los dados que se desee de una misma tirada narrativamente el modo en el que el PJ es capaz de
fallada (incluyendo las de Resistencia) siempre que provocar daño adicional a su contrincante.
el PJ no la esté repitiendo como consecuencia de la
activación de algún defecto. Es importante remarcar El quinto y último uso de las proezas se relaciona
el hecho de que no hay que volver a lanzar todos los con los críticos sufridos en contra, básicamente en
dados obligatoriamente, sino solo los que se quiera. combate: se puede convertir el éxito crítico de un
Gastar una proeza de este modo elimina la posibilidad PNJ en un fallo simple gastando todas las proezas
de obtener un crítico; es decir, que sacar dos o más que le queden al jugador (independientemente
seises de esta manera no se traduce nunca en un éxito del número que sean). Como es lógico, este uso no

6
se puede llevar a cabo si no se cuenta con ninguna 3. Cada vez que el DJ considere que el jugador ha
proeza. El jugador debe justificar narrativamente la llevado a cabo una magnífica interpretación de
conversión del crítico al fallo describiendo la increíble su PJ que contribuya a que la aventura que se está
reacción de su PJ. jugando se convierta en algo digno de recuerdo.
Si durante la partida se ganan proezas, nada impide
Las proezas gastadas no se recuperan pasado un
sobrepasar el número inicial indicado en la ficha de
tiempo de juego determinado, pero se pueden ganar
personaje. Ahora bien, las proezas que excedan de
de tres formas mientras se juega, que son:
ese número tendrán que ser eliminadas al concluir la
1. Cada vez que se activa el defecto grave del PJ sesión (no se pueden guardar para la siguiente partida).
(como ya se ha dicho). Recordemos que en cada sesión de juego se empieza
con tantas proezas como (FUE+INT)/2 + 3 puntos.
2. Cada vez que el PJ obtiene un éxito crítico (esto
es, dos o más seises) en una tirada expresamente Por último, se recomienda utilizar contadores para las
solicitada por el DJ, salvo que la tirada se esté proezas, a ser posible relacionados de algún modo con
repitiendo mediante el uso de una proeza. la ambientación que se esté jugando.

Una proeza permite repetir todos los dados que se desee de una misma tirada una sola vez
(incluyendo tiradas de Resistencia), salvo que ya se esté repitiendo la tirada como consecuencia de la
activación de un defecto. El gasto anula la posibilidad de obtener éxitos críticos.
Una proeza permite también añadir un dado a cualquier tirada de habilidad (no de Resistencia), salvo
que el PJ ya la esté repitiendo como consecuencia de la activación de un defecto. El gasto ha de declararse
antes de la tirada, pero no anula la posibilidad de obtener éxitos críticos (al contrario, la aumenta).
Se pueden gastar tantas proezas como se quiera para aumentar durante un solo turno el valor
de Agilidad, Aplomo o Perspicacia. El gasto ha de declararse antes de la tirada. Cada proeza empleada
incrementa en 3 puntos el valor escogido (uno de los tres) durante un turno completo, sin límite.
Se pueden gastar hasta tres proezas por ataque para aumentar el daño (1D puntos por cada proeza:
hasta 2D por regla general, pero hasta 3D para ataques a distancia con armas de fuego o láser). Los dados
extra explotan al sacar 6. El gasto se puede declarar después de la tirada.
Se pueden gastar todas las proezas que queden para convertir el éxito crítico de un PNJ en un fallo
simple. El jugador lo debe justificar narrativamente.
Defectos, éxitos críticos y actuaciones memorables permiten hacerse con nuevas proezas. Las
proezas pueden sobrepasar su número inicial, pero solo en el transcurso de la partida.

Acciones combinadas
Poner en práctica una habilidad de forma conjunta hace Sin embargo, no todas las acciones se pueden combinar,
que alcanzar el éxito resulte bastante más sencillo. En ni mucho menos, y siempre es el DJ el que tiene la
este caso estamos ante lo que se conoce como «acciones última palabra acerca de si eso es posible o no.
combinadas», que funcionan de la siguiente manera: por
cada personaje (PJ o PNJ) que colabora con aquel
que lleva a cabo la acción, este suma +2 puntos a su ACCIONES COMBINADAS u +2 puntos a la tirada
tirada (hasta un máximo de +10). por personaje colaborador (PJ o PNJ) hasta un
máximo de +10.

7
de cada uno (aunque se pueda ayudar al de al lado,
Ayudar que de eso se trata). En otras palabras: en las acciones
Cosa distinta de las acciones combinadas, en las que combinadas se realiza una sola tirada, mientras que
una sola acción se realiza entre varios personajes, cuando se ayuda, cada uno hace su tirada de forma
es ayudar. Esto se hace en aquellas situaciones en independiente aunque prestándose dados.
las que dos o más personajes llevan a cabo acciones
Al igual que se ha dicho con las acciones combinadas,
independientes pero uno de ellos quiere ayudar a
no siempre se puede ayudar. El DJ es el que tiene la
otro u otros. En este caso, se permite el préstamo de
última palabra también sobre esto.
uno de los dados de la tirada de habilidad a otro u
otros personajes (máximo 1D por PJ o PNJ al que se
quiere ayudar). Por supuesto, si se presta 1D significa AYUDAR u Se presta 1D a la tirada de
que la tirada propia se va a hacer con 1D menos. habilidad de cada personaje que se quiere
Es importante diferenciar las acciones combinadas de ayudar, ya sea PJ o PNJ.
las ayudas, porque no tienen mucho que ver. Levantar
una roca entre varios, por ejemplo, es una acción
combinada, mientras que escalar una pared es cosa

ATRIBUTOS Y HABILIDADES

atributos básicos
Todas las habilidades dependen de alguno de los cinco
En Ysystem todo personaje (sea PJ o PNJ) cuenta con
atributos básicos. Estos atributos no cuentan con
cinco atributos básicos: Carisma, Destreza, Fuerza,
dados o valores numéricos fijos, como en la mayoría
Inteligencia y Percepción. El Carisma (CAR) es el
de los sistemas de rol, sino que se expresan con un
atributo de la sociabilidad del personaje, lo que se
bonificador a las tiradas de habilidad. Cuando se
vincula con su talento para relacionarse con otros,
genera un PJ, cada atributo tiene necesariamente
convencerlos, engañarlos, intimidarlos, seducirlos, etc.
uno de los cinco bonificadores posibles, que son
La Destreza (DES) se refiere a la rapidez, el sigilo y la
0, +1, +2, +4 y +6. Esto significa que si, de inicio, un
maña del personaje, pero también tiene que ver con su
PJ tiene +2 en INT, por ejemplo, ningún otro atributo
flexibilidad, sus reflejos y su capacidad de equilibrio.
puede presentar este bonificador. Como es lógico,
La Fuerza (FUE) se relaciona con el vigor físico del
cuanto más alto resulta el bonificador, mejor es el
personaje y su capacidad para levantar pesos o romper
personaje en ese atributo concreto.
cosas, así como con su constitución y su salud. La
Inteligencia (INT) indica lo listo que es el personaje, Durante las aventuras, a menudo aparecen PNJ o
lo bien que piensa y razona y lo mucho que sabe. Por criaturas que presentan bonificadores distintos,
último, la Percepción (PER) informa de lo agudos extraños, repetidos o incluso negativos, sobre todo si se
que son los sentidos del personaje, su puntería, su trata de animales o de algún tipo de ser sobrenatural.
sensibilidad, su capacidad para procesar en su beneficio No obstante, los PJ siempre tienen de partida
datos extraídos del entorno e, indirectamente, lo firme bonificadores de 0, +1, +2, +4 y +6, sin excepciones.
y saludable de su estado mental.

Todas las habilidades dependen de uno de los cinco atributos básicos (CAR, DES, FUE, INT y PER),
que se expresan como bonificadores a las tiradas de habilidad: 0, +1, +2, +4 o +6.
Los PNJ pueden presentar bonificadores distintos, repetidos e incluso negativos.

8
habilidades de los personajes
En Ysystem, los personajes poseen veinticuatro • CONVERSACIÓN (CAR). Se emplea para vencer en
habilidades. Como ya se ha dicho, todas dependen cualquier confrontación de pareceres utilizando
de alguno de los cinco atributos básicos que existen argumentos racionales o emocionales, así como
y presentan valores de 1 a 3D cada una. De las para regatear precios ventajosamente y, en general,
veinticuatro habilidades que hay, ocho son de INT, siete imponer los propios puntos de vista. También se
de PER, cinco de DES, cuatro de CAR y solo una de FUE. usa para obtener información de un interlocutor
de manera franca y honesta, sin subterfugios de
Los PJ recién generados cuentan con 3D en cuatro ningún tipo. La dificultad de la tirada siempre es
habilidades distintas, 2D en ocho y 1D en las doce igual al valor de Aplomo del PNJ interlocutor.
restantes. La única excepción a esto es la segunda
habilidad de Idioma Extranjero, a la que no se puede • CULTURA (INT). A excepción del conocimiento de
asignar ni siquiera 1D si antes no se han asignado 2 o alguna lengua extranjera o del relativo al entorno
3D en la primera habilidad. inmediato del PJ (adscritos a sus habilidades
respectivas), el resto de saberes razonables se
En general, tener 3D en una habilidad constituye un engloban en Cultura. Esto incluye, por ejemplo,
grado de auténtico experto, 2D se traduce en un nivel eventuales conocimientos de antropología,
por encima de la media y 1D supone una capacitación arqueología, historia, derecho, arte, botánica, física,
muy elemental. Por el momento, lo importante química, geología, geografía, música o literatura.
es centrarse en la descripción de las veinticuatro
habilidades, que son las siguientes: • ENTORNO (PER). Permite saber o extraer
datos concretos del entorno físico y humano
• ATLETISMO (DES). Tiene que ver con la mayor habitual del personaje, lo que incluye topografía
parte de las acciones que se relacionan con y localizaciones, recursos, historia, economía,
el movimiento físico, como, por ejemplo, organización política, usos y costumbres, leyendas,
correr, nadar, saltar, trepar o incluso bailar. En paisanaje relevante, etc. La dificultad de las tiradas
competencia con otros personajes, la dificultad tenderá a ser baja cuando el aspecto que se quiera
de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad conocer corresponda al entorno inmediato del
del PNJ rival (y si son varios, al valor más alto de personaje (como su barriada de origen), y alta
entre todos los PNJ rivales). cuando corresponda a un ámbito mayor (por
• AUXILIO (INT). Sirve para poner en práctica ejemplo, su país de origen).
conocimientos relativos a la salud, diagnosticar • FUERZA BRUTA (FUE). Se usa cuando los PJ tienen
dolencias, recomendar medicamentos y tratamientos que llevar a cabo cualquier acción a base de
y aplicar los primeros auxilios a algún personaje (que vigor corporal única y exclusivamente, como, por
también puede ser el propio PJ si su brazo hábil no se ejemplo, romper una puerta, abrirse paso por un
encuentra impedido). lugar atestado de gente, remar con brío, empujar
• CONDUCIR (DES). Se emplea para guiar cualquier un automóvil averiado, etc. En competencia con
montura o vehículo con presteza, diligencia y otros personajes, la dificultad de la tirada siempre
eficacia, lo que para ambientaciones de ciencia es igual al valor de Agilidad del rival (y si son
ficción incluye asimismo naves espaciales. En varios, al valor más alto de entre todos los rivales).
competencia con otros personajes (es decir, en
una persecución), la dificultad de la tirada siempre
es igual al valor de Agilidad del PNJ rival (y si son
varios, al valor de cada PNJ rival por separado).

