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Fichero Educación Física Completo

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23-1-2023

ESCUELA NORMAL
EXPERIMENTAL “RAFAEL
RAMIREZ CASTAÑEDA”.
EDUCACIÓN FÍSICA.
DOCENTE A CARGO DEL CURSO: MTRO. MIGUEL
ANGEL DELGADO PÉREZ.
ALUMNOS:
EDGAR IVÁN VEGA VEGA.
SERGIO IVÁN RIVERA RIVERA.
LICENCIATURA EN EDUCACION PRIMARIA.
SEXTO SEMESTRE, GRUPO “B”.
INTRODUCCIÓN:
Como docentes en educación básica, debemos estar preparados para las distintas áreas que podamos o debamos cubrir,
siendo nuestra tarea principal el sano desarrollo de los alumnos en nuestro espacio determinado que es la escuela. Para
ello, presentamos un pequeño pero amplio repertorio de juegos, dinámicas y actividades que nos ayudaran a desarrollar y
en su defecto, adquirir las habilidades motrices básicas que ayudaran a los alumnos de educación primaria tener una mejor
percepción de su corporeidad de la mano de la educación física.

Estas actividades están planeadas para alumnos de primero a sexto grado con la intención de proporcionar al docente a
cargo del grupo con herramientas de trabajo tanto para cancha y áreas libres como para espacios cerrados relacionados
al aula de clases, en caso de climas que nos impidan el trabajo favorito de los alumnos.

ÍNDICE.
1. Juegos modificados…………………………………………………………………………………………7
2. Juegos de habilidades manipulativas……………………………………………………………………..12
3. Juegos cooperativos. ………………………………………………………………………………………20
4. Juegos tradicionales………………………………………………………………………………………..23
5. Juegos de lateralidad……………………………………………………………………………………….32
6. Juegos de ritmo……………………………………………………………………………………………...33
7. Juegos de coordinación…………………………………………………………………………………….35
8. Juegos de equilibrio…………………………………………………………………………………………38
9. Rondas………………………………………………………………………………………………………..41
10. Canciones……………………………………………………………………………………………………47
11. Juegos perceptivo motrices………………………………………………………………………………..48
12. Juegos locomotrices………………………………………………………………………………………..58
13. Juegos predeportivos………………………………………………………………………………………61
14. Juegos simbólicos………………………………………………………………………………………….65
15. Cuentos motores…………………………………………………………………………………………….71

1
2
3
4
5
6
FICHERO DE JUEGOS EDUCACIÓN FÍSICA.
1. JUEGOS MODIFICADOS.

NOMBRE. DESCRIPCIÓN. MATERIALES. EDADES. VARIANTE. IMAGEN.


Futbol Primero se debe dividir a los • Paños. 6-12 años Podemos cambiar
ciego. concursantes en dos • Un balón la pelota de trapo
equipos, cada uno (en su por una real y que
conformado de 8 o 12 defecto) los alumnos
personas. Este juego se videntes cuenten
realiza en parejas; un los goles.
individuo debe cubrirse los
ojos con un pedazo de tela y
debe tomarse de la mano con
su compañero. La idea del
juego es participar en un
partido de fútbol, solo que el
balón está hecho de trapo.
Los goles que se metan solo
podrán ser contados por un
jugador que tenga los ojos

7
vendados.
-

Stand up. Este es uno de los juegos Ningún material. 6-12 años. Los alumnos se
más sencillos que hay, lo pueden tomar de
puedes poner en práctica de sus hombros o
modo improvisado sin alguna extremidad
necesidad de muchos que no sea de su
recursos. apoyo.

Debes dividir el grupo en dos,


Luego les dirás que se
sienten y cada grupo debe
tomarse de las manos. El reto
es pararse sin soltarse de las
manos.

8
Fiesta en la En papelitos pequeños se • Imágenes 6-12 años. Se puede usar
selva. escribe el nombre de un de distintos para hacer equipos
animal y se le entrega a los animales. de trabajo.
participantes. Debes añadir • Lápiz. Cambiar los
animales repetidos. Cuando • Papel. animales por
cada participante tenga su algunos que sean
animal asignado. Cada uno de su
en lugar de leer el nombre de conocimiento.
su animal, debe empezar a
hacer su sonido y a buscar
juntarse con sus iguales.
Gallina crear dos equipos. Al final del Sillas. 6-12 años. Se pueden crear
ciega al salón o espacio se debe Balones. mas equipos de
rescate. poner un objeto que será el Mochilas. acuerdo al numero
tesoro a Objetos varios del de alumnos.
rescatar. Posteriormente se salón. Se pueden
deben ubicar diferentes especificar
obstáculos dentro del distintos objetos y
espacio, como sillas, no solo uno.
balones, bolsos, o cualquier
cosa que se te ocurra. Cada

9
uno de los equipos debe
elegir quién será la gallina
ciega que irá al rescate y
debe vendarle los ojos.
Cuando ambas gallinas estén
listas, se ubicarán en la línea
de salida, se les dará tres
vueltas y cuando el
encargado de la orden de
salida, los compañeros del
equipo deben guiarlo para
rescatar el objeto. Una de las
reglas adicionales, puede ser
que si el participante se
choca o toca alguno de los
objetos, debe retirarse de la
carrera y un compañero
ocupará su lugar.

10
Basquetbol Para jugar basquetbol por • Cajas / 6 – 12 años. Anotar las
por puntos. puntos necesitarás cajas, botes de cantidades y tratar
canecas o botes de basura de basura. de que los equipos
diferente tamaño. A cada una • Papel. realicen
le pondrás un puntaje • Marcador. operaciones según
especial (5, 10, 20, 100…) y • Balones de sean sus
las distribuirás por todo el basquetbol. conocimientos,
espacio. esto enfocado a la
asignatura de

La idea es crear dos grupos, matemáticas.

dibujar una línea de


lanzamiento y cada uno de
los participantes irá lanzando
una pelota, buscando que
caiga dentro de alguna de las
cajas. Alguien deberá sumar
los puntajes de los aciertos
de acuerdo con el número en
la caja, y el equipo ganador

11
será el que más puntos tenga
al final de las rondas.

2. JUEGOS HABILIDADES MANIPULATIVAS.

NOMBRE. DESCRIPCIÓN. MATERIALES. EDADES. VARIANTE. IMAGEN.


Atacar al Se forman dos equipos en • Pelotas de 6 – 12 años. Se pueden usar
enemigo. hileras detrás de una línea goma. pelotas de
trazada en el piso, a 5 metros • Tablero diferentes tamaños
se colocan en un círculo con dibujo y pesos.
dibujado en el suelo las de barco
peloticas, a una distancia de 2 pirata.
a 3 metros se coloca el
tablero con el dibujo del
barco, al cual se le va a hacer
el lanzamiento y este debe

12
estar a una altura aproximada
de un metro del piso.

A la señal del profesor los


primeros de cada equipo
saldrán caminando hasta el
círculo tomarán una pelotita y
deben lanzarla por encima del
hombro y desde atrás,
tratando de derribar el barco.

Gana el equipo que más haya


logrado darle al objetivo.
Pelota al Se forman equipos y cada Pelotas de 6 – 10 años. Se pueden
aire. uno se subdivide en dos plástico o hule. introducir
hileras colocándose una palmadas u otras
frente a la otra, separadas acciones antes de
entre sí por cinco metros y recibir la pelota. Se
detrás de una línea. El primer puede realizar
niño de cada equipo sostiene utilizando el
una pelota en la mano. lanzamiento y

13
A la señal del maestro, el atrape de rebote
primer niño de cada equipo se contra el piso.
desplazará al frente lanzando
la pelota hacia arriba con una
o dos manos y atrapándola. Al
llegar a la hilera opuesta,
entregará la pelota al primer
niño y caminará a colocarse al
final de esta. El que recibe la
pelota realiza la misma
acción. Gana el equipo que
mejor realiza la actividad. Si
se cae la pelota debe
recogerse y continuar el
ejercicio desde el mismo lugar
donde se cayó. Los niños
deben permanecer detrás de
la línea hasta que les
entreguen la pelota.

14
A pasarla Se forman los alumnos en • Aros y 6- 12 años. Se pueden usar
por el aro. equipos divididos en dos pelotas aros y pelotas de
hileras y colocados frente, a pequeñas. distintos tamaños
una distancia de 8 m según sean las
aproximadamente. A 4m de condiciones del
cada hilera, es decir en el grupo.
centro de ambas se colocará
un aro a una altura de 1,50 m.
El primer niño de cada equipo
sostendrá una pelota en sus
manos.

