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Dungeon Plungin

LIBRO DE MONSTRUOS
INICIALES
Game Masterless Dungeon Crawling
Version 3.4.8
Escrito por:: Beto Francischinelli, Bobby Wallen, Shaun Austin, PJ
Pieterek
© 2007-2008 Oversoul Games

Especial gracias a los Testeadores.


Amy Greenhill
Michael Greenhill
Dan Matheson
Jerry Hawthorne
Dewayne Agin
Jamie Shea

¡Sin ellos esto no habría sido posible!

1
Indice
Ratas.....................................................................................................................................................3
Lobos.....................................................................................................................................................3
Arañas...................................................................................................................................................3
Serpientes.............................................................................................................................................4
Trasgos Dagueros..................................................................................................................................4
Trasgos Lanceros..................................................................................................................................4
Trasgos Espias.......................................................................................................................................4
Orcos.....................................................................................................................................................5
Trols......................................................................................................................................................5
Calavera en Llamas................................................................................................................................5
Zombie..................................................................................................................................................5
Esqueleto..............................................................................................................................................6
Fantasmas.............................................................................................................................................6
Momia...................................................................................................................................................6
Vampiros...............................................................................................................................................6
Liches....................................................................................................................................................7
Lanceros de la Umbra...........................................................................................................................7
Guerreros de la Umbra.........................................................................................................................7
Brujos....................................................................................................................................................8
Diablillos................................................................................................................................................8
Gremlins................................................................................................................................................8
Demonios..............................................................................................................................................8
Bandidos Kobold...................................................................................................................................9
Honderos Kobold..................................................................................................................................9
Brujos Kobold........................................................................................................................................9
Gargolas................................................................................................................................................9
Minotauros.........................................................................................................................................10
Cubos Gelatinosos...............................................................................................................................10
Ogros...................................................................................................................................................10
Hombres Lobos...................................................................................................................................10
Elementales de Aire............................................................................................................................11
Elementales de Agua...........................................................................................................................11
Elementales de Fuego.........................................................................................................................11
Elementales de Tierra.........................................................................................................................11
Dragones Rojo.....................................................................................................................................12
Dragones Azules..................................................................................................................................12
Sumario de Leyes................................................................................................................................13

2
MONSTRUOS
En este libro se enumeran algunos de los monstruos que podrían encontrarse en las Aventuras de Dungeon Plungin'.
Muestra sus características, leyes y poderes, específicamente para cada tipo de monstruo. También da la cantidad de
ORO y EXP que se obtiene al derrotar a ese monstruo, así como una descripción física del mismo.

ANIMALES

Ratas
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
3 4 1 3 1 4 4 2 0 4
Ley: Combativo, Manada
Ataque: Dientes y Garras (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Las ratas son sólo una molestia. Son pequeñas, astutas y pueden meterse por lugares inimaginables.
Sus dientes y afiladas garras pueden causar graves daños si no se tiene cuidado. Las ratas pueden ser encontradas en
cualquier lugar, aunque sobre todo en entornos oscuros y húmedos, cerca de la basura arrojada por los demás.

Lobos
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
6 4 1 5 1 5 5 2 0 5
Ley: Combativo, Implacable
Ataque: Dientes y Garras (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los lobos son rápidos y fuertes. Son grandes caninos salvajes. El color de su piel suele ser marrón, rojo,
gris, blanco, y negro. Los lobos tienen grandes dientes afilados y garras igualmente mortales. Son leales a la manada y
siempre cazan a su presa y la combaten hasta la muerte.

