Cortex 2
Cortex 2
Cortex 2
ATRIBUTOS
Los atributos representan habilidad, destreza y esfuerzo en bruto.
Rara vez ofrecen una idea de la experiencia, el entrenamiento o las
circunstancias externas de un personaje; hacen una buena
línea de base para un conjunto principal. Si no está seguro
de por dónde empezar con conjuntos principales en un juego
de Cortex Prime, comience con los atributos.
CUÁNDO UTILIZAR ATRIBUTOS
Cualquier prueba o concurso concebible puede caer en una
de tres áreas: mental, física y social. Puede usar estos tres
como sus atributos, o puede expandirse más allá de esto y
dar forma al tono y sabor de su juego Cortex Prime con una
lista diferente.
Un conjunto de atributos clásico es el siguiente:
• Agilidad: Velocidad, tiempo de reacción y
coordinación manoojo.
• Estado de alerta: agudeza mental, percepción,
y la conciencia de su entorno.
• Inteligencia: razón, lógica y habilidad
para usar lo que has aprendido.
• Fuerza: Potencia física, muscular,
y atletismo.
• Vitalidad: resistencia física, resistencia y capacidad
para sobrevivir en entornos hostiles.
• Fuerza de voluntad: resolución mental, concentración,
concentración y fuerza de voluntad.
Un conjunto de atributos de capa y espada podría ser:
• Coraje: Determinación y acero
ante el peligro.
• Fe: Creencia y convicción en
poderes superiores o en otros.
• Astucia: Capacidad de ingenio, astucia,
y subterfugio.
• Razón: Lógica cruda, conocimiento y comprensión
mental.
• Vigor: Aptitud física, fuerza y resistencia.
ATRIBUTOS DE CALIFICACIÓN
EIH
AIS
FFOH D L
: Notable. Muy por encima de la media.
Estas clasificaciones pueden escalar de manera diferente según su juego,
: Increíble. Niveles máximos de habilidad.
pero en general siguen este esquema básico:
CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES 49
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Si bien tres distinciones es el número predeterminado para los
DISTINCIONES juegos de Cortex Prime, no tienes la obligación de limitar tus
Para inspirar el juego de roles, los PJ tienen tres distinciones
personajes a tantos. Algunos juegos de Cortex Prime permiten la
que pintan una imagen más clara de su trasfondo, personalidad
opción de varias distinciones, clasificadas entre y . En juegos
y papel en la historia. Con solo mirar las tres distinciones de tu
como este, considere conectar el desbloqueo de SFX a la
personaje, deberías tener una impresión clara de quiénes son y
calificación del dado, en lugar de gastar XP: desbloquee un SFX
cómo los ha moldeado su pasado.
en , otro en y el último en .
CUANDO USAR DISTINCIONES
Para un juego determinado de Cortex Prime, las distinciones
DESTACANDO OTROS RASGOS
pueden ser creadas por el jugador (crear tres antecedentes,
Las distinciones pueden acelerar la creación de personajes si están
peculiaridades de personalidad, frases pegajosas o descripciones
prediseñadas para representar cualidades, antecedentes o
de trabajo) o el DJ puede preparar una gran lista de ellos para elegir.
vocaciones comunes de los personajes. Tener la opción de
Las distinciones son una de las principales formas de ganar •. distinción también genera otros rasgos en el archivo de personaje
Todos los juegos de Cortex Prime deben incluir distinciones como es una gran opción. Con este mod, puede hacer que cada distinción
uno de los conjuntos principales, lo que significa que sus distinciones incluya dos rasgos destacados, que son rasgos de un conjunto de
deben ser variadas y lo suficientemente amplias como para que una rasgos específico (como habilidades o poderes) a los que la
de ellas se aplique casi cada vez que junte una reserva de dados. distinción se vincula de manera más útil. Si usa rasgos destacados,
elegir la distinción significa que esos rasgos se incrementan en uno
Las distinciones se combinan con frecuencia con SFX; de hecho,
durante la creación del personaje.
todas tienen el efecto secundario de Hinder : "Obtenga un •
cuando cambie el de esta distinción por un ". Puedes asignar Adam está creando un héroe en el juego supercientífico
más SFX a una distinción, pero dejarlos bloqueados hasta que el de búsqueda de tesoros de Mary Rose, que utiliza
jugador gane experiencia o crecimiento (consulta "Crecimiento de rasgos destacados, habilidades, en este caso. Elige una
personajes" en la página 82) o alguna otra mecánica (consulta distinción llamada Soldier of Fortune, que tiene las
"Valoración de distinciones" a continuación). habilidades destacadas de Shoot and Survive. Esto indica
que ser soldado de fortuna implica una tendencia a poder
La distinción más básica se parece a esto:
usar armas de fuego o arcos, así como vivir de la tierra y
rastrear presas. Al asignar dados a sus habilidades, Adam
CULTO APOCALIPTICO
primero aumenta Shoot and Survive gratis antes de
SOBREVIVIENTE
aplicar cualquier otro paso.
Lo que experimentó en el culto tuvo
IGJ
ÉYSBO
un efecto profundo en su vida y en
lo que hace ahora,
una década después.
Obstáculo: gana un •
cuando cambias el
de esta distinción por un .
El texto en cursiva no debe tener más de una o dos
oraciones y dar contexto a lo que significa o implica esta
distinción. La elección de cuándo usar una distinción es
del jugador, pero debe tener sentido narrativo para
hacerlo.
DISTINCIONES DE CALIFICACIÓN
Las distinciones siempre se califican como y, como
tales, no es necesario que se incluya necesariamente
la calificación del dado en el texto al referirse a ellas.
Dicho esto, puede decidir aplicar una modificación a
esta regla y tener distinciones calificadas de a
como otros rasgos; si es así, el promedio de los dados
aún debería ser .
50 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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POTESTADES
Un poder es un tipo especial de rasgo que representa súper
habilidad humana o alguna cualidad extraordinaria que la
mayoría de los humanos normales o los personajes básicos no
tienen. El origen o la fuente de los poderes varía de un entorno a otro:
radiación, mutación genética, hechicería, artilugios de alta
tecnología, etc. Los poderes también se pueden usar para
representar equipos o equipos especiales, lo que permite mezclar
héroes de diferentes orígenes de poder en el mismo sistema.
CUANDO USAR PODERES
Los poderes son fundamentales para los juegos de superhéroes, pero también son apropiados.
apto para juegos de fantasía o juegos de ciencia ficción con
extraterrestres. Son increíblemente flexibles y, combinados con
SFX y límites, pueden representar casi cualquier personaje con
superpoderes . En la página 182 de Prime Lists hay una gran lista
de poderes con los que puedes empezar; Cambiar el nombre y
modificar esta lista es una de las partes clave para definir un
juego que usa poderes. Para una referencia rápida, aquí está la
lista de poder sin la descripción completa de lo que hacen:
• Ataque: explosiones, armas •
Durabilidad: dureza, campos de fuerza •
Control elemental: aire, tierra, fuego, gravedad,
hielo, cinética, luz, clima, agua, etc.
• Intangibilidad: pasar a través de los objetos,
va etéreo
• Inteligencia: inventiva, conocimiento,
velocidad de calculo
• Invisibilidad: frente a la vista o frente a otros
sentidos • Mímica: creación de copias de otros poderes como
activos • Movimiento: velocidad, vuelo, columpio,
nado, etc. • Psíquico: control mental, telepatía,
etc. • Reflejos: tiempo de reacción, coordinación
• Resistencia: contra sónico, veneno, psíquico, fuego, etc.
• Sentidos: visión, oído, tacto, sentidos extraños •
Cambio de forma: cambiar de forma, copiar
EB
NA V
la apariencia del otro
UM
SIB
A S
• Cambio de tamaño: crecer, encogerse
• Hechicería: crear activos mágicos •
Resistencia: aguante, poder de permanencia •
Fuerza: fuerza y levantar objetos pesados •
Estiramiento: extremidades
alargadas • Teletransporte: portales, agujeros de gusano,
pasos de sombra, etc.
• Transmutación: cambiar
una cosa en otra
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PODERES DE CALIFICACIÓN CONJUNTOS DE POTENCIA
Los poderes se clasifican en una escala corta de menor a Un conjunto de poder es un mod que agrega fuerza temática a una
divino. Si todos los héroes súper fuertes en el universo de tu colección de rasgos de poder. Los conjuntos de poderes generalmente
cómic tienden a tener Fuerza sobrehumana o Fuerza vienen con un límite que los gobierna, uno o más SFX útiles y un solo
divina , no verás ninguna diferencia fina en sus calificaciones. origen o fuente que explica por qué tu personaje tiene estos poderes. Un
¡Eso es intencional! Las clasificaciones de potencia son conjunto de poderes podría ser algo así como Experimento científico ruso
peldaños de amplia capacidad y alcance, así como de o Herencia de Alfa Centauri o Rasgos de enanos. Cada conjunto de
importancia. Los granos finos se ven en la elección de SFX y poderes cuenta como un conjunto de rasgos propio.
en todos los demás rasgos que posee el superhéroe, desde
sus distinciones hasta sus habilidades, relaciones o valores.
El uso de conjuntos de energía ayuda de varias maneras: te permite
Un poder tiene un rango de clasificación de dados entre y preconstruir "fuentes de energía" estandarizadas para tus personajes de
; la calificación generalmente define qué tan amplio, extenso superhéroes, listas para que los jugadores elijan en la creación del
o significativo es el poder. Si no tienes un poder, no tienes personaje. Vincula temáticamente los poderes con un límite que puede
una calificación de dado predeterminada. proporcionar • u otros beneficios. Y hace posible agrupar los SFX de
formas atractivas que acentúan los poderes que estás usando, en lugar de
: Menor (o Influencia). Un poder con esta calificación le
parecer desconectado.
permite al personaje hacer algo que la mayoría de la gente
no puede hacer, pero no tiene mucho efecto en las pruebas y Un conjunto de poderes debe tener al menos un SFX, lo que ayuda a darle
concursos ordinarios ni es probable que sea el poder sabor al uso de los poderes. SFX suele ser una forma de duplicar dados de
característico de un personaje. Los poderes que poder específicos, aumentar los dados o tirar un adicional cuando se usa el
permiten la levitación, sentidos adicionales o mejoras de rasgo de poder. Power set SFX siempre está vinculado al tema del power set.
bajo nivel a menudo se califican con .
En algunos casos, usar un rasgo de poder específico de una manera específica
: Mejorado (o Control). Un poder con esta calificación es una activación suficiente para el SFX (como, "intensificar Fuerza
representa un nivel de desempeño más allá de los seres sobrehumana
humanos ordinarios, y uno que el personaje probablemente cuando estás sumergido en agua”) mientras que otros requieren • gasta.
usa la mayor parte del tiempo. Vuelo a velocidades
subsónicas, fuerza o resistencia en el pico absoluto de la Un conjunto de potencia debe tener al menos un límite, especificando lo
capacidad humana, control sobre un elemento o tipo de que sucede con el conjunto de potencia bajo ciertas condiciones. Los
energía en un área local, o ataques que son equivalentes a
límites siempre existen en forma de una ganancia • a cambio de apagar
armas automáticas están clasificados como . el conjunto de energía o, en algunos casos, rasgos de poder específicos
: Sobrehumano (o Maestría). Un poder con esta calificación incluidos con el conjunto de energía. Un conjunto de poder apagado ya no
es raro y refleja a alguien con un extenso entrenamiento o funciona y sus rasgos de poder no se pueden incluir en las reservas de
uso de su poder, un individuo que se destaca entre otros dados hasta que se cumpla una condición de recuperación específica.
con este poder o desempeño a un nivel
La intención detrás de los límites es que los jugadores tengan la libertad
verdaderamente sobrehumano.
de elegir cuándo y dónde sus poderes dejan de funcionar, actúan sin
: divino (o supremacía). Muy pocos tienen un poder
control o desencadenan efectos negativos. Depende de ti decidir si el DJ
en esta clasificación, ya que representa un nivel de control más también tiene el poder de activar los límites; si ese es el caso, el DJ
allá de lo sobrehumano o en la cima del potencial con una
siempre debe preguntarle al jugador si quiere activar el límite por su cuenta
habilidad específica. Está reservado para personajes y para obtener el beneficio de activarlo. en sus propios términos.
extraterrestres verdaderamente divinos, o individuos
sobrehumanos cuyo poder distintivo los coloca entre los que lo
tienen. No hay un número determinado de poderes en un conjunto de poderes
(aunque por lo general son al menos dos) y no hay límite en las
Los poderes simplemente hacen lo que dicen que hacen y pueden usarse
clasificaciones de dados de los rasgos de poder (aunque la mayoría no
como puntos de referencia para el rendimiento en un éxito automático (el
tiene más de un rasgo en o ). Los rasgos de poder individuales dentro
DJ simplemente puede decir que, debido a que tienes un poder en o ,
de un conjunto de poderes pueden intensificarse como resultado del
puedes hacer eso si el resultado no es realmente en cuestión). Los poderes
crecimiento, o los conjuntos de poderes completos pueden adquirirse o
no suelen ser un conjunto principal; en cambio, se agregan a una reserva
intercambiarse durante el juego, según el juego.
de dados cuando su uso puede justificarse como clave para el éxito o el
fracaso de la prueba o el concurso. Los personajes pueden tener más de un conjunto de poderes. Cada uno
de ellos cuenta como un conjunto de rasgos diferente; si tienes dos
conjuntos de poderes, puedes incluir un poder de cada uno de los conjuntos
en tu reserva de dados sin costo alguno.
52 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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ailuj
CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES 53
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con la etiqueta descriptiva Lightning Bolt, el mago Sabio de Tina
HABILIDADES
tiene Blast con la etiqueta descriptiva Flame Strike. Ambas
Algunos juegos usan un mod de conjuntos de poder llamados habilidades causan un daño serio, por supuesto, pero alguien
habilidades. Una habilidad es un rasgo calificado, algo que puede
susceptible a la electricidad se vería mucho más afectado por
incluirse en una reserva de dados, que también tiene una cantidad
el Lightning Bolt de Adam que por el Flame Strike de Tina . Por
de SFX adjuntos . Funciona de forma muy parecida a un poder con otro lado, alguien que
su propio SFX, en lugar de un grupo de poderes con SFX
podría deshidratarse o quemarse fácilmente, le dolería más el
vinculados. En los juegos que usan habilidades, la intención es Golpe de llamas de Tina debido a la
simplificar un conjunto de poderes y mantenerlo separado de las
descriptor basado en el calor.
distinciones, ya que las habilidades no vienen automáticamente
con "Gana un • cuando cambias el de esta distinción por un Un ejemplo de habilidad podría ser algo como esto:
" Hinder SFX, y para hacer que los superpoderes o las cualidades
Súper fuerza
alienígenas sean un elemento más dramático y narrativo en lugar
de un simple generador de dados. Casi toda la habilidad SFX Tienes una fuerza increíble más allá de las habilidades de la mayoría de los
mortales y puedes lograr grandes hazañas de fuerza y músculo puros.
expande lo que • puede hacer en el juego. Hay una lista de
habilidades y SFX en Prime Lists a partir de la página 194. Efecto: Mejora
Al crear un personaje con una habilidad, elige uno de los SFX
• Gasta un • para realizar una fantástica hazaña de fuerza.
enumerados debajo de la habilidad de forma gratuita. Desbloquee
• Gasta un • para lanzar o sacar a otro personaje de una escena.
el otro SFX tal como desbloquearía SFX en distinciones.
Las habilidades a menudo incluyen etiquetas de efectos y etiquetas de • Gasta un • para golpear el suelo, creando un
descriptores. La etiqueta de efecto de la habilidad sugiere formas en las que efecto de barrido de ondas de choque, derribando a todos en la
podrías tirar la habilidad en una prueba o concurso. Hay seis etiquetas de efectos: escena.
• Gasta un • para romper una pared, incluso una pared de ladrillo o
Los efectos de ataque son bastante sencillos. Dados de
SAESLSAERNOAM
V
piedra, para agarrar un objetivo u objeto del otro lado.
este efecto hirió a la gente; los usas en rollos para
dar estrés a los demás.
• Gasta un • para empuñar un
Los efectos sensoriales permiten al personaje mejorar gran objeto inanimado, como
percibir y comprender su entorno; tú un automóvil, como arma
rodéelos en pruebas y concursos basados en la percepción. (y como un activo ).
Los efectos de movimiento ayudan a los personajes a moverse de
un lugar a otro de formas inusuales, así que tira los dados en pruebas
o concursos que dependan de la velocidad o el viaje.
Los efectos de control permiten a los personajes manipular
aspectos de su entorno. Usa el dado de habilidad para influir en el
resultado de una prueba o concurso alterando el entorno.
Los efectos de defensa protegen al personaje de algún tipo de daño.
Tira el dado cuando te ayude contra ataques o tiradas para infligir
estrés.
Los efectos de mejora permiten que el personaje cambie, cambie,
potencie o altere su cuerpo o sus talentos de una manera increíble.
Tira esta habilidad cuando tus mejoras te den una ventaja.
La etiqueta de descripción de una habilidad establece los detalles
de cómo y por qué funciona una habilidad o especifica algo sobre
cómo la habilidad contribuye a la historia. Pueden terminar
usándose en lugar del nombre genérico de la habilidad en un
archivo de personaje.
Adam y Tina crean cada uno magos que tienen Blast
como una habilidad; pero mientras el mago Adam's Hero tiene Blast
54 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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RELACIONES Las relaciones entre los PJ se asignan durante la creación del
Las relaciones son rasgos que representan la intensidad y la personaje. Si los personajes se crean utilizando un proceso
GNA YJ
importancia de la conexión de un personaje con otro personaje simple de asignación de rasgos (como elegir distinciones,
o grupo de personajes. Esta conexión puede ser de naturaleza asignar dados a atributos y habilidades, etc.), entonces a una
positiva o negativa, siempre y cuando motive y empodera al relación se le asigna un , a otra y al resto . Los
personaje que la tiene. Las PC comienzan con relaciones con personajes creados con otro sistema, como los caminos,
otras PC y algunas GMC, pero pueden agregar más durante el comienzan como hasta que aumentan como resultado de
juego. Esto hace que las relaciones sean flexibles y no tan las opciones de caminos.
limitadas como otros conjuntos de características.
Durante el juego, se pueden crear relaciones usando un •,
como un activo temporal. La relación dura lo que dura la sesión;
CUÁNDO UTILIZAR RELACIONES
cuando se resuelve la experiencia o el crecimiento, puede
Una relación contribuye con su calificación de dado a una reserva
abandonarse o hacerse permanente. Si se hace permanente, la
de dados cuando la prueba o el concurso involucra al personaje al
relación permanece como hasta que se intensifique en sesiones
que está vinculada la relación, o cuando ese personaje tiene
posteriores.
influencia o inspira al PJ. Esto los hace ideales para usar en los
juegos de Cortex Prime que se centran en el drama emocional, Si un PJ no tiene relación con un personaje para una prueba o
grandes conjuntos de personajes, la dinámica de un drama en concurso determinado, puede crear uno con un • o asumir una
horario de máxima audiencia o grupos interconectados. Use relación predeterminada de , como cualquier habilidad.
relaciones si las conexiones entre los personajes son tan
REPUTACIONES
importantes para el resultado de una historia como cualquier otro rasgo de los personajes.
Una reputación es una modificación de rasgo de relación que se
RELACIONES DE CALIFICACIÓN puede usar junto con relaciones o en lugar de ellas. Las
La calificación de dado de una relación indica la intensidad de reputaciones funcionan como las relaciones, excepto que
los sentimientos del personaje o el apego al sujeto de la representan la posición de un personaje con un grupo,
relación. Una calificación alta no significa que necesariamente organización, empresa o cultura. Los PJ pueden comenzar con
te guste más el tema que una baja; de hecho, su relación un límite en sus índices de dados de reputación debido a la
podría ser un odio realmente intenso o celos particularmente inexperiencia o la falta de fama o popularidad, y aumentar
fuertes. constantemente su reputación a medida que continúa el juego.
: No siento nada por esta persona. Las reputaciones cambian tan a menudo como las relaciones. También
: Esta persona importa, pero también mucha gente. pueden verse afectados por las acciones del personaje durante el
juego, especialmente cuando se combinan con declaraciones de rasgos
: Estoy invertido en esta persona.
(consulte la página 65 para obtener más información sobre las
: Esta persona importa más que la mayoría. declaraciones de rasgos). Un jugador puede desafiar su declaración de
: No hay nadie que importe más que ellos. reputación para obtener un beneficio a corto plazo, solo para ver caer
su posición a largo plazo. Aumentar la reputación puede ser un buen
uso de XP basado en hitos, ya que los jugadores toman acciones
concretas en apoyo de un grupo u organización para mejorar su estado.
CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES 55
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RECURSOS DE CALIFICACIÓN
Cada recurso tiene un nombre, una calificación de dado (casi siempre
en múltiplos de , pero a veces dados más grandes) y (opcionalmente)
una etiqueta para indicar a qué tipo de campo o cualidad pertenece ese
recurso, como Política, Crimen, académicos o militares. Si usa etiquetas,
cada recurso enumerado debe tener dos de ellas, y deben informarle
sobre el tipo de prueba o concurso al que se puede aplicar el recurso .
Un DJ puede invocar recursos de GMC gastando • para agregar al
total de una reserva de dados de la oposición.
Adam está jugando a su héroe en un juego TRACE 2.0
dirigido por Mary Rose. Su Héroe tiene un recurso de
RECURSOS organización llamado Departamento de Policía de la Ciudad de
Cortez, con las etiquetas Investigación y Ley. Cuando Adam's
Hay cuatro tipos de recursos: extras, ubicaciones, organizaciones y
Hero está investigando un caso criminal o investigando un asunto
accesorios. Los recursos suelen estar representados por dos o más legal, puede lanzar uno o más dados de recursos de esta
dados del mismo tamaño, que pueden usarse para ayudar en una
organización junto con su reserva de dados para la prueba o el
prueba o concurso donde ese recurso es útil o significativo. Los
concurso. Por otro lado, si está tratando de entrar en un banco y
jugadores eligen cuántos dados de recursos lanzar; una vez que se
hay policías buscando al Héroe, Mary Rose podría gastar •
lanzan, esos dados se consideran gastados y se pueden recuperar más
para activar el Departamento de Policía de la ciudad de Cortez
tarde durante el tiempo de inactividad. Por lo tanto, si un personaje tiene
de GMC.
en un recurso y usa para ayudar en una prueba, esos dos
recurso para el total de la reserva de dados de la oposición.
dados se gastan y queda uno.
CUÁNDO UTILIZAR RECURSOS
Incluya recursos cuando desee un activo que sea agotable y
renovable. Puede usar los cuatro tipos de recursos o solo uno o dos
tipos.
• Extra: un extra es un tipo de GMC, pero cuando está conectado a
una PC representa un contacto o aliado
el jugador puede recurrir en busca de ayuda.
• Ubicación: una ubicación es un lugar en el juego
ajuste que se puede utilizar para establecer escenas o
proporcionar recursos valiosos.
RECURSOS VS ACTIVOS SIGNATURE
• Organización (u org): Una organización es un grupo de personas
VS HÉROE DADOS
que funcionan bajo una ideología, estructura u objetivo específico.
Un recurso es similar en muchos aspectos a un activo característico en
Un recurso de la organización puede abrir canales que la PC no tiene
el sentido de que es un rasgo que representa a una persona, objeto,
por sí sola.
lugar o cosa externa que contribuye al total de la reserva de dados de
• Accesorio: un accesorio es una herramienta, objeto o artículo que ayuda
un personaje en una prueba o concurso. También es similar a un dado
a un PJ a ampliar el alcance de lo que puede lograr en situaciones
de héroe en el sentido de que se tira por separado y se suma al total.
específicas.
Se asigna un dado de recursos antes de que se lance la reserva de Los dados de recursos son más útiles que los activos de firma porque
siempre aumentan el total potencial en una prueba o concurso, pero
dados de prueba o concurso, pero se tira por separado. Si se gasta
la desventaja es que se gastan, mientras que un activo de firma se
más de un dado de recursos para ayudar en una prueba o concurso,
puede usar tantas veces como sea justificable.
solo se aplica el dado con la tirada más alta. Este resultado se suma a
el total.
Los dados de recursos son más útiles que los dados de héroe porque
Los recursos se recuperan al comienzo de cada sesión o durante
no requieren • para activarlos, pero la desventaja es que solo se
cualquier período de inactividad (como una semana de relajación).
pueden usar en circunstancias específicas, representadas por la etiqueta
También puede decidir que los recursos se pueden actualizar
del recurso. Los dados de héroe se pueden usar en cualquier prueba o
gastando • uno por uno (uno •
concurso, independientemente de la naturaleza de esa prueba.
por un recurso dado recuperado).
o concurso.
56 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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HABILIDADES
Las habilidades representan el talento natural, la formación o la experiencia.
Tenga en cuenta cómo están todos enmarcados como verbos, para que
Si puede describirlo como un verbo, es un buen candidato para una sea más fácil imaginar cuándo los usaría.
habilidad. La lista de habilidades por defecto para Cortex Prime consiste
• Artesanía: Elaborar cosas, incluye construir, ensamblar
de verbos
o crear cosas.
• Conducir: Vehículos terrestres y de superficie, incluidos
CUANDO USAR HABILIDADES
coches, barcos y camiones.
Debido a que es tan fácil describir a los personajes en los juegos de rol
• Lucha: Todo tipo de combate cuerpo a cuerpo,
por lo que pueden hacer y cómo están entrenados, las habilidades son
incluyendo armas o puños.
un conjunto de rasgos naturales para incluir en un juego de Cortex Prime.
• Arreglar: Reparar cosas.
Si no está utilizando habilidades, probablemente se centre más en el
• Volar: Pilotar vehículos aéreos o naves espaciales.
sabor dramático o tenga un tipo similar de rasgo, como roles o
• Foco: Concentrarse en algo, estudiar
especialidades, que funcionan de manera muy similar a las habilidades.
o acero su voluntad o lo que sea.
• Influencia: hacer que otros hagan, piensen, actúen o sientan
Aunque puede y debe crear una lista de habilidades para su la forma en que usted quiere que lo hagan.
juego según el género y el tipo de actividades que espera que • Saber: Conocimiento general y memoria. Usar
sean comunes en el mundo del juego, la lista predeterminada especialidades para cubrir áreas específicas: Negocios,
se proporciona como referencia. Navegación, Religión, Animales, Bellas Artes, etc.
Saber siempre incluye una especialidad gratuita a
elección del jugador.
• Mano de obra: Realización de tareas de mano de obra, levantar,
empujar, excavar, tirar, acarrear.
• Moverse: Correr, saltar, trepar a los árboles.
• Aviso: detectar, sentir u oír cosas.
• Operar: usar cosas como computadoras, aparatos y
dispositivos.
• Actuar: actuar, montar un espectáculo.
• Dispara: Pistolas, grandes lanzacohetes, cosas que apuntas
y disparas.
• Sigiloso: Escabullirse. A escondidas.
• Sobrevivir: Sobrevivir al aire libre o donde sea.
• Tirar: Tirar cosas.
• Tratar: Cuidar de las personas. Curar, tratamiento de
lesiones, sino también asesoramiento.
• Truco: Engañar o estafar a alguien,
prestidigitación, usando giro.
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HABILIDADES DE CALIFICACIÓN
Cada PJ tiene al menos un en cada habilidad, lo que representa no estar
entrenado. La competencia y la experiencia están representadas por
calificaciones entre y . La mayoría de los personajes comienzan con 12
puntos (aproximadamente igual a 2/3 del número de habilidades en la lista de
habilidades) para poner en las clasificaciones de dados de habilidades, con un
punto aumentando un dado en un paso; algunos o todos estos puntos pueden
estar predeterminados por opciones de creación de personajes, como arquetipos
o caminos.
