Fichas de Secuencias Didácticas Club Ludea.
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Coordinación General
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PROYECTO CLUB LUDEA
INDICE
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PROYECTO CLUB LUDEA
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PROYECTO CLUB LUDEA
PRESENTACIÓN
A continuación, encontrarán ustedes 81 fichas con secuencias didácticas cuya intención es facilitar la implementación del Club Ludea en la
escuela donde laboran. Las fichas cubren las fases del juego de ajedrez, esto es: apertura, medio juego y final. También incluye variantes del
ajedrez, como los Taxis, el Bizajedrez, el caballo fantasma, entre otros; también abordan los juegos de los vientos como el Awele, Xiang Qi,
Hepte, Mancala y Damas Chinas.
Se proponen variantes de las actividades de aprendizaje, para grupos avanzados o de principiantes. Asimismo, se aporta información que
puede ser útil para las y los docentes, de modo que se amplíe su conocimiento del ajedrez y de los demás juegos de inteligencia y estrategia;
esto se complementa, en algunos casos, con fuentes de información para ser consultadas si así lo consideran.
Las secuencias didácticas incorporan al inicio para incentivar el interés y la atención de las y los aprendices; aunque en el desarrollo, otras
actividades pretenden propiciar la reflexión de niñas, niños y adolescentes, se mantiene la tónica de que se trata de juegos, por lo que hay
que disfrutarlos al mismo tiempo que se aprende. Las actividades de cierre de las secuencias didácticas pretenden evaluar el aprendizaje
logrado, a partir del desempeño en el juego.
Tenemos confianza en que estas fichas didácticas serán útiles para hacer realidad el Club Ludea a lo largo de todo un ciclo académico; al
mismo tiempo, lo que proponemos busca incentivar también la creatividad de maestras y maestros, quienes pueden crear sus propias
secuencias didácticas o, bien modificar las que se proponen, siempre en función de atender las necesidades de niñas, niños y adolescentes
con quienes trabajan.
Les auguramos y deseamos éxito en una tarea, una aventura, que también ustedes disfrutarán.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 1
Historia del Ajedrez
Intención didáctica.
El educando:
Elabora un cuento a partir de la historia del ajedrez, como una forma
de manifestar su comprensión del propósito del juego.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 1
Historia del Ajedrez
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Para los más pequeños pedirles que hagan un dibujo sobre la historia del
ajedrez después de escuchar el cuento. Historia del ajedrez
https://www.ichess.es/blog/historia-del-
Hace mucho tiempo en la India había un rey llamado Sheram. ajedrez/
En una de las batallas perdió a su hijo, y eso le dejó profundamente triste.
Nada lograba alegrarle. https://www.curiosfera.com/historia-del-
ajedrez/
Un día un señor llamado Sissa se presentó en su corte y pidió audiencia.
Sissa le presentó un juego que, aseguró, conseguiría divertirle y alegrarle LIBRO DE LA HISTORIA DEL AJEDREZ
de nuevo: el ajedrez. http://mastor.cl/blog/wp-
content/uploads/2017/02/Historia-
Sheram, agradecido por tan preciado regalo, le dijo a Sissa que como General-del-Ajedrez.pdf
recompensa pidiera lo que deseara.
LIBRO ERASE UNA VEZ EL AJEDREZ
Él pidió un grano de trigo en el primer cuadro del tablero, dos, en el https://es.scribd.com/doc/248652769/Ag
segundo, cuatro en el tercero, y así sucesivamente, doblando el número uilera-Pablo-Erase-una-vez-el-ajedrez-pdf
de granos en cada cuadro.
El maestro tiene que estar atento a que
El rey se sorprendió bastante con la petición creyendo que era una los alumnos vayan siguiendo el cuento.
recompensa demasiado pequeña y aceptó. Entonces ordenó a los
calculistas más expertos de la corte para que le dieran la cantidad exacta
de granos de trigo que había pedido Sissa. Pero no se pudo cumplir pues
en todos sus graneros no existía la cantidad de trigo que pedía Sissa.
Tampoco en los graneros de todo el reino.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 2
El tablero y las piezas
Intención didáctica.
El educando:
Diferencia y ubica correctamente las piezas del ajedrez, en sus casillas
iniciales, a partir de identificar la forma del tablero y sus partes, así
como del conocimiento del objetivo del juego.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Ubicar objetos en el espacio Inicio. Realizar preguntas sobre el tablero, las piezas de ajedrez y el objetivo del juego. Reproducir el
(Educación Preescolar). video del programa ajedrez del Dinosaurio del tablero (estudiar comience desde aquí).
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 2
El tablero y las piezas
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Para la actividad del tablero, los alumnos intermedios contarán Es importante que antes de presentar los videos
cuántas casillas hay en cada fila, cuántas en cada columna y y ejercicios de la computadora, el maestro se
cuántas casillas tiene la diagonal más grande. Se puede preguntar familiarice con ellos y resuelva los ejercicios.
cuántas casillas blancas hay en una fila y cuántas en una columna.
Colocación del tablero y de las piezas
Los alumnos expertos, localizarán coordenadas: por ejemplo, a6, https://www.chess.com/es/article/view/como-
f5, h3. colocar-un-tablero-de-ajedrez
Para alumnos pequeños nombrar en donde colocar piezas y pedir El mundo real dentro de un tablero
a diferentes alumnos que las coloquen en el tablero mural. http://www.ajedrezdeataque.com
Adivinar de que pieza hablamos a partir de su descripción: tiene
una cruz, hay ocho de cada color, etc. Link para descargar Ajedrez de Dinosaurio
https://dinosaur-chess.programas-gratis.net/
Mostrar una pieza y decir su posición inicial en el tablero,
nombrando columna y fila. Usar el programa Fritz 1 (Ubicación Link para descargar el libro
Peso pesado, inicio de partida, para trabajar el acomodo de Ajedrez para chicos Tito Gurbanov
piezas):
https://es.scribd.com/document/369237869/Aj
edrez-para-chicos-Gurbanov-T-1993-1998-Ed-
jparra-2012-11-18-pdf
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FICHA: 3
Movimientos de las piezas: el peón
Intención didáctica.
El alumno:
Identifica y reproduce correctamente el movimiento de los peones,
obteniendo con ello una ventaja en posición y piezas.
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Cierre. Los alumnos jugarán carrera de peones. Se acomodan los peones en su posición de inicio Por turnos
moverán los peones cumpliendo las reglas de los peones (avanzan una o dos casillas al principio y comen en
diagonal). Ganará quien logra llevar un Peón al lado contrario, quien capture todas las piezas del oponente, o
cuando el jugador oponente no pueda mover más. El maestro supervisará que los alumnos realicen el
movimiento de los peones de manera correcta.
Pasar a los alumnos al tablero mural a realizar el Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela Nacional de
movimiento del peón. Ajedrez A. C., México.
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FICHA: 4
Movimientos de las piezas: la Torre
Intención didáctica.
El educando:
Decide cuándo es más conveniente el movimiento de la Torre o el
movimiento de peones, para obtener ventaja en el juego.
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FICHA: 4
Movimientos de las piezas: la Torre
¿Qué necesito saber?
Variantes de la actividad: Es importante que antes de presentar los videos
Para alumnos pequeños. Reproducir el video “La Torre” del y ejercicios de la computadora, el maestro se
CD Aprendamos ajedrez desde cero ESNAJ, enseguida familiarice con ellos y resuelva los ejercicios.
seleccionar a algunos alumnos para realizar el movimiento
de la Torre en el Tablero Mural. Puede consultar:
Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela
Colocar diferentes piezas negras en el tablero mural e Nacional de Ajedrez A. C., México.
invitar a los alumnos a que pongan una torre blanca en una
casilla en donde tengan la opción de capturar dos o más Movimiento de la Torre
piezas. Pueden pasar varios alumnos. https://www.ajedrez365.com/2007/02/el-
movimientos-de-las-piezas-de-ajedrez.html
Dar instrucciones a los alumnos para que las lleven a cabo
en sus tableros (por ejemplo, coloquen una Torre en la LIBRO ERASE UNA VEZ EL AJEDREZ PDF
casilla h1, avancen la Torre dos pasos a la izquierda, tres https://es.scribd.com/doc/248652769/Aguilera-
pasos hacia adelante y cuatro a la izquierda) y preguntar a Pablo-Erase-una-vez-el-ajedrez-pdf
qué casilla llegó.
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FICHA: 5
Movimientos de las piezas: el Alfil
Intención didáctica.
El educando:
Incorpora el movimiento del Alfil en sus tácticas de juego, combinándolo
con el movimiento de la Torre y el peón.
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Cierre. Jugarán carrera de peones con Alfiles. Acomodan peones y Alfiles en posiciones de inicio. Mueven
como corresponde; gana quien logra llegar al lado contrario, quien capture todas las piezas del oponente, o
cuando el jugador oponente no logre mover.
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FICHA: 6
Movimientos de las piezas: la Dama
Intención didáctica:
El educando:
Integra el movimiento de la Dama, en su estrategia de juego.
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FICHA: 6
Movimientos de las piezas: la Dama
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Para alumnos pequeños, reproducir el video “La Dama” del Es importante que antes de presentar los
CD Aprendamos ajedrez desde cero ESNAJ, enseguida videos y ejercicios de la computadora, el
seleccionar a algunos alumnos para reproducir el maestro se familiarice con ellos y resuelva
movimiento y la forma de capturar de la Dama en el Tablero los ejercicios.
Mural.
Puede consultar:
Colocar a la Dama en alguna casilla central del Tablero Mural, Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela
invitar a algunos alumnos para que coloquen peones en Nacional de Ajedrez A. C., México.
aquellas casillas en las que la Dama puede avanzar o
capturar. Movimiento de la Dama
https://www.ajedrez365.com/2007/02/el-
Preguntar ¿Qué figura forma el movimiento de la Dama? Una movimientos-de-las-piezas-de-ajedrez.html
estrella grande, es la respuesta.
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FICHA: 7
Movimientos de las piezas: el Caballo
Intención didáctica.
El educando:
Combina el movimiento del Caballo y el peón en su juego.
Usar e interpretar Desarrollo. Reproducir el video del Programa Ajedrez del Dinosaurio: “El Caballo”.
representaciones para la Enseguida seleccionará a algunos alumnos a realizar el ejercicio del programa. De ser necesario dar una breve
orientación en el explicación tomando en cuenta:
espacio, para ubicar 1. El caballo tiene un movimiento característico llamado salto.
lugares y comunicar 2. El salto del caballo se parece a una L, y se lleva a cabo así: avanza dos casillas siguiendo una fila y
trayectos (Educación una siguiendo una columna, o avanza dos casillas siguiendo una columna y una casilla siguiendo una
Primaria). fila.
Materiales: 3. Como resultado de su salto, el caballo siempre aparece en una casilla de color contrario a la que
Un tablero mural ocupaba.
Ajedreces y tableros El maestro mostrará en el tablero mural el movimiento del Caballo.
Programa Ajedrez del
Dinosaurio
CD Aprendamos ajedrez
desde cero. ESNAJ
Programa El pequeño
Fritz
Computadora
Proyector
Programa Troyis
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Cierre. Carrera de peones con caballos. Se acomodan los peones y los caballos en sus posiciones de inicio.
Juegan moviendo las piezas como corresponde. Gana quien logra llegar al lado contrario, quien capture
todas las piezas del oponente, o cuando el jugador oponente no logre mover.
Para alumnos principiantes, reproducir el video “El caballo” Es importante que antes de presentar los
del CD Aprendamos ajedrez desde cero ESNAJ, enseguida videos y ejercicios de la computadora, el
seleccionar a algunos alumnos para reproducir el maestro se familiarice con ellos y resuelva
movimiento y la forma de capturar del Caballo en el Tablero los ejercicios.
Mural.
Puede consultar:
Colocar un caballo en el centro del tablero mural y pedir a Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela
diferentes alumnos que sitúen peones en las casillas a las que Nacional de Ajedrez A. C., México.
puede llegar el caballo en un solo movimiento.
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FICHA: 8
Movimientos de las piezas: el Rey
Intención didáctica:
El educando:
Identifica y aplica el movimiento del Rey, en su estrategia de
juego.
Cierre. Jugarán ajedrez con todas las piezas. Gana quien capture al Rey. El maestro deberá estar
atento a que los alumnos realicen los movimientos de manera correcta.
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FICHA: 8
Movimientos de las piezas: el Rey
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Para alumnos principiantes. El maestro Es importante que antes de presentar los videos y ejercicios
reproducirá el video “El Rey”, del CD Aprendamos de la computadora, el maestro se familiarice con ellos y
ajedrez desde cero ESNAJ, enseguida seleccionará resuelva los ejercicios.
a algunos alumnos para pasar al tablero mural a
colocar peones en donde el Rey podría avanzar
desde una casilla determinada. Puede consultar:
Dibujar en el pizarrón el desplazamiento del Rey Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela Nacional de
con flechas y preguntar ¿Qué figura forma? Una Ajedrez A. C., México.
estrella pequeña.
Movimiento de las piezas:
Colocar al Rey en la casilla e1 y preguntar https://docs.kde.org/trunk5/es/kdegames/knights/piece-
¿Cuántos movimientos tiene que hacer el Rey movement.html
para llegar a la casilla e8? Se puede poner una
pieza en e5 para hacer más compleja la actividad.
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FICHA: 9
Valores de las piezas
Intención didáctica.
El educando:
Conoce el valor que tiene cada pieza de ajedrez.
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FICHA: 9
Valores de las piezas
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Dar diferentes combinaciones de piezas y pedir que Es importante que antes de presentar los videos y
realicen las sumas, por ejemplo ejercicios de la computadora, el maestro se
familiarice con ellos y resuelva los ejercicios.
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FICHA: 10
Coronación
Intención didáctica.
El educando:
Conoce y experimenta la coronación de los peones.
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FICHA: 10
Coronación
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Para los alumnos principiantes reproducir el video de los Es importante que antes de presentar los
peones del CD Aprendamos ajedrez desde cero, de la videos y ejercicios de la computadora, el
Escuela Nacional de Ajedrez (ESNAJ). maestro se familiarice con ellos y resuelva
los ejercicios.
Carrera de peones y Rey en el tablero mural. Formar dos
equipos. Acomodar los peones y el Rey en su posición inicial. Puede consultar:
Por turnos los alumnos moverán las piezas cumpliendo las Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela
reglas de los peones (avanzan una o dos casillas al principio, Nacional de Ajedrez A. C., México.
comen en diagonal y coronan al llegar al lado opuesto del
tablero). Los alumnos jugarán teniendo como meta coronar
para poder capturar al Rey. Todos los integrantes de cada
equipo tienen que participar; no se permite que entre ellos
se ayuden.
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FICHA: 11
Enroque
Intención didáctica.
El educando:
Realiza el enroque como protección del Rey en cada partida de ajedrez.
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Los alumnos jugarán en los tableros de mesa 2 partidas con cada contrincante (una con blancas y otra con
negras) realizando las jugadas que se mencionaron anteriormente para dejar libre entre el Rey y la Torre y
posteriormente realizar el enroque corto o largo según convenga al jugador.
Cierre. En el tablero de ajedrez tipo pizarrón se realizarán los siguientes ejercicios; el profesor colocará una
pieza o más entre el Rey y la Torre y se preguntará a los alumnos si en esa situación se puede realizar el
enroque y qué tipo de enroque es posible.
