Juegos Scouts Gpo Scout Kairos
Juegos Scouts Gpo Scout Kairos
Juegos Scouts Gpo Scout Kairos
El Cubil
Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo
Poner en práctica las habilidades de los lobatos
Conseguir que los lobatos aprendan a improvisar
Descripción:
El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondió de la persecución de Shere-Khan. Cada
equipo debe construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el lugar. Cuando hayan
terminado, uno de los equipos representará a Shere-Khan y tratará de lograr que la mayor cantidad de
lobatos no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2 equipos tratan de llegar a
su cubil y el tercero trata de evitarlo).
Ganar el equipo haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las 3 vueltas (los 3
equipos tendrán la oportunidad de ser Shere-Khan)
Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos comprendan el valor del silencio
Promover una sana competencia por equipos
Descripción:
Las moradas frías corresponden al lugar físico donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog cuando ‚éstos
lo raptaron, en este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los puntos de
partida. Los tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos diferentes a la
misma distancia de las moradas frías. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato cada 1 minuto, el
que en silencio tratará de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan (1 o 2 dirigentes ) los
descubra. Cada lobato que alcance las moradas frías deber permanecer en silencio hasta que toda la
manada se haya reunido
Objetivos de la actividad:
Desarrollar la capacidad de búsqueda de objetos ocultos
JUEGOS
Descripción:
En algún lugar de las Moradas Frías vivía una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella cuidaba un gran
tesoro que por muchos años nadie robó. Entre estas joyas estaba un hermoso Ankus, en este caso es un
banderín de la rama lobatos oculto minuciosamente por los dirigentes.
Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores del punto de partida cargando
los materiales para el kim de gusto. Los lobatos trataran de encontrar el ankus tratando de evitar a la
cobra blanca, representada por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los lobatos, indicando un
sabor que aún no hayan descubierto. Si son atrapados deberán encontrar a Kaa y descubrir el sabor
indicado por los que lo capturaron.
Pantano
Objetivos de la actividad:
Lograr que los lobatos superen en parte su natural temor a la oscuridad
Incentivar la participación individual de cada lobato
Descripción:
La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre era marcado por las ramas de los
árboles del pantano para que fuera reconocido por Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero
muchos años después, pues ahora es Shere-Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello,
deberán encontrar a Mugger el gavial que está oculto en algún rincón pronunciando su característico
llamado. Los dirigentes representarán a Mugger, y si algún lobato los encuentra debe recibir un dulce que
representa el poder para dejar una marca sobre Shere-Khan.
Shere-Khan estará rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos para que estos no obtengan
más dulces, tratando de quitar los pañolines de los lobatos (deben llevarlos a la cintura).
Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces.
Objetivos de la actividad:
Desarrollar la capacidad de moverse y observar con escasa luz
Refrescar los recuerdos acerca del libro de la selva
Descripción:
La peña del consejo corresponde al lugar físico donde se reunía la manada del cuento, que en este caso
corresponder a un círculo de 2 metros alrededor del tótem. Shere-Khan quiere impedir que mowgli llegue
a ser presentado, así los haces de luz representarán sus zarpazos o los de tabaqui y otros chacales. Los
que sean alcanzados deberán encontrar a Kaa, éstos podrán intentarlo de nuevo tan pronto hayan
respondido a una pregunta sobre el libro de la selva. Al final serán ganadores todos aquellos que
consigan alcanzar el tótem.
Río Waigunga
Objetivos de la actividad:
Dar a conocer a los lobatos algunas nociones sobre el ciclo del agua
Descripción:
JUEGOS
La actividad comienza con una pequeña excursión que llevar a los lobatos a un
curso de agua cercano que representar al legendario río Waigunga. Como en el cuento, la zona cercana
a las orillas debe ser terreno neutral. Cada dirigente estar ubicado a una distancia equivalente del curso
en tres direcciones distintas, por ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los
gamos y el otro a los lobos. Estos deben tratarán de impedir que el agua que transporten los primeros en
sus vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para ello bastar con tocarlos, con lo que deberán derramar
el preciado contenido. Tras cambiarse los papeles ganar el equipo que haya acumulado más agua.
La aldea
Objetivos de la actividad:
Dar a conocer a los lobatos nociones básicas sobre signos de pista
Descripción:
Previo al inicio de la actividad, se trazarán tres recorridos con pistas preferentemente de elementos
naturales. la aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso ser al fin de
pista común. cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente, tratar de
llegar primero hasta él. En caso de empate, cada equipo deberá elegir un representante que
deberá enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de pañolínes. Aquí
el que obtenga la victoria o haya tardado más en ser derrotado será el equipo ganador.
BUSCANDO LA MATRÍCULA
Cada equipo tiene una base. Cada jugador tiene una bincha con un número en su frente. El
objetivo de un equipo es adivinar los números del resto de los jugadores y anotarlos en una
ficha que estará en su base. Los jugadores deben jugar con las manos en la espalda (de modo
que no puedan tapar su número). Es conveniente jugar en un lugar con abundante vegetación.
GRANJEROS Y CHANCHITOS
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los
granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de agarrar a los
chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda
eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles,
pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo
que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta
hasta cien o hace una danza o espera un tiempo. Terminada la cuenta el grupo sale en busca
del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados
y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con
ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como
sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el
siguiente juego.
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los
venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir
a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste
en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los
cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo
atrape.
EL PITADOR
Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato
colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de
acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último
queda eliminado. Para evitar que el pitador se convierta en una veleta, tendrá el doble de
disparos que de los enemigos que se acercan.
Este juego exige silencio absoluto por parte de los que no están participando.
AGARRAR LA COLA
Se divide a los jugadores en equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su
piloto.
Cada persona sujeta la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en
sus pantalones (o varias). El piloto debe moverse para tratar de conseguir alguna cola del
resto de los equipos. Los grupos no pueden separarse. El equipo ganador será el que haya
conseguido un mayor número de colas.
JUEGOS COOPERATIVOS
LETRAS HUMANAS
Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo
número de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en letras y cada
subgrupo tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la
formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y tendrán que representar dichas letras
tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra
asignada.
EMBOCANDO LA LAPICERA
Se atan a un extremo de una lapicera tantos hilos (finos y todos del mismo largo) como
participantes haya. Cada participante debe tomar un hilo por el extremo que no está atado a
la lapicera y sostenerlo tenso, formando un círculo de hilos con la lapicera como centro. El
objetivo del grupo es embocar la lapicera en una botella de cuello fino sin tocarla, jugando
con la tensión de los hilos.
ORDENACIONES COMPLICADAS
JUEGOS
JUEGOS DE CONFIANZA
PAREJAS EN EQUILIBRIO
Debe invitarse formar parejas entre personas desproporcionadas físicamente: o sea bajas con
altas, gordas con flacas. Siempre es posible alcanzar el equilibrio.
Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose las manos, juntando
los pies y uniendo las puntas. A partir de esta posición y sin despegar los pies del suelo, cada
integrante va dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así hasta llegar
a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.
Una vez que las parejas alcancen el equilibrio, se las guía a que hagan movimientos, primero
suaves y sencillos, aumentando su dificultad a medida que los participantes toman confianza.
Incluso puede hacerse con los ojos cerrados.
Debe insistirse en que la “gracia” del juego no es asustar al otro, ni caerse los dos juntos,
sino que el desafío es no lastimarse y poder lograr el equilibrio. La música de fondo puede
favorecer un clima de distensión y compromiso con el juego.
Finalmente puede reflexionarse sobre ¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio?
¿Qué ocurrió con parejas muy desproporcionadas?
JUEGOS PRE-DEPORTIVOS
SOFT-BALL DE PAÑOLETAS
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado (de 15
metros de lado). El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del
cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. Un
jugador del equipo A le tira la pelota al primero de la fila del equipo B y éste debe patearla
(en general, lo mas lejos posible) y corre a buscar las cuatro pañoletas. El equipo A debe
tomar la pelota y dándose pases, sin caminar con ella en las manos, deben tratar de manchar
al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que pasen
todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el
equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.
alrededor del círculo e intentan hacer que una (o varias) una pelotas
piquen en el círculo, sin entrar al él. Los del centro se defienden golpeando la pelota con su
cuerpo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Luego de un tiempo, se cambia el equipo
del centro. Gana el equipo que haya dejado entrar menos pelotas.
EL VENDEDOR DE PAÑOLETAS
Un educador con varias pañoletas debe esconderse y hacer un sonido brevemente. Los
participantes deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido. Si lo encuentran recibirán
una de las pañoletas y el Educador se cambiará de lugar y hará nuevamente el sonido. El
Educador puede estar siempre en movimiento haciendo de vez en cuando el sonido o puede
esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de
pañoletas.
DISPARÁNDOLE A LA SERPIENTE
Cinco o seis participantes se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto
de la Unidad. Cada uno de los que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del
de delante, formando una serpiente.
El juego consiste en que los que forman el círculo le den (con una pelota) al que esta
colocado al final de la serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover
dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es
alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que
lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego
puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
JUEGOS SOCIALES
EL DESUBICADO
Un voluntario sale de la ronda. El resto del grupo debe elegir a El Desubicado. Cuando el
compañero vuelva, todos estarán haciendo una coreografía sencilla, acompañada de un ritmo
(por ejemplo, tarareando la canción de Los Locos Adams y chasqueando los dedos). El
Desubicado, justamente, hará movimientos diferentes a los que hagan sus compañeros.
Primero en forma sutil y, a medida que el tiempo pasa, cada vez más exagerados. El
voluntario deberá adivinar quien es El Desubicado. El juego es divertido en la medida en que
El Desubicado hace cosas graciosas y cada vez más grotescas.
EL PRESIDENTE
Un voluntario se retira por un tiempo de la ronda. Mientras, el resto del grupo designa a una
persona como El Presidente. Cuando el voluntario regresa y se ubica en el centro de la ronda,
todo el grupo está realizando un movimiento (aplaudir, mover la cabeza, golpear los pies,
etc.). Todos realizan el mismo movimiento. Pero cuando El Presidente cambia - de forma sutil
- el movimiento que se estaba haciendo (deja de aplaudir y comienza a mover la cabeza)
todos deben hacer el nuevo movimiento. El voluntario debe detectar quien es El Presidente.
¿UN QUÉ?
JUEGOS
Todos los participantes se sientan en circulo. Uno empieza presentando al compañero que se
encuentra al lado como si fuera un producto. Tiene que convencer a los otros de que es el
mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades,
ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.
EL BINGO HUMANO
Cada participante recibe un trozo de papel donde anotará su nombre y - por ejemplo - su
comida y color favoritos. Cuando todos han llenado sus papeles los colocan en "el bolillero" y
recibirán un trozo de cartulina (con la forma parecida a una ficha del Tetris) con 4 o 5
cuadrados para rellenar. En dichos cuadrados, cada uno debe poner el nombre, la comida y el
color favoritos de otros compañeros (en cada casillero pone los datos de UN solo compañero).
Para ello se acercará a ellos y les preguntará que pusieron. Al final, debe tener en cada
casillero el nombre, la comida y el color de 4 o 5 compañeros.
Luego, cuando todos han llenado sus "fichas", habrá que juntarse para armar los cartones del
bingo. Para esto, los Educadores debemos haber hecho las "fichas del Tetris" de modo que
esta tarea pueda llevarse a cabo. Una vez que todos los cartones están armados, se juega al
bingo (las fichas son los papeles que cada uno llenó al principio).
Cada uno conserva su reloj. A medida que pasa el tiempo, cuando el Educador lo considera
oportuno, avisa: "Son las 15 hs.". Entonces cada uno debe juntarse con la persona con la que
tenía una cita a las 15 hs. (en nuestro ejemplo, X e Y deberán encontrarse). Una vez que
todas las parejas se han encontrado, se les propone un juego corto y sencillo.
La idea de este juego es que sea utilizado, por ejemplo, durante toda una reunión o todo un
campamento.
Uno de los jugadores tira una pelota hacia arriba y al mismo tiempo dice el nombre de otro
de los jugadores. El que fue nombrado corre hasta poder agarrar la pelota y el resto corre lo
mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador que fue nombrado, una vez que tiene
la pelota, dice fuerte una característica que distinga al jugador que lo nombró. En ese
momento, todos los demás jugadores deben quedarse quietos donde estén para que el
jugador trate de golpearlos con la pelota. El que sea golpeado pierde una vida y debe
comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el jugador nombrados pierde una vida y
debe reanudar ella el juego.
JUEGOS
TE GUSTA MI VECINO?
Se hace sentar a todo el grupo en un circulo y un voluntario se pone de pie. El que esta de pie
le pregunta a cualquiera: “¿TE GUSTA TU VECINO?”. Si contesta que NO, vuelve a preguntar
“¿PORQUE?”, el que está sentado entonces contestará “PORQUE NO ME GUSTA QUE… USE
ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC.” entonces todos los que tienen
zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie
también se sentara quedando uno de pie que será el próximo "voluntario". Si contesta que SI,
sólo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.
CHUSMERIO
Se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que
digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Un arbitro que decidirá quién es el
ganador de cada pareja.
CHICLES PEGADIZOS
Cada uno es un chicle y va por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otro deben
seguir saltando juntos, agarrados de las manos. De esta forma se van creando grupos de
chicles, hasta que todo el grupo forme una bola gigante de chicle. Puede hacerse con los ojos
vendados.
Todoss se colocan en tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a
otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las
anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la
pared izquierda y derecha.
Una persona queda sin apartamento. Para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared
derecha, pared izquierda, inquilino o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que
están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe
aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga terremoto, serán
todos los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la
persona que quedó sin sitio.
OTROS
El Cubil
Descripción:
El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondió de la persecución de Shere-Khan. Cada equipo
debe construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el lugar. Cuando hayan terminado,
JUEGOS
uno de los equipos representará a Shere-Khan y tratará de lograr que la mayor cantidad
de lobatos no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2 equipos tratan de llegar a su
cubil y el tercero trata de evitarlo).
Ganará el equipo que haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las 3 vueltas (los 3
equipos tendrán la oportunidad de ser Shere-Khan)
Descripción:
Las moradas frías corresponden al lugar físico donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog cuando ‚éstos lo
raptaron, en este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los puntos de partida. Los
tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos diferentes a la misma distancia de
las moradas frías. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato cada 1 minuto, el que en silencio tratará de
llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan (1 o 2 dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance
las moradas frías deber permanecer en silencio hasta que toda la manada se haya reunido
Descripción:
En algún lugar de las Moradas Frías vivía una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella cuidaba un gran tesoro que
por muchos años nadie robó. Entre estas joyas estaba un hermoso Ankus, en este caso es un banderín de la
rama lobatos oculto minuciosamente por los dirigentes.
Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores del punto de partida cargando los
materiales para el kim de gusto. Los lobatos trataran de encontrar el ankus tratando de evitar a la cobra
blanca, representada por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los lobatos, indicando un sabor que aún
no hayan descubierto. Si son atrapados deberán encontrar a Kaa y descubrir el sabor indicado por los que lo
capturaron.
Pantano
Descripción:
La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre era marcado por las ramas de
los árboles del pantano para que fuera reconocido por Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero
muchos años después, pues ahora es Shere-Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello, deberán
encontrar a Mugger el gavial que está oculto en algún rincón pronunciando su característico llamado. Los
dirigentes representarán a Mugger, y si algún lobato los encuentra debe recibir un dulce que representa el
JUEGOS
Descripción:
El Consejo de la Roca corresponde al lugar físico donde se reunía la manada del cuento, que en este caso
corresponder a un círculo de 2 metros alrededor del tótem. Shere-Khan quiere impedir que mowgli llegue a ser
presentado, así los haces de luz representarán sus zarpazos o los de tabaqui y otros chacales. Los que sean
alcanzados deberán encontrar a Kaa, éstos podrán intentarlo de nuevo tan pronto hayan respondido a una
pregunta sobre el libro de la selva. Al final serán ganadores todos aquellos que consigan alcanzar el tótem.
Río Waigunga
Lugar: cerca de un curso de agua, de día
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 2 equipos
Materiales: 12 vasos, 4 botellas
Objetivos de la actividad:
Dar a conocer a los lobatos algunas nociones sobre el ciclo del agua
Descripción:
La actividad comienza con una pequeña excursión que llevar a los lobatos a un curso de agua cercano que
representar al legendario río Waigunga. Como en el cuento, la zona cercana a las orillas debe ser terreno
neutral. Cada dirigente estar ubicado a una distancia equivalente del curso en tres direcciones distintas, por
ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos y el otro a los lobos. Estos deben
tratarán de impedir que el agua que transporten los primeros en sus vasos llegue donde uno de los dirigentes.
Para ello bastar con tocarlos, con lo que deberán derramar el preciado contenido. Tras cambiarse los papeles
ganar el equipo que haya acumulado más agua.
La aldea
Lugar: al aire libre, de día
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad:
Descripción:
Previo al inicio de la actividad, se trazarán tres recorridos con pistas preferentemente de elementos naturales.
la aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso ser al fin de pista común.
cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente, tratar de llegar primero hasta él. En
caso de empate, cada equipo deberá elegir un representante que deberá enfrentarse a Buldeo el cazador,
representado por un dirigente, en una pelea de pañoletas. Aquí el que obtenga la victoria o haya tardado más
en ser derrotado será el equipo ganador.
Conociendo a Bagheera
Area de desarrollo: Corporalidad
Participantes: Toda la manada
Materiales: Ropa o cosas extrañas para que se pongan los Viejos Lobos ( presas ), Elementos para poner por
el bosque: banderas, ollas, etc y Cinco Viejos Lobos
Objetivos de la actividad:
JUEGOS
Descripción de la actividad:
Antes de comenzar el juego debe prepararse el ambiente en que se desarrollara. Este debe ser de preferencia
un bosque frondoso, para que se parezca a la selva donde vivía Mowli. En esta "selva" se buscara un punto que
sea visible de varios lugares, que será el centro del lugar del juego, en el cual estarán 2 viejos lobos que serán
las "presas", estarán parados, con ropas extrañas, pintados, haciendo gestos o con cualquier cosa que sea fácil
de recordar por los niños. Además en todo el lugar alrededor de las "presas" habrá algunos "objetos raros" o
inusuales colgados de los árboles (ollas, papeles, lámparas, etc). También participaran dos viejos lobos mas
que serán los "depredadores" de los lobatos (pueden ser tigres, hombres, etc).
Para la motivación del juego alguno de los Viejos Lobos o el mismo Bagheera le contara alguna de las cacerías
de mowli y las cosas que debía saber para sobrevivir en la selva. Este relato es para explicar a groso modo los
dos objetivos que tiene la actividad, destacando la importancia de estos aspectos en el pueblo de la selva, en la
vida de mowli y en la vida diaria de cada uno de ellos, asociando el acecho con la paciencia, la observación y el
control sobre los sentidos.
El juego en si consta de lo siguiente: Los niños serán "lobos" que están buscando a sus 2 "presas" que están
por la selva. Su misión será él acecharlas para observar como están vestidas, que hacen, etc. Al igual que los
lobos verdaderos deben tener cuidado de que sus "presas" no los vean, ya que arrancarían, los niños no
pueden ser vistos por las 2 presas ya que quedarían eliminados o deberían volver al lugar de partida del juego
(lo que el dirigente crea más conveniente). También, como buenos cazadores, deben observar cualquier "objeto
raro" que encuentren en su camino y lo más peligroso, deben cuidarse de 2"depredadores" que gustan de cazar
lobos y que están rondando por el lugar ya que de ser pillados por ellos morirían. El juego puede hacerse en
forma individual o por equipos, por lo que se les puede preguntar en forma individual lo que observaron o hacer
que cada equipo anote sus observaciones.
El titán Cronos, que era amo supremo de todo, se comía a sus hijos temerosos de que se levantaran contra él.
Sólo Zeus, uno de sus hijos se salva y luego de llegar a la edad viril domina a su padre y lo obliga a vomitar a
sus hijos, vence a los demás titanes y a los cíclopes, a los gigantes que salieron del fondo de la tierra y a Tifón
que era la reencarnación de los elementos destructivos del planeta. Después de esto instituye el reino de los
dioses.
Zeus fue la divinidad principal de los griegos, el amo supremo de los dioses y de los hombres. Vive junto a los
demás dioses en él lo alto del Olimpo y allí rige todo el mundo. En el Olimpo Vivian otros dioses por ejemplo: el
dios del mar Poseidon, el dios de los infiernos Hades, el dios de la guerra Ares, la diosa de la sabiduría Atenea,
el dios de la perfección física Apolo, la diosa del amor Afrodita, el dios de la codicia y de los ladrones Hermes, la
diosa de las cacerías y bosques Artemisa y el dios del juego y apuestas Hefesto.
Las olimpiadas: Según la leyenda los Juegos Olímpicos fueron establecidos por Zeus. Los griegos contaban los
años con las olimpiadas, o sea por períodos de cuatro de nuestros años.
En Grecia se proclamaba una tregua sagrada de un mes, sin guerras ni nada parecido, para poder realizar los
juegos en Olimpia, junto al gran templo que allí había para Zeus. Entre las competencias habían pruebas
atléticas, el pentatlón y carreras de caballos y carros. En los juegos no se competía por dinero si no que por
honor ya que el campeón era honrado como el ideal del desarrollo de las fuerzas físicas y espirituales además
de su belleza y excelencia.
Descripción de la actividad:
Primero se debe separar la unidad en grupos, según el número de niños, más o menos 8 por grupo. Cada una
de las pruebas de las olimpiadas exigen una agilidad especial para superarla, es importante destacar este
significado y el uso que puede tener en su vida real mas que la simple entretención, destacando siempre la
lealtad, orden y el honor, que era el fin ultimo por el que se competía en Grecia.
Pruebas de la olimpiada:
Carrera de relevos: Es igual que las carreras de 4*100 mts pero en lugar de llevar un
testimonio en la mano deberán hacer rodar una bomba de agua por el piso. En caso de que
la bomba se rompa deben comenzar desde el principio con otra bomba.
Lanzamiento de la jabalina: Esta prueba tiene la variación de que en lugar de una
jabalina tendrán que lanzar un palito de fósforo, ojalá contra el viento.
Cien metros planos: Los cien metros se correrán de parejas (tres pies)
JUEGOS
En la motivación se puede mencionar a los niños de que este será un paseo diferente en que deberán abrir sus
ojos y oídos para descubrir nuevas cosas. Puede también relatarse una historia de la vida de San Francisco de
Asís lo que está muy relacionado con la naturaleza de la actividad.
Descripción de la actividad:
Se separa la manada en pequeños grupos. Cada grupo estará a cargo de un viejo lobo y harán una caminata
por el lugar. En el transcurso del recorrido el jefe a cargo deberá dirigir la atención de los niños a lo hermoso y
atractivo del entorno en que están, además de tratar de mostrarle la presencia de Dios Para cumplir esta tarea
se les hará preguntas a los niños en el trayecto mismo.
Preguntas:
Nombra las cosas que viste en la caminata y que no ves en tu vida diaria, ¿Qué es lo que más te llama la
atención de lo que viste?, ¿Qué función cumplen esas cosas?, ¿Qué podría hacer el hombre con esto? y Al final
de la ruta estará Hathi y Akela para hacer una reflexión final sobre la relación de Dios, la naturaleza y nosotros.
Mi Familia
Area de desarrollo: Afectividad y Sociabilidad.
Objetivos intermedios:
Motivación:
Se contará la historia de Los perros jaros, para destacar la importancia de que la familia este unida frente a un
problema, destacando a la familia feliz para poder compararla con sus propias familias.
Descripción de la actividad:
Se separará a los niños según su edad después de hacer la motivación se comenzará una pequeña conversación
en la cuál los viejos lobos orientarán la conversación con las siguientes preguntas: ¿Quienes componen mi
familia?, ¿Quién manda en mi casa y por qué?, ¿Cuáles son mis funciones en mi casa?, ¿Cómo puedo ayudar a
que mi familia sea más feliz? y ¿Soy un lobato en mi casa ?
Después de esta introducción se harán representaciones, formando grupos con niños de la misma infancia. Se
les dará una situación que ocurre en una casa cualquiera y se les pedirá que representen lo que ellos creen que
ocurriría en esta familia.
JUEGOS
Temas:
La mamá se enfermo, ¿qué hace la familia? y Nació mi hermano, ¿qué debo hacer?
Para terminar es muy importante que, en una corta conversación final, se destaque que cada uno de ellos
pertenece a una familia, quizás todas distintas pero que deben aceptar su realidad, además de fomentar la
comunicación y el respeto hacia sus padres ( Misión de Akela).
JUEGOS
Juegos de equipo
CAPÍTULO I
JUEGOS DE EQUIPO
La mayor parte de los juegos que aparecen en esta sección son para dos
equipos o bandos. Cuando la diferencia de edades y el desarrollo físico sea
demasiado grande, el método más rápido y fácil es el de alinear a la Tropa,
colocando a los mas altos a la derecha y los mas bajitos a la izquierda: se les
numera. pasando los números nones a formar un equipo y los números pares
otro. A veces se obtienen mejores resultados juntando dos Patrullas
En lo que se refiere a "marcar el terreno", basta decir que esta operación debe
hacerse con toda limpieza y sin discusión, que las medidas deben adaptarse al
número de participantes y, naturalmente, a su edad.
1. Batahola
2. Nueces y pasas
Dos equipos; uno de ellos trata de pasar un balón de fútbol entre sus propios
jugadores, mientras los del otro intentan interceptarlo. Se anota un punto cada
vez que se realizan cinco pases consecutivos sin dejar caer la pelota; no está
permitido agarrar sino solamente interceptar la pelota. El primer jugador que
toque el balón cuando haya caído al suelo, podrá recogerlo sin ser molestado.
El equipo que tenga más puntos al cabo de, digamos ocho minutos, gana.
3. Tirando la pelota
4. La herradura
5. Tenis de aro
Se juega lanzando un aro por encima de una red de 1.50 metros de altura y
pasándolo de parte a parte. A cada lado de la red se coloca un equipo;
cualquier jugador que deje caer el aro queda eliminado. El equipo que se
mantenga más tiempo en juego es el que gana. El jugador que haga un
lanzamiento fuera de los límites de terreno señalado para el juego, queda
eliminado.
6. Ronda al polígono
Dos equipos; uno para "volear" la pelota y el otro servidor del campo. Los que
volean se alinean detrás de la base principal. Otras cuatro bases están
colocadas en los vértices de un hexágono cuyos lados puden ser hasta de 25
metros. según el espacio disponible y el número de jugadores. El lanzador se
coloca a 5 metros de distancia del que volea. La pelota de tenis deberá ser
lanzada entre la rodilla y el hombro del que volea. Se permiten tres
lanzamientos, pero el que volea tiene que correr después de darle a la pelota
en cualquiera de los tres lanzamientos. Si puede correr alrededor de las cuatro
bases sin que se le toque. se anota una "ronda", pero si es tocado entre las
bases, queda eliminado. Cada ronda queda anotada para su equipo. Solamente
puede ocupar una base cada vez un golpeador. Si se reúnen dos o más, todos
menos el último en llegar a la base quedan eliminados. La pelota está muerta
tan pronto se halla en las manos del lanzador y ningún golpeador podrá salir
de la base que ocupe hasta tanto el próximo que volea no comience a correr
desde la base principal, una cogida completa pone fuera a todos los
golpeadores. Toda vez que las reglas varían mucho, deben ser convenidas de
antemano. (Esto es indispensable en todo juego por equipos).
JUEGOS
7. "Doble balón"
8. Pelota-tabla
Los accesorios pueden improvisarse. Se trazan dos círculos fijando una tabla
cuadrada de unos 30 centímetros de lado, en un poste de 1 a 1.50 metros de
alto. Para volear se usa una paleta de tenis de mesa de unos 10 centímetros.
Los círculos están separados 15 metros; el lugar del lanzamiento a 10 metros
frente a cada circulo. Los golpeadores envían a dos de ellos. Los lanzamientos
los realiza un lanzador colocado en el lugar asignado frente a los golpeadores;
se lanzan diez pelotas. Los que volean son eliminados si la pelota da en la
tabla (el poste y el respaldo no cuentan), si es atrapado o puesto fuera. No hay
recorrido. Para ser eliminado o puesto fuera, la pelota tiene que dar en el
círculo o uno de los servidores con la pelota en la mano toca el círculo antes
que el que voleó.
9. Golpear la tabla
Se requiere un balón de fútbol y estacas para preparar una meta. Los equipos
por parejas, forman las carretillas. Estas carretillas se colocan en la posicion
corriente para jugar al fútbol y el juego da comienzo. Solamente el jugador
que hace de carretilla (cajón de la misma, no la rueda) puede, usando una de
sus manos, pegarle al balón, pasarlo etc., con la intención de anotar puntos.
(Un gol, un punto). El balón deberá mantenerse rodando por el suelo. Este
juego no debe jugarse durante mucho tiempo y las carrerillas deben cambiarse
con frecuencia.
Una especie de fútbol que se juega en un terreno corriente pero con dos
balones en vez de uno. La regla de "fuera de juego" se ignora por completo y
se designa un árbitro por cada balón. Si ambos balones cruzan la misma meta
al mismo tiempo, se anotan dos goles.
Se forman dos equipos, cada uno con el mismo número de parejas de "caballo
y jinete". Los Scouts restantes de cada bando son jinetes sin caballo. Los
jinetes van armados con pequeños palos. La pelota es un trozo de madera
corto y pesado. Los "goles" se anotan cuando con la pelota (no lanzándola) se
toca un árbol convenientemente ubicado o bien un poste colocado en el lado
opuesto del terreno. No es necesario marcar límites, pero sí una raya trazada
en el centro del terreno para el comienzo del juego.
Un jinete puede desmnontarse para recoger la pelota del suelo y tiene que
volver a montar antes de proseguir. Los caballos no tocarán la pelota.
Este juego puede jugarse en el local o al aire libre según las circunstancias.