: Sin entrenamiento. No tienes idea de lo que estás haciendo y
es probable que crees problemas cuando lo intentes,
pero quién sabe.
: competente. Formación suficiente para salir adelante.
Te sientes cómodo haciendo esto.
: Experto. Capaz de hacer esto para ganarse la vida.
Esta es una segunda naturaleza para ti.
: Maestro. Uno de los mejores en el campo.
Probablemente conocido por otros que poseen la habilidad.
: Gran maestro. Uno de los mejores en el
mundo. Conocido incluso por aquellos fuera del campo.
ROLES
Los roles son modificaciones de rasgos similares a habilidades que reemplazan
las habilidades en algunas expresiones de Cortex Prime. Un rol actúa como un
grupo de habilidades o un conjunto de habilidades, en lugar de una habilidad
específica, y refleja la experiencia, capacitación o competencia de un PJ en un
área temática amplia. Los juegos que usan roles no deben tener menos de tres
ni más de seis roles.
ÓN A .G
H
generalmente tiene al menos un , un y un , con el resto en .
Un conjunto de roles para un juego de acción táctica podría ser: divina; conocimiento de la religión.
• Mago: uso de hechizos elementales; usando artículos arcanos;
• Comandante: Tomar decisiones estratégicas; inspirando a las tropas;
conocimientos de magia y ocultismo.
hablar con autoridad.
• Pícaro: uso de herramientas de ladrón; escabullirse, espiar y
• Ingeniero: Reparación y mantenimiento de equipos; aparejos de
explorar; apertura de barreras; conocimiento del delito.
jurado; comprender la ciencia.
• Bardo: Uso de habilidades sociales; magia basada en el
• Médico: Aplicar primeros auxilios y tratamiento médico a otros;
desempeño; conocimiento de la cultura y las leyendas.
reconocer y diagnosticar enfermedades; usando equipo médico.
Los roles son una buena opción para un juego de Cortex Prime
• Francotirador: uso de armas a distancia; Esperando pacientemente que requiere especialización sin eliminar la capacidad de usar
en un lugar escondido; estar familiarizado con el terreno. ciertas habilidades. Esto incluye juegos de acción o de equipo
• Soldado: Combate cuerpo a cuerpo; uso de armas militares; de todos los géneros. Cuando se usan roles, las especialidades
haciendo uso de la formación y las defensas. permiten un enfoque limitado en el área de competencia de un rol.
Para ver una variación de los roles, consulte los paquetes de capacitación en
Hammerheads en la página 152.
58 CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES
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LA PIRÁMIDE DE HABILIDADES ESPECIALIDADES MULTINIVEL
Una forma de garantizar que los jugadores no maximicen rápidamente Con este mod, las especialidades comienzan en pero se pueden
sus habilidades u otros rasgos es exigirles que se adhieran a una aumentar a múltiples dados o dados más grandes durante la creación
pirámide de habilidades. Con este mod, si desea una calificación de del personaje o a través de la experiencia. Por lo general, se agrupan de
en una habilidad, necesita al menos dos habilidades calificadas de y la siguiente manera:
tres habilidades calificadas de . Si desea un , necesita al menos
Entrenado:
dos en , tres en y cuatro en . Para mantener la pirámide de
habilidades, puede ser necesario subir un Experto: o
habilidad antes de intensificar posteriormente otros dados más grandes Maestro: o o
hasta que se restablezca la pirámide. Como las habilidades tienen una línea Gran maestro: o o
de base de , no hay un número requerido de habilidades calificadas con en
o
la pirámide.
La calificación máxima solo se puede obtener una
vez que se logran las habilidades debajo de la línea.
SIN HABILIDADES, SOLO ESPECIALIDADES
Un juego de Cortex Prime que no usa habilidades como un conjunto de
Las habilidades alcanzan esta cantidad y
rasgos puede optar por usar especialidades como un rasgo propio. Con
en estas clasificaciones de troquel en orden
para mover una habilidad de segundo nivel a este mod, las especialidades se califican de a en lugar de
la calificación más alta. establecerse en . A diferencia de las habilidades, no hay un nivel de
especialidad predeterminado para todos los personajes; si no tienes una
Si este mod se usa con rasgos destacados asociados con distinciones, o
especialidad, se asume que los tipos de actividad incluidos en la
cualquier otro paso de habilidad adicional, los jugadores deben
especialidad no son relevantes o significativos para tu personaje.
"completar" la pirámide con habilidades para tener en cuenta cualquier
desequilibrio una vez que la bonificación pase de las habilidades destacadas. Sin una especialidad de carterista, Tina's Sage aún puede
se resuelven. robar clandestinamente una llave; ella simplemente no
gana un dado adicional por hacerlo más allá de lo que podría
ESPECIALIDADES tener de otros rasgos.
Una especialidad es un área estrecha de concentración o enfoque dentro
Sin habilidades, es útil crear una lista maestra de lazos especiales para
de una habilidad. Usando este mod, las especialidades otorgan una
elegir, de modo que se mantengan los aspectos temáticos del escenario.
bonificación a cualquier prueba o concurso que caiga en esa área
Por ejemplo, enumerar computadoras, naves espaciales y armas láser
estrecha e involucre la habilidad a la que están vinculados. No hay una
les dice a los jugadores que esas cosas son parte del entorno.
lista fija de especialidades, que pueden incluir cosas como: agarre,
seducción, rifles, carterista.
DIVISIÓN DE HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
ESPECIALIDAD: ARMAS
Con este mod, los personajes tienen habilidades generales con una
Habilidad
Sujeto ¿ Bono ? calificación de (sin entrenamiento) o (competente), pero para tener
calificaciones más altas deben especializarse. Calificaciones de (Experto),
Disparar SÍ
PC dispara un rifle de caza (Maestro) y (Gran maestro) solo están disponibles para
especialidades de esa habilidad, y un personaje puede tener múltiples
Disparar PC dispara un arco y una flecha NO especialidades en diferentes clasificaciones de dados.
NO jugadores se concentren en una especialidad como las motocicletas .
Arreglar
PC arregla un generador
tener un o superior. Adam's Hero podría terminar con
PC intenta inferir el Drive (Speed Boat , Motorcycles , Drift Cars ).
Saber SÍ
calibre de una bala
Saber PC quiere averiguar NO
el artista de una pintura
Con este mod, no agregas tanto la habilidad como la especialidad a la
reserva de dados. La especialidad de tu personaje reemplaza la
Si está usando especialidades sin usar habilidades, las especialidades calificación del dado de habilidad, que continúas usando para todas las
reemplazan las habilidades pero no se pueden usar de forma pruebas y concursos en los que no se aplican tus especialidades.
predeterminada. Comienzan en y pueden aumentar hasta , pero si
Este mod emula la forma en que funcionan las habilidades en los juegos
no tiene una especialidad, no tiene una calificación en ella. Consulte Sin
Classic Cortex y es una buena opción si desea fomentar muchas
habilidades, solo especialidades para obtener más información.
habilidades limitadas pero de alta calificación.
CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES 59
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VALORES
Los valores representan cuánto importan las cosas específicas a los
PJ y, a su vez, cuánto influyen en el resultado de las pruebas y
concursos. Pueden encarnar cosas tales como las costumbres
sociales, los principios culturales o los elementos de un código de
honor o comportamiento. Al igual que con las relaciones, una
calificación alta en un valor no significa que a tu personaje le guste o
se destaque como modelo de ese valor, sino que está más interesado
y preocupado por ese valor que si lo tuviera en una calificación más
baja. Un en Verdad aún podría significar que el personaje es un
mentiroso, pero el concepto de verdad y falsedad es una de las cosas
que más los impulsa a tener éxito.
CUÁNDO UTILIZAR VALORES
MEIŠ
ČKEN
A
ÁVOK L
Los valores son útiles en los juegos donde las diferencias en los
atributos físicos o mentales importan menos a un personaje que lo
que lo motiva y lo que cree. El drama en horario de máxima audiencia ,
las historias juveniles, el drama político y otros géneros impulsados
por la personalidad y las emociones son excelentes candidatos para
el conjunto de rasgos de valores.
Un conjunto dramático de valores para un juego sobre superhéroes y
sus amigos podría ser:
• Deber: Motivado por lo que uno siente
deben hacer por los demás. VALORES DE CALIFICACIÓN
• Gloria: Motivado por la alabanza, la aclamación, De cinco a siete valores suele ser suficiente. Los valores tienen el
y renombre. mismo rango de dados que los atributos: generalmente uno en ,
• Justicia: Motivada por el apego a uno o dos en , uno en y el resto en . Cuando cambia un valor,
la ley y lo que es correcto. ya sea aumentando o disminuyendo el tamaño de un troquel, otro
• Amor: Motivado por el cariño y valor debe cambiar al mismo tiempo en la dirección opuesta. Por lo
compasión por los demás. tanto, el número total de pasos de dados en los dados asignados a
• Poder: Motivado por el control, la riqueza, los valores en cualquier juego de Cortex Prime debería ser siempre el
e influencia. mismo. Los valores nunca pueden ser inferiores a ni superiores a
• Verdad: Motivado por hechos, fidelidad, .
y rechazo al engaño.
Tina está jugando a su Sage en uno de los juegos de drama
Un conjunto dramático de valores para un juego sobre un oscuro de la alta sociedad de Mary Rose, donde los valores son
romance sobrenatural podría ser: los siete pecados capitales. Durante el juego, Tina
aumenta su Glotonería a para mostrar que su Sabio se ha
• Envidia: impulsada por codiciar el estatus, los rasgos,
vuelto intemperante. Debido a que subió un valor, tiene que
o posesiones de otros.
bajar otro, así que baja su Ira a . No hay tiempo para
• Glotonería: impulsada por el apetito, el exceso,
preocuparse por estar enojada, piensa.
y consumo.
• Codicia: Impulsado por la avaricia y el deseo de poseer
más de lo que uno tiene. La calificación de dado de un valor mide cuánto le importa el valor al
• Lujuria: Impulsada por el deseo sexual o carnal. personaje, de la siguiente manera:
• Orgullo: Impulsado por la arrogancia y anteponiendo las
: "Realmente no me gusta esto".
propias necesidades y éxitos a los demás.
• Pereza: Impulsado por la apatía y la pereza. : “Claro, esto importa. Pero también muchas cosas”.
• Ira: Impulsado por la ira y la venganza. : "Esto definitivamente está en mi radar".
: "Estoy en todo esto".
: “Este es mi corazón y mi alma”.
60 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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Mary Rose está planeando un juego de fantasía heroica
SFX Y OTROS TRUCOS usando conjuntos de poder. Se pueden distinguir dos
SFX es la abreviatura de "efecto especial". Por lo general, es algún conjuntos de poderes diferentes con los mismos poderes,
tipo de beneficio o bonificación que solo ocurre bajo ciertas como Fuerza sobrehumana y Durabilidad sobrehumana
condiciones . En Cortex Prime, SFX se usa como una forma de entre sí con nombres como Ogre Blood y Forged of Living
introducir reglas basadas en excepciones para conjuntos de rasgos que los poseen.Iron, pero mecánicamente hablando son idénticos. Usando
Son una forma de romper las reglas del juego, modificar el resultado SFX para darle a Ogre Blood algo como "Gasta • para
de las pruebas y concursos y agregar más textura a la historia. duplicar un dado de Ogre Blood cuando estés en batalla
con fey" y Forged of Living Iron algo así como "Gana •
Todas las distinciones obtienen el "Obtenga un • cuando cambia el
y crea una complicación de hundimiento cuando
de esta distinción por un " Hinder SFX de forma gratuita, y otros
ahd
soda l fr ie p
c
ingresas a cualquier gran cuerpo de agua o líquido”
conjuntos de rasgos pueden tener uno o más SFX para dar contexto
permite a Mary Rose agudizar estos dos conjuntos de
a los rasgos en el conjunto.
poder no solo en la narrativa, sino también en el juego.
CUANDO USAR SFX
SFX es especialmente útil cuando desea agregar profundidad y
variedad a conjuntos de características o activos. En general, debe
decidir qué conjunto de rasgos en su juego presenta SFX y usar ese
conjunto de rasgos como el área clave de diferencias entre personajes
similares. En juegos con conjuntos de poder o distinciones
preestablecidas, SFX proporciona formas de definir y
dar forma a lo que esos rasgos realmente
representan.
Machine Translated by Google
• Bajar un dado no beneficioso
(generalmente una complicación)
• Introducir un detalle de la historia no mecánico
("Oye, creo que conozco al hermano de ese tipo...")
• Cambiar el nombre de una complicación
("No estoy enfermo, estoy enojado")
• Vuelve a tirar un solo dado
• Crea un activo para el resto de la escena
Algunos SFX pueden cambiar el costo por un tipo diferente de
condición de activación. Esto puede incluir obtener un éxito
heroico o algún efecto desencadenante basado en el juego de roles.
Mary Rose introduce algunos SFX en su
Juego de procedimientos policiales TRACE 2.0 . Uno deja un
el jugador duplica la habilidad de movimiento de su personaje dado
cuando están en el agua. Otro les permite introducir un activo de
Caso legal oscuro en cualquier escena en la que estén solos
con un oficial de la ley.
SFX a menudo combina un costo y una condición desencadenante ,
especialmente si el beneficio es más amplio o más potente de lo
habitual. En algunos casos, un SFX puede incluir una condición narrativa
que explica cuándo y cómo se usa para dar contexto al SFX.
Tina's Sage en un juego de fantasía tiene un SFX que permite
ella gasta un • para acumular dos dados de héroe de un valor
CREAR SFX determinado en lugar de uno, siempre que esté enfrascada en
Una forma de ver SFX es como una combinación de un costo y un una batalla con sus odiados enemigos: los goblins. Una función
beneficio. El SFX estándar para todas las distinciones tiene el costo de poderosa (duplicar un dado de héroe) tiene una condición
Aquí hay algunos beneficios útiles: • Doblar un dado significa sumar otro dado de
del mismo tamaño que la reserva de dados antes de los dados
• Gana un • •
están enrollados.
Añade un a la reserva de dados
• Sube un dado beneficioso (normalmente un Aparte de volver a tirar, la mayoría de los trucos de SFX afectan a los
especialidad o activo, como "intensificar pistolas") dados desenrollados en la reserva, aunque los SFX que exigen subir o
• Duplicar un dado beneficioso (normalmente un bajar un dado de efecto obviamente tienen lugar después de elegir un
especialidad o activo, como "pistolas dobles") dado de efecto.
62 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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Los buenos SFX hacen que sea inequívoco cuándo tiene lugar un efecto ,
generalmente después de un desencadenante específico y antes de que se
EO
IN I D AB
Z
declare el total o se pongan en juego los dados de efecto.
LA LÓGICA DE SFX
Debido a que los SFX se usan para romper las reglas o proporcionar
formas adicionales de ganar y gastar •, crear activos o alterar las
tiradas de dados, son una forma mecánica de representar habilidades
especiales, trucos o maniobras que tu personaje conoce . Los SFX
son mejores cuando te permiten diferenciar tu personaje de otros
personajes con rasgos similares y desarrollar conjuntos de rasgos
que forman el núcleo de un personaje.
Cuando usas SFX con distinciones, te permiten definir mejor lo que
un personaje con esa distinción puede hacer más allá de obtener el
en una reserva de dados. Cuando los usas con conjuntos de
poderes o habilidades, te permiten agregar trucos divertidos e
interesantes a esos rasgos sin tener que crear rasgos limitados o
específicos. Y brindan un medio ideal para rastrear el crecimiento del
personaje, especialmente cuando se usan en arquetipos de
personajes prediseñados; Las distinciones pueden venir con tres o
más SFX que el jugador puede desbloquear con el tiempo y la
experiencia.
SEIS SFX ESTÁNDAR
SFX es la parte más complicada de Cortex Prime y requiere un poco
de esfuerzo para hacerlo bien para algunos jugadores y GM, por lo
que podría ser útil ver los ejemplos de Power SFX en el capítulo
Prime Lists (página 191). Sin embargo, en un apuro, use uno de los
siguientes SFX que el diseñador de juegos Leonard Balsera usa al
crear nuevas distinciones. LÍMITES
Un límite es un mod SFX que introduce vulnerabilidades que
El Intercambio: Aumenta o duplica un dado útil para el
proporcionan •. Un héroe no es nada sin sus defectos y
escena, pero renuncie a otro dado a cambio hasta que usted
debilidades ; la mayoría de los superhéroes tienen un talón
hacer una acción de recuperación.
de Aquiles, ¡aunque sus poderes los agoten!
El precio: aumenta o duplica un dado útil para la escena
La mayoría de los límites usan el costo de cierre con la ganancia de un •
o tome un recurso de para la escena (elija un beneficio aquí,
beneficio. Con un costo de apagado, siempre hay una situación
no ambos), pero también toma una complicación .
específica en la que el personaje puede restaurar el rasgo de
El intercambio: gasta un • para usar un dado diferente al que apagado, incluso si es simplemente "restaurar el rasgo al comienzo
normalmente sería apropiado para una acción dada, según de la siguiente escena" o algo por el estilo.
tu distinción.
El DJ también puede activar los límites en algunas circunstancias
La edición: gaste un • para declarar que algo beneficioso es cierto en la gastando un • (o un dado de reserva de perdición, si se usa ese mod).
ficción, según su distinción. Si el DJ elige hacer esto, primero debe ofrecer al
jugador la opción de activarlo él mismo, para obtener
La locura: gana un • cuando elijas hacer algo
perjudicial relacionado con la distinción.
el beneficio • . Si el jugador decide no hacerlo, la
opción pasa al DJ, y el • que gasta el DJ va a la
The Shutdown: Gane un • cuando declare que, debido a pila, no al jugador.
circunstancias apropiadas basadas en su distinción,
ha perdido el acceso a uno o más de sus atributos/habilidades/
roles/etc. para la escena y no puede usarlo para ninguna acción.
CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES 63
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ACTIVOS DE FIRMA
Algunos personajes tienen armas icónicas, equipos o mascotas • Armas: Magnum Research Desert Eagle, My Grandmother's
robóticas que contribuyen a sus reservas de dados en pruebas y concursos. Sword, Trusty Pew Pew Laser Blaster, Louisville Slugger,
Estos son activos característicos que el personaje no tiene A Knife (!!!)
que crear durante el juego, ya que "pertenecen" al personaje • Equipo: chaqueta térmica para todas las estaciones, Talon TSA
y actúan como cualquier otro rasgo. Ready Multitool, tableta de mano, paquete de
Alambre para empacar
Los activos exclusivos funcionan como activos temporales regulares:
les dan a los jugadores un dado adicional para incluir en sus reservas Los activos de la firma se pueden dejar como están, simplemente una
de dados cuando pueden justificar su uso. A diferencia de las calificación de dado en un archivo de personaje, o el jugador puede
habilidades o los atributos , se trata de cosas que tiene un PJ o de desbloquear un SFX para el activo como el SFX en distinciones o
personas que conoce, no de cualidades innatas en ellos. No todos los conjuntos de poderes. No hay un SFX predeterminado para un activo
PJs tienen un activo característico, pero son una excelente manera de firma, y no hay dos activos de firma iguales, por lo que normalmente
de revelar aún más la personalidad de un PJ como un medio para debe haber una conversación con el GM sobre las opciones apropiadas
representar reliquias familiares, armas únicas o relaciones especiales. antes de que se pueda agregar uno. Los SFX típicos para activos de
firma permiten al jugador gastar • para mejorar una habilidad cuando
Los activos de la firma comienzan con una calificación de dado de ,
el activo de firma se usa con la habilidad, especialmente cuando el
pero se pueden aumentar durante el juego. No están vinculados a una
activo de firma es en sí mismo una herramienta de algún tipo. Una
distinción, atributo o habilidad, pero pueden complementar cualquiera
buena regla general es adjuntar un solo SFX a un recurso de firma; si
de esos rasgos. Algunos ejemplos de activos de firma incluyen:
tiene ganas de agregar más, debe haber un límite de tres.
• Lazos Organizacionales: Condado de San Narciso
Departamento del Sheriff, Pandilla de Dio Sánchez,
Los activos de la firma pueden ser eliminados, eliminados, inutilizados
CTRLALTSUPR colectivo de hackers,
o dañados temporalmente durante el juego por acciones realizadas por
Aurora Hunting Club, ciclistas del estado libre
el grupo o un GMC; pero como son un elemento destacado del archivo
• Vehículos: Mi bicicleta favorita, M1 Abrams Tank,
de la PC, el jugador puede recuperar
Scooter transdimensional, mejorado
camioneta
64 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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el activo de la firma entre sesiones o gastando un • DECLARACIONES CUESTIONANTES
al comienzo de la siguiente escena (con alguna justificación Las declaraciones de rasgos son narrativamente similares a
KO
I K IAT EK
narrativa para recuperarlo/arreglarlo). las distinciones, pero una declaración es una verdad sobre
tu carácter que puedes desafiar y luego crecer. Cuando
Los activos de firma no se pueden compartir entre PC; si alguien
desafías un rasgo con una declaración adjunta, actúas en
"toma prestado" un activo de la firma de un personaje (recogiendo
contra de la declaración y tu dado de rasgo se triplica para esa tirada.
la espada reliquia del otro personaje o conduciendo su auto
deportivo personalizado), el prestatario debe gastar • para crear Una vez que se desafía una declaración de rasgo, el rasgo al que
un activo de manera normal para obtener algún beneficio del está asociado se reduce en uno. Al final de la sesión o cuando se
activo prestado, y el activo tiene una calificación de como resuelva el crecimiento del personaje, esa declaración debe
cualquier otro activo creado en el punto de la trama. reescribirse para reflejar una nueva creencia o verdad y el dado
vuelve a su calificación original, o la declaración sigue siendo la
DECLARACIONES DE CARACTERÍSTICAS misma y el dado permanece reducido. Si se reduce la calificación
Una declaración es una oración o frase que aclara o refina del dado, es probable que se deba intensificar otro rasgo para
el rasgo al que se adjunta. Se pueden asignar enunciados equilibrarlo, especialmente si el conjunto de rasgos tiene un
de rasgos a uno o más conjuntos de rasgos . Son número fijo de pasos asignados.
especialmente útiles cuando se asignan a valores, relaciones o atributos.
Cuando hace algo por otra persona a costa de su
Significan qué conjuntos de rasgos quieres en el centro de la
propia seguridad, Tina's Sage desafía la
tensión dramática de tu juego.
afirmación ¡ Nadie importa más que yo! a ella Social
Una afirmación podría ser algo como No tengo miedo atributo. Tina triplica su Sage's Social a
al peligro o Todos merecen respeto (por los valores), para el rollo, que lo reduce a para el resto de
Es mi hermano de otra madre o ¿Por qué no me la sesión. Al final de la sesión, Tina tiene que
entiende ? (para las relaciones), y Tough as nails o decidir si restaurar su Social hasta , en cuyo
Genius corre en la familia (para los atributos). caso necesita volver a escribir su declaración; o
mantener Social en con la declaración tal como
está y aumentar su Física o Mental en uno.
CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES 65
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DECLARACIONES COMO TU CORDÓN SE DESATA
ALTERNOS DE DISTINCIÓN
Tu ingenio engañoso y tu charla rápida te ayudan a engañar a tu oponente.
Como mod, podría tener un juego Cortex Prime donde las declaraciones
de rasgos reemplacen las distinciones por completo. Es importante que
todavía haya al menos tres juegos principales para que las reservas de Activación: participa en un concurso con un importante GMC u otra PC,
dados permanezcan centradas alrededor de un juego de tres dados; como una pelea o una batalla de ingenio.
OLPMEJE
2
asegúrese de que haya otro conjunto principal o suficientes otras formas Gastas un •.
de agregar dados (como a través de talentos o especialidades) para Efecto: por cada dado que el DJ mantiene en el total después del primero,
que permanezca consistente. incluidos los que conserva como resultado de gastar •, obtienes un activo
de . Puedes usar este activo en tu próxima tirada para este concurso. El
TALENTOS DJ puede optar por no quedarse con un segundo dado al determinar su
total.
Un talento es un rasgo especial que no tiene calificación de
dado y consiste en algún texto descriptivo o narrativo con un
ROMÁNTICO EMPEDERNIDO
SFX, separado de una distinción. Los talentos a menudo se
asocian con otro grupo de rasgos, como habilidades o el mod de roles. Dondequiera que vayas, te encuentras con viejos amores y personas
También se pueden agrupar en función de elementos como profesiones, con las que te has enamorado antes. Esto puede ser útil, pero también puede
ser perjudicial.
culturas, experiencias pasadas, pertenencia a un grupo, facción u
OLPMEJE
3
organización, o simplemente incluirlos en una sola lista genérica. En
Activación: presente o identifique una aventura pasada, no más de una por
cada caso, es una buena idea facilitar y agilizar la lectura de las listas de
escena.
talentos e identificar cuáles podrían ser apropiados durante la creación
.G
O
NR P
F
Efecto: obtienes un activo de vinculado a ese personaje, pero el DJ
GA
AIC
del personaje.
obtiene una complicación de para usar contigo o con uno de tus aliados.
Los talentos son útiles en un juego donde los personajes de orígenes
similares deben ser distintos entre sí, o donde los otros rasgos son
menos numerosos o tienen un alcance más amplio. Debido a que los
talentos no tienen una calificación de dado, con frecuencia se usan para
potenciar o acentuar otro rasgo o serie de rasgos que sí tienen
calificación de dado. Un talento como Elite Sniper
podría intensificar tanto una habilidad Disparar como una habilidad Aviso
en circunstancias específicas.
La mayoría de los personajes en los juegos que usan talentos comienzan con
dos y pueden agregar más como parte del crecimiento o avance del personaje.
El siguiente es el formato estándar para los talentos.
NOMBRE DEL TALENTO
Texto descriptivo (opcional)
Activación: (costo o evento desencadenante)
Efecto: (beneficio)
Aquí hay tres ejemplos de talentos para mostrar la variedad de opciones
disponibles.
FUERZA IMPLACABLE
Cuando te preparas para los problemas, eres una fuerza
de la naturaleza.
Activación: el DJ obtiene un éxito heroico para un GMC con el que tu PC
OLPMEJE
1
está participando en un concurso.
Efecto: Ignoras el éxito heroico del DJ si la tirada supera la tuya por 59,
como si el dado de efecto del GMC se incrementara o se eliminara
automáticamente. Una tirada de 10 o más es un éxito heroico normal.
66 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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CREANDO
CARACTERES
Para crear un personaje de jugador para Cortex Prime RPG,
los jugadores tienen tres opciones:
• Usa un arquetipo para rápidamente
crear un personaje original.
• Cree una PC desde cero usando
las reglas proporcionadas.
• Usar vías para colaborar en
escenarios y personajes con tu grupo.
También puede introducir algún tipo de híbrido de las tres
opciones: haga que cada jugador elija dos fondos (arquetipos
de algún tipo), aplique los dados y los rasgos de esos, luego
"suba de nivel" a cada personaje a través de un proceso corto
de tres pasos. para generar una historia de fondo, luego agregue
un puñado de pasos (el método de construcción desde cero).
Tu decides.
Planee dedicar la mayor parte, si no toda, la primera sesión de
juego a la creación de personajes y, en algunos casos, al
entorno en el que existen los personajes. Si está utilizando
caminos, esa es una gran parte del proceso.
