RPG Ultimate Toolbox Alderac - Parte1
RPG Ultimate Toolbox Alderac - Parte1
RPG Ultimate Toolbox Alderac - Parte1
ALDERAC ENTERTAINMENT GROUP PRESENTA ESCRITURA Y DESARROLLO
DE ÚLTIMA CAJA DE HERRAMIENTAS DAWN IBACH JEFF IBACH JIM
PINTO ESCRITURA ADICIONAL DALE C. MCCOY, JR. EDICIÓN JANICE M.
SELLERS PORTADA MATTHEW ARMSTRONG DISEÑO GRÁFICO DAVE AGOSTON JIM
PINTO ARTE INTERIOR JONATHAN HUNT CARTOGRAFÍA ED
BOURELLE GERENTE CREATIVO JIM PINTO GERENTE DE PRODUCCIÓN DAVE LEPORE
AGRADECIMIENTO ESPECIAL BRUCE ALDERMAN JANEL BISACQUINO JON HODGSON AMANDA JOSEPH SARAO ANGELO SARGENTINI
DEDICACIÓN PARA ERIC WUJCIK, QUIEN NOS INSPIRÓ A TODOS
Copyright © 2009 Alderac Entertainment Group. Reservados todos los derechos.
Impreso en Canadá
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TABLA DE CONTENIDOS
CAPÍTULO UNO: CARÁCTER............8 CAPÍTULO CINCO: MAZMORRA............202
Trasfondos.................................. ....................9 Mazmorras y cuevas.................................. .. 203
Rutas de caracteres ............................... ..................20 Atavíos .................................................. ...... 216
Animales................................... ............................32 Libros y laboratorios ........................................... ..
Color local ............... ..........................34 Uso de 244 Los Muertos ............................................. ......
este capítulo ............... .........................35 230 Trampas, candados y tesoros ......................
234 Habitaciones vacías ............ ..................................
CAPÍTULO DOS: MUNDO .......................36 Constructor 242 Más consejos .............. .......................... 247
de mundos .................. .......................37 Uso de este capítulo ............... ..................... 248
Ecosistemas.......................... ......................... 60
Ciudadanos/Gobierno ...................... ............64 CAPÍTULO SEIS: MAGIA...................250 Objetos
Religión.................................. .......................68 Mágicos.................... .......................... 251
Medio ambiente................................. .........................74 Componentes/Hierbas.................... ............. 281
Uso de este capítulo ........................... ..........79 Arcanos.................................... ...................... 265
Druidas y Brujas .................................. ......... 276
CAPÍTULO TRES: CIVILIZACIÓN ....80 Nomuertos ....................................... ...............
Ciudad ........................................... ............................81 288 Los Aviones................................ ....................
Señores y Señoras.................... .......................90 292 Lo Bizarro ............................... ....................
Educación 299 Uso de este capítulo .......................... ....... 300
cívica.................................. ..........................................94
Ley y orden ........ ............................. 100 CAPÍTULO SIETE: TRAMA (SOLO GM)
Arquitectura y Ambiente .................. .. 102 .................................................... ..... 302 Rápido
Comercio Económico ............................... 110 y Sucio ............................................... 308
Crimen ............... ............................................. 118 Villanos................................................... ..........
Religión.. .................................................... .... 126 318 Chismes....................................... ..................
Gremios................................................ ............... 326 Segundo Acto: El Camino......................... ..............
130 Taberna/Posadas y Recreación....................... 328 Inspiración Urbana .................................. .....
136 PNJs...... .................................................... .... 332 Misiones y Secretos....................................
148 Alrededor de la ciudad........................................... ... 336 Alternativas.... ............................................
154 Fanfarria .............................................. ............ 346 Encuentros.... ............................................. 352
158 Contactos.................................... ...............
APÉNDICE ..........................................360
160 Universidad ............................... ...................... 166 U Notas
171 del
so de este capítulo .......................... ..........
diseñador.... .................................... 392
CAPÍTULO CUARTO: MARÍTIMO...........172 Puertos
de escala.............................. .................. 173
Tripulación del barco ............................... ...........
179 Barcos...................................... ........................
186 Alta mar ...................... .......................... 190
Piratas.......................... .......................... 193 Uso
de este capítulo .............. ................... 200
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INTRODUCCIÓN
Introducción No Asediados maestros del juego en todas partes, regocíjense.
trabajo bien en un vacío. Siendo un ávido maestro de juegos de Creemos que estas tablas complementan el original, pero este
fantasía durante casi 30 años, a veces doy por sentada mi tomo solo debería ser suficiente para ayudar a agregar sabor y
imaginación activa. De hecho, todos los jugadores tenemos la detalle a cualquier sesión de juego que ejecute.
maravillosa habilidad más allá de lo mundano para crear mundos,
historias y personajes a la par de los autores y guionistas. ¡Disfrutar!
—Jeff Ibach
Y en otras ocasiones… no.
Puedo recordar mi fascinación por los gráficos y las tablas que
Por lo general, trabajo mejor cuando mi imaginación se enciende se remontan a los juegos de la escuela secundaria. Incluso
con una chispa... solo algo pequeño para ponerme en marcha. antes de eso, tuve una historia de amor con las estadísticas y
He creado aventuras enteras a partir de una sola obra de arte los números del béisbol. Diablos, solía leer las entradas de la
de fantasía. He ideado encuentros y NPC específicamente a enciclopedia por diversión. Cuando vi el potencial de un
partir de una buena miniatura pintada que me llama la atención. generador de nombres aleatorios en mi juego de rol de fantasía
Incluso he creado una campaña completa después de escuchar (a la edad de 12 años), no dejé que mi falta de comprensión
una canción de Fleetwood Mac. sobre los diptongos y los tonos bilabiales me impidiera hacer el
peor gráfico del mundo de sílabas, consonantes y vocales
Fue esta necesidad de chispas lo que inicialmente inspiró a
Dawn a escribir los artículos conocidos como "Percances varios" Mi fascinación por los gráficos murió cuando llegué a la
para cierta revista sobre dragones. universidad, donde escribía historias, en lugar de dedicar tiempo
Estar detrás de esa pantalla es lo suficientemente exigente, pero a construir mundos de juegos complejos. Ciertamente, siempre
agregar pequeños detalles, descripciones y adornos únicos es serían mis amantes, como sugieren algunos de mis diseños y
parte del trabajo y los jugadores lo esperan. Fue esta lógica la campañas anteriores, pero nunca los amé con el mismo
que condujo al desarrollo de la primera Toolbox por parte de entusiasmo... solo recurría a ellos antes de un juego, nunca
nuestros sabios amigos de AEG (y las listas que todos sabíamos durante.
que necesitábamos gracias a un libro sobre el tema de Gary
Gygax en 1979). Todo eso cambió cuando comencé a trabajar en los juegos de
rol 7th Sea y Legend of the Five Rings .
Si bien la Caja de herramientas original fue diseñada para los De repente, me encontré comprando libros de referencia
GM, descubrimos que los jugadores la extraían en busca de nuevamente, consultando diccionarios de idiomas extranjeros y
ganchos de personajes para desarrollar los antecedentes y las dejándome inspirar por algo tan simple como el título de una
historias de los personajes. Este libro continúa con esa tradición canción o la letra. La inspiración estaba en todas partes y una
y es aún más valioso tanto para los jugadores como para los DJ vez más yo era una esponja, absorbiendo los datos que se
como nunca antes. utilizarían para grandes aventuras.
Aquí entonces, en desarrollo durante casi cinco años, está Este libro es la culminación de años no solo de juegos, sino
Ultimate Toolbox. En convenciones de juegos, chats por correo también la inspiración para esos juegos, tanto de mi lado de la
electrónico y tableros de mensajes en línea, hemos visto que la mesa como de Jeff y Dawn. Este libro está repleto de cosas.
caja de herramientas original aparece una y otra vez en las listas Ojalá hubiera más, para ser honesto. Mientras escribo esto, no
de libros favoritos y la gente siempre pregunta si habrá más listas. puedo evitar imaginar que dejamos un cuadro sobre cómo
cocinar un wyvern o dónde deshacerse de una momia... mmm...
Aquí está ese trabajo. ¡hola, Jeff!
— jim
pinto 3
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INTRODUCCIÓN
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INTRODUCCIÓN
Uso de Ultimate Toolbox Las listas genéricas están
en todas partes. Algunos te dan 2.000 especies de loros; algunos proporcionan 3.000 tipos de árboles.
Entiendes la idea. Y aunque apreciamos los niveles de detalle, este libro ofrece una variedad más
amplia de temas que consideramos más vitales en la mesa de juego o en la preparación para ejecutar
un juego, que en la preparación de una conferencia sobre biología o botánica.
Este libro no pretende ser nada más que una aventura y un constructor de personajes, el compañero de mesa de GM y un
gran éxito para los escritores.
A algunas personas les gusta leer Toolbox antes de un juego. Mientras esperan a que lleguen los jugadores, disfrutan
hojeando, tomando notas mentales o anotando algunas ideas que se les antojan incluir en la sesión. A veces, leer una
sección es suficiente para hacer fluir tu creatividad y te permite sentirte mejor preparado para la narrativa improvisada.
Si sabe que la fiesta se acerca a una ciudad, o está a punto de explorar un bosque o emprender un viaje por mar, pasar a
las secciones pertinentes y examinar las entradas le brinda toneladas de ideas para agregar sabor y detalle. Mejor aún, un
giro inesperado o una confrontación a la historia.
Al crear un nuevo personaje o parte de un juego de rol, hay mucho aquí, desde nombrarlo hasta determinar la personalidad,
los antecedentes, las peculiaridades y la apariencia, ya sea al azar o eligiendo su entrada favorita.
Por último, pero no menos importante, con una buena dosis de pestañas adhesivas y un fácil acceso al índice de este tomo,
este libro de repente se vuelve vital cuando los jugadores se salen del camino trillado o hacen algo inesperado. Dejando
que su ojo capte una entrada o con un simple lanzamiento de un dado de 20 caras, puede determinar lo que ven, oyen,
huelen, encuentran y qué otras posibilidades se presentan.
descripción general e índice No siempre es
obvio dónde puede aparecer una tabla en este libro. Algunos capítulos tienen temas amplios y vagos y
puede que no tenga sentido inmediato que Black Market (por ejemplo) esté en el capítulo Marítimo,
pero una vez que te das cuenta de que los contrabandistas y los piratas son, bueno...
Hemos tratado de ser lógicos y aun así hacer que el libro sea útil. En las siguientes dos páginas, puede encontrar una
descripción general de cada capítulo, con algunas pistas sobre lo que puede encontrar en su interior. Y, por supuesto, al
final del libro, hay un índice para hacer referencias cruzadas de todos los fragmentos sustanciosos.
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INTRODUCCIÓN
Capítulo uno Aquí podemos Capítulo Tres Este capítulo sigue un
ayudarte a visualizar tu personalidad en el juego. flujo distinto que puede no ser evidente fácilmente. En
Un buen personaje necesita un nombre (en realidad, estos primer lugar, están las tablas que ayudan al DJ a ver y
están en el apéndice), una motivación, una o dos peculiaridades construir una ciudad. Responde a las preguntas básicas:
memorables y los detalles que lo hacen destacar entre la qué tan grande es, cómo es la población, quién gobierna
multitud. Este capítulo ayuda con todas esas cosas y más; no (y quién realmente gobierna). A continuación hay tablas
solo nombrar a un personaje, sino darle una razón para la descriptivas que ayudan al DJ a visualizar y describir una
aventura, ayudar a desarrollar un miedo y detalles idiosincrásicos ciudad desde el punto de vista de un personaje, casi como un recorrid
que lo hacen cobrar vida (incluso familiares, monturas y Esta es una descripción básica de la ciudad (tal vez vista desde
mascotas). Mantenga un ojo y marcador aquí. Muchas veces la distancia) y la tradición que pueden haber escuchado,
en diferentes capítulos surgirá la necesidad de un nombre, de seguida de las puertas de la ciudad y la arquitectura inicial. Hay
una ubicación, NPC u otro personaje especial del pasado. vistas, sonidos y olores para ayudar a establecer el estado de ánimo.
