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Los Objetos de Aprendizaje

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“Los Objetos de Aprendizaje (OA) se están constituyendo hoy en día en una poderosa

herramienta para apoyar los aprendizajes…”


Desde la concepción del concepto los objetos de aprendizaje, dichos objetos han tenido
gran impacto en propiciar el proceso de enseñanza-aprendizaje, para Ossandón Núñez &
Castillo Ochoa, (2006) “Los Objetos de Aprendizaje (OA) se están constituyendo hoy en
día en una poderosa herramienta para apoyar los aprendizajes…” por lo cual, y teniendo en
cuenta la evolución de las Tecnologías que se integran a los procesos de enseñanza y
aprendizaje, se hace necesario puntualizar en los conceptos que permiten elaborar y aplicar
correctamente los objetos de aprendizaje en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la
educación virtual y en la Educación semipresencial (Blended Learning o B-Learning), y en
consecuencia mejorar su eficiencia.

En el presente trabajo se abordarán el tema de objetos de aprendizaje y su impacto al


proceso de enseñanza-aprendizaje.

Inicios de los Objetos de Aprendizaje

El concepto de los Objetos de Aprendizaje, se remota a los años 90. Hodgins citado en
Callejas Cuervo, Hernández Niño, & Pinzón Villamil, (2011), el término Objeto de
Aprendizaje fue nombrado por primera vez en 1992 por Wayne, quien asoció los bloques
LEGO con bloques de aprendizaje normalizados, con fines de reutilización en procesos
educativos.
A partir de este concepto diferentes instituciones han realizado aportes importantes,
respecto a los Objetos de aprendizajez. A continuación se relacionan:

- Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)


- el National Institute of Standards and Technology(NIST)
- Oracle
- Cisco Systems
- Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for Europe
(ARIADNE)
- Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC)
- IEEE Learning Technology Standards Committee (IEEE LTSC)
- IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)
- AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD) Technical Publication
Specification Maintenance Group (TPSMG)

En la actualidad los objetos de aprendizaje se puede definir como un conjunto de recursos


digitales, reutilizables, con un propósito educativo y constituido por tres componentes, unas
descripciones del comportamiento, contenidos y un conjunto de metadatos. Para Samboy
Cuevas, (2018) “son unidades curriculares (o unidades mínimas de diseño educativo)
soportadas digitalmente que, pueden integrarse en distintos contextos curriculares o
instruccionales, apoyando programas formativos con distintos objetivos y destinatarios…
Un Objeto de Aprendizaje consta de tres elementos: unos contenidos, unas descripciones
del comportamiento del objeto y un conjunto de metadatos que hacen referencia a los
objetos.”

Recursos, Materiales, Medios Didácticos y Objetos de Aprendizaje

Los recursos, materiales, medios didácticos y Objetos de Aprendizaje juegan un papel


importante en la educación, ya que ellos nos facilitan y/o propicia el proceso de enseñanza
y aprendizaje, Garcia Arieto (2014), en su libro Bases, mediaciones y futuro de la
educación a distancia en la sociedad digital, afirma que los medios y recursos para la
enseñanza como los apoyos de carácter técnico que facilitan de forma directa la transmisión
del saber y la comunicación, encaminados a la consecución de los objetivos de aprendizaje.

Es importante que cada tutor o docente conozca la diferencia entre recurso, materiales, los
medios didácticos y Objetos de Aprendizaje, ya que estos permiten potencializar el proceso
de enseñanza y aprendizaje. Moreno Herrero (2017), afirma. “Recurso como la capacidad
de decidir sobre el tipo de estrategias que se van a utilizar en los procesos de enseñanza”.
Es decir, es la decisión que se toma sobre que materiales y medios se utilizarán para
potencializar el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Para Fere Marqués (2017) “recurso educativo es cualquier material que, en un contexto
educativo determinado sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo
de las actividades formativas”.
Igualmente, Moreno Herrero (2017) define “los materiales didácticos como los productos
diseñados para ayudar en los procesos de aprendizaje” y por último define los medios como
el instrumento que aprovechamos para la construcción del conocimiento.