9
• IDIOMA EXTRANJERO (INT). Sirve para leer, • MECÁNICA (INT). Sirve para utilizar, abrir, cerrar,
escribir y comunicarse oralmente en una lengua manipular o arreglar todo tipo de máquinas,
distinta de la materna. Como es lógico, hay que herramientas y mecanismos, desde cerraduras
indicar el idioma concreto que se conoce, sea este medievales hasta motores de taquiones, pasando por
real o, para ambientaciones fantásticas, inventado. taladros, formones, hormigoneras, cajas de caudales,
Por regla general, solo se tiran los dados cuando compresores, barcazas gravitacionales, etc.
el PJ se enfrenta a una conversación prolongada o
• MEMORIA (INT). Se emplea para recordar casi
técnica, o cuando debe leer textos extensos. Contar
cualquier cosa que se haya podido ver, escuchar
con un solo dado en esta habilidad significa que el
o leer alguna vez, en especial caras, nombres,
PJ apenas chapurrea unas pocas frases del idioma
títulos, lugares y referencias (sobre todo si tienen
escogido. IMPORTANTE: Existen dos habilidades
que ver con la vida personal de los PJ o son datos
distintas de Idioma Extranjero en la ficha de
especialmente concretos).
PJ. Si, por alguna razón, el PJ conoce una tercera
lengua (o incluso más), se entenderá que su nivel de • OBSERVACIÓN (PER). Se utiliza tanto para registrar
competencia en ella es el mismo que el que tiene en estancias, muebles o maletas como para buscar
la segunda. Por otro lado, ya se ha dicho que no se activamente algo cuya existencia se conoce pero no
puede asignar ni siquiera 1D a la segunda habilidad se sabe dónde está, sea lo que sea. Sirve asimismo
si antes no se han asignado 2 o 3D a la primera. para descubrir accidentalmente cualquier cosa que
permanece más o menos oculta y que a priori se
• INFORMACIÓN (INT). Permite gestionar, recabar ignora pero que un observador atento podría llegar
datos y realizar operaciones sobre cualquier
a ver. Cuando de lo que se trata es de descubrir a un
medio o entorno relacionado con la lectoescritura,
PNJ que está escondido o quiere emboscar al PJ, la
como, por ejemplo, buscar un libro concreto en
dificultad de la tirada siempre es igual al valor de
una biblioteca, navegar por Internet con provecho,
Agilidad de dicho PNJ.
manejar correctamente todo tipo de dispositivos
electrónicos como teléfonos móviles o tablets o • OCULTACIÓN (DES). Sirve para que los PJ escondan
hacerse una idea de los contenidos de un volumen cualquier objeto que desean escamotear a la vista,
que se ha ojeado por encima. pero sobre todo para esconderse ellos mismos
en cualquier entorno que no esté completamente
• INTIMIDACIÓN (CAR). Sirve para hacer que un PNJ despejado, en especial bosques, zonas rocosas,
sienta miedo o temor por medio de amenazas
campos de labor, calles, casas amuebladas o
veladas o, según el caso, explícitas, y que, en
cualquier otro sitio en el que exista una cierta
consecuencia, se pliegue a los deseos del PJ. Por
cobertura. La dificultad de la tirada siempre es
descontado, el DJ tiene la última palabra acerca
igual al valor de Perspicacia del PNJ que podría
de si un PNJ es susceptible de ser presionado de
descubrir el objeto o el PJ escondido si estuviese
esta forma en función de su carácter y categoría
mínimamente atento.
social y de la coyuntura concreta en la que se va a
realizar la intimidación. La dificultad de la tirada • OÍDO (PER). Permite que los PJ puedan escuchar
siempre es igual al valor de Aplomo del PNJ que se conversaciones mantenidas entre susurros u oír e
quiere intimidar. identificar todo tipo de sonidos, tanto naturales como
humanos. También sirve para calcular la distancia e
• LUCHA (DES). Se usa cuando un personaje combate incluso la dirección de cualquier fuente del sonido.
desarmado o con armas cuerpo a cuerpo, sean
Cuando se trata de detectar la aproximación sigilosa
estas de punta, cortantes o contundentes. Durante
de un PNJ, la dificultad de la tirada siempre es igual
los combates, se tira por Lucha para averiguar si
al valor de Agilidad de dicho PNJ.
los personajes impactan con sus golpes y provocan
daño con ellos, y la dificultad de la tirada siempre • PSICOLOGÍA (PER). Se usa para interpretar
es igual al valor de Agilidad del personaje objetivo correctamente las verdaderas intenciones de los
del ataque (ya sea PJ o PNJ). PNJ con los que se entra en relación. La dificultad
de la tirada siempre es igual al valor de Aplomo
del PNJ interlocutor.

10
• PUNTERÍA (PER). Se emplea para llevar a cabo • SIGILO (DES). Se emplea para no hacer ruido
cualquier acción que requiera puntería y precisión. mientras se realiza una acción cualquiera, en
Por supuesto, también se usa cuando un personaje especial andar o desplazarse de un lugar a otro.
combate con armas de proyectiles, de fuego o, en La dificultad de la tirada siempre es igual al valor
ambientaciones de ciencia ficción, armás sónicas de Perspicacia del PNJ que podría escuchar al PJ si
o armas láser. Durante los combates, se tira por estuviese mínimamente atento.
Puntería para averiguar si los personajes impactan
• SIMULACIÓN (CAR). Sirve para que el PJ se entere
con sus disparos y provocan daño con ellos, y la
de rumores y secretos interesantes sin hacerse
dificultad de la tirada siempre es igual al valor de
notar, sonsaque información a los PNJ a base de
Agilidad del personaje objetivo del ataque (tanto
ardides, mienta con eficacia o se haga pasar por
PJ como PNJ).
quien no es sin despertar sospechas (disfrazado,
• RASTREO (PER). Sirve para seguir el rastro de si fuese necesario). Se utiliza asimismo para ganar
algo o alguien que haya transitado por un terreno en los juegos que no sean completamente de azar,
susceptible de rastreo (nieve, tierra, un bosque como la práctica totalidad de los juegos de naipes.
o cualquier sitio en el que se hayan podido dejar La dificultad de la tirada siempre es igual al valor
manchas, marcas o cualesquiera otras evidencias de Perspicacia del PNJ interlocutor u oponente (y si
de paso). Asimismo, se emplea para analizar son varios, al valor más alto de entre todos los PNJ).
huellas y distinguir unas de otras o para evaluar el
• SUPERVIVENCIA (PER). Engloba todas las acciones
número y la naturaleza de las personas o seres que
que tienen que ver con la captura de pequeños
han pasado por un lugar.
animales, la pesca manual (fluvial o litoral), la
• SEDUCCIÓN (CAR). Se utiliza para lograr que un recolección de raíces, bayas, frutos y tubérculos
PNJ se sienta atraído por un PJ de sexo opuesto comestibles, la habilitación de refugios para pasar
(o del mismo, si ambos personajes comparten la noche, la búsqueda de agua potable y cualquier
idéntica orientación sexual), pero también para otra acción que permita la supervivencia en
caer simpático y conseguir cosas razonables de los espacios agrestes u hostiles. La dificultad de la
demás, como, por ejemplo, información, gracias al tirada está siempre en relación con la dureza y la
magnetismo de su personalidad. La dificultad de la oferta de recursos naturales del entorno concreto.
tirada siempre es igual al valor de Aplomo del PNJ
objetivo de la seducción. Si en algún momento se
quiere culminar el proceso y conseguir que el PNJ
mantenga relaciones sexuales con el PJ, es necesario
superar una segunda tirada de Seducción, pero en
este caso a una dificultad genérica de Aplomo del
PNJ + 3.

11
Agilidad, Aplomo y Perspicacia
Varias de las veinticuatro habilidades explicadas en Las habilidades que se suelen oponer a la Agilidad de
el apartado anterior se suelen emplear en oposición un personaje son:
a otros individuos, habitualmente los PNJ (pero • Atletismo (DES).
también los propios PJ), por lo que, en lugar de que el
DJ establezca una dificultad subjetiva para la acción, • Conducir (DES).
existe una dificultad concreta que depende de alguno • Fuerza bruta (FUE).
de los tres valores fijos con los que cuentan todos los
personajes: Agilidad (que representa sus reflejos, • Lucha (DES).
su capacidad para esquivar golpes y su explosividad • Observación (PER).
física), Aplomo (que representa su valor, su cordura
• Oído (PER).
y su templanza de carácter) y Perspicacia (que
representa su capacidad para percatarse de cosas que • Puntería (PER).
no son evidentes a simple vista). Por consiguiente, en
las tiradas por ciertas habilidades hay que fijarse en el Las habilidades que se suelen oponer al Aplomo de un
valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia del personaje personaje son:
contra el que se realiza la acción, lo que conforma • Conversación (CAR).
la única dificultad de la tirada. Como el objetivo
es imponerse al otro personaje, hay que igualar • Intimidación (CAR).
o superar su valor fijo, sin que sean necesarias • Psicología (PER).
tiradas adicionales. Cuando en lugar de un solo
• Seducción (CAR).
oponente hay varios, el valor de Agilidad, Aplomo o
Perspicacia que hay que superar es el mayor de todos NOTA: Cuando un solo PJ quiere convencer o intimidar
ellos (como ya se ha visto en el apartado anterior). a varios PNJ al mismo tiempo, el número de estos
afecta al valor de Aplomo que hay que superar, que
El valor de Agilidad del personaje se averigua sumando será el mayor de entre todos los que ostenten los PNJ
3 puntos por cada D6 que se tenga en la habilidad de + 2 puntos por cada PNJ que haya que convencer o
Atletismo y añadiendo el bonificador de DES. intimidar por encima de uno, hasta un máximo de +10
(es decir, como si se tratase de una especie de acción
El valor de Aplomo se calcula sumando los combinada de unos PNJ que se refuerzan entre sí a la
bonificadores de CAR e INT del personaje y añadiendo hora de resistir una argumentación o un intento de
5 puntos al resultado. amilanamiento).
El valor de Perspicacia se calcula de forma parecida al Por último, las habilidades que se suelen oponer a la
de Aplomo, sumando los bonificadores de INT y PER Perspicacia de un personaje son:
del personaje y añadiendo 5 puntos al resultado.
• Ocultación (DES).
Por descontado, algunos PNJ pueden tener valores • Sigilo (DES).
de Agilidad, Aplomo o Perspicacia superiores a los
• Simulación (CAR).
expresados más arriba.

