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RPG Ultimate Toolbox Alderac - Parte1

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ALDERAC  ENTERTAINMENT  GROUP  PRESENTA  ESCRITURA  Y  DESARROLLO  

DE  ÚLTIMA  CAJA  DE  HERRAMIENTAS  DAWN  IBACH  JEFF  IBACH  JIM  

PINTO  ESCRITURA  ADICIONAL  DALE  C.  MCCOY,  JR.  EDICIÓN  JANICE  M.  

SELLERS  PORTADA  MATTHEW  ARMSTRONG  DISEÑO  GRÁFICO  DAVE  AGOSTON  JIM  

PINTO  ARTE  INTERIOR  JONATHAN  HUNT  CARTOGRAFÍA  ED  

BOURELLE  GERENTE  CREATIVO  JIM  PINTO  GERENTE  DE  PRODUCCIÓN  DAVE  LEPORE

AGRADECIMIENTO  ESPECIAL  BRUCE  ALDERMAN  JANEL  BISACQUINO  JON  HODGSON  AMANDA  JOSEPH  SARAO  ANGELO  SARGENTINI

DEDICACIÓN  PARA  ERIC  WUJCIK,  QUIEN  NOS  INSPIRÓ  A  TODOS

Copyright  ©  2009  Alderac  Entertainment  Group.  Reservados  todos  los  derechos.
Impreso  en  Canadá
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  TABLA  DE  CONTENIDOS  

CAPÍTULO  UNO:  CARÁCTER............8   CAPÍTULO  CINCO:  MAZMORRA............202  
Trasfondos.................................. ....................9   Mazmorras  y  cuevas.................................. ..  203  
Rutas  de  caracteres ............................... ..................20   Atavíos .................................................. ......  216  
Animales................................... ............................32   Libros  y  laboratorios ........................................... ..  
Color  local ............... ..........................34  Uso  de   244  Los  Muertos ............................................. ......  
este  capítulo ............... .........................35 230  Trampas,  candados  y  tesoros ......................  
234  Habitaciones  vacías ............ ..................................  
CAPÍTULO  DOS:  MUNDO .......................36  Constructor   242  Más  consejos .............. ..........................  247  
de  mundos .................. .......................37   Uso  de  este  capítulo ............... .....................  248
Ecosistemas.......................... .........................  60  
Ciudadanos/Gobierno ...................... ............64   CAPÍTULO  SEIS:  MAGIA...................250  Objetos  
Religión.................................. .......................68   Mágicos.................... ..........................  251  
Medio  ambiente................................. .........................74   Componentes/Hierbas.................... .............  281  
Uso  de  este  capítulo ........................... ..........79 Arcanos.................................... ......................  265  
Druidas  y  Brujas .................................. .........  276  
CAPÍTULO  TRES:  CIVILIZACIÓN ....80   No­muertos ....................................... ...............  
Ciudad ........................................... ............................81   288  Los  Aviones................................ ....................  
Señores  y  Señoras.................... .......................90   292  Lo  Bizarro ............................... ....................  
Educación   299  Uso  de  este  capítulo .......................... .......  300
cívica.................................. ..........................................94  
Ley  y  orden ........ .............................  100   CAPÍTULO  SIETE:  TRAMA  (SOLO  GM)
Arquitectura  y  Ambiente .................. ..  102   .................................................... .....  302  Rápido  
Comercio  Económico ...............................  110   y  Sucio ...............................................  308  
Crimen ............... .............................................  118   Villanos................................................... ..........  
Religión.. .................................................... ....  126   318  Chismes....................................... ..................  
Gremios................................................ ...............   326  Segundo  Acto:  El  Camino......................... ..............  
130  Taberna/Posadas  y  Recreación.......................   328  Inspiración  Urbana .................................. .....  
136  PNJs...... .................................................... ....   332  Misiones  y  Secretos....................................  
148  Alrededor  de  la  ciudad........................................... ...   336  Alternativas.... ............................................  
154  Fanfarria .............................................. ............   346  Encuentros.... .............................................  352
158  Contactos.................................... ...............  
APÉNDICE ..........................................360  
160  Universidad ............................... ......................  166  U Notas  
171 del  
so  de  este  capítulo .......................... ..........  
diseñador.... ....................................  392
CAPÍTULO  CUARTO:  MARÍTIMO...........172  Puertos  
de  escala.............................. ..................  173  
Tripulación  del  barco ............................... ...........  
179  Barcos...................................... ........................  
186  Alta  mar ...................... ..........................  190  
Piratas.......................... ..........................  193  Uso  
de  este  capítulo .............. ...................  200

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  INTRODUCCIÓN  
Introducción  No   Asediados  maestros  del  juego  en  todas  partes,  regocíjense.  
trabajo  bien  en  un  vacío.  Siendo  un  ávido  maestro  de  juegos  de   Creemos  que  estas  tablas  complementan  el  original,  pero  este  
fantasía  durante  casi  30  años,  a  veces  doy  por  sentada  mi   tomo  solo  debería  ser  suficiente  para  ayudar  a  agregar  sabor  y  
imaginación  activa.  De  hecho,  todos  los  jugadores  tenemos  la   detalle  a  cualquier  sesión  de  juego  que  ejecute.
maravillosa  habilidad  más  allá  de  lo  mundano  para  crear  mundos,  
historias  y  personajes  a  la  par  de  los  autores  y  guionistas. ¡Disfrutar!

—Jeff  Ibach
Y  en  otras  ocasiones…  no.
Puedo  recordar  mi  fascinación  por  los  gráficos  y  las  tablas  que  
Por  lo  general,  trabajo  mejor  cuando  mi  imaginación  se  enciende   se  remontan  a  los  juegos  de  la  escuela  secundaria.  Incluso  
con  una  chispa...  solo  algo  pequeño  para  ponerme  en  marcha. antes  de  eso,  tuve  una  historia  de  amor  con  las  estadísticas  y  
He  creado  aventuras  enteras  a  partir  de  una  sola  obra  de  arte   los  números  del  béisbol.  Diablos,  solía  leer  las  entradas  de  la  
de  fantasía.  He  ideado  encuentros  y  NPC  específicamente  a   enciclopedia  por  diversión.  Cuando  vi  el  potencial  de  un  
partir  de  una  buena  miniatura  pintada  que  me  llama  la  atención.   generador  de  nombres  aleatorios  en  mi  juego  de  rol  de  fantasía  
Incluso  he  creado  una  campaña  completa  después  de  escuchar   (a  la  edad  de  12  años),  no  dejé  que  mi  falta  de  comprensión  
una  canción  de  Fleetwood  Mac. sobre  los  diptongos  y  los  tonos  bilabiales  me  impidiera  hacer  el  
peor  gráfico  del  mundo  de  sílabas,  consonantes  y  vocales
Fue  esta  necesidad  de  chispas  lo  que  inicialmente  inspiró  a  
Dawn  a  escribir  los  artículos  conocidos  como  "Percances  varios"   Mi  fascinación  por  los  gráficos  murió  cuando  llegué  a  la  
para  cierta  revista  sobre  dragones. universidad,  donde  escribía  historias,  en  lugar  de  dedicar  tiempo  
Estar  detrás  de  esa  pantalla  es  lo  suficientemente  exigente,  pero   a  construir  mundos  de  juegos  complejos.  Ciertamente,  siempre  
agregar  pequeños  detalles,  descripciones  y  adornos  únicos  es   serían  mis  amantes,  como  sugieren  algunos  de  mis  diseños  y  
parte  del  trabajo  y  los  jugadores  lo  esperan.  Fue  esta  lógica  la   campañas  anteriores,  pero  nunca  los  amé  con  el  mismo  
que  condujo  al  desarrollo  de  la  primera  Toolbox  por  parte  de   entusiasmo...  solo  recurría  a  ellos  antes  de  un  juego,  nunca  
nuestros  sabios  amigos  de  AEG  (y  las  listas  que  todos  sabíamos   durante.
que  necesitábamos  gracias  a  un  libro  sobre  el  tema  de  Gary  
Gygax  en  1979). Todo  eso  cambió  cuando  comencé  a  trabajar  en  los  juegos  de  
rol  7th  Sea  y  Legend  of  the  Five  Rings .
Si  bien  la  Caja  de  herramientas  original  fue  diseñada  para  los   De  repente,  me  encontré  comprando  libros  de  referencia  
GM,  descubrimos  que  los  jugadores  la  extraían  en  busca  de   nuevamente,  consultando  diccionarios  de  idiomas  extranjeros  y  
ganchos  de  personajes  para  desarrollar  los  antecedentes  y  las   dejándome  inspirar  por  algo  tan  simple  como  el  título  de  una  
historias  de  los  personajes.  Este  libro  continúa  con  esa  tradición   canción  o  la  letra.  La  inspiración  estaba  en  todas  partes  y  una  
y  es  aún  más  valioso  tanto  para  los  jugadores  como  para  los  DJ   vez  más  yo  era  una  esponja,  absorbiendo  los  datos  que  se  
como  nunca  antes. utilizarían  para  grandes  aventuras.

Aquí  entonces,  en  desarrollo  durante  casi  cinco  años,  está   Este  libro  es  la  culminación  de  años  no  solo  de  juegos,  sino  
Ultimate  Toolbox.  En  convenciones  de  juegos,  chats  por  correo   también  la  inspiración  para  esos  juegos,  tanto  de  mi  lado  de  la  
electrónico  y  tableros  de  mensajes  en  línea,  hemos  visto  que  la   mesa  como  de  Jeff  y  Dawn.  Este  libro  está  repleto  de  cosas.  
caja  de  herramientas  original  aparece  una  y  otra  vez  en  las  listas   Ojalá  hubiera  más,  para  ser  honesto.  Mientras  escribo  esto,  no  
de  libros  favoritos  y  la  gente  siempre  pregunta  si  habrá  más  listas. puedo  evitar  imaginar  que  dejamos  un  cuadro  sobre  cómo  
cocinar  un  wyvern  o  dónde  deshacerse  de  una  momia...  mmm...  
Aquí  está  ese  trabajo. ¡hola,  Jeff!

—  jim  
pinto   3
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  INTRODUCCIÓN  

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  INTRODUCCIÓN  

Uso  de  Ultimate  Toolbox  Las  listas  genéricas  están  
en  todas  partes.  Algunos  te  dan  2.000  especies  de  loros;  algunos  proporcionan  3.000  tipos  de  árboles.  
Entiendes  la  idea.  Y  aunque  apreciamos  los  niveles  de  detalle,  este  libro  ofrece  una  variedad  más  
amplia  de  temas  que  consideramos  más  vitales  en  la  mesa  de  juego  o  en  la  preparación  para  ejecutar  
un  juego,  que  en  la  preparación  de  una  conferencia  sobre  biología  o  botánica.
Este  libro  no  pretende  ser  nada  más  que  una  aventura  y  un  constructor  de  personajes,  el  compañero  de  mesa  de  GM  y  un  
gran  éxito  para  los  escritores.

A  algunas  personas  les  gusta  leer  Toolbox  antes  de  un  juego.  Mientras  esperan  a  que  lleguen  los  jugadores,  disfrutan  
hojeando,  tomando  notas  mentales  o  anotando  algunas  ideas  que  se  les  antojan  incluir  en  la  sesión.  A  veces,  leer  una  
sección  es  suficiente  para  hacer  fluir  tu  creatividad  y  te  permite  sentirte  mejor  preparado  para  la  narrativa  improvisada.

Si  sabe  que  la  fiesta  se  acerca  a  una  ciudad,  o  está  a  punto  de  explorar  un  bosque  o  emprender  un  viaje  por  mar,  pasar  a  
las  secciones  pertinentes  y  examinar  las  entradas  le  brinda  toneladas  de  ideas  para  agregar  sabor  y  detalle.  Mejor  aún,  un  
giro  inesperado  o  una  confrontación  a  la  historia.

Al  crear  un  nuevo  personaje  o  parte  de  un  juego  de  rol,  hay  mucho  aquí,  desde  nombrarlo  hasta  determinar  la  personalidad,  
los  antecedentes,  las  peculiaridades  y  la  apariencia,  ya  sea  al  azar  o  eligiendo  su  entrada  favorita.

Por  último,  pero  no  menos  importante,  con  una  buena  dosis  de  pestañas  adhesivas  y  un  fácil  acceso  al  índice  de  este  tomo,  
este  libro  de  repente  se  vuelve  vital  cuando  los  jugadores  se  salen  del  camino  trillado  o  hacen  algo  inesperado.  Dejando  
que  su  ojo  capte  una  entrada  o  con  un  simple  lanzamiento  de  un  dado  de  20  caras,  puede  determinar  lo  que  ven,  oyen,  
huelen,  encuentran  y  qué  otras  posibilidades  se  presentan.

descripción  general  e  índice  No  siempre  es  
obvio  dónde  puede  aparecer  una  tabla  en  este  libro.  Algunos  capítulos  tienen  temas  amplios  y  vagos  y  
puede  que  no  tenga  sentido  inmediato  que  Black  Market  (por  ejemplo)  esté  en  el  capítulo  Marítimo,  
pero  una  vez  que  te  das  cuenta  de  que  los  contrabandistas  y  los  piratas  son,  bueno...

Hemos  tratado  de  ser  lógicos  y  aun  así  hacer  que  el  libro  sea  útil.  En  las  siguientes  dos  páginas,  puede  encontrar  una  
descripción  general  de  cada  capítulo,  con  algunas  pistas  sobre  lo  que  puede  encontrar  en  su  interior.  Y,  por  supuesto,  al  
final  del  libro,  hay  un  índice  para  hacer  referencias  cruzadas  de  todos  los  fragmentos  sustanciosos.

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  INTRODUCCIÓN  
Capítulo  uno  Aquí  podemos   Capítulo  Tres  Este  capítulo  sigue  un  
ayudarte  a  visualizar  tu  personalidad  en  el  juego. flujo  distinto  que  puede  no  ser  evidente  fácilmente.  En  
Un  buen  personaje  necesita  un  nombre  (en  realidad,  estos   primer  lugar,  están  las  tablas  que  ayudan  al  DJ  a  ver  y  
están  en  el  apéndice),  una  motivación,  una  o  dos  peculiaridades   construir  una  ciudad.  Responde  a  las  preguntas  básicas:  
memorables  y  los  detalles  que  lo  hacen  destacar  entre  la   qué  tan  grande  es,  cómo  es  la  población,  quién  gobierna  
multitud.  Este  capítulo  ayuda  con  todas  esas  cosas  y  más;  no   (y  quién  realmente  gobierna).  A  continuación  hay  tablas  
solo  nombrar  a  un  personaje,  sino  darle  una  razón  para  la   descriptivas  que  ayudan  al  DJ  a  visualizar  y  describir  una  
aventura,  ayudar  a  desarrollar  un  miedo  y  detalles  idiosincrásicos   ciudad  desde  el  punto  de  vista  de  un  personaje,  casi  como  un  recorrid
que  lo  hacen  cobrar  vida  (incluso  familiares,  monturas  y   Esta  es  una  descripción  básica  de  la  ciudad  (tal  vez  vista  desde  
mascotas).  Mantenga  un  ojo  y  marcador  aquí.  Muchas  veces   la  distancia)  y  la  tradición  que  pueden  haber  escuchado,  
en  diferentes  capítulos  surgirá  la  necesidad  de  un  nombre,  de   seguida  de  las  puertas  de  la  ciudad  y  la  arquitectura  inicial.  Hay  
una  ubicación,  NPC  u  otro  personaje  especial  del  pasado. vistas,  sonidos  y  olores  para  ayudar  a  establecer  el  estado  de  ánimo.
Finalmente,  el  capítulo  profundiza  en  los  diferentes  lugares  que  
Estos  son  tan  útiles  para  ayudar  a  un  DJ  a  preparar  los   los  personajes  explorarán  e  interactuarán  (mercaderes,  gremios,  
personajes  que  los  jugadores  conocerán  como  para  los   posadas,  tabernas  y  similares)  y  los  diversos  intereses  que  
jugadores  que  crean  héroes  memorables. naturalmente  atraen  a  los  aventureros.