A la señal del profesor, el


alumno que tiene la pelota,
realizará un lanzamiento
tratando de pasar está a
través del aro, e
inmediatamente se incorpora
al final de su hilera. El primer

15
alumno de la hilera del frente
será el encargado de recoger
o atrapar la pelota lanzada, y
después se colocará detrás
de su línea de lanzamiento
para realizar la acción. Así
sucesivamente, hasta que
todos los integrantes del
equipo hayan lanzado. Cada
pelota pasada por el aro vale
un punto.

Ganará el equipo que más


puntos acumule.

Ocupa tu Se forman varios círculos con Ningún material. 6 – 10 años. Ninguna variante.
lugar. los alumnos y fuera de estos
se coloca un niño.

A la señal del maestro, el


alumno que se encuentra

16
fuera de cada círculo corre
alrededor de este, toca a un
compañero y continúa la
carrera. El niño que ha sido
tocado sale corriendo en
dirección contraria al que lo
tocó. Cada uno tratará de
llegar primero al lugar que
quedó desocupado. El
alumno que quede sin lugar
continúa corriendo para tocar
a otro jugador.

Resultarán vencedores todos


aquellos niños que logren
ocupar su lugar sin ser
capturados.

17
Juego del Los alumnos estarán Gises. 6 – 11 años. Contar diferentes
lobo. dispersos por un área horas en lugar de
limitada. Un alumno hace de 12 con el fin de
lobo. Se delimitará otra área prolongar o
que será la jaula de los minimizar tiempos.
corredores que sean cazados
por el lobo.

El niño que hace de lobo se


pasea por el área de juego. El
resto de los alumnos
(corredores) le siguen y le
preguntan, ¿qué hora es
señor lobo? El lobo contesta
una hora cualquiera (en
varias ocasiones) y cuando
estime conveniente responde
a la pregunta de la forma
siguiente: es hora de
almorzar, es hora de
desayunar, de merendar o de

18
comer (una de ellas), esa es
la señal de aviso para que el
resto de los jugadores corran
ya que el lobo tratará de cazar
el mayor número posible de
ellos. Los corredores no
tienen lugar donde refugiarse
y tienen que huir hasta que
den las 12 horas. Para ello el
profesor va marcando con
palmadas, claves u otro
instrumento percutido hasta
contar 12. Los alumnos al ser
tocados se colocan dentro de
la jaula. Posteriormente el
profesor cuenta a los
jugadores cazados. Para
repetir el juego se designa
otro lobo. Todo alumno que

19
no haya sido atrapado se
considera ganador.

Los corredores que salgan


fuera del área se consideran
atrapados

3. JUEGOS COOPERATIVOS.

NOMBRE. DESCRIPCIÓN. MATERIALES. EDADES. VARIANTE. IMAGEN.


La cadena. Uno se la queda. Cuando • Ningún 6- 10 años. Tocar puntos
agarre a alguien, se dan la material. estratégicos de la
mano y continúan. Cuando cancha.
vuelvan a agarrar a otro, los
tres van de la mano. Así
sucesivamente hasta que
estén todos pillados. Los

20
alumnos que forman la
cadena, tienen que cooperar
para poder trabajar en equipo
y atrapar al resto de
compañeros.
Cruzar el Se forman grupos de 3 o 4 Bases o piedras. 6-8 años. Ninguna variante.
lago. alumnos. Se les cuenta que Aros.
están delante de un lago lleno
de pirañas, cocodrilos y miles
de bichos que se los comerán
si pisan el suelo. Deben
cruzar el lago de una orilla a
otra con la única ayuda de 5
piedras (ladrillos) que pueden
pisar y mover, pero no
desplazarse dentro de ellas.
En el momento en que una
persona toca con los dos pies
en el lago todo el grupo debe
comenzar en la primera orilla.

21
Cruzar el Se coloca una fila de bancos • Bancos sin 9 – 12 años. Podemos no
puente. suecos. Los alumnos formas agarradera. colocar alumnos
sendas filas a los extremos en puente y poner
de los bancos. El primero de obstáculos sobre la
cada fila camina por los banca.
bancos hacia el extremo
contrario y coopera con el
compañero para pasar a la
vez al otro lado sin que
ninguno de ellos caiga.
Que no Entre toda la clase, golpean Una pelota de 6-12 años. Con las veces
caiga el un balón de playa hacia arriba hule o plástico. contadas en las
balón. tratando de evitar que este que al balón no
toque el suelo. Se cuenta en cayó al suelo
número de veces que le dan realizar
cada vez. operaciones
básicas dirigidas a
la clase de
matemáticas.

22
Siameses Por parejas, cooperan para Pelotas de 6-12 años. Podemos hacerlo
de balón. trasladar una pelota de un plástico. hasta de tres
sitio a otro, con distintas Gises. integrantes en
partes del cuerpo. lugar de dos.

Gana la pareja que cruce


primero cierta meta.

4. JUEGOS TRADICIONALES.
NOMBRE. DESCRIPCIÓN. MATERIALES. EDADES. VARIANTE. IMAGEN.
El pañuelo. • Pañuelos. 8-12 años. Se pueden lanzar
se enfrentan dos grupos con
operaciones
la misma cantidad de niños,
básicas para que,
asignándosele a cada uno de
en cuanto los
ellos un número. Cada
alumnos la
jugador está emparejado con
resuelvan
mentalmente

23
el del equipo contrario que salgan en directo
tenga la misma cifra que él. por el pañuelo.

Los equipos se colocan en


extremos opuestos de un
campo, con un “juez” o
jugador extra en el medio.
Este sostendrá un pañuelo, y
en cada ronda tendrá que
decir en voz alta uno de los
números. Los jugadores de
cada equipo a los que se les
haya asignado esa cifra
deberán correr hasta el juez y
tratar de coger el pañuelo. El
primero que consiga
capturarlo tendrá que salir
corriendo hasta donde se
encuentra su equipo,
mientras que el otro intenta

24
agarrarlo antes de que lo
haga.

Si el jugador con el pañuelo


consigue dejarlo en su base
antes de que el otro le toque,
su equipo gana un punto; de
lo contrario, el equipo rival se
apunta el tanto. El juego
termina cuando todos los
números han sido
nombrados, y el grupo
ganador es aquel que cuente
con más puntos.

-
Las sillas. Sillas acordes al 6-12 años. Ninguna variante.
La mecánica es muy sencilla:
número de
se colocan en círculo tantas
participantes, a
sillas como niños haya
excepción de
jugando menos una,
una.

25
poniendo todos los respaldos
hacia el interior.

Los participantes se ponen


alrededor de las sillas,
mientras una persona externa
pone música en un
reproductor. Mientras la
música esté sonando, los
niños deben dar vueltas
alrededor del círculo; pero en
cuanto pare, tienen que
sentarse lo más rápido
posible. El que se quede sin
asiento es eliminado.

Al acabar cada ronda, se


quita una silla para que el
número de estas sea siempre
menor que el de participantes.

26
El ganador del juego es el que
consiga ganar la última ronda.

Balón • Un balón o 8-10 años. Ninguna variante.


La mecánica es la siguiente:
prisionero. pelota.
los niños se dividen en dos
equipos, y cada uno de ellos
se coloca en la mitad de un
campo delimitado
previamente. Cada uno de los
grupos elige a uno de sus
jugadores (al que se le llama
“delegado”), que se colocará
por detrás del equipo
contrario.

Utilizando una sola pelota, los


participantes tienen que
conseguir capturarla y
golpear con ella a uno de los

27
jugadores del equipo
contrario. Cuando un niño sea
alcanzado, se dirigirá también
detrás del equipo contrario
donde se encuentra su
delegado. Los participantes
que están en esta área
también pueden intentar
capturar la pelota y eliminar a
los jugadores enemigos.

El objetivo del juego es


eliminar a todo el equipo
contrario de esta manera. Las
partidas tienden a ser muy
intensas, y son una gran
manera de hacer que los
niños hagan ejercicio de una
forma divertida.

28
Las Ningún material. 6-12 años. Ninguna variante.
Las escondidas es uno de los
escondidas.
juegos más simples que
existen, pero, a la vez, uno de
los que más les gusta a los
niños. En él, uno de los
participantes tiene que contar
hasta un número determinado
con los ojos cerrados,
mientras todos los demás
buscan un lugar donde
esconderse.

Cuando el que la liga llega


hasta el número previamente
acordado, avisa a los demás
de que va a buscarlos y sale
en su captura. Cuando
encuentra a alguno de los
otros participantes, tiene que

29
tocarle para eliminarlo y
continuar con su búsqueda.

El juego termina o bien


cuando el que la liga ha
conseguido eliminar a todos
los demás niños, o bien
cuando uno de estos ha
logrado llegar hasta la base
(el lugar donde el buscador
había estado contando con
los ojos cerrados) sin que le
hayan capturado.