Con grupos de alumnos principiantes se puede trabajar el Movimiento de las piezas y que solo en el
enroque corto en una sesión y el enroque largo en otra. enroque tanto el Rey como la Torre hacen
movimientos especiales.
Se puede organizar al grupo para que jueguen una partida de
ajedrez en el tablero mural. Recursos:
Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
México, pág. 20.
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FICHA: 12
Reglas del enroque
Intención didáctica.
El educando:
Identifique los momentos en los que no se puede realizar el enroque.
1. Tablero mural Los alumnos jugarán en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante (una con
(tablero de ajedrez piezas blancas y otra con piezas negras) identificando y respetando las Reglas del Enroque.
tipo pizarrón).
2. Tablero El profesor aplicará los siguientes ejercicios en el tablero mural.
profesional (uno Colocar una o más piezas entre el Rey y la Torre y preguntar si es posible el enroque.
por cada dos Poner una pieza dando jaque al Rey y preguntar si es posible realizar el enroque.
jugadores). Poner una pieza atacando una de las casillas por donde pasará el Rey cuando se va a realizar el
3. Sillas. enroque y preguntar si en ese caso es posible realizarlo.
4. Mesas. Mover al Rey o a la Torre de su lugar inicial y preguntar si en ese caso es posible realizar el enroque.
Cierre. El profesor preguntará a los alumnos: ¿Cuántas reglas hay para poder realizar el enroque? ¿Cuáles
son?
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FICHA: 12
Reglas del enroque
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber:
Con alumnos principiantes se puede trabajar dos reglas por Tipos de enroque, jaque y jaque mate.
sesión y que en el tablero mural identifiquen los momentos
en los que no se puede realizar el enroque. Recursos
Juego digital El pequeño Fritz (Reglas del
enroque).
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FICHA: 13
Jaque y jaque mate
Intención didáctica.
El educando:
Diferencia los conceptos de jaque y jaque mate, al utilizar las
diferentes opciones disponibles para resolver una situación de
jaque.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Reproducir el video Aprendamos ajedrez desde 0 Conceptos Jaque y jaque mate
problemas usando herramientas
matemáticas, tomar decisiones y Desarrollo. Dar la siguiente explicación: El Rey está en jaque cuando es amenazado por alguna
enfrentar situaciones no rutinarias pieza enemiga.
(Educación Básica).
Materiales: Si el rey está en jaque, debe encontrar una manera de evitar que capturen a su rey. Hay tres
Un tablero mural maneras de lograrlo:
Ajedreces y tableros 1. Mover al rey a una zona segura. Si el rey se puede mover a una casilla donde no se
Programa Ajedrez del Dinosaurio vea atacado, ya no tiene que temer ser capturado.
CD Aprendamos ajedrez desde 2. Bloquear el jaque. También se conoce como interposición ya que se pone una
cero. ESNAJ pieza bloqueando el jaque. El bloqueo no es una opción cuando la pieza atacante
Programa Fritz II es un caballo, ya que el caballo puede saltar por encima de cualquier pieza de
Computadora interposición.
Proyector 3. Capturar la pieza atacante.
El Rey está en jaque mate cuando es amenazado por alguna pieza enemiga y no puede liberarse de
esa amenaza con ningún movimiento legal. El jaque mate es el fin de la partida.
En el ajedrez tradicional se tiene que decir jaque y no se puede capturar al Rey; en el ajedrez rápido
no se anuncia el jaque y se puede capturar al Rey.
Cierre. Partida de ajedrez, respetando los movimientos y forma de capturar de las piezas. Gana
quién dé jaque mate.
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FICHA: 13
Jaque y jaque mate
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Es importante que antes de presentar los videos y ejercicios de la computadora, el
Fritz II Jaquemático, maestro se familiarice con ellos y resuelva los ejercicios.
ejercicios para dar jaque
mate en una o dos Puede consultar:
jugadas. Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C., México.
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FICHA: 14
Rey ahogado
Intención didáctica.
El educando:
Elabora estrategias que le permiten sincronizar el movimiento de las
piezas para conseguir jaque mate y no errar en el intento obteniendo
unas tablas por ahogado (empate).
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Comprender las relaciones
entre los datos de un Inicio. Empezar con el movimiento de la Dama mediante el uso del software del pequeño Fritz 1 para
problema y usar reforzar el tema de jaque mate, en este caso con Dama y Rey, para posteriormente entrar al tema de Rey
procedimientos propios para ahogado.
resolverlos (Educación
Preescolar). Desarrollo. Explicar el concepto de Rey ahogado (empate) mediante tres sencillos pasos:
1. El rey no puede moverse porque todas las casillas a su alrededor están siendo atacadas
Usar e interpretar 2. Nadie se encuentra atacando al Rey, pero está encerrado.
representaciones para la 3. No hay otra pieza que pueda mover dado que ya fueron capturadas o están bloqueadas.
orientación en el espacio,
para ubicar lugares y para
comunicar trayectos
(Educación Primaria).
Materiales:
1.- Tablero Mural
2.- Ajedreces y tableros
3.- Lap top y bocinas
4.- Software del pequeño Fritz
1. Fuente: https://www.chess.com/es/article/view/que-es-el-rey-ahogado-terminos-de-ajedrez
Los alumnos practicarán el tema empleando el software del pequeño Fritz 1 y pasarán aleatoriamente a
resolver los ejercicios del Rey ahogado.
Cierre. Los alumnos explican cómo evitar caer en el Rey ahogado, de ser necesario lo muestran en el
tablero mural.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 14
Rey ahogado
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
En ausencia de medios tecnológicos el docente puede Dominio del movimiento de las piezas de tal
emplear diversos ejemplos en el tablero mural, donde se forma que analicen las diferentes
manifiesten los tres pasos que nos llevan al concepto de Rey combinaciones de ataque a la que están
ahogado (empate). Los alumnos concretarán los ejemplos expuestos, evitar las esquinas del tablero,
por turnos. tratar de llevar al Rey al centro del tablero
donde puede tener más opciones de evitar
el ataque o de ser encerrado.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 15
Rey comido
Intención didáctica.
El educando:
Identifica situaciones de riesgo por jaque y jaque mate, poniendo énfasis
en las jugadas que le permiten proteger y custodiar al Rey, de lo contrario
la partida puede llegar a su fin de manera inesperada y rápidamente.
Correspondencia Secuencia didáctica:
curricular:
Comprender las relaciones Inicio. Captar la atención del alumno mediante preguntas correspondientes al tema visto con anterioridad.
entre los datos de un Ejemplo: ¿Quién me dice lo que es un jaque?, ¿qué es un jaque mate?
problema y usar
procedimientos propios Desarrollo. El docente explicará en el tablero mural el concepto del Rey comido, recalcando que cualquier
para resolverlos (Educación pieza contraria puede capturar al Rey si éste no se encuentra debidamente protegido, de tal manera que,
Preescolar). si perdemos a la pieza más importante, en este caso, el Rey, la partida habrá concluido.
Los alumnos jugarán 2 partidas con sus compañeros en turno alternando el color de las piezas poniendo
Usar e interpretar
representaciones para la suma atención en la guardia y custodia del Rey hasta que uno de ellos logre capturarlo o realizar el jaque
orientación en el espacio, mate. El docente supervisará el desarrollo de las partidas y aclarará las dudas necesarias.
para ubicar lugares y para
Cierre. Mostrar en el tablero mural diversas jugadas y preguntar en forma aleatoria qué riesgos hay para el
comunicar trayectos
Rey en cada una de ellas. Por lo menos mostrar unas cinco jugadas.
(Educación Primaria).
Materiales:
1. Tablero Mural.
2. Ajedreces y tableros.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 16
Reglas básicas
Intención didáctica.
El educando:
Conoce y respeta las reglas básicas del juego de ajedrez.
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FICHA: 16
Reglas básicas
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Con grupos de alumnos principiantes el profesor puede El orden y la disciplina elementales en el
ejemplificar las reglas en el tablero mural. juego.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 17
Mate del descuidado
Intención didáctica.
El educando:
Reconoce las jugadas que motivan el mate del descuidado, para evitar
incurrir en tal situación.
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FICHA: 17
Mate del descuidado
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Con grupos de alumnos avanzados se pueden implementar Conceptos básicos de apertura y reglas del
consecuencias por no respetar las reglas. Si un jugador no juego.
respeta el reglamento y en tres ocasiones el contrincante que
si está respetando levanta la mano para que el profesor asista
Recursos
a solucionar el problema el jugador perderá Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
automáticamente la partida. Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
Con alumnos avanzados y expertos se puede trabajar el mate México, pág. 39
del loco y del descuidado en una sola sesión.
CD Aprendamos ajedrez desde cero.
Producción de la Escuela Nacional de
Ajedrez.
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FICHA: 18
Uso del reloj y sus reglas
Intención didáctica.
El educando:
Utiliza eficazmente el reloj de ajedrez, al aplicar las reglas para su
uso en cada partida del juego.
Cierre. El profesor pedirá a los alumnos expliquen las reglas del reloj.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 18
Uso del reloj y sus reglas
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Con alumnos principiantes el profesor puede organizar al Hay diferentes tipos de reloj, los alumnos
grupo en dos equipos y jugar una partida de ajedrez en el deben respetar y cuidar los relojes.
tablero mural con 5 minutos de tiempo en el reloj y el
profesor observará si aplican las reglas y los turnos. Recomendaciones:
Si el jugador no detiene su tiempo, el
Alumnos avanzados y expertos pueden jugar partidas con contrincante no debe decir que su tiempo se
menos tiempo en el reloj. está terminando, ambos tienen que estar
concentrados en su juego.
Recursos
Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
México, pág. 24
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 19
Anotación algebraica
Intención didáctica.
El educando:
Escribe y reproduce sus propias partidas de ajedrez, anota la
solución de problemas de ajedrez y lee partidas a través del
sistema algebraico.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. El profesor iniciará la clase preguntando al grupo: ¿alguien sabe para qué sirven las letras
problemas usando herramientas que aparecen en forma horizontal de la “a” a la “h”? y ¿cuál es la utilidad de los números que en
matemáticas, tomar decisiones y forma vertical aparecen del 1-8? Se identifican ideas y duras en las respuestas que ellas y ellos den.
enfrentar situaciones no rutinarias
(Educación Básica). Desarrollo. Se reforzará la respuesta de los alumnos mencionando que los números y letras nos
ayudarán a identificar la casilla en la que ésta o a la que se movió alguna de las piezas.
Elegir la forma de organización y
representación –tabular, La explicación de cómo se realiza la notación algebraica se va ejemplificando con ayuda del tablero
algebraica o gráfica– más mural y el pizarrón:
adecuada para comunicar
información matemática 1. Cada pieza se identifica mediante la letra inicial de su nombre para facilitar la anotación,
(Educación Secundaria). excepto con el peón. En este caso, sólo se utilizan letras minúsculas que se encuentran en
Materiales: la parte inferior del tablero. Las demás piezas se representan con letra mayúscula:
1. Tablero mural. Alfil, letra A.
2. Hojas blancas (en cada hoja Torre, letra T.
estará impreso una pieza de Caballo, letra C.
ajedrez). Dama, letra D.
3. Pizarrón. Rey, letra R.
4. Plumón.
5. Software Pequeño Fritz 2. 2. Coronación del peón. Solo hay que indicar la casilla donde se coloca el peón jugado.
Cuando el peón corona, se añade al final un símbolo de igual y la inicial de la pieza por la
que se cambia.
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PROYECTO CLUB LUDEA
3. Movimiento del resto de las piezas. Procedemos como en el caso anterior, pero añadimos
delante la letra, en mayúscula de la pieza que se juega.
6. La captura de una pieza se indica con el símbolo X, este símbolo se añade entre la letra de
la pieza que captura y la casilla de la pieza capturada.
Captura del resto de las piezas. Se añade el símbolo x entre la pieza y la casilla donde se produce la
captura.
Enroque corto: 0.0
Enroque largo: 0.0.0
Jaque: +
Jaque mate: ++
El maestro colocará en el pizarrón algunas anotaciones algebraicas para que por turnos los
alumnos pasen al tablero mural y realicen el movimiento que se pide; después, el profesor anotará
algunos movimientos en el pizarrón para que los alumnos los vayan reproduciendo en los tableros
de mesa.
Cierre. Para reforzar el tema el docente hará uso del software Pequeño Fritz 2 en el tema
anotación algebraica y por turnos los alumnos pasaran a escribir los movimientos que se indican.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 19
Anotación algebraica
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
En alumnos de primaria el ejercicio se puede reforzar con El tema de la anotación algebraica se utiliza
fichas de trabajo en las que los alumnos anoten las partidas en alumnos desde edad preescolar debido
que se indiquen. a que ya reconocen números y letras, pero
dependiendo de las características de este
Para identificar las casillas en el tablero se puede se puede modificar el tipo de actividades
representar un ajedrez humano; se repartirán en dos para que el tema quede claro.
equipos el grupo, uno representando a las piezas blancas y
el otro a las piezas negras. Cada alumno representará una El tema de anotación algebraica se puede
pieza en el tablero y, por consiguiente, se ubicará en una reforzar en el libro Aprendamos ajedrez,
letra y un número al inicio. Escuela Nacional de Ajedrez, pag.27, en
Ajedrez para toda iniciación 2, de Jordi
El docente indicará qué pieza debe moverse y hacia qué Parió Burgués, Ramón Torra Bernat e Imma
dirección y se pedirá a los alumnos que anoten en la pizarra Farrè Vlalta, editorial Balàgium.
la notación algebraica de la pieza movida, cada respuesta se
verificara con todo el grupo.
43
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 20
Teoría del Castillo
Intención didáctica.
El educando:
Aplica la Teoría del Castillo en las partidas de ajedrez, en la fase de
apertura.
44
PROYECTO CLUB LUDEA
Cierre. El profesor preguntará a los alumnos, ¿cómo se les llama a los peones centrales?, ¿cómo se les llama
a los peones laterales? ¿Qué pieza se debe de mover en la primera jugada? ¿Qué pieza es conveniente
mover después de abrir una puerta?, ¿en qué momento se puede romper un muro del castillo? ¿Por qué es
importante dejar libre el espacio entre el Rey la Torre?
Con grupos de alumnos principiantes se puede organizar al El ajedrez se divide en tres fases, la Teoría
grupo para que jueguen una partida de ajedrez en el tablero del Castillo es parte de la apertura.
mural y realicen las jugadas de la Teoría del Castillo.
Recursos
Alumnos avanzados están obligados a iniciar la partida con Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
las jugadas mencionadas en el tablero de mesa. Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
México pág. 34.
45
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 21
Fases del juego
Intención didáctica.
El educando:
Explica a sus compañeros las tres fases del juego que tienen lugar
en el ajedrez, con el objetivo de definir en cada etapa la estrategia
que aplicará, de tal manera que tomen las decisiones adecuadas en
cada una de ellas.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Adquirir confianza para
expresarse, dialogar y conversar Inicio. Con el apoyo del software “Aprendamos ajedrez” desarrollado por la Escuela Nacional de
en su lengua; mejorar su Ajedrez (ESNAJ), unidad 2, se muestran las tres fases del ajedrez mediante un atractivo tema
capacidad de escucha y enriquecer musical.
su lenguaje oral al comunicarse en
situaciones variadas (Educación Desarrollo. El profesor explicara tres fases del juego mediante la siguiente exposición:
Preescolar).