Valor de Agilidad u 3 x número de dados que se tengan en Atletismo + bonificador de DES.


Valor de Aplomo u Bonificadores de CAR e INT + 5.
Valor de Perspicacia u Bonificadores de INT y PER + 5.
Los valores de Agilidad, Aplomo y Perspicacia son las dificultades que hay que igualar o superar para tener
éxito en bastantes acciones de ciertas habilidades (generalmente frente a los PNJ).
Los PNJ pueden combinarse frente a tiradas de Conversación o Intimidación por parte de un PJ (añaden
+2 puntos al valor de Aplomo más alto por cada PNJ por encima de uno, hasta un máximo de +10 puntos).

12
COMBATES, SALUD Y VALOR DE RESISTENCIA FÍSICA

combates INICIATIVA u 1D fijo + valor de iniciativa


Cuando se produce un combate, la escena pasa a (bonificadores de DES + INT) al principio
dividirse en turnos, que son segmentos de tiempo de del combate. Los PNJ también tiran. En caso
juego de cinco segundos de duración. Lo primero que de empate, gana la DES más alta (o INT, PER,
hay que hacer es determinar la iniciativa en cada Agilidad o el personaje más joven, por este
uno de dichos segmentos para el combate entero, es orden).
decir, quién actúa en primer lugar, quién en segundo,
Sacar un 6 en el dado de iniciativa otorga una
quién en tercero, etc.
acción extra en el primer turno del combate a
un solo personaje (el de la iniciativa más alta
Se debe tirar por iniciativa solo al principio del
de todos los que hayan sacado 6). La acción
combate, no al principio de cada turno. Tiran todos
extra tendrá lugar al antes que ninguna otra
aquellos involucrados en el enfrentamiento, los PNJ
independientemente del orden de iniciativa.
también, haciéndolo con 1D fijo (no aumentable con
proezas), a cuyo resultado se añaden los bonificadores
de DES e INT (el valor de «Iniciativa» de la ficha de PJ). COGIDO POR SORPRESA u Imposibilidad
de realizar ninguna acción y Agilidad/2 en el
Si dos o más contendientes obtienen la misma primer turno del combate, en el que se pierde la
iniciativa, se impone el que tenga la DES más alta; iniciativa frente al oponente que ha sorprendido
si siguen empatados, gana el que ostente el valor más al personaje.
alto en INT, PER o Agilidad, o el personaje de menor
edad, por este orden. Si un combatiente es cogido por
En cada turno del combate, los personajes involucrados,
sorpresa, no solo pierde automáticamente la iniciativa
ya se trate de PJ o PNJ, pueden realizar solo una de
durante todo el combate, sino que en el primer turno
las cinco acciones que se explican a continuación
no puede declarar ninguna acción y su valor de Agilidad
(salvo que hayan sacado un 6 al tirar por iniciativa, en
se divide momentáneamente entre dos (redondeando
cuyo caso disfrutan de dos acciones consecutivas en el
hacia abajo). Por el contrario, el hecho de obtener un 6
primer turno, como ya se ha dicho). Se actúa según el
con el dado en la tirada de iniciativa quizás no coloque
orden de iniciativa. Las acciones pueden ser:
a un personaje el primero de forma automática, pues
todavía hay que sumar la DES y la INT, pero le otorga
• ATACAR. Para atacar siempre se tira por Lucha
una acción extra al comienzo del primer turno
(cuando se combate cuerpo a cuerpo, ya sea
del combate independientemente de la posición
desarmado o con armas) o por Puntería (cuando
que ocupe en el orden de iniciativa. No obstante,
se combate a distancia, ya sea con armas de
únicamente se puede beneficiar de esa acción extra
proyectiles como arcos o ballestas, armas de
un solo personaje, por lo que si son dos o más los que
fuego o de cualquier otro tipo). En ambos casos,
sacaron un 6, disfrutará de ella el que tenga la iniciativa
si se iguala o supera la Agilidad del oponente,
más alta (gestionándose los desempates como se ha
se produce el golpe o impacto. Si al disparar hay
descrito con anterioridad). En consecuencia, si el DJ
que desenfundar primero, la tirada por Puntería
ha querido determinar la iniciativa de varios PNJ de
se realiza con 1D menos en el primer turno (y lo
idénticas características con una misma tirada de
mismo si durante el combate algún personaje se ve
iniciativa y saca un 6, la acción extra será solo para uno
obligado a cambiar de arma, sea esta a distancia
de ellos.
o cuerpo a cuerpo).

13
El daño provocado siempre es fijo: 1 punto si el incremento temporal de la Agilidad solo se
ataque es sin armas, 3 si es con armas no de fuego, produce con respecto a la ráfaga (es decir, que
7 si es con armas de fuego cortas (como pistolas si otros personajes atacan de manera habitual
y revólveres), 10 si es con armas de fuego largas a cualesquiera de esos mismos oponentes, la
(como escopetas, rifles y carabinas) y 15 si es con Agilidad de estos será la normal).
armas de fuego mortíferas (como ametralladoras
3. El jugador realiza una tirada de Puntería
o fusiles de asalto). En ambientaciones de ciencia
independiente por cada blanco.
ficción puede haber armas que hagan aún más
daño, a discreción del DJ, como, por ejemplo, armas 4. El daño que recibe cada oponente es el propio
láser o armas ultrasónicas. En cualquier caso, al del arma pero sin añadir en este caso el
daño del golpe o impacto se le suma también la bonificador de PER del personaje que dispara
mitad del bonificador de FUE redondeado hacia la ráfaga.
abajo si el ataque es sin armas, el bonificador de 5. Tras la ráfaga, el jugador lanza 1D adicional: si
FUE íntegro si el ataque es con armas cuerpo a obtiene un 1, el cargador del arma automática
cuerpo y el bonificador de PER íntegro en el resto de su personaje se habrá vaciado y necesitará
de casos (todas las armas a distancia). Además, el siguiente turno completo para efectuar la
se puede sumar 1D extra que explota al daño por recarga (siempre que disponga de otro cargador,
cada proeza que se quiera gastar con ese propósito claro).
hasta un máximo de dos o tres proezas por golpe,
como ya se explicó anteriormente. Por último, si se Respecto al daño de los explosivos, los de
obtiene un crítico al atacar, el daño se multiplica menor rango (como una granada, por ejemplo),
por dos, mientras que si se cosecha una pifia el provocan 20 puntos de daño, mientras que los de
personaje ve cómo se le cae o se le encasquilla mayor rango (como un misil o una buena carga
cualquier arma que pueda estar usando (o sufre de explosivo plástico) causan 40. En ambos casos,
una caída, en el caso de que esté combatiendo sin el daño se reduce con la distancia, a razón de 2
armas). puntos menos por metro para los explosivos de
menor rango y 1 punto menos por metro para los
Existe la posibilidad de apuntar en los ataques explosivos de mayor rango.
para causar aún más daño a un oponente. La
mecánica es muy sencilla: por cada dado de Coberturas: un personaje que disfruta de una
habilidad que se sacrifique (en Lucha o Puntería), cobertura sólida que le protege hasta el 50 %
aumenta el daño en 1D para los ataques del cuerpo (por ejemplo, un pequeño murete
desarmados o cuerpo a cuerpo y en 2D para los de de piedra o estar sentado dentro de un coche)
armas a distancia. No obstante, estos dados extra ve temporalmente incrementado su valor de
por apuntar no explotan, a diferencia de los que se Agilidad frente a cualquier ataque a distancia en
obtienen como consecuencia del gasto de proezas. 3 puntos. Si la cobertura le protege más del 75%
del cuerpo (por ejemplo, si se cubre detrás de
También es posible hacer ráfagas, esto es, una pared o se tira al suelo dentro de un coche),
disparar a varios blancos en un mismo turno, el incremento es de 6 puntos.
pero solo si el arma de fuego es automática
(por ejemplo, un fusil de asalto). En tal caso, el Ataques combinados: las habilidades de Lucha y
procedimiento es el que sigue: Puntería son, como cualquier otra, susceptibles de
combinarse. Hasta seis PJ o PNJ distintos pueden
1. El jugador (o el DJ) declara a cuántos oponentes colaborar en un ataque. La tirada la realiza el
quiere disparar, hasta un máximo de cinco personaje que tiene más dados en la habilidad
blancos. (y, en caso de empate, el que ostenta un mayor
2. La Agilidad de los oponentes del personaje bonificador de DES o PER, según proceda), y
que dispara la ráfaga aumenta en 2 puntos cada colaborador le proporciona + 2 puntos a su
en ese turno por cada blanco declarado por el tirada, hasta un máximo de + 10. Estos ataques
jugador. Por ejemplo, si se va a disparar a tres combinados son apropiados cuando la Agilidad del
oponentes, la Agilidad de cada uno de ellos oponente (sea este un PJ o un PNJ) es demasiado
aumenta en 6 puntos frente a los disparos del alta.
personaje que maneja el arma automática. Este