Finalmente, el capítulo profundiza en los diferentes lugares que
Estos son tan útiles para ayudar a un DJ a preparar los los personajes explorarán e interactuarán (mercaderes, gremios,
personajes que los jugadores conocerán como para los posadas, tabernas y similares) y los diversos intereses que
jugadores que crean héroes memorables. naturalmente atraen a los aventureros.
Capítulo dos Este capítulo te Capítulo CUATRO Este capítulo
ayuda a crear mundos y desarrollar los detalles de la recopila toda la información que necesitarás cuando los
campaña. Si bien no dibuja el mapa por usted, debería personajes zarpen hacia alta mar. La primera parte detalla
generar muchas ideas y ofrecer inspiración. En todo caso, varios puertos de escala y encuentros y descripciones en
te ayuda a darte cuenta de algunas de las características los muelles. Esta sección se utiliza mejor junto con el
más ignoradas que los constructores de mundos a veces capítulo de ciudades para construir puertos. El resto del
dejan atrás. Si está a punto de cruzar una cadena capítulo se adentra en barcos, misiones marítimas e
montañosa a un área inexplorada de su propio juego en información interesante y encuentros durante la
casa o construir un mundo desde cero, aquí hay algunas navegación. Es una bolsa de sorpresas con información
herramientas valiosas para ayudarlo en este esfuerzo. náutica, jerga, tesoros y ganchos de aventuras.
Aquí puede nombrar su barco, determinar el viento y el clima,
usar términos para animar su juego de roles y recopilar un
Dibuja una forma de área en papel cuadriculado o hexadecimal montón de conocimientos para inspirar a los PJ navegantes.
usando la información del libro maestro del juego que estés
usando. No olvides las fronteras de las naciones. Nos damos cuenta de que el mar a veces ofrece opciones
Nómbrelos, decida sobre sus gobiernos y luego complételos limitadas para los personajes y los tipos de encuentros que
con un montón de opciones de los diversos cuadros de puedes tener. También reconocemos que muchos maestros
"características del mapa". Dale a cada reino una personalidad del juego desean inyectar algo diferente o detallado en un viaje
basada en algunas de las entradas más sabrosas del de este tipo que no sea "viajas en alta mar durante tres días y
ganchos de campaña, astrología, cataclismos y años de llegas a tu destino". Este capítulo te ayuda a explorar las
importancia, adaptando cada decisión al reino para darle su muchas posibilidades de juego de los viajes en alta mar... con
propia sensación e historia. una saludable dosis de piratas.
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INTRODUCCIÓN
Capítulo CINCO Más que Capítulo Siete Ya hemos dicho que
cualquier otro capítulo, estas entradas pueden ser muy muchos tratan Ultimate Toolbox como una cura para el
útiles para desarrollar una sección no preparada de una bloqueo del escritor común. Si ese es el caso, esperamos
mazmorra. Cuando el "pasaje intransitable" de repente que este capítulo se vuelva vital para desarrollar tus propias
se vuelve claro, o los personajes deambulan por un aventuras, o mejor aún, para adaptar aventuras prefabricadas
corredor, el texto revela como "por favor, extrapola por a tu grupo de juego.
tu cuenta, nos quedamos sin espacio aquí", estás listo. Hay literalmente miles de ideas, chispas y tramas
¿Cómo entran, cómo son las paredes, qué hay en la prefabricadas para robar y hacer las tuyas propias.
habitación, en las paredes, en las cámaras y cómo está Tenemos tablas que le permiten tomar una trama simple y
iluminada? ¿Qué ven, oyen y huelen? torcerla diabólicamente en formas nuevas y sorprendentes.
¿Qué hay de las puertas secretas que sabes que hay en Intentando evitar los estereotipos y las típicas aventuras
alguna parte? Está todo aquí. cuando podamos, esperamos animar vuestras historias con
localizaciones evocadoras, encuentros interesantes y
Alternativamente, si te estás preparando para una aventura desarrollando y nombrando villanos y secuaces.
en un entorno de mazmorra pequeña, este capítulo te ayuda Reconociendo el papel que juega la religión en muchas
a planificarlo, decidir qué tipos de habitaciones, cámaras, campañas, hay suficiente trabajo aquí para crear panteones,
pasillos y características especiales incluir y algunos de los tramas a gran escala y destinos que cumplir.
tesoros especiales que se desenterrarán.
Apéndice Por fin
Capítulo seis ¿Tienes muchos llegamos a los extras de GM. Nombres, en su mayoría,
caballeros feudales y pícaros astutos pero necesitas un pero hemos agregado algunos gráficos aleatorios para
poco de magia misteriosa para sacudir la campaña y desarrollar lugares en el libro donde el tema era más
mantenerla fantástica? Este es el capítulo a utilizar. poderoso que la edición. Y reunimos más de 20 páginas
Ayudando a expandir tus horizontes e imaginación de nombres (reales y fantásticos), todo en un solo lugar.
cuando se trata de magia en tu juego, este capítulo
proporciona diferentes fuentes de poder mágico, un Y después de eso, también hay un índice extremadamente
montón de nombres evocadores para objetos y útil. ¿Cómo es eso para el servicio puerta a puerta?
dispositivos mágicos, y varios rituales y similares. El
estilo de creación de objetos mágicos ayuda a explorar Finalmente, queremos dar las gracias a algunos de los
el lado interesante de forjar objetos encantados y te fanáticos que amaron tanto Toolbox que recomendaron
proporcionamos percances mágicos, palabras de nuevas tablas para esta. tu amor de
comando para objetos, ideas de componentes de los gráficos casi hacen que valga la pena. Pero en realidad,
hechizos y brebajes mágicos hechos de alquimia y naturaleza.
lo hacemos por los millones de dólares y no por la fama
como mucha gente supone.
Finalmente, este capítulo profundiza un poco en los viajes
extraplanares y las posibilidades de idear el cosmos de tu
campaña. Desde los portales, las llaves y los peligros
necesarios para viajar en los aviones, hasta la gente que
puedes encontrar allí y las comunidades en las que viven,
tratamos de explorar una serie de opciones para tu diseño,
incluidos planos alternativos y facciones planas.
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CAPÍTULO UNO
Capítulo uno
Personaje
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CAPÍTULO UNO
Antecedentes Tabla 1–3: Ascendencia famosa
Tabla 1–1: Comienzos de los personajes 1 artesano de asombrosa habilidad y precisión
1 Abandonado por el padre 2 Creó un arma mágica potente
2 Abandonado por la madre 3 Deeds fueron legendarios pero nunca probados
3 Nacido en el mar sin llamar hogar a la tierra 4 Descubierto y nombrado un gran lugar
4 Nacido en un convento 5 Exiliado por crímenes contra el reino
5 Nacido en un campamento minero 6 Comerciante fallido o líder de gremio
6 Nacido en la esclavitud 7 Poeta o animador famoso
8 Cayó en una batalla titánica como líder
7 Entregado a una escuela especial para criar
8 Creció entre no humanos 9 Fundó una secta para oponerse a la iglesia local.
9 Creció como hijo único 10 Fundó un pueblo o comunidad
11 Gran héroe del reino
10 creció huérfano
11 Crecí como refugiado con padres 12 Comerciante o líder de gremio de gran éxito
12 Crecí en una familia numerosa—muchos hermanos 13 Mentiroso y tramposo que murió pobre
13 Crecí en una familia pequeña: uno o dos hermanos 14 Perdido durante una peregrinación peligrosa
14 Creció en un gremio o profesión 15 La línea de sangre mágica produjo un poderoso
hechiceros
15 Criado por un clan monstruoso
16 Criado en la naturaleza 16 Sin antepasado importante
17 Criado en la pobreza en una ciudad o pueblo 17 líder político destacado en la ciudad
18 Criado en riqueza en una ciudad o pueblo 18 Poderoso clérigo de extraña fe
19 Criado en una granja 19 Se establecieron aquí desde muy lejos
20 Criado en una hacienda fronteriza 20 Mago que formó una academia
Tabla 1–2: Composición familiar
1 Ambos padres vivos, 1 hermano
2 Ambos padres vivos, 2 hermanos Comencemos Puede notar que hay veinte
3 Ambos padres vivos, 2d4 hermanos elementos en cada cuadro de este libro. Esto hace
4 Ambos padres vivos, 3 hermanos que usar Ultimate Toolbox sea mucho más fácil.
5 Ambos padres vivos, 4 hermanos Puede elegir, rodar o hojear a ciegas el libro y robar
6 Ambos padres vivos, sin hermanos lo que necesita de los cientos y cientos de ideas a
7 Ninguno de los padres vivo, 1 hermano lo largo. En el camino, encontrará barras laterales
8 Ninguno de los padres vivo, 2 hermanos como esta, que brindan consejos útiles para usos
9 Ninguno de los padres con vida, 2d8 hermanos alternativos incluso para los gráficos más mundanos.
10 Ninguno de los padres con vida, 3 hermanos El hecho de que sea una tabla de carteristas no
11 Ninguno de los padres con vida, 4 hermanos significa que no sea también una tabla de "en venta"
12 Ninguno de los padres con vida, sin hermanos o una lista de artículos en los bolsillos de un muerto.
13 Un padre vivo, 1 hermano No dejes que los títulos de los gráficos te disuadan
14 Un padre vivo, 2 hermanos de años de juegos felices e inspiración para escribir.
15 Un padre vivo, 2d6 hermanos
16 Un padre vivo, 3 hermanos
17 Un padre vivo, 4 hermanos
18 Un padre vivo, sin hermanos Vamos a decir esto muchas veces, pero no hay una
19 Huérfano manera incorrecta de usar este libro.
20 Familia y antecedentes desconocidos
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–4: Trasfondos/Conceptos de personajes 1
1 adicto. Eres adicto a las drogas, el alcohol, la adrenalina, el tabaco o alguna combinación.
2 albinos. Tu cuerpo carece de pigmentación; esto puede afectar el cabello, la piel y los ojos o solo los ojos.
3 Alergias. Eres alérgico a algún tipo de criatura, polvo, moho, aceites vegetales o incluso perfumes.
4 animales. Tienes debilidad por los perros callejeros y, a menudo, los alimentas o dejas comida atrás.
5 Acuático. Tienes un gran amor por el mar; usted nada o navega siempre que sea posible.
6 Atención. Haces un espectáculo de ti mismo con discursos teatrales, grandes entradas o comportamientos extraños.
7 Traición. Has sido traicionado por un miembro específico de la raza, nunca confiando en una palabra de cualquiera de ellos.
8 ovejas negras. Los miembros de tu familia son todos pilares de la sociedad, excepto tú.
9 cuchillas. Te fascinan las armas blancas de todos los tamaños y formas.
10 Sed de sangre. Te irritas si pasa demasiado tiempo entre batallas.
11 Guardaespaldas. Te sientes protector con otro miembro del grupo, ya sea que te paguen o no.
12 Aburrido. Crees que tu infancia fue completamente aburrida, cambiando los hechos para animarla.
13 matones. No puedes esperar para ganar poder y mostrarles a los matones en casa quién es el jefe.
14 Carrusel. Encuentras tu camino tanto en fiestas públicas como privadas siempre que sea posible.
15 niños. Adoras a los niños, con la esperanza de tener algún día una familia propia.
16 Tendedero. Solo tienes que comprar ropa nueva; algunos de ellos solo los usas una vez.
17 Daltónico. No puedes ver la diferencia entre rojo y verde o azul y amarillo.
18 Conocedor. Usted come y bebe solo las mejores bebidas y alimentos, no hay raciones de prueba para usted.
19 manualidades. Eres hábil y puedes hacer casi cualquier cosa; pasar el tiempo viajando con artesanías 20 Demigod. Crees
que la sangre divina corre por tus venas.
Tabla 1–5: Antecedentes/Conceptos de personajes 2 1 Envidioso.
Deseas pertenecer a la raza/nación que limita con la tuya.
