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Pyta

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Hechicero Ermitaño DAYS

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Pyta Cleargaze
Semielfo (Herencia: Elfo.B) Caótico Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
Astuto, Audaz, Tranquilo
-1 12 +2 35
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

8 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 8


-1 Fuerza
DESTREZA
Encontrar paz y tranquilidad
+2 Destreza
en un pueblo
+2 ■ +4 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

14 +1 Sabiduría
+5 La señora que me salvo de
■ Carisma
CONSTITUCIÓN
una muerte segura
TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+2 Acrobacias (des) Total 1 ÉXITOS Desconfiado, Holgazan
15 -1 Atletismo (Fue)
D6 FALLOS

■ +2 C. Arcano (Int) SALVACIONES


DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +5
■ Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+3 Interpretación (Car) No puede lanzar conjuros como
+3 Ballesta +4 1d8+ DES Perfo
rituales.
10 Intimidación (Car)
0 Origen de hechicero:
Investigación (Int) Dagax2 +4 1d4+DES Perfo
-Magia salvaje:
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des) - Oleada de magia salvaje:
+1 Medicina (Sab) Cuando un hechicero de Magia
+1 0 Naturaleza (Int) Salvaje lanza un hechizo, se debe de
+1 Percepción(Sab)
usar el d20.
12 Si la tirada del jugador produce un
■ +3 Perspicacia (Sab)
resultado 10 o menor, entonces usa
+3 Persuasión (Car) el d100. Segun el numero, un efecto
CARISMA
0 Religión (Int) distinto. (TABLA INTERNET).
+3 ■ +4 Sigilo (Des) Duran alrededor de un minuto.
+1 Supervivencia (Sab)
-Mareas del caos: otorgarte
17 ventaja en una tirada de ataque,
+1 T. con Animales(Sab)
prueba de habilidad o tirada de
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS salvación en el momento en el que lo
necesites. Recuperas este uso si
ARMADURA ESCUDO: CA tiras oleada de magia salvaje o luego
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
de un descanso largo.
PC Tunica 10
METAMAGIA (LVL3) Una por
Pack de explorador: hechizo (a menos q se diga otra cosa)
Armas: ballestas ligeras, PP
Mochila, Saco de . CONJURO ACELERADO, 2pto
bastones, dagas, dardos, dormir, Kit de cocina, hechiceria= conjuro como accion
hondas PE
Mechero, 10 adicional
Idiomas. Sabes hablar, leer y . CONJURO DUPLICADO,pto
antorchas, 10 hechiceria igual al nivel conjuro=1
escribir común, élfico y PO
comidas de un dia, objetivo mas del conjuro.
draconico. Cantimplora, 50ft de
PPT
cuerda
Vara (Enfoque arcano)

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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160 1,60 65Kg
EDAD ALTURA PESO
Pyta
Verdes Blanca Blanco
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Erase atras unos 170 años en un pueblo humano que