Saltar la Una cuerda de 4 Niños de 6 a 12 El niño que vaya


Este juego es uno de los más
cuerda. metros de largo. años. perdiendo va a
sencillos de practicar que
sostener la cuerda
existen, pero, al mismo
en diferente
tiempo, es también uno de los
posición.
favoritos de los niños. La

30
premisa es muy simple:
mientras dos participantes
hacen girar una cuerda, otro
tiene que ir dando saltos en
ella al ritmo de la canción.

Lo interesante de este juego


tradicional para niños es que
existen muchas variantes:
con varios jugadores saltando
a la vez, con varias cuerdas,
en solitario… Lo importante
es que todas ellas son un
ejercicio físico extraordinario,
lo que hace que los niños se
mantengan sanos y en forma
mientras se lo pasan bien.

31
5. JUEGOS DE LATERALIDAD.

NOMBRE. DESCRIPCIÓN. MATERIALES. EDADES. VARIANTE. IMAGEN.


Manzana y • Ningún 6-10 años. Se pueden cambiar
plátano. material. las frutas o agregar
cuando el profesor diga
más los pies
“manzana” levantaran la
derecho e
mano derecha. Sí dice
izquierdo.
“plátano” la izquierda.

Cuento sentados en círculo, nos Ningún material. 6-12 años. Cambiar la


inventado. inventaremos una historia connotación de los
sobre la marcha que iremos términos: ventana
contando a los niños. Sí derecha (tocar al
decimos “ventana derecha”, compañero de la
tendrán que tocarse la oreja derecha), ventana
derecha”. Para la “ventana izquierda (al de la
izquierda”, la oreja izquierda. izquierda) y
En el caso de decir “boardilla” boardilla
deberán de tocarse la nariz. (sentarse).

32
6. JUEGOS DE RITMO

NOMBRE. DESCRIPCIÓN. MATERIALES. EDADES. VARIANTE. IMAGEN.


El globo. Se formará un espacio • Globos. 6-12 años. Crear distintos
(cuadrado o circulo) en donde • Cinta espacios
los alumnos tendrán que masking. delimitados con
moverse libremente al ritmo • Bocina con distintas
de la música mientras elevan música. canciones.
un globo sin dejarlo caer al
piso, los alumnos trabajan su
espacialidad mientras usan el
ritmo a su favor.

Los coches Los participantes se mueven Bocina con 6-12 años. Cambiar distintas
locos. individualmente por el música. pistas musicales.
espacio que tengan al ritmo
de la música elegida. Como
norma general saben que no

33
pueden chocar entre ellos,
deben esquivarse.

A medida que avanzamos en


el desarrollo de la actividad
introducimos cambios
referentes al espacio como
desplazarse por media sala,
por ¼ de la sala o bien
cambios referentes a la
actividad como bailar de
espaldas, hacer “caminatas”
de 8 tiempos, realizar
desplazamientos a derecha o
izquierda, permanecer
inmóviles los coches impares
mientras los pares continúan
moviéndose, permanecer
estáticos los coches pares en
un sitio realizando un paso
determinado como patadas al

34
frente o sentadillas, mientras
los impares se desplazan

7. JUEGOS DE COORDINACIÓN.

NOMBRE. DESCRIPCIÓN. MATERIALES. EDADES. VARIANTE. IMAGEN.


Las • Ningún 6 – 10 años. Colocar menos o
tinieblas. El popular juego de las material. mas objetos que
tinieblas consiste en que uno tendrá que
de los niños tiene que agarrar esquivar o agarrar
un objeto con los ojos según las
cerrados. Para ello, contará condiciones del
con la ayuda de otro chico o grupo.
chica que le irá orientando.
No es nada fácil pues tendrá
que orientarse sin ver nada y
mover un poquito la mano a la
izquierda o a la derecha
cuando se lo digan. Para

35
complicar más el juego
podemos colocar algunos
objetos para que tenga que
esquivarlos.

Mundo al Ningún material. 6-12 años. Se pueden


revés. Aquí es necesario que una involucrar
persona mayor lleve el peso movimientos u
del juego. Hay que decir una objetos en lugar de
serie de verbos y los chicos y verbos con la
chicas tienen que hacer misma finalidad.
justamente lo contrario.
Tendrán que sentarse cuando
se diga: "Levantarse", llorar
cuando se diga "reír", etc. Les
ayuda en su coordinación. Es
muy divertido. Pueden irse
eliminando aquellos que se

36
equivoquen.

El robot Ningún material. 6-12 años. Ninguna variante.


infernal. Con este juego se entrena a
los niños en la coordinación
de sus movimientos. Los
chicos y chicas, que se
colocarán delante de
nosotros, tienen que hacer lo
que nosotros digamos: mover
la cabeza, sacar la lengua. Al
principio resultará fácil, pero
poco a poco iremos
complicando las órdenes:
levantar la mano izquierda,
tocarse la oreja con la
derecha y levantar la pierna
izquierda. Iremos eliminando

37
a los que no hagan las
órdenes. El juego es más
difícil cuando ambos brazos o
ambas piernas.

8. Juegos de equilibrio.

NOMBRE. DESCRIPCIÓN. MATERIALES. EDADES. VARIANTE. IMAGEN.


La cuerda Poner una cuerda en el suelo Una cuerda. 6-12 años. Sin variante.
floja. e invitar a los niños a caminar Objetos varios del
sobre ella, poniendo un pie salón.
delante del otro sin caerse.
Una vez que vayan
adquiriendo mayor control y
dominio podemos aumentar
la dificultad y la diversión
poniendo obstáculos en el

38
camino, como colchonetas o
un piso bajo que haya que
pasar.

Las Se formarán dos equipos el Cajas grandes de 8-12 años. Poner las
zanahorias. rojo y el azul, se trazarán dos cartón. zanahorias de
líneas una de salida en la que Zanahorias de papel o de cartón y
formarán los niños y otra línea papel. las equilibren solo
a una distancia de 10 metros con sus dedos.
donde se colocarán dos cajas
respectivas a los colores en
las cuales se encontrarán las
zanahorias, verticalmente se
dibujarán dos sendas
correspondientes a los
equipos. A la señal de la
profesora salen los niños de
cada equipo caminando
sobre una senda con los
brazos extendidos, llegan a
las cajas donde tomarán dos

39
zanahorias y la llevarán una
en cada mano con los brazos
extendidos, regresan dándole
la zanahoria al otro niño que
hará que saldrá realizando el
recorrido inverso. Gana el
equipo que mejor releve las
zanahorias, las coloque
dentro de sus cajas
correctamente y las
transporte con las manos
extendidas.

El túnel. Se hacen dos equipos el Mesas del aula. 6-10 años. Pasar en diferentes
verde y el amarillo, al frente posiciones por las
de cada equipo a una mesas o usar
distancia de 3 metros se diferentes
ubican dos mesas materiales del aula.
correspondientes a cada uno.
A la señal de la profesora

40
salen corriendo los primeros
niños que deben pasar por
debajo de la mesa realizando
cuadrupedia y se incorporan
a su formación.

Reglas. No se puede salir


adelantado. Deben pasar por
debajo de la mesa en
cuadrupedia.

9. Rondas.

NOMBRE. DESCRIPCIÓN. MATERIALES. EDADES. VARIANTE. IMAGEN.


Estaba la en los primeros tres versos • Ningún 6-8 años. Ninguna variante.
paloma la ronda gira con todos material.
blanca. tomados de la mano, luego
se continúa representando
lo que dice la canción. El
verso que dice “dame un

41
besito sobre la boca” se
puede hacer cada uno
dando un beso en sus
dedos.

Arroz con todos tomados de las manos Ningún material. 6-8 años. Ninguna variante.
leche. en un círculo, con uno
parado en medio de la
ronda. El del centro corre
dentro del círculo mientras
los que están agarrándose
de las manos caminan.
Después el del centro
escoge otro y canta "Con
esté sí", señalando con el
dedo. Más tarde este
compañero le señala a otro
y canta "Con este no". Por
fin, él señala al otro (o el
primero) y dice "Con esta

42
señorita (o este señorito) me
caso yo". Los dos se
agarran de las manos y
bailan dentro del círculo
mientras los otros cantan.
Después, el primero se mete
en el grupo, y el
segundo corre dentro del
círculo y escoge un nuevo
compañero.
Jugaremos Esta ronda trata en que uno Ningún material. 6-8 años. Ninguna variante.
en el hace de lobo y las demás
bosque. hacen un círculo y
comienzan a cantar, girando
en ronda. El lobo que está
escondido cerca, responde
que aún no está listo porque
se está vistiendo,
nombrando cada vez,
diferentes prendas,

