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Fichas de Secuencias Didácticas Club Ludea.

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FICHAS DE SECUENCIAS DIDÁCTICAS

ESCUELA NACIONAL DE AJEDREZ, A. C.


PROYECTO CLUB LUDEA

Club Ludea es un proyecto de la Escuela Nacional de Ajedrez, A. C.

Asesoría Pedagógica: Proyectos Educativos Multimedia

Coordinación General

Lic. Roberto Ferriz Barrios.

Autores de las secuencias didácticas:

Roberto Ferriz Barrios


María Isabel Ruiz Donnadieu
Juana Escobar Cruz
Isaías Alejandro Cano Vázquez
Laura Leticia Araiza Gutiérrez
Osbaldo Francisco Almanza Mata
Norberto Enrique Fuentes Ambrosio
Claudia Martínez Reyes

Derechos reservados. Escuela Nacional de Ajedrez, A. C.

Ciudad de México, 2019.

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PROYECTO CLUB LUDEA

INDICE

Presentación. 5 Ficha 20 Teoría del Castillo. 44


Ficha 1 Historia del Ajedrez. 6 Ficha 21 Fases del juego. 46
Ficha 2 El tablero y las piezas. 8 Ficha 22 Conceptos básicos de apertura. 48
Ficha 3 Movimientos de las piezas: el peón. 10 Ficha 23 Errores de apertura. 50
Ficha 4 Movimientos de las piezas: la Torre. 12 Ficha 24 Punto débil. 52
Ficha 5 Movimientos de las piezas: el Alfil. 14 Ficha 25 Mate del Loco. 54
Ficha 6 Movimientos de las piezas: la Dama. 16 Ficha 26 Mate del Pastor. 56
Ficha 7 Movimientos de las piezas: el Caballo. 18 Ficha 27 Mate de Legal. 58
Ficha 8 Movimientos de las piezas: el Rey. 20 Ficha 28 Ataque Fegatello. 60
Ficha 9 Valores de las piezas. 22 Ficha 29 Captura al paso. 62
Ficha 10 Coronación. 24 Ficha 30 Conceptos de medio juego 1. 64
Ficha 11 Enroque. 26 Ficha 31 Conceptos de medio juego 2. 67
Ficha 12 Reglas del enroque. 28 Ficha 32 Conceptos de medio juego 3. 69
Ficha 13 Jaque y jaque mate. 31 Ficha 33 Horquilla. 72
Ficha 14 Rey ahogado. 32 Ficha 34 Doblete. 75
Ficha 15 Rey comido. 34 Ficha 35 Enfilada. 77
Ficha 16 Reglas básicas. 35 Ficha 36 Clavada. 79
Ficha 17 Mate del descuidado. 37 Ficha 37 Jaque a la descubierta. 81
Ficha 18 Uso del reloj y sus reglas. 39 Ficha 38 Jaque doble. 83
Ficha 19 Anotación algebraica. 41 Ficha 39 Problemas de mate en 1. 85

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PROYECTO CLUB LUDEA

Ficha 40 Problemas de mate en 2. 87 Ficha 61 Unicornios. 129


Ficha 41 Estructura de peones. 89 Ficha 62 Travesura. 131
Ficha 42 Como coronar un peón. 91 Ficha 63 Tiro loco. 133
Ficha 43 Regla del cuadrado. 93 Ficha 64 Ejercicio de las 8 Damas. 135
Ficha 44 Mate del espejo. 98 Ficha 65 Guillotina. 136
Ficha 45 Mate de escalera. 100 Ficha 66 Hilos de Ariadna. 138
Ficha 46 Mate del encarcelado. 103 Ficha 67 Mate Loyd. 140
Ficha 47 Apertura Española. 106 Ficha 68 Escuadra. 142
Ficha 48 Apertura Escocesa. 108 Ficha 69 Conceptos de final. 144
Ficha 49 Defensa Siciliana. 110 Ficha 70 Estrategia cuando se va ganando o perdiendo. 146
Ficha 50 Revés. 112 Ficha 71 Apertura Inglesa. 148
Ficha 51 Cómeme o Bizajedrez. 113 Ficha 72 Defensa India de Rey. 150
Ficha 52 Mate en 15. 114 Ficha 73 Pegaso y Unicornio. 152
Ficha 53 Tres jaques. 116 Ficha 74 Expansión. 154
Ficha 54 Peones contra Dama. 117 Ficha 75 Cambio de reglas y roles. 156
Ficha 55 Taxis individual. 119 Ficha 76 Ejercicio de las cinco Damas. 158
Ficha 56 Taxis. 120 Ficha 77 Xiang – Qi. 159
Ficha 57 Avión. 122 Ficha 78 Hepte. 163
Ficha 58 Dobles. 124 Ficha 79 Awelé. 165
Ficha 59 Caballo Fantasma. 126 Ficha 80 Mancala. 168
Ficha 60 Pegasos. 127 Ficha 81 Damas Chinas de dos jugadores. 170

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PROYECTO CLUB LUDEA

PRESENTACIÓN

Estimadas y estimados docentes:

A continuación, encontrarán ustedes 81 fichas con secuencias didácticas cuya intención es facilitar la implementación del Club Ludea en la
escuela donde laboran. Las fichas cubren las fases del juego de ajedrez, esto es: apertura, medio juego y final. También incluye variantes del
ajedrez, como los Taxis, el Bizajedrez, el caballo fantasma, entre otros; también abordan los juegos de los vientos como el Awele, Xiang Qi,
Hepte, Mancala y Damas Chinas.

Se proponen variantes de las actividades de aprendizaje, para grupos avanzados o de principiantes. Asimismo, se aporta información que
puede ser útil para las y los docentes, de modo que se amplíe su conocimiento del ajedrez y de los demás juegos de inteligencia y estrategia;
esto se complementa, en algunos casos, con fuentes de información para ser consultadas si así lo consideran.

Las secuencias didácticas incorporan al inicio para incentivar el interés y la atención de las y los aprendices; aunque en el desarrollo, otras
actividades pretenden propiciar la reflexión de niñas, niños y adolescentes, se mantiene la tónica de que se trata de juegos, por lo que hay
que disfrutarlos al mismo tiempo que se aprende. Las actividades de cierre de las secuencias didácticas pretenden evaluar el aprendizaje
logrado, a partir del desempeño en el juego.

Tenemos confianza en que estas fichas didácticas serán útiles para hacer realidad el Club Ludea a lo largo de todo un ciclo académico; al
mismo tiempo, lo que proponemos busca incentivar también la creatividad de maestras y maestros, quienes pueden crear sus propias
secuencias didácticas o, bien modificar las que se proponen, siempre en función de atender las necesidades de niñas, niños y adolescentes
con quienes trabajan.

Les auguramos y deseamos éxito en una tarea, una aventura, que también ustedes disfrutarán.

Lic. Roberto Ferriz Barrios.


Director de la Escuela Nacional de Ajedrez.

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 1
Historia del Ajedrez
Intención didáctica.
El educando:
Elabora un cuento a partir de la historia del ajedrez, como una forma
de manifestar su comprensión del propósito del juego.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Adquirir confianza para
expresarse, dialogar y Inicio. Atraer la atención de los alumnos preguntando: ¿Qué es el ajedrez? ¿Quién sabe la historia del
conversar en su lengua; ajedrez? ¿En qué país se originó? Anotando en el pizarrón las respuestas como una lluvia de ideas.
mejorar su capacidad de
escucha y enriquecer su Desarrollo. Presentar el video de la historia del ajedrez “Aprendamos ajedrez” ESNAJ
lenguaje oral al comunicarse Retomar las preguntas del inciso a) pidiendo a los alumnos que ellos mismos las respondan.
en situaciones variadas.
(Educación Preescolar) Cierre. Pedirles que escriban un cuento sobre el ajedrez, basándose en la historia que acaban de
escuchar.
Utilizar diferentes medios
(orales, escritos, electrónicos)
para compartir su experiencia
y manifestar sus puntos de
vista. (Educación Primaria)
Materiales:
Pizarrón
Gises
Computadora
Cañón
CD Aprendamos ajedrez ESNAJ
Hojas blancas
Lápices

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 1
Historia del Ajedrez
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Para los más pequeños pedirles que hagan un dibujo sobre la historia del
ajedrez después de escuchar el cuento. Historia del ajedrez
https://www.ichess.es/blog/historia-del-
Hace mucho tiempo en la India había un rey llamado Sheram. ajedrez/
En una de las batallas perdió a su hijo, y eso le dejó profundamente triste.
Nada lograba alegrarle. https://www.curiosfera.com/historia-del-
ajedrez/
Un día un señor llamado Sissa se presentó en su corte y pidió audiencia.
Sissa le presentó un juego que, aseguró, conseguiría divertirle y alegrarle LIBRO DE LA HISTORIA DEL AJEDREZ
de nuevo: el ajedrez. http://mastor.cl/blog/wp-
content/uploads/2017/02/Historia-
Sheram, agradecido por tan preciado regalo, le dijo a Sissa que como General-del-Ajedrez.pdf
recompensa pidiera lo que deseara.
LIBRO ERASE UNA VEZ EL AJEDREZ
Él pidió un grano de trigo en el primer cuadro del tablero, dos, en el https://es.scribd.com/doc/248652769/Ag
segundo, cuatro en el tercero, y así sucesivamente, doblando el número uilera-Pablo-Erase-una-vez-el-ajedrez-pdf
de granos en cada cuadro.
El maestro tiene que estar atento a que
El rey se sorprendió bastante con la petición creyendo que era una los alumnos vayan siguiendo el cuento.
recompensa demasiado pequeña y aceptó. Entonces ordenó a los
calculistas más expertos de la corte para que le dieran la cantidad exacta
de granos de trigo que había pedido Sissa. Pero no se pudo cumplir pues
en todos sus graneros no existía la cantidad de trigo que pedía Sissa.
Tampoco en los graneros de todo el reino.

Esa cantidad es: 18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo; Dieciocho


trillones cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos cuarenta y cuatro
billones setenta y tres mil setecientos nueve millones quinientos cincuenta
y un mil seiscientos quince.

Se les puede pedir que lean la cantidad de granos de trigo.

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 2
El tablero y las piezas
Intención didáctica.
El educando:
Diferencia y ubica correctamente las piezas del ajedrez, en sus casillas
iniciales, a partir de identificar la forma del tablero y sus partes, así
como del conocimiento del objetivo del juego.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Ubicar objetos en el espacio Inicio. Realizar preguntas sobre el tablero, las piezas de ajedrez y el objetivo del juego. Reproducir el
(Educación Preescolar). video del programa ajedrez del Dinosaurio del tablero (estudiar comience desde aquí).

Usar e interpretar Desarrollo. Dará una breve explicación:


representaciones para la La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus piezas sobre un
orientación en el espacio, tablero cuadrado. El jugador con piezas blancas comienza la partida. El objetivo de cada jugador es
para ubicar lugares y capturar al rey contrario sin que tenga posibilidades de escapar. El tablero consta de 64 casillas; 8
comunicar trayectos columnas, 8 filas y 26 diagonales. Las filas se numeran del 1 al 8 empezando por el lado blanco del
(Educación Primaria). tablero hacia el lado negro del tablero. Las columnas se etiquetan en minúsculas de la “a” a la “h” de
Materiales: izquierda a derecha según el punto de vista del jugador blanco. La casilla se nombra por la letra seguida
Computadora por el número. Las piezas blancas se colocan empezando por la fila 1. Al comienzo de la partida, cada
Cañón jugador tiene 16 piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.
CD Aprendamos ajedrez
ESNAJ Los alumnos localizarán las filas, las columnas y las diagonales. Enseguida se presentarán las piezas
Un tablero de ajedrez tipo nombrándolas y destacando sus características. El maestro colocará las piezas en el tablero mural y los
pizarrón, que incluya piezas alumnos tendrán que replicarlo en sus tableros:
magnéticas. (A partir de ahora 1. Como en un castillo, las Torres estarán en las esquinas.
Tablero mural) 2. Al lado de las Torres nos encontramos las cuadras, por lo que pondremos a los Caballos.
Un ajedrez profesional flexible 3. Después vienen los Alfiles, que protegen al Rey y a la Dama y que cuidan de los Caballos.
con tablero y piezas, por cada 4. Luego pondremos a la Dama en la casilla de su color y al Rey en la casilla del color contrario.
dos jugadores. (A partir de 5. Finalmente, toca el turno a los peones, como son los más valientes se colocan delante de todas
ahora tableros y ajedreces) las piezas.
Programa Ajedrez del
Dinosaurio Cierre. Los alumnos pondrán las piezas de sus ajedreces en el centro del tablero, las revolverán y las
acomodarán en la posición correspondiente lo más rápido posible (será una competencia). Se les
mostrarán piezas y tendrán que nombrarlas.

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 2
El tablero y las piezas
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Para la actividad del tablero, los alumnos intermedios contarán Es importante que antes de presentar los videos
cuántas casillas hay en cada fila, cuántas en cada columna y y ejercicios de la computadora, el maestro se
cuántas casillas tiene la diagonal más grande. Se puede preguntar familiarice con ellos y resuelva los ejercicios.
cuántas casillas blancas hay en una fila y cuántas en una columna.
Colocación del tablero y de las piezas
Los alumnos expertos, localizarán coordenadas: por ejemplo, a6, https://www.chess.com/es/article/view/como-
f5, h3. colocar-un-tablero-de-ajedrez

Para alumnos pequeños nombrar en donde colocar piezas y pedir El mundo real dentro de un tablero
a diferentes alumnos que las coloquen en el tablero mural. http://www.ajedrezdeataque.com
Adivinar de que pieza hablamos a partir de su descripción: tiene
una cruz, hay ocho de cada color, etc. Link para descargar Ajedrez de Dinosaurio
https://dinosaur-chess.programas-gratis.net/
Mostrar una pieza y decir su posición inicial en el tablero,
nombrando columna y fila. Usar el programa Fritz 1 (Ubicación Link para descargar el libro
Peso pesado, inicio de partida, para trabajar el acomodo de Ajedrez para chicos Tito Gurbanov
piezas):
https://es.scribd.com/document/369237869/Aj
edrez-para-chicos-Gurbanov-T-1993-1998-Ed-
jparra-2012-11-18-pdf

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 3
Movimientos de las piezas: el peón
Intención didáctica.
El alumno:
Identifica y reproduce correctamente el movimiento de los peones,
obteniendo con ello una ventaja en posición y piezas.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular: Inicio. Atrae su atención preguntando ¿cuántos peones blancos hay? ¿Cuántos peones negros hay? ¿Cuál es la
Ubicar objetos en el posición inicial de los peones? ¿Cómo se mueven los peones? ¿Cómo capturan los peones? ¿Cuándo se dice
espacio (Educación que los peones están dormidos? ¿Por qué se dice que un peón está bloqueado?
Preescolar).
Desarrollo. El maestro reproducirá el video del Programa Ajedrez del Dinosaurio: “Los peones” enseguida
Usar e interpretar seleccionará a algunos alumnos para realizar el ejercicio del programa.
representaciones para
la orientación en el Explicará en el tablero mural el movimiento de los peones teniendo en cuenta:
espacio, para ubicar 1. Los Peones al inicio pueden dar un paso o dos. (En su posición inicial están dormidos)
lugares y comunicar 2. Después solamente pueden avanzar un paso.
trayectos (Educación 3. Avanzan por su columna.
Primaria). 4. No pueden retroceder.
Materiales: 5. Capturan en diagonal
Tablero Mural 6. Están bloqueados cuando dos peones del bando contrario se encuentran en la misma columna, en
Ajedreces y tableros casillas consecutivas y no pueden moverse.
Programa Ajedrez del
Dinosaurio
CD Aprendamos
ajedrez desde cero.
ESNAJ
Programa El pequeño
Fritz 1
Computadora
Proyector

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PROYECTO CLUB LUDEA

Cierre. Los alumnos jugarán carrera de peones. Se acomodan los peones en su posición de inicio Por turnos
moverán los peones cumpliendo las reglas de los peones (avanzan una o dos casillas al principio y comen en
diagonal). Ganará quien logra llevar un Peón al lado contrario, quien capture todas las piezas del oponente, o
cuando el jugador oponente no pueda mover más. El maestro supervisará que los alumnos realicen el
movimiento de los peones de manera correcta.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?


Para los alumnos pequeños reproducir el video de Es importante que antes de presentar los videos y
los peones del CD Aprendamos ajedrez desde cero, ejercicios de la computadora, el maestro se familiarice con
ESNAJ. ellos y resuelva los ejercicios.

Pasar a los alumnos al tablero mural a realizar el Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela Nacional de
movimiento del peón. Ajedrez A. C., México.

En la carrera de peones se puede empezar con Movimiento del peón


cuatro peones e ir aumentando el número de https://www.123ajedrez.com/reglas-basicas/movimiento-
peones y con ello aumentar la dificultad. del-peon

PEQUEÑO FRITZ 1 PEONILANDIA  trabajarán el Reglas de Ajedrez


movimiento y forma de captura del peón. http://www.dgescorrientes.net/ajedrez/ReglasAjedrez.pdf

LIBRO ERASE UNA VEZ EL AJEDREZ PDF


https://es.scribd.com/doc/248652769/Aguilera-Pablo-
Erase-una-vez-el-ajedrez-pdf

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 4
Movimientos de las piezas: la Torre
Intención didáctica.
El educando:
Decide cuándo es más conveniente el movimiento de la Torre o el
movimiento de peones, para obtener ventaja en el juego.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Ubicar objetos en el espacio Inicio. Mostrar la imagen de la Torre para captar la atención de los alumnos y realizar las siguientes
(Educación Preescolar). preguntas: ¿Saben que pieza es está? ¿Cómo la pueden identificar? ¿Conocen el movimiento de las
Torres? ¿Saben cómo capturan?
Usar e interpretar Desarrollo. Reproducir el video del Programa Ajedrez del Dinosaurio: “La Torre” y enseguida seleccionar
representaciones para la a algunos alumnos a realizar el ejercicio del programa. De ser necesario, mostrar en el tablero mural el
orientación en el espacio, movimiento de la Torre y pasar a algunos alumnos a replicarlo tomando en cuenta que:
para ubicar lugares y 1) La torre se mueve en línea recta.
comunicar trayectos 2) Se puede mover tantas casillas como quiera.
(Educación Primaria). 3) Puede avanzar, retroceder o moverse en dirección horizontal o vertical en línea recta.
Materiales: 4) La torre no puede pasar a través de otra pieza en el tablero.
Un tablero mural 5) Captura una pieza contraria al ocupar la casilla en la que ésta se encuentra.
Ajedreces y tableros
Programa Ajedrez del
Dinosaurio
CD Aprendamos ajedrez
desde cero. ESNAJ
Programa El pequeño Fritz
Computadora
Proyector
imagen de una Torre de
ajedrez Cierre. Los alumnos jugarán carrera de peones. Se acomodan los peones y las torres en su posición de
inicio; moverán las piezas tomando en cuenta lo aprendido. Ganará quien logra llevar un Peón al lado
contrario, quien capture todas las piezas del oponente, o cuando el jugador oponente no pueda mover
más. El maestro supervisará que los alumnos realicen los movimientos de las piezas de manera correcta.

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 4
Movimientos de las piezas: la Torre
¿Qué necesito saber?
Variantes de la actividad: Es importante que antes de presentar los videos
Para alumnos pequeños. Reproducir el video “La Torre” del y ejercicios de la computadora, el maestro se
CD Aprendamos ajedrez desde cero ESNAJ, enseguida familiarice con ellos y resuelva los ejercicios.
seleccionar a algunos alumnos para realizar el movimiento
de la Torre en el Tablero Mural. Puede consultar:
Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela
Colocar diferentes piezas negras en el tablero mural e Nacional de Ajedrez A. C., México.
invitar a los alumnos a que pongan una torre blanca en una
casilla en donde tengan la opción de capturar dos o más Movimiento de la Torre
piezas. Pueden pasar varios alumnos. https://www.ajedrez365.com/2007/02/el-
movimientos-de-las-piezas-de-ajedrez.html
Dar instrucciones a los alumnos para que las lleven a cabo
en sus tableros (por ejemplo, coloquen una Torre en la LIBRO ERASE UNA VEZ EL AJEDREZ PDF
casilla h1, avancen la Torre dos pasos a la izquierda, tres https://es.scribd.com/doc/248652769/Aguilera-
pasos hacia adelante y cuatro a la izquierda) y preguntar a Pablo-Erase-una-vez-el-ajedrez-pdf
qué casilla llegó.

El pequeño Fritz 1 Peso ligero Torre de la Sra. Puño


cerrado. Juego en donde se trabaja el movimiento de la
Torre.

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 5
Movimientos de las piezas: el Alfil
Intención didáctica.
El educando:
Incorpora el movimiento del Alfil en sus tácticas de juego, combinándolo
con el movimiento de la Torre y el peón.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular: Inicio. Atrae la atención de los alumnos diciendo: Tengo en mi mano una pieza de ajedrez, adivinen de que
Ubicar objetos en el pieza se trata. Una vez que adivinen, preguntar: ¿Cuántos Alfiles hay en una partida de ajedrez? ¿Cómo se
espacio (Educación mueven los Alfiles? ¿Cómo capturan? ¿Cuántas casillas pueden avanzar? ¿Los Alfiles pueden saltar?
Preescolar).
Desarrollo. Reproducir el video del Programa Ajedrez del Dinosaurio: “El Alfil”. Enseguida, seleccionar a
Usar e interpretar algunos alumnos para realizar el ejercicio del programa. De ser necesario el maestro dará una breve
representaciones para la explicación tomando en cuenta:
orientación en el espacio, 1. El Alfil se mueve en línea recta.
para ubicar lugares y 2. Se puede mover tantas casillas como quiera.
comunicar trayectos 3. Puede avanzar o retroceder en diagonal.
(Educación Primaria). 4. El Alfil no puede pasar a través de otra pieza, ni cambiar de color de casilla-
Materiales: 5. Captura una pieza contraria al ocupar la casilla en la que ésta se encuentra.
Un tablero mural
Ajedreces y tableros
Programa Ajedrez del
Dinosaurio
CD Aprendamos ajedrez
desde cero. ESNAJ
Programa El pequeño
Fritz
Computadora
Proyector Come Peones. Pedirles a los alumnos que formen parejas, uno tendrá un alfil y el compañero 8 peones. Él
alumno con los peones los colocará en distintas casillas siempre en el color de la casilla del Alfil; el alumno
que tiene el alfil tendrá que comerse a los peones. Después cambian de roles. El que se coma todos los peones
en el menor número de movimientos gana. Tienen que contar y anotar el número de movimientos.

14
PROYECTO CLUB LUDEA

Cierre. Jugarán carrera de peones con Alfiles. Acomodan peones y Alfiles en posiciones de inicio. Mueven
como corresponde; gana quien logra llegar al lado contrario, quien capture todas las piezas del oponente, o
cuando el jugador oponente no logre mover.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?


Para alumnos pequeños. El maestro reproducirá el video Es importante que antes de presentar los videos
“El Alfil” del CD Aprendamos ajedrez desde cero ESNAJ, y ejercicios de la computadora, el maestro se
enseguida seleccionará a algunos alumnos para reproducir familiarice con ellos y resuelva los ejercicios.
el movimiento del Alfil en el Tablero Mural.
Puede consultar:
Colocar un Alfil en el tablero mural y pedir a los alumnos Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela
que digan a cuantas casillas puede ir ese Alfil en un Nacional de Ajedrez A. C., México.
movimiento (por ejemplo, arriba a la derecha). Puede
aumentar la complejidad pidiendo que capture piezas en Movimiento del Alfil
dos o tres movimientos. https://www.123ajedrez.com/reglas-basicas/el-
alfil
COMEPEONES puede variar la actividad agregando piezas
como obstáculos.
LIBRO ERASE UNA VEZ EL AJEDREZ PDF
https://es.scribd.com/doc/248652769/Aguilera-
El pequeño Fritz 1 Peso Ligero  Almacén de retretes Juego Pablo-Erase-una-vez-el-ajedrez-pdf
en donde se practica el movimiento del Alfil

15
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 6
Movimientos de las piezas: la Dama
Intención didáctica:
El educando:
Integra el movimiento de la Dama, en su estrategia de juego.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular: Inicio. Capturar la atención del alumno preguntando esta adivinanza: Estoy a la moda, me muevo sobre el
Ubicar objetos en el tablero siempre en línea recta, soy muy poderosa y mi casilla inicial es d1. ¿Quién soy? A partir de la
espacio (Educación respuesta hacer más preguntas, por ejemplo: Saben ¿por qué es muy poderosa esta pieza?
Preescolar).
Desarrollo. Reproducir el video del Programa Ajedrez del Dinosaurio: “La Dama”.
Usar e interpretar
representaciones para la Enseguida seleccionar a algunos alumnos para realizar el ejercicio del programa. De ser necesario, practicar
orientación en el espacio, en el tablero mural el movimiento de la Dama, tomando en cuenta que:
para ubicar lugares y 1. La Dama se mueve en línea recta.
comunicar trayectos 2. Se puede mover tantas casillas como quiera.
(Educación Primaria). 3. Puede avanzar, retroceder o moverse en dirección horizontal, vertical o diagonal.
Materiales: 4. La Dama no puede pasar a través de otra pieza en el tablero.
Un tablero mural 5. Captura una pieza contraria al ocupar la casilla en la que ésta se encuentra.
Ajedreces y tableros
Programa Ajedrez del
Dinosaurio
CD Aprendamos ajedrez
desde cero. ESNAJ
Programa El pequeño Fritz
Computadora
Proyector
Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional Cierre. Los alumnos jugarán carrera de peones. Se acomodan los peones y las Damas en su posición de inicio;
de Ajedrez A. C., México. moverán las piezas tomando en cuenta lo aprendido. Ganará quien logra llevar un Peón al lado contrario,
quien capture todas las piezas del oponente, o cuando el jugador oponente no pueda mover más. El maestro
supervisará que los alumnos realicen los movimientos de las piezas de manera correcta.

16
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 6
Movimientos de las piezas: la Dama
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Para alumnos pequeños, reproducir el video “La Dama” del Es importante que antes de presentar los
CD Aprendamos ajedrez desde cero ESNAJ, enseguida videos y ejercicios de la computadora, el
seleccionar a algunos alumnos para reproducir el maestro se familiarice con ellos y resuelva
movimiento y la forma de capturar de la Dama en el Tablero los ejercicios.
Mural.
Puede consultar:
Colocar a la Dama en alguna casilla central del Tablero Mural, Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela
invitar a algunos alumnos para que coloquen peones en Nacional de Ajedrez A. C., México.
aquellas casillas en las que la Dama puede avanzar o
capturar. Movimiento de la Dama
https://www.ajedrez365.com/2007/02/el-
Preguntar ¿Qué figura forma el movimiento de la Dama? Una movimientos-de-las-piezas-de-ajedrez.html
estrella grande, es la respuesta.