Visión en la Oscuridad: Puedes Herencia de elfo del bosque:
delimitaba con el bosque de los elfos del bosque, era un
pueblo tranquilo, silencioso, sin mucha multitud. En el, vivia
ver a 60 pies en la oscuridad Ligero de Pies: velocidad
un leñador que siempre tuvo la curiosidad sobre el bosque
de los elfos, ya que el era alguien que buscaba madera de
como si hubiera luz tenue, y en básica a pie aumenta a 35 pies.
calidad. Una madrugada con el sol resplandesciendo sobre
el horizonte, el leñador decide ,por si mismo y bajo la
la luz tenue como si estuviera Máscara de la Espesura:
amenaza de los elfos sobre no acercarse a su bosque,
adentrarse al bosque en busca de maderas de calidad.
bien iluminado. No puedes puedes intentar ocultarte
Luego de un buen rato caminando, encuentra un arbol
frondoso, de corteza brillante , pero eso no es lo que mas lo
diferenciar colores en la cuando estés sólo parcialmente
impresiono al leñador, sino que en su base, se encontraba
una elfa descansando en la base del arbol, el leñador lo
oscuridad. cubierto por follaje, lluvia fuerte,
sabia, esa elfa era la persona mas hermosa que vio en su
vida, entonces decide acercarse, ignorando la amenaza,
Ascendencia Feérica: ventaja nieve, niebla u otro fenémeno
para poder conversar con ella. La elfa sorprendida se
despierta sin saber por que un humano se encontraba alli,
en tiradas de salvación en natural.
sin embargo, la elfa al enfocar la vista, ve al leñador con tan
calida y feliz expresion que decide seguirle la corriente.
contra de ser hechizado, y no
Luego de muchos años de escabullirse al bosque, el
leñador y la elfa tuvieron un hijo, Pyta, un semielfo. Un mes
puedes ser puesto a dormir
despues del milagro, en una madrugada lluviosa, los elfos
encuentran al leñador junto a la elfa y a lo que era un
mediante la magia.
semielfo, e inmediatamente arremeten contra ellos, tratando
de acabar esa union y para exterminar la abominacion
Versatilidad en Habilidades:
creada, La elfa y el leñador dieron todo para salvar a su hijo
de su destino, y asi lo lograron, sacrificando su vida,
Competente con dos
escondieron al hijo de los elfos. Horas despues, del tragico
suceso, Pyta comienza a llorar en su escondite debido a
habilidades de tu elección
que estaba hambriento, y para su buena suerte, una RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
señora, humana, lo rescata y lo recibe en su hogar, al ver
en tal estado al bebe, sin importar su raza decide adoptar y
cuidar de el hasta que tenga la edad de hacer su decision.
Cinco años despues de este suceso, Pyta y la señora
haciendo sus tareas matutinas como es usual, deciden
adentrarse en un camino alternativo al mercado, en el cual
Pyta y la señora se separan por accidente y Pyta al estar
muerto de miedo grita por ayuda. Lo que consigue no es
encontrar a la señora, sino a un hada del bosque, que en un
pestañeo, toca la frente de Pyta y se desvanece, Pyta sin
saber que esta sucediendo grita aun mas y para su milagro,
la señora lo encuentra esta proxima vez. Al llegar a su
hogar, Pyta, sin saber que esta sucediendo, empieza a
emanar magia sin control, destruyendo absolutamente toda
la casa. El lo reconocio en un instante, lo que el hizo el
hada fue transmitirle sus poderes. Los años pasaron y Pyta
llega a su mayoria de edad, 20 años, era un adulto ya para
su raza, hecho y derecho, conocia tanto las limitaciones que
el poder le concedio asi como cada parte de su ser, y lo
poderoso que podria llegar a ser s.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Hechizero
CAR 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Contacto Electrizante
Toque Helado
Rociar Veneno
Mano del Mago

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Mano Ardiente
Misiles magicos
4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Contacto Electrizante: Un rayo surge Manos Ardientes: Juntas las manos
de tu mano para golpear a una criatura con los dedos extendidos y una
que estás intentando tocar. Haz un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo lámina de fuego se dispara desde
contra el objetivo. Tienes ventaja en la las puntas de tus dedos. Todas las
tirada de ataque si el objetivo lleva una criaturas que se encuentren en un
armadura de metal. Si impactas, el cono de 15 pies deben hacer una
objetivo recibe 1d8 puntos de daño por tirada de salvación de Destreza. Si
relámpago y no puede realizar
reacciones hasta el inicio de su fallan, reciben 3d6 puntos de daño
siguiente turno. por fuego y, si tienen éxito, la mitad.
El fuego quema cualquier objeto
Toque Helado: Creas una mano inflamable que se encuentre dentro
esquelética y fantasmal en el espacio del área y que nadie lleve puesto ni
de una criatura que esté dentro del
alcance. Haz un ataque de conjuro a transporte.
distancia contra la criatura para
atacarla con el frío de la tumba. Si
impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos
de daño necrótico y no puede
recuperar puntos de golpe hasta que
no empiece tu siguiente turno. Hasta
entonces, la mano se aferra al objetivo.
Si impactas a un objetivo no muerto,
este también tiene desventaja en las
tiradas de ataque que haga contra ti
hasta que termine tu siguiente turno.