43
Doña Ana. Una niña o niño que será Ningún material. 6-8 años. Ninguna variante.
doña Ana, permanecerá
sentado en el centro de una
ronda. Los otros niños
tomados de la mano
formarán una
ronda cantando la canción y
girando. Se detienen y
estiran lo más que
puedan los brazos sin
soltarse para hacer la ronda
lo más grande posible.
Encogen los brazos sin
soltarse y tratan de unirlos
en el centro de la ronda para
hacerla bien pequeñita.
Vuelven a girar alrededor de
doña Ana. Se detienen,
estiran los brazos los más
que puedan para hacer la
ronda lo más grande

44
posible. Encogen los brazos
sin soltarse y tratan de
unirlos en el centro de la
ronda bien pequeña.
La brujita de Se elegirá a uno para que Ningún material. 6-8 años. Ninguna variante.
colores. haga el papel de “Bruja”, y
los demás se colocarán en
semicírculo y entre ellos
escogerán un color, cada
uno debe tener uno
diferente, sin que lo sepa la
“Bruja”.
Después de realizar esto, la
“Bruja” hará como que llama
a la puerta, y los demás
contestarán: ¿Quién es?, y
la “Bruja” responderá: Soy la
brujita de los colores. A
continuación, los alumnos
preguntarán: ¿Qué desea?,
y la “Bruja” tendrá que decir

45
un color, por ejemplo, el
amarillo, si un niño tiene
dicho color tendrá que salir
corriendo para evitar que la
“Bruja” lo alcance y volver a
su sitio. Si la “Bruja” alcanza
al niño, éste último tendrá
que realizar el papel de la
“Bruja”, si no lo llega a
alcanzar se quedarán con
los mismos papeles.
Pero si el color que ha dicho
la “Bruja” no se encuentra,
los participantes tendrán
que contestar: No está; por
lo cual la “Bruja” tendrá que
elegir otro color y realizar el
mismo procedimiento.

46
CANCIONES
NOMBRE DESCRIPCIÓN MATERIA EDAD VARIANTE IMAGEN
LES ES
El Indicar que todos haremos Bocina. 1º y 2º Se puede
marinero haciendo lo que la música grado realizar en
baila. explica. circulo o
https://youtu.be/B2Kv__Y formados
NGjQ por filas.
La mané. Bailar al ritmo de la Bocina. 1º a Se puede
música e indicar que se 3er realizar en
irán haciendo los grado circulo o
movimientos que indica la formados
canción. por filas.
https://youtu.be/1dC3gdbh
r48
El baile Bailar al ritmo de la Ninguno. 1º a 6º Se puede
de la música e indicar que se grado realizar en
ensalada. irán haciendo los circulo o
movimientos que indica la formados
canción. por filas.

47
https://youtu.be/ZarfyI3eM
9o Minuto 1:03
Mono Bailar al ritmo de la Ninguno 1º a 6º Se puede
palmera. música e indicar que se grado realizar en
irán haciendo los circulo o
movimientos que indica la formados
canción. por filas.
https://youtu.be/ZarfyI3eM
9o
Minuto 2:38
Ballena Bailar al ritmo de la Ninguno 1º a 6º Se puede
Anacleta música e indicar que se grado. realizar en
irán haciendo los circulo o
movimientos que indica la formados
canción. por filas.
https://youtu.be/ZarfyI3eM
9o
Minuto 4:19
PERCEPTIVO MOTRICES

48
¿Quién • Se colocan varios Aros 1º a 4º Se pueden
no tiene aros en el terreno grado. utilizar sillas
casa? de juego y se en vez de
trazará una línea a aros.
una distancia de
cinco metros,
siempre uno menos
que el número de
jugadores. Los
niños estarán
ubicados detrás de
la línea.
• La la señal del
profesor los niños
corren en dirección
a los aros, el niño
que se quede sin
casa (en este caso
sin aro) tendrá que
abandonar el juego,
el profesor retirara

49
otro aro, y así hasta
que quede un
ganador.
El • Este juego se Sendas de 1º a 4º
automóvil materializa al utilizar color grado.
y el la imaginación de verde, rojo
semáforo. los menores que y
actuarán como amarillo.gt
chofer de
automóviles, los
niños estarán
dispersos en el
terreno de juego.
• La promotora tendrá
tarjetas de color
rojo, verde y
amarillo, en
representación de
las luces del
semáforo, los niños
imaginarán tener un

50
timón en la mano
siendo como un
carro, la promotora
levantará y
mostrará una tarjeta
y estos se pararán,
correrán o se
detendrán al ver la
señalización que les
mostrará la misma.

Quítale la • Se formarán parejas Pañuelos 1º a 6º Si hay


cola al de alumnos, cada grado. pañuelos
burro. uno de ellos tendrá pueden
un pañuelo saliendo utilizar
de su bolsillo, cada algún trapo
uno intentará que haya
quitarle el pañuelo a disponible.
su compañero en un
determinado
espacio, ya sea un

51
cuadro o un circulo,
pero no podrán salir
de ese espacio, el
que salga de ahí
pierde, también
pierde al que le
hayan quitado el
pañuelo.

Salto en Se formarán 4 equipos de Costales. 1º a 6º Es más


costales. alumnos, se colocará la grado. recomenda
mitad del equipo en un ble hacer la
extremo y la otra mitad en actividad en
el otro extremo, a cada uno un lugar
del equipo se le dará un donde haya
costal en el cual se pasto para
meterán adentro y evitar que
comenzarán a saltar hasta se lastimen
llegar con su compañero los
del otro extremo al cual le alumnos.
dará el costal y brincará

52
hasta llegar con su otro
compañero y así
sucesivamente hasta que
todos los integrantes del
equipo hayan participado.
Evita la Esta actividad es de Cuerda. 1º a 6º Confundir a
cuerda. manera grupal, en la grado. los alumnos
cancha de la escuela se llevándola
colocarán a todos los de arriba
alumnos en medio de la hacia abajo
cancha, el profesor con la antes de
ayuda de un alumno llegar a
extenderá la cuerda de un ellos.
extremo y correrán hacia
los alumnos ya sea con la
cuerda abajo en el suelo,
arriba o en medio, ellos la
evitarán, brincando,
hincados.

53
La Originariamente se ha Prenda 1º a 6º
gallinita utilizado un pañuelo para para tapar grado.
ciega. tapar la visión, aunque si los ojos.
no se dispone de ello,
cualquier prenda, ya sea
una camiseta o una
sudadera, es suficiente.

Los participantes deberán


sortear para ver quién es el
primero en comenzar. El
elegido o elegida tendrá
que taparse los ojos con la
prenda y dar vueltas sobre
sí mismo cantando la
siguiente canción:
'Gallinita ciega que se te ha
perdido una aguja y un

54
dedal date la vuelta y lo
encontrarás.

Una vez terminada la


canción, el niño que tiene
tapado los ojos tendrá que
encontrar a los demás. Lo
gracioso es que entre el
mareo y la imposibilidad de
ver lo que tiene alrededor,
el que liga suele alejarse
bastante del resto de
participantes por lo que
deberá guiarse por el resto
de sentidos para pillar a
sus compañeros.
Stop Se formarán equipos de Gis 1º a 6º También se
por lo menos 5 alumnos y grado pueden
se dirigirán a la cancha de elegir sus
cemento, cada alumno de propios
los equipos elegirá que nombres o

55
tema utilizarán para jugar, cualquier
ya sea países, colores, o otra cosa.
frutas y dibujará con un gis
un círculo el cual lo
dividirán en las partes de
los integrantes que hay,
con un pequeño circulo
adentro que diga “Stop”
cada quien elegirá el
nombre de su color, país o
fruta y lo escribirá en una
de las divisiones, al
terminar de realizar el
circulo uno de los
integrantes gritará
“Declaro la guerra en
contra de mi peor enemigo
que es… Y mencionará el
nombre de uno de sus
compañeros, el cual
correrá lo más que se

56
pueda, cuando el
compañero que lo
mencionó grite “Stop” él se
detendrá y entonces el que
gritó deberá adivinar
cuantos pasos tiene que
realizar para poder llegar a
el y caminarlos, si son
correctos los pasos el
punto es para el y si no el
punto es para su otro
compañero.
Quítale la Dividir al grupo en tres Pañuelos. 1º a 6º
cola al equipos, indicar que grado.
burro en deberán reconocerse bien
quipos. con sus compañeros de
equipos ya que tratarán de
quitarse la cola entre ellos,
el equipo que tenga más
integrantes con la cola es
el que ganará.