Pequeño Fritz 1 Peso ligero  Jardín de la Reina Pintoja


Juego en donde se practica el movimiento de la Dama.

17
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 7
Movimientos de las piezas: el Caballo
Intención didáctica.
El educando:
Combina el movimiento del Caballo y el peón en su juego.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular: Inicio. Atraer la atención de los alumnos poniéndoles el sonido de un caballo relinchando. Enseguida
Ubicar objetos en el preguntar ¿Saben de qué pieza hablaremos hoy? Y continuar con preguntas sobre el Caballo: ¿Cuántos
espacio (Educación Caballos hay? ¿Cómo se mueven los Caballos? ¿Cómo capturan? ¿Cuántas casillas pueden avanzar? ¿Los
Preescolar). Caballos pueden saltar?

Usar e interpretar Desarrollo. Reproducir el video del Programa Ajedrez del Dinosaurio: “El Caballo”.
representaciones para la Enseguida seleccionará a algunos alumnos a realizar el ejercicio del programa. De ser necesario dar una breve
orientación en el explicación tomando en cuenta:
espacio, para ubicar 1. El caballo tiene un movimiento característico llamado salto.
lugares y comunicar 2. El salto del caballo se parece a una L, y se lleva a cabo así: avanza dos casillas siguiendo una fila y
trayectos (Educación una siguiendo una columna, o avanza dos casillas siguiendo una columna y una casilla siguiendo una
Primaria). fila.
Materiales: 3. Como resultado de su salto, el caballo siempre aparece en una casilla de color contrario a la que
Un tablero mural ocupaba.
Ajedreces y tableros El maestro mostrará en el tablero mural el movimiento del Caballo.
Programa Ajedrez del
Dinosaurio
CD Aprendamos ajedrez
desde cero. ESNAJ
Programa El pequeño
Fritz
Computadora
Proyector
Programa Troyis

18
PROYECTO CLUB LUDEA

Cierre. Carrera de peones con caballos. Se acomodan los peones y los caballos en sus posiciones de inicio.
Juegan moviendo las piezas como corresponde. Gana quien logra llegar al lado contrario, quien capture
todas las piezas del oponente, o cuando el jugador oponente no logre mover.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Para alumnos principiantes, reproducir el video “El caballo” Es importante que antes de presentar los
del CD Aprendamos ajedrez desde cero ESNAJ, enseguida videos y ejercicios de la computadora, el
seleccionar a algunos alumnos para reproducir el maestro se familiarice con ellos y resuelva
movimiento y la forma de capturar del Caballo en el Tablero los ejercicios.
Mural.
Puede consultar:
Colocar un caballo en el centro del tablero mural y pedir a Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela
diferentes alumnos que sitúen peones en las casillas a las que Nacional de Ajedrez A. C., México.
puede llegar el caballo en un solo movimiento.

Aumentar la complejidad colocando algunas piezas en el


tablero mural y pedir que lleguen a ellas en el menor número Link para jugar el programa de Troyis
de movimientos. Se puede hacer el ejercicio en los tableros, http://www.troyis.com/?lang=es
para esto indicarles en que casillas deberán colocar las
piezas.

El pequeño Fritz 1 Peso Ligero  Caballerizas


Ejercicio para trabajar el movimiento del caballo

Programa Troyis Practica el movimiento del Caballo

19
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 8
Movimientos de las piezas: el Rey
Intención didáctica:
El educando:
Identifica y aplica el movimiento del Rey, en su estrategia de
juego.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Ubicar objetos en el espacio Inicio. Realizar preguntas sobre el Rey: ¿Cómo se mueve el Rey? ¿Cómo captura el Rey? ¿Cuál es la
(Educación Preescolar). pieza más importante del ajedrez? Si capturan a nuestro Rey ¿podemos seguir jugando? ¿Cómo
identificamos al Rey?
Usar e interpretar
representaciones para la Desarrollo. Reproducir el video del Programa Ajedrez del Dinosaurio: “El Rey”. Enseguida
orientación en el espacio, para seleccionar a algunos alumnos para realizar el ejercicio del programa.
ubicar lugares y comunicar
trayectos (Educación Primaria). Mostrar en el tablero mural el movimiento del Rey tomando en cuenta que:
1. Los reyes solo pueden moverse una casilla por turno a excepción del enroque (este
Materiales: movimiento se verá en otra sesión).
Un tablero mural 2. Se puede mover en cualquier dirección. Adelante, atrás, derecha, izquierda y en diagonal.
Ajedreces y tableros 3. Captura como se mueve.
Programa Ajedrez del Dinosaurio 4. Los Reyes siempre tienen que estar separados por una casilla, no pueden quedar en
CD Aprendamos ajedrez desde casillas contiguas.
cero. ESNAJ
Programa El pequeño Fritz
Computadora
Proyector

Cierre. Jugarán ajedrez con todas las piezas. Gana quien capture al Rey. El maestro deberá estar
atento a que los alumnos realicen los movimientos de manera correcta.

20
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 8
Movimientos de las piezas: el Rey
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Para alumnos principiantes. El maestro Es importante que antes de presentar los videos y ejercicios
reproducirá el video “El Rey”, del CD Aprendamos de la computadora, el maestro se familiarice con ellos y
ajedrez desde cero ESNAJ, enseguida seleccionará resuelva los ejercicios.
a algunos alumnos para pasar al tablero mural a
colocar peones en donde el Rey podría avanzar
desde una casilla determinada. Puede consultar:
Dibujar en el pizarrón el desplazamiento del Rey Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela Nacional de
con flechas y preguntar ¿Qué figura forma? Una Ajedrez A. C., México.
estrella pequeña.
Movimiento de las piezas:
Colocar al Rey en la casilla e1 y preguntar https://docs.kde.org/trunk5/es/kdegames/knights/piece-
¿Cuántos movimientos tiene que hacer el Rey movement.html
para llegar a la casilla e8? Se puede poner una
pieza en e5 para hacer más compleja la actividad.

El pequeño Fritz Peso ligero - juego de zumo


(como los jugadores de zumo, los reyes No
pueden estar en casillas contiguas) Invitar a varios
alumnos a jugar zumo.

Peso Ligero  Entrenamiento con Rey


Ejercicio para trabajar el movimiento del Rey y la
oposición.

21
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 9
Valores de las piezas
Intención didáctica.
El educando:
Conoce el valor que tiene cada pieza de ajedrez.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular: Inicio. El maestro realizará preguntas sobre el valor de las piezas: ¿Qué pieza es la que vale más? ¿Cuánto
Usar el razonamiento vale el peón? ¿Cuánto vale el caballo? ¿Cuánto vale el alfil? ¿Cuánto vale la torre? ¿Cuánto vale la Dama?
matemático en ¿Cuánto vale el rey?
situaciones diversas que
demanden utilizar el Desarrollo. Poner el video del CD Aprendamos Ajedrez “Cosas a Tomar en Cuenta” (Unidad I).
conteo y los primeros
números (Educación Tomando en cuenta que el peón vale uno, decir el valor de las piezas y pedir a los alumnos que pongan la
Preescolar). cantidad de peones correspondientes a cada pieza en sus tableros (las tapas sustituirán a los peones).
 Peón 1 punto
Utilizar de manera  Caballo 3 puntos
flexible la estimación, el  Alfil 3 puntos
cálculo mental y el  Torre 5 puntos
cálculo escrito en las  Dama 9 puntos
operaciones con  Rey: x puntos
números naturales,
fraccionarios y decimales
(Educación Primaria).
Materiales:
Un tablero mural
Ajedreces y tableros
Computadora
Proyector
25 Tapas pequeñas de
plástico por alumno que Cierre. Formar parejas para jugar una partida de ajedrez, al terminar preguntar a los alumnos quién de los
se les pedirán por dos jugadores ganaría la partida tomando en cuenta el valor de las piezas capturadas. (Dejando a un lado al
anticipado. Rey). Cada alumno tendrá que sumar el valor de cada pieza capturada.

22
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 9
Valores de las piezas
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Dar diferentes combinaciones de piezas y pedir que Es importante que antes de presentar los videos y
realicen las sumas, por ejemplo ejercicios de la computadora, el maestro se
familiarice con ellos y resuelva los ejercicios.

Asegurarse de contar con el material para la


actividad, pudiendo modificarlo por: garbanzos,
piedritas, etc.
Pedir que hagan todas las combinaciones posibles
para obtener el valor de la Puede consultar:
Por ejemplo: Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela Nacional
de Ajedrez A. C., México.

Valor de las piezas


Animar a los alumnos a responder qué pieza vale la
suma de éstas: https://blogs.deia.eus/ajedreztxiki/2015/07/17/el-
valor-de-las-piezas-de-ajedrez/

Es muy recomendable usar:


Programa Fritz II, Nivel 3  Atacar y defender.  Programa Ajedrez del Dinosaurio
Ejercicio para visualizar la conveniencia del  CD Aprendamos ajedrez desde cero.
intercambio de piezas tomando en cuenta su valor. ESNAJ
 Programa Fritz II
Programa Ajedrez del Dinosaurio Clases Valor de las
piezas.
Ejercicio.

23
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 10
Coronación
Intención didáctica.
El educando:
Conoce y experimenta la coronación de los peones.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Desarrollar un sentido Inicio. Atrae la atención de los alumnos preguntando ¿Qué pasa cuando un peón llega al otro lado del
positivo de sí mismos y tablero? Anota las respuestas en el pizarrón.
aprender a regular sus
emociones (Educación Desarrollo. Reproduce el video del Programa Aprendamos Ajedrez de la ESNAJ (Unidad 1  El peón).
Preescolar).
Enseguida explica que los peones tienen una cualidad especial: si llegan al lado opuesto del tablero
Fortalecer la autoestima para pueden convertirse en cualquier otra pieza, excepto en un rey o en otro peón (a esta jugada se le
conducirse con seguridad, llama coronación o promoción), aunque el jugador ya posea esa pieza.
respeto y sentido de agencia,
que es la capacidad para Se permite promocionar cuantas veces se logre llegar a la última fila con los peones. Así es posible tener
llevar a cabo acciones que varias Damas, Alfiles, Caballos o Torres. El movimiento de la pieza coronada es inmediato, por ejemplo,
generen mayores si el Rey está en la línea de coronación y al coronar un peón se pide una dama o una torre el rey queda
oportunidades de vida para sí automáticamente en jaque, o en jaque mate si no puede escapar de la amenaza.
mismo y para los demás
(Educación Primaria). El peón tiene que llegar a la última fila antes de pedir la pieza de intercambio. El jugador debe pedir la
Materiales: pieza que desea antes de apretar el reloj.
Un tablero mural
Ajedreces y tableros Cierre. Carrera de peones y Rey en el tablero mural. Forma dos equipos. Se acomodan los peones y el
CD Aprendamos ajedrez Rey en su posición inicial. Por turnos moverán las piezas cumpliendo las reglas de los peones (avanzan
desde cero. ESNAJ una o dos casillas al principio, comen en diagonal y coronan al llegar al lado opuesto del tablero).
CD Aprendamos Ajedrez
ESNAJ Los alumnos jugarán teniendo como meta coronar para poder capturar al Rey. Todos los integrantes de
Programa Fritz 1 cada equipo tienen que participar; se permite que entre ellos se ayuden. Debes estar atento a que los
Computadora alumnos realicen los movimientos de manera correcta y que se sigan las reglas del juego.
Proyector

24
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 10
Coronación
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Para los alumnos principiantes reproducir el video de los Es importante que antes de presentar los
peones del CD Aprendamos ajedrez desde cero, de la videos y ejercicios de la computadora, el
Escuela Nacional de Ajedrez (ESNAJ). maestro se familiarice con ellos y resuelva
los ejercicios.
Carrera de peones y Rey en el tablero mural. Formar dos
equipos. Acomodar los peones y el Rey en su posición inicial. Puede consultar:
Por turnos los alumnos moverán las piezas cumpliendo las Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela
reglas de los peones (avanzan una o dos casillas al principio, Nacional de Ajedrez A. C., México.
comen en diagonal y coronan al llegar al lado opuesto del
tablero). Los alumnos jugarán teniendo como meta coronar
para poder capturar al Rey. Todos los integrantes de cada
equipo tienen que participar; no se permite que entre ellos
se ayuden.

Ajedrez del Dinosaurio  Jugar (se puede escoger la


dificultad).

25
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 11
Enroque
Intención didáctica.
El educando:
Realiza el enroque como protección del Rey en cada partida de ajedrez.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular: Inicio. El o la docente incentiva a las niñas, niños o adolescentes a explicar cómo protegerían al Rey al inicio
Desarrollar habilidades de la partida de ajedrez, es decir en la apertura.
que les permitan plantear
y resolver problemas Desarrollo. El profesor explicará a los alumnos que el enroque es una jugada especial y sirve para protección
usando herramientas del Rey. Hay dos tipos de enroque; corto y largo, solo se puede hacer una vez en la partida y se hace cuando
matemáticas, tomar está libre el espacio entre el Rey y la Torre, por única ocasión se puede mover dos pasos y en la misma jugada
decisiones y enfrentar la torre lo salta posicionándose a un lado del Rey. Es recomendable realizarlo lo más pronto posible, a la
situaciones no rutinarias cuarta jugada si es enroque corto y a la quinta si es enroque largo.
(Educación Básica).
Las jugadas para poder realizarlos son los siguiente:
Enroque corto.
Materiales: 1. El Peón que esta frente al Rey se mueve dos casillas.
2. El Caballo del lado del Rey hace su movimiento al centro del tablero.
1. Tablero mural 3. El Alfil se mueve 3 o 4 casillas en diagonal dejando libre el espacio entre el Rey y la Torre.
(tablero de ajedrez 4. El Rey se mueve dos casillas hacia la Torre y con la misma mano se agarra la Torre y brinca
tipo pizarrón). al Rey (esto se hace en la misma jugada).
2. Ajedrez
profesional (uno Enroque largo.
por cada dos 1. El Peón que está frente a la Dama se mueve dos casillas.
jugadores. 2. El Caballo del lado de la Dama hace su movimiento al centro del tablero.
3. Sillas. 3. El Alfil del lado de la Dama se mueve 3 o 4 casillas en diagonal dejando libre el espacio entre
4. Mesas el Rey y la Torre.
4. El Rey se mueve dos casillas hacia lo Torre y con la misma mano se agarra la Torre y brinca
al Rey (esto se hace en la misma jugada).
En el enroque corto o largo el Rey solo se puede mover dos casillas hacia la Torre y ésta lo salta.

26
PROYECTO CLUB LUDEA

Los alumnos jugarán en los tableros de mesa 2 partidas con cada contrincante (una con blancas y otra con
negras) realizando las jugadas que se mencionaron anteriormente para dejar libre entre el Rey y la Torre y
posteriormente realizar el enroque corto o largo según convenga al jugador.

Cierre. En el tablero de ajedrez tipo pizarrón se realizarán los siguientes ejercicios; el profesor colocará una
pieza o más entre el Rey y la Torre y se preguntará a los alumnos si en esa situación se puede realizar el
enroque y qué tipo de enroque es posible.

El profesor preguntará lo siguiente:


 ¿Por qué es importante realizar el enroque en una partida de ajedrez?
 ¿En qué momento de la partida es recomendable realizar el enroque?
 ¿Qué se tiene que hacer para poder hacer el enroque?
 ¿Cuántos pasos puede dar el Rey en el enroque?
 ¿Qué hace la torre en el enroque?

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Con grupos de alumnos principiantes se puede trabajar el Movimiento de las piezas y que solo en el
enroque corto en una sesión y el enroque largo en otra. enroque tanto el Rey como la Torre hacen
movimientos especiales.
Se puede organizar al grupo para que jueguen una partida de
ajedrez en el tablero mural. Recursos:
Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
México, pág. 20.

CD Aprendamos ajedrez desde cero.


Producción de la Escuela Nacional de
Ajedrez.

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 12
Reglas del enroque
Intención didáctica.
El educando:
Identifique los momentos en los que no se puede realizar el enroque.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular: Inicio. Muestre el video El Rey, de la Unidad I Sección Empecemos a jugar del CD Aprendamos Ajedrez, de
Desarrollar habilidades la Escuela Nacional de Ajedrez (ESNAJ).
que les permitan plantear
y resolver problemas Desarrollo. Después, el profesor explicará a los alumnos que para poder realizar el enroque se tiene que
usando herramientas cumplir con ciertas reglas, por tal motivo es recomendable realizarlo lo más pronto posible antes que se
matemáticas, tomar presenten situaciones que lo impidan. Hay cuatro reglas para poder realizar el enroque:
decisiones y enfrentar 1. Tiene que estar libre el espacio entre el Rey y la Torre.
situaciones no rutinarias 2. El Rey no debe de estar en jaque.
(Educación Básica). 3. Ninguna casilla por donde pase el Rey debe estar amenazada por una pieza.
4. El Rey y la Torre no se han movido, su primer movimiento debe ser para enrocarse (si una
de las dos piezas ya se movió, aunque está regrese a su lugar inicial ya no está permitido el
enroque).

1. Tablero mural Los alumnos jugarán en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante (una con
(tablero de ajedrez piezas blancas y otra con piezas negras) identificando y respetando las Reglas del Enroque.
tipo pizarrón).
2. Tablero El profesor aplicará los siguientes ejercicios en el tablero mural.
profesional (uno  Colocar una o más piezas entre el Rey y la Torre y preguntar si es posible el enroque.
por cada dos  Poner una pieza dando jaque al Rey y preguntar si es posible realizar el enroque.
jugadores).  Poner una pieza atacando una de las casillas por donde pasará el Rey cuando se va a realizar el
3. Sillas. enroque y preguntar si en ese caso es posible realizarlo.
4. Mesas.  Mover al Rey o a la Torre de su lugar inicial y preguntar si en ese caso es posible realizar el enroque.

Cierre. El profesor preguntará a los alumnos: ¿Cuántas reglas hay para poder realizar el enroque? ¿Cuáles
son?

28
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 12
Reglas del enroque
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber:

Con alumnos principiantes se puede trabajar dos reglas por Tipos de enroque, jaque y jaque mate.
sesión y que en el tablero mural identifiquen los momentos
en los que no se puede realizar el enroque. Recursos
Juego digital El pequeño Fritz (Reglas del
enroque).

29
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 13
Jaque y jaque mate
Intención didáctica.
El educando:
Diferencia los conceptos de jaque y jaque mate, al utilizar las
diferentes opciones disponibles para resolver una situación de
jaque.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Reproducir el video Aprendamos ajedrez desde 0 Conceptos Jaque y jaque mate
problemas usando herramientas
matemáticas, tomar decisiones y Desarrollo. Dar la siguiente explicación: El Rey está en jaque cuando es amenazado por alguna
enfrentar situaciones no rutinarias pieza enemiga.
(Educación Básica).
Materiales: Si el rey está en jaque, debe encontrar una manera de evitar que capturen a su rey. Hay tres
Un tablero mural maneras de lograrlo:
Ajedreces y tableros 1. Mover al rey a una zona segura. Si el rey se puede mover a una casilla donde no se
Programa Ajedrez del Dinosaurio vea atacado, ya no tiene que temer ser capturado.
CD Aprendamos ajedrez desde 2. Bloquear el jaque. También se conoce como interposición ya que se pone una
cero. ESNAJ pieza bloqueando el jaque. El bloqueo no es una opción cuando la pieza atacante
Programa Fritz II es un caballo, ya que el caballo puede saltar por encima de cualquier pieza de
Computadora interposición.
Proyector 3. Capturar la pieza atacante.

El Rey está en jaque mate cuando es amenazado por alguna pieza enemiga y no puede liberarse de
esa amenaza con ningún movimiento legal. El jaque mate es el fin de la partida.

En el ajedrez tradicional se tiene que decir jaque y no se puede capturar al Rey; en el ajedrez rápido
no se anuncia el jaque y se puede capturar al Rey.

Cierre. Partida de ajedrez, respetando los movimientos y forma de capturar de las piezas. Gana
quién dé jaque mate.

30
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 13
Jaque y jaque mate
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Es importante que antes de presentar los videos y ejercicios de la computadora, el
Fritz II Jaquemático, maestro se familiarice con ellos y resuelva los ejercicios.
ejercicios para dar jaque
mate en una o dos Puede consultar:
jugadas. Aprendamos Ajedrez, 3ª edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C., México.

Quita jaques. Ejercicios LIBRO APRENDIENDO AJEDREZ DESDE CERO PDF


para visualizar como JAVIER CORDERO FERNANDEZ
quitarse del jaque. http://www.ajedrezdeataque.com/17%20Aprendizaje/Desde_cero/Desde_cero.pdf

31
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 14
Rey ahogado
Intención didáctica.
El educando:
Elabora estrategias que le permiten sincronizar el movimiento de las
piezas para conseguir jaque mate y no errar en el intento obteniendo
unas tablas por ahogado (empate).
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Comprender las relaciones
entre los datos de un Inicio. Empezar con el movimiento de la Dama mediante el uso del software del pequeño Fritz 1 para
problema y usar reforzar el tema de jaque mate, en este caso con Dama y Rey, para posteriormente entrar al tema de Rey
procedimientos propios para ahogado.
resolverlos (Educación
Preescolar). Desarrollo. Explicar el concepto de Rey ahogado (empate) mediante tres sencillos pasos:
1. El rey no puede moverse porque todas las casillas a su alrededor están siendo atacadas
Usar e interpretar 2. Nadie se encuentra atacando al Rey, pero está encerrado.
representaciones para la 3. No hay otra pieza que pueda mover dado que ya fueron capturadas o están bloqueadas.
orientación en el espacio,
para ubicar lugares y para
comunicar trayectos
(Educación Primaria).
Materiales:
1.- Tablero Mural
2.- Ajedreces y tableros
3.- Lap top y bocinas
4.- Software del pequeño Fritz
1. Fuente: https://www.chess.com/es/article/view/que-es-el-rey-ahogado-terminos-de-ajedrez

Los alumnos practicarán el tema empleando el software del pequeño Fritz 1 y pasarán aleatoriamente a
resolver los ejercicios del Rey ahogado.

Cierre. Los alumnos explican cómo evitar caer en el Rey ahogado, de ser necesario lo muestran en el
tablero mural.

32
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 14
Rey ahogado
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

En ausencia de medios tecnológicos el docente puede Dominio del movimiento de las piezas de tal
emplear diversos ejemplos en el tablero mural, donde se forma que analicen las diferentes
manifiesten los tres pasos que nos llevan al concepto de Rey combinaciones de ataque a la que están
ahogado (empate). Los alumnos concretarán los ejemplos expuestos, evitar las esquinas del tablero,
por turnos. tratar de llevar al Rey al centro del tablero
donde puede tener más opciones de evitar
el ataque o de ser encerrado.

33
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 15
Rey comido
Intención didáctica.
El educando:
Identifica situaciones de riesgo por jaque y jaque mate, poniendo énfasis
en las jugadas que le permiten proteger y custodiar al Rey, de lo contrario
la partida puede llegar a su fin de manera inesperada y rápidamente.
Correspondencia Secuencia didáctica:
curricular:
Comprender las relaciones Inicio. Captar la atención del alumno mediante preguntas correspondientes al tema visto con anterioridad.
entre los datos de un Ejemplo: ¿Quién me dice lo que es un jaque?, ¿qué es un jaque mate?
problema y usar
procedimientos propios Desarrollo. El docente explicará en el tablero mural el concepto del Rey comido, recalcando que cualquier
para resolverlos (Educación pieza contraria puede capturar al Rey si éste no se encuentra debidamente protegido, de tal manera que,
Preescolar). si perdemos a la pieza más importante, en este caso, el Rey, la partida habrá concluido.

Los alumnos jugarán 2 partidas con sus compañeros en turno alternando el color de las piezas poniendo
Usar e interpretar
representaciones para la suma atención en la guardia y custodia del Rey hasta que uno de ellos logre capturarlo o realizar el jaque
orientación en el espacio, mate. El docente supervisará el desarrollo de las partidas y aclarará las dudas necesarias.
para ubicar lugares y para
Cierre. Mostrar en el tablero mural diversas jugadas y preguntar en forma aleatoria qué riesgos hay para el
comunicar trayectos
Rey en cada una de ellas. Por lo menos mostrar unas cinco jugadas.
(Educación Primaria).
Materiales:
1. Tablero Mural.
2. Ajedreces y tableros.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?


De preferencia organizar las partidas entre alumnos que Tener bien definido el movimiento de las
tengan el mismo nivel de juego. Posteriormente irlos piezas de ajedrez, así como los diferentes
intercalando para apoyar a los demás estudiantes a tipos de enroque para mayor protección
incrementar sus habilidades. El docente supervisará en todo del Rey; ambos temas pueden ser tratados
momento el desarrollo de las partidas. por el docente con el fin de enriquecerlos y
reforzarlos.

34
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 16
Reglas básicas
Intención didáctica.
El educando:
Conoce y respeta las reglas básicas del juego de ajedrez.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular: Inicio. El profesor explicará a los alumnos que el ajedrez es un juego que tiene reglas que hay que respetar,
Respetar reglas de al hacerlo se garantiza la sana convivencia en el juego.
convivencia en el aula, en
la escuela y fuera de ella, Reglas básicas:
actuando con iniciativa, 1. Pieza Tocada, pieza jugada (cuando tocan una pieza están obligados a moverla).
autonomía y disposición 2. Pieza soltada, jugada terminada (si la pieza es soltada se dará por terminada la acción).
para aprender (Educación 3. Jugar en silencio (el ajedrez es un juego de concentración por lo cual el silencio es elemental).
Preescolar). 4. No comentar jugadas con alguien más mientras se juega (el ajedrez es un juego entre parejas y nadie
más debe interferir en la partida).
Desarrollar formas de
comunicación asertiva y Desarrollo. Con apoyo en el tablero mural, muestra que existen restricciones a estas reglas:
escucha activa (Educación 1. Cuando se toca una pieza y se nota que el Rey está en jaque, se puede rectificar moviendo otra pieza
Primaria). o al mismo Rey para salvarlo, pero si esa misma pieza puede salvar al Rey, se está obligado a moverla.
Materiales: 2. Cuando se juega con reloj, si se movió una pieza y el Rey se queda en posición de jaque, pero aún
no se ha oprimido el reloj, se puede rectificar moviendo otra pieza.
1. Tablero mural
(tablero de ajedrez Cuando existen problemas en una partida, como no respetar estas reglas, el alumno levanta la mano para
tipo pizarrón. que el profesor asista a solucionarlo, si se juega con reloj se detiene el tiempo pausando el reloj y se levanta
2. Tablero la mano para que el profesor asista a solucionarlo.
profesional (uno
por cada dos Los alumnos jugaran en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante (una con
jugadores). blancas y otra con negras) respetando las reglas del juego.
3. Sillas.
4. Mesas. Cierre. El profesor pedirá a los alumnos que mencionen y expliquen cada regla del juego.