1. Apertura. Se refiere a los primeros movimientos (10 a 13) que se realizan en la partida.
2. Medio juego. Se denota cuando empiezan a capturar las piezas con la intención de
Comprender, resumir y producir
textos orales y escritos que apoderarse del centro del tablero, así como, de obtener cierta ventaja con miras al
presentan procesos naturales y desenlace de la partida.
sociales para apoyar el estudio de 3. Final. Normalmente el tablero se encuentra menos congestionado hay más espacios y
otras asignaturas (Educación pocas piezas con las que se determina la estrategia culminante para encerrar o atrapar al
Primaria). rey contrario.
Materiales:
1. Tablero Mural. La o el docente ejemplificará cada una de las fases, ya sea con imágenes o con apoyo en el tablero
2. Ajedreces y tableros. mural.
3. Software “Aprendamos Cierre. Organizar una partida en el tablero mural donde los alumnos participarán por turnos e
ajedrez”.
identificarán las diferentes etapas del juego supervisados por el docente.
46
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 21
Fases del juego
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Los alumnos jugarán dos partidas con sus compañeros Los alumnos podrán consultar partidas en
alternando el color de las piezas, el profesor supervisará las línea, por ejemplo: Partida a ciegas de
partidas preguntando sobre la fase del juego en la que se Murphy o Partida del siglo. Donde se
encuentran. evidencian estos momentos del juego.
47
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 22
Conceptos básicos de apertura
Intención didáctica.
El educando:
Aplique los conceptos básicos de apertura en cada partida de
ajedrez, a partir de su conocimiento de la Teoría del Castillo.
Los alumnos jugarán en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante
(una con blancas y otra con negras) aplicando los conceptos básicos de apertura.
Cierre. Pregunte a los alumnos qué es una apertura y pedirá expliquen los conceptos en el tablero
mural.
48
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 22
Conceptos básicos de apertura
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Con grupos de alumnos principiantes se puede trabajar el La Teoría del Castillo y las fases del juego.
tema en el tablero mural, el profesor seleccionará a los
alumnos para que pasen a realizar las jugadas que cumplen Recursos
con los conceptos de apertura. Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
México, pág. 34
49
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 23
Errores de apertura
Intención didáctica. El educando:
Reconoce los errores de apertura en una partida de ajedrez, para evitar
incurrir en ellos.
Los alumnos jugaran en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante (una con
piezas blancas y otra con piezas negras) aplicando los conceptos de apertura y evitando cometer los
errores mencionados.
Cierre. El profesor pedirá a cada alumno mencione y explique un error de apertura en el tablero mural.
50
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 23
Errores de apertura
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Con grupos de alumnos principiantes se organizará al grupo La Teoría del Castillo, conceptos de
en dos equipos para jugar una partida en el tablero mural, el apertura y estructura de Peones.
profesor atento a las situaciones que puedan surgir.
Capilla flotante es cuando el Peón central
de los muros avanza dos casillas dejando un
hueco en el muro.
Recursos:
Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
México, págs. 35-37
51
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 24
Punto débil
Intención didáctica.
El educando:
Identifica el punto débil en el tablero y la razón por la que se le llama
punto débil.
Cierre. Para confirmar que los alumnos identifican el punto débil en el tablero se proporcionaran juegos de
ajedrez para que por parejas los acomoden, una vez que las piezas estén ordenadas correctamente se
pedirá que cada uno mueva al inicio de su partida el punto débil y el maestro supervisara que se haya
movido el peón correcto. Los alumnos jugaran y al terminar sus partidas pediré que por parejas pasen al
tablero mural ejemplifiquen su partida y den su punto de vista acerca de lo que implicó mover el punto
débil al inicio del juego.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 24
Punto débil
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 25
Mate del Loco
Intención didáctica.
El educando:
Reproduce y enumera las jugadas del Mate del Loco, para evitar incurrir en ellas
al momento de la apertura de una partida de ajedrez.
54
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 25
Mate del Loco
Variantes de la actividad ¿Qué necesito saber?
Con grupos de alumnos principiantes el profesor puede La Teoría del Castillo y conceptos básicos
organizar al grupo y formar dos equipos para que jueguen de apertura.
una partida de ajedrez en el tablero mural.
Sin importar el nivel de juego, si los
alumnos aplican la Teoría del Castillo y los
conceptos de apertura no se dará el mate
del loco.
Recursos
Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
México, pág. 39
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 26
Mate del Pastor
Intención didáctica.
El educando:
Realiza movimientos tácticos para defenderse de las jugadas del Mate del
Pastor en una partida de ajedrez.
Elegir la forma de Con apoyo en el tablero mural, el o la docente muestra las jugadas. Las alumnas y los alumnos reproducen
organización y las jugadas en sus propios tableros.
representación –tabular,
algebraica o gráfica– más Las jugadas para realizarlo son las siguientes:
adecuada para comunicar Primera jugada de blancas, mueven Peón a e4.
información matemática Primera jugada de negras, mueven Peón a e5.
(Educación Secundaria). Segunda jugada de blancas, mueven Dama a h5 (Dh5) atacando al punto débil.
Materiales: Segunda jugada de negras, mueven Caballo a c6 (Cc6).
Tercera jugada de blancas, mueven Alfil a c4 (ac4) atacando al punto débil.
1. Tablero mural Tercera jugada de negras, mueven Peón a d6.
(tablero de ajedrez Cuarta jugada de blancas, mueven Dama a f7 dando jaque mate (Df7 ++).
tipo pizarrón).
2. Tablero Una vez que se concluye la actividad anterior, después de asegurarse que no quedaron dudas, el o la
profesional (uno docente, muestra cómo defenderse de una situación que lleve al Mate del Pastor. Las jugadas para
por dos jugadores). defenderlo son las siguientes:
3. Sillas.
56
PROYECTO CLUB LUDEA
4. Mesas.
Primera jugada de blancas, mueven Peón a e4.
Primera jugada de negras, mueven Peón a e5.
Segunda jugada de blancas, Dama a h5 (Dh5) atacando al punto débil.
Segunda jugada de negras, Caballo a c6 (Cc6).
Tercera jugada de blancas, Alfil a c4 (ac4) atacando al punto débil.
Tercera jugada de negras, peón a g6 atacando a la Dama.
Cuarta jugada de blancas, Dama a f3 (Df3) ataca nuevamente al punto débil.
Cuarta jugada de negras, Caballo a f6 (Cf6) defendiendo al punto débil.
Los alumnos jugarán en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante (una vez con
piezas blancas y otra con piezas negras), el jugador de piezas blancas realizará las jugadas para hacer el Mate
del Pastor y el jugador de negras realizará los movimientos para evitar el jaque mate.
Cierre. El profesor preguntará a los alumnos: ¿En cuántas jugadas se hace el mate del pastor?, ¿qué color
de piezas dan el jaque mate? ¿Quién defiende al punto débil? ¿Con cuántas piezas y con cuáles se ataca al
punto débil?
Con grupos de alumnos principiantes se recomienda que el Notación Algebraica y Punto Débil.
profesor pida a los alumnos que pasen al tablero mural a
realizar las jugadas del mate del pastor. Organizar al grupo en Recursos
dos equipos y jugar una partida de ajedrez en el tablero mural Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
para identificar los movimientos. Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
Con grupos de alumnos avanzados y expertos se recomienda México. Pág.40.
que pasen al pizarrón, mencionen (notación algebraica) y
realicen la jugada en el tablero mural. CD Aprendamos ajedrez desde cero.
Producción de la Escuela Nacional de
Ajedrez.
57
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 27
Mate de Legal
Intención didáctica.
El educando:
Identifica y utiliza otra variante de ataque al punto débil, tomando como
base el ataque combinado del Alfil y los Caballos mediante el desarrollo
del mate de Legal.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que
les permitan plantear y Inicio. Cuestionar a los alumnos sobre la definición del punto débil; preguntar sobre cuáles modalidades
resolver problemas usando de ataque al punto débil conocen (Mate del Loco, Mate del Pastor, entre otros).
herramientas matemáticas,
tomar decisiones y enfrentar Desarrollo. El docente explicará mediante el uso del tablero mural el Mate realizado por Kermur de Legal
situaciones no rutinarias en la ciudad de París en el año de 1750 en sólo siete jugadas:
(Educación Básica).
Blancas Negras Descripción
1.- e4 e5 Peón a la casilla e4, negras peón e5.
Elegir la forma de
organización y 2.- Ac4 d6 Alfil a la casilla c4, negras peón d6.
representación –tabular, 3.- Cf3 Ag4 Caballo a la casilla f3, negras Alfil g4 clavando al Caballo.
algebraica o gráfica– más 4.- Cc3 g6 Caballo a la casilla c3, negras peón g6.
adecuada para comunicar Caballo captura al peón de la casilla e5 desprotegiendo a la Dama, negras
5.- Cxe5 Axd1
información matemática con el Alfil capturan a la Dama en d1.
(Educación Secundaria). Alfil captura al peón de la casilla f7 haciendo jaque al Rey, las negras
6.- Axf7+ Re7
Materiales: mueven al Rey a e7.
1.- Tablero Mural 7.- Cd5++ Las blancas mueven Caballo a la casilla d5, realizando así el jaque mate.
2.- Ajedreces y tableros
3.-Software “Aprendamos
Cierre. Los alumnos pasarán por turnos a desarrollar la partida para ratificar que el tema ha sido
ajedrez”
comprendido. El docente supervisará la actividad mientras los demás compañeros en sus respectivos
lugares seguirán paso a paso la realización de la partida.
58
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 27
Mate de Legal
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Haciendo uso del software “Aprendamos ajedrez”, unidad 2, El punto débil es aquél peón que solamente
se muestra el mate de Legal detalladamente y los alumnos está protegido por el Rey.
pueden simularlo en sus respectivos tableros.
Conocer el tema de punto débil o talón de
Aquiles así como las diferentes
combinaciones para atacarlo, de la misma
forma tener noción del sacrificio de Dama
que permitirá la realización de dicho mate.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 28
Ataque Fegatello
Intención didáctica.
El educando:
Aplica la variante de ataque al punto débil, denominada Fegatello,
como estrategia para sacar ventaja en posición y piezas capturadas
durante una partida de ajedrez.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Cuestionar a los alumnos sobre ¿cuál es el punto débil al principio de la partida? (peón de f2
problemas usando herramientas para blancas, peón de f7 para negras), así como de su conocimiento acerca de otras variantes o tipos
matemáticas, tomar decisiones y de ataque al punto débil.
enfrentar situaciones no rutinarias
(Educación Básica). Desarrollo. El profesor explicará mediante el uso del tablero mural el tema de ataque Fegatello con
el cual se pretende obtener una ventaja significativa en el curso de una partida. El ataque se
Elegir la forma de organización y desarrolla de la siguiente manera:
representación –tabular,
algebraica o gráfica– más Blancas Negras
adecuada para comunicar 1.- e4 e5
información matemática 2.- Cf3 Cc6
(Educación Secundaria). 3.- Ac4 Cf6
Materiales: 4.- Cg5 a6
1. Tablero Mural 5.- Cxf7
2. Ajedreces y tableros
3. Software Aprendamos ajedrez. En este punto las blancas amenazan a las piezas negras con un ataque doble del caballo quien se
encuentra atacando a la Torre en h8 y a la dama en e1, no se puede capturar al Caballo dado que
está protegido por el Alfil de c4, por lo tanto, las negras tendrán que salvar a la Dama y moverla ya
sea a d7 o a e7 según le convenga, posteriormente el Caballo capturará a la Torre. De esta manera
las blancas tendrán ventaja de material respecto a su oponente.
Cierre. Los alumnos simularán la lección en parejas con sus respectivos tableros para posteriormente
jugar dos partidas, una con blancas y otra con negras con el objetivo de dar jaque mate o capturar
al Rey contrario poniendo en práctica el tema aprendido.
60
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 28
Ataque Fegatello
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
El docente hará uso del software de apoyo Aprendamos Puede consultarse el tema en internet por
ajedrez unidad 3 – ataque Fegatello, donde se plantea la ejemplo en la dirección:
explicación del tema mediante una representación con https://www.chess.com/es/article/view/el-
dibujos animados. ataque-fegatello-apertura-de-ajedrez,
donde se explica el tema, así como algunas
variantes posteriores.
61
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 29
Captura al paso
Intención didáctica.
El educando:
Evita que los peones del oponente dominen el centro del tablero o saquen
ventaja del paso doble, utilizando para ello la captura al paso.
Fuente: https://www.chess.com/es/article/view/captura-al-paso-movimientos-especiales-de-ajedrez
62
PROYECTO CLUB LUDEA
2. En tal situación las negras podrán capturar al peón blanco como si hubiesen avanzado sólo un
paso.
Un punto importante para llevar a cabo esta jugada en las partidas es que la captura del peón debe ser
inmediata, es decir, si dejasen pasar un turno las negras ya no podrá realizarse tal jugada.
Cierre. Los alumnos jugarán carrera de peones, ejercicio en el cual, negras y blancas sólo juegan con peones,
practicando todas las variantes de esta pieza y donde el objetivo es, que un peón llegue a la última casilla
del lado contrario.
El docente hará uso del software de apoyo “Pequeño Fritz 1” Conocer el movimiento del peón, así como
donde visitarán el pueblo de Peonilandia y se les explica el su forma de capturar. Se pude practicar el
movimiento del peón, posteriormente resolverán el ejercicio tema haciendo uso del software Dinosaur
que se plantea (carrera de peones), en donde podrán Chess, así como reforzarlo con el programa
practicar la captura al paso. “Aprendiendo ajedrez”, unidad 1 -
movimiento de las piezas – Peón.
63
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 30
Conceptos de medio juego 1
Intención didáctica.
El educando:
Desarrolla una estrategia mediante la combinación de los
conceptos de medio juego, después de la apertura, para obtener
ventaja de material o posición que le ayude a ganar la partida.
64
PROYECTO CLUB LUDEA
Desarrollo.
3. Desarrollar en el tablero mural la partida de Paul Murphy contra el duque Brunswick (Figura
1), ejemplificando paso a paso lo que son dominar el centro, las columnas y diagonales
abiertas y semiabiertas, así como los Caballos en el centro y clavar los Caballos contrarios.
4. Los alumnos reproducen la partida de Paul Murphy para identificar los conceptos de medio
juego, que anteriormente se explicaron. Observar como lo hacen y asegurarse de que logran
identificar los conceptos sobre los que trabajan.
Figura 1
1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 Ag4 4.dxe5 Axf3 5.Dxf3 dxe5 6.Ac4 Cf6 7.Db3 De7 8.Cc3 c6 9.Ag5 b5 10.Cxb5
cxb5 11.Axb5+ Cbd7 12.O-O-O Td8 13.Txd7 Txd7 14.Td1 De6 15.Axd7+ Cxd7 16.Db8+ Cxb8 17.Td8#
65
PROYECTO CLUB LUDEA
Cierre.
5. Los alumnos jugaran una o más partidas, tratando de aplicar los tres conceptos abordados:
dominar el centro del tablero de juego, columnas y diagonales abiertas y semiabiertas,
Caballos en el centro y clavar los Caballos contrarios. Docente, identificar las estrategias o
errores de los educandos.
6. Realizar preguntas sobre las estrategias que crearon los participantes al combinar los tres
conceptos de medio juego durante su partida o en las partidas que ejecutaron, para
confirmar que efectivamente son conscientes de la estrategia y si la misma les produjo
alguna ventaja de material o posición. Registrar en bitácora comentarios al respecto.
