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Basic Process.

1. Create: módulo de llegada de entidades al sistema. Tanto las entidades por llegada, el
máximo de llegadas y la primera creación puede ser según una expresión (Build
Expression).

2. Dispose: módulo de salida de entidades al sistema.

3. Process: módulo de proceso.


• Tipo: estándar o submodelo; en caso de utilizar un submodelo, se accede a él por el
click derecho sobre el módulo.
• Acción: se utiliza Seize Delay Release, que quiere decir que el recurso toma la
entidad, la procesa (demora) y después la libera.
o Delay.
o Seize Delay.
o Seize Delay Release.
o Delay Release.
• Prioridad: preferencia del proceso para el recurso que la está realizando en caso de
que el mismo recurso esté encargado de varios procesos. Esta prioridad también
puede ser por expresión (Build Expression).
• Tipo de Recurso: puede ser un solo recurso o un set de recursos, que sea un set de
recursos quiere decir que cualquier recurso del set puede meterse a hacer el
proceso; en caso de agregar más de un recurso, eso quiere decir que todos esos
recursos deben ayudar en el proceso. Por ejemplo, un set podrían ser varios
médicos donde cualquiera de ellos puede atender un paciente que llega a urgencia,
pero tener varios sets o varios recursos, vendría siendo que por cada paciente
(entidad) que llega al proceso, se necesita un médico, un enfermero, una máquina
x, etc.
4. Decide: módulo de decisión.

• Tipo:
o 2 o N way by chance: por probabilidad, se pone una o N-1 probabilidades, el
resto se calcula solo.
o 2 o N way by condition: por condición, la primera salida es la True, por
ejemplo, tipo de entidad, algún atributo previamente dado a las entidades o
una expresión (ejemplo, cola más corta; Build Expression).

5. Batch: módulo de lote, junta varias entidades en un solo lote.


• Tipo: puede ser permanente, es decir, las entidades quedan en lote hasta salir del
sistema; o temporal, es decir, las entidades se vuelven a separar más adelante,
cuando pasan por un módulo Separate (si es temporal sí o sí hay que poner un
Separate o puede producir un error).
• Tamaño: cuántas entidades tendrá cada lote.
• Regla: por la que se van agrupando las entidades, puede ser cualquier tipo de
entidad o por cierto atributo previamente otorgado a las entidades.

6. Clone: módulo que duplica las entidades que pasan por ella. Este módulo no puede
conectarse lógicamente con otros, por lo que va asociado a un módulo Label, al cual
llegaran las entidades clonadas.

• Ramas: datos de a dónde van a parar los duplicados; cantidad de duplicados y


destino (módulo Label).
7. Separate: módulo asociado a un Batch temporal, separa el lote creado.

8. Assign: módulo de asignación. Cambia o agrega nuevas variables, atributos, tipos de


entidad, imagen de entidad y otros (Build Expression) a la entidad que pasa por el
módulo.

9. Record: módulo de registros, registra distintos parámetros sobre entidades que pasan
por ese punto y los muestra en el reporte final. En clases hemos visto el contador, los
tiempos y expresiones.
10. Go to Label: módulo que indica que las entidades que llegan a ese punto deben dirigirse
al módulo Label del mismo nombre. Esto sirve para señalarle a las entidades que deben
pasar de cierta área del modelo a otro (como las rutas y estaciones, pero sirve en
modelos lógicos, no animados).

11. Label: módulo al cual llegan entidades, ya sea de un módulo Go to Label o un módulo
Clone.

12. Attribule: módulo de datos de atributos; en este se pueden administrar los atributos
que posteriormente se asignan a las entidades a través de un módulo Assign.
13. Entity: módulo de datos de las entidades; se pueden administrar distintas entidades.

• Costos:
o Holding Cost / Hour: costo por hora que se encuentre la entidad en el
sistema, sea en cola, procesado, etc. siempre que esté en el sistema se sufre
de este costo.
o Value Added: costo incurrido cuando la entidad se encuentra en una
actividad que genera valor agregado.
o Non-Value Added: costo incurrido cuando la entidad se encuentra en una
actividad que no genera valor agregado.
o Waiting: costo incurrido mientras la entidad se encuentra esperando para
ser servido.
o Transfer: costo incurrido mientras la entidad se encuentra siendo
transportada.

14. Queue: módulo de datos de las colas; se administra los tipos de colas asociadas a los
distintos procesos, los cuales pueden ser del tipo FIFO, LIFO o por atributo (menor o
mayor).
15. Resource: módulo de datos de los recursos que atienden a las entidades, asociados a
los distintos procesos.

• Type: capacidad de un recurso, puede ser la misma toda la simulación (Fixed


Capacity) o según un horario (Based on Schedule).