57
LOCOMOTRICES
Canción Esta canción lleva un Ninguno 1º a 6 Puede
“Mambo patrón de actividades grado. realizarse
5” rítmicas las cuales ayudan sentado o
a desarrollar los parado.
movimientos locomotores
de los niños.

https://youtu.be/IDaHUNd
FmYU
Caballito Das un paso con el pie Conos 1º a 6º Puede
al frente y derecho y un pequeño grado. realizarse
caballito brinco, después con el pie de lado
atrás. izquierdo e igual un también.
pequeño brinco así hasta
llegar a un cono y e
igualmente para atrás.
Saltar la Se divide al grupo en Cuerdas. 1º a 6º Amarrar la
cuerda. equipos de varios grado. cuerda de
integrantes dependiendo algún lugar
el numero de alumnos del firme y solo

58
grupo, al formarlos saldrán darle vuelta
todos a la cancha de la uno por si
escuela y pedir que cada no hay
equipo se coloque en un suficientes
lugar con suficiente alumnos
espacio entre ellos, para jugar.
entregarles una cuerda la
cual la tomaran dos de los
integrantes y comenzarán
a darle vuelta mientras
otro la brinca, cada vez le
darán mas rápido la
cuerda hasta el jugador
pierda, así entrará otro a
brincar.
Quien A cada alumno se le dará Banderilla 1º a 6º También se
salta una pequeña banderita s con sus grado puede
más. con su nombre después nombres. realizar
de esto se les indicará lanzando
salir a la cancha de futbol, un objeto o
se hará una línea con un

59
palo bien marcada para piedra
que los niños puedan pesada.
verla bien, cada uno se
encarrera lo que el quiera
y correrá, cuando llegue a
la línea saltará lo más que
pueda y cuando caiga ahí
mismo pondrá la bandera
con su nombre, así con
cada uno, el que llegue
mas lejos gana.
Carrera Se colocarán unos 20 o 25 Aros 1º a 6º Los
con aros. aros en el piso, haciendo grado. equipos
curvas, de viborita, etc. Un pueden
equipo se colocara en uno formarse de
de los extremos de donde manera
empieza los aros y el otro mixta o
se pondrá en el otro niños
extremo, comenzarán a contra
saltar en un solo pie a la niñas.
señal de maestro, cuando

60
se encuentren los dos
alumnos jugarán al piedra
papel o tijera, el perdedor
se saldrá y el ganador
seguirá brincando en un
solo pie, otro alumno del
equipo del alumno que
perdió saldrá rápidamente
para tratar que no llegué
el contrincante hasta su
extremo y volverán a jugar
piedra papel o tijera, así
hasta que uno de los
alumnos llegué hasta un
extremo.
PRE-DEPORTIVOS
El perrito. Se trata de un predeporte Pelota. 1º a 6º
en el que un grupo de grado
jugadores hacen una
ronda y uno de ellos se
ubica en el medio (la

61
posición del “perrito”). Los
jugadores deben pasarse
una pelota de un modo
específico (con los pies,
por ejemplo, o con las
manos, dependiendo de
qué talento se busca
desarrollar) mientras el
perrito intenta
interceptarla. En caso de
que lo haga, el último en
tocarla y el perrito
intercambiarán posiciones.
Pase 10 Los jugadores deben hacer Pelota de 1º a 6º
una ronda y pasarse la basquetbo grado
pelota de uno a otro diez l o de
veces seguidas (o sea, futbol.
diez pases consecutivos),
a la usanza del fútbol o de
básquetbol. Quien falle en
el pase o interrumpa de

62
alguna manera la
seguidilla será
descalificado y la ronda se
irá reduciendo.
Red Un prejuego Red y 1º a 6º
ciega. específicamente diseñado sabana. grado
para el voleibol, en el que
se coloca la red un poco
más alta de lo normal y se
le pone encima un lienzo,
sábana o alguna tela que
bloquee la visión de ambos
equipos. Así, un equipo
hace un saque y el otro
debe interceptarlo y
devolver el balón. Si lo
hace, los lugares se
intercambian. Si no, se
repite hasta que ocurra.
Relevos. Los jugadores se forman Balón. 1º a 6º
en dos equipos y en fila, grado

63
frente a una pared. El
primer jugador de cada fila
posee un balón y debe ir y
volver hasta la pared
controlando el balón (como
en el fútbol o del
básquetbol) y dejársela en
los pies al compañero.
Este último entonces debe
hacer lo mismo, mientras
que el primero va al final de
la fila. El primer equipo en
completar dos vueltas a la
fila gana.
Balón Se forman dos equipos, Pelotas. 1º a 6º
“Quemad frente a frente, y se les grado
o” reparten 6 pelotas. Cada
equipo deberá arrojar la
pelota al otro, tratando de
que golpee a algún rival sin
picar previamente en el

64
suelo. Si lo logra, el
golpeado (o “quemado”)
deberá cambiar de equipo.
Si no lo logra, el balón
pasará a manos del
contrario. El equipo que se
quede con todos los
jugadores, gana.
SIMBOLICOS
Familia 1. Se reparte entre el Papeles 1º A 6º
de público unos con grado.
animales. papeles doblados nombres
en los que se ha de
escrito o dibujado animales
un animal. Los
papeles no deben
ser abiertos hasta
que se dé la señal.
2. Cuando se da la
señal, se desdoblan
los papeles y cada

65
uno imitando a su
animal tiene que
encontrarse con sus
iguales

66
Adivina Se divide el curso en dos Papeles 1º a 6º
la grupos y cada grupo se con grado
película ubica en una hilera con nombres
una distancia de
aproximadamente de dos películas.
metros entre compañeros,
cada compañero tendrá un
papel con una película que
tendrá que interpretar. El
primer compañero tendrá
que correr hacia el
segundo y adivinar la
película que él le
interpretara luego que la
adivinen los dos irán al
tercer compañero y
adivinar la película y así
sucesivamente. El primer
grupo que llegue al último
compañero gana.

67
Hoy voy a Se designan a un grupo de Ninguno 1º a 4º
casar. niños como cazadores y grado
otro grupo como animales
(ya sea un león, tigre, oso,
etc). El profesor va a gritar
en voz alta “hoy voy a
cazar un tigre”, y los que
son tigres deben corren en
un espacio determinado
para que no sean
atrapados, puede existir un
grupo de oso o leones (el
animal que sea) que puede
liberar a los animales
atrapados.
Conejos y Salir a la cancha de la Ninguno. 1º a 6º
conejeras escuela o a un lugar donde de
. haya suficiente espacio, primari
elegir 3 parejas de a.
alumnos los cuales se
tomaran de las manos y

68
harán un tipo túnel con
ellas, levantándolas, se
colocarán las parejas con
una buena distancia, ellos
serán las conejeras,
cuando estén listas las
conejeras el maestro
gritará “Necesitamos que
en las conejeras
hayan…(El maestro
decidirá cuantos conejos
habrá)” Los alumnos se
deberán organizar para
que en cada una de las
conejeras estén los
conejos que el gritó. Quien
quedé afuera de la
conejera responderá
alguna pregunta o
realizará una actividad

69
relacionada a lo que se
esté analizando en clase.

¿Qué Se dividirá el grupo en dos Tarjetas 2º a 6º


animal equipos los cuales se con grado.
soy? formarán en una fila cada imágenes
uno, al primer alumno se le de
pegará en la frente una animales.
tarjeta con la imagen de un
animal sin que la vea para
nada, el alumno siguiente
le describirá como es el
animal, colores, si es
acuático, terrestre o aéreo,
patas, alas, lo que sea que
el quiera decir, pero solo el
podrá hacerlo, sus
compañeros deberán
esperar su turno y para
que les toque su
compañero deberá

70
adivinar el animal, se le
dará un minuto para que
pueda adivinar, si ninguno
de los dos equipos adivina,
se cambia a los siguientes
dos alumnos pero con una
tarjeta diferente.
CUENTOS MOTORES
Eh aquí el El profesor contará este Espacio 1º y 2º Los
domador cuento motor a los niños libre del grado. alumnos
para que lo vayan aula. pueden
dramatizando según la hacer o
historia. Ella irá haciéndolo decir
también para que los niños diferentes
lo puedan copiar. movimiento
¡HE AQUÍ EL DOMADOR! s para que
todos los
Érase una vez un niño que hagamos.
se llamaba…(decir todos
los niños de la clase) y que
tenía nuestra edad, más o

71
menos. A este niño, desde
que nació, desde que era
pequeñito pequeñito y
estaba en la barriga de su
mamá, (nos agachamos y
nos tumbamos
simulándolo) le gustaba
jugar a ser animales. A
veces hacía que era un
gato (miau…miau…) e iba
dando zarpazos; otras
veces, pensaba que era un
perro (guau…guau…), incl
uso hacía pis como ellos.
También le gustaba volar
como los pájaros y
arrastrarse como las
serpientes. ¡Y como los
caracoles!, como los
caracoles también, aunque
eran muy lentos. (imitamos

72
la forma de moverse y
comunicarse de todos los
animales) Pero los
animales que más le
gustaban del mundo…
eran los
leones (grrrrr…..). Como
corrían y saltaban de un
lado para otro, como se
ponían a dos patas y
volvían a correr. Pero
sobretodo le gustaba como
gruñían (nos convertimos
en fieros leones).