Se usan las reglas corrientes del cricket con las siguientes excepciones:
Un terreno de unos cincuenta metros de largo con una raya trazada en medio
dividiéndolo en dos campos iguales. Un equipo en cada extremo cuidando
diferentes objetos (uno en poder de cada miembro del equipo). Cada equipo
trata de capturar el tesoro de su oponente y defender el propio. Un jugador
puede ser cogido únicamente cuando se encuentra friera de su campo pero no
cuando regrese después de haber efectuado una captura. Los prisioneros son
colocados detrás de la base del vencedor y tienen que ser liberados antes de
JUEGOS
Se colocan en posición vertical uno a cada extremo de una línea de unos doce
metros de longitud dos varas o bastones. La Tropa se divide en dos equipos: A
y B. Un Scout del equipo A cuida la vara de su bando y otro del B la suya.
Los Scouts son emparejados, un A con un B y se colocan convenientemente
en el local o campo de juego. La finalidad del juego consiste en darle a la vara
del bando contrario con la pelota. El Scouter inicia el juego haciendo saltar la
pelota en el centro del terreno. El Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a
otro jugador de su equipo que esté mejor colocado. La pelota no puede ser
golpeada, tiene que ser lanzada, excepto por el cuidador de la vara, quien
puede pegarle con la mano para rechazarla, pero no puede patearla. Las
parejas no podrán colocarse a menos de dos metros de distancia de la vara. Si
el número de jugadores lo permite, el uso de dos pelotas y dos cuidadores
añade diversión al juego.
Las reglas son las mismas que para el fútbol de Asociación, excepto que los
jugadores tienen que sujetarse los tobillos con las manos. Traten de jugar este
juego un día de mucho viento. Las metas deben estar muy cerca una de otra
22. Balónmano
Bastante parecido al fútbol, pero jugado, como su nombre indica, con las
manos. Las metas son de dos y medio metros de ancho. Los equipos de
acuerdo con la ocasión, pero se ha observado que da mejores resultados
formar equipos de seis. Un guardameta, dos zagueros y tres delanteros. No
hay esquinas ni fuera de banda. Para manejar la pelota sólo podrá emplearse
una mano, excepto el guardameta que podrá parar o rechazarla con ambos
puños. pero sin poder sujetarla. Está prohibido cualquier otra manera de
mover o detener la pelota, por ejemplo con los pies. Tampoco se puede
obstruir al contrario o retener la pelota en cualquier forma. En vez del
comnienzo del juego usual, la pelota es colocada en el centro y los dos
equipos se colocan en fila en su meta correspondiente tratando de llegar
primer cuando suena el silbato. Éste es un juego de mucha actividad y se
considera que cinco minutos por cada parte bastan.
Cuatro metas situadas en los extremos de una cruz, dos o más balones de
fútbol. Un punto por cada gol. Cuatro equipos. Usando las reglas normales del
fútbol Asociación (excepto el "fuera de juego"), anotar tantos goles vomo sea
posible en cualquiera de las metas excepto en la propia. Gana el equipo con
menos goles en contra.
JUEGOS DE CARRERAS
Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea
de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a
10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y
rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta
terminar. Gana el primero que acaba.
RELEVOS CIEGOS
Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los
dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos
vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el
testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de reocrrer el
comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan
corrido todos los del grupo.
Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus espaldas al
segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y
así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.
CARRERA DE TRAINERAS
Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta
se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.
CARRERA DE VAGONES
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar, pero
sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro
izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben
pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.
CARRERA DE EQUILIBRIO
Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que deben
de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el
recorrido.
RECOGIDA DE PATATAS
Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una.
Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá de su
fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente
trayendo en cada viaje sólo una patata.
Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el
del centro esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan
las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro
(el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro. Una
vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la
meta.
CARRERA DE SEPIA
Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus
piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa
su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás.
Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.
Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos
en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El
siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo
cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.
RELEVOS DE BOTONES
Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una señal
dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce
un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al
siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e
introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y
regresa.
CARRERA DE CUBOS
Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad de
agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le
llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua.
Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras
chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos...
CARRERA DE TRENES
Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de
alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar
sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este modo solo tendrá en el suelo
los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la
tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido
(dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté
el tren “descarrilado” gana.
CARRERA DE VELAS
En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela
encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se
JUEGOS
CARRERAS DE COCHES
Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se revuelven las
prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el
fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey, cierran la
bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo
mismo... Y así todo el equipo.
CARRERA DE LADRILLOS
Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede utilizarse
cualquier otro material.
En una caja grande colocada al fondo de la pist se ponen tantos objetos como participantes. Estos
objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a
cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que corresponde a su
equipo, va corriendo a la caja, lo recoje y se dirige a la mesa de control en donde lo enseña y
seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compañero que hace lo
mismo con el segundo objeto... y así sucesivamente.
CARRETILLA
Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las
manos mientras el compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.
CARRETILLA 2
hacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se caiga
hay que pararse y ponerla en pie de nuevo.
RELEVO DE LA CUERDA
A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo
suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una señal dada sale un
concursante de cada equipo, llega a donde su círculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por los
pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al siguiente
participante de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo... Y así hasta que lo hagan todos.
Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y el
otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los que están
esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y así
sucesivamente...
CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA
JUEGOS
Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos
como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en
un lateral del campo, bien separadas unas fotogragías de otras, aunque los trozos de una misma
fotografía han de estar juntos. A una señal dada, sale un corredor de cada equipo que coge cada
uno un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva corriendo al extremo del
campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado, cuelve al punto de partida,
toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente trozo. Así hasta
componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto
SLALOM
Se colocan una serie de obstáculos que los corredores deberán sortear, siendo vencedor el equipo
entero que logre pasar antes.
CARRERA DE SALTOS
Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies hacia el centro. A una
señal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos, dada la vuelta se sitúa
de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé antes la
vuelta completa con todos sus jugadores.
EL CIEMPIÉS
Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se pone
en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los demás con las manos en los tobillos
del anterior y con la cabeza entre las piernas.
CARRERA DE OBJETOS
En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca
otra mesa con papel y bolígrafoo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha
de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde.
El siguente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo. Habrá penalizaciones según la
cantidad de objetos que no se recuerden.
CARRERA DE CAMAREROS
Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una distancia sin tirar el
agua.
CARRERA DE BALDES
Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. También se puede hacer con dos
cubos y darle un poco más de dificultad.
CARRERA DE PAPELILLOS
Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplándolo, un papelillo de seda .
si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. Se puede hacer también con un globo.
CARRERA DE HINCHAR
JUEGOS
Cada jugador coge un globo. Cuando se da la señal comienza a hincharlo tan rápidamente como
puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus pulmones.
Obviamente no vale reventarlo con las manos.
Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y
hechan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la
cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se
puede avanzar con la cerilla apagada.
Aquí el recorrido debe ser más corto. Hay que ir avanzando manteniendo la cabeza en perfecto
equilibiro para que el vaso de agua no se caiga encima. Si el tiempo es bueno, en vez de vaso
puede colocarse una jarra y se le puede atar las manos al participante.
CARRERA DE BOTIJOS
Es una competición en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y una meta.
Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros dos compañeros deben
agarrarlo por cada brazo y –a una señal dada- levantarle y correr para dejarlo en la meta.
Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con
las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza arrastrándose por
debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la
fila, se pone en pie, abre las piernass y da una señal para que el compañero que ha quedado el
último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que
todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. Es importante abrir bien las piernas y
que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto
jugar a algún gordo que ha derribado túneles enteros provocando el pavor de sus compañeros.
Bueno, también provocó la risa. Es muy importante que pongáis jueces para que nadie haga
trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio. A los jueces podéis ponerles un
gran bigote para que produzcan sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no
conocen la indulgencia.
RELEVOS DE LA BOTELLA
Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada
botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de algún botijo con agua
para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la
boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresar.
Hacer un recorrido llevando un balón con el pie. • Hacer un recorrido llevando un balón con un
palo. • Hacer un recorrido mientras se lleva el balón botándolo con el pie y sin que toque en el
suelo. • Se colocan unos compañeros o unos objetos en fila y recorrer esa fila haciendo dribling. •
Cada equipo formado en fila. Pasarse el balón por arriba hacia atrás. El último se traslada al
principio dando saltos con el balón en las rodillas. • Balón-Pase. Cada equipo forma en fila. El
primero de cada fila coge la pelota y la va pasando por debajo de las piernas hasta el último. Este
coge la pelota y se pone el primero volviendo a repetir la operación hasta que haya pasado todo el
equipo. • Que no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores
van a participar. Se ponen todos los jugadores en línea y se les entrega a cada uno una pelota que
se la deben colocar entre las rodillas. A la señal todos han de correr hacia la meta. • Balón-Lucha:
JUEGOS
Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y
delante del primero hay una palangana llena de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en la palangana un vaso se lo pasa la
segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa la tercero y así hasta el último, que
vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y volverá dicho vaso al compañero que
tiene delante. Gana el equipo que antes llene la botella.
Hay que aseguararse antes de que el suelo está limpio y no reviste ningún peligro. Sale corriendo
el primer jugador hacia un círculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se
saca las 2 zapatillas y vuelve corriendo sin ellas. Así lo hacen todos, de manera que al final de esta
ronda quedan un montón de zapatillas en el interior del círculo. Pero sin perder tiempo se empieza
la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al círculo y calzarse, pero no se puede salir del circulo
para regresar si no está perfectamente calzado. Todos harán lo mismo y ganará –claro- el primer
equipo que haga el recorrido.
Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo hacia una silla en la que
hay un pañuelo y lo anuda fuertemente en una pata. Regresa. El siguiente jugador, cuando llega a
la silla, desata el pañuelo. Así sucesivamente.
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una
cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear
utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador
que pierda el equilibrio es el perdedor.
CHOQUE DE RODILLAS
JUEGOS
Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso
a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben
usarse solamente los hombros para tal fin.
COMIENDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas
de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida
en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del
suelo.
DOBLANDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Desarrollo:Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar vueltas a
la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.
EL VIEJO TARUGO
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una pelota.
Desarrollo: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con
los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. Los jugadores que forman el
círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma
y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres
competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto
competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que
finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres
jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el
grupo al jugador anterior.
ESQUIVA EL TIRO
Definición: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda..
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un
pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.
Desarrollo:Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego. El director del juego
sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de
describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los
muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando
de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del
juego, serán los ganadores.
JUEGOS
GOLPÉALES
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Periódicos o telas.
Desarrollo: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos
cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela
bien envuelto. "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto
preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el
muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por
debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de
quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta
estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear
vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así
sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de
alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona
en el círculo.
LA BOFETADA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Partivipantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material:--------
Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las
palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán
hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador,
cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador
que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las
palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un
punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si
el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces
se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba,
se convierte entonces en el agresor.
Desarrollo: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano
izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan
de ver quien logra derribara quien.
Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre
sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la
pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él
tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al
JUEGOS
contrario.
PELEA DE GALLOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo
de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo
saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el
equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.
PELEA DE PATOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material: ----------
Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una señal,
tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los
tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un
punto para se adversario.
PELEA DE POLLOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los brazos deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra
otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.
Desarrollo: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza
de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón
que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el
cinturón en la cabeza con las manos.
JUEGOS NOCTURNOS
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá
en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les
explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a los
vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y
perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
JUEGOS
En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las víctimas y el
otro se dividirá en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las víctimas tendrán un tiempo
para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltará a los vampiros los cuales tendrán que
cazar a las víctimas. El modo de cazar a las víctimas es cogiéndolas. Las victimas que sean
atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos. Cuando pase un pequeño tiempo desde la suelta
de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro
cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podrá cazar. En esta zona un
monitor preguntará al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda
atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo víctima. El vampiro atrapado queda
en este estado hasta que un vampiro le traiga una víctima al santuario para que el atrapado lo
“muerda”. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay más vampiros
que víctimas y viceversa.
LAS SARDINAS
Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras
el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que
estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así
sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas
apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
PITO LOCO
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los
Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno
de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el
pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede
esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de
pañuelines.
Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río. La
vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada grupo.
Cada grupo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de
cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros
grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas
estará el tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a
buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del
tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder
el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar
una “Zona de los Dioses” por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y
cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrán castigar a los mortales atizándoles
también con las esterillas.
STALKING DE NOCHE
El director del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y todos los
jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director del juego llevará
una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los
jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número determinado, cada
vez que entra uno nuevo sale otro.
JUEGOS
VACAS EN LA NOCHE
Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque, cada uno con un pito.
Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano,
según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a
todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un tesoro escondido.
LA LUCIERNAGA
Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y
negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor
se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a
esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que
son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el
juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.
CAZA NOCTURNA
Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto
tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos.
JUEGOS DE INTERIOR
Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad esté cercana.
Preferentemente por la noche. Se dispondrá de una sala que será el centro de control y el resto de
habitaciones donde se enconderán las pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre cerrado con un
numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podrá habrir el sobre. Los grupos tendrán que ir
siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo
encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo
pueda encontrar igual. En las tarjetas habrán pruebas que tendrán que desarrollarlas en el centro
de control. Algunas pruebas tendrán que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta
del centro de control está habierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada
tendrán que esperar y hacer cola si había algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las
pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: *
Representar el belen. * Decir algo con un polvorón en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol
de Navidad * Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas.
*Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrán que ir a una mesa a
coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos
uvas dejen mayor puntuación.
EL PUEBLO SE DUERME
Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo
sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia
abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide
que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policia dos veces y si es gente del pueblo
le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y
el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino
debe, con todo el silencio y discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de
sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es
JUEGOS
ENCONTRAR LA CAMPANA
En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con la gente
sentada. Habrá una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo tendran que
pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del
centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.
JUEGO DE LA BRÚJULA
Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared
que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El arbitro
dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados)
mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están
mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un
jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego
puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que vá mejorando según juegas.
ste juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras
una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por
todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que
encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana. A los chavales les gusta
especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor.
VELOCIDAD EN CARRETERA
Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambien se
puede hacer de pie pero es más cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras que
va circulando por el circulo formado por la gente. La dirección del coche se marcará mediante un
brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopella del coche a gran
velocidad (algo así como ñaaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche"
puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la
onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de dirección
cambiando la direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que
el coche saltará una persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se
van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien
se equivoca o tarda mucho se elimina. Hay otra version del juego en el que la gente se pone
alrededor de una mesa con las manos cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha
cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las
reglas son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes
cambia de direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de
igual modo.
Todos los componentes tienen que estar apiñados. Uno hace de lobo y va separando cordero por
cordero. Quien sea separado se convertirá en lobo y ayudará a quitar más corderos.
Se hacen tres equipos cada uno con pañuelos diferentes colgados en el pantalón, los verdes
tendrán que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y así sucesivamente.
DRÁCULA
Todos con los ojos tapados, uno es Drácula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un
beso. Si uno de ellos es Drácula dará un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten en
Drácula, y así sucesivamente.
Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un río. Los niños tendrán que ir pasando por las
sillas a la vez que van cogiendo la última para conseguir atravesar el río. A menos sillas mayor
dificultad.
REDUCIR EL PERIÓDICO
Por parejas colocadas en una hoja de periódico, se pone música y cada vez que pare se conta un
trozo de papel, gana quiens consigan permanecer más tiempo juntos en el menos espacio posible.
En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de periódico.
TE PILLÉ
Todos en círculo, con las piernas en flexión y sentados, se pasan por debajo de las piernas un
objeto, evitando que sea visto por uno que intentará atrapar el objeto.-
JUEGOS
Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea
de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a
10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y
rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta
terminar. Gana el primero que acaba.
RELEVOS CIEGOS
Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los
dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos
vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el
testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de reocrrer el
comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan
corrido todos los del grupo.
Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus espaldas al
segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y
así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.
CARRERA DE TRAINERAS
Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta
se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.
CARRERA DE VAGONES
Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar, pero
sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro
izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben
pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.
CARRERA DE EQUILIBRIO
Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que deben
de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el
recorrido.
RECOGIDA DE PATATAS
Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una.
Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá de su
fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente
trayendo en cada viaje sólo una patata.
Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté en
dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la
siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y
la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro. Una vez que estén
JUEGOS
CARRERA DE SEPIA
Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus
piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa
su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de atrás.
Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.
Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos
en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El
siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo
cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.
RELEVOS DE BOTONES
Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una señal
dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce
un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al
siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e
introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y
regresa.
CARRERA DE CUBOS
Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad de
agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le
llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua.
Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras
chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos...
CARRERA DE TRENES
Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de
alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar
sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este modo solo tendrá en el suelo
los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la
tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido
(dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté
el tren “descarrilado” gana.
CARRERA DE VELAS
En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela
encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se
apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.
CARRERAS DE COCHES
JUEGOS
Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se revuelven las
prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y siguen corriendo hasta el
fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se ponen bien el jersey, cierran la
bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo
mismo... Y así todo el equipo.
CARRERA DE LADRILLOS
Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede utilizarse
cualquier otro material.
En una caja grande colocada al fondo de la pist se ponen tantos objetos como participantes. Estos
objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas correspondientes a
cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que corresponde a su
equipo, va corriendo a la caja, lo recoje y se dirige a la mesa de control en donde lo enseña y
seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo compañero que hace lo
mismo con el segundo objeto... y así sucesivamente.
CARRETILLA
Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las
manos mientras el compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.
CARRETILLA 2
hacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se caiga
hay que pararse y ponerla en pie de nuevo.
RELEVO DE LA CUERDA
A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo
suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una señal dada sale un
concursante de cada equipo, llega a donde su círculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca por los
pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al siguiente
participante de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo... Y así hasta que lo hagan todos.
Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y el
otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los que están
esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y así
sucesivamente...
CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA
Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan en tantos trozos
como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en
un lateral del campo, bien separadas unas fotogragías de otras, aunque los trozos de una misma
JUEGOS
fotografía han de estar juntos. A una señal dada, sale un corredor de cada
equipo que coge cada uno un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo lleva
corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez colocado,
cuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el
siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto. Al final se cuenta el tiempo empleado y la
composición de la foto
SLALOM
Se colocan una serie de obstáculos que los corredores deberán sortear, siendo vencedor el equipo
entero que logre pasar antes.
CARRERA DE SALTOS
Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies hacia el centro. A una
señal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos, dada la vuelta se sitúa
de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo que dé antes la
vuelta completa con todos sus jugadores.
EL CIEMPIÉS
Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo se pone
en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los demás con las manos en los tobillos
del anterior y con la cabeza entre las piernas.
CARRERA DE OBJETOS
En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se coloca
otra mesa con papel y bolígrafoo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha
de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada los objetos que recuerde.
El siguente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo. Habrá penalizaciones según la
cantidad de objetos que no se recuerden.
CARRERA DE CAMAREROS
Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una distancia sin tirar el
agua.
CARRERA DE BALDES
Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. También se puede hacer con dos
cubos y darle un poco más de dificultad.
CARRERA DE PAPELILLOS
Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplándolo, un papelillo de seda .
si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. Se puede hacer también con un globo.
CARRERA DE HINCHAR
Cada jugador coge un globo. Cuando se da la señal comienza a hincharlo tan rápidamente como
puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus pulmones.
JUEGOS
Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y
hechan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la
cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se
puede avanzar con la cerilla apagada.
Aquí el recorrido debe ser más corto. Hay que ir avanzando manteniendo la cabeza en perfecto
equilibiro para que el vaso de agua no se caiga encima. Si el tiempo es bueno, en vez de vaso
puede colocarse una jarra y se le puede atar las manos al participante.
CARRERA DE BOTIJOS
Es una competición en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y una meta.
Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros dos compañeros deben
agarrarlo por cada brazo y –a una señal dada- levantarle y correr para dejarlo en la meta.
Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila india con
las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza arrastrándose por
debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde está el primero de la
fila, se pone en pie, abre las piernass y da una señal para que el compañero que ha quedado el
último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que
todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces. Es importante abrir bien las piernas y
que el que se desliza lo haga con cuidado y bien pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto
jugar a algún gordo que ha derribado túneles enteros provocando el pavor de sus compañeros.
Bueno, también provocó la risa. Es muy importante que pongáis jueces para que nadie haga
trampas. Las normas deben quedar bien claras desde el principio. A los jueces podéis ponerles un
gran bigote para que produzcan sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no
conocen la indulgencia.
RELEVOS DE LA BOTELLA
Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada
botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de algún botijo con agua
para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la
boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresar.
Hacer un recorrido llevando un balón con el pie. • Hacer un recorrido llevando un balón con un
palo. • Hacer un recorrido mientras se lleva el balón botándolo con el pie y sin que toque en el
suelo. • Se colocan unos compañeros o unos objetos en fila y recorrer esa fila haciendo dribling. •
Cada equipo formado en fila. Pasarse el balón por arriba hacia atrás. El último se traslada al
principio dando saltos con el balón en las rodillas. • Balón-Pase. Cada equipo forma en fila. El
primero de cada fila coge la pelota y la va pasando por debajo de las piernas hasta el último. Este
coge la pelota y se pone el primero volviendo a repetir la operación hasta que haya pasado todo el
equipo. • Que no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores
van a participar. Se ponen todos los jugadores en línea y se les entrega a cada uno una pelota que
se la deben colocar entre las rodillas. A la señal todos han de correr hacia la meta. • Balón-Lucha:
Se marcan en un campo dos círculos y se coloca un bolo en cada círculo, aproximadamente en el
centro. Se forman dos equipos y se sortea la posesión de un balón. Con el balón intentarán
derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar más de dos pasos con el balón en la mano.
JUEGOS
También se puede jugar con los pies. • Balón torre: Se marcan en un campo
dos círculos y se sitúa en el círculo un jugador de cada equipo. Se forman pues dos equipos. Se
sortea la posición del balón y el juego consiste en impedir que el equipo que posee el balón logre
pasárselo a su jugador del círculo. No se puede dar más de dos pasos con el balón en la mano. No
se permite botar el balón. En el interior del círculo sólo puede estar el jugador designado, el
tampoco puede salir.
Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y
delante del primero hay una palangana llena de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en la palangana un vaso se lo pasa la
segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa la tercero y así hasta el último, que
vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y volverá dicho vaso al compañero que
tiene delante. Gana el equipo que antes llene la botella.
Hay que aseguararse antes de que el suelo está limpio y no reviste ningún peligro. Sale corriendo
el primer jugador hacia un círculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar, el jugador se
saca las 2 zapatillas y vuelve corriendo sin ellas. Así lo hacen todos, de manera que al final de esta
ronda quedan un montón de zapatillas en el interior del círculo. Pero sin perder tiempo se empieza
la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al círculo y calzarse, pero no se puede salir del circulo
para regresar si no está perfectamente calzado. Todos harán lo mismo y ganará –claro- el primer
equipo que haga el recorrido.
Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo hacia una silla en la que
hay un pañuelo y lo anuda fuertemente en una pata. Regresa. El siguiente jugador, cuando llega a
la silla, desata el pañuelo. Así sucesivamente.
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una
cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear
utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador
que pierda el equilibrio es el perdedor.
CHOQUE DE RODILLAS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... Edad: a partir de 11- 12 años.
JUEGOS
Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso
a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben
usarse solamente los hombros para tal fin.
COMIENDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física. Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas
de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida
en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del
suelo.
DOBLANDO LA ESTACA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivos: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Desarrollo:Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar vueltas a
la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.
EL VIEJO TARUGO
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una pelota.
Desarrollo: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con
los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. Los jugadores que forman el
círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma
y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres
competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto
competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que
finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres
jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el
grupo al jugador anterior.
ESQUIVA EL TIRO
Definición: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda..
Objetivo: Juego de resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años.
Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un
pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.
Desarrollo:Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego. El director del juego
sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de
describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los
muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando
de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del
juego, serán los ganadores.
GOLPÉALES
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
JUEGOS
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material: Periódicos o telas.
Desarrollo: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos
cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela
bien envuelto. "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto
preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el
muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por
debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de
quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta
estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear
vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así
sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de
alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona
en el círculo.
LA BOFETADA
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Partivipantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material:--------
Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las
palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán
hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es que el jugador,
cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador
que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las
palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un
punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si
el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces
se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba,
se convierte entonces en el agresor.
Desarrollo: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano
izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan
de ver quien logra derribara quien.
Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre
sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno levanta la
pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él
tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al
contrario.
PELEA DE GALLOS
JUEGOS
Desarrollo: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo
de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. Tan solo
saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el
equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.
PELEA DE PATOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,....
Edad: a partir de 11- 12 años. Material: ----------
Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una señal,
tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los
tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un
punto para se adversario.
PELEA DE POLLOS
Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. Objetivo: Juego de
resistencia física.
Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Desarrollo: Los brazos deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno contra
otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.
Desarrollo: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza
de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón
que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el
cinturón en la cabeza con las manos.
JUEGOS NOCTURNOS
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá
en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les
explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los sabuesos buscan a los
vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y
perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las víctimas y el
JUEGOS
LAS SARDINAS
Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras
el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que
estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así
sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas
apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
PITO LOCO
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los
Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno
de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el
pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede
esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de
pañuelines.
Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el río. La
vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada grupo.
Cada grupo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de
cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros
grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas
estará el tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrán que ir corriendo a
buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del
tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder
el tesoro (tiene que estar a la vista) Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar
una “Zona de los Dioses” por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y
cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrán castigar a los mortales atizándoles
también con las esterillas.
STALKING DE NOCHE
El director del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y todos los
jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director del juego llevará
una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los
jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número determinado, cada
vez que entra uno nuevo sale otro.
VACAS EN LA NOCHE
JUEGOS
Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque,
cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos
iguales de un plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores
tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a
un tesoro escondido.
LA LUCIERNAGA
Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y
negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor
se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a
esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que
son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el
juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.
CAZA NOCTURNA
Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto
tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos.
JUEGOS DE INTERIOR
Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad esté cercana.
Preferentemente por la noche. Se dispondrá de una sala que será el centro de control y el resto de
habitaciones donde se enconderán las pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre cerrado con un
numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podrá habrir el sobre. Los grupos tendrán que ir
siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo
encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo
pueda encontrar igual. En las tarjetas habrán pruebas que tendrán que desarrollarlas en el centro
de control. Algunas pruebas tendrán que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta
del centro de control está habierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada
tendrán que esperar y hacer cola si había algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las
pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: *
Representar el belen. * Decir algo con un polvorón en la boca. * Llevar a uno disfrazado de arbol
de Navidad * Inventarse un villancico. * Inventarse una historia con unas palabras determinadas.
*Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrán que ir a una mesa a
coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas cuanto menos
uvas dejen mayor puntuación.
EL PUEBLO SE DUERME
Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo
sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia
abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide
que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policia dos veces y si es gente del pueblo
le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y
el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino
debe, con todo el silencio y discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de
sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es
conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y
asesino) "el policia se despierta y acusa". Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe
JUEGOS
ENCONTRAR LA CAMPANA
En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con la gente
sentada. Habrá una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo tendran que
pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del
centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.
JUEGO DE LA BRÚJULA
Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared
que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos. El arbitro
dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados)
mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están
mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un
jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego
puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que vá mejorando según juegas.
ste juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras
una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por
todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que
encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana. A los chavales les gusta
especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor.
VELOCIDAD EN CARRETERA
Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambien se
puede hacer de pie pero es más cansado). El juego consiste en imaginar un coche de carreras que
va circulando por el circulo formado por la gente. La dirección del coche se marcará mediante un
brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopella del coche a gran
velocidad (algo así como ñaaaaaum). El siguiente del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche"
puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido; hacer la
onomatopeya de un frenado y mover la cabeza como si hiciera un cambio brusco de dirección
cambiando la direccion del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que
el coche saltará una persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se
van introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien
se equivoca o tarda mucho se elimina. Hay otra version del juego en el que la gente se pone
alrededor de una mesa con las manos cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha
cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las
reglas son las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes
cambia de direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de
igual modo.
sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se
puedan sentar.
Se pone música y todos bailan. Cuando la música se para, se sientan todos, y el que queda de pie
es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma dinámica hasta que sólo
queda uno, el ganador.
Todos los componentes tienen que estar apiñados. Uno hace de lobo y va separando cordero por
cordero. Quien sea separado se convertirá en lobo y ayudará a quitar más corderos.
Se hacen tres equipos cada uno con pañuelos diferentes colgados en el pantalón, los verdes
tendrán que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y así sucesivamente.
DRÁCULA
Todos con los ojos tapados, uno es Drácula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da un
beso. Si uno de ellos es Drácula dará un mordisco en el cuello, con lo que ambos se convierten en
Drácula, y así sucesivamente.
Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un río. Los niños tendrán que ir pasando por las
sillas a la vez que van cogiendo la última para conseguir atravesar el río. A menos sillas mayor
dificultad.
REDUCIR EL PERIÓDICO
Por parejas colocadas en una hoja de periódico, se pone música y cada vez que pare se conta un
trozo de papel, gana quiens consigan permanecer más tiempo juntos en el menos espacio posible.
En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de periódico.
TE PILLÉ
Todos en círculo, con las piernas en flexión y sentados, se pasan por debajo de las piernas un
objeto, evitando que sea visto por uno que intentará atrapar el objeto.-
JUEGOS
UEGOS RECREATIVOS
MATERIALES : Un balón.
JUEGOS
2. CINCHADA EN CRUZ
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-).
Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta
y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos
se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre
colocar el peso dentro de su recipiente.
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con
una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los
recipientes sin que la botella se caiga.
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar
piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.
Resultó super bueno con los mas chicos.
Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle
para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que
avancen cada uno soplará la suya.
5. DIBUJOS EN EQUIPO
MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió
super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se
disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada
equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza
cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila
corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el
tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y
JUEGOS
Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus
manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se
empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando
a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que
queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por
categorías según el peso de los contrincantes, etc.
7. ESCONDIENDO MI NUMERO
MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la
piel.
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que
todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto,
tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota más participantes con su respectivo número.
8. CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para
que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que
hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la
presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa
debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas
de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el
suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que
pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era
la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
9. CUNCUNA CIEGA
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por
equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el
último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un
circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al
primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último
apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo,
así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se
debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en
llegar al final del recorrido.
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos,
los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los
JUEGOS
Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un
mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de
botar este objeto con una o mas pelotas.
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se
encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso.
