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4 - Donde Habita El Alma

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CUENTOS DEL

NINGEN-DO

Capítulo IV
DONDE HABITA EL ALMA
Cuentos del Ningen-do

Esta aventura está pensada para cuatro jugadores y un director de juego. Pertenece a las aventuras de
Cuentos del Ningen-Dō, y los personajes jugadores son los mismos que en el tercer capítulo. Por su alto
contenido en folklore y elementos sobrenaturales, recomendamos que se jueguen espaciadas, dentro de una
campaña mayor.
Si jugáis esta aventura en L5a, recomendamos jugarla en territorio León, menos propenso a relacionarse
con lo sobrenatural, de forma que sea más extraño en el contexto y no haya una creencia tan rápida como,
por ejemplo, en tierras Cangrejo. De la misma forma, es bueno que sea en un Clan donde se guarden las cosas
por mucho tiempo, que tenga un valor tradicional.

CAPÍTULO IV: DONDE HABITA EL ALMA


«No, el cuerpo no es donde habita el alma. El cuerpo es un mero receptáculo de esta de entre todos los
que hay, y cuando lo olvidamos también lo hacemos del hecho que puede escapársenos».
—Sensei Nisio

ACTO I: Shiro Hiei

E l viaje esta vez lleva a nuestros jugadores a


Shiro Hiei, donde uno de ellos ha sido llamado
por un amigo o familiar debido a la enfermedad
de alguien que le es importante y le pide su ayuda.
La persona que está enferma es Oyuki, la tercera
hija del señor de Shiro Hiei, Jomei.
Oyuki siempre ha sido una chica pacífica, tran-
quila, amable y con un aura que amansa a las fie-
ras. Es la preferida de todos en el castillo y en la
ciudad, y no es extraño verla por las calles hacien-
do recados propios y paseando.
De hecho, Oyuki es la esperanza de su padre
Jomei para apaciguar ciertas tensiones con el Clan
vecino, y espera que el futuro matrimonio de su
hija con el hijo del daimyō rival puedan traer un
largo y próspero tratado de paz.
Así que, cuando la noticia de su enfermedad
se extiende, cubre todo Shiro Hiei de un manto
de pesar.
Oyuki tiene una voz prodigiosa y es una bardo
brillante, en especial con sus cantares recitados
cual canciones. Siempre está cantando, ya sean
creaciones propias o de otros autores, así que
cuando empezó a dejar de cantar la preocupación
se fue extendiendo. Su estado fue empeorando.
Primero parecía tristeza, luego cansancio. Con

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Capítulo IV - Donde habita el alma