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• DEFENDERSE COMPLETAMENTE. Declarar una
Defensa completa implica renunciar a atacar en Se realiza una sola acción por turno (salvo que
ese turno (salvo que se disponga de dos acciones se haya sacado un 6 en el dado de iniciativa).
por haber sacado un 6 en la tirada de iniciativa), Atacar u Lucha o Puntería vs. valor de Agilidad
pero aumenta temporalmente la Agilidad del del oponente (–1D al desenfundar o cambiar
personaje en 1D sin necesidad de emplear proezas de arma en ese turno). Para impactar basta con
en ello, que, de todas formas, se pueden gastar de la igualarlo.
manera ya conocida. Además, en el turno siguiente,
Daño fijo: 1, 3, 7, 10 o 15 puntos + bonificador de
el personaje que se ha defendido completamente FUE/2 o bonificador de FUE o PER íntegro + 1D
asciende una posición en el orden de iniciativa extra que explota por cada proeza gastada. Los
para lo que resta de combate. críticos multiplican el daño por dos, mientras
• INMOVILIZAR. Para inmovilizar a un oponente que las pifias hacen que se pierda o encasquille el
hay que tirar por Lucha y superar su valor de arma o se sufra una caída.
Agilidad + 3 puntos. Una vez inmovilizado, el - Se puede apuntar: por cada dado sacrificado
oponente pasa a tener la mitad de su propio valor en la habilidad, el daño aumenta en 1D (ataques
de Agilidad redondeado hacia abajo (a efectos de desarmados o cuerpo a cuerpo) o 2D (ataques
recibir golpes o impactos de otros personajes, por a distancia).
ejemplo) y no puede intentar ninguna acción salvo - Se pueden disparar ráfagas: +2 a la Agilidad de
la de Zafarse. Además, el personaje que lo tiene todos los blancos por cada oponente que recibe
inmovilizado puede ir desplazándolo a razón de la ráfaga (máximo +10), tiradas independientes
un metro por turno hasta empujarlo donde quiera de Puntería, daños sin bonificador de PER y
(como, por ejemplo, al fondo de un precipicio, al lanzamiento final de 1D para comprobar si se ha
interior de las fauces de un horror primigenio, vaciado el cargador (sucede con un 1).
a través de la escotilla de una aeronave, por la - Los explosivos causan 20 o 40 puntos de daño
borda de un barco pirata, etc.). en función de su rango, disminuyendo en 1 o 2
• ZAFARSE. Un personaje solo se puede zafar de puntos por cada metro de distancia de la víctima,
aquel que lo tiene inmovilizado con una tirada de respectivamente.
Fuerza bruta. Para ello necesita igualar o superar - Las coberturas sólidas aumentan la Agilidad
el valor de Agilidad de su oponente + 3 puntos. del personaje en 3 y 6 puntos en función de si
• HUIR. Se puede tratar de huir de un combate en protegen la mitad del cuerpo o tres cuartas partes,
respectivamente.
cualquier momento. Eso obliga a dar la espalda al
oponente por lo menos unos cuantos segundos, - Los ataques combinados son posibles en
de modo que este gozará de una acción extra de combate: +2 puntos a la tirada por personaje
oportunidad para atacar. Lo que pase a continuación colaborador (PJ o PNJ) hasta un máximo de +10.
dependerá de la decisión que tome el DJ en función Defenderse completamente u +1D al valor de
del carácter y las motivaciones concretas del Agilidad en ese turno y ganancia de una posición en
oponente: puede que permita escapar al personaje el orden de iniciativa a partir del siguiente.
que huye o que en ese momento se inicie una
Inmovilizar u Lucha vs. valor de Agilidad del
persecución a distancia corta.
oponente + 3. Una vez inmovilizado, la Agilidad del
NOTA: Un oponente solo puede realizar un ataque personaje se divide entre 2 y deja de poder hacer
de oportunidad por turno, de manera que si en un otra cosa salvo intentar Zafarse. El personaje
mismo turno huyen de él dos o más personajes, que ha hecho la presa puede ir desplazando a su
habrá de elegir sobre cuál de ellos descargar el víctima a razón de un metro por turno.
ataque extra. Zafarse u Fuerza bruta vs. valor de Agilidad del
oponente + 3.
Huir u Ataque de oportunidad del enemigo contra
el personaje y posible persecución a continuación.
Solo se puede realizar un ataque de oportunidad
por turno.

15
Otras fuentes de daño
• ASFIXIA. Un personaje puede bucear o contener • ENVENENAMIENTOS. En Ysystem, cada veneno
la respiración en medio del humo sin problema presenta una potencia (POT), un daño menor y
tantos turnos como su FUE + 5. Más allá de eso, un daño mayor. La potencia es la dificultad que se
por cada turno en el que no pueda respirar deberá debe igualar o superar con una tirada de Fuerza
pasar una tirada por la habilidad de Fuerza bruta bruta. Si se saca, hay que restar al personaje tantos
a dificultad 15. En el momento en el que falle, puntos de Salud como el daño menor, que a veces
empezará a perder 3 puntos de Salud por turno. puede ser 0 si el veneno es de poca potencia. Si la
• BORRACHERAS. El DJ determinará la gravedad de tirada se falla, se restan tantos puntos de Salud
la borrachera, que podrá ser de 10 puntos (leve), como el daño mayor.
15 (grave) o 20 (bacanal). Ese número conformará • HAMBRE Y SED. Por cada doce horas de tiempo de
la dificultad de la tirada de Fuerza bruta que habrá juego en las que un personaje no ha comido nada,
de pasar el personaje; de lo contrario, perderá 1, este pierde 1 punto de Salud. Respecto a la bebida,
2 o 3 puntos de Salud, respectivamente. Además, perderá esa misma cantidad de puntos cada seis
caer bajo los efectos del alcohol resta 1D a todas horas.
las tiradas durante las siguientes seis horas de
• QUEMADURAS. Un personaje expuesto a fuego
tiempo de juego.
abierto pierde 3 puntos de Salud por turno, aunque
• CAÍDAS. Un PJ pierde 3 puntos de Salud por cada esta cantidad puede ser incrementada o reducida
metro de caída libre a partir de un metro. Al margen por el DJ en función de cada caso concreto. Por otro
de ello, existe la posibilidad de pasar una tirada lado, los personajes pueden sufrir quemaduras
de Atletismo a dificultad 12 para caer rodando y por valor de 1 punto de Salud cada vez que estén
reducir en 3 puntos el daño total de la caída. expuestos al sol de forma prolongada sin haberse
• CONGELACIONES. Un personaje sometido a cubierto o protegido convenientemente.
un frío intenso pierde normalmente 1 punto de • SOBREESFUERZOS. En ocasiones, el DJ puede
Salud cada cinco minutos de tiempo de juego. El estimar que un personaje ha llevado a cabo un
DJ puede incrementar esta pérdida si entiende esfuerzo físico extraordinario, por encima de sus
que las circunstancias ambientales resultan posibilidades reales, por lo que tendrá que tirar
especialmente difíciles. por Fuerza bruta a dificultad 15 o recibirá 2 puntos
de daño automático.

Asfixia u Se aguantan FUE + 5 turnos. Después, tirada de Fuerza bruta a dificultad 15 cada turno hasta
que se falle, momento en el que se empiezan a perder 3 puntos de Salud por turno.
Borracheras u Tirada de Fuerza bruta a dificultad 10, 15 o 20 o pérdida de 1, 2 o 3 puntos de Salud y
1D menos a todas las tiradas durante 6 horas.
Caídas u 3 puntos de Salud por cada metro de caída libre a partir de un metro. Tirada de Atletismo a
dificultad 12 para rodar al caer y reducir el daño total en 3 puntos.
Congelaciones u A partir de 1 punto de Salud por cada cinco minutos de tiempo de juego.
Envenenamientos u Tirada de Fuerza bruta a una dificultad = POT del veneno. Daño menor si se saca la
tirada; mayor si se falla.
Hambre y sed u 1 punto de Salud por cada seis horas sin beber o doce sin ingerir alimento alguno.
Quemaduras u 3 puntos de Salud por turno por fuego abierto o 1 por quemaduras solares.
Sobreesfuerzos u Tirada de Fuerza bruta a dificultad 15 o pérdida de 2 puntos de Salud.

16
Salud y valor de
Resistencia Física
La Salud es la condición física general y la constitución (susceptible de repetición mediante el uso de una
de cualquier personaje, de modo que, cuantos menos proeza) se puede ver afectada por las penalizaciones
puntos de Salud se tienen, más cerca se está de la relativas a la pérdida de puntos de Salud.
muerte. De entrada, todo PJ posee un número de
puntos de Salud igual a su bonificador de FUE x 2 + Todo personaje se enfrenta a una tirada de Resistencia
10 + 1D puntos (por lo que estos oscilarán entre Física si al perder Salud baja de los 16, 11, 7, 4 o 2
los 11 y los 28 puntos). Los personajes mueren puntos. Al sobrepasar cualquiera de estos umbrales
irremediablemente cuando pierden el último de (tres de los cuales coinciden exactamente con los
sus puntos de Salud, aunque en ambientaciones límites de los penalizadores de dados referidos más
fantásticas puede llegar a existir alguna clase de arriba), los personajes tienen que pasar una tirada de
hechizos o de elixires de resurrección. Resistencia Física y, de fallarla, caen inconscientes en
ese mismo momento y durante el tiempo de juego que
Por otro lado, los personajes reciben penalizadores
establezca el DJ.
a todas sus tiradas de habilidad y de Resistencia
Física debido a la pérdida acumulada de puntos
Es importante señalar que solo se tira por Resistencia
de Salud: -1D cuando bajan de 11 puntos, -2D cuando
Física en la primera ocasión, es decir, que al traspasar
bajan de 7 y -3D cuando bajan de 4 (véase la ficha de
un umbral determinado ya no se vuelve a tirar por él
PJ). Los PNJ también sufren estos penalizadores.
en esa partida, aunque se recuperen puntos de Salud
a lo largo de la aventura y más adelante se pierdan de
Además de los puntos de Salud, todos los personajes
nuevo y se traspase por segunda vez dicho umbral. Por
(PJ y PNJ) cuentan con un valor de Resistencia
otro lado, si se traspasan de una sola vez dos o más
Física igual a 12 - FUE. Este valor indica cuánto
umbrales marcados en la ficha de PJ, hay que tirar
aguanta un personaje sin desmayarse a causa de los
varias veces por Resistencia Física, una detrás de otra.
golpes recibidos o las heridas sufridas. La tirada de
Resistencia Física consiste en igualar o superar con
3D el valor establecido. Como ya se ha dicho, la tirada

PUNTOS DE SALUD u FUE x 2 + 10 + 1D.


Cuando un personaje pierde todos sus puntos de Salud, muere indefectiblemente.
Los penalizadores a las tiradas de habilidad por pérdida de puntos de Salud indicados en la ficha de PJ (de
-1 a -3D) se aplican también a las tiradas de Resistencia Física.

Valor de Resistencia Física u 12 – bonificador de FUE.

Tirada de Resistencia Física u 3D para igualar o superar el valor del personaje. Si falla, se desmaya. La
tirada se puede repetir una vez mediante el uso de una proeza.
Se tira por Resistencia Física al bajar por primera vez de 16, 11, 7, 4 y 2 puntos de Salud, tal y como se
indica en la ficha de PJ.