Arañas

ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
3 3 1 3 1 3 4 2 0 4
Ley: Especial, Implacable
Ataque: Si esta adyacente a un Héroe, intentara Morder con un ATQ cuerpo a cuerpo. Si hay al
menos un objetivo atrapado en una telaraña, lo atacara cuerpo a cuerpo. De lo contrario tira en la
siguiente Tabla.
1-3 Mordisco (ATQ Cuerpo a Cuerpo). Un ataque con éxito envenenara al objetivo. Haz
un 1 ATQ cada turno sin DEF hasta que sea curado.
4-6 Telaraña (ATQ de Alcance 3 contra DES). Un ataque con éxito atrapa al objetivo en
la red, solo puede realizar un tipo de Acción,Escapar: RES (1).
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Las arañas de las que estamos hablando aquí ,son grandes monstruos venenosos de ocho patas.
Echan sus redes para atrapar a sus presas y suelen tener bastante éxito, teniendo en cuenta que es una trampa ya
conocida. Las Arañas suelen habitar en las zonas menos frecuentadas de cuevas y mazmorras.

3
Serpientes
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
5 5 1 3 1 4 4 2 0 5
Ley: Especial, Implacable
Ataque: Mueve hacia el objetivo mas cercano y tira en la siguiente Tabla.
1-4 Mordisco (ATQ Cuerpo a Cuerpo). Un ataque con éxito envenenara al objetivo. Haz
un 1 ATQ cada turno sin DEF hasta que sea curado.
5-6 Constricción (ATQ Cuerpo a Cuerpo contra DES). Un éxito también atrapa al objetivo,
solo puede realizar un tipo de Acción, Escapar: RES (1). Este ataque produce 1 de daño
por asalto cada vez que se realice.
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Las serpientes son reptiles, furtivas y elegantes, pueden engullir con facilidad a un trasgo de un bocado.
Tienden a vivir en sitios, donde sea fácil encontrar pequeñas presas. (Los trasgos no son los bocados más sabrosos o
fáciles de atrapar, si se compara con ratas o pájaros). Las serpientes tienen una mordedura venenosa, pero también
pueden enroscarse alrededor de su presa y asfixiarla.

PIELES VERDE

Trasgos Dagueros
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
4 3 1 3 1 4 4 3 2 4
Ley: Combativo, Manada
Ataque: Daga (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los trasgos son pequeñas criaturas de piel verde y aunque no son tan fuertes como sus primos más
grandes, los Orcos, si son más inteligentes e igual de crueles. Habitan en lugares abandonados que otras razas evitan,
pero lo suficientemente cerca de la civilización para poder atacarla ocasionalmente. No es raro encontrarlos en pueblos
abandonados aunque prefieren cuevas tanto naturales como hechas por el hombre. Los dagueros son la carne de cañón
del ejército de pieles verdes y llevan cuchillos o espadas pequeñas como arma principal.

Trasgos Lanceros

ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
4 3 1 3 1 4 4 3 2 4
Ley: Combativo, Manada
Ataque: Lanza (ATQ Cuerpo a Cuerpo). Puede atacar diagonalmente.
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los trasgos lanceros, utilizan lanzas para hostigar al enemigo y mantenerlos ocupados, mientras que
otros pieles verdes hacen el trabajo sucio. Los trasgos lanceros rara vez se encuentran en primera linea ya que son muy
cobardes.

Trasgos Espias
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
4 4 0 3 1 5 4 3 4 6
Ley: Tirador, Cercano
Ataque: Arco Pequeño (ATQ Alcance 6)
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los trasgos espías utilizan arcos para alcanzar sus objetivos desde lejos. Llevan capas oscuras que les
hacen difíciles de detectar y que también les ofrecen cierta protección en combate. Los espías son astutos trasgos que
pueden actuar con otros o en su propio grupo.

4
Orcos
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
7 6 1 3 1 6 4 4 10 6
Ley: Combativo, Cercano
Ataque: Espada (ATQ Cuerpo a Cuerpo).
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los orcos son una raza brutal y salvaje de humanoides de piel verde. Se deleitan en la guerra y la
violencia. Les falta parte de la inteligencia superior de otras razas, pero son astutos e inteligentes en la búsqueda de
nuevas formas de provocar el Caos. Pueden construir su propias aldeas y ciudades pero prefieren conquistar las de sus
vecinos. Al igual que los trasgos, también pueden ser encontrados en hábitats abandonados.