2 Mal. Crees que los agentes del mal te buscan con un propósito desconocido.
3 Familia. Tu familia esperaba mucho de ti, pero tienes tus propios planes.
4 famosos. Tienes el impulso juvenil de ser famoso y aprovechar cualquier oportunidad para hacerlo.
5 Fascinado. Estás fascinado por una forma particular de criatura, estudiándola y rastreándola.
6 Favor. Alguien o algo te debe un favor.
7 Fiesta. Nunca pides menos de uno de todo lo que hay en el menú, la lista de bebidas o ambos.
8 voluble. Nunca está contento con una elección y, a menudo, cambia su gusto a su antojo.
9 Huyendo. Te estás escondiendo de tus amigos y familiares, que insisten en un matrimonio arreglado.
10 Volando. Tienes el deseo de volar y una vez que adquieras estos medios, los utilizarás todo el tiempo.
11 Adivino. Llevas una herramienta de adivinación (cartas del tarot, piedras rúnicas, palos rúnicos, huesos, etc.)
12 juegos de azar. No puedes resistir la tentación de los juegos de azar, lo que no significa que seas bueno en ellos.
13 fantasmas. Ves los espíritus de las personas que aún no han fallecido.
14 Bien. Crees que los agentes del bien te buscan con un propósito desconocido.
15 Gourmet. Siempre haces comidas con lo que esté disponible, animando a otros a probar algunas.
16 Culpable. Crees que tienes la culpa de la muerte de alguien cercano a ti.
17 Mestizo. Sospechas que hay sangre inusual corriendo por tus venas...
18 Odio. Hay alguien en tu pasado a quien desprecias, ya sea que esa persona sea consciente o no.
19 Rompecorazones. Los amas y los dejas, es tu manera.
20 héroe. Alguien en tu familia es un héroe; usted está en una búsqueda personal para superar sus hazañas.
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–6: Antecedentes/Conceptos de personajes 3 1 Historia.
Tienes un amor por las antigüedades; la historia y la tradición antigua te fascinan.
2 honesto. No puedes decir una mentira creíble, que podría estar en desacuerdo con tus ambiciones.
3 Terror. Te encanta estar aterrorizado; cuanto más espeluznantes y aterradoras son las cosas, más te gusta.
4 Herido. Ha sido herido por miembros del sexo opuesto y ahora desconfía de ellos.
5 Cría. Te ocupas de las necesidades de las monturas del grupo incluso más cuidadosamente que de las tuyas.
6 Higiene. A menudo haces esperar a tus acompañantes mientras te refrescas a todas horas del día.
7 Ilegítimo. Eres el hijo bastardo de alguien importante.
8 Indigestión. Tienes un estómago muy delicado y debes comer los alimentos más suaves o sufrir mucho.
9 Loco. Estás sufriendo de una forma de locura o pretendes estar afligido.
10 comodín. Te gusta gastar bromas pesadas a tus compañeros.
11 Diario. Mantienes un registro detallado de todos tus esfuerzos.
12 Cleptómano. Simplemente no puedes resistirte a poner baratijas y adornos en tus bolsillos.
13 mentiroso. Parece que no puedes decir la verdad, lo que podría dificultarte la vida si tienes la intención de ser honesto.
14 Ligero. No tienes tolerancia al alcohol de ningún tipo; incluso el sorbo más pequeño te afectará.
15 Enlace. Tienes un vínculo mental con un villano; en tus sueños ves que se cometen sus crímenes.
16 Solitario. Te abstienes del contacto físico y la "interacción".
17 Suerte. Llevas un amuleto y tomas medidas extremas para no perderlo.
18 Macabro. Encuentras la muerte de gran interés, a menudo observando a los espíritus que se van de aquellos recientemente asesinados.
19 Casado. Está feliz o infelizmente casado, con o sin hijos.
20 militares. Una vez perteneciste a los hombres del rey, a la milicia local o a una compañía mercenaria reglamentada.
Tabla 1–7: Trasfondos/Conceptos de personajes 4
1 avaro. Le resulta muy difícil gastar dinero; preferirías guardarlo.
2 Monte. Te has unido a un monte; esta criatura es tu mejor amiga.
3 Silencio. No puedes o no quieres hablar; es posible que conozca alguna forma de lenguaje de señas.
4 Búho nocturno. Duermes la mitad del día, pasando la noche despierto.
5 Pesadillas. A menudo te atormentan malos sueños que apenas puedes recordar.
6 Nobleza. De alguna manera eres de sangre noble y prefieres la compañía de la aristocracia.
7 Obsesivo. Buscas sentido en todo, a veces incluso en asuntos triviales.
8 Oráculo. Tienes sueños que crees que predicen el futuro.
9 ordinario. Crees que no eres nada especial.
10 huérfano. Tus parientes son un misterio. O los buscas o prefieres permanecer en la oscuridad.
11 marginado. Fuiste criado por una raza diferente a la tuya.
12 Extravagante. Usas ropa extraña y, a menudo (sin saberlo), te vistes con colores que chocan.
13 Patriótico. Respetas y admiras al gobierno local. No te gustan los discursos sediciosos.
14 personas. Eres una persona sociable y nunca olvidas un nombre, una cara o ambos.
15 Piadoso. No eres un sacerdote, pero eres un devoto seguidor de una deidad, quizás incluso un fanático.
16 Poligamia. Estás casado con más de una persona. Pueden o no saber el uno del otro.
17 Posando. Pretendes ser miembro del sexo opuesto.
18 prodigio. Eres de otra clase, pero tienes algunos hechizos de mago disponibles.
19 Profecía. Crees que tú o alguien que conoces cumplirá una profecía, para bien o para mal.
20 perseguido. Te persiguen —crimen, identidad equivocada— lo que amenaza tu independencia.
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–8: Antecedentes/Conceptos de personajes 5 1 Pirómano.
Haces fogatas en lugar de fogatas. Disfrutas cuidando un fuego, asegurándote de que permanezca encendido.
2 Voraz. Siempre tienes hambre, a menudo comes en la silla de montar y, a veces, incluso durante la batalla.
3 timbre. Alguien que se parece a ti te complica la vida y, por lo general, arruina tu reputación.
4 rival. Tienes un rival de la misma clase y nivel general; siempre están tratando de superarse unos a otros.
5 chelín. Evaluas a las personas rápidamente y trabajas con otros para ganarte su confianza para tus propios fines.
6 Padre soltero. Tienes hijos criados por miembros de la familia mientras te aventuras.
7 Calumnia. Alguien trabaja para arruinar tu reputación, coloreando tus hazañas con mentiras poco halagadoras.
8 Sonámbulo. Caminas dormido y, a menudo, te encuentras en lugares extraños cuando te despiertas.
9 Sueño. Nunca duermes lo suficiente. Una vez en una ciudad puedes pasar todo el día y la noche en la cama.
10 Supersticioso. Siempre estás atento a los presagios; ves presagios en los eventos más simples.
11 Dulce. Te encantan las comidas y bebidas dulces y, a veces, preparas una comida con dulces.
12 tatuajes. No puedes tener suficiente de ellos; o le pagas a alguien o lo haces tú mismo.
13 Profesor. Citas palabras de sabiduría, moralejas de historias o dichos destinados a provocar la introspección.
14 trofeo. Recoges trofeos, ya sea de enemigos o animales.
15 desvalido. Favoreces a los oprimidos y, a menudo, tomarás sus puntos de vista y objetivos como propios.
16 Villanía. Te fascinan los villanos o las personas con mala reputación.
17 Voces. Escuchas voces que no parecen provenir de las personas que te rodean.
18 ovejas blancas. Los miembros de su familia son todos tipos desagradables; eres el único que no lo es.
19 Testigo. Has sido testigo de un crimen y los culpables te están buscando.
20 Xenófilo. Te encuentras exclusivamente interesado en una raza en la que no naciste.
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–9: Motivación del carácter 1 Tabla 1–11: Motivación del carácter 3
1 Accede a otra dimensión 1 Terminar una guerra
2 Aliviar los sentimientos de culpa 2 Terminar con la propia vida
3 Reúne un ejército 3 Acabar con el sufrimiento
4 Asumir la identidad de otro 4 Hacer cumplir la ley
5 Asistir a un evento 5 Entretener
6 Atraer seguidores 6 Escapar de la patria de alguien
7 Atraer a otro 7 Escapar del castigo
8 Evita responsabilidades 8 Establecer una nueva identidad
9 Conviértete en mártir 9 Establecer una relación
10 Hazte famoso 10 Exiliar a alguien
11 ser feliz 11 Explora nuevos territorios
12 Conviértete en inmortal 12 Encuentra un tesoro perdido
13 Ser infame 13 Encuentra un objeto perdido
14 Conviértete en normal 14 Encuentra a una persona desaparecida
15 Vuélvete cuerdo 15 Encuentra un antídoto
16 Hazte rico 16 Encuentra a alguien
17 Hazte amigo de otro 17 Encuentra iluminación espiritual
18 crónica de la historia 18 Enmarcar a alguien
19 Completa una misión 19 asustar
20 conquistar una nación 20 Gana una recompensa
Tabla 1–10: Motivación del carácter 2 Tabla 1–12: Motivación del carácter 4
1 Continuar un legado 1 Gana un premio
2 Curar una enfermedad 2 Obtener aprobación
3 Dañar la reputación de otro 3 Llamar la atención
4 Retrasar una boda 4 Gana poder
5 Entregar un mensaje 5 Obtenga protección
6 Destruir una relación 6 Gana dinero de rescate
7 Destruye a un enemigo 7 Gana confianza
8 Descubre la verdad 8 Ocultar un secreto
9 Haz el bien 9 Ocultar la identidad de alguien
10 dominar una nación 10 Ocultar el pasado de alguien
11 dominar el mundo 11 Encarcelar a otro
12 Gana dinero 12 Mejorar el estatus social de alguien
13 Eliminar una plaga 13 Mejorar la calidad de vida de alguien
14 Eliminar una población 14 Aumentar una colección
15 Elimina una carrera 15 Inspirar la emulación
16 Eliminar una amenaza 16 Inspirar rebelión
17 Eliminar una debilidad 17 Investigar
18 Promulgar venganza 18 Liderar a otros
19 Terminar una relación 19 Aprende el futuro de alguien
20 Terminar una rivalidad 20 Limitar las acciones de alguien
13
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CAPÍTULO UNO
Tabla 113: Motivación del carácter 5 Tabla 1–15: Motivación del carácter 7
1 Vive indirectamente 1 Satisfacer un deseo o necesidad
2 Haz un sacrificio 2 Satisfacer una obligación
3 hacer enojar a alguien 3 Satisfacer una curiosidad
4 Poner a alguien envidioso 4 Guardar otro
5 Hacer que alguien fracase 5 Guardar cara
6 Hacer feliz a alguien 6 Pago seguro
7 Enfermar a alguien 7 Da ejemplo
8 Poner celoso a alguien 8 Silenciar a alguien
9 Hacer reír a alguien 9 Resuelve un misterio
10 Poner triste a alguien 10 Espiar a otro
11 Haz que alguien triunfe 11 Iniciar un castillo
12 Obtener armas 12 formar una familia
13 Superar una debilidad 13 Comenzar una nación
14 Anular una decisión 14 Iniciar una guerra
15 Pasar una iniciación 15 someter
16 Pagar una deuda 16 Pon a prueba los límites de alguien
17 Realizar una ceremonia religiosa 17 Viajes
18 Predecir el futuro 18 Usurpar el poder de alguien
19 prolongar una guerra 19 Gana una apuesta
20 Promover la paz 20 Adorar a una deidad
Tabla 1–14: Motivación del carácter 6 Tabla 1–16: Ritos comunes de iniciación
1 Proteger una reputación 1 Aceptación a la iglesia/universidad
2 probarse a uno mismo 2 galardón
3 Demostrar la inocencia de alguien 3 aprendizaje
4 Reanimar a los muertos 4 Bautismo
5 Recuperar propiedad 5 Convertirse en adulto (ceremonia)
6 Recuperar el control 6 Construyendo una casa en comunidad
7 Recuperar la fama 7 Celebración de la edad adulta
8 Recuperar la humanidad 8 Obtiene ciudadanía o derechos de voto
9 Recuperar el cariño de alguien 9 Primer tatuaje o cicatrices rituales
10 Recuperar energía 10 Graduación de la clase
11 Recuperar la riqueza 11 Iniciación a grupo o pandilla
12 Recuperar la juventud 12 Unirse a la guardia o guardia
13 aliviar el aburrimiento 13 Matrimonio/boda
14 Renovar el interés por algo 14 Membresía en un gremio
15 Reparación de daños 15 Ceremonia de nombramiento
16 Rescatar a alguien 16 Representación de recital
17 Investigar un proyecto 17 Peregrinación personal
18 Regreso a casa 18 Escarificación
19 Bien un mal 19 Epifanía espiritual o búsqueda de visión
20 Arruina un evento 20 Tomar votos
14
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–17: Particularidades de los personajes 1 Tabla 1–19: Características de los personajes 1
1 Alérgico a un animal o planta 1 Siempre parcialmente sin afeitar
2 Siempre ajusta ropa, armas, cinturones 2 Siempre usa al menos una pieza de joyería
3 Siempre inyecta una risa en la conversación 3 Calvo, intencional o no
4 Siempre lleva la cabeza rapada 4 Lleva una poderosa cicatriz en un lugar obvio
5 No puedo oír muy bien 5 perforaciones en el cuerpo cubren la cara y el pecho
6 sentido de la moda desafiado 6 Nariz rota por un accidente infantil
7 Disfruta de un pasatiempo o pasatiempo único 7 Marca criminal en frente, mano o cuello
8 Disfruta practicando una habilidad favorita continuamente 8 Voz profunda y resonante
9 Deterioro de la vista 9 Excepcionalmente bajo o alto para especies
10 Frecuentemente disfruta del alcohol 10 brazos y nudillos extremadamente peludos
11 Frecuentemente tiene problemas para dormir bien 11 Ceja fruncida, arrugada por la preocupación
12 Frota con frecuencia el símbolo sagrado alrededor del cuello 12 Generalmente feo o demacrado
13 Se lleva bien con los animales y las bestias 13 Gestos con las manos al hablar
14 Falta de atención a la apariencia personal 14 Físico sano, pero rostro y manos envejecidos
15 Coqueteo insaciable con el sexo opuesto 15 Pelo largo trenzado y/o barba
16 Mantiene el cabello de una forma extraña o exótica 16 Dedos largos y delgados y palmas suaves
17 Conocido por ser un mentiroso casual 17 Falta un dedo de la mano o del pie
18 Nombre cuentagotas 18 Diente o dientes faltantes
19 El hábito nervioso se muestra en momentos extraños 19 Nunca sin acompañante o escolta
20 Nunca aprendió a leer o escribir (tal vez ambos) 20 Nunca sin un trago
Tabla 1–18: Particularidades de los personajes 2 Tabla 1–20: Características de los personajes 2
