1.1.6. Matrices y Sistemas de Coordenadas - Jettelly Learn
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UNITY_MATRIX_MVP.
UNITY_MATRIX_MV.
UNITY_MATRIX_V.
UNITY_MATRIX_P.
UNITY_MATRIX_VP.
UNITY_MATRIX_T_MV.
UNITY_MATRIX_IT_MV.
unity_ObjectToWorld.
unity_WorldToObject.
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(Fig. 015. Identity matrix se refiere a los valores por defecto una matriz)
Uno de los elementos a considerar con respecto a las matrices es que una
multiplicación se puede llevar a cabo siempre y cuando el número de
columnas de la primera matriz sea igual al número de filas de la segunda.
Como ya sabemos nuestro model matrix posee una dimensión de cuatro
filas y cuatro columnas (4×4), y la posición de los vértices posee una
dimensión de cuatro filas y una columna (4×1). Como la cantidad de
columnas en el model matrix es igual a la cantidad de filas en la posición
de los vértices, entonces se pueden multiplicar y el resultado será igual a
una nueva matriz de cuatro filas y una columna (4×1), lo que definiría una
nueva posición para los vértices. Este proceso de multiplicación ocurre
para todos los vértices en nuestro objeto y tal proceso es llevado a cabo
en el vertex shader stage dentro de nuestro shader.
(Fig. 016)
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(Fig. 017)
(Fig. 018)
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