Trols
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
10 9 1 3 1 4 3 2 12 7
Ley: Paciente/Combativo, Vengativo
Ataque: Porra Gigante (ATQ Cuerpo a Cuerpo). El efecto del ataque se aplica a la casilla objetivo
y una adyacente.
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los Trols son los mas grandes de los Pieles Verdes. Sin embargo, su piel de roca no siempre muestra el
pigmento verde y generalmente son de color gris claro. Los trols son muy estúpidos, por lo que necesita que alguien les
ayude a comenzar la batalla. Suele ser amigo de los trasgos que lo utilizan como el matón del grupo.

NO MUERTOS

Calavera en Llamas
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
4 2 2 4 1 2 6 2 0 4
Ley: Combativo, Implacable
Ataque: Mordisco (ATQ cuerpo a cuerpo). Puede atacar en diagonal. Un éxito se quemará al
objetivo. Hacer un ATQ 1 cada Turno contra DEF 1 hasta que las llamas se apaguen. Las llamas
se apagan cuando el ATQ falle.
Poderes: Volar - El monstruo es capaz de pasar a través, pero no ocupar, casillas ya ocupadas
por otros personajes, objetos u obstáculos
Descripción: - Las Calaveras Voladoras son cabezas de hueso humanoides animadas, rodeadas de fuego mágico.
Originalmente eran una forma de asustar a la gente, alejándola de las reuniones Nigrománticas, el hechizo es tan
simple que tiene muchas encarnaciones diferentes y es fácil de mantener. Las calaveras en llamas arden con un fuego
real y son extremadamente rápidas volando. Estas criaturas odian a los vivos, son desagradables y continuaran
atacando hasta que sean derrotadas.

Zombie
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
6 4 1 3 1 6 4 2 2 5
Ley: Combativo, Cercano
Ataque: Mordisco (ATQ Cuerpo a Cuerpo). Un ataque con éxito envenenara al objetivo. Haz un 1
ATQ cada turno sin DEF hasta que sea curado.
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los zombis son los muertos recientes, levantados de sus tumbas por un Nigromante o Lich. Odian a los
vivos y generalmente están podridos y llenos de enfermedades. Su mordedura generalmente transmite enfermedades y
envenena a la víctima. Los zombis no hacen grupos con otros seres, salvo otros no-muertos o su Amo.

5
Esqueleto
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
6 5 2 3 1 4 4 3 5 5
Ley: Combativo, Cercano
Ataque: Espada (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Esqueletico – Los ataques a distrancia tienen un -2.
Descripción: - Los esqueletos son viejos cadáveres, levantados de sus tumbas por un Nigromante o un Lich. Odian a
los vivos y disfrutan liberándolos de su carne. Sus cuerpos esqueléticos los hace difíciles alcanzar por armas a
distancias, que a menudo los atraviesan sin producir daños. Los Esqueletos no hacen grupos con otros seres, salvo
otros no-muertos o su Amo.

Fantasmas

ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
3 1 3 3 1 4 1 1 40 3
Ley: Paciente/Combativo Vengativo
Ataque: Asustar (ATQ Cuerpo a Cuerpo contra ING)
Poderes: Etereo - El monstruo es capaz de pasar a través, pero no ocupar, casillas ya
ocupadas por otros personajes, objetos u obstáculos.
Insustancial - Todos los ataques contra la criatura son de un solo dado como maximo.
Descripción: - Los fantasmas son restos espectrales de los muertos que son invocados por un Nigromante o Lich.
Tienden a ser un poco soñadores y se olvidan del mundo real, pero si los enfureces te asustaran hasta la muerte. Los
fantasmas se pueden encontrar en cualquier lugar y en todas partes.