1 Nunca sin un artículo favorito 1 Sobreexplica todo, dos veces
2 Nunca come carne o subproductos animales 2 En general, delgado y frágil
3 Sin gusto musical ni oído y un cantante terrible 3 Rasgos demasiado masculinos o femeninos
4 Obsesivo con ciertos alimentos 4 Se arranca los dientes sin cesar
5 Herida antigua que provoca una ligera cojera al andar 5 Los ojos delgados parecen nefastos
6 Opinión sobre cualquier conversación o tema 6 Lento para responder a todo
7 Sobrepeso por indulgencia 7 Habla con un acento extraño e indiscernible
8 La apariencia personal es muy importante 8 Físico fuerte y musculoso
9 Practica un instrumento musical favorito 9 Mentón fuerte, denota autoridad
10 Garrapatas faciales recurrentes durante el estrés 10 Sufre una voz baja y áspera
11 Fuma pipa o tabaco con frecuencia 11 Cabello grueso
12 Habla con un acento extraño 12 Dos colores de ojos diferentes o exóticos
13 Suscribe a una serie de supersticiones locales 13 Tatuaje inusual* (ver tabla 133)
14 Sufre de síntomas de enfermedad a largo plazo 14 Usa lenguaje vulgar o vulgar
15 Sufre de una fobia ganada hace mucho tiempo 15 Camina encorvado de vergüenza
16 Piensa muy bien de uno mismo 16 Camina con una ligera cojera
17 Problemas para ver diferentes colores 17 Paseos con bastón
18 pasión por los viajes 18 Camina con paso militar
19 Estómago débil para la violencia desordenada 19 Viste ropa exótica y cara
20 Anhelos por el aire libre 20 Lleva parche en el ojo (lo necesite o no)
15
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CAPÍTULO UNO
Cuadro 121: Supersticiones y tabúes
1 Siempre alimente la comida al fuego antes de comer
2 Evita los espejos a toda costa
3 Los baños solo deben tomarse en fuentes naturales, como lagos y arroyos.
4 Los gatos pueden ver el aura del bien o del mal en los humanos
5 Encierra en un círculo cada casa una vez antes de entrar, o el mal puede seguirte adentro
6 Rocío en la hierba por la mañana significa que no lloverá durante el día
7 Sal de cualquier edificio por donde se entró para evitar la mala suerte
8 Los cortes de uñas deben guardarse, quemarse o enterrarse
9 Si los ojos de un muerto se dejan abiertos, encontrará a alguien a quien llevar
10 Mantener artículos en posesión de una persona imbuye ese artículo con parte de su espíritu
11 Nunca se debe cortar el cabello
12 Nunca respires cerca de los muertos o pueden habitar en los vivos
13 Nunca sigas las huellas de otra persona o heredarás su mala suerte
14 Nunca mates una araña
15 Nunca mates ni comas pájaros
16 Nunca mires a la luna ni sufras locura
17 Nunca te sientes sobre piedra desnuda
18 Nunca empieces un viaje el último día de la semana o te seguirá la desgracia
19 Nunca silbes, llama a los espíritus del viento
20 Tira el primer pez que pesques y tendrás suerte todo el día pescando
Cuadro 122: Pesadillas
1 Abandono por tu deidad o iglesia
2 Ser el último de tu grupo con vida en un antiguo castillo, aislado y solo
3 objeto mágico amado roto o inutilizado
4 Atrapado por un crimen contra todo lo que representas que no cometiste; la pena es la muerte
5 Perseguido por una aberración a través del bosque mientras estaba cegado
6 Disuelto por un lodo en un pozo de esqueletos, mientras aún estaba vivo
7 Ahogarse en circunstancias opresivas
8 Le falló a un miembro del partido y vio su muerte como resultado
9 Fallar en un juego de habilidad, como la feria local o una justa
10 Fallar o parecer tonto a un amado
11 Cayendo desde una gran altura
12 Caballo o montura amada recibe una herida mortal mientras cabalgas
13 Involucrado en un naufragio de tormenta eléctrica
14 Pérdida de poder o conocimiento mágico
15 Perdido en catacumbas o alcantarillas mientras lo persiguen las sombras
16 Invadido por un enjambre de insectos carnívoros
17 Mordido lentamente en las fauces de un dragón mientras estaba paralizado
18 Sufrir los efectos de una enfermedad debilitante
19 Rodeado de muertos vivientes hambrientos con apetito por los ojos
20 Ver tu negocio o vivienda destruida por fuego o magia
16
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CAPÍTULO UNO
Tabla 123: Locuras Tabla 1–25: Pasatiempos
1 Amnesia. Pérdida de memoria. 1 estudio con animales
2 Antipatía. Falta de emoción 3 2 competición atlética
Catatonia. Caer en un estupor. 3 Alcohol cervecero
4 Delirios. Cree cosas que no son ciertas. 4 Recolección de artículos
5 Dipsomanía. Necesidad de alcohol. 5 Cocinar platos únicos
6 Alucinaciones. Ver cosas que no están allí. 6 Escritura creativa
7 Hebefrenia. Tontería. 7 concursos de dardos
8 Manía homicida. Necesidad de matar a otros. 8 juegos de azar
9 Cleptomanía. Necesidad de robar. 9 Jardinería
10 Megalomanía. Sentimiento de superioridad. 10 soplado de vidrio
11 Monomanía. Obsesión con una idea/tema. 11 miniaturas
12 Obsesivocompulsivo. Comportamiento repetitivo. 12 Construcción de maquetas
13 Paranoia. Miedo de que todo el mundo te persiga. 13 Recreación al aire libre
14 Mentiroso patológico. Necesidad de mentir sobre todo. 14 Pintar escenas o retratos
15 psicópata. Comportamiento agresivo o amoral. 15 actuar en el teatro
16 Quijotismo. Necesidad de realizar obras para un 16 Tocar con un instrumento
ideal irracionalmente romántico del deber o el honor. 17 Fabricación de cerámica
17 Sadismo. Necesidad de hacer daño a los demás. 18 Lectura y literatura
18 Esquizofrenia. Paranoia, habla incoherente, 19 Coser ropa
delirios, desapego emocional, etc. 20 Carpintería o tallado
19 Sociopatía. Comportamiento antisocial.
20 Manía suicida. Necesidad de suicidarse. Tabla 1–26: Herencia
1 Animales/Mascotas
Tabla 124: Fobias 2 arte
1 Acrofobia. Alturas. 3 Negocios
2 Agorafobia. lugares abiertos. 4 Castillo
3 Autofobia. Estar solo. 5 niños
4 Tofobia. Lugares profundos. 6 monedas
5 Claustrofobia. Espacios confinados. 7 Colección
6 Demofobia. multitudes 8 gemas
7 Gefirofobia. Cruzando puentes. 9 oro
8 Hafefobia. Siendo tocado. 10 gremio
9 Hidrofobia. Agua. 11 Inicio
10 Hipnofobia. Dormir. 12 mantener
11 Hematofobia. Sangre. 13 Tierra
12 Necrofobia. Cosas muertas. 14 Biblioteca
13 Ofiofobia. serpientes 15 equipo mágico
14 Pirofobia. Fuego. 16 Posición de poder
15 Sciofobia. Sombras 16 17 sirviente
Escotofobia. Oscuridad. 18 esclavos
17 Teofobia. Religión o dios. 19 Libro de hechizos
18 Vermifobia. gusanos 20 armas
19 Xenofobia. Extranjeros.
20 Zoofobia. animales
17
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–27: Colecciones 1 Tabla 129: Marcas de nacimiento
1 animales 1 Bestia (mágica o no)
2 Armadura 2 círculos negros alrededor de ambos ojos
3 huesos 3 caballo de carga
4 libros/revistas 4 Garra de águila
5 Botellas/Contenedores 5 cometa
6 Tallas/Dibujos/Grabados 6 espadas cruzadas
7 Ropa (general) 7 Mapa crudo
8 Ropa (específica) 8 halcón
9 Escudos de Armas/Heráldica 9 Cinco palabras en dracónico
10 cristales/prismas 10 Dragón dorado con las alas extendidas
11 figuritas 11 símbolo sagrado
12 flores 12 Imagen de un avatar de un dios
13 artículos extranjeros 13 luna y tres estrellas
14 juegos 14 Sigilo de un mago que vivió hace 1000 años
15 gemas/joyas 15 Calavera
16 cascos 16 Hechizo escrito en un idioma antiguo
17 monedas históricas 17 estallido estelar
18 caballos 18 Símbolo de un culto a la muerte
19 insectos 19 Símbolo de un portador de la peste
20 Marroquinería 20 Torre o lugar importante
Tabla 1–28: Colecciones 2 Tabla 1–30: Tatuajes (formas básicas)
1 Lentes 1 aberración
2 letras 2 animales
3 componentes/equipos mágicos 3 símbolo arcaico
4 mapas o pergaminos 4 Dragón 5
5 medallas Forastero malvado
6 Música (escrita o instrumental) 6 flor
7 Presagios/Profecías 7 Buen forastero
8 pinturas 8 símbolo sagrado
9 rompecabezas 9 runa mágica
10 artículos religiosos 10 runa mística
11 bufandas 11 criatura mítica
12 grilletes 12 Nombre
13 canciones 13 reptil
14 cartas de observación de estrellas 14 serpiente de mar
15 estatuas 15 Barco
16 historias 16 Calavera
17 herramientas 17 diseño de explosión de estrellas
18 trofeos 18 tribales
19 armas 19 Vid
20 Vino 20 Arma
18
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–31: Tatuajes (detalles comunes) 1 Tabla 1–33: Tatuajes (inusuales)
1 Ancla con cabo 1 ángel con las alas extendidas
2 símbolo o forma arcana 2 rosa negra
3 hachas o hachas cruzadas 3 cuervos alimentándose de un cadáver
4 Pancarta con los colores rojo y morado 4 Dagas dentro de dagas dentro de dagas
5 Arco con flecha llameante 5 Cabra muerta colgando boca abajo
6 torre del castillo 6 Deidad luchando contra una enorme serpiente
7 nudo celta 7 Ojo atravesado por una daga
8 Toro de carga 8 ojos (tatuados en todo el cuerpo)
9 espadas cruzadas 9 Fuego envolviendo otros tatuajes