Fere Marqués (2017) nos dice que, “medio didáctico es cualquier material elaborado con la
intención de facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje”.

Para David Wiley, citado en Samboy Cuevas (2018) define un objeto virtual como
cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje.

Teniendo en cuenta la definición de los anteriores autores contamos con 4 elementos muy
importantes, (1) los recursos, que son la decisión de la estrategia a utilizar; (2) los
materiales didácticos, que son productos que coadyuvan junto con los (3) medios, a la
construcción del conocimiento, y por último los objetos de aprendizaje, que son unidades
curriculares (o unidades mínimas de diseño educativo) soportadas digitalmente, que pueden
integrarse en distintos contextos curriculares o instruccionales, apoyando programas
formativos con distintos objetivos y destinatarios.

Aportes de los Objetos de Aprendizaje al Proceso de Enseñanza-Aprendizaje

Los objetos de aprendizaje, realizan muchos aportes dentro del proceso de enseñanza y
aprendizaje, ya que por tener contenidos interactivos, permiten al educando interactuar
para reactivar los conocimientos. Para Childs, Blenkinsopp, Hall & Walton, 2005;
Wharrad, Kent, Allok y Wood, (2001), citado en Corona Flores & González Becerra,
(2012) dice. Los estudios de estudiantes en ciencias de la salud sugieren que éstos
responden bien a los recursos de e-learning que son interactivos, visuales, de tamaño
pequeño y altamente alineados con sus necesidades percibidas de aprendizaje.

Otro de los aportes de los objetos de aprendizajes se centran en la personalización del


proceso de instrucción, para Bravo & Moreno Bonett, (2004). El enfoque constructivista
desemboca en el diseño instruccional de la actividad educativa; este diseño persigue
planificar y describir sistemáticamente actividades educativas, indicando claramente sus
objetivos, señalando cómo se abordarán los contenidos; las estrategias de enseñanza,
aprendizaje y evaluación, especificando los recursos humanos y materiales requeridos para
la impartición de un programa educativo que en nuestro caso, además, es a distancia.

Los objeto de aprendizaje, permiten determinar el tipo de contenido pedagogico o objetivo


de aprendizaje que va a generar este OA (su contenido pedagogico puede ser aptitudinales
(saber ser), procedimientales (manejo de destrezas – saber hacer) y conceptuales
(contenidos especificos- saber)), parametrizar la instrucción para motivar al alumno a
querer seguir utilizando este objeto de aprendizaje, permitiendo que los conocimientos se
apropien de una manera mas precisa al utilizar o enteractuar con el recurso.

Igualmente permite propiciar el dialogo, el cual es uno de los ejes fundamntales de la


educación, ya que por medio de los objetos de aprendizaje dicho dialogo puede ser más
fluido y multidireccional, ¿por qué un dialogo multidireccional?, porque se da entre varios
actores y medios, lo que permite al estudiante y tutores contar con instrumentos que
propician el proceso de enseñanza y el aprendizaje con miras a la construcción del
conocimiento. García Aretio (2011), citado por Salgado Garcia (2017) “La educación a
distancia la entendemos como un diálogo didáctico mediado entre el profesor (institución) y
el estudiante que, ubicado en espacio diferente al de aquél, aprende de forma independiente
y también colaborativa” (p.6).