CONECTANDO PERSONAJES
AL AJUSTE
FORMANDO CONEXIONES Una vez que haya establecido que los personajes comparten algo
NK
SÉZ E O EIM
V
Incluso si el juego que está creando se centra principalmente en la en común con otros personajes, incluso si no es la misma historia de
acción y la aventura, las conexiones entre las PC y el mundo que ha fondo para todos, puede pasar a la siguiente parte más importante:
creado son cruciales. el escenario.
Los personajes viven y habitan sus mundos. Pertenecen a ellos y,
CONECTANDO PERSONAJES JUNTOS por lo general, han crecido en ellos, por lo que es razonable decir
Cuando decidas tu método de creación de personajes, recuerda lo
que cada PC tiene una conexión con el
importante que es para los PJs compartir algún tipo de vínculo,
GMC, ubicaciones y línea de tiempo de la configuración. Puedes
relación o trasfondo. Un juego de Cortex Prime que comienza en la
lograr esto a través del proceso de creación de personajes con
primera sesión con cuatro a seis personajes completamente aleatorios
debates alrededor de la mesa, o más formalmente a través de un
que están en el mismo lugar al mismo tiempo aumenta la credibilidad.
método de caminos. Los juegos de Cortex Prime son mucho más
Pero incluso en ese caso, no hay ninguna razón por la que no puedas
fuertes cuando los jugadores tienen información no solo sobre sus
preguntarle a cada jugador qué piensa su PC de las otras PC, según
personajes, sino también sobre los detalles del entorno. Si eres el
su primera impresión instantánea.
jugador que nombró al bar local Skunk Pangolin, entonces cada vez
que el bar se introduce en una sesión como ubicación para una
Conectar las PC puede ser sólo una cuestión de sabor, pero es escena, sientes un sentido de propiedad.
importante. Incluso si se supone que los PJ son rivales o enemigos,
comparten algo que los motiva a meterse en los asuntos de los CREANDO EL INGENIERO
demás. En caso de duda, haga que todos formen parte de la misma
Usamos a Amanda's Engineer, uno de los personajes icónicos de
organización, familia o cultura local en un evento inicial específico. Cortex Prime, en nuestros ejemplos para crear personajes. Siga
Eso a menudo proporciona a los jugadores muchas ideas para los ejemplos para ver cómo Amanda usa los diferentes métodos
para producir el mismo archivo de caracteres. El archivo de
vincular estas diferentes historias de fondo antes de que comience el
personajes para el Ingeniero aparece en la página 81.
juego.
CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES 67
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EJEMPLO DE ARQUETIPO: EL INGENIERO
ARQUETIPOS El personaje de la ingeniera de Amanda es un arquetipo en sí mismo, así
Un arquetipo es un personaje parcialmente creado que
es como se vería si estuviera representada en un juego de Cortex Prime
puedes usar para generar tu propio personaje rápidamente.
que usa atributos, habilidades, distinciones y activos característicos.
Los arquetipos tienen información de fondo y sugerencias
sobre cómo interpretar al personaje, así como tres distinciones
preasignadas, atributos u otros rasgos preasignados, y una
EL INGENIERO
selección de dos activos característicos. Cada distinción tiene la base /
NAITGNAIY
L
Hinder SFX ya desbloqueado, y más SFX que pueden Desde que eras joven, Físico
desbloquearse inicialmente o más adelante en el juego. Las sabías que tu camino era
distinciones también enumeran habilidades destacadas que son creativo. Construyes, reparas, Mental
apropiadas para esa distinción y, por implicación, ese arquetipo. inventas, innovas.
Es lo que le da propósito y Social
HABILIDADES DESTACADAS significado a tu vida.
Si su juego Cortex Prime no usa habilidades, sus tipos de arco se verán
Distinciones: (desbloquea dos SFX más)
un poco diferentes. Puede resaltar otro rasgo, como roles, o usar otros
métodos para intensificar los rasgos.
El mundo es mi taller
Cada distinción en un arquetipo enumera dos habilidades destacadas
Obstáculo: gana un • cuando cambias el de esta
que son apropiadas para esa distinción. Si estás haciendo distinciones
distinción por un .
desde cero, estas habilidades deben ser elegidas por el jugador. Si las
Kitbash: gasta un • para obtener un activo de para el resto
distinciones están creadas previamente por el DJ o se incluyen en un
de la escena
Spotlight específico o en un entorno mundial, ya deberían tener sus NÓICNITSID
1
Agotado: gana un • cuando declaras que no tienes las
habilidades destacadas proporcionadas.
herramientas que necesitas para reparar o construir algo que
Las habilidades de resaltado comienzan en en lugar de . Si aparece otros te piden que repares o construyas.
una habilidad de luz alta en dos distinciones, comienza como ; si está
en las tres distinciones, comienza como .
Habilidades destacadas: arreglar, operar
Para construir un personaje usando un arquetipo, los jugadores:
1 Seleccione uno de los arquetipos proporcionados.
Curiosidad ilimitada
2 Elija dos SFX distintos para desbloquear
El arquetipo utiliza la lista de habilidades comunes a todos los personajes o investigando algo nuevo.
del juego y puede incluir especialidades adicionales. Killed the Cat: gana un • cuando pinchas tu
husmean en algo secreto y son descubiertos.
Nota: Los juegos de Cortex Prime con modificaciones de rasgos pueden
usar arquetipos ligeramente diferentes.
Habilidades destacadas: saber, notar
Cualquier habilidad enumerada como habilidad destacada en las
distinciones del arquetipo comienza como , no como . Una vez que se No puedo quedarme mucho tiempo, hay mucho que hacer
ajustan, cada jugador tiene nueve puntos adicionales para gastar en
Obstáculo: gana un • cuando cambias el de esta
mejorar sus habilidades. Cada punto se puede gastar para mejorar un
distinción por un .
dado de habilidad un paso; el DJ puede establecer un límite en los dados
A toda velocidad: gasta • para volver a rodar tu
de habilidad iniciales ( es común). Además de mejorar las habilidades,
dados cuando el tiempo es esencial.
los jugadores pueden asignar tres especialidades a una habilidad con una
NÓICNITSID
3
Alta demanda: gana un • cuando dejas un
calificación de o superior, así como una especialidad adicional si Saber
tiene una calificación de al menos . escena importante para ayudar a alguien en lugar de
ayudar a las personas con las que estás.
Habilidades destacadas: conducir, moverse
68 CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES
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Habilidades: Mejore cada habilidad destacada enumerada en sus Activos exclusivos: elija cualquiera de las gafas de ingeniero
distinciones. Luego distribuya nueve puntos más a la lista de habilidades o Equipo de constructores .
restante. La calificación máxima de dado de habilidad es . Agregue
las siguientes especialidades de Know: Ingeniería Mecánica ,
EL INGENIERO
Ingeniería Eléctrica . Agregue la siguiente especialidad Fix: Mecánica
. Elija una especialidad Saber adicional si la habilidad tiene una Desde que eras joven sabías que tu camino
calificación de o superior. era creativo. Construyes, reparas, inventas,
innovas.
HABILIDAD ¿DESTACAR? PUNTOS CALIFICACIÓN FINAL
Es lo que da propósito y significado.
Artesanía bb a tu vida
Conducir SÍ
•
1 DISTINCIONES SELECCIONADAS
Volar • Seleccione SFX High Demand de
No puedo quedarme mucho tiempo, hay mucho que hacer.
Enfocar b
• AÑADE ESPECIALIDADES A TUS HABILIDADES
2
Influencia
• Agregar las especialidades Ingeniería Mecánica
Saber SÍ
e ingeniería eléctrica a su
Mano de obra Saber habilidad (puede usar una bonificación
si usa Saber en cualquier cosa que requiera
Mover SÍ b
conocimientos de ingeniería mecánica o
Aviso SÍ eléctrica).
Tirar • Elija el activo de la firma,
Gafas de ingeniero .
Tratar
TUS HABILIDADES DE UN VISTAZO
Artesanía Mano de obra
Unidad Mover
pelea Aviso
Arreglar Operar
(Mecánica ) Realizar
Volar disparar
Enfoque furtivo
Influencia Sobrevivir
Saber Lanzar
(Ingeniería Eléctrica , Tratar
Ingeniería Mecánica , Truco
Física )
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CONSTRUIDO EN SCRATCH ETAPA 5: ELIGE LAS ESPECIALIDADES
Y ACTIVOS DE FIRMA
Algunos jugadores prefieren construir sus propios personajes en
Los jugadores tienen cinco puntos para asignar a las especialidades y
lugar de jugar un arquetipo. Para crear personajes desde cero,
activos de la firma en la creación del personaje. Cada punto se puede
los jugadores deben hacer lo siguiente. utilizar para:
Con tus cinco puntos podrías:
ETAPA 1: AJUSTE DE ATRIBUTOS
Todos los caracteres comienzan con un en cada atributo: • Asignar 5 especialidades y no crear activos de firma.
Mental, Físico y Social. Puede bajar un atributo (de a ) para • Asigna 4 especialidades y crea una
subir un atributo diferente de a . Ningún personaje inicial activo de la firma.
tiene un atributo inferior a o superior a en la creación del • Asigna 3 especialidades y crea una
personaje. activo de la firma.
• Asigna 2 especialidades y crea tres
OPCIONES Físico Mental Social
activos de la firma.
Base • Asignar 1 especialidad y crear una
y dos activos de firma.
Ejemplo 1
ETAPA 6: INFORMACIÓN BIOGRÁFICA
Por último, pero no menos importante, agregue algunos detalles:
Ejemplo 2
Tu nombre: elige un nombre favorito o usa un
generador de nombres en línea.
ETAPA 2: ELEGIR DISTINCIONES
Elige tres distinciones para agregar a tu archivo de personaje, Antecedentes: ¿Dónde naciste? donde fue
observando las habilidades destacadas asociadas con cada ¿creces? ¿Como es tu familia?
distinción . Las distinciones pueden representar roles, relaciones, Cómo te ves: ¿Tienes una marca de nacimiento reveladora?
peculiaridades, tipos de personalidad, historias de personajes o ¿Pelo rubio? ¿Alto y fornido? ¿Bajo y delgado?
cualquier otra descripción que ayude a desarrollar quién es la PC
Para desarrollar aún más los antecedentes de tu personaje, mira
en el juego.
las distinciones que has elegido y piensa en:
ETAPA 3: ELIJA EL SFX DE DISTINCIÓN Dónde has estado los últimos años.
Una vez que haya seleccionado distinciones, seleccione su distinción
Adónde vas en un futuro próximo.
SFX. Los tres primeros SFX están preseleccionados para los jugadores:
Lo que estás haciendo para mantener tu cabeza fuera del agua.
todos son Obstáculos: gana un • cuando cambias el de esta
distinción por un . Los jugadores deben elegir dos SFX Cómo te sientes acerca de la política del mundo.
adicionales. Si los jugadores diseñan distinciones personalizadas,
es posible que el DJ necesite desarrollar nuevos SFX o usar SFX EJEMPLO DE PERSONAJE CONSTRUIDO EN SCRATCH: EL
de otras distinciones para la distinción personalizada. En caso INGENIERO
de duda, elija dos de los seis SFX estándar (página 63). Así es como Amanda arma su icónico personaje de Ingeniero
usando el método de construcción desde cero.
ETAPA 4: MEJORAR LAS HABILIDADES
Etapa uno: Amanda asigna un a los tres atributos.
Al igual que con los arquetipos, los personajes personalizados reciben
Ella considera brevemente subir Mental a y bajar Social a ,
nueve puntos de habilidad para mejorar sus habilidades. Sin embargo ,
pero no está realmente interesada en el estereotipo torpe pero
antes de gastarlos , aumente sus dados de habilidad con las habilidades
brillante de un ingeniero. Su carácter será completo.
destacadas enumeradas en sus distinciones. Si una habilidad aparece
más de una vez en sus distinciones, debe aumentarla uno por cada vez
que aparece (hasta una habilidad de ). Una vez que haya mejorado Etapa dos: Amanda luego elige tres distinciones
esas habilidades destacadas, intensifique las habilidades usando puntos (The World Is My Workshop , Boundless Curiosity y Can't
de habilidad. Cada punto aumenta una habilidad en un paso. Stay Long, Too Much To Do ) y señala que las habilidades
destacadas enumeradas con estos son Drive, Fix, Know, Move,
Notice y Operate.
70 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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Etapa tres: Amanda desbloquea dos SFX de las seis opciones restantes
después de que los tres Hinder SFX se desbloquean de forma gratuita.
Se decide por Kitbash (de The World is My
Workshop) y High Demand (de Can't Stay Long, Too Much
Hacer).
Etapa cuatro: primero, Amanda aumenta sus habilidades de resaltado
un paso desde la base de , lo que le da Drive , Fix , Know ,
Move , Notice y Operate . Le quedan 9 pasos de habilidad para
asignar a las habilidades. Decide subir de nivel Arreglar, Saber y
Operar un paso más cada uno, lo que le cuesta 3 pasos. Luego sube
Craft hasta , lo que cuesta otros 2. Con los 4 pasos restantes,
establece Focus, Shoot, Sneak y Survive en .
Etapa cinco: el ingeniero tiene una habilidad de saber de al menos
por lo que obtiene una especialidad gratis. Agrega
Física . Tiene cinco puntos para asignar entre
especialidades adicionales y activos característicos. Ella
le da al ingeniero un par de gafas de ingeniero , que le
cuestan 2 puntos (1 para la calificación y 1 para subir
de a ). Luego usa los puntos restantes para agregar
una especialidad Fix de Mecánica , y dos especialidades
más de Know de Ingeniería Eléctrica e Ingeniería Mecánica .
Sexta etapa: Esta es la historia que Amanda asigna a este personaje:
ter, con más detalles probablemente por venir más adelante cuando
comience a jugar: ha estado en todas partes, ha arreglado todo, pero
todavía tiene mucho más que quiere hacer. La Ingeniera conserva su
asombro ante el universo, incluso cuando recurre a sus experiencias
para mantenerse en tierra.
CONSTRUCCIÓN DEL
NK
SÉZ E O EIM
V
CARÁCTER CON OTROS RASGOS
Muchos mundos de Cortex Prime usan variaciones en la base:
los rasgos de línea y los personajes de construcción difieren ligeramente
cuando se agregan poderes y conjuntos de poderes al juego, o cuando
los atributos se reemplazan por afiliaciones. En cada caso, la cantidad
de opciones dentro de cada conjunto de rasgos es un buen indicador
de qué dado asignar y si hay una calificación predeterminada. Lo que
sigue son pautas para implementar modificaciones de rasgos en la
construcción del personaje.
AFILIACIONES
Comience con un en los tres, con (si hay más de tres) un para
cualquier afiliación adicional.
ATRIBUTOS
La línea base es tres en . Si tiene una lista más larga, cada atributo
adicional más allá de los primeros tres comienza en .
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ESPECIALIDADES MULTINIVEL RECURSOS
Con este mod, en la etapa 5 puede aumentar las especialidades de Si no está utilizando un mapa de relaciones como vías para establecer
en lugar de agregar especialidades de adicionales . Los recursos compartidos en su juego, aún puede implementar recursos al permitir
personajes iniciales rara vez comienzan con especialidades. que se compren en un personaje creado desde cero. Los recursos cuestan un
punto de especialidad o activo exclusivo en la etapa 5. Esto le da un
POTESTADES
Si su juego usa poderes y conjuntos de poderes, la asignación de poderes a recurso con dos etiquetas. Gastar puntos adicionales puede
los personajes depende en gran parte del alcance de los personajes con proporcionarle otro recurso, aumentar los dados de un
superpoderes en el mundo en el que se desarrolla el juego. Si los personajes recurso en un paso ( a ) o aumentar la cantidad de
sobrehumanos son comunes, en la etapa 3 cada personaje obtiene dos dados ( a ).
conjuntos de poderes, cada uno con dos SFX y un límite. Si son raros, reduzca
No se recomiendan recursos superiores a o
esto a un conjunto de poderes u ofrezca la opción de un conjunto de poderes
. Es mejor agregar más recursos a un
o 5 puntos adicionales en habilidades, talentos, etc. Un jugador puede optar
personaje que invertir más de 2 puntos en un solo recurso.
por eliminar un conjunto de poderes por completo para agregar un SFX a otro.
y aumentar su número inicial de potencias en uno.
ROLES
Los personajes que usan roles en lugar de habilidades ignoran la etapa 4 y
La cantidad de poderes reales dentro de esos conjuntos de poderes también asignan lo siguiente según la cantidad de roles que se usan en el juego:
varía según el juego. Una buena regla general es que cada carácter debe
comenzar con un número de potencias de igual al número de conjuntos de
• Tres roles: , y .
potencias más uno. Aumentar los poderes usa los mismos puntos que se
• Cuatro roles: , , y .
usan para las especialidades en la etapa 5, y los poderes pueden reducirse
• Cinco roles: , , , y .
para aumentar otros. Ningún poder debe comenzar por encima de a menos
• Seis roles: , , , , y .
que el juego presente héroes divinos. No se puede reducir ningún poder por
debajo de ; si es así, el rasgo de poder desaparece.
DIVISIÓN DE HABILIDADES Y ESPECIALIDADES
Usando este mod, asigne puntos como se indica en la etapa 4 a las
Se pueden agregar más SFX de la misma manera que se agregan o se habilidades, pero ninguna habilidad puede avanzar por encima de excepto como una
cambian los SFX de distinción. Si usa poderes, el juego no debería usar SFX especialidad. Los puntos asignados posteriormente en la etapa 5 también
con distinciones en absoluto para evitar abarrotar el archivo del personaje y se pueden usar para mejorar esas especialidades, pero no se pueden usar
hacerlo demasiado ocupado. para pasar de una habilidad a una habilidad . Por lo tanto, los 9
puntos de la etapa 4 y cualquier paso de bonificación de las habilidades
Modifique todas estas pautas según sea necesario.
destacadas de las distinciones son la única forma de elevar una habilidad de a .
RELACIONES
TALENTOS
Al asignar relaciones, la mayoría de las PC deben tener una
Elija talentos de una lista proporcionada por el DJ o el mundo, o créelos desde
relación entre ellas en de forma gratuita. Intensifique estos
cero usando las reglas de SFX, durante la etapa 3. Los jugadores generalmente
utilizando los puntos en la etapa 5 que, de lo contrario, se utilizan
comienzan con 2 talentos, vinculados temáticamente al rol o habilidad mejor
para aumentar los activos de la firma o agregar especialidades.
calificados, o algún otro rasgo importante .
Alternativamente, establezca una relación en , una en y el resto en .
Asigne una relación a cualquier GMC con el que los jugadores puedan querer
tener una relación para comenzar el juego.
DECLARACIONES DE CARACTERÍSTICAS
Si usa declaraciones de rasgos, escríbalas durante la última etapa una vez
REPUTACIONES
que tenga una buena comprensión de los otros PJ y la dirección general de
Ver relaciones, arriba. A menudo es una buena idea limitar las calificaciones
su personaje.
de reputaciones durante la creación del personaje a algo que coincida con el
nivel de notoriedad o fama con el que esperas que comiencen los PJ.
VALORES
Al usar valores, se les asignan dados durante la etapa 1. Asigne para los
Mary Rose decide establecer el límite de reputaciones en primeros tres y para el resto, con la opción de aumentar los valores al
su juego en , dando a sus jugadores una reputación en reducir otros.
, dos en y todos los demás en . Durante el juego, Por lo general, esto se ve como uno en , uno en , dos en y el resto en
cualquiera de sus jugadores podría mejorar su reputación .
a o incluso .
72 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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VÍAS CONSEJOS DE MAPEO
El mapa de la historia que crea en las vías puede volverse
Pathways es un entorno interactivo y colaborativo y un proceso de
complicado y confuso muy rápidamente. Aquí hay un par de consejos:
creación de personajes. Crea una especie de mapa que muestra las
conexiones entre personajes, lugares, eventos y objetos y ayuda a Si tiene una pequeña cantidad de personajes de jugador, colocar los
proporcionar la base de una serie de Cortex Prime. Es mejor reservar rectángulos que los representan hacia el exterior del mapa puede
una sesión completa para ello, y está diseñado para usarse en una facilitar un poco las cosas.
serie a largo plazo. Pathways es excelente para crear el entorno en
Si es necesario, puede poner "zonas warp" en el mapa. Coloque una
el que los jugadores crean sus personajes usando cualquiera de los
A en un círculo en dos lugares para indicar un salto y luego pase a B
dos y así sucesivamente según sea necesario.
métodos anteriores.
Cada etapa en el proceso de rutas se puede usar para asignar INGENIERO
algunos de los puntos o pasos que crean un personaje más allá de
sus valores iniciales. Si sabe que necesita asignar un total de 9 puntos
A
a las habilidades y está utilizando 9 etapas, haga que cada jugador HÉROE
asigne un punto a una habilidad en cada etapa. Use etapas principales
SABIO
para decidir cosas como distinciones; usa las metaetapas para elegir A B
habilidades o conjuntos de poderes. En cada etapa, incluida una
etapa estándar, elija aumentar las habilidades y los atributos, agregar Mapa en Progreso
especialidades, etc. La tabla de rutas predeterminadas tiene pautas
para elegir características.
B
EMPEZANDO
Pathways requiere que el grupo tenga una idea de qué se tratará el
ELEMENTOS
juego, y cada jugador debe tener al menos un concepto básico del
El mapa de rutas consta de varios tipos diferentes de elementos.
personaje. Una comprensión compartida de lo que quiere que sea el
Estos pueden ser relaciones, personajes, activos, situaciones, etc.
juego es importante para garantizar que los elementos que los
Por sí mismos, los elementos no tienen que ver con las habilidades
jugadores elijan funcionen con el entorno y el tono previstos. Al crear
reales de los personajes, aunque pueden implicar mucho y, en
el mapa de caminos, los jugadores tienen mucha libertad para crear
términos de la historia, pueden ayudar a reforzar los rasgos de un
o presentar personajes, organizaciones y situaciones, por lo que es
personaje. Algunos arquetipos implican una escuela que podría
importante estar en sintonía acerca de lo que es adecuado para el
servir como ubicación o un mentor que puede ser un personaje
juego.
secundario; la membresía en una organización de élite ayuda a
Si se reúnen en persona, necesitará una hoja de papel grande (o mostrar que el personaje es de hecho una élite.
alguna otra superficie en la que pueda escribir), y si se reúnen en
CONEXIONES (LÍNEAS)
línea, necesitará una herramienta de dibujo compartida.
Las conexiones son los vínculos entre las cosas y, por lo
PERSONAJES DEL JUGADOR (RECTÁNGULOS) tanto, están representadas por líneas entre diferentes elementos.
Primero dibuje un rectángulo para cada jugador y dibuje líneas entre Cada conexión debe terminar con una descripción escrita a lo largo
cada uno de los rectángulos. Esta es la base de su mapa de caminos. de la línea. Estas descripciones no necesitan ser detalladas, pero sí
necesitan explicar qué une a los dos elementos. Una conexión podría
implicar la existencia de un rasgo de relación, si tu juego los usa.
CREACIÓN DE ESCENARIOS ROUND ROBIN
La idea es simple: ve alrededor de la mesa por turnos agregando
Ejemplos: Rivalidad en los negocios, está enamorado de, utiliza
ideas al escenario del juego y agregando rasgos a tu personaje hasta
para el transporte, tiene terribles pesadillas sobre
que tengas el "área de juego" de tu campaña y un conjunto de
personajes conectados a ella. Si el grupo encuentra problemático
CRECIERON JUNTOS
algún elemento creado, puede pedirle a la persona que lo sugirió que INGENIERO HÉROE
lo cambie o proponga algo más. OBJETIVOS COMUNES
CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES 73
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CARACTERES SECUNDARIOS (CÍRCULOS) Los extras son personajes secundarios que se vuelven útiles para un
Los personajes secundarios son las personas y otros actores que personaje de alguna manera. A diferencia de los personajes
intervienen en la historia. Estos se convertirán en GMC importantes secundarios , las relaciones con los extras son pragmáticas. Pueden
y pueden variar desde amigos valiosos hasta enemigos desesperados. ser contactos que brindan información o servicios, o simplemente
lacayos a la entera disposición de un personaje. Los extras pueden
Ejemplos: compañero de clase, colega, amante, padre,
incluir un grupo de personas, como un escuadrón de soldados, que
Hermano, compañero de equipo
en su mayoría actúan como un personaje en la historia.
Ejemplos: Alquimista, Doctor, Gadget Guy, Académico,
TESSA
Científico, Equipo de seguridad, Sirviente, Soldados
EX NOVIA
Las organizaciones son grupos establecidos de varios tipos.
MADRE
YOLANDA INGENIERO Dependiendo del alcance de su campaña, esto podría variar desde un
gobierno poderoso hasta un club escolar. Piensa en cómo tu personaje se
APRENDIZ relaciona con una organización determinada.
Cirilo
Ejemplos: Ejército, Corporación, Agencia Gubernamental,
Religión, centro de investigación, sociedad secreta,
SITUACIONES (TRIÁNGULOS) Gremio de ladrones
Una situación es un evento o evento potencial que es importante para los
Un accesorio es un objeto de gran importancia para la historia. Lo más
personajes de alguna manera, ya sea un evento pasado que les da forma,
probable es que sea un MacGuffin en el sentido clásico, algo que los
algo que está sucediendo actualmente o un posible problema futuro.
personajes desean lo suficiente como para generar conflictos.
Los accesorios suelen ser, aunque no siempre, activos característicos.
Ejemplos: ocupación, invasión pendiente, pogromo,
Un elemento de utilería no significa necesariamente que un personaje llegue
Manifestación de poder, experimentos cuestionables
a poseer algo particularmente poderoso. Una espada por la que la gente
pelearía guerras podría no tener el más mínimo indicio de magia si tiene la
INGENIERO historia correcta detrás de ella.
Ejemplos: béisbol autografiado, joyas de la corona,
Espada legendaria, llave mágica, fórmula especial,
NACIDO Y ESTALLA
VIVIR DURANTE MIENTRAS UN
Maleta que todos quieren, vial del virus Z,
NUEVO ESTA VEZ ADULTO JOVEN
CIVIL
VAPOR
AGITACIÓN
Cristal de datos de vital importancia
EDAD
Las localizaciones son lugares significativos para los personajes.
Una ubicación puede ser un lugar que posean o controlen específicamente, o
RECURSO (DIAMANTES)
simplemente un lugar que sea significativo para sus asuntos.