el tiempo dejo de comer y ahora parece estar en tsukumogami (un yōkai con vida propia que se crea
cama, dormida; inerte cual objeto, no persona. cuando ciertos objetos cumplen los cien años) va
¿Cómo está el castillo cuando llegan? Enrarecido. a tomar el control del cuerpo de Oyuki para hacer
Triste. Pero nadie está agresivo ni cree que sea nada realidad los sueños de su primera ama. Ahora mis-
más que una enfermedad. mo el espejo está en el cuarto de la chica, mirando
¿Han surtido algún efecto la medicina o los re- hacia ella, atrapando el alma de Oyuki dentro del
zos? No. Parece que nada sirve. El cuerpo sí que objeto.
reacciona, consiguen que coma, que no se dete-
riore. Pero día tras día los ojos de Oyuki van per- ¿Cómo pueden averiguar qué está pasando?
diendo fondo, como si la pupila desapareciera, y Hilos de los que tirar:
se queda inerte, sin hablar. Para cuando los perso- ̌ Una de las criadas de confianza de Oyuki es-
najes jugadores lleguen, la chica será igual que una taba con ella cuando compró el espejo. La
planta o un jarrón. chica es muy supersticiosa y dice que el ven-
Lo importante de esta escena radica en mostrar dedor no le gustó porque «no tenía sombra».
a una familia preocupada, un pueblo consternado Jura y perjura que no tenía sombra. De hecho,
y un caso muy extraño. Priman los sentimientos si la presionan, dice que no le parecía real,
opresivos de saber que esta enfermedad puede cuando el hombre no la miraba y estaba pen-
llevársela y de cómo dar una noticia tan terrible si diente de su ama ella lo observaba y entonces
no se es capaz de solventar nada. le daba escalofríos porque parecía que no ne-
cesitaba respirar ni pestañear, como si fuera
ACTO II: El espejo una estatua.
̌ Investigar al vendedor: Nadie sabe de él, era
¿Qué es lo que ha pasado? de estos ambulantes, pero algunos sí que se
En una de estas visitas al pueblo, Oyuki estuvo mi- acuerdan de haberlo visto. Un tipo extraño
rando la tienda ambulante de un anticuario que que podía quedarse horas y horas quieto cual
traía cosas muy curiosas, y le llamó la atención estatua.
un espejo de dormitorio, de estos redondos y no ̌ El vendedor es una perversión de un amano-
muy grandes que sirven para maquillarse. Tenía jaku, un kansen, un demonio que se dedica
unos labrados muy bonitos con forma de v. Lo a hacer realidad los deseos oscuros. En este
que Oyuki no sabía (pero sí el vendedor) es que caso, el deseo que quiere hacer cumplir no es
el espejo estaba maldito. Mejor dicho, el espejo el de Oyuki, sino el del espejo, el yōkai, con el
tiene su propia historia: cual siente afinidad. Este detalle puede que
los jugadores nunca lleguen a saberlo a cien-
Hace muchos años, casi cien, este espejo fue regala- cia cierta, pues el vendedor se ha ido de Shiro
do a una chica noble que vertió en él todos sus deseos Hiei, pero es exactamente lo que sucedió.
y esperanzas. Pero la chica era de salud frágil y su ̌ La campanilla: En el cuarto de Oyuki hay
vida jamás llegó a prosperar. Sin embargo, el espejo una campanilla en el alfeizar de la ventana
que había sido leal a todos sus deseos, los tomó y los que, cuando sopla el viento, debería hacer
guardó para hacerlos realidad en el futuro. ruido. Debería. Estas campanillas están para
advertir del paso de los espíritus, para que
El espejo está a punto de cumplir los cien años corran libres, pero no suena, aunque corra
y ha decidido que, en cuanto cobre vida como el viento.

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Cuentos del Ningen-do

̌ El espejo: Parece viejo, sobre todo por la for- dioses; después de todo, puede que hayan podi-
ma de manufactura y los trigramas, un estilo do hablar con ellos. Este asunto es sobrenatural,
que se llevó en la región hace mucho tiempo, no niegues su presencia y recarga el ambiente. Sí.
casi cien años. El sacerdote del grupo termina Cae un rayo que destruye el espejo si hacen lo
dándose cuenta que es extraño. Cuando no se adecuado.
mira, cuando se ve por el rabillo del ojo, cree ¿Y qué es lo adecuado? Si hay algún folkloris-
haber visto gritar a Oyuki en el reflejo. Pero ta, monje o sacerdote, o al menos alguien muy
Oyuki está tumbada durmiendo. creyente, entiende que la mejor opción es en un
̌ Los «pequeños kami»: Preguntar a los kami es templo al amparo del rezo a los dioses. De hecho,
confuso y requiere de mucho entendimiento y, si en esta aventura está el mismo personaje que
sobre todo, de saber desencriptar lo que quie- consiguió el favor de Suitengu en la anterior, no
ren decir, ya que no entienden la forma huma- dudes en que la diosa del mar ayude propician-
na de vida. Si le preguntas a un kami de tierra, do una tormenta atroz que llegue a ser eléctrica.
por ejemplo, a una piedra, algo que pasó hace Quién sabe si, dependiendo de la relación con
muy muy poco, te puede estar hablando de la ningyo en la anterior aventura, la misma diosa
algo que paso hace mil años. Y si le preguntas aparece… Los dioses son caprichosos e incom-
a un kami de aire si ha visto algo en un lugar, prensibles para los mortales.
puede que hace unos segundos estuviera a ki- La segunda es más compleja y requiere de es-
lómetros de distancia. De ellos pueden sacar tudio por parte de los personajes. Por «suerte»,
que «aquí solo está el cuerpo». Si pregunta por en la búsqueda de información se topan con un
el alma (porque caen en este hecho), los kami bonzo (un monje errante taoísta), quizás yendo a
responden «al otro lado». Los kami lo ven muy buscar información a una biblioteca. Kōseki (que
claro y no ven necesidad de explicarse más. significa navegación y vida, y pueden entender
Son dioses, no tienen que responder a simples este hecho quizás como un atisbo más de hacia
mortales si no les da la gana. dónde se dirige la situación) los detiene en su
camino. Puede que necesite ayuda, que les pida
ACTO III: Donde habita el alma limosna para seguir su camino, que los ayude si se
Los jugadores quizás no sepan qué criatura es la le ha caído algo… El encuentro puede parecer ca-
culpable, pero sí cuál es el objeto maldito. Y aho- sual, pero cuando el bonzo mira al personaje más
ra, ¿cómo salvan a Oyuki? espiritual, por el pago de haberlo ayudado, le da
Hay dos formas: un pergamino.
La primera de ellas es eliminar el tsukumogami, El pergamino parece haberse descosido y caído
que no es malvado por naturaleza, sino que sólo de un libro, arrancado o suelto, y en él viene lo
desea poder llevar a cabo el último deseo de su siguiente:
señora. Pueden eliminarlo a través de la electrici-
dad, que destruirá el objeto y liberará el alma «por El ritual de la luna
las malas». Cuando el reflejo de la luna quieras atrapar, entre
¿Y cómo consiguen un rayo? Si ninguno de los espejos deberás hacerla brillar.
personajes jugadores es sacerdote y tiene esas ha- Uno en el norte con forma de tortuga dragón
bilidades, siéntete libre de cernir una tormenta negra. Uno en el sur con forma de pájaro de fuego.
sobre la ciudad en el momento justo. No ocultes Uno en el este con forma de dragón azul y uno en el
que es extraño, puede que sea un regalo de los oeste con forma de tigre blanco.