Capítulo  dos  Este  capítulo  te   Capítulo  CUATRO  Este  capítulo  
ayuda  a  crear  mundos  y  desarrollar  los  detalles  de  la   recopila  toda  la  información  que  necesitarás  cuando  los  
campaña.  Si  bien  no  dibuja  el  mapa  por  usted,  debería   personajes  zarpen  hacia  alta  mar.  La  primera  parte  detalla  
generar  muchas  ideas  y  ofrecer  inspiración.  En  todo  caso,   varios  puertos  de  escala  y  encuentros  y  descripciones  en  
te  ayuda  a  darte  cuenta  de  algunas  de  las  características   los  muelles.  Esta  sección  se  utiliza  mejor  junto  con  el  
más  ignoradas  que  los  constructores  de  mundos  a  veces   capítulo  de  ciudades  para  construir  puertos.  El  resto  del  
dejan  atrás.  Si  está  a  punto  de  cruzar  una  cadena   capítulo  se  adentra  en  barcos,  misiones  marítimas  e  
montañosa  a  un  área  inexplorada  de  su  propio  juego  en   información  interesante  y  encuentros  durante  la  
casa  o  construir  un  mundo  desde  cero,  aquí  hay  algunas   navegación.  Es  una  bolsa  de  sorpresas  con  información  
herramientas  valiosas  para  ayudarlo  en  este  esfuerzo. náutica,  jerga,  tesoros  y  ganchos  de  aventuras.
Aquí  puede  nombrar  su  barco,  determinar  el  viento  y  el  clima,  
usar  términos  para  animar  su  juego  de  roles  y  recopilar  un  
Dibuja  una  forma  de  área  en  papel  cuadriculado  o  hexadecimal   montón  de  conocimientos  para  inspirar  a  los  PJ  navegantes.
usando  la  información  del  libro  maestro  del  juego  que  estés  
usando.  No  olvides  las  fronteras  de  las  naciones. Nos  damos  cuenta  de  que  el  mar  a  veces  ofrece  opciones  
Nómbrelos,  decida  sobre  sus  gobiernos  y  luego  complételos   limitadas  para  los  personajes  y  los  tipos  de  encuentros  que  
con  un  montón  de  opciones  de  los  diversos  cuadros  de   puedes  tener.  También  reconocemos  que  muchos  maestros  
"características  del  mapa".  Dale  a  cada  reino  una  personalidad   del  juego  desean  inyectar  algo  diferente  o  detallado  en  un  viaje  
basada  en  algunas  de  las  entradas  más  sabrosas  del de  este  tipo  que  no  sea  "viajas  en  alta  mar  durante  tres  días  y  
ganchos  de  campaña,  astrología,  cataclismos  y  años  de   llegas  a  tu  destino".  Este  capítulo  te  ayuda  a  explorar  las  
importancia,  adaptando  cada  decisión  al  reino  para  darle  su   muchas  posibilidades  de  juego  de  los  viajes  en  alta  mar...  con  
propia  sensación  e  historia. una  saludable  dosis  de  piratas.

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  INTRODUCCIÓN  
Capítulo  CINCO  Más  que   Capítulo  Siete  Ya  hemos  dicho  que  
cualquier  otro  capítulo,  estas  entradas  pueden  ser  muy   muchos  tratan  Ultimate  Toolbox  como  una  cura  para  el  
útiles  para  desarrollar  una  sección  no  preparada  de  una   bloqueo  del  escritor  común.  Si  ese  es  el  caso,  esperamos  
mazmorra.  Cuando  el  "pasaje  intransitable"  de  repente   que  este  capítulo  se  vuelva  vital  para  desarrollar  tus  propias  
se  vuelve  claro,  o  los  personajes  deambulan  por  un   aventuras,  o  mejor  aún,  para  adaptar  aventuras  prefabricadas  
corredor,  el  texto  revela  como  "por  favor,  extrapola  por   a  tu  grupo  de  juego.
tu  cuenta,  nos  quedamos  sin  espacio  aquí",  estás  listo.   Hay  literalmente  miles  de  ideas,  chispas  y  tramas  
¿Cómo  entran,  cómo  son  las  paredes,  qué  hay  en  la   prefabricadas  para  robar  y  hacer  las  tuyas  propias.
habitación,  en  las  paredes,  en  las  cámaras  y  cómo  está   Tenemos  tablas  que  le  permiten  tomar  una  trama  simple  y  
iluminada?  ¿Qué  ven,  oyen  y  huelen? torcerla  diabólicamente  en  formas  nuevas  y  sorprendentes.
¿Qué  hay  de  las  puertas  secretas  que  sabes  que  hay  en   Intentando  evitar  los  estereotipos  y  las  típicas  aventuras  
alguna  parte?  Está  todo  aquí. cuando  podamos,  esperamos  animar  vuestras  historias  con  
localizaciones  evocadoras,  encuentros  interesantes  y  
Alternativamente,  si  te  estás  preparando  para  una  aventura   desarrollando  y  nombrando  villanos  y  secuaces.
en  un  entorno  de  mazmorra  pequeña,  este  capítulo  te  ayuda   Reconociendo  el  papel  que  juega  la  religión  en  muchas  
a  planificarlo,  decidir  qué  tipos  de  habitaciones,  cámaras,   campañas,  hay  suficiente  trabajo  aquí  para  crear  panteones,  
pasillos  y  características  especiales  incluir  y  algunos  de  los   tramas  a  gran  escala  y  destinos  que  cumplir.
tesoros  especiales  que  se  desenterrarán.
Apéndice  Por  fin  
Capítulo  seis  ¿Tienes  muchos   llegamos  a  los  extras  de  GM.  Nombres,  en  su  mayoría,  
caballeros  feudales  y  pícaros  astutos  pero  necesitas  un   pero  hemos  agregado  algunos  gráficos  aleatorios  para  
poco  de  magia  misteriosa  para  sacudir  la  campaña  y   desarrollar  lugares  en  el  libro  donde  el  tema  era  más  
mantenerla  fantástica?  Este  es  el  capítulo  a  utilizar.   poderoso  que  la  edición.  Y  reunimos  más  de  20  páginas  
Ayudando  a  expandir  tus  horizontes  e  imaginación   de  nombres  (reales  y  fantásticos),  todo  en  un  solo  lugar.
cuando  se  trata  de  magia  en  tu  juego,  este  capítulo  
proporciona  diferentes  fuentes  de  poder  mágico,  un   Y  después  de  eso,  también  hay  un  índice  extremadamente  
montón  de  nombres  evocadores  para  objetos  y   útil.  ¿Cómo  es  eso  para  el  servicio  puerta  a  puerta?
dispositivos  mágicos,  y  varios  rituales  y  similares.  El  
estilo  de  creación  de  objetos  mágicos  ayuda  a  explorar   Finalmente,  queremos  dar  las  gracias  a  algunos  de  los  
el  lado  interesante  de  forjar  objetos  encantados  y  te   fanáticos  que  amaron  tanto  Toolbox  que  recomendaron  
proporcionamos  percances  mágicos,  palabras  de   nuevas  tablas  para  esta.  tu  amor  de
comando  para  objetos,  ideas  de  componentes  de   los  gráficos  casi  hacen  que  valga  la  pena.  Pero  en  realidad,  
hechizos  y  brebajes  mágicos  hechos  de  alquimia  y  naturaleza.
lo  hacemos  por  los  millones  de  dólares  y  no  por  la  fama  
como  mucha  gente  supone.
Finalmente,  este  capítulo  profundiza  un  poco  en  los  viajes  
extraplanares  y  las  posibilidades  de  idear  el  cosmos  de  tu  
campaña.  Desde  los  portales,  las  llaves  y  los  peligros  
necesarios  para  viajar  en  los  aviones,  hasta  la  gente  que  
puedes  encontrar  allí  y  las  comunidades  en  las  que  viven,  
tratamos  de  explorar  una  serie  de  opciones  para  tu  diseño,  
incluidos  planos  alternativos  y  facciones  planas.

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  CAPÍTULO  UNO  

Capítulo  uno

Personaje

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  CAPÍTULO  UNO  
Antecedentes Tabla  1–3:  Ascendencia  famosa

Tabla  1–1:  Comienzos  de  los  personajes 1  artesano  de  asombrosa  habilidad  y  precisión

1  Abandonado  por  el  padre 2  Creó  un  arma  mágica  potente

2  Abandonado  por  la  madre 3  Deeds  fueron  legendarios  pero  nunca  probados

3  Nacido  en  el  mar  sin  llamar  hogar  a  la  tierra 4  Descubierto  y  nombrado  un  gran  lugar
4  Nacido  en  un  convento 5  Exiliado  por  crímenes  contra  el  reino

5  Nacido  en  un  campamento  minero 6  Comerciante  fallido  o  líder  de  gremio

6  Nacido  en  la  esclavitud 7  Poeta  o  animador  famoso
8  Cayó  en  una  batalla  titánica  como  líder
7  Entregado  a  una  escuela  especial  para  criar
8  Creció  entre  no  humanos 9  Fundó  una  secta  para  oponerse  a  la  iglesia  local.

9  Creció  como  hijo  único 10  Fundó  un  pueblo  o  comunidad
11  Gran  héroe  del  reino
10  creció  huérfano
11  Crecí  como  refugiado  con  padres 12  Comerciante  o  líder  de  gremio  de  gran  éxito

12  Crecí  en  una  familia  numerosa—muchos  hermanos 13  Mentiroso  y  tramposo  que  murió  pobre

13  Crecí  en  una  familia  pequeña:  uno  o  dos  hermanos 14  Perdido  durante  una  peregrinación  peligrosa

14  Creció  en  un  gremio  o  profesión 15  La  línea  de  sangre  mágica  produjo  un  poderoso
hechiceros
15  Criado  por  un  clan  monstruoso
16  Criado  en  la  naturaleza 16  Sin  antepasado  importante

17  Criado  en  la  pobreza  en  una  ciudad  o  pueblo 17  líder  político  destacado  en  la  ciudad

18  Criado  en  riqueza  en  una  ciudad  o  pueblo 18  Poderoso  clérigo  de  extraña  fe
19  Criado  en  una  granja 19  Se  establecieron  aquí  desde  muy  lejos
20  Criado  en  una  hacienda  fronteriza 20  Mago  que  formó  una  academia

Tabla  1–2:  Composición  familiar
1  Ambos  padres  vivos,  1  hermano
2  Ambos  padres  vivos,  2  hermanos Comencemos  Puede  notar  que  hay  veinte  
3  Ambos  padres  vivos,  2d4  hermanos elementos  en  cada  cuadro  de  este  libro.  Esto  hace  
4  Ambos  padres  vivos,  3  hermanos que  usar  Ultimate  Toolbox  sea  mucho  más  fácil.  
5  Ambos  padres  vivos,  4  hermanos Puede  elegir,  rodar  o  hojear  a  ciegas  el  libro  y  robar  
6  Ambos  padres  vivos,  sin  hermanos lo  que  necesita  de  los  cientos  y  cientos  de  ideas  a  
7  Ninguno  de  los  padres  vivo,  1  hermano lo  largo.  En  el  camino,  encontrará  barras  laterales  
8  Ninguno  de  los  padres  vivo,  2  hermanos como  esta,  que  brindan  consejos  útiles  para  usos  
9  Ninguno  de  los  padres  con  vida,  2d8  hermanos alternativos  incluso  para  los  gráficos  más  mundanos.  
10  Ninguno  de  los  padres  con  vida,  3  hermanos El  hecho  de  que  sea  una  tabla  de  carteristas  no  
11  Ninguno  de  los  padres  con  vida,  4  hermanos significa  que  no  sea  también  una  tabla  de  "en  venta"  
12  Ninguno  de  los  padres  con  vida,  sin  hermanos o  una  lista  de  artículos  en  los  bolsillos  de  un  muerto.  
13  Un  padre  vivo,  1  hermano No  dejes  que  los  títulos  de  los  gráficos  te  disuadan  
14  Un  padre  vivo,  2  hermanos de  años  de  juegos  felices  e  inspiración  para  escribir.
15  Un  padre  vivo,  2d6  hermanos
16  Un  padre  vivo,  3  hermanos
17  Un  padre  vivo,  4  hermanos
18  Un  padre  vivo,  sin  hermanos Vamos  a  decir  esto  muchas  veces,  pero  no  hay  una  
19  Huérfano manera  incorrecta  de  usar  este  libro.
20  Familia  y  antecedentes  desconocidos

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–4:  Trasfondos/Conceptos  de  personajes  1
1  adicto.  Eres  adicto  a  las  drogas,  el  alcohol,  la  adrenalina,  el  tabaco  o  alguna  combinación.
2  albinos.  Tu  cuerpo  carece  de  pigmentación;  esto  puede  afectar  el  cabello,  la  piel  y  los  ojos  o  solo  los  ojos.
3  Alergias.  Eres  alérgico  a  algún  tipo  de  criatura,  polvo,  moho,  aceites  vegetales  o  incluso  perfumes.
4  animales.  Tienes  debilidad  por  los  perros  callejeros  y,  a  menudo,  los  alimentas  o  dejas  comida  atrás.
5  Acuático.  Tienes  un  gran  amor  por  el  mar;  usted  nada  o  navega  siempre  que  sea  posible.
6  Atención.  Haces  un  espectáculo  de  ti  mismo  con  discursos  teatrales,  grandes  entradas  o  comportamientos  extraños.
7  Traición.  Has  sido  traicionado  por  un  miembro  específico  de  la  raza,  nunca  confiando  en  una  palabra  de  cualquiera  de  ellos.
8  ovejas  negras.  Los  miembros  de  tu  familia  son  todos  pilares  de  la  sociedad,  excepto  tú.
9  cuchillas.  Te  fascinan  las  armas  blancas  de  todos  los  tamaños  y  formas.
10  Sed  de  sangre.  Te  irritas  si  pasa  demasiado  tiempo  entre  batallas.
11  Guardaespaldas.  Te  sientes  protector  con  otro  miembro  del  grupo,  ya  sea  que  te  paguen  o  no.
12  Aburrido.  Crees  que  tu  infancia  fue  completamente  aburrida,  cambiando  los  hechos  para  animarla.
13  matones.  No  puedes  esperar  para  ganar  poder  y  mostrarles  a  los  matones  en  casa  quién  es  el  jefe.
14  Carrusel.  Encuentras  tu  camino  tanto  en  fiestas  públicas  como  privadas  siempre  que  sea  posible.
15  niños.  Adoras  a  los  niños,  con  la  esperanza  de  tener  algún  día  una  familia  propia.
16  Tendedero.  Solo  tienes  que  comprar  ropa  nueva;  algunos  de  ellos  solo  los  usas  una  vez.
17  Daltónico.  No  puedes  ver  la  diferencia  entre  rojo  y  verde  o  azul  y  amarillo.
18  Conocedor.  Usted  come  y  bebe  solo  las  mejores  bebidas  y  alimentos,  no  hay  raciones  de  prueba  para  usted.
19  manualidades.  Eres  hábil  y  puedes  hacer  casi  cualquier  cosa;  pasar  el  tiempo  viajando  con  artesanías  20  Demigod.  Crees  
que  la  sangre  divina  corre  por  tus  venas.