Un recurso es algo en el mundo conectado con el personaje. Los recursos
La base secreta de un equipo, el bar que posee un personaje y una pizzería
relacionados con tu personaje no son necesariamente los que pueden usar,
donde pasan el rato pueden ser ubicaciones.
los recursos cubren muchas cosas que podrían ser adversas o simplemente
deseables para un personaje, así que deja claro en la conexión cómo se Ejemplos: bar, bolera, cafetería, mansión,
relaciona el recurso con tu personaje. Hay cuatro tipos diferentes de recursos: Base militar, oficina de periódicos, restaurante,
extras, organizaciones, accesorios y ubicaciones. Se pueden usar escuela, tienda
simplemente como herramientas de creación de escenarios o se pueden
representar como rasgos en el archivo de personaje de un jugador (ver HMS
INGENIERO
ASOMBRAR
“Recursos” en la página 56). GAFAS DE PROTECCIÓN
LA AYUDA COMPARTE CON
TRABAJAR EL HÉROE Y
EL SABIO
PRIMER GRAN BASADO EN
INVENCIÓN OPERACIONES
INGENIERO
NACIDO Y FAMILIA SON
AUMENTÓ MIEMBROS
DONDE ELLA MUCHOS VIERON
AÚN VIVE SU CRECIMIENTO
VAPOR TRABAJADORES
CIUDAD UNIÓN
74 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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ETAPAS USO DE LA TABLA DE VÍAS
Durante los caminos, los jugadores pasan por una serie de etapas. En nuestra tabla de rutas predeterminadas, cada etapa tiene cinco opciones.
que representan diferentes períodos en la vida de los personajes. Comenzando con Origen y bajando hasta
Las etapas de diferentes personajes no necesariamente se Evento que cambia la vida, su elección para la siguiente etapa debe
NK
SÉZ E O EIM
V
correlacionan en el tiempo, por lo que un elfo de 200 años y un robot estar directamente debajo de la elección que hizo en la etapa actual,
de 2 semanas aún podrían pasar por la misma cantidad de etapas si o la elección a la izquierda o derecha de esa. Entonces, desde el
se trata de eso. En cambio, las etapas representan más el impulso origen de los dotados (etapa 1), puede elegir promedio, friki o
de sus experiencias y conexiones formativas. Por otro lado, si tu forastero para su juventud (etapa 2).
juego se basa en varios eventos fundamentales, podrías hacer que
cada etapa corresponda deliberadamente a un período de tiempo ESCOGIENDO TURNOS
particular. No es absolutamente necesario que los jugadores se turnen para
agregar elementos al mapa, pero hace que las cosas sean menos
El número de etapas por las que pasa el grupo determina
confusas. Para cada elemento permitido en una etapa (las etapas
la complejidad del mapa de rutas resultante y el tiempo
principal y meta tienen dos cada una), da la vuelta a la mesa una vez
que lleva crearlo. Cinco etapas hacen un buen promedio.
y deja que cada jugador agregue su elemento.
La tabla de caminos en esta sección tiene un patrón predeterminado
sugerido de etapas, pero por supuesto puede personalizarlo a su
TIPOS DE ETAPAS
gusto. Entramos en los tipos de etapas en un momento, pero la
Hay tres tipos de etapas (estándar, principal y meta) que funcionan
primera y la última etapa deben ser etapas principales.
de manera un poco diferente en términos de qué tipo de elementos
Su mapa ya debería tener rectángulos para todas las PC, con sus pueden agregar los jugadores.
nombres dentro y líneas que conectan cada PC con todas las demás.
CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES 75
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TIPO DE ETAPA TÍTULO A B C D mi
Derecho
4 Estándar Camino Arriesgado
& Angosto Elevado Subterráneo Ético
Cambio de vida
5 Importante
Evento
Avance Tragedia Manifestación Primer contacto Destino
Modo fuera de lo normal
7 Meta
Operandos Lealtad Negocios turbios A contrapelo Canales Regalos Especiales
ETAPA ESTÁNDAR METAETAPA
Durante una etapa estándar, cada jugador puede conectar En una etapa meta, los jugadores también pueden jugar con otros
su personaje a un elemento. Puedes establecer una aspectos del mapa de caminos. Además de agregar un nuevo elemento
conexión entre tu personaje y un elemento existente, o como en una etapa estándar, cada jugador puede hacer una de las
puedes agregar un nuevo personaje, recurso o situación al siguientes cosas:
mapa y establecer una conexión entre él y tu personaje.
• Dibuje una conexión entre dos que no sean de PC
Las siguientes etapas cuentan como estándar: Juvenil, Ruta, elementos y definir una relación entre ellos.
Prioridad, Motivación. • Destruir una conexión entre su PC y un elemento
dado y agregar un nuevo elemento y conexión.
Use una etapa estándar para obtener un recurso, un activo
Esto implica que sucedió algo que cortó una conexión y
característico, una habilidad o una especialidad en función del elemento
fomentó otra.
que acaba de conectar. Puede agregar uno nuevo en o aumentar
• Introducir un elemento para otro PC. Sin embargo, el
uno existente paso a paso.
otro jugador define la naturaleza de la conexión
GANAR de sus personajes con ese elemento.
ACTIVO DE FIRMA
INGENIERO
GAFAS DE PROTECCIÓN
INGENIERO Una de cada 4 o 5 etapas debería ser una etapa meta.
Las siguientes son etapas meta: Enfoque, Modus Operandi.
ETAPA MAYOR
Usa una etapa meta para obtener un recurso, un activo característico, una
Una gran etapa representa un importante punto de inflexión en la vida
habilidad o una especialidad, así como una nueva distinción, al igual que
de los personajes. Durante una etapa principal, cada jugador agrega
con una etapa principal. También agregue un conjunto de poder o habilidad
dos elementos nuevos en lugar de uno, estableciendo conexiones con
si está usando esos rasgos. Si agrega un conjunto de poderes, ahora
ellos, pero por lo demás funciona como una etapa estándar.
puede agregar poderes en futuras etapas estándar o principales.
Aproximadamente una de cada 3 etapas debería ser una etapa importante.
Las siguientes son etapas principales: Origen, Evento que cambia
DISTINCIÓN DE DESBLOQUEO
la vida , Identidad. Curiosidad ilimitada
YOLANDA INGENIERO
Use una etapa principal para obtener un recurso, un activo característico, una
habilidad o una especialidad al igual que con una etapa estándar, pero también
defina y agregue una distinción. ESPECIALIDAD DE DESBLOQUEO
Física AÑADIDO A Fix
76 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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TABLA DE VÍAS POR DEFECTO Como DJ, no tienes tu propio personaje, por lo que puedes agregar elementos
La tabla predeterminada tiene nueve etapas preconstruidas que conectados a lo que quieras.
forman un trasfondo narrativo. Comience con las primeras cinco
etapas, luego decida si desea avanzar a las cuatro restantes para USO DEL MAPA TERMINADO
un grupo más experimentado. Aquí hay breves descripciones de El mapa de caminos le proporcionará muchas ideas, pero todavía se necesita
las etapas para inspirar sus propias tablas de caminos. pensar un poco para desarrollar completamente la historia.
• Origen: ¿De dónde vienes? Fue su RELACIONES TRIANGULARES
familia rica, o ordinaria? ¿Tu familia fue bendecida con Una cosa clave a buscar en el mapa de caminos son los lugares donde varios
regalos, o simplemente extraña? ¿Eras un personajes tienen conexiones en conflicto con un elemento dado. El triángulo
extraterrestre (otro planeta, otro país)? amoroso clásico es un ejemplo obvio, pero cualquier cosa donde las
• Juventud: ¿Qué tipo de infancia tuviste? conexiones estén en desacuerdo es un lugar potencial para hacer las cosas
¿Eras un atleta, un geek o simplemente un promedio? más interesantes.
¿Eras un extraño entre tus compañeros o un modelo en
tu comunidad? ATOLONDRADO DEMASIADO TERCERO
• Enfoque: ¿Qué tipo de objetivos y valores se INGENIERO
NECESITA MUY INTENSO
te inculcaron a medida que crecías? ¿Fue dinero, una ALIGERAR
buena vida o un estatus elevado? ¿Fue una dedicación a
la tecnología o una participación en lo paranormal? Odia sus tripas
SABIO HÉROE
• Camino: ¿Qué camino recorriste al salir de tu juventud?
PIENSA QUE ES ESPELUZNANTE
¿Fue arriesgado, o en el camino recto y estrecho?
¿Pasaste por un camino elevado por encima de los
PORCIONES
demás, o permaneciste bajo tierra y fuera de la vista? ¿Fue
El DJ, cuyo trabajo es conducir los conflictos en el juego,
un camino regido por la ética o por un código de honor?
puede mirar el mapa de caminos y buscar lugares para
• Evento que cambia la vida: algo cambió su vida para
abrir brechas, amenazar y meterse con las relaciones existentes.
siempre. ¿Fue la emoción del avance, el aguijón de la
Si hay una conexión triangular, busque algo que la exacerbe. Incluso si una
tragedia o la manifestación de un poder oculto?
conexión no es triangular, puedes encontrar formas interesantes de
¿Contactaste algo más allá de tu conocimiento, o te
estropearla.
encontraste cara a cara con tu destino?
• Prioridad: ¿Qué objetivos establece por encima de todos los demás? ELEMENTOS IMPLÍCITOS
¿Amigos y familia o trabajo duro? ¿Avanzar en su vida, El mapa de rutas cubre la mayoría de los elementos principales
mirar hacia atrás a sus logros o concentrarse en su propio que intervienen en el juego, pero no puede ser realmente completo.
desempeño? Una organización tiene líderes y miembros, los personajes tienen otros
• Modus Operandi: ¿Cómo logra su personajes a su alrededor, las ubicaciones tienen cualquier número de
¿objetivos? ¿Te mantienes leal, te involucras en negocios personas asociadas, etc. Si bien el mapa es una herramienta muy útil, no
turbios o vas contra la corriente? ¿Confías en canales debería limitar lo que traes al juego.
externos o en tus propios dones especiales?
• Motivación: ¿Qué te mantiene en marcha? ¿Son otras
personas, usted mismo o una causa que es más ADICIONES TARDIAS
grande que usted? ¿Es tu trabajo, sea lo que sea, o el La forma más sencilla para que un jugador con un nuevo personaje se
mundo que te rodea? introduzca en el juego es pasar por las mismas etapas que para las PC
• Identidad: ¿ Dónde te ves a ti mismo en el originales. Eso les da muchas oportunidades para conectar a su personaje
desarrollo del drama de tu vida? ¿Eres el compinche o el con los elementos existentes, así como para agregar algunos nuevos.
contraste de los demás? ¿Eres el rebelde del grupo,
el especialista que hace una cosa realmente bien, o
Depende de usted si desea que la nueva PC comience con
eres el héroe de la pieza? conexiones a todas las demás PC. A veces esto tiene
mucho sentido, y otras veces es difícil de lograr , por lo que
¿EL GM TIENE UN TURNO?
es posible que desee que un nuevo personaje comience
Lo más probable es que el mapa sea más que suficientemente grande y
sin conexiones con otras PC hasta que el jugador lo atraiga
complicado al final de los caminos con solo los jugadores agregando, pero si
(aunque en ese caso, es posible que desee darles un par
como el GM quieres tener alguna entrada creativa en todo el asunto, puedes
más). opciones de elementos).
completar tus ideas en cada etapa. según un jugador, agregando nuevos
elementos relacionados con las PC y GMC.
CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES 77
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CARÁCTER DE VÍAS DE EJEMPLO: EL INGENIERO
EL INGENIERO Físico
Nacida de Yolanda durante la Nueva
Amanda y sus amigos están creando un ambiente steampunk
Era del Vapor, su sentido natural de
colaborativo con Mary Rose como GM, y han decidido usar Mental
curiosidad y talento la hicieron
vías para hacerlo. Están usando las primeras cinco etapas de buscar comprender el mundo
la tabla predeterminada para dibujar el mapa de rutas. que la rodea. Social
Mary Rose ha comprimido todos los pasos de creación de
personajes en esas cinco etapas, por lo que les permite a los +Curiosidad sin límites
jugadores saber qué rasgos elegirán en cada etapa.
Conozca pasos hasta (desbloquea una especialidad gratis)
• Origen (Mayor): Todos los jugadores eligen su primer Aviso pasos hasta
distinción, intensificar las habilidades destacadas más dos
+2 PASOS DE HABILIDADES ADICIONALES
pasos de habilidad adicionales en cualquier lugar que deseen, y
LEVIN
1
agregue una especialidad o un activo característico. Los Conozca pasos hasta , Craft pasos hasta
tres atributos comienzan en .
+1 ESPECIALIDAD O ACTIVO DE FIRMA
• Juvenil (estándar): todos los jugadores obtienen dos niveles de
habilidad y una especialidad o característica distintiva y Física agregada a Know (sin distinción)
pueden aumentar un atributo en uno. Ingeniería Eléctrica agregada a Saber
• Enfoque (Meta): Todos los jugadores eligen su segunda
Segunda Etapa: La juventud es una etapa estándar. Aquí, Amanda
distinción, intensifican las habilidades destacadas más dos
agrega una ubicación a su mapa de caminos, Steam City, y la conecta
pasos de habilidad adicionales en cualquier lugar que deseen y
con el rectángulo de su personaje. Amanda mira el cuadro de rutas y
agregan una especialidad o un activo exclusivo. Un SFX está desbloqueado.
ve que sus opciones para su Ingeniero son Promedio, Geek y
• Carretera (estándar): todos los jugadores obtienen dos pasos
Forastero. Si bien Geek parece lo más obvio, Amanda quiere tener
de habilidad más y una especialidad o característica distintiva
un personaje más completo, por lo que elige Forastero. Nacida con
y pueden aumentar un atributo en uno.
talentos evidentes, su juventud de ingeniera en Steam City estuvo
• Evento que cambia la vida (principal): todos los jugadores eligen
protegida por su familia sin inclinaciones tecnológicas. En su mayoría
su tercera distinción, mejoran las habilidades destacadas
se mantuvo fuera del camino de otras personas mientras perseguía
más una habilidad adicional por una, agregan una
sus dones. Obtiene dos pasos de habilidad y los pone en Focus y
especialidad o un activo característico y desbloquean un
Sneak, elevándolos a . También agrega Ingeniería Mecánica
segundo SFX. Obtienen su tercer y último paso de atributo.
como especialidad para Saber y aumenta su atributo Físico a .
Veamos qué elige Amanda mientras todos alrededor de la mesa
toman sus turnos. El ingeniero de Amanda, el héroe de Adam y el
sabio de Tina son todos rectángulos en el mapa, con líneas que los
unen. HÉROE INGENIERO VAPOR
CIUDAD
Primera Etapa: Origen es una etapa importante y representa
la génesis del Ingeniero de Amanda. Puede agregar dos
EL INGENIERO
elementos al mapa y conectarlos con líneas, por lo que
Físico
agrega un triángulo para la situación New Steam Age, un Criada en una familia que no
círculo para Yolanda, su madre, y dibuja líneas hacia ambos entendía sus intereses y
Mental
desde su rectángulo. Su elección de origen es Superdotada: talentos, la ingeniera se sintió
Amanda dice que su ingeniera nació con una llave inglesa en aislada y anhelaba ser parte de la
Social
una mano y con los ojos muy abiertos ante el mundo de la innovación de Steam City.
ciencia que la rodea. La distinción que elige es Curiosidad
+2 PASOS DE HABILIDADES ADICIONALES
ilimitada, que aumenta Saber y notar a . ella da un paso adelante saber
de nuevo a , y Craft a . Know viene con una especialidad Focus sube a , Sneak sube a
gratuita en , por lo que agrega Física y usa su especialidad
+1 ESPECIALIDAD O ACTIVO DE FIRMA
o paso de activo exclusivo para agregar Ingeniería eléctrica .
APATE
2
+1 A UN ATRIBUTO
NUEVO
INGENIERO YOLANDA
VAPOR Físico pasó a
EDAD
78 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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Tercera etapa: Focus es una etapa meta y donde la ingeniera EL INGENIERO
de Amanda comienza a convertirse en un prodigio mecánico. Físico
Operando justo debajo del
Ella agrega un accesorio, sus Gafas de ingeniero, a su mapa radar de la sociedad, viaja por
de caminos, conectado con una línea; también conecta el Mental
todo el mundo con sus
rectángulo de su personaje con un triángulo de situación que compañeros para luchar contra
Adam creó antes, Civil Unrest. Su enfoque es claramente la Social
el Imperio Mecánico.
tecnología, y Amanda agrega The World is My Workshop
distinción junto con las dos habilidades destacadas, Fix +2 PASOS DE HABILIDADES ADICIONALES
y Operar, cada uno de los cuales sube a . Agrega las gafas
Craft sube a , Survive sube a
de ingeniero como un activo característico en , y puede
mejorar dos habilidades más, eligiendo mejorar Arreglar y Operar +1 ESPECIALIDAD O ACTIVO DE FIRMA
APATE
4
de nuevo a . En esta etapa, puede desbloquear su primer
Mecánico agregado a Fix
SFX y elige Kitbash (en The World is My Workshop).
+1 A UN ATRIBUTO
AGITACIÓN
Quinta etapa: El evento que cambia la vida es una etapa importante.
EL INGENIERO Amanda elige First Contact: un encuentro con los misteriosos
Físico
seres luminiscentes cimenta su futuro como la principal
Su primer invento de sus ingeniera del mundo. Los dibuja en el mapa de caminos,
gafas distintivas marca un gran
Mental conectados a ella con una línea; se ha dado cuenta de que
avance en lo que será un increíble el mundo es más de lo que imaginaba, con otros mundos y
viaje de descubrimiento e invención.
Social
otras formas inteligentes de vida. Ella elige su distinción final,
No puedo quedarme mucho tiempo, Demasiado que hacer, y
+El mundo es mi taller desbloquea High Demand SFX. La distinción le da sus pasos
en Drive y Move, ambos ahora . Un paso de habilidad más
Arreglar pasos hasta , Operar pasos hasta va a Disparar, lo que lo convierte en un . Su paso de
atributo final eleva su Social a como los otros dos. Con el
+2 PASOS DE HABILIDADES ADICIONALES
último recurso de firma o paso de especialidad, sube las
Arreglar pasos hasta , Operar pasos hasta gafas de ingeniero a , y el ingeniero está completo excepto
APATE
3
+1 ESPECIALIDAD O ACTIVO DE FIRMA
por los toques finales.
+1 SFX DESBLOQUEADO
EL INGENIERO
Kitbash desbloqueado en El mundo es mi taller
Físico
Un punto crucial en su viaje es su
Cuarta etapa: Road es una etapa estándar y Amanda dibuja una encuentro con los misteriosos
conexión con un elemento que Tina había agregado al mapa de Mental
Seres Luminiscentes, que
rutas anteriormente, la aeronave HMS Astonish; es otro lugar prueban que el mundo es más
(aunque uno que viaja alrededor del mundo). Su camino es Social
grande de lo que parece.
Subterráneo, es decir, el estilo de vida sombrío o secreto fuera de la
corriente principal de Steam City: el Ingeniero viaja con el Sabio y el +No puedo quedarme mucho tiempo, hay mucho que hacer
Héroe en su aeronave, corrigiendo los errores causados por el
Conducir pasos hasta , Mover pasos hasta
Imperio Mecánico.
Ella gasta sus dos pasos de habilidad en Fabricar y Sobrevivir, agrega +1 PASO DE HABILIDAD ADICIONAL
Mecánica como una especialidad para Arreglar y aumenta su habilidad mental.
Dispara pasos hasta
atributo por uno a .
APATE
5
+1 ESPECIALIDAD, ACTIVO DE FIRMA
CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES 79
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EJEMPLO COMPLETO
MAPA DE VÍAS
LUMINISCENTE YOLANDA
SERES
INGENIERO NUEVO
GAFAS DE PROTECCIÓN
VAPOR
EDAD
80 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
AT
Machine Translated by Google
Mental
EL INGENIERO Físico
Ha estado en todas partes, lo ha arreglado todo, pero todavía tiene mucho más
que quiere hacer. La Ingeniera conserva su asombro ante el universo, incluso
cuando recurre a sus experiencias para mantenerse en tierra.
Social
Curiosidad sin límites Obstáculo:
No puedo quedarme mucho tiempo, hay demasiado que hacer
NAITGNAIY
L
ayudar a las personas con las que estás.
HABILIDADES
Llevar a cabo Truco
Enfocar
Saber
Ingeniería Eléctrica
Ingeniería Mecánica
Física
ACTIVOS DE FIRMA
Gafas de ingeniero
CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES 81
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CRECIENTE
CARACTERES
Si bien los PJ comienzan como profesionales competentes y
experimentados , cambian y crecen durante el juego, y cada trabajo
que toman les da más para crecer. Cuantas más aventuras emprende
el grupo, más beneficios pueden disfrutar y más rica se vuelve su
historia de fondo.
Todos estos métodos de crecimiento de personajes son mods. Puedes
jugar muchos juegos de Cortex Prime sin crecimiento de ningún tipo
fuera del tipo que sucede en la historia o la ficción. Muchos personajes
de Cortex Prime están bien tal como están durante varias sesiones, y
si estás haciendo una historia de una sola vez o de una sesión limitada,
tampoco te preocupará mucho el crecimiento . Sin embargo, a muchos
jugadores les encanta cambiar cosas sobre sus personajes, por lo que,
como grupo, deben decidir cómo quieren que funcione el crecimiento
en su juego Cortex Prime.
REGISTROS DE SESIONES
Con este mod, al final de cada sesión, los jugadores toman nota del
nombre de la sesión en su archivo de personaje.
Este es el registro de la sesión personal del PC y, con el
ENTRENANDO
tiempo , proporciona un relato de los logros del grupo y
su pasado accidentado. Al pasar sesiones de su registro, puede realizar mejoras permanentes
en su PC. Una sesión pasada permanece en el registro, pero ya no se
DEVOLUCIONES DE LLAMADA
puede usar para devoluciones de llamada o para entrenar por segunda
vez.
Cada jugador puede usar su propio registro de sesión para hacer
devoluciones de llamada, referencias a eventos de otras sesiones • Convertir un activo de una sesión en un activo de firma
que pueden ser útiles para la historia actual. Para realizar una (o relación): 1 sesión
devolución de llamada, haga que su PC haga una referencia en el • Cambiar una distinción (o declaración de rasgo)
carácter a una sesión en su registro de sesión mientras realiza una tarea. para uno nuevo: 1 sesión
Si bien se puede hacer referencia explícita al nombre de la sesión , es • Intensifique un activo (o relación) característico:
más evocador decir algo como "Esto es como esa vez en Montana...". 2 sesiones
Cuando utiliza una devolución de llamada, puede obtener un beneficio • Añadir una nueva especialidad: 2 sesiones
• Desbloquear un nuevo SFX: 2 sesiones
inmediato por cualquier cosa que un
• podría usarse para: activar un SFX, mantener un • Mejorar una habilidad (o recurso, rol, valor,
resultado de dado extra en su total o crear un activo para o potencia): 3 sesiones
reflejar las experiencias previas de su PC con la tarea. • Intensificar un atributo (o afiliación)
y bajar otra: 4 sesiones
Solo puede realizar una devolución de llamada a una sesión específica
una vez por sesión. Una casilla de verificación junto a cada sesión es El entrenamiento puede ocurrir en cualquier momento durante el tiempo
útil para este propósito. Borre las casillas marcadas cuando comience de inactividad entre sesiones. Las calificaciones máximas de dado de
una nueva sesión y agregue el nombre de la última sesión al registro. se aplican en todos los casos a habilidades, atributos y activos. Si
cambia una distinción , su nueva distinción tiene tantos SFX
desbloqueados como el original, aunque pueden ser SFX completamente diferentes.
82 CAPÍTULO 2 PERSONAJES PRINCIPALES
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CRECIMIENTO REESCRIBIR DECLARACIONES
Por cada declaración de características que haya desafiado en la sesión, puede
Los mejores héroes dramáticos crecen con la historia y
elegir: ¿su PC cambió de perspectiva ? Si es así, puede reescribir su declaración
cambian con los desafíos que enfrentan. De hecho, para
para reflejar su nueva creencia sobre el rasgo y devolverla a su calificación
algunos, esa es la definición misma de un héroe o, al menos,
original. Jason nunca me decepcionaría podría convertirse en Jason no es el
un protagonista. Incluso los antagonistas, si son interesantes,
amigo que pensé que era o Jason me responderá .
cambian el arco de su historia.
Con este mod, las PC obtienen nuevos rasgos y avanzan en
los rasgos actuales a través de un mecanismo llamado grupo
Si su PJ no cambió de perspectiva, puede mantener la declaración
de crecimiento, que es un grupo de dados que acumulas en el
igual, pero el rasgo al que está vinculado debe permanecer en la
transcurso del juego. Este método usa ampliamente el mod
calificación de dado reducida. Para valores u otros rasgos que
Trait Statements (página 65), pero se puede adaptar de otras
comparten un número fijo de pasos, elija otro valor o valores para
formas dependiendo de tu juego.
aumentar en la misma cantidad, de modo que el número total de
Puedes conseguir dados para la reserva de crecimiento de dos formas: pasos del dado siga siendo el mismo. Entonces, si renunciaste, amor
de a (dos pasos) durante una sesión y decide permanecer allí, elegiría un
• Cuestionar una declaración de rasgos.
valor para aumentar en dos, o dos valores para aumentar en uno.
• Recuperación exitosa del estrés o las complicaciones
con la ayuda de otra persona.
Para las relaciones u otros rasgos que no se rigen por un número fijo de pasos,
Luego puede usar ese grupo de crecimiento para agregar nuevos rasgos o
si te mantienes en la calificación de dado más baja, agrega otro dado a tu reserva
mejorar los existentes al final de la sesión, en un tipo especial de escena llamada
de crecimiento igual a la nueva calificación de dado. Entonces, si bajaste a Jason
escena de etiqueta.
de a , agregarías un al crecimiento además del que agregaste cuando
lo desafiaste originalmente.
ESCENAS DE ETIQUETAS
Al final de cada sesión, tienes la oportunidad de hacer un tipo especial de escena
llamada escena de etiqueta, donde puedes intentar mejorar los rasgos de tu
MEJORANDO RASGOS
personaje.
Puede seleccionar un rasgo para intensificar o elegir uno nuevo para agregar.
Las escenas de etiquetas no deberían ser muy largas, solo suficiente narración Los nuevos rasgos comienzan en . No puedes subir un rasgo más alto que .
para que todos tengan una idea de cómo quiere que cambie su PC. Después de
eso, puedes hacer dos cosas: reescribir las declaraciones y mejorar los rasgos.
Para aumentar el rasgo, debes tener éxito en una prueba. Tiras tu reserva de
crecimiento más el mayor estrés o complicación que tuviste durante la sesión,
Consulte Prime Scenes para obtener más información sobre los tipos de escenas, aunque se haya recuperado. El DJ establece la dificultad en un dado igual al nivel
incluidas las escenas de etiquetas. de rasgo que deseas alcanzar y un segundo dado según el tipo de rasgo que sea:
• Atributo o Afiliación • Distinción,
Rol o Poder • Habilidad, SFX o Valor •
Relación, Recurso,
o activo de firma
A diferencia de otras pruebas, no puede usar • para afectar el resultado de
esta. Ignore todos los enganches. Si ganas, puedes aumentar tu rasgo o agregar
uno nuevo y los dados en el grupo de crecimiento se agotan. Si pierdes o
empatas, puedes hacerlo de todos modos, pero tienes que bajar algo más para
annaj
compensar; los dados en la reserva de crecimiento se quedan para la próxima
sesión.
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ÉYOEN
A V L
HITOS
Los hitos son una forma alternativa de seguir el progreso y ganar puntos El siguiente es un ejemplo de un hito grupal para un juego basado en
de experiencia (XP) que los jugadores luego usan para desbloquear gran medida en la fantasía heroica clásica:
actualizaciones de personajes, así como también desbloqueables de la historia.
y otros beneficios narrativos. Con este mod, los jugadores alcanzan HITO DE AVENTUREROS HEROICOS
hitos a través de las elecciones que hacen para sus personajes en el
Estás allí por la emoción y la fama, pero sobre todo por la emoción. Si
juego.
hay monstruos que vencer y gente que necesita aventureros, ¡tu
Los personajes tienen dos hitos. A menudo, uno es compartido por todo compañía está ahí!
el grupo, mientras que el otro se elige personalmente. El hito personal
• 1 XP cuando tu grupo derrota a un adversario.
puede estar integrado en tu arquetipo, sugerido con una distinción o
• 3 XP cuando emerges con éxito de
desarrollado para tu carácter específico. una batalla o conflicto.
• 10 XP cuando completas o abandonas
Los hitos contienen tres niveles diferentes: una búsqueda importante.