66
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 31
Conceptos de medio juego 2
Intención didáctica.
El educando:
Desarrolla una estrategia mediante la combinación de los
conceptos de medio juego, después de la apertura, para obtener
ventaja de material o posición que le ayude a ganar la partida.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Segunda sesión.
problemas usando herramientas Inicio.
matemáticas, tomar decisiones y 1. Pedir a los participantes que expliquen qué ventaja o ventajas produce:
enfrentar situaciones no rutinarias Dominar el centro del tablero.
(Educación Básica). Tener columnas y diagonales abiertas y semiabiertas.
Ubicar los Caballos en el centro y clavar los Caballos contrarios.
Elegir la forma de organización y 2. A partir las respuestas de los participantes, subrayar la importancia de combinar los
representación –tabular, conceptos anteriores y enumerar los conceptos que se abordarán en esta sesión y que hacen
algebraica o gráfica– más posible obtener una ventaja de material o de posición en el medio juego:
adecuada para comunicar Tener peones pasados y destruir la estructura de peones contrarios.
información matemática Buscar combinaciones para ganar material o posición en el tablero.
(Educación Secundaria). Cambios de piezas cuando hay ventaja y no cambiar en desventaja.
Desarrollo.
3. Desarrollar en el tablero mural la partida de Bernstein, Ossip Vs Capablanca (Figura 2), esto
lo hacen a la par docente y participantes, para reconocer progresivamente los conceptos de
medio juego siguientes:
67
PROYECTO CLUB LUDEA
Figura 2
1.d4 d5 2.ca e6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 Ae7 5.Ag5 0-0 6.e3 Cbd7 7.Tc1 b6 8.cxd5 exd5 9.Da4 Ab7 10.Aa6
Axa6 11.Dxa6 c5 12.Axf6 Cxf6 13.dxc5 bxc5 14.0-0 Db6 15.De2 c4 16.Tfd1 Tfd8 17.Cd4 Ab4 18.b3
Tac8 19.bxc4 dxc4 20.Tc2 Axc3 21.Txc3 Cd5 22.Tc2 c3 23.Tdc1 Tc5 24.Cb3 Tc6 25.Cd4 Tc7 26.Cb5 Tc5
27.Cxc3 Cxc3 28.Txc3 Txc3 29. Txc3 Db2
4. Los alumnos jugaran una primera partida en la que apliquen los conceptos abordados en
esta segunda sesión; después jugarán una segunda partida en la que combinen tanto los
conceptos de la primera como de la segunda sesión. Docente, identificar estrategias o
errores.
Cierre.
5. Realizar preguntas sobre las estrategias que crearon al combinar los seis conceptos de medio
juego durante las partidas, para confirmar que efectivamente son conscientes de la
estrategia y si la misma les produjo alguna ventaja de material o posición.
68
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 32
Conceptos de medio juego 3
Intención didáctica.
El educando:
Desarrolla una estrategia mediante la combinación de los
conceptos de medio juego, después de la apertura, para obtener
ventaja de material o posición que le ayude a ganar la partida.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Tercera sesión.
problemas usando herramientas Inicio.
matemáticas, tomar decisiones y 1. Preguntar a las y los participantes ¿qué es una debilidad?, ¿en una partida de ajedrez qué
enfrentar situaciones no rutinarias produce debilidades en su juego?
(Educación Básica).
Desarrollo.
Elegir la forma de organización y 2. Mostrar la figura 1 de la primera sesión, la partida de Paul Murphy contra el duque
representación –tabular, Brunswick, y preguntar ¿cuál es la debilidad de las piezas negras por la cantidad y valor, así
algebraica o gráfica– más como por su posición, si le toca jugar a las blancas?; también ¿cuál es la debilidad de las
adecuada para comunicar piezas blancas por la cantidad y valor, así como por su posición si le toca jugar a las negras?
información matemática
(Educación Secundaria). 3. Guiar a las y los participantes en la reproducción de la partida de Alekhine, Alexander Vs
Capablanca (figura 3) para identificar las consecuencias de cada jugada en términos de
ventajas y debilidades para cada oponente, a partir de la posición y valor de las piezas (Dama
y Torres, particularmente).
69
PROYECTO CLUB LUDEA
Figura 3
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.aa4 Cf6 5.0-0 Ae7 6.Te1 b5 7.Ab3 d6 8.c3 Ca5 9.ac2 c5 10.d4 dc7 11.a4
b4 12.Cbd2 0-0 13.Cf1 cxd4 14.cxd4 ae6 15.Ce3 Tac8 16.Ad2 Cc4 17.cxd4 Dxcc4 18.Tc1 b3 19.Ab1
Dxa4 20.dxe5 dxe5 21.Cxe5 Txc1 22.Axc1 Td8 23.De2 h6 24.h3 Ac5 25.Af4 Cd7 26.Td1 Ab6 27.Cf3
Ac4 28.De1 Cc5 29.Ad6 Cd3 30.Axd3 Txd6 31.Ta1 Db5 32.Axc4 Dxc4 33.Tc1 Dc2 34.Rh2 Dxb2 35.e5
Axf2 36.Df1 Tg6 37.Tc8+ Rh7 38.Tf8 Dc2 39.Txf7 b2 40.Tb7 Ab6 41.Cd2 Dxd2 42.e6 b1=D
Cierre.
4. Los alumnos jugaran una o más partidas, tratando de aplicar los conceptos de medio juego
estudiados en las tres sesiones.
5. Pedir a algunos de los participantes una descripción de la estrategia que utilizaron, para
confirmar que efectivamente son conscientes de la estrategia y si la misma les produjo
alguna ventaja de material o posición o no.
70
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 32
Conceptos de medio juego 3
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Principiantes. Explicación de cada movimiento de la partida. Las partidas de esta ficha son de forma
Intermedios. Reproducir la partida, el profesor lleva las piezas ilustrativa, pero se pueden cambiar por
blancas y los alumnos las piezas negras. alguna que consideren mejor.
Avanzados. Reproducción de los movimientos de la partida.
71
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 33
Horquilla
Intención didáctica.
El educando:
Propone cómo contrarrestar o defenderse del ataque llamado “Horquilla”,
para evitar colocarse en una situación desventajosa en la partida de ajedrez.
72
PROYECTO CLUB LUDEA
Coloque en el tablero mural las piezas en diferentes posiciones, de tal forma que se pueda aplicar una
horquilla, este ataque se puede realizar con peón (Figura 1), Caballo (Figura 2), Alfil (Figura 3), Torre (Figura
4) o Dama (Figura 5), pero se recomienda hacerlo con una pieza de menor valor, en comparación con las que
se van a atacar.
Una de las piezas más utilizadas para realizarlo es el Caballo, debido a que es difícil el observar sus posibles
movimientos:
Desarrolle en el tablero mural una partida de ajedrez, en donde se realice el ataque de horquilla con diferentes
piezas.
Cierre. Los alumnos jugaran una o más partidas, tratando de hacer horquillas. Realizar preguntas sobre si ven
algún beneficio al realizar este ataque y que tan difícil resulto el realizarlo.
73
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 33
Horquilla
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Se puede explicar el ataque, usando diferentes posiciones de El ataque llamado “Horquilla” consiste en
partidas o programas, tomando en cuenta el nivel de atacar a dos piezas al mismo tiempo, este
desempeño de los grupos: ataque se realiza con piezas de menor valor
en comparación a las dos piezas atacadas,
Principiantes. Ataque Fegatello. por lo que, en la mayoría de las ocasiones,
Intermedios. Problemas de horquilla. se termina capturando una pieza de mayor
Avanzados. El pequeño Fritz 2. o igual valor.
74
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 34
Doblete
Intención didáctica.
El educando:
Utiliza dobletes en cada partida de ajedrez, como parte de la estrategia
que construye para ganar el juego.
Aplique ejercicios con apoyo en el tablero mural para que los alumnos los resuelvan.
75
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 34
Doblete
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
El valor de las piezas.
Con grupos de alumnos principiantes, colocar una pieza en
el tablero mural atacando a dos piezas de mayor valor y Recursos
preguntar, ¿a quién salvarían y por qué salvarían a esa Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
pieza? Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
Con grupos de alumnos avanzados y expertos colocar varias México, págs. 104-107
piezas en el tablero mural y que en dos o tres jugadas hagan
el doblete. CD Aprendamos ajedrez desde cero.
Producción de la Escuela Nacional de
Ajedrez.
76
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 35
Enfilada
Intención didáctica.
El educando:
Descubre cómo contrarrestar un ataque realizado con la “enfilada”.
Usar e interpretar Desarrollo. Por medio de diferentes posiciones de las piezas, el docente explica algunos casos de enfilada.
representaciones para la Se coloca en el tablero mural diferentes posiciones de las piezas, de tal forma que se pueda aplicar una
orientación en el espacio, enfilada, es importante colocar una posición de tal forma que se pueda aplicar con Alfil (figura 1), Torre
para ubicar lugares y para (figura 2) o Dama (figura 3):
comunicar trayectos
(Educación Primaria).
Materiales:
Tablero mural de
ajedrez.
Tableros de ajedrez.
Figura 1. Enfilada con alfil Figura 2. Enfilada con torre Figura 3. Enfilada con dama
Dirija el análisis de cada uno de los tres ejemplos, para que se identifiquen las posibilidades que crea la en
filada. Los educandos desarrollan una partida de ajedrez e identifica en qué momento se puede aplicar el
ataque mediante una enfilada con diferentes piezas.
Cierre. Pone unos cuatro casos de enfilada para que los alumnos propongan cómo defenderse.
77
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 35
Enfilada
Variantes de la actividad. ¿Qué necesito saber?
Se puede explicar en qué consiste el ataque, usando Enfilada: es el ataque que se realiza a dos
diferentes partidas y programas, tomando en cuenta el nivel piezas que se ubican en la misma fila,
de desempeño de los grupos: columna o diagonal, el cual se puede realizar
con Alfil (Figura 1), Torre (Figura 2) o Dama
Principiantes. Ataque clavada. (Figura 3). Este ataque, sirve para capturar a
Intermedios. Problemas de enfilada. una pieza de igual o mayor valor, debido a
Avanzados. El pequeño Fritz 2. que es difícil defender a las piezas atacadas.
78
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 36
Clavada
Intención didáctica.
El educando:
Demuestra cómo inmovilizar o limitar las piezas del contrario, para obtener
una ventaja posicional, utilizando para ello la clavada como una estrategia de
juego.
Correspondencia Secuencia didáctica:
curricular:
Razonar para ubicar Inicio. Preguntar a los alumnos sobre la Teoría del Castillo, de igual manera pasarlos al frente por turnos para
objetos en el espacio desarrollarla:
(Educación Preescolar). 1. Abrir las puertas.
2. Desarrollar Caballos y Alfiles al centro para dominarlo.
Usar e interpretar 3. Proteger al Rey.
representaciones para 4. Proteger a la Dama.
la orientación en el 5. Las Torres salen por el centro.
espacio, para ubicar
lugares y para Desarrollo. La clavada se da cuando una pieza de menor valor (peón, caballo, alfil, torre o reina, según sea el
comunicar trayectos caso) se encuentra tapando o protegiendo a otra de mayor valor (normalmente Dama o Rey), por lo que no
(Educación Primaria). puede moverse, pues de lo contrario, corre el riesgo de perder una pieza fundamental para la partida. Las
Materiales: piezas que pueden realizar clavadas son la Dama, la Torre y el Alfil, como se puede observar en la imagen.
1.- Tablero Mural
2.- Ajedreces y tableros
Fuente: http://www.ajedrezdeataque.com/17%20Aprendizaje/Clavada/Clavada.htm
79
PROYECTO CLUB LUDEA
Cierre. Los estudiantes jugaran dos partidas alternando el color de las piezas donde pondrán de manifiesto el
tema expuesto (clavada).
El docente organizará una partida donde los El tema puede trabajarse mediante el software de
alumnos participen por turnos explicando la Dinosaur Chess, donde puede jugar una partida
apertura del juego y las posibles situaciones donde poniendo en práctica las estrategias aprendidas
las piezas pueden ser clavadas; se recomienda se mediante la clavada, también puede emplearse el
inicie con la Teoría del Castillo para poder Pequeño Fritz 1 para jugar partidas y aplicar los
ejemplificar este tema. aprendizajes adquiridos.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 37
Jaque a la descubierta
Intención didáctica.
El educando:
Reconoce estrategias que le permitan obtener una ventaja de piezas o
posicional en el tablero (toma de decisiones).
Razonar deductivamente.
Materiales:
1.- Tablero Mural
2.- Ajedreces y tableros
3.- Software “El pequeño
Fritz 2”
Fuente: http://www.ajedrezdeataque.com/17%20Aprendizaje/Descubierto/Descubierto.htm
En el ejemplo, es el turno de las blancas que al mover a su alfil a c7 dando jaque al Rey contrario, deja a
dicho Rey con dos opciones, moverse o capturar al alfil que lo está atacando, en cualquier caso, la Dama
81
PROYECTO CLUB LUDEA
negra ubicada en g6 queda a merced de la Dama blanca de g2, dejando así las blancas con superioridad de
piezas en el tablero para definir la partida.
Cierre. Los alumnos jugarán dos partidas alternando el color de las piezas donde pondrán de manifiesto la
estrategia aprendida. El profesor supervisará la actividad.
El docente hará uso del software Pequeño Fritz 2 donde Para el desarrollo de este tema el Pequeño Fritz 2
trabajará con el tema de “jaque a la descubierta”, es una herramienta excepcional, tanto para
posterior a la explicación, se presentan diferentes explicar el tema como para reforzarlo, dado que,
ejercicios que serán resueltos por los alumnos con presenta una gama de ejercicios y variantes como
supervisión del profesor. el rubro de “Diversión”, donde el tema de jaque a
la descubierta es tratado con mucha precisión.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 38
Jaque doble
Intención didáctica.
El educando (niña, niño o adolescente):
Emplea el jaque doble como una estrategia que le permite obtener una
ventaja de piezas o posicional en el tablero (toma de decisiones).
Razonar deductivamente.
Materiales:
1.- Tablero Mural
2.- Ajedreces y tableros
3.- Software “El pequeño
Fritz 2”
Fuente: Ajedrez a la carta 2017, 28 de septiembre, la potencia del jaque doble con dos piezas Helms
En el ejemplo, las blancas movieron al caballo que estaba situado en la casilla d7 para despejar el camino
del alfil de b5 provocando así el jaque doble y al mismo tiempo la definición de la partida, dado que, ambas
83
PROYECTO CLUB LUDEA
piezas (caballo y alfil) atacan al Rey, de igual forma, el alfil de a3 impide el escape del Rey negro realizando
de esta manera el jaque mate.
Cierre. Los alumnos resolverán los ejercicios presentes en el software del Pequeño Fritz 2 por turnos,
posteriormente jugarán dos partidas alternando el color de piezas. Ambas dinámicas serán supervisadas
por el docente.