35
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 16
Reglas básicas
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Con grupos de alumnos principiantes el profesor puede El orden y la disciplina elementales en el
ejemplificar las reglas en el tablero mural. juego.

Con grupos de alumnos avanzados se pueden implementar Material de apoyo


consecuencias por no respetar las reglas. Si un jugador no Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
respeta el reglamento y en tres ocasiones el contrincante que Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
está respetando levanta la mano para que el profesor asista edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
a solucionar el problema, el jugador perderá México, pág. 23
automáticamente la partida.
CD Aprendamos ajedrez desde cero.
Producción de la Escuela Nacional de
Ajedrez.

36
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 17
Mate del descuidado
Intención didáctica.
El educando:
Reconoce las jugadas que motivan el mate del descuidado, para evitar
incurrir en tal situación.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular: Inicio. Maestra o maestro piden a niñas, niños o adolescentes explicar qué sucede cuando pierdes la
Comprender las relaciones atención, la concentración y no respetas las reglas en el juego de ajedrez.
entre los datos de un
problema y usar Desarrollo. Explica entonces que un descuido puede ocasionar la derrota. El Mate del Descuidado es aquel
procedimientos propios en donde las blancas dan el jaque mate en tan sólo 3 jugadas. Recibe ese nombre por un descuido de las
para resolverlos negras, en la segunda jugada de negras tocan por accidente al Rey y una de las reglas básicas del juego del
(Educación Preescolar). ajedrez es: “pieza tocada, pieza jugada” las negras están obligadas a mover esa pieza, las blancas aprovechan
el error del contrincante y hacen la jugada para dar el Jaque Mate.
Usar e interpretar
representaciones para la Jugadas que hacen el Mate del descuidado:
orientación en el espacio,  Primara jugada de blancas, mueven Peón a e4.
para ubicar lugares y para  Primera jugada de negras, mueven Peón a e5.
comunicar trayectos  Segunda jugada de blancas, mueven Dama a h5 (Dh5).
(Educación Primaria).  Segunda jugada de negras, tocan y mueven al Rey a e7 (Re7).
Materiales:  Tercera jugada de blancas, mueven Dama a e5 dando jaque mate (De5++).
Es importante mencionar que, al tocar una pieza, aunque haya sido de forma accidental se está obligado a
1. Tablero mural (tablero moverla. Cuando una pieza no está en su posición correcta y se quiere acomodar se debe decir “acomodo”
de ajedrez tipo de esa manera se le avisa al contrincante que no se está faltando a la regla.
pizarrón).
2. Tablero profesional Los alumnos jugarán en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante (una con
(uno por cada dos blancas y otra con negras) aplicando los conceptos de apertura y las reglas básicas del juego.
jugadores).
3. Sillas. Cierre. El profesor preguntará a los alumnos; ¿Por qué razón se da el mate del descuidado? ¿A las cuantas
4. Mesas. jugadas se da? Cuando una pieza no está en posición correcta, ¿Qué palabra se debe decir para acomodarla?

37
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 17
Mate del descuidado
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Con grupos de alumnos avanzados se pueden implementar Conceptos básicos de apertura y reglas del
consecuencias por no respetar las reglas. Si un jugador no juego.
respeta el reglamento y en tres ocasiones el contrincante que
si está respetando levanta la mano para que el profesor asista
Recursos
a solucionar el problema el jugador perderá Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
automáticamente la partida. Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
Con alumnos avanzados y expertos se puede trabajar el mate México, pág. 39
del loco y del descuidado en una sola sesión.
CD Aprendamos ajedrez desde cero.
Producción de la Escuela Nacional de
Ajedrez.

38
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 18
Uso del reloj y sus reglas
Intención didáctica.
El educando:
Utiliza eficazmente el reloj de ajedrez, al aplicar las reglas para su
uso en cada partida del juego.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Desarrollar las nociones de tiempo
y espacio para la comprensión de Inicio. El profesor explicará a los alumnos que en la antigüedad no se contaba con relojes por lo que
los principales hechos y procesos una partida podía durar varios días.
de la historia de México y del
Mundo (Educación Básica). Desarrollo. A continuación, explicará también que cuando se juega con reloj hay dos maneras de
ganar la partida: capturando al Rey o cuando a uno de los jugadores se le termina el tiempo.
Razonar para reconocer el orden
temporal de diferentes sucesos Se trabajarán partidas rápidas con 5 minutos por cada jugador, mientras el jugador está pensando
(Educación Preescolar). su tiempo está corriendo, debe mover una pieza para detenerlo. Al jugar con reloj se tienen que
Materiales: respetar ciertas reglas.

5. Tablero mural (tablero de Reglas del reloj:


ajedrez tipo pizarrón)  El reloj se coloca del lado derecho de las piezas negras.
6. Tablero profesional (uno por  Primero se mueve la pieza y después se presiona el reloj para detener el tiempo.
cada dos jugadores).  Con la mano que se mueve la pieza se presiona el reloj.
7. Reloj de ajedrez (uno por  Si a un jugador se le está terminando el tiempo, pero en el último segundo da jaque
cada dos jugadores) mate o captura al Rey gana, jaque mate o capturar al Rey en más importante que el
8. Sillas. tiempo.
9. Mesas.
Los alumnos jugarán en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante (Una
con piezas blancas y otra con piezas negras) con 5 minutos de tiempo en el reloj de ajedrez
respetando las reglas mencionadas.

Cierre. El profesor pedirá a los alumnos expliquen las reglas del reloj.

39
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 18
Uso del reloj y sus reglas
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Con alumnos principiantes el profesor puede organizar al Hay diferentes tipos de reloj, los alumnos
grupo en dos equipos y jugar una partida de ajedrez en el deben respetar y cuidar los relojes.
tablero mural con 5 minutos de tiempo en el reloj y el
profesor observará si aplican las reglas y los turnos. Recomendaciones:
Si el jugador no detiene su tiempo, el
Alumnos avanzados y expertos pueden jugar partidas con contrincante no debe decir que su tiempo se
menos tiempo en el reloj. está terminando, ambos tienen que estar
concentrados en su juego.

Cuando existen problemas en la partida de


ajedrez, se pausa el reloj y se levanta la
mano para que el profesor asista a
solucionarlo.

El reloj de ajedrez es muy frágil, no se debe


golpear al presionarlo.

Recursos
Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
México, pág. 24

CD Aprendamos ajedrez desde cero.


Producción de la Escuela Nacional de
Ajedrez.

40
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 19
Anotación algebraica
Intención didáctica.
El educando:
Escribe y reproduce sus propias partidas de ajedrez, anota la
solución de problemas de ajedrez y lee partidas a través del
sistema algebraico.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. El profesor iniciará la clase preguntando al grupo: ¿alguien sabe para qué sirven las letras
problemas usando herramientas que aparecen en forma horizontal de la “a” a la “h”? y ¿cuál es la utilidad de los números que en
matemáticas, tomar decisiones y forma vertical aparecen del 1-8? Se identifican ideas y duras en las respuestas que ellas y ellos den.
enfrentar situaciones no rutinarias
(Educación Básica). Desarrollo. Se reforzará la respuesta de los alumnos mencionando que los números y letras nos
ayudarán a identificar la casilla en la que ésta o a la que se movió alguna de las piezas.
Elegir la forma de organización y
representación –tabular, La explicación de cómo se realiza la notación algebraica se va ejemplificando con ayuda del tablero
algebraica o gráfica– más mural y el pizarrón:
adecuada para comunicar
información matemática 1. Cada pieza se identifica mediante la letra inicial de su nombre para facilitar la anotación,
(Educación Secundaria). excepto con el peón. En este caso, sólo se utilizan letras minúsculas que se encuentran en
Materiales: la parte inferior del tablero. Las demás piezas se representan con letra mayúscula:
1. Tablero mural.  Alfil, letra A.
2. Hojas blancas (en cada hoja  Torre, letra T.
estará impreso una pieza de  Caballo, letra C.
ajedrez).  Dama, letra D.
3. Pizarrón.  Rey, letra R.
4. Plumón.
5. Software Pequeño Fritz 2. 2. Coronación del peón. Solo hay que indicar la casilla donde se coloca el peón jugado.
Cuando el peón corona, se añade al final un símbolo de igual y la inicial de la pieza por la
que se cambia.

41
PROYECTO CLUB LUDEA

3. Movimiento del resto de las piezas. Procedemos como en el caso anterior, pero añadimos
delante la letra, en mayúscula de la pieza que se juega.

4. Identificación de casillas. Primero se anota la letra y después el número.

5. Para anotar un movimiento. Es necesario escribir el número de la jugada seguido del


movimiento de la pieza. Primero anotamos, a la izquierda, la jugada de las blancas y
después, a la derecha la de las negras (final).

6. La captura de una pieza se indica con el símbolo X, este símbolo se añade entre la letra de
la pieza que captura y la casilla de la pieza capturada.

Captura del resto de las piezas. Se añade el símbolo x entre la pieza y la casilla donde se produce la
captura.
 Enroque corto: 0.0
 Enroque largo: 0.0.0
 Jaque: +
 Jaque mate: ++

El maestro colocará en el pizarrón algunas anotaciones algebraicas para que por turnos los
alumnos pasen al tablero mural y realicen el movimiento que se pide; después, el profesor anotará
algunos movimientos en el pizarrón para que los alumnos los vayan reproduciendo en los tableros
de mesa.

Cierre. Para reforzar el tema el docente hará uso del software Pequeño Fritz 2 en el tema
anotación algebraica y por turnos los alumnos pasaran a escribir los movimientos que se indican.

42
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 19
Anotación algebraica
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

En alumnos de primaria el ejercicio se puede reforzar con El tema de la anotación algebraica se utiliza
fichas de trabajo en las que los alumnos anoten las partidas en alumnos desde edad preescolar debido
que se indiquen. a que ya reconocen números y letras, pero
dependiendo de las características de este
Para identificar las casillas en el tablero se puede se puede modificar el tipo de actividades
representar un ajedrez humano; se repartirán en dos para que el tema quede claro.
equipos el grupo, uno representando a las piezas blancas y
el otro a las piezas negras. Cada alumno representará una El tema de anotación algebraica se puede
pieza en el tablero y, por consiguiente, se ubicará en una reforzar en el libro Aprendamos ajedrez,
letra y un número al inicio. Escuela Nacional de Ajedrez, pag.27, en
Ajedrez para toda iniciación 2, de Jordi
El docente indicará qué pieza debe moverse y hacia qué Parió Burgués, Ramón Torra Bernat e Imma
dirección y se pedirá a los alumnos que anoten en la pizarra Farrè Vlalta, editorial Balàgium.
la notación algebraica de la pieza movida, cada respuesta se
verificara con todo el grupo.

Cuando se hayan movido la mayoría de las piezas del


ajedrez humano los alumnos regresarán a sus asientos y
entonces el maestro colocará en la pizarra algunas
anotaciones algebraicas para que por turnos los alumnos
pasen al tablero mural y realicen el movimiento que se pide.

43
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 20
Teoría del Castillo
Intención didáctica.
El educando:
Aplica la Teoría del Castillo en las partidas de ajedrez, en la fase de
apertura.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Desarrollar habilidades Inicio. El profesor explicará a los alumnos que con la Teoría del Castillo comprenderán las primeras jugadas
que les permitan plantear en una partida de ajedrez. Los 2 peones centrales que están frente a los Reyes son las puertas y los peones
y resolver problemas laterales tres por lado son los muros y estos solo se pueden mover cuando una pieza los ataca al principio
usando herramientas de la partida. El juego se inicia abriendo las puertas del castillo moviendo primero a los peones centrales,
matemáticas, tomar posteriormente se mueven los Caballos y los Alfiles para poder realizar el enroque.
decisiones y enfrentar
situaciones no rutinarias Desarrollo. Los alumnos jugarán en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante
(Educación Básica). (una con blancas y otra con negras) realizando las jugadas de la Teoría del Castillo.

Razonar deductivamente. Las jugadas de la Teoría del Castillo son:


Materiales:  Primera jugada, se mueve dos pasos el peón que esta frente al Rey (Puerta)
 Segunda jugada, el Caballo del lado del Rey se mueve al centro del tablero.
1. Tablero mural (tablero  Tercera jugada, El Alfil del lado del Rey se mueve al centro del tablero.
pizarrón tipo ajedrez).  Cuarta jugada, se puede realizar el enroque corto.
2. Tableros profesionales  Siguiente jugada, el peón que esta frente a la Dama se mueve uno o dos pasos (puerta).
(uno por cada dos  Siguiente jugada, el caballo del lado de la Dama se mueve al centro del tablero.
jugadores).  Siguiente jugada, el Alfil del lado de la Dama se mueve al centro del tablero.
3. Sillas.  Siguiente jugada, la Dama se mueve un paso hacia adelante o en diagonal.
4. Mesas.  Siguiente jugada, si el Rey no se enroco en la cuarta jugada se puede enrocar porque ya está
libre entre el Rey y la Torre haciendo el enroque largo.
Posteriormente del lado que se hizo el enroque se avanza el peón que está en la esquina
creando un pasadizo secreto para el Rey.

44
PROYECTO CLUB LUDEA

Cierre. El profesor preguntará a los alumnos, ¿cómo se les llama a los peones centrales?, ¿cómo se les llama
a los peones laterales? ¿Qué pieza se debe de mover en la primera jugada? ¿Qué pieza es conveniente
mover después de abrir una puerta?, ¿en qué momento se puede romper un muro del castillo? ¿Por qué es
importante dejar libre el espacio entre el Rey la Torre?

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Con grupos de alumnos principiantes se puede organizar al El ajedrez se divide en tres fases, la Teoría
grupo para que jueguen una partida de ajedrez en el tablero del Castillo es parte de la apertura.
mural y realicen las jugadas de la Teoría del Castillo.
Recursos
Alumnos avanzados están obligados a iniciar la partida con Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
las jugadas mencionadas en el tablero de mesa. Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
México pág. 34.

CD Aprendamos ajedrez desde cero.


Producción de la Escuela Nacional de
Ajedrez.

45
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 21
Fases del juego
Intención didáctica.
El educando:
Explica a sus compañeros las tres fases del juego que tienen lugar
en el ajedrez, con el objetivo de definir en cada etapa la estrategia
que aplicará, de tal manera que tomen las decisiones adecuadas en
cada una de ellas.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Adquirir confianza para
expresarse, dialogar y conversar Inicio. Con el apoyo del software “Aprendamos ajedrez” desarrollado por la Escuela Nacional de
en su lengua; mejorar su Ajedrez (ESNAJ), unidad 2, se muestran las tres fases del ajedrez mediante un atractivo tema
capacidad de escucha y enriquecer musical.
su lenguaje oral al comunicarse en
situaciones variadas (Educación Desarrollo. El profesor explicara tres fases del juego mediante la siguiente exposición:
Preescolar).
1. Apertura. Se refiere a los primeros movimientos (10 a 13) que se realizan en la partida.
2. Medio juego. Se denota cuando empiezan a capturar las piezas con la intención de
Comprender, resumir y producir
textos orales y escritos que apoderarse del centro del tablero, así como, de obtener cierta ventaja con miras al
presentan procesos naturales y desenlace de la partida.
sociales para apoyar el estudio de 3. Final. Normalmente el tablero se encuentra menos congestionado hay más espacios y
otras asignaturas (Educación pocas piezas con las que se determina la estrategia culminante para encerrar o atrapar al
Primaria). rey contrario.
Materiales:
1. Tablero Mural. La o el docente ejemplificará cada una de las fases, ya sea con imágenes o con apoyo en el tablero
2. Ajedreces y tableros. mural.
3. Software “Aprendamos Cierre. Organizar una partida en el tablero mural donde los alumnos participarán por turnos e
ajedrez”.
identificarán las diferentes etapas del juego supervisados por el docente.

46
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 21
Fases del juego
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Los alumnos jugarán dos partidas con sus compañeros Los alumnos podrán consultar partidas en
alternando el color de las piezas, el profesor supervisará las línea, por ejemplo: Partida a ciegas de
partidas preguntando sobre la fase del juego en la que se Murphy o Partida del siglo. Donde se
encuentran. evidencian estos momentos del juego.

47
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 22
Conceptos básicos de apertura
Intención didáctica.
El educando:
Aplique los conceptos básicos de apertura en cada partida de
ajedrez, a partir de su conocimiento de la Teoría del Castillo.

Correspondencia curricular: Desarrollo de la actividad (secuencia didáctica):


Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Explique a los alumnos que el ajedrez se divide en tres fases: apertura, medio juego y final.
problemas usando herramientas Apertura son las primeras jugadas en una partida y los conceptos son estrategias que ayudan a
matemáticas, tomar decisiones y tener una posición favorable en el tablero y pasar a la siguiente fase sin gran problema.
enfrentar situaciones no rutinarias
(Educación Básica). Desarrollo. Ejemplifique la aplicación de la Teoría del Castillo, haciendo énfasis en los conceptos
básicos de la apertura:
Razonar deductivamente.  Abrir las puertas (mover peones centrales para dar la oportunidad de un pronto
Materiales: desarrollo de piezas).
 Desarrollar piezas de menor a mayor valor (mover primero a los Caballos y luego a
1. Tablero mural (tablero de los Alfiles).
ajedrez tipo pizarrón).  Dominar el centro del tablero (desarrollar a los Caballos y Alfiles al centro del
2. Tablero profesional (uno tablero)
por cada dos jugadores).  Enrocar lo más pronto posible (proteger al Rey por medio del enroque corto o
3. Sillas. largo).
4. Mesas.  Crear un pasadizo de salida (del lado que se realizó el enroque corto o largo,
mover una casilla al Peón que está en la lateral del tablero).
 No sacar a la Dama precipitadamente (La dama no debe moverse en las primeras
jugadas, se corre el riesgo de perderla).

Los alumnos jugarán en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante
(una con blancas y otra con negras) aplicando los conceptos básicos de apertura.

Cierre. Pregunte a los alumnos qué es una apertura y pedirá expliquen los conceptos en el tablero
mural.

48
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 22
Conceptos básicos de apertura
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Con grupos de alumnos principiantes se puede trabajar el La Teoría del Castillo y las fases del juego.
tema en el tablero mural, el profesor seleccionará a los
alumnos para que pasen a realizar las jugadas que cumplen Recursos
con los conceptos de apertura. Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
México, pág. 34

CD Aprendamos ajedrez desde cero.


Producción de la Escuela Nacional de
Ajedrez.

49
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 23
Errores de apertura
Intención didáctica. El educando:
Reconoce los errores de apertura en una partida de ajedrez, para evitar
incurrir en ellos.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Desarrollar habilidades que Inicio. Presente al grupo el video “Errores de partida”, de Pawns and Horses & Frezz
les permitan plantear y (https://www.youtube.com/watch?v=CpYZFzLgclc). Pida a todos que estén atentos a la letra de la
resolver problemas usando canción.
herramientas matemáticas,
tomar decisiones y enfrentar Desarrollo. El profesor explicará a los alumnos que, con la Teoría del Castillo y los conceptos básicos de
situaciones no rutinarias apertura, hay una manera clara y correcta de iniciar el juego; sin embargo, se pueden cometer errores, y
(Educación Básica). para evitarlos conocerán lo que no se debe hacer en una partida de ajedrez.
 Romper paredes (se crean huecos).
Razonar deductivamente.  Capillas flotantes (sacar al Peón de los Caballos dos pasos se pierde la iniciativa de dominar
Materiales: el centro).
 Ventana del Rey (se rompen paredes).
1. Tablero mural (tablero  Puerta semiabierta (se bloquea el desarrollo de los Alfiles).
de ajedrez tipo  Doble capilla (se neutraliza la acción combatida del otro bando).
pizarrón).  Caballos en las orillas (se tiene menos dominio del centro).
2. Tablero profesional  Corto circuito (Alfil frente a una puerta retrasa el desarrollo de piezas).
(uno por cada dos  Caballo frente al Rey (en las primeras jugadas bloquea el desarrollo del Alfil).
jugadores).  Pieza omnipotente (no mover dos veces la misma pieza).
3. Sillas.  Estructura de Peones (cuidar en todo momento la forma en la cual se mueven los peones).
4. Mesas.
 Alfil frente a la Dama (se neutraliza la acción de ambas piezas).

Los alumnos jugaran en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante (una con
piezas blancas y otra con piezas negras) aplicando los conceptos de apertura y evitando cometer los
errores mencionados.

Cierre. El profesor pedirá a cada alumno mencione y explique un error de apertura en el tablero mural.

50
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 23
Errores de apertura
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Con grupos de alumnos principiantes se organizará al grupo La Teoría del Castillo, conceptos de
en dos equipos para jugar una partida en el tablero mural, el apertura y estructura de Peones.
profesor atento a las situaciones que puedan surgir.
Capilla flotante es cuando el Peón central
de los muros avanza dos casillas dejando un
hueco en el muro.

Recursos:
Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
México, págs. 35-37

CD Aprendamos ajedrez desde cero.


Producción de la Escuela Nacional de
Ajedrez.

51
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 24
Punto débil
Intención didáctica.
El educando:
Identifica el punto débil en el tablero y la razón por la que se le llama
punto débil.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular: Inicio. El tema del punto débil generalmente se explica una vez que los alumnos ya tienen conocimiento de
Desarrollar habilidades la Teoría del Castillo. En el tablero mural se dará un breve repaso de las partes de castillo (puertas, paredes
que les permitan plantear y ventanas).
y resolver problemas
usando herramientas Desarrollo. Con apoyo en el tablero mural, se explicará que la ventana del rey o punto débil en piezas
matemáticas, tomar blancas se localiza en f2 y en piezas negras en f7.
decisiones y enfrentar
situaciones no rutinarias Se moverá la ventana del rey en blancas (f4) y en negras (f6). Se advertirá que abrir la ventana del Rey uno
(Educación Básica). o dos pasos representa un peligro latente, porque proporciona al enemigo el espacio suficiente para atacar
al Rey, por ejemplo, a través de la incursión de la Dama en la columna “h”.
Razonar deductivamente.
Una vez que los alumnos identificaron la ventana del Rey en piezas blancas y negras, se hará uso del
tablero mural donde se explicará que además de llamarse ventana del rey algunos autores lo denominan
Materiales:
“punto débil” o “talón de Aquiles”, porque es el peón que menos protección tiene y si se mueve al inicio
1. Tablero mural.
de la partida es muy probable que ponga en aprietos al Rey.
2. Ajedreces.
3. Plumones.
En el tablero mural se explicará que otra razón por la que los peones de la ventana del Rey se nombran
punto débil es porque este peón solo se encuentra protegido por el Rey, a diferencia de los peones de las
puertas que están protegidos por la Dama, el Caballo, el Alfil y el Rey.

Cierre. Para confirmar que los alumnos identifican el punto débil en el tablero se proporcionaran juegos de
ajedrez para que por parejas los acomoden, una vez que las piezas estén ordenadas correctamente se
pedirá que cada uno mueva al inicio de su partida el punto débil y el maestro supervisara que se haya
movido el peón correcto. Los alumnos jugaran y al terminar sus partidas pediré que por parejas pasen al
tablero mural ejemplifiquen su partida y den su punto de vista acerca de lo que implicó mover el punto
débil al inicio del juego.

52
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 24
Punto débil
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Para mayor información se puede revisar el


libro Aprendamos ajedrez, pp. 35 y 39.

53
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 25
Mate del Loco
Intención didáctica.
El educando:
Reproduce y enumera las jugadas del Mate del Loco, para evitar incurrir en ellas
al momento de la apertura de una partida de ajedrez.

Correspondencia curricular: Desarrollo de la actividad (secuencia didáctica).


Desarrollar habilidades que
les permitan plantear y Inicio. Pregunte a las niñas y los niños, o adolescentes, ¿cómo lograrían un jaque mate en menos de tres
resolver problemas usando jugadas? Pide a cada participante muestre en el tablero mural su respuesta, para que todos verifiquen si
herramientas matemáticas, se logra el objetivo.
tomar decisiones y enfrentar
situaciones no rutinarias Desarrollo. El profesor explicará a los alumnos que el Mate del Loco es la partida más rápida que se
(Educación Básica). puede dar en el ajedrez, para ello muestra las jugadas en el tablero mural. Este mate se da en tan solo
dos movimientos y son las negras las que pueden realizarlo.
Elegir la forma de organización
y representación –tabular, Las jugadas son:
algebraica o gráfica– más  Primera jugada de blancas, mueven el Peón a f3.
adecuada para comunicar  Primera jugada de negras, mueven el Peón a e5.
información matemática  Segunda jugada de blancas, mueven el Peón a g4.
(Educación Secundaria).  Segunda jugada de negras, mueven la Dama a h4.
Materiales:
1. Tablero mural Este jaque mate se da de manera inmediata cuando las blancas no aplican los conceptos de apertura.
(Tablero de ajedrez
tipo pizarrón). Los alumnos jugarán en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante (una con
2. Tablero profesional piezas blancas y otra con piezas negras) practicando los conceptos de apertura para evitar el mate del
(uno por cada dos loco.
jugadores).
3. Mesas. Cierre. El profesor preguntará a los alumnos; ¿En cuántas jugadas se da el mate del loco? ¿Qué color de
4. Sillas. piezas lo dan? ¿Por qué se da de manera inmediata? ¿Qué se debe hacer para evitar ese mate?

54
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 25
Mate del Loco
Variantes de la actividad ¿Qué necesito saber?

Con grupos de alumnos principiantes el profesor puede La Teoría del Castillo y conceptos básicos
organizar al grupo y formar dos equipos para que jueguen de apertura.
una partida de ajedrez en el tablero mural.
Sin importar el nivel de juego, si los
alumnos aplican la Teoría del Castillo y los
conceptos de apertura no se dará el mate
del loco.

Recursos
Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
México, pág. 39

CD Aprendamos ajedrez desde cero.


Producción de la Escuela Nacional de
Ajedrez.