• Un nivel de 1 XP que se puede alcanzar tantas veces como Sin embargo, si está ejecutando un juego en el que se minimiza la lucha,
aplica (o una vez por prueba o concurso). puede cambiar el enfoque del hito para que coincida con el tema de su
• Un nivel de 3 XP que solo se puede alcanzar una vez por escena. juego. Aquí hay un ejemplo:
• Un nivel de 10 XP que solo se puede alcanzar una vez por
sesión. Si es un hito compartido entre el grupo, una vez que se alcanza DUNGEON DELVER HITO
este hito, no se puede utilizar hasta la siguiente sesión. Si es un
Atiendes la llamada de todas las riquezas encontradas en ruinas
hito personal, cierra ese hito por completo y el jugador debe elegir
perdidas, olvidaste diez tumbas y extraños templos abandonados.
uno nuevo al final de la sesión.
Encontrar la mazmorra es la mitad de la diversión; limpiarlo es donde está!
• 1 XP cuando encuentres un nuevo tesoro.
Los hitos suelen ser alcanzados por las pruebas o concursos de los
• 3 XP cuando exploras una nueva área.
jugadores, y el DJ verifica si hay alguna duda de si uno ha sido alcanzado
• 10 XP cuando terminas de explorar una mazmorra completa o
o no.
abandonas una mazmorra porque es
demasiado peligroso.
84 CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES
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HITOS DE LA SESIÓN
Los DJ pueden ofrecer hitos al comienzo de una sesión o
revelarlos después de puntos de inflexión importantes en la
narrativa en curso de la sesión. Los hitos de la sesión vinculan a
los PJ directamente con la historia, dándoles motivaciones personales (¡y XP!)
por involucrarse.
Como tiene dos hitos, puede reemplazar su hito personal actual con
el hito de la sesión, o si el GM lo permite, reemplazar el hito del grupo
hasta que se complete el hito de la sesión.
Un hito de sesión de ejemplo podría ser:
RESCATA AL PRÍNCIPE DE LAS FLORES
¡Mi hijo, el príncipe, ha sido secuestrado por la Reina Bandida!
¡No soportaré esta afrenta a nuestra familia! Sálvalo antes de que sea
demasiado tarde.
• 1 XP cuando le preguntas a alguien que acabas de conocer
sobre el Príncipe de las Flores.
• 3 XP cuando obtienes una pista hacia el
Ubicación del Príncipe.
• 10 XP cuando rescatas al Príncipe o decides
para dejarlo con la Reina Bandida.
DESBLOQUEABLES
XP se puede gastar entre escenas para aumentar los rasgos de una
PC o desbloquear otros beneficios. Puede gastar tanto XP como
haya ganado para desbloquear varias actualizaciones a la vez.
El DJ puede crear elementos desbloqueables que brinden un mayor
acceso a elementos de la historia, como GMC importantes,
ubicaciones que antes no estaban disponibles o propiedades. A
veces, un desbloqueable representa un beneficio de una sola vez
que es lo suficientemente significativo como para justificar ganar XP
para ello; otras veces se convierte en una opción permanente en tu repertorio.
Adapta el siguiente menú de opciones a los rasgos y mods específicos
que estás usando para tu juego. Esta lista también se puede
personalizar y adaptar para juegos que evitan los hitos, pero cuentan
con el GM entregando XP directamente en cada sesión para cosas
como juegos de rol entretenidos o lograr objetivos de la historia.
5 PX: • Formar una nueva especialidad en Experto .
• Desbloquear un SFX. 15 PX: • Actualizar una especialidad Expert existente
• Agregue un activo de firma . al Maestro .
EA
O D LEOVR ZC
A
CAPÍTULO 2 PRIMEROS PERSONAJES 85
Machine Translated by Google
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nginvo k
Machine Translated by Google
CAPÍTULO 3
PRINCIPAL
ESCENAS
Cada sesión de juego se divide en escenas que involucran a personajes que intentan resolver
los desafíos y obstáculos en su camino hacia el éxito, la victoria o el crecimiento del personaje.
Este capítulo analiza las escenas y explica los diferentes tipos de escenas en las que los personajes
pueden estar involucrados y lo que sucede en cada escena desde el punto de vista de las reglas.
DESGLOSE DEL CAPÍTULO
Este capítulo cubre una serie de temas relacionados con la gestión de
escenas.
¿Qué son las escenas? Esta sección explica qué son las escenas y los tiempos, así
como los seis tipos estándar de escenas.
Ejecución de escenas: esta sección incluye cómo enmarcar una escena y cómo
finalizarla, así como también cómo ejecutar diferentes tipos de escenas y qué
mecánicas de juego se utilizan para hacerlo.
¿Qué es el conflicto? El resto del capítulo se desglosa
el uso de conflictos en escenas, específicamente cómo administrar el orden
de acción y usar trucos como pruebas cronometradas y escala
diferencias para darle vida a una escena.
CAPÍTULO 3 PRIMERAS ESCENAS 87
Machine Translated by Google
AZ
H
RA FR
SE A
¿QUÉ SON LAS ESCENAS?
Una escena en Cortex Prime es muy parecida a una escena
¿QUÉ SON LOS BEATS?
en una película, una novela o una obra de teatro: una unidad
Un latido es la unidad dramática más pequeña de la historia. Si
de historia en la que los personajes interactúan entre sí y con
dos PC intentan romper la puerta de la bóveda de un banco, eso
el escenario. Las escenas siempre están enmarcadas por el
es un golpe. Si un PJ guía un barco a través de un puerto lleno de
DJ, lo que significa que el DJ describe dónde tiene lugar la
minas, es un golpe. Si una PC se esconde en un armario mientras
escena, cuál de los PJ está allí y qué está pasando. Alentamos
una criatura acecha por la casa, eso es un golpe. Si una PC pasa
al DJ a hacer preguntas capciosas a los jugadores para darles
horas en línea investigando un conglomerado minero corrupto, eso
la oportunidad de explicar por qué su PC está presente, qué
están haciendo, etc. Una escena no necesita involucrar a los es genial. El truco es que no importa cuán larga o corta sea la
actividad, sino cuán simple es.
dados hasta que el ida y vuelta (el DJ presenta la situación y
los jugadores dicen lo que están haciendo) llega a un punto Una PC puede pasar toda la noche sacando las entrañas del motor de
de conflicto o decisión. una camioneta, pero es un golpe porque se puede resumir en "Mi PC
arregla el motor de la camioneta". Por el contrario, en el lapso de treinta
Dividir una sesión en escenas le permite al DJ saltarse períodos de
segundos, otra PC da una voltereta a través de una ventana abierta, le
tiempo o argumentos que de otro modo no serían interesantes y pasar
dispara a un guardia de seguridad, dispara las llantas del automóvil
directamente a una situación cargada, un conjunto de circunstancias
cercano del guardia de seguridad y salta a la parte trasera de un
que podrían revelar desarrollos interesantes. Viajar en tren de Chicago
camión de reparto que está despegando. —cuatro tiempos separados.
a Minneapolis no es una escena, pero el grupo que conversa sobre la
mala comida del vagón comedor justo cuando el puente explota con
explosivos es una escena. No hay un número fijo de tiempos en una escena; son solo un uso
conveniente del tiempo dentro del cual puedes enmarcar algo que un
Una escena termina cuando se resuelve el objetivo principal o
personaje de jugador intenta hacer: una prueba. Pensar en términos
la situación de la escena. No hay necesidad de terminar la
de ritmos debería darte una idea de las pruebas que un jugador
escena más allá de su punto final lógico o dejar que las
conversaciones entre los personajes continúen divagando. El necesita hacer para hacer lo que quiere hacer.
DJ puede simplemente llamar "¡Escena!" o algo por el estilo, e Un PJ hace una prueba de dar un salto mortal a través de la ventana
ir inmediatamente a "Está bien, tres horas después..." abierta (éxito), luego toma uno para dispararle al guardia (fallo), otro
para dispararle a los neumáticos (éxito) y otro para saltar al camión
Las escenas se pueden dividir aún más en latidos, que es cómo
(éxito).
hacemos un seguimiento de todas las cosas que suceden en una escena.
88 CAPÍTULO 3 PRIMERAS ESCENAS
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TIPOS DE ESCENAS
Cortex Prime divide las escenas en diferentes tipos que cumplen
funciones específicas. Esto puede ser útil para marcar el ritmo
de las sesiones y dar a ciertos personajes más oportunidades
para usar sus habilidades y destrezas con cierta regularidad.
ESCENAS DE APERTURA
Las escenas de apertura, también conocidas como escenas de
establecimiento, están diseñadas únicamente para establecer el
problema o la situación central de cualquier sesión determinada.
AC
AIITLE TAN
B
Configuran lo que los personajes están haciendo cuando
comienza la sesión, establecen dónde están, con quién están y
qué han estado haciendo desde la sesión anterior. Puede
administrar la contabilidad en las escenas iniciales, presentar
o presagiar personajes e ideas con los que planea confrontar a
los jugadores más adelante, y así sucesivamente.
ESCENAS DE ACCIÓN ESCENAS DE EXPLORACIÓN
Las escenas de acción involucran mucho en juego, acción Las escenas de exploración, una variación de las escenas de puentes, a
cinematográfica y fuerzas opuestas en combate o desafío. Por lo menudo se reducen a montajes o líneas de viaje rojas dibujadas en mapas.
general, presentan pruebas y concursos, o pueden usar el orden de Pueden incluir pruebas contra el entorno o incluso trampas y acertijos, pero
acción (página 98) para administrar los latidos. Las escenas de acción la atención se centra menos en la acción y más en ir de un lugar a otro,
a menudo constituyen la mayor parte de las escenas de una sesión. encontrando el camino a la siguiente escena de acción. Son similares a las
escenas de puente en el sentido de que vinculan escenas de acción, pero
ESCENAS DE PUENTE pueden cumplir el propósito específico de pasar el tiempo sin simplemente
Las escenas puente, también llamadas escenas de transición, representan agitar la experiencia.
el tiempo de inactividad entre las escenas de acción. En algunos juegos,
pueden ser las únicas escenas en las que las PC pueden crear, recuperar
o actualizar activos y eliminar o recuperar complicaciones sin mucha ESCENAS DE FLASHBACK
dificultad. Usa escenas puente cuando los PJ se estén reagrupando, Una escena de flashback se usa a menudo junto con una devolución
controlando contactos o extras, o haciendo planes. de llamada (página 82), pero no necesariamente. Las escenas de
flashback tienen el propósito principal de establecer un activo o
una relación y completar una historia de fondo que el DJ o los
jugadores quieren que aparezca en la escena actual. Una escena
de flashback puede interrumpir otro tipo de escena, pero no debe
prolongarse , ya que las escenas de flashback a menudo involucran
solo a uno o dos PJ y al DJ.
ESCENAS DE ETIQUETAS
Una escena de etiqueta es la última escena de cualquier sesión y
representa las escenas de "esto es lo que aprendimos" entre los personajes.
Este tipo de escena es importante en un juego que usa declaraciones de
crecimiento y características para representar el avance; los jugadores
pueden interpretar ese crecimiento en escenas de etiqueta.
Una escena de etiqueta es corta, resume o ata cabos sueltos, y cada
personaje puede estar en varias escenas de etiqueta al final de una sesión,
dependiendo de con cuántos personajes importantes (PC o GMC) puedan
estar enredados.
CAPÍTULO 3 PRIMERAS ESCENAS 89
Machine Translated by Google
CORRER
ESCENAS
El objetivo principal del DJ en cualquier escena es
prepararla (encuadrarla) y luego ver qué sucede. A
menudo, el DJ no tiene idea de cómo será el final de
la escena , por lo que hay tanto sentido de
descubrimiento al encuadrar las escenas como al interpretarlas.
ENMARCANDO LA ESCENA
Como DJ, una de tus principales responsabilidades es configurar
cada escena o enmarcar la escena, para usar la jerga cinematográfica.
De todas tus herramientas, esta te otorga la mayor autoridad. Es
Del mismo modo, no tienes que decirles a los jugadores todo lo
algo poderoso, porque significa que puedes decidir las cosas más
que sucedió en el tiempo entre esta nueva escena y la última. Si
básicas sobre la escena: dónde está , quién está allí, qué está
ha pasado una semana desde una gran pelea en la que los
pasando, por qué está pasando y cuándo ocurre todo esto. Estás
jugadores estuvieron involucrados y no te preocupa una escena de
pintando una imagen mental para los jugadores, preparándolos
bridge, entonces puedes decir simplemente "Ha sido una semana
para volver a la historia. Puede agregar distinciones a la escena
de búsqueda infructuosa del mercenario que se te escapó, pero
que cualquier PC o GMC puede usar, completo con SFX.
crees que Tengo una pista. Dígales qué hora del día es, ya que
eso puede marcar una gran diferencia.
También puede agregar activos o complicaciones predefinidos. Consulte
“Ubicaciones como GMC” en la página 116 para obtener más información. A veces está bien dejar que los jugadores tomen la iniciativa
cuando se trata de dónde y cuándo. Si los jugadores te dicen,
Una vez que haya enmarcado la escena, esta autoridad vuelve a
“Vamos a ir al club más tarde esa noche y ver si el jefe de la
los jugadores y las reglas del juego; los jugadores te dicen lo que
pandilla está ahí”, entonces esa es una buena razón para preparar
quieren hacer, las reglas te ayudan a determinar qué dados se
la escena en el club y en la noche. Por otro lado, no tienes que
requieren, si es que hay alguno, y todos pueden ver qué sucede. A
cumplir con eso si no quieres.
veces, la escena es solo un par de tiempos y está lista; otras veces,
Incluso puedes redirigir eso con algo como: “El club no parece
¡puede ocupar una buena parte de la sesión!
estar abarrotado, y el jefe de la banda no se ve por ninguna parte.
Sin embargo, en el camino de regreso del club…”
¿DÓNDE Y CUÁNDO ES?
¿QUIÉN ESTÁ AHÍ?
Primero decide dónde tiene lugar la escena. ¿Es un lugar familiar
El DJ puede decir quién está en una escena y quién no, y eso
para los jugadores? Eso es fácil, no necesitarás entrar en incluye qué PJ comienzan en la escena y cuáles no. A veces, una
demasiados detalles. ¿Es esto un lugar nuevo? Tómese un
escena es solo entre dos de los PC y un contacto de GMC de ellos,
momento para preparar el escenario: brinde a los jugadores un
y otras veces todo el grupo está presente. Puede tomar una pista
resumen rápido de la ubicación y lo que hay allí. Luego, informe a
de los jugadores si parecen realmente interesados en dividirse e ir
los jugadores cuánto tiempo después de la última escena, ¿es más tarde en el día?
en dos direcciones diferentes: enmarque una escena con uno de
¿El día siguiente? ¿Una semana? Si una escena ocurre los dos grupos y luego muévase a otra escena con el resto de ellos
inmediatamente después de otra, asegúrese de comunicarlo desde
una vez que haya terminado. el primero.
el principio.
No dedique mucho tiempo a proporcionarles un inventario de los
No es necesario que coloques todas las PC juntas en cada escena.
contenidos del lugar, pero intente involucrar al menos dos sentidos,
A veces, la escena solo necesita un par de ellos, por ejemplo, si
como la vista y el tacto, el olfato y el oído. Si puede acertar con los
tres personajes se encuentran en un restaurante para compartir
elementos principales de una escena, como “Es un bar lleno de
información. Otras veces, la escena puede tener solo una PC para
humo en una parte sombreada de la ciudad, no muy lejos del río;
empezar.
el techo está cubierto de años de hollín y los muebles han visto
días mejores”, entonces les ha dado a los jugadores mucho para continuar.
90 CAPÍTULO 3 ESCENAS PRINCIPALES
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¿LO QUE ESTÁ SUCEDIENDO?
TRUCOS DE ENCUADRE DE ESCENA
El elemento final del encuadre de la escena es configurar lo que
Es fácil caer en un patrón cómodo pero repetitivo con el encuadre
realmente sucede en la escena cuando comienza. Desea
de la escena. Estas técnicas, extraídas de la escritura de guiones
transmitir una sensación de acción para que la escena esté viva
cinematográficos y literarios, lo ayudan a comenzar las escenas
desde el principio; puedes hacer esto poniendo las cosas en movimiento:
con cierta variedad y agitar un poco las cosas.
los árboles tienen el viento en sus ramas, las multitudes se mueven
por la calle, la lluvia rebota en el techo de hojalata, etc. Estás
"¿POR QUÉ ESTÁS AQUÍ?"
estableciendo el estado de ánimo de la escena con un par de
A veces tienes la idea de poner un personaje en algún
detalles, y eso ayuda a los jugadores a completar esa imagen
lugar y no estás realmente seguro de por qué está ahí. Es
mental.
posible que solo necesite que un personaje esté en algún
También querrás averiguar qué sucede con los jugadores lugar porque ya es hora de que se enfrenten al gran
cuando comienza la escena. Una cosa es decirles que problema de la sesión, o si desea presentar un par de
emergen del túnel a una bóveda del tesoro llena de nuevos GMC, pero no ha determinado por qué el grupo
monedas y gemas. Otra cosa es describirlos cayendo desde está en este lugar de reunión en particular. . Algunos DJ
el tobogán de arriba, discutiendo entre ellos sobre quién tiró tienen el impulso de preguntar a los jugadores si sus
de la palanca que los arrojó aquí. personajes estarían allí o no. Pero si les haces una pregunta
de sí o no, la respuesta puede ser "no" y te quedas con una escena vacía
Recuerda, los jugadores seguirán tus indicaciones. Si describe las
cosas como estáticas, les puede costar mucho ponerlas en En lugar de si, pregúntale al jugador por qué su personaje está allí.
movimiento. Si pone las cosas en movimiento, aunque sea un Póngalos para sugerir una razón, una motivación o una
poco, está configurando una escena que fomenta la actividad. meta basada en los rasgos de su carácter. Los jugadores
conocen a sus personajes mejor que tú; al presentar una
Incluso una escena de un puente destinada a ser un período de
pregunta de "¿por qué?" en lugar de "¿lo harías?" los invita
recuperación y reflexión puede enmarcarse como parte de un
a llenar los vacíos con algo que tenga sentido para
mundo vivo y palpitante, más que como una instantánea. No tengas su caracter
miedo de usar GMC y otros personajes o criaturas incidentales
para darle vida, independientemente de si los PJ van a hacer algo A veces puedo preguntarle a un jugador no solo por qué está allí,
o no. sino también por qué otro personaje está con él. Esto alienta a los
jugadores a establecer divertidas rivalidades o asociaciones que
ARDNAXELA
de otro modo no buscarían. "¿Por qué tu caballero está aquí
discutiendo con el caballero de Amelie?" Por ejemplo. O, "¿Por
qué su detective de la policía le dijo al médico forense de Amelie
que se reuniera con usted en los muelles?"
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ENCUADRE DESPUÉS DE LA LLEGADA CUANDO FINALIZAR LA ESCENA
Con frecuencia, una escena comienza con los PJ apareciendo en algún Así como el DJ encuadra la escena, es trabajo del DJ terminarla.
lugar, especialmente cuando sigues la progresión natural de la actividad de Cortex Prime funciona mejor cuando las escenas son cortas, contundentes,
la última escena. Si todos los jugadores deciden que sus personajes se hacen las cosas y se cortan para pasar a otra escena antes de que se
dirigen a la herbolaria para encontrar una hierba rara que se necesita para conviertan en asuntos largos y prolongados con personajes sentados
un ritual, no necesitas comenzar la siguiente escena con los PJ apareciendo esperando que sucedan más cosas.
en la herbolaria. En su lugar, puede saltar adelante, explicar que estuvieron Aquí hay algunas pautas sobre cómo determinar si su escena ha llegado al
allí y encontraron la hierba sin muchos problemas, y enmarcar la escena punto final.
con ellos saliendo de la tienda.
SIEMPRE DEJARLOS QUERIENDO MAS
Luego, sorprendes a los jugadores con una emboscada de asesinos Puede parecer que deberías resolver todo antes del final de una escena,
pecados enviados por un enemigo que quiere evitar que realicen el ritual, pero los mejores escritores saben que dejar algunas preguntas sin responder
ya que esa es la escena que quieres representar. mantiene a las personas interesadas en lo que sucederá a continuación. Si
surge un problema durante una escena, es posible que no se resuelva
hasta que surja otra escena . Es importante que el statu quo cambie durante
Está bien mover las cosas de esta manera, incluso si de lo contrario
una escena; de lo contrario, el juego se siente estático, pero puedes
estaría solicitando una prueba para lo que se está saltando. A veces,
extender los desarrollos principales a varias escenas (y con varios
ese tipo de prueba realmente no te dará nada interesante de todos
personajes y ubicaciones diferentes) antes de que finalmente te unas.
modos, y es más interesante asumir que los PJ tienen éxito y llegan
al final.
cosas jugosas
CORTE ANTES DE LA SEGUNDA CALMA
EN MEDIOS RES
Es natural que algunas escenas comiencen con tormentas y truenos,
Uno de mis trucos favoritos es comenzar una escena in medias res, que pero disminuyan la velocidad en algún punto intermedio a medida que
significa “en medio de las cosas”. Con este truco, la escena se abre con la
los jugadores descubren lo que sucedió, toman algunas decisiones y
acción ya en curso. Describe a los PJ de pie espalda con espalda, docenas
contemplan sus próximos movimientos antes de que la acción se
de ninjas con sus espadas desenvainadas a su alrededor. O describe la
reanude nuevamente. El truco es terminar la escena antes de que esto
carnicería de una docena de ninjas caídos, los PJs arrojando sangre de sus
suceda dos veces. Deje que los jugadores vuelvan a cargar después
propias espadas mientras el malvado maestro del ninja emerge de su
de un pivote en medio de la escena, y luego corte antes de perder cualquiera de
santuario.
ese impulso.
Comenzar una escena in media res conlleva algunos riesgos. Algunos PUNTO MUERTO
jugadores realmente no quieren saltarse esa acción porque asume A veces hay un punto claro en el que dos oponentes están intercambiando
elecciones que no habrían hecho. Otros podrían querer haber hecho algo golpes, púas o fanfarronadas de un lado a otro en una competencia por
antes de que la escena llegara tan lejos, como preparar una emboscada o varias tiradas, pero parece que no sucede nada significativo. Has llegado a
explorar los alrededores. A pesar de lo excelente que es este recurso un callejón sin salida, y esto deprime el estado de ánimo ya que otros
narrativo, debe entrar en él con una clara comprensión de las preferencias jugadores, ansiosos por volver al juego, tienen que lidiar con la repetición
de sus jugadores. de todo.
92 CAPÍTULO 3 ESCENAS PRINCIPALES
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Cuando esto suceda, termine la escena y regrese a este mismo
conflicto más tarde en una nueva escena. Puedes retomar la
acción de inmediato y comenzar una nueva competencia con
nuevas tiradas, aunque técnicamente continúa con la anterior. El
desarrollo de desarrollos en escenas posteriores podría darle al
conflicto en la escena estancada más contexto y significado, lo
que podría fortalecerlo desde cualquier estado en el que haya caído.
EL BOTÓN
El juego de roles entre concursos es un buen lugar para terminar
A veces es obvio cuando se termina una escena. Alguien dice algo
una escena si todos están listos para un cambio de ritmo. Del mismo
divertido, alguien da un golpe final, alguien abre una puerta y hay
modo, ese latido del corazón después de la paliza de un oponente
un monstruo detrás. Esa es tu señal para presionar el gran botón
en una escena que involucra a múltiples oponentes es el lugar
rojo y terminar la escena, mientras todos asienten con la cabeza y
perfecto para terminar una escena, ya que los antagonistas restantes
sonríen. O, para el caso, cuando todo el mundo esté gritando y
miran desde su aliado caído hasta los PJ con asesinato (o miedo)
gimiendo ante esta nueva historia.
en sus ojos.
EN UNA PRUEBA FALLIDA
CÓMO FINALIZAR LA ESCENA ¿Un jugador acaba de fallar en una prueba y no sabe qué hacer
Una vez que sepa que tiene que cortar, realmente necesita hacerlo. con ese resultado de inmediato? ¿No estás seguro de cómo el
La siguiente escena espera, después de todo, incluso si se trata de personaje saldrá de este lío? Deje la escena colgando y corte a
una escena puente o un flashback, debe cerrar la escena actual de otra. Los jugadores pueden pensarlo un poco mientras resuelves
una manera que sea apropiada para los eventos anteriores. Así que las posibles consecuencias.
aquí hay algunos trucos adicionales. Incluso si ya sabes lo que sucederá (porque una buena prueba te
hace pensar en los posibles resultados antes de tirar los dados de
¡HUIR! dificultad), el espacio entre una falla y la descripción de esa falla es
Sí, ese clásico "¡el malo se va!" truco. ¿Cómo terminar una batalla un lugar ideal para plantar un suspenso y mantener a los jugadores.
campal en la que el villano está contra las cuerdas pero no es el ' interés.
momento de que dejen caer el telón final? Pídeles que le den
esquinazo a los PJs. Alguien importante para los PJs se encuentra INTERRUPCIÓN
en peligro inmediato, algo explota en una flor de naranja ardiente Un buen lugar para cortar una escena puede implicar
cerca, una pared se derrumba... que alguien entre e interrumpa el flujo de la acción.
Todas estas son buenas maneras de darle a otro personaje un ¿Intercambio acalorado entre los PJ y el juez que supervisa el
medio para escapar de la escena y terminarla. Esto también se caso? Un empleado entra agitando una carpeta con nuevas pruebas.
duplica para los jugadores. Si un jugador está en una situación ¿Jugadores que se desesperan después de enfrentarse sin éxito a
desesperada, no es una mala idea dejar que narre su escapada y un gigantesco monstruo marino? Una enorme tortuga acorazada
luego pasar de esa escena a la siguiente. emerge del océano para enfrentarse a la bestia.
Básicamente, agregar algo que interrumpe el flujo de la acción sirve
MIRAR FUERA como una buena manera de poner fin a una escena sin necesidad
¿Recuerdas el callejón sin salida? Una escena con múltiples de resolver la situación de inmediato, y presenta algo nuevo con lo
concursos entre dos personajes que termina en un punto muerto o que lidiar la próxima vez que enmarque una escena con esos
en una desaceleración importante se puede terminar con los dos personajes.
personajes caminando de un lado a otro, mirándose fijamente, listos
para el próximo intercambio, que cortas, dejándolo como un
momento culminante.
ARDNAXELA
CAPÍTULO 3 PRIMERAS ESCENAS 93
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CORRER
ESCENAS DE ACCIÓN
Toda la información presentada anteriormente en esta sección se
aplica a las escenas de acción, que deben enmarcarse para que
sean lo más duras e impactantes posible. Una escena de acción
suele ser lo más destacado de la sesión para muchos jugadores,
una en la que pueden mostrar muchos de sus SFX y habilidades,
y generar • o dados de héroe para más adelante. El gran final de
una sesión suele ser una escena de acción, un enfrentamiento entre
los jugadores y el antagonista al que han estado mentalizando para
enfrentarse durante toda la sesión.
MECÁNICA DE LA ESCENA DE ACCIÓN
Las escenas de acción se caracterizan por el conflicto, pero no
siempre es entre personajes. En escenarios como Hammerheads
(página 150), las escenas de acción son donde los PJ se involucran
con los desastres catastróficos y las crisis que hacen que ese
escenario sea notable. Pensar en las escenas de acción como "
encuentros de combate" no es exacto, pero es una comparación
decente para las personas que están acostumbradas a los juegos
de rol orientados al combate: te enfrentas a un obstáculo u otro,
tiras un montón de dados y esperas salir. la escena con una victoria.