17
OTRAS REGLAS

Protecciones Tiradas de pánico, Estabilidad y


En un buen número de ambientaciones, en especial Resistencia Mental
las fantásticas y las históricas, los personajes pueden
Durante una aventura, y sobre todo en ambientaciones
ir equipados con armaduras o escudos. En Ysystem,
de terror, investigación criminal, drama social
esta posibilidad mecánica se gestiona otorgando un
extremo, survival horror, fantasía oscura u horror
simple nivel de calidad a ambos tipos de protecciones.
lovecraftiano, pueden darse situaciones de gran estrés
Dicho nivel oscila entre 1 y 5 puntos, aunque en ciertas
mental que haya que resolver mediante tiradas de
ambientaciones puede existir un rango distinto.
pánico. Cuando en la historia aparece algo terrorífico
o desagradable, el DJ debe juzgar su gravedad, que
En el caso de las armaduras, el nivel indica la cantidad
estará siempre entre 1 y 7 (siendo 1 algo un poco
de puntos que se restan al daño de los golpes o
estresante y 7 una cosa absolutamente aterradora),
impactos sufridos por el personaje y, al mismo tiempo,
tirar tantos D6 como el nivel de gravedad que
la penalización que se aplica a todas las tiradas de
haya determinado y comparar el resultado con
habilidad de ese personaje en razón a la aparatosidad
el valor de Aplomo de cada PJ. Si iguala o supera
de la armadura. Esta penalización es igual al nivel de
dicho valor, el PJ afectado pierde automáticamente
la armadura dividido entre dos y redondeado hacia
tantos puntos de Estabilidad como la gravedad de lo
abajo.
que está viendo, es decir, 1 punto para 1D, 2 para 2D,
3 para 3D, 4 para 4D, 5 para 5D, 6 para 6D y 7 para 7D.
En el caso de los escudos, el nivel indica la cantidad de
No obstante, en las tiradas de pánico no existen los
puntos que aumenta el valor de Agilidad del personaje
críticos ni las pifias. Además, no se debe olvidar que
a la hora de ser atacado (en el sentido de que hace más
los jugadores pueden gastar sus proezas sin límite
difícil que se le pueda impactar), así como también
para aumentar su valor de Aplomo temporalmente, a
la penalización aplicable a todas las tiradas de ese
razón de 3 puntos por cada proeza gastada.
personaje debido a la aparatosidad del escudo. En
este caso particular, la penalización es la misma que
NOTA: Los PJ que están habituados a ciertas
el nivel del escudo (no se divide, a diferencia de las
escenas de horror debido a su perfil o cualificación
armaduras).
profesional (como, por ejemplo, una forense que
se topa con el cuerpo destripado de la víctima de
Por ejemplo, un personaje ataviado con una armadura
un asesino en serie), añaden 3 puntos a su valor
de nivel 5 y un escudo de nivel 3, resta 5 puntos al daño
de Aplomo frente a cualquier tirada de pánico
de cada ataque exitoso que recibe y suma 3 puntos a
relacionada con dichas escenas.
su valor fijo de Agilidad; por desgracia, también sufre
un penalizador total de 5 puntos a todas sus tiradas
La Estabilidad representa la condición mental general
de habilidad en razón de la aparatosidad conjunta
y el nivel de cordura de cualquier PJ (al igual que hace
de las dos protecciones que lleva encima (2 puntos
la Salud respecto a la condición física de todos los
por la armadura, que es la mitad de su nivel dividido
personajes), de modo que, cuantos menos puntos de
entre dos y redondeado hacia abajo, y 3 puntos por el
Estabilidad se tienen, más cerca se está de la demencia
escudo).
completa. Al ser generado, todo PJ posee un número

PROTECCIONES u Armaduras y escudos tienen un nivel que va de 1 a 5.


El nivel se traduce en una penalización a todas las tiradas de habilidad del personaje (la mitad del nivel
para las armaduras; todo el nivel para los escudos). A cambio, las protecciones restan tantos puntos de
daño como el propio nivel (en el caso de las armaduras) o los suman al valor de Agilidad del personaje
(caso de los escudos).

18
de puntos de Estabilidad igual a su valor de Aplomo +
5 + 1D puntos (por lo que estos oscilarán entre los 12 y Tiradas de pánico u El DJ tira de 1 a 7D contra
los 26 puntos). Los PJ enloquecen irremediablemente el Aplomo de los PJ (posible + 3 al Aplomo según
cuando pierden el último de sus puntos de Estabilidad, perfil/profesión); si lo iguala o supera, el PJ
de la misma forma que mueren si pierden todos sus pierde tantos puntos de Estabilidad como dados
puntos de Salud. se hayan tirado.
Además de los puntos de Estabilidad, los PJ también
Puntos de Estabilidad u Aplomo + 5 + 1D.
cuentan con un valor de Resistencia Mental igual a
Cuando un PJ pierde todos sus puntos de
12 - CAR. Este valor indica cuánto aguanta un PJ sin
Estabilidad, enloquece indefectiblemente.
enloquecer temporalmente a causa de los horrores que
ha presenciado. Al igual que la tirada de Resistencia Valor de Resistencia Mental u
Física, la de Resistencia Mental consiste en igualar 12 – bonificador de CAR.
o superar con 3D el valor establecido. Esta tirada
también es susceptible de repetición gastando una Tirada de Resistencia Mental u 3D para
proeza. igualar o superar el valor del PJ. Si falla,
Todo PJ se enfrenta a una tirada de Resistencia Mental enloquece temporalmente. La tirada se puede
si al perder Estabilidad baja de los 16, 11, 7, 4 o 2 repetir una vez usando una proeza.
puntos. Al sobrepasar cualquiera de estos umbrales, Se tira por Resistencia Mental al bajar por
los PJ tienen que pasar una tirada de Resistencia primera vez de 16, 11, 7, 4 y 2 puntos de
Mental; de fallarla, se verán sumidos en una crisis de Estabilidad, tal y como se indica en la ficha de PJ.
locura temporal.
Como pasaba con la Resistencia Física, es importante Crisis de locura temporal u Su duración
señalar que solo se tira por Resistencia Mental en depende de los puntos que se hayan perdido: 1D
la primera ocasión, y que si se traspasan de una minutos para 1 a 3 puntos, 1D horas para 4 o
sola vez dos o más umbrales marcados en la ficha de 5 puntos, 1D días para 6 puntos y 1D semanas
PJ, hay que tirar varias veces por Resistencia Mental, para 7 puntos. En todo ese tiempo, el PJ queda a
una detrás de otra. merced del DJ.

Con respecto a las crisis de locura temporal, estas Todas las mecánicas asociadas a la Estabilidad
duran 1D minutos de tiempo de juego cuando la pérdida se aplican exclusivamente a los PJ.
de puntos de Estabilidad que las ha ocasionado ha sido
de 3 o menos, 1D horas cuando ha sido de 4 o 5, 1D días
cuando ha sido de 6 y 1D semanas cuando ha sido de 7. Curación
Durante todo ese tiempo, el PJ queda completamente
incapacitado y en manos del DJ, que puede establecer La curación engloba en un mismo concepto todas
para él comportamientos de tipo catatónico, psicótico, las posibles formas de recuperar los puntos de
esquizofrénico, delirante, paranoico, maniático-fóbico, Salud o Estabilidad perdidos por golpes, disparos,
neurótico o aquellos que considere más oportunos en encuentros aterradores, heridas, accidentes o
función de la situación en la que se ha producido la cualesquiera otros factores. Algunas de estas formas
crisis. permiten recuperar puntos cada día o cada tres días
de tiempo de juego, mientras que otras solo lo hacen
Toda la mecánica relativa a tiradas de pánico, una vez por sesión, pero en todos los casos dependen
puntos de Estabilidad, valor de Resistencia Mental en última instancia de las posibilidades concretas de
y crisis de locura temporal no se aplica a los PNJ, la ambientación con que se esté jugando (por ejemplo,
cuyas reacciones serán narradas libremente por el DJ en la Edad Media no existen los hospitales, mientras
según las circunstancias. que en un entorno de ciencia ficción puede que haya
tanques de inmersión de cicatrización acelerada). Por
otra parte, nunca se puede sobrepasar el número de
puntos de Salud o Estabilidad que el PJ tenía al inicio
de la aventura salvo por causas mágicas, implantes
cibernéticos u otros elementos fantásticos (siempre a
discreción del DJ).

19
Los siguientes hechos permiten recuperar puntos
de Salud por día o puntos de Estabilidad por cada CURACIÓN u Se produce por hechos
tres días de tiempo de juego, respectivamente: acontecidos cada día (para los puntos de Salud)
• Ser tratado en un hospital o centro médico o cada tres días (para los puntos de Estabilidad),
adecuadamente equipado para el tratamiento así como por hechos ocurridos una sola vez por
requerido, sea este físico o mental: 4 puntos. sesión. Además, los PJ recuperan 1 y 2 puntos de
Salud/Estabilidad por cada día/cada tres días
• Descansar en un entorno confortable y en completo de tiempo de juego si su bonificador de FUE/
reposo en donde el PJ no se ve sometido a ningún CAR es de +4 y +6, respectivamente.
estrés físico ni mental: 2 puntos.
Las tiradas de Auxilio a dificultad 10 (una
• Aplicar o ingerir medicamentos, calmantes, sola por herida) permiten recuperan puntos de
ungüentos, hierbas curativas o cualquier otro Salud, pero no de Estabilidad. Cada tirada hace
remedio o droga coherente con la ambientación: 1 ganar 2 puntos, que son 4 si se obtiene un crítico.
o 2 puntos (según la ambientación concreta) por Una pifia provoca 2 puntos de daño.
aplicación o ingesta cada día o cada tres días de
tiempo de juego. Un PJ no puede sobrepasar los puntos de Salud/
Estabilidad que tiene al principio de la aventura
• Recibir apoyo y cariño continuados y la atención salvo por causas mágicas, implantes cibernéticos
activa de uno o más personajes, ya se trate de PJ o u otros elementos fantásticos.
PNJ: 1 punto (compatible con el resto de formas de
recuperación).
• Ser curado mediante una tirada de Auxilio a Persecuciones
dificultad 10: 2 puntos (solo válido para recuperar
puntos de Salud, no de Estabilidad). Se puede En una persecución, el PJ tiene que imponerse en cada
realizar un único intento por herida. Un crítico en turno al valor de Agilidad del PNJ que lo persigue
la tirada hace que se recupere el doble, 4 puntos, o al que persigue. La tirada es por la habilidad de
pero una pifia provoca 2 de daño. Atletismo si la persecución es a pie, en bicicleta, a
Por otra parte, las acciones que permiten recuperar rastras o por cualquier medio que requiera exclusivo
puntos de Salud o Estabilidad una sola vez por desempeño físico; por el contrario, si la persecución
sesión, al margen del tiempo de juego, son: se realiza sobre una montura o a los mandos de un
coche, moto, reactor, nave espacial o cualquier otro
• Dormir más de ocho horas: 1 punto. vehículo de propulsión, la tirada se lleva a cabo por la
• Mantener un contacto físico prolongado con otro habilidad de Conducir. Por supuesto, si un personaje
personaje, ya se trate de un PJ o un PNJ: 1 punto. va a pie y el otro sobre una montura o a bordo de
• Tomarse un baño o llevar a cabo cualquier actividad algún vehículo, la persecución tal cual no se produce,
relajante que el DJ acepte a propuesta del jugador: y el que vaya a pie será alcanzado antes o después.
1 punto.
En las persecuciones existen cuatro distancias:
Además de todo lo anterior, los PJ cuyos bonificadores corta, media, larga y muy larga. El objetivo de los
de FUE sean +4 y +6 recuperan de forma automática PJ es bajar de corta si son los perseguidores o ir más
1 y 2 puntos de Salud cada día de tiempo de juego allá de muy larga si son los perseguidos. Cuando se
respectivamente, mientras que los que tienen CAR +4 baja de corta, el perseguidor captura al perseguido,
y +6 recuperan 1 y 2 puntos de Estabilidad cada tres y, si este se resiste, comienza un combate. Cuando
días de tiempo de juego, respectivamente. se va más allá de muy larga, el perseguido huye y el
perseguidor le pierde definitivamente la pista.