El profesor hará uso del software Pequeño Fritz 2, donde Para el desarrollo de este tema se
trabajará con el tema de “jaque a la descubierta y jaque recomienda la valoración previa y
doble”, posterior a la explicación, se presentan diferentes posteriormente del Pequeño Fritz 2, dado
ejercicios que serán resueltos por los alumnos con que presenta una gama de ejercicios y
supervisión del profesor. variantes como el rubro de “Diversión”,
donde el tema de jaque doble y jaque a la
descubierta son tratados con mucha
precisión.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 39
Problemas de mate en 1
Intención didáctica:
El educando (niña, niño, adolescente):
Define partidas mediante la solución de problemas en un movimiento, que
tenga como efecto el jaque mate.
Razonar deductivamente.
Materiales:
1.- Tablero Mural
2.- Ajedreces y tableros
3.- Software El pequeño
Fritz 2.
Fuente: http://www.ajedrezdeataque.com/17%20Aprendizaje/1/Bloque1/Bloque1.htm
En el ejemplo es el turno de las blancas, observando hay dos piezas en posición de amenazar al Rey, la
Dama, puede capturar a la Torre de f7 y dar jaque, lamentablemente el Rey la capturará al no estar
protegida; la otra opción es, la Torre de la casilla d1 se desplazará a la casilla d8 donde atacará al Rey dándole
jaque mate dado que, la Torre no puede bajar a cubrirlo porque se encuentra clavada por la reina
estableciéndose así el jaque mate.
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PROYECTO CLUB LUDEA
Cierre. El profesor planteará a los alumnos dos ejercicios con pocas piezas, pueden ser el mate de escalera
o la culminación del mate por encarcelamiento donde los estudiantes definirán la última jugada que
conducirá al jaque mate definitivo. Posteriormente los estudiantes jugarán dos partidas alternando el color
de las piezas, dicha actividad será supervisada por el docente.
El profesor hará uso del software Pequeño Fritz 2 donde Jaque: ataque al Rey, pero con posibilidad
trabajará con el tema de “matesmático”, donde se presentan de escape.
diferentes ejercicios que serán resueltos por los alumnos con Jaque mate: ataque al rey sin posibilidad
supervisión del profesor. alguna de escape.
Clavada: inmovilidad de una pieza de
menor valor dado que se puede perder una
pieza de mayor valor.
Jaque a la descubierta: ataque al Rey y a
otra pieza de mayor valor.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 40
Problemas de mate en 2
Intención didáctica.
El educando:
Define partidas mediante la solución de problemas en un movimiento,
anticipando los posibles movimientos del oponente.
Razonar deductivamente.
Materiales:
1.- Tablero Mural
2.- Ajedreces y tableros
3.- Software “El pequeño
Fritz 2”
Fuente: http://www.ajedrezdeataque.com/17%20Aprendizaje/2/Bloque1/Bloque1.htm
En el ejemplo es el turno de las blancas, analizando, el Rey negro está completamente encerrado dado que,
tanto el Alfil de blancas como la reina lo tienen acorralado conjuntamente con el Rey. De tal forma que, sólo
basta mover al Alfil blanco a la casilla g2 clavando al Alfil negro, quien no puede moverse debido a que se
87
PROYECTO CLUB LUDEA
encuentra cubriendo al Rey sin mayor opción que capturar al alfil blanco, y así esperar que la reina blanca
a su vez capture al Alfil negro para concretar el jaque mate.
Cierre. El profesor planteará a los alumnos dos ejercicios con pocas piezas donde los estudiantes definirán
las últimas dos jugadas que conducirán al jaque mate definitivo. Posteriormente los estudiantes jugarán dos
partidas alternando el color de las piezas, dicha actividad será supervisada por el docente.
El profesor hará uso del software Pequeño Fritz 2 donde Jaque: ataque al Rey, pero con posibilidad
trabajará con el tema de “matesmático”, donde se presentan de escape.
diferentes ejercicios que serán resueltos por los alumnos con Jaque mate: ataque al rey sin posibilidad
supervisión del profesor. alguna de escape.
Clavada: inmovilidad de una pieza de
menor valor dado que se puede perder una
pieza de mayor valor.
Jaque a la descubierta: ataque al Rey y a
otra pieza de mayor valor.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 41
Estructura de peones
Intención didáctica.
El educando:
Diferencia los movimientos que dan ventaja o desventaja al mover los
peones, al construir una estrategia de juego.
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PROYECTO CLUB LUDEA
Ruina, implica desventaja, es cuando hay dos peones doblados y uno asilado y no existen
posibilidades de protección.
Pasado, lleva ventaja con los de su color, no está amenazado por otro peón y puede seguir
libremente su camino.
Retrasado, no ataca a ninguna pieza y no puede avanzar hacia el frente.
Pozo, en esta posición se encuentran dos peones juntos de frente y uno detrás de ellos y
representa una ventaja para quien la realice ya que los dos de enfrente se encuentran protegidos
por el de atrás y si uno de los dos es capturado el de al lado puede seguir avanzando
Capilla, es una defensa cotidiana que sirve para tener al Rey bien protegido, pero realizar doble
capilla es un error grave.
Cierre. Para reforzar las posiciones que se representaron, el maestro recordara a los alumnos es
importante pensar bien qué lugar ocupará el peón al moverlo porque es la única pieza que no puede
retroceder.
Se pedirá a los alumnos que por turnos pasen al tablero mural a representar algunas de las posiciones que
se aprendieron en la clase, para evaluar lo aprendido se proporcionará material impreso en el que los
alumnos identificarán las posiciones de los peones vistas en clase.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 42
Cómo coronar un peón.
Intención didáctica.
El educando:
Aplica los conocimientos para coronar un peón y mantener la
posición que logra así durante la partida.
Cierre. El maestro resuelve una posición o varias, junto con los alumnos, para aclarar dudas.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 42
Cómo coronar un peón.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
El software del Pequeño Fritz 2 es una herramienta Coronación
complementaria tanto para la enseñanza como para los Oposición
ejercicios. Regla del cuadrado
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 43
Regla del cuadrado
Intención didáctica.
El educando:
Aplica el final básico de peón y rey contra rey, a partir de identificar los movimientos
que hacen posible tal jugada.
Usar e interpretar
representaciones para
la orientación en el
espacio, para ubicar
lugares y para
comunicar trayectos
(Educación Primaria).
Materiales:
Tablero mural Figura 1.
de ajedrez.
Tableros de Caso 1: Si es el turno de las blancas, con cada movimiento el cuadrado, se va reduciendo, por lo
ajedrez. que el rey negro no logra entrar al cuadrado y el peón logra coronarse.
Juegos en Caso 2. Si es el turno de las negras, el rey se coloca dentro del cuadrado, cuando avance el peón,
computadora: el rey permanecerá dentro, por lo que evitará la coronación.
El pequeño
Fritz 2. Desarrollo. Desarrollar en el tablero mural una partida de ajedrez, en donde se realice el ataque de horquilla
con diferentes piezas.
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PROYECTO CLUB LUDEA
Ejemplo 1. En la posición (Figura 2), se realizan las siguientes jugadas: 1. f4 Rb5, 2. f5 Rc6, 3. f6
Rd7, 4. f7 Re7, 5. f8=D Rxf8. Resultado el rey negro captura al peón.
Ejemplo 1:
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PROYECTO CLUB LUDEA
Ejemplo 2. En la posición (Figura 3), se realizan las siguientes jugadas: 1. f5 Rb5, 2. f6 Rc6, 3. f7
Rd7, 4. f8=D. Resultado el peón se corona y blancas pueden ganar la partida.
Ejemplo 2.
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PROYECTO CLUB LUDEA
Cierre. Los alumnos jugaran una o más partidas, tratando de hacer horquillas. Realizar preguntas sobre si ven
algún beneficio al realizar este ataque y que tan difícil resulto el realizarlo.
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PROYECTO CLUB LUDEA
97
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 44
Mate del espejo.
Intención didáctica.
El educando:
Aplica las técnicas para dar jaque mate con rey y dama, mediante
la imitación de movimientos del rey contrario, la oposición y el
ataque de la reina como “caballo”.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Comprender las relaciones entre
los datos de un problema y usar Inicio. Jugar con los alumnos en el tablero mural una posición donde ellos cuentan con Rey y Dama
procedimientos propios para y el maestro solo con Rey.
resolverlos (Educación Preescolar).
Desarrollo. Con base en una posición aleatoria se explica a los alumnos los siguientes pasos:
Usar e interpretar La reina se colocará en una posición donde “ataque” como caballo al rey.
representaciones para la La reina imitará los movimientos del rey contrario: Si el rey sube, la reina sube, si el
orientación en el espacio, para rey baja en diagonal, el rey baja en diagonal etc.
ubicar lugares y para comunicar Cuando el rey llegue a la orilla del tablero la reina dejará de seguirlo.
trayectos (Educación Primaria). El rey deberá ayudar a la reina y se acercará al rey contrario. Se mantiene una
Materiales: casilla de distancia. Se usará la oposición.
Tablero mural. Cuando los dos reyes estén en oposición, la reina se pondrá en medio de los dos
Software: Chessmaster. reyes.
Reloj.
Cierre. Los alumnos juegan con el maestro en el tablero mural, con una posición aleatoria. El
maestro corregirá los errores de los alumnos para que den jaque mate.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 44
Mate del espejo.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
99
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 45
Mate de escalera
Intención didáctica.
El educando:
Aplica los movimientos necesarios para dar jaque mate al rey contrario con
dos torres, como parte de una estrategia para el final de la partida.
Usar e interpretar
representaciones para la
orientación en el espacio,
para ubicar lugares y para
comunicar trayectos
(Educación Primaria).
Materiales:
Tablero mural de
ajedrez. Figura 1
Tableros de
ajedrez. Usando el tablero mural se explica los pasos a seguir para dar jaque mate:
1. Definir a que orilla del tablero se quiere llevar al Rey contrario, en este caso será a la fila 8.
2. Colocar a las torres en forma diagonal una respecto a la otra (a3 y b2), cada torre tendrá una
función, la Torre de a3 pondrá un muro, para impedir que el Rey escape y la de b2, se encargará
de darle jaque.
100
PROYECTO CLUB LUDEA
3. Se mueve la Torre a b4 y da jaque, el Rey se moverá a e5, retrocediendo hacia la orilla del
tablero que elegimos. Las torres cambiarán de función, la Torre de b5 ahora colocará el muro
y la torre de a3 se encarga de dar jaque (Figura 2).
Figura 2
4. El Rey contrario al ir retrocediendo por el ataque de las torres, intentará capturar a una de
ellas (Figura 3), con la finalidad de que complicar el jaque mate. Cuando esto suceda, se
deberán mover a las torres, en forma paralela a la orilla del tablero que estamos llevando al
rey (Figura 4), pero conservando la formación de escaleras.
Figura 3 Figura 4
101
PROYECTO CLUB LUDEA
Cierre. Realizar dos partidas de ajedrez con las siguientes piezas: blancas con rey y dos torres, negras con el
rey, tratando de dar jaque mate en forma de escalera. Es importante que los jugadores cambien de color de
piezas, con la finalidad de que practiquen el jaque mate de escalera.
La actividad se puede cambiar tomando en cuenta el nivel de Mates básicos: Rey y torre vs Rey, Rey y dos
desempeño de los grupos: torres vs Rey y Rey y Dama vs Rey.
Principiantes: Nombrar a las torres como guardiana y
cazadora. La guardiana es la que impide que el rey Revisar algunos finales de partidas, usando
escape y la cazadora la que da jaque, al moverse el las dos torres.
rey, las torres cambian de disfraz.
Intermedios: Colocar una posición en la que se
intente dar jaque mate de escalera con un número
limitado de movimientos.
Avanzados: Realizar partidas con 4 peones y rey
contra el rey contrario, tratando de coronar dos
peones en torres e intentar de aplicar el mate de
escalera.
102
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 46
Mate del encarcelado
Intención didáctica.
El educando:
Identifica y aplica los movimientos necesarios para dar jaque mate al rey
contrario con rey y torre contra rey.
Figura 1
103
PROYECTO CLUB LUDEA
La mejor forma de explicar este jaque mate, es por medio de una posición en el tablero mural se explica los
pasos a seguir para dar jaque mate:
Buscar la esquina del tablero más cercana a la posición del rey negro, en nuestro ejemplo será entre
la fila 8 y la columna a (Figura 2).
Figura 2
La torre blanca impide que el rey negro se escape, por lo que está obligado a retroceder a la casilla
c8 y la torre se mueve a d7 para dejarlo con menos posibilidad de movimientos (Figura 3).
En esta posición el rey blanco se mueve a d6 para apoyar a la torre y reducirle el espacio de
movimiento al rey negro que se regresa a c8, tratando de capturar a la torre (Figura 4).
La torre se mueve a c7 y obliga al rey negro a moverse a b8 (Figura 5).
104
PROYECTO CLUB LUDEA
En esta posición es importante la participación del rey blanco, moviéndose a c6 y el rey negro se
mueve a a8 (Figura 6).
El rey blanco se mueve a b6 y el rey negro a b8 dando oposición, por lo que las blancas realizaran
una jugada de espera, moviendo a la torre a c3 como jugada de espera (Figura 7).
El rey negro obligado a moverse a a8 y la torre sube a c8 y da jaque mate (Figura 8).
Cierre. Realizar dos partidas de ajedrez con las siguientes piezas: blancas con rey y torre, negras con el rey,
tratando de dar jaque mate en forma de encarcelamiento. Es importante que los jugadores cambien de color
de piezas, con la finalidad de que practiquen el jaque mate.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 47
Apertura Española
Intención didáctica.
El educando:
Analiza los movimientos de la apertura Española, la más conocida por los
jugadores de ajedrez, para obtener ventaja desde el inicio de la partida.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 47
Apertura Española
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 48
Apertura Escocesa
Intención didáctica
El educando:
Emplea los movimientos de la apertura Escocesa, de uso muy común entre
los jugadores de ajedrez, como parte de la estrategia que crea en una
partida.
Correspondencia Secuencia didáctica:
curricular:
Desarrollar habilidades Inicio. Recordar los principios básicos de la apertura.
que les permitan plantear
y resolver problemas Desarrollo. Realizar los primeros movimientos de la línea principal que se realizan en la apertura escocesa,
usando herramientas 1. e4 e5, 2. Cf3 Cc6, 3. d4 exd4, 4. Cxd4 Ac5, 5. Ae3 Df6:
matemáticas, tomar
decisiones y enfrentar Explicar en el tablero mural la línea principal de la apertura, comparándola con los principios básicos de
situaciones no rutinarias apertura. Practicar con sus compañeros los movimientos de la apertura con ambos colores.
(Educación Básica).
Cierre. Realizar partidas de ajedrez siguiendo los movimientos de la apertura. Hacer un análisis sobre las
Elegir la forma de ventajas y desventajas que presenta el llevar los diferentes colores de piezas.
organización y
representación –tabular,
algebraica o gráfica– más
adecuada para comunicar
información matemática
(Educación Secundaria).
Materiales:
Tablero mural de
ajedrez.
Tableros de
ajedrez.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 48
Apertura Escocesa
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
109
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 49
Defensa Siciliana
Intención didáctica.
El educando:
Analiza los movimientos de la defensa Siciliana, para determinar las
ventajas y desventajas de utilizarla como parte de su estrategia de juego.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 49
Defensa Siciliana
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
La actividad se puede cambiar tomando en cuenta el nivel de Previamente revisar la variante de la
desempeño de los grupos: apertura española con cambio: 1. e4 c5
Principiantes: Los primeros 5 movimientos de la 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 a6
apertura con ambos colores. 6. Ag5 e6 7. f4 Db6 8. Cb3 Ae7 9. Df3 dc7, 10.