JUEGOS
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la
posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro
se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse
mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores
con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque
al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se
toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la
señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende
de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente,
sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando
a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de
la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado
y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y
continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que
todos sus integrantes cruzan la línea.
Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que
esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve
a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces
contestará.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE
LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o
tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara
quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian
los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.
JUEGOS
18. EL PITADOR
MATERIALES : Un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste
último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble
número de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están
participando; de lo contrario el juego pierde interés.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el
granjero y los participantes serán los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito
de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo
de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el
último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial
cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de
no poner mucho peso en el saco.
MATERIALES : Esterillas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada
equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas,
tatas...
Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los
miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50
metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los
demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán
que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar
totalmente a la vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses"
por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con
lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles
también con esterillas.
Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto
de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos
alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta
colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede
mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la
serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del
circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la
serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo
como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose
la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al
mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo
que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en
sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada
color.
El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene
que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona
que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped,
Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que
algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que
indicases al principio que círculos son de que color.
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego
sucio no están permitidos.
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de
darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la
vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su
piloto.
Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una
cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de
la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos.
Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el
que haya conseguido un mayor número de cuerdas.
Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo
será una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila
de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de
la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos
los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita
animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier
barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la
carrera.
JUEGOS
Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado
sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los
sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta
N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,
pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora
una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que
dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que
empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una
respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se
vuelve al jugador 1.
Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador
cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de
el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar
donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente
son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador
más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes
vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los
pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo.
Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le
da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador
con menos puntos al finalizar el juego gana.
que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B
pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C
(el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre
vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.
33. LA TORMENTA
El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director
va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de
nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los
demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan
dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por
uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los
muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la
intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.
34. EL DRAGÓN
DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las
colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.
Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).
Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que
ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario
ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego
( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por
ambos equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un
representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo
contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho
tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El
primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.
37. EL INQUILINO
Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el
"follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma
función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles.
¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.
PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace
necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
MATERIALES : Tijeras.
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo
en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o
cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que
entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá
realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese
momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras
tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del
jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si
por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas.
Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que
se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores
que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán
aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores
en equipos.
Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la
mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos
cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes
JUEGOS
MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al
espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de
que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los
cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y
regresando.
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de
salida.
A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los
tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se
sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego.
Cada uno representa un punto de la brújula.
Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o
vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen
correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.
Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se
mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa,
cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La
persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
JUEGOS
NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones
personales.
DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno
de los que le siguen.
persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo
seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede
ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que
ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él
puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse
lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un
movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente
serían vistos.
Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho
para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo
tenga la oportunidad de servir como el acechado.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un
"As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará
su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus
manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden
estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y
los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.
DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.
Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india
con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del
JUEGOS
DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores
se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el
Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la
otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a
alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un
período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es
capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe
haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los
jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de
que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe
continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser
capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente,
el primer perro bulldog que se designe.
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que
debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo
comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción
que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente)
estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la
acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso
se repite.
Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más
habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar
con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan
JUEGOS
Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos
extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de
hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un
nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras
tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su
cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas,
que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la
resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán
sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho
esta
acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta
actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo
ganador.
NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero
utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de
muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.
DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una
serie de artículos.
MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que
hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura,
mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente
amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo
hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.
El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero
de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se
encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10
grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
JUEGOS
OBJETIVOS: Diversión.
Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de
que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente
pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados.
OBJETIVOS: Diversión.
El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de
"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos
los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de
participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
OBJETIVOS: Diversión.
Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la
otra mano.
Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que
llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra
todos.
DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una
bandeja cubierta con una tela
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite
estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips,
monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada
JUEGOS
uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron
observados.
EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta
2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro
competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el
anterior.
Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda,
mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de
ver quien logra derribara quien.
La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de
ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y
brazos con el objetivo de derribar al otro.
A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone
en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su
compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.
Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de
sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en
posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se
levanta del suelo.
Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a
fin de torcer las manos del oponente.
Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a
la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
solamente los hombros para tal fin.
Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una
cuerda extendida sobre el piso.
Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas
de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el
equilibrio es el perdedor.
Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la
cabeza de cada uno de los contendientes.
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al
otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con
las manos.
65. LA BOFETADA
Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las
palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro
mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente
golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de
una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a
la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su
mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian
las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se
convierte entonces en el agresor.
A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y
deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los
tobillos, esto significará un punto para se adversario.
JUEGOS
Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo
de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y
hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo
con la mano derecha.
El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los
brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.
Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar
una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del
pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran
círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota
nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la
pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante
que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador
anterior.
MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los
extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este
propósito.
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo.
Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por
debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores
deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que
tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.
70. GOLPÉALES
Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas
atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o
pedazo de tela bien envuelto.
"Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado
en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el
muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la
espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo
tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo
después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el
nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando
caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada
vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa
persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.
JUEGOS
Juegos y actuaciones
para veladas
1. El electrizado.
2.Radio Macuto.
3 Pisando objetos.
objetos, con los ojos vendados y sin pisarlos, guiados por las
indicaciones del público. Se le vendan los ojos al voluntario y se quitan todos
los objetos y el voluntario ira pasando y el publico ira diciendo cuidado,
izquierda, derecha, levanta el pie, cuando vaya pasando se irán volviendo a
poner los objetos.
4.Guerra de cucharas.
Se pide un voluntario para retar al campeón mundial del juego del embudo, el
juego consiste en ponerse el embudo metido por la parte superior del pantalón
por delante, ponerse una moneda en la frente e intentar meterla en el embudo.
Primero lo hace el campeón mundial y se cuenta las veces que lo hace en
cinco intentos, cuando lo hace el aspirante al tercer intento cuando tenga la
moneda en la frente, se coge una botella con agua y se le echa agua en el
embudo.
6. Se busca el silbato.
7. Oraciones a Ala
8. El gran Gurú
2.La fonambulista.
El director dá la orden de corten, y dice que lo quiere más alegre, los actores
hacen la misma escena tronchandose de risa. El camara quiere decir una cosa
pero no le deja el director.
El director dá la orden de corten, y dice que lo quiere más triste, los actores
hacen la misma escena llorando.El camara quiere decir una cosa pero no le
deja el director.
El director dá la orden de corten, y dice que lo quiere con más ritmo, los
actores hacen la misma escena como si fuera un rap.El camara quiere decir
una cosa pero no le deja el director.
Asi varias situaciones, hasta que sale la escena perfecta, entonces el cámara
dice al director que la cámara no tenía película y salen todos corriendo detras
del cámara.
JUEGOS
5. Saludos internacionales
INGLATERRA. sale un inglés leyendo The sun, muy interesado sale otro y
empieza a ver el periódico, el otro se da cuenta y empiezan sorry, sorry.
ALEMANES: los dos por cada lado del escenario con paso firma cuando se
escuentran sacan una jarra de cerveza y brindan.
CHINA: uno por cada lado del escenario, postura de chino, cuando se
encuentran harate.
Juegos varios
CAPÍTULO V
JUEGOS DIVERSOS
Por mucho que tratemos de clasificar, siempre quedan cosas que no encajan
en ninguna o encajan en todas partes. Por eso la sección de "varios" es
siempre atractiva y muy a menudo, lo más valioso suele ir a parar al
"Departamento de artículos diversos".
Los Scouts son prisioneros de guerra que planean su fuga. Han de construir un
puente entre dos árboles, a una altura de tres metros del suelo y en la
obscuridad por donde tendrán que cruzar. La operación tiene que hacerse en el
más completo silencio y, por lo tanto. es necesario que antes de iniciar los
planes, se ultimen en el local hasta los más mínimos detalles. Escójanse dos
árboles que estén cerca del camino. Cuando alguien pase por el mismo, toda la
Tropa tendrá que permanecer inmóvil hasta que se pierdan los pasos.
Escójanse cuatro árboles que estén cerca unos de otros y que pueda hacer
suponer que crecen en una caleta infestada de cocodrilos. Los Scouts deberán
construir una cama por lo menos a dos metros del suelo, para poder dormir
fuera del alcance de los cocodrilos.
JUEGOS
Escójanse tres árboles colocados en fila separados unos diez metros. El primer
árbol es la costa, el segundo las amuras de un barco naufragado en una
ensenada y el tercero una escotilla entre dos puentes rotos. Los Scouts deben
llegar hasta la escotilla y regresar a la costa. Escójanse las distancias de
manera que la cuerda que se facilite no sea suficiente larga. Los Scouts tienen
que construir primero un muelle hasta las amuras de tres metros de altura y
pasar desde ésta a la escotilla a la misma altura por medio de una simple
cuerda. Los muchachos tienen que pasar de un árbol a otro como si estuvieran
nadando bajo una penalidad de dos minutos. La operación dura hora y media y
se efectúa a la luz de las estrellas.
pegar con ella a uno de los jugadores del centro. Para evitar la
eliminación de jugadores, el Scouter puede llevar la cuenta del numero de
veces golpeados. Cuando la pelota toca a un jugador, éste la entrega al Scouter
quien a su vez la entrega al equipo que está en el centro.
1. Usados como aros. Hacerlos rodar con una mano en línea recta o
curva.
2. Relevo. Un neumático frente a cada equipo. Se corre hacia el
neumático, se pasa gateando por dentro y se regresa al punto de
partida para que siga el siguiente y haga lo mismo.
3. Una pequeña estaca frente a cada equipo colocado a cuatro o cinco
metros de distancia; trátese de ensartarla tres veces.
Variación: Háganse tantos lanzamientos como se deseen, pero no
consecutivos. La distancia de las estacas se ajustará al tamaño de los
muchachos.
4. Una pequeña estaca colocada frente a cada equipo a mayor distancia
que la indicada en 3. El juego consiste en hacer rodar el neumático
hacia la estaca de un solo impulso, de manera que pierda velocidad y
caiga sobre ella y la ensarte. Puntuación: tres puntos por ensartar la
estaca, dos si el neumático se queda apoyado sobre ella y uno si
solamente la toca al caer.
5. Usados como ladrillos para caminar sobre ellos con un auxiliar que
los vaya colocando alternativamente a lo largo o alrededor del trazado
o recorrido. Debe cornenzarse de nuevo si se pisa fuera del neumático.
El auxiliar cubre entonces el recorrido con el tercer neumático.
6. Dos equipos formados por cualquier número de jugadores. El
neumático se usa como una pelota. Se cuentan "gol" cuando el
neunmático toca una pared, un poste, etc.
7. Relevo. Los equipos en fila. A una buena distancia enfrente, el
neumático es sostenido verticalmente descansando en el suelo bien por
el último de la fila o por un Scouter. Los miembros de los equipos
corren por turno y se deslizan a través del neumático.
El lugar ideal es una amplia explanada, aunque un área más pequeña también
sirve. En el círculo se colocan los Guias de Patrulla y cada Patrulla va a una
de las esquinas del campo y todos los Scotus se vendan los ojos, pero no así el
Guía de Patrulla. El juego consiste en guiar a los Scouts desde su esquina a la
opuesta. haciéndolo solamente por medio de las direcciones de la brújula. La
Patrulla que primero logra llegar a la esquina opuesta es la ganadora. Si un
Scout pasa por el círculo queda descalificado y no se permite al Guía de
Patrulla salir del círculo.
Cada Patrulla con los ojos vendados es colocada en fila uno tras otro y con las
manos en los hombros del que le precede y situados a cierta distancia de su
Guía, quien no llevará los oios tapados. El Guía. por medio de direcciones de
la brújula, trata de guiar su buque a través de la bocana de una bahia formada,
v. gr. por dos árboles. El equipo que primero cruce la bocana es el que gana.
El Guía no usará nombres al dirigirse a su Patrulla sino que tendrá que valerse
de sonidos previamente acordados o señales en clave.
Este juego precisa una buena organización y es adecuado para Scouts de más
edad que lo normal. aunque puede igualmente efectuarse conjuntamente entre
mayores y más pequeños de una Tropa de Scouts marinos.
Para jugar mejor este juego, en caso de que los barcos estén representados por
gente a pie, se requiere una buena extensión de arena o terreno húmedo,
aunque puede practicarse sobre el agua si se dispone de medios para ello. La
captura en cada caso, consiste en lanzar una cuerda de salvamento de diez
metros para que toque a cualquiera de la otra tripulación, pero los
contramaestres solamente pueden dirigir la nave por el rumbo que se les ha
indicado mediante señales, a menos que esto suponga dirigirlos hacia algún
peligro.
Pasar la Patrulla sobre un alambre eléctrico de alta tensión, que pasa a dos
metros de altura y que produce la muerte a quien lo toca. Trazar un espacio de
cinco metros de ancho que represente una corriente de agua, en una de cuyas
JUEGOS
La Patrulla con los ojos vendados tendrá que seguir por medio del tacto, una
cuerda tendida aproximadamente a metro y medio del suelo; se dispondrá lo
necesario para que durante el recorrido haya necesidad de cruzar sobre una
zanja o dos, rodear árboles y atravesar malezas. Las Patrullas que no terminen
el recorrido, pierden puntos. Se establece un tiempo para efectuarlo y se
anotará el que emplea cada Patmlla. Se concederán puntos por la buena
dirección.
En caso de que los Scouts no conozcan bien el terreno, podrán utilizarse los
detalles corrientes de su vegetación como objetos de observación; si se trata
de un lugar conocido, será necesario colocar algunos objetos, v. gr. algunas
hojas de redodendros atadas a una rama de fresno o un ramillete de flores
incrustado en la yerba que rodea a un olmo. El Scouter tendrá una lista de las
cosas que han de observar los Scouts, que no deberá ser de más de diez o doce
objetos, pero incluirá los detalles más raros de la flora y fauna del área.
La inclusión del mensaje por medio del semáforo a bastante velocidad resulta
muy valioso, ya que mucha gente tiene más dificultad para leerlos que para
expedirlos. Hay que hacer hincapié en la necesidad de efectuar durante los
primeros quince minutos, una cuidadosa observación y organizarse
debidamente, Los objetos que se seleccionen deben poner a prueba el sentido
de la observación.
122. Periodismo
Este juego es para practicarlo cuando la temperatura se halle bajo cero grados.
Las Patrullas tendrán que cruzar una grieta profunda, construir una escalera de
cuerdas para subir a lo alto de un árbol, lanzar una cuerda a otro árbol, recoger
el otro extremo con los bordones enlazados, cruzar por la cuerda arrastrándose
para llegar al otro árbol y descender al suelo por medio de otra escalera de
cuerdas. Entonces a cada Scout se le comunica una palabra. correrá quinientos
metros y se la repetirá al J.T.. quien las pondrá en orden y leerá el mensaje
que ellas formen.
124. El loco
AVISO DE LA POLICIA
125. Competencias
Pídase a cada Patrulla que construya una horquilla y una escalera de cuerdas
de diez peldaños, con la cual deberá escalar un árbol sin tocar el tronco. La
horquilla consiste en una rama a la que se ata en el extremo, una cuerda ligera.
Lo único que hay que vigilar es la construcción de la escalera, con el fin de
que los pasadores de los peldaños estén colocados hacia arriba.
El Scouter coloca medio ocultos a lo largo del sendero y a los lados, varios
artículos que pueden haberse caído de una mochila mal preparada, v. gr. un
cepillo de dientes, una linterna eléctrica, una caja de fósforos, un tenedor, un
peine, un cepillo. etc. Las Patrullas caminan por el sendero y al final del
mismo hacen una lista de los artículos que vieron y por el orden en que fueron
vistos.
Los saquitos deberán estar colocados a lo largo del terreno y algo separados:
no deben amontonarse.
El Scouter señala un área de terreno y hace una lista de los árboles que se han
de encontrar dentro de su perímetro. Las Patrullas salen para confeccionar un
censo de los árboles que existen allí. Puede hacerse igualmente con flores,
plantas, etc.
b) Los jugadores traerán cualquier etiqueta excepto la propia. Los árboles que
tengan una etiqueta equivocada se dejan y más tarde el jugador podrá corregir
el error y ganar así dos puntos.
137. Etiquetas
Se sujetan a las ramas de los árboles etiquetas con diferentes números. Los
Scouts tratan de escribir sus iniciales en ellas sin ser vistos por dos centinelas
que montan guardia y se pasean por allí. Cualquiera visto por los centinelas
tiene que firmarles su libro y retroceder veinte pasos. Súmense los números de
las etiquetas que se han logrado firmar y réstese un punto por cada vez que se
haya firmado en el libro. Las etiquetas que tengan números más altos deberán
ponerse en los lugares más visibles.
Los destructores tendrán que marcar con tiza el puente. Ambas Patrullas
deben comenzar descifrando su respectivo mensaje.
141. Fogatas
Dos bandos alineados y separados unos veinte metros. Uno de los bandos
avanza hasta una línea distante unos cinco metros de sus oponentes y se
tienden en el suelo dándoles la cara. Al darse la voz de "Fuego", los que están
tendidos golpean violentamente el suelo con los puños extendidos hacia
delante. Se da la orden de "Carguen" y los que están esperando se lanzan al
ataque y tratan de coger a cuantos pueden del bando contrario antes de que
puedan regresar a su base. Los prisioneros pasan a incorporarse al bando de
los capturadores y así continúa el juego, cambiándose o turnándose los
bandos, hasta que todos han pasado a estar prisioneros en un solo bando
144. Contrabandistas
Uno de los jugadores lleva puesta una tapadera vieja y los demás tratan de
darle con la pelota. Ésta tiene que ser lanzada desde el mismo lugar en que cae
al suelo, pero puede ser pasada a otro jugador. Si le pega al jugador del casco,
éste deja caer su casco inmediatamente y es reemplazado por el que lanzó la
pelota, quien a su vez se convertirá en el blanco de los demás jugadores tan
pronto toque la tapadera.
"Correr hacia donde se pone el sol y al llegar ante una puerta, buscar el
número ocho", etc.
Se señala un recorrido al aire libre, con tantas etapas como Scouts haya en
cada Patrulla y según el terreno de que se disponga. Las etapas se
denominarán etapa A (la primera), B, C, etc. El Guía de Patrulla lleva un
mensaje escrito de A a B; el segundo en B transmite el mensaje por medio de
semáforo al que se encuentra en C; el tercero corre hasta D y transmite el
mensaje verbalmente; el cuarto lo escribe y lo lleva al local. La carrera puede
ampliarse según los muchachos con que se cuenta. Puede variarse usando
bicicleta, diferente clase de señalación. etc
A las Patrullas se les cuenta el tiempo para saber la que mejor y más rápido lo
hace.
Para el viaje de regreso (la ruta es circular) pueden utilizarse varios obstáculos
o dos que se adapten entre sí: "Obstáculo 5. a) lectura de brújula para
regresar; b) señales de humo; c) el pabellón nacional al revés: d) gritos de
auxilio de un herido". La primera Patrulla puede sustituir el (b) por todos los
demás. Hacer un croquis del recorrido, ocupará en el local a los primeros
contingentes.
Nota: Este recorrido demora de una y media a dos horas si los árbitros y
Guías de Patrulla demuestran comprensión y armonía. Se concederán quince
minutos de intervalo entre Patrullas. Los Guías de Patrulla pueden utíhzarse
como arbitros; esto les gustará y permitirá a los Subguías encargarse de sus
Patrullas. Los árbitros deben ser cuidadosamente preparado. Si los grupos
que van delante marchan despacio habrá que retardar a las Patrullas. El
recorrido debe hacerse por un terreno quebrardo que permita hacerlo. No
debe e.stimularse el despliegue de gran rapidez.
Para pasar un par de horas de ejercicio en el campo. Desde luego sin tomarlo
muy en serio. Pueden practicarse los siguientes: lanzamiento de martillo;
lanzamiento de disco; carrera de caballos (jinete y caballo) y otras ideas
divertidas que pueden inventar los Guitas de Patrulla.
Se esparcen por el terreno un cierto número de turno y con los ojos vendados
se coloca a una distancia de cinco metros de la estaca: dará tres vueltas
alrededor de la misma y después avanzará hacia la estaca tratando de
golpearla con un mazo. No se permitirá tantear el terreno para encontrarla.
El jugador que logre golpear a la estaca por la parte de arriba con menos
"mazazos" es el ganador.
Se inicia el juego con un mensaje escrito con tinta invisible, el cual deberá
calentarse para leerlo. Cada mensaje conducirá al siguiente y se procurará que
los obstáculos sean los más cómicos posibles. Damos las siguientes
sugerencias: Toda Patrulla debe trepar a un árbol y tocar una rama que esté a
cinco metros del suelo; pasar a través de una pequeña grieta o de un enrejado;
saltar sobre un portón o una cerca usando solamente las manos; recorrer cien
metros saltando; de un cubo de agua grande llenar uno mediano usando un
jarrito y estando los cubos separados treinta metros uno del otro
160. Grupitos
Un terreno de unos quinientos metros de largo con una raya trazada en medio.
Un bando en cada extremo cuidando un cierto número de objetos (un objeto
por cada miembro). Cada bando trata de apoderarse del tesoro de sus
contrarios y defender al mismo tiempo el propio. Un jugador puede ser
atrapado únicamente cuando se encuentre fuera de su mitad de terreno, pero
no cuando está regresando después de haber capturado un objeto o ha hecho
un prisionero.
163. El evadido
La Patrulla que tienee que golpear acude a hacerlo por parejas. Se utiliza una
pelota. apropiada, v. gr una suave pelota de tenis, ya que para golpear se
empleará la mano. El lanzador envía la pelota a uno de los dos que forman
pareja. (A) Tan pronto como la pelota está en juego, el golpeador "A" trata de
efectuar una carrera. Mientras tanto, su compañero "B" corre hacia el terreno
que está entre los postes y tan pronto como los que están en el campo toman la
pelota, tratan de pegar con ella a "B" lanzándosela contra su cuerpo. Si la bola
logra tocar a "B" mientras "A" no ha completado su carrera, ambos quedan
eliminados. Si "A" logra terminar la carrera antes de que la bola toque a "B",
la pareja se anota una carrera. El juego sigue de este modo usando las reglas
de esta clase de juego.
Después de un ligero almuerzo, las Patrullas deben estar listas para salir de
campamento, bien montados en bicicletas o caminando. Los Guías de Patrulla
reciben instrucciones sencillas: "Su Patrulla va a salir en busca de aventuras".
Y se agregará a las instrucciones: "Rendirán cuenta a la hora de la Fogata" o
bien "Al regresar redactarán un informe conciso", cuyo informe versará sobre
la clase de adiestramiento que en dicha fecha el Guía de Patrulla vio más
necesario.
Dos muchachos en actividad. Equipo: hacha para cada equipo, harina, agua y
un montón de leña. Al dar la señal los Scouts encienden un fuego, mezclan la
harina y cuecen un bizcocho, galletas o pan de cazador. El objetivo es
presentar a los jueces un bizcocho bien cocinado. Fíjese un tiempo mínimo y
anótense diez puntos por la exactitud (deduciendo puntos por exceso de
tiempo) y otros diez puntos a cero por la calidad de los bizcochos.
175. Brújula
Una actividad para cuatro muchachos, o una Patrulla. Equipo: una brújula
para cada grupo. Previamente se trazará un rumbo triangular (uno por
Patrulla). Los rumbos serán similares en extensión y dificultades. En cada
cambio de dirección habrá una pequieña estaca en la que se anotará un
número o letra en clave. A los Scouts se les dan las direcciones mediante la
brújula para que puedan encontrar las tres estacas. Al dar la señal, los
muchachos salen guiándose por la brújula. Deben anotar el número o letra en
clave que encuentren en las estacas. Fíjese un tiempo límite mínimo para
completar el recomdo y anótense diez puntos, deduciendo puntos por
anotaciones incorrectas de cada estaca. Añádase al tiempo dos minutos y
anótense ocho puntos y así sucesivamente.
Se juega igual que el "pirata ciego" excepto que el tesoro será algo comestible
y que el Pirata estará provisto de un recipiente con agua y un tarro quienquiera
que resulte mojado tendrá que contar hasta doscientos en alta voz antes de
poder entrar nuevamente en juego.
Un Scout atado por una mano a un árbol con una cuerda larga, es el conejo.
Dos o tres Scouts, con los ojos bien vendados, tratan de acostar y capturar al
conejo lo más pronto posible. Compiten Patrulla contra Patulla para ver quién
lo corusigue en menos tiempo.
Al decir "YA" cada Scout trata de encender un pequeño fuego, tostar una
rebanada de pan y seguidamente hacer desaparecer toda vestigio de fuego.
Ésta es una prueba de rapidez para la Tropa.
A la vos de "YA" cada Patrulla debe encender un fuego y sin otros utensilios
mas que una pequeña sartén y ramitas verdes, preparar y cocinar una salchicha
caliente para cada miembro de la Patrulla, después harán desaparecer todo
vestigio de fuego. A cada Patrulla se le entregará harina y carne de embutido.
Cada cocinero tiene que cocinarse su propia salchicha después de ser
aprobada por el juez.
182. Mafeking
Se tiende un cable o cuerda entre dos árboles a una altura de dos y medio a
tres metros, procurando que la cuerda esté lo más tensa posible, aunque
JUEGOS
Las Patrullas se alinean a cierta distancia como para una carrera de relevos.
Capítulo 2
Desfogue de energía
Por alguna razón, que nunca han podido aclarar la mayoría de los Scouters,
el juego Bulldog Británico se practica en todas las Tropas y es un favorito
indiscutible de los muchachos. No hay duda de que es un buen juego, pero no
es mejor que muchos de los que aquí se dan y no es una buena Tropa aquella
que interminablemente practica este juego.
27. Estregones
Los Scouts se forman en círculo, viendo hacia el centro, agachados y con las
manos por la espalda; el Guía camina a su alrededor y coloca en cualquiera de
las manos de uno de ellos un periódico enrollado, un tubo de cartón o una
pantunfla y este Scout, al sonar el silbato, golpea con la pantufla al que está
junto a él, ya sea a la derecha o a la izquierda y continúa golpeándole mientras
ambos corren alrededor del círculo, por la parte de afuera, hasta volver a
colocarse en su lugar. Deberá ponerse cuidado para golpear en el lugar
apropiado. Pueden distribuirse dos o más pantuflas al mismo tiempo entre
diferentes jugadores.
JUEGOS
Dos o más bandbs, cada uno portando un pedazo de gis (tiza) de diferente
color, tratan de poner el mayor número de cruces que les sea posible en un
círculo de los que han sido trazados en el piso antes de principiar el juego y
que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta segundos
para una tirada. (Una cruz es la intersección de dos líneas).
Se trazan círculos, con gis (tiza), sobre el piso, en los extremos opuestos del
salón. A cada Guía de Patrulla se le entrega un pedazo de gis. El juego
consiste en defender el propio círculo y marcar una equis en el de los
contrarios. Este juego puede ser sumamente rudo. El gis puede pasar de uno a
otro Scout de cada bando.
Se trazan con gis (tiza) sobre el piso, dos líneas paralelas, separadas unos tres
metros. Uno de los bandos se forma fuera de estas líneas armado con pelotas
de tenis. El otro corre de un lado para el otro entre las dos líneas tratando de
esquivar las pelotas que le son lanzadas, y el que es tocado por una de ellas
queda fuera del juego. Por cada carrera efectuada de un lado a otro sin ser
tocado, un jugador se anota un punto. El equipo que se anote mayor número
de carreras antes de que todos sus componentes hayan salido del juego, es el
que gana. Este juego puede practicarse como competencia entre Patrullas.
Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier tablón
de madera, de cualquier forma, puede utilizarse. Se requiere una pelota ligera
y aparte de convenir en la posición de las metas y prohibir el patear la pelota,
no se necesitan otras reglas. Es bueno comenzar y recomenzar con un saque.
Es éste una especie de fútbol jugado con las manos. Las metas deberán tener
dos metros cincuenta de ancho. Los bandos pueden formarse de acuerdo con
las condiciones del momento, pero se obtienen mejores resultados con un
equipo de seis (un guardameta, dos zagueros y tres delanteros). La pelota
puede ser golpeada solamente con una mano cada vez, excepto por el
guardameta, quien la puede detener o lanzar con las dos, pero no retenerla.
Cualquier Otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies,
queda prohibido. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en
cualquier forma. La pelota no puede lanzarse al aire más de sesenta
centímetros (esto se hace para evitar cuentas con la vidriería o con el
electricista). En vez de la patada acostumbrada para poner la bola en juego,
ésta se coloca en el centro y los equipos se alinean en sus propias metas,
tratando de ver quién llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es
éste un juego rudo, por lo que cinco minutos en cualquier dirección es
generalmente suficiente.
Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difícil al
principio, pero lo es tremendamente cuando los Scouts ya son verdaderos
expertos.
40. El tapete
Variación. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del
salón. Se forman dos bandos en el extremo opuesto y a la señal "ya", corren a
subirse al "cerro". Al finalizar el tiempo señalado, el bando que tenga el
mayor número de sus componentes en el "cerro" es el que gana. Si la mesa es
colocada en el centro puede ser atacada por ambos lados.
Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero
que toma a éstos por sus cinturones, este último lleva en el cinturón su
pañuelo a guisa de cola. Los que van del brazo (que hacen de caballos) tratan
de arrancar las colas a los "conductores" de las otras carrozas. Las "carrozas"
que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que capturan el mayor
número de colas ganan.
JUEGOS
Uno de un bando es "él" y uno del otro bando lleva un pañuelo o bandera.
Solamente el que lleva el pañuelo puede ser tocado y trata de escaparse,
haciendo circular continuamente el pañuelo entre los demás jugadores. El
pañuelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado.
43. César
44. Cruzados
Se forman dos bandos que se colocan frente a una línea trazada con gis (tiza)
sobre el piso, y ponen cada quien el pie derecho sobre la línea. A una señal
convenida cada bando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la línea.
Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la línea, queda capturado y
debe ayudar a los que lo cautivaron. El bando que haya logrado capturar el
mayor número de contrarios es el que gana.
Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros.