Tabla  1–5:  Antecedentes/Conceptos  de  personajes  2  1  Envidioso.  
Deseas  pertenecer  a  la  raza/nación  que  limita  con  la  tuya.
2  Mal.  Crees  que  los  agentes  del  mal  te  buscan  con  un  propósito  desconocido.
3  Familia.  Tu  familia  esperaba  mucho  de  ti,  pero  tienes  tus  propios  planes.
4  famosos.  Tienes  el  impulso  juvenil  de  ser  famoso  y  aprovechar  cualquier  oportunidad  para  hacerlo.
5  Fascinado.  Estás  fascinado  por  una  forma  particular  de  criatura,  estudiándola  y  rastreándola.
6  Favor.  Alguien  o  algo  te  debe  un  favor.
7  Fiesta.  Nunca  pides  menos  de  uno  de  todo  lo  que  hay  en  el  menú,  la  lista  de  bebidas  o  ambos.
8  voluble.  Nunca  está  contento  con  una  elección  y,  a  menudo,  cambia  su  gusto  a  su  antojo.
9  Huyendo.  Te  estás  escondiendo  de  tus  amigos  y  familiares,  que  insisten  en  un  matrimonio  arreglado.
10  Volando.  Tienes  el  deseo  de  volar  y  una  vez  que  adquieras  estos  medios,  los  utilizarás  todo  el  tiempo.
11  Adivino.  Llevas  una  herramienta  de  adivinación  (cartas  del  tarot,  piedras  rúnicas,  palos  rúnicos,  huesos,  etc.)
12  juegos  de  azar.  No  puedes  resistir  la  tentación  de  los  juegos  de  azar,  lo  que  no  significa  que  seas  bueno  en  ellos.
13  fantasmas.  Ves  los  espíritus  de  las  personas  que  aún  no  han  fallecido.
14  Bien.  Crees  que  los  agentes  del  bien  te  buscan  con  un  propósito  desconocido.
15  Gourmet.  Siempre  haces  comidas  con  lo  que  esté  disponible,  animando  a  otros  a  probar  algunas.
16  Culpable.  Crees  que  tienes  la  culpa  de  la  muerte  de  alguien  cercano  a  ti.
17  Mestizo.  Sospechas  que  hay  sangre  inusual  corriendo  por  tus  venas...
18  Odio.  Hay  alguien  en  tu  pasado  a  quien  desprecias,  ya  sea  que  esa  persona  sea  consciente  o  no.
19  Rompecorazones.  Los  amas  y  los  dejas,  es  tu  manera.
20  héroe.  Alguien  en  tu  familia  es  un  héroe;  usted  está  en  una  búsqueda  personal  para  superar  sus  hazañas.

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–6:  Antecedentes/Conceptos  de  personajes  3  1  Historia.  
Tienes  un  amor  por  las  antigüedades;  la  historia  y  la  tradición  antigua  te  fascinan.
2  honesto.  No  puedes  decir  una  mentira  creíble,  que  podría  estar  en  desacuerdo  con  tus  ambiciones.
3  Terror.  Te  encanta  estar  aterrorizado;  cuanto  más  espeluznantes  y  aterradoras  son  las  cosas,  más  te  gusta.
4  Herido.  Ha  sido  herido  por  miembros  del  sexo  opuesto  y  ahora  desconfía  de  ellos.
5  Cría.  Te  ocupas  de  las  necesidades  de  las  monturas  del  grupo  incluso  más  cuidadosamente  que  de  las  tuyas.
6  Higiene.  A  menudo  haces  esperar  a  tus  acompañantes  mientras  te  refrescas  a  todas  horas  del  día.
7  Ilegítimo.  Eres  el  hijo  bastardo  de  alguien  importante.
8  Indigestión.  Tienes  un  estómago  muy  delicado  y  debes  comer  los  alimentos  más  suaves  o  sufrir  mucho.
9  Loco.  Estás  sufriendo  de  una  forma  de  locura  o  pretendes  estar  afligido.
10  comodín.  Te  gusta  gastar  bromas  pesadas  a  tus  compañeros.
11  Diario.  Mantienes  un  registro  detallado  de  todos  tus  esfuerzos.
12  Cleptómano.  Simplemente  no  puedes  resistirte  a  poner  baratijas  y  adornos  en  tus  bolsillos.
13  mentiroso.  Parece  que  no  puedes  decir  la  verdad,  lo  que  podría  dificultarte  la  vida  si  tienes  la  intención  de  ser  honesto.
14  Ligero.  No  tienes  tolerancia  al  alcohol  de  ningún  tipo;  incluso  el  sorbo  más  pequeño  te  afectará.
15  Enlace.  Tienes  un  vínculo  mental  con  un  villano;  en  tus  sueños  ves  que  se  cometen  sus  crímenes.
16  Solitario.  Te  abstienes  del  contacto  físico  y  la  "interacción".
17  Suerte.  Llevas  un  amuleto  y  tomas  medidas  extremas  para  no  perderlo.
18  Macabro.  Encuentras  la  muerte  de  gran  interés,  a  menudo  observando  a  los  espíritus  que  se  van  de  aquellos  recientemente  asesinados.
19  Casado.  Está  feliz  o  infelizmente  casado,  con  o  sin  hijos.
20  militares.  Una  vez  perteneciste  a  los  hombres  del  rey,  a  la  milicia  local  o  a  una  compañía  mercenaria  reglamentada.

Tabla  1–7:  Trasfondos/Conceptos  de  personajes  4
1  avaro.  Le  resulta  muy  difícil  gastar  dinero;  preferirías  guardarlo.
2  Monte.  Te  has  unido  a  un  monte;  esta  criatura  es  tu  mejor  amiga.
3  Silencio.  No  puedes  o  no  quieres  hablar;  es  posible  que  conozca  alguna  forma  de  lenguaje  de  señas.
4  Búho  nocturno.  Duermes  la  mitad  del  día,  pasando  la  noche  despierto.
5  Pesadillas.  A  menudo  te  atormentan  malos  sueños  que  apenas  puedes  recordar.
6  Nobleza.  De  alguna  manera  eres  de  sangre  noble  y  prefieres  la  compañía  de  la  aristocracia.
7  Obsesivo.  Buscas  sentido  en  todo,  a  veces  incluso  en  asuntos  triviales.
8  Oráculo.  Tienes  sueños  que  crees  que  predicen  el  futuro.
9  ordinario.  Crees  que  no  eres  nada  especial.
10  huérfano.  Tus  parientes  son  un  misterio.  O  los  buscas  o  prefieres  permanecer  en  la  oscuridad.
11  marginado.  Fuiste  criado  por  una  raza  diferente  a  la  tuya.
12  Extravagante.  Usas  ropa  extraña  y,  a  menudo  (sin  saberlo),  te  vistes  con  colores  que  chocan.
13  Patriótico.  Respetas  y  admiras  al  gobierno  local.  No  te  gustan  los  discursos  sediciosos.
14  personas.  Eres  una  persona  sociable  y  nunca  olvidas  un  nombre,  una  cara  o  ambos.
15  Piadoso.  No  eres  un  sacerdote,  pero  eres  un  devoto  seguidor  de  una  deidad,  quizás  incluso  un  fanático.
16  Poligamia.  Estás  casado  con  más  de  una  persona.  Pueden  o  no  saber  el  uno  del  otro.
17  Posando.  Pretendes  ser  miembro  del  sexo  opuesto.
18  prodigio.  Eres  de  otra  clase,  pero  tienes  algunos  hechizos  de  mago  disponibles.
19  Profecía.  Crees  que  tú  o  alguien  que  conoces  cumplirá  una  profecía,  para  bien  o  para  mal.
20  perseguido.  Te  persiguen  —crimen,  identidad  equivocada—  lo  que  amenaza  tu  independencia.

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–8:  Antecedentes/Conceptos  de  personajes  5  1  Pirómano.  
Haces  fogatas  en  lugar  de  fogatas.  Disfrutas  cuidando  un  fuego,  asegurándote  de  que  permanezca  encendido.
2  Voraz.  Siempre  tienes  hambre,  a  menudo  comes  en  la  silla  de  montar  y,  a  veces,  incluso  durante  la  batalla.
3  timbre.  Alguien  que  se  parece  a  ti  te  complica  la  vida  y,  por  lo  general,  arruina  tu  reputación.
4  rival.  Tienes  un  rival  de  la  misma  clase  y  nivel  general;  siempre  están  tratando  de  superarse  unos  a  otros.
5  chelín.  Evaluas  a  las  personas  rápidamente  y  trabajas  con  otros  para  ganarte  su  confianza  para  tus  propios  fines.
6  Padre  soltero.  Tienes  hijos  criados  por  miembros  de  la  familia  mientras  te  aventuras.
7  Calumnia.  Alguien  trabaja  para  arruinar  tu  reputación,  coloreando  tus  hazañas  con  mentiras  poco  halagadoras.
8  Sonámbulo.  Caminas  dormido  y,  a  menudo,  te  encuentras  en  lugares  extraños  cuando  te  despiertas.
9  Sueño.  Nunca  duermes  lo  suficiente.  Una  vez  en  una  ciudad  puedes  pasar  todo  el  día  y  la  noche  en  la  cama.
10  Supersticioso.  Siempre  estás  atento  a  los  presagios;  ves  presagios  en  los  eventos  más  simples.
11  Dulce.  Te  encantan  las  comidas  y  bebidas  dulces  y,  a  veces,  preparas  una  comida  con  dulces.
12  tatuajes.  No  puedes  tener  suficiente  de  ellos;  o  le  pagas  a  alguien  o  lo  haces  tú  mismo.
13  Profesor.  Citas  palabras  de  sabiduría,  moralejas  de  historias  o  dichos  destinados  a  provocar  la  introspección.
14  trofeo.  Recoges  trofeos,  ya  sea  de  enemigos  o  animales.
15  desvalido.  Favoreces  a  los  oprimidos  y,  a  menudo,  tomarás  sus  puntos  de  vista  y  objetivos  como  propios.
16  Villanía.  Te  fascinan  los  villanos  o  las  personas  con  mala  reputación.
17  Voces.  Escuchas  voces  que  no  parecen  provenir  de  las  personas  que  te  rodean.
18  ovejas  blancas.  Los  miembros  de  su  familia  son  todos  tipos  desagradables;  eres  el  único  que  no  lo  es.
19  Testigo.  Has  sido  testigo  de  un  crimen  y  los  culpables  te  están  buscando.
20  Xenófilo.  Te  encuentras  exclusivamente  interesado  en  una  raza  en  la  que  no  naciste.

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–9:  Motivación  del  carácter  1 Tabla  1–11:  Motivación  del  carácter  3
1  Accede  a  otra  dimensión 1  Terminar  una  guerra

2  Aliviar  los  sentimientos  de  culpa 2  Terminar  con  la  propia  vida

3  Reúne  un  ejército 3  Acabar  con  el  sufrimiento

4  Asumir  la  identidad  de  otro 4  Hacer  cumplir  la  ley
5  Asistir  a  un  evento 5  Entretener
6  Atraer  seguidores 6  Escapar  de  la  patria  de  alguien
7  Atraer  a  otro 7  Escapar  del  castigo
8  Evita  responsabilidades 8  Establecer  una  nueva  identidad
9  Conviértete  en  mártir 9  Establecer  una  relación
10  Hazte  famoso 10  Exiliar  a  alguien
11  ser  feliz 11  Explora  nuevos  territorios
12  Conviértete  en  inmortal 12  Encuentra  un  tesoro  perdido
13  Ser  infame 13  Encuentra  un  objeto  perdido
14  Conviértete  en  normal 14  Encuentra  a  una  persona  desaparecida
15  Vuélvete  cuerdo 15  Encuentra  un  antídoto
16  Hazte  rico 16  Encuentra  a  alguien
17  Hazte  amigo  de  otro 17  Encuentra  iluminación  espiritual
18  crónica  de  la  historia 18  Enmarcar  a  alguien
19  Completa  una  misión 19  asustar
20  conquistar  una  nación 20  Gana  una  recompensa

Tabla  1–10:  Motivación  del  carácter  2 Tabla  1–12:  Motivación  del  carácter  4
1  Continuar  un  legado 1  Gana  un  premio
2  Curar  una  enfermedad 2  Obtener  aprobación
3  Dañar  la  reputación  de  otro 3  Llamar  la  atención
4  Retrasar  una  boda 4  Gana  poder
5  Entregar  un  mensaje 5  Obtenga  protección
6  Destruir  una  relación 6  Gana  dinero  de  rescate
7  Destruye  a  un  enemigo 7  Gana  confianza
8  Descubre  la  verdad 8  Ocultar  un  secreto
9  Haz  el  bien 9  Ocultar  la  identidad  de  alguien
10  dominar  una  nación 10  Ocultar  el  pasado  de  alguien
11  dominar  el  mundo 11  Encarcelar  a  otro
12  Gana  dinero 12  Mejorar  el  estatus  social  de  alguien
13  Eliminar  una  plaga 13  Mejorar  la  calidad  de  vida  de  alguien
14  Eliminar  una  población 14  Aumentar  una  colección
15  Elimina  una  carrera 15  Inspirar  la  emulación
16  Eliminar  una  amenaza 16  Inspirar  rebelión
17  Eliminar  una  debilidad 17  Investigar
18  Promulgar  venganza 18  Liderar  a  otros
19  Terminar  una  relación 19  Aprende  el  futuro  de  alguien
20  Terminar  una  rivalidad 20  Limitar  las  acciones  de  alguien

