Trabajo Final Ing de Software
Trabajo Final Ing de Software
Trabajo Final Ing de Software
Integrantes:
Jorge Javier Santos 118-4052
Jam Carlos Pimentel 116-3636
Scarlet Lebrón Ramos 219-5184
Milton Vicente 117-4653
Yamilka Peguero Ortiz 218-4616
Materia:
Ingeniería De Software
Tema:
Desarrollo Ágil
Profesor:
Gregorio De La Rosa
Introducción
Principios de agilidad
La Alianza Ágil define 12 principios de agilidad para aquellos que la quieran
alcanzar:
1. La prioridad más alta es satisfacer al cliente a través de la entrega pronta y
continua de software valioso.
2. Son bienvenidos los requerimientos cambiantes, aun en una etapa avanzada del
desarrollo. Los procesos ágiles dominan el cambio para provecho de la ventaja
competitiva del cliente.
3. Entregar con frecuencia software que funcione, de dos semanas a un par de
meses, de preferencia lo más pronto que se pueda.
4. Las personas de negocios y los desarrolladores deben trabajar juntos, a diario y
durante todo el proyecto.
5. Hay que desarrollar los proyectos con individuos motivados. Debe darse a éstos
el ambiente y el apoyo que necesiten, y confiar en que harán el trabajo.
6. El método más eficiente y eficaz para transmitir información a los integrantes de
un equipo de desarrollo, y entre éstos, es la conversación cara a cara.
7. La medida principal de avance es el software que funciona.
8. Los procesos ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los patrocinadores,
desarrolladores y usuarios deben poder mantener un ritmo constante en forma
indefinida.
9. La atención continua a la excelencia técnica y el buen diseño mejora la agilidad.
10. Es esencial la simplicidad: el arte de maximizar la cantidad de trabajo no
realizado.
11. Las mejores arquitecturas, requerimientos y diseños surgen de los equipos con
organización propia.
12. El equipo reflexiona a intervalos regulares sobre cómo ser más eficaz, para
después afinar y ajustar su comportamiento en consecuencia.
No todo modelo de proceso ágil aplica estos 12 principios con igual intensidad y
algunos eligen ignorar (o al menos soslayar) la importancia de uno o más de ellos.
Sin embargo, los principios definen un espíritu ágil que se mantiene en cada uno de
los modelos de proceso que se presentan en este capítulo.
Factores humanos
El proceso XP
La programación extrema usa un enfoque orientado a objetos (véase el apéndice 2)
como paradigma preferido de desarrollo, y engloba un conjunto de reglas y
prácticas que ocurren en el contexto de cuatro actividades estructurales:
planeación, diseño, codificación y pruebas. La figura 3.2 ilustra el proceso XP y
resalta algunas de las ideas y tareas clave que se asocian con cada actividad
estructural.
En los párrafos que siguen se resumen las actividades de XP clave. Planeación. La
actividad de planeación (también llamada juego de planeación) comienza
escuchando —actividad para recabar requerimientos que permite que los miembros
técnicos del equipo XP entiendan el contexto del negocio para el software y
adquieran la sensibilidad de la salida y características principales y funcionalidad
que se requieren.
Escuchar lleva a la creación de algunas “historias” (también llamadas historias del
usuario) que describen la salida necesaria, características y funcionalidad del
software que se va a elaborar. Cada historia (similar a los casos de uso descritos en
el capítulo 5) es escrita por el cliente y colocada en una tarjeta indizada.
El cliente asigna un valor (es decir, una prioridad) a la historia con base en el valor
general de la característica o función para el negocio.
Diseño
El diseño XP sigue rigurosamente el principio MS (mantenlo sencillo).
Un diseño sencillo siempre se prefiere sobre una representación más compleja.
Además, el diseño guía la implementación de una historia conforme se escribe:
nada más y nada menos. Se desalienta el diseño de funcionalidad adicional porque
el desarrollador supone que se requerirá después.
Como el diseño XP virtualmente no utiliza notación y genera pocos, si alguno,
productos del trabajo que no sean tarjetas CRC y soluciones en punta, el diseño es
visto como un artefacto en transición que puede y debe modificarse continuamente
a medida que avanza la construcción. El objetivo del rediseño es controlar dichas
modificaciones, sugiriendo pequeños cambios en el diseño que “son capaces de
mejorarlo en forma radical”
Sin embargo, debe notarse que el esfuerzo que requiere el rediseño aumenta en
forma notable con el tamaño de la aplicación.
Un concepto central en XP es que el diseño ocurre tanto antes como después de
que comienza la codificación.
Rediseñar significa que el diseño se hace de manera continua conforme se
construye el sistema. En realidad, la actividad de construcción en sí misma dará al
equipo XP una guía para mejorar el diseño.
Codificación. Después de que las historias han sido desarrolladas y de que se ha
hecho el trabajo de diseño preliminar, el equipo no inicia la codificación, sino que
desarrolla una serie de pruebas unitarias a cada una de las historias que se van a
incluir en la entrega en curso (incremento de software).8 Una vez creada la prueba
unitaria, el desarrollador está mejor capacitado para centrarse en lo que debe
implementarse para pasar la prueba. No se agrega nada extraño (MS). Una vez que
el código está terminado, se le aplica de inmediato una prueba unitaria, con lo que
se obtiene retroalimentación instantánea para los desarrolladores.
- Una buena parte del libro “Ingeniería del software. Un enfoque practico 7ma
edición”
- https://axarnet.es/blog/desarrollo-agil
- https://fabianthinking.wordpress.com/2019/09/10/que-es-la-
agilidad-realmente-un-tema-de-software/
- https://www.computerweekly.com/es/definicion/Desarrollo-de-
software-agil-o-Agile
- https://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_
%C3%A1gil_de_software#:~:text=El%20desarrollo
%20%C3%A1gil%20de%20software,seg%C3%BAn%20la
%20necesidad%20del%20proyecto.