Momia
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
12 12 2 3 1 8 6 4 50 10
Ley: Combativo, Atraido – Usuario de Magia
Ataque: Estrangular (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Esqueletico – Los ataques a distrancia tienen un -2.
Descripción: - Las Momias son muertos conservados, levantadas de sus tumbas por un Nigromante o Lich. Ciertas
civilizaciones usan estas técnicas de conservación, para detener la podredumbre y la decadencia de sus muertos.
Cuando se levantan estos muertos son particularmente fuertes y resistentes. Odian a los vivos con pasión y les irrita el
flujo mágico, de modo particular odian usuarios de la magia. Las momias prefieren la compañía de otros no-muertos.

Vampiros
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
13 11 2 5 1 9 8 6 65 10
Ley: Combativo, Implacable
Ataque: Mordisco (ATQ Cuerpo a Cuerpo). Un exito hara que la victima reduzca su ATQ y DEF
en 3 pero no por debajo de 1.
Poderes: Volar - El monstruo es capaz de pasar a través, pero no ocupar, casillas ya ocupadas
por otros personajes, objetos u obstáculos.
Descripción: - Los vampiros son una raza que aumenta su número, convirtiendo a humanos en vampiros. Nadie
sabe cómo se produjo el primer vampiro o incluso si todavía está vivo. Los vampiros a menudo viven como si fueran
nobles humanos y disfrutan de la decadencia y el lujo que esta ofrece. Al ser un tipo de no-muertos, los vampiros
pueden controlar muertos vivientes menores y a veces dejan su vida de riquezas para alzarse como soberano de
una horda de no muertos.

6
Liches
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
14 14 12 4 2 10 10 10 100 15
Ley: Especial, Cercano
Ataque: Si esta adyacente a un héroe usa Baston Mortal para combatir cuerpo a cuerpo, de lo
contrario tira en la tabla para realizar un ataque y se mueve hacia el objetivo para atacar cuerpo a
cuerpo y se aleja del objetivo para hacer un ataque a distancia.
1-3 Hechizo de Drenaje - (MAG Alcance 2). Cualquier éxito sin bloquear tambien
agregaráVIDA al Lich hasta un máximo de 2 puntos.
4-5 Hechizo Niebla de Muerte - (MAG de Alcance 4) afecta a un área de 2x2
6 Baston Mortal - (ATQ cuerpo a cuerpo)
Poderes: Esqueletico – Los ataques a distrancia tienen un -2.
Descripción: - Los Liches son hechiceros muy poderosos que han logrado unir su intelecto a su cuerpo físico. Siempre y
cuando sean capaces de mantener sus hechizos sobre su cuerpo animado tras la muerte, consiguen una especie de
inmortalidad. La superación de la muerte misma, tiende a dar Liches un sentido de la justicia excesivamente altivo que
no es un buen augurio para los que les rodean. Son lo suficientemente potentes como para reinar sobre muertos
vivientes menores y conducir vastas hordas de criaturas.

UMBRA

Lanceros de la Umbra
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
9 7 2 3 1 6 4 6 15 7
Ley: Combativo, Manada
Ataque: Lanza (ATQ Cuerpo a Cuerpo). Puede atacar diagonalmente.
Poderes: Abatimiento Defensivo- el monstruo puede añadir MAG a su DEF.
Descripción: - Estos Lanceros provienen de la Umbra, una tierra maldita dominada por Reyes demonios en conflicto
entre sí. Todas las criaturas Umbra están contaminadas de alguna manera y los Lanceros de la Umbra tienen una
defensa mágica que les rodea. Esta defensa es conocida como un abatimiento defensivo, ya que mirar la Umbra
produce tristeza en tu interior. Los Lanceros de la Umbra generalmente escoltan a los Héroes y Campeones de la Umbra
en sus incursiones de reclutamiento en tierras cercanas. De vez en cuando, los esbirros de la Umbra encuentran una
manera de mantenerse en otros tierras y causar verdaderos estragos.