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1­13:  Motivación  del  carácter  5 Tabla  1–15:  Motivación  del  carácter  7
1  Vive  indirectamente 1  Satisfacer  un  deseo  o  necesidad
2  Haz  un  sacrificio 2  Satisfacer  una  obligación
3  hacer  enojar  a  alguien 3  Satisfacer  una  curiosidad
4  Poner  a  alguien  envidioso 4  Guardar  otro
5  Hacer  que  alguien  fracase 5  Guardar  cara
6  Hacer  feliz  a  alguien 6  Pago  seguro
7  Enfermar  a  alguien 7  Da  ejemplo
8  Poner  celoso  a  alguien 8  Silenciar  a  alguien
9  Hacer  reír  a  alguien 9  Resuelve  un  misterio
10  Poner  triste  a  alguien 10  Espiar  a  otro
11  Haz  que  alguien  triunfe 11  Iniciar  un  castillo
12  Obtener  armas 12  formar  una  familia
13  Superar  una  debilidad 13  Comenzar  una  nación
14  Anular  una  decisión 14  Iniciar  una  guerra
15  Pasar  una  iniciación 15  someter
16  Pagar  una  deuda 16  Pon  a  prueba  los  límites  de  alguien

17  Realizar  una  ceremonia  religiosa 17  Viajes
18  Predecir  el  futuro 18  Usurpar  el  poder  de  alguien
19  prolongar  una  guerra 19  Gana  una  apuesta

20  Promover  la  paz 20  Adorar  a  una  deidad

Tabla  1–14:  Motivación  del  carácter  6 Tabla  1–16:  Ritos  comunes  de  iniciación
1  Proteger  una  reputación 1  Aceptación  a  la  iglesia/universidad
2  probarse  a  uno  mismo 2  galardón
3  Demostrar  la  inocencia  de  alguien 3  aprendizaje
4  Reanimar  a  los  muertos 4  Bautismo
5  Recuperar  propiedad 5  Convertirse  en  adulto  (ceremonia)
6  Recuperar  el  control 6  Construyendo  una  casa  en  comunidad
7  Recuperar  la  fama 7  Celebración  de  la  edad  adulta
8  Recuperar  la  humanidad 8  Obtiene  ciudadanía  o  derechos  de  voto
9  Recuperar  el  cariño  de  alguien 9  Primer  tatuaje  o  cicatrices  rituales
10  Recuperar  energía 10  Graduación  de  la  clase
11  Recuperar  la  riqueza 11  Iniciación  a  grupo  o  pandilla
12  Recuperar  la  juventud 12  Unirse  a  la  guardia  o  guardia
13  aliviar  el  aburrimiento 13  Matrimonio/boda
14  Renovar  el  interés  por  algo 14  Membresía  en  un  gremio
15  Reparación  de  daños 15  Ceremonia  de  nombramiento
16  Rescatar  a  alguien 16  Representación  de  recital
17  Investigar  un  proyecto 17  Peregrinación  personal
18  Regreso  a  casa 18  Escarificación
19  Bien  un  mal 19  Epifanía  espiritual  o  búsqueda  de  visión
20  Arruina  un  evento 20  Tomar  votos

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–17:  Particularidades  de  los  personajes  1 Tabla  1–19:  Características  de  los  personajes  1

1  Alérgico  a  un  animal  o  planta 1  Siempre  parcialmente  sin  afeitar
2  Siempre  ajusta  ropa,  armas,  cinturones 2  Siempre  usa  al  menos  una  pieza  de  joyería
3  Siempre  inyecta  una  risa  en  la  conversación 3  Calvo,  intencional  o  no
4  Siempre  lleva  la  cabeza  rapada 4  Lleva  una  poderosa  cicatriz  en  un  lugar  obvio
5  No  puedo  oír  muy  bien 5  perforaciones  en  el  cuerpo  cubren  la  cara  y  el  pecho
6  sentido  de  la  moda  desafiado 6  Nariz  rota  por  un  accidente  infantil
7  Disfruta  de  un  pasatiempo  o  pasatiempo  único 7  Marca  criminal  en  frente,  mano  o  cuello
8  Disfruta  practicando  una  habilidad  favorita  continuamente 8  Voz  profunda  y  resonante
9  Deterioro  de  la  vista 9  Excepcionalmente  bajo  o  alto  para  especies
10  Frecuentemente  disfruta  del  alcohol 10  brazos  y  nudillos  extremadamente  peludos
11  Frecuentemente  tiene  problemas  para  dormir  bien 11  Ceja  fruncida,  arrugada  por  la  preocupación
12  Frota  con  frecuencia  el  símbolo  sagrado  alrededor  del  cuello 12  Generalmente  feo  o  demacrado
13  Se  lleva  bien  con  los  animales  y  las  bestias 13  Gestos  con  las  manos  al  hablar
14  Falta  de  atención  a  la  apariencia  personal 14  Físico  sano,  pero  rostro  y  manos  envejecidos
15  Coqueteo  insaciable  con  el  sexo  opuesto 15  Pelo  largo  trenzado  y/o  barba
16  Mantiene  el  cabello  de  una  forma  extraña  o  exótica 16  Dedos  largos  y  delgados  y  palmas  suaves
17  Conocido  por  ser  un  mentiroso  casual 17  Falta  un  dedo  de  la  mano  o  del  pie
18  Nombre  cuentagotas 18  Diente  o  dientes  faltantes
19  El  hábito  nervioso  se  muestra  en  momentos  extraños 19  Nunca  sin  acompañante  o  escolta
20  Nunca  aprendió  a  leer  o  escribir  (tal  vez  ambos) 20  Nunca  sin  un  trago

Tabla  1–18:  Particularidades  de  los  personajes  2 Tabla  1–20:  Características  de  los  personajes  2
1  Nunca  sin  un  artículo  favorito 1  Sobre­explica  todo,  dos  veces
2  Nunca  come  carne  o  subproductos  animales 2  En  general,  delgado  y  frágil
3  Sin  gusto  musical  ni  oído  y  un  cantante  terrible 3  Rasgos  demasiado  masculinos  o  femeninos
4  Obsesivo  con  ciertos  alimentos 4  Se  arranca  los  dientes  sin  cesar
5  Herida  antigua  que  provoca  una  ligera  cojera  al  andar 5  Los  ojos  delgados  parecen  nefastos
6  Opinión  sobre  cualquier  conversación  o  tema 6  Lento  para  responder  a  todo
7  Sobrepeso  por  indulgencia 7  Habla  con  un  acento  extraño  e  indiscernible
8  La  apariencia  personal  es  muy  importante 8  Físico  fuerte  y  musculoso
9  Practica  un  instrumento  musical  favorito 9  Mentón  fuerte,  denota  autoridad
10  Garrapatas  faciales  recurrentes  durante  el  estrés 10  Sufre  una  voz  baja  y  áspera
11  Fuma  pipa  o  tabaco  con  frecuencia 11  Cabello  grueso
12  Habla  con  un  acento  extraño 12  Dos  colores  de  ojos  diferentes  o  exóticos
13  Suscribe  a  una  serie  de  supersticiones  locales 13  Tatuaje  inusual*  (ver  tabla  1­33)
14  Sufre  de  síntomas  de  enfermedad  a  largo  plazo 14  Usa  lenguaje  vulgar  o  vulgar
15  Sufre  de  una  fobia  ganada  hace  mucho  tiempo 15  Camina  encorvado  de  vergüenza
16  Piensa  muy  bien  de  uno  mismo 16  Camina  con  una  ligera  cojera
17  Problemas  para  ver  diferentes  colores 17  Paseos  con  bastón
18  pasión  por  los  viajes 18  Camina  con  paso  militar
19  Estómago  débil  para  la  violencia  desordenada 19  Viste  ropa  exótica  y  cara
20  Anhelos  por  el  aire  libre 20  Lleva  parche  en  el  ojo  (lo  necesite  o  no)

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  CAPÍTULO  UNO  
Cuadro  1­21:  Supersticiones  y  tabúes
1  Siempre  alimente  la  comida  al  fuego  antes  de  comer
2  Evita  los  espejos  a  toda  costa
3  Los  baños  solo  deben  tomarse  en  fuentes  naturales,  como  lagos  y  arroyos.
4  Los  gatos  pueden  ver  el  aura  del  bien  o  del  mal  en  los  humanos
5  Encierra  en  un  círculo  cada  casa  una  vez  antes  de  entrar,  o  el  mal  puede  seguirte  adentro
6  Rocío  en  la  hierba  por  la  mañana  significa  que  no  lloverá  durante  el  día
7  Sal  de  cualquier  edificio  por  donde  se  entró  para  evitar  la  mala  suerte
8  Los  cortes  de  uñas  deben  guardarse,  quemarse  o  enterrarse
9  Si  los  ojos  de  un  muerto  se  dejan  abiertos,  encontrará  a  alguien  a  quien  llevar
10  Mantener  artículos  en  posesión  de  una  persona  imbuye  ese  artículo  con  parte  de  su  espíritu
11  Nunca  se  debe  cortar  el  cabello

12  Nunca  respires  cerca  de  los  muertos  o  pueden  habitar  en  los  vivos
13  Nunca  sigas  las  huellas  de  otra  persona  o  heredarás  su  mala  suerte
14  Nunca  mates  una  araña
15  Nunca  mates  ni  comas  pájaros
16  Nunca  mires  a  la  luna  ni  sufras  locura
17  Nunca  te  sientes  sobre  piedra  desnuda

18  Nunca  empieces  un  viaje  el  último  día  de  la  semana  o  te  seguirá  la  desgracia
19  Nunca  silbes,  llama  a  los  espíritus  del  viento
20  Tira  el  primer  pez  que  pesques  y  tendrás  suerte  todo  el  día  pescando

Cuadro  1­22:  Pesadillas
1  Abandono  por  tu  deidad  o  iglesia
2  Ser  el  último  de  tu  grupo  con  vida  en  un  antiguo  castillo,  aislado  y  solo
3  objeto  mágico  amado  roto  o  inutilizado
4  Atrapado  por  un  crimen  contra  todo  lo  que  representas  que  no  cometiste;  la  pena  es  la  muerte
5  Perseguido  por  una  aberración  a  través  del  bosque  mientras  estaba  cegado
6  Disuelto  por  un  lodo  en  un  pozo  de  esqueletos,  mientras  aún  estaba  vivo
7  Ahogarse  en  circunstancias  opresivas
8  Le  falló  a  un  miembro  del  partido  y  vio  su  muerte  como  resultado
9  Fallar  en  un  juego  de  habilidad,  como  la  feria  local  o  una  justa
10  Fallar  o  parecer  tonto  a  un  amado
11  Cayendo  desde  una  gran  altura
12  Caballo  o  montura  amada  recibe  una  herida  mortal  mientras  cabalgas
13  Involucrado  en  un  naufragio  de  tormenta  eléctrica
14  Pérdida  de  poder  o  conocimiento  mágico
15  Perdido  en  catacumbas  o  alcantarillas  mientras  lo  persiguen  las  sombras
16  Invadido  por  un  enjambre  de  insectos  carnívoros
17  Mordido  lentamente  en  las  fauces  de  un  dragón  mientras  estaba  paralizado
18  Sufrir  los  efectos  de  una  enfermedad  debilitante
19  Rodeado  de  muertos  vivientes  hambrientos  con  apetito  por  los  ojos
20  Ver  tu  negocio  o  vivienda  destruida  por  fuego  o  magia

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1­23:  Locuras Tabla  1–25:  Pasatiempos
1  Amnesia.  Pérdida  de  memoria. 1  estudio  con  animales
2  Antipatía.  Falta  de  emoción  3   2  competición  atlética
Catatonia.  Caer  en  un  estupor. 3  Alcohol  cervecero
4  Delirios.  Cree  cosas  que  no  son  ciertas. 4  Recolección  de  artículos
5  Dipsomanía.  Necesidad  de  alcohol. 5  Cocinar  platos  únicos
6  Alucinaciones.  Ver  cosas  que  no  están  allí. 6  Escritura  creativa
7  Hebefrenia.  Tontería. 7  concursos  de  dardos
8  Manía  homicida.  Necesidad  de  matar  a  otros. 8  juegos  de  azar
9  Cleptomanía.  Necesidad  de  robar. 9  Jardinería
10  Megalomanía.  Sentimiento  de  superioridad. 10  soplado  de  vidrio
11  Monomanía.  Obsesión  con  una  idea/tema. 11  miniaturas
12  Obsesivo­compulsivo.  Comportamiento  repetitivo. 12  Construcción  de  maquetas

13  Paranoia.  Miedo  de  que  todo  el  mundo  te  persiga. 13  Recreación  al  aire  libre
14  Mentiroso  patológico.  Necesidad  de  mentir  sobre  todo. 14  Pintar  escenas  o  retratos
15  psicópata.  Comportamiento  agresivo  o  amoral. 15  actuar  en  el  teatro
16  Quijotismo.  Necesidad  de  realizar  obras  para  un 16  Tocar  con  un  instrumento
ideal  irracionalmente  romántico  del  deber  o  el  honor. 17  Fabricación  de  cerámica
17  Sadismo.  Necesidad  de  hacer  daño  a  los  demás. 18  Lectura  y  literatura
18  Esquizofrenia.  Paranoia,  habla  incoherente, 19  Coser  ropa
delirios,  desapego  emocional,  etc. 20  Carpintería  o  tallado
19  Sociopatía.  Comportamiento  antisocial.
20  Manía  suicida.  Necesidad  de  suicidarse. Tabla  1–26:  Herencia
1  Animales/Mascotas
Tabla  1­24:  Fobias 2  arte
1  Acrofobia.  Alturas. 3  Negocios
2  Agorafobia.  lugares  abiertos. 4  Castillo
3  Autofobia.  Estar  solo. 5  niños
4  Tofobia.  Lugares  profundos. 6  monedas
5  Claustrofobia.  Espacios  confinados. 7  Colección
6  Demofobia.  multitudes 8  gemas
7  Gefirofobia.  Cruzando  puentes. 9  oro
8  Hafefobia.  Siendo  tocado. 10  gremio
9  Hidrofobia.  Agua. 11  Inicio
10  Hipnofobia.  Dormir. 12  mantener
11  Hematofobia.  Sangre. 13  Tierra
12  Necrofobia.  Cosas  muertas. 14  Biblioteca
13  Ofiofobia.  serpientes 15  equipo  mágico
14  Pirofobia.  Fuego. 16  Posición  de  poder
15  Sciofobia.  Sombras  16   17  sirviente
Escotofobia.  Oscuridad. 18  esclavos
17  Teofobia.  Religión  o  dios. 19  Libro  de  hechizos
18  Vermifobia.  gusanos 20  armas
19  Xenofobia.  Extranjeros.
20  Zoofobia.  animales

