Pyta
Pyta
Pyta
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
Astuto, Audaz, Tranquilo
-1 12 +2 35
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
8 RASGOS DE PERSONALIDAD
14 +1 Sabiduría
+5 La señora que me salvo de
■ Carisma
CONSTITUCIÓN
una muerte segura
TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+2 Acrobacias (des) Total 1 ÉXITOS Desconfiado, Holgazan
15 -1 Atletismo (Fue)
D6 FALLOS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
160 1,60 65Kg
EDAD ALTURA PESO
Pyta
Verdes Blanca Blanco
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
TM & © 2 014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
Hechizero
CAR 13 5
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
Contacto Electrizante
Toque Helado
Rociar Veneno
Mano del Mago
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 2 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
Mano Ardiente
Misiles magicos
4
SPELLS KNOWN
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Contacto Electrizante: Un rayo surge Manos Ardientes: Juntas las manos
de tu mano para golpear a una criatura con los dedos extendidos y una
que estás intentando tocar. Haz un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo lámina de fuego se dispara desde
contra el objetivo. Tienes ventaja en la las puntas de tus dedos. Todas las
tirada de ataque si el objetivo lleva una criaturas que se encuentren en un
armadura de metal. Si impactas, el cono de 15 pies deben hacer una
objetivo recibe 1d8 puntos de daño por tirada de salvación de Destreza. Si
relámpago y no puede realizar
reacciones hasta el inicio de su fallan, reciben 3d6 puntos de daño
siguiente turno. por fuego y, si tienen éxito, la mitad.
El fuego quema cualquier objeto
Toque Helado: Creas una mano inflamable que se encuentre dentro
esquelética y fantasmal en el espacio del área y que nadie lleve puesto ni
de una criatura que esté dentro del
alcance. Haz un ataque de conjuro a transporte.
distancia contra la criatura para
atacarla con el frío de la tumba. Si
impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos
de daño necrótico y no puede
recuperar puntos de golpe hasta que
no empiece tu siguiente turno. Hasta
entonces, la mano se aferra al objetivo.
Si impactas a un objetivo no muerto,
este también tiene desventaja en las
tiradas de ataque que haga contra ti
hasta que termine tu siguiente turno.