Guerreros de la Umbra
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
13 9 4 3 2 8 6 7 25 10
Ley: Combativo, Cercano
Ataque: Espada (ATQ Cuerpo a Cuerpo).
Poderes: Abatimiento Defensivo - el monstruo puede añadir MAG a su DEF.
Descripción: - Los Guerreros de la Umbra son los héroes de los militares de la Umbra. Normalmente, son apoyados
por los Lanceros de la Umbra y también poseen el poder del Abatimiento Defensiva. Nunca veras a un soldado de la
Umbra feliz ... Los Guerreros de la Umbra son excepcionalmente buenos en el combate y se enorgullecen de la
cantidad de enemigos que han matado.

7
Brujos
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
7 8 13 3 2 8 3 6 18 9
Ley: Especial - Vengativo
Ataque: Si esta adyacente a un héroe usa Baston de Mana para combatir cuerpo a cuerpo, de lo
contrario tira en la tabla para realizar un ataque y se mueve hacia el objetivo para atacar cuerpo a
cuerpo y se aleja del objetivo para hacer un ataque a distancia
1-5 Hechizo Marchitar, (MAG Alcance 3 contra RES). Un exito marchita al objetivo.
Reduce su ATQ y DEF en 3 hasta en un minimo de 1.
6 Baston de Mana (MAG Ataque cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los brujos aparecen de vez en cuando. En la mayoria de los casos, siguen las incrusiones de
reclutamiento de la Umbra y son obviamente usuarios de la magia de la Umbra, pero en la actualidad, aparecen casi en
cualquier sitio. Un usuario de la magia puede ser tentado por el mal y si son demasiados egoístas y codiciosos, se alejan
de todo lo honrado y bueno.

Diablillos
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
3 3 2 3 1 4 4 4 10 4
Ley: Combativo, Manada
Ataque: Jab (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los diablillos son más pequeños y más débiles que los demonios y que sus primos los Gremlins. De
color rojo brillante, se lanzan en manadas sobre sus adversarios, esperando que su numero baste para eliminarlos. Por
separado suelen ser rivales fáciles, en manadas una tortura.

Gremlins

ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
5 5 2 3 1 5 4 5 10 5
Ley: Combativo, Cercano
Ataque: Jab (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los Gremlins son más pequeños y más débiles que los demonios. De color rojo brillante, se las arreglan
para permanecer ocultos e inadvertidos. A menudo, se moverán sigilosamente hasta que estés distraído y te
apuñalaran por la espalda. Gracias a Dios que no pueden volar como sus primos más grandes.

Demonios
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
8 8 6 3 1 6 4 6 25 8
Ley: Combativo Vengativo
Ataque: Tridente (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Volar - El monstruo es capaz de pasar a través, pero no ocupar, casillas ya ocupadas
por otros personajes, objetos u obstáculos.
Descripción: - Los demonios son el primer nivel como especie, donde muestran su capacidad. Toman conciencia de
su entorno y de si mismo. Son inteligentes y tratan de reunir a su alrededor secuaces menores para protegerse,
mientras crecen en poder. Tienen la piel gris oscuro rojizo, cuernos y alas.

8
KOBOLDS

Bandidos Kobold
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
2 3 1 4 1 4 3 3 0 3
Ley: Combativo Manada
Ataque: Daga (ATQ Cuerpo a Cuerpo) y Daga (ATQ Cuerpo a Cuerpo-1)
Poderes: Arma doble - El monstruo puede atacar dos veces (ver Ataque).
Descripción: - Los Kobolds son pequeños humanoides con cara de perro. Viven juntos en cuevas o en pueblos
abandonados, aunque se conoce de pequeños grupos de asaltadores que combaten junta a otras razas, de forma
temporal. Por regla general todos los Kobolds son asquerosos y peligrosos, pero los Bandidos Kobolds son los peores
de todos. Se entrenan duro para usar con soltura dos dagas en combate y a menudo abruman a sus enemigos con
gran cantidad de ataques.