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 26
Mate del Pastor
Intención didáctica.
El educando:
Realiza movimientos tácticos para defenderse de las jugadas del Mate del
Pastor en una partida de ajedrez.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Desarrollar habilidades Inicio. Pida a los alumnos que descubran cuál es el punto débil del Rey al inicio de la partida. También solicite
que les permitan plantear propongan cómo dar jaque mate al Rey en menos de seis jugadas y que lo demuestren en el tablero mural.
y resolver problemas
usando herramientas Desarrollo. Después de unas tres o cuatro participaciones, el profesor explica a los alumnos que el Mate del
matemáticas, tomar Pastor es el segundo mate más rápido en el ajedrez, se hace en la cuarta o quinta jugada y las piezas blancas
decisiones y enfrentar son las que dan el jaque mate a las negras. Para poder realizarlo se ataca al Peón que esta defendido sólo
situaciones no rutinarias por el Rey y recibe el nombre de punto débil o talón de Aquiles. Es una estrategia muy empleada entre los
(Educación Básica). jugadores principiantes.

Elegir la forma de Con apoyo en el tablero mural, el o la docente muestra las jugadas. Las alumnas y los alumnos reproducen
organización y las jugadas en sus propios tableros.
representación –tabular,
algebraica o gráfica– más Las jugadas para realizarlo son las siguientes:
adecuada para comunicar  Primera jugada de blancas, mueven Peón a e4.
información matemática  Primera jugada de negras, mueven Peón a e5.
(Educación Secundaria).  Segunda jugada de blancas, mueven Dama a h5 (Dh5) atacando al punto débil.
Materiales:  Segunda jugada de negras, mueven Caballo a c6 (Cc6).
 Tercera jugada de blancas, mueven Alfil a c4 (ac4) atacando al punto débil.
1. Tablero mural  Tercera jugada de negras, mueven Peón a d6.
(tablero de ajedrez  Cuarta jugada de blancas, mueven Dama a f7 dando jaque mate (Df7 ++).
tipo pizarrón).
2. Tablero Una vez que se concluye la actividad anterior, después de asegurarse que no quedaron dudas, el o la
profesional (uno docente, muestra cómo defenderse de una situación que lleve al Mate del Pastor. Las jugadas para
por dos jugadores). defenderlo son las siguientes:
3. Sillas.

56
PROYECTO CLUB LUDEA

4. Mesas.
 Primera jugada de blancas, mueven Peón a e4.
 Primera jugada de negras, mueven Peón a e5.
 Segunda jugada de blancas, Dama a h5 (Dh5) atacando al punto débil.
 Segunda jugada de negras, Caballo a c6 (Cc6).
 Tercera jugada de blancas, Alfil a c4 (ac4) atacando al punto débil.
 Tercera jugada de negras, peón a g6 atacando a la Dama.
 Cuarta jugada de blancas, Dama a f3 (Df3) ataca nuevamente al punto débil.
 Cuarta jugada de negras, Caballo a f6 (Cf6) defendiendo al punto débil.

Los alumnos jugarán en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante (una vez con
piezas blancas y otra con piezas negras), el jugador de piezas blancas realizará las jugadas para hacer el Mate
del Pastor y el jugador de negras realizará los movimientos para evitar el jaque mate.

Cierre. El profesor preguntará a los alumnos: ¿En cuántas jugadas se hace el mate del pastor?, ¿qué color
de piezas dan el jaque mate? ¿Quién defiende al punto débil? ¿Con cuántas piezas y con cuáles se ataca al
punto débil?

Variantes de la actividad ¿Qué necesito saber?

Con grupos de alumnos principiantes se recomienda que el Notación Algebraica y Punto Débil.
profesor pida a los alumnos que pasen al tablero mural a
realizar las jugadas del mate del pastor. Organizar al grupo en Recursos
dos equipos y jugar una partida de ajedrez en el tablero mural Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
para identificar los movimientos. Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
Con grupos de alumnos avanzados y expertos se recomienda México. Pág.40.
que pasen al pizarrón, mencionen (notación algebraica) y
realicen la jugada en el tablero mural. CD Aprendamos ajedrez desde cero.
Producción de la Escuela Nacional de
Ajedrez.

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 27
Mate de Legal
Intención didáctica.
El educando:
Identifica y utiliza otra variante de ataque al punto débil, tomando como
base el ataque combinado del Alfil y los Caballos mediante el desarrollo
del mate de Legal.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que
les permitan plantear y Inicio. Cuestionar a los alumnos sobre la definición del punto débil; preguntar sobre cuáles modalidades
resolver problemas usando de ataque al punto débil conocen (Mate del Loco, Mate del Pastor, entre otros).
herramientas matemáticas,
tomar decisiones y enfrentar Desarrollo. El docente explicará mediante el uso del tablero mural el Mate realizado por Kermur de Legal
situaciones no rutinarias en la ciudad de París en el año de 1750 en sólo siete jugadas:
(Educación Básica).
Blancas Negras Descripción
1.- e4 e5 Peón a la casilla e4, negras peón e5.
Elegir la forma de
organización y 2.- Ac4 d6 Alfil a la casilla c4, negras peón d6.
representación –tabular, 3.- Cf3 Ag4 Caballo a la casilla f3, negras Alfil g4 clavando al Caballo.
algebraica o gráfica– más 4.- Cc3 g6 Caballo a la casilla c3, negras peón g6.
adecuada para comunicar Caballo captura al peón de la casilla e5 desprotegiendo a la Dama, negras
5.- Cxe5 Axd1
información matemática con el Alfil capturan a la Dama en d1.
(Educación Secundaria). Alfil captura al peón de la casilla f7 haciendo jaque al Rey, las negras
6.- Axf7+ Re7
Materiales: mueven al Rey a e7.
1.- Tablero Mural 7.- Cd5++ Las blancas mueven Caballo a la casilla d5, realizando así el jaque mate.
2.- Ajedreces y tableros
3.-Software “Aprendamos
Cierre. Los alumnos pasarán por turnos a desarrollar la partida para ratificar que el tema ha sido
ajedrez”
comprendido. El docente supervisará la actividad mientras los demás compañeros en sus respectivos
lugares seguirán paso a paso la realización de la partida.

58
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 27
Mate de Legal
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Haciendo uso del software “Aprendamos ajedrez”, unidad 2, El punto débil es aquél peón que solamente
se muestra el mate de Legal detalladamente y los alumnos está protegido por el Rey.
pueden simularlo en sus respectivos tableros.
Conocer el tema de punto débil o talón de
Aquiles así como las diferentes
combinaciones para atacarlo, de la misma
forma tener noción del sacrificio de Dama
que permitirá la realización de dicho mate.

59
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 28
Ataque Fegatello
Intención didáctica.
El educando:
Aplica la variante de ataque al punto débil, denominada Fegatello,
como estrategia para sacar ventaja en posición y piezas capturadas
durante una partida de ajedrez.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Cuestionar a los alumnos sobre ¿cuál es el punto débil al principio de la partida? (peón de f2
problemas usando herramientas para blancas, peón de f7 para negras), así como de su conocimiento acerca de otras variantes o tipos
matemáticas, tomar decisiones y de ataque al punto débil.
enfrentar situaciones no rutinarias
(Educación Básica). Desarrollo. El profesor explicará mediante el uso del tablero mural el tema de ataque Fegatello con
el cual se pretende obtener una ventaja significativa en el curso de una partida. El ataque se
Elegir la forma de organización y desarrolla de la siguiente manera:
representación –tabular,
algebraica o gráfica– más Blancas Negras
adecuada para comunicar 1.- e4 e5
información matemática 2.- Cf3 Cc6
(Educación Secundaria). 3.- Ac4 Cf6
Materiales: 4.- Cg5 a6
1. Tablero Mural 5.- Cxf7
2. Ajedreces y tableros
3. Software Aprendamos ajedrez. En este punto las blancas amenazan a las piezas negras con un ataque doble del caballo quien se
encuentra atacando a la Torre en h8 y a la dama en e1, no se puede capturar al Caballo dado que
está protegido por el Alfil de c4, por lo tanto, las negras tendrán que salvar a la Dama y moverla ya
sea a d7 o a e7 según le convenga, posteriormente el Caballo capturará a la Torre. De esta manera
las blancas tendrán ventaja de material respecto a su oponente.

Cierre. Los alumnos simularán la lección en parejas con sus respectivos tableros para posteriormente
jugar dos partidas, una con blancas y otra con negras con el objetivo de dar jaque mate o capturar
al Rey contrario poniendo en práctica el tema aprendido.

60
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 28
Ataque Fegatello
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

El docente hará uso del software de apoyo Aprendamos Puede consultarse el tema en internet por
ajedrez unidad 3 – ataque Fegatello, donde se plantea la ejemplo en la dirección:
explicación del tema mediante una representación con https://www.chess.com/es/article/view/el-
dibujos animados. ataque-fegatello-apertura-de-ajedrez,
donde se explica el tema, así como algunas
variantes posteriores.

61
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 29
Captura al paso
Intención didáctica.
El educando:
Evita que los peones del oponente dominen el centro del tablero o saquen
ventaja del paso doble, utilizando para ello la captura al paso.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Razonar para ubicar Inicio. Preguntar a los alumnos sobre el movimiento del peón cuando está “dormido”, en cuyo caso puede
objetos en el espacio avanzar dos o un paso, según sea decisión del jugador; así como cuando está “despierto” donde únicamente
(Educación Preescolar). puede avanzar un paso. La manera en la que captura que será de forma diagonal (/) (\) un paso. ¿Qué sucede
cuando el peón se encuentra de frente con otro peón o cualquier pieza? (Respuesta: Se bloquea sólo el
Usar e interpretar peón, en determinado caso se deberá mover otra pieza).
representaciones para la
orientación en el espacio, Desarrollo. El Profesor explicará mediante el uso del tablero mural el tema de captura al paso de la siguiente
para ubicar lugares y para forma.
comunicar trayectos
(Educación Primaria). La captura al paso o peón al paso se deriva del francés “en passant” y se desarrolla en dos pasos:
Materiales: 1. Imaginemos que las blancas avanzan su peón dos cuadros desde su casilla inicial (e2) para evitar
1.- Tablero Mural
ser capturado y las negras controlan e3 con su peón ubicado en f4.
2.- Ajedreces y tableros
3.-Software “Pequeño Fritz
1”

Fuente: https://www.chess.com/es/article/view/captura-al-paso-movimientos-especiales-de-ajedrez

62
PROYECTO CLUB LUDEA

2. En tal situación las negras podrán capturar al peón blanco como si hubiesen avanzado sólo un
paso.

Un punto importante para llevar a cabo esta jugada en las partidas es que la captura del peón debe ser
inmediata, es decir, si dejasen pasar un turno las negras ya no podrá realizarse tal jugada.

Cierre. Los alumnos jugarán carrera de peones, ejercicio en el cual, negras y blancas sólo juegan con peones,
practicando todas las variantes de esta pieza y donde el objetivo es, que un peón llegue a la última casilla
del lado contrario.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

El docente hará uso del software de apoyo “Pequeño Fritz 1” Conocer el movimiento del peón, así como
donde visitarán el pueblo de Peonilandia y se les explica el su forma de capturar. Se pude practicar el
movimiento del peón, posteriormente resolverán el ejercicio tema haciendo uso del software Dinosaur
que se plantea (carrera de peones), en donde podrán Chess, así como reforzarlo con el programa
practicar la captura al paso. “Aprendiendo ajedrez”, unidad 1 -
movimiento de las piezas – Peón.

63
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 30
Conceptos de medio juego 1
Intención didáctica.
El educando:
Desarrolla una estrategia mediante la combinación de los
conceptos de medio juego, después de la apertura, para obtener
ventaja de material o posición que le ayude a ganar la partida.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Para identificar y aplicar los conceptos de medio juego, se recomienda el análisis de partidas, con la
problemas usando herramientas finalidad de aplicar algunas de las estrategias en posiciones similares y obtener algún tipo de ventaja,
matemáticas, tomar decisiones y ya sea posicional o de material. Este tema es complejo, por lo que se recomienda también ver al
enfrentar situaciones no rutinarias menos tres conceptos por clase, tomando como ejemplo una partida que muestre los conceptos a
(Educación Básica). trabajar.

Elegir la forma de organización y Primera sesión.


representación –tabular, Inicio.
algebraica o gráfica– más 1. Para dar inicio a la sesión, preguntar a las y los participantes ¿cuáles son las fases del juego
adecuada para comunicar de ajedrez?, ¿cuáles piezas se mueven en diagonal?, ¿cuáles piezas se mueven en un sentido
información matemática u otro de las columnas? y ¿cómo reconocer el centro del tablero de ajedrez?
(Educación Secundaria). 2. A partir de recuperar las respuestas de los participantes, explicar la importancia del medio
Materiales: juego y enumerar los conceptos que hacen posible obtener una ventaja de material o
 Tablero mural de ajedrez. deposición:
 Tableros de ajedrez.  Dominar el centro.
 Control de columnas y diagonales abiertas y semiabiertas.
 Caballos en el centro y clavar los caballos contrarios.
 Tener peones pasados y destruir la estructura de peones contrarios.
 Buscar combinaciones para ganar material o posición en el tablero.
 Cambios de piezas cuando hay ventaja y no cambiar en desventaja.
 Colocar las torres en 7ª y 8ª filas.
 Si no hay dama, participación del rey.
 Encontrar las debilidades del oponente.

64
PROYECTO CLUB LUDEA

Desarrollo.
3. Desarrollar en el tablero mural la partida de Paul Murphy contra el duque Brunswick (Figura
1), ejemplificando paso a paso lo que son dominar el centro, las columnas y diagonales
abiertas y semiabiertas, así como los Caballos en el centro y clavar los Caballos contrarios.
4. Los alumnos reproducen la partida de Paul Murphy para identificar los conceptos de medio
juego, que anteriormente se explicaron. Observar como lo hacen y asegurarse de que logran
identificar los conceptos sobre los que trabajan.

Partida para los primeros tres conceptos de medio juego.


 Dominar el centro
 Columnas y diagonales abiertas y semiabiertas
 Caballos en el centro y clavar los caballos contrarios.

Figura 1

Paul Murphy Vs Duque de Brunswick / Conde de Isouard


Paris 1858. 1-0

1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 Ag4 4.dxe5 Axf3 5.Dxf3 dxe5 6.Ac4 Cf6 7.Db3 De7 8.Cc3 c6 9.Ag5 b5 10.Cxb5
cxb5 11.Axb5+ Cbd7 12.O-O-O Td8 13.Txd7 Txd7 14.Td1 De6 15.Axd7+ Cxd7 16.Db8+ Cxb8 17.Td8#

65
PROYECTO CLUB LUDEA

Cierre.
5. Los alumnos jugaran una o más partidas, tratando de aplicar los tres conceptos abordados:
dominar el centro del tablero de juego, columnas y diagonales abiertas y semiabiertas,
Caballos en el centro y clavar los Caballos contrarios. Docente, identificar las estrategias o
errores de los educandos.
6. Realizar preguntas sobre las estrategias que crearon los participantes al combinar los tres
conceptos de medio juego durante su partida o en las partidas que ejecutaron, para
confirmar que efectivamente son conscientes de la estrategia y si la misma les produjo
alguna ventaja de material o posición. Registrar en bitácora comentarios al respecto.

66
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 31
Conceptos de medio juego 2
Intención didáctica.

El educando:
Desarrolla una estrategia mediante la combinación de los
conceptos de medio juego, después de la apertura, para obtener
ventaja de material o posición que le ayude a ganar la partida.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Segunda sesión.
problemas usando herramientas Inicio.
matemáticas, tomar decisiones y 1. Pedir a los participantes que expliquen qué ventaja o ventajas produce:
enfrentar situaciones no rutinarias  Dominar el centro del tablero.
(Educación Básica).  Tener columnas y diagonales abiertas y semiabiertas.
 Ubicar los Caballos en el centro y clavar los Caballos contrarios.
Elegir la forma de organización y 2. A partir las respuestas de los participantes, subrayar la importancia de combinar los
representación –tabular, conceptos anteriores y enumerar los conceptos que se abordarán en esta sesión y que hacen
algebraica o gráfica– más posible obtener una ventaja de material o de posición en el medio juego:
adecuada para comunicar  Tener peones pasados y destruir la estructura de peones contrarios.
información matemática  Buscar combinaciones para ganar material o posición en el tablero.
(Educación Secundaria).  Cambios de piezas cuando hay ventaja y no cambiar en desventaja.

Desarrollo.
3. Desarrollar en el tablero mural la partida de Bernstein, Ossip Vs Capablanca (Figura 2), esto
lo hacen a la par docente y participantes, para reconocer progresivamente los conceptos de
medio juego siguientes:

Partida para los segundos tres conceptos de medio juego.


 Tener peones pasados y destruir la estructura de peones contrarios.
 Buscar combinaciones para ganar material o posición en el tablero.
 Cambios de piezas cuando hay ventaja y no cambiar en desventaja.

67
PROYECTO CLUB LUDEA

Figura 2

Bernstein, Ossip Vs Capablanca, José Raúl


Moscow 1914. 0-1

1.d4 d5 2.ca e6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 Ae7 5.Ag5 0-0 6.e3 Cbd7 7.Tc1 b6 8.cxd5 exd5 9.Da4 Ab7 10.Aa6
Axa6 11.Dxa6 c5 12.Axf6 Cxf6 13.dxc5 bxc5 14.0-0 Db6 15.De2 c4 16.Tfd1 Tfd8 17.Cd4 Ab4 18.b3
Tac8 19.bxc4 dxc4 20.Tc2 Axc3 21.Txc3 Cd5 22.Tc2 c3 23.Tdc1 Tc5 24.Cb3 Tc6 25.Cd4 Tc7 26.Cb5 Tc5
27.Cxc3 Cxc3 28.Txc3 Txc3 29. Txc3 Db2

4. Los alumnos jugaran una primera partida en la que apliquen los conceptos abordados en
esta segunda sesión; después jugarán una segunda partida en la que combinen tanto los
conceptos de la primera como de la segunda sesión. Docente, identificar estrategias o
errores.

Cierre.
5. Realizar preguntas sobre las estrategias que crearon al combinar los seis conceptos de medio
juego durante las partidas, para confirmar que efectivamente son conscientes de la
estrategia y si la misma les produjo alguna ventaja de material o posición.

68
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 32
Conceptos de medio juego 3
Intención didáctica.

El educando:
Desarrolla una estrategia mediante la combinación de los
conceptos de medio juego, después de la apertura, para obtener
ventaja de material o posición que le ayude a ganar la partida.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Tercera sesión.
problemas usando herramientas Inicio.
matemáticas, tomar decisiones y 1. Preguntar a las y los participantes ¿qué es una debilidad?, ¿en una partida de ajedrez qué
enfrentar situaciones no rutinarias produce debilidades en su juego?
(Educación Básica).
Desarrollo.
Elegir la forma de organización y 2. Mostrar la figura 1 de la primera sesión, la partida de Paul Murphy contra el duque
representación –tabular, Brunswick, y preguntar ¿cuál es la debilidad de las piezas negras por la cantidad y valor, así
algebraica o gráfica– más como por su posición, si le toca jugar a las blancas?; también ¿cuál es la debilidad de las
adecuada para comunicar piezas blancas por la cantidad y valor, así como por su posición si le toca jugar a las negras?
información matemática
(Educación Secundaria). 3. Guiar a las y los participantes en la reproducción de la partida de Alekhine, Alexander Vs
Capablanca (figura 3) para identificar las consecuencias de cada jugada en términos de
ventajas y debilidades para cada oponente, a partir de la posición y valor de las piezas (Dama
y Torres, particularmente).

Partida para los últimos 3 conceptos de medio juego.


 Colocar las torres en 7ª y 8ª filas.
 Si no hay dama, participación del rey.
 Encontrar las debilidades del oponente.

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PROYECTO CLUB LUDEA

Figura 3

Alekhine, Alexander Vs Capablanca, José Raúl


Petesburg 1913. 0-1

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.aa4 Cf6 5.0-0 Ae7 6.Te1 b5 7.Ab3 d6 8.c3 Ca5 9.ac2 c5 10.d4 dc7 11.a4
b4 12.Cbd2 0-0 13.Cf1 cxd4 14.cxd4 ae6 15.Ce3 Tac8 16.Ad2 Cc4 17.cxd4 Dxcc4 18.Tc1 b3 19.Ab1
Dxa4 20.dxe5 dxe5 21.Cxe5 Txc1 22.Axc1 Td8 23.De2 h6 24.h3 Ac5 25.Af4 Cd7 26.Td1 Ab6 27.Cf3
Ac4 28.De1 Cc5 29.Ad6 Cd3 30.Axd3 Txd6 31.Ta1 Db5 32.Axc4 Dxc4 33.Tc1 Dc2 34.Rh2 Dxb2 35.e5
Axf2 36.Df1 Tg6 37.Tc8+ Rh7 38.Tf8 Dc2 39.Txf7 b2 40.Tb7 Ab6 41.Cd2 Dxd2 42.e6 b1=D

Cierre.
4. Los alumnos jugaran una o más partidas, tratando de aplicar los conceptos de medio juego
estudiados en las tres sesiones.

5. Pedir a algunos de los participantes una descripción de la estrategia que utilizaron, para
confirmar que efectivamente son conscientes de la estrategia y si la misma les produjo
alguna ventaja de material o posición o no.

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 32
Conceptos de medio juego 3
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Por medio de la reproducción y análisis de diferentes  Fases de una partida de ajedrez.


partidas, se puede ver la aplicación de los conceptos de  Estructura de peones.
medio juego:  Análisis de partidas.

Principiantes. Explicación de cada movimiento de la partida. Las partidas de esta ficha son de forma
Intermedios. Reproducir la partida, el profesor lleva las piezas ilustrativa, pero se pueden cambiar por
blancas y los alumnos las piezas negras. alguna que consideren mejor.
Avanzados. Reproducción de los movimientos de la partida.

71
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 33
Horquilla
Intención didáctica.
El educando:
Propone cómo contrarrestar o defenderse del ataque llamado “Horquilla”,
para evitar colocarse en una situación desventajosa en la partida de ajedrez.

Correspondencia Desarrollo de la actividad (secuencia didáctica):


curricular:
Razonar para ubicar Inicio. Pregunte a las niñas y los niños o adolescentes el significado de la palabra horquilla. Muestre algunas
objetos en el espacio imágenes de diferentes horquillas.
(Educación Preescolar).
Desarrollo. Por medio de diferentes posiciones de las piezas, explicar los diferentes tipos de horquilla.
Usar e interpretar
representaciones para la
orientación en el espacio,
para ubicar lugares y
para comunicar trayectos
(Educación Primaria).
Materiales:
 Tablero mural de
ajedrez.
 Tableros de
ajedrez.
Figura 1. Horquilla con peón Figura 2. Horquilla con caballo Figura 3. Horquilla con alfil
 Juegos en
computadora:
Black Knigth
Insurrection,
Troyis, Crazy
Chess.

72
PROYECTO CLUB LUDEA

Figura 4. Horquilla con peón Figura 5. Horquilla con caballo

Coloque en el tablero mural las piezas en diferentes posiciones, de tal forma que se pueda aplicar una
horquilla, este ataque se puede realizar con peón (Figura 1), Caballo (Figura 2), Alfil (Figura 3), Torre (Figura
4) o Dama (Figura 5), pero se recomienda hacerlo con una pieza de menor valor, en comparación con las que
se van a atacar.

Una de las piezas más utilizadas para realizarlo es el Caballo, debido a que es difícil el observar sus posibles
movimientos:

Desarrolle en el tablero mural una partida de ajedrez, en donde se realice el ataque de horquilla con diferentes
piezas.

Cierre. Los alumnos jugaran una o más partidas, tratando de hacer horquillas. Realizar preguntas sobre si ven
algún beneficio al realizar este ataque y que tan difícil resulto el realizarlo.

73
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 33
Horquilla
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Se puede explicar el ataque, usando diferentes posiciones de El ataque llamado “Horquilla” consiste en
partidas o programas, tomando en cuenta el nivel de atacar a dos piezas al mismo tiempo, este
desempeño de los grupos: ataque se realiza con piezas de menor valor
en comparación a las dos piezas atacadas,
 Principiantes. Ataque Fegatello. por lo que, en la mayoría de las ocasiones,
 Intermedios. Problemas de horquilla. se termina capturando una pieza de mayor
 Avanzados. El pequeño Fritz 2. o igual valor.

Revisar partidas donde se realice este tipo


de ataque. Se puede realizar los ejercicios
de horquilla y enfilada que están en El
pequeño Fritz 2.

74
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 34
Doblete
Intención didáctica.
El educando:
Utiliza dobletes en cada partida de ajedrez, como parte de la estrategia
que construye para ganar el juego.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Razonar para ubicar Inicio. Pregunte a los alumnos el valor de cada pieza. También pida que expliquen que significada para
objetos en el espacio ellos y ellas la palabra “doblete”.
(Educación Preescolar).
Desarrollo. A partir de considerar las respuestas de los alumnos, explique lo que es un Doblete en el
Usar e interpretar ajedrez: cuando una pieza ataca a dos o más piezas a la vez. Ejemplifique su explicación ya sea con
representaciones para la imágenes o con la ayuda del tablero mural.
orientación en el espacio,
para ubicar lugares y para Los alumnos pueden reproducir los ejemplos en su tablero de mesa. Y con ello analizar cada situación que
comunicar trayectos se muestra: cuál pieza ataca, a qué piezas, cuál es el valor de cada pieza.
(Educación Primaria).
Materiales: Coloque piezas atacando a dos o varias piezas y pida a los alumnos identifiquen que piezas están haciendo
el doblete, y que respondan ¿a cuál salvarían y por qué?
1. Tablero mural (tablero
de ajedrez tipo Aunque el doblete con caballos es muy común, no es una táctica exclusiva de los caballos, cualquier pieza
pizarrón) puede realizarlo y se obliga al contrincante a perder material de mayor valor.
2. Tablero profesional
(uno por cada dos Los alumnos jugarán en los tableros de mesa, por lo menos dos partidas con cada contrincante (una con
jugadores). piezas blancas y otra con piezas negras) cada jugador hará dobletes a su contrincante obligándolo a
3. Sillas. perder material.
4. Mesas.
Cierre. El profesor pregunta: ¿Qué es un doblete? ¿Con qué piezas se puede hacer el doblete? ¿Qué
ventajas se tiene al hacer dobletes en el tablero?

Aplique ejercicios con apoyo en el tablero mural para que los alumnos los resuelvan.

75
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 34
Doblete
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
El valor de las piezas.
Con grupos de alumnos principiantes, colocar una pieza en
el tablero mural atacando a dos piezas de mayor valor y Recursos
preguntar, ¿a quién salvarían y por qué salvarían a esa Ferriz Barrios, Andrés M. y Ferriz Barrios,
pieza? Rodrigo A. (2012) Aprendamos Ajedrez, 3ª
edición, Escuela Nacional de Ajedrez A. C.,
Con grupos de alumnos avanzados y expertos colocar varias México, págs. 104-107
piezas en el tablero mural y que en dos o tres jugadas hagan
el doblete. CD Aprendamos ajedrez desde cero.
Producción de la Escuela Nacional de
Ajedrez.