Intermedios: Los primeros 6 movimientos de la 0-0-0 Cbd7
apertura con ambos colores.
Avanzados: Los primeros 10 movimientos de la Variante Dragón
apertura con ambos colores, con alguna variante. 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 g6
5. c4 Ag4 6. Ae3 Cf6 7. Cc3 Cg4 8. Dg4 Cd4
Revisar algunas partidas famosas que sigan esta apertura. 9. Dd1 Ce6, 10. Tc1 da5
111
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 50
Revés
Intención didáctica.
El educando:
Resuelve diferentes situaciones de juego poniendo en práctica los
conocimientos previos, desde la ubicación y perspectiva de su
oponente.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Comprender las relaciones
entre los datos de un Inicio. El maestro mencionará a los alumnos que el juego de hoy implica mucha observación, respetar
problema y usar turnos, seguir indicaciones y el respeto de cada una de las reglas del juego de ajedrez (pieza tocada,
procedimientos propios para pieza jugada, pieza soltada, dejada, terminada, silencio y el juego es solo entre dos personas).
resolverlos (Educación
Preescolar). La intención es que los jugadores vean desde otra perspectiva sus piezas, sus movimientos, debido a que
estamos acostumbrados siempre a ver en la misma posición y de la misma manera el tablero, en este
Usar e interpretar juego nos toca buscar nuevas estrategias y mucha observación.
representaciones para la
orientación en el espacio, Desarrollo. Explicar que el juego del “Revés” se juega de la misma manera que una partida de ajedrez,
para ubicar lugares y para sólo que el jugador que se encuentra frente a las piezas negras moverá las blancas y el que está frente a
comunicar trayectos las blancas debe mover negras, por eso es necesario estar observando el movimiento de la otra persona
(Educación Primaria). para evitar errores.
Materiales:
Tablero mural Se dará un ejemplo de cómo es que se juega en el tablero mural y se resolverán dudas de manera
Ajedreces general.
Cierre. Para finalizar los alumnos jugarán una o varias partidas en los tableros de mesa, partidas
amistosas, y se resolverán dudas de manera individual.
112
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 51
Cómeme o Bizajedrez
Intención didáctica.
El educando:
Crea una nueva estrategia para ganar, a partir de cambiar el objetivo del
juego y de relacionar el movimiento de las piezas de una manera diferente
a la acostumbrada en el juego tradicional de ajedrez.
Correspondencia Desarrollo de la actividad (secuencia didáctica):
curricular:
Desarrollar habilidades Inicio. Se explicará a los alumnos que el juego de “Cómeme” también es conocido como Bizajedrez, porque
que les permitan plantear la intención del juego es opuesta al juego tradicional de ajedrez. En el ajedrez tradicional se busca proteger
y resolver problemas a nuestras piezas, sobre todo a las de mayor valor junto con el rey; pero en el “Cómeme”, la intención es
usando herramientas regalar piezas sin importar el valor de éstas, también regalar el rey y quedarse sin piezas para poder ganar.
matemáticas, tomar
decisiones y enfrentar Desarrollo. En el tablero mural se darán varios ejemplos de cómo iniciar el juego para regalar las piezas,
situaciones no rutinarias involucrando las sugerencias de los alumnos y se irán resolviendo dudas de manera general. Es importante
(Educación Básica). recordar que la forma de ganar es quedarse sin piezas, pero en caso de que al final del juego un
participante ya no tenga oportunidad de mover debido a que se encuentre en una posición que le impida
Materiales: hacerlo, ganará la persona que tenga menos piezas.
Tablero mural
Ajedreces Cierre. Se formularán algunas preguntas ¿Cómo se gana en el “Cómeme” ?, ¿qué debo hacer para ganar?,
¿qué sucede si me capturan al rey? Una vez comprendida la intención del juego los alumnos jugarán una o
varias partidas dependiendo del tiempo que dure la clase. El maestro supervisará el juego y resolverá dudas
de forma individual.
La actividad se realiza con grupos de primaria y se sugiere La principal finalidad del Bizajedrez consiste
que una vez que el tema quede claro se realice un torneo de en propiciar la ampliación del campo
grupo. perceptivo de los jugadores, al cambiar la
regla de cómo se gana la partida.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 52
Mate en 15
Intención didáctica.
El educando:
Desarrolla una estrategia de ataque efectiva y rápida, a partir de conocer
el potencial de las piezas y combinándolas en sólo 15 movimientos, para
que trabajen de manera conjunta.
Correspondencia Desarrollo de la actividad (secuencia didáctica):
curricular:
Desarrollar habilidades Inicio. Explicar el objetivo del ejercicio, el cual, para el jugador de las piezas blancas, es saber manejar la
que les permitan plantear ventaja de material, que tiene con respecto al jugador de las piezas negras. Para este último, su objetivo es
y resolver problemas ir creando salidas para los ataques e ir contando los movimientos realizados.
usando herramientas
matemáticas, tomar Desarrollo. El ejercicio se desarrolla de la siguiente forma: las piezas blancas juegan con todas sus piezas, las
decisiones y enfrentar piezas negras jugarán con el Rey y peones (figura 1). El jugador de las piezas blancas tendrá 15 movimientos
situaciones no rutinarias para dar jaque mate al rey negro, en caso de no lograrlo, el jugador de las piezas negras obtendrá el triunfo.
(Educación Básica).
Materiales:
Tablero mural de
ajedrez.
Tableros de
ajedrez.
Figura 1
En el tablero mural desarrollar una partida con la participación de los alumnos (piezas negras) y profesor
(piezas blancas), esto servirá para que, de forma conjunta, se desarrolle una estrategia de defensa para el
Rey negro, al mismo tiempo que el profesor les indica cuales serían los posibles ataques a realizar.
114
PROYECTO CLUB LUDEA
Cierre. Realizar dos partidas de ajedrez, cambiando de color, con la intención de que ambos jugadores lleven
las piezas blancas y negras. Lo anterior con la finalidad de que practiquen y analicen quien tiene mayor
posibilidad de ganar e identificar los errores cometidos durante la partida.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 53
Tres jaques.
Intención didáctica.
El educando:
Conoce el concepto de “jaque” e identifica cuando el rey esté en
posible peligro de recibir un “jaque”, con el apoyo del mate del pastor
y movimientos reiterados a la ofensiva.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que
les permitan plantear y Inicio. Explicar a los alumnos la posibilidad de ganar el juego sin necesidad de comerse al rey.
resolver problemas usando
herramientas matemáticas, Desarrollo. Enseñar el concepto de “jaque” donde el rey es atacado, pero se puede salvar. Con una
tomar decisiones y enfrentar partida demostrativa, se muestra al alumno como atacar 3 veces al rey contrario, es decir dar “tres
situaciones no rutinarias jaques”. Se recomienda usar el mate del pastor, donde la dama se sacrifica por el peón de f7, dejando al
(Educación Básica). rey al descubierto.
Materiales: Cierre. Se realiza un juego en el tablero mural el maestro contra los alumnos.
Tablero mural. Los alumnos juegan entre ellos. Se puede realizar un torneo simbólico de la actividad.
Software: Chessmaster.
Reloj.
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 54
Peones contra dama
Intención didáctica.
El educando:
Planea una estrategia para conocer las posibilidades de ataque que puede
desarrollar la Dama; en el caso de los peones, desarrolla una estructura de
tal forma que, se protejan unos a otros y logren el coronar al menos uno.
Correspondencia Secuencia didáctica:
curricular:
Desarrollar habilidades Inicio. El ejercicio se desarrolla de la siguiente forma: las piezas blancas juegan con los peones y el rey, las
que les permitan plantear negras juegan con Dama y Rey (Figura 1).
y resolver problemas
usando herramientas
matemáticas, tomar
decisiones y enfrentar
situaciones no rutinarias
(Educación Básica).
Razonar deductivamente.
Materiales:
Tablero mural de
ajedrez. Figura 1
Tableros de
ajedrez. Desarrollo. En el tablero desarrollar una partida con las piezas del ejercicio, es importante la participación
de los alumnos, porque entre todos se analiza a las piezas que dejan sin protección las blancas, analizar cuál
sería el mejor movimiento de las negras para atacar a la mayor cantidad de piezas posible.
Explicar que, por el hecho de tener una pieza de mayor valor en comparación con todos los peones, las
negras tienen mayor oportunidad de ganar, pero esto no implica que las blancas no puedan ganar o empatar
la partida.
Desarrollar entonces una buena estructura de peones, ayudados por el Rey, para que estos puedan ser muy
fuertes y difíciles de capturar, de tal forma que uno o más peones lleguen a coronarse.
117
PROYECTO CLUB LUDEA
Cierre. Realizar dos partidas de ajedrez, cambiando de color, con la intención de que ambos jugadores lleven
las piezas blancas y negras alternadamente. Lo anterior con la finalidad de que practiquen y analicen quien
tiene mayor posibilidad de ganar.
La actividad se puede cambiar tomando en cuenta el nivel de Ataque en escuadra por la Dama.
desempeño de los grupos: Estructura de peones.
Principiantes: Realizar el ejercicio normal. Casos de empate.
Intermedios: Realizar el ejercicio normal. Rey ahogado.
Avanzados: Intentar dar jaque mate, no se puede Mates básicos.
capturar al Rey. Valores de las piezas.
Coronación.
118
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 55
Taxis Individual
Intención didáctica.
El educando:
Descubre nuevas estrategias de juego al acomodar sus piezas en el orden
que desee.
119
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 56
Taxis
Intención didáctica:
El educando:
Crea en equipo una estrategia para ganar, aplicando las reglas del juego
Taxis.
Desarrollar formas de Cierre. Se jugarán partidas por equipos y el maestro supervisará las mesas de juego con la intención de
comunicación asertiva y resolver dudas de manera individual.
escucha activa (Educación
Primaria).
Materiales:
Cd, Escuela
Nacional de
Ajedrez, tercera
edición(extras).
Tablero mural
Ajedreces.
120
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 56
Taxis
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
121
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 57
Avión
Intención didáctica.
El educando:
Juega en forma colaborativa y respeta el nivel y ritmo de juego de
sus compañeros.
122
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 57
Avión
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
De la misma forma que en el juego del “Taxi”
solo se lleva a cabo con grupos de primaria y
es muy favorable la respuesta de los alumnos
si se plantea un torneo grupal.
Como sugerencia se pude colocar al centro a
los alumnos con nivel de juego avanzado.
123
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 58
Dobles
Intención didáctica.
El educando:
Trabaja en equipo, empleando el acervo conocido para “leer” las
jugadas del compañero.
Desarrollar formas de Cierre. Se organizan los equipos y juegan los alumnos. Se recomienda organizar un torneo simbólico
comunicación asertiva y entre ellos.
escucha activa (Educación
Primaria).
Materiales:
Tablero mural.
Reloj.
124
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 58
Dobles
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Colocar parejas equilibradas donde un alumno sea el Reglas básicas del ajedrez.
jugador que mejor aplique los conocimientos adquiridos.
125
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 59
Caballo Fantasma
Intención didáctica.
El educando:
Descubre su campo ciego y el del otro jugador, para proteger las piezas
propias y capturar las piezas desprotegidas del oponente.
126
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 60
Pegasos.
Intención didáctica.
El educando:
Aplica el valor de las piezas a una nueva modalidad de juego con
una pieza diferente, el Pegaso (una síntesis del movimiento del
Caballo más el movimiento de la Torre).
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Comentar la historia del ajedrez cuando existían más casillas y otras piezas diferentes.
problemas usando herramientas
matemáticas, tomar decisiones y Desarrollo. Explicar el movimiento del Pegaso, el cual será el caballo. El Pegaso tiene el
enfrentar situaciones no rutinarias movimiento del Caballo más el movimiento de la Torre.
(Educación Básica). Realizar un breve repaso con el valor de las piezas para intentar definir el valor del
Pegaso, el cual será aproximado al de la reina.
Razonar deductivamente. Hacer una partida demostrativa con el mate del pastor donde el Pegaso en su
posición original evitará dicho mate.
Materiales:
Tablero mural. Cierre. Los alumnos jugaran ajedrez, con los 2 caballos siendo ahora Pegasos. Se recomienda
Reloj. realizar un torneo simbólico.
127
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 60
Pegasos.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Realizar el juego con un Caballo y un Pegaso. Valor de las piezas:
Peón 1 punto
Caballo 3 puntos
Alfil 3 puntos
Torre 5 puntos
Dama 9 puntos
Rey: x puntos.
128
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 61
Unicornios.
Intención didáctica.
El educando:
Aplica el valor de las piezas a una nueva modalidad de juego con
una pieza diferente, el Unicornio (una síntesis del movimiento del
Caballo más el movimiento del Alfil).
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Comentar la historia del ajedrez cuando existían más casillas y otras piezas diferentes.
problemas usando herramientas
matemáticas, tomar decisiones y Desarrollo. Explicar el movimiento del Unicornio, el cual será el caballo. El Unicornio tiene el
enfrentar situaciones no rutinarias movimiento del Caballo más el movimiento del Alfil.
(Educación Básica). Realizar un breve repaso con el valor de las piezas para intentar definir el valor del
Unicornio, el cual será aproximado al de la Reina.
Razonar deductivamente. Hacer una partida demostrativa donde se explique el movimiento del Unicornio y
la importancia en una partida.
Materiales:
Tablero mural. Cierre. Los alumnos jugaran ajedrez, con los 2 caballos siendo ahora Unicornios. Se recomienda
Reloj. realizar un torneo simbólico.
129
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 61
Unicornios.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
130
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 62
Travesura.
Intención didáctica:
Crea una estrategia para arruinarle el juego a su contrincante, a
partir de identificar las jugadas “buenas” y “malas” durante la
partida y aplicando el acervo técnico conocido.
131
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 62
Travesura.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
No existe una variante para este juego. Conceptos básicos de apertura.
132
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 63
Tiro loco.
Intención didáctica.
El educando:
Potencia el ataque en el juego, al aprovechar la oportunidad de
mover dos piezas por turno, usando la dinámica del Tiro Loco.
Desarrollar habilidades y Desarrollo. Explicar al alumno la dinámica del tiro loco, el cual es realizar un movimiento extra en
estrategias para la expresión, la su propio turno.
regulación y la gestión de El jugador de blancas realizará dos movimientos con sus propias piezas, alternando
emociones, el reconocimiento de el turno con el jugador de negras, quien también en su mismo turno podrá realizar
las causas y efectos de la dos movimientos.
expresión emocional; la tolerancia La regla principal es que no podrá mover la misma pieza en el mismo turno, es
a la frustración y la templanza decir: Si inicia jugando Cf3, no podrá mover ese caballo, sino hasta el siguiente
para postergar las recompensas turno.
inmediatas (Educación Primaria). Gana el jugador que logre capturar al rey contrario.
Materiales:
Tablero mural. Cierre. Los alumnos jugarán contra sus compañeros en modo “travesura”. Se recomienda realizar
Software: Chessmaster. un torneo simbólico.
Reloj.
133
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 63
Tiro loco.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
134
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 64
Ejercicio de las 8 damas
Intención didáctica.