Honderos Kobold
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
2 3 1 4 1 4 3 3 2 4
Ley: Tirador, Manada
Ataque: Honda (ATQ Alcance 4)
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los honderos Kobold tienen poca munición, así que son muy eficientes en su uso. A igual que los
Bandidos Kobolds son realmente desagradables y peligrosos. Son muy astutos y disparan sobre cualquier objetivo que
ya este ocupado. A los honderos Kobolds les gusta acercarse y combatir cuerpo a cuerpo, pero aún así se mantienen a
distancia para poder concentrar su fuego.

Brujos Kobold

ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
2 3 5 4 1 4 3 5 5 5
Ley: Especial Manada
Ataque: Tira en la tabla y avanza hacia el objetivo para hacer ataques cuerpo a cuerpo y se aleja
del objetivo para ataques a distancia.
1-4 Hechizo Viaje Mágico (MAG Alcance 4 contra RES). Un éxito hará que el objetivo
pierda una de sus acciones el siguiente turno.
5-6 Calavera Blanca (Ataque MAG cuerpo a cuerpo).
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los Brujos Kobold tienden a ser un poco más maduros que sus hermanos guerreros, pero siguen
siendo igual de astutos y atacará cualquier objetivo que ya este ocupado. Son conocidos por utilizar el hechizo de viaje
mágico que, además de fastidiar al objetivo, también le hace parecer mas estúpido.

CRIATURAS

Gargolas
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
6 7 2 6 1 5 3 4 0 6
Ley: Combativo Manada
Ataque: Golpear (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes:Volar - La gárgola es capaz de pasar a través, pero no ocupar, casillas ya ocupadas
por otros personajes, objetos u obstáculos.
Forma de piedra - Cuando aparecen, la Gárgola está en forma de piedra y recibe una
bonificación de +2 a DEF hasta que realice su primera acción
Ataque sorpresa - Si se ataca en el mismo turno que deja en el que desactiva la forma

9
de piedra, la Gárgola gana un +1 a ATQ.
Descripción: - Las gárgolas son estatuas de piedra aladas, que han sido animadas para proteger templos del malignos
y torres mágicas. Son bastante comunes las estatuas que se parecen a las autenticas gárgolas, por lo que pueden
sorprender a sus objetivos. Asesinos despiadados, su aspecto recuerda los demonios.

Minotauros
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
9 8 1 3 1 6 4 3 10 7
Ley: Combativo, Cercano
Ataque: Cornear (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los Minotauros son grandes toros con aspecto humanoides que son excelentes matones a sueldo. Son
extremadamente poderosos para su tamaño, aunque no muy inteligentes. Son nómadas y se vagan por la tierra en
grandes grupos. Cuando estan en una manada tienden a ser dóciles a menos que se les provoque, sin embargo
cuando están fuera de ella son extremadamente violentos y malhumorados.

Cubos Gelatinosos
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
6 7 1 2 1 4 3 2 20 5
Ley: Combativo Manada
Ataque: Pegajoso (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Limo - Si el monstruo niega con exito cualquier ATQ entonces el héroe pierde una
acción siguiente turno.
Descripción: - Los Cubos Gelatinosos son criaturas lentas y casi transparentes. Ello absorben de forma increible
plantas, basura y carroña, es el servicio de recogida de basura del mundo. Pueden recoger materiales inorgánicos los
cuales sólo pueden ser recuperados cuando se les mata. Los Cubos Gelatinosos pueden vivir en paz con otras razas,
pero no son muy inteligentes y atacará a cualquier raza con la que no este familiarizado.

Ogros
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
7 7 1 3 1 6 4 2 8 6
Ley: Paciente/Combativo Vengativo
Ataque: Garrote (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los Ogros son grandes humanoides extremadamente duros y agresivos. Viven en grupos familiares,
pero en ocasiones los machos jóvenes se marchan y pasan el rato con otras razas que los acepten, por lo general
actúan como matones. Los Ogros son inherentemente perezosos y no hacen muy buenas guardias.