CORRER
Consulte "¿Qué es un conflicto?" en la página 97 para obtener más información
ESCENAS DE APERTURA sobre cómo desarrollar conflictos en escenas de acción.
Tus escenas iniciales preparan el escenario y presentan a los
personajes el tipo de argumentos que esperas establecer en la
sesión. Es por eso que a menudo se les llama escenas de
establecimiento. No querrás restarles importancia; a veces, está
bien comenzar el juego diciendo algo como "Así que están todos en
una posada", pero es mucho mejor dejarlos en media res,
configurando algo que ya está en marcha, omitiendo las cosas poco
interesantes.
¿Qué son las cosas poco interesantes? Eso depende de tu grupo.
Para mí, normalmente no exploro a los personajes que se despiertan
por la mañana, arman su equipo, se dirigen al trabajo, viajan en el
metro, etc. En su lugar, enmarco una escena de apertura en el lugar
de trabajo del personaje con un gran problema que acaba de
aterrizar en su escritorio y les pregunto: "Entonces, ¿cómo lidias
con esto?" Las escenas de apertura invitan a los jugadores a
empezar a interpretar los puntos fuertes y débiles de sus personajes
de inmediato, confrontando cualquier cosa que les presente como
DJ y estableciendo lo que podrían estar haciendo más adelante en
la sesión.
MECÁNICA DE LA ESCENA DE APERTURA
Una escena de apertura no necesita involucrar pruebas y concursos.
Pueden ser simplemente juegos de rol y preguntas formuladas y
respondidas. Haga que las escenas de apertura para todos los
jugadores sean cortas y agradables, pero déles suficiente con lo
que trabajar para que todos alrededor de la mesa sepan dónde
están las cosas.
94 CAPÍTULO 3 ESCENAS PRINCIPALES
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CORRER
ESCENAS DE EXPLORACIÓN
Las escenas de exploración a menudo configuran una escena de
acción o una escena de flashback, y son una oportunidad perfecta
para brindar detalles e información a sus jugadores. Una escena de
exploración puede extenderse por varias ubicaciones, lo que requiere
una o más pruebas por parte de los jugadores, o puedes aislar la
escena en una única ubicación con pistas ocultas, conocimientos o
cosas por descubrir. Me gusta usar escenas de exploración para
mostrar lugares interesantes que los jugadores no descubrirían de otro modo.
MECÁNICA DE LA ESCENA DE EXPLORACIÓN
Las escenas de exploración en una sesión temática de misterio
probablemente se centren en la investigación: represente la adquisición
de recursos basados en pistas, resuelva una o dos complicaciones que
persisten hasta más tarde e introduzca GMC para ayudarlo como gerente
general a explicar una o más situaciones que son clave. a la historia de la sesión.
También puede usar una escena de exploración para trazar un escenario .
En los juegos de fantasía, estas son las escenas en las que los PJ se
adentran en cámaras subterráneas, tumbas perdidas y templos en ruinas.
En un entorno moderno, estas escenas revelan ubicaciones alrededor
de una ciudad, habitaciones en una base oculta o sitios alrededor de una
excavación arqueológica. En un entorno de ciencia ficción, estas escenas
son aquellas en las que los PJ analizan las características planetarias,
exploran estaciones espaciales abandonadas y descifran matrices
informáticas.
ESCENAS DE PUENTE CORRIENTE
Según su nombre, las escenas de puente pueden sonar menos
importantes que las escenas de acción, pero en Cortex Prime
muchas de las cosas buenas suceden en las escenas en las
que los personajes se recuperan de sus heridas, se reagrupan
después de un encuentro difícil con un antagonista o hacen
alguna investigación importante sobre algo que está causando
problemas al grupo en esa sesión.
Si las PC no están todas en el mismo lugar, puede vincular escenas de
puente entre sí. Las escenas de puente tienen el mismo papel que las
escenas de apertura: establecen el nuevo statu quo, configurando la MECÁNICA DE LA ESCENA DEL PUENTE
siguiente parte de la sesión. Algunos jugadores necesitan tiempo para Estas escenas usan las reglas para recuperarse de
relajarse durante el juego, pero no quieren quedarse fuera del juego. complicaciones (página 37) y crear activos con pruebas (página 35).
Permítales jugar con otros personajes, compartir información y realmente Las escenas puente también son excelentes oportunidades para ÉD
A
N TIL
HN
meterse en la cabeza de su personaje. Vale la pena. que los PJ con distinciones sociales o centradas en la personalidad
realicen pruebas que podrían no tener sentido en una escena de
acción, pero que les permiten crear activos o recoger • necesarios
para más adelante.
En los juegos que usan hitos para el crecimiento del personaje, las
escenas de puente son esenciales. Enmarque una escena de puente
con miras a permitir que las PC alcancen esos objetivos importantes. A
los jugadores les encanta obtener XP por interpretar algo que tiene
sentido para su personaje y los mete en problemas.
CAPÍTULO 3 ESCENAS PRINCIPALES 95
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CORRER MECÁNICA DE LA ESCENA DE ETIQUETAS
Una escena de etiqueta es esencial para el crecimiento del personaje
ESCENAS DE FLASHBACK que depende de la recuperación de declaraciones de rasgos. Por
Los flashbacks son el corazón de algunos juegos de Cortex Prime del supuesto, también puedes usarlos libremente en otros juegos. Da la
mismo modo que las escenas de acción son el corazón de otros. En vuelta a la mesa y pregúntale a cada jugador qué está haciendo su
un juego que depende de atracos o travesuras, o de misterios y personaje y dónde está ; no es algo que recomiendo para enmarcar
relaciones, las escenas retrospectivas ayudan a los jugadores a escenas, pero es algo divertido de hacer al concluir una sesión.
preparar y reforzar sus personajes sin necesidad de recargar la sesión ¿ Cómo están lidiando con lo sucedido? ¿ Cuál es la nueva
con cosas como compras o contabilidad. perspectiva de su personaje antes de la próxima sesión? ¿ Alguno de
sus rasgos u otros detalles cambiaron esta sesión de hitos, crecimiento
Una escena de flashback puede inspirarse en un jugador que le
o obtención de XP?
pregunta a otro jugador: "Oye, ¿recuerdas esa vez que hiciste eso ?"
Ese es un uso de una devolución de llamada si estás usando ese tipo Las escenas de etiqueta no son lugar para concursos, de verdad. De
de crecimiento del personaje, y es una oportunidad para que cortes hecho, es posible que no solicite ningún dado, ya que estas escenas
una escena que está en curso y enmarques una escena en el pasado son principalmente para resumir la sesión, configurar la próxima
que involucre la situación de la que hablan los jugadores . Me encanta sesión y resolver preguntas pendientes. En el raro caso de que llame
usar escenas retrospectivas para desempacar algo en lo que los para una prueba, hágala rápida y breve.
jugadores simplemente están jugando, y les brinda una excelente No es realmente una escena de etiqueta si es una discusión campal
manera de representar lo que realmente sucedió en el pasado. con otro personaje o una pelea a puñetazos. Imagina las cosas que
ÁVONNAMUEN
ANA
suceden justo antes de que aparezcan los créditos, no las cosas que
MECÁNICA DE LA ESCENA FLASHBACK suceden justo antes de una pausa publicitaria.
Un uso importante de una escena de flashback es cortar una escena
de acción, reproducir una escena corta que permita al jugador crear
un activo apropiado y luego volver a la escena original.
Puedes representar un conflicto en una escena retrospectiva, pero
una prueba simple funciona mejor que un concurso, a menos que sea
importante que los jugadores averigüen cómo se desarrolló realmente
un enfrentamiento en el pasado. Recuerda, los flashbacks son historia;
afectan lo que sucede en el "ahora" de la sesión, por lo que
generalmente no pueden cambiar algo que ya sucedió a menos que
sea para revelar un giro o conocimiento oculto que arroja una nueva
luz sobre lo que ya sucedió.
CORRER
ESCENAS DE ETIQUETAS
Nada hace que el final de una sesión sea más satisfactorio que
reproducir esas últimas escenas que tratan sobre dónde terminan los
PJ cuando termina la sesión. Te da la oportunidad de atar cabos
sueltos que no pasarán a la próxima sesión y explorar lo que piensa
cada personaje sobre lo que sucedió en la sesión.
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QUÉ ES
¿CONFLICTO?
El grado en que el conflicto domina tu juego de Cortex Prime
depende de ti como GM y de tus jugadores. Puedes gestionar
cualquier tipo de lucha entre los personajes y el entorno o
entre ellos utilizando las reglas de las pruebas y concursos.
TRES TIPOS DE CONFLICTO
Algunos géneros son tradicionalmente más propensos a batallas o
peleas prolongadas que otros. Un juego que gira en torno al drama
interpersonal es tan conflictivo como uno que gira en torno a la guerra
medieval o la resistencia a una invasión alienígena.
HÉROES VS VILLANOS
Si tu juego se trata de personajes heroicos que luchan contra
malvados villanos, el conflicto típico podría ser una serie de
escenas en las que los jugadores prueban sus rasgos contra
monstruos, minions y mooks en forma de GMC menores y
extras. Un GMC importante, como un señor de la guerra o una mente maestra,
sirve como el concurso culminante, uno que puede cambiar de un lugar
a otro, con una persecución en el medio.
Es crucial usar un orden de acción (página 98) para escenas más
grandes con múltiples antagonistas y cada PJ haciendo algo diferente,
compartiendo un centro de atención. Use concursos de vez en cuando
para duelos uno a uno.
DRAMA INTERPERSONAL
Si tu juego es sobre un elenco de PJs que pueden trabajar con objetivos
conflictivos u opuestos, incluso si no son de naturaleza agresiva o
violenta, la mayoría de las escenas son concursos. Entre estas escenas,
los jugadores pueden probar sus rasgos contra GMC o circunstancias
difíciles, a menudo para establecer sus propias historias. El grupo no
tiene que llevarse bien. De hecho, al emular dramas televisivos, los PJs
ni siquiera se agradan todo el tiempo, y mucho menos quieren pasar
tiempo juntos o trabajar hacia un solo objetivo.
No utilice el orden de acción a menos que sea necesario. En su lugar,
establezca quién es el protagonista dramático y realice concursos
usando un orden dramático (página 98). Use las reglas para interferir
liberalmente (página 23). Los concursos forman la mayor parte del
drama jugador contra jugador.
De vez en cuando, aparecen como pruebas amenazas como monstruos o
OSA.C
P
secuaces o fenómenos sobrenaturales. Los concursos son mucho menos
CONFLICTO AMBIENTAL
probables, pero se pueden usar para representar persecuciones
Si su juego es un juego de exploración o investigación, incluidos prolongadas. Las pruebas cronometradas son comunes.
aquellos con un entorno de "caja de arena" (donde los jugadores
deciden a dónde ir dentro de un entorno abierto lleno de ganchos El orden de acción (página 98) entra en juego cuando hay peleas con
de la historia) o uno que se desarrolla a través de un misterio, elementos amenazantes, pero el ritmo de cada escena es libre y
la mayor parte del conflicto es el jugadores probando sus rasgos orgánico.
contra el entorno o una dificultad abstracta.
CAPÍTULO 3 PRIMERAS ESCENAS 97
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ORDEN DRAMÁTICO ORDEN DE ACCIÓN
Si el enfoque principal de su sesión es un conflicto intenso entre los Si el orden en el que suceden las cosas en una escena es importante,
personajes, o se desarrolla durante períodos de tiempo más largos a menudo es una buena idea alternar la conversación entre los
entre escenas, el orden dramático es su opción predeterminada. jugadores y el DJ con una prueba o concurso ocasional a un orden de
En orden dramático, la decisión sobre quién va primero acción. Esto es especialmente cierto en las escenas de lucha o en los
está determinada por un personaje, generalmente un momentos en los que hay caos y confusión y es importante saber quién
jugador, que dice que quiere algo y otro personaje, a veces va primero y cuándo.
Otros nombres para el orden de acción incluyen iniciativa de traspaso
un jugador, pero a menudo el DJ, que dice que quiere detenerlos.
El personaje iniciador se llama protagonista dramático. y orden electivo.
El juego continúa con normalidad con el líder dramático que comienza
ACCIONES Y REACCIONES
el concurso tirando los dados y su oposición tratando de tirar más alto,
Cuando se usa una orden de acción para rastrear conflictos,
al igual que con las reglas estándar para los concursos.
las pruebas y los concursos se reemplazan con acciones y
Una vez que estos concursos se resuelven, pueden pasar a otro
reacciones. Una acción es como la tirada inicial de un concurso;
concurso poco después, con o sin cambios en la ubicación o las
una reacción es una tirada defensiva o reactiva para evitarla
circunstancias, según lo determine el resultado del primer concurso.
y solo se aplican los rasgos defensivos. El personaje cuyo
turno es elige a qué personaje apunta con su acción. Si no hay
Adam declara que su héroe, un agente especial que persigue ningún personaje contrario, usa los dados de dificultad como reacción.
a un terrorista, se enfrentará a un traficante de armas Para obtener más detalles, consulte Resolución basada en acciones en la página 24.
en una ciudad fronteriza y lo extorsionará para obtener
información. El traficante, Ronnie, en este caso un GMC QUIÉN VA PRIMERO
interpretado por Mary Rose como GM, no quiere ponerse El DJ decide quién va primero en el orden de acción basándose en una
del lado malo del terrorista y, por lo tanto, surge una instantánea de la escena en ese momento. A menudo es un PJ el que
competencia con el héroe como protagonista dramático. Adán gana el inicia una pelea, grita algo insultante o irrumpe en una habitación llena
98 CAPÍTULO 3 PRIMERAS ESCENAS
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TOMANDO LA INICIATIVA
Este mod recuerda a los juegos de rol en los que el orden
en que actúan los personajes está determinado por una
tirada de dado o alguna otra mecánica al comienzo de la
pelea. El orden procede del total más alto al más bajo, y
luego comienza de nuevo en la parte superior de la
siguiente secuencia y se repite, o hay otra tirada de dados
para establecer el orden nuevamente.
Hay varias formas de determinar quién toma la iniciativa usando
este mod. Incluyen:
• Cada lado en un conflicto elige un líder, quien
reúne una reserva de dados apropiada para la situación
(generalmente una que incluye rasgos que reflejan conocimientos
tácticos o estratégicos) y tira. El bando con el total más alto
elige a uno de su grupo para que vaya primero, luego el
siguiente bando con el resultado más alto elige uno de los
suyos, y así sucesivamente.
• Todos en el conflicto tiran los dados para
ellos mismos, y los personajes hacen pruebas o concursos
en orden desde el total más alto
al más bajo.
”LICNEPTOBOR“
OINOTNA
SENOJ
• Cada personaje tiene una calificación de iniciativa fija
basado en el total más alto posible de dos rasgos (como Físico
+ Mental) y todos actúan
en el orden de esa calificación.
VENTAJA DE ESCALA
• Cada personaje tiene una calificación de iniciativa fija pero tira un En algunos casos, un conflicto puede tener lugar entre dos grupos de
dado como un , o tal vez un tamaños, escalas o grados de poder radicalmente diferentes. Un ejemplo
si pueden justificar una distinción que es apropiada, o un si podría ser un PC solitario que se enfrenta a un cuerpo en un vehículo
pueden justificar una distinción que es un obstáculo. Añade blindado o un avión de combate que se enfrenta a un portaaviones enemigo.
el dado a un índice de iniciativa derivado de dos rasgos y Como DJ, puedes adjudicar una ventaja de escala simple como absolutamente
luego actúa en ese orden. imposible (un ser humano intenta golpear una nave espacial) o con un dado
Cualquier enganche obtenido no se suma al índice de de escala, que es una bonificación añadida al lado que tenga la ventaja.
iniciativa, como de costumbre, y puede ser activado por el DJ
una vez que se establece el orden de iniciativa. Junto con un dado de escala, ese lado también agrega un
resultado de dado adicional a su total de forma gratuita (el
equivalente a gastar un • en su total). Este dado adicional
NOTA DE CONVERSIÓN CLÁSICA
representa una gran ventaja.
Los juegos clásicos de Cortex usaban este sistema de iniciativa. Incluyeron SFX
que alteraron las tiradas de iniciativa para representar a aquellos que estaban Podrías optar por una escala de y quedarte con dos dados
especialmente preparados para el combate o ineptos para el combate. Puede adicionales para el total, pero esta es una ventaja abrumadora.
duplicar eso usando talentos o SFX de distinción que permiten a los jugadores
Por lo general, es mejor tomar una decisión y seguir adelante ("La
agregar un dado a su puntaje de iniciativa o penalizar de alguna manera su puntaje
permitiéndoles usar solo un rasgo en lugar de dos. Puede hacer que estos SFX ametralladora del vehículo blindado arroja una lluvia de balas,
sean persistentes o solicitar un para activarlos o, en el caso de los personajes estás hecho un desastre y necesitas una ambulancia").
ineptos para el combate, permitirles obtener un si eligen actuar en último lugar.
Como regla general, cuando el desajuste es tan injusto que nunca
funcionaría para una persona normal, pero una PC podría lograrlo,
esa es la señal para ir a los dados adicionales.
Los jugadores pueden ganar un dado de escala si superan ampliamente en
número o armas a sus oponentes, pero por lo general tales probabilidades
hacen que la oposición de GMC simplemente se rinda.
CAPÍTULO 3 PRIMERAS ESCENAS 99
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ESCALA MULTINIVEL Si el jugador supera la dificultad en 5 o más con un éxito heroico,
Usando este mod, el dado de escala puede ser de cualquier tamaño puede aumentar su dado de efecto para eliminar un solo dado de
de a , cada paso representa un objetivo cada vez más grande. apoyo o puede quedarse con dos dados de efecto e intentar eliminar
Puedes elegir dividir el dado de escala en dados más pequeños: dos dados GMC de apoyo de menor tamaño. Sin embargo, una vez
un puede convertirse en o o . El lado que la PC se reduce a un solo oponente, no se eliminan más dados.
de la escala más grande solo conserva un dado adicional en
su total, en lugar de un dado adicional por cada dado de escala
La ingeniera de Amanda se enfrenta sola a un taller rival en el concurso
adicional.
anual de kitbash de Steam City.
mecha gigante que está ejecutando, así como orden de acción y que ayudan a su jefe.
acciones en lugar de pruebas y concursos. Los mechs pesados tienen Mary Rose juega esto con una prueba simple, usando el Workshop
tenido un disponible para ella, podría haberlo elegido y usado el
éxito heroico para subirlo a , eliminando al Workshop Boss .
EL OPONENTE DE ADÁN RESULTADO
Adán puede agregar o a su reserva
Mecanismo ligero
de dados y conserva 3 resultados para su acción. PERSONAJE RESULTADOS DE DADOS TOTALES
10
Mecánico mediano jefe de taller
Adam no obtiene ninguna ventaja.
3x peón
Mary Rose puede agregar o tirar a ella
Mecánico Pesado la piscina y mantener los resultados de 3 dados para
su reacción
Ingeniero 15
Dado de efecto 1 Peón
GANGING
Los GMC, especialmente los antagónicos, a menudo se Dado de efecto 2 Peón
juntan en grandes cantidades porque creen que eso ayudará.
Peón
Lamentablemente, nunca han oído hablar de la regla del ninja inverso,
que establece que cuantos más malos hay, más débiles son
individualmente. Si siguen haciéndolo, así es como lo manejas. OBTENER AYUDA DE OTROS
Un grupo de PJs puede unirse como una horda de mafiosos, entregando
un solo dado del tipo apropiado al jugador cuyo personaje lidera la
Cada oponente adicional agrega un solo dado a la reserva de dados
carga. El riesgo es que si el oponente supera la dificultad, podría usar
de la oposición igual al rasgo más alto que podrían usar en la pelea.
el dado de efecto para eliminar el dado de un jugador que ayuda (al
Esto no cambia la cantidad de dados que se suman para establecer o
igual que con Ganging Up, arriba), y el PJ que ayuda es eliminado
superar la dificultad (todavía son dos), solo la cantidad de dados
como si hubiera perdido la pelea. Siempre puedes optar por abandonar
lanzados. El ejemplo más común de esto es una pandilla de seis Thugs
antes de que se vuelvan a lanzar los dados. También puedes gastar
que equivale a una tirada de 6x
• para tomar una complicación en lugar de que te eliminen, pero a
(El primer matón es , cada matón adicional agrega otro , por lo
pesar de eso no puedes seguir ayudando a la PC principal.
que es 6x ). Esto se formaliza en algunos juegos como un mob GMC
(consulte la página 117 para obtener más información).
Otra forma de ayudar a un PJ es usar tu turno para hacer
Cada vez que un jugador supera la dificultad contra un bando que tiene
una prueba y crear un activo para dárselo al PJ (página
varios personajes de apoyo, compara su dado de efecto con los dados
35). Esto elimina la posibilidad de que tu personaje obtenga
de apoyo y elimina un solo dado de apoyo que es más pequeño que
sacado, pero puede tomar un poco de organización y tiene la posibilidad
su dado de efecto. Esto representa eliminar a la oposición, una taza de fallar.
fea a la vez.
100 CAPÍTULO 3 ESCENAS PRINCIPALES
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PRUEBAS CRONOMETRADA
Muy a menudo, el verdadero desafío no proviene de si una PC puede Como DJ, estableces la dificultad de las pruebas y decides cuánto
tener éxito en una tarea, sino de si puede hacerlo lo suficientemente tiempo tienen. De forma predeterminada, el número de latidos es el
rápido. Las pruebas cronometradas funcionan bien para personajes número de pruebas: tres o cuatro es una buena línea de base.
como el técnico, el piloto o el médico cuando los otros miembros del Para una prueba cronometrada más fácil, dales uno o dos tiempos
grupo están haciendo algo como disparar a los malos. adicionales para lograrlo. Para una prueba más difícil, dales uno o
incluso dos latidos menos.
Una prueba cronometrada es un tipo especial de prueba que
maneja situaciones en las que hay un reloj en cuenta regresiva • Si superas la dificultad, solo te cuesta el tiempo empleado, es decir,
o una ventana limitada para realizar una tarea. Las pruebas un beat. Un éxito heroico significa que encontraste un atajo y
cronometradas usan una serie de pruebas estándar, ya sea no pierdes nada de tiempo. No pierdes el ritmo por ese rollo.
varias del mismo tipo (Mental + Fijar, por ejemplo) o una serie
de pruebas diferentes para algo que tiene varios pasos (como
• Si no logra superar la dificultad, lo logró, pero esa parte de la
Físico + Furtivo, luego Mental + Enfoque, luego Social + Influencia).
prueba tomó demasiado tiempo y se pierde una oportunidad
El tiempo se mide en latidos: cuantos más latidos, más tiempo tienes. adicional. Pase a la siguiente etapa de la prueba cronometrada.
Cada vez que un jugador tira los dados, usa un tiempo. Use casillas
de verificación o fichas para realizar un seguimiento de los latidos.
Es una cuenta regresiva, porque hay una cantidad finita de tiempo; DIFICULTAD TOTAL DEL JUGADOR COSTO
una vez que se ha ido, están listos.
12 10 un golpe
15 10 ninguno
9 10 2 latidos
MEIŠ
ČKEN
A
ÁVOK L
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Tina está jugando a su Sage en uno de los futuros juegos de EL SABIO
Físico
superhéroes de Mary Rose. Mary Rose acaba de enmarcar una escena
NAITGNAIY
L
El conocimiento es el único
en la que el Sabio, que es un telépata y agente secreto altamente
arma que necesito.
Mental
calificado para escanear la mente, llega a una función social llena de gente
Enfoque
que está repleta de ricos funcionarios de la ciudad, políticos y celebridades.
el Cuervo, ha plantado asesinos a sueldo entre la multitud, y el Sabio
Agente telepático
solo tiene unos minutos para localizarlos telepáticamente y evitar que
por un .
Esta es una prueba cronometrada, usando la distinción Mental
DIFICULTAD PISCINA DE DADOS DE TINA
+ Enfoque + Agente Telepático del Sabio y el dado de poder
del tiempo. Ella dice que cada tirada cuesta un latido y requiere tres
conduce a una carnicería progresivamente mayor!
María Rosa 10
Tina
13
Mary Rose establece la dificultad en la primera tirada: es 10 (8 + 2 en SA
MEIR
RNEIS
O P
El total de Tina supera al de Mary Rose y el Sage localiza
el primer asesino.
el ). Tina tira su reserva de dados y obtiene 7, 6, 2 y 2. El 7 y el
6 le dan un total de 13, que es suficiente para identificar a un asesino.
Esto le cuesta un golpe y Mary Rose saca una ficha de póquer.
asesino vio cómo el grupo de trabajo de Tina se apoderaba del
María Rosa 8
primero, y su mente está llena de alarma. Tina tira: 10, 5, 4, 2 y 2. Eso
es 15, un éxito heroico que no gasta ningún latido.
Tina
15
Tina gasta un • para agregar un activo de a su grupo. el rollo de tina
DN
OO SG
NIU EA
ES S
Caen dos asesinos. vence a Mary Rose por más de 5 por un éxito heroico.
Finalmente, Mary Rose saca un 7 (5 + 2). Tina's Sage escanea la
habitación en busca del último asesino, con una tirada de 5, 4, 1 y 1.
proceso, Mary Rose dice que su sonda telepática se adentra demasiado
JUGADOR RESULTADOS DE DADOS TOTALES
en la mente violenta del asesino.
María Rosa 7
Entregando un • para activar los enganches, Mary Rose le da a
para lidiar con las consecuencias cuando el Cuervo llegue a la gala... enganche adicional).
Asesinos a la izquierda Latidos a la izquierda
102 CAPÍTULO 3 PRIMERAS ESCENAS
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FALLAR NO SIGNIFICA TERMINAR EL JUEGO COMPLETAR LA PRUEBA CRONOMETRADA
Los juegos de Cortex Prime con frecuencia presentan personajes Cuando terminas con los obstáculos planeados para esa prueba y el
que son algunos de los mejores del mundo en lo que hacen, por jugador tiene éxito con el tiempo restante en el reloj, ha logrado sus
lo que fallar una tirada no siempre significa que el personaje objetivos (incluida una escapada limpia, si eso es lo que está
realmente la cagó. La prueba cronometrada es una mecánica de buscando hacer). Si lo consigue pero le quedan cero pulsaciones,
ritmo. Es un hecho que el hacker del grupo romperá ese deberá elegir entre conseguir su objetivo y salir limpio (o entre
cortafuegos. Pero, ¿podrá hacerlo antes de que el agente de conseguir su objetivo y ahorrar algo de dinero o entre conseguir su
seguridad del enemigo se dé cuenta? ¿ Cuántas complicaciones crea al hacer
y teirones?
objetivo star orgulloso de su trabajo, etc.). En otras palabras, si
¿Aprovecha alguna oportunidad del gerente general? Esos son los completa la prueba sin que queden más latidos, su éxito es
lugares donde ocurren los giros y vueltas más importantes, no por condicional.
no tirar más alto que los dados de la oposición.
Tina's Sage definitivamente tenía las habilidades para lidiar Tina's Sage terminó el trabajo con un golpe aún sobre la mesa.
con el salón de baile lleno de gente infiltrado por Mary Rose dice que esto significa que el Sabio tiene tiempo
asesinos, pero los tirones que hizo al final agregaron sabor para planificar la llegada del Cuervo, además de eliminar a los
y emoción a una serie de rollos que de otro modo serían rutinarios. tres asesinos. ¿Y si hubiera agotado los tres tiempos? En ese
Alternativamente, el Cuervo podría haber aparecido y caso, tendría que tomar una decisión: acabar con el asesino
causado el caos temprano en la forma de una complicación final y no tener tiempo para prepararse para el Cuervo, o perder
de Asesinato de Cuervos, convirtiendo la escena en una el rastro del asesino pero aprender lo suficiente de las mentes
tempestad de gritos y miedo. O Mary Rose podría haber creado de los demás para estar lista para el Cuervo. entrada minutos
dos complicaciones separadas para hacer las cosas después.
muy interesante.