Los críticos hacen ganar o perder una distancia extra,


mientras que las pifias se traducen en accidentes
(una caída o un choque, por ejemplo). En caso de
accidente, el DJ debe determinar su gravedad y los
puntos de daño que provoca; además, cualquier
vehículo que pueda estar conduciendo el personaje

20
quedará siniestrado y dejará de estar operativo, al
menos en lo que respecta a sus funciones principales.
PERSECUCIONES u Tirada de Atletismo o
Por otro lado, cada PJ directamente involucrado en Conducir contra la Agilidad del oponente.
una persecución (lo cual no incluye, por ejemplo, a los Las distancias son corta, media, larga y muy
PJ pasajeros de un coche conducido por otro PJ) debe larga. Por debajo de corta suele comenzar un
realizar una tirada extra en la Tabla de sucesos combate. Los críticos otorgan una distancia extra,
inesperados en las persecuciones al final de cada mientras que las pifias provocan accidentes.
turno de persecución. Esta tabla está diseñada para
espolear la imaginación del DJ. La tirada es siempre Además, tirada extra de 2D por PJ al final de
de 2D, cuyos valores se han de sumar para consultar cada turno en la Tabla de sucesos inesperados
un suceso y una consecuencia que se producirán en las persecuciones.
justo al comienzo del turno siguiente, tal y como se
muestra a continuación:

TABLA DE SUCESOS INESPERADOS EN LAS PERSECUCIONES


(TIRADA DE 2D AL FINAL DE CADA TURNO PARA CADA PJ INVOLUCRADO)
VALOR SUCESO CONSECUENCIA EJEMPLOS
• Un animal salvaje que se asusta al paso del PJ y le ataca
El oponente adicional inesperado antes de salir corriendo.
Oponente dispone de un ataque puntual en ese • Un meteorito que se cruza en la trayectoria de la nave
2 adicional turno de 3D contra el valor de Agilidad espacial que pilota el PJ.
inesperado del PJ. Si impacta, causa 6 puntos de • Un guerrero que suelta un hachazo al aire.
daño. • Un pandillero cyberpunk que dispara un bláster ligero
desde las sombras del callejón.
Tirada extra de Atletismo o Conducir • Una pareja de turistas charlando despreocupadamente
Obstáculo a dificultad 13. Fallar la tirada implica mientras consulta un plano de la ciudad.
3-4 inesperado perder una distancia (o un accidente • Un árbol de enormes proporciones cuyas raíces se
grave en caso de pifia). Sacar un crítico hace extienden muchos metros a la redonda.
ganar una distancia. • Un muro más o menos alto al final de un callejón sin
Tirada extra de Atletismo o Conducir salida en pleno bastión cátaro.
Obstáculo a dificultad 10. Fallar la tirada implica • Un agujero que se abre repentinamente bajo el suelo de
5-6 inesperado de perder una distancia (o un accidente la mazmorra.
gravedad media en caso de pifia). Sacar un crítico hace • Un mercado de recambios cibernéticos y puestos de
ganar una distancia. comida rápida atestado de gente.
• Un rebaño de ovejas que ocupa toda la calle de parte a
Tirada extra de Atletismo o Conducir parte.
a dificultad 7. Fallar la tirada implica • Una nutrida procesión de la Tecnoiglesia de la Sagrada
Obstáculo
7 perder una distancia (o un accidente Singularidad.
inesperado leve
en caso de pifia). Sacar un crítico hace • Un carromato cargado de verduras cruzado en medio
ganar una distancia. del camino.
El PNJ que persigue al PJ o que es Cualquiera de los ejemplos enumerados en la celda superior,
perseguido por este sufre un pequeño y además:
8-9 Ventaja menor
percance. Su valor de Agilidad se • Un perro que se abalanza sobre el PNJ y le suelta
reduce 2 puntos en el turno siguiente. una dentellada que no alcanza su pierna por escasos
El PNJ que persigue al PJ o que centímetros.
es perseguido por este sufre un • Un resbalón inoportuno en la cubierta de pasajeros de la
10 - 11 Ventaja mayor importante percance. Su valor de carlinga del zepelín que da con los huesos del PNJ contra
Agilidad se reduce 1D puntos en el el suelo.
turno siguiente. • Un empujón propinado por un macarra de los bajos
fondos de Marsella molesto porque el PNJ ha pasado
El PNJ que persigue al PJ o que es demasiado cerca de él.
Ventaja perseguido por este sufre un gran • Una zona con nieve especialmente blanda que hunde al
12
completa percance. Su valor de Agilidad se PNJ hasta la cintura.
reduce 2D puntos en el turno siguiente. • Un molesto fogonazo o destello de luz.

NOTA: En los casos en los que hay un perseguidor que va tras varios perseguidos o un perseguido al que tratan de alcanzar
varios perseguidores, las consecuencias de la Tabla de sucesos inesperados pueden acumularse para un mismo PNJ.

21
Magia y poderes
Algunas ambientaciones pueden exigir una mecánica No obstante, para poder tirar por la habilidad de
concreta de magia o poderes psiónicos de alguna clase, Magia o Psiónica, todo personaje debe contar con
como, por ejemplo, la fantasía, la ciencia ficción, el puntos de Poder en el momento del lanzamiento,
horror de tipo lovecraftiano, los juegos de superhéroes desencadenamiento o activación del hechizo o poder.
o los juegos sobre mutantes. En estos casos, e Cada personaje inicia sus aventuras con tantos
independientemente de la ambientación de la que se puntos de Poder como dados tiene en la habilidad
trate, el subsistema de magia o psiónica se basará de Magia o Psiónica x 3 + su bonificador de INT + su
en una lista de hechizos o poderes (que en ciertos bonificador de PER + 5.
casos incluso se puedan aprender), los cuales contarán
necesariamente con las siguientes características: Cada vez que se haga uso de la magia o la psiónica, e
independientemente de que se realice con éxito o no,
• Nombre del hechizo o poder.
el personaje verá reducida su cantidad de puntos de
• Tipo. Poder del siguiente modo: 2 puntos para hechizos o
• Atributo del que depende. poderes de dificultad 8, 4 puntos para los de dificultad
12 y 6 puntos para los de dificultad 16. Además, algunos
• Dificultad (que será de 8, 12 o 16 puntos en función hechizos o poderes pueden comportar un gasto fijo y
de la potencia del hechizo o poder). adicional de puntos de Poder.
• Descripción de los efectos.
Cuando un personaje llega a 0 puntos de Poder se
• Necesidades de preparación (si las hay). siente mareado y sufre un penalizador de -1D a todas
• Tiempo de lanzamiento, desencadenamiento o sus tiradas. Los puntos de Poder se recuperan tras ocho
activación. horas de sueño reparador o de forma proporcional a
esta relación (por ejemplo, cuatro horas de sueño
• Duración de los efectos.
permiten recuperar el 50 % de los puntos de Poder).
• Caducidad (por ejemplo, en el caso de hechizos en
forma de ungüentos o pociones). NOTA: Ni los puntos de Poder ni la habilidad de Magia
Para lanzar, desencadenar o activar los hechizos o Psiónica aparecen en la ficha de PJ genérica de
o poderes presentes en cada ambientación, el PJ Ysystem. Estos elementos solo estarán presentes en
contará con una nueva habilidad, de nombre las fichas de PJ específicas de los juegos o aventuras
MAGIA o PSIÓNICA, en la que empezará con 1D. Esta autojugables que incorporen ese género de contenido
habilidad especial no dependerá de ningún atributo en sobrenatural en sus ambientaciones.
concreto, sino que es cada hechizo o poder particular
el que lo haga, de modo que la tirada para realizar
Tirada de magia o psiónica u Habilidad +
magia o psiónica es por la habilidad especial + el
bonificador del atributo del que depende el
bonificador del atributo del que dependa el hechizo
hechizo o poder vs. dificultad de 8, 12 o 16 puntos
o poder. A continuación, se enfrenta ese resultado
en función de la potencia del hechizo o poder
con la dificultad de 8, 12 o 16 puntos. Además, en el
(también vs. Agilidad, Aplomo o Perspicacia de
supuesto de que el hechizo o poder afecte directa y
la víctima si el hechizo o poder afecta directa y
negativamente a un personaje, la misma tirada de
negativamente a un personaje).
lanzamiento, desencadenamiento o activación habrá
de superar el valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia
Puntos de Poder u De inicio: dados de Magia
de la víctima (si este es mayor que la dificultad). Toda
o Psiónica del personaje x 3 + INT + PER + 5.
esta mecánica es aplicable tanto a los PJ como a los
Gasto de puntos de Poder: 2 puntos por hechizo
PNJ. En este último caso, y al igual que si fuese un
o poder de dificultad 8, 4 por uno de 12 y 6 por
ataque, el DJ tirará el dado o dados contra la dificultad
uno de 16. Con 0 puntos de Poder, mareo y –1D a
del hechizo o poder y contra la Agilidad, el Aplomo o
todas las tiradas.
la Perspicacia del PJ al mismo tiempo.
Se recuperan todos los puntos de Poder tras
ocho horas de sueño reparador (o proporción).

22
Aprendizaje y experiencia de
los PJ
El aprendizaje de una habilidad exige hallar a un Al margen de lo anterior, también se pueden ganar
maestro que quiera y pueda enseñar, que habrá de puntos de Experiencia cumpliendo con la Motivación
ser un personaje que tenga más dados en la habilidad presente en la ficha de PJ. Cuando un PJ persigue
que el discípulo, así como invertir en el proceso una activamente su Motivación a lo largo de la aventura, al
cantidad sustancial de tiempo de juego no compatible final de la misma (que no de la sesión) recibirá entre
con otras actividades profesionales. Ese tiempo será 1 y 3 puntos de Experiencia, siempre a criterio del DJ.
de 1D semanas cuando se quiera pasar de 1 a 2D en la
habilidad, y de 1D meses cuando se quiera pasar de 2 a Por último, se deja abierta la posibilidad de que el DJ
3D. Transcurrido dicho tiempo de juego, el aprendizaje gratifique con 1 punto de Experiencia alguna ocurrencia
se hace efectivo si el maestro realiza una tirada por la genial o interpretación especialmente sublime de
habilidad que enseña y el resultado queda por debajo cualquiera de los jugadores.
del valor fijo de Perspicacia del discípulo.
Una vez obtenidos los puntos de Experiencia, los
Respecto a la mejora de los PJ por la vía de la jugadores pueden invertirlos (todos o parte de ellos)
experiencia, cada aventura contará de media con uno, en la mejora de sus PJ, del siguiente modo:
dos o incluso tres objetivos concretos por sesión de
juego. La mayoría de estos objetivos se podrá lograr 1. Subir una habilidad de 1 a 2D: 5 puntos de
de forma colectiva, mientras que otros tal vez solo se Experiencia.
puedan conseguir de manera individual. Cada objetivo 2. Subir una habilidad de 2 a 3D: 10 puntos de
alcanzado se traducirá en la ganancia de 1 a 3 puntos de Experiencia.
Experiencia para cada uno de los jugadores en función 3. Aumentar en 1 punto cualquiera de los cinco
de su magnitud y dificultad de realización. Si algún atributos básicos: nuevo valor del bonificador x 3
PJ se destaca en el logro de un objetivo, el DJ puede puntos de Experiencia. Las subidas han de hacerse
premiarlo con un punto más que al resto, mientras que punto a punto. Por otra parte, hay que recordar que
aquel PJ que no haya participado en su consecución no la alteración de los bonificadores de los atributos
debería ganar ninguno. puede modificar muchos valores derivados, como,
por ejemplo, el Aplomo, la Perspicacia o los puntos
de Salud.