En caso de usar un horario, hay que asociar uno (módulo de datos Schedule) y
determinar en qué momento se debe hacer el cambio de capacidad en caso de que
el recurso se encuentre ocupado al momento que se cumpla el horario (por
ejemplo, esperar a que termine la actividad actual o ignorar la actividad actual y
realizar el cambio de capacidad de inmediato).
• Costos: se puede incurrir en costos cuando el recurso está ocupado (Busy), ocioso
(Idle) o por cada vez que una entidad lo use (Per Use).

• Fallas: los recursos pueden tener fallas que se administran en el módulo de datos
Failure (Advanced Process). Es necesario determinar qué se hará en caso de que se
presente una falla mientras el recurso se encuentra ocupado (esperar, ignorar o
adelantarse).
16. Schedule: módulo de datos de los horarios que se pueden asociar a distintos módulos,
de llegada, procesos, recursos, etc. Los horarios se definen por capacidad (por ejemplo,
en caso de los recursos), por llegada (por ejemplo, en caso del módulo de llegada) u
otros; es necesario poner la capacidad y la duración de cada horario.

17. Set: módulo de datos de conjuntos de recursos, contadores, entidades, etc. Es


necesario agregar todos los elementos del conjunto en la sección de miembros.
Advanced Process.

1. Delay: módulo de retraso de una entidad por cierto periodo de tiempo.

2. Hold: módulo de retención de una entidad hasta recibir una señal (módulo Signal), que
una condición se cumpla o indefinidamente (no lo vimos, pero usa un módulo de
Remove para sacar a la entidad posteriormente).

3. Match: módulo de agrupación, a diferencha de Batch, no crea lotes, sino que espera
cierta cantidad de entidades (Number to Match) que cumplan cierta condición (Type:
cualquier entidad o basado en un atributo) para enviarlas todas juntas al siguiente
módulo; esto sirve, por ejemplo, en una línea de ensamble donde se necesita que todos
los componentes lleguen a uno de los procesos a la vez.
4. Signal: módulo de señal, cuando una entidad pasa por este módulo, éste manda un
“aviso” global sobre el valor de uno de los atributos que trae con ella la entidad, en caso
de que le “interese” a algún módulo se desarrolla alguna acción especificada en dicho
módulo; por ejemplo, si llega una entidad con un atributo 7, Signal “avisará” a todo el
sistema que ha llegado un 7, suponiendo que hay un módulo Hold esperando un 7, éste
(dado la actividad de retraso que cumple) liberará las entidades que se encuentran en
él.

5. Failure: módulo de datos de fallas; los recursos pueden sufrir de fallas, las cuales se
administran en éste módulo, estas pueden ser de dos tipos, por cantidad de entidades
(Count) o por tiempo de uso del recurso (Time), estos valores deben ser especificados
junto con el tiempo que durará la falla.
Advanced Transfer.

1. Route: módulo de ruta, les indica a las entidades que pasan por él a dónde deben
dirigirse posteriormente, no se unen a módulos ya que la ruta puede llevar a las
entidades a otra área del modelo lógico, no necesariamente continuo al módulo. Se le
puede agregar un tiempo el cual la entidad se demora en llegar a su destino, este
destino puede ser una estación (Station) definida, por secuencia (By Sequence), atributo
o expresión. Las utilizamos para poder generar “caminos” en nuestras animaciones, de
modo que el traslado de las entidades de un lado a otro se vea expresadas.

2. Station: módulo de estación al cual llegan las entidades desde una ruta.
3. Access: módulo de acceso a una cinta de transporte, se agrega antes del módulo
Convey luego de la estación de inicio de la cinta transportadora.

4. Convey: módulo de cinta de transporte, se utiliza cuando en la animación se requiere


que las entidades se muevan como si anduvieran por una cinta de transporte. Se toma
el módulo Access como inico (hay que especificar la estación en el módulo Segment), es
necesario especificar el destino, el cual puede ser una estación, por secuencia, atributo
o expresión y además se debe agregar un módulo Exit después de la estación final.
5. Sequence: módulo de datos que administra las secuencias que pueden seguir las
entidades, con esto no es necesario la utilización de rutas y estaciones y se simplifica la
tarea de definir el “camino” de las entidades a través del sistema. Para entregarle este
atributo a cierta entidad, se utiliza un módulo Assign (atributo, secuencia de entidad).
Se van agregando paso a paso las estaciones que se encuentran en la secuencia.

6. Coveyor: módulo de datos asociados al módulo Convey en el que se especifican el


segmento en el cual se encuentra la cinta de transporte y la velocidad en las que se
mueven las entidades por la cinta de transporte (según Felipe, como se trata de algo
más asociado a la animación que al modelo en sí, hay que ir probando cómo se ve).
7. Segment: módulo de datos asociados al módulo Convey y Conveyor, en este se
especifica la estación de inicio, la/las estación/estaciones de destino y el largo de la
cinta (dependiendo del largo de la cinta se puede determinar más o menos la velocidad
en la que anda en el módulo Conveyor).

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