El educando:
Minimiza los puntos ciegos en el tablero de ajedrez, a partir de
reconocer el potencial de la Dama, en función de su capacidad de
movimiento.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Comprender las relaciones
entre los datos de un Inicio. Comentar con los alumnos cuántas reinas se puede tener en un juego. La respuesta es 9 reinas,
problema y usar porque hay 8 peones más la reina que ya se tiene en el juego. Preguntar qué harían si tuvieran tantas
procedimientos propios para reinas en el tablero.
resolverlos (Educación
Preescolar). Desarrollo. El juego de las 8 damas consiste en colocar a las 8 en el tablero sin que se coman entre ellas.
El juego se realiza con los 8 peones blancos, pues no se cuenta con 8 damas en el
Usar e interpretar tablero mural.
representaciones para la Se entrega un peón a 8 alumnos diferentes para que pase uno por uno a colocar una
orientación en el espacio, dama en el tablero mural.
para ubicar lugares y para EL juego termina cuando ya no es posible colocar más damas sin que se coman entre
comunicar trayectos ellas. Si se logra poner las 8 damas, se considera un buen resultado.
(Educación Primaria).
Materiales: Cierre. Los alumnos en sus propios tableros, trabajan en equipo intentando colocar las 8 damas en sus
Tablero mural. tableros. El tiempo aproximado es de 5 minutos. De 6 damas en adelante se considera un buen
resultado.
135
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 65
Guillotina.
Intención didáctica.
El educando:
Incrementa la velocidad de juego mediante partidas en que su
tiempo progresivamente se reduce y enfrentando a la mayor
cantidad de jugadores posible.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrolla las nociones de tiempo
y espacio para comprensión de los Inicio. En esta actividad debe participar el maestro con sus alumnos, donde jugará él o el mejor de
principales hechos y procesos de sus alumnos.
la historia de México y del mundo
(Educación Básica). Desarrollo. La guillotina es un juego donde el reloj de un jugador nunca se ajustará a 5 minutos,
Materiales: sino por el contrario su tiempo siempre irá bajando, y enfrentará al mayor número de jugadores
Tablero mural. que sea posible.
Reloj. Ambos jugadores inician con 5 minutos. El jugador principal (A), llevará blancas.
El jugador A venció al jugador B, por lo que es el turno del jugador C, quien
enfrentará al jugador A. El jugador C tendrá 5 minutos y el jugador A, el tiempo
que le haya quedado después de enfrentar al jugador B.
El jugador A venció al jugador C, por lo que es el turno del jugador D, quien
enfrentará al jugador A. El jugador D tendrá 5 minutos y el jugador A, el tiempo
que le haya quedado después de enfrentar al jugador C.
La guillotina termina cuando el jugador A pierde por tiempo o le capturan al rey.
Cierre. Se hacen equipos de 4 alumnos donde cada uno de ellos tendrá la guillotina y gana el
jugador que logre vencer a más compañeros.
136
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 65
Guillotina.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
137
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 66
Hilos de Ariadna.
Intención didáctica.
El educando:
Juega partidas simultáneas en varios tableros al mismo tiempo,
contra un mismo oponente, con un tiempo límite de un minuto
por cada tablero, para incrementar su velocidad de juego.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrolla las nociones de tiempo
y espacio para comprensión de los Inicio. Se narra una breve historia o anécdota relativo a la creación de la modalidad de El juego de
principales hechos y procesos de hilos de Ariadna, bautizado así por el escritor Juan José Arreola.
la historia de México y del mundo
(Educación Básica). Desarrollo. Los hilos, se juegan en varios tableros simultáneos solo por 2 jugadores. A diferencia de
Materiales: las partidas simultáneas donde 1 jugador enfrenta a varios a la vez.
Relojes entre 6 y 10. Se recomienda usar mínimo 6 tableros y máximo 10 tableros.
La mitad de los tableros se colocarán con blancas de un lado y la otra mitad con el
color negro.
Ambos jugadores se colocan a los extremos donde se encuentra el color negro.
El juego inicia cuando los jugadores inician el tiempo del rival y al llegar al tablero
con piezas blancas realizan su movimiento.
Existe una sincronización, la cual puede romperse porque un jugador mueve más
rápido que el otro. En este caso, el reloj servirá como guía para saber de quién es
el turno.
Se recomienda jugar a 5 minutos, agregando un minuto por cada tablero extra que
se coloque, es decir, si hay 10 tableros, se pondrán 10 minutos por reloj.
Cierre. Se organizarán juegos de 2 participantes. Este juego se recomienda realizar con grupos
pequeños.
138
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 66
Hilos de Ariadna.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
El juego puede realizarse con 4 tableros inicialmente e ir Quién creó el juego hilo de Ariadna y en
agregando más tableros conforme se domina el juego. qué condiciones o circunstancia histórica.
Uso del reloj.
Simultáneas.
139
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 67
Mate Loyd
Intención didáctica.
El educando:
Comprende que no es conveniente sacar al Rey del castillo en los
primeros movimientos del juego, identificando las consecuencias
que conlleva una decisión así.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Introduciremos el tema a través de la teoría del castillo y de lo que representa el Rey en el
problemas usando herramientas juego.
matemáticas, tomar decisiones y
enfrentar situaciones no rutinarias Desarrollo. Al ser Mate Loyd un mate breve, sencillo y poco común (cuatro jugadas), le permite al
(Educación Básica). docente explicarlo en el tablero mural y, además, crear alguna historia o generar una actividad en
un tablero gigante de patio, reproduciendo la partida a través de que los alumnos sean las piezas.
Razonar deductivamente. Es importante que el docente se aprenda la partida sin necesidad de leerla al momento de
enseñarla. Mate Loyd:
Materiales: 1. f3 – e5
2. Rf2 – h5
1. Tablero Mural. 3. Rg3 – h4+
4. Rg4 – d6++
2. Tablero de patio.
Cierre. Dentro de las conclusiones que se pueden trabajar en consenso, el docente debe hacer
3. Ajedreces. énfasis en los conceptos de apertura y de los errores de partida.
140
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 67
Mate Loyd
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Antes de dar comienzo con la parte práctica de la sesión, los Anotar y leer una partida. Manejar los
alumnos sentados en parejas, realizarán las jugadas del siguientes temas:
mate de Loyd en sus tableros. Se recomienda anotar las La Teoría del Castillo, conceptos básicos de
jugadas en un pizarrón como apoyo, promoviendo la la apertura y errores de partida.
reproducción alternando colores y sin necesidad de leerlas.
141
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 68
Escuadra
Intención didáctica.
El educando:
Aplica la táctica de la escuadra, una vez que descubre el potencial
de la Dama en el tablero.
Materiales: 1. e4 – e5
2. Dh5 – g6
1. Tablero Mural. 3. Dxe5+ y se origina una escuadra en el momento que la Dama ataca a la Torre y Rey al
mismo tiempo.
2. Ajedreces.
*Un ejercicio que se puede emplear para la comprensión del tema, es vaciar el tablero
3. Libro Aprendamos Ajedrez. mural y colocar por ejemplo dos piezas negras, un caballo en b7 y un alfil en h4, la
actividad consiste en darle a un alumno la Dama blanca y que la coloque en una casilla
4. Defensores del Tablero donde haga escuadra (soluciones: De4, Dh1, Dh7, Db4)
(aplicación).
Cierre. Debemos alentar a los alumnos en el uso y cuidado de la Dama, como la pieza más fuerte
del tablero. Mantenerse alerta es esencial para obtener el mayor provecho posible.
142
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 68
Escuadra
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Es posible reforzar el tema mediante la revisión de la partida
del juguete de Murphy (movimiento 7 de blancas, Db3); Anotar y leer una partida; identificar
jugar taxis en sus diferentes modalidades (en la introducción casillas-coordenadas.
de la Dama al tablero). Desarrollar torneos de Peones vs
Dama. Aplicación: Defensores del tablero.
143
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 69
Conceptos de final
Intención didáctica.
El educando:
Aplica los conceptos básicos del final, distinguiendo el momento
de dicha fase.
Materiales: Considerar al Rey como pieza de ataque (en la ausencia de las Reinas).
Incursión de las torres en las últimas filas (atacando y debilitando a los peones).
1. Tablero Mural. Buscar la coronación de los peones.
Bloquear accesos a la pieza (principalmente al Rey).
2. Software Aprendamos Ajedrez. Considerar el Zugswang.
Cuantificar los movimientos de las piezas.
3. Método Tlamatinimeh.
Cierre. El final es una fase que implica mucho cálculo, aplicando correctamente los conceptos y el
4. Ajedreces. acervo técnico (cómo coronar un peón, mate de Torre y Rey, mate de la escalera, técnica del
espejo, etc.), lograremos un desenlace óptimo en nuestras partidas.
144
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 69
Conceptos de final
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
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PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 70
Estrategia cuando se va ganando o perdiendo
Intención didáctica.
El educando:
Define y ejecuta un plan de acción a partir de evaluar la posición
que enfrenta (ventaja o desventaja) en la partida de ajedrez.
1. Tablero Mural. *Conceptos que se aplican al tener ventaja: Simplificar (cambiar piezas); Abrir la posición
(generando espacios, columnas y diagonales abiertas); Acelerar el comienzo de la fase
2. Ajedreces y Relojes. final; Considerar en regresar parte de la ventaja para facilitar el triunfo; No confiarse y/o
jugar sobrado; Fijarse en el plan del oponente (estar muy alertas a los jaques o a las
3. Método Tlamatinimeh (fases del jugadas que parezcan inofensivas)
juego y valores de las piezas, de
los tiempos o movimientos y *Conceptos en desventaja o inferioridad: No cambiar piezas; Encerrar la posición;
estructura de peones). Complicar y obstaculizar el plan del oponente; Aburrir y desesperar, al contrario; Esperar y
apostar a los errores del adversario para equilibrar el juego; Jugar rápido para que el
tiempo sea un aliado; No rendirse; Considerar el ahogado.
146
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 70
Estrategia cuando se va ganando o perdiendo
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Considérese establecer partidas con Hándicap (desventaja), Valores de las piezas, tiempos y
esto ayuda a generar retos y a que los alumnos avanzados estructura de peones.
se nivelen con los principiantes. Ejemplos: dar pieza(s) de Jugar y programar el reloj.
ventaja, es decir, el jugador más fuerte juega sin la Dama o
dos Torres, o Caballo y Alfil, etc. También se puede jugar a
diferentes tiempos, 5 minutos blancas contra 1 minuto de
negras, etc.
147
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 71
Apertura Inglesa
Intención didáctica.
El educando:
Utiliza la apertura inglesa como una de las diferentes formas para
iniciar una partida, reconociendo las ventajas que tiene al
principio del juego.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. La apertura inglesa exhibe la posibilidad de iniciar una partida abriendo la ventada de la
problemas usando herramientas Dama (c4) y no las puertas de castillo (e4 o d4); es importante generar una reflexión con los
matemáticas, tomar decisiones y alumnos acerca de los cuatro principales movimientos para comenzar una partida por parte de
enfrentar situaciones no rutinarias blancas (e4, d4, c4 y Cf3), apegándonos al enfoque de la teoría del castillo y de los errores de
(Educación Básica). partida.
Elegir la forma de organización y Desarrollo. En el libro Aprendamos Ajedrez (página 152), nos presenta 12 jugadas de la apertura
representación –tabular, inglesa, dependiendo de la edad o del nivel del grupo, el docente decidirá si trabaja ese número de
algebraica o gráfica– más movimientos o reduce las mismas (8 o 6). Las jugadas se deberán anotar en el pizarrón del aula y
adecuada para comunicar se reproducirán en el tablero mural. Fomentemos que los alumnos escriban la apertura en alguna
información matemática libreta de notas y posteriormente las transfieran a un tablero.
(Educación Secundaria).
Materiales: Apertura Inglesa: 1. c4-e5, 2. Cc3-Cc6, 3. Cf3-Cf6, 4. g3-d5, 5. cxd5-Cxd5, 6. Ag2-Cb6, 7. 0-0-
Ae7, 8. d3-0-0, 9. a3-Ae6, 10. B4-Cd4, 11. Ab2-Cf3, 12. Af3-c6
1. Tablero Mural.
Cierre. Debemos concientizar a los alumnos que las aperturas nos muestran una forma óptima de
2. Pizarrón. comenzar una partida, principalmente para que lleguemos a un medio juego con posibilidades
reales y favorables.
3. Ajedreces.
148
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 71
Apertura Inglesa
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
149
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 72
Defensa India de Rey
Intención didáctica.
El educando:
Ejemplifica cada una de las variantes de la Defensa India del Rey,
destacando las ventajas y desventajas de las mismas al momento
de la apertura del juego, así como explicando su razón de ser.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Siguiendo con la temática de las aperturas, la Defensa India de Rey es una de las principales
problemas usando herramientas opciones para enfrentar 1. d4; las negras construyen una capilla (Fianchetto) en el flanco del Rey.
matemáticas, tomar decisiones y
enfrentar situaciones no rutinarias Las tres primeras jugadas de la defensa son:
(Educación Básica). 1. e4-Cf6
2. c4-g6,
Elegir la forma de organización y 3. Cc3-Ag7 (capilla constituida).
representación –tabular,
algebraica o gráfica– más Desarrollo. Apoyándonos nuevamente en el libro Aprendamos Ajedrez (página 155),
adecuada para comunicar encontraremos un estudio más completo de dicha apertura, ya que, dentro de la misma, nos
información matemática plantea cuatro diferentes variantes o alternativas: Fianchetto, Ataque de los Cuatros Peones,
(Educación Secundaria). Samisch y Sistema Clásico. Cada tema o variante, por lo menos requiere de una sesión para su
Materiales: adecuada comprensión. Se sugiere el uso del tablero mural para la revisión y explicación de los
temas, como complemento, sería conveniente que los alumnos tengan una copia de la página del
1. Tablero Mural. libro en mención, con la finalidad de ponerlos a recortar todos los cuadros y los peguen en la
libreta de notas, con ello podrán reproducir cada variante en los tableros (si no se cuentan con
2. Ajedreces. copias, se pueden realizar los esquemas en su cuaderno, ocupando un color diferente en cada
uno).
3. Libro Aprendamos Ajedrez.
Cierre. Las aperturas tienen un sentido lógico que van de la mano con los conceptos o estrategias
de la primera fase del juego. Fomentemos que los alumnos encuentren la razón y el propósito de
los movimientos y no porque es una obligación el hecho de aprendérselas, recordando cada jugada
sin ningún sentido.
150
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 72
Defensa India de Rey
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
151
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 73
Pegaso y Unicornio
Intención didáctica.
El educando:
Asocia el valor y la fuerza de las piezas con su desplazamiento en el
tablero, para crear así una estrategia y tácticas de incrementen sus
posibilidades de ganar la partida.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Comprender las relaciones
entre los datos de un problema Inicio. Atraparemos la atención de los alumnos, preguntándoles si les gustaría tener unicornios o
y usar procedimientos propios Pegasos en vez de caballos. El tema de ambos seres mitológicos suele ser muy interesante en especial
para resolverlos (Educación para las niñas y los niños.
Preescolar).
Desarrollo. Explicaremos en el tablero mural, el juego-variante: “Ajedrez con Pegasos o Unicornios”,
Usar e interpretar utilizando todas las piezas y con el mismo objetivo de capturar o dar jaque mate al Rey; los caballos
representaciones para la serán reemplazados por Pegasos o por unicornios o por ambas, es decir, puedes tener uno y uno. Los
orientación en el espacio, para Pegasos se mueven como un caballo y como una torre, en el caso de los unicornios, su
ubicar lugares y para desplazamiento es como caballo y alfil. Te sugerimos que ocupes plastilina o algún material que les
comunicar trayectos ayude a los alumnos para colocarles un cuerno en la cabeza de los caballos en el caso de los
(Educación Primaria). unicornios y unas alas para identificar a los Pegasos.