10 garras de demonio 10 lengua bífida pintada en lengua
11 Dragón (agachado, volador o de otro modo) 11 puertas dentro de la boca de un demonio
12 bandada de pájaros 12 Cabeza de mantis religiosa
13 Murciélago volador o colgado 13 Hipogrifo masticando pancarta/estándar
14 Zorro perseguido por un perro grande 14 Mapa
15 puño gigante 15 Número de una compañía de mercenarios (descolorido)
16 cabeza de oso pardo gruñendo 16 Prosa (como un poema o una lista de nombres)
17 martillo y yunque 17 Calavera con una serpiente atravesando las cuencas de los ojos
18 Corazón atravesado por una daga 18 súcubo con las alas plegadas
19 símbolo sagrado de un dios 19 Troll comiéndose un elfo, con los pies por delante
20 Cráneo humano o de orco 20 muertos vivientes
Tabla 1–32: Tatuajes (detalles comunes) 2 Tabla 1–34: Tatuajes (mágicos)
1 cráneo humano o de orco 1 sigilo arcano en la lengua
2 piedras colocadas formando un muro 2 trenza celta en la espalda o la cara
3 Letra “J” 3 Runa dracónica en el hombro
4 mazo rodeado de trenza enana 4 Marca arcana brillante en la palma
5 instrumento musical 5 brújula brillante
6 Soga 6 sigilo brillante sobre el corazón
7 estoque adornado 7 Huella de mano en pecho o espalda
8 Búho con tres flechas agarradas en su garra 8 palabras santas/profanas en el cuero cabelludo
9 Figura con túnica que lleva una guadaña 9 Laberinto de formas y patrones en la espalda
10 Runa (draconiana, enana u otra) 10 runas en el cuello
11 velero 11 Nombre sagrado dentro del labio
12 espada rota 12 proverbio sánscrito en los antebrazos
13 Escudo con un ave de rapiña en el medio 13 runa sánscrita en el dorso de la mano
14 Barco en el agua 14 runas de Slyvan en el estómago
15 calavera y tibias cruzadas 15 estrellas en puntos clave de "energía"
16 estallido estelar 16 Cadena de números detrás de la rodilla
17 Sol del que sale volando un halcón 17 tercer ojo
18 tiburón nadador 18 Banda tribal en la espalda y la pelvis o la espinilla
19 Espada y escudo circular 19 El Innombrable/La Cosa
20 Tres puñales con las puntas tocándose 20 palabras para un hechizo en el brazo
19
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CAPÍTULO UNO
Rutas de personajes Tabla 1–37: Ritos bárbaros de iniciación
Tabla 1–35: Tribus bárbaras 1 1 Recuperar una reliquia de una ruina hundida
1 tribu de la furia del oso 2 Traer de vuelta el huevo de una gran criatura voladora
2 Clan Cicatriz Negra 3 Traer de vuelta la cabeza de una bestia mágica
3 Tribu Espina de Sangre 4 Trae de vuelta a la cría viva de un animal totémico
4 Clan del Pacto Sangriento 5 Recuperar el cuero cabelludo de un miembro de una tribu
5 Hermandad del Hacha enemiga o un tótem animal
6 clan de escamas azules 6 Elabora un talismán personal bautizado en sangre
7 Clan de las Torres Caídas 7 Crea armas y armaduras desde cero
8 Bebe la sangre de la primera muerte en solitario
8 Clan Dragón Garra
9 Embrague de mil flechas 9 Encuentra tu camino a casa desde un lugar en la naturaleza
10 Tribu Cuerno del Diablo 10 Cosechar una hierba rara, útil para la tribu
11 Mata a un animal tótem o bestia desarmado
11 banda de ojos de fuego
12 Pandilla de los Siete 12 Remar en canoa por los rápidos
13 Horda de Mazas Verdes 13 Realiza una ceremonia tribal de autocicatrización
14 hijos de Hag 14 Producir descendencia con una pareja elegida
15 Hermandad de plumas de hipogrifo 15 Reciba una búsqueda de visión después de meditar en un
16 clan del orgullo del jinete albergue de medicina
17 Casa de los Ancianos 16 Robar de un campamento enemigo
17 Sobrevivir solo una semana en el desierto
Sable largo de 18 casas
19 Clan Martillo de Hierro 18 Nadar a través de un gran río
20 Clan Flor de Jade 19 Tocar, con la mano pintada, un animal totémico vivo
20 Seguimiento de la tribu enemiga durante dos semanas, sin ser detectado
Tabla 1–36: Tribus bárbaras 2
1 Garra de Kracken
2 hijos de medusa
3 Lanza del nómada
4 hombres del norte de Patience Plains
5 Orden del Último Vástago
6 Apuntando al Clan del Sol
7 Ira de los
8 Tribu natal de la ruina
9 Clan Diente de Araña
10 tribu Fyre robada
11 Clan Tormenta Hosca
12 colas de la secta de la serpiente
13 Tribu de los cascos atronadores
14 Tribu de la Fe Perdida
15 Tribu de la Luna Partida
16 Tribu de la Espada Errante
17 West Edge Una persona
18 Tribu Marcada del Dragón Blanco
19 Hermandad de cazadores de lobos
20 Clan Jinete del Wyrm
20
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CAPÍTULO UNO
Tabla 138: Instrumentos musicales Tabla 1–40: Nombres de canciones de bardo 2
1 trompa alpina 1 himnario para el solsticio de invierno
2 gaitas 2 Lamento por Amrathreal
3 Cornamuse o Dulcian 3 Canción de cuna para Antonio, niño rey
4 Ciudad o Guitarra 4 Letra para un hijo desaparecido
5 tambores 5 Melodía para una lágrima de obispo
6 dulcimer u organetto 6 Cuarteta de los pastores perdidos
7 violín, rabel o viola 7 Opus Sueño Suite
8 Arpa o Clavecín 8 poemas de paz
9 Cuerno* 9 Salmos del Árbol Mendigo
10 zanfoña 10 Réquiem de Yislean de Harrowford
11 Kortholt, Rauschpfeife o Grabadora 11 asaltos para el hermano Val
12 lagarto o zink 12 Roundelay para 'Morrow
13 laúd 13 Serenata para la Feria de Sheridan
14 lira de las mil novelas
15 mandolina 14 Canción de los moros susurrantes
16 flautas de pan 15 Sonata de los Reyes de la Pirámide
17 Forminx 16 Soneto de los Siete Veranos
18 serpiente 17 Sinfonía para Reyes de antaño
19 Shawn 18 Cuento de los druidas de Dunwell Grove
20 flauta travesera 19 Threnody para el Sealost
* demasiado numerosos para enumerar 20 Melodía de Aidan el Granjero Héroe
Tabla 1–39: Nombres de canciones de bardo 1 Tabla 1–41: Actuaciones de bardo
1 himno para Griffon Company 1 parte trasera de un carro de viaje
2 Himno de la Era de los Dragones 2 Ante un ejército en marcha
3 Aria por un invierno perdido 3 Celebración, improvisada o anual
4 Arietta para el fin de la guerra 4 Ceremonia, improvisada o regional
5 Balada para la Reina Ilsona de Ketinmach 5 Cubierta de un transbordador
6 Balada de Bloodgulch 6 Honrar a alguien de mérito o estima
7 Barcarola de Frágil Leymaria 7 Frente a un fuego
8 Cabaletta del Imperio de las Sombras 8 Fuera de un negocio
9 La llamada del cuervo 9 Parte de un desfile
10 Cántico de Leland el Marcado 10 Parte de un acto itinerante
11 Cantos VI del Ciclo del Espejo 11 Escenario de plataforma en una posada
12 Canzones de Nabthaerol 12 Escenario elevado en una taberna
13 Canto de las doncellas de batalla de Utaris 13 baile real
14 Coro de los Soldados del Valor 14 Sentado en un árbol
15 Composición para un Rey 15 Sentado en el techo de un negocio local
16 El solo del conde 16 De pie sobre un barril
17 Dúo de Misha y Kitara 17 Frente de la tienda en una esquina de la calle
18 Épica para el Imperio de Talistalv 18 Rodeado por una multitud callejera
19 Epopeya de Wraxheinous el Rey Dragón 19 Montado
20 Himno de los Hermanos Monjes de Newall 20 Mientras paseaba por una calle
21
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–42: Clérigos Tabla 1–43: Camino Divino
1 eclesiástico Christopher Stoutheart 1 Conviértete en parte de algo mundano
2 Clergyman Rogar Mooria 2 Nacido en un monasterio santo
3 Siervo Divino Cydnus Heartstrong 3 Sacar y herir a los paganos
4 Padre Zared Digno de Piedra 4 Siguiendo los pasos de los padres
5 Sumo clérigo Benedictus Perok 5 Obligado a salvar la cara
6 Gran clérigo Emeric Genosis 6 Encontré un símbolo sagrado en la naturaleza
7 Sumo Santidad Barten Lawfellow 7 Recibí un llamado a la religión durante la oración
8 palabras sabias de la Alta Santidad Kindam 8 Escuché el llamado durante un evento traumático
9 Ministro Hadessa Brightsong 9 Dejado como huérfano a la iglesia
10 Ministro Peter Kinkeeper 10 Necesario para pastorear una comunidad "perdida"
11 Madre Rafaela Talas 11 Necesario para mostrar la gloria de Dios a otros
12 Párroco Jeremías Tringe 12 Oponerse a un dios que lucha contra sus creencias
13 Parson Jukalia Zantys 13 Pacifista que desea ayudar a los demás
14 Predicador Alejandro Cirio 14 Recibió una visión mientras trabajaba en los campos
15 Predicador Octavia Farreacher 15 Busca la verdadera iluminación y la paz interior
16 Sacerdote Davron Trabajador de la Sabiduría 16 Servir a un propósito superior e inmortal
17 Sacerdote Marius Truesight 17 Alguien que desea curar a otros
18 Santa Abigail Truesusurro 18 Aconsejar espiritualmente a una familia gobernante
19 Santa Josetta Unbinger 19 Quería una educación adecuada
20 Hermana Gargi Wayseeker 20 Quería aprender a detener una plaga de muertos vivientes
Tabla 1–44: Ceremonias
1 saludo del embajador
2 Otorgando una medalla a un héroe
3 Ser incluido en una iglesia o religión
4 Nacimiento de un príncipe o princesa