Un día, este niño estaba


con su mamá viendo la
televisión, se estaba
quedando dormido:
bostezaba, se estiraba y se
acurrucaba…cuando…¡de

73
repente! (hacemos como si
nos estuviéramos
quedando dormidos) Oyó:
¡CIRCO, CIRCO! ¡VEN AL
CIRCO Y DISFRUTA CON
NUESTRO DOMADOR DE
LEONES! ¡EL INCREIBLE,
EL MÁS VALIENTE!
¡CIRCO, CIRCO!

El niño se levantó, gritó y


saltó de alegría por toda la
casa; tomó a su madre de
la mano y se la llevó
tirando hasta un asiento en
la primera fila del circo,
donde se sentaron a
observar muy contentos
(hacemos lo que nos
índica el párrafo
imaginándonos que

74
llevamos a nuestra mamá
de la mano).

En ese mismo instante,


apareció el domador con
su aro y su látigo. Tiraba el
aro hacia arriba y lo volvía
a tomar, a veces se
agachaba, lo tiraba y lo
recogía. Así hasta 5 veces.
Daba latigazos al
suelo (zas, zas, zas…) ¡e
incluso lo usaba para saltar
a la cuerda! ¡Era
espectacular! (realizamos
las diferentes acciones).

El domador estaba muy


emocionado con su
actuación; tanto, que no se
dio cuenta de que un león

75
se había escapado de su
jaula y sigiloso, muy
despacio y en silencio, con
la boca abierta… se
acercaba hacia él (en este
caso hacemos como si
fuésemos el león y nos
comportamos acechantes)

Nuestro niño lo vio y sin


dudarlo ni un momento,
saltó de su asiento, se
puso delante del domador
y … armado de valor, miró
a los ojos al león, levantó
un dedo y dijo:
¡QUIETO! (imitamos al
niño). El silencio reinaba
en el circo. ¿Qué pasará?
Se preguntaban todos. El
león cerró la boca y se

76
sentó al lado de nuestro
niño. Quieto, tranquilo y
con la boca cerrada. Todo
el mundo aplaudió y
vitoreó a nuestro héroe.
Entonces, el domador, que
estaba muy asustado, se
quitó su traje, lo dejó en el
suelo y se fue. Nuestro
niño, lo recogió: se puso
los pantalones, la camisa,
y la chaqueta (hacemos
como que nos
vestimos). Tomó el aro y el
látigo y desde entonces ha
sido el mejor domador de
leones del mundo. ¡Ah!
¡Hasta se dejó bigote! Ha
pasado un poco el tiempo y
se ha hecho mayor pero…
¿Lo quieres conocer?

77
El mago Descripción: ¿Quieren Ladrillos, 1º y 21 Los
pincelin. conocer la historia del globos, grado. alumnos
Mago Pincelín? colchoneta pueden
s, palos, hacer o
El Mago Pincelín vive en lo
música de decir
alto de una colina, para
circo. diferentes
llegar a su castillo hay que
movimiento
subir muchísimas
s para que
escaleras, pero muchas,
todos los
muchas de verdad.
hagamos.
Cuando los niños querían
ir a verle a su casa para
que les enseñara sus
trucos, primero tenían que
subir 3 escaleras (los niños
simulas subirlas) Pero
cuando las subían allí sólo
había unas estatuas
señalando las siguientes

78
escaleras (quietos como
estatuas) Después tenían
que subir 4 escaleras, pero
cuando llegaban arriba,
todo estaba lleno de
saltamontes que, saltando
y saltando les llevaban
hasta las siguientes 5
escaleras, pero allí sólo
había un río, que tenían
que atravesar saltando
entre piedritas (ladrillos) y
así llegaban hasta las
últimas 6 escaleras, y
cuando las subían todo
estaba lleno de globos de
colores que tenían que
explotar con las pompis si
querían ver la entrada del
enorme castillo. (El castillo
lo podemos crear con

79
varias colchonetas o
delimitando un espacio con
tiza)

Tan alta, tan alta


estaba la colina en la que
vivía el Mago Pincelín, que
cuando los niños llegaban
hasta la puerta de su
castillo, estaban ya tan
cansados que cuando
entraban se quedaban
dormiditos en el suelo y no
podían jugar con él.

Así que el Mago


Pincelín, cansado de no
poder jugar con nadie y de
no poder mostrar sus
fabulosos trucos de magia
a los niños, decidió bajar

80
de su colina, pero no creáis
que tuvo que bajar todas
esas escaleras no, se
montó en su escoba
mágica y bajó en un
santiamén (con un palo
simulamos volar en
nuestras escobas
mágicas)

Cuando llegó al
final de la colina, se puso a
buscar niños y niñas para
enseñarles sus trucos de
magia, pero en la calle no
había nadie, y no sabía
dónde buscar ¿dónde
creen ustedes que podría
encontrar niños?

81
Fue a la escuela, pero allí
no había nadie, ni siquiera
estaban las puertas
abiertas, siguió andando y
llegó hasta un parque, pero
lo columpios estaban
vacíos, tampoco allí vio a
ningún niño. Así que siguió
andando y llegó hasta una
biblioteca, pero allí
tampoco había ningún niño
leyendo cuentos. Y cuando
salió de biblioteca se
empezó a escuchar una
música muy bajita
(ponemos música de circo
muy bajita) no sabía de
dónde provenía ese
sonido, así que siguió
andando y la música se
empezó a oír más fuerte,

82
caminó un poco más y la
música se oía ya
estupendamente, así que
se puso a bailar. Bailó,
bailó y bailó, pero no sabía
qué tipo de música era
aquella… ¿Sabéis
vosotros dónde se oye
esta música?

¡Exacto!, era la música de


un Gran Circo, y mientras
bailaba se fue acercando a
él, y se dio cuenta de que
por eso no había niños y
niñas en ningún sitio,
¡Todos estaban en aquel
circo!

Así que nuestro mago tuvo


una gran idea, podría

83
hacer sus maravillosos
trucos en aquel circo, para
que todos los niños de
todas las ciudades
pudieran verlos.

Cuando entró en el circo


empezó a dar vueltas por
el escenario hasta que
encontró a alguien que
trabajara allí, y no fue
hasta que dio tres vueltas
que encontró al payaso
_______. Entonces le dijo
que quería trabajar en el
circo, pero el payaso le
pidió que le hiciera un truco
de magia para ver si de
verdad era muy buen
mago.

84
El Mago Pincelín
no dudó ni un instante e
hizo un truco fenomenal,
cogió su varita mágica y
cada vez que decía las
palabras “La magia de
Pincelín acaba de llegar” y
movía su varita mágica,
todos los niños y niñas del
circo empezaban a correr
en todas las direcciones,
hasta que decía las
palabras mágicas “La
magia de Pincelín se va a
acabar” y entonces todos
los niños y niñas se
quedaban sentados en sus
asientos.

Los artistas del


Circo se quedaron

85
impresionados y
decidieron que a partir de
aquel día nuestro Mago
actuaría siempre con ellos.

El Mago Pincelín
se fue muy contento a la
cama (los niños se tumban
–relajación-) y pensando
en todos los trucos que iba
a poder enseñar a los
niños a partir de ahora, se
quedo dormidito hasta el
día siguiente.
• En busca del Gusano de 1º y 2º Los
amigo de malequi. túnel grado alumnos
Descripción: - pueden
El cuento que se va Colchonet hacer o
a desarrollar a a decir
continuación es contado - diferentes
por Malequi (equilibrista- Aros movimiento

86
malabarista del circo) que -Gorros de s para que
viene a visitarnos al papel todos los
colegio (se disfrazará un -Cartulina hagamos.
padre o madre o la roja y
profesora de apoyo). amarilla
Hola chic@s soy
Malequi, vivo en un circo y -Gorila
he venido a visitaros gigante
porque tengo un problema -Banco
muy gordo y como me han sueco
dicho que sois unos niñ@s - Cuerdas
muy listos vengo para ver
si me podéis ayudar.
Les cuento yo soy
un equilibrista-malabarista,
¿Saben lo que es eso?
Pues verán el equilibrista
es la persona que hace
equilibrios sobre una
cuerda, con un solo pie…
pero sin caerse (Malequi lo

87
hace para que los niños lo
vean) y malabarista es
jugar con pelotas o bolos y
tirarlos al aire para luego
cogerlo sin que se les
caigan tampoco al
suelo (lo realiza también).
Les voy a contar lo
que me ha pasado, todas
mis actuaciones las hago
con mi amigo papelillo que
es un gatito pequeñito que
siempre está conmigo,
pues ayer por la noche fui
a darle la cena y ya no
estaba, lo estoy buscando
por todas las partes del
circo y no lo encuentro por
ningún lado, así que me
gustaría pedirles el favor
que me ayudaran a