Unos son los "caramelos" y otros son las "carnitas". El Guía nombra a uno de
los bandos prolongando la "r", así car...amelos o car...nitas. El bando
mencionado tiene que correr y llegar al extremo del salón de su lado antes que
sus componentes hayan sido tocados por los del bando contrario. El bando que
captura el mayor número de contrarios es el que gana.
47. Silencio
JUEGOS
48. Libertar
Sobre el piso se traza una "cueva" de ocho metros por dieciséis en forma de
rectángulo. Ésta puede variar en tamaño de acuerdo con el espacio con que se
cuente. Se forman dos bandos con igual número de componentes. Un bando
persigue al otro y captura a los contrarios con "coscorrón y tirón" o sea
tocándoles la cabeza y la espalda. Los jugadores que vayan siendo atrapados
son colocados en la cueva, terminando el juego cuando todos los componentes
de un bando han sido capturados. Durante el juego, los que están en la cueva
pueden ser libertados si uno de los de su bando cruza corriendo la cueva de
lado a lado, no nada más por una esquina.
Se trazan dos líneas paralelas, separadas entre sí cinco metros y al centro del
local, representando un muro. Una línea de meta se traza a cada lado de ellas.
Uno (o más jugadores) defienden el muro mientras los asaltantes se colocan
detrás de la línea de meta. A una señal convenida los asaltantes tratan de
cruzar el muro y llegar a la meta opuesta sin ser tocados por los defensores,
quienes no pueden pasar sobre el muro. Los que van siendo tocados se suman
a los defensores para ayudarles en la siguiente carrera.
51. Rodeo
Como el objeto principal del juego es acechar con los pies descalzos, por un
lado, y escuchar cuidadosamente y obrar con rapidez por el otro, se requiere
silencio absoluto. Así pues, los encuentros que tengan lugar deberán ser en
completo silencio, excepto el ruido inevitable de toda lucha. El juego se
practica mejor si el Jefe de Tropa da la salida en cada ocasión de palabra o con
el silbato, en vez de permitir que los novillos vayan de un lado a otro
ininterrumpidamente.
55. Mudanzas
Divídanse los Scouts en dos grupos (caso de ser vosotros muy atrevidos, en
cuatro). Apáguense las luces durante dos minutos. El bando que haya logrado
concentrar en su base el mayor número de muebles cuando se encienden las
luces, es el triunfador. Si los muebles del local son de algún valor,
sustitúyanse por leños u otros objetos pesados. Úsese discreción al organizar
este juego.
56. Oxo
JUEGOS
60. Arrebatar
61. Martín
Los jugadores se alinean y se les dan diferentes órdenes pero si éstas no van
precedidas por la frase "Martín dice", no deberán ser obedecidas. Cada error
significa una pérdida de vida; a las tres vidas perdidas el jugador queda fuera
del juego. El último que queda vivo es el que gana.
Durante el juego el Guía dice. "Tocad metal, tocad madera, tocad amarillo",
etc. y todos inmediatamente proceden a tocar lo que se les dice. El último en
hacerlo sale del juego o pierde un punto.
Con frecuencia un jugador deja de tocar el objeto más cercano y la orden debe
acomodarse a las condiciones existentes, procurando evitar lo mis obvio.
JUEGOS
63. Quemados
Es este un buen juego para principiar una reunión y tener ocupados a los
muchachos antes de entrar a la parte seria.
"Eso", puede ser una pelota de tenis, con la cual se le pegará a alguno de los
muchachos que es el "quemado".
Este juego puede resultar muy útil para el desarrollo de la habilidad en los
muchachos, observando la pelota y esquivando el ser tocados con ella. etc.,
etc.
Se forman dos bandos que se colocan a cada extremo del local. El Scouter
lanza al aire, en medio del local, una moneda. Si ésta cae por el anverso, el
bando A persigue al B, tratando de capturar a algunos de sus miembros, Y si
lo logra, éste queda adherido a su bando. Si cae por el reverso los del bando B
tratan de capturar a los del A, en la misma forma que antes se ha dicho.
65. Barrera
Se forman cuatro bandos que se colocan en los diferentes rincones del local.
Los que quedan uno frente al otro en diagonal, tratan de enviarse mensajes
sencillos (las señas y los gestos están prohibidos) y recibir contestación
adecuada. Los otros dos bandos por medio de ruidos hechos con la boca,
tratan de interrumpir los mensajes. haciendo imposible el que se oigan. El
bando que en el menor tiempo logra transmitir y recibir un mensaje es el que
gana.
66. Pandemonium
A cada jugador se le entrega una tarjeta en la que va escrita una orden. Tan
pronto como el juego principia todos tratan de ejecutar la orden dada en la
tarjeta.
JUEGOS
Se vendan los ojos a todos los Scouts, con excepción de los Guías de Patrulla,
y se les mezcla concentrándolos en un extremo del local. los Guías de Patrulla
se colocan en cualquier lugar del cuarto, pero distantes los unos de los otros, y
a una señal convenida lanzan el grito de su .Patrulla. Los Scouts tratan de
reunirse con sus Guías, ganando aquella Patrulla que primero reúna a todos
sus miembros. Por supuesto, el juego puede practicarse dando la llamada de
Patrulla los Subguías o cualquier otro de los miembros de la Patrulla.
68. Grupos
69. Submarinos
Este juego famoso, quizás no os sea conocido, pero jugadlo alguna vez
consiguiendo un bando que os haga la contra y os convertiréis en los mejores
taponeros de barricas en vuestro distrito. Los bandos echan suerte y el que
pierde se forma de la manera siguiente: uno de sus componentes se para
contra el muro y los demás se agachan tomándose de la cintura, como se ve en
el grabado.
JUEGOS
Los del otro bando, uno por uno, saltan sobre ellos como en el salto del burro,
apoyándose sobre la espalda del último de los que están agachados y tratando
de avanzar lo más que les sea posible. Cuando todos los de ese bando han
saltado y se encuentran en equilibrio precario sobre los otros, deben gritar
"tapen el barril, tapen el barril, 1,2,3," y mientras logran hacer esto seguirán
saltando, pero tomarán el lugar de los agachados si alguno cae al saltar o no
puede conservarse a caballo hasta el fin.
JUEGOS
Capítulo 3
Adiestramiento de los sentidos
1. JUEGO DE KIM
"Se encontraba Zam-zammola sentado a horcajadas sobre el cañón, desafiando las órdenes
municipales."
— Magnífico principio — pensó Delta mientras leía las páginas del amado Kim, hasta
que hubo llegado al capítulo en que vio la necesidad de volverlos a leer, "en esta frase
está contenido todo el secreto de la juventud".
Delta llegó al Capítulo IX y lo leyó de nuevo; tarea placentera que todo Jefe de Tropa
debería llevar al cabo una vez al año, cuando un nuevo grupo de muchachos hacen su
Promesa y el otoño principia a marcar en los árboles sus primeras huellas. Antes de
terminar ese capítulo subrayó una o dos sentencias, después las copió, e hizo comentarios
sobre ellas.
“He aquí nuevas maravillas”. Una sugestión para hacer más interesante el Juego de Kim,
reuniendo objetos raros en vez de usar cualquier cosa que se tenga a mano. “Practicad el
juego de las javas”, por supuesto como un juego de reto, que puede usarse compitiendo
JUEGOS
“No habla ahí sino quince piedras”. Comenzad por pocas cosas y sencillas. de tal
manera que las primeras victorias no sean muy difíciles; pero recordad que desde un
principio el muchacho indú mostró a Kim que podía hacerlo mejor.
“Tapadme los ojos, dejadme que palpe con los dedos”. Variación obvia tratándose de
Scouts mayores.
“¿Cómo se hace? Repitiéndolo muchas veces, hasta hacerlo con perfección: vale la
pena”. Hay que repetirlo muchas veces, siendo de lamentar que no existe un Juego de
Kim más adelantado para la Primera Clase; pero podría inventarse muy bien un juego de
valor real para los Scouts mayores. que valiera la pena practicar, que construyera un
adiestramiento fino y a la vez divertido. Los juegos deberán practicarse en una o en otra
forma —susurró Delta— en toda reunión de Tropa y al Scout se le debe hacer
comprender que se trata de juegos que él deberá practicar siempre.
“Observando a los muchos y curiosos visitantes del Sr. Lurgan”. He aquí una idea para
variar: cuatro amigos extraños en la reunión aparecen, disfrazados convenientemente, y
cada Patrulla deberá describirlos y decir cuál es el disfraz (esto es más interesante que
una sola persona disfrazada sobre todo si es un miembro de la Tropa). Llegaba aquí
Delta cuando aparecieron cuatro amigos que eran: Felipe, el Chato. Miguel y Pinocho.
— Hola Felipe — saludó Delta, mientras el nuevo y joven eclesiástico hacía su entrada
— ¿Qué tal de vacaciones? — pues éste había ido a su casa o pasar unos días.
programa.
— ¿Cómo es posible una reunión de Tropa sin ellos? —preguntó Miguel, con aquel aire
de inocencia que le era tan peculiar.
— Mala Tropa — agregó Pinocho con rudeza. — deberé ir a sus reuniones y ayudarte,
antes que la arruines.
— Me gustaría que lo hicieras — observó Felipe — pero como seguramente hay mucho
que yo puedo aprender, les ruego que continúen. Soy un humilde servidor.
—Ya veo — dijo Felipe — muy bien: ¿pero en realidad lo practicáis en cada reunión’?
— Cómo el libro lo dice — respondió Felipe — poníamos una bandeja y en ella una
docena de objetos diferentes, y después de uno o dos minutos los cubríamos, debiendo
los muchachos formar una lista de ellos.
— ¿Les contábais alguna historia acerca de Kim y la noche que pasó en la tienda del Sr.
Lurgan? — preguntó con incredulidad el Chato.
No - replicó sonriendo Felipe - pero ahora veo que debería haberlo hecho.
Leed estas notas - dijo Delta - pasándoles el cuaderno que estaba utilizando cuando sus
amigos llegaron. Los tres Scouts mayores se agacharon sobre Felipe para leer junto con
el.
- Instructivo - observó Felipe. - Comenzar por poco, continuar, y variar mucho. Muy
bien, desde ahora comenzaré por una historieta y luego el juego. - Sacó un cuaderno y
dijo: - Sugerid algunas variaciones. -
- Bien - dijo Delta - pero como nosotros deseamos sacar provecho de esto, tanto tú ,
Felipe, propongo que todos tratemos de pensar en unas cuantas variaciones nuevas, por
lo menos nuevas para nosotros.
Se hizo silencio en el local. La lengua del Chato exploraba el aire del cuarto; los ojos de
Pinocho se habían reducido, al concentrarse él, y Miguel, que se agigantaba rápidamente.
tomó un cuaderno de encima de la mesa y lo hojeaba como para ayudarse a pensar.
Muy bien — dijo el Chato — he aquí una. A cada Scout se le pedirá que traiga alguna
cosa rara a la próxima reunión y que ésta tenga de ocho a diez centímetros de ancho, o de
largo, o de las dos cosas. La Tropa se sentará en el suelo formando un amplio círculo y
cada Scout colocará en el centro el artículo que haya traído.
Después de cierto tiempo, de acuerdo con la aptitud de la Tropa. cada quien recogerá su
artículo, escondiéndolo y tratará de describir en detalle, lo más que le sea posible, los
artículos de los demás.
Variación: Escribirá también quién trajo cada artículo. En las Tropas numerosas se
formarán dos o más círculos.
JUEGOS
Miguel por su parte expresó — Con veinte boletos de colores, cuatro o cinco distintos,
cortados en diferentes formas: triángulos, círculos, rectángulos, anillos o solamente letras
K, L, E. etc. Los jugadores deberán observar con propiedad la figura y el color. Por
ejemplo: triángulo azul, H roja, cuadrado blanco. ¿Lo habéis entendido?.
— Ahora voy yo — dijo Delta — No pongáis todos los objetos al mismo tiempo, sino
cada uno por turno. Sugiero colgar un gancho en la pared, y comenzar cuando la Tropa
se forma para pasar la inspección. El Scouter colgará del gancho. digamos, un guante.
Después de la inspección, como quien no quiere la cosa y sin decir una palabra, cambiará
el guante por una cadena. Cuando ha terminado el primer juego, retirará la cadena y
colgará una daga y así sucesivamente. Ya para terminar la reunión las Patrullas deberán
decir cuáles han sido los objetos que han sido colgados del gancho. Variación:
Nombrarlos en el orden en que fueron colgados.
— Ahora me toca a mí — dijo el Chato — A cada Scout se le pedirá que lleve consigo...
no os riáis, yo siempre hice eso en mi Patrulla para hacerlos sentir que tomaban parte en
las cosas.
— Bien — dijo el Chato — a cada muchacho se le pide que lleve consigo dos objetos
raros que encuentre. Después, por turno, se alinean las Patrullas y extienden las manos
mostrando en cada una un objeto. El resto de la Tropa deberá recordar qué objetos fueron
y cuál fue la Patrulla que los mostró.
Habló despacio, Miguel, como si fuera pensando lo que iba diciendo, y así era — Tres
Scouts se sientan, en sendas sillas en diferentes actitudes: uno con los brazos cruzados,
otro con las piernas cruzadas, otro viendo hacia el techo, otro con la mano sosteniendo su
quijada y así sucesivamente. El resto de la Tropa los observa, pero no les dice nada hasta
que los tres se levantan y entonces se les ordena que hagan un croquis, en el cual
aparezcan la posición de las cabezas, de las manos y de los brazos de los tres. Variación:
en vez de hacer un croquis, deberán contestar una pregunta: ¿con qué mano sostenía el
Charo su quijada? (respuesta: con ninguna). ¿Qué Scout tenía los dedos cruzados? un
poco difícil ésta. ¿,Ves? Nueva Variación: los tres Scouts se sientan en las actitudes
descritas. se levantan, dan una vuelta alrededor de las sillas, se sientan de nuevo; pero
ahora cada uno en diferente silla y en diferente actitud, poniéndose de acuerdo entre ellos
JUEGOS
Éste se sonrojó y tímidamente dijo — Pues bien, esto fue lo que se me vino a la cabeza.
Ahora te toca a ti, Pinocho.
— Te has puesto inteligente hoy — observó Delta — El inventar variaciones como ésta a
los temas fundamentales del adiestramiento Scout podría ser una actividad de los Scouts
mayores muy útil, inteligente e interesante. Recordad esto como una idea. Si deseáis que
os diga más, he aquí algo que vosotros los Scouts mayores podéis hacer una noche. Cada
uno de vosotros por turno llegáis antes de la reunión y representáis una acción sencilla,
por ejemplo: descorchar una botella, aserrar un pedazo de madera, dar grasa a un zapato:
recordad que sólo debe ser mímica. Si sois seis haced dos cosas cada uno. Luego cada
Patrulla presenta sus respuestas. Yo hago las preguntas: ¿Qué zapato se limpió el Chato?
¿Quién usó el martillo? ¿Qué hacía Miguel al principio?... ¿Habéis pescado la idea?
— Esto sí que es bueno — observó Felipe — pero, si éstas son cosas nuevas bien podéis
decirme cuáles eran las antiguas — En ese momento llegó Juan, con su gran sonrisa
acostumbrada, y ceremoniosamente saludó a todos.
— Llegas a tiempo, Juanito — dijo Delta — Felipe desea conocer seis de las variaciones
usuales del Juego de Kim.
— Bendito sea — dijo Juan suavemente — bien, pues, hablaremos de ruidos: los
muchachos tienen que identificar los ruidos escribiéndolos en el orden en que fueron
producidos.
— Y principiad por unos fáciles — agregó el Chato — como el del sifón, el de aserrar
madera y luego haced otros más difíciles como barajar o abrir una carta.
— Entonces — dijo Juan — hay que usar acción retardada, les permitía que vean los
objetos a las siete de la noche y una hora más tarde les pedía que hagan la lista, o una
“tormentas’ que vean los objetos mientras otros lanzan pelotas de tenis, o juegan al pan y
queso, o se tiran con arvejones. o colocáis sobre un tablero varias piezas de ajedrez.
ajedrez, para que en ellos escriban rápidamente los nombres de las piezas — observó
Delta.
— También puede tratarse de un Objeto Perdido — dijo Juan — que puede practicarse
de muy diferentes maneras. Por ejemplo, se colocan los objetos sobre un tapete. en uno
de los cuartos del local, y los Scouts los observan durante un minuto: luego mientras
corren al otro extremo y se colocan de frente al muro se sustrae uno de los objetos.
vuelven al lugar y se les otorgan puntos a los tres primeros que digan qué objeto es el
que falta. Además hay Bolsillos.
— Muy bien — convino Delta — Lo único que voy a hacer, Felipe, es vaciarme los
bolsillos y volver a colocar después en ellos los objetos que antes he sacado.
— Ahora comprendo — dijo Felipe (él y los cuatro muchachos observaron lo que hacía
Delta. Éste sacó de sus bolsillos algunas monedas de plata, otras de cobre, sus llaves, una
cartera, que abierta colocó sobre la mesa y la cual examinó ligeramente antes de
colocarla ahí, una cigarrera también abierta. una pipa y una bolsa de tabaco, dos cartas,
dos pañuelos, un lápiz, una pluma fuente, un encendedor, una navaja y un boleto de
ómnibus. En seguida volvió a ponerlos en sus bolsillos. Miguel, sonriendo, dio a cada
uno una hoja de papel).
— Supongo que debemos escribir la lista de los objetos que llevas en los bolsillos. ¿No
es así? — dijo Felipe.
— ¡Oh, sí! — observó Pinocho con sorna — Es fácil. No tiene el menor objeto que
nosotros sigamos llamándonos Scouts, si no nos es posible hacer las cosas que decimos
que podemos hacer.
Cada jugador trae consigo un objeto, colocándolo en lugar adecuado donde los
demás jugadores pueden observarlo. Luego todos los objetos son llevados a un
extremo del local y los jugadores se colocan de espaldas a ellos. Cada jugador
es llamado por turno para tomar el objeto traído por el Scout cuyo nombre se
le mencione.
Cada Patrulla dibuja sobre el piso, en un rincón apropiado, oculto por bancas,
sillas, etc. un cuadrado grande, dividido en cien pequeños cuadros, diez por
cada lado. Puede usarse también un cuadrado de papel de envoltura dividido
como queda dicho.
JUEGOS
Las Patrullas, por parejas, cambian de lugar y observan los cuadrados de sus
contrarios tratando de recordar los objetos y los cuadros en que están
colocados. Después de un minuto, regresan a sus lugares y por turno lanzan
dardos a sus contrarios. Por ejemplo, una Gaviota grita: “A5 una brújula; si las
Focas tienen una brújula en el cuadro A5 lo retiran de ahí. Entonces las Focas
tienen derecho a enviar un dardo a las Gaviotas, y así sucesivamente hasta que
uno de los dos cuadrados ha quedado vacío.
Este juego principia con una pequeña instrucción común y corriente (vgr. a los
Guías o a los Scouts mayores). de cómo practicar el juego de Kim y cómo
enseñar a los demás a obtener marcas altas. No se les hace ninguna sugestión
respecto a la prueba la cual se les va a sujetar. Sobre el piso o sobre una mesa.
se coloca un número de objetos para un improvisado Juego de Kim, haciendo
resaltar la importancia de tener varios grupos de objetos relacionados entre sí
(vgr.: timbres, postales, sobres, lápices, plumas fuente y lacre, en un grupo;
encendedor, fósforos, pipa, limpiador de pipa y tabaco para pipa, en otro
grupo; ligas, cintas de hombros, insignia de solapa, insignias de
Especialidades y cintas de Guía, en un tercer grupo y así sucesivamente).
Se distribuyen estos objetos en todos los grupos, de tal manera que no queden
dos de ellos juntos, y se hace un comentario que explique lo que se está
JUEGOS
Explicad la importancia que tiene enseñar a los Scouts que al practicar este
juego deberán reunir por grupos los objetos que observe, de tal manera que al
recordar un objeto de un grupo se les facilita recordar los demás, y después
poner especial atención en los objetos que no pertenecen a ningún grupo,
especialmente los más grandes, ya que ésos son los más difíciles de recordar.
Repentinamente cubrid aquellos objetos y pedid a vuestra audiencia que, de
memoria, forme una lista de ellos. Aun cuando inconscientemente han estado
practicando el Juego de Kim, podrán poner en su lista por lo menos veinte, de
los veinticuatro objetos, y al mismo tiempo habrán aprendido mucho acerca
del método de agruparlos y de observarlos.
Con la ayuda de un espejo grande, reflejad los veinticuatro objetos del Juego
de Kim, poniendo cuidado de que el observador solamente pueda ver los
objetos a través del espejo: lo mejor es colocar el espejo en un rincón, colgado
de la pared a un ángulo de 45º.
Cada Patrulla expone veinte objetos y los cubre por todos lados, de tal manera
que sólo puedan ser vistos desde arriba; se permite a los muchachos observar
los objetos dos minutos y después, por turno, cada Patrulla irá pidiendo a las
otras que le entreguen un objeto. Si el artículo no existe o la Patrulla a la que
se le pide no es la que lo tiene, el retador pierde su oportunidad. La Patrulla
que al cabo de cinco minutos haya obtenido el mayor número de objetos es la
que gana.
Los Scouts observan cada colección por turno, como si se tratara del Juego
ordinario de Kim; pero al final de cuatro o cinco minutos se les pide que
escriban el nombre del objeto disímbolo.
Sobre una silla se colocan dos objetos pequeños y a todos los Scouts se les
permite verlos, preguntándoles qué es lo que hay sobre la silla. Por ejemplo,
dos tornillos, al principio la respuesta, será "dos tornillos", pero conforme
vayan aprendiendo a observar, podrán decir: "dos tornillos de acero, uno de
cabeza grande, de tres centímetros de largo y rosca fina; el otro de unos dos y
medio centímetros de largo, muy enmohecido".
Se anuncia que uno de los jugadores porta en lugar visible una estampilla; los
demás tratan de averiguar quién es, y los que lo logran, silenciosamente se
sientan. La estampilla puede también colocarse en cualquier sitio del Local.
Variación: El Jefe coloca una moneda en cualquier lugar del Local, donde
pueda ser vista sin tener que mover ningún objeto.
Todos los jugadores observarán uno de los muros del local durante dos
minutos, volviéndole después la espalda. Algunos objetos serán cambiados de
lugar y otros retirados del muro. En seguida los Scouts volverán a ver el muro
durante un minuto, al fin del cual, dándole de nuevo la espalda, harán una lista
de los objetos que han sido retirados y de los que se han cambiado de lugar.
Se otorgará un punto por cada observación correcta y se restarán dos por cada
observación incorrecta. El que tenga el mejor total es el que gana.
88. Celebridades
Se colocan en los muros del Local los retratos de cierto número de personas
célebres, sin sus nombres; el jugador que presente la lista más completa es el
que gana.
89. Conspiradores
Cada miembro de la Tropa recibe por correo junto con una sección de
órdenes, lo siguiente:
Vos y dos miembros de la Tropa pertenecéis a una sociedad secreta que trata
de causar inconveniencia o algo peor al Grupo. Por razones de seguridad los
miembros de la sociedad no se conocen entre sí, ni de vista ni por sus
nombres. Por la misma razón, y a causa de que con anterioridad ha habido
indiscreciones, a vosotros tres sólo se os ha dado a cada uno un tercio de las
instrucciones totales. Por tanto éstas tendrán que juntarse para poder así
saber lo que hay que ejecutar. Para ello os tendréis que identificar, ante todo
por medio de la seña secreta de la sociedad que consiste en tirar del lóbulo de
la oreja derecha con el índice y pulgar de la mano izquierda. Esto deberá
hacerse a intervalos frecuentes, pero no tan ostensiblemente que el resto de la
Tropa se dé cuenta, advirtiendo que ésta ha sido informada de un posible
complot, aun cuando ignora los detalles, aunque todos sus componentes
estarán buscando sucesos extraños que les den una pista.
A continuación se dan los tres tercios de las órdenes. Identificad a los otros
dos conspiradores, reuníos, haced vuestros planes y ejecutadlos.
1 2 3
Apagad todas las luces en
la choza entre ocho y nueve
durante una reunión de la tropa antes del día de San Patricio.
Variación: Al principio del programa se llama aparte a los Guías y con gran
aparato de secreto se les entrega un sobre marcado: Privado y confidencial.
Privado y Confidencial
No se conocen entre sí, por lo que con frecuencia harán alguna seña que los dé
a conocer.
Informe:
Los espías son: ...
Su seña secreta es: ...
Patrulla: ...
Notas:
A cada uno, por separado, le da a conocer la seña secreta, que deberá usar con
discreción y sin repetirla con exceso. Seña: cruzar los brazos e inclinar un
poco la cabeza a la izquierda
El Scouter puede dar mayor interés al juego nombrando otros dos Scouts, cada
uno con una seña diferente; el primero deberá tocarse de cuando en cuando la
oreja derecha y el otro se amarrará un zapato de vez en cuando.
Cada jugador observa una tarjeta postal durante un minuto y después de varios
minutos en los cuales de manera violenta se le ha tratado de distraer, la
Patrulla trata de reproducir los puntos esenciales de la postal o contestar
preguntas acerca de ella.
Variación: Una postal para cada Patrulla o un cuadro grande para toda la
Tropa.
En toda buena Tropa existe una tabla de avisos. He aquí un juego relacionado
con ella.
En un momento dado recoged los avisos y hacer que cada Patrulla los
transcriba en detalle de memoria. Comparad lo escrito por las Patrullas con la
realidad y haced comentarios
Esto es todo.
Ahora que es fácil obtener fotografías aéreas, tratad de conseguir una tomada
verticalmente de algún lugar que contenga amplia variedad de objetos. El
juego consiste en nombrar en el menor tiempo posible el mayor número de
objetos. Algunas veces esto no es muy sencillo. Si las contestaciones pueden
comprobarse por medio de otras fotografías o con placas’ estereoscópicas, se
obtiene mayor interés. Se puede trabajar mejor con fotografías de áreas rurales
que con aquellas de las grandes ciudades. Estas últimas con frecuencia son
muy confusas.
Entréguese a cada Scout una copia al carbón de una lista de objetos que,
colocados de manera visible, pero no ostentosa, hayan sido distribuidos en el
Local y concédaseles cinco minutos para buscarlos y escribir una carta de
identificación de los que hayan encontrado. Gana la Patrulla cuyos miembros
hayan formado la lista más larga. Algunos de los objetos deberán estar
colocados de tal manera que sea difícil encontrarlos, vgr.: una liga de hule
colocada alrededor de la válvula de un extinguidor de incendio y que sea del
mismo color de ésta; un pedazo de gis (tiza) colocado en el rincón de una
ventana pintada de blanco; una agujeta de zapatos puesta entre dos duelas de
piso; una argolla de cortina colocada alrededor de un foco eléctrico. El que
coloque estos objetos deberá tener cuidado de no hacerlo muy difícil al
principio y de ir aumentando la dificultad conforme se practique, lo que
aumentará considerablemente el interés en el juego, haciéndolo popular y
desarrollando a la vez el sentido de observación en los muchachos.
Se forman los Scouts en dos filas de frente la una a la otra. Cada uno hace por
escrito la descripción del Scout que tiene enfrente, vgr.: color del cabello, de
los ojos, de los vestidos, etc.
El Jefe de Tropa recoge las descripciones y las lee una por una en voz alta,
para que los Scouts no vean los nombres al tiempo de escribirlos sus
compañeros.
A cada Patrulla, por turno, se le conceden cinco o diez minutos para observar
un cuarto en el que se ha cometido un crimen y rendir un informe de lo que
piensen que ahí ha sucedido.
98. El vendedor
100. Interrupciones
JUEGOS
Los bandos, una vez que los rufianes han desaparecido, rinden un informe
detallando los acontecimientos, dando una descripción de los asaltantes.
101. Moldes
Sc divide a la Tropa entre cuatro y ocho grupos, de tres o cuatro Scouts cada
uno. A cada grupo se le entrega a la vista de los demás, un objeto para que lo
estudie; el objeto deberá ser interesante en sí mismo, pero no necesariamente
conspicuo.
Las cosas siguientes han sido utilizadas con éxito: Una pequeña pintura; un
tipo de cámara fotográfica complicada; un computador de navegación aérea;
dos páginas iguales de ediciones diferentes de un directorio, difíciles de
memorizar, y un pequeño objeto de madera tallada.
Las preguntas con relación al objeto que de hecho se ha estudiado deberán ser
contestadas con la mejor exactitud posible, pero las que se refieren a otros
objetos pueden ser falseadas, teniendo presente que uno de los objetos es
hacer creer al que preguntó que la respuesta es correcta. Gana el Scout que
acierte con el mayor número de preguntas, pudiendo otorgar notas por las que
sean desorientadas.
Este juego puede ir precedido de una corta historieta de las aventuras de B.P.
como espía y la necesidad que tienen los espías de memorizar todos los
detalles concernientes a las máquinas e instrumentos que no entiendan y
también de una relación corta de los métodos empleados por los
interrogadores.
JUEGOS
106. Sobres
Las ideas y objetos que han de ilustrarse deberán al principio ser sencillas,
pero conforme pase el tiempo podrán ser más complejas.
Sugestiones: una esponja, una pulga, un burro muerto, un gato negro, en una
noche obscura, un rizo, una chispa brillante, quince hombres, el pecho de un
muerto, dos cocineros echan a perder la sopa, etc.
109. Antorcha
La Tropa se divide en dos bandos, cada uno provisto de una potente antorcha.
Los bandos se tiran boca abajo en los lados Opuestos del salón cubriéndose
los ojos mientras sobre los muros, detrás de ellos se colocan un cierto número
de tarjetas postales común y corrientes. Las tarjetas están marcadas con letras
de diferentes colores, de tal manera que las letras de un mismo color formen
una palabra y las palabras un mensaje. Las letras serán barajadas en cualquier
orden. Cuando las tarjetas y los Scouts, sin cambiar de posición, deberán tratar
de tomar las letras colocadas al extremo opuesto del cuarto; es decir, sobre las
cabezas del bando contrario y leer el mensaje Las antorchas sólo podrán
permanecer encendidas durante un período máximo de diez segundos a
intervalos de no menos de cinco segundos actuando los Scoutcrs como
tomadores de tiempo. Las antorchas se usarán no solamente para leer el
mensaje sino también para deslumbrar a los contrarios. Una vez leído el
mensaje, el bando cumplirá la orden que éste contenga; si éste da ocasión a
algún alboroto, tanto mejor, pero esta materia queda a discreción del Scouter.