QUEDARSE SIN TIEMPO TIEMPO DE COMPRA
Si el jugador se queda sin latidos, cero o menos, se le acabó el Si una PC tiene un tiempo peligrosamente bajo, el resto del grupo
tiempo, y cualquier cosa mala que iba a pasar, sucede. Pueden podría ayudarlo. Pueden hacer una prueba propia (causando una
tener la oportunidad de escapar, dependiendo de la situación, pero distracción, tratando de retrasar a los malos con una conversación,
no pueden terminar su objetivo. Deberías tener algo en mente para eliminando a algunos guardias de seguridad) y, con éxito, le
cuando esto suceda, pero el jugador también puede sugerir algo al devuelven al jugador uno de los golpes que ha perdido. Si obtienen
grupo y ver qué sucede a continuación. un éxito heroico, son dos tiempos. Fallar significa que PC no puede
ayudar más durante el resto de la prueba cronometrada. Pase lo
que pase, solo puede ocurrir un intento de ganar tiempo entre cada
¿Y si Tina no hubiera podido encontrar a los tres asesinos
latido de la prueba cronometrada.
antes de que se le acabaran los latidos? Mary Rose tuvo
una pelea real con el asesino en fila, si eso sucediera, con
la desventaja de que alguien importante habría sido asesinado El ingeniero de Amanda, sentado en la camioneta de
antes de que el Sabio de Tina pudiera llegar a él. Esto habría vigilancia equipada, probablemente podría haber ayudado al
introducido mucho drama ya que la agencia de Tina pierde algo sabio de Tina accediendo al sistema de circuito cerrado de
de respeto por sus poderes telepáticos y le asigna un asistente televisión que está monitoreando el lugar. Si Tina hubiera
o la pone en casos de perfil menos alto. fallado la primera tirada, definitivamente habría solicitado
ese tipo de asistencia. Afortunadamente para Amanda, su
ingeniero no necesitaba involucrarse y arriesgarse a verse arrastrado a una crisis.
Ahora que el Cuervo está a punto de aparecer, por supuesto,
todo está en juego.
CAPÍTULO 3 PRIMERAS ESCENAS 103
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UN EJEMPLO Veamos en detalle una serie de concursos de alto riesgo que conforman la
batalla culminante entre dos personajes: el conde Jubatus II, un noble felino que
TIRAR
usa un cohete espacial de un escenario de ópera espacial del futuro lejano, y su
incansable enemigo, Morza Sorx, un duelista con cabeza de calamar y
cazarrecompensas.
Mental Mental
Físico Físico
AR
YNG TEB
HABILIDADES HABILIDADES
Social Social
Luchar Luchar
Sable
Volar Enfocar
Enfocar Influencia
Liderazgo
Influencia Aviso
intimidar Rastreador
Saber Disparar
Política
Aviso Truco
Disparar Todas las demás habilidades
Blaster
Todas las demás habilidades
CONDE JUBATO II MORZA SORX
Noble del Ådlakatter Diablo con un cuchillo
Obstaculizar: gana un • cuando cambias esta distinción Obstaculizar: gana un • cuando cambias esta distinción
por un . por un .
Reputación noble: cuando anuncias en voz alta tu Corte cruel: cuando extraes sangre por primera vez en un duelo, gasta un •
cría para influir en un enemigo, gasta un • para duplicar para obtener un activo Bloodmarked .
su influencia para ese concurso.
Especie: Hashtapamard
Oh, Jeeves: cuando interactúes con tus compañeros aristócratas,
gasta • para crear un recurso de Retenedor leal . Obstaculizar: gana un • cuando cambias esta distinción
por un .
Especie: Rymdenpanter
Recuperación acuática: cuando se sumerge en el agua,
Obstaculizar: gana un • cuando cambias esta distinción gastar un • para recuperarse de una complicación con su Mental
por un . atributo morir.
Feral Fury: cuando desatas tu naturaleza felina, gasta • y dobla tu
Cazador del orgullo
dado de Lucha o Dispara para ese concurso.
Obstaculizar: gana un • cuando cambias esta distinción
Veterano de las Guerras del Orgullo
por un .
Obstaculizar: gana un • cuando cambias esta distinción Miedo en sus ojos: cuando entras en conflicto con uno de la manada,
por un . gasta un • para duplicar tu dado de atributo social
para ese concurso.
ACTIVOS DE FIRMA ACTIVOS DE FIRMA
Blaster de la madre
Paquete de cohetes Mi mayordomo Magnus crucero personal Espada cruel escuadrón de calamar
Pistola
104 CAPÍTULO 3 PRIMERAS ESCENAS
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MIENTRAS TANTO...
El conde Jubatus II (interpretado por Lenny), con un precio por
su cabeza, cree que ha dejado atrás a su perseguidor, Morza
Sorx (interpretado por Josh). Sin embargo, el
cazarrecompensas con cara de tentáculo sorprende a su
presa en el Bazar Nocturno de Ceti Lambda.
Mary Rose, la GM, enmarca la escena: los vendedores se
dispersan, agarran sus productos y gritan mientras tropiezan
unos con otros para despejar un espacio para Jubatus y Morza.
Las lunas gemelas de Ceti Lambda arrojan una luz dura
sobre la plaza del mercado. Las apuestas son altas; solo uno de
ellos puede salir ganador, porque seguramente este es el último
acto?
1 Lenny recoge sus dados. “No dejaré que siga con esto”, dice. “¡Es hora de
ajustar cuentas!” Jubatus muestra sus colmillos y grita un desafío a Morza,
con la esperanza de despistar al cazarrecompensas con un rugido.
Recoge su Social , Influencia , un para su especialidad Intimidar y un
para su Noble de la distinción Ådlakatter, y rollos.
Lenny obtiene 13, con un dado de efecto .
JUBATO (LENNY)
Resultados de dados Total
13
2 Josh describe a Morza abriendo los brazos, revelando su Espada Cruel
debajo de su abrigo. "Me he enfrentado a gatos más fuertes que tú en Pride
Wars", dice Hashtapamard.
Josh obtiene su distinción Social , Focus y Hunter of the Pride .
También gastan su • para activar su SFX Miedo en sus Ojos ,
duplicando su Social
morir. Josh tira y obtiene un 15, con un dado de efecto .
COMPORTAMIENTO
MORZA (JOSH)
Resultados de dados Total
Se gasta un •
para duplicar Social 15
3 Lenny podría ceder, pero decide seguir presionando. Tira de nuevo, esta vez COMPORTAMIENTO JUBATO
obteniendo un 12, pero Lenny gasta su • para agregar un tercer dado, un Resultados de dados Total
Se gasta un • para
6 en su , para hacer un total de 18.
18
sumar un a
Una vez más, se queda con un dado de efecto . Josh sabe el total
que no pueden superar eso, sin • restantes, por lo que
cambian su distinción a para el último lanzamiento, obteniendo COMPORTAMIENTO MORZA
un •. Tiran y obtienen 14, que no es suficiente. Josh aparta un Resultados de dados Total
Un • obtenido
dado de efecto, lo que significa que la tirada de Lenny no puede simplemente
sacar a Morza de la escena ( el dado de efecto de Lenny no es más grande
al cambiar un
en un 14
que el dado de efecto de Josh ).
CAPÍTULO 3 PRIMERAS ESCENAS 105
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4
Lenny define la complicación resultante como Rattled .
Josh lo acepta y describe a Morza dando un paso atrás, con los ojos
de calamar muy abiertos por el asombro. Lenny dice: "¿Qué tal si Morza lo
reserva y lo ejecuta?" Pero Josh señala que Morza no fue sacado de la
escena, por lo que Lenny no puede describir cómo Jubatus derrota a
Morza... todavía.
Mary Rose le dice a Josh: "¿Qué hace Morza ahora?"
Josh se imagina que, a pesar de lo asustado que está el cazarrecompensas,
¡Morza Sorx es uno de los mejores duelistas de la galaxia!
Así que Morza saca su alfanje, la Espada Cruel, y corre hacia Jubatus,
iniciando una nueva contienda.
5
Josh junta los dados para su grupo: Físico +
Lucha (especialidad Cutlass ) + Diablo con cuchillo
distinción más la Espada Cruel . Tiran y obtienen solo un decepcionante
9 con un dado de efecto . No es una gran estocada inicial para Morza,
pero el duelo está en marcha.
MORZA
Resultados de dados Total
6
Lenny sabe que Jubatus no es un gran esgrimista, pero es
mucho más fuerte y rápido que Morza. Lenny recoge
Físico + Lucha + Distinción Veterano de Pride Wars , así como la
complicación Rattled
que está unido a Morza desde el último concurso. el rueda
y obtiene 15 con un dado de efecto . Jubatus patos, tejidos,
¡y patadas altas a Morza con un gruñido!
COMPORTAMIENTO JUBATO
complicación 15
7
Josh toma represalias, tirando la misma piscina de dados. Esta vez es un A Lenny se le acabaron los •, por lo que decide hacer lo mismo que hizo
total mucho mejor: 16, con un dado de efecto . “Ya te tengo”, le dice Josh: cambiar su distinción a , obtener un • e intentar rodar lo mejor
Morza al Conde. Josh reflexiona sobre hacer esto definitivo gastando su que pueda. Los dados golpearon la mesa...
• para quedarse con otro dado, pero las cifras 16 son lo suficientemente y lo mejor que puede conseguir Lenny es un 11, con un dado de efecto .
buenas. El 16 de Josh es 5 puntos más que el 11 de Lenny, por lo que es un
éxito heroico, ¡y eleva el dado de efecto de Josh a un !
MORZA COMPORTAMIENTO
Lenny gasta su • para evitar que Jubatus sea eliminado, pero recibe
Resultados de dados Total pasó a una complicación de Herido . Las mesas
debido a la ¡ha cambiado!
dieciséis éxito heroico
COMPORTAMIENTO JUBATO
106 CAPÍTULO 3 ESCENAS PRINCIPALES
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8
Sin • y con una gran complicación , Lenny se pregunta si es hora
de que Jubatus se largue del Night Bazaar. Mary Rose lo mira y
Lenny dice: "El conde se agarra la herida y gruñe: '¡En otro
momento, Morza!'". Recoge su distinción física + Fly +
Noble of the Ådlakatter + Rocket Pack
y la complicación Rattled de Morza. ¿Su total?
Un 12 razonable con un dado de efecto ... pero uno de sus
salió un 1. Mira a Mary Rose, quien se encoge de hombros.
JUBATO
"Podría hacer que esa complicación empeore, pero seré fácil
Resultados de dados Total
contigo". Ella entrega un • por el enganche,
y crea una nueva complicación, Running Scared . 12
Lenny gime. "Gracias."
9 Josh piensa en cómo Morza evitará que el Conde se escape.
Invocan a la pandilla personal de matones de Morza, el Squid
Squad, y describen a la banda de matones que huyen del laberinto
de vendedores para agarrar a Jubatus. Josh obtiene Social
+ Influencia (más por Liderazgo) + Distinción Hunter of the
Pride + Running Scared + Wounded + Squid Squad .
“¡Agárralo, mi escuadrón!” Los dados caen y el total es 15.
Josh gasta los • que les quedaban, sumando un 5 de un , para un
total final de 20, y un dado de efecto .
COMPORTAMIENTO MORZA
y agregados
Resultados de dados Total
para las
complicaciones de Lenny,
• solía guardar 20
un dado extra
10
“¡Malditos calamares!” maldice a Lenny. Todo lo que necesita es
ganar este concurso para escapar. Vuelve a tirar y esta vez
obtiene un total de 16. No es suficiente, pero Lenny tiene un • a
mano. Lo gasta para sumar un 5 de un , elevando el total a 21.
"¡Esta no es nuestra batalla final, Conde!" dice Josh.
Su dado de efecto es un . Mary Rose mira a Josh y señala que
Anuncian que ceden y cobran un • de Mary Rose. Lenny deja a
Morza posiblemente podría vencer a 21 si cambiaran una
Morza y su Escuadrón Calamar en el polvo mientras el cohete
distinción por un , pero es una posibilidad remota.
espacial del Conde lo lleva al cielo nocturno de Ceti Lambda.
COMPORTAMIENTO JUBATO
Se gasta un • para Resultados de dados Total
Mary Rose llama al final de la escena. El conde Jubatus
agrega un a
21 necesita reforzar sus defensas y tal vez reclutar algunos matones
AR
YNG TEB
el total
propios... ¿Quizás un servidor leal?
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ansiibwaesl
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CAPÍTULO 4
PRINCIPAL
SESIONES
Este capítulo está dirigido principalmente al moderador del juego (GM). Cubre la preparación, la
ejecución y el cierre de una sesión de juego, así como la preparación y el uso de personajes
moderadores del juego (GMC). Cortex Prime tiene que ver con las sesiones que juegas en la
mesa, centrándose en lo que la mayoría de los grupos pueden manejar en tiempo real: una
reunión de un GM y jugadores. Ya sea que esté jugando una sola vez o una serie completa,
este capítulo brinda orientación para ayudarlo a administrar cada sesión.
DESGLOSE DEL CAPÍTULO
Esto es lo que puede esperar de este capítulo.
Preparación de una sesión: La duración de las sesiones, y
cuánta preparación necesitas hacer para ellos.
Personajes del moderador del juego: Cómo construir un GMC
y una descripción general de los diversos tipos de GMC.
Ejecución de una sesión: gestión de todos los elementos
de una sesión, desde la configuración hasta las GMC y el clímax.
Trucos de sesión: opciones para hacer una sesión
diferente a los anteriores.
CAPÍTULO 4 SESIONES PRINCIPALES 109
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PREPARANDO
CUÁNTO TIEMPO
UNA SESIÓN ES UNA SESION?
Antes de ejecutar su primera sesión de un juego de Cortex Prime, Las sesiones pueden ser cortas o largas, y puedes jugar varias
planifique unas horas de preparación. Es una buena idea tratar de "sesiones" en un solo día durante los descansos para el
familiarizarse con el contenido de Prime Core, Prime Characters y almuerzo o la cena. Pero, en general, una sesión es de tres a
Prime Scenes. Si está utilizando una configuración prefabricada o cuatro horas de juego con un comienzo y un final, lo que
está adaptando uno de sus programas de televisión o películas permite llevar la contabilidad, hacer avanzar la historia y dar a
favoritas a Cortex Prime, es posible que desee tomar algunas notas todos suficiente tiempo para ser el centro de atención.
sobre el tipo de juego para el que está interesado en ser el GM. Los
El gancho central o la idea de la historia para cualquier sesión dada
jugadores tienen mucho que decir sobre sus propios personajes y
se llama situación (página 112). Esto no es lo mismo que la trama,
sobre qué tipo de escenario les gustaría explorar, pero hace las
porque los juegos de rol no son historias preescritas, pero es el "qué"
cosas mucho más fáciles si te presentas con una idea de lo que
cuando miras hacia atrás en una sesión y piensas: "¿De qué se
estás dispuesto a hacer por ellos.
trató?"
¿QUÉ CONFIGURACIÓN?
SERIE
Algunos DJ eligen un entorno que les gusta, dedican tiempo a
Muchos grupos planean reunirse en varias sesiones, contando
escribir historias y antecedentes detallados, crean distinciones y
parte de la misma historia en curso cada vez. Me gusta pensar
poderes, y tal vez algunos arquetipos. Luego lo ponen en manos de
en las sesiones secuenciales como episodios de un programa
sus jugadores y usan la primera sesión para crear personajes. Este
de televisión o números de un cómic. Puedes considerar un
es un método bastante tradicional que funciona para muchos grupos.
juego que se desarrolla en varias sesiones como una serie si
continúas con la metáfora de la televisión o el cómic: hay un
Otros GM no tienen preferencia o solo tienen un par de ideas arco narrativo, pero muy a menudo no sabes cuál es el arco
generales sobre lo que les gustaría ejecutar, y utilizan la primera hasta que se ha jugado, y el la "temporada" ha terminado.
sesión como un proceso de colaboración con los jugadores. Pueden
Con una serie, tómese un momento para recapitular la última sesión
sugerir un escenario steampunk o un drama de fantasía urbana
al comienzo de la siguiente, como un segmento "anteriormente en..."
inspirado libremente en algunas películas que todos han visto, y
antes de los créditos iniciales de un programa de televisión.
luego los detalles se desarrollan con un mapa de caminos en la
sesión de creación de personajes.
SESIONES ÚNICAS
Para obtener más información sobre la configuración, consulte el Un oneshot es una excelente manera de probar las aguas de un
siguiente capítulo (cuidadosamente llamado Configuración principal). nuevo entorno o un género con el que el grupo no ha jugado por un
Puede elegir una de las tres configuraciones incluidas allí o elegir tiempo (o nunca) o presentar a nuevos jugadores a Cortex Prime.
uno de los géneros más ampliamente definidos y ver a dónde lo lleva. Si no todos los miembros de su grupo habitual pueden asistir a un
Hay más escenarios y mundos disponibles en otros libros de Cortex juego en curso, es posible que los demás jugadores prefieran jugar
Prime. una sola vez en lugar de jugar sin ese personaje.
110 CAPÍTULO 4 SESIONES PRINCIPALES
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A menudo, esta es una buena manera para que el DJ normal dé Aquí hay algunas pautas útiles para cualquier GM de Cortex Prime,
ailuj
un paso atrás y juegue un personaje propio mientras uno de los con o sin experiencia.
otros jugadores asume las funciones de DJ durante la noche.
CORRIENDO DE FORMA IMPRESIONANTE
Con oneshots, se recomienda encarecidamente comenzar in medias
Con un poco de información y acceso a los archivos de personajes de
res, en medio de la acción, ya que tiene menos tiempo para desarrollar
los jugadores, es posible que tenga suficiente para ejecutar la sesión
la situación que con un juego secuencial en curso. Debe preparar la
sin muchas notas detalladas o antecedentes. Echa un vistazo a los
sesión con anticipación: escriba algunos GMC, tal vez proporcione
conjuntos principales de cada personaje. Vea dónde los jugadores han
personajes prefabricados y piense en una situación. Como DJ, permite
invertido dados más grandes y SFX o descripciones más involucrados.
que todos se familiaricen con sus personajes, hagan presentaciones
Cada archivo de personaje es la lista de deseos de un jugador para el
rápidas y luego salten directamente a una escena de acción con la
DJ, una invitación para el desafío y una guía para el tipo de acción y
historia ya en marcha.
drama que el jugador espera ver.
• ¿ Tus jugadores invierten mucho en características de combate,
¿CUÁNTA PREPARACIÓN? militares o generadoras de conflictos? Asegúrate de que haya
Para algunos GM, prepararse para una sesión lleva tanto una pelea en la sesión, o al menos algo que les permita sacar
tiempo, si no más, que la sesión misma. Para otros, esas armas grandes y SFX.
prepararse para una sesión no es más que garabatear •
¿ Tus
jugadores se enfocan mucho en las redes sociales y
algunas notas y revisar los archivos de los personajes antes de la sesión.rasgos interactivos, o aquellos que dependen de sentimientos,
comienza el juego metas o valores internos? Asegúrese de que esos rasgos
tengan un papel que desempeñar en la sesión al enmarcar
El grado en que necesitas prepararte para un juego de Cortex Prime
escenas que los invoquen directamente.
depende de tus gustos y preferencias personales . Inventar GMC
menores y dificultades improvisadas es simple, pero si desea que un Saber de antemano qué tipo de personajes han creado
GMC importante aparezca en la sesión con un archivo de personaje tus jugadores te da una ventaja para improvisar escenas
completo propio, vale la pena sentarse y descubrir al menos los rasgos que tengan sentido para esos personajes. No cargue a
clave y la descripción en avance. sus jugadores con una sesión que no tiene nada que ver con
sus personajes
CAPÍTULO 4 SESIONES PRINCIPALES 111
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SITUACIONES DEFINITIVAS Una sesión puede tener más de una situación. A veces es divertido
Como DJ, puedes decidir cuál es la situación de la sesión, es decir, ir con el enfoque APlot/BPlot, donde una situación es la principal
qué sucede cuando los PJ entran en la historia en las primeras que involucra a la mayoría de las PC, pero hay una segunda
escenas y comienzan a interactuar con los GMC y sus objetivos, situación paralela que solo involucra a una o dos de las PC. En
así como con cualquier ubicación. y recursos Averigua cuál es el raras ocasiones, y con grupos más pequeños de jugadores, podrías
statu quo al principio y algunas circunstancias que tienen lugar en tener una situación definida para cada personaje jugador. Eso es
varios momentos a las que esperas que los jugadores reaccionen. mucho trabajo, pero puede ser gratificante intentarlo de vez en
Más sobre estas circunstancias, o revelaciones, más adelante. cuando. Solo tenga en cuenta que cuantas más situaciones
presente, más tiempo de pantalla necesitará dividir en el tiempo de
juego real de su sesión.
A fines del siglo XIX , Georges Polti escribió sobre las 36 Situaciones
Dramáticas, y las personas que trabajan con historias continúan
DEFINICIÓN DE CONFLICTOS Y ANTAGONISTAS
usando esta práctica lista u otras similares. Aquí está su lista para
Las situaciones que elija deben inspirar el conflicto central de su
usar como referencia para la preparación de su propia sesión;
sesión, motivar a sus PC a responder y darle una idea de qué tipo
puede encontrar descripciones ampliadas de estos en línea. ¡Estas
de GMC incluir.
son indicaciones, no diagramas! No intentes escribir la historia completa.
En algunos casos, en realidad no necesitas ningún GMC para
Son solo el conjunto de circunstancias que los protagonistas—
actuar como antagonista: si los jugadores tienen sus propios
en este caso, los personajes jugadores se encuentran dentro.
objetivos en conflicto , pueden desempeñar ese papel sin ningún
Elija uno o dos de estos, desarrolle un poco (eso está en la
"chico malo" importante de tu propia creación. Mirando la lista de
siguiente sección), luego colóquelos frente a sus personajes: la
36 situaciones, muchos de estos tipos de conflicto saltan a la vista.
historia pronto se escribe sola con las reacciones de los jugadores
hacia ellos. ¡Elija indicaciones, no diagramas!
36 SITUACIONES DRAMÁTICAS
112 CAPÍTULO 4 SESIONES PRINCIPALES
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Mary Rose considera la situación Descubrimiento
REVELACIONES DEFINITIVAS
de la deshonra de un ser querido. En esa situación
Una revelación es un evento, un giro en la historia o una pieza de
tiene al Descubridor ya la Amada como los dos
información que incita a los jugadores a tomar medidas adicionales o
personajes principales. El conflicto es que el tomar una decisión difícil. Una revelación a menudo parece una pista,
Descubridor descubre que el Amado hizo algo malo
lo que ayuda a dirigir a los jugadores hacia una nueva ubicación o una
o ha sido acusado de haberlo hecho mal. ¿Es el
confrontación con un antagonista. Pero una revelación también puede
Discoverer una PC y el
ser un nuevo GMC, un cambio en un objetivo o un encuentro sorpresa
¿Un ser querido un GMC? Tal vez. Ambos podrían
con algo o alguien que cambia el status quo y obliga a los jugadores a
ser GMC, y las PC se equivocan en este escenario.
mirar los archivos de sus personajes y considerar sus opciones.
O ambos podrían ser PC, y esta es una historia sobre lo
que sucede cuando una PC descubre que otra PC
hizo algo terrible en una sesión anterior o escucha Con su situación en mente, puede preparar una lista de revelaciones
rumores desagradables sobre otra PC. Mary Rose para la sesión que, cuando se presenten y traten todas, resuelvan la
podría dejar algo de esto para descubrir en el juego, o situación y pongan fin a la sesión. Esto podría ser un conjunto de
podría tomar una decisión ahora y prepararse un poco más encuentros, o un conjunto de pistas, o una serie de lugares interesantes
antes de la sesión. para que los PJ visiten, o alguna combinación de estos. Una buena
regla general es tener al menos una revelación por PC, incluso si no
Los juegos orientados a la acción favorecen el uso de GMC como
están dirigidas específicamente a ese personaje, y una o más
antagonistas , por lo que los jugadores sienten que sus personajes son
revelaciones para cada GMC principal, antagonista o ubicación que
los héroes y el GM está jugando a los villanos. Esa es una configuración
planees incluir.
clásica y funciona para la mayoría de las situaciones de la lista.
Sin embargo, también puedes ejecutar una especie de sesión de televisión
dramática ocasional en horario de máxima audiencia, lo que invierte esos Usando la situación del descubrimiento de la deshonra
tropos y convierte a los PJ en los "chicos malos" tal vez como resultado de un ser querido, Mary Rose establece que el antagonista
de sus acciones pasadas, o hace que el grupo de PJs se vuelva uno es un pariente del sabio de Tina, un ser querido que ha
contra el otro, no necesariamente . violentamente o de mala fe sino como hecho algo para deshonrar a la familia. Entonces, ella
resultado de objetivos contrapuestos. necesita al menos la revelación de la cosa deshonrosa,
pero eso no es suficiente para una sesión completa (a
No te olvides de mirar también los archivos de personajes de los PJs
menos que sus jugadores sean realmente buenos
para inspirarte. Las distinciones y las declaraciones de rasgos son
para tomar este tipo de cosas y ejecutarlas). Agrega
combustible para un gran conflicto en el que tus jugadores querrán participar.
dos revelaciones más: una carta de chantaje escrita por
Mientras prepara su sesión, tome algunas notas sobre cuáles de ellos
otro GMC que se enteró de este insulto a la familia del
parecen particularmente divertidos para jugar. Si está utilizando un mapa
Sabio, y una cámara olvidada en el sótano de la casa
de caminos o alguna otra construcción de configuración colaborativa,
de la familia del Sabio en el campo, donde están
MOAR
D
esas conexiones proporcionan todo el jugo que necesita para agitar las
YIENSIM
EUQ
enterrados todo tipo de secretos (y que podría dar lugar a
cosas y presentar una situación con la que sus jugadores realmente
otras sesiones más adelante).
puedan participar.
Machine Translated by Google
JUEGO
MODERADOR
CARACTERES
Los GMC son los personajes que el DJ incorpora a la sesión
y los interpreta, para bien o para mal. La mayoría de las
sesiones tienen al menos un personaje principal, normalmente
un malo o un villano, que merece un archivo de personaje
completo como el que tienen los PJ. A veces, sin embargo,
el villano sólo necesita un par de rasgos porque la verdadera
oposición para los PJs es el lugarteniente o mayordomo del
villano. En ese caso, son los que tienen archivos más detallados.
Los GMC pueden reaparecer sesión tras sesión, plagando las PC en todo
momento. Incluso si usó las estadísticas completas del villano en una sesión
anterior, no tiene la obligación de volver a usar las mismas estadísticas en
otra sesión. Los GMC no tienen que seguir las mismas reglas que los
jugadores cuando se trata de archivos de personajes o incluso XP y
crecimiento (aunque a menudo es interesante si lo hacen).
Dividimos los GMC en algunos tipos específicos, que detallamos después
de esta sección, pero aquí hay una lista para una fácil referencia.
• Major GMC: Personajes a la par de los PC, con casi
tantos detalles y las mismas características.
• GMC menores: Personajes con menos rasgos y menos
detalles pero aún significativos.