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Capítulo IV - Donde habita el alma

El texto está firmado con el nombre de «Nisio». dentro del perímetro de los cuatro espejos no po-
Los ocultistas, sacerdotes o monjes con un drá hacer nada, porque el alma rebota de uno a
poco de estudio pueden entender que se refiere otro sin poder salir de este espacio protegido.
a un ritual antiguo y, se le supone, folclórico. Está ¿Y qué hacen con el espejo? El espejo en sí
lleno de supercherías irreales sobre la repercusión mismo no es malo. Si lo dejan tapado, el tsuku-
del alma, la esencia entre el Sol y la Luna en la mogami que cobre vida estará encerrado en
tierra, que lo desacreditan. Sin embargo, todo el aquel receptáculo hasta que una chica nueva lo
asunto ya es de por si irreal, así que... ¿qué pue- mire. Entonces puede que decida volver a hacer
den perder? lo mismo, pero solo puede. Al tener alma pro-
No les des demasiados problemas para hacer- pia, también adquiere voluntad propia: ya no es
se con los espejos con los símbolos cardinales. sólo la mezcla de deseos y anhelos de su anterior
El ritual es sencillo, tan solo necesitan poner los dueña. Los personajes jugadores podrían irse de
objetos alrededor de Oyuki y el espejo maldito. allí con un extraño objeto mágico que aún no
Entonces la campanilla comienza a sonar e incre- saben para qué puede servir, pero sí tienen un
menta la corriente de aire hasta que la chica des- nombre de alguien que parece saber de esas co-
pierta como si hubiera recibido un golpe seco en sas… Un o una tal «Nisio».
el pecho, con un ataque de tos.
Deberían tapar el espejo, eso sí, para que no
vuelva a hacer de las suyas. Aunque mientras esté