5 mayoría de edad
6 Consagrando un nuevo templo
7 Coronación de un rey o una reina
8 Muerte de un héroe
9 Muerte de la realeza
10 Graduarse de una escuela o universidad
11 Botadura de un barco
12 Matrimonio, campesinos o nobles
13 Apertura de un puente
14 Apertura de un edificio
15 Recibiendo el título de caballero
16 Regreso de un grupo importante
17 cambio de estación
18 Alguien que toma votos sagrados
19 Victoria de una gran batalla
20 día festivo semanal
22
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–45: Órdenes Sagradas 1 Tabla 1–46: Órdenes Sagradas 2
1 discípulos funestos 1 Comunidad de la Escama del Dragón
2 Orden Negra de los adoradores de Lich 2 hermanos luchadores de Sai
3 Bendita Cruzada para los Enanos 3 Sociedad de elfos sagrados
4 Bendita Orden de los Viajeros del Mar 4 Alta Resistencia del Pueblo Sagrado
5 Cruzada sangrienta 5 Sagrada Academia de Guerra
6 manos sangrientas 6 Monasterio del Dragón Sagrado
7 Portadores de la Muerte 7 Hermandad Infernal de la Ira
8 Hermanos de la Ilustración y el Entendimiento 8 Clan Legal del Agua
9 Constructores de la Luz Sagrada 9 Fieles Enmascarados del Oscuro
10 estudiantes enclaustrados 10 Orden Meditativa de Greenfern
11 Músicos Consagrados 11 Monasterio de los Tres Dioses
12 círculo de la muerte 12 Cruzada a la luz de la luna
13 Látigo profanado y cadena deslustrada 13 buscadores de dolor
14 Hermandad hábil 14 monjes pacíficos de Tridius
15 libertadores del cielo 15 Compañerismo Puro de Gozo
16 seguidores devotos de la diosa de plata 16 Hermandad Sabia
17 Monjes Enanos de Puño y Festividad 17 monjes morados santificados
18 Hermandad de la Tierra 18 Hermandad secreta de la salamandra
19 Orden de oración de los elfos 19 Secta de la Llama
20 Orden Fiel del Corazón 20 Hermandad del Puño
Tabla 1–47: Órdenes de paladín
1 Bendita Orden de las Valquirias de Plata
2 defensores descarados de la paz
3 Defensores del Trono Blanco
4 buscadores élficos
5 El Exaltado
6 intrépidos soldados de la lanza prohibida
7 Seguidores de los Cielos Benditos
8 Caballeros de la Alta Orden de Justicia
9 Santos Defensores de la Luz
10 Honorable Guardia Enana
11 Caballeros del Deber Obligado al Honor
12 Legión del Bien y la Verdad
13 Portadores de Luz
14 Orden Pacífica de Defensores de Espadones
15 Brazo derecho de la justicia
16 Comunidad Real de Paladines
17 guardianes reales
18 Rubí Orden Paladín
19 Salvadores del Escudo Solar
20 Hermandad Resplandeciente del Dragón Dorado
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–48: Cultos Tabla 1–50: Obras de Misericordia
1 Ejército de los Verdaderos Justos 1 Amonestar a los pecadores
2 ascendentes 2 Soportar los errores con paciencia
3 Círculo de amigos de la bestia 3 Enterrar a los muertos
4 Portadores de la Verdad 4 Cuidado de ancianos y enfermos
5 hijos de los dioses 5 Cuidado de los huérfanos
6 La venganza del dios muerto 6 Viste a los pobres
7 Hijos del Dios de la Muerte 7 Consuela a los afligidos
8 Sirvientes del Señor Demonio 8 Aconseja a los dudosos
9 druidas de Winterholme 9 Soportar a los incrédulos
10 Reunión del fin del tiempo 10 Alimenta al hambriento
11 Señores Esclavos Gigantes 11 Perdona las ofensas de buena gana
12 Lujurioso de Parradine 12 Dar de beber al sediento
13 monjes de la iluminación 13 Conceder la absolución
14 Un profeta 14 Sanar a los enfermos
15 purificadores de fuego 15 Instruye a los ignorantes
16 Río Camino de Dios 16 Guiar a otros en la oración
17 de temporada 17 Ministro de los presos
18 aviones de soldado 18 Orar por los condenados
19 ladrones de almas 19 Refugio para extraños y personas sin hogar
20 El fin del mundo 20 Visitar a los enfermos
Tabla 1–49: Misiones de clérigo Cuadro 1–51: Actos de fe*
1 Actuar como embajador de una iglesia vecina 1 Desterrar a los malvados
2 Ser considerado digno de promoción 2 Convierte a los incrédulos
3 Llevar esperanza a una comunidad tocada por la guerra 3 Crea comida y agua
4 Construir fuerza personal 4 Curar dolencia o enfermedad
5 Reclamar riquezas para la iglesia 5 Curar la ceguera
6 Curar una comunidad vecina de la enfermedad 6 Maldecir o quitar una maldición
7 Derrota a un campeón de una iglesia enemiga 7 Oscuridad o luz
8 Derrota a los infieles 8 Discernir la verdad
9 Entregar un lugar de los muertos vivientes 9 Poner fin a la sequía
10 Entregar las escrituras a una iglesia vecina 10 Monumento o santuario erigido
11 Descubre tu verdadero nombre 11 Exorcizar un espíritu
12 Consigue un arma sagrada para usar contra los enemigos 12 Volar, levitar o moverse sin ayuda
13 Proteger a los fieles en peregrinación 13 Inspira a los enfermos o enfermos a caminar
14 Sofocar a un hereje antes de que una comunidad se convierta 14 Desastre natural forjado
15 Recibir una visión 15 resucitar a los muertos
16 Recuperar una reliquia sagrada 16 Quitar el miedo
17 Recuperar un libro de escritura sagrada 17 Eclipse solar o movimiento del sol en el cielo
18 Devuelve un objeto usado para fabricar un arma sagrada 18 Estructura arrasada
19 Búsqueda de un castillo sagrado perdido 19 A su vez o de otra manera destruir muertos vivientes
20 Ver un hito exótico por uno mismo 20 Caminar sobre el agua
*
Muestras de poder en la propia fe/religión
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–52: Virtudes 1 Tabla 154: Vicios 1
1 Asertividad 1 Adicción
2 Limpieza 2 agresión
3 Compromiso 3 Alcoholismo
4 Compasión 4 intolerancia
5 Confianza 5 Descuido
6 Consideración 6 Corrupción
7 Coraje 7 Cobardía
8 Cortesía 8 Crueldad
9 Destacamento 9 Dependencia
10 Determinación 10 desesperación
11 Diligencia 11 Deshonestidad
12 Perdón 12 Deshonra
13 amabilidad 13 Desobediencia
14 Generosidad 14 Falta de respeto
15 Utilidad 15 Suciedad
16 Honestidad 16 Tontería
17 Honor 17 codicia
18 Humildad 18 Odio
19 Integridad 19 Ignorancia
20 alegría 20 Inmodestia
Tabla 1–53: Virtudes 2 Tabla 155: Vicios 2
1 Justicia 1 impaciencia
2 amabilidad 2 Indecisión 3
3 amor Infidelidad
4 Lealtad 4 Irresponsabilidad
5 Moderación 5 Pereza
6 Modestia 6 Lascivia
7 orden 7 pesimismo
8 Paciencia 8 Prejuicio
9 Tranquilidad 9 Procrastinación
10 perseverancia 10 Grosería
11 Confiabilidad 11 Crueldad
12 Respeto 12 Secretismo
13 Responsabilidad 13 Egoísmo
14 Autodisciplina 14 Pereza
15 Tacto 15 tacañería
16 Agradecimiento 16 Terquedad
17 Tolerancia 17 injusticia
18 Confiabilidad 18 Implacable
19 Veracidad 19 Falta de escrúpulos
20 Entendimiento 20 vanidad
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–56: Ceremonias de druida
1 Despertar de un antárbol a una sección del bosque
2 cumpleaños, celebrando los nacimientos de todo ese año; para los nacidos este día, es un presagio de fortuna
3 Blue Moon, vestida nada más que de plata
4 Daystar Rising, todas las mañanas
5 Dead Wick, honrar a los antepasados, visitar a los difuntos, protección contra los malos espíritus
6 Festival de otoño, observa el invierno que se aproxima
7 Festival de la Primavera, regreso de la vida después del invierno
8 Primera lluvia de la temporada, celebra el regalo de la lluvia, evita la sequía
9 Primera nevada de la temporada, dale la bienvenida como un visitante amistoso
10 Luna llena, generalmente celebrada pacíficamente con bailes
11 Gran cacería, la bestia es atrapada y liberada, honra el regalo de la carne
12 Vendimia y esquila con pobladores locales que veneran la naturaleza
13 Iniciación de un nuevo miembro del círculo
14 Lastrite, celebrando la vida de un druida anciano antes de que comience su gran viaje solo
15 Medianoche, punto más alto de la luna
16 Luna nueva, la hoguera detiene la oscuridad y las criaturas en ella
17 del mediodía, el punto más alto del sol, que simboliza la vida
18 Siembra, generosidad de la celebración de la tierra
19 Atardecer, flores nocturnas
20 Vinechain, usado contra licántropos cautivos para ayudar a contener o purgar su enfermedad
Tabla 1–57: Órdenes druídicas
1 guardianes del cenador
2 jinetes de la brisa
para los druidas, el solsticio
3 fiesta copiosa
4 ideales elementales de verano es el día más largo del año y ocurre
5 El escape justo alrededor del 22 de junio. Este día marca cuando la
6 Fiesta de las Lluvias inclinación del eje de la Tierra está más orientada
7 Tormenta salvaje hacia el sol.
8 brazas fértiles El día del solsticio de verano suele ser el 24 de
9 La naturaleza floreciente junio, unos tres días después del solsticio.
10 Iluminación fructífera Del mismo modo, el 25 de diciembre es el día en
11 Santo Holocausto que el sol comienza a regresar al hemisferio norte.
12 El jardín de caza El sol del solsticio de invierno se coloca directamente
13 Favor de la tierra sobre el ecuador de la Tierra en el día más corto
14 cruce prolífico del año.