Hombres Lobos
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
10 7 4 4 1 6 5 4 0 8
Ley: Combativo Manada
Ataque: Mordisco (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Perdicion de Plata – Cuando es atacado con plata -2 a la DEF
Descripción: - Los hombres lobo viven entre los humanos y tratan de ocultar su capacidad de cambiar de forma. No
tienen características que los distingan de los demás cuando están en forma humana. Los hombres lobo pueden
cambiar cuando son amenazados o enojados. Los hombres lobo también cambian por las noches de luna llena, donde
deben alimentarse en forma de lobo. Si son descubiertos por lo general son asesinados, es por ello que tantos
hombres lobo terminan con razas oscuras.

10
ELEMENTALES

Elementales de Aire
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
4 4 2 6 1 5 4 4 0 5
Ley: Combativo, Manada
Ataque: Refaga (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Etereo - El monstruo es capaz de pasar a través, pero no ocupar, casillas ya
ocupadas por otros personajes, objetos u obstáculos.
Descripción: - Los Elementales de Aire son seres mágicos surgidos desde el aire, convocados normalmente por un
practicante de la magia. si su invocador muere o si se las arreglan para escapar, tienden a seguir al siguiente ser que
encuentren, como si fuera una mascota y haciendo su voluntad.

Elementales de Agua
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
4 4 2 3 1 6 1 4 1 4
Ley: Combativo, Manada
Ataque: Ahogar (ATQ Cuerpo a Cuerpo contra RES).
Poderes: Perdicion Fuego – Cuando es atacado con Fuego -2 a la DEF
Descripción: - Los Elementales de Agua son seres mágicos surgidos desde el agua, convocados normalmente por un
practicante de la magia. si su invocador muere o si se las arreglan para escapar, tienden a buscan un sitio donde
descansar. Pisar a un elemental de agua no es agradable, ademas de de acabar con los calcetines mojados, se suelen
vengar con violencia.

Elementales de Fuego
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
3 1 2 6 1 5 1 1 0 3
Ley: Combativo, Frenetico
Ataque: Infierno (ATQ Cuerpo a Cuerpo contra DES).
Poderes: Perdicion Agua – Cuando es atacado con agua o hielo -2 a la DEF
Insustancial - Todos los ataques contra la criatura son de un solo dado como maximo.
Descripción: - Los Elementales de Fuego son seres mágicos surgidos desde el fuego, convocados normalmente por
un practicante de la magia en forma de llamas, antorchas o cualquier otra forma de fuego. Si su invocador muere o si
se las arreglan para escapar, comienzan a vagar produciendo todo el daño que pueda hasta que son destruidos.

Elementales de Tierra
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
6 6 2 3 1 6 2 1 30 5
Ley: Combativo, Cercano
Ataque: Avalancha (ATQ Cuerpo a Cuerpo)
Poderes: Ninguno.
Descripción: - Los Elementales de Tierra son seres mágicos surgidos desde la tierra, convocados normalmente por un
practicante de la magia. Son sólo vagamente humanoides y si su invocador muere o si se las arreglan para escapar,
tienden a seguir al siguiente ser que encuentren, como si fuera una mascota y acudiendo en su defensa si fuera
necesario.

11
DRAGONES

Dragones Rojo
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
13 13 6 6 2 8 6 6 50 12
Ley: Especial, Vengativo
Ataque: Tira en la tabla para realizar un ataque y se mueve hacia el objetivo para atacar cuerpo a
cuerpo y se aleja del objetivo para hacer un ataque a distancia.
1-2 Mordisco (ATQ Cuerpo a Cuerpo )
3 Aliento de Fuego (ATQ alcance 4)
4 Golpe de Cola (ATQ Cuerpo a Cuerpo).
5 Batir de Alas (ATQ alcance 2)
6 Rugido Magico (MAG alcance 8), El objetivo usa RES en lugar de DEF. Un exito
causa que el objetivo pierda todas sus acciones el proximo turno
Poderes: Volar - El monstruo es capaz de pasar a través, pero no ocupar, casillas ya ocupadas
por otros personajes, objetos u obstáculos.
Doble Ataque - Tira dos veces en la tabla de ataque y aplica ambos resultados.
Descripción: - Los dragones son grandes monstruos reptiles con alas y un poderoso aliento. Los dragones rojos son
los más arrogantes y crueles de su raza. Usan su ataque de aliento de fuego para cocinar a sus victimas, antes de
devorarlas. Son seres solitarios, aunque en su arrogancia, permitirá que otras razas le adoren y les lleven ofrendas.