APRENDIZAJE u 1D semanas (para pasar de 1 a 2D) o 1D meses (para pasar de 2 a 3D), tras lo cual un
maestro con más dados en la habilidad que su discípulo debe realizar una tirada y quedar por debajo del
valor de Perspicacia de este último.

Puntos de Experiencia u Se ganan de 1 a 3 por objetivo concreto alcanzado en la sesión, por desarrollar
ideas geniales o interpretaciones sublimes y por cumplir con la Motivación del PJ a lo largo de la aventura.
Los puntos obtenidos se emplean para aumentar las habilidades (5 puntos para pasar de 1 a 2D; 10 para
pasar de 2 a 3D) y los atributos (nuevo valor del bonificador x 3 puntos).

23
CREACIÓN DE PJ

En Ysystem, la generación de nuevos PJ es fácil y 14. Escoger cuatro habilidades en las que se quiere
divertida, aunque en ocasiones se opta por usar PJ tener 3D y ocho en las que se quiere tener 2D. Para
pregenerados (como sucede, por ejemplo, con las las doce restantes hay que conformarse con 1D.
aventuras y campañas publicadas en la línea Biblioteca 15. Determinar el valor de Agilidad del PJ: 3 x número
de Asgard, de Walhalla Ediciones). En este último de dados que tenga en la habilidad de Atletismo +
caso, cada PJ suele contar con un talento específico, DES.
característica de la que carecen los PJ creados desde
cero. 16. Escribir un defecto grave y un defecto leve para el
PJ. Se intentará que sean muy distintos (y por lo
Creación libre de PJ menos uno puramente físico).
Para generar un PJ desde cero hay que seguir el 17. Determinar el valor de Resistencia Física del PJ:
orden de los elementos presentes en la ficha de PJ e ir 12 – FUE.
rellenándolos paso a paso de la manera siguiente: 18. Determinar el valor de Resistencia Mental del PJ:
1. Escribir el nombre del jugador. 12 – CAR.
2. Escribir el nombre del PJ. 19. Indicar los puntos de Salud del PJ: FUE x 2 + 10 + 1D.
3. Redactar una breve cita entrecomillada que 20. Determinar los puntos de Estabilidad del PJ:
caracterice y defina al PJ. Aplomo + 5 + 1D.
4. Determinar la Motivación vital del PJ. 21. Establecer el valor de Iniciativa del PJ: bonificadores
de DES + INT.
5. Escribir el lugar de nacimiento del PJ.
22. Escribir las pertenencias del PJ, tanto lo que suele
6. Determinar la edad del PJ. llevar siempre encima como las cosas con las que
7. Indicar la profesión o el perfil sociolaboral del PJ (lo viaja (con la supervisión del DJ).
que en parte constituye el concepto del personaje). 23. Consignar las protecciones (en caso de haberlas),
Recordemos que esto se puede usar para añadir con su nivel respectivo y su valor total de
3 puntos extra a las tiradas de habilidad y para penalización.
disfrutar de una bonificación de +3 al valor de
Aplomo frente a ciertas tiradas de pánico. 24. Redactar un pequeño historial del PJ. Aquí el
jugador se puede explayar más o menos en función
8. Describir brevemente cuál es la situación familiar de sus deseos, la ambientación de la que se trate y
del PJ. el propósito particular o naturaleza de la partida
9. Realizar una pequeña descripción física del PJ. (campaña o one-shot).
10. Repartir libremente los cinco bonificadores 25. Por último, y de manera opcional, dibujar o
posibles entre los cinco atributos básicos: 0, +1, pegar una ilustración o una fotografía del PJ en el
+2, +4 y +6. recuadro habilitado para ello.
11. Determinar el número inicial de proezas del PJ, NOTA: Cuando es posible, se recomienda escribir
que es igual a (FUE + INT)/2 + 3, redondeando algunos de los ítems de la creación de PJ en segunda
hacia abajo si fuese necesario. Por tanto, se parte persona del singular, en concreto la Motivación, la
siempre con entre tres y ocho proezas. situación familiar, la descripción física, el historial y, si
procede, ambos defectos.
12. Establecer el valor de Aplomo del PJ: CAR + INT +
5 puntos.
13. Determinar el valor de Perspicacia del PJ: INT +
PER + 5 puntos.

24
PJ con talentos (PJ pregenerados)
Los PJ pregenerados suelen contar con un talento concreto referido a la clase de personaje que son; es decir,
que los PJ creados libremente por los jugadores no presentan ningún talento, mientras que los pregenerados sí.
Como es obvio, en estos casos la ficha del PJ pregenerado suele maquetarse con su talento correspondiente, que
por lo general también se escribe en segunda persona del singular.
Muchos talentos se relacionan con la ambientación en la que se va a desarrollar la partida (y algunos incluso
con su trama), mientras que otros son más genéricos y, como consecuencia, se pueden usar en distintas épocas y
ambientaciones. A continuación se facilita una amplia lista de talentos a modo de ejemplo:

TALENTO DESCRIPCIÓN
TALENTOS RELACIONADOS CON LAS PROEZAS
«¡Es mi familia!» Puedes ceder tus propias proezas a cualquier miembro de tu familia.
Una vez por sesión, recuperas una proeza gastada. NOTA: No puedes sobrepasar tu número
Afortunado
máximo de proezas con este talento.
«Al saber le llaman Cuando empleas una proeza para añadir 1D a la tirada, si la sacas y obtienes al menos un 6,
suerte» recuperas la proeza (acumulable a la que se recibe cuando se obtiene un crítico).
Capacidad de
Puedes repetir dos tiradas por sesión sin necesidad de gastar proezas.
superación
«Dejadme hacerlo a Tiendes a tener éxito en lo que realmente importa: cuando gastas una proeza en cualquier tirada
mí» de habilidad añades + 2 al resultado final.
Puedes gastar una proeza en cualquier momento para tirar por Resistencia Física o Resistencia
Duro de pelar
Mental con 1D adicional. También puedes gastar otra proeza para repetir la tirada.
En su cabeza era El DJ te recompensará con una proeza si haces una acción cualquiera de la forma más espectacular
espectacular o rimbombante posible (lo cual podría aumentar su dificultad).
Puedes compartir tus propias proezas con tus hermanos pequeños. Por cada proeza que
Hermano mayor
compartas, ganas un + 1 que puedes usar en la tirada que desees.
Cuando gastas una proeza para tirar más dados en las habilidades de Información u Observación,
Ojo clínico
obtienes dos dados en lugar de uno.
Seguro de sí mismo Cada vez que sacas un crítico ganas dos proezas en lugar de una.
Una vez por sesión, puedes gastar una proeza para añadirte, de forma permanente, una nueva
Un poco de todo
profesión. NOTA: En una tirada, solamente podrás disfrutar del + 3 de una sola profesión.

TALENTOS de combate
Eres letal con un arma de fuego en las manos y siempre aplicas un nivel superior de daño al
Afinidad con las armas usarlas: 10 con armas de fuego cortas, 15 con armas de fuego largas y 20 con armas de fuego
mortíferas.
Tienes facilidad para despertar ese estúpido «instinto protector» de los hombres. Siempre que
Damisela en apuros vayas a recibir un ataque, puedes gastar una proeza para hacer dudar a un adversario masculino y
hacerle malgastar su turno.
Dispara primero, En el primer turno de cada combate, si actúas antes que tu enemigo y le impactas, le haces 1D de
pregunta después daño adicional.
Donde pone el ojo…
Por cada dado que inviertes al apuntar en tu ataque a distancia, aumentas el daño en tres dados.
cava la tumba
Si superas una tirada de Atletismo adicional a tu acción en el turno de combate, puedes elegir a
Escudo humano cualquier personaje cercano para que sufra un ataque en tu lugar una vez se haya realizado este. La
dificultad de la tirada es la Agilidad de la víctima.
Fuerza ciclópea; golpe Cuando gastas proezas para aumentar el daño de tus golpes, los dados explotan con 4, 5 o 6 en
mortal lugar de solo 6.
Puedes evitar ataques extra de oportunidad de cualesquiera oponentes cuando abandonas el
Huida eficaz
combate.

25
La dialéctica de los
Haces 1D de daño adicional cada vez que impactas con tus puños o con armas de fuego.
puños y las pistolas
Una vez por turno de combate, puedes elegir a un compañero que tengas muy cerca para otorgarle
Protector
un + 3 a su Agilidad (y además puedes realizar tu acción de forma normal).
Puntería mortífera Aplicas + 3 al resultado de las tiradas de cualquier ataque apuntado.
Cuando tiras por Iniciativa para usar tu revólver, lanzas 2D en lugar de 1D y escoges el mejor
Rápido y mortal
resultado. Además, no sufres penalizaciones por desenfundar y disparar en un mismo asalto.
«Retroceder nunca, Puedes gastar una proeza para ignorar los penalizadores acumulados debido a la pérdida de
rendirse jamás» puntos de Salud durante un combate entero.
A la hora de determinar la Iniciativa, tú y un aliado cercano a tu elección tiraréis dos dados en lugar
Sexto sentido
de uno y os quedaréis con el resultado más alto.
No tiras por Resistencia Física de forma normal ni sufres penalizaciones tras perder puntos
de Salud. Cuando estos llegan a 0, en lugar de morir tiras por Resistencia Física en cada turno
El último en caer (ahora sí) con un penalizador acumulativo a la tirada de – 1. Mientras saques estas tiradas
seguirás estando activo, pero en cuanto falles o termine el combate, lo que suceda antes, caerás
fulminantemente muerto.