Otros de los aportes importantes tiene que ver con las caracteristicas de los objetos de
aprendizajes, dentro de las cuales tenemos: la accesibilidad, que hace referencia a que el
OA pueda ser consultado y utilizado por la mayorias de personas, incluyendo las que
cuenten con condición de discapacidad; la durabilidad, que permite que aplicando los
estantades de diseño y tenologias para su construcción, y asi pueda permanecer vigentes en
el tiempo; la fexibilidad de los Objetos de aprendizajes, permite que los mismo puedan
integrarse con diferentes escenarios digitales de usuario final; la granulidad permite la
articulación y ensamblaje para contruir compenetes mas complejos; la interopareble y la
portabilidad, permite ser implementados en diversosn entorno digitales; la modularidad,
permite que el OA, pueda integrarse con otros OA, en diferentes contextos y condiciones;
Por ultimos tenemos la usabilidad que tiene ver con garantizar la correcta interacción con el
usuario, con el fin de procurar una experienza cómoda, facil y eficiente.

Conclusión
Es evidente que los objetos de aprendizaje realizan un aporte significativo al proceso de
enseñanza-aprendizaje, ya que permite no solo tener impacto al proceso cognitivo del
aprendizaje, sino también en otros aspectos, como los técnicos (características OA), que
permiten facilitar a los que juegan el rol de tutores y/o docentes en el seguimiento y
acompañamiento al proceso de enseñanza y aprendizaje, igualmente el poder integrarse con
diferentes plataforma permiten poder incursionar en el Big Data aplicado a la educación, lo
que permitirá ofrecer al educando un currículo a su medida y a su vez que poder ofrecer los
objetos de aprendizaje que más le favorezca a su forma de aprendizaje

Bibliografía

Bravo, G. F., & Moreno Bonett, A. (2004). EDUCACIÓN CONTINUA A DISTANCIA: MODELOS, ENTORNOS,

DESARROLLO Y ESPECIFICACIONES. Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia, 133-146.

Obtenido de revistas.uned.es/index.php/ried/article/download/1079/995

Callejas Cuervo, M., Hernández Niño, E. J., & Pinzón Villamil, J. N. (2011). Objetos de aprendizaje, un estado de Arte.

Entramado. Obtenido de http://www.scielo.org.co/pdf/entra/v7n1/v7n1a12.pdf

Corona Flores, J. D., & González Becerra, B. L. (2012). Objetos de aprendizaje: Una Investigación Bibliográfica y

Compilación. RED. Revista de Educación a Distancia. Número 34. Obtenido de http://www.um.es/ead/red/34

Ferrer Marqués, S. (09 de 02 de 2017). Maestria Diseño de Entornos Virtales de Aprendizaje. Obtenido de SOFTWARE

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Garcia Arieto, L. (2014). Contextos Uinversitarios Mediados. Recuperado el 16 de 01 de 2017, de Medios y recursos en la

educación a distancia: http://aretio.hypotheses.org/1243


Moreno Herrero, I. (10 de 01 de 2018). Maestria Diseño de Entornos virtuales de Aprendizaje. Obtenido de Recursos

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Ossandón Núñez, Y., & Castillo Ochoa, P. (2006). PROPUESTA PARA EL DISEÑO DE OBJETOS DE

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https://scielo.conicyt.cl/pdf/rfacing/v14n1/ART05.pdf

Salgado García, E. (09 de 01 de 2018). Maestria en Diseño de Entornos Virtuales de Aprendizajes. Obtenido de La

Andragogía como un Modelo Educativo en Entornos Virtuales:

http://aulas.crefal.org/aulas2017/maestriaDEVA/mod/resource/view.php?id=209

Samboy Cuevas, L. (19 de 02 de 2018). La reusabilidad y empaquetamiento de objetos de aprendizaje. Obtenido de

Recursos didácticos para entornos virtuales: http://aulas.crefal.org/aulas2017/maestriaDEVA/mod/resource/view.php?

id=516
MAYORES INFORMES
Oscar Augusto Díaz Triana
oscar.diaz@ucc.edu.co

AUTORES
Oscar Augusto Díaz Triana
Analista Centro de Administración Documental campus Ibagué/Espinal. | Ibagué
Ingeniero de Sistemas

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