Dragones Azules
ATQ DEF MAG MOV VIDA RES DES ING ORO EXP
12 12 7 6 2 7 6 5 50 11
Ley: Especial, Vengativo
Ataque: Tira en la tabla para realizar un ataque y se mueve hacia el objetivo para atacar cuerpo a
cuerpo y se aleja del objetivo para hacer un ataque a distancia.
1-2 Mordisco (ATQ Cuerpo a Cuerpo )
3 Aliento de Hielo (ATQ alcance 3) . Aparte del daño, si tiene exito, pierdes tu proxima
accion.
4 Golpe de Cola (ATQ Cuerpo a Cuerpo).
5 Batir de Alas (ATQ alcance 2)
6 Ventisca (MAG alcance loseta), Si el ataque tiene exito, todos los personajes en la
loseta deben tirar RES sino tienen exito perderan su proximo turno.
Poderes: Volar - El monstruo es capaz de pasar a través, pero no ocupar, casillas ya ocupadas
por otros personajes, objetos u obstáculos.
Doble Ataque - Tira dos veces en la tabla de ataque y aplica ambos resultados.
Descripción: - Los dragones azules son los más vanidoso y territoriales de su raza. Usan su ataque de aliento de
Hielo para congelar a sus victimas y destruirlas a placer. Son seres solitarios, aunque en su vanidad les hace acercarse
a otras razas para que le adoren, elogien y les lleven ofrendas.

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Sumario de Leyes
Rol:

Combativo – Se acerca al objetivo preferido hasta hacerle un ataque cuerpo a cuerpo; Los monstruos bajo
esta ley siempre perseguirá al objetivo y usara Empujón. Esta es la ley básica para la mayoría de monstruos.
Tirador – Se mueve hacia la casilla más lejana posible, donde todavía está a alcance para atacar a su blanco
preferido.
Especial – Algunos Monstruos tienen patrones de ataque complejos. Sus acciones cambian de acuerdo a
algunas circunstancias, o requerimientos, al comienzo del Turno del Monstruos, tira en la tabla para
encontrar la descripción que determina su acción, y mueve lo acorde a ello.
Paciente – No actúa a no ser que se le provoque, se le dañe o sea objetivo de algo, una vez sucede su Ley
cambia por otra diferente.

Objetivos Preferidos:

Cercano – Este es el mas común para los monstruos; Ataca al mas cercano.
Empeñado – Siempre ataca al mismo objetivo al que ataco anteriormente. Normalmente el el primer
objetivo mas cercano.
Atraído por (una características o concepto): – El objetivo mas cercano con el valor más alto/bajo de una
característica (Baja VIDA, Alta MAG, Baja DEF, etc) o concepto (Elfo, Escuela Mágica de Luz, etc).
Manada – Ataca a un Héroe que ya tenga adyacente otro Monstruo. Algunos Monstruos especifican si debe
ser otro monstruo de alguna raza (por ejemplo Manada de Lobos) o cualquier monstruo.
Frenetico – Elije al azar un personaje al que atacar cada vez.
Tonto – Los jugadores deciden a que Héroe ataca el monstruo.
Vengativo – El objetivo sera el ultimo héroe que golpeo al monstruo.
Implacable – El monstruo dejara su loseta y perseguirá al Héroe por toda la mazmorra, no importa cuantas
losetas haya de distancia, a menos que sea bloqueado por una puerta.

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