Hay que esconder antes de que principie la reunión, seis pequeños objetos, de
tal manera que sean visibles pero no conspicuos. Los Scouts los darán a
conocer alumbrándolos con sus antorchas, a) Se puede decir qué clase de
objetos son los que hay que encontrar; o b) que se busquen aquellos objetos
que se encuentran fuera del lugar donde siempre están colocados; hay que
advertir que se actúe con discreción. Los informes deberán ser transmitidos
por los Scouts a sus Guías de Patrulla, quienes harán una lista de ellos y de los
lugares donde se encuentran colocados. El Guía de Patrulla que primero
complete su lista o la mejor lista que haya sido formada durante el tiempo
señalado, son los que ganan.
JUEGOS
111. Números
112. Fanales
Las Patrullas se sientan en sus respectivos Rincones y cada una envía a uno de
sus miembros a que recoja del Scout una palabra o frase que le será dicha al
oído, en secreto, regresando a su Patrulla, para por medio de mímica dar a
entender a sus componentes de qué palabra o frase se trata. Si se trata de una
frase, la Patrulla deberá decir correctamente las palabras que la compongan.
El actor, por supuesto, no puede hablar y los demás deberán rápidamente decir
lo que crean que significa su actuación. El actor moverá la cabeza de un lado a
otra para significar que no han adivinado y hacia abajo cuando hayan atinado.
Cuando la Patrulla haya adivinado mandará corriendo a otro de sus miembros
a recibir del Scouter otra nueva palabra o frase, y la Patrulla que logre
adivinarlas todas en el menor tiempo es la que gana.
3. JUEGOS DE OÍDO
Se sugieren los siguientes ruidos. Vaciar el agua de una botella, golpear con
un martillo, botar una pelota de tenis, dejar caer una moneda, romper un
género, romper un papel, hacer estallar una bolsa de papel o un globo, golpear
una pipa contra el tacón del zapato, lijar un pedazo de madera, cortar con
tijeras, dar cuerda a un reloj, encender un fósforo, chasquear un látigo. limpiar
unos zapatos, sacudir un tapete, repartir una baraja, abrir una carta, sacar
punta a un lápiz, hacer sonar una banda elástica, etc., etc.
Cuando las respuestas sean acertadas se repetirán los ruidos para hacer que se
graben en la memoria de los Scouts.
JUEGOS
117. Alarma
JUEGOS
Todos deberán salir cuando suena el despertador sin importar lo que estén
haciendo. Cuando todos han desaparecido, el Jefe de Tropa esconde el
despertador y llama de nuevo a la Tropa, la que debe localizarlo guiándose
exclusivamente por el tic-tac. Las luces pueden ser apagadas mientras los
Scouts localizan el despertador.
118. Complotistas
Durante la reunión se escuchan dos voces violentas que discuten a las puertas
del Local. Cuando han dejado de hablar, los dos bandos escriben un informe
sobre la discusión, para la policía.
123. Ritmo
4. JUEGOS DE TACTO
Los objetos en ellas contenidos pueden ser arroz, harina, te, y aún objetos más
distinguibles como llaves, plumas fuente, monedas. botones, argollas,
destapadores. etc.
Segunda variación. Los muchachos con los ojos vendados pasan de mano en
mano pedazos de género tales como seda, lana, satín, etc.
Tercera variación. Para esta práctica se pasarán de mano en mano una media
docena de nudos hechos de antemano, para que los Scouts los reconozcan.
Esto constituye un magnífico adiestramiento. A los Scouts Marinos se les
pasará una sonda con las marcas marinas, no solamente para que reconozcan
las marcas, sino para que digan qué representan. Si tenéis a mano una ya
JUEGOS
125. Siluetas
127. Olfato
Este juego es muy útil para ayudar al adiestramiento del sentido del olfato.
Requiere un cierto número de bolsas o botellas. Si se usan botellas es
conveniente que éstas tengan todo el derredor cubierto con papel, con objeto
de que los muchachos. para reconocer el contenido de cada una de ellas,
tengan que valerse exclusivamente del olfato, sin ayuda de la vista. Para un
juego bastan media docena de bolsas o media docena de botellas; existen
muchas variaciones muy buenas, pero nuestras sugestiones son las siguientes:
128. Recordatorios
JUEGOS
Se les vendan los ojos a los Scouts, que representan submarinos que tienen
que llegar a puerto (éstos pueden ser los rincones del salón, pues se necesita
bastante campo). El resto de la Tropa se distribuye por todo el salón y
representa las minas. Los submarinos observan el campo minado y luego
tratan de llegar a puerto, pero si tropiezan con una mina se hunden y si
tropiezan con uno de los muros quedan varadas. Por tanto deberán recorrer su
camino sin tocar nada.
Una Patrulla forma con sillas una barricada, o una trampa con cuerdas, o
coloca hojas secas sobre el piso en todo el cuarto, y nombra a uno de los
jugadores centinela, armándolo con una antorcha eléctrica. Se apagan las luces
y el resto de los Scouts trata de abrirse paso a través de la barricada. Si el
centinela oye a alguno, enciende su antorcha y si logra iluminar directamente
a alguien, ese jugador queda fuera del juego.
La Patrulla que logra pasar con facilidad mayor número de miembros a través
de la barricada es la que gana.
Se requiere un juez.
Sobre una mesa se colocan varios círculos y a cada uno de ellos se le pone un
número: a cada jugador se le permite que observe la mesa llevándole después
a cierta distancia fijada de antemano, donde se le vendan los ojos y se le hace
girar sobre sí mismo tres veces; después va hacia la mesa y señala seis
círculos, de los que se hallan en ella, sumando las cifras que él juzgue
correspondan a cada uno de aquellos sobre los cuales haya puesto el dedo
índice. Antes de señalar los círculos podrá palpar dos de los ángulos de la
mesa, para que esto le sirva de orientación.
Apagadas las luces y fijando un límite de tiempo se ordena a los Scouts tomar
un objeto de cierto color. A cada jugador se le señalan diferentes colores; se
tendrá cuidado de no escoger los colores del pañuelo del Grupo ni los de las
JUEGOS
Cada Patrulla tendrá consigo, en un rincón del salón, una silla y sobre ella diez
fichas de dominó. Los miembros de la Patrulla se colocan alrededor de la silla
que les corresponde y cuando se apagan las luces cada Scout deberá ir al
centro del salón y de ahí dirigirse a una silla, que no sea la de su Patrulla.
tomar una ficha de dominó y regresar a su silla. Ninguno deberá caminar a
mayor velocidad que su paso ordinario y aquel que sea tocado por otro Scout
deberá entregar a éste el dominó que haya cogido, si es que ya ha logrado
coger alguno. Sólo los Scouts que aun no han logrado coger una pieza de
dominó deberán intentar tocar a otro Scout.
Se forman bandos a los que se permite por turno, observar un pequeño globo
puesto en el suelo; después se les vendan los ojos y así caminan hacia donde
ellos calculan que se encuentran los globos, tratando de pisar éstos y tronarlos.
El bando que logra tronar el mayor número de globos es el que gana. No está
permitido palpar.
El Jefe coloca sobre el suelo un bordón: cada uno de los jugadores lo observa.
Después se le vendan los ojos y así deberá colocar un bordón tan cerca del que
está en el suelo como le sea posible. No está permitido palpar.
Sobre el piso se pinta con gis (tiza) un camino de curvas cerradas y pasos a
nivel. A cada Scout se le permite pararse en la punta y estudiar el trazo
durante treinta segundos. En seguida se le vendan los ojos y deberá caminar
así lo más lejos que pueda sin salirse de las líneas, tomando las curvas
correctamente y brincando los pasos a nivel. Cuando comete un error se le
JUEGOS
7. JUEGOS DE REPRESENTACIÓN
B.P. era muy bueno para la mímica y un gran actor como le recordaréis todos
los que hayáis leído "Escultismo para machachos" y su biografía oficial,
escrita por E. E. Reynolds, o "La Vida de Baden-Powell en Cuadros".
138. Charadas
Se escoge a un bando para representar y éste toma una palabra de dos, tres o
cuatro sílabas, representando una escena para cada sílaba y una para toda la
palabra, introduciendo en cada una de ellas para principiar, la respect.iva
sílaba y luego la palabra completa. Los demás tratan de adivinar la palabra.
Una Patrulla representa a unos exploradores y otra a unos indios piel roja. Se
encuentran; pero ni unos ni otros conocen el idioma de los contrarios, por
tanto tienen que hablarse con señas. Los exploradores desean conseguir agua y
permiso para quedarse ahí, por su parte los indios no desean extraños en su
campamento y tratan de persuadir a los exploradores a que continúen su
camino. Gana la Patrulla que invente las señas más adecuadas.
142. Argumentos
JUEGOS
Primera variación. Colocad en el centro del cuarto algunos objetos tales como
una silla, una herradura, una llave de tuercas, y un picaporte. Las Patrullas
tienen que poner en escena un cuadro en el que queden incluidos estos
objetos.
Cuarta variación. Se da una palabra a cada uno de los Guías, y la Patrulla tiene
que actuar de acuerdo con lo que la palabra le sugiera.
Para este juego se requiere práctica y una buena dosis de imaginación por
parte del Scouter. Éste deberá contar con una caja vacía, de buen tamaño. De
ésta irá sacando diferentes artículos inexistentes. Por medio de mímica dará a
sus Scouts la impresión del objeto que se supone ha extraido de la caja y éstos
tratarán primero de adivinar cuál ha sido el objeto extraido y luego recordar el
orden en que han sido sacados. Los Scouts en seguida procederán a hacer una
JUEGOS
He aquí doce objetos, suficientes para practicar el juego dos veces ya que
media docena de ellos son suficientes para una representación, aun cuando sin
duda los Scouts mayores podrán representar más.
Se seleccionan tres o cuatro muchachos de cada Patrulla, a los que se les dice
que se les va a hacer una prueba para que actúen en una película si demuestran
que son capaces de producir emoción. Se les dice qué clase de emoción es la
que deben producir y se les conceden unos cuantos segundos para que
reflexionen acerca de ella y luego a la voz "ya" procedan a actuar.
Es este un juego muy divertido, pero además tiene el valor de dar oportunidad
para que brillen aquellos muchachos que no son muy lucidos en otros juegos.
Las emociones pueden ser alegría. envidia, odio consternación. amor, temor,
terror, etc.
JUEGOS
Juegos en círculo
Capítulo 4
Juegos en círculo
Parecerá ésta, y en realidad lo es, una clasificación extraña pero la
experiencia ha demostrado que es una clasficación útil. Se puede dar cierta
variedad a una reunión de Tropa con sólo formar a los muchachos de distinta
manera. Asimismo, un buen número de estos juegos podrían quedar bajo la
clasificación de juegos de equipo.
146. Veneno
Variación. Poner tres o cuatro "venenos" fuera del círculo, a dos o tres metros
de distancia de éste.
147. Cangrejos
149. Bordones
JUEGOS
Los jugadores se forman por parejas en dos círculos, uno detrás del otro y
viendo hacia el centro. Uno de los jugadores corretea a otro y cuando el
fugitivo se detiene frente a una pareja el de atrás se convierte en fugitivo.
Cuando el fugitivo es tocado por su perseguidor se invierten los papeles.
Primera variación. Las parejas se colocan uno frente al otro dándose las
manos para formar una caja en la cual pueden refugiarse los fugitivos, y
cuando uno lo hace así, el del lado de afuera de la caja. se convierte en
fugitivo.
Los jugadores forman un círculo dándose dos lebreles las manos. En el centro
del círculo se coloca una "liebre" y fuera de éste los "lebreles" tratan de
atrapar a la "liebre". Los jugadores del círculo permitirán a la liebre entrar y
salir del círculo a voluntad: pero tratarán de evitar o estorbar que los "lebreles"
la atrapen.
152. Topetón
Variación. Cuando suena el silbato hay que dar media vuelta y correr en
sentido contrario.
154. Dobles
Los Scouts se forman en dos círculos concéntricos, de tal manera que cada
jugador tenga un compañero. En el centro se coloca una pelota de tenis o algo
equivalente. A la voz "ya" los del círculo exterior corren alrededor de los del
interior en el sentido de las manecillas del reloj y cuando uno de sus
muchachos regresa al lugar frente a su compañero, debe penetrar al círculo en
la forma de antemano convenida, tratando de tomar la pelota y enviarla a su
compañero aun cuando para ello tenga que luchar con otro.
Como se ve, este es un juego más o menos rudo. Los muchachos pueden
penetrar al círculo de varias maneras: pasando por entre las piernas del
compañero; saltando al burro sobre él: dando dos vueltas a su alrededor antes
de penetrar en el círculo y en otras muchas formas que pueden inventarse.
Después de haberlo jugado dos o tres veces los círculos se intercambian (le tal
manera que el compañero activo resulte pasivo y viceversa.
155. Muerto
156. El anillo
157. Correo
158. Toros
Cada Patrulla forma un círculo, dándose las manos sus componentes. Uno de
sus miembros hace de "toro" y se coloca en el centro del círculo de los
contrarios. A la voz "ya" los toros tratan de salir del círculo y el que lo logra
primero es el que gana.
159. Ágil
Los jugadores se forman en círculo, con uno de ellos en el centro y éste trata
de interceptar una pelota que se lanzan entre sí de un lado a otro los que
forman el círculo. Si logra hacerlo, pasa a ocupar el lugar del que lanzó la
pelota. La pelota debe ser lanzada a gran velocidad y a una altura no mayor
que la de los hombros de los jugadores.
160. Tranco
Los jugadores se forman en círculo con los pies separados y las rodillas tiesas.
Dos o tres jugadores tratan de pasar una pelota por entre las piernas de los del
JUEGOS
Los jugadores se colocan en círculo y uno de ellos fuera de éste. Una pelota es
pasada alrededor del círculo en tanto que el jugador que está fuera corre
tratando de dar el mayor número de vueltas alrededor del círculo mientras la
pelota da dos. El que logra dar el mayor número de vueltas es el que gana.
162. Alcanzar
Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera
que se toquen las puntas de sus dedos forman un círculo. Dos jugadores se
colocan en el centro del círculo con la pierna izquierda de uno amarrada a la
derecha del otro, pero sin venda en los ojos. y tratan de salir del círculo sin ser
tocados por los que lo forman, quienes pueden estirarse pero no moverse de su
puesto original.
165. Jamboree
JUEGOS
166. Josafat
Los jugadores forman un círculo, dos de ellos en el centro, uno con los ojos
vendados y el otro no. El que está vendado tratará de atrapar al otro, quien
deberá contestar: "sí señor". cada vez que su compañero diga "Josafat". El del
centro podrá en vez de atraparlo pegarle con una almohada. Los que forman el
círculo cuidarán que el que tiene los ojos vendados no salga de éste.
167. Silbar
170. Crepúsculo
Con gis, sobre el suelo, se trazan dos círculos concéntricos. El interior de dos
metros de diámetro y el exterior de cuatro y medio. En el centro del círculo
pequeño se coloca una botella, y uno de los bandos se distribuye alrededor de
este círculo por el lado de afuera. El otro bando, usando una o dos pelotas, de
más o menos dos kilos cada una, y colocado a su arbitrio fuera del círculo
grande, trata de pegarle a la botella, mientras los del otro bando la defienden
con sus cuerpos. manos y pies, lanzando la pelota cuando llega hasta ellos lo
más lejos posible.
Los del círculo exterior pueden entrar dentro de éste a recoger la pelota; pero
no pueden lanzarla sino cuando ya se encuentren de nuevo fuera de su propio
círculo.
Juegos sosegados
Capítulo 5
Juegos sosegados
Así como en toda reunión de Tropa son necesarios algunos juegos activos,
también algunas veces se necesita practicar juegos sosegados, especialmente
después de una competencia enérgica o hacia el final de la reunión, antes de
las oraciones. Algunas veces ésta es la ocasión de referir a la Tropa una
historieta, sentada toda ella más o menos cómodamente, pero hay ocasiones
en que un juego sosegado viene muy bien.
173. Apagón
174. Más
Los jugadores forman un círculo, y el Jefe dice: "la vieja lechuza". Todos
pasan de boca en boca esta frase alrededor del círculo. Después el número 1
dice: "la vieja lechuza y dos asquerosos sapos". Pasa de nuevo la frase
alrededor del círculo. Luego se agrega otra frase y así sucesivamente.
Van saliendo del juego aquellos que olvidan alguna parte de la lista, ganando
el que queda al último. El jefe deberá escribir en un papel las frases que se
vayan agregando a la lista.
177. Deletreo
Los jugadores forman un círculo. Cada uno va agregando, por turno, una letra
con el fin de completar una palabra de más de tres letras y teniendo en cuenta
la palabra que deba quedar formada al final. Cualquier jugador que después de
un minuto no ha podido agregar una letra o completado una palabra pierde
una vida y el que ha perdido tres vidas queda fuera del juego. Si un jugador
duda de que las letras que llegan hasta él puedan formar una palabra, reta al
anterior, y si se le prueba que está en lo justo el retado sale del juego; pero si
no él es el que sale.
Una palabra no está completa mientras sea posible agregarle algo, aun cuando
sólo sea una "s", para formar el plural.
JUEGOS
179. Telegramas
181. ¡Buzz!
A todos los componentes de la Tropa se les vendan los ojos y se paran sobre la
punta de los pies. Gana aquel que puede mantener el equilibrio por más
tiempo (el equilibrio en estas condiciones es difícil).
Un Scout sale del cuarto y los demás escogen un objeto que sea muy familiar.
Cuando regresa el Scout al cuarto, se le permite que de tres vueltas alrededor
de sus compañeros. En la primera, pregunta "¿te gusta?"; en la segunda.
"¿cuánto te gustó?". y en la tercera "adónde te gusta?".
Dos "magos" idean una clave. Uno de ellos permanece en el cuarto mientras
se selecciona un objeto. Luego es llamado el otro, quien tiene que adivinar de
qué objeto se trata. La meta del juego es que la Tropa descuhra cuál es la
clave usada por los "magos". Ésta podrá ser muy sencilla, como por ejemplo
decir: "¿es éste?, ¿es éste?, ¿es éste?, ¿es éste?", hasta que se llega al objeto y
entonces el "mago" dice "¿es aquél?" o podrá ser el noveno objeto que se
señale, o el tercero, o el que esté junto a un objeto determinado, u otra cosa
por el estilo.
De antemano se forma una lista. El Scouter dice una frase y los jugadores la
definen con dos palabras que rimen y que susurran a su Guía de Patrulla,
quien da la contestación. Por ejemplo, la respuesta a "el loco de Guillermo"
sería "Memo el menso", o para "colegio en el ártico", "escuela helada".
Y así sucesivamente.
JUEGOS
Deberéis preparar una lista con ocho afirmaciones, cada una de las cuales
tiene asignado un valor en puntos. Las afirmaciones deben ir de lo más difícil
a lo extremadamente sencillo. Las Patrullas se sientan en círculo y hacen una
pausa después de cada afirmación, mientras el Guía consulta con los demás.
En seguida el Guía de Patrulla escribe apresuradamente la respuesta y se la
pasa el Subjefe de Tropa o a quien quiera que esté llevando la cuenta. Si la
respuesta es correcta, se le anotan a la Patrulla el número de puntos asignados
a ella; en caso contrario pierde un punto. Caso de haber acertado se le hace
saber esto al Guía de Patrulla, pero la solución, por supuesto, no se da a
conocer sino hasta el final, amén de que todos los Guías de Patrulla la hayan
dado correcta. He aquí dos ejemplos:
A. Soy un hombre.
(1) Ha habido dos antes que yo (ocho puntos).
(2) No soy el personaje de una novela, aun cuando muchas veces hayáis leído
acerca de lo que yo hago (siete puntos).
(3) No soy hijo de un gaitero, aun cuando me llamo Tomás y me gustan las
gaitas (seis puntos).
(4) Me gusta lo mismo el cardo que la rosa (cinco puntos).
(5) Mi afición es la cría de ganado (cuatro puntos).
B. Soy un animal.
(1) Tengo cuatro patas, pero mis huellas os llevarían a creer que sólo tengo
dos (ocho puntos).
(2) Puedo caminar más de prisa que cualquier otro animal, excepto aquellos
de mi misma especie (siete puntos).
(3) Existe un nudo que lleva el nombre de una parte de mi ser (seis puntos).
(4) A veces soy blanco, otras gris, amarillo o azul (cinco puntos).
(5) Mi cola es casi tan negra como mi cuerpo (cuatro puntos).
(6) Me gusta rondar de noche (tres puntos).
(7) Kippling dijo que camino solitario (dos puntos).
(8) Mi aullido es especial y con frecuencia se escucha del otro lado de la cerca
durante la noche (un punto).
190. Acertijos
Los acertijos de toda clase son muy populares, pueden ser largos o cortos, de
acuerdo con los requisitos del programa, pueden referirse a un asunto
específico o, lo que es mejor, ser de una naturaleza general. Algunas veces las
Patrullas pueden presentar cada una, dos y tres preguntas.
JUEGOS
GRUPO A
1.- El Scouter que usa dos cuentas en una agujeta de cuero quiere decir que posee la
Insignia de Madera. ¿Qué significa el uso (a) de tres cuentas; (b) de cuatro cuentas?
2.- ¿Cuál es la diferencia entre un arce y los demás árboles coníferos?
3.- ¿Qué conmemoran los Scouts las siguientes fechas?
(a) 22 de febrero, 1857.
(b)16 de mayo, 1900.
(e) 31 de julio, 1929.
4.- ¿Cuántos Jamborees Internacionales ha habido y dónde se han celebrado?
5.- "Por tanto recurrimos a un lago, a kilómetro y medio de tierra adentro donde
aserramos nuestra bebida ártica y el agua necesaria para cocinar, trasportándola a
nuestra casa en un trineo tirado por perros".
15.- Un león vive en su cueva, un lobo en su cubil, ¿cuáles son los nombres apropiados
para los refugios de una ardilla, una zorra, un conejo, un tejon, una liebre?
16.- De estas afirmaciones unas son verdaderas y otras falsas; dígase cuáles son las
verdaderas y cuáles las falsas, comprobando la aseveración:
(a) Pinocho.
(b) Jack Cornwall.
(e) El Arado.
(d) Al Capone.
(e) Dini Zulia.
(f) La señorita Naightingale.
(g) El señor Nobel.
18.- He aquí parte de una carta escrita en campamento por un Guía de Patrulla a su
padre...
"Hay todos fuimos de excursión; fue una delicia. Durante la semana hemos
practicado juegos amplios, juegos cortos, juegos altos, juegos profundos, pero no
he podido gozar mucho de ellos, pues durante un juego amplio me rompí uno de los
miembros de mi cuerpo".
Este Guía era un muchacho normal; por tanto, ¿cuál de sus miembros fue el que se
rompió?
Dénse los nombres del macho, la hembra y los pequeños, de los siguientes: gato,
19.-
lobo, tigre y cisne.
GRUPO B
¿Qué personaje bíblico, que murió de manera sin igual, aún tiene imitadores en todos
1.-
los hogares?
2.- Un persa tenía tres hijos: el primero Ran Aes, se convirtió en marino; el segundo,
Adlos Dnal, en soldado; el tercero en aviador, ¿cuál era el nombre de este último?
3.- Un ruso tenía tres hijos: el primero llamado Cil Pab, se convirtió en abogado, el
segundo, Reya Ymra, en soldado, y el tercero en marino. ¿Cómo se llamaba este
último?
4.- Caminando notáis dos huellas distintas, una de suelas de cuero y otra de suelas de
hule; en partes notáis que las suelas de hule están impresas sobre las huellas de las
suelas de cuero y en otras las de las suela de cuero están impresas sobre las de las de
hule. ¿Qué podéis deducir de esto?
5.- Nuestro Comisionado de Distrito, cuyo nombre es Cabedi, tiene en su oficina un
teléfono cuyo número es 3-1-2-6-5-0 que lo escogió porque dice que no lo puede
olvidar.
JUEGOS
tienda) o una canasta especial tejida, usada para aerear la ropa sobre una fogata.
15.- La ardilla hace un agujero, la zorra una madriguera, el conejo una conejera, el tejón
una tucera, la liebre una estructura.
16.- (a) Cierto. El halo que rodea a la luna proviene de la presencia de nubes tipo cirrus,
altas, que están compuestas de pequeños cristales de nieve y que se interponen en el
paso de la luz de la luna. Estas nubes generalmente predicen tiempo variable.
(b) Falso. Este es uno de los errores más comunes en la predicción del tiempo. Las
estadísticas demuestran que los cambios de presión barométrica, que son los que
originan los cambios en el tiempo, nada tienen que ver con las fases de la luna.
(e) Verdadero. Cuando los objetos sobre los que se deposita el rocío están muy
fríos hacen que ese se hiele formando escarcha.
17.- (a) Un personaje de la fábula infantil.
(b) El niño héroe de la batalla naval de Jutlandia, en 1916.
(e) La constelación más conocida como la Osa Mayor.
(d) Un gangster y falsificador norteamericano.
(e) El jefe zulú, a quien B.P. arrebató el collar con las cuentas de madera, que le
sirvió como modelo para la Insignia de Madera.
(f) La fundadora de la Cruz Roja.
(g) El creador del Premio que lleva su nombre.
18.- El brazo izquierdo.
19.- (a) Gato, gata, gatito;
(b) Lobo, loba, lobezno;
(e) Tigre, tigresa, tigrillo.
Juegos de relevos
Capítulo 6
Relevos
Las carreras de relevos ocupan un lugar bien definido en los programas de la
Tropa Scout, en parte por su infinita variedad, en parte porque proporcionan
una excelente oportunidad al Guía para conducir su Patrulla, y en parte
porque ayudan a la buena presentación y disciplina.
En algunos Locales tal vez no sea posible formar los bandos en líneas
paralelas en uno de sus extremos para que los jugadores puedan correr en
uno y otro sentido; pero quizás haya lugar para que los bandos se formen
como rayos de una rueda, con la vista hacia el centro, y cada corredor del
centro, sobre su izquierda, corra hacia el extremo opuesto de su propia fila y
luego alrededor de las filas por el lado de afuera, en el sentido de las
manecillas del reloj, para luego, por el lado izquierdo de su fila, llegar a
tocar el siguiente jugador. Los demás continúan de igual manera.
Cada uno de los relevos que se describen en esta sección probablemente son
susceptibles de muchas variaciones. En todos los juegos de esta sección, si no
existe algo en contrario, los Scouts deberán formarse en fila detrás de su
Guía.
193. Cosaco
La Patrulla completa, montada a caballo sobre los bordones corre, pero sólo el
"cox" viendo hacia el frente.
Las Patrullas se forman en filas, dejando cerca de seis metros entre cada
jugador. El último de la fila, saltando en un pie, va a colocarse a la cabeza de
ella, seis metros adelante del primero y cuando ha quedado ya en su lugar, el
último hace lo mismo que el anterior y así sucesivamente hasta que todos lo
han hecho. La primera fila cuyos componentes todos han saltado por orden, es
la que gana. Hay que vigilar que los jugadores salten correctamente.
Las Patrullas se forman en hileras, sentados sus miembros sobre el suelo con
el más grande enfrente y el más pequeño atrás. El número 1 de cada equipo,
llevando al número 2 en brazos, corre con él al extremo opuesto del salón,
donde lo para. El número 2 regresa, toma en brazos al número 3 y lo lleva al
otro extremo del salón, como el número 1 lo hizo con él. Así continúa el juego
hasta que uno de los equipos tiene a todos sus componentes sentados de nuevo
en hilera, al otro extremo del salón.
197. Variedad
JUEGOS
198. Iniciativa
Cuando el aro llega al último de éstos, éste vuelve a pasar su cuerpo por el
aro; pero esta vez comenzando por la cabeza y terminando por los pies. El
equipo cuyo aro regresa primero al frente es el que gana.
200. Carrozas
Dos jugadores se dan el brazo. Otros dos, agachados, toman a los anteriores
por la cintura. Otro, que hace de conductor, pone un pie sobre la espalda de
cada uno de los que están agachados y, a manera de riendas, sostiene en las
manos sendos pañuelos que los que van delante llevan también en la mano.
Gana la carroza que llegue primero a una meta determinada.
201. Tripié
Los equipos se dividen en parejas, cada una de las cuales tiene las piernas
interiores de sus componentes atadas en el tobillo y en la rodilla. Cada pareja
corre hasta un punto determinado y regresa, dando lugar a que la segunda
pareja a su vez haga lo mismo. El equipo que termina primero es el que gana.
Los jugadores forman tercetos, con las piernas del centro amarradas cada una
a una de las de los otros dos. Los jugadores de las orillas llevan cada uno una
JUEGOS
Los equipos se forman en filas, todos con los ojos vendados, excepto el
último, que actúa de conductor. Al primero se le ponen riendas, y cada
jugador toma por los hombros al que tiene delante. Cada equipo es conducido
por un camino en zig-zag, ganando aquel que primero llega intacto a la meta.
205. Carretilla
Los jugadores se forman por parejas. Uno de los jugadores de cada pareja
pone sus manos en el suelo y el otro coloca las piernas del anterior debajo de
sus brazos. En esa forma caminan hasta un punto determinado y luego
regresan a su lugar.
206. Zig-zag
Los equipos se forman en hileras con los pies separados. El último jugador de
cada equipo camina a gatas por en medio de las piernas de los de su equipo
hasta el frente, donde levanta la mano dando con ella la señal para que el
último de la fila haga lo mismo que él ha hecho. El equipo que primero
recupera el orden original, es el que gana.
208. Perinola
209. Arcos
Las Patrullas se forman con sus miembros tomados de las manos, con los
brazos extendidos y los espacios entre unos y otros numerados. El Scouter
dice un número y el último del equipo corre a pasar por aquel espacio seguido
por el resto, sin soltarse de las manos. Los jugadores de cada lado del espacio
dan la vuelta cuando el último ha pasado y las Patrullas se encuentran de
nuevo en línea. El equipo que lo hace más aprisa sin soltarse de las manos es
el que gana.