Materiales:
Cierre. Los Pegasos como los unicornios, son piezas que superan la fuerza de las torres, el valor del
1. Tablero Mural. Pegaso es de 9.5 y el del unicornio es de 8 puntos. La coronación de los peones considera en
convertirse en alguna de esas dos piezas. La parte de la creación de dichas piezas, puede ser muy
2. Ajedreces y relojes. entretenido, considérese un premio o reconocimiento al Pegaso o unicornio mejor creado.
152
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 73
Pegaso y Unicornio
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
-El docente podrá proponer el juego del Pegaso o La Dama se mueve como una Torre y un
Unicornio, combinándolo con otras variantes trabajadas. Alfil, lo que no se permite es combinar
Por ejemplo, con el Ajedrez Fischer (modificando la ambos movimientos en un turno, por lo
colocación de las piezas de la fila 1 y 8). También se puede mismo, puede ser tomada de ejemplo para
jugar Taxis individual, Taxis, Avión, Tiro Loco, torneos, explicar y comprender el movimiento del
simultáneas, etc. Pegaso y del Unicornio (no pueden
combinar el movimiento del Caballo con el
del Alfil (Unicornio) y el de la Torre
(Pegaso).
153
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 74
Expansión
Intención didáctica.
El educando:
Cambia sus prioridades y estrategias de ataque y defensa, al comprender
la temática y reglas del juego de ajedrez en la modalidad de Expansión.
1. Tablero Mural.
2. Ajedreces.
3. Pizarrón.
154
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 74
Expansión
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
155
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 75
Cambio de reglas y roles
Intención didáctica.
El educando:
Analiza las diferentes situaciones y escenarios que se plantean en la
actividad propuesta, adaptando entonces su estrategia y tácticas a las
nuevas circunstancias del juego.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar un sentido
positivo de sí mismo y Inicio. Cambio de reglas y roles, es una actividad que tendrá en suspenso e incertidumbre a los
aprender a regular sus alumnos, por lo que puede ser muy atractiva, pero a la vez frustrante, aunque en realidad es todo un
emociones (Educación reto que se debe aceptar y tratar de superar.
Preescolar).
Desarrollo. Se puede llevar a cabo un torneo o simplemente pedirles a los alumnos se enfrenten entre
Desarrollar habilidades y sí. La temática de la actividad se basa en que constantemente se van a cambiar las reglas o los roles.
estrategias para la expresión, Ejemplo: en la primer partida se jugará sin caballos por ambos lados, al minuto de juego (o a un tiempo
la regulación y la gestión de que el profesor considere conveniente), se les solicita que detengan los relojes y que saquen a las
emociones, el reconocimiento Damas, (si alguien tenía Dama de ventaja, al quitarla, equilibrará el juego y por lo tanto, el que no la
de las causas y efectos de la tenía saldrá beneficiado), en otro momento de la partida, nuevamente se da la instrucción de poner en
expresión emocional; la pausa el reloj y se les ordena que se cambien al lugar del oponente, es decir, si llevabas blancas, ahora
tolerancia a la frustración y la tendrás las negras y la partida continuará en la posición en la que iban (aquí ocurre que si uno iba
templanza para postergar las ganando, al cambiarse se enfrenta a una situación en desventaja, teniendo como reto remontar la
recompensas inmediatas misma). El docente tiene el control de la actividad, el cambio de lugar se puede dar a la derecha o a la
(Educación Primaria). izquierda, cambiando al rival en turno. La cuestión es que los alumnos no deben tener conocimiento de
Materiales: lo que vaya a pasar para que no puedan tomar ningún tipo de ventaja al respecto (suele ocurrir que
empiezan la partida y se equivocan a propósito, esperando el cambio al lugar del oponente). Cada
1. Ajedreces y relojes. ronda debe ser diferente.
2. Juegos de los vientos. Cierre. Entre más creativo e impredecible sea el docente, la actividad resultará muy interesante y
divertida. Aprovechemos para trabajar el tema de la tolerancia a la frustración. Cambios de reglas y
roles, es una actividad que resulta muy exitosa en las empresas por el enfrentamiento a distintos
escenarios.
156
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 75
Cambio de reglas y roles
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Dentro de los cambios en las reglas y roles, prácticamente Las reglas del juego a emplearse.
es permisible la integración de cualquier variante del Ser claro y específico en las modificaciones
ajedrez o juego de inteligencia (juego de los vientos). que se generen en la actividad, las mismas
deben estar previstas por el o la docente.
157
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 76
Ejercicio de las cinco Damas
Intención didáctica.
El educando:
Incrementa su capacidad de percepción sobre el tablero, al resolver cómo
cubrir todas las casillas utilizando Damas.
158
PROYECTO CLUB LUDEA
FICHA: 77
Xiang - Qi
Intención didáctica.
El educando:
Crea estrategias efectivas para ganar partidas de Xiang – Qi, mediante la
combinación diversificada del movimiento de las piezas del juego.
159
PROYECTO CLUB LUDEA
Reforzar lo que captan los educandos, comenzando por mostrar todos los caracteres, tratando de encontrar
una forma común para que la asocien y sea más fácil recordarla.
Al comienzo de la partida las fichas son colocadas de izquierda a derecha en el siguiente orden: carro de
guerra, carruaje, elefante, consejero, general, consejero, elefante, carruaje y carro de guerra. Dos líneas
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PROYECTO CLUB LUDEA
adelante y en vertical al carruaje están las dos catapultas, mientras que en la cuarta fila se sitúan los cinco
peones.
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del cañón, puede pertenecer a cualquier bando. El cañón sólo puede saltar si realiza una captura, y
no puede saltar sobre dos o más piezas.
El Peón se mueve una intersección hacia adelante si se halla en su propio campo; en campo enemigo
pueden también mover una intersección en forma horizontal. No puede retroceder, y al llegar a la
última línea enemiga sólo se mueve en forma lateral. No hay coronación.
La partida termina cuando un jugador da jaque mate a su oponente. No existe el rey ahogado en Xiang Qi
ya que en la situación en que un bando se halla sin movimiento legal, pierde la partida. También, si el peón
llega al centro del cuartel general del otro jugador este jugador gana la partida.
Cierre. Hacer una breve dinámica preguntando qué pieza es cada cual, y cómo es que se mueve, para
después ver a los chicos jugar en los tableros, aclarando cualquier situación para que puedan lograr el
objetivo.
Ajedrez hindú (tradicional), ajedrez coreano (Janggi), ajedrez Reglas básicas sobre el Xiang Qi.
japonés (Shōgi), ajedrez tailandés (Markuk)
Jugar ajedrez, conocimientos sobre el jaque
mate y el rey ahogado.
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FICHA: 78
Hepte
Intención didáctica.
El educando:
Selecciona la mejor estrategia para ganar, a partir del análisis de las
oportunidades que cada movimiento de sus piezas genera al jugar Hepte.
Tableros de Hepte
El juego se juega sobre un tablero reticular de 19x19, las piezas se colocan dentro de las casillas y al inicio
del juego este se encuentra vacío.
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Desarrollo. Los jugadores eligen el color de las gemas con las que van a jugar y deciden quien comienza el
juego. Una vez que comience uno de ellos se alternarán turnos.
El objetivo del juego es colocar 7 fichas en una línea continua vertical, horizontal o diagonal, o bien,
capturar 15 piezas del oponente; un jugador puede capturar las piezas del oponente si rodea vertical,
horizontal o diagonalmente una fila continua de dos y sólo dos fichas adversarias. Las piezas capturadas
son retiradas del tablero.
Una vez terminada la explicación, se recomienda mostrar una partida de ejemplo y hacer una dinámica de
preguntas para aclarar cualquier duda.
Cierre. Posteriormente invitarlos a que jueguen y supervisar que lo hagan de forma adecuada.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
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FICHA: 79
Awelé
Intención didáctica.
El educando:
Desarrolla estrategias para obtener la mayor cantidad de semillas durante
las partidas de Awelé u Oware, respetando íntegramente las reglas del
juego.
Correspondencia Secuencia didáctica:
curricular:
Explicar características de Inicio. El docente introducirá al alumno al juego comentado que el Awelé es un juego de la familia de los
las sociedades para denominados juegos Mancala que tienen su origen en África, que sus orígenes se remontan a épocas tan
comprender las acciones remotas como las del antiguo Egipto, allá por los siglos X a XV a.C. De todos ellos, el más extendido, y el
de los individuos y grupos que ha sido adoptado en diversos países occidentales es el Awelé.
sociales en el pasado, y
hacerse consciente de sus
procesos de aprendizaje
(Educación Básica).
Materiales:
Tableros de Awelé
Mostrar el video de la Escuela Nacional de Ajedrez que explica cómo jugar el Awelé u Oware,
https://www.youtube.com/watch?v=UGDLAU0_gcE
Se pregunta a los educandos ¿cuál es la finalidad del juego? Se retoman las respuestas para hacer las
precisiones que sean necesarias.
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El vínculo con cada jugador corresponde al campo, a cada jugador le pertenece una zona del
tablero.
La partida inicia con las 48 semillas repartidas en los 12 agujeros (4 en cada uno). Los movimientos se
realizan por turnos alternativos. En su turno un jugador debe seleccionar uno de los agujeros de su
campo y sembrar las semillas que en él se encontraran. Por sembrar se entiende el hecho de repartir
semillas en los demás agujeros del tablero (los propios y los del adversario), de una en una, en el sentido
contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer agujero que en este sentido esté al lado desde
el agujero del que han salido las semillas.
Si el número de semillas fuera tal que depositando éstas de la forma indicada, se diera la vuelta
completa al tablero (12 o más), nunca se depositará semilla alguna en el agujero de origen y éste se
saltará depositando las semillas en los siguientes del modo ya descrito: al final de un movimiento el
agujero de origen de las semillas debe acabar siempre vacío.
Las capturas se realizan si un jugador en su turno y tras haber realizado su movimiento de siembra,
depositara la última de las semillas de un agujero del campo contrario que tuviera dos o tres semillas
(contando con esa última), recogerá todas las semillas (2 o 3) que hubiera en ese agujero y las depositará
fuera del tablero.
Si tras haber recogido las semillas de ese último agujero, resultara que el agujero precedente
(precedente en el sentido de la siembra) también tuviera dos o tres semillas y fuera del campo contrario,
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el jugador recogerá también estas semillas para sí, repitiendo esta operación hasta que se encuentre con
un agujero que o no tenga ni dos ni tres semillas, o no sea del campo contrario.
Si al llegar el turno de un jugador, éste viese que el campo del adversario no tiene ninguna semilla en
ninguno de sus agujeros, deberá optar por un movimiento que introduzca alguna semilla en dicho
campo. Si esto no fuera posible la partida termina, recogiendo para sí todas las semillas que hubiera en
su campo, el jugador que tenía el turno.
Si tras una siembra, las capturas sucesivas correspondientes provocan que el campo del contrario quede
sin ninguna semilla, el movimiento se llevará a cabo, pero no se realizará ninguna captura.
Como ya se ha dicho, para vencer la partida es preciso capturar un mínimo de 25 semillas. Entre quienes
practican este juego es costumbre continuar la partida, aunque ya esté decidido quién es el ganador,
hasta que no sea posible realizar más capturas.
Repasar reglas especiales del Awelé u Oware, para ello mostrar nuevamente el video de la Escuela
Nacional de Ajedrez que explica cómo jugar el Awelé u Oware, a partir de los 4 minutos y 10 segundos,
https://www.youtube.com/watch?v=UGDLAU0_gcE
Cierre. Al finalizar su explicación podrá jugar una partida de ejemplo contra todos sus alumnos para ver
si fueron aprehendidos los conocimientos o si fuera necesario reforzar alguno.
Mancala, variantes de las reglas de captura del mismo La finalidad del juego es que cada uno de
Awelé. los jugadores deberá obtener para sí más
semillas que su contrincante. Ganará aquel
que tenga más de la mitad de las mismas
en su poder.
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FICHA: 80
Mancala
Intención didáctica.
El educando:
Planea estrategias para obtener la mayor cantidad de semillas,
respetando íntegramente las reglas del Mancala.
Al inicio, se llenan los 12 huecos principales con cuatro semillas cada uno de ellos (los depósitos inician vacíos ya que
el depósito que tiene cada jugador a la derecha servirá para contener sus semillas capturadas).
Los jugadores se turnan para jugar las semillas. En su turno, el jugador elige un hueco no vacío de uno de los seis en la
fila que tiene más cerca y levanta todas las semillas que están en él. El jugador entonces pone una sola semilla en el
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hueco siguiente en sentido contrario a las manecillas del reloj, una sola semilla en el hueco después de ese y así
sucesivamente hasta que no le queden más semillas en la mano. Esto se llama "sembrar" las semillas.
Cuando un jugador levanta de un hueco muchas semillas (13 o más) y debe dar una o más vueltas, la vigésima tercera
semilla no se juega en el hueco originario, éste se salta y la semilla se juega en el hueco siguiente. Esto significa que el
hueco originario siempre queda vacío al finalizar el turno.
La siembra se realiza en todos los huecos con excepción del depósito del adversario. Si al sembrar la última semilla del
jugador terminara en su depósito le tocará jugar nuevamente. De lo contrario, terminará su turno.
Si un jugador llega a una casilla vacía de su lado capturará las fichas en la casilla opuesta y la propia casilla. Las piezas
capturadas se colocan en tu casilla de almacenamiento. El juego termina cuando un jugador no tiene semillas en sus
casillas. En este caso el otro jugador tiene derecho a capturar las fichas.
Cierre. Al finalizar su explicación podrá jugar una partida de ejemplo contra todos sus alumnos para ver si fueron
aprehendidos los conocimientos o si fuera necesario reforzar alguno.
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FICHA: 81
Damas Chinas de dos jugadores
Intención didáctica.
El educando:
Amplía su campo perceptivo al encontrar rutas para lograr su meta, al jugar
damas chinas de sólo dos jugadores.
Al empezar el juego, estas diez piezas de un mismo jugador están juntas, en uno de los triángulos que forman
las puntas de la estrella y las del contrincante en el triángulo que se encuentra justo enfrente. Los jugadores
colocan sus piezas en la punta que escoge cada quien.
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Cada jugador mueve una pieza por turno. Los movimientos válidos son dos: moverse a una casilla adyacente
o saltando una casilla adyacente ocupada por otra pieza (propia o del contrario) y colocándose en la casilla
siguiente en la misma dirección.
Si el movimiento fue de salto y conduce la pieza a una casilla vacía, contigua a otra ocupada, puede seguir
moviendo la pieza con la que empezó saltando de la misma forma. Así, en un sólo turno, una ficha puede
avanzar de una punta del tablero a otra si la situación es propicia.
En este juego no se comen piezas, es decir, las piezas sobre las que se ha saltado no se retiran del juego.
Gana el primer jugador que logre trasladar todas sus piezas al triángulo opuesto.
Cierre. El docente pedirá a los alumnos que apliquen lo aprendido en sus tableros jugando con sus
compañeros mientras éste verifica que lo hagan correctamente y de ser necesario que realice las
aclaraciones correspondientes.
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