CREACIÓN DE GMCS PRINCIPALES
• Location GMCs: Escenografías para escenas que pueden
Los principales personajes de GMC tienen tres niveles de potencia
tener sus propios rasgos.
en Cortex Prime: ligero, medio y pesado. Los personajes ligeros
• Extras: personajes de fondo sin nombre o personajes
deberían ser la mayoría, ya que los PJ deberían poder mantener el
de apoyo con un solo rasgo.
centro de atención en la mayoría de las escenas. Los caracteres
• Mobs: Grupos de extras que actúan juntos como un solo
medianos se parecen más a los propios PC y deben usarse con moderación.
personaje.
Los personajes pesados deberían ser extremadamente raros
• Jefes: Personajes individuales que actúan como un grupo de
extras.
y representar amenazas y obstáculos únicos. Para mantener
la consistencia de las principales GMC de una sesión a otra,
• Facciones/Orgs: mobs mucho más grandes que operan a
considere usar las siguientes pautas al crearlas:
una escala más alta que una mafia estándar.
Ligero: las clasificaciones de dados de los conjuntos principales están en
GMCS PRINCIPALES promedio un paso por detrás de las PC, por lo que si las PC tienen un
en sus atributos, afiliaciones o valores, el GMC tiene un . El GMC tiene
Un GMC importante tiene las mismas características que los PC.
menos pasos totales (o puntos) en rasgos como habilidades o activos
En cierto sentido, son una PC para la que el DJ toma las
característicos, generalmente alrededor de la mitad.
decisiones. Asegúrese de que las principales GMC tengan
suficientes recursos en sus archivos para hacer frente a las PC. Medio: Las clasificaciones de dados, las habilidades, los activos
Es importante que siempre tengan al menos dos o tres dados característicos y otros rasgos de Prime Set funcionan con la misma
para tirar para asegurarse de que son antagonistas dignos. clasificación promedio y la misma cantidad de pasos o puntos que los PJ.
Pesado: las clasificaciones de dados de Prime Set son en promedio las
mismas que las de las PC, pero al menos una, si no más, está un paso por
delante de las PC. Agregue la mitad de habilidades, puntos de activos
característicos y otros rasgos.
114 CAPÍTULO 4 SESIONES PRINCIPALES
Machine Translated by Google
WIA
AR
N ITEEM
TN S
GMCS MENOR También puede comenzar con un GMC principal liviano y
reducirlo mucho: darles los mismos conjuntos principales que
Un GMC menor no es un encabezado importante en la sesión ,
pero de todos modos interactuará con las PC de alguna manera. las PC, pero no mucho más que uno o dos rasgos clave. Los
rasgos deben proporcionar detalles sobre el GMC y algunas
El poderoso villano puede ser un GMC menor si tus jugadores
ideas sobre qué tiradas usan un mayor nivel de habilidad, así
interactúan principalmente con sus lugartenientes.
que no uses el nombre de un personaje como rasgo (como
Sherlock Holmes ). Tiene mucha flexibilidad con los GMC
CREACIÓN DE GMCS MENORES
menores y, por lo general, es rápido encontrarlos si es necesario.
Los GMC menores obtienen al menos tres rasgos que pueden ser cualquier cosa:
no tienen que ser atributos, habilidades o distinciones. Los GMC menores siempre tienen un nombre, incluso si se te
Son solo dados con etiquetas descriptivas apropiadas, como ocurre de improviso. Esto ayuda a separarlos de los extras que
Corrupt Lawman , Out of Shape , Big Shotgun . pueblan el escenario.
CAPÍTULO 4 SESIONES PRINCIPALES 115
Machine Translated by Google
EÁ
SALS SD
O
E
C
UM E
T
UBICACIONES COMO GMCS Si está utilizando un orden de acción o un sistema de seguimiento de
Las ubicaciones pueden tener características como GMC menores turnos similar para manejar escenas de acción, una ubicación que se
cuando se pueden usar para oponerse a sus PC. Estos son como comporte como un GMC debería tener su propio turno en el orden de
activos fijos o complicaciones que ayudan al DJ a describir dónde acción, especialmente si está usando sus características para realizar
tiene lugar la acción. Si un jugador puede justificar el uso de un ataques a los PJ. De lo contrario, asigna la ubicación a un GMC importante
rasgo basado en la ubicación en sus propias reservas de dados, o a cualquier personaje que lo controle, y haz que ayude a ese personaje
puede hacerlo. Las ubicaciones también pueden aparecer en un en lugar de tomar su propio turno.
archivo de personajes: consulte "Recursos" en la página 56. Si está
utilizando un sistema de creación de personajes como los caminos
EXTRAS
(página 73) para crear el entorno en colaboración, dedique algún
Los extras son personajes sin nombre con una sola calificación de dado.
tiempo a escribir las ubicaciones en los caminos. mapéelos y
Los extras pueden ser parte del archivo de un personaje: consulta
asígneles rasgos si desea que se destaquen fuertemente en las sesiones.
“Recursos” en la página 56. Los extras entran en juego como un dado
adicional que el DJ incluye en una reserva de dados de la oposición para
CREANDO DISTINCIONES ESCÉNICAS
una prueba. También pueden unirse (página 100) con un GMC menor o
También puede darle personalidad a una ubicación aplicando
mayor agregando su dado a la reserva de dados de un GMC en un concurso.
distinciones de escena. Estos funcionan como distinciones en los
personajes, completos con Hinder SFX, pero pueden ser utilizados
CREANDO UN EXTRA
por cualquier personaje en la escena.
Algo tan simple como Hired Assassin , Grizzled Fur Trapper o Cut
• Corral • Campo Rate Thief funciona bien. Si lo desea, agregue otro rasgo durante el
minado • Multitud juego a medida que avanzan las cosas; puede actualizar cualquier extra
en pánico a un GMC menor de esta manera. Si el extra es parte de un archivo de
personaje, es posible que ya tenga una calificación de dado, por lo que
Puede ampliar esto agregando SFX específicos de la ubicación a las
puede usarlo en un apuro. Los extras pueden eliminarse por complicaciones
distinciones de escena de una ubicación, como gastar • para crear
o estrés más alto que su dado de rasgo base.
activos específicos de la ubicación.
Mientras prepara la situación y las revelaciones de su sesión, puede
MULTITUD EN PÁNICO anotar una lista de extras divertidos para incluir. Pero te diré un secreto:
nunca preparo extras con antelación. Son tan fáciles de hacer que los tiro
Escóndete en el caos: gasta • para crear un activo oculto y
cuando los necesito.
convierte a la multitud en pánico en la multitud en pánico .
Tanto los GMC como los PC pueden hacer uso de SFX de distinción de
escena si están disponibles.
116 CAPÍTULO 4 SESIONES PRINCIPALES
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MOBS Puedes asignar rasgos a un mob que todos los miembros
posean e incluir los rasgos en la reserva de dados del mob
Una mafia es un grupo de extras que actúan juntos como un GMC cuando sea apropiado. Los mobs actúan como una sola unidad,
menor. Puede usarlos como lo haría con cualquier GMC, pero pero se pueden reducir en tamaño y poder al apuntar a su
representan un montón de matones, idiotas, peones o matones. rasgo de mob con ataques; cada vez que el ataque crearía o
También puedes usar esta regla para enjambres de cosas. Para una intensificaría una complicación o estrés que excediera la
variación de este enfoque, consulte el mod Crisis Pools en la página calificación del dado de rasgo de mafia, se eliminaría un dado
33. (de a , por ejemplo) y se eliminaría la
complicación. Esto representa la eliminación de uno o más
CREANDO UNA MOVIMIENTO
miembros de la mafia. Cuando se eliminan todos los dados del rasgo de la ma
Los mobs tienen un solo rasgo de mob con múltiples dados que
sacado.
representan el tamaño del mob. Todos estos dados de rasgos están
incluidos en la reserva de dados de la mafia. Una regla general útil es:
MOBS DE EJEMPLO
2 un puñado de personas
tamaños y fuerzas.
una docena
3
HORCA
4 una habitación llena de gente ALDEANOS BLANCOS
EO
IN I D AB
Z
5 una gran multitud Te interpones entre ellos y la justicia
de base contra
los monstruos.
El tamaño de los dados depende de la habilidad o experiencia
relativa de los miembros de la mafia: RASGO DE LA MAÑANA:
Multitud de aldeanos
TAMAÑO DE DADOS NIVEL DE HABILIDAD
Tridente
chusma o matones enojado
guardias o soldados entrenados
ESCUADRÓN GOLPE
élites y veteranos
”LICNEPTOBOR“
OINOTNA
Cuadro altamente capacitado
de asesinos profesionales.
EFJ
ISNSO
ACG
RASGO DE LA MAÑANA:
Banda de asesinos
Tácticas
Sabotaje
Mano a mano
Fusil
Intimidación
EQUIPO DE REPARACIÓN DE DUENDES
Tienen tuberías que arreglar y no les
agradan las interferencias.
ÁVONNAMUEN
RASGO DE LA MAÑANA:
ANA
Multitud de duendes
Ingeniería
Apuñalar
Huir
ruidoso
CAPÍTULO 4 SESIONES PRINCIPALES 117
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JEFES JEFES DE EJEMPLO
Un jefe es como una mafia, excepto que es un solo personaje. Un jefe Aquí hay tres oponentes de nivel de jefe que usan
puede representar a un oponente poderoso como un enorme monstruo una configuración de rasgos bastante básica.
arrasador, o puede ser un enemigo que supera a los PJ no solo en rasgos
y habilidades, sino también en un sentido dramático abstracto.
TITANO
GIGANTOSAURIO
CREANDO UN JEFE
Los jefes tienen un solo rasgo de jefe que tiene múltiples dados. Los humanos lo despertaron de
su letargo bajo el mar y
También pueden tener distinciones, SFX o cualquier otra cosa que
RM
ZE D ANNÉANIE O
desee agregar. Los jefes pueden reemplazar los principales GMC ahora está listo para aplastar
sus pequeñas ciudades.
en sus juegos si prefiere no hacer todo el trabajo de crear oponentes
que tengan las mismas estadísticas de juego que sus PC. RASGO DEL JEFE:
Dinosaurio radiactivo gigante
En cualquier caso, un jefe no puede eliminarse por completo de ninguna
Aliento atómico Rugido
escena hasta que se eliminen todos los dados del rasgo del jefe. Si está
utilizando GMC importantes con rasgos de jefe, ignore las reglas habituales Pisotear nadar
para eliminar personajes y use este método en su lugar. Piel gruesa
Daño colateral: Disminuye Stomp en uno y mantén hasta tres dados de
efecto adicionales. Los dados de efectos adicionales solo pueden
usarse para crear complicaciones en la escena.
Verdaderamente enorme: al realizar ataques a edificios, vehículos o
estructuras, TitanoGigantoasaur incluye un dado adicional en su
resultado y gana una complicación Easy Target .
CON GUANTES REINA
TITAN ESPACIAL DE LOS DUENDES
”LICNEPTOBOR“
Es un tirano del espacio exterior.
OINOTNA
Ella tiene más magia fey en
SENOJ
que quiere acabar con toda la vida. su dedo meñique que…
SAESLSAERNOAM
V
O la mayor parte. tu sabes el resto.
RASGO DEL JEFE: RASGO DEL JEFE:
Titán del espacio Reina elfa
Guante de poder Magia feérica
Invulnerabilidad Presencia élfica
Sentidos cósmicos Política
Espada del Sidhe
Ven a mí: cuando reacciona a un ataque de más de un oponente, el
titán espacial con guantes agrega un a su reserva de dados y
Glamour: Al crear activos mágicos usando Fey Magic,
mantiene un dado de efecto adicional para cada oponente que lo
la Reina de los Elfos añade un a su reserva de dados y aumenta su
ataca.
dado de efecto en uno. Sus activos mágicos persisten hasta que
Snap: Gasta un • para duplicar Power Glove e incluye un dado
la plata, la sal o la música de la iglesia los disipan o los atacan.
adicional en el resultado del Titán espacial con guantes, luego apaga
Aire y Oscuridad: La Reina de los Elfos puede apagar
Power Glove.
Fey Magic y sube Sword of the Sidhe a , cambiando su nombre a
Blade of the Unseelie. Gasta un • para restaurar
Fey Magia y Espada de los Sidhe.
118 CAPÍTULO 4 SESIONES PRINCIPALES
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FACCIONES Y ORGANIZACIONES EJEMPLOS DE FACCIONES Y ORGANIZACIONES
Las facciones y las organizaciones son como mobs, pero son mucho más Aquí hay tres ejemplos de facciones y organizaciones.
grandes y operan a una escala superior a la de los personajes jugadores. utilizando rasgos simples.
Pueden ser un rasgo simple con varios dados que también usa las reglas EL SUR
de la escala (página 100), como mantener tres dados en lugar de dos. O GRILLAS CALLEJERAS
pueden ser un personaje más complicado, algo así como un cruce entre
Esta pandilla de sinvergüenzas y brutos
ahd
soda l fr ie p
c
un GMC de ubicación y un GMC menor con un dado a escala.
opera entre bastidores para maltratar
a los informantes, amigos y aliados de
la PC.
Una facción es un grupo de personajes que siguen la misma
ideología, meta o propósito, aunque no siempre trabajen RASGO DE LA MAÑANA:
juntos. Una organización es un grupo de personajes que Pandilla peligrosa
trabajan juntos para hacer algo, incluso si no todos creen Violencia
lo mismo. Entonces, en realidad son solo dos nombres para
Amenazas
un grupo a gran escala.
Crimen ESCALA
CREAR UNA FACCIÓN U ORGANIZACIÓN
Comience con una idea de cuál es el papel de la facción o Envía a los chicos: elige hasta 4 dados de Pandillas peligrosas y forma una turba para
la organización en el juego. Conviértalo en uno de sus atacar a los PJ directamente. Los dados que se extraen de esta mafia reducen a
rasgos, como Pandilla peligrosa o Comité de acción política .Pandilla peligrosa para esta organización durante el resto de esta sesión y se
Luego, multiplique esa calificación de dado para crear un rasgo de mafia. recuperan para la próxima sesión. Los rasgos de esta mafia son reducidos por
quedarse con un dado de efecto adicional.
Si la facción u organización está conectada a una PC (ver “Recursos”,
página 56), es posible que no necesites hacer una redacción completa,
pero si quieres que tengan un papel más allá de ser algo que ayude a las
ORDEN DE
PC, escribir levantarlos es una buena idea.
SHOGTHEMA
GA
AIC .G
O
NR P
F
Este culto secreto adora
PAC ANTAGONISTA una entidad misteriosa de
más allá de las estrellas.
Esta es una acción política.
RASGO DE LA MAÑANA:
comité dedicado a hacer la vida lo más difícil
Culto místico
posible para los PJ involucrados en
Magia Ritual
LH
M
DLA
EM
Y C
A
A Y
T
política, aplicación de la ley o activismo.
Subterfugio
RASGO DE LA MAÑANA:
Biblioteca Oculta
Comité de Acción Política ESCALA
Secuestro
Economía
Burocracia
Organización infiltrada: gasta un • y elimina un dado de Culto místico para crear un
Riqueza ESCALA
recurso de infiltrado dentro de una organización o facción enemiga. La Orden o
cualquiera de sus GMC afiliados pueden usar este activo cuando actúan contra la
apuntar a personas en la vida pública con rumores, chismes o mentiras. Si se descubre, se convierte en una complicación de Turncoat en
el orden.
Back Again: Cuando el Antagonist PAC se reduce a un único dado del Comité Las estrellas tienen razón: al crear un demonio invocado
de Acción Política, se elimina. Recupera todos los dados y vuelve a la actividad activo, gasta un • y quita un dado de Mystic Cult para aumentar Ritual Magic en
en la próxima sesión cuando un PJ haga un tiro. uno. Deja a un lado cualquier enganche como dados de efecto de bonificación
para usarlos en recursos adicionales de Demonio invocado.
CAPÍTULO 4 SESIONES PRINCIPALES 119
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EJECUTAR UNA SESIÓN
Ahora que tiene una situación o dos, sus conflictos y 1 Juega escenas de apertura para presentar a cada PC,
revelaciones, y sus GMC, está listo para ponerlo todo ya sea solo o en grupos.
junto y ver qué sucede cuando los jugadores se involucran.
2 Introducir la situación y la primera revelación.
D. Vincent Baker tiene una excelente frase: “Juega para
3 Use escenas de acción y puente para presentar
descubrir qué sucede”. Este es un buen mantra para Cortex
más revelaciones, siguiendo las elecciones de los PJ.
Prime y nos recuerda que el juego es colaborativo y está lleno
de descubrimientos. Pero también es un juego que se basa 4 Lleva las cosas a una escena culminante una vez que todo
en un sentido narrativo compartido basado en películas, las revelaciones están marcadas.
televisión y otros medios. Entonces, queremos combinar todo
5
eso en una estructura flexible que se ve así: Reproduzca escenas de etiqueta para terminar las cosas y tomar
cuidado del crecimiento, XP o hitos.
Todos los tipos de escenas discutidas aquí se explican con
mayor detalle en Prime Scenes, a partir de la página 89.
UH
O
GNA AH
S
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Quieres lanzar la primera revelación en esta escena. Esto establece
ESCENAS DE APERTURA
el formato para el resto de la sesión, con cada escena enmarcada y
Como DJ, necesitas saber dónde están todos los PJs antes de
diseñada en torno a una revelación para los PJ, un paso hacia la
lanzarles la primera situación. Tus escenas iniciales tienen dos
resolución culminante de la situación. Esta primera revelación es a
propósitos. El primero es establecer qué está pasando antes de
menudo algún tipo de pista que deja caer el villano, o un personaje
que comience la sesión, cuál es el estado actual de cada PC.
secundario que da algunas noticias importantes sobre el conflicto
¿Están viajando? ¿ Están con sus amigos en un bar? ¿Están
que se avecina. La revelación podría ser la escena en sí, ya que el
encerrados en una cárcel, esperando sentencia? ¿ Están
statu quo comienza a cambiar y los PJ se ven obligados a enfrentarse
metidos hasta el cuello en las obligaciones sociales en la corte?
a eso.
El segundo propósito es darle la oportunidad de provocar partes de
la situación antes de que realmente la presente. Deje un par de ESCENAS DE PUENTE
pistas en cada escena sobre lo que está por venir, como una Después de jugar algunas sesiones, tendrás una idea de cuándo los
tormenta en el horizonte (literal o figurativamente), o por haciendo PJ necesitan tomar un descanso y reagruparse, recuperarse o
preguntas dirigidas a los jugadores, como "¿Qué tan bien empacaste investigar. Una buena regla general es ejecutar una escena puente
para este viaje?" o "¿A quién dejaste atrás cuando saliste al bar esta una vez que todos los PJ hayan estado involucrados en una escena
noche?" o “¿Cuál de las doncellas de la Reina falta en la gala?”. de acción de algún tipo, ya sea solos o en grupos. A menudo, una
escena de puente llega en un momento que parece obvio: todos han
tenido muchas complicaciones o estrés, la información o los recursos
PRESENTANDO son escasos, etc., pero es una buena idea encuadrar una o más
LA SITUACIÓN escenas de puente para conectar una revelación con otra a través
de tiempo o espacio (poniendo las PC en tiempo de inactividad, o en
Su primera gran escena de acción coloca a los PC directamente en
tiempo de viaje).
la historia para establecer la situación, reuniendo al menos a algunos
de ellos y permitiéndoles jugar entre sí y con cualquier GMC que use
aquí. La estructura clásica de la historia confronta a los protagonistas
MODERANDO
(los PJ) con algo que no pueden resolver de inmediato: un villano es PERSONAJES GM
demasiado fuerte para ellos y los tiene contra las cuerdas antes de En cada sesión, es responsabilidad del DJ usar GMC para demostrar
que despegue, o un misterio para el que no tienen las respuestas. la situación, servir como antagonistas, aliados u obstáculos, y
todavía. A algunos jugadores realmente no les gusta que sus PC se participar en una o más revelaciones. Son tus personajes, pero son
conviertan en ejemplos desde el principio , por lo que una técnica más flexibles y transitorios que los PJ. La clave para moderar con
común es presagiar un conflicto posterior o telegrafiar los objetivos éxito los GMC es usarlos como parte del entorno y como una
del antagonista principal a través de personajes más pequeños o herramienta para hacer avanzar la historia. No te apegues demasiado
menos importantes. Esto implica que hay una fuerza mayor en el a ellos, pero asegúrate de que sean tan atractivos y notables como
trabajo, pero no hace que los PJs parezcan tontos. deben ser.
CAPÍTULO 4 SESIONES PRINCIPALES 121
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Cuando un GMC esté presente en la escena, preséntelo como parte Un buen clímax trae de vuelta todas las decisiones y elecciones
que los jugadores hicieron durante la sesión de una forma u otra.
de su marco de escena. No olvide pintar una imagen de ellos en la
mente de sus jugadores con más sentidos que solo el visual. Al Aquí es donde las consecuencias de las acciones anteriores
revisar su informe de GMC (o sus notas de preparación garabateadas pasan a primer plano. Los jugadores pueden usar algunos de los
apresuradamente), encuentre al menos tres cosas que decir sobre activos, complicaciones y • que han construido en escenas pasadas.
ellos y asegúrese de decir esas cosas en algún momento temprano Y resuelve la situación de los PJs, aunque cree otra para la siguiente
en la escena. sesión, y aunque los PJs no salieran adelante.
Los GMC no son solo para escenas de acción. Especialmente
cuando usa un GMC para empujar las conexiones entre sus PC, o Es tentador terminar todo aquí, en esta última gran escena, pero aún
para recordar a los jugadores los temas y objetivos de su te quedan algunas escenas de etiqueta. Deje algunos hilos de la
configuración, debe usar su GMC en escenas puente y flashbacks, historia para que se recojan y entrelacen en el crecimiento de los PJ
así como en la acción estándar. escenas durante esas escenas. No necesita resolver la maraña de GMC
menores y mayores en el clímax, porque algunos de ellos obtendrán
su merecido más tarde. ¡Después de todo , los personajes recurrentes
CORRIENDO EL CLIMAX brindan continuidad ! Lo importante es que los jugadores sientan
Una vez que todo parece haber llegado a un punto crítico, todas que, a pesar de algunos cabos sueltos, el statu quo ha cambiado.
las revelaciones se conocen y se marcan en su lista, y tiene a
todos los PJ trabajando juntos para lograr los mismos resultados,
tiene una escena culminante para ejecutar. Aquí es donde el ESCENAS DE ETIQUETAS
plan del villano se frustra definitivamente (o hasta la próxima Encuentre una manera de reflejar los temas y motivos generales de
vez), se frustra el desastre, se supera el desafío, y así sucesivamente.
la sesión en escenas de etiquetas. A medida que avanza alrededor
de la mesa y enmarca escenas con preguntas y reflexiones sobre lo
Aquí está el gran, gran, gran secreto de esta parte de la
que han hecho los PJ, también puede insertar un poco de exposición
sesión: no te has preparado para esta parte. En serio.
y actualizar a los jugadores sobre lo que sucedió con los GMC u
Esto no es algo sobre lo que deberías haber escrito
otras personas a las que tal vez perdieron de vista o que no. no
notas antes de la sesión, porque nunca sabes a dónde
aparecerá de nuevo en escenas posteriores.
llevarán los jugadores tu situación, tu conflicto y tus revelaciones.
Entonces, de alguna manera, está volando por el asiento de tus pantalones. Las escenas de etiquetas también tienen que ver con el crecimiento,
marcar XP, marcar hitos, etc. Hágalos conmovedores,
hágalos específicos y, sobre todo, hágalos
breves.
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TRUCOS DE SESIÓN
Entonces, ha ejecutado algunas sesiones y las controla.
¿Ahora que? Aquí hay algunas sugerencias para mezclarlo
un poco.
UA
O
G NA HH
S
EPISODIOS MUY ESPECIALES
Si sus sesiones habituales están llenas de conflictos grupales contra
antagonistas externos (buenos contra malos, por ejemplo), piense en lo
que hicieron esos programas de televisión en los años ochenta y noventa,
y tenga un episodio muy especial que sea más introspectivo, más
introspectivo. enfocado y destacando alguna causa, problema de relación
o tema complejo.
En estas sesiones, puede que no haya un antagonista clásico.
En cambio, alguna cosa externa pero profundamente personal se interpone
en el camino de las relaciones existentes de los PJ. Mire los archivos de
los personajes de los jugadores y vea qué emocionantes rasgos "negativos"
podrían ser un buen tema. ¿Adiccion? ¿Tío perdido hace mucho tiempo ?
¿Pasado misterioso? ¿Actitudes poco saludables hacia la violencia, la
comida o el gobierno? Elija uno y vea qué sucede cuando se convierte en
la situación.
SESIONES DE FLASHBACK Esto funciona mejor una vez que todos saben lo suficiente sobre el
Tal vez haya utilizado escenas retrospectivas en sus sesiones, pero ¿ ha escenario como para que uno de los jugadores pueda tomar las riendas.
configurado alguna vez toda la sesión en el pasado? Esta es una excelente Los GM rotativos pueden brindarle a un jugador la oportunidad de obtener
manera de explorar la historia de fondo del personaje que hasta este algo de experiencia ejecutando el juego cuando no están listos para
momento solo se ha planteado en retrospectiva. Juega esa última batalla comprometerse con sesiones de ejecución regulares.
campal con el Imperio junto a los rebeldes.
Cuando seas un GM de una sola vez en una serie de larga duración, sé
Obtenga una idea de ese momento en que el supervillano que amenaza
justo con el GM normal y los demás jugadores y no desarraigues todo el
al mundo se convirtió en la terrible amenaza que es ahora. Vea cómo esa
entorno, eliminas las ubicaciones populares o matas a los GMC favoritos.
facción u organización se convirtió en la agencia influyente que los PJ
Por supuesto, presente sus propios GMC, ubicaciones y motivaciones.
conocen y qué hicieron los PJ en ese momento para ayudar a que fuera
Los eventos que ocurren en una sesión con un nuevo GM también pueden
así.
reincorporarse fácilmente al juego del GM regular.
Las sesiones de flashback también son divertidas para tomar un descanso
del grupo de PC principal y jugar PC de una sola vez solo para este
propósito. Juega los días desde que estalló la plaga zombi: es menos TODO FUE UN SUEÑO
preocupante si los PJ mueren o pierden ante las fuerzas abrumadoras del No puede hacer esto con demasiada frecuencia, pero una sesión de
pasado. Convierte a uno de los PJ en el personaje principal, mientras ensueño es una buena manera de explorar las ideas que los jugadores
todos los demás interpretan al desventurado ex escuadrón de ese PJ, pueden tener para el juego que no encajaron en las sesiones anteriores.
cuyos destinos nunca se revelaron, hasta ahora. Escribe notas para una sesión de sueños con la premisa de que los PJs
están soñando una realidad alternativa en la que sus acciones tienen otras
consecuencias. O es un mundo ilusorio creado por un antagonista místico
DEBERES ROTATIVOS DEL GM GMC, y los PJs pasan toda la sesión con atuendos extraños de otro
Después de algunas sesiones como GM, a muchas personas les gusta entorno (como piratas o héroes de fantasía).
saltar a la historia como jugadores para un episodio especial de una sola
vez y dejar que otro jugador asuma el rol de GM. Puede vincular esto con
Puedes declarar que la sesión anterior fue el sueño como una forma de
una sesión de flashback o, en cambio, puede reproducirlo como algo que
restablecer las cosas (especialmente si varios PJs murieron, o les
sucedió al mismo tiempo que la sesión anterior.
sucedieron cosas horribles que los molestaron o desanimaron). Usada así,
la sesión Todo fue un sueño es un control de daños que todos pueden
aceptar.
CAPÍTULO 4 SESIONES PRINCIPALES 123