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Robotic A

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Experiencias de aula Code INTEF

Nº 08

Iniciación a la robótica
Experiencias de aula Code INTEF

Números de licencia y de publicación


Ministerio de educación y Formación Profesional
Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF)

NIPO (web) 847-21-003-9


ISSN (web) 2792-7253
DOI (web) 10.4438/2792-7253_ECI_2021_847-21-003-9
NIPO (formato html) 847-21-001-8
NIPO (formato pdf) 847-21-002-3
DOI (formato pdf) 10.4438/2792-7253_ECI07_2021_847-21-002-3

“Iniciación a la robótica” por María Pino Blas para INTEF


Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento-Compartir Igual 4.0

Todas las imágenes utilizadas en el desarrollo de esta experiencia cuentan con la autorización
de los autores del contenido para su publicación en la web del INTEF.

Para cualquier asunto relacionado con esta publicación contactar con:


Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado
C/Torrelaguna, 58. 28027 Madrid.
Tfno.: 91-377 83 00. Fax: 91-368 07 09
Correo electrónico: cau.recursos.intef@educacion.gob.es
Experiencias de aula Code INTEF

Índice
Los docentes 03

Inicializando 04

Ficha técnica 04

Caja de herramientas 04

Ejecución 04

Bloques de actividades 04

Evaluación 07

Depuración de la experiencia 09

+ Info 09

La docente
RESPONSABLE
María Pino Blas

CENTRO ESCOLAR
Escuela Infantil El Nogal

LOCALIDAD Y PROVINCIA
Alpedrete (Madrid)

WEB DEL CENTRO


http://escuelainfantilelnogal.blogspot.com/
Experiencias de aula Code INTEF

Inicializando
Ficha técnica
NIVEL
X Infantil Primaria Secundaria Bachillerato F.P

CURSO/S
Aula de un año y aula de dos años
MATERIA/S
Interdisciplinar
CONOCIMIENTOS PREVIOS CONOCIMIENTOS PREVIOS DE LOS ALUMNOS
Formación con talleres, eventos, proyecto de Ninguno porque se empieza en el aula de dos
investigación en acción con BQ y en el claustro años.
del centro educativo.
PARTE DEL CURRÍCULUM QUE CUBRE
Se intenta cubrir todas las áreas a lo largo del curso escolar.
ÁREAS DEL PC Y LA IA
Pensamiento Computacional Desconectado.
Robótica.
Nº DE SESIONES MOMENTO DEL CURSO
7 sesiones. El curso completo, tras finalizar el periodo de
adaptación.

Inicializando
Caja de herramientas
Con diferentes materiales y distintas actividades se persigue la aproximación al funcionamiento
de las máquinas y las piezas para hacer posible el desarrollo del pensamiento robótico.
Se han utilizado las cajas de préstamos de Hisparob, componentes de despiece de teclados,
mandos a distancia, teléfonos móviles u ordenadores y, por último, materiales de elaboración
propia.

Ejecución
Bloques de actividades
Se trata de que el alumnado viva y sienta por primera vez y en primera persona, por qué,
cómo y cuándo funcionan los robots o las piezas robóticas. Todo ello de una forma natural y
motivadora sin olvidarnos nunca del objetivo primordial de esta etapa evolutiva, el juego como
motor de aprendizajes y estimulador de la curiosidad mediante la manipulación libre.
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Experiencias de aula Code INTEF

Las actividades se plantean en gran grupo y en pequeño grupo siendo este último el más usado,
ya que se suelen ofrecer diferentes actividades de manera simultánea para que los niños/as
puedan decidir cuál elegir y tener así opción de pasar por todas las propuestas.
Dentro del plan general anual, se tiene establecido como una actividad fija que se realiza
semanalmente en las diferentes aulas de 1-2 y 2-3 años con una duración entre 30 y 60 minutos
aproximadamente siendo las sesiones de menor duración para las aulas de 1-2 años y siempre
respetando el interés o motivación del alumnado, es decir, hay sesiones que duran menos
tiempo del establecido o a la inversa, siempre que se mantenga la curiosidad del alumnado.

METODOLOGÍA
f La realización de las actividades siempre se basa en una metodología activa y participativa.
f Se parte del interés manipulativo y la curiosidad del alumnado y se tiene en cuenta sus
necesidades y características. Considerando la globalización como un principio fundamental,
trata el tema de los robots desde todos los ámbitos de experiencia posibles y con un amplio
tiempo dedicado a la “A” de Arte.
f Se parte de lo más cercano a los niños/as para ir ampliando, poco a poco, su realidad y su
percepción del mundo tecnológico que les rodea.
f Se adaptan los tiempos, espacios y materiales a las características del grupo y la inclusión de
cualquier tipo de adaptación que se precise por características personales de aprendizaje o
por tener dictámenes específicos del Equipo de Atención Temprana.