76
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 35
Enfilada
Intención didáctica.
El educando:
Descubre cómo contrarrestar un ataque realizado con la “enfilada”.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Razonar para ubicar objetos
en el espacio (Educación Inicio. Solicita a los educandos (niñas, niños y/o adolescentes) digan cuál es el movimiento del Alfil, de las
Preescolar). Torres y de la Dama, y que expliquen cómo pueden capturar a otras piezas.

Usar e interpretar Desarrollo. Por medio de diferentes posiciones de las piezas, el docente explica algunos casos de enfilada.
representaciones para la Se coloca en el tablero mural diferentes posiciones de las piezas, de tal forma que se pueda aplicar una
orientación en el espacio, enfilada, es importante colocar una posición de tal forma que se pueda aplicar con Alfil (figura 1), Torre
para ubicar lugares y para (figura 2) o Dama (figura 3):
comunicar trayectos
(Educación Primaria).
Materiales:
 Tablero mural de
ajedrez.
 Tableros de ajedrez.

Figura 1. Enfilada con alfil Figura 2. Enfilada con torre Figura 3. Enfilada con dama

Dirija el análisis de cada uno de los tres ejemplos, para que se identifiquen las posibilidades que crea la en
filada. Los educandos desarrollan una partida de ajedrez e identifica en qué momento se puede aplicar el
ataque mediante una enfilada con diferentes piezas.

Cierre. Pone unos cuatro casos de enfilada para que los alumnos propongan cómo defenderse.

77
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 35
Enfilada
Variantes de la actividad. ¿Qué necesito saber?
Se puede explicar en qué consiste el ataque, usando Enfilada: es el ataque que se realiza a dos
diferentes partidas y programas, tomando en cuenta el nivel piezas que se ubican en la misma fila,
de desempeño de los grupos: columna o diagonal, el cual se puede realizar
con Alfil (Figura 1), Torre (Figura 2) o Dama
Principiantes. Ataque clavada. (Figura 3). Este ataque, sirve para capturar a
Intermedios. Problemas de enfilada. una pieza de igual o mayor valor, debido a
Avanzados. El pequeño Fritz 2. que es difícil defender a las piezas atacadas.

Revisar partidas donde se realice este tipo


de ataque. Se puede realizar los ejercicios
de horquilla y enfilada que están en El
pequeño Fritz 2.

78
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 36
Clavada
Intención didáctica.
El educando:
Demuestra cómo inmovilizar o limitar las piezas del contrario, para obtener
una ventaja posicional, utilizando para ello la clavada como una estrategia de
juego.
Correspondencia Secuencia didáctica:
curricular:
Razonar para ubicar Inicio. Preguntar a los alumnos sobre la Teoría del Castillo, de igual manera pasarlos al frente por turnos para
objetos en el espacio desarrollarla:
(Educación Preescolar). 1. Abrir las puertas.
2. Desarrollar Caballos y Alfiles al centro para dominarlo.
Usar e interpretar 3. Proteger al Rey.
representaciones para 4. Proteger a la Dama.
la orientación en el 5. Las Torres salen por el centro.
espacio, para ubicar
lugares y para Desarrollo. La clavada se da cuando una pieza de menor valor (peón, caballo, alfil, torre o reina, según sea el
comunicar trayectos caso) se encuentra tapando o protegiendo a otra de mayor valor (normalmente Dama o Rey), por lo que no
(Educación Primaria). puede moverse, pues de lo contrario, corre el riesgo de perder una pieza fundamental para la partida. Las
Materiales: piezas que pueden realizar clavadas son la Dama, la Torre y el Alfil, como se puede observar en la imagen.
1.- Tablero Mural
2.- Ajedreces y tableros

Fuente: http://www.ajedrezdeataque.com/17%20Aprendizaje/Clavada/Clavada.htm

79
PROYECTO CLUB LUDEA

Cierre. Los estudiantes jugaran dos partidas alternando el color de las piezas donde pondrán de manifiesto el
tema expuesto (clavada).

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

El docente organizará una partida donde los El tema puede trabajarse mediante el software de
alumnos participen por turnos explicando la Dinosaur Chess, donde puede jugar una partida
apertura del juego y las posibles situaciones donde poniendo en práctica las estrategias aprendidas
las piezas pueden ser clavadas; se recomienda se mediante la clavada, también puede emplearse el
inicie con la Teoría del Castillo para poder Pequeño Fritz 1 para jugar partidas y aplicar los
ejemplificar este tema. aprendizajes adquiridos.

Otra opción es consultar la siguiente dirección de


internet:
http://www.ajedrezdeataque.com/17%20Aprendizaje/
Clavada/Clavada.htm donde se explica el tema así como
algunas variantes posteriores.

80
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 37
Jaque a la descubierta
Intención didáctica.
El educando:
Reconoce estrategias que le permitan obtener una ventaja de piezas o
posicional en el tablero (toma de decisiones).

Correspondencia Desarrollo de la actividad (secuencia didáctica):


curricular:
Desarrollar habilidades que Inicio. Preguntar a los alumnos el concepto de jaque (ataque al Rey, pero con posibilidad de escape), jaque
les permitan plantear y mate (ataque al Rey, sin posibilidad alguna de escape), clavada (inmovilidad de una pieza de menor valor
resolver problemas usando dado que se puede perder una pieza de mayor valor).
herramientas matemáticas,
tomar decisiones y Desarrollo. El ataque a la descubierta se define como la situación en la que una pieza se encuentra tapando
enfrentar situaciones no a otra la posibilidad de atacar al Rey, al moverse y buscar una línea de acción alterna puede generar un
rutinarias (Educación ataque doble, es decir, una pieza estará dando jaque al Rey y la otra podría poner en peligro a una pieza
Básica). contraria de mayor valor. Ejemplo:

Razonar deductivamente.
Materiales:
1.- Tablero Mural
2.- Ajedreces y tableros
3.- Software “El pequeño
Fritz 2”

Fuente: http://www.ajedrezdeataque.com/17%20Aprendizaje/Descubierto/Descubierto.htm

En el ejemplo, es el turno de las blancas que al mover a su alfil a c7 dando jaque al Rey contrario, deja a
dicho Rey con dos opciones, moverse o capturar al alfil que lo está atacando, en cualquier caso, la Dama

81
PROYECTO CLUB LUDEA

negra ubicada en g6 queda a merced de la Dama blanca de g2, dejando así las blancas con superioridad de
piezas en el tablero para definir la partida.

Cierre. Los alumnos jugarán dos partidas alternando el color de las piezas donde pondrán de manifiesto la
estrategia aprendida. El profesor supervisará la actividad.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

El docente hará uso del software Pequeño Fritz 2 donde Para el desarrollo de este tema el Pequeño Fritz 2
trabajará con el tema de “jaque a la descubierta”, es una herramienta excepcional, tanto para
posterior a la explicación, se presentan diferentes explicar el tema como para reforzarlo, dado que,
ejercicios que serán resueltos por los alumnos con presenta una gama de ejercicios y variantes como
supervisión del profesor. el rubro de “Diversión”, donde el tema de jaque a
la descubierta es tratado con mucha precisión.

82
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 38
Jaque doble
Intención didáctica.
El educando (niña, niño o adolescente):
Emplea el jaque doble como una estrategia que le permite obtener una
ventaja de piezas o posicional en el tablero (toma de decisiones).

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Desarrollar habilidades que Inicio. Preguntar a los alumnos el concepto de jaque (ataque al Rey, pero con posibilidad de escape), jaque
les permitan plantear y mate (ataque al Rey, sin posibilidad alguna de escape), clavada (inmovilidad de una pieza de menor valor
resolver problemas usando dado que se puede perder una pieza de mayor valor), jaque a la descubierta (ataque al Rey y a otra pieza
herramientas matemáticas, de mayor valor).
tomar decisiones y
enfrentar situaciones no Desarrollo. El jaque doble se define como la situación en la que dos piezas del tablero atacan al Rey (jaque)
rutinarias (Educación de forma simultánea. Ejemplo:
Básica).

Razonar deductivamente.
Materiales:
1.- Tablero Mural
2.- Ajedreces y tableros
3.- Software “El pequeño
Fritz 2”

Fuente: Ajedrez a la carta 2017, 28 de septiembre, la potencia del jaque doble con dos piezas Helms

Tenner, 1942. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=HhLq_8dI6bs

En el ejemplo, las blancas movieron al caballo que estaba situado en la casilla d7 para despejar el camino
del alfil de b5 provocando así el jaque doble y al mismo tiempo la definición de la partida, dado que, ambas

83
PROYECTO CLUB LUDEA

piezas (caballo y alfil) atacan al Rey, de igual forma, el alfil de a3 impide el escape del Rey negro realizando
de esta manera el jaque mate.

Cierre. Los alumnos resolverán los ejercicios presentes en el software del Pequeño Fritz 2 por turnos,
posteriormente jugarán dos partidas alternando el color de piezas. Ambas dinámicas serán supervisadas
por el docente.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

El profesor hará uso del software Pequeño Fritz 2, donde Para el desarrollo de este tema se
trabajará con el tema de “jaque a la descubierta y jaque recomienda la valoración previa y
doble”, posterior a la explicación, se presentan diferentes posteriormente del Pequeño Fritz 2, dado
ejercicios que serán resueltos por los alumnos con que presenta una gama de ejercicios y
supervisión del profesor. variantes como el rubro de “Diversión”,
donde el tema de jaque doble y jaque a la
descubierta son tratados con mucha
precisión.

84
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 39
Problemas de mate en 1
Intención didáctica:
El educando (niña, niño, adolescente):
Define partidas mediante la solución de problemas en un movimiento, que
tenga como efecto el jaque mate.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Desarrollar habilidades que Inicio. Preguntar a los alumnos el concepto de jaque, jaque mate, clavada, jaque a la descubierta.
les permitan plantear y
resolver problemas usando Desarrollo. Para resolver esta clase de problemas se debe enfocar en las piezas que tengan la posibilidad
herramientas matemáticas, de atacar al rey, posteriormente, estudiar las combinaciones concretas que lleven al factible mate, para
tomar decisiones y finalmente tomar la decisión de la pieza que definirá la partida.
enfrentar situaciones no
Ejemplo:
rutinarias (Educación
Básica).

Razonar deductivamente.
Materiales:
1.- Tablero Mural
2.- Ajedreces y tableros
3.- Software El pequeño
Fritz 2.

Fuente: http://www.ajedrezdeataque.com/17%20Aprendizaje/1/Bloque1/Bloque1.htm

En el ejemplo es el turno de las blancas, observando hay dos piezas en posición de amenazar al Rey, la
Dama, puede capturar a la Torre de f7 y dar jaque, lamentablemente el Rey la capturará al no estar
protegida; la otra opción es, la Torre de la casilla d1 se desplazará a la casilla d8 donde atacará al Rey dándole
jaque mate dado que, la Torre no puede bajar a cubrirlo porque se encuentra clavada por la reina
estableciéndose así el jaque mate.

85
PROYECTO CLUB LUDEA

Cierre. El profesor planteará a los alumnos dos ejercicios con pocas piezas, pueden ser el mate de escalera
o la culminación del mate por encarcelamiento donde los estudiantes definirán la última jugada que
conducirá al jaque mate definitivo. Posteriormente los estudiantes jugarán dos partidas alternando el color
de las piezas, dicha actividad será supervisada por el docente.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

El profesor hará uso del software Pequeño Fritz 2 donde Jaque: ataque al Rey, pero con posibilidad
trabajará con el tema de “matesmático”, donde se presentan de escape.
diferentes ejercicios que serán resueltos por los alumnos con Jaque mate: ataque al rey sin posibilidad
supervisión del profesor. alguna de escape.
Clavada: inmovilidad de una pieza de
menor valor dado que se puede perder una
pieza de mayor valor.
Jaque a la descubierta: ataque al Rey y a
otra pieza de mayor valor.

Para el desarrollo de este tema se


recomienda la valoración previa y
posteriormente del Pequeño Fritz 2,
específicamente con el juego de
“matesmático y jaquesmático”. Donde los
alumnos, incluso el docente, desarrollarán
sus habilidades en la solución de problemas.

86
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 40
Problemas de mate en 2
Intención didáctica.
El educando:
Define partidas mediante la solución de problemas en un movimiento,
anticipando los posibles movimientos del oponente.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Desarrollar habilidades que Inicio. Preguntar a los alumnos el concepto de jaque, jaque mate, clavada, jaque a la descubierta.
les permitan plantear y
resolver problemas usando Desarrollo. Para resolver esta clase de problemas se debe enfocar en las piezas que tengan la alternativa
herramientas matemáticas, de atacar al Rey, así como sus opciones de escapatoria debido a que, en esta clase de problemas, el Rey
tomar decisiones y tendrá la posibilidad de cubrirse o huir, posteriormente, estudiar las combinaciones concretas que lleven al
enfrentar situaciones no encarcelamiento del Rey, para finalmente tomar la decisión de la pieza que definirá la partida.
rutinarias (Educación
Ejemplo:
Básica).

Razonar deductivamente.
Materiales:
1.- Tablero Mural
2.- Ajedreces y tableros
3.- Software “El pequeño
Fritz 2”

Fuente: http://www.ajedrezdeataque.com/17%20Aprendizaje/2/Bloque1/Bloque1.htm

En el ejemplo es el turno de las blancas, analizando, el Rey negro está completamente encerrado dado que,
tanto el Alfil de blancas como la reina lo tienen acorralado conjuntamente con el Rey. De tal forma que, sólo
basta mover al Alfil blanco a la casilla g2 clavando al Alfil negro, quien no puede moverse debido a que se

87
PROYECTO CLUB LUDEA

encuentra cubriendo al Rey sin mayor opción que capturar al alfil blanco, y así esperar que la reina blanca
a su vez capture al Alfil negro para concretar el jaque mate.

Cierre. El profesor planteará a los alumnos dos ejercicios con pocas piezas donde los estudiantes definirán
las últimas dos jugadas que conducirán al jaque mate definitivo. Posteriormente los estudiantes jugarán dos
partidas alternando el color de las piezas, dicha actividad será supervisada por el docente.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

El profesor hará uso del software Pequeño Fritz 2 donde Jaque: ataque al Rey, pero con posibilidad
trabajará con el tema de “matesmático”, donde se presentan de escape.
diferentes ejercicios que serán resueltos por los alumnos con Jaque mate: ataque al rey sin posibilidad
supervisión del profesor. alguna de escape.
Clavada: inmovilidad de una pieza de
menor valor dado que se puede perder una
pieza de mayor valor.
Jaque a la descubierta: ataque al Rey y a
otra pieza de mayor valor.

Para el desarrollo de este tema se


recomienda la valoración previa y
posteriormente del Pequeño Fritz 2
específicamente con el juego de
“matesmático y jaquesmático”. Donde los
alumnos incluso el docente desarrollarán
sus habilidades en la solución de problemas.

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 41
Estructura de peones
Intención didáctica.
El educando:
Diferencia los movimientos que dan ventaja o desventaja al mover los
peones, al construir una estrategia de juego.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Comprender las relaciones Inicio. Se mencionará que es sumamente importante cuidar en todo momento la forma en la que
entre los datos de un movemos los peones, debido a que en algunas posiciones pueden ocasionar la derrota segura como lo
problema y usar son: peones doblados, aislados y/o retrasados.
procedimientos propios
para resolverlos (Educación Desarrollo. Se recordará a los alumnos que al inicio de una partida todos los peones valen un punto, pero
Preescolar). cuando los empiezan a mover su valor puede disminuir o aumentar dependiendo de la ubicación que
tengan en el tablero, no es necesario estar sumando y restando, lo importante es saber qué posiciones
Usar e interpretar dan ventaja o desventaja en el tablero.
representaciones para la
orientación en el espacio, En el tablero mural se explicarán cada una de las posiciones de los peones;
para ubicar lugares y para  Peón aislado, el peón o los peones que se encuentran muy separados de los demás y tiene
comunicar trayectos muchas posibilidades de ser capturado y no hay alguien que pueda defenderlo.
(Educación Primaria).  Dúo, la posición de dos peones juntos, es decir uno al lado de otro es favorable sobre todo si son
Materiales: los peones de la puerta del castillo, estos dan ventaja porque dominan el centro y en caso de ser
 Tablero mural capturado uno el otro puede seguir avanzando.
 Ajedreces de mesa  Trio, como su nombre lo indica son tres que se encuentran en la misma posición y es una buena
 Plumones estructura sobre todo cuando se intenta proteger a una pieza valiosa o capturar a alguna pieza del
equipo contrario.
 Doblados, los peones doblados representan una desventaja porque es cuando un peón se
encuentra frente a otro o detrás del otro y el peón de enfrente impide que el de atrás pueda
avanzar.
 Muletas, dos peones están al frente en la misma posición y uno atrás que sirve de apoyo para que
en caso de ser capturado uno de enfrente capture al atacante.

89
PROYECTO CLUB LUDEA

 Ruina, implica desventaja, es cuando hay dos peones doblados y uno asilado y no existen
posibilidades de protección.
 Pasado, lleva ventaja con los de su color, no está amenazado por otro peón y puede seguir
libremente su camino.
 Retrasado, no ataca a ninguna pieza y no puede avanzar hacia el frente.
 Pozo, en esta posición se encuentran dos peones juntos de frente y uno detrás de ellos y
representa una ventaja para quien la realice ya que los dos de enfrente se encuentran protegidos
por el de atrás y si uno de los dos es capturado el de al lado puede seguir avanzando
 Capilla, es una defensa cotidiana que sirve para tener al Rey bien protegido, pero realizar doble
capilla es un error grave.

Cierre. Para reforzar las posiciones que se representaron, el maestro recordara a los alumnos es
importante pensar bien qué lugar ocupará el peón al moverlo porque es la única pieza que no puede
retroceder.

Se pedirá a los alumnos que por turnos pasen al tablero mural a representar algunas de las posiciones que
se aprendieron en la clase, para evaluar lo aprendido se proporcionará material impreso en el que los
alumnos identificarán las posiciones de los peones vistas en clase.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

 Si los alumnos son de nivel medio se puede  El tema usualmente es conveniente


mencionar que en la música y en el ajedrez el trabajarlo con alumnos de primaria
concepto de armonía es muy importante, hablando debido a que es muy complejo para
de peones la estructura, es decir la posición que los alumnos de preescolar.
estos tengan, define la partida.

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 42
Cómo coronar un peón.
Intención didáctica.
El educando:
Aplica los conocimientos para coronar un peón y mantener la
posición que logra así durante la partida.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Desarrollar un sentido positivo de
sí mismos y aprender a regular sus Inicio. Se le recuerda de manera breve al alumno la regla de coronación del peón.
emociones (Educación Preescolar).
Desarrollo. Explicar y/o recordar la regla del cuadrado.
Fortalecer la autoestima para  Las casillas clave, son las que el rey tiene frente a él, si no ha pasado la mitad del tablero
conducirse con seguridad, respeto serán 6 casillas clave y si ya pasó la mitad del tablero solo son 3 casillas clave.
y sentido de agencia, que es la  Las casillas de protección son las casillas anteriores a donde el peón se puede coronar,
capacidad para llevar a cabo siempre ubicadas en la fila 7.
acciones que generen mayores  El rey siempre debe estar por delante del peón, si el rey se encuentra detrás del peón o a
oportunidades de vida para sí un lado, no será posible coronar el peón.
mismo y para los demás  Cuando el rey llega a una casilla clave, debe buscar la casilla de protección, y usar la
(Educación Primaria). oposición como herramienta. Si es necesario, usar la “jugada de espera” para no perder
Materiales: la posición.
Tablero mural.  Cuando el rey llega a la casilla clave, el peón puede avanzar y coronarse.
Pequeño Fritz 2: Ejercicio de
coronación. Los alumnos participan en el tablero mural y/o computadora, resuelven distintos problemas con
Reloj. posiciones diferentes con ayuda del maestro.

Cierre. El maestro resuelve una posición o varias, junto con los alumnos, para aclarar dudas.

91
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 42
Cómo coronar un peón.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
El software del Pequeño Fritz 2 es una herramienta Coronación
complementaria tanto para la enseñanza como para los Oposición
ejercicios. Regla del cuadrado

92
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 43
Regla del cuadrado
Intención didáctica.
El educando:
Aplica el final básico de peón y rey contra rey, a partir de identificar los movimientos
que hacen posible tal jugada.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Comprender las Este tipo de finales se da con mucha frecuencia, especialmente cuando se tiene un peón pasado y aislado, es
relaciones entre los decir, que su Rey no puede ayudarlo para llegar a la casilla de coronación. Por otra parte, el Rey contrario,
datos de un problema y intentará capturarlo o impedir que se corone:
usar procedimientos
propios para Inicio. Se tiene la posición (Figura 1) en la cual se traza un cuadrado, a partir de la casilla donde se ubica el peón,
resolverlos (Educación hasta la casilla de coronación. El resultado de la partida, depende de a quien le corresponde jugar.
Preescolar).

Usar e interpretar
representaciones para
la orientación en el
espacio, para ubicar
lugares y para
comunicar trayectos
(Educación Primaria).
Materiales:
 Tablero mural Figura 1.
de ajedrez.
 Tableros de  Caso 1: Si es el turno de las blancas, con cada movimiento el cuadrado, se va reduciendo, por lo
ajedrez. que el rey negro no logra entrar al cuadrado y el peón logra coronarse.
 Juegos en  Caso 2. Si es el turno de las negras, el rey se coloca dentro del cuadrado, cuando avance el peón,
computadora: el rey permanecerá dentro, por lo que evitará la coronación.
El pequeño
Fritz 2. Desarrollo. Desarrollar en el tablero mural una partida de ajedrez, en donde se realice el ataque de horquilla
con diferentes piezas.

93
PROYECTO CLUB LUDEA

 Ejemplo 1. En la posición (Figura 2), se realizan las siguientes jugadas: 1. f4 Rb5, 2. f5 Rc6, 3. f6
Rd7, 4. f7 Re7, 5. f8=D Rxf8. Resultado el rey negro captura al peón.

Ejemplo 1:

Movimiento 1 Movimiento 2 Movimiento 3 Movimiento 4

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PROYECTO CLUB LUDEA

Movimiento 5 Movimiento 6 Movimiento 7

 Ejemplo 2. En la posición (Figura 3), se realizan las siguientes jugadas: 1. f5 Rb5, 2. f6 Rc6, 3. f7
Rd7, 4. f8=D. Resultado el peón se corona y blancas pueden ganar la partida.

Ejemplo 2.

95
PROYECTO CLUB LUDEA

Movimiento 1 Movimiento 2 Movimiento 3


Movimiento 4

Cierre. Los alumnos jugaran una o más partidas, tratando de hacer horquillas. Realizar preguntas sobre si ven
algún beneficio al realizar este ataque y que tan difícil resulto el realizarlo.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Se puede explicar ejercicio, usando diferentes posiciones de Conteo de jugadas.


partidas o programas, tomando en cuenta el nivel de desempeño Finales básicos.
de los grupos: Consideración del turno.
Casos de empate.
Principiantes. El pequeño Fritz 2.
Intermedios. Problemas de coronación de nivel medio.

96
PROYECTO CLUB LUDEA

Avanzados. Problemas de coronación de nivel alto.

97
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 44
Mate del espejo.
Intención didáctica.
El educando:
Aplica las técnicas para dar jaque mate con rey y dama, mediante
la imitación de movimientos del rey contrario, la oposición y el
ataque de la reina como “caballo”.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Comprender las relaciones entre
los datos de un problema y usar Inicio. Jugar con los alumnos en el tablero mural una posición donde ellos cuentan con Rey y Dama
procedimientos propios para y el maestro solo con Rey.
resolverlos (Educación Preescolar).
Desarrollo. Con base en una posición aleatoria se explica a los alumnos los siguientes pasos:
Usar e interpretar  La reina se colocará en una posición donde “ataque” como caballo al rey.
representaciones para la  La reina imitará los movimientos del rey contrario: Si el rey sube, la reina sube, si el
orientación en el espacio, para rey baja en diagonal, el rey baja en diagonal etc.
ubicar lugares y para comunicar  Cuando el rey llegue a la orilla del tablero la reina dejará de seguirlo.
trayectos (Educación Primaria).  El rey deberá ayudar a la reina y se acercará al rey contrario. Se mantiene una
Materiales: casilla de distancia. Se usará la oposición.
Tablero mural.  Cuando los dos reyes estén en oposición, la reina se pondrá en medio de los dos
Software: Chessmaster. reyes.
Reloj.
Cierre. Los alumnos juegan con el maestro en el tablero mural, con una posición aleatoria. El
maestro corregirá los errores de los alumnos para que den jaque mate.

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PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 44
Mate del espejo.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Se puede ir variando las posiciones de fáciles, donde el rey Conceptos de final.


se posiciona cerca de una orilla, hasta posiciones más Coronación.
complejas donde el rey contrario se coloca en el centro del Movimiento del caballo.
tablero. Oposición.
Rey ahogado.

99
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 45
Mate de escalera
Intención didáctica.
El educando:
Aplica los movimientos necesarios para dar jaque mate al rey contrario con
dos torres, como parte de una estrategia para el final de la partida.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Comprender las relaciones Inicio. Mencionar que existen mates básicos para el final de una partida, esto nos ayuda a saber cómo
entre los datos de un terminar una partida cuando tenemos ventaja y que el mate con dos torres es el más fácil de realizar.
problema y usar
procedimientos propios Desarrollo. Explicar que con el movimiento de la Torre se logra poner un muro en la fila y columna por donde
para resolverlos puede avanzar el Rey contrario, con esto se impide su movimiento ya que se pondría en jaque, es importante
(Educación Preescolar). mencionar como se deben colocar las torres para realizar el jaque mate (Figura 1).

Usar e interpretar
representaciones para la
orientación en el espacio,
para ubicar lugares y para
comunicar trayectos
(Educación Primaria).
Materiales:
 Tablero mural de
ajedrez. Figura 1
 Tableros de
ajedrez. Usando el tablero mural se explica los pasos a seguir para dar jaque mate:
1. Definir a que orilla del tablero se quiere llevar al Rey contrario, en este caso será a la fila 8.
2. Colocar a las torres en forma diagonal una respecto a la otra (a3 y b2), cada torre tendrá una
función, la Torre de a3 pondrá un muro, para impedir que el Rey escape y la de b2, se encargará
de darle jaque.

100
PROYECTO CLUB LUDEA

3. Se mueve la Torre a b4 y da jaque, el Rey se moverá a e5, retrocediendo hacia la orilla del
tablero que elegimos. Las torres cambiarán de función, la Torre de b5 ahora colocará el muro
y la torre de a3 se encarga de dar jaque (Figura 2).