Rociar Veneno: Extiendes la mano


hacia una criatura que puedas ver
dentro del alcance y proyectas una
nube de gas nocivo desde tu palma. La
criatura debe superar una tirada de
salvación de Constitución para no
recibir 1d12 puntos de daño por
veneno.

Mano del Mago (c):Una mano


espectral aparece flotando en un punto
que elijas dentro del alcance. La mano
dura mientras lo haga el conjuro o
hasta que la disipes como acción. La
mano se desvanece si está a más de
30 pies de ti o si vuelves a lanzar este
conjuro.
Puedes usar tu acción para controlar la
mano. Puedes usar la mano para
manipular un objeto, abrir una puerta o
un recipiente cerrado, guardar o sacar
un objeto de un recipiente abierto o
verter el contenido de un vial.
La mano no puede atacar, activar
objetos mágicos ni transportar más de
10 libras
TRANSFONDO
Los años pasaron y Pyta llega a su PUNTOS DE HECHICERIA (LVL2) CD de la salvación de conjuros = 8
mayoria de edad, 20 años, era un adulto Tienes 2 puntos de hechicería y + tu bonificador por competencia +
ya para su raza, y decide dejar su hogar,
para seguir su propio camino pero ganas más cuando tu modificador por Carisma
prometiendole a la señora nunca olvidar su alcanzas niveles superiores, Modificador al ataque con conjuros
rostro y llevarla siempre en su corazon, recuperados luego de descanso = tu bonificador por competencia +
esa fue la ultima vez que la vio. Pyta en su largo. tu modificador por Carisma
transcurso por el mundo, fue conociendo Puedes transformar puntos de
cada vez mas cada parte de su poder y
dominandolo, haciendolo perfecto. Fue hechicería sin gastar en un espacio
pasando de pueblo en pueblo, matando para conjuro como accion adicional
monstruos de los bosques, haciendo en el turno (no superiores a LVL5).
misiones de los aventureros, despreciado Y transformar espacios de conjuros
por todos aunque el ya estaba en puntos de hechiceria
acostumbrado por eso no les prestaba
atencion. Un dia, el gremio de aventureros CONJ 1 = 2 PTOS HECHICERIA
de un pueblo se nego a ofrecerles CONJ 2 = 3 PTOS HECHICERIA
misiones y Pyta no supo que hacer ya que CONJ 3 = 5 PTOS HECHICERIA
esa mision iba a ser la que le permita CONJ 4 = 6 PTOS HECHICERIA
comprarse una noche en la posada de la CONJ 5 = 7 PTOS HECHICERIA
ciudad, asi que se le ocurre algo, ¿Por que
no estafar a las personas que van a las
tabernas contandoles sobre grandes Al lvl 4, mejora dos puntos una
riquezas y extravagantes paisajes de un caracteristica o un punto dos
lugar en el bosque? y asi fue, logró caracteristicas.
engañar a todos y cada uno de los
aventureros consiguiendo tanta infamia
que una vez fue hasta perseguido por un
grupo de 15 aventureros, pero al ser
descendiente de elfo de bosque, el podia
ocultarse sin el mas minimo esfuerzo,
incluso llego a ser emboscado por un
grupo de 4 bandidos, pero no tuvo la
necesidad de utilizar su magia ya que con
unas simples palabras el grupo de
bandidos se acobardo. Pyta continuo
haciendo esto por el transcurso de los
años, siendo que el solo buscaba la
tranquilidad y paz de un pueblo, sin tener
que trabajar, donde no hayan desastres.
Hasta el dia de hoy, en sus 160 años, Pyta
continua buscando un pueblo que cumpla
con sus requisitos sin olvidar de la señora
que le brindo un hogar, lo cuido, alimento y
protegio.

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