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Cuentos del Ningen-do

SISTEMA DE JUEGO
Personajes ̌ Por cada aspecto que esté relacionado positiva-
Los personajes jugadores cuentan con tres atributos bá- mente con la acción.
sicos: un nombre, un arquetipo y hasta tres aspectos. ̌ Si argumentas razonadamente algún tipo de
̌ El arquetipo es aquella particularidad que de- ventaja que apoye la acción, como el uso de un
fine la esencia de tu personaje. Puede ser su arma, armadura o herramienta; algún tipo de
trabajo, una aptitud o cualquier otra caracterís- ayuda externa o una situación ventajosa.
tica lo suficientemente importante como para El game master tiene el control narrativo y nunca tira.
individualizarlo. Todo lo que hagan los personajes no jugadores es éxito
̌ Los aspectos son frases que describen otras ca- automático si así lo decide. Si la acción repercute, total
racterísticas del personaje. Los aspectos son de o parcialmente, en algún personaje jugador y este quie-
carácter positivo. re oponerse, debe superar una tirada con la dificultad
Los personajes no jugadores con cierta relevancia en la definida previamente.
historia cuentan, por lo menos, con el atributo arqueti-
po, y hasta tres aspectos según su relevancia. Daño
Para representar el deterioro de los personajes jugadores
Acciones y tiradas y no jugadores, se tachan sus atributos en el siguiente
Siempre que el resultado de una acción sea incierto, orden: aspectos, arquetipo y nombre. Un atributo ta-
tiras una serie de dados de diez caras (d10). En cada ti- chado no puede utilizarse para añadir 1d10. Si te que-
rada siempre te quedas con el resultado de dos dados das sin aspectos, debes tachar el arquetipo, lo que
a tu elección (aunque puedes tirar más dados según implica que el personaje ha muerto o está incapacitado.
tus atributos). Compara su suma contra una Dificultad Si un personaje jugador realiza con éxito una acción
de 10 (Normal), 15 (Difícil) o 20 (Imposible) estable- que deteriora o daña a un personaje no jugador, el pri-
cida por el game master. mero determina el destino del segundo («se va lloran-
̌ Si se iguala o se supera la Dificultad, es un éxito: do», «causa una herida sangrante», etc.), siempre y
narra las consecuencias de tu acción. cuando no vaya en contra de los atributos activos de
̌ Si no se iguala ni se supera la Dificultad, es un fa- este último. Si el personaje no jugador tacha su arque-
llo: el game master es quien narra las consecuen- tipo, entonces el personaje jugador puede narrar su
cias, generalmente poniendo en problemas a los muerte o su incapacitación.
personajes jugadores. De esta manera, se determina que los personajes
̌ Un resultado doble (los dos dados elegidos con nombre son mucho más resistentes y poderosos.
han sacado el mismo número) que supere la
Dificultad es un éxito crítico: consigues lo que Cordura
te proponías e incluso más. Por ejemplo: tardas Cuando te enfrentas a alguna situación que te supera
menos en hacer algo, te colocas en una situación psíquicamente, debes realizar una tirada, bajo el crite-
ventajosa, descubres información extra, etc. rio del game master. No pasar la tirada te obliga a trans-
̌ Un resultado doble que no supere la Dificultad formar un atributo en algo negativo, a añadir al lado
es un fallo modulado: tú decides y narras lo que una característica que le puede dar complicaciones y
ha salido mal. que le resta un punto en las tiradas en las que lo use.
Aunque toda tirada tiene una base de 2d10, puedes aña- Primero incide en sus aspectos y por último en el ar-
dir dados hasta tener un máximo de 5d10, pero solo te quetipo. Cuando has transformado todos los aspectos en
puedes quedar con dos de ellos. Puedes añadir 1d10: negativos y fallas de nuevo una tirada de cordura, pierdes
̌ Si la acción está relacionada con el arquetipo. al personaje, que se convierte en personaje no jugador.

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Capítulo IV - Donde habita el alma