El Guía de Patrulla se coloca con las puntas de los pies en la línea de partida y
salta con los pies juntos. El número 2 se coloca con las puntas de los pies en la
marca de los talones del Guía de Patrulla y salta en la misma forma que el
anterior. Los que vienen detrás todos saltan teniendo por línea la marca de los
talones del anterior. La Patrulla que alcance la mayor distancia desde la línea
de partida es la que gana.
Cada jugador junta sus manos con los dedos entrelazados y despues pasa, por
turno, cada una de sus piernas por el círculo que forman sus brazos. Enseguida
saca otra vez sus piernas y da la salida al número 2. El jugador que suelta sus
manos mientras mete y saca las piernas deberá principiar de nuevo.
Se traza con gis (tiza) en el piso, frente a cada Patrulla, y al otro extremo del
cuarto, un círculo de 30 centímetros de diámetro. Cada Scout, por turno,
utilizando un pedazo de cartón conduce, abanicándolo, de su lugar al círculo,
un pequeño aeroplano de papel, debiendo introducirlo totalmente en el círculo.
Conforme se van acumulando aeroplanos en el círculo, se hace más difícil
introducir otro, pues al abanicar el propio para introducirlo, el aire producido
hace que los otros salgan del círculo, y todos los aeroplanos tienen que estar
dentro del círculo antes de que el jugador pueda regresar con su Patrulla, para
dar la salida al siguiente. La primera Patrulla que ha logrado colocar todos sus
aeroplanos dentro del círculo es la que gana.
Se traza una línea sobre el piso y uno de los jugadores se coloca en ella,
doblado hacia adelante, para que los demás salten sobre él. Una nueva marca
se traza donde ha caído el que ha dado el salto más corto y el que está
agachado se mueve hasta ella; los demás vuelven a saltar sobre él, marcando
de nuevo el lugar del salto más corto, y ahí se mueve el que está agachado.
Ahora todos dan un paso y saltan y así continúa el juego.
219. Tanques
Cada equipo se agrupa en el menor espacio que le sea posible. atándose una
cuerda a su alrededor bien apretada. Así, atados todos, corren alrededor de una
pista. El primer equipo que llega a la meta es el que gana.
A diez metros de distancia, frente a cada equipo, se colocan una vela y dos
fósforos. El primer jugador de cada equipo corre, enciende la vela, y regresa a
JUEGOS
221. Monóculo
223. Macetas
225. Acrobacia
228. Espías
229. Tambaleo
A cada equipo se le da un bordón y cada jugador por turno debe recorrer una
pista determinada llevando el bordón en equilibrio en alguna forma
convenida, pero si éste se cae, el jugador debe regresar al punto de partida
232. Sabandija
Las Patrullas se forman en filas por estaturas, con los más pequeños al frente y
teniendo a su Guía enfrente a una situación entre metro y metro y medio. El
Guía lanza horizontalmente un bordón al Scout que tiene en frente, quien se lo
devuelve poniéndose inmediatamente a gatas, encogido lo más que le sea
posible para esquivar los bordones que puedan caerse. El Guía lanza el
proyectil a cada Scout, por turno, quien se lo devuelve y se pone a gatas,
esperando que los Scouts que lo siguen sean buenos atrapadores.
El último Scout tiene que atrapar el proyectil dos veces, y luego el resto de la
Patrulla se va poniendo de pie, uno por uno, para atrapar el proyectil. La
primera Patrulla que termina es la que gana. La operación debe repetirse cada
vez que el Guía o el atrapador deja caer el proyectil, o permitan que parte de
éste toque el piso. Después de alguna práctica. este juego es magnífico como
número de exhibición en una noche dedicada a los papás.
234. Enredo
Variación. Al regresar los Scouts que llevan el bordón, después de que todos
han brincado los harán ahora pasar por debajo del bordón. El bordón puede ser
sustituído por una cuerda.
Las prendas no deberán comenzar a quitarse sino hasta que el jugador está de
hecho nuevamente con su equipo.
238. El último
Cada jugador que encabeza un equipo tiene consigo una pelota con la cual
corre hasta un punto situado diez metros en frente de su bando. De ahí lanza la
pelota al primer jugador de su equipo, quien la atrapa, corre al mismo punto, y
de ahí la lanza al siguiente y así sucesivamente. Si alguien deja caer la pelota,
él mismo deberá recogerla y volver a su lugar, devolverla al lanzador y así
continuar hasta que la pueda atrapar.
239. Blanco
Se coloca un blanco (vgr.: una clava) a unos seis metros enfrente de cada
bando. Éstos tienen tres pelotas de tenis y cada jugador, por turno, trata de dar
en el blanco, recogiendo sus pelotas si esto fuera necesario y recolocando el
blanco en su lugar, si hubiera dado en él, para que el siguiente pueda continuar
la operación. El primer equipo cuyos componentes todos hayan primero dado
en el blanco es el que gana.
Los jugadores que hayan tenido éxito, podrán recoger las pelotas para su
equipo facilitando de esta manera el éxito.
Cada jugador. por turno, rueda un plato de aluminio hacia adelante y hacia
atrás en una pista señalada. El plato solamente puede ser rodado con la palma
de la mano extendida y si cae al suelo el jugador deberá empezar de nuevo.
A un extremo del salón las Patrullas se forman en filas y del lado opuesto,
frente a cada una. se traza con gis (tiza) sobre el piso un círculo, distante del
muro por lo menos 50 cms; atrás de cada círculo se para un miembro de la
Patrulla. El Guía de Patrulla provisto de un plato de aluminio hace que éste se
deslize boca abajo sobre el piso hasta ir a quedar dentro del círculo. El Scout
que está detrás de éste regresa el plato cada vez hasta que él lo lanza y logra
meterlo dentro del círculo; entonces lo recoge y va a ocupar el lugar del
lanzador y así sucesivamente hasta que todos los miembros de la Patrulla han
tenido una oportunidad.
245. Sopa
Frente a cada equipo se traza una hilera de pequeños círculos dentro de los
cuales se colocan sendas patatas. Cada jugador, por turno, recorre la hilera de
círculos recogiendo las patatas en una pequeña caja que le cuelga del cuello, a
la altura del estómago, y regresa a tocar el siguiente jugador quien vuelve a
colocar las patatas en los círculos para continuar como antes.
248. Revuelta
Al frente de cada equipo se coloca un saco que contiene los mismos artículos
para cada equipo.
Cada jugador en turno corre a un punto señalado y regresa con una patata en
cuchara grande de madera. La cuchara debe sostenerse por el mango con una
sola mano.
251. Puñados
JUEGOS
Las Patrullas adoptan la formación para relevos. El Scout del frente sostiene
un bordón por sus extremos con ambas manos completamente extendidas
arriba de su cabeza. A la señal "ya" lo pasa al No. 2, echándose hacia atrás, y
así de nuevo para atrás. El último jugador lo pasa hacia adelante.
El salto del látigo es igual al salto a horcajadas con las manos levantadas
lateralmente.
256. Serpiente
El jugador que forma al arco se une al resto de su equipo al pasar por entre sus
piernas el último.
257. Jaiba
258. Elefante
Cada jugador por turno coloca sus manos sobre el piso y conservando sus
piernas y brazos tiesos camina alrededor de una pista.
259. Kanguro
Los equipos se sientan en el suelo con las piernas extendidas hacia al frente y
formando hilera, separados unos de otros medio metro. El primer jugador de
cada equipo salta, con los pies juntos, sobre las piernas de cada uno de los de
su equipo y regresa corriendo por detrás de los jugadores a ocupar su lugar.
Y así sucesivamente van saltando por orden todos los del equipo, alternando.
Los nones saltan con los pies juntos y los pares en un pie, hasta que todos han
hecho lo mismo.
260. Ganso
Cada jugador por turno recorre una pista determinada sujetándose las
pantorrillas. Si un jugador se suelta, debe principiar de nuevo. Una buena
JUEGOS
261. Cocodrilo
Los equipos se sientan en cuclillas, colocando las manos cada jugador sobre
los hombros del que tiene en frente. Cada equipo, conservando esa posición,
salta hasta llegar a un lugar determinado y regresa al lugar de partida. Si
alguno se cae tendrá que regresar al lugar de partida, volviéndose a formar y
ensayar de nuevo. La pista no deberá ser muy larga. El primer equipo que
termina sin ningún contratiempo es el que gana.
262. Chapulín
Cada jugador, por turno, recorre una pista determinada llevando entre las
piernas un objeto adecuado (vgr.: un saco con frijoles) sin tocarla con las
manos. Si un jugador deja caer la bolsa debe principiar de nuevo.
263. Pato
264. Antílope
Cada jugador toma, con su mano derecha, por el tobillo, al compañero que
tiene enfrente. Los equipos, conservando esta posición. corren hacia arriba y
hacia abajo en una pista determinada. Si un jugador se suelta, el equipo deberá
principiar de nuevo. El primer equipo que termine sin contratiempo es el que
gana.
265. Intercambio
266. Agilidad
JUEGOS
Estos relevos requieren alguna práctica para conseguir que los muchachos se
acostumbren a la serie de cambios que tienen que efectuar, pero es un
excelente juego de exhibición.
267. Aros
Rodar un aro con una sola mano sobre una pista recta o sinuosa.
Variación. Se colocan los aros frente a cada equipo y sus componentes corren
hasta que ellos pasan por el centro y regresan a su lugar para dar la salida al
siguiente jugador.
268. Ceñidor
Variación. Cada jugador en vez de llevar consigo un bordón, lleva una pelota
de tenis la que deja sobre la silla. Va y toca el muro, recogiéndola de regreso
para entregarla al siguiente jugador.
Cada Patrulla requiere una pelota del tamaño de las de fútbol. A la voz "ya",
la pelota pasa de mano en mano de los de la Patrulla formada en fila india, por
encima de sus cabezas, hasta llegar al último, quien la regresa para ser pasada.
de atrás hacia adelante, de mano en mano, por entre las piernas de los
jugadores.
272. Obstáculo
273. Rebotes
Cada Patrulla requiere una pelota de tenis con la que corre hacia el extremo
opuesto del salón, haciéndola botar por lo menos cuatro veces de ida y cuatro
veces de vuelta.
Variación. Correr hacia el extremo opuesto del salón y regresar, antes de que
la pelota haya botado seis veces.
Cada Patrulla. requiere un bordón con el que corre uno por uno de sus
componentes hacia el extremo opuesto del salón, golpeando el suelo al llegar
ahí seis veces, cuenta que se lleva en alta voz. En seguida regresan a su
Patrulla para entregar el bordón al siguiente y así sucesivamente. Este es un
juego excelente para hacer entrar en calor a los componentes de la Tropa, al
principiar una reunión.
JUEGOS
Cada Patrulla, requiere dos bordones, uno colocado al extremo opuesto del
salón, frente a la Patrulla, y otro que será arrojado, por turno, por cada uno de
los miembros de la Patrulla, tratando de derribar al que tiene enfrente.
Juegos de observación
CAPÍTULO II
JUEGOS DE OBSERVACIÓN Y
ADIESTRAMIENTO DE LOS SENTIDOS
Algunos Scouters tienen la idea de que cualquier juego que conlleve
adiestramiento tiene que ser necesariamente menos divertido que un juego con
menos valor instructivo Es importante recordar, que el Escultismo es un
Movimiento para el adiestramiento de los muchachos y que solamente sirve
para entretenerlos. De todo lo que escribió y nos dijo el Fundador se
desprende, que su intención era que debíamos adiestrar Scouts y que uno de
los métodos de adiestramiento era la práctica de juegos. Todo ello presupone.
que los juegos que practiqumemos, deben tener una finalidad y que la
diversión constituye un ingrediente pero no el motivo principal.
Éste no es lugar para entrar en pormenores, pero conviene recordar, que tales
actividades como las de hacer nudos, cartografía, primeros auxilios,
pionerismo, estimación, información, etc., únicamente se pueden llevar a cabo
con eficiencia si se ha adiestrado a los Scouts a ser observadores Para ofrecer
un ejemplo. consiuderemos que no es poco frecuente ver a Scouts tratando de
hacer correctamente un nudo con afán y valientemente, pero sin grandes
esperanzas, porque en realidad ignoran qué es lo que persiguen, pero si por lo
menos tuvieran una imagen del nudo terminado, podrian trabajar más
eficazmente hasta su terninación perfecta.
Todo esto quiere decir, que tanto en el local como al aire libre, deben
introducírse juegos de adiestramiento de los sentidos en nuestros programas,
porque mejoran la calidad de nuestro Escultismo y, sobre todo, porque forjan
esa mentalidad despierta, distintiva del Scout adiestrado
Por último, el adiestramiento de los sentidos, tiene que ser progresivo para que
dé buenos resultados. Hay que comenzar por cosas sencillas y poco a poco,
casi imperceptiblemente, ir aumentando la dificultad y la complicación.
Gana la Patrulla cuyo diario de ruta presenta una información más amplia y
que además facilitó seguir el recorrido con mayor facilidad.
Se elige un árbol apropiado de unos 15 metros de alto que tenga fuertes ramas,
se cuelgan de ellas unas dos docenas de objetos diversos, que pueden ser
desde un mazo hasta una cornamenta de ciervo; algunos de los objetos
deberán estar entrelazados con el fondo y otros destacarse de manera más
pronunciada. Los Scouts observarán el árbol por espacio de seis minutos, bien
desde el suelo o trepando al árbol. A estos últimos se les deberá conceder
cuatro minutos para descender del árbol y compilar la lista.
30. Camuflage
Ejemplo:
Una vez colocados de esta forma, los seis Scouts (no será dificil encontrar un
escenario semejante al sugerido) son informados de que deben permanecer
inmóviles y atentos a la línea de base (previamente se indicará que enlacen sus
brazos y cierren los ojos) y allí se les dice que están siendo vigilados por seis
Scouts. quienes son parcialmente visibles. Los observadores permanecerán
dentro de los limites de la línea y al abrir los ojos, sin pronunciar palabra,
tratarán de localizar cada uno a los seis. Después de un corto intervalo, el
Scouter va llamando por turno a cada uno de los seis, ordenándoles que hagan
movimientos ligeros y anotará cuántos de los observadores han podido
reconocerlo. Si se les ha colocado hábilmente. habrá que ser un Scout muy
bueno para reconocer a todos y cada uno de los seis en la primera prueba.
31. Minuciosidad
Selecciónese una vista panorámica o tarjeta postal de una región poco familiar
a los Scouts, por ejemplo, una vista cercana al campamento. Provéaseles de un
mapa en el que aparezca la escena, indicándoles el lugar exacto desde el cual
JUEGOS
Es innecesario decir, que para practicar este juego, los scouts no deben viajar
en horas en que los ómnibus vayan llenos de gente. Quizás sea más oportuno
aprovechar la hora en que van o regresan de la escuela o cuando salen de
excursión.
El mérito de este juego es que prepara al Scout para ser útil a la comunidad en
un día de niebla o cuando viaja de noche, puesto que cuando adquiere un buen
sentido de orientación puede informar a los demás viajeros acerca del lugar
donde se encuentran.
El juego exige mucho control para vencer la tentación de abrir los ojos; sirve
para demostrar el inmenso valor de la vista y es una buena diversión.
35. El sospechoso
Al llegar las Patrullas a la Reunión de Tropa. reciben cada una las siguientes
instrucciones, pero escritas a la inversa, a máquina y como copias de papel
carbón.
Pesquisa
JUEGOS
39. Agitadores
Los perros deben informar de los lugares visitados (2 puntos por cada uno) y
trazar el plano del itinerario (5 puntos).
Todos los Scouts reciben instrucciones para que hagan una lista durante la
semana siguiente de cuántos distintivos llevados en el ojal vean y puedan
identificar. La lista deberá prepararse con los siguientes titulares, v. gr (a)
distintivos Scouts. (b) distintivos de otras organizaciones juveniles, (c)
distintivos de organizaciones de adultos y (d) distintivos de propaganda.
En las áreas más pobladas, el juego puede practicarse mientras se está en otras
actividades un sábado por la tarde. Se aprovechará la oportunidad para llamar
la atención de los Seouts sobre la importancia de llevar en el ojal su propio
distintivo
42. Identificación
CAPÍTULO III
JUEGOS AMPLIOS
El término Juegos Amplios ha tomado carta de naturaleza en el Escultismo.
pero también algunos Scouters no comprenden su significado o aplicación. El
ténnino se refiere a varios tipos de juegos practicados por un número de
jugadores que excede al de una Patrulla y que se llevan a cabo en un terreno
con suficiente espacio o en el agua. Estos juegos pueden ser de carácter
bastante sencillo, tales como seguir una pista fácil o la caza de un tesoro, o
bien más complicados requiriendo muchos preparativos previos y un gran
número de Scouts de diferentes tropas.
En los comienzos del Escultisrno. estos juegos eran conocidos como Días de
Campo, término con significado militar, pero sin embargo, proporciona una
clara idea de lo que son estos juegos. Un día pasado en el campo y en los
bosques.
Para que un juego amplio tenga éxito, tiene que ser comprendido por todos.
Debe ser discutido en cl Consejo de Tropa y asegurarse de que los Guías de
Patrulla saben exactamente lo que se espera de ellos. Es una buena idea llevar
a los Guías a conocer el terreno donde se practicará el juego
JUEGOS
Se debe buscar la manera de poder iniciar y terminar el juego con una señal
(encender un cohete, etc).
Al termntnaí el juego, los árbitros otorgan puntos por las vidas capturadas, por
haber realizado los trabajos, etc., aclamando al vencedor. Conviene que el
árbitro haga un breve resumen de los resultados, señalando las faltas de
precaución, etc., lo mismo que hace resaltar los méritos cuando sea oportuno.
44. Guardacostas
Los miembros de una patrulla son los Contrabandistas que tratan de vender
sus mercancías a los Buhoneros (Patrulla 2), mientras los Guardacostas
(Patrulla 3) tratan de impedirlo. La mercancía puede consistir en fichas de
diferentes colores representando valores distintos. Los Contrabandistas y los
Buhoneros salen de posiciones opuestas situadas a 500 metros una de otra
tratando de encontrarse mutuamente, mientras los Guardacostas salen de una
posicion situada a mitad de camino de las otras dos, tratando de impedir el
intercambio de mercancías. Si un Contrabandista o un Buhonero son
capturados llevando una ficha, tienen que rendirse. En este caso el prisionero
puede continuar jugando sirviendo de flanco a los Guardacostas y advirtiendo
del peligro a sus hombres. Cuando un Buhonero recibe una ficha deberá
entregarla al J.T. de su base antes de poder recibir más. Al final del juego, el
bando que posea mayor valor en fichas es el ganador. Las fichas en poder de
los Contrabandistas no cuentan para ninguno de los bandos.
Cada Guía de Patrulla es informado del área del juego y de la hora en que ha
de presentarse a uno de los árbitros diseminados por el terreno de juego. Esta
será la de la iniciación a los efectos del comienzo del juego. El árbitro
entregará al Guía un sobre conteniendo el objeto X y varias tarjetas Y que los
miembros de la patrulla deberán llevar consigo.
1. Conseguir cuantas tarjetas Y le sea posible, para lo cual registrarán a los Scouts de
las otras patrullas que encuentren dentro del terreno.
JUEGOS
El Scout podrá esconder las tarjetas en cualquier lugar de su persona, pero tendrá
que someterse al registro de cualquier Scout que lo toque en la espalda y le dé la
contraseña (el nombre del objeto X). El Scout registrado tendrá que entregar al que
lo registre, todas las tarjetas Y que éste le encuentre encima, (Al que efectúa el
registro le conviene, naturalnmente, terminar lo más rápidamente y marcharse).
2. Recoger, dentro de un tiempo determinado, tantos objetos Z como sea posible, los
cuales estarán colocados entre los matorrales, zanjas, paredes, jardines, etc. Estos
objetos estarán disimulados pero no escondidos. Si intervienen varias patrullas, éstas
deberán, antes de proceder a la búsqueda de objetos Z, presentarse a uno de los
arbitros llevando una flor azul o algo que lo identifique.
A cada Patrulla se le dice que tiene que presentarse a determinado árbitro que
está en la ruta que cada patrulla deberá seguir, partiendo de los lugares en
donde habrán estacionados varios árbitros. La ruta sera más o menos de
circunvalación. Habrá un árbitro (que puede ser un Scotter, Rovcr, miembro
no uniformados, etc.) por cada tres patrullas y serán suficientes intervalos de
cinco minutos para que cada patrulla salga por la ruta en pos de la caza.
Este Juego es útil para que tomen parte todas las patrullas de un distrito y una
gran diversión, pudiendo proporcionar mucha publicidad a las actividades
Scouts. Se necesitan un par de Scouts o un grupo de Rovers que pasen una o
dos tardes prepándolo. Esto les proporcionará mucha diversión y se verán
recompensados con un magnífico juego.
El juego: Dos bandos rivales, cada uno con una copia del mapa, se lanzan a
capturar el tesoro. Los bandos pueden dividirse y la mitad de cada uno salir
por diferentes caminos para poder, de este modo, perseguir y atacar al bando
rival. Se trata de un juego de persecución y éste debe comenzar
inmediatamente. Cada jugador lleva un pañuelo representando su vida, el cual
JUEGOS
No está permitida la lucha dentro de los límites del hospital. Podrá hacer
señales solamente una persona a veces. Todo el que no puede leer
correctamente su nombre en clave es sancionado.
Puntos: Uno por cada nombre que aparezca en los lugares de las provisiones;
dos por cada pañuelo capturado; cinco por cada prisionero; veinte por el
tesoro. Se perderán diez puntos si se lee equivocadamente el nombre en clave.
49. Intercepción
Objetivo: Seguir la ruta trazada observando las reglas del camino recoger el
tesoro que se indica en la hoja de instrucciones.
Tesoro que se sugiere (según la época del año): planta digital (dos puntos);
fruto del fresno (dos puntos); madreselva (dos puntos); espigas de avellano
(dos puntos); el gusano más largo (dos puntos); el caracol más grande (dos
puntos); piedra que pese dos onzas (dos puntos); renacuajos (un punto por
cada uno); etc.
53. Rastreo
Los Scouts marcianos nos invaden como si fueran seres humanos, pero son
monstruos con tres piernas y cuatro brazos. Atacan a nuestra bandera.
Ostentan dos vidas en sus brazos externos y utilizan bases situadas a unos cien
metros una de otra. Emplean las mismas reglas que nosotros.
El partido Radical estará representado por los Búhos y los Lobos; los
demócratas por los Ciervos y los Toros. Cada uno de ellos dispone de la copia
de los comunicados A y B que conducen respectivamente al escondite del
coronel y al paradero del yate. (El comunicado A está redactado en clave y el
B contiene "noticias marítimas" dando la situación del "California". Por lo
tanto es muy importante para ellos encontrar ambos comunicados).
(Un juego para ser jugado por cinco patrullas de Scouts Aéreos y cinco
patrullas de Scouts).
Los AA. no pueden ser muertos Debera haber un árbitro en cada emboscada
para que decida los blancos acertados por las bolas de papel Si las bolas están
untadas con yeso blanco ayuda a comprobarlo.
59. Sabotaje
Lo primero que hay que hacer es tender un hilo de alambre sin aislar, de unos
trescientos metros de longitud a través de un arbolado. Su extensión tendrá
distintas alturas hasta pasar también sobre la copa de los árboles, pero en su
mayor parte se mantendrá cerca del suelo a sólo un metro aproximadammente,
semioculto entre el ramaje bajo. A cada extremo del alambre se instalarán
teléfonos con su correspondiente retorno de "tierra". Si no es posible obtener
equipos del ejército a veces pueden adquirirse en el mercado o puede
fabricarse un teléfono sencillo utilizando auriculares y micrófonos telefónicos
inalámbricos y una batería de nueve voltios. Uno de los alambres se conecta al
polo positivo de la batería y el otro a la línea; el polo negativo se conecta con
tierra. Ya preparada la línea para enviar mensajes se puede comenzar el juego.
Juego. Supongamos que son cuatro las patrullas que toman parte. Una patrulla
son los ingleses, otra los americanos y dos de ellas una pandilla de bandidos
internacionales. Los ingleses destinan a uno de sus muchachos para que actúe
de Primer Ministro y dispondrá de uno de los teléfonos y otro muchacho de
los americanos será el Presidente y manejará el otro teléfono. Previamente se
prepara una lista de unas treinta palabras secretas en clave, que deberá ir
transmnitiemido el Primer Ministro una a una y a intervalos de dos minutos
durante el juego. El Presidente, a medida que las vaya recibiendo, irá
anotándolas por orden en una hoja de papel. Todo marcha bien hasta que los
bandidos internaciomtales se han decidido a interceptar las palabras para que
no lleguen a su destino y se disponen a sabotear la línea e impedir la
comunicación. Esto lo harán procurando que la línea tome tierra y se produzca
un corto circuito. Los equipos que usarán para "toma de tierra" consisten en
un trozo de alambre provisto de una presilla en un extremo y una punta de
cualquier metal en el otro para poderlo clavar en el suelo La línea está
protegida por ingleses y americanos y si uno de los bandidos es capturado,
será llevado a una de las bases, concediéndose un punto al capturador.
Dos bandos salen de dos puntos separados unos quinientos metros. A cada
muchacho se le entrega la mitad de un mensaje escrito en una hoja de papel.
El juego consiste en que cada uno de los componentes de un bando se
encuentre con el del grupo contrario que lleve la mitad que faltó del mensaje.
Antes de comparar las hojas de papel, se le hace una seña a fin de comprobar
si está dispuesto a "correr el riesgo" de comparar los notas. Se trata de correr
el riesgo porque en cada bando hay un espía. En lugar de llevar la mitad del
mensaje, éste lleva escrito "Espía".
Juegos de ciudad
CAPÍTULO V
JUEGOS DE CIUDAD
Con frecuencia se oye decir: "Es imposible salir a practicar el Escultismo;
nuestro local está situado en el mismo centro de la ciudad". Y sin embargo,
los Scouters de una tropa rural sueñan con las aventuras que las calles de una
gran ciudad pueden proporcionar.
Si una Patrulla gana en todos los lugares en una vuelta, se duplica el valor de
los mismos.
La Patrulla que acumula mayor capital activo a la hora fijada para tenninar el
juego, es la ganadora.
Lista de Precios
$ 25 c/u Juzgados.
$ 10 c/u Cinematógrafos.
$ 5 c/u Edificios públicos.
66. Convoy
JUEGOS
El Guía de Patrulla atacante puede distribuir las tarjetas entre los Scouts como
mejor te parezca y se les permite disfrazarse y usar cualquier medio de
transporte. Como incentivo para los defensores, los Guías de Patrulla dejan
que las tarjetas no lleven sello o estampilla.
68. Persecución
Las Patrullas siguen al Scouter por las calles de la ciudad durante veinte
minutos. El Scouter calcula el tiempo con el fin de llegar a una parada de
autobús justamente en el momento en que éste arranque, confiando en que los
Scouts perderán el autobús o no tendrán dinero para el pasaje, pero vean lo
que sucede.
Se entregan tres bolsas llenas de polvo blanco al J.T. cercano, cuya Tropa
saldrá vencedora si consigue aproximarse lo bastante para arrojar las bombas,
es decir, las bolsas, contra las paredes del local de los retadores.
70. Reto
Para los juegos siguientes hay que seleccionar una "zona de operadoes"
reducida a un cierto número de calles y fijando el tiempo de duración del
juego. La terminación del juego se anuncia con el lanzamiento de un cohete.
Los Scouts regresan entonces a su local.
Cada Patrulla posee $100 representados por discos de metal o algo parecido.
Toda la Patrulla tiene que lanzarse a "lo desconocido" llevando el dinero en su
poder. El Guía de Patrulla puede distribuir el dinero entre su gente como lo
estime mejor. Cada muchacho lleva prendido un número en su uniforme, pero
tapado con su "cazadora" de manera que lo pueda mostrar cuando se le pida
(como la chapa de un policía).
Cada Scout lleva papel y lápiz para recoger el autógrafo de cualquier Scout
que encuentre en su camino (sin duplicar la firma). Un Scout lleva una bomba
que consiste en un reloj despertador puesto en hora para hacer sonar el timbre
en determinado momento. La bomba puede explotar en cualquier momento. El
Scout portador de la bomba la entregará a cualquier Scout que encuentre a
cambio de su hoja de autógrafos. Si un Scout es visto y saludado por el que
lleva la bomba, tiene la obligación ineludible de hacerse cargo de ella y
entregar su lista de autógrafos. Después se dedicará a buscar a otro Scout a
quién entregarle la bomba a cambio de su lista de autógrafos.
JUEGOS
El muchacho en cuyo poder esté la bomba cuando ésta "explote", tiene que
regresar inmediatamente al local y presentarse ante el J.T.
73. Sitiados
Al comienzo del juego, los sitiados ocuparán posiciones fuera del local. Cada
uno recibirá una hoja de papel en la que se escribirá: "Sigue a Juan", "Sigue a
Pedro", etc., para que cuando salgan a cumplir su misión los sitiados, tengan
designado a su perseguidor. Hay que cuidar de que las parejas sean del mismo
tamaño. Al sitiador se le indica que no puede atacar a su oponente hasta que
regrese de su misión y para ello es conveniente que los portadores de
mensajes lleven alguna marca cuando están de regreso (quitándose la pañoleta
por ejemplo). Puede utihzarse cualquier sistema de captura, siempre que lo
entiendan todos. Si el capturado es portador del mensaje, tendrá que
entregarlo y quien lo capturó tendrá que llevar el escrito a su local de sitiador.
El portador original puede obtener auxilio tocando la puerta más cercana, pero
luego es atacado de nuevo. Si el ataque tiene éxito se considerará destruido el
mensaje. No se podrá atacar en un área a menos de cien metros de distancia
del local, ya que se supone estar defendido por cañones, lo que obliga a los
sitiados a seguir a sus contrarios.
Se preparan varios dibujos de cosas que pueden ser vistas en los alrededores
del local. Los dibujos se entregan a las Patrullas a las que se envía a que los
identifiquen en un tiempo determinado. Las cosas representadas no deben ser
fáciles de observar y es recomendable que sean puntos de referencia, tales
como avisos, anuncios comerciales, bocas de riego, adorno en edificios,
nombres de establecimientos, árboles raros, etc.