Figura 2

4. El Rey contrario al ir retrocediendo por el ataque de las torres, intentará capturar a una de
ellas (Figura 3), con la finalidad de que complicar el jaque mate. Cuando esto suceda, se
deberán mover a las torres, en forma paralela a la orilla del tablero que estamos llevando al
rey (Figura 4), pero conservando la formación de escaleras.

Figura 3 Figura 4

101
PROYECTO CLUB LUDEA

Cierre. Realizar dos partidas de ajedrez con las siguientes piezas: blancas con rey y dos torres, negras con el
rey, tratando de dar jaque mate en forma de escalera. Es importante que los jugadores cambien de color de
piezas, con la finalidad de que practiquen el jaque mate de escalera.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

La actividad se puede cambiar tomando en cuenta el nivel de Mates básicos: Rey y torre vs Rey, Rey y dos
desempeño de los grupos: torres vs Rey y Rey y Dama vs Rey.
 Principiantes: Nombrar a las torres como guardiana y
cazadora. La guardiana es la que impide que el rey Revisar algunos finales de partidas, usando
escape y la cazadora la que da jaque, al moverse el las dos torres.
rey, las torres cambian de disfraz.
 Intermedios: Colocar una posición en la que se
intente dar jaque mate de escalera con un número
limitado de movimientos.
 Avanzados: Realizar partidas con 4 peones y rey
contra el rey contrario, tratando de coronar dos
peones en torres e intentar de aplicar el mate de
escalera.

102
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 46
Mate del encarcelado
Intención didáctica.
El educando:
Identifica y aplica los movimientos necesarios para dar jaque mate al rey
contrario con rey y torre contra rey.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Comprender las relaciones Inicio. Mencionar que existen mates básicos para el final de una partida, esto nos ayuda a saber cómo
entre los datos de un terminar una partida cuando tenemos ventaja, el mate con torre es un poco complejo, pero con la práctica
problema y usar llegarán a dominarlo.
procedimientos propios
para resolverlos Desarrollo. Explicar los siguientes conceptos importantes:
(Educación Preescolar).  Oposición. Es la regla que nos indica que en todo momento y en cualquier dirección debe existir
una casilla entre los reyes (Figura 1).
Usar e interpretar  El movimiento de la torre, pone un muro en la fila y columna por donde puede avanzar, estos
representaciones para la muros son los que van encarcelar al rey contrario, ya que impiden su movimiento porque se
orientación en el espacio, pondría en jaque (Figura 1).
para ubicar lugares y para  El rey contrario (en este ejemplo el rey negro), intentará en todo momento capturar a la torre y
comunicar trayectos con ello obtener el empate.
(Educación Primaria).
Materiales:
 Tablero mural de
ajedrez.
 Tableros de
ajedrez.

Figura 1

103
PROYECTO CLUB LUDEA

La mejor forma de explicar este jaque mate, es por medio de una posición en el tablero mural se explica los
pasos a seguir para dar jaque mate:
 Buscar la esquina del tablero más cercana a la posición del rey negro, en nuestro ejemplo será entre
la fila 8 y la columna a (Figura 2).

Figura 2

 La torre blanca impide que el rey negro se escape, por lo que está obligado a retroceder a la casilla
c8 y la torre se mueve a d7 para dejarlo con menos posibilidad de movimientos (Figura 3).
 En esta posición el rey blanco se mueve a d6 para apoyar a la torre y reducirle el espacio de
movimiento al rey negro que se regresa a c8, tratando de capturar a la torre (Figura 4).
 La torre se mueve a c7 y obliga al rey negro a moverse a b8 (Figura 5).

Figura 3 Figura 4 Figura 5

104
PROYECTO CLUB LUDEA

 En esta posición es importante la participación del rey blanco, moviéndose a c6 y el rey negro se
mueve a a8 (Figura 6).
 El rey blanco se mueve a b6 y el rey negro a b8 dando oposición, por lo que las blancas realizaran
una jugada de espera, moviendo a la torre a c3 como jugada de espera (Figura 7).
 El rey negro obligado a moverse a a8 y la torre sube a c8 y da jaque mate (Figura 8).

Figura 6 Figura 7 Figura 8

Cierre. Realizar dos partidas de ajedrez con las siguientes piezas: blancas con rey y torre, negras con el rey,
tratando de dar jaque mate en forma de encarcelamiento. Es importante que los jugadores cambien de color
de piezas, con la finalidad de que practiquen el jaque mate.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?


La actividad se puede cambiar tomando en cuenta el nivel de Mates básicos. Rey y Torre vs Rey, Rey y dos
desempeño de los grupos: torres vs Rey y Rey y Dama vs Rey.
 Principiantes: Seguir paso a paso el jaque mate del Concepto de oposición.
ejemplo. Casos de empate o tablas.
 Intermedios: Colocar una posición en la que se Revisar algunos finales de partidas, usando
intente dar jaque mate del encarcelado con un una Torre.
número limitado de movimientos.
 Avanzados: Realizar partidas con 4 peones y rey
contra el rey contrario, tratando de coronar un peón
en torre e intentar de aplicar el mate del encarcelado.

105
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 47
Apertura Española
Intención didáctica.
El educando:
Analiza los movimientos de la apertura Española, la más conocida por los
jugadores de ajedrez, para obtener ventaja desde el inicio de la partida.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Desarrollar habilidades Inicio. Recordar los principios básicos de la apertura.
que les permitan plantear
y resolver problemas Desarrollo. Realizar los primeros movimientos de la línea principal que se realizan en la apertura española,
usando herramientas 1. e4 e5, 2. Cf3 Cc6, 3. Ab5 a6, 4. Aa4 Cf6, 5. 0-0 Ae7:
matemáticas, tomar
decisiones y enfrentar Explicar en el tablero mural la línea principal de la apertura, comparándolos con los principios básicos de
situaciones no rutinarias apertura. Practicar con sus compañeros los movimientos de la apertura con ambos colores.
(Educación Básica).
Cierre. Realizar partidas de ajedrez siguiendo los movimientos de la apertura. Hacer un análisis sobre las
Elegir la forma de ventajas y desventajas que presenta el llevar los diferentes colores de piezas.
organización y
representación –tabular,
algebraica o gráfica– más
adecuada para comunicar
información matemática
(Educación Secundaria).
Materiales:
 Tablero mural de
ajedrez.
 Tableros de
ajedrez.

106
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 47
Apertura Española
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

La actividad se puede cambiar tomando en cuenta el nivel de Previamente revisar la variante de la


desempeño de los grupos: apertura española con cambio: 1. e4 e5, 2.
 Principiantes: Los primeros 5 movimientos de la Cf3 Cc6, 3. Ab5 a6, 4. Axc6 dxc6, 5. 0-0 Ag4,
apertura con ambos colores. 6. h3 h5, 7. d3 Df6, 8. Cbd2 Ce7, 9. Te1 Cg6,
 Intermedios: Los primeros 6 movimientos de la 10. d4 Ad6.
apertura con ambos colores.
 Avanzados: Los primeros 10 movimientos de la Revisar algunas partidas famosas que sigan
apertura con ambos colores, con alguna variante. esta apertura.

107
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 48
Apertura Escocesa
Intención didáctica
El educando:
Emplea los movimientos de la apertura Escocesa, de uso muy común entre
los jugadores de ajedrez, como parte de la estrategia que crea en una
partida.
Correspondencia Secuencia didáctica:
curricular:
Desarrollar habilidades Inicio. Recordar los principios básicos de la apertura.
que les permitan plantear
y resolver problemas Desarrollo. Realizar los primeros movimientos de la línea principal que se realizan en la apertura escocesa,
usando herramientas 1. e4 e5, 2. Cf3 Cc6, 3. d4 exd4, 4. Cxd4 Ac5, 5. Ae3 Df6:
matemáticas, tomar
decisiones y enfrentar Explicar en el tablero mural la línea principal de la apertura, comparándola con los principios básicos de
situaciones no rutinarias apertura. Practicar con sus compañeros los movimientos de la apertura con ambos colores.
(Educación Básica).
Cierre. Realizar partidas de ajedrez siguiendo los movimientos de la apertura. Hacer un análisis sobre las
Elegir la forma de ventajas y desventajas que presenta el llevar los diferentes colores de piezas.
organización y
representación –tabular,
algebraica o gráfica– más
adecuada para comunicar
información matemática
(Educación Secundaria).
Materiales:
 Tablero mural de
ajedrez.
 Tableros de
ajedrez.

108
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 48
Apertura Escocesa
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

La actividad se puede cambiar tomando en cuenta el nivel de Previamente revisar la variante de la


desempeño de los grupos: apertura española con cambio: 1. e4 e5 2.
 Principiantes: Los primeros 5 movimientos de la Cf3 Cc6 3. d4 exd4 4. Cxd4 Dh4 5. Cb5 Ab4 6.
apertura con ambos colores. Ad2 Dxe4 7. Ae2 Rd8 8. O-O Axd2 9. Cxd2
 Intermedios: Los primeros 6 movimientos de la Dg6
apertura con ambos colores.
 Avanzados: Los primeros 9 movimientos de la Revisar algunas partidas famosas que sigan
apertura con ambos colores, con alguna variante. esta apertura.

109
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 49
Defensa Siciliana
Intención didáctica.
El educando:
Analiza los movimientos de la defensa Siciliana, para determinar las
ventajas y desventajas de utilizarla como parte de su estrategia de juego.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Desarrollar habilidades Inicio. Recordar los principios básicos de la apertura.
que les permitan plantear
y resolver problemas Desarrollo. Realizar los primeros movimientos de la línea principal que forman la defensa siciliana, 1. e4
usando herramientas c5, 2. Cf3 d6, 3. d4 cxd4, 4. Cxd4 Cf6, 5. Cc3 a6:
matemáticas, tomar
decisiones y enfrentar Explicar en el tablero mural la línea principal de la defensa, comparándolos con los principios básicos de
situaciones no rutinarias apertura. Practicar con sus compañeros los movimientos de la apertura con ambos colores.
(Educación Básica).
Hacer un análisis sobre las ventajas y desventajas que presenta el llevar los diferentes colores de piezas.
Elegir la forma de
organización y Cierre. Realizar partidas de ajedrez siguiendo los movimientos de la apertura.
representación –tabular,
algebraica o gráfica– más
adecuada para comunicar
información matemática
(Educación Secundaria).
Materiales:
 Tablero mural de
ajedrez.
 Tableros de ajedrez.

110
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 49
Defensa Siciliana
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
La actividad se puede cambiar tomando en cuenta el nivel de Previamente revisar la variante de la
desempeño de los grupos: apertura española con cambio: 1. e4 c5
 Principiantes: Los primeros 5 movimientos de la 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 a6
apertura con ambos colores. 6. Ag5 e6 7. f4 Db6 8. Cb3 Ae7 9. Df3 dc7, 10.
 Intermedios: Los primeros 6 movimientos de la 0-0-0 Cbd7
apertura con ambos colores.
 Avanzados: Los primeros 10 movimientos de la Variante Dragón
apertura con ambos colores, con alguna variante. 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 g6
5. c4 Ag4 6. Ae3 Cf6 7. Cc3 Cg4 8. Dg4 Cd4
Revisar algunas partidas famosas que sigan esta apertura. 9. Dd1 Ce6, 10. Tc1 da5

111
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 50
Revés
Intención didáctica.
El educando:
Resuelve diferentes situaciones de juego poniendo en práctica los
conocimientos previos, desde la ubicación y perspectiva de su
oponente.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Comprender las relaciones
entre los datos de un Inicio. El maestro mencionará a los alumnos que el juego de hoy implica mucha observación, respetar
problema y usar turnos, seguir indicaciones y el respeto de cada una de las reglas del juego de ajedrez (pieza tocada,
procedimientos propios para pieza jugada, pieza soltada, dejada, terminada, silencio y el juego es solo entre dos personas).
resolverlos (Educación
Preescolar). La intención es que los jugadores vean desde otra perspectiva sus piezas, sus movimientos, debido a que
estamos acostumbrados siempre a ver en la misma posición y de la misma manera el tablero, en este
Usar e interpretar juego nos toca buscar nuevas estrategias y mucha observación.
representaciones para la
orientación en el espacio, Desarrollo. Explicar que el juego del “Revés” se juega de la misma manera que una partida de ajedrez,
para ubicar lugares y para sólo que el jugador que se encuentra frente a las piezas negras moverá las blancas y el que está frente a
comunicar trayectos las blancas debe mover negras, por eso es necesario estar observando el movimiento de la otra persona
(Educación Primaria). para evitar errores.
Materiales:
 Tablero mural Se dará un ejemplo de cómo es que se juega en el tablero mural y se resolverán dudas de manera
 Ajedreces general.

Cierre. Para finalizar los alumnos jugarán una o varias partidas en los tableros de mesa, partidas
amistosas, y se resolverán dudas de manera individual.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?


Usualmente la actividad se realiza con grupos de primaria
y se sugiere que una vez que el tema quede claro se Las reglas para jugar el ajedrez.
realice un torneo de grupo.

112
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 51
Cómeme o Bizajedrez
Intención didáctica.
El educando:
Crea una nueva estrategia para ganar, a partir de cambiar el objetivo del
juego y de relacionar el movimiento de las piezas de una manera diferente
a la acostumbrada en el juego tradicional de ajedrez.
Correspondencia Desarrollo de la actividad (secuencia didáctica):
curricular:
Desarrollar habilidades Inicio. Se explicará a los alumnos que el juego de “Cómeme” también es conocido como Bizajedrez, porque
que les permitan plantear la intención del juego es opuesta al juego tradicional de ajedrez. En el ajedrez tradicional se busca proteger
y resolver problemas a nuestras piezas, sobre todo a las de mayor valor junto con el rey; pero en el “Cómeme”, la intención es
usando herramientas regalar piezas sin importar el valor de éstas, también regalar el rey y quedarse sin piezas para poder ganar.
matemáticas, tomar
decisiones y enfrentar Desarrollo. En el tablero mural se darán varios ejemplos de cómo iniciar el juego para regalar las piezas,
situaciones no rutinarias involucrando las sugerencias de los alumnos y se irán resolviendo dudas de manera general. Es importante
(Educación Básica). recordar que la forma de ganar es quedarse sin piezas, pero en caso de que al final del juego un
participante ya no tenga oportunidad de mover debido a que se encuentre en una posición que le impida
Materiales: hacerlo, ganará la persona que tenga menos piezas.
 Tablero mural
 Ajedreces Cierre. Se formularán algunas preguntas ¿Cómo se gana en el “Cómeme” ?, ¿qué debo hacer para ganar?,
¿qué sucede si me capturan al rey? Una vez comprendida la intención del juego los alumnos jugarán una o
varias partidas dependiendo del tiempo que dure la clase. El maestro supervisará el juego y resolverá dudas
de forma individual.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

La actividad se realiza con grupos de primaria y se sugiere La principal finalidad del Bizajedrez consiste
que una vez que el tema quede claro se realice un torneo de en propiciar la ampliación del campo
grupo. perceptivo de los jugadores, al cambiar la
regla de cómo se gana la partida.

113
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 52
Mate en 15
Intención didáctica.
El educando:
Desarrolla una estrategia de ataque efectiva y rápida, a partir de conocer
el potencial de las piezas y combinándolas en sólo 15 movimientos, para
que trabajen de manera conjunta.
Correspondencia Desarrollo de la actividad (secuencia didáctica):
curricular:
Desarrollar habilidades Inicio. Explicar el objetivo del ejercicio, el cual, para el jugador de las piezas blancas, es saber manejar la
que les permitan plantear ventaja de material, que tiene con respecto al jugador de las piezas negras. Para este último, su objetivo es
y resolver problemas ir creando salidas para los ataques e ir contando los movimientos realizados.
usando herramientas
matemáticas, tomar Desarrollo. El ejercicio se desarrolla de la siguiente forma: las piezas blancas juegan con todas sus piezas, las
decisiones y enfrentar piezas negras jugarán con el Rey y peones (figura 1). El jugador de las piezas blancas tendrá 15 movimientos
situaciones no rutinarias para dar jaque mate al rey negro, en caso de no lograrlo, el jugador de las piezas negras obtendrá el triunfo.
(Educación Básica).
Materiales:
 Tablero mural de
ajedrez.
 Tableros de
ajedrez.

Figura 1

En el tablero mural desarrollar una partida con la participación de los alumnos (piezas negras) y profesor
(piezas blancas), esto servirá para que, de forma conjunta, se desarrolle una estrategia de defensa para el
Rey negro, al mismo tiempo que el profesor les indica cuales serían los posibles ataques a realizar.

114
PROYECTO CLUB LUDEA

Cierre. Realizar dos partidas de ajedrez, cambiando de color, con la intención de que ambos jugadores lleven
las piezas blancas y negras. Lo anterior con la finalidad de que practiquen y analicen quien tiene mayor
posibilidad de ganar e identificar los errores cometidos durante la partida.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

La actividad se puede cambiar tomando en cuenta el nivel de Conteo de jugadas.


desempeño de los grupos: Ataque rápido de las piezas.
 Principiantes: Realizar el ejercicio normal. Estructura de peones.
 Intermedios: Incrementar el número de jugadas y Rey ahogado.
quitar los Alfiles al jugador de las blancas. Mate del pasillo.
 Avanzados: Incrementar el número de jugadas y
quitar la Dama al jugador de las blancas. El mate en 15 es un ejercicio que ayuda a
conocer el potencial de las piezas, que estas
trabajen de manera conjunta y se desarrolle
una estrategia de ataque efectiva y rápida,
ya que solo tiene 15 movimientos para
atrapar al rey contrario.

115
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 53
Tres jaques.
Intención didáctica.
El educando:
Conoce el concepto de “jaque” e identifica cuando el rey esté en
posible peligro de recibir un “jaque”, con el apoyo del mate del pastor
y movimientos reiterados a la ofensiva.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que
les permitan plantear y Inicio. Explicar a los alumnos la posibilidad de ganar el juego sin necesidad de comerse al rey.
resolver problemas usando
herramientas matemáticas, Desarrollo. Enseñar el concepto de “jaque” donde el rey es atacado, pero se puede salvar. Con una
tomar decisiones y enfrentar partida demostrativa, se muestra al alumno como atacar 3 veces al rey contrario, es decir dar “tres
situaciones no rutinarias jaques”. Se recomienda usar el mate del pastor, donde la dama se sacrifica por el peón de f7, dejando al
(Educación Básica). rey al descubierto.

Materiales: Cierre. Se realiza un juego en el tablero mural el maestro contra los alumnos.
Tablero mural. Los alumnos juegan entre ellos. Se puede realizar un torneo simbólico de la actividad.
Software: Chessmaster.
Reloj.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?


Incrementar el número de jaque a no más de 5 para Concepto de jaque.
aumentar la complejidad del juego.

116
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 54
Peones contra dama
Intención didáctica.
El educando:
Planea una estrategia para conocer las posibilidades de ataque que puede
desarrollar la Dama; en el caso de los peones, desarrolla una estructura de
tal forma que, se protejan unos a otros y logren el coronar al menos uno.
Correspondencia Secuencia didáctica:
curricular:
Desarrollar habilidades Inicio. El ejercicio se desarrolla de la siguiente forma: las piezas blancas juegan con los peones y el rey, las
que les permitan plantear negras juegan con Dama y Rey (Figura 1).
y resolver problemas
usando herramientas
matemáticas, tomar
decisiones y enfrentar
situaciones no rutinarias
(Educación Básica).

Razonar deductivamente.
Materiales:
 Tablero mural de
ajedrez. Figura 1
 Tableros de
ajedrez. Desarrollo. En el tablero desarrollar una partida con las piezas del ejercicio, es importante la participación
de los alumnos, porque entre todos se analiza a las piezas que dejan sin protección las blancas, analizar cuál
sería el mejor movimiento de las negras para atacar a la mayor cantidad de piezas posible.

Explicar que, por el hecho de tener una pieza de mayor valor en comparación con todos los peones, las
negras tienen mayor oportunidad de ganar, pero esto no implica que las blancas no puedan ganar o empatar
la partida.

Desarrollar entonces una buena estructura de peones, ayudados por el Rey, para que estos puedan ser muy
fuertes y difíciles de capturar, de tal forma que uno o más peones lleguen a coronarse.

117
PROYECTO CLUB LUDEA

Cierre. Realizar dos partidas de ajedrez, cambiando de color, con la intención de que ambos jugadores lleven
las piezas blancas y negras alternadamente. Lo anterior con la finalidad de que practiquen y analicen quien
tiene mayor posibilidad de ganar.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

La actividad se puede cambiar tomando en cuenta el nivel de Ataque en escuadra por la Dama.
desempeño de los grupos: Estructura de peones.
 Principiantes: Realizar el ejercicio normal. Casos de empate.
 Intermedios: Realizar el ejercicio normal. Rey ahogado.
 Avanzados: Intentar dar jaque mate, no se puede Mates básicos.
capturar al Rey. Valores de las piezas.
Coronación.

118
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 55
Taxis Individual
Intención didáctica.
El educando:
Descubre nuevas estrategias de juego al acomodar sus piezas en el orden
que desee.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Desarrollar habilidades que Inicio. En el tablero mural el maestro explicará que el juego de Taxi individual inicia sin piezas en el tablero
les permitan plantear y y pedirá a los alumnos que retiren las piezas de su tablero.
resolver problemas usando
herramientas matemáticas, Desarrollo. Una vez retiradas las piezas del tablero, el maestro explicará que la primera pieza que se
tomar decisiones y coloca es el Rey, pero este se puede colocar en cualquier lugar en el tablero posteriormente se van
enfrentar situaciones no colocando las piezas en el orden que cada jugador lo desee. Las reglas son las siguientes;
rutinarias (Educación  Solo se puede meter al tablero una pieza por turno.
Básica).  La pieza que será incursionada en el juego no podrá entrar dando jaque ni capturando.
 Cuando se decida colocar a un peón, éste no podrá ser colocado en la primera, ni séptima
Razonar deductivamente. y octava fila.
Materiales:  Gana el equipo que logre capturar al Rey.
 Tablero mural
 Ajedreces Cierre. Los alumnos jugarán una o dos partidas por parejas y el maestro resolverá dudas de manera
individual.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

La actividad se realiza con grupos de primaria y se sugiere Valor de las piezas.


que una vez que el tema quede claro se realice un torneo Movimiento de las piezas y forma de
de grupo. capturar de cada una.

119
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 56
Taxis
Intención didáctica:
El educando:
Crea en equipo una estrategia para ganar, aplicando las reglas del juego
Taxis.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Desarrollar habilidades que Inicio. El maestro explicará que el juego de “Taxis” consiste en partidas de equipo y los alumnos necesitan
les permitan plantear y acomodarse por parejas.
resolver problemas usando
herramientas matemáticas, Una vez conformadas las parejas, éstas se acomodarán del mismo lado, un jugador con piezas blancas y el
tomar decisiones y otro con piezas negras.
enfrentar situaciones no
rutinarias (Educación Desarrollo. En el tablero mural el maestro explicará que cada vez que se capture una pieza, ésta se debe
Básica). pasar al compañero del mismo equipo para que él la use en su turno siguiente. Las reglas son:
 Solo se puede meter al tablero una pieza por turno
Razonar deductivamente.  La pieza que será incursionada en el juego no podrá entrar dando jaque ni capturando.
 Cuando se decida colocar a un peón, este no podrá ser colocado en la primera, ni séptima,
Trabajar en colaboración ni octava fila.
(Educación Preescolar).  Gana el equipo que logre capturar al rey.

Desarrollar formas de Cierre. Se jugarán partidas por equipos y el maestro supervisará las mesas de juego con la intención de
comunicación asertiva y resolver dudas de manera individual.
escucha activa (Educación
Primaria).
Materiales:
 Cd, Escuela
Nacional de
Ajedrez, tercera
edición(extras).
 Tablero mural
 Ajedreces.

120
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 56
Taxis
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

La actividad se realiza con grupos de primaria y se sugiere


que una vez que el tema quede claro se realice un torneo de
grupo.

121
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 57
Avión
Intención didáctica.
El educando:
Juega en forma colaborativa y respeta el nivel y ritmo de juego de
sus compañeros.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Se mencionará al grupo que el juego de Avión es parecido a los Taxis, pero la consigna será
problemas usando herramientas que los alumnos se organicen en tríos, una vez organizados se explicará que el juego se llama avión
matemáticas, tomar decisiones y porque los integrantes del equipo representan al piloto (el jugador de en medio) y las alas (los
enfrentar situaciones no jugadores de las orillas).
rutinarias (Educación Básica).
Desarrollo. Las reglas del juego son las mismas del Taxi:
Razonar deductivamente.  Solo se puede meter al tablero una pieza por turno.
 La pieza que será incursionada en el juego no podrá entrar dando jaque ni
Trabajar en colaboración capturando.
(Educación Preescolar).  Cuando se decida colocar a un peón, este no podrá ser colocado en la primera, ni
séptima ni octava fila.
Desarrollar formas de  Se gana si las dos alas del mismo equipo capturan al Rey o si uno de los pilotos
comunicación asertiva y escucha captura al Rey, porque sin piloto el avión no puede volar.
activa (Educación Primaria).
Materiales: Cierre. Se jugarán partidas por equipos de tres, las primeras partidas serán amistosas y en clases
 Cd, Escuela Nacional de posteriores se jugará un torneo de Avión grupal.
Ajedrez, tercera
edición(extras).
 Tablero mural
 Ajedreces.

122
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 57
Avión
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
 De la misma forma que en el juego del “Taxi”
solo se lleva a cabo con grupos de primaria y
es muy favorable la respuesta de los alumnos
si se plantea un torneo grupal.
 Como sugerencia se pude colocar al centro a
los alumnos con nivel de juego avanzado.

123
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 58
Dobles
Intención didáctica.
El educando:
Trabaja en equipo, empleando el acervo conocido para “leer” las
jugadas del compañero.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Desarrollar habilidades que
les permitan plantear y Inicio. Hablar de la importancia de trabajar en equipo.
resolver problemas usando
herramientas matemáticas, Desarrollo. Realizar equipos de 2 integrantes.
tomar decisiones y enfrentar  En el tablero mural explicar cómo realizar las jugadas por turnos, alternando el
situaciones no rutinarias movimiento de cada jugador del equipo. Se harán dos equipos el A y el B.
(Educación Básica).  Inicia el jugador de blancas A1 moverá una pieza, luego el jugador B1 con negras, luego
el jugador A2 con blancas y finalmente el jugador B2 con negras. De esta manera han
Razonar deductivamente. participado los 4 alumnos.
 Indicar a los alumnos que, bajo ninguna circunstancia, podrán comunicarse entre ellos,
Trabajar en colaboración si así ocurriera, serán amonestados y a la 2ª infracción de la regla, perderán la partida.
(Educación Preescolar).  Si se juega con reloj, solo el alumno que mueve la pieza, podrá oprimir el botón.