PERSONAJES JUGADORES

El heredero/la heredera del daimyō El/la yojimbo


Esperan grandes cosas de ti. Tu padre es un gran se- Tu señor te ha dejado una cosa muy clara, su hijo/a
ñor. Tu madre, una afamada cortesana. Tus herma- debe estar a salvo por encima de cualquier cosa y esa
nos, destacados en sus campos. Tú eres el/la menor de es tu prioridad. De todas formas, aunque no lo dijera,
ellos, pero no menos importante. Siempre has sido el lo sería. El/la heredero es el hijo del gran amor de tu
ojo derecho de tus padres y ahora esperan mucho de ti. vida con la cual has mantenido un romance sólo de mi-
Tienes claro que eres para los demás, pero… ¿y para radas y de palabras que no se han dicho. Un amor que
ti mismo/a? Este viaje va a ayudarte a descubrirlo. no tiene cabida con la lealtad hacia tu señor, siempre
en la cuerda floja entre el deber y el deseo. El deber se
Cosas del heredero/a ha impuesto hasta hacerte mayor y más sabio, pero
̌ Todos quieren su favor. no por eso el dolor es menor. Por eso este viaje es tan
̌ Amigos en todas partes. importante, porque te recuerda quién eres, por qué
̌ Hablas y te oyen. luchas y a la vez te deja comportarte con ese retazo
̌ Muy atractivo/a. de ella de una manera que quizás por vergüenza de
lo que sientes nunca has podido mostrar en el castillo.
Objetos del heredero/a Quizás de una manera más cercana, quizás más auto-
̌ Daisho ritaria, más comprensiva… eso lo decides tú.
̌ Caballo (buena calidad)
̌ Bolsa llena de koku Cosas del yojimbo
̌ Maleta repleta de artículos de corte (más de ̌ Sentir el peligro.
un kimono, abanico, adornos…) ̌ Voluntad inquebrantable.
̌ Un corte, un muerto.
̌ Extremadamente confiable.

Objetos del yojimbo


̌ Daisho
̌ Arco y flechas
̌ Kiseru (pipa de fumar)
̌ Caballo

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Cuentos del Ningen-do

El médico / la médica El/la bonzo


Sirves en el séquito personal del heredero/a. Sois Eres un sacerdote itinerante. Tu vida son los dioses
amigos desde la infancia y vuestra relación a veces ha y el camino, hay muchas almas perdidas que nece-
sido complicada. Tú has tenido que luchar por cada sitan de tu ayuda, aunque puede que la primera de
centímetro de tu vida y el Heredero/a lo ha tenido ella sea la tuya. Hace tiempo que no sientes conexión
todo desde nacimiento. Tus padres, samuráis de cas- con la divinidad, te empiezas a perder en los place-
ta menor, se volcaron con tus estudios porque sabían res terrenales de la comida, la bebida, la carne… y
que llegarías lejos por lo inteligente que eres y se lo te preguntas qué fue antes, si la ausencia de los dio-
agradeces como mejor sabes, queriendo y estando en ses en tu vida o darle la espalda por los pecados que
el camino de ser una eminencia en tu campo. Por eso han ido entrando lentamente en tus conductas. Has
este viaje es tan importante, porque te va a ayudar a encontrado a este grupo, vais en la misma dirección,
aprender nuevas técnicas de otras regiones y compa- viajar con ellos es más seguro. Además, sientes que
rar, buscar, descubrir nuevas recetas, hierbas… algunos de ellos están tan perdidos como tú, aunque
ellos no lo sepan por tu templada seguridad. ¿Puede
Cosas del médico/a ser esto un encuentro orquestado por los dioses para
̌ Memoria perfecta. que recuperes tu fe, o solo un deseo propio?
̌ Si está en un libro lo ha leído.
̌ Curar cualquier mal. Cosas del bonzo
̌ Ojo al detalle. ̌ Querido por el pueblo.
̌ Amansar a las fieras.
Objetos del médico/a ̌ Mentiroso de primera.
̌ Herramientas de médico. ̌ Saber espiritual.
̌ Wakizashi
̌ Lentes para ver mejor (incluida unas lentes Objetos del bonzo
sobre lentes para operar) ̌ Juego de go de viaje
̌ Medicinas y hierbas (no sólo curativas) ̌ Jingasa (sombrero de paja)
̌ Rosario sintoísta
̌ Báculo

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La tristeza y la desesperación se han apoderado del castillo de Jomei, señor de
Shiro Hiei. Su hija Oyuki está gravemente enferma y ni las medicinas ni los re-
zos han surtido ningún efecto. Nadie parece capaz de ayudarla... por ahora. Solo
quien descubra el oscuro secreto que se esconde tras su dolencia podrá salvarla,
aunque para ello deba recurrir a poderes sobrenaturales.

Autora: María A. Ríos «Isawa Hiromi»


Arte: Andrés Sáez «Marlock», Shutterstock
Edición y corrección: Ariadna Garcia Turon y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Adriana Leyva y Jara Villanueva Peñas
Basado en el sistema de juego de Abraham Castro «Zero»

https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

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