Arena
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1. Create: módulo de llegada de entidades al sistema. Tanto las entidades por llegada, el
máximo de llegadas y la primera creación puede ser según una expresión (Build
Expression).
• Tipo:
o 2 o N way by chance: por probabilidad, se pone una o N-1 probabilidades, el
resto se calcula solo.
o 2 o N way by condition: por condición, la primera salida es la True, por
ejemplo, tipo de entidad, algún atributo previamente dado a las entidades o
una expresión (ejemplo, cola más corta; Build Expression).
6. Clone: módulo que duplica las entidades que pasan por ella. Este módulo no puede
conectarse lógicamente con otros, por lo que va asociado a un módulo Label, al cual
llegaran las entidades clonadas.
9. Record: módulo de registros, registra distintos parámetros sobre entidades que pasan
por ese punto y los muestra en el reporte final. En clases hemos visto el contador, los
tiempos y expresiones.
10. Go to Label: módulo que indica que las entidades que llegan a ese punto deben dirigirse
al módulo Label del mismo nombre. Esto sirve para señalarle a las entidades que deben
pasar de cierta área del modelo a otro (como las rutas y estaciones, pero sirve en
modelos lógicos, no animados).
11. Label: módulo al cual llegan entidades, ya sea de un módulo Go to Label o un módulo
Clone.
12. Attribule: módulo de datos de atributos; en este se pueden administrar los atributos
que posteriormente se asignan a las entidades a través de un módulo Assign.
13. Entity: módulo de datos de las entidades; se pueden administrar distintas entidades.
• Costos:
o Holding Cost / Hour: costo por hora que se encuentre la entidad en el
sistema, sea en cola, procesado, etc. siempre que esté en el sistema se sufre
de este costo.
o Value Added: costo incurrido cuando la entidad se encuentra en una
actividad que genera valor agregado.
o Non-Value Added: costo incurrido cuando la entidad se encuentra en una
actividad que no genera valor agregado.
o Waiting: costo incurrido mientras la entidad se encuentra esperando para
ser servido.
o Transfer: costo incurrido mientras la entidad se encuentra siendo
transportada.
14. Queue: módulo de datos de las colas; se administra los tipos de colas asociadas a los
distintos procesos, los cuales pueden ser del tipo FIFO, LIFO o por atributo (menor o
mayor).
15. Resource: módulo de datos de los recursos que atienden a las entidades, asociados a
los distintos procesos.
En caso de usar un horario, hay que asociar uno (módulo de datos Schedule) y
determinar en qué momento se debe hacer el cambio de capacidad en caso de que
el recurso se encuentre ocupado al momento que se cumpla el horario (por
ejemplo, esperar a que termine la actividad actual o ignorar la actividad actual y
realizar el cambio de capacidad de inmediato).
• Costos: se puede incurrir en costos cuando el recurso está ocupado (Busy), ocioso
(Idle) o por cada vez que una entidad lo use (Per Use).
• Fallas: los recursos pueden tener fallas que se administran en el módulo de datos
Failure (Advanced Process). Es necesario determinar qué se hará en caso de que se
presente una falla mientras el recurso se encuentra ocupado (esperar, ignorar o
adelantarse).
16. Schedule: módulo de datos de los horarios que se pueden asociar a distintos módulos,
de llegada, procesos, recursos, etc. Los horarios se definen por capacidad (por ejemplo,
en caso de los recursos), por llegada (por ejemplo, en caso del módulo de llegada) u
otros; es necesario poner la capacidad y la duración de cada horario.
2. Hold: módulo de retención de una entidad hasta recibir una señal (módulo Signal), que
una condición se cumpla o indefinidamente (no lo vimos, pero usa un módulo de
Remove para sacar a la entidad posteriormente).
3. Match: módulo de agrupación, a diferencha de Batch, no crea lotes, sino que espera
cierta cantidad de entidades (Number to Match) que cumplan cierta condición (Type:
cualquier entidad o basado en un atributo) para enviarlas todas juntas al siguiente
módulo; esto sirve, por ejemplo, en una línea de ensamble donde se necesita que todos
los componentes lleguen a uno de los procesos a la vez.
4. Signal: módulo de señal, cuando una entidad pasa por este módulo, éste manda un
“aviso” global sobre el valor de uno de los atributos que trae con ella la entidad, en caso
de que le “interese” a algún módulo se desarrolla alguna acción especificada en dicho
módulo; por ejemplo, si llega una entidad con un atributo 7, Signal “avisará” a todo el
sistema que ha llegado un 7, suponiendo que hay un módulo Hold esperando un 7, éste
(dado la actividad de retraso que cumple) liberará las entidades que se encuentran en
él.
5. Failure: módulo de datos de fallas; los recursos pueden sufrir de fallas, las cuales se
administran en éste módulo, estas pueden ser de dos tipos, por cantidad de entidades
(Count) o por tiempo de uso del recurso (Time), estos valores deben ser especificados
junto con el tiempo que durará la falla.
Advanced Transfer.
1. Route: módulo de ruta, les indica a las entidades que pasan por él a dónde deben
dirigirse posteriormente, no se unen a módulos ya que la ruta puede llevar a las
entidades a otra área del modelo lógico, no necesariamente continuo al módulo. Se le
puede agregar un tiempo el cual la entidad se demora en llegar a su destino, este
destino puede ser una estación (Station) definida, por secuencia (By Sequence), atributo
o expresión. Las utilizamos para poder generar “caminos” en nuestras animaciones, de
modo que el traslado de las entidades de un lado a otro se vea expresadas.
2. Station: módulo de estación al cual llegan las entidades desde una ruta.
3. Access: módulo de acceso a una cinta de transporte, se agrega antes del módulo
Convey luego de la estación de inicio de la cinta transportadora.