15 Inundación inquieta El equinoccio de otoño es el 23 de septiembre,
16 Hipaethral salvaje cuando el sol se coloca directamente sobre el
17 Los Guardianes de la Tormenta ecuador de la Tierra, y el equinoccio de primavera
18 guardianes del valle es el 20 de marzo, cuando la noche y el día duran
19 Enramada Verde casi lo mismo.
20 alas de cambio
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CAPÍTULO UNO
Cuadro 1–58: Órdenes monásticas Tabla 1–60: Maniobras de monje 2
1 Abadía de la Verdad Elemental 1 Foco del Maestro
2 Abadía de la mano vacía 2 cola de zorro
3 Orden Ascética del Tigre 3 Golpe de Dragón Volador
4 Orden Brillante de la Guardia de Piedra 4 tigre volador
5 Contemplación de las artes de lucha de los enanos 5 Mordedura de duende
6 Devotos Hermanos de Sai 6 Bastión Gorgona
7 Sala de meditación del glamour del águila 7 Mano del Gigante
8 Orden élfica de Ki 8 Embrague de halcón
9 Gran Dojo de ZhuShin 9 A plena vista
10 Humildes Guardianes del Portal Rubí 10 rodilla de hierro
11 Orden Legal de la Mano Justa 11 palma de hierro
12 Orden Meditativa del Dragón 12 puño relámpago
13 Orden Monástica de Meditación Rígida 13 Salto del león
14 Monasterio de Agua y Tierra 14 Volteo de mono
15 Monjes del Cuervo Blanco 15 Posición de la Estrella del Norte
16 Orden de Soñadores de Colores 16 puño de roble
17 Orden del Guerrero Respetuoso 17 Cerradura de ogro
18 estudiantes de la serenidad 18 Salto del León
19 Abadía de los Diez Osos 19 Embrague de mantis depredadora
20 Sala de Agua de Meditación 20 Puñetazo del marinero borracho
Tabla 1–60: Maniobras de monje 1 Tabla 1–61: Maniobras de monje 3
1 puño adamantino 1 Ira del guerrero paciente
2 puñetazo de berserker 2 Garra de raptor
3 Golpe cegador 3 carga de rinoceronte
4 Remo de barquero 4 barrido de piernas rodantes
5 Persigue la cola 5 Martillo de carrera
6 Garra del Cangrejo 6 picadura de escorpión
7 Subir por el agua 7 Golpe de serpiente
8 colmillo de cobra 8 Acero a presión
9 Postura de cuenca de cobre 9 Velocidad de la víbora
10 Golpe de pitón cruzado 10 Puño Giratorio de los Vientos del Norte
11 Punzón de martillo doble 11 patada de acero
12 sombras que caen 12 Golpe del cazador
13 Golpe de elefante 13 Rapidez de la serpiente
14 Puño elevado de los antiguos 14 A través de la hierba
15 Precisión de Halcón 15 Carga intimidatoria del tigre
16 Golpe de grulla que cae 16 Palma de Titán
17 Rastrillo de granjero 17 patada triple trueno
18 Cuna del Dragón de Fuego 18 El estrangulamiento de Tritón
19 Puño del Cielo 19 Salto de bóveda de los cielos
20 Puño de Mil Gritos 20 Viento a mi espalda
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–62: Órdenes de guardabosques 1 Tabla 1–64: Títulos de guardabosques
1 huelguistas de la Selva Negra 1 arquero
2 La venganza de la viuda negra 2 sabueso
3 Brigada de Puerto Sangriento 3 arquero
4 cazadores de sangre de jabalí 4 explorador
5 Hermandad de las espadas bastardas emparejadas 5 silvicultor
6 luchadores de garras 6 Abandonado
7 ballesteros delanteros 7 guardián
8 Leñadores de ojos profundos 8 Guía
9 Defensores de piel de venado 9 cazador
10 vagabundos del desierto 10 pionero
11 protectores de cruce de Devon 11 guardabosques
12 garras de dragón y cuernos de demonio 12 explorador
13 zancudos Fey Bane 13 francotirador
14 guardianes de la daga de fuego 14 acosador
15 mujeres libres de la selva 15 delantero
16 matagigantes 16 guerrero
17 acechadores duendes 17 vagabundo
18 acechadores de dragones verdes 18 Guardián
19 cazadores de la humanidad 19 jinete del viento
20 Justicieros de Tree Shadow 20 leñador
Tabla 1–63: Órdenes de guardabosques 2 Tabla 1–65: Tareas del guardabosques
1 leñador de arco largo 1 Construye una torre de vigilancia en un lugar remoto
2 Sociedad de paso de montaña 2 Disuadir o eliminar a los cazadores furtivos y tramperos
3 cazadores de orcos 3 Hacer cumplir las leyes contra la caza excesiva/silvicultura
4 Orden de Guardabosques de Ojos Negros 4 Explora tierras extrañas o inexploradas
5 Orden de la Llama y el Hacha 5 Proteger un claro o bosque protegido
6 Orden de saltadores de árboles 6 Guía a un ejército a través de terrenos difíciles
7 Orden del Corazón de Roble 7 Caza a una bestia o depredador antinatural
8 pico y martillo 8 Infíltrate en las líneas enemigas
9 Ranger Orden de Tiranía 9 Liderar una fuerza de expedición a las montañas
10 Silent Arrow Strikers 10 Dirige a las fuerzas enemigas a una emboscada
11 Secta del Arco de Seis Dedos 11 Hacer contacto con una fortaleza fronteriza
12 Patrulleros trepadores de arañas 12 Traza una sección de tierra peligrosa
13 arqueros con flechas de piedra 13 Pathfind un nuevo camino forestal para comerciantes
14 caminantes con espada y hacha 14 Patrulla una frontera remota
15 guardabosques Thornbow 15 Proteger una ceremonia de druida
16 guardias crepusculares 16 Reconstruir alianzas con forestkin, en nombre del rey
17 Grupo de dagas gemelas 17 Explorar una torre de vigilancia enemiga conocida
18 Libertadores clandestinos 18 Detén a un druida peligroso
19 cazadores de hombres lobo 19 Seguimiento de un agente enemigo
20 arqueros jinetes del viento 20 guerrilleros de tren
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CAPÍTULO UNO
Cuadro 166: Vía delictiva Cuadro 1–67: Delitos comunes
1 Aprendiz de cerrajero 2 Aprendiz 1 adulterio
de maestro pícaro 3 Nacido en una 2 Asalto
pandilla o gremio de criminales 4 Descubrí 3 batería
habilidad para el juego de manos, etc. 4 Allanamiento de morada
5 Disfruta haciendo daño a otros (sociopatía) 5 Soborno
6 Atraído por la emoción 7 6 Robo
Obligado a robar para sobrevivir 8 7 Falsificación
Enmarcado y encarcelado por un 8 Destrucción de propiedad
tiempo 9 Codicioso: vive más allá de sus 9 Conducta ebria
posibilidades 10 Creció en las 10 Malversación de fondos
calles 11 Idolatra a un maestro 11 Robo de tumbas
pícaro 12 Se unió a una pandilla a una 12 Albergar a un criminal
edad temprana 13 Gran brecha entre ricos y 13 Uso ilegal de magia
pobre 14 Problemas con la 14 Secuestro
autoridad 15 Criado por una familia de 15 Asesinato
ladrones 16 Criado en una ciudad inundada 16 motín
por el crimen 17 Egoísta y engreído 17 Piratería
18 Roba para alimentar un 18 Resistencia al arresto
hábito 19 Demasiado inteligente para 19 Vender productos de mala calidad
hacer cualquier otra cosa 20 Quiere convertirse en un héroe de los
20
paobres
llanamiento
Tabla 1–68: Gremios rebeldes
1 acróbatas de gracia y engaño
PÍCAROS Hay 2 Arqueros de la Flecha Silenciosa
mucho más para los personajes rebeldes en el 3 Monarcas Dragón Negro
capítulo de la ciudad donde profundizamos en 4 Gremio de ojos y lentes
5 El círculo de oro
carteristas, armas ocultas o improvisadas, crimen,
castigo, sobornos y más. Ahora no tienes que 6 Gremio de la Canción Moribunda
adivinar qué hay en esos carteristas. Consulte las 7 Gremio de dagas ocultas
tablas 3–95 a 3–121 para ayudar a desarrollar su 8 La mano de jade
personaje pícaro con algunos detalles menores 9 Matarreyes
sobre su oficio. 10 caballeros del inframundo
11 Los faroleros
12 asaltantes de la Ciudad Vieja
También hay contactos y gremios en el mismo 13 Orden de la Medianoche
capítulo, lo que ayuda a desarrollar un personaje 14 El gremio de la noche tranquila
de ladrón urbano completo o NPC. 15 La punta del estoque
Siempre es una buena idea saber en quién puede 16 pícaros de la hoja verde
17 espadachines de sombra plateada
confiar un pícaro y en quién puede apoyarse para
obtener favores. 18 dagas gemelas
19 La Calavera Blanca
20 guardianes de Entrañas
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–69: Camino del guerrero Tabla 1–70: Misiones de guerrero
1 Aliado a numerosos grupos mercenarios 1 Recoge la recompensa de un monstruo amenazante
2 Siempre se me ha dado bien matar 2 Dirige o lanza una fuerza de ataque
3 Aprendiz de herrero 3 Defiende una caravana del ataque
4 Aprendiz de caballero o señor 4 Descubre los secretos de la técnica antigua
5 Nacido en stock de gladiadores 5 Descubre los secretos de una antigua fragua
6 Nacido con fuerza y velocidad naturales 6 Ejercicio con entrenador
7 reclutados/reclutados en el ejército 7 Lucha o despeja un área de criaturas
8 Seguido en la tradición guerrera de un padre 8 Caza criminal buscado
9 Obligado a defender la patria contra la invasión 9 Busca un metal único para armamento
10 Crecí como un matón callejero 10 Únete a la guardia o mira
11 Falta de otras opciones al crecer 11 Aprende tácticas de batalla de un maestro
12 aprendiz de carcelero 12 Aprende el arte de un arma exótica
13 Se unió a una compañía de mercenarios 13 estilos de lucha defensivos perfectos
14 se unió a la milicia local 14 Practica técnicas de lucha ofensivas
15 Ascendió en las filas de la guardia de la ciudad 15 Proteja a la realeza durante una ocasión especial
16 Sirvió como guardaespaldas 16 Investiga las debilidades de los monstruos
17 Comenzó siendo perezoso, pero desarrolló habilidad para la guerra 17 Recupera una gran arma
18 Autoaprendizaje en privado entre tareas 18 Mata a un dragón para ganar la gratitud de otro
19 Demasiado estúpido para cualquier otra cosa 19 Estilos de estudio de gladiadores
20 Entrenado por un bárbaro errante 20 Voluntario para un ejército o marina
Tabla 1–71: Armas secretas
1 savia de bolsa de cinturón
2 puntas de cinturón
3 látigo de cinturón
4 cuchillo para botas
5 pico de arranque
6 Hoja de capa
Bastón 7 Club
8 bastón plegable
9 Bota de daga
10 daga de horquilla
11 Chakra del sombrero
12 aguja oculta
13 guante envenenado
14 dardo de pluma
15 Anillo de veneno
16 Flecha de la manga
17 Abanico con pinchos
18 piedras
19 bastón espada
20 estrellas arrojadizas
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CAPÍTULO UNO
Tabla 172: Camino del hechicero 1 Tabla 1–74: Ruta del asistente
Ancestro en comunión con los espíritus de la naturaleza 1 Asistió a la escuela gracias a la bondad de otros
2 Ancestro que hizo un pacto diabólico 3 2 "Despertado" después de tocar un artefacto
Nacimiento asistido por celestiales 4 3 Encontré un libro de hechizos durante una misión
Nacimiento asistido por embajadores diabólicos 5 4 Elegido para asistir a una escuela real de hechicería
Sangre de un poderoso monstruo mágico 6 Nacido con runas 5 Elegido como aprendiz de mago como concurso
mágicas/tatuaje en el cuerpo 7 Nacido durante un evento 6 Destinado a la magia
astrológico oscuro 8 Marcado por una bruja o chamán 9 7 El padre tenía influencia sobre el mago local.
Siempre podía comunicarse con los muertos 8 Seguí un sueño realista hasta este lugar.
10 Destinado a la magia 11 Expuesto a una magia 9 Forzado a la servidumbre alquímica
poderosa, demasiado 10 Encontré el bastón del mago y estudié las runas.