76. Encuestas
A la hora H los fugitivos salen del local y se dispersan por los alrededores, a
una distancia de cinco postes de alumbrado y en cualquier direccion El ábitro
que los vigila ordena entonces la salida de los perseguidores.
Ganan los fugitivos si todos han podido entrar seguidos por menos de la mitad
de los perseguidores.
Tal vez los detalles de la hora, tiempo y distancia no se adapten a todas las
localidades, pero el juego tal como se ha descrito, se juega reiteradamente con
éxito.
79. Investigación
Adecuado para jugarlo en un distrito o barrio donde las casas estén agrupadas
en calles con números pares de un lado y nones del otro. Es preferible
practicarlo durante las noches oscuras. La Tropa se divide en dos bandos,
pares y nones. Los nones salen por el lado de los números nones de la calle,
llevando un mensaje a determinada casa de número par. Son obstruidos por
JUEGOS
El Scouter con tres o cuatro Scotits hace un recorrido alrededor de las calles
circunvecinas. Al regresar se anotan los nombres de las calles por orden
correcto. Después hay que describir las personas, tiendas, letreros, anuncios,
etc., que se han visto en las distintas calles durante el recorrido
Además sirve para otros fines. Durante toda una tarde la Asociación local
estará "frente al público". La mejor publicidad que el Escultismo puede lograr,
es la que emana del acto de ver a inteligentes y alegres Scouts, realizar, con
sencillez, una práctica de Escultismo. ¿Pueden logarse mejores "relaciones
públicas" locales que las proporcionadas por uno de estos juegos practicados
con éxito en un distrito?.
JUEGOS
El juego consiste en que los "perseguidores" han de aparecer por toda o parte
de la ruta de tres o cuatro kilómetros, entre las 2:45 y las 5:00 pm, de la tarde
del sábado que se ha fijado para el juego. Todos deben ir disfrazados.
Todas las Tropas con sus Scouters se reunirán en un lugar señalado situado en
un punto central a las 2:15 de la tarde. momento que aprovechará el Scouter
de distrito para hablarles a todos acerca del juego y sus particulares. Media
hora antes de comenzar el juego el Scouter entrega a cada Tropa y por escrito,
una descripción del aspecto físico normal de cada una de las treinta personas
que han de ser "perseguidas". Esto se reduce a meras descripciones, v. gr.
"Hombre de unos 38 años, 1.75 mts. de estatura, peso aproximado 85 kilos,
bien formado: pelo gris peinado hacia atrás, complexión fuerte, ojos azules,
JUEGOS
Se anuncia a las Tropas que todas estas personas irán disfrazadas y que
tratarán por todos los medios de no ser descubiertos, pero que permanecerán
dentro del perímetro del recorrido durante las horas establecidas. Si alguno de
los "perseguidos" es descubierto y abordado, tendrá que admitir su identidad y
entregar una ficha roja, a cuyo efecto llevarán diez consigo. Como es lógico.
el perseguido tiene interés en retener sus fichas, ya que si las pierde en el
juego, al entregarlas debe retirarse. Con el fin de evitar ser abordado tratará de
evadirse, por ejemplo, subiendo a un autobús que pase en aquel momento.
Al finalizar el juego, cada Tropa entregará las fichas rojas que hayan
conseguido, ganando la que entregue mayor número. Es importante para darle
mayor publicidad al acontecimiento, otorgar una copa al vencedor u otro
trofeo al estilo de las competencias anuales que organizan las Asociaciones
Scouts.
1. El maquinista del tren que sale a las 3:15 hacia _______________ sabe
algo. Tengan cuidado con el fogonero.
2. Pregunten en la estafeta de Correos por una carta dirigida a fulano de
tal.
JUEGOS
Los Rovers o el Comité de Grupo deben reunirse para preparar este juego.
JUEGOS
Juegos nocturnos
CAPÍTULO V
JUEGOS NOCTURNOS
La diversión que proporcionan los juegos nocturnos es enorme, así como el
valor que de ellos se deriva. Muchos Scouts han logrado dominar su miedo a
la obscuridad practicando gradualmente el Escultismo nocturno. No hay duda
que es tarea fácil tratar un croquis de una población extraña a la luz del día,
pero inténtese hacerlo en medio de una profunda obscuridad y en el más
completo silencio y... ¿para qué preguntar?.
Esta sección ofrece amplio campo para que el Scouter pueda dar rienda suelta
a su imaginación: robos de bancos, quintas columnas, cohetes, etc.
Una vez más es aconsejable avisar a la policía y a otras panes interesadas. Tal
vez hasta se pueda contar con la cooperación de la policía.
Se requieren tres o más Patrullas. Una de ellas son los Espias identificados por
brazaletes blancos. Cada uno de ellos provisto de leña para el fuego (no para
ser usada como arma). Las otras Patrullas son los Guardianes. La Fogata arde
vivamente. Todos los Espías abandonan el Campamento y toman posiciones a
una distancia convenida. Los Guardianes a su vez, rodean el campamento
situándose a por lo menos 50 metros de distancia del fuego.
JUEGOS
Cada Tropa se divide en tres grupos de dos Patrullas cada uno -grupo de
ataque 1, -grupo de ataque 2 y defensores. A la hora H se encienden las velas
y se colocan los primeros cohetes en las botellas. A dicha hora puede salir el
grupo 1. El grupo 2 saldrá a la hora H y media. A la hora H mas 1, suponiendo
lanzado 1 primer cohete, se coloca el segundo. (Con esto se logra que el juego
no decaiga Un detalle muy importante en los juegos amplios). A la hora H
más 1 hora y 1/4 el juego se da por terminado y a la hora H más 1 hora y 1/2
se sirve chocolate preparado por los árbitros, pero solamente a las fuerzas
locales.
Este es un juego de ataque por sorpresa para ser jugado de noche en un terreno
accidentado de unos trescientos a cuatrocientos metros. En cada extremo del
terreno se instala una linterna eléctrica atada a un árbol situado en medio de
un espacio bien definido de unos cincuenta metros de radio. Si los árboles son
fáciles de escalar, las linternas pueden fijarse en las ramas más elevadas. Dos
árbitros deberán situarse en los límites de las bases desde donde pueden ver si
son encendidas las linternas. Cada bando trata de encender la linterna del
contrario e impedir que su oponente encienda la suya. Cada bando se dividirá
en dos partes iguales, una para "atacar" y la otra para "defender" usándose
algún sistema de "vidas" -un buen sistema es el de brazaletes de papel
engomado, que un bando puede llevarlo en la muñeca izquierda y el otro en la
derecha. Los defensores no podrán llegar a menos de cincuenta metros de
distancia de su propia linterna a menos que sea para apagarla si ha sido
encendida. Cuando un atacante ha logrado encender el faro, tiene que regresar
inmediatamente y cambiar de puesto con un defensor quienes estarán
dedicados a la defensa hasta que llegue, para relevarlos, un atacante. El árbitro
de cada base repondrá las "vidas" y cada uno de los árbitros contará los
segundos en que la linterna permanece encendida. El juego dura media hora,
ganando el bando cuyo faro ha permanecido encendido por más tiempo o que
haya perdido menos "vidas". Del tiempo de cncemtdido dedúzcanse tres
segundos por cada "vida" perdida.
Hace unos trescientos años, el joven Naridó del Monte Alto se enamoró
perdidamente de la hermosa Princesa Caucubú de Caracaso. Ambos
acostumbraban a verse en el puente sobre el aserradero, a mitad del camino
entre Caracaso y Rioclaro. (Éste es el lugar donde está situado el
Campamento). La Princesa se sentía atraída por Naridó, pero lo hubiera
preferido de carácter más aventurero, como por ejemplo, el del cacique
Guarioné, con quien solía compararlo desfavorablemente y quien. por
aquella época, realizaba un viaje de exploración por lejanas tierras.
JUEGOS
La fecha de aparición de los fantasmas es la del día ... del mes ... de ..., o sea,
a la noche siguiente. Es conveniente que los Scouts se acuesten temprano
para que se despierten cuando oigan el sonido de un cuerno que es como
anuncia Naridó su presencia. Los Guías de Patrulla deberán preparar un
plan de acción y discutir con sus Patrullas cómo mantenerse en contacto en la
seguridad de la noche. El maquillaje y actuación de los fantasmas contribuirá
al éxito del juego y será un aliciente la práctica, durante la noche, de
movimientos organizados en silencio, el juego ha sido practicado con éxito y
cierto "fantasma" jamás olvidará la consternación y pánico de una Patrulla
que huyó despavorida al verlo aparecer inesperadamente en medio de un
claro de luna.
Para este juego se requiere una bomba de tiempo, representada por una olla de
presión o por un despertador. Se escogen dos equipos, uno de "Saboteadores"
tiene que trabajar ligero, ya que ha de colocar la bomba de tiempo en un lugar
determinado (debajo de un abrevadero, en una alcantarilla, una zanja. etc.)
advirtiéndole que la bomba estallará a los veinte minutos. Los dos equipos se
sitúan de manera que solamente puedan verse. Al dar la voz de "Ya" los
"Saboteadores" se lanzan a realizar la tarea. La obligación de los Guardianes
es mantener bajo vigilancia a los "Saboteadores" sin dejarse ver por ellos,
observar dónde colocan la bomba y cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes
de que estalle. Éste es un juego puramente de vigilancia, no hay lucha, ni se
JUEGOS
Este juego requiere un árbol fácil de escalar y una linterna eléctrica. Esta se
cuelga del árbol y se le enciende; el juego se convierte en un ataque y defensa,
colocándose los defensores a una razonable distancia del árbol. Se puede jugar
en silencio, en forma de vigilancia y estrategia, o pueden alternarse las reglas
para que se desarrolle la pelea.
La Patrulla que haya logrado capturar a más contrarios pasa a ser la portadora
de linternas en el siguiente período del juego
El Jefe de Tropa publica una noticia concebida más o menos en los siguientes
térnunos:
"Esta semana han publicado los periódicos que la policía desea encontrar a
Fulano de Tal. Hace media hora llegó un mensaje diciendo que dicho
individuo se encuentra dentro de la zona limitada por las calles ..... y ..... de
las cuales no cruzará.
(Destacar a los Scouts restantes por parejas a que registren ciertas calles).
Fulano de Tal va provisto de un arma que dice "Regrese al local"; cuyo efecto
es el de dejarles mudos y tener que regresar inmediatamente. El arma
únicamente puede usarse contra una pareja de Scouts o uno solo. No se puede
emplear contra tres o más Scouts.
"Repetire la descripción":
Este juego dura por lo general de veinte a treinta minutos. Se trata de que: (1)
los Scouts se habitúen al sistema que utiliza la policía para describir a las
personas; (2) se adiestren en vigilancia nocturna y al Escultismo en la
oscuridad; (3) se entrenen en el trabajo por grupos.
En este juego nocturno se introduce una variación al viejo tema de la caza del
tesoro haciendo que las pistas sean restadas en vez de añadidas.
Al comezar se entrega a los Scouts una serie de cartas sin significado aparente
y el rastreo consiste en una serie de pistas que permiten al cazador aventar el
trigo para separar la paja y de este modo descifrar lo escrito
Podrá observarse que la cacería ofrece un amplio campo para una variedad de
actividades, así como para ejercitar la memoria, la investigación y la
inteligencia. No hay razón para que no se pueda agregar un poco de aventura
física, aunque esto depende del terreno donde se practique el juego.
Contando que entre los Scouts no van a formarse un lío, es fácil lograr la
coopeaciçon de extraños en un juego de esta clase. El vigilante nocturno de
guardia en el cruce de la carretera, el sargento de guardia del retén de policía,
el conserje del club deportivo, el que recoge los billetes en la estación del
ferrocarril, el celador del Museo Municipal.,el bibliotecario, el recepcionista
del Hotel Metropol. Hay que evitar naturalmente importunar a las personas
ocupadas en los momentos del juego en que se encuentren más atareadas. Por
otra parte. no hay duda de que muchos de los trabajadores nocturnos de todo
el mundo no son contrarios a que el tedio de sus jornadas cotidianas sea roto
para la llegada inusitada de jóvenes con rostros inteligentes ávidos de
informnación. Éste puede ser un medio para compartir la diversión del
Escultismo.
100. Prisionero
Un juego que ha demostrado ser de gran utilidad durante los años de guerra.
Se ordena a la Patrulla que vaya a dormir a un lugar del terreno marcado en
rectángulo con cuerdas que dejarán en uno de los lados una abertura de unos
dos metros de ancho. Los Scouts deberán acostarse desvestidos en sus camas
como si fueran realmente a dormir dejando las ropas al alcance de su mano.
Al escucharse la voz de ¡Fuego! o el sonido de una improvisada sirena,
deberán vestirse correctamente antes de dirigirse hacia la abertura de salida,
teniendo presente que el que tropiece con las cuerdas morirá quemado.
Pasados cien segundos la abertura se reduce treinta centímetros más o menos,
lo que significa la caída de vigas encendidas.
102. Gnomo
104. Saboteando
JUEGOS
Patrulla A.
Patrulla B.
Patrulla C.
1. Encender una fogata a tres metros de altura por lo menos del nivel del
suelo e idear la manera de usarla para enviar señales Morse en la
dirección que se desee.
JUEGOS
Patrulla D.
Juegos de equipo
Capítulo 8
Juegos de equipo
De nuevo esta clasificación es puramente arbitraria, ya que Incluye juegos
que ni son ni de círculo ni de relevos, pero que requieren un equipo contra
otro. Puede ser una Patrulla contra otra, o la mitad de la Tropa contra la
otra mitad.
339. Galli-pollos
Dos equipos. Sobre el piso se traza un círculo de metro y medio de radio. Los
números 1 de cada equipo se colocan parados sobre un pie en la orilla del
círculo. A una señal convenida brincan con los brazos cruzados y tratan de
empujarse con los hombros, unos a otros, para hacer que el contrario ponga
los dos pies en el suelo descruzando las piernas y salga del círculo. El equipo
que logra poner mayor número de contrarios fuera de combate es el que gana.
340. Colas
Se colocan dos equipos en fila india, uno frente al otro, tomando cada uno al
que está adelante con las manos en la cintura. El jugador que va a la cola de la
fila lleva un pañuelo pasado por su cinturón en la parte de atrás.
342. Arrebatiña
343. Capirotazo
Se forman dos equipos en los extremos opuestos del salón, uno frente al otro.
Los componentes de uno de los equipos extienden los brazos hacia adelante
con las palmas de las manos hacia abajo. El otro equipo envía un
representante que da un capirotazo en la palma de uno del otro bando, y
regresa corriendo a su lugar. Si es atrapado se convierte en prisionero de sus
contrarios. Si no, el prisionero es aquel que recibió el capirotazo. El otro
equipo manda ahora un representante que hace la misma operación. Cuando
un enemigo ha sido capturado, uno de los prisioneros del bando contrario
queda libre. El primer equipo que capture a todos sus contrarios es el que
gana. A ningún jugador se le puede dar un capirotazo por segunda vez
mientras no hayan recibido un capirotazo cada uno de los otros de su equipo.
Se colocan en los extremos de una línea de unos 12 metros de largo, dos bolos
o clavas. La Tropa se dividen en dos equipos: A y B. Un Scout del A es el
guardián del bolo de su equipo y uno del B, del suyo. Los Scouts se colocan
por parejas, un A con otro B y toman las posiciones convenientes en el Local
o en el campo. El objeto del juego es tirar el bolo del equipo contrario con una
pelota. El Scouter da principio al juego poniendo la pelota en el centro. El
Scout que atrapa la pelota trata de pasarla a otro Scout de su equipo colocado
en posición más favorable. La pelota debe ser lanzada, no pateada, excepto
JUEGOS
A dos metros de la pared trácese una línea. A cinco metros de ésta un círculo.
Los jugadores de cada equipo, por turno, colocados detrás de la línea, tratan
de situar un bordón, dentro del círculo. Cada equipo tendra dos bordones,
permitiéndose sacar fuera del círculo el bordón de los contrarios, pegándole
con el propio bordón.
346. Atrápame
Los equipos sc forman en línea en los extremos del salón. Uno de los equipos
da la cara a la pared. Todos los jugadores del otro equipo se arrastran
silenciosamente tratando de tocar al de su número del equipo contrario, y
regresar a su lugar sin ser tocados. Nadie puede moverse hasta no ser tocado
por su contrario. Se anota un punto por cada Scout que es atrapado. Los
equipos cambian entre sí de lugar y el que tenga la mejor cuenta es el que
gana.
Se forman dos equipos y un jugador de cada uno se sienta en el suelo con las
rodillas hacia arriba, un palo debajo de las corvas, los brazos pasando debajo
del palo y las manos enlazadas frente a los tobillos. En esa postura cada uno
trata de que el contrario pierda el equilibrio tratando de levantar los pies. El
equipo que logra desequilibrar el mayor número de contrarios es el que gana.
350. Merodeadores
El primer jugador de una de las Patrullas se coloca de pie, con la punta de los
pies en la línea de saque y llevando una bolsa de arena de medio kilogramo
sobre el pie y recargada contra el tobillo, la cual lanzará lo más lejos que le
sea posible. El No. 1 del otro equipo, de pie en el lugar donde cayó la bolsa, la
lanzará en igual forma en que lo hizo el anterior, devolviéndola al bando de
éste. Así continuará el juego hasta que todos la hayan lanzado. El bando de
cuyo lado quede al final la bolsa, es el que pierde.
Dos Patrullas se forman en línea, a los lados opuestos del salón. De un lado
están los ladrones y de otro los gendarmes. En los extremos opuestos del salón
se colocan dos sillas. En una está el objeto que se va a robar y la otra
representa el recibidor. Esta última debe encontrarse a cierta distancia de los
JUEGOS
Si el ladrón logra regresar a su lugar sin ser atrapado, gana un punto para su
bando: si no lo logra, el otro bando se anota el punto.
Una Patrulla se forma en círculo, la otra en fila, cada equipo posee una pelota.
La Patrulla formada en fila, deberá pasar su pelota por encima de las cabezas
de sus componentes, del primero al último, quien al recibirla pasa a ocupar el
primer puesto y se repite la operación hasta que todos los componentes de la
Patrulla han pasado por el primer puesto y ésta ha recobrado el orden
primitivo. La Patrulla formada en círculo pasa su pelota de mano en mano
alrededor, llevando cuenta del número de veces que ha dado la vuelta, hasta
que la otra Patrulla ha vuelto a quedar en el orden primitivo.
Reglas:
1. Para que el saco pueda considerarse vivo, debe ser atrapado en el aire antes de ser
lanzado. No debe tomarse del suelo y luego lanzarse.
Inmediatamente que un muchacho es tocado debe dirigirse a la prisión de sus
2.
contrarios.
3. Cualquier equipo puede tomar el saco, aunque se encuentre en terreno de los
contrarios, siempre y cuando mantenga sus pies dentro de su propio campo.
4. Los prisioneros no se consideran muertos. Una vez que un equipo tiene un prisionero,
si éste logra posesionarse del saco y obedece la regla número 3, puede lanzarlo sobre
las cabezas de sus opositores y a su propio terreno, donde si uno de sus componentes
lo atrapa lo puede lanzar inmediatamente a otro de sus opositores entre dos fuegos.
De ahí que por vía de estrategia conviene con frecuencia que uno de los bandos
sacrifique a dos de sus miembros al principio del juego, para que le sirvan dentro de
la prisión.
5. El atrapar el saco en el aire no constituye una muerte y puede ser lanzado
inmediatamente contra sus opositores; sin embargo, el saco solamente debe tocar las
manos del que lo atrapa y no otra parte de su cuerpo.
Estas reglas a primera vista pueden considerarse como complicadas, pero ya en la
práctica no lo son, y el juego tiene la ventaja de dar oportunidad a todos de tomar parte
en él, conservándolos activos.
Armas. Un leño pequeño de unos tres kilogramos de peso o algún otro objeto
semejante, y dos o más cuerdas para anudar, cada una de ellas atada a un
anillo de cuerda.
Los equipos competidores se colocan el uno frente al otro detrás de las líneas
de base, trazadas con gis a cinco metros de distancia una de otra.
En medio de los equipos opuestos se trazan con gis dos o más líneas, con un
metro de separación, equidistantes del leño y paralelas a las líneas de base.
Al mismo tiempo, cada equipo tratará de hacer caer el leño dentro del área de
sus opositores. Deberá ser derrumbado exactamente sobre la línea limítrofe
del campo de juego. El leño solamente puede ser movido por un golpe del
anillo de cuerda, atado a la cuerda de nudos. Ningún jugador podrá pasar fuera
de la línea de su base y el juez podrá conceder un tiro extra al bando opuesto
por cada vez que se infrinja esta regla.
Salón. Si se posee un salón pequeño, el juego puede principiar con sólo una
parte de los jugadores de cada equipo, los cuales pueden ir siendo sustituídos
cada minuto o cada vez que se haga una señal convenida. Si se cuenta con un
salón grande. se puede jugar con dos leños y con Patrullas completas. Cada
vez que un leño ha caído en su lugar se cuenta una meta.
En este juego, alrededor de 100 bellotas de pino, nueces u otra cosa por el
estilo, se colocan dentro del campo de juego descrito para el juego anterior.
Las bellotas, etc., tienen que ser traídas al otro lado de la línea de la base
propia por medio del estrobo.
Nota. En el libro Cómo Hacer Nudos de Gilcraft se dan los detalles de cómo
puede hacerse un estrobo de cuerdas. Estos deben ser de unos 20 centímetros
de diámetro y la cuerda de 2.50 centímetros de grueso.
JUEGOS
Capítulo 9
Juegos de reunión
Estos juegos se practican mejor en las celebraciones de Tropa, ya sean éstas
reuniones de Navidad o de cumpleaños, etc. De hecho uno o más de ellos
puede ocasionalmente practicarse en una junta formal de Tropa, pero no debe
abusarse de esto.
Uno de los jugadores sale del cuarto y los restantes se ponen de acuerdo sobre
qué cosas debe ejecutar. Le llaman, y cuando regresa. todos comienzan a
tararear alguna canción popular, recio cuando está lejos de ejecutar lo que
ellos desean. y sumamente suave conforme se acerca a sus deseos.
Se traza una pista con obstáculos sencillos y se hace pasar sobre ella a los
jugadores, haciéndoles apreciar las distancias a que se encuentren cada uno de
los obstáculos y la clase de éstos, etc. En seguida se les vendan los ojos y
silenciosamente se retiran los obstáculos de la pista. Hecho esto, se da
JUEGOS
En cada plato hay tantos frijoles como jugadores en el equipo. Cada equipo
trata de recoger los frijoles de su plato, uno por uno , y colocarlos en el
segundo plato a su derecha. Ningún jugador puede tomar más de un frijol cada
vez y deberá llevarlo consigo hasta el segundo plato y no aventarlo.
El equipo que al final del tiempo señalado tenga menos frijoles en su plato es
el que gana.
Dos jugadores de cada equipo se colocan en los extremos opuestos del cuarto.
Uno de ellos lleva consigo un bollo duro o una galleta y se le da el nombre de
una canción popular. Tan luego como tiene totalmente en la boca el bollo o la
galleta debe ir a donde está su compañero y tratar de silbar la canción popular.
que se le indicó, para que el otro la reconozca.
Los equipos se forman en filas, con los ojos vendados, se coloca al extremo
opuesto del cuarto. El primer jugador de cada equipo tiene consigo una
cuchara y en ella un dulce, debiendo ir hacia el infante para darle en la boca el
dulce (no está permitido palpar).
JUEGOS
Los equipos se forman en fila. Cada uno cuenta con una palangana llena de
agua en un extremo del cuarto, y una botella vacía y una cuchara de te en el
otro. El equipo que llene primero la botella hasta un nivel marcado, usando la
cuchara, es el que gana.
La cuchara pasa de mano en mano de los jugadores y cada uno pone una
cucharada de agua en la botella.
367. Maniquí
368. Sardinas
369. Guijarros
Se venda los ojos a todos los Scouts. A uno se le da un guijarro del cual debe
deshacerse lo más pronto que le sea posible. pasándoselo a otro. El objeto es
no tener el guijarro en su poder cuando se enciendan las luces o suene el
silbato. El guijarro deberá pasarse a otro en cuanto uno lo ha tocado.
370. Campanas
JUEGOS
Los componentes de los equipos, con un ojo vendado, se forman frente a una
fila de cubos. Cada jugador, por turno, trata de introducir en el cubo del bando
contrario una pelota de tenis. El bando que logra introducir en los cubos el
mayor número de pelotas, es el que gana.
Los equipos se colocan espaciados en forma que los jugadores estén fuera del
alcance de lo que se diga a cualquiera de ellos. Al primer jugador de cada
equipo se le da un nombre de una canción popular y debe ir y silbarla al
siguiente y éste a otro y así sucesivamente. El primer equipo que logre
transmitir la canción correctamente a lo largo de la línea es el que gana.
JUEGOS
Los equipos se forman en fila. Cada jugador por turno recorre la pista
llevando en equilibrio sobre su nariz un terrón de azúcar. Si se le cae deberá
retroceder al punto de partida y principiar de nuevo. Cuando llegue al final de
la pista, dará la salida al siguiente jugador, poniéndose el terrón de azúcar en
la boca y comiéndolo. El primer equipo que termine es el que gana.
Colóquese una botella sobre su costado en el piso y siéntese sobre ella. pero
solamente con un talón apoyado en el piso; el otro apoyado sobre los dedos
del pie que descansa en el piso. Levántese del piso una caja de fósforos
colocada de un lado y también un fósforo colocado del otro lado.
MATERIALES : Un balón.
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que
es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja
hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la
que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible.
Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una
característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando
las niñas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están
para que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con
el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña
nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que
se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
2. CINCHADA EN CRUZ
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-).
Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta
y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos
se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre
colocar el peso dentro de su recipiente.
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con
una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los
recipientes sin que la botella se caiga.
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar
piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.
Resultó super bueno con los mas chicos.
Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle
para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que
avancen cada uno soplará la suya.
JUEGOS
5. DIBUJOS EN EQUIPO
MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió
super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se
disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada
equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza
cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila
corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el
tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y
los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que
rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibujo.
Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus
manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se
empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando
a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que
queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por
categorías según el peso de los contrincantes, etc.
7. ESCONDIENDO MI NUMERO
MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la
piel.
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que
todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto,
tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota más participantes con su respectivo número.
8. CHICOTE SCOUT
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para
que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que
hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la
presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa
debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas
de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el
suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que
pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era
la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
9. CUNCUNA CIEGA
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por
equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el
JUEGOS
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos,
los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los
chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda
eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles,
pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el
equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.
Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un
mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de
botar este objeto con una o mas pelotas.
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se
encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada
participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán
entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de
pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a
duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta
la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y
comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de
ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no
pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el
cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo
final saque el As de los naipes del dios.
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la
posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro
se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse
mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores
con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque
al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se
toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la
señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende
de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente,
sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando
a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de
la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado
y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y
continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que
todos sus integrantes cruzan la línea.
JUEGOS
Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que
esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve
a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces
contestará.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE
LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o
tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara
quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian
los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.
18. EL PITADOR
MATERIALES : Un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste
último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble
número de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están
participando; de lo contrario el juego pierde interés.
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el
granjero y los participantes serán los pollitos.
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito
JUEGOS
MATERIALES : Esterillas.
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada
equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas,
tatas...
Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los
miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50
metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los
demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán
que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar
totalmente a la vista)
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses"
por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con
lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles
también con esterillas.
Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto
de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos
alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta
colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede
mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la
serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del
circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la
serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo
como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose
la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al
mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo
que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en
sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada
color.
El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene
que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona
que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped,
Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que
algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que
indicases al principio que círculos son de que color.
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego
sucio no están permitidos.
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de
darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la
vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su
piloto.
Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una
cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de
la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos.
Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el
que haya conseguido un mayor número de cuerdas.
campanas
Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo
será una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila
de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de
la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos
los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita
animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier
barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la
carrera.
Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado
sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los
sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta
N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,
pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora
una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que
dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que
empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una
respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se
vuelve al jugador 1.
Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador
cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de
el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar
donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente
son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador
más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes
vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los
pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo.
Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le
da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador
con menos puntos al finalizar el juego gana.
que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B
pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C
(el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre
vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.
33. LA TORMENTA
El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director
va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de
nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los
demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan
dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por
uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los
muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la
intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.
34. EL DRAGÓN
DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las
colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.
Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).
Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que
ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario
ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego
( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por
ambos equipos.
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un
representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo
contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho
tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El
primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.
37. EL INQUILINO
Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el
"follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma
función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles.
¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.
PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace
necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
MATERIALES : Tijeras.
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo
en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o
cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que
entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá
realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese
momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras
tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del
jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si
por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas.
Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que
se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores
que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán
JUEGOS
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores
en equipos.
Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la
mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos
cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes
agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la
cola del contrincante.
MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al
espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de
que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los
cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y
regresando.
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de
salida.
A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los
tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se
sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego.
Cada uno representa un punto de la brújula.
Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o
vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen
JUEGOS
Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se
mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa,
cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La
persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones
personales.
DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno
de los que le siguen.
persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo
seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede
ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que
ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él
puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse
lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un
movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente
serían vistos.
Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho
para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo
tenga la oportunidad de servir como el acechado.
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un
"As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará
su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus
manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden
estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y
los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.
JUEGOS
DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.
Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india
con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del
grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar
donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos
separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto
o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a
moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán
de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).
DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores
se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el
Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la
otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a
alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un
período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es
capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe
haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los
jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de
que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe
continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser
capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente,
el primer perro bulldog que se designe.
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que
debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo
comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción
que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente)
estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la
acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso
JUEGOS
se repite.
Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más
habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar
con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan
pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva
canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una
canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director
del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no
deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale
otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos
extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de
hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un
nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras
tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su
cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas,
que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la
resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán
sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho
esta
acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta
actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo
ganador.
NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero
utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de
muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.
DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una
serie de artículos.
MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que
hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura,
mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente
amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo
hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.
El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero
de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se
encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10
grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
OBJETIVOS: Diversión.
Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de
que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente
pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados.
OBJETIVOS: Diversión.
El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de
"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos
los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de
participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
OBJETIVOS: Diversión.
Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la
otra mano.
Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que
JUEGOS
DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una
bandeja cubierta con una tela
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite
estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips,
monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada
uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta
2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro
competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el
anterior.
Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda,
mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de
ver quien logra derribara quien.
La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de
ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y
brazos con el objetivo de derribar al otro.
Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí:
pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone
en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su
compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.
Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de
sus zapatos.
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en
posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se
levanta del suelo.
Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a
fin de torcer las manos del oponente.
Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose
entre sí, las manso a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
solamente los hombros para tal fin.
Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una
cuerda extendida sobre el piso.
Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas
de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el
equilibrio es el perdedor.
Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la
cabeza de cada uno de los contendientes.
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al
otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con
las manos.
65. LA BOFETADA
Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las
palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro
mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente
golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de
una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a
la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su
mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian
las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se
convierte entonces en el agresor.
JUEGOS
A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y
deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los
tobillos, esto significará un punto para se adversario.
Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo
de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y
hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo
con la mano derecha.
El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los
brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.
Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar
una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del
pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran
círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota
nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la
pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante
que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador
anterior.
MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los
extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este
propósito.
70. GOLPÉALES
Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas
atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o
pedazo de tela bien envuelto.
"Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado
en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el
muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la
espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo
tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo
después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el
nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando
caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada
vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa
persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.
JUEGOS
JUEGOS RECREATIVOS II
41. Basquetbol a caballito
1. Pelea de pañolines simple. 42. Ariete
2. Pelea de cuncunas con pañolín. 43. Zorro y Cazadores
3. Pelea de pañolín a caballo. 44. Juego Activo
4. Pelea de pañolín a ciegas. 45. Decime tu nombre
5. Los submarinos. 46. Guerra de Prendas
6. Pelea de pañolines nocturna. 47. Ataque al fortín
7. Un circulo y una pañoleta 48. Busca a tu espalda
8. Dos líneas y una pañoleta. 49. Obstáculos humanos
9. Alcanzar el pañolín 50. El Gusano
10. Botar la botella. 51. Juego de integración y presentación
11. Guerra de aviones. 52. Gol en contra
12. Guerra de barcos. 53. Veneno
13. Caballos y camellos 54. Las banderas.
14. Tumba trípode 55. Control personal
15. Los contrabandistas 56. Pelea de gallos
16. Perronguis 57. Pelea de cangrejos
17. 18 Ideas.. juegos no muy detallados 58. Una torre alta, firme y hermosa
18. Conociendo la ciudad 59. Matamoscas
19. Juego de acecho 60. Las parejas
20. Carrera del gusano 61. Splash
21. Juego del cuerpo 62. Claves
22. Juego arrebatar 63. Cruzando el río
23. Juego del canguro 64. Cacería de animales
24. El viejo Canguro 65. Las cuatro colinas
25. Juego de fuerza 66. El fugitivo
26. Juego hechiceros 67. El prisionero
27. Adentro del Círculo 68. Acecho mutuo
28. Chinampinas 69. Los animales sagrados
29. Carrera de relevo y Equilibrio 70. El invisible
30. Pelea de Gallos 71. La caza de la culebra
31. Viendo con los dedos 72. El mundo al revés
32. Sacarle la cola al zorro 73. Cazar el ruidoso
33. Juego de acecho 74. El guía ideal
34. Colonizadores e indios 75. Juegos de relevos
35. Asalto de Bandera 76. Gimkana
36. Traer a casa el elefante
37. Reloj
38. Carrera del Sapo
39. El barco
40. Escalando árboles
Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte
trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno.
Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los
JUEGOS
Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea
fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor
duración.
El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !
Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los
equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último
integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma
forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo
tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por
lo general el último de la fila puede salir volando.
Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete
debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el
pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al
suelo son bastante frecuentes.
Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su
"guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que
la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de
otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán
guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la
derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al
finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los
guías a ciegos.
El juego es suuuper bueno ...
5. LOS SUBMARINOS
Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos
los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el
terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la
derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad
de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo
astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.
Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con
vegetación, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los
scouts tienden a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se
JUEGOS
elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo,
etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los
equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se
coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a
ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si
son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo
el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos
equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el
que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca
antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y
uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores
toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos
numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo
a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con
todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma
que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del círculo. El dirigente a
cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a
medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo
alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del
compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más
veces logra recoger primero el pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los
integrantes del círculo o algún dirigente, etc.
9. ALCANZAR EL PAÑOLÍN
Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado
por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a su
equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.
El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos
empujan la cuerda hacia su pañolín.
MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.
Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5
metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor
y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los
atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor,
arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior.
Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el
círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.
MATERIALES : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada
JUEGOS
avión atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las
defensas terrestres.
Se forman un número que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del
otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre
principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre
principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2
"defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de
bolas de papel (bombas), cuya misión es defender su torre principal del ataque de los
aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel.
Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada
mano,
cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del
tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.
Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por
el
terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los
equipos
se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las
bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las
bombas a los de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos
contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este)
defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.
Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en
2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de
participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos
personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si
es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra
frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.
El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia
ya que debe mantener en tensión a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes,
entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos.
Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la
diferencia entre estos dos personajes..
todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo
su trípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar
preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del
juego.
La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato, dando las
siguientes indicaciones:
o al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se
encuentre.
o al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición
de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.
o el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc..
o simplemente vale todo.
o puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...
Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por
aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y
encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos.
16. PERRONGUIS
campo 1
campo 2
Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a
uno y éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del
campo grita "Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo
2. Si alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y
entonces cada uno de ellos dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie
fuera del centro.
- Temas Esotéricos :
Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo,
JUEGOS
- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe
responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser
acusador.
- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que
no se escuchen.
- Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa
otro objeto.
- Curriculum.
Meta en la vida o valor mas importante.
Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compañero ideal, descríbelo.
Temor más grande.
Mi mayor alegría.
Que es lo que más me relaja.
Mayor desprecio.
Mejor manera de morir.
MI peor condoro.
Como me decían cuando chico.
Con que cosa te sentirías realizado en tu vida.
Tu mayor deseo.
Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías?
Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida?
- "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto
a modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida,
no muy largo no muy corto.
- El asesino.
De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada
participante hasta que uno adivine quién es el asesino.
Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándole
características de él.
- Ajedrez de Globos.
Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos
equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la
cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.
Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano. (Iba en un
globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito mas corto)
en su living perdió y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los
otros se cortaran el suyo, y habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían aunque
los rescataran)
- Kamasutra (banderlogs)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra
se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir
colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los
cuadrados se juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por
sorteo de las casillas.
- Ciudades de Chile
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o
simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y
viceversa si es del Sur.
- Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa,
luego se conversa sobre ellas.
Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de
basura, 2 mapas de la ciudad.
o Mensajes a dejar:
2. Dejar en verdulería
o Desarrollo:
JUEGOS
Hoja 1
6. Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números
los lugares donde encuentran los mensajes.
7. No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el
mensaje.
8. Este juego no es por tiempo.
9. Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos
del equipo.
10. En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por ...........
11. En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos.
12. Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento
Hoja 2
o Nº de Urgencias.
o Nº de la Central.
o Nº y dirección del destacamento de policía de ..........................
o Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.
o Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho, cuántas veces piso
la escalera con el pie izquierdo.
Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está sentada en el centro de un
círculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una señal comienzan a
caminar, y la que está sentada deberá señalar dónde escucha un ruido. (Puede tener una
jarra con agua y mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su
lugar.
Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal
deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las
personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de
nuevo. Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.
Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada
fila está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas
correspondientes saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las
manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y
continuar con otra persona.
A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al
resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así
sucesivamente hasta que quede 1 solo scout .
Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar
lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro
del lodo pierde.
Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a
uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta
que quede 1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si
no, no terminan nunca.
Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados.
Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La
consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte
fuera
del círculo queda fuera del juego.
28. CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo
grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra.
El otro equipo está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el
círculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la
pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr
para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedan
afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del
centro en el menot tiempo posible gana.
Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es
cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos
metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los
palitos llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar.
El equipo que primero termine gana el juego.
Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta
postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3
intentos. Por cada niño.
JUEGOS
Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las
otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de
adivinar que es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo que
dijo, sin que vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta
más objetos gana.
Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididas
por equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo.
Gana el que tiene la mayor cantidad de pañuelos.
La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos
de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas
con otros. El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de
papel u objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u
objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores
oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere
debiéndose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al
final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos
cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego
continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o papeles y ese es el que
gana.
Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts
se dividen en 2 bandos . Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los
territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150
pasos de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón).
Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al
descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero
no podrán estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los
enemigos se introdujese al área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El
capitán del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del
enemigo.
Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán
sacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el
asalto comienza. Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una
vez que le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un
árbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u
tronco de la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro
de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su
bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde
le colocará otra vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del
centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra
JUEGOS
JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa bastante
pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar
en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado;
creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un
autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si
los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad.
No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca
de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.
No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto
encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo.
No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y no
olvidéis proveeros del material elemental que precisa.
1. Manitos calientes
2. Piedra, papel o tijera
3. Pares o nones
4. El juego de las palmadas
5. Los limones
6. Imagina que fueras...
7. De La Habana ha venido un barco...
8. Los espaguetis
9. ¿has visto?
10. La carrera de las letras
11. Deletread la palabra
12. La moneda que corre
13. ¿qué ves?
14. Ni sí, ni no
15. El telegrama
16. El detalle cambiado
1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías.
Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas
sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el
participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente
(por la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas
regresan a la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira
sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"
3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo
las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos
muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos
mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si
da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser
un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como
quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya
un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los
dos será el cerebro de la nueva partida.
El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás
jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo
cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante
palmadas.
5. LOS LIMONES
El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El
cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en
este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3
limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número.
El jugador con ese número, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente
con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos
negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.
Imagina que fueras el rey o la reina de un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que
fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses
vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas
vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses
atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de
tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día
sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores super-héroes, ¿Quien
ganaría y por qué?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias.
También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido
más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será
el que haga la siguiente pregunta.
JUEGOS
8. LOS ESPAGUETIS
DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que
puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de
la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el
trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos
más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue
anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este
momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se
apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que
desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una
prenda al último jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
9. ¿HAS VISTO?
OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los
pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera,
trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de
trigo, las remolachas de las patatas, etc..
DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados
JUEGOS
en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o
varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y,
cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el
papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta
ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.
NOTA: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del
tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de
acuerdo con las sugerencias de cada uno.
OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el
objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
MATERIALES: - - - - - - - - - - -
CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que
los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras
como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los
cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida
(caballo, colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido
nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición
de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince,
según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los
dedos.
NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los
menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de
este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma
más.
OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el
objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
MATERIALES: - - - - - - -
CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - -
DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir
"cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra
palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las
letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc.,
hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta
evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo,
antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso
"caballo" y "olivo" - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que
empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde
luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos
jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que
encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho
JUEGOS
MATERIALES: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano
derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
MATERIALES: - - - - - - - -
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos
cambia cada vez.
14. NI SÍ, NI NO
MATERIALES: - - - - - - - -
JUEGOS
CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -
VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por
ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del
juego.
15. EL TELEGRAMA
DESARROLLO: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía
una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden
todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las
letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos
han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado
vencedor el autor del que resulte mejor redactado.
DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
MATERIALES: - - - - - - - -
CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del
juego anote los cambios realizados.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras
tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los
jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de
antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor",
que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de
cambios realizados.
JUEGOS
UEGOS DE CONOCIMIENTO
Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre sí. Pueden utilizarse en un primer
momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una
presentación o conocimiento más profundo y vital.
Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de partida. Por
lo demás, los juegos son muy sencillos, facilitando la creación de un ambiente positivo en el grupo,
especialmente cuando los participantes no se conocen.
1. ENTREVISTAS MUTUAS
2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
3. EL NIDO
4. ESTE ES MI AMIGO
5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
6. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
7. CORRO DE NOMBRES
8. PELOTA AL AIRE
9. PALMADAS
10. ME PICA AQUÍ
11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)
13. ALBUM DE RECUERDOS
14. EXPLOTA GLOBOS
15. ESTOY SENTADO, Y AMO
16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)
17. OCUPAR EL TERRENO
18. RUEDA DE NOMBRES
19. RASGOS EN COMÚN
20. EL CHULO
21. EL GANGOSO
22. SI FUERA...
23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES
24. CHULIPANDEO
25. BALONES PRESENTADORES
26. GENTE A GENTE
27. PELOTA DE PLAYA
28. OBJETO IMAGINARIO
29. SHERLOCK HOLMES
30. AUTOBIOGRAFÍA
31. RECONOZCO A TU ANIMAL
32. FRASES INCOMPLETAS
33. INTERCAMBIO DE SILUETAS
1. ENTREVISTAS MUTUAS
JUEGOS
MATERIALES: --------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay
que intentar contar lo más posible de sí mismo.
OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona
del grupo.
DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o
externo al grupo).
EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis
puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?
¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién?
¿Cómo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia
podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo.
Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de
repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus
reacciones después de la lectura.
3. EL NIDO
DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se
expresan sentimientos y se comparten experiencias.
DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el
papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro
casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que
poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del
pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o
misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.
Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya
escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer
participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que
llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es
suficiente.
4. ESTE ES MI AMIGO
DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,
convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
MATERIALES: -------
DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno
comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X",
cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que
todos hayan sido presentados.
EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan
integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan
su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación).
DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que
deberán arrojar al contrario.
MATERIALES: Un balón.
CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja
hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras
el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos
posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y
decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia
arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el
lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que
sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea
a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede
asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es
golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
JUEGOS
DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo
al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?."
Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que
vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras
que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos
escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer
SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la
derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la
personas que queden sin silla continúa el juego.
7. CORRO DE NOMBRES
MATERIALES: ----
8. PELOTA AL AIRE
DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el
nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el
centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que
dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que
caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que
todos/as han siso presentados.
9. PALMADAS
MATERIALES: -------
DESARROLLO: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las
manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro
y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al
llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda
el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos
llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así
sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando
sentados.
DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un
grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un
ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente
nueva.
MATERIALES: -------
DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde
de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se
llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí"
(rascándose ). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me
pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).
DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que
hemos dicho.
MATERIALES: ---------
MATERIALES: Globos.
DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo
entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que
irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al
segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo
explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra
persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
MATERIALES: ---------
JUEGOS
DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta
ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este
diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de
una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a
ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.
MATERIALES: ---------
DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior
hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del
educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas
comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará
el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar
todos presentados.
MATERIALES: ---------
MATERIALES: ---------
DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
JUEGOS
MATERIALES: ---------
DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre
ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido
tenga.
20. EL CHULO
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compañeros.
MATERIALES: ---------
21. EL GANGOSO
MATERIALES: ---------
DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso.
También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las
vocales, abriendo mucho la boca, etc..
22. SI FUERA...
MATERIALES: ---------
DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás
deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe
responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona
que es piensa a otro del grupo.
24. CHULIPANDEO
DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo.
impulsándola sólo con el culo.
MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
EVALUACIÓN: -------------
NOTAS: -------------
EVALUACIÓN: -------------
MATERIALES: -------------
EVALUACIÓN: -------------
DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa
entre las piernas.
MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
EVALUACIÓN: -------------
MATERIALES: -------------
DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos
para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la
persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del
objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede
transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto
(con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.
EVALUACIÓN: -------------
NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo
y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.
JUEGOS
MATERIALES: -------------
DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo
(p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a
alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente
sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se
dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o
niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa
conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
NOTAS: -------------
30. AUTOBIOGRAFÍA
DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que
considere más significativo de su vida.
OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más
significativa de sí mismo.
EVALUACIÓN: -------------
NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.
DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con
los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la
que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la
reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
JUEGOS
EVALUACIÓN: -------------
NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está
sin silla con los ojos abiertos.
DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se
pasa a la evaluación.
EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos?
¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......
OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros
del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.
DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le
vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en
ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A
continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas
siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada
persona por el resto de los compañeros.
EVALUACIÓN: -------------
JUEGOS
El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitación, por lo
que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas técnicas.
Juego de Presentación
Juego de Integración y Presentación: "Puchero"
Esto me recuerda
El bum
El alambre pelado
Cuento vivo
Cuerpos expresivos
¡Cola de vaca!
Un hombre de principios
El chocolateado
¡Levántese y siéntese!
Guiñando el ojo
Quítame la cola
¿Empezó el movimiento?
Se murió chicho
Alto y siga
La doble rueda
Las lanchas
Jaula, pájaro, terremoto
JUEGO DE PRESENTACIÓN
Este juego tiene como objetivo general, la presentación de cada miembro que conforma el campo.
Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrará sentado y
formando un círculo. La persona que tenga la pelota, le contará al grupo: su nombre, grupo al cual
pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzará la pelota a otro miembro, el cual deberá
recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y así sucesivamente.
C/U deberá tener lápiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos
presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupación.
ESTO ME RECUERDA
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus
manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien
envuelto.
DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto
de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
EL BUM
MATERIALES: -------------
DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz
alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres
(13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente
dice CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda
descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede
hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de cinco por
ejemplo.
EL ALAMBRE PELADO
MATERIALES: -------------
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que
el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que
está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo
en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado),
todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide
que se concentre para que descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de
parte de todos.
CUENTO VIVO
MATERIALES: -------------
DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un
relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y
acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como el
animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).
...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se
enfadó mucho.....
...... El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado.....
...... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo
colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.
CUERPOS EXPRESIVOS
OBJETIVOS: Animación.
Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen
del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron.
También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal
representan y si forman la pareja correcta.
¡COLA DE VACA!
OBJETIVOS: Animación.
MATERIALES: -------------
NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más identificada
con el grupo o el lugar.
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
OBJETIVOS: Animación..
MATERIALES: -------------
DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe
empezar con una letra determinada.
Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la
letra P. Así, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA!
...... y un día se fue a pasear a ...... PEKIN
...... y se encontró un ......PLUMERO, etc.
JUEGOS
NOTAS : El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una
prenda. después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.
EL CHOCOLATEADO
OBJETIVOS: Animación.
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan
formando un círculo y dejan una pareja fuera.
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el
sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de
acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben
correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. los
que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
MATERIALES: -------------
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato
dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego
o da una prenda.
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y
así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace,
también pierde.
GUIÑANDO EL OJO
OBJETIVOS: Animación.
MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más uno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un
JUEGOS
participante más).
DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las sillas.
Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar de pie,
atrás de cada silla.
La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el
cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardián". SI es tocado
debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vacía es al
que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.
QUÍTAME LA COLA
OBJETIVOS: Animación.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del
cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la
cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de
movimientos del brazo derecho).
DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de
quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin
perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un
pañuelo, queda fuer dl juego.
¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
MATERIALES: -------------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va
iniciar el movimiento.
DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la
cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.
El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el
movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar
algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el
movimiento, de tres minutos aproximadamente.
JUEGOS
NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe
saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.
Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir:
faltan dos minutos... etc.
VARIACIONES:
-Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos
una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc.,
etc.).
-Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando
todos los movimientos que él haga cuando regrese.
SE MURIÓ CHICHO
OBJETIVOS: Animación.
MATERIALES: -------------
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero
llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero
siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se
murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando
la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia
deberá asumir la misma actitud que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud
del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al otro
riendo, el otro indiferente, etc.).
ALTO Y SIGA
OBJETIVOS: Animación.
MATERIALES: -------------
DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos
cardinales.
Por ejemplo:
JUEGOS
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los
del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes.
Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y
todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas
para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una
vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace
el papel de juez para declarar los ganadores.
NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los
jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han
comprendido bien las instrucciones.
LA DOBLE RUEDA
OBJETIVOS: Animación.
MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una radio potente o algún material que
haga ruido.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de
mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos,
mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de
la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden
nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una
música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su
izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido)
deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo,
pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. al
dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.
NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los elementos de la
presentación por pareja y subjetiva.
LAS LANCHAS
OBJETIVOS: Animación.
MATERIALES: -------------
El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que pueden
entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos
participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando
a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del
naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas
hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil
y sorpresiva.
Primer paso: Instrucciones: "Tienes un momento para pensar en un adjetivo que te defina y que
comience por la misma letra que tu nombre. Por ejemplo: “Merche, meticulosa". El adjetivo escogido debe
referirse a un aspecto que tú consideres fundamental en tu persona. Si te resulta muy difícil encontrar una
característica importante que empiece por la misma letra que tu nombre, hazlo con otra letra".
Segundo paso: Una vez que todos han pensado la característica, se les indica que la compartan en
grupos de 5. (Mejor con gente poco conocida). A los 3 ó 4 minutos, se cambia de grupo. Así tres veces,
procurando que no coincidan las mismas personas en el grupo. En el grupo se dice el nombre, apellido,
característica y el porqué se ha escogido dicha cualidad.
Tercer paso: Al terminar las tres veces, y ya sentado cada uno en su sitio habitual, se piden dos
voluntarios: uno de ellos va señalando a una persona y el otro responde cómo se llama. Así hasta 10
personas señaladas. Pasan otros dos voluntarios y se repite la misma operación con 10 nombres... Esta
tercera parte dura el tiempo que se crea conveniente.
Se entrega a cada uno una pequeña tarjeta, en la que debe poner su nombre y apellido. Luego se
recogen y se mezclan.
Se vuelven a repartir y cada uno deberá presentar, de la mejor manera posible, al compañero que le ha
tocado en suerte. Tiene que prepararse o informarse para ello, sabiendo que está prohibido preguntar
directamente a la persona que le ha correspondido. Deberá acercarse a cualquier otro u otra que le
conozca mejor para obtener los datos. Hay que procurar obtener el mayor número de ellos, pudiendo
orientarse su contenido en la presentación del ejercicio.
Tras un tiempo no muy largo (le da agilidad al ejercicio), se procede a la mutua presentación.
Se indica al participante que escriba con letras grandes, en el centro de un folio doblado por la mitad,
el nombre por el que le gustaría que le llamasen durante el curso, y entre paréntesis sus apellidos y
la clase (o grupo) en la que estuvo el curso pasado.
JUEGOS
1. En el ángulo superior derecho debe escribir dos adjetivos que cree que
le describen con bastante exactitud (curioso, sincero, atlético...).
2. En el ángulo superior izquierdo debe escribir palabras que indiquen lo que le gusta
hacer (nadar, ver cine, leer...).
3. En la parte inferior, a todo lo largo, debe escribir un lugar que le gustaría visitar, el espacio de
TV que más le gusta, su actor o actriz favoritos, alguna cosa que ha hecho y de la que se siente
orgulloso, cualquier aspecto o actividad de su personalidad poco conocido por sus compañeros y
que le parece interesante dar a conocer.
4. Por la parte de atrás escribe aquellas preguntas que le gustaría hacer a su tutor o animador
(sobre su forma de ser, estilo de llevar al grupo...).
Tras 10 minutos, todos los participantes colocan sobre la mesa su folio de modo que pueda leerse. Se les
pide que durante un rato se fijen en las tarjetas de sus compañeros, porque el paso siguiente será una
especie de prueba de detectives basada en la atención que hayan puesto a los datos de todas ellas.
Tras 10 - 15 minutos, el tutor (o animador) recoge las tarjetas. Las mezcla, toma una cualquiera y designa
a alguien como primer detective:
El juego puede continuar mientras se mantenga el interés. Al final, o bien de forma personal, el animador
o tutor trata de responder a las preguntas que se le han hecho por la parte de atrás del folio.
CUESTIONARIO
Duración aproximada: 45´
Material necesario: rotuladores o lápices, papel
Cada miembro del grupo escribe su nombre (aquel con el cual desea que le llamen) en el centro de un
folio, en caracteres grandes. Alrededor de él y poniendo delante el número correspondiente a las
preguntas, escribe las respuestas a las siguientes cuestiones:
1. Un recuerdo inolvidable.
2. Un acontecimiento importante.
3. Una fecha significativa.
4. Una o varias personas claves en tu vida.
5. Un cambio importante que hayas experimentado.
6. Una afición.
7. Una cualidad.
8. Un defecto.
9. Una aspiración o deseo.
10. Una definición de ti mismo.
11. ...
JUEGOS
Cada cual puede añadir otros rasgos o aspectos de su personalidad que considere
importantes. La distribución de las respuestas dentro del folio es a elección de cada uno. Al terminar todos
los miembros del grupo tienen oportunidad de ver el cuestionario de sus compañeros.
EL QUESO DE SEGUNDO
Duración aproximada: 45´ - 1 hora
Material necesario: rotuladores o lápices, tijeras, cartulinas, papel
Motivación: "Segundo es un muchacho de (curso al que pertenecen los que realizan la dinámica). Un
muchacho normal y corriente que pasa su día en actividades muy parecidas a las vuestras: en casa, con
los amigos, en la escuela, viendo la tele, jugando, etc.
Un día su tutor le pidió que representara en un gráfico cómo había distribuido las horas de sus días, más
o menos aproximadamente, a lo largo de la semana anterior. Segundo lo hizo como si su vida fuera un
queso:
- durmiendo
- en la escuela
- con los amigos
- haciendo los deberes en casa
- jugando, viendo la tele, descansando en casa
- con la familia
- ayudando en casa
- en otras cosas
Vosotros vais a hacer lo mismo. A cada cuadrante del queso le corresponden tres horas del día. Vuestro
queso tiene 8 cuadrantes. Luego, deberéis recortar los distintos trozos del queso en porciones, de modo
que cada una represente las horas que dedicáis a las distintas actividades."
Trabajo personal:
- El animador entrega a cada uno un ejemplar de la hoja: "¿Cómo repartirías el queso de tu vida?" y
pide que lo rellenen. Dicha hoja posee un modelo de queso en blanco, en el que cada uno debe colorear
los distintos momentos del día, según él los emplee. A éste queso lo llamaremos QUESITO REAL.
- Posteriormente, se les entrega otra hoja con un segundo quesito y un pequeño cuestionario: "¿Te
agrada la forma en que inviertes tu tiempo?, ¿te gustaría introducir algún cambio?". Este será
el QUESITO IDEAL; porque refleja la forma en que a la persona le gustaría distribuir su tiempo, si fuera
posible.
- Cada uno recorta luego en trozos su "quesito".
En gran grupo: Se establece un breve diálogo para formar el "queso real del grupo" y el "queso
ideal". Puede hacerse a partir de la exposición en público, en las paredes del local empleado, de los
gráficos de cada grupo; para ello es interesante que los realicen en una cartulina.
GUSTOS Y PREFERENCIAS
Individualmente, hacer una primera lista de las diez cosas que más me gustan,
ordenándolas de mayor a menor. Luego, una segunda lista de preferencias escribiendo diez frases del
estilo: "Yo prefiero ir al cine que jugar a las cartas".
En gran grupo: Presentación y diálogo en torno a los murales de los pequeños grupos. Al finalizar,
revisamos la técnica.
Desarrollo de la actividad:
SI NO X
SI NO X
HISTORIA DE MARLENE
El ejercicio es un ensayo de consenso. La conclusión es casi imposible que sea unánime. Es
preciso, pues, que los participantes sepan considerar la subjetividad de cada uno para que la decisión
pueda llegar a producirse.
El texto que vamos a dar narra la historia de una joven en la que 5 personas entran en juego. A
cada cual le toca establecer un orden de preferencia o de simpatía para con ellas. En una primera fase
cada uno indicará su grado de simpatía para con cada uno de los 5 personajes, colocándolos en orden,
dando el 1 al más simpático, el 2 al siguiente más simpático, etc., hasta el 5 para el que nos resulte
menos agradable. A continuación, cada uno dará las razones de sus preferencias. Teniendo en cuenta
todas esas informaciones se procede a elaborar un orden consensuado por todo el grupo.
HISTORIA DE MARLENE
“Los personajes son: Marlene, un barquero, un eremita, Pedro y Pablo. Marlene, Pedro y Pablo
son amigos de infancia. Se conocen desde hace mucho. Pablo se quiso casar con Marlene, pero ella le
rehusó alegando que estaba enamorada de Pedro.
Cierto día Marlene decide visitar a Pedro, que vive al otro lado del río. Al llegar al río, Marlene pide
a un barquero que la pase al otro lado y el barquero le dice que él se dedica a eso, que es su forma de
vida y el pan de cada día y que, por tanto, tiene que pagar por ello. Marlene no tiene ni una perra, y le
explica al barquero su situación, su gran deseo de verse con Pedro; le ruega, por favor, que la pase al
otro lado. El barquero acepta si ella pasa la noche con él. Marlene duda y decide ir a consultar a un
ermitaño que está por allí; le cuenta todo y le pide su consejo. El ermitaño le dice que la comprende muy
bien, pero que en ese momento no puede darle consejo alguno, ni siquiera dialogar con ella sobre el
asunto; la invita a decidir por su cuenta.
Marlene vuelve al río, acepta lo que pide el barquero, atraviesa el río, va a casa de Pedro y pasa
con él 3 días muy felices.
La mañana del cuarto día, Pedro recibe un telegrama en el que se le oferta un trabajo muy bien
remunerado en el extranjero: es lo que él había ansiado desde siempre. Da la noticia a Marlene y la
abandona en aquel mismo momento.
Marlene cae en profunda tristeza y decide darse un paseo. Se encuentra con Pablo y le cuenta la
razón de su tristeza. Al cabo de un rato, Marlene le dice a Pablo: "recuerdas que hace tiempo me dijiste
que querías casarte conmigo; yo te rechacé porque no me sentía enamorada de ti; pero ahora pienso que
sí lo estoy y quiero casarme contigo". Pablo le responde: "Es demasiado tarde. No me interesa ya. No
quiero restos del otro".