Notación Algebraica
Notación Algebraica
Notación Algebraica
Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos
caracteres de manera única. El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se representa
por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del
jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea
(fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de
piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas
piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.
Identificación de la pieza
Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en
Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo.
Los peones no tienen asociados ninguna letra.
He aquí unos ejemplos de las letras asociadas a las piezas en distintos idiomas:
Español R = Rey D = Dama T = Torre A = Alfil C = Caballo
Polaco K = Król H = Hetman (comandante W = Wieża G = Goniec S = Skoczek
(rey) ) (torre) (mensajero) (saltador)
Anotación de un movimiento
Un movimiento básico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitiéndose para los
peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa
con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón incluye,
antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen.
Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con 0-0, y el largo (o del lado de la dama) por 0-0-0.
Las capturas al paso no tienen una forma especial, aunque pueden añadirse las siglas a.p. al final
de la notación. La casilla destino es en la que queda el peón que captura. Las promociones se
indican incluyendo la letra (en mayúscula) de la pieza promocionada después de la casilla destino.
Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y
promocionando a una Dama, se escribiría: g8D.
Reglas de desambiguación
En caso de ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla
destino), se procede en el siguiente orden:
1. Si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de la
columna es insertada después de la letra de la pieza.
2. (Solo cuando el primero falla). Si las piezas pueden ser distinguidas por sus filas originales,
entonces el número de la fila es insertado después de la letra de la pieza.
3. Cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.
Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que si una pieza de las que pueden
alcanzar la casilla final no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no
cuenta como ambiguo para la notación.
Jaque y jaque mate
Si un movimiento provoca jaque, se puede añadir opcionalmente el signo + como sufijo del
movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.
!: jugada buena
?: jugada mala
!!: jugada muy buena
??: jugada muy mala
!?: jugada interesante
?!: jugada dudosa
+/=: ligera ventaja blanca
=/+: ligera ventaja negra
+/- (±): ventaja blanca
-/+: ventaja negra
+-: ventaja decisiva blanca
-+: ventaja decisiva negra
N: novedad teórica
=: igualdad