Desarrollar formas de Cierre. Se organizan los equipos y juegan los alumnos. Se recomienda organizar un torneo simbólico
comunicación asertiva y entre ellos.
escucha activa (Educación
Primaria).
Materiales:
Tablero mural.
Reloj.

124
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 58
Dobles
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Colocar parejas equilibradas donde un alumno sea el Reglas básicas del ajedrez.
jugador que mejor aplique los conocimientos adquiridos.

125
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 59
Caballo Fantasma
Intención didáctica.
El educando:
Descubre su campo ciego y el del otro jugador, para proteger las piezas
propias y capturar las piezas desprotegidas del oponente.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Comprender al otro de Inicio. Proyectar el video del caballo fantasma (CD Aprendamos Ajedrez, ESNAJ).
manera empática y
establecer relaciones Desarrollo. Cuando se haya terminado de ver el video, el maestro hará uso del tablero mural para explicar
interpersonales de cómo se acomodarán las piezas de color negro (jugarán con todas las piezas) las blancas (únicamente con
atención y cuidado a los el Rey, peones y un Caballo).
demás, mirando más allá  La función del caballo fantasma será como la de un fantasma en el tablero, es decir que éste se
de uno mismo (Educación podrá mover a los lugares que desee, su labor será capturar piezas que estén desprotegidas, pero
Básica). podrá capturar al Rey sólo en movimiento tradicional de caballo, si capturan al caballo la partida
Materiales: continua y gana el jugador que logre capturar al rey.
 CD, Escuela  Si un peón de las piezas blancas logra coronarse podrá convertirse en cualquier pieza, pero no en
Nacional de caballo fantasma.
Ajedrez, tercera  El jugador de las piezas negras debe ser muy cuidadoso al mover, siempre que realice un
edición (extras). movimiento debe asegurarse que su pieza tiene protección o de lo contrario será capturada
 Tablero mural
 Ajedreces. Cierre. Se jugará una partida en el tablero mural para reforzar la explicación y finalmente los alumnos
jugaran por parejas paridas de caballo fantasma.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?


 Se sugiere realizar la actividad con alumnos de
primaria con un nivel medio y que por parejas
jueguen una partida con piezas blancas y otra con
piezas negras.

126
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 60
Pegasos.
Intención didáctica.
El educando:
Aplica el valor de las piezas a una nueva modalidad de juego con
una pieza diferente, el Pegaso (una síntesis del movimiento del
Caballo más el movimiento de la Torre).
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Comentar la historia del ajedrez cuando existían más casillas y otras piezas diferentes.
problemas usando herramientas
matemáticas, tomar decisiones y Desarrollo. Explicar el movimiento del Pegaso, el cual será el caballo. El Pegaso tiene el
enfrentar situaciones no rutinarias movimiento del Caballo más el movimiento de la Torre.
(Educación Básica).  Realizar un breve repaso con el valor de las piezas para intentar definir el valor del
Pegaso, el cual será aproximado al de la reina.
Razonar deductivamente.  Hacer una partida demostrativa con el mate del pastor donde el Pegaso en su
posición original evitará dicho mate.
Materiales:
Tablero mural. Cierre. Los alumnos jugaran ajedrez, con los 2 caballos siendo ahora Pegasos. Se recomienda
Reloj. realizar un torneo simbólico.

127
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 60
Pegasos.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Realizar el juego con un Caballo y un Pegaso. Valor de las piezas:
 Peón 1 punto
 Caballo 3 puntos
 Alfil 3 puntos
 Torre 5 puntos
 Dama 9 puntos
 Rey: x puntos.

128
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 61
Unicornios.
Intención didáctica.
El educando:
Aplica el valor de las piezas a una nueva modalidad de juego con
una pieza diferente, el Unicornio (una síntesis del movimiento del
Caballo más el movimiento del Alfil).
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Comentar la historia del ajedrez cuando existían más casillas y otras piezas diferentes.
problemas usando herramientas
matemáticas, tomar decisiones y Desarrollo. Explicar el movimiento del Unicornio, el cual será el caballo. El Unicornio tiene el
enfrentar situaciones no rutinarias movimiento del Caballo más el movimiento del Alfil.
(Educación Básica).  Realizar un breve repaso con el valor de las piezas para intentar definir el valor del
Unicornio, el cual será aproximado al de la Reina.
Razonar deductivamente.  Hacer una partida demostrativa donde se explique el movimiento del Unicornio y
la importancia en una partida.
Materiales:
Tablero mural. Cierre. Los alumnos jugaran ajedrez, con los 2 caballos siendo ahora Unicornios. Se recomienda
Reloj. realizar un torneo simbólico.

129
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 61
Unicornios.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Realizar el juego con un caballo y un unicornio. Valor de las piezas.

130
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 62
Travesura.
Intención didáctica:
Crea una estrategia para arruinarle el juego a su contrincante, a
partir de identificar las jugadas “buenas” y “malas” durante la
partida y aplicando el acervo técnico conocido.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Fortalecer la autoconfianza y la
capacidad de elegir a partir de la Inicio. Hablar sobre la posibilidad de arruinarle el juego al contrincante, cuando hay una jugada
toma de decisiones que imposibilita ganar el juego, o cuando podemos salvar a nuestro rey de una derrota.
fundamentadas (Educación
Básica). Desarrollo. Explicar que se puede realizar una jugada extra después del movimiento propio, el cual
consistirá en mover una pieza del contrincante.
Desarrollar la capacidad de  El jugador de blancas realizará dos movimientos: El movimiento de su pieza blanca
resiliencia para enfrentar las y el movimiento de la pieza negra del contrincante.
adversidades y salir de ellas  El jugador de negras realizará dos movimientos: El movimiento de su pieza negra y
fortalecidos (Educación Básica). después el movimiento de la pieza blanca del contrincante.
 Al mover la pieza del contrincante, se recomienda realizar una “travesura”, es
Desarrollar habilidades y decir, una mala jugada para arruinar la posición contraria.
estrategias para la expresión, la  Gana el jugador que se come primero el rey contrario.
regulación y la gestión de
emociones, el reconocimiento de Cierre. Los alumnos jugarán contra sus compañeros en modo “travesura”. Se recomienda realizar
las causas y efectos de la un torneo simbólico.
expresión emocional; la tolerancia
a la frustración y la templanza
para postergar las recompensas
inmediatas (Educación Primaria).
Materiales:
Tablero mural.
Software: Chessmaster.
Reloj.

131
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 62
Travesura.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
No existe una variante para este juego. Conceptos básicos de apertura.

132
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 63
Tiro loco.
Intención didáctica.
El educando:
Potencia el ataque en el juego, al aprovechar la oportunidad de
mover dos piezas por turno, usando la dinámica del Tiro Loco.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Desarrollar un sentido positivo de
sí mismo y aprender a regular sus Inicio. Hablar sobre la posibilidad de tener un poder extra durante una partida de ajedrez: ¿qué
emociones (Educación Preescolar). movimiento especial le agregarías al juego?

Desarrollar habilidades y Desarrollo. Explicar al alumno la dinámica del tiro loco, el cual es realizar un movimiento extra en
estrategias para la expresión, la su propio turno.
regulación y la gestión de  El jugador de blancas realizará dos movimientos con sus propias piezas, alternando
emociones, el reconocimiento de el turno con el jugador de negras, quien también en su mismo turno podrá realizar
las causas y efectos de la dos movimientos.
expresión emocional; la tolerancia  La regla principal es que no podrá mover la misma pieza en el mismo turno, es
a la frustración y la templanza decir: Si inicia jugando Cf3, no podrá mover ese caballo, sino hasta el siguiente
para postergar las recompensas turno.
inmediatas (Educación Primaria).  Gana el jugador que logre capturar al rey contrario.
Materiales:
Tablero mural. Cierre. Los alumnos jugarán contra sus compañeros en modo “travesura”. Se recomienda realizar
Software: Chessmaster. un torneo simbólico.
Reloj.

133
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 63
Tiro loco.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Existe el tiro loco extremo donde se va incrementando el Conceptos básicos de apertura.


número de jugadas por turno es decir: Turno 1, se hace 1
jugada, turno 2 se realizan 2 jugadas, turno 3, se realizan 3
juagadas etc.

134
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 64
Ejercicio de las 8 damas
Intención didáctica.
El educando:
Minimiza los puntos ciegos en el tablero de ajedrez, a partir de
reconocer el potencial de la Dama, en función de su capacidad de
movimiento.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Comprender las relaciones
entre los datos de un Inicio. Comentar con los alumnos cuántas reinas se puede tener en un juego. La respuesta es 9 reinas,
problema y usar porque hay 8 peones más la reina que ya se tiene en el juego. Preguntar qué harían si tuvieran tantas
procedimientos propios para reinas en el tablero.
resolverlos (Educación
Preescolar). Desarrollo. El juego de las 8 damas consiste en colocar a las 8 en el tablero sin que se coman entre ellas.
 El juego se realiza con los 8 peones blancos, pues no se cuenta con 8 damas en el
Usar e interpretar tablero mural.
representaciones para la  Se entrega un peón a 8 alumnos diferentes para que pase uno por uno a colocar una
orientación en el espacio, dama en el tablero mural.
para ubicar lugares y para  EL juego termina cuando ya no es posible colocar más damas sin que se coman entre
comunicar trayectos ellas. Si se logra poner las 8 damas, se considera un buen resultado.
(Educación Primaria).
Materiales: Cierre. Los alumnos en sus propios tableros, trabajan en equipo intentando colocar las 8 damas en sus
Tablero mural. tableros. El tiempo aproximado es de 5 minutos. De 6 damas en adelante se considera un buen
resultado.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Ejercicio con 5, 6, 7 y finalmente 8 damas. Movimiento de la Dama.

135
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 65
Guillotina.
Intención didáctica.
El educando:
Incrementa la velocidad de juego mediante partidas en que su
tiempo progresivamente se reduce y enfrentando a la mayor
cantidad de jugadores posible.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrolla las nociones de tiempo
y espacio para comprensión de los Inicio. En esta actividad debe participar el maestro con sus alumnos, donde jugará él o el mejor de
principales hechos y procesos de sus alumnos.
la historia de México y del mundo
(Educación Básica). Desarrollo. La guillotina es un juego donde el reloj de un jugador nunca se ajustará a 5 minutos,
Materiales: sino por el contrario su tiempo siempre irá bajando, y enfrentará al mayor número de jugadores
Tablero mural. que sea posible.
Reloj.  Ambos jugadores inician con 5 minutos. El jugador principal (A), llevará blancas.
 El jugador A venció al jugador B, por lo que es el turno del jugador C, quien
enfrentará al jugador A. El jugador C tendrá 5 minutos y el jugador A, el tiempo
que le haya quedado después de enfrentar al jugador B.
 El jugador A venció al jugador C, por lo que es el turno del jugador D, quien
enfrentará al jugador A. El jugador D tendrá 5 minutos y el jugador A, el tiempo
que le haya quedado después de enfrentar al jugador C.
 La guillotina termina cuando el jugador A pierde por tiempo o le capturan al rey.

Cierre. Se hacen equipos de 4 alumnos donde cada uno de ellos tendrá la guillotina y gana el
jugador que logre vencer a más compañeros.

136
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 65
Guillotina.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

El tiempo puede ser inicialmente de 10 minutos, Uso del reloj.


dependiendo del número de jugadores al que se enfrente y
se va disminuyendo ante cada guillotina nueva.

137
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 66
Hilos de Ariadna.
Intención didáctica.
El educando:
Juega partidas simultáneas en varios tableros al mismo tiempo,
contra un mismo oponente, con un tiempo límite de un minuto
por cada tablero, para incrementar su velocidad de juego.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrolla las nociones de tiempo
y espacio para comprensión de los Inicio. Se narra una breve historia o anécdota relativo a la creación de la modalidad de El juego de
principales hechos y procesos de hilos de Ariadna, bautizado así por el escritor Juan José Arreola.
la historia de México y del mundo
(Educación Básica). Desarrollo. Los hilos, se juegan en varios tableros simultáneos solo por 2 jugadores. A diferencia de
Materiales: las partidas simultáneas donde 1 jugador enfrenta a varios a la vez.
Relojes entre 6 y 10.  Se recomienda usar mínimo 6 tableros y máximo 10 tableros.
 La mitad de los tableros se colocarán con blancas de un lado y la otra mitad con el
color negro.
 Ambos jugadores se colocan a los extremos donde se encuentra el color negro.
 El juego inicia cuando los jugadores inician el tiempo del rival y al llegar al tablero
con piezas blancas realizan su movimiento.
 Existe una sincronización, la cual puede romperse porque un jugador mueve más
rápido que el otro. En este caso, el reloj servirá como guía para saber de quién es
el turno.
 Se recomienda jugar a 5 minutos, agregando un minuto por cada tablero extra que
se coloque, es decir, si hay 10 tableros, se pondrán 10 minutos por reloj.

Cierre. Se organizarán juegos de 2 participantes. Este juego se recomienda realizar con grupos
pequeños.

138
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 66
Hilos de Ariadna.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
El juego puede realizarse con 4 tableros inicialmente e ir Quién creó el juego hilo de Ariadna y en
agregando más tableros conforme se domina el juego. qué condiciones o circunstancia histórica.
Uso del reloj.
Simultáneas.

139
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 67
Mate Loyd
Intención didáctica.
El educando:
Comprende que no es conveniente sacar al Rey del castillo en los
primeros movimientos del juego, identificando las consecuencias
que conlleva una decisión así.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Introduciremos el tema a través de la teoría del castillo y de lo que representa el Rey en el
problemas usando herramientas juego.
matemáticas, tomar decisiones y
enfrentar situaciones no rutinarias Desarrollo. Al ser Mate Loyd un mate breve, sencillo y poco común (cuatro jugadas), le permite al
(Educación Básica). docente explicarlo en el tablero mural y, además, crear alguna historia o generar una actividad en
un tablero gigante de patio, reproduciendo la partida a través de que los alumnos sean las piezas.
Razonar deductivamente. Es importante que el docente se aprenda la partida sin necesidad de leerla al momento de
enseñarla. Mate Loyd:
Materiales: 1. f3 – e5
2. Rf2 – h5
1. Tablero Mural. 3. Rg3 – h4+
4. Rg4 – d6++
2. Tablero de patio.
Cierre. Dentro de las conclusiones que se pueden trabajar en consenso, el docente debe hacer
3. Ajedreces. énfasis en los conceptos de apertura y de los errores de partida.

4. Libro Aprendamos Ajedrez,


página 40.

140
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 67
Mate Loyd
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Antes de dar comienzo con la parte práctica de la sesión, los Anotar y leer una partida. Manejar los
alumnos sentados en parejas, realizarán las jugadas del siguientes temas:
mate de Loyd en sus tableros. Se recomienda anotar las La Teoría del Castillo, conceptos básicos de
jugadas en un pizarrón como apoyo, promoviendo la la apertura y errores de partida.
reproducción alternando colores y sin necesidad de leerlas.

141
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 68
Escuadra
Intención didáctica.
El educando:
Aplica la táctica de la escuadra, una vez que descubre el potencial
de la Dama en el tablero.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Invitemos al grupo a reflexionar sobre las virtudes de la Dama, su valor, importancia y
problemas usando herramientas movimiento. Al ser la fusión de la torre y el alfil, la Dama es la única pieza que tiene la cualidad de
matemáticas, tomar decisiones y atacar en escuadra, es decir, amenazar a dos o más piezas a la vez, mezclando la vertical con la
enfrentar situaciones no rutinarias horizontal y la diagonal. Existe infinidad de ejemplos, tanto en posiciones y problemas, así como en
(Educación Básica). partidas acerca de la escuadra como táctica.

Razonar deductivamente. Desarrollo. En el tablero mural, explicaremos la siguiente secuencia de jugadas:

Materiales: 1. e4 – e5
2. Dh5 – g6
1. Tablero Mural. 3. Dxe5+ y se origina una escuadra en el momento que la Dama ataca a la Torre y Rey al
mismo tiempo.
2. Ajedreces.
*Un ejercicio que se puede emplear para la comprensión del tema, es vaciar el tablero
3. Libro Aprendamos Ajedrez. mural y colocar por ejemplo dos piezas negras, un caballo en b7 y un alfil en h4, la
actividad consiste en darle a un alumno la Dama blanca y que la coloque en una casilla
4. Defensores del Tablero donde haga escuadra (soluciones: De4, Dh1, Dh7, Db4)
(aplicación).
Cierre. Debemos alentar a los alumnos en el uso y cuidado de la Dama, como la pieza más fuerte
del tablero. Mantenerse alerta es esencial para obtener el mayor provecho posible.

142
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 68
Escuadra
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?
Es posible reforzar el tema mediante la revisión de la partida
del juguete de Murphy (movimiento 7 de blancas, Db3); Anotar y leer una partida; identificar
jugar taxis en sus diferentes modalidades (en la introducción casillas-coordenadas.
de la Dama al tablero). Desarrollar torneos de Peones vs
Dama. Aplicación: Defensores del tablero.

143
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 69
Conceptos de final
Intención didáctica.
El educando:
Aplica los conceptos básicos del final, distinguiendo el momento
de dicha fase.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Para atrapar la atención de los alumnos, la sesión comenzará con el video de las tres fases
problemas usando herramientas del juego de la ESNAJ. Ante ello, hablaremos de manera muy breve sobre la apertura, el medio
matemáticas, tomar decisiones y juego y el final.
enfrentar situaciones no rutinarias
(Educación Básica). Desarrollo. Una vez que hayamos dejado claro en qué momento entramos a la fase final,
trabajaremos con los conceptos o estrategias de final que nos aporta el video musical y el folleto
Razonar deductivamente. del Método Tlamatinimeh.

Materiales:  Considerar al Rey como pieza de ataque (en la ausencia de las Reinas).
 Incursión de las torres en las últimas filas (atacando y debilitando a los peones).
1. Tablero Mural.  Buscar la coronación de los peones.
 Bloquear accesos a la pieza (principalmente al Rey).
2. Software Aprendamos Ajedrez.  Considerar el Zugswang.
 Cuantificar los movimientos de las piezas.
3. Método Tlamatinimeh.
Cierre. El final es una fase que implica mucho cálculo, aplicando correctamente los conceptos y el
4. Ajedreces. acervo técnico (cómo coronar un peón, mate de Torre y Rey, mate de la escalera, técnica del
espejo, etc.), lograremos un desenlace óptimo en nuestras partidas.

144
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 69
Conceptos de final
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

El final se puede perfeccionar a través de ejercicios o  La coronación


partidas donde solamente se ocupen a los Peones y al Rey,  Zugzwang (obligación de mover)
en ese tenor se pueden incorporar algunas piezas, por  Captura al paso
ejemplo: Rey, 8 peones y torres para ambos lados o también  El acervo técnico de los finales
se pueden generar combinaciones, Rey, 8 peones y Dama
para las blancas, contra Rey, 8 peones, 2 Alfiles y un Caballo
para negras.

145
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 70
Estrategia cuando se va ganando o perdiendo
Intención didáctica.
El educando:
Define y ejecuta un plan de acción a partir de evaluar la posición
que enfrenta (ventaja o desventaja) en la partida de ajedrez.

Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:


Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. En toda partida se gana, se empata y se pierde, por lo que, al momento de jugarlas,
problemas usando herramientas podemos ir ganando, parejos o perdiendo. Los conceptos generales de las tres fases del juego,
matemáticas, tomar decisiones y están basados en posiciones equilibradas o igualadas. Es indispensable enseñarles a nuestros
enfrentar situaciones no rutinarias alumnos que existen conceptos o estrategias aplicables al momento de ir ganando o perdiendo.
(Educación Básica).
Desarrollo. El docente invita a un alumno a pasar al frente, para jugar una partida en el tablero
Razonar deductivamente. mural que será observada por todo el grupo (puede ser maestro contra el alumno o convocar a dos
alumnos, enfrentándose entre sí). La idea es que la partida sea comentada y se vayan dando a
Materiales: conocer los conceptos.

1. Tablero Mural. *Conceptos que se aplican al tener ventaja: Simplificar (cambiar piezas); Abrir la posición
(generando espacios, columnas y diagonales abiertas); Acelerar el comienzo de la fase
2. Ajedreces y Relojes. final; Considerar en regresar parte de la ventaja para facilitar el triunfo; No confiarse y/o
jugar sobrado; Fijarse en el plan del oponente (estar muy alertas a los jaques o a las
3. Método Tlamatinimeh (fases del jugadas que parezcan inofensivas)
juego y valores de las piezas, de
los tiempos o movimientos y *Conceptos en desventaja o inferioridad: No cambiar piezas; Encerrar la posición;
estructura de peones). Complicar y obstaculizar el plan del oponente; Aburrir y desesperar, al contrario; Esperar y
apostar a los errores del adversario para equilibrar el juego; Jugar rápido para que el
tiempo sea un aliado; No rendirse; Considerar el ahogado.

Cierre. La parte psicológica en ambas situaciones es fundamental. Estos conceptos deben


trabajarse de manera sistemática y constante, principalmente cuando se participa en torneos.

146
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 70
Estrategia cuando se va ganando o perdiendo
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Considérese establecer partidas con Hándicap (desventaja),  Valores de las piezas, tiempos y
esto ayuda a generar retos y a que los alumnos avanzados estructura de peones.
se nivelen con los principiantes. Ejemplos: dar pieza(s) de  Jugar y programar el reloj.
ventaja, es decir, el jugador más fuerte juega sin la Dama o
dos Torres, o Caballo y Alfil, etc. También se puede jugar a
diferentes tiempos, 5 minutos blancas contra 1 minuto de
negras, etc.

147
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 71
Apertura Inglesa
Intención didáctica.
El educando:
Utiliza la apertura inglesa como una de las diferentes formas para
iniciar una partida, reconociendo las ventajas que tiene al
principio del juego.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. La apertura inglesa exhibe la posibilidad de iniciar una partida abriendo la ventada de la
problemas usando herramientas Dama (c4) y no las puertas de castillo (e4 o d4); es importante generar una reflexión con los
matemáticas, tomar decisiones y alumnos acerca de los cuatro principales movimientos para comenzar una partida por parte de
enfrentar situaciones no rutinarias blancas (e4, d4, c4 y Cf3), apegándonos al enfoque de la teoría del castillo y de los errores de
(Educación Básica). partida.

Elegir la forma de organización y Desarrollo. En el libro Aprendamos Ajedrez (página 152), nos presenta 12 jugadas de la apertura
representación –tabular, inglesa, dependiendo de la edad o del nivel del grupo, el docente decidirá si trabaja ese número de
algebraica o gráfica– más movimientos o reduce las mismas (8 o 6). Las jugadas se deberán anotar en el pizarrón del aula y
adecuada para comunicar se reproducirán en el tablero mural. Fomentemos que los alumnos escriban la apertura en alguna
información matemática libreta de notas y posteriormente las transfieran a un tablero.
(Educación Secundaria).
Materiales: Apertura Inglesa: 1. c4-e5, 2. Cc3-Cc6, 3. Cf3-Cf6, 4. g3-d5, 5. cxd5-Cxd5, 6. Ag2-Cb6, 7. 0-0-
Ae7, 8. d3-0-0, 9. a3-Ae6, 10. B4-Cd4, 11. Ab2-Cf3, 12. Af3-c6
1. Tablero Mural.
Cierre. Debemos concientizar a los alumnos que las aperturas nos muestran una forma óptima de
2. Pizarrón. comenzar una partida, principalmente para que lleguemos a un medio juego con posibilidades
reales y favorables.
3. Ajedreces.

4. Libro Aprendamos Ajedrez.

148
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 71
Apertura Inglesa
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Promovamos partidas rápidas o torneos de apertura  Comprender los conceptos básicos


forzada, poniendo como eje la obligatoriedad del tema de la apertura, la teoría del castillo
trabajado, ejemplo: si los alumnos se aprendieron toda la y los errores de partida.
apertura, las primeras 12 jugadas serán forzadas  Anotar y leer partidas.
(respetando al pie de la letra la secuencia de la teoría),
llegando al movimiento 13, podrán continuar de forma libre
hasta finalizar el encuentro.

149
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 72
Defensa India de Rey
Intención didáctica.
El educando:
Ejemplifica cada una de las variantes de la Defensa India del Rey,
destacando las ventajas y desventajas de las mismas al momento
de la apertura del juego, así como explicando su razón de ser.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar habilidades que les
permitan plantear y resolver Inicio. Siguiendo con la temática de las aperturas, la Defensa India de Rey es una de las principales
problemas usando herramientas opciones para enfrentar 1. d4; las negras construyen una capilla (Fianchetto) en el flanco del Rey.
matemáticas, tomar decisiones y
enfrentar situaciones no rutinarias Las tres primeras jugadas de la defensa son:
(Educación Básica). 1. e4-Cf6
2. c4-g6,
Elegir la forma de organización y 3. Cc3-Ag7 (capilla constituida).
representación –tabular,
algebraica o gráfica– más Desarrollo. Apoyándonos nuevamente en el libro Aprendamos Ajedrez (página 155),
adecuada para comunicar encontraremos un estudio más completo de dicha apertura, ya que, dentro de la misma, nos
información matemática plantea cuatro diferentes variantes o alternativas: Fianchetto, Ataque de los Cuatros Peones,
(Educación Secundaria). Samisch y Sistema Clásico. Cada tema o variante, por lo menos requiere de una sesión para su
Materiales: adecuada comprensión. Se sugiere el uso del tablero mural para la revisión y explicación de los
temas, como complemento, sería conveniente que los alumnos tengan una copia de la página del
1. Tablero Mural. libro en mención, con la finalidad de ponerlos a recortar todos los cuadros y los peguen en la
libreta de notas, con ello podrán reproducir cada variante en los tableros (si no se cuentan con
2. Ajedreces. copias, se pueden realizar los esquemas en su cuaderno, ocupando un color diferente en cada
uno).
3. Libro Aprendamos Ajedrez.
Cierre. Las aperturas tienen un sentido lógico que van de la mano con los conceptos o estrategias
de la primera fase del juego. Fomentemos que los alumnos encuentren la razón y el propósito de
los movimientos y no porque es una obligación el hecho de aprendérselas, recordando cada jugada
sin ningún sentido.