temprano en la vida 12 El padre era un brujo 13 Encontró un 11 Idolatraba a un mago famoso
artefacto enterrado en ruinas 14 12 Idolatraba al hechicero local
Hizo un pacto con un abisal o demonio 15 13 Heredó o descubrió un tomo antiguo
Ningún recuerdo del pasado 16 El origen racial 14 La deuda vitalicia tuvo que ser pagada
es (extremadamente) mixto 17 15 Madre era bruja o infernal
Criado por una bestia mística 18 Un sacrificio salió 16 Necesidad de control
terriblemente mal, y luego... 17 Ordenado por el gobierno local o monarca
18 Huérfano y "comprado" por una escuela de magia
19 Robado de niño y criado por hadas 20 19 Los padres alentaron el aprendizaje arcano
Sobrevivió a una plaga mágica 20 Entrenado en secreto y alejado de los "normales"
Tabla 173: Despertar mágico/Desencadenante 1 Engatusado Tabla 1–75: Prueba del asistente/Examen final
por el familiar de un hechicero muerto 2 Ahogado 1 Añadir a una tablilla sagrada de sabiduría única
y sobrevivido 3 Emociones 2 Lanza un hechizo para obtener el máximo efecto
extremas (amor, etc.) retraídas 4 Alimentado con elixir por 3 Lanza un hechizo en condiciones extrañas
una bruja malvada 5 Sentimientos 4 Crea tu propio bastón para un hechizo o tótem particular
de impotencia convertidos en ira 6 Oído 5 Descifrar un guión mágico de los viejos tiempos
pensamientos que eran no el tuyo propio 7 Un intenso 6 Decodifica el libro de hechizos de otro mago
dolor físico destroza el cuerpo 8 Lo dejan por 7 Defiéndete de un asalto mágico
muerto, y luego... 8 Descubre y nombra una nueva estrella
9 Localizó a alguien perdido al concentrarse 10 Casi 9 Haz una predicción precisa
muerto a golpes 11 La profecía se 10 Memoriza un tratado antiguo sobre hechizos
cumplió 12 Resucitó de entre los 11 Perfeccionar una abjuración para una evocación específica
muertos por un poderoso clérigo 13 Vio a alguien morir 12 Recitar un libro de hechizos completo, al revés
por arte de magia 14 Habló con los 13 Recitar verdades alquímicas al consejo
muertos 15 Despreciado por la 14 Permanecer oculto de la detección mágica
familia o un ser querido 16 Golpeado por un 15 Ingeniería inversa de un anillo mágico
rayo 17 Sobrevivió al ataque 16 Invocar y vincular una criatura planar
de bestia mágica 18 Sobrevivió al encuentro con 17 Enseñar a un estudiante nuevo un hechizo menor
hadas maliciosas 19 Visiones inexplicables de otros 18 Formar y relacionarse con familiares
mundos 20 Fue testigo de una atrocidad indescriptible 19 Transforma una cosa en otra
20 Tejer túnicas propias con tela especial
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CAPÍTULO UNO
animales Tabla 1–78: Nombres de montaje
Cuadro 176: Compañeros animales, comunes 1 veintiuna
2 suero de leche
1 tejón
3 Caín
2
3 jabalí 4 cometa
4 camello 5 Destino
5 gato 6 emperatriz
6 cuervo 7 Niebla vespertina
7 Perro, caza 8 rosa gitana
8 águila 9 Señora Cinabrio
9 Halcón 10 legado
10 hurón 11 obra maestra
11 Halcón 12 Bailarín de medianoche
12 caballos 13 rayo de luna
13 Búho 14 Gloria de la mañana
14 rata 15 Mistro
15 Cuervo 16 plateado brillante
16 serpiente, constrictor 17 tangente
18 Tribulación
17 Serpiente, venenosa
18 buitre 19 incendio forestal
19 comadreja 20 ganancias inesperadas
20 lobo
Tabla 1–79: Nombres familiares 1
Cuadro 177: Compañeros animales, exóticos 1 Égida
1 oso 2 bandido
2 cóndor 3 alma en pena
4 barrón
3 puma
5 borde
4 coyotes
6 receptor
5 Águila, gigante
6 alces 7 potro
7 grifo 8 enredadera
8 perro infernal 9 duque
9 hipogrifo 10 elegía
11 nunca
10 hiena
11 león 12 tizón
13 iniciador de fuego
12 lince
14 duende
13 Pesadilla
15 Gracia
14 Búho, gigante
15 pegaso 16 Culpable
16 Tarántula, gigante 17 gitana
18 neblina
17 tigre
18 Lobo, di 19 cazador
19 Lobo, invierno 20 índigo
20 Lobezno
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–80: Nombres familiares 2 Tabla 182: Característica familiar 1
1 plancha Dedos delanteros y/o traseros
2 Cómo adicionales 2 Piel de pelaje
3 jazmín excepcional 3 Ojos de
4 nervios colores
5 comodín exóticos 4 Sin pelo 5 Tiene
6 jubileo parches de piel quemados
7 rey 6 Tiene ojos cruzados
8 libertad 7 Tiene pulgas/ácaros 8
9 suerte Falta la mitad de la cola 9
10 mayor Ojos de colores
11 Mascarada mixtos 10 Orejas
12 maestro con muescas 11 Tuerto 12 Plumas demasiado largas, bigotes, etc.
13 maullador 13 Orejas demasiado
14 Travesuras grandes 14 Cola
15 miseria demasiado grande 15
16 atracador Sobrepeso 16 Pelaje
17 parker ondulado 17
18 Pimienta Sin cola 18 Puntas de
19 Fantasma las orejas con
20 reina mechones 19 Dos colas 20 Aura antinatural
Tabla 1–81: Nombres familiares 3 Cuadro 183: Personalidad familiar
1 rápido 1 Siempre hambriento
2 rescate 2 Siempre bajo los pies
3 rex 3 Colecciona objetos brillantes
4 salvaje 4 Exigente o insistente
5 arañazos 5 Excesivamente valiente o temeroso
6 Serendipia 6 Extremadamente territorial
7 Sombra del viento 7 Volador y olvidadizo
8 delgado 8 Amable con los extraños
9 escabullirse 9 inquisitivo
10 humo 10 ayuno
11 chispas 11 perezoso
12 Spitfire 12 Me gusta/odia cazar
13 acosador 13 Le gusta/odia nadar
14 rachas 14 Nunca donde debería estar
15 Espina 15 Demasiado necesitado o independiente
16 rastreador 16 Juguetón
17 Importe 17 Propenso a la violencia
18 whisky 18 Duerme más de lo normal
19 Malvado 19 Sufre de una fobia
20 Sabiduría 20 desenfocado
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CAPÍTULO UNO
Color local Tabla 185: Gritos de batalla 2
Tabla 1–84: Gritos de batalla 1 1
¡Soy tu perdición!
1 ¡Adelante! 2 ¡Haré esto rápido! 3 ¡Tengo
2 ¡Por todo lo que es santo! una tumba preparada para ti!
3 ¡Por la sangre de mi antepasado! 4 ¡Que los dioses te lleven!
4 ¡Por mis huesos! 5 ¿Puedo tener este baile?
5 ¡Por mi mano! 6 ¡Sin cuartel!
6 ¡Por mi acero! 7 ¡Nadie te vengará!
7 ¡Por los dioses! 8 ¡En guardia!
8 ¡Por las almas de mis antepasados! ¡9 carroñeros se darán un festín contigo!
9 ¡Ven y llévate un poco! 10 ¡Toma tu lugar en el infierno!
10 ¡Muerte antes de rendirse! 11 ¡Prueba mi acero!
12 ¡Hora de morir!
11 ¡La muerte está ante ti!
13 ¡Hasta la muerte!
12 ¡El sueño eterno te espera!
13 ¡Temedme! 14 ¡Al carajo con vosotros!
14 ¡Siente mi juicio! 15 ¡La victoria será mía!
15 ¡Siente mi ira! 16 ¡Tu fría tumba espera!
17 ¡Tu muerte aguarda!
16 ¡Por Fe y Luz!
17 ¡Por el amor de Dios, debes morir! 18 ¡Tu tiempo ha terminado!
18 ¡Por honor! 19 ¡Se acabó tu tiempo!
20 ¡Tú eres el siguiente!
19 ¡Tenga en usted!
20 ¡Yo soy el instrumento de tu muerte!
Tabla 1–86: Frases coloridas 1
1 Ah, el dulce olor de la desesperación (cuando estás a punto de vencer a un oponente)
2 Todo serán manzanas (todo estará bien)
3 Antes de que vengan a asar el cerdo (antes de que la ley venga a recogerte)
4 Caper puede hacer (Tomaré el trabajo, puedo hacerlo)
5 Comehither Gilflirts (damas para una noche de diversión)
6 No digas, arrastra el caparazón (no confieses, escóndete)
7 Calma la lengua, ¿quieres (cesa tu chisme)
8 Borde del mundo (ir al límite)
9 Para los oídos de la diosa (mantén la lengua)
10 Por el amor de los dioses (exclamación)
11 Git enjabonado y nick (visita la casa de baños y barbero)
12 Verde alrededor de las branquias (sensación de malestar)
13 Heno hasta los brincolines (alimentar a los caballos)
14 Le podría enseñar a un ratón tímido (es cobarde)
15 Estará en el fesshouse hasta que sea absuelto (envuelto en la corte)
16 Es un hombre bien nervioso (aventurero robusto)
17 Le dan propina y estafa (está borracho de rotgut)
18 Su brillo es bueno pero no tiene habilidad (todo el espectáculo)
19 Howbee berk (cómo estás hoy)
20 Estoy haciendo clic, vamos a sonreír (Tengo la moneda para una noche en la ciudad)
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CAPÍTULO UNO
Tabla 1–87: Frases coloridas 2
1 estoy gritando acero (tengo dolor)
2 Insistir por más tiempo (seguimos haciéndolo a mi manera)
3 Acabo de hacer algo de botín (he adquirido bienes robados para revenderlos)
4 Ríete hasta que encuentres la chispa (barbilla arriba)
5 Busque el lich pintado (busque a la anciana con demasiado maquillaje)
6 Que los brillos te sonrían (que los dioses te sonrían)
7 Ningún lamebotas te salvará ahora (en problemas diplomáticos)
8 No desde que me mordía los tobillos (no desde que era niño)
9 La precisión es enemiga de la pasión (permanecer abstraído del sentimiento intenso cuando se trabaja)
10 fugas tristes y canciones de cuna se van a casa (no hay buenas noticias)
11 El tiburón está engrasando el banco (agente siguiendo órdenes)
12 Aún por ventanas, algunos están corriendo (todavía creen que pueden salirse con la suya)
13 Eso es luchar contra un elemental (es una tarea imposible)
14 Hay un disfraz de diablo a un lado para mí (he hecho cosas cuestionables)
15 Estas personas son grises (no hay chicos malos y chicos buenos, es solo un montón de chicos)
16 Este lugar es apretado como un tendriculos (la seguridad es alta aqui)
17 Esta situación es corrupta (esta situación es mala/incorrecta/pobre)
Amantes del ron 18 Ware en los muelles (cuidado con los piratas borrachos)
19 Lo que no te mata te define (o te hace más fuerte)
20 Verás la excavadora de margaritas (pronto estarás muerto y enterrado)
USO DEL CAPÍTULO UNO
Motivación del carácter 4 9 Ocultar
la identidad de alguien Marcas
de nacimiento 3
Caballo de carga
Herencia 3
Fobias a los
negocios 8
Hafefobia. Ser tocado Particularidades
del carácter 2 1 Nunca sin un
objeto favorito Pasatiempos 18
Lectura y
literatura
Aquí tenemos al joven maestro Elshyn, que nunca se queda sin su objeto favorito, una capa de manga larga. Lo usa porque
está tratando de mantener en secreto su propia identidad, lo cual no es fácil debido a la marca de nacimiento delator en su
brazo. Si la gente supiera que él fue quien heredó una librería con tomos sobre cómo encontrar un tesoro perdido, su vida
podría llegar a su fin. Esto lo pone nervioso por ser tocado casualmente. Pasa su tiempo revisando los tomos antiguos para
encontrar las pistas y formar un equipo para rastrear el tesoro.
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CAPITULO DOS
Capitulo dos
mundo
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CAPITULO DOS
Constructor de mundos Tabla 2–3: Constelaciones
Tabla 2–1: Forma del mundo 1 El horno cegador
1 aviones trenzados 2 El Claustro
2 nubes 3 El Claymore
3 grupo 4 Una corona para reyes
4 cubo 5 El polvo del cielo
5 cilindros 6 El gran dragón de fuego
6 disco 7 El ermitaño
7 planos inconexos 8 El labrador hastiado
8 Llanura Eterna 9 rey y reina
10 El Portador de la Linterna
9 Esfera elíptica
10 éter 11 barcos del norte
11 Tierra plana 12 los bueyes
12 tierra hueca 13 lengua de cuervo
13 nebulosa 14 La rosa de plata
15 Halo del dolor
14 Esfera Oblata
16 El árbol de la vida
15 esferoide oblongo
16 prisma 17 Cielo de Hierro Retorcido
18 El vórtice
17 Esfera
19 Veleta
18 vórtice giratorio
19 Portales Roscados 20 alas de los dioses
20 Vacío
Tabla 2–4: Nombres de estrellas
Tabla 2–2: Nombres del mundo 1 Égida
1 Abaddon 2 2 brillo
Tierra 3 El Cáliz
3 El crisol 4 destino
4 tierra 5 Ojo de águila
5 Los reinos eternos 6 tizón
6 La Fragua 7 Dios de la Luz
7 Guardián 8 herejía
8 Tierra Alta 9 El placer de Io
9 Tierra de los Caminantes de la Tierra 10 estrella rey
10 Tierra de los mortales 11 El Minotauro
11 último hogar 12 gloria de la mañana
12 midgard 13 Misterio
13 Tierras Medias 14 El nadir
14 plano mortal 15 ópalo
15 reino mortal 16 El Palacio
16 Madre Tierra 17 Corazón naciente
17 Tierra Inferior 18 Visión de Verano
18 Los Reinos 19 estrella tridente
19 Tierra Sagrada 20 luz occidental
20 mundo de mundos
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CAPITULO DOS
Tabla 2–5: Mapas continentales 1
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CAPITULO DOS
Tabla 2–6: Mapas continentales 2
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CAPITULO DOS
Tabla 2–7: Mapas continentales 3
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