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–27:  Colecciones  1 Tabla  1­29:  Marcas  de  nacimiento
1  animales 1  Bestia  (mágica  o  no)
2  Armadura 2  círculos  negros  alrededor  de  ambos  ojos
3  huesos 3  caballo  de  carga
4  libros/revistas 4  Garra  de  águila
5  Botellas/Contenedores 5  cometa
6  Tallas/Dibujos/Grabados 6  espadas  cruzadas
7  Ropa  (general) 7  Mapa  crudo
8  Ropa  (específica) 8  halcón
9  Escudos  de  Armas/Heráldica 9  Cinco  palabras  en  dracónico
10  cristales/prismas 10  Dragón  dorado  con  las  alas  extendidas
11  figuritas 11  símbolo  sagrado
12  flores 12  Imagen  de  un  avatar  de  un  dios
13  artículos  extranjeros 13  luna  y  tres  estrellas
14  juegos 14  Sigilo  de  un  mago  que  vivió  hace  1000  años
15  gemas/joyas 15  Calavera
16  cascos 16  Hechizo  escrito  en  un  idioma  antiguo
17  monedas  históricas 17  estallido  estelar
18  caballos 18  Símbolo  de  un  culto  a  la  muerte
19  insectos 19  Símbolo  de  un  portador  de  la  peste
20  Marroquinería 20  Torre  o  lugar  importante

Tabla  1–28:  Colecciones  2 Tabla  1–30:  Tatuajes  (formas  básicas)
1  Lentes 1  aberración
2  letras 2  animales
3  componentes/equipos  mágicos 3  símbolo  arcaico
4  mapas  o  pergaminos 4  Dragón  5
5  medallas Forastero  malvado

6  Música  (escrita  o  instrumental) 6  flor
7  Presagios/Profecías 7  Buen  forastero
8  pinturas 8  símbolo  sagrado
9  rompecabezas 9  runa  mágica
10  artículos  religiosos 10  runa  mística
11  bufandas 11  criatura  mítica
12  grilletes 12  Nombre
13  canciones 13  reptil
14  cartas  de  observación  de  estrellas 14  serpiente  de  mar
15  estatuas 15  Barco
16  historias 16  Calavera
17  herramientas 17  diseño  de  explosión  de  estrellas

18  trofeos 18  tribales
19  armas 19  Vid
20  Vino 20  Arma

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–31:  Tatuajes  (detalles  comunes)  1 Tabla  1–33:  Tatuajes  (inusuales)
1  Ancla  con  cabo 1  ángel  con  las  alas  extendidas
2  símbolo  o  forma  arcana 2  rosa  negra
3  hachas  o  hachas  cruzadas 3  cuervos  alimentándose  de  un  cadáver
4  Pancarta  con  los  colores  rojo  y  morado 4  Dagas  dentro  de  dagas  dentro  de  dagas
5  Arco  con  flecha  llameante 5  Cabra  muerta  colgando  boca  abajo
6  torre  del  castillo 6  Deidad  luchando  contra  una  enorme  serpiente
7  nudo  celta 7  Ojo  atravesado  por  una  daga
8  Toro  de  carga 8  ojos  (tatuados  en  todo  el  cuerpo)
9  espadas  cruzadas 9  Fuego  envolviendo  otros  tatuajes
10  garras  de  demonio 10  lengua  bífida  pintada  en  lengua
11  Dragón  (agachado,  volador  o  de  otro  modo) 11  puertas  dentro  de  la  boca  de  un  demonio
12  bandada  de  pájaros 12  Cabeza  de  mantis  religiosa
13  Murciélago  volador  o  colgado 13  Hipogrifo  masticando  pancarta/estándar
14  Zorro  perseguido  por  un  perro  grande 14  Mapa
15  puño  gigante 15  Número  de  una  compañía  de  mercenarios  (descolorido)
16  cabeza  de  oso  pardo  gruñendo 16  Prosa  (como  un  poema  o  una  lista  de  nombres)
17  martillo  y  yunque 17  Calavera  con  una  serpiente  atravesando  las  cuencas  de  los  ojos
18  Corazón  atravesado  por  una  daga 18  súcubo  con  las  alas  plegadas
19  símbolo  sagrado  de  un  dios 19  Troll  comiéndose  un  elfo,  con  los  pies  por  delante
20  Cráneo  humano  o  de  orco 20  muertos  vivientes

Tabla  1–32:  Tatuajes  (detalles  comunes)  2 Tabla  1–34:  Tatuajes  (mágicos)
1  cráneo  humano  o  de  orco 1  sigilo  arcano  en  la  lengua
2  piedras  colocadas  formando  un  muro 2  trenza  celta  en  la  espalda  o  la  cara
3  Letra  “J” 3  Runa  dracónica  en  el  hombro
4  mazo  rodeado  de  trenza  enana 4  Marca  arcana  brillante  en  la  palma
5  instrumento  musical 5  brújula  brillante
6  Soga 6  sigilo  brillante  sobre  el  corazón
7  estoque  adornado 7  Huella  de  mano  en  pecho  o  espalda
8  Búho  con  tres  flechas  agarradas  en  su  garra 8  palabras  santas/profanas  en  el  cuero  cabelludo

9  Figura  con  túnica  que  lleva  una  guadaña 9  Laberinto  de  formas  y  patrones  en  la  espalda
10  Runa  (draconiana,  enana  u  otra) 10  runas  en  el  cuello
11  velero 11  Nombre  sagrado  dentro  del  labio
12  espada  rota 12  proverbio  sánscrito  en  los  antebrazos
13  Escudo  con  un  ave  de  rapiña  en  el  medio 13  runa  sánscrita  en  el  dorso  de  la  mano
14  Barco  en  el  agua 14  runas  de  Slyvan  en  el  estómago
15  calavera  y  tibias  cruzadas 15  estrellas  en  puntos  clave  de  "energía"
16  estallido  estelar 16  Cadena  de  números  detrás  de  la  rodilla
17  Sol  del  que  sale  volando  un  halcón 17  tercer  ojo
18  tiburón  nadador 18  Banda  tribal  en  la  espalda  y  la  pelvis  o  la  espinilla
19  Espada  y  escudo  circular 19  El  Innombrable/La  Cosa
20  Tres  puñales  con  las  puntas  tocándose 20  palabras  para  un  hechizo  en  el  brazo

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  CAPÍTULO  UNO  
  Rutas  de  personajes Tabla  1–37:  Ritos  bárbaros  de  iniciación
Tabla  1–35:  Tribus  bárbaras  1 1  Recuperar  una  reliquia  de  una  ruina  hundida

1  tribu  de  la  furia  del  oso 2  Traer  de  vuelta  el  huevo  de  una  gran  criatura  voladora
2  Clan  Cicatriz  Negra 3  Traer  de  vuelta  la  cabeza  de  una  bestia  mágica
3  Tribu  Espina  de  Sangre 4  Trae  de  vuelta  a  la  cría  viva  de  un  animal  totémico

4  Clan  del  Pacto  Sangriento 5  Recuperar  el  cuero  cabelludo  de  un  miembro  de  una  tribu  
5  Hermandad  del  Hacha enemiga  o  un  tótem  animal

6  clan  de  escamas  azules 6  Elabora  un  talismán  personal  bautizado  en  sangre
7  Clan  de  las  Torres  Caídas 7  Crea  armas  y  armaduras  desde  cero
8  Bebe  la  sangre  de  la  primera  muerte  en  solitario
8  Clan  Dragón  Garra
9  Embrague  de  mil  flechas 9  Encuentra  tu  camino  a  casa  desde  un  lugar  en  la  naturaleza
10  Tribu  Cuerno  del  Diablo 10  Cosechar  una  hierba  rara,  útil  para  la  tribu
11  Mata  a  un  animal  tótem  o  bestia  desarmado
11  banda  de  ojos  de  fuego
12  Pandilla  de  los  Siete 12  Remar  en  canoa  por  los  rápidos
13  Horda  de  Mazas  Verdes 13  Realiza  una  ceremonia  tribal  de  autocicatrización

14  hijos  de  Hag 14  Producir  descendencia  con  una  pareja  elegida

15  Hermandad  de  plumas  de  hipogrifo 15  Reciba  una  búsqueda  de  visión  después  de  meditar  en  un  
16  clan  del  orgullo  del  jinete albergue  de  medicina
17  Casa  de  los  Ancianos 16  Robar  de  un  campamento  enemigo
17  Sobrevivir  solo  una  semana  en  el  desierto
Sable  largo  de  18  casas
19  Clan  Martillo  de  Hierro 18  Nadar  a  través  de  un  gran  río

20  Clan  Flor  de  Jade 19  Tocar,  con  la  mano  pintada,  un  animal  totémico  vivo
20  Seguimiento  de  la  tribu  enemiga  durante  dos  semanas,  sin  ser  detectado

Tabla  1–36:  Tribus  bárbaras  2
1  Garra  de  Kracken
2  hijos  de  medusa
3  Lanza  del  nómada
4  hombres  del  norte  de  Patience  Plains
5  Orden  del  Último  Vástago

6  Apuntando  al  Clan  del  Sol
7  Ira  de  los
8  Tribu  natal  de  la  ruina
9  Clan  Diente  de  Araña
10  tribu  Fyre  robada
11  Clan  Tormenta  Hosca
12  colas  de  la  secta  de  la  serpiente
13  Tribu  de  los  cascos  atronadores
14  Tribu  de  la  Fe  Perdida
15  Tribu  de  la  Luna  Partida
16  Tribu  de  la  Espada  Errante
17  West  Edge  Una  persona
18  Tribu  Marcada  del  Dragón  Blanco
19  Hermandad  de  cazadores  de  lobos
20  Clan  Jinete  del  Wyrm

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1­38:  Instrumentos  musicales Tabla  1–40:  Nombres  de  canciones  de  bardo  2
1  trompa  alpina 1  himnario  para  el  solsticio  de  invierno
2  gaitas 2  Lamento  por  Amrathreal
3  Cornamuse  o  Dulcian 3  Canción  de  cuna  para  Antonio,  niño  rey
4  Ciudad  o  Guitarra 4  Letra  para  un  hijo  desaparecido
5  tambores 5  Melodía  para  una  lágrima  de  obispo
6  dulcimer  u  organetto 6  Cuarteta  de  los  pastores  perdidos
7  violín,  rabel  o  viola 7  Opus  Sueño  Suite
8  Arpa  o  Clavecín 8  poemas  de  paz
9  Cuerno* 9  Salmos  del  Árbol  Mendigo
10  zanfoña 10  Réquiem  de  Yislean  de  Harrowford
11  Kortholt,  Rauschpfeife  o  Grabadora 11  asaltos  para  el  hermano  Val
12  lagarto  o  zink 12  Roundelay  para  'Morrow
13  laúd 13  Serenata  para  la  Feria  de  Sheridan
14  lira de  las  mil  novelas
15  mandolina 14  Canción  de  los  moros  susurrantes
16  flautas  de  pan 15  Sonata  de  los  Reyes  de  la  Pirámide
17  Forminx 16  Soneto  de  los  Siete  Veranos
18  serpiente 17  Sinfonía  para  Reyes  de  antaño
19  Shawn 18  Cuento  de  los  druidas  de  Dunwell  Grove
20  flauta  travesera 19  Threnody  para  el  Sealost
* demasiado  numerosos  para  enumerar 20  Melodía  de  Aidan  el  Granjero  Héroe

Tabla  1–39:  Nombres  de  canciones  de  bardo  1 Tabla  1–41:  Actuaciones  de  bardo
1  himno  para  Griffon  Company 1  parte  trasera  de  un  carro  de  viaje
2  Himno  de  la  Era  de  los  Dragones 2  Ante  un  ejército  en  marcha
3  Aria  por  un  invierno  perdido 3  Celebración,  improvisada  o  anual
4  Arietta  para  el  fin  de  la  guerra 4  Ceremonia,  improvisada  o  regional
5  Balada  para  la  Reina  Ilsona  de  Ketinmach 5  Cubierta  de  un  transbordador
6  Balada  de  Bloodgulch 6  Honrar  a  alguien  de  mérito  o  estima
7  Barcarola  de  Frágil  Leymaria 7  Frente  a  un  fuego
8  Cabaletta  del  Imperio  de  las  Sombras 8  Fuera  de  un  negocio
9  La  llamada  del  cuervo 9  Parte  de  un  desfile
10  Cántico  de  Leland  el  Marcado 10  Parte  de  un  acto  itinerante
11  Cantos  VI  del  Ciclo  del  Espejo 11  Escenario  de  plataforma  en  una  posada
12  Canzones  de  Nabthaerol 12  Escenario  elevado  en  una  taberna
13  Canto  de  las  doncellas  de  batalla  de  Utaris 13  baile  real
14  Coro  de  los  Soldados  del  Valor 14  Sentado  en  un  árbol
15  Composición  para  un  Rey 15  Sentado  en  el  techo  de  un  negocio  local
16  El  solo  del  conde 16  De  pie  sobre  un  barril
17  Dúo  de  Misha  y  Kitara 17  Frente  de  la  tienda  en  una  esquina  de  la  calle

18  Épica  para  el  Imperio  de  Talistalv 18  Rodeado  por  una  multitud  callejera
19  Epopeya  de  Wraxheinous  el  Rey  Dragón 19  Montado
20  Himno  de  los  Hermanos  Monjes  de  Newall 20  Mientras  paseaba  por  una  calle

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–42:  Clérigos Tabla  1–43:  Camino  Divino

1  eclesiástico  Christopher  Stoutheart 1  Conviértete  en  parte  de  algo  mundano
2  Clergyman  Rogar  Mooria   2  Nacido  en  un  monasterio  santo
3  Siervo  Divino  Cydnus  Heartstrong 3  Sacar  y  herir  a  los  paganos
4  Padre  Zared  Digno  de  Piedra 4  Siguiendo  los  pasos  de  los  padres
5  Sumo  clérigo  Benedictus  Perok 5  Obligado  a  salvar  la  cara
6  Gran  clérigo  Emeric  Genosis 6  Encontré  un  símbolo  sagrado  en  la  naturaleza
7  Sumo  Santidad  Barten  Lawfellow 7  Recibí  un  llamado  a  la  religión  durante  la  oración
8  palabras  sabias  de  la  Alta  Santidad  Kindam 8  Escuché  el  llamado  durante  un  evento  traumático
9  Ministro  Hadessa  Brightsong 9  Dejado  como  huérfano  a  la  iglesia
10  Ministro  Peter  Kinkeeper 10  Necesario  para  pastorear  una  comunidad  "perdida"
11  Madre  Rafaela  Talas 11  Necesario  para  mostrar  la  gloria  de  Dios  a  otros
12  Párroco  Jeremías  Tringe 12  Oponerse  a  un  dios  que  lucha  contra  sus  creencias
13  Parson  Jukalia  Zantys 13  Pacifista  que  desea  ayudar  a  los  demás
14  Predicador  Alejandro  Cirio 14  Recibió  una  visión  mientras  trabajaba  en  los  campos
15  Predicador  Octavia  Farreacher 15  Busca  la  verdadera  iluminación  y  la  paz  interior
16  Sacerdote  Davron  Trabajador  de  la  Sabiduría 16  Servir  a  un  propósito  superior  e  inmortal
17  Sacerdote  Marius  Truesight 17  Alguien  que  desea  curar  a  otros
18  Santa  Abigail  Truesusurro 18  Aconsejar  espiritualmente  a  una  familia  gobernante

19  Santa  Josetta  Unbinger 19  Quería  una  educación  adecuada
20  Hermana  Gargi  Wayseeker 20  Quería  aprender  a  detener  una  plaga  de  muertos  vivientes