88
encontrarlo ¿Quieren
ayudarme?
Para poder
encontrarlo tenemos que ir
a mi circo y pasar una serie
de pruebas y ponernos
nuestros gorros mágicos
que me ha dicho la seño
que han hecho. (Vamos a
la sala de psicomotricidad
ambientada como un
circo).
Primero tenemos
que arriesgar nuestra vida
cruzando el túnel de los
leones (atravesaremos un
gusano a modo de túnel) y
luego debemos cruzar por
los aros cubiertos de
fuego (se pondrán llamas
de cartulina roja y amarilla

89
alrededor de los aros, y
deben pasar por los
aros). Una vez que lo
consigamos
preguntaremos al
domador (allí estará el
dibujo del domador y nos
dirá que no ha visto a
papelillo).
Después tenemos
que pasar de un extremo a
otro de la cuerda floja, a mí
me da un poco de miedo
hacerlo sin mi amigo
papelillo, pero bueno con
ustedes creo que no voy a
tener miedo. (Cuando
llegamos al final de la
cuerda buscamos a
papelillo y nos damos

90
cuenta que tampoco está
allí).
En tercer lugar
vamos a preguntar a mis
amigos los trapecistas
para ver si han visto a
papelillo, pero como los
trapecistas están muy altos
no nos van a oír así que
tenemos que subirnos al
trapecio (nos subimos a un
banco sueco y saltamos al
final a una
colchoneta) Cuando
llegamos al final el
trapecista puede oírnos
pero nos dice que no ha
visto a papelillo desde
hace unos días.
Luego nos vamos a
ver al mago con el que

91
vamos a intentar hacer
magia con nuestros gorros
mágicos (el mago nos
manda ponernos el gorro
en distintas partes del
cuerpo) decimos las
palabras mágicas que nos
enseña el mago y miramos
dentro de nuestros gorros
para comprobar que
papelillo tampoco está allí.
Por último vamos a
ver al encantador de
serpientes que nos
desvela el misterio
confesándonos que ha
sido el gorila Maguila, que
debemos seguir las huellas
que ha dejado Maguila en
el suelo pero tenemos que
ir sin hacer nada de ruido,

92
al final vemos al gorila
(Gorila gigante de peluche)
jugando con papelillo.
Después de
discutir (solo Malequi) con
el animal llega aun
acuerdo nos devuelve a
papelillo a cambio de darle
muchos plátanos (habrá
un árbol a modo de mural
con plátanos en él puestos
con velcro, cada niño
deberá coger uno y dárselo
al gorila).
Como hemos
conseguido nuestro
objetivo hacemos una gran
fiesta con música de circo
y el Malequi les da un
sugus a cada niñ@.

93
Niñ@s he visto que
son unos equilibristas
buenísimos ¿Quieren
aprender a hacer distintos
juegos de equilibristas y
malabaristas para poder
actuar en mi circo?
Materiales:
Gusano de túnel
- Colchoneta
- Aros

- Gorros de papel
- Cartulina roja y
amarilla
- Gorila gigante
- Banco sueco
- Cuerdas

El reloj Toda esta historia ocurrió Ninguno 1º a 5º Los


dormilón. en Relojelandia, el país de grado. alumnos

94
los relojes, donde nacen pueden
todos, todos, los relojes hacer o
que existen en el mundo decir
entero. diferentes
Vivía entre todos lore movimiento
relojes del reino uno al que s para que
llamaban el reloj Dormilón. todos los
Porque desde su hagamos.
nacimiento nunca había
sido capaz de marcar bien
la hora y por lo tanto como
el tiempo no pasaba para
él, siempre estaba
durmiendo.
Aquella mañana, Dormilón
se despertó a las
12. Vamos a imitarle.
Comenzó moviendo el
pie derecho, más tarde el
pie izquierdo, movió los
hombros, el cuello y por

95
fin aunque es muy
perezoso decidió
levantarse.Cuando ya
estaba levantado
comenzó a llorar, y a
pensar tristemente:
Soy el reloj más
desgraciado de todos los
relojes del país, todos
funcionana perfectamente
y pronto podrán irse al
reino de los hombre, pero
yo por tonto y dormilón,
tendré que quedarme en
mi país con todos los viejos
relojes.
Y pensando en los viejos
relojes comenzó a andar,
siguiendo algún ritmo,
todos imitamos:

96
• A un anciano con
su joroba
• Andando a 4
patas.
• Cojeando de un
pie.
• Y otras más que se
le ocurrieron.
Mientras tanto en un lugar
apartado del reino, se
encontraba Temporín (el
mejor amigo de Dormilón)
reunido con todo el pueblo,
para buscar una solución
al grave problema de
Dormilón.
Todos estaban sentados,
cuando de pronto
Temporín se levantó y dijo:
«El que supere la prueba
será el encargado de ir a la

97
casa de Agujín-tin-tin (el
gran mago de la montaña)
y pedir consejo.
La prueba consiste
(hagamosla):
Como vereis hay
colocados sobre el suelo
4 aros, por los cuales
deberemos de pasar.
• Por el primero con
dos apoyos, pero
colocados dentro
del aro.
• Por el segundo
con dos apoyos,
pero uno colocado
dentro del aro y
otro fuera.
• Por el tercero con
un solo apoyo

98
colocado dentro
del aro.
• Por el cuarto con
un cuatro apoyos
colocados en el
centro del aro.
Todo tiene que hacerse
en 1 minuto. Quien no se
equivoque será el
encargado de ir al monte
Fantástico y a la casa de
Agujín-tin-tin.
Todos los habitantes de
Relojelandia realizaron la
prueba y el más rápido de
todos fue Temporín, el
gran amigo de Dormilón,
quien muy decidido
recogió lo más importante
de su casa y partió al largo
viaje.

99
Primero iba muy rápido,
dando saltos de alegría:
1º sobre sus dos pies.
2º sobre un pie nada
más.
3º sobre sus talones.
Daba saltos y saltos de
un lado para otro
tomando al final las
posturas más extrañas
que puedas imaginar.
Cuando se cansaba de
dar saltos, continuaba
dando volteretas, por
todas las zonas de
césped que encontraba a
su paso. Daba volteretas
hacia delante y hacia
atrás.
Entre saltos y volteretas no
se dio cuenta de que ya

100
había llegado a casa del
mago. El mago estaba en
la puerta de su casa y
corriendo preguntó a
Temporín lo que ocurría;
éste le contó el problema
que tenían en el pueblo
con Dormilón.
Agujín-tin-tin después de
pensar un largo rato,
decidió que lo mejor era ir
al reino de Tuerquilandia
donde había una hermosa
tuerca que era mágica y
que se era utilizada por
Dormilón, lograría
solucionar su problema.
Temporín volvía a saltar
de alegría porque
seguramente Dormilón

101
quedaría curado, gracias al
buen mago.
Pero para llegar a
Tuerquilandia,
deberá atravesar diez
extraños países, cada uno
de los cuales posee una
enorme locura que se
contagiaba a todo el que
llegaba a ese país, por
esto sería peligroso si
Temporín se contagiaba
en alguno de ellos. A pesar
de esto el amigo de
Dormilón optó por ir. El
primer país en el que
penetró fue Bambolín «El
reino del balón».
Todos sus habitantes no
paraban de lanzar un
balón hacia arriba

102
parándolo cada vez con
unaparte distinta del
cuerpo y nombrándola.
La paraban con:
• El pie.
• La mano.
• La rodilla
• La cabeza
• El codo
Temporín comenzó a
realizar todo lo que
aquellos habitantes
hacían.
Pero muy pronto se dio
cuenta de que tenía que
continuar buscando la
tuerca mágica. Y traspasó
la frontera de aquel país.
Se sentó un momento para
descansar y poder entrar
en el segundo país. Este

103
país se llamaba
Lateralilandia. En éste
todos los habitantes se
lanzaban pelotas, pero lo
único que importanba
era recoger con la mano
no dominante. Porque un
gran mago se había
encargado de paralizar
las manos dominantes a
todos los habitantes.
¿Nos saldrá a
nosostros?
Estuvo Temporín inmerso
en esta locura muy poco
rato porque le parecía muy
aburrida, así es que no
tuvo ningún problema para
poder traspasar la frontera
de salida. Después de un
pequeño descanso decidió

104
penetrar en el tercer país,
se llamaba Espacilandia.
Era un país enorme, sin
embargo, sus habitantes
se empeñaban en
desplazarse de un sitio
para otro, pero sólo por
el centro del país,
dejando todo lo demás
vacío. Hagámoslo.
Todos se desplazaban
por el centro, sin
embargo, lo hacían con
tal cuidado que no
chocaban, porque si esto
ocurría caían tendidos en
el suelo sin saber por
cuánto tiempo. A
Temporín le parecían
tontos, pero poco a poco
fue entrando en el juego,