TALENTOS de gestión mecánica


Tu participación en acciones combinadas otorga + 4 puntos a la tirada, hasta un máximo de + 12
Buen compañero
(en lugar de + 2 y + 10 respectivamente).
Cinturón de Puedes gastar una proeza para tener la herramienta que necesitas en uno de tus bolsillos. El DJ
herramientas tiene la última palabra; en su lugar podría decirte dónde puedes encontrarla.
Siempre que leas y comprendas un texto escrito por otra persona, puedes intentar una tirada de
Leer entre líneas Psicología contra una dificultad de 10 para que el DJ te proporcione alguna información sobre el
autor.
Manitas Puedes repetir todas tus tiradas de Mecánica sin gastar proezas para ello.
Cada vez que sacas una tirada de Auxilio para tratar la herida de otro personaje, este recupera 3
Mano de santo puntos de Salud en lugar de 2. Además, el crítico permite que recupere 5 puntos, mientras que la
pifia hace que solo pierda 1.
Cuando uses la habilidad Información en un medio electrónico, gastar una proeza te permitirá
Nacido en la malla
añadir dos dados a la habilidad en lugar de uno.
Siempre dispuesto a Cuando ayudas a otro PJ cediendo uno de tus dados de habilidad, el beneficiado recibe 2D en lugar
echar una mano de 1D extra.
«Solo tengo que Cuando quieres repetir uno o más dados de cualquier tirada de habilidad que tenga que ver con la
conectar este cable con informática, los dispositivos electrónicos o los sistemas de seguridad, lo haces sin pagar ninguna
este otro y entonces...» proeza por ello (solo una vez por tirada).
TALENTOS de interacción social
Te haces pasar por otras personas con suma facilidad. Puedes repetir todos los dados que quieras
Actuación estelar
en tus tiradas de Simulación sin gastar proezas una vez por escena.
Amigos en las altas Una vez por sesión, puedes inventarte un contacto en la alta sociedad de tu ciudad. Este contacto
esferas puede ayudar a solventar una situación concreta hasta cierto punto (a discreción del DJ).
Bajos fondos Dispones de un contacto gratuito por sesión de juego.
Cuando otro PJ sigue tus órdenes al pie de la letra y, para ello, debe realizar una o varias tiradas de
«Bien, y ahora
habilidad, en la primera de ellas los dos obtenéis una proeza si se saca la tirada y, además, sale un
escúchame
6 en alguno de los dados. NOTA: Para el PJ que obedece, esta proeza es acumulable a la que pueda
atentamente...»
obtener si además obtiene un éxito crítico.
Una vez por sesión, puedes engañar al PNJ que desees o hacerte pasar con éxito por quien no
Camaleón social eres sin necesidad de realizar tirada alguna. No obstante, como jugador debes narrar y justificar
adecuadamente el modo en el que tu PJ lo logra.
En caso de fallo puedes repetir de forma gratuita todos los dados que desees en cualquier tirada en
Charlatán pragmático
la que pretendas agradar o complacer.

26
Sumas 1D extra a cualquier tirada de habilidad si la acción que tratas de llevar a cabo se realiza en
Competitivo
competencia expresa y declarada con otro u otros personajes.
Una vez por sesión, puedes motivar a tus compañeros con un discurso acompañado de una tirada
Discurso memorable de Conversación contra su Aplomo. Si superas la tirada contra al menos uno de ellos, tú y todos los
que hayáis sido «motivados» ganaréis una proeza.
Guapo como el
Multiplicas x 2 el bonificador de CAR en todas tus tiradas de Conversación y Seducción.
demonio
Una vez por sesión, puedes decidir que una tirada fallada de cualquier habilidad que dependa de
Sonrisa cautivadora
CAR se convierta en un éxito automático (con la única excepción de Intimidación).

TALENTOS específicos
Una vez por sesión, obtienes un éxito automático en la habilidad que desees siempre y cuando se
«¡Eso sale en mi libro!»
justifique con algún pasaje que hayas podido leer en tu libro favorito.
Tienes una facilidad extraordinaria para esconderte y no ser descubierto: puedes repetir una vez
«¡Soy invisible!»
de forma gratuita los dados que desees en las tiradas de Ocultación sin necesidad de usar proezas.
Puedes intercambiar los valores de dos de tus atributos hasta en tres ocasiones en cada sesión de
Adaptabilidad
juego.
Realizas todas tus tiradas de Fuerza bruta y de Resistencia Física con 1D adicional sin necesidad de
Adicto al gimnasio
gastar proezas.
Cuando estás inmerso en la oscuridad, añades 1D a las tiradas o sumas + 3 de forma automática a
Amigo de las sombras
cualquiera de tus valores fijos.
Puedes añadir 1D adicional a la tirada de cualquier habilidad dos veces por sesión siempre y
Concentración cuando antes hayas dedicado unos instantes a concentrarte y reflexionar sobre lo que quieres
conseguir exactamente.
Eres capaz de neutralizar la activación de cualquiera de tus defectos por parte del DJ si superas una
Contención tirada de Resistencia Mental. Si lo que evitas es la activación del defecto grave, obtienes la proeza
de todas formas.
Curado de espanto En las tiradas de pánico no se te suma el dado de mayor valor.
El encuadre perfecto Puedes gastar una proeza para añadir dos dados a tus tiradas de Observación en lugar de uno solo.
Espíritu gatuno Obtienes críticos en Atletismo sacando un solo 6.
La experiencia es un Si obtienes un éxito al tirar los dados tras activar tu Recuerdo cuando… conservas el recurso para
grado poder usarlo una segunda vez.
Mediante el gasto de una proeza puedes pedirle al DJ que te revele algo importante sobre la tarea
Meditación que tienes entre manos, ya sea para resolver un problema, hallar el punto débil de un enemigo o
encontrar una pista en la que puedas no haber reparado.
Gracias a tu memoria fotográfica, recuerdas casi cualquier tipo de información que hayas podido
Memoria prodigiosa ver, escuchar, leer, oler o sentir. Además, consigues críticos en tus tiradas de Memoria sacando un
solo 6.
Siempre que te encuentres en una situación realmente desesperada puedes volver a lanzar
Nada que perder
cualquiera de los dados de la tirada que acabas de realizar para quedarte con el nuevo valor.
Nadie se lo espera de ti Consigues críticos inverosímiles en tus tiradas sacando un solo 6.
«No se me escapa una» Haces críticos en Observación u Oído sacando un solo 6.
Sangre fría Realizas todas tus tiradas de Resistencia Mental con 1D adicional.
Sutil como una rata
y valiente como una Sumas 1D a cualquier tirada que hagas para salvar tu pellejo y alejarte de posibles peligros.
gallina
Eres capaz de comprender y racionalizar los eventos más traumáticos y sobrenaturales. Una vez al
«Tiene que tener una
día, puedes exponer tus teorías a todo el que quiera escucharte, permitiéndoles recuperar 1 punto
explicación racional»
de Estabilidad (y tú recuperas 2 puntos).
Puedes usar el Recuerdo cuando... tres veces por aventura en lugar de una sola. Para ello, echas
Vidas pasadas mano de los recuerdos de las reencarnaciones previas de tu alma, aunque esto a veces tiene sus
riesgos (a discreción del DJ).

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ANEXO DE REGLAS: retoques mecánicos para
ambientaciones desenfadadas con tono pulp

Jugar a Ysystem con tono pulp (algo bastante clásico OTRAS REGLAS pulp
en muchas aventuras y campañas de rol) exige contar
con una regla especial, que es la tirada de salvación in Además de la nueva tirada de salvación in extremis,
extremis. Esta mecánica consiste en que una vez por en Ysystem ¡PULP! los PJ (no así los PNJ) ignoran el
aventura (que no por sesión), el jugador puede solicitar primer umbral de Salud y Estabilidad, situado entre
al DJ una tirada especial para lograr algo que no ha los 16 y los 15 puntos (es decir, que los PJ no tienen que
conseguido tras haber fallado una tirada previa o para tirar por Resistencia Física o Mental hasta que estén
evitar cualquier cosa que haya afectado negativamente por debajo de los 11 puntos). También se permite el
a su PJ. Para ello, el jugador tira 3D, suma los valores gasto de una proeza a priori para añadir 1D más
y acude a la Tabla de salvación ¡PULP! Esta tabla a las tiradas de Resistencia Física y Mental, de
descubre el agente gracias al cual el PJ logrará lo que modo que desmayarse o enloquecer temporalmente
quiere o evitará lo que no desea. Por supuesto, el no resulte tan sencillo. Por último, al comienzo de
jugador (o, en su defecto, el DJ) debe describir la escena cada sesión todos los jugadores lanzan 1D, obteniendo
a partir del resultado concreto obtenido. tantas proezas extra como el resultado de esa tirada
dividido entre dos y redondeado hacia abajo.

TABLA DE salvación ¡pulp!


(TIRADA DE 3D UNA VEZ POR AVENTURA)
Valor de la tirada de
Lo logro / Lo evito gracias a…
salvación in extremis
3 Mi hermano/a gemelo/a, cuya existencia ignoraba hasta ese momento.
4 Algún artefacto, estructura o pieza de factura evidentemente alienígena.
5 Alguien con quien contraje una terrible deuda (ahora le debo dos).
6 Alguna tara personal, fobia o manía, que en este caso me ayuda.
7 Una de mis pertenencias (elegida por el DJ o por el jugador, pero al azar).
8 La persona o criatura que está más cerca de mí en este momento.
9 Una planta que puedo ver con mis propios ojos.
10 Un animal salvaje que hace acto de presencia de forma repentina.
11 Un fenómeno atmosférico o físico inesperado.
12 Una extraña y perturbadora premonición.
13 Algo que leí una vez en cierto libro que cayó en mis manos.
14 El más grave de mis dos defectos.
15 Un consejo recibido en la más tierna infancia.
16 Un viejo amigo que aparece de repente, esté yo donde esté.
17 Un ser sobrenatural que acude en mi ayuda sin que yo sepa por qué.
18 Un gorila.

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END OF LICENSE

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Ysystem es un reglamento genérico diseñado por Walhalla
Ediciones para jugar cualquier aventura o campaña de rol. Como
sistema de juego, destaca por ser completo, sencillo, versátil,
sólido, profundo, heroico, ligeramente táctico y con un cierto
componente narrativo. Con Ysystem puedes disfrutar plenamente
de cualquier género sin necesidad de aprender nuevas mecánicas
cada vez; además, es muy fácil de retocar en función de la
ambientación. El reglamento es gratuito y está disponible en libre
descarga para cualquier aficionado, autor o editorial que lo quiera
implementar gracias a su Open Game License.

Ysystem es el reglamento que mueve todas las campañas


autojugables de la línea Biblioteca de Asgard y las aventuras de
Pergaminos de Midgard. Consulta la web de Walhalla Ediciones
para obtener más información al respecto y estar al tanto de todas
las novedades.

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