Tabla  1–44:  Ceremonias

1  saludo  del  embajador
2  Otorgando  una  medalla  a  un  héroe
3  Ser  incluido  en  una  iglesia  o  religión
4  Nacimiento  de  un  príncipe  o  princesa
5  mayoría  de  edad
6  Consagrando  un  nuevo  templo
7  Coronación  de  un  rey  o  una  reina
8  Muerte  de  un  héroe

9  Muerte  de  la  realeza
10  Graduarse  de  una  escuela  o  universidad
11  Botadura  de  un  barco
12  Matrimonio,  campesinos  o  nobles
13  Apertura  de  un  puente
14  Apertura  de  un  edificio
15  Recibiendo  el  título  de  caballero
16  Regreso  de  un  grupo  importante
17  cambio  de  estación
18  Alguien  que  toma  votos  sagrados
19  Victoria  de  una  gran  batalla
20  día  festivo  semanal

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–45:  Órdenes  Sagradas  1 Tabla  1–46:  Órdenes  Sagradas  2
1  discípulos  funestos 1  Comunidad  de  la  Escama  del  Dragón
2  Orden  Negra  de  los  adoradores  de  Lich 2  hermanos  luchadores  de  Sai
3  Bendita  Cruzada  para  los  Enanos 3  Sociedad  de  elfos  sagrados
4  Bendita  Orden  de  los  Viajeros  del  Mar 4  Alta  Resistencia  del  Pueblo  Sagrado
5  Cruzada  sangrienta 5  Sagrada  Academia  de  Guerra
6  manos  sangrientas 6  Monasterio  del  Dragón  Sagrado
7  Portadores  de  la  Muerte 7  Hermandad  Infernal  de  la  Ira

8  Hermanos  de  la  Ilustración  y  el  Entendimiento 8  Clan  Legal  del  Agua
9  Constructores  de  la  Luz  Sagrada 9  Fieles  Enmascarados  del  Oscuro
10  estudiantes  enclaustrados 10  Orden  Meditativa  de  Greenfern
11  Músicos  Consagrados 11  Monasterio  de  los  Tres  Dioses
12  círculo  de  la  muerte 12  Cruzada  a  la  luz  de  la  luna
13  Látigo  profanado  y  cadena  deslustrada 13  buscadores  de  dolor
14  Hermandad  hábil 14  monjes  pacíficos  de  Tridius
15  libertadores  del  cielo 15  Compañerismo  Puro  de  Gozo
16  seguidores  devotos  de  la  diosa  de  plata 16  Hermandad  Sabia

17  Monjes  Enanos  de  Puño  y  Festividad 17  monjes  morados  santificados
18  Hermandad  de  la  Tierra 18  Hermandad  secreta  de  la  salamandra

19  Orden  de  oración  de  los  elfos 19  Secta  de  la  Llama
20  Orden  Fiel  del  Corazón 20  Hermandad  del  Puño

Tabla  1–47:  Órdenes  de  paladín

1  Bendita  Orden  de  las  Valquirias  de  Plata
2  defensores  descarados  de  la  paz
3  Defensores  del  Trono  Blanco
4  buscadores  élficos
5  El  Exaltado
6  intrépidos  soldados  de  la  lanza  prohibida
7  Seguidores  de  los  Cielos  Benditos
8  Caballeros  de  la  Alta  Orden  de  Justicia
9  Santos  Defensores  de  la  Luz
10  Honorable  Guardia  Enana

11  Caballeros  del  Deber  Obligado  al  Honor
12  Legión  del  Bien  y  la  Verdad
13  Portadores  de  Luz
14  Orden  Pacífica  de  Defensores  de  Espadones
15  Brazo  derecho  de  la  justicia
16  Comunidad  Real  de  Paladines
17  guardianes  reales
18  Rubí  Orden  Paladín
19  Salvadores  del  Escudo  Solar

20  Hermandad  Resplandeciente  del  Dragón  Dorado

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–48:  Cultos Tabla  1–50:  Obras  de  Misericordia
1  Ejército  de  los  Verdaderos  Justos 1  Amonestar  a  los  pecadores

2  ascendentes 2  Soportar  los  errores  con  paciencia
3  Círculo  de  amigos  de  la  bestia 3  Enterrar  a  los  muertos
4  Portadores  de  la  Verdad 4  Cuidado  de  ancianos  y  enfermos
5  hijos  de  los  dioses 5  Cuidado  de  los  huérfanos
6  La  venganza  del  dios  muerto 6  Viste  a  los  pobres
7  Hijos  del  Dios  de  la  Muerte 7  Consuela  a  los  afligidos
8  Sirvientes  del  Señor  Demonio 8  Aconseja  a  los  dudosos
9  druidas  de  Winterholme 9  Soportar  a  los  incrédulos
10  Reunión  del  fin  del  tiempo 10  Alimenta  al  hambriento
11  Señores  Esclavos  Gigantes 11  Perdona  las  ofensas  de  buena  gana
12  Lujurioso  de  Parradine 12  Dar  de  beber  al  sediento
13  monjes  de  la  iluminación 13  Conceder  la  absolución

14  Un  profeta 14  Sanar  a  los  enfermos
15  purificadores  de  fuego 15  Instruye  a  los  ignorantes
16  Río  Camino  de  Dios 16  Guiar  a  otros  en  la  oración
17  de  temporada 17  Ministro  de  los  presos
18  aviones  de  soldado 18  Orar  por  los  condenados
19  ladrones  de  almas 19  Refugio  para  extraños  y  personas  sin  hogar
20  El  fin  del  mundo 20  Visitar  a  los  enfermos

Tabla  1–49:  Misiones  de  clérigo Cuadro  1–51:  Actos  de  fe*

1  Actuar  como  embajador  de  una  iglesia  vecina 1  Desterrar  a  los  malvados

2  Ser  considerado  digno  de  promoción 2  Convierte  a  los  incrédulos

3  Llevar  esperanza  a  una  comunidad  tocada  por  la  guerra 3  Crea  comida  y  agua
4  Construir  fuerza  personal 4  Curar  dolencia  o  enfermedad
5  Reclamar  riquezas  para  la  iglesia 5  Curar  la  ceguera
6  Curar  una  comunidad  vecina  de  la  enfermedad 6  Maldecir  o  quitar  una  maldición
7  Derrota  a  un  campeón  de  una  iglesia  enemiga 7  Oscuridad  o  luz
8  Derrota  a  los  infieles 8  Discernir  la  verdad

9  Entregar  un  lugar  de  los  muertos  vivientes 9  Poner  fin  a  la  sequía
10  Entregar  las  escrituras  a  una  iglesia  vecina 10  Monumento  o  santuario  erigido
11  Descubre  tu  verdadero  nombre 11  Exorcizar  un  espíritu
12  Consigue  un  arma  sagrada  para  usar  contra  los  enemigos 12  Volar,  levitar  o  moverse  sin  ayuda
13  Proteger  a  los  fieles  en  peregrinación 13  Inspira  a  los  enfermos  o  enfermos  a  caminar
14  Sofocar  a  un  hereje  antes  de  que  una  comunidad  se  convierta 14  Desastre  natural  forjado
15  Recibir  una  visión 15  resucitar  a  los  muertos

16  Recuperar  una  reliquia  sagrada 16  Quitar  el  miedo

17  Recuperar  un  libro  de  escritura  sagrada 17  Eclipse  solar  o  movimiento  del  sol  en  el  cielo
18  Devuelve  un  objeto  usado  para  fabricar  un  arma  sagrada 18  Estructura  arrasada

19  Búsqueda  de  un  castillo  sagrado  perdido 19  A  su  vez  o  de  otra  manera  destruir  muertos  vivientes
20  Ver  un  hito  exótico  por  uno  mismo 20  Caminar  sobre  el  agua
*
Muestras  de  poder  en  la  propia  fe/religión

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–52:  Virtudes  1 Tabla  1­54:  Vicios  1
1  Asertividad 1  Adicción
2  Limpieza 2  agresión
3  Compromiso 3  Alcoholismo
4  Compasión 4  intolerancia
5  Confianza 5  Descuido
6  Consideración 6  Corrupción
7  Coraje 7  Cobardía
8  Cortesía 8  Crueldad
9  Destacamento 9  Dependencia
10  Determinación 10  desesperación
11  Diligencia 11  Deshonestidad
12  Perdón 12  Deshonra
13  amabilidad 13  Desobediencia
14  Generosidad 14  Falta  de  respeto
15  Utilidad 15  Suciedad
16  Honestidad 16  Tontería
17  Honor 17  codicia
18  Humildad 18  Odio
19  Integridad 19  Ignorancia
20  alegría 20  Inmodestia

Tabla  1–53:  Virtudes  2 Tabla  1­55:  Vicios  2
1  Justicia 1  impaciencia
2  amabilidad 2  Indecisión  3
3  amor Infidelidad
4  Lealtad 4  Irresponsabilidad
5  Moderación 5  Pereza
6  Modestia 6  Lascivia
7  orden 7  pesimismo
8  Paciencia 8  Prejuicio
9  Tranquilidad 9  Procrastinación
10  perseverancia 10  Grosería
11  Confiabilidad 11  Crueldad
12  Respeto 12  Secretismo
13  Responsabilidad 13  Egoísmo
14  Autodisciplina 14  Pereza
15  Tacto 15  tacañería
16  Agradecimiento 16  Terquedad
17  Tolerancia 17  injusticia
18  Confiabilidad 18  Implacable
19  Veracidad 19  Falta  de  escrúpulos
20  Entendimiento 20  vanidad

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–56:  Ceremonias  de  druida
1  Despertar  de  un  antárbol  a  una  sección  del  bosque
2  cumpleaños,  celebrando  los  nacimientos  de  todo  ese  año;  para  los  nacidos  este  día,  es  un  presagio  de  fortuna
3  Blue  Moon,  vestida  nada  más  que  de  plata
4  Daystar  Rising,  todas  las  mañanas
5  Dead  Wick,  honrar  a  los  antepasados,  visitar  a  los  difuntos,  protección  contra  los  malos  espíritus
6  Festival  de  otoño,  observa  el  invierno  que  se  aproxima
7  Festival  de  la  Primavera,  regreso  de  la  vida  después  del  invierno
8  Primera  lluvia  de  la  temporada,  celebra  el  regalo  de  la  lluvia,  evita  la  sequía
9  Primera  nevada  de  la  temporada,  dale  la  bienvenida  como  un  visitante  amistoso
10  Luna  llena,  generalmente  celebrada  pacíficamente  con  bailes
11  Gran  cacería,  la  bestia  es  atrapada  y  liberada,  honra  el  regalo  de  la  carne
12  Vendimia  y  esquila  con  pobladores  locales  que  veneran  la  naturaleza
13  Iniciación  de  un  nuevo  miembro  del  círculo
14  Lastrite,  celebrando  la  vida  de  un  druida  anciano  antes  de  que  comience  su  gran  viaje  solo
15  Medianoche,  punto  más  alto  de  la  luna
16  Luna  nueva,  la  hoguera  detiene  la  oscuridad  y  las  criaturas  en  ella
17  del  mediodía,  el  punto  más  alto  del  sol,  que  simboliza  la  vida
18  Siembra,  generosidad  de  la  celebración  de  la  tierra
19  Atardecer,  flores  nocturnas
20  Vinechain,  usado  contra  licántropos  cautivos  para  ayudar  a  contener  o  purgar  su  enfermedad

Tabla  1–57:  Órdenes  druídicas
1  guardianes  del  cenador
2  jinetes  de  la  brisa
para  los  druidas,  el  solsticio  
3  fiesta  copiosa
4  ideales  elementales de  verano  es  el  día  más  largo  del  año  y  ocurre  
5  El  escape  justo alrededor  del  22  de  junio.  Este  día  marca  cuando  la  
6  Fiesta  de  las  Lluvias inclinación  del  eje  de  la  Tierra  está  más  orientada  
7  Tormenta  salvaje hacia  el  sol.
8  brazas  fértiles El  día  del  solsticio  de  verano  suele  ser  el  24  de  
9  La  naturaleza  floreciente junio,  unos  tres  días  después  del  solsticio.
10  Iluminación  fructífera Del  mismo  modo,  el  25  de  diciembre  es  el  día  en  
11  Santo  Holocausto que  el  sol  comienza  a  regresar  al  hemisferio  norte.  
12  El  jardín  de  caza El  sol  del  solsticio  de  invierno  se  coloca  directamente  
13  Favor  de  la  tierra sobre  el  ecuador  de  la  Tierra  en  el  día  más  corto  
14  cruce  prolífico del  año.
15  Inundación  inquieta El  equinoccio  de  otoño  es  el  23  de  septiembre,  
16  Hipaethral  salvaje cuando  el  sol  se  coloca  directamente  sobre  el  
17  Los  Guardianes  de  la  Tormenta ecuador  de  la  Tierra,  y  el  equinoccio  de  primavera  
18  guardianes  del  valle es  el  20  de  marzo,  cuando  la  noche  y  el  día  duran  
19  Enramada  Verde casi  lo  mismo.
20  alas  de  cambio

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  CAPÍTULO  UNO  
Cuadro  1–58:  Órdenes  monásticas Tabla  1–60:  Maniobras  de  monje  2
1  Abadía  de  la  Verdad  Elemental 1  Foco  del  Maestro
2  Abadía  de  la  mano  vacía 2  cola  de  zorro
3  Orden  Ascética  del  Tigre 3  Golpe  de  Dragón  Volador
4  Orden  Brillante  de  la  Guardia  de  Piedra 4  tigre  volador
5  Contemplación  de  las  artes  de  lucha  de  los  enanos 5  Mordedura  de  duende

6  Devotos  Hermanos  de  Sai 6  Bastión  Gorgona
7  Sala  de  meditación  del  glamour  del  águila 7  Mano  del  Gigante
8  Orden  élfica  de  Ki 8  Embrague  de  halcón
9  Gran  Dojo  de  Zhu­Shin 9  A  plena  vista
10  Humildes  Guardianes  del  Portal  Rubí 10  rodilla  de  hierro
11  Orden  Legal  de  la  Mano  Justa 11  palma  de  hierro

12  Orden  Meditativa  del  Dragón 12  puño  relámpago
13  Orden  Monástica  de  Meditación  Rígida 13  Salto  del  león
14  Monasterio  de  Agua  y  Tierra 14  Volteo  de  mono
15  Monjes  del  Cuervo  Blanco 15  Posición  de  la  Estrella  del  Norte

16  Orden  de  Soñadores  de  Colores 16  puño  de  roble

17  Orden  del  Guerrero  Respetuoso 17  Cerradura  de  ogro
18  estudiantes  de  la  serenidad 18  Salto  del  León
19  Abadía  de  los  Diez  Osos 19  Embrague  de  mantis  depredadora
20  Sala  de  Agua  de  Meditación 20  Puñetazo  del  marinero  borracho