105
tuvo mucho cuidado de no
chocar con nadie, porque
sería un verdadero
desastre, no podría
recoger la famosa tuerca.
Pronto entró en el cuarto
país. Era un país de
nombre desconocido
porque nadie había
logrado salir de
él. Cuando entró en él
pudo ver como todos sus
habitantes estaban
colocados en parejas y
jugaban a ponerse a la
derecha del compañero,
a la izquierda, delante y
detrás. Uno de ellos
siempre ocupaba la
misma posición,
mientras el otro

106
cambiaba
continuamente. A
Temporín se parecieron
curiosos los términos
derecha, izquierda, delante
y detrás. No paraba de
probar para aprenderlos
todos muy bien. Tardó
bastante rato en salir de
este país. Por fin se dio
cuenta de que el tiempo
pasaba y debía continuar.
Por fin entró en el quinto
país, Flexibilandia.
Todos los habitantes de
este país estaban
preocupados por doblar
la cintura y dejando las
piernas bien rectas llegar
al suelo e intentaban
tocar con als manos el

107
talón, sin doblar los pies
y hacían muchos más
ejercicios. Le resultaron
muy difíciles estos
ejercicios y no tuvo más
remedio que descansar un
largo rato. Respiró e
inspiró varias veces
intentando recuperarse.
Siempre pro la nariz
intentando hinchar la
barriga en la inspiración
y luego desinflarla.
Pronto pudo entrar en el
sexto país, Equilibrín. Ya le
quedaba menos. En este
país estaban todos los
habitantes haciendo
equilibrios, sobre un pie,
sobre los talones, sobre
las puntas de los pies,

108
siguiendo una línea
imaginaria, subiendo y
bajando de un banco,…
A Temporín le gustaba
mucho esto del equilibrio y
se quedó demasiado
teimpo en este país. Pasó
al séptimo país. Este era el
más importante de todos,
si lograba pasar esta
prueba practicamente
estaría todo resuelto. Se
llama Ritmilandia, en él se
oía una gran música y
todos sus habitantes se
movían al ritmo de ésta.
Cuando la música se
paraba, el cuerpo de
todos los habitantes se
paralizaba por completo
y se iba recuperando el

109
movimiento de la
siguiente manera:
• Mano izquierda
dedo pulgar
• Dedo meñique
• Muñeca y brazo.
• Hombro solo
• Cuello solo
• Cintura solamente
• Tobillo solamente
• Rodilla solamente
• Brazo solamente
• Manos
• Hombros
• Hombros, manos,
cuello
• Brazos, hombros.
• cintura
• cintura, hombros,
brazos, manos.
• Todo el cuerpo.

110
A Temporín le costó
mucho salir de este país.
Estaba muy cansado y aún
le quedaban 3 países, así
que decidió continuar. Al
cabo de un rato entró en
Animilandia, el octavo
país. Se llamaba así
porque todos los hombres
de este país andaban de
un lado para otro sin
chocar, pero expresando
alegría, tristeza,
asombro,
preocupación… había
una voz muy fuerte que
indicaba en que estado de
animo se tenían que
encontrar los
habitantes, todos tenían
que obedecer, porque

111
sino caen tendidos en el
suelo y no se pueden
levantar hasta que no
comienza otro estado de
ánimo. A Temporín le
resultó muy difícil poder
salir de este país, pero con
mucho ánimo logró salir y
entrar en el penultimo
país. Era el país de los
balones, todos los
habitantes se
desplazaban por el
espacio en parejas con
un balón, lanzandolo de
una manera y
recogiendolo el
compañero de otra forma
diferente: unas veces la
lanza sentado y el

112
compañero la recoge de
pie con las dos manos.
Para salir de este país
Temporín tuvo que
investigar 5 formas
diferentes de lanzar y
recoger la pelota.
Por fin Temporín pudo salir
de este país y por fin pudo
penetrar en el último país
donde estaba la tuerca
mágica. En este país
todos los habitantes
andaban hacia
atrás. Temporín comenzó
a realizar el juego y cuando
vió que todos los
habitantes del país
estaban distraídos cogió la
tuerca mágica. Pidió un
gran deseo, llegar rápido a

113
Relojelandia, donde
estaba seguro que lo
estaban esperando. El
deseo se cumplió y
después de dar giros
tumbado en el suelo
hacia la izquierda y la
derecha llegó a
Relojelandia. La gente en
Relojelandia estaba muy
tristes, pero a medida
que iba pasando
Temporín con la tuerca
en la mano, todos reían,
saltaban y realizaban
giros de alegría.
Temporín corrió en busca
de Dormilón, le dió la
tuerca mágica y Dormilón
empezó a funcionar. El
pueblo enteró aplaudía.

114
Para celebrarlo se
organizó una gran fiesta en
la que todos bailaron y
cantaron. Al finalizar la
fiesta se fueron a dormir.

Ninguno 1º y 2º Los
Había una vez un hombre
grado. alumnos
que vivía en una granja.
pueden
Todos los días se
hacer o
levantaba muy
decir
temprano (Bostezar como
diferentes
sí nos estuviéramos
movimiento
levantando). Siempre lo
s para que
hacía cuando cantaba su
todos los
gallo Kiriko (kíkiríki,
hagamos.
kíkíríkííiíí, …. ). Luego se
lavaba y después
desayunaba leche y unas
tostadas de pan muy
ricas (Abrir y cerrar la boca

115
primero despacio y
después rápido, aumm,
aumm,…. imitando
comer). Seguidamente, se
iba a cuidar a los animales.
Primero limpiaba las
cuadras donde estaban, y
lo hacía cantando (lalalala,
lalala lalalala lale, lalalala
lá lalalali,…. se pueden
seguir inventando
diferentes ritmos).

Todos los animales


estaban muy contentos
porque veían que el
granjero estaba contento y
lo dejaba todo muy limpio
para que ellos estuvieran a
gusto. Después de haberlo
limpiado todo, empezaba a

116
dar palmadas (distintos
ritmos de
palmadas), diciendo:

– Todos a comer.

Y todos los animales se


relamen, porque ya tenían
hambre (mover la lengua
de un lado para otro
pasándola por los labios de
arriba y luego por los de
abajo, despacio y rápido.
Luego apretar los labios
uuummmm, uum, uumm,
… ) y se preparaban para
recibir la comida.

El granjero empezó a darle


de comer a las gallinas:

117
– Hola gallinitas, (pita, pita,
pita, pita, piíita,….)

Las gallinas lo recibían


muy contentas (cooooco,
cococoooooco, ….) y los
pollitos también (pío pío
píooo…) y empezaban a
picar el trigo que les
echaba.

Después siguió con los


patos:

– Hola patitos, y silbaba


para llamarlos (intentar
silbar varias veces, aunque
solo salga el soplo).

Los patitos acudían


rápidos (cuaca, cuaca,

118
cuaaa…) y comenzaban a
comer.

Luego se iba a donde


estaban otros animales, la
vaca, el cerdo, las ovejas y
las cabras, a los que
también saludaba.

-Hola, hola, (Hacemos


participar a los niños para
que digan varias veces el
saludo, para que les
puedan contestar los
animales).

Y todos los animales


contestaban alegres (la
vaca: muuu, muuu,
muuu,…. el cerdo: oinnn
oiíinnn oíiínnn,…. las
cabras y las ovejas: beeee,

119
beeee, beeee, …. ) y se
pusieron a comer.

Por último acudió


corriendo su
caballo (tocotoc, tocotoc,
tocotoc,..) y también los
conejos, porque ellos
también querían comer. Y
cuando les dio la comida,
empezaron a mover su
boca (movimiento de
labios cerrados, abiertos,
lento, y algo más
rápidos), y allí se quedaron
todos.

El granjero, cuando acabó


la tarea, se fue a su casa a
comer y a descansar un
poco.

120
Cuando llegó la tarde fue al
campo con su perro, los
dos iban muy alegres; el
granjero cantando (lalala
lá, lalala lala lala la,….) y el
perro lo
acompañaba (guauu,
guauu, guau guau
guauuu,…).

Iban alegres porque tenían


que cortar hierba para que
los animales de la granja,
tuvieran comida al día
siguiente.

Cuando acabaron
volvieron a la granja igual
de contentos (repetir lo
anterior, si se quiere con
otros ritmos).

121
Al final del día se fueron a
cenar, y después a
dormir (Inspirar por la nariz
y echar el aire por la boca,
como haciendo el
dormido).

Todos los animales de la


granja, también dormían
felices, porque tenían un
granjero que los cuidaba
muy bien, y por eso lo
querían mucho.

Por eso, siempre que se


cuida bien a los animales,
nos querrán mucho.

Colorín, colorado,….

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