150
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 72
Defensa India de Rey
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Promovamos partidas rápidas o torneos de apertura  Comprender los conceptos básicos


forzada, poniendo como eje la obligatoriedad del tema de la apertura, la teoría del castillo
visto, estableciendo el número de jugadas conforme al nivel y los errores de partida.
o edad de los sujetos cognoscentes. Ejemplo: si los alumnos  Anotar y leer partidas.
trabajaron hasta el movimiento 8 de la variante Samisch
(respetando al pie de la letra la secuencia de las jugadas),
llegando al movimiento 9, podrán continuar de forma libre
hasta finalizar el encuentro.

151
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 73
Pegaso y Unicornio
Intención didáctica.
El educando:
Asocia el valor y la fuerza de las piezas con su desplazamiento en el
tablero, para crear así una estrategia y tácticas de incrementen sus
posibilidades de ganar la partida.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Comprender las relaciones
entre los datos de un problema Inicio. Atraparemos la atención de los alumnos, preguntándoles si les gustaría tener unicornios o
y usar procedimientos propios Pegasos en vez de caballos. El tema de ambos seres mitológicos suele ser muy interesante en especial
para resolverlos (Educación para las niñas y los niños.
Preescolar).
Desarrollo. Explicaremos en el tablero mural, el juego-variante: “Ajedrez con Pegasos o Unicornios”,
Usar e interpretar utilizando todas las piezas y con el mismo objetivo de capturar o dar jaque mate al Rey; los caballos
representaciones para la serán reemplazados por Pegasos o por unicornios o por ambas, es decir, puedes tener uno y uno. Los
orientación en el espacio, para Pegasos se mueven como un caballo y como una torre, en el caso de los unicornios, su
ubicar lugares y para desplazamiento es como caballo y alfil. Te sugerimos que ocupes plastilina o algún material que les
comunicar trayectos ayude a los alumnos para colocarles un cuerno en la cabeza de los caballos en el caso de los
(Educación Primaria). unicornios y unas alas para identificar a los Pegasos.
Materiales:
Cierre. Los Pegasos como los unicornios, son piezas que superan la fuerza de las torres, el valor del
1. Tablero Mural. Pegaso es de 9.5 y el del unicornio es de 8 puntos. La coronación de los peones considera en
convertirse en alguna de esas dos piezas. La parte de la creación de dichas piezas, puede ser muy
2. Ajedreces y relojes. entretenido, considérese un premio o reconocimiento al Pegaso o unicornio mejor creado.

152
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 73
Pegaso y Unicornio
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

-El docente podrá proponer el juego del Pegaso o La Dama se mueve como una Torre y un
Unicornio, combinándolo con otras variantes trabajadas. Alfil, lo que no se permite es combinar
Por ejemplo, con el Ajedrez Fischer (modificando la ambos movimientos en un turno, por lo
colocación de las piezas de la fila 1 y 8). También se puede mismo, puede ser tomada de ejemplo para
jugar Taxis individual, Taxis, Avión, Tiro Loco, torneos, explicar y comprender el movimiento del
simultáneas, etc. Pegaso y del Unicornio (no pueden
combinar el movimiento del Caballo con el
del Alfil (Unicornio) y el de la Torre
(Pegaso).

153
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 74
Expansión
Intención didáctica.
El educando:
Cambia sus prioridades y estrategias de ataque y defensa, al comprender
la temática y reglas del juego de ajedrez en la modalidad de Expansión.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Desarrollar un sentido Inicio.
positivo de sí mismo y Su nombre y significado lo dice todo, la expansión es la ampliación del espacio que ocupa algo, es decir, se
aprender a regular sus trata del crecimiento territorial de una nación o un imperio a partir de la conquista. En el caso del ajedrez
emociones (Educación expansión, gana el jugador que deje al oponente sin piezas o en su defecto, en el caso de que la posición
Preescolar). no pueda continuar, se le otorga el triunfo a el que tenga más piezas (si tienen el mismo número ambos
bandos, es empate).
Desarrollar habilidades y
estrategias para la Desarrollo.
expresión, la regulación y El juego es muy sencillo de instruir, otra manera de llamarlo sería “ajedrez exterminio”; el Rey es una pieza
la gestión de emociones, el más, puesto que, si lo capturas o das jaque mate, el juego continúa hasta alcanzar el objetivo por alguno
reconocimiento de las de los jugadores, capturar todas las piezas adversarias.
causas y efectos de la
expresión emocional; la Utilícese el tablero mural para su explicación y/o anótese en el pizarrón las reglas claves o básicas del
tolerancia a la frustración juego.
y la templanza para
postergar las recompensas Cierre.
inmediatas (Educación Aunque se apega mucho a las reglas y estrategias del ajedrez clásico, el simple hecho de que el objetivo
Primaria). cambia, las prioridades en el proceso de la toma de decisiones, dan un giro de 180°; el Rey pasa a un plano
Materiales: inferior y los planes de ataque como de defensa, tendrán que ser diferentes a lo acostumbrado.

1. Tablero Mural.
2. Ajedreces.
3. Pizarrón.

154
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 74
Expansión
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Es posible jugar ajedrez expansión, apoyándonos de otras  Los movimientos reglamentados


variantes, por mencionar algunas: del ajedrez.
 El jaque y el jaque mate no existen,
Torneo del tema visto, partidas rápidas contra reloj, dobles, en esta modalidad de juego.
tiro loco, etc.  El Rey es una pieza más y su valor
oscila en un rango de 4 a 4.5
puntos aproximadamente.

155
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 75
Cambio de reglas y roles
Intención didáctica.
El educando:
Analiza las diferentes situaciones y escenarios que se plantean en la
actividad propuesta, adaptando entonces su estrategia y tácticas a las
nuevas circunstancias del juego.
Correspondencia curricular: Secuencia didáctica:
Desarrollar un sentido
positivo de sí mismo y Inicio. Cambio de reglas y roles, es una actividad que tendrá en suspenso e incertidumbre a los
aprender a regular sus alumnos, por lo que puede ser muy atractiva, pero a la vez frustrante, aunque en realidad es todo un
emociones (Educación reto que se debe aceptar y tratar de superar.
Preescolar).
Desarrollo. Se puede llevar a cabo un torneo o simplemente pedirles a los alumnos se enfrenten entre
Desarrollar habilidades y sí. La temática de la actividad se basa en que constantemente se van a cambiar las reglas o los roles.
estrategias para la expresión, Ejemplo: en la primer partida se jugará sin caballos por ambos lados, al minuto de juego (o a un tiempo
la regulación y la gestión de que el profesor considere conveniente), se les solicita que detengan los relojes y que saquen a las
emociones, el reconocimiento Damas, (si alguien tenía Dama de ventaja, al quitarla, equilibrará el juego y por lo tanto, el que no la
de las causas y efectos de la tenía saldrá beneficiado), en otro momento de la partida, nuevamente se da la instrucción de poner en
expresión emocional; la pausa el reloj y se les ordena que se cambien al lugar del oponente, es decir, si llevabas blancas, ahora
tolerancia a la frustración y la tendrás las negras y la partida continuará en la posición en la que iban (aquí ocurre que si uno iba
templanza para postergar las ganando, al cambiarse se enfrenta a una situación en desventaja, teniendo como reto remontar la
recompensas inmediatas misma). El docente tiene el control de la actividad, el cambio de lugar se puede dar a la derecha o a la
(Educación Primaria). izquierda, cambiando al rival en turno. La cuestión es que los alumnos no deben tener conocimiento de
Materiales: lo que vaya a pasar para que no puedan tomar ningún tipo de ventaja al respecto (suele ocurrir que
empiezan la partida y se equivocan a propósito, esperando el cambio al lugar del oponente). Cada
1. Ajedreces y relojes. ronda debe ser diferente.

2. Juegos de los vientos. Cierre. Entre más creativo e impredecible sea el docente, la actividad resultará muy interesante y
divertida. Aprovechemos para trabajar el tema de la tolerancia a la frustración. Cambios de reglas y
roles, es una actividad que resulta muy exitosa en las empresas por el enfrentamiento a distintos
escenarios.

156
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 75
Cambio de reglas y roles
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Dentro de los cambios en las reglas y roles, prácticamente Las reglas del juego a emplearse.
es permisible la integración de cualquier variante del Ser claro y específico en las modificaciones
ajedrez o juego de inteligencia (juego de los vientos). que se generen en la actividad, las mismas
deben estar previstas por el o la docente.

157
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 76
Ejercicio de las cinco Damas
Intención didáctica.
El educando:
Incrementa su capacidad de percepción sobre el tablero, al resolver cómo
cubrir todas las casillas utilizando Damas.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Comprender las relaciones Inicio. ¿Cuántas Damas, como mínimo, se necesitan para cubrir todas las casillas del tablero?
entre los datos de un Con esa pregunta iniciamos la clase y dejemos trabajar la imaginación de nuestros alumnos,
problema y usar escuchando las diferentes respuestas.
procedimientos propios La respuesta correcta es 5.
para resolverlos
(Educación Preescolar). Desarrollo. Basándonos en la experiencia de las ocho damas, trataremos de resolver el problema de
manera grupal en el tablero mural y posteriormente propiciar que lo resuelvan en los tableros (de manera
Usar e interpretar individual o en parejas). Existen muchas soluciones al respecto. A continuación, presentamos dos
representaciones para la posiciones resueltas con enfoques distintos:
orientación en el espacio,  El primer ejemplo es Da2, Db7, De3, Df6 y Dh5 (aquí las Damas no se atacan entre sí).
para ubicar lugares y para  Otra posible solución: Da8, Dc6, Dd5, De4 y Dg2 (las Damas se atacan entre sí y cumplen con el
comunicar trayectos objetivo de abarcar todas las casillas del tablero).
(Educación Primaria).
Materiales: Cierre. Es tal la capacidad de la Dama, que el presente ejercicio se puede desarrollar en un tablero de 9x9,
1. Tablero Mural. 10x10 y 11x11, teniendo la misma premisa o respuesta: cinco Damas.
2. Ajedreces.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

En cartulinas, hojas de rotafolio o en el mismo pizarrón, -Movimiento de la Dama.


elabórese tableros de 9x9, 10x10 y 11x11, para resolver el -Capacidad para evaluar posiciones
mismo problema. correctas y, en caso de no hacerlo, mostrar
la inconsistencia de la solución presentada.

158
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 77
Xiang - Qi
Intención didáctica.
El educando:
Crea estrategias efectivas para ganar partidas de Xiang – Qi, mediante la
combinación diversificada del movimiento de las piezas del juego.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Explicar características de Inicio. Realizar una introducción al juego comentando que el ajedrez hindú (ajedrez tradicional) y el Xiang
las sociedades para Qi son juegos de la misma familia, es decir, ambos son descendientes del Chaturanga y por ello tienen
comprender las acciones muchas coincidencias; pudiendo mencionar que son juegos de estrategia, que se juegan sobre un tablero en
de los individuos y grupos donde el objetivo es capturar al general y que lo más complicado de éste será conocer los caracteres.
sociales en el pasado, y
hacerse consciente de sus Explicar algunas generalidades como que el juego se practica en un tablero con 10 líneas horizontales y
procesos de aprendizaje nueve verticales, que las piezas se ubican en las intersecciones, que en el centro de cada lado del tablero se
(Educación Básica). sitúa un cuartel y que entre la quinta y la sexta fila se encuentra el río, que divide el tablero en dos.
Materiales:

Tableros de Xiang –Qi

Desarrollo. Mostrar el video Aprende a jugar Xiang Qi, https://www.youtube.com/watch?v=PYmMIXf-vrQ,


de la Escuela Nacional de Ajedrez.

159
PROYECTO CLUB LUDEA

Reforzar lo que captan los educandos, comenzando por mostrar todos los caracteres, tratando de encontrar
una forma común para que la asocien y sea más fácil recordarla.

Carro de guerra o torre rojo Carro de guerra o torre negro

Carruaje o caballo rojo Carruaje o caballo negro

Elefante, ministro o alfil rojo Elefante, ministro o alfil negro

Guardia o Consejero rojo Guardia o Consejero negro

General o Rey rojo General o Rey negro

Catapulta o cañón rojo Catapulta o cañón negro

Peón rojo Peón negro

Al comienzo de la partida las fichas son colocadas de izquierda a derecha en el siguiente orden: carro de
guerra, carruaje, elefante, consejero, general, consejero, elefante, carruaje y carro de guerra. Dos líneas

160
PROYECTO CLUB LUDEA

adelante y en vertical al carruaje están las dos catapultas, mientras que en la cuarta fila se sitúan los cinco
peones.

Reglas del juego:


 El Carro de Guerra se mueve como la torre del ajedrez, en líneas verticales y horizontales el número
de intersecciones que desee.
 El Carruaje se mueve una intersección en dirección horizontal o vertical, seguida por un avance
exterior en diagonal de una casilla.
 El Elefante se mueve dos intersecciones en diagonal, siempre y cuando el punto intermedio esté
vacío. No puede atravesar el río.
 El consejero se mueve una intersección en diagonal, no puede salir del cuartel.
 El General se mueve una intersección en dirección horizontal o vertical, no puede salir del cuartel y
no puede tener visión directa con el general del oponente, es decir si están en la misma columna
debe haber al menos otra ficha ellas dos.
 La Catapulta se mueve igual que el carro de guerra, pero sólo puede capturar si salta sobre otra
pieza que se encuentre en la línea de ataque. La pieza que se interpone, conocida como plataforma

161
PROYECTO CLUB LUDEA

del cañón, puede pertenecer a cualquier bando. El cañón sólo puede saltar si realiza una captura, y
no puede saltar sobre dos o más piezas.
 El Peón se mueve una intersección hacia adelante si se halla en su propio campo; en campo enemigo
pueden también mover una intersección en forma horizontal. No puede retroceder, y al llegar a la
última línea enemiga sólo se mueve en forma lateral. No hay coronación.

La partida termina cuando un jugador da jaque mate a su oponente. No existe el rey ahogado en Xiang Qi
ya que en la situación en que un bando se halla sin movimiento legal, pierde la partida. También, si el peón
llega al centro del cuartel general del otro jugador este jugador gana la partida.

Mostrar nuevamente el video Aprende a jugar Xiang Qi, https://www.youtube.com/watch?v=PYmMIXf-vrQ,


de la Escuela Nacional de Ajedrez.

Cierre. Hacer una breve dinámica preguntando qué pieza es cada cual, y cómo es que se mueve, para
después ver a los chicos jugar en los tableros, aclarando cualquier situación para que puedan lograr el
objetivo.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Ajedrez hindú (tradicional), ajedrez coreano (Janggi), ajedrez Reglas básicas sobre el Xiang Qi.
japonés (Shōgi), ajedrez tailandés (Markuk)
Jugar ajedrez, conocimientos sobre el jaque
mate y el rey ahogado.

Como se realiza la coronación en el ajedrez


hindú.

162
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 78
Hepte
Intención didáctica.
El educando:
Selecciona la mejor estrategia para ganar, a partir del análisis de las
oportunidades que cada movimiento de sus piezas genera al jugar Hepte.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Explicar características de Inicio. Comenzar introduciendo a los alumnos al juego comentando su precedencia (derivados del juego
las sociedades para Pente, cuyo origen se remonta a 1977 en una pizzería de Oklahoma en la que jugaban mientras esperaban
comprender las acciones su orden), las coincidencias que tiene con el juego del Gato, Gomoku y Pente para motivarlos a jugar.
de los individuos y grupos
sociales en el pasado, y
hacerse consciente de sus
procesos de aprendizaje
(Educación Básica).
Materiales:

Tableros de Hepte

El juego se juega sobre un tablero reticular de 19x19, las piezas se colocan dentro de las casillas y al inicio
del juego este se encuentra vacío.

163
PROYECTO CLUB LUDEA

Desarrollo. Los jugadores eligen el color de las gemas con las que van a jugar y deciden quien comienza el
juego. Una vez que comience uno de ellos se alternarán turnos.

El objetivo del juego es colocar 7 fichas en una línea continua vertical, horizontal o diagonal, o bien,
capturar 15 piezas del oponente; un jugador puede capturar las piezas del oponente si rodea vertical,
horizontal o diagonalmente una fila continua de dos y sólo dos fichas adversarias. Las piezas capturadas
son retiradas del tablero.

Una vez terminada la explicación, se recomienda mostrar una partida de ejemplo y hacer una dinámica de
preguntas para aclarar cualquier duda.

Cierre. Posteriormente invitarlos a que jueguen y supervisar que lo hagan de forma adecuada.
Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Gomuku, Pente. Reglas básicas del juego.


Jugar Gomoku.
Jugar Pente.

164
PROYECTO CLUB LUDEA

FICHA: 79
Awelé
Intención didáctica.
El educando:
Desarrolla estrategias para obtener la mayor cantidad de semillas durante
las partidas de Awelé u Oware, respetando íntegramente las reglas del
juego.
Correspondencia Secuencia didáctica:
curricular:
Explicar características de Inicio. El docente introducirá al alumno al juego comentado que el Awelé es un juego de la familia de los
las sociedades para denominados juegos Mancala que tienen su origen en África, que sus orígenes se remontan a épocas tan
comprender las acciones remotas como las del antiguo Egipto, allá por los siglos X a XV a.C. De todos ellos, el más extendido, y el
de los individuos y grupos que ha sido adoptado en diversos países occidentales es el Awelé.
sociales en el pasado, y
hacerse consciente de sus
procesos de aprendizaje
(Educación Básica).
Materiales:

Tableros de Awelé

Mostrar el video de la Escuela Nacional de Ajedrez que explica cómo jugar el Awelé u Oware,
https://www.youtube.com/watch?v=UGDLAU0_gcE

Se pregunta a los educandos ¿cuál es la finalidad del juego? Se retoman las respuestas para hacer las
precisiones que sean necesarias.

Desarrollo. Explicar las reglas del juego:


 El Awelé enfrenta a dos personas que se sitúan a ambos lados de un tablero consistente en dos
hileras de seis agujeros cada una. Cada una de las hileras constituye el campo del jugador ubicado
más cerca.
 Para jugar se utilizan 48 semillas con las que juegan los contrincantes sin estar vinculadas a
ninguno de los bandos, ambos juegan con todas las semillas.

165
PROYECTO CLUB LUDEA

 El vínculo con cada jugador corresponde al campo, a cada jugador le pertenece una zona del
tablero.

La partida inicia con las 48 semillas repartidas en los 12 agujeros (4 en cada uno). Los movimientos se
realizan por turnos alternativos. En su turno un jugador debe seleccionar uno de los agujeros de su
campo y sembrar las semillas que en él se encontraran. Por sembrar se entiende el hecho de repartir
semillas en los demás agujeros del tablero (los propios y los del adversario), de una en una, en el sentido
contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer agujero que en este sentido esté al lado desde
el agujero del que han salido las semillas.

Si el número de semillas fuera tal que depositando éstas de la forma indicada, se diera la vuelta
completa al tablero (12 o más), nunca se depositará semilla alguna en el agujero de origen y éste se
saltará depositando las semillas en los siguientes del modo ya descrito: al final de un movimiento el
agujero de origen de las semillas debe acabar siempre vacío.

Las capturas se realizan si un jugador en su turno y tras haber realizado su movimiento de siembra,
depositara la última de las semillas de un agujero del campo contrario que tuviera dos o tres semillas
(contando con esa última), recogerá todas las semillas (2 o 3) que hubiera en ese agujero y las depositará
fuera del tablero.

Si tras haber recogido las semillas de ese último agujero, resultara que el agujero precedente
(precedente en el sentido de la siembra) también tuviera dos o tres semillas y fuera del campo contrario,

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PROYECTO CLUB LUDEA

el jugador recogerá también estas semillas para sí, repitiendo esta operación hasta que se encuentre con
un agujero que o no tenga ni dos ni tres semillas, o no sea del campo contrario.

Si al llegar el turno de un jugador, éste viese que el campo del adversario no tiene ninguna semilla en
ninguno de sus agujeros, deberá optar por un movimiento que introduzca alguna semilla en dicho
campo. Si esto no fuera posible la partida termina, recogiendo para sí todas las semillas que hubiera en
su campo, el jugador que tenía el turno.

Si tras una siembra, las capturas sucesivas correspondientes provocan que el campo del contrario quede
sin ninguna semilla, el movimiento se llevará a cabo, pero no se realizará ninguna captura.

Como ya se ha dicho, para vencer la partida es preciso capturar un mínimo de 25 semillas. Entre quienes
practican este juego es costumbre continuar la partida, aunque ya esté decidido quién es el ganador,
hasta que no sea posible realizar más capturas.

Repasar reglas especiales del Awelé u Oware, para ello mostrar nuevamente el video de la Escuela
Nacional de Ajedrez que explica cómo jugar el Awelé u Oware, a partir de los 4 minutos y 10 segundos,
https://www.youtube.com/watch?v=UGDLAU0_gcE

Cierre. Al finalizar su explicación podrá jugar una partida de ejemplo contra todos sus alumnos para ver
si fueron aprehendidos los conocimientos o si fuera necesario reforzar alguno.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Mancala, variantes de las reglas de captura del mismo La finalidad del juego es que cada uno de
Awelé. los jugadores deberá obtener para sí más
semillas que su contrincante. Ganará aquel
que tenga más de la mitad de las mismas
en su poder.

Reglas básicas del juego.

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FICHA: 80
Mancala
Intención didáctica.
El educando:
Planea estrategias para obtener la mayor cantidad de semillas,
respetando íntegramente las reglas del Mancala.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Explicar características de Inicio. Observar el video Mancala matemáticas 1 BATX LSB, https://www.youtube.com/watch?v=rI4N_HHcsYE
las sociedades para
Comentar al alumno que las variantes del juego de tablero de Mancala son innumerables, probablemente más que en
comprender las acciones
cualquier otro juego, sin embargo, todos los juegos Mancala tienen unas características comunes, basadas
de los individuos y grupos fundamentalmente en el tipo de tablero y piezas con los que se juega, así como las reglas más básicas. Al igual que en
sociales en el pasado, y el Awelé el objetivo del juego será capturar más semillas que el oponente.
hacerse consciente de sus
procesos de aprendizaje
(Educación Básica).
Materiales:

Tableros de Mancala (se


puede jugar en los mismos
de Awelé, improvisando a
los lados las dos casillas
faltantes (poniendo las
piezas en las orillas) Desarrollo. El docente explicará las reglas del juego. El juego de Mancala se juega en una superficie de dos filas con
seis huecos cada una, igual que en el Awelé; pero en este juego, hay dos huecos extra que están ubicados en cada
extremo del tablero, estos huecos reciben el nombre de depósitos.

Al inicio, se llenan los 12 huecos principales con cuatro semillas cada uno de ellos (los depósitos inician vacíos ya que
el depósito que tiene cada jugador a la derecha servirá para contener sus semillas capturadas).

Los jugadores se turnan para jugar las semillas. En su turno, el jugador elige un hueco no vacío de uno de los seis en la
fila que tiene más cerca y levanta todas las semillas que están en él. El jugador entonces pone una sola semilla en el

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hueco siguiente en sentido contrario a las manecillas del reloj, una sola semilla en el hueco después de ese y así
sucesivamente hasta que no le queden más semillas en la mano. Esto se llama "sembrar" las semillas.

Cuando un jugador levanta de un hueco muchas semillas (13 o más) y debe dar una o más vueltas, la vigésima tercera
semilla no se juega en el hueco originario, éste se salta y la semilla se juega en el hueco siguiente. Esto significa que el
hueco originario siempre queda vacío al finalizar el turno.

La siembra se realiza en todos los huecos con excepción del depósito del adversario. Si al sembrar la última semilla del
jugador terminara en su depósito le tocará jugar nuevamente. De lo contrario, terminará su turno.

Si un jugador llega a una casilla vacía de su lado capturará las fichas en la casilla opuesta y la propia casilla. Las piezas
capturadas se colocan en tu casilla de almacenamiento. El juego termina cuando un jugador no tiene semillas en sus
casillas. En este caso el otro jugador tiene derecho a capturar las fichas.

Ver nuevamente el video Mancala matemáticas 1 BATX LSB, https://www.youtube.com/watch?v=rI4N_HHcsYE

Cierre. Al finalizar su explicación podrá jugar una partida de ejemplo contra todos sus alumnos para ver si fueron
aprehendidos los conocimientos o si fuera necesario reforzar alguno.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Awelé u Oware. Al igual que en el Awelé el objetivo del Mancala


será capturar más semillas que el oponente.

Reglas básicas del juego.

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FICHA: 81
Damas Chinas de dos jugadores
Intención didáctica.
El educando:
Amplía su campo perceptivo al encontrar rutas para lograr su meta, al jugar
damas chinas de sólo dos jugadores.

Correspondencia Secuencia didáctica:


curricular:
Explicar características de Inicio. Se muestra un tablero al grupo y se pregunta si alguno conoce el juego y si sabe cómo jugarlo.
las sociedades para
comprender las acciones Después, se comenta que es un juego de estrategia que tuvo su origen en Alemania, que se juega en un
de los individuos y grupos tablero con 121 casillas, distribuidas en forma de estrella de seis puntas. Cada jugador o equipo tiene 10
sociales en el pasado, y piezas.
hacerse consciente de sus
procesos de aprendizaje
(Educación Básica).
Materiales:

Tableros de damas chinas.

Al empezar el juego, estas diez piezas de un mismo jugador están juntas, en uno de los triángulos que forman
las puntas de la estrella y las del contrincante en el triángulo que se encuentra justo enfrente. Los jugadores
colocan sus piezas en la punta que escoge cada quien.

Desarrollo. Se explican las reglas del juego.

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El o la docente muestra cómo es el movimiento de las piezas.

Cada jugador mueve una pieza por turno. Los movimientos válidos son dos: moverse a una casilla adyacente
o saltando una casilla adyacente ocupada por otra pieza (propia o del contrario) y colocándose en la casilla
siguiente en la misma dirección.

Si el movimiento fue de salto y conduce la pieza a una casilla vacía, contigua a otra ocupada, puede seguir
moviendo la pieza con la que empezó saltando de la misma forma. Así, en un sólo turno, una ficha puede
avanzar de una punta del tablero a otra si la situación es propicia.

En este juego no se comen piezas, es decir, las piezas sobre las que se ha saltado no se retiran del juego.

Gana el primer jugador que logre trasladar todas sus piezas al triángulo opuesto.

Cierre. El docente pedirá a los alumnos que apliquen lo aprendido en sus tableros jugando con sus
compañeros mientras éste verifica que lo hagan correctamente y de ser necesario que realice las
aclaraciones correspondientes.

Variantes de la actividad: ¿Qué necesito saber?

Damas chinas para 3, 4, 5 ó 6 jugadores. El objetivo del juego es trasladar primero


todas las piezas que se tienen al triángulo
opuesto, ocupado por el oponente.

Reglas básicas del juego, que mientras


menos jugadores se encuentren en el
tablero será verdaderamente un juego de
estrategia.

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