Tabla  1–60:  Maniobras  de  monje  1 Tabla  1–61:  Maniobras  de  monje  3
1  puño  adamantino 1  Ira  del  guerrero  paciente
2  puñetazo  de  berserker 2  Garra  de  raptor
3  Golpe  cegador 3  carga  de  rinoceronte
4  Remo  de  barquero 4  barrido  de  piernas  rodantes
5  Persigue  la  cola 5  Martillo  de  carrera
6  Garra  del  Cangrejo 6  picadura  de  escorpión
7  Subir  por  el  agua 7  Golpe  de  serpiente
8  colmillo  de  cobra 8  Acero  a  presión
9  Postura  de  cuenca  de  cobre 9  Velocidad  de  la  víbora
10  Golpe  de  pitón  cruzado 10  Puño  Giratorio  de  los  Vientos  del  Norte
11  Punzón  de  martillo  doble 11  patada  de  acero

12  sombras  que  caen 12  Golpe  del  cazador
13  Golpe  de  elefante 13  Rapidez  de  la  serpiente
14  Puño  elevado  de  los  antiguos 14  A  través  de  la  hierba
15  Precisión  de  Halcón 15  Carga  intimidatoria  del  tigre
16  Golpe  de  grulla  que  cae 16  Palma  de  Titán
17  Rastrillo  de  granjero 17  patada  triple  trueno
18  Cuna  del  Dragón  de  Fuego 18  El  estrangulamiento  de  Tritón

19  Puño  del  Cielo 19  Salto  de  bóveda  de  los  cielos
20  Puño  de  Mil  Gritos 20  Viento  a  mi  espalda

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–62:  Órdenes  de  guardabosques  1 Tabla  1–64:  Títulos  de  guardabosques
1  huelguistas  de  la  Selva  Negra 1  arquero
2  La  venganza  de  la  viuda  negra 2  sabueso

3  Brigada  de  Puerto  Sangriento 3  arquero
4  cazadores  de  sangre  de  jabalí 4  explorador
5  Hermandad  de  las  espadas  bastardas  emparejadas 5  silvicultor

6  luchadores  de  garras 6  Abandonado
7  ballesteros  delanteros 7  guardián
8  Leñadores  de  ojos  profundos 8  Guía
9  Defensores  de  piel  de  venado 9  cazador
10  vagabundos  del  desierto 10  pionero

11  protectores  de  cruce  de  Devon 11  guardabosques

12  garras  de  dragón  y  cuernos  de  demonio 12  explorador

13  zancudos  Fey  Bane 13  francotirador
14  guardianes  de  la  daga  de  fuego 14  acosador

15  mujeres  libres  de  la  selva 15  delantero

16  matagigantes 16  guerrero
17  acechadores  duendes 17  vagabundo
18  acechadores  de  dragones  verdes 18  Guardián

19  cazadores  de  la  humanidad 19  jinete  del  viento
20  Justicieros  de  Tree  Shadow 20  leñador

Tabla  1–63:  Órdenes  de  guardabosques  2 Tabla  1–65:  Tareas  del  guardabosques
1  leñador  de  arco  largo 1 Construye  una  torre  de  vigilancia  en  un  lugar  remoto

2  Sociedad  de  paso  de  montaña 2  Disuadir  o  eliminar  a  los  cazadores  furtivos  y  tramperos
3  cazadores  de  orcos 3  Hacer  cumplir  las  leyes  contra  la  caza  excesiva/silvicultura
4  Orden  de  Guardabosques  de  Ojos  Negros 4  Explora  tierras  extrañas  o  inexploradas
5  Orden  de  la  Llama  y  el  Hacha 5  Proteger  un  claro  o  bosque  protegido
6  Orden  de  saltadores  de  árboles 6  Guía  a  un  ejército  a  través  de  terrenos  difíciles
7  Orden  del  Corazón  de  Roble 7  Caza  a  una  bestia  o  depredador  antinatural
8  pico  y  martillo 8  Infíltrate  en  las  líneas  enemigas
9  Ranger  Orden  de  Tiranía 9  Liderar  una  fuerza  de  expedición  a  las  montañas
10  Silent  Arrow  Strikers 10  Dirige  a  las  fuerzas  enemigas  a  una  emboscada
11  Secta  del  Arco  de  Seis  Dedos 11  Hacer  contacto  con  una  fortaleza  fronteriza
12  Patrulleros  trepadores  de  arañas 12  Traza  una  sección  de  tierra  peligrosa
13  arqueros  con  flechas  de  piedra 13  Pathfind  un  nuevo  camino  forestal  para  comerciantes
14  caminantes  con  espada  y  hacha 14  Patrulla  una  frontera  remota

15  guardabosques  Thornbow 15  Proteger  una  ceremonia  de  druida
16  guardias  crepusculares 16  Reconstruir  alianzas  con  forestkin,  en  nombre  del  rey
17  Grupo  de  dagas  gemelas 17  Explorar  una  torre  de  vigilancia  enemiga  conocida
18  Libertadores  clandestinos 18  Detén  a  un  druida  peligroso
19  cazadores  de  hombres  lobo 19  Seguimiento  de  un  agente  enemigo
20  arqueros  jinetes  del  viento 20  guerrilleros  de  tren

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  CAPÍTULO  UNO  
Cuadro  1­66:  Vía  delictiva Cuadro  1–67:  Delitos  comunes
1  Aprendiz  de  cerrajero  2  Aprendiz   1  adulterio
de  maestro  pícaro  3  Nacido  en  una   2  Asalto
pandilla  o  gremio  de  criminales  4  Descubrí   3  batería
habilidad  para  el  juego  de  manos,  etc. 4  Allanamiento  de  morada
5  Disfruta  haciendo  daño  a  otros  (sociopatía) 5  Soborno
6  Atraído  por  la  emoción  7   6  Robo
Obligado  a  robar  para  sobrevivir  8   7  Falsificación
Enmarcado  y  encarcelado  por  un   8  Destrucción  de  propiedad
tiempo  9  Codicioso:  vive  más  allá  de  sus   9  Conducta  ebria
posibilidades  10  Creció  en  las   10  Malversación  de  fondos

calles  11  Idolatra  a  un  maestro   11  Robo  de  tumbas
pícaro  12  Se  unió  a  una  pandilla  a  una   12  Albergar  a  un  criminal
edad  temprana  13  Gran  brecha  entre  ricos  y   13  Uso  ilegal  de  magia
pobre  14  Problemas  con  la   14  Secuestro
autoridad  15  Criado  por  una  familia  de   15  Asesinato
ladrones  16  Criado  en  una  ciudad  inundada   16  motín
por  el  crimen  17  Egoísta  y  engreído   17  Piratería
18  Roba  para  alimentar  un   18  Resistencia  al  arresto
hábito  19  Demasiado  inteligente  para   19  Vender  productos  de  mala  calidad
hacer  cualquier  otra  cosa  20  Quiere  convertirse  en  un  héroe  de  los  
20  
paobres
llanamiento

Tabla  1–68:  Gremios  rebeldes
1  acróbatas  de  gracia  y  engaño
PÍCAROS  Hay   2  Arqueros  de  la  Flecha  Silenciosa

mucho  más  para  los  personajes  rebeldes  en  el   3  Monarcas  Dragón  Negro
capítulo  de  la  ciudad  donde  profundizamos  en   4  Gremio  de  ojos  y  lentes
5  El  círculo  de  oro
carteristas,  armas  ocultas  o  improvisadas,  crimen,  
castigo,  sobornos  y  más.  Ahora  no  tienes  que   6  Gremio  de  la  Canción  Moribunda
adivinar  qué  hay  en  esos  carteristas.  Consulte  las   7  Gremio  de  dagas  ocultas
tablas  3–95  a  3–121  para  ayudar  a  desarrollar  su   8  La  mano  de  jade
personaje  pícaro  con  algunos  detalles  menores   9  Matarreyes
sobre  su  oficio. 10  caballeros  del  inframundo
11  Los  faroleros
12  asaltantes  de  la  Ciudad  Vieja

También  hay  contactos  y  gremios  en  el  mismo   13  Orden  de  la  Medianoche
capítulo,  lo  que  ayuda  a  desarrollar  un  personaje   14  El  gremio  de  la  noche  tranquila
de  ladrón  urbano  completo  o  NPC. 15  La  punta  del  estoque
Siempre  es  una  buena  idea  saber  en  quién  puede   16  pícaros  de  la  hoja  verde
17  espadachines  de  sombra  plateada
confiar  un  pícaro  y  en  quién  puede  apoyarse  para  
obtener  favores. 18  dagas  gemelas
19  La  Calavera  Blanca
20  guardianes  de  Entrañas

29
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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–69:  Camino  del  guerrero Tabla  1–70:  Misiones  de  guerrero
1  Aliado  a  numerosos  grupos  mercenarios 1  Recoge  la  recompensa  de  un  monstruo  amenazante
2  Siempre  se  me  ha  dado  bien  matar 2  Dirige  o  lanza  una  fuerza  de  ataque
3  Aprendiz  de  herrero 3  Defiende  una  caravana  del  ataque
4  Aprendiz  de  caballero  o  señor 4  Descubre  los  secretos  de  la  técnica  antigua
5  Nacido  en  stock  de  gladiadores 5  Descubre  los  secretos  de  una  antigua  fragua
6  Nacido  con  fuerza  y  velocidad  naturales 6  Ejercicio  con  entrenador
7  reclutados/reclutados  en  el  ejército 7  Lucha  o  despeja  un  área  de  criaturas
8  Seguido  en  la  tradición  guerrera  de  un  padre 8  Caza  criminal  buscado

9  Obligado  a  defender  la  patria  contra  la  invasión 9  Busca  un  metal  único  para  armamento
10  Crecí  como  un  matón  callejero 10  Únete  a  la  guardia  o  mira
11  Falta  de  otras  opciones  al  crecer 11  Aprende  tácticas  de  batalla  de  un  maestro

12  aprendiz  de  carcelero 12  Aprende  el  arte  de  un  arma  exótica
13  Se  unió  a  una  compañía  de  mercenarios 13  estilos  de  lucha  defensivos  perfectos
14  se  unió  a  la  milicia  local 14  Practica  técnicas  de  lucha  ofensivas
15  Ascendió  en  las  filas  de  la  guardia  de  la  ciudad 15  Proteja  a  la  realeza  durante  una  ocasión  especial
16  Sirvió  como  guardaespaldas 16  Investiga  las  debilidades  de  los  monstruos

17  Comenzó  siendo  perezoso,  pero  desarrolló  habilidad  para  la  guerra 17  Recupera  una  gran  arma
18  Autoaprendizaje  en  privado  entre  tareas 18  Mata  a  un  dragón  para  ganar  la  gratitud  de  otro
19  Demasiado  estúpido  para  cualquier  otra  cosa 19  Estilos  de  estudio  de  gladiadores
20  Entrenado  por  un  bárbaro  errante 20  Voluntario  para  un  ejército  o  marina

Tabla  1–71:  Armas  secretas
1  savia  de  bolsa  de  cinturón
2  puntas  de  cinturón
3  látigo  de  cinturón
4  cuchillo  para  botas

5  pico  de  arranque
6  Hoja  de  capa
Bastón  7  Club

8  bastón  plegable
9  Bota  de  daga
10  daga  de  horquilla
11  Chakra  del  sombrero
12  aguja  oculta
13  guante  envenenado
14  dardo  de  pluma
15  Anillo  de  veneno
16  Flecha  de  la  manga

17  Abanico  con  pinchos
18  piedras
19  bastón  espada
20  estrellas  arrojadizas

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1­72:  Camino  del  hechicero  1   Tabla  1–74:  Ruta  del  asistente
Ancestro  en  comunión  con  los  espíritus  de  la  naturaleza   1  Asistió  a  la  escuela  gracias  a  la  bondad  de  otros
2  Ancestro  que  hizo  un  pacto  diabólico  3   2  "Despertado"  después  de  tocar  un  artefacto
Nacimiento  asistido  por  celestiales  4   3  Encontré  un  libro  de  hechizos  durante  una  misión
Nacimiento  asistido  por  embajadores  diabólicos  5   4  Elegido  para  asistir  a  una  escuela  real  de  hechicería
Sangre  de  un  poderoso  monstruo  mágico  6  Nacido  con  runas   5  Elegido  como  aprendiz  de  mago  como  concurso
mágicas/tatuaje  en  el  cuerpo  7  Nacido  durante  un  evento   6  Destinado  a  la  magia
astrológico  oscuro  8  Marcado  por  una  bruja  o  chamán  9   7  El  padre  tenía  influencia  sobre  el  mago  local.
Siempre  podía  comunicarse  con  los  muertos   8  Seguí  un  sueño  realista  hasta  este  lugar.
10  Destinado  a  la  magia  11  Expuesto  a  una  magia   9  Forzado  a  la  servidumbre  alquímica
poderosa,  demasiado   10  Encontré  el  bastón  del  mago  y  estudié  las  runas.
temprano  en  la  vida  12  El  padre  era  un  brujo  13  Encontró  un   11  Idolatraba  a  un  mago  famoso
artefacto  enterrado  en  ruinas  14   12  Idolatraba  al  hechicero  local
Hizo  un  pacto  con  un  abisal  o  demonio  15   13  Heredó  o  descubrió  un  tomo  antiguo
Ningún  recuerdo  del  pasado  16  El  origen  racial   14  La  deuda  vitalicia  tuvo  que  ser  pagada
es  (extremadamente)  mixto  17   15  Madre  era  bruja  o  infernal
Criado  por  una  bestia  mística  18  Un  sacrificio  salió   16  Necesidad  de  control
terriblemente  mal,  y  luego... 17  Ordenado  por  el  gobierno  local  o  monarca
18  Huérfano  y  "comprado"  por  una  escuela  de  magia
19  Robado  de  niño  y  criado  por  hadas  20   19  Los  padres  alentaron  el  aprendizaje  arcano
Sobrevivió  a  una  plaga  mágica 20  Entrenado  en  secreto  y  alejado  de  los  "normales"

Tabla  1­73:  Despertar  mágico/Desencadenante  1  Engatusado   Tabla  1–75:  Prueba  del  asistente/Examen  final
por  el  familiar  de  un  hechicero  muerto  2  Ahogado   1  Añadir  a  una  tablilla  sagrada  de  sabiduría  única
y  sobrevivido  3  Emociones   2  Lanza  un  hechizo  para  obtener  el  máximo  efecto
extremas  (amor,  etc.)  retraídas  4  Alimentado  con  elixir  por   3  Lanza  un  hechizo  en  condiciones  extrañas
una  bruja  malvada  5  Sentimientos   4  Crea  tu  propio  bastón  para  un  hechizo  o  tótem  particular
de  impotencia  convertidos  en  ira  6  Oído   5  Descifrar  un  guión  mágico  de  los  viejos  tiempos
pensamientos  que  eran  no  el  tuyo  propio  7  Un  intenso   6  Decodifica  el  libro  de  hechizos  de  otro  mago
dolor  físico  destroza  el  cuerpo  8  Lo  dejan  por   7  Defiéndete  de  un  asalto  mágico
muerto,  y  luego... 8  Descubre  y  nombra  una  nueva  estrella
9  Localizó  a  alguien  perdido  al  concentrarse  10  Casi   9  Haz  una  predicción  precisa
muerto  a  golpes  11  La  profecía  se   10  Memoriza  un  tratado  antiguo  sobre  hechizos
cumplió  12  Resucitó  de  entre  los   11  Perfeccionar  una  abjuración  para  una  evocación  específica
muertos  por  un  poderoso  clérigo  13  Vio  a  alguien  morir   12  Recitar  un  libro  de  hechizos  completo,  al  revés
por  arte  de  magia  14  Habló  con  los   13  Recitar  verdades  alquímicas  al  consejo
muertos  15  Despreciado  por  la   14  Permanecer  oculto  de  la  detección  mágica
familia  o  un  ser  querido  16  Golpeado  por  un   15  Ingeniería  inversa  de  un  anillo  mágico
rayo  17  Sobrevivió  al  ataque   16  Invocar  y  vincular  una  criatura  planar
de  bestia  mágica  18  Sobrevivió  al  encuentro  con   17  Enseñar  a  un  estudiante  nuevo  un  hechizo  menor
hadas  maliciosas  19  Visiones  inexplicables  de  otros   18  Formar  y  relacionarse  con  familiares
mundos  20  Fue  testigo  de  una  atrocidad  indescriptible 19  Transforma  una  cosa  en  otra
20  Tejer  túnicas  propias  con  tela  especial

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  CAPÍTULO  UNO  
animales Tabla  1–78:  Nombres  de  montaje

Cuadro  1­76:  Compañeros  animales,  comunes 1  veintiuna
2  suero  de  leche
1  tejón
3  Caín
2
3  jabalí 4  cometa
4  camello 5  Destino
5  gato 6  emperatriz
6  cuervo 7  Niebla  vespertina
7  Perro,  caza 8  rosa  gitana
8  águila 9  Señora  Cinabrio
9  Halcón 10  legado
10  hurón 11  obra  maestra
11  Halcón 12  Bailarín  de  medianoche
12  caballos 13  rayo  de  luna
13  Búho 14  Gloria  de  la  mañana
14  rata 15  Mistro
15  Cuervo 16  plateado  brillante
16  serpiente,  constrictor 17  tangente
18  Tribulación
17  Serpiente,  venenosa
18  buitre 19  incendio  forestal

19  comadreja 20  ganancias  inesperadas

20  lobo
Tabla  1–79:  Nombres  familiares  1
Cuadro  1­77:  Compañeros  animales,  exóticos 1  Égida
1  oso 2  bandido
2  cóndor 3  alma  en  pena
4  barrón
3  puma
5  borde
4  coyotes
6  receptor
5  Águila,  gigante
6  alces 7  potro
7  grifo 8  enredadera
8  perro  infernal 9  duque

9  hipogrifo 10  elegía
11  nunca
10  hiena
11  león 12  tizón
13  iniciador  de  fuego
12  lince
14  duende
13  Pesadilla
15  Gracia
14  Búho,  gigante
15  pegaso 16  Culpable
16  Tarántula,  gigante 17  gitana
18  neblina
17  tigre
18  Lobo,  di 19  cazador
19  Lobo,  invierno 20  índigo
20  Lobezno

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–80:  Nombres  familiares  2 Tabla  1­82:  Característica  familiar  1  
1  plancha Dedos  delanteros  y/o  traseros  
2  Cómo adicionales  2  Piel  de  pelaje  
3  jazmín excepcional  3  Ojos  de  
4  nervios colores  
5  comodín exóticos  4  Sin  pelo  5  Tiene  
6  jubileo parches  de  piel  quemados  
7  rey 6  Tiene  ojos  cruzados  
8  libertad 7  Tiene  pulgas/ácaros  8  
9  suerte Falta  la  mitad  de  la  cola  9  
10  mayor Ojos  de  colores  
11  Mascarada mixtos  10  Orejas  
12  maestro con  muescas  11  Tuerto  12  Plumas  demasiado  largas,  bigotes,  etc.
13  maullador 13  Orejas  demasiado  
14  Travesuras grandes  14  Cola  

15  miseria demasiado  grande  15  
16  atracador Sobrepeso  16  Pelaje  
17  parker ondulado  17  

18  Pimienta Sin  cola  18  Puntas  de  
19  Fantasma las  orejas  con  
20  reina mechones  19  Dos  colas  20  Aura  antinatural

Tabla  1–81:  Nombres  familiares  3 Cuadro  1­83:  Personalidad  familiar
1  rápido 1  Siempre  hambriento
2  rescate 2  Siempre  bajo  los  pies
3  rex 3  Colecciona  objetos  brillantes
4  salvaje 4  Exigente  o  insistente
5  arañazos 5  Excesivamente  valiente  o  temeroso
6  Serendipia 6  Extremadamente  territorial
7  Sombra  del  viento 7  Volador  y  olvidadizo
8  delgado 8  Amable  con  los  extraños
9  escabullirse 9  inquisitivo
10  humo 10  ayuno
11  chispas 11  perezoso
12  Spitfire 12  Me  gusta/odia  cazar
13  acosador 13  Le  gusta/odia  nadar
14  rachas 14  Nunca  donde  debería  estar
15  Espina 15  Demasiado  necesitado  o  independiente
16  rastreador 16  Juguetón
17  Importe 17  Propenso  a  la  violencia
18  whisky 18  Duerme  más  de  lo  normal
19  Malvado 19  Sufre  de  una  fobia
20  Sabiduría 20  desenfocado

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  CAPÍTULO  UNO  
Color  local Tabla  1­85:  Gritos  de  batalla  2

Tabla  1–84:  Gritos  de  batalla  1 1
¡Soy  tu  perdición!

1  ¡Adelante! 2  ¡Haré  esto  rápido!  3  ¡Tengo  

2  ¡Por  todo  lo  que  es  santo! una  tumba  preparada  para  ti!

3  ¡Por  la  sangre  de  mi  antepasado! 4  ¡Que  los  dioses  te  lleven!

4  ¡Por  mis  huesos! 5  ¿Puedo  tener  este  baile?

5  ¡Por  mi  mano! 6  ¡Sin  cuartel!

6  ¡Por  mi  acero! 7  ¡Nadie  te  vengará!

7  ¡Por  los  dioses! 8  ¡En  guardia!

8  ¡Por  las  almas  de  mis  antepasados! ¡9  carroñeros  se  darán  un  festín  contigo!

9  ¡Ven  y  llévate  un  poco! 10  ¡Toma  tu  lugar  en  el  infierno!
10  ¡Muerte  antes  de  rendirse! 11  ¡Prueba  mi  acero!
12  ¡Hora  de  morir!
11  ¡La  muerte  está  ante  ti!
13  ¡Hasta  la  muerte!
12  ¡El  sueño  eterno  te  espera!
13  ¡Temedme! 14  ¡Al  carajo  con  vosotros!

14  ¡Siente  mi  juicio! 15  ¡La  victoria  será  mía!

15  ¡Siente  mi  ira! 16  ¡Tu  fría  tumba  espera!
17  ¡Tu  muerte  aguarda!
16  ¡Por  Fe  y  Luz!
17  ¡Por  el  amor  de  Dios,  debes  morir! 18  ¡Tu  tiempo  ha  terminado!
18  ¡Por  honor! 19  ¡Se  acabó  tu  tiempo!
20  ¡Tú  eres  el  siguiente!
19  ¡Tenga  en  usted!
20  ¡Yo  soy  el  instrumento  de  tu  muerte!

Tabla  1–86:  Frases  coloridas  1
1  Ah,  el  dulce  olor  de  la  desesperación  (cuando  estás  a  punto  de  vencer  a  un  oponente)
2  Todo  serán  manzanas  (todo  estará  bien)
3  Antes  de  que  vengan  a  asar  el  cerdo  (antes  de  que  la  ley  venga  a  recogerte)
4  Caper  puede  hacer  (Tomaré  el  trabajo,  puedo  hacerlo)
5  Come­hither  Gilflirts  (damas  para  una  noche  de  diversión)
6  No  digas,  arrastra  el  caparazón  (no  confieses,  escóndete)
7  Calma  la  lengua,  ¿quieres  (cesa  tu  chisme)
8  Borde  del  mundo  (ir  al  límite)
9  Para  los  oídos  de  la  diosa  (mantén  la  lengua)
10  Por  el  amor  de  los  dioses  (exclamación)
11  Git  enjabonado  y  nick  (visita  la  casa  de  baños  y  barbero)
12  Verde  alrededor  de  las  branquias  (sensación  de  malestar)

13  Heno  hasta  los  brincolines  (alimentar  a  los  caballos)
14  Le  podría  enseñar  a  un  ratón  tímido  (es  cobarde)
15  Estará  en  el  fess­house  hasta  que  sea  absuelto  (envuelto  en  la  corte)
16  Es  un  hombre  bien  nervioso  (aventurero  robusto)
17  Le  dan  propina  y  estafa  (está  borracho  de  rotgut)
18  Su  brillo  es  bueno  pero  no  tiene  habilidad  (todo  el  espectáculo)
19  Howbee  berk  (cómo  estás  hoy)
20  Estoy  haciendo  clic,  vamos  a  sonreír  (Tengo  la  moneda  para  una  noche  en  la  ciudad)

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  CAPÍTULO  UNO  
Tabla  1–87:  Frases  coloridas  2

1  estoy  gritando  acero  (tengo  dolor)
2  Insistir  por  más  tiempo  (seguimos  haciéndolo  a  mi  manera)
3  Acabo  de  hacer  algo  de  botín  (he  adquirido  bienes  robados  para  revenderlos)
4  Ríete  hasta  que  encuentres  la  chispa  (barbilla  arriba)
5  Busque  el  lich  pintado  (busque  a  la  anciana  con  demasiado  maquillaje)
6  Que  los  brillos  te  sonrían  (que  los  dioses  te  sonrían)
7  Ningún  lamebotas  te  salvará  ahora  (en  problemas  diplomáticos)
8  No  desde  que  me  mordía  los  tobillos  (no  desde  que  era  niño)
9  La  precisión  es  enemiga  de  la  pasión  (permanecer  abstraído  del  sentimiento  intenso  cuando  se  trabaja)
10  fugas  tristes  y  canciones  de  cuna  se  van  a  casa  (no  hay  buenas  noticias)
11  El  tiburón  está  engrasando  el  banco  (agente  siguiendo  órdenes)
12  Aún  por  ventanas,  algunos  están  corriendo  (todavía  creen  que  pueden  salirse  con  la  suya)
13  Eso  es  luchar  contra  un  elemental  (es  una  tarea  imposible)
14  Hay  un  disfraz  de  diablo  a  un  lado  para  mí  (he  hecho  cosas  cuestionables)
15  Estas  personas  son  grises  (no  hay  chicos  malos  y  chicos  buenos,  es  solo  un  montón  de  chicos)
16  Este  lugar  es  apretado  como  un  tendriculos  (la  seguridad  es  alta  aqui)
17  Esta  situación  es  corrupta  (esta  situación  es  mala/incorrecta/pobre)
Amantes  del  ron  18  Ware  en  los  muelles  (cuidado  con  los  piratas  borrachos)
19  Lo  que  no  te  mata  te  define  (o  te  hace  más  fuerte)
20  Verás  la  excavadora  de  margaritas  (pronto  estarás  muerto  y  enterrado)

USO  DEL  CAPÍTULO  UNO
Motivación  del  carácter  4  9  Ocultar  

la  identidad  de  alguien  Marcas  
de  nacimiento  3  

Caballo  de  carga  
Herencia  3  
Fobias  a  los  
negocios  8  

Hafefobia.  Ser  tocado  Particularidades  
del  carácter  2  1  Nunca  sin  un  
objeto  favorito  Pasatiempos  18  
Lectura  y  

literatura

Aquí  tenemos  al  joven  maestro  Elshyn,  que  nunca  se  queda  sin  su  objeto  favorito,  una  capa  de  manga  larga.  Lo  usa  porque  
está  tratando  de  mantener  en  secreto  su  propia  identidad,  lo  cual  no  es  fácil  debido  a  la  marca  de  nacimiento  delator  en  su  
brazo.  Si  la  gente  supiera  que  él  fue  quien  heredó  una  librería  con  tomos  sobre  cómo  encontrar  un  tesoro  perdido,  su  vida  
podría  llegar  a  su  fin.  Esto  lo  pone  nervioso  por  ser  tocado  casualmente.  Pasa  su  tiempo  revisando  los  tomos  antiguos  para  
encontrar  las  pistas  y  formar  un  equipo  para  rastrear  el  tesoro.

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  CAPITULO  DOS  

Capitulo  dos

mundo

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  CAPITULO  DOS  
Constructor  de  mundos Tabla  2–3:  Constelaciones
Tabla  2–1:  Forma  del  mundo 1  El  horno  cegador
1  aviones  trenzados 2  El  Claustro
2  nubes 3  El  Claymore
3  grupo 4  Una  corona  para  reyes
4  cubo 5  El  polvo  del  cielo

5  cilindros 6  El  gran  dragón  de  fuego
6  disco 7  El  ermitaño

7  planos  inconexos 8  El  labrador  hastiado
8  Llanura  Eterna 9  rey  y  reina
10  El  Portador  de  la  Linterna
9  Esfera  elíptica
10  éter 11  barcos  del  norte
11  Tierra  plana 12  los  bueyes
12  tierra  hueca 13  lengua  de  cuervo
13  nebulosa 14  La  rosa  de  plata
15  Halo  del  dolor
14  Esfera  Oblata
16  El  árbol  de  la  vida
15  esferoide  oblongo
16  prisma 17  Cielo  de  Hierro  Retorcido
18  El  vórtice
17  Esfera
19  Veleta
18  vórtice  giratorio
19  Portales  Roscados 20  alas  de  los  dioses
20  Vacío
Tabla  2–4:  Nombres  de  estrellas
Tabla  2–2:  Nombres  del  mundo 1  Égida
1  Abaddon  2   2  brillo
Tierra 3  El  Cáliz
3  El  crisol 4  destino
4  tierra 5  Ojo  de  águila
5  Los  reinos  eternos 6  tizón

6  La  Fragua 7  Dios  de  la  Luz
7  Guardián 8  herejía
8  Tierra  Alta 9  El  placer  de  Io
9  Tierra  de  los  Caminantes  de  la  Tierra 10  estrella  rey
10  Tierra  de  los  mortales 11  El  Minotauro
11  último  hogar 12  gloria  de  la  mañana
12  midgard 13  Misterio
13  Tierras  Medias 14  El  nadir
14  plano  mortal 15  ópalo
15  reino  mortal 16  El  Palacio
16  Madre  Tierra 17  Corazón  naciente
17  Tierra  Inferior 18  Visión  de  Verano
18  Los  Reinos 19  estrella  tridente
19  Tierra  Sagrada 20  luz  occidental
20  mundo  de  mundos

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  CAPITULO  DOS  
Tabla  2–5:  Mapas  continentales  1

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  CAPITULO  DOS  
Tabla  2–6:  Mapas  continentales  2

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  CAPITULO  DOS  
Tabla  2–7:  Mapas  continentales  3

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