TIPOS DE ACTIVIDADES
FLASHCARDS CON COMANDOS (2-3 años): La sesión está programada para que tenga una
duración aproximada de 45 minutos, siempre teniendo en cuenta el interés, motivación y/o
participación del alumnado. Esta actividad parte del pensamiento computacional desen-
chufado. Se realizarán tarjetas con diferentes “órdenes”: play, stop, arriba, abajo, a un lado y a
otro (se juega unas veces en español y otras en inglés).
En las primeras sesiones se les enseñarán las tarjetas y el alumnado realizará esas acciones.
Una vez que ya las hayan realizado varias veces, se pasará a que ellos/as mismos “ordenen” a
sus propios compañeros y compañeras a realizarlas.

LOS CAMINOS con COMANDOS (2-3 años):


Para esta actividad utilizaremos flashcards y una base, que puede ser de cartón o plástico,
donde se colocarán las flashcards.
Se forma un circuito utilizando las bases en las que se colocarán las flashcards elaboradas para
la actividad anterior. El alumnado realizará las acciones marcadas en dicho circuito para poder
llegar al final, donde encontrarán un robot.

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CONSTRUIMOS NUESTRA MASCOTA (2-3 años):


Se presenta al alumnado una caja con diferentes materiales (cables, luces led, pompones de
colores, pilas, zumbadores…). En una plancha de plástico o metacrilato se dibuja la silueta de la
mascota de la clase y se propone al alumnado decorar la mascota.
El docente les ayudará a colocar los materiales que hayan decidido poner a su mascota.

RAYUELA (2-3 años):


Se realiza una especie de rayuela con un cuadrado a cada lado para que cada niño/a pueda
elegir qué camino quiere seguir. En un camino habrá partes del cuerpo para que al final se
pueda montar la imagen de un niño/a y en el otro habrá piezas de un robot para que al final del
camino se pueda montar un robot. En la siguiente sesión dos alumnos realizarán la actividad
a la vez y alternaremos las partes del cuerpo con las del robot. Cuando ambos alumnos/as
lleguen al final montarán las dos imágenes (niño/a y robot).
Los materiales que utilizaremos para realizar esta actividad serán:
f Láminas de cartón
f Láminas con las distintas partes del cuerpo
f Láminas con las distintas partes de un robot

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Experiencias de aula Code INTEF

SOY UN ROBOT (1-2 y 2-3 años):


El aula en el que se desarrolle la actividad deberá de ser lo más diáfana posible para garantizar
el libre movimiento del alumnado. Al ritmo de la música robótica, el alumnado se mueve por
el aula imitando los movimientos del robot, moviendo los brazos y las piernas al ritmo de bit,
bit, bit.
CONSTRUIMOS (Arte efímero 1-2 años):
Utilizando diferentes materiales el alumnado puede experimentar y
construir robots. Cada nuevo intento garantiza la creatividad y variabi-
lidad del modelo a construir. Se utilizan en esta actividad piezas proce-
dentes del rincón de materiales “a despiezar”.
¿QUÉ TIENE DENTRO? (2-3 años):
Con juguetes que ya no se usan y con la ayuda y supervisión del
adulto, nos ponemos a “destripar” las máquinas para saber qué es lo
que tienen dentro y qué las hacen funcionar.

Ejecución
Evaluación
El trabajo de la evaluación parte de una labor previa en el Claustro en el que se han dado
pautas de observación y registros.
De esas observaciones y evaluaciones conjuntas, han ido incrementándose el número de activi-
dades y de posibilidades que ofrece la introducción del plan de pensamiento robótico en el
centro y en su comunidad educativa.
EVALUACIÓN: Se realizará a través de la observación directa. Es una evaluación continua y global.
f De la acción educativa:
f Han sido adecuados los tiempos.
f Han sido adecuados los espacios.
f Se ha proporcionado seguridad en el momento del juego.
f Se han observado y registrado las acciones, conductas del alumnado ante estas actividades.

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f De los materiales:
f Han sido motivadores.
f Han sido atractivos.
f Han sido creativos, variados, suficientes…
f Han sido adecuados a las características del alumnado.
f Del alumnado:
La evaluación del alumnado se ha hecho a través de la siguiente rúbrica:

FLASHCARDS CON COMANDOS y LOS CAMINOS Lo ha Está en Aún no se


con COMANDOS (2-3 años): conseguido proceso ha iniciado

Reconoce las diferentes acciones de los flashcards.


Amplia progresivamente su vocabulario.
Se inicia en la resolución de pequeños retos propuestos en la actividad.
Disfruta de la actividad.
Lo ha Está en Aún no se
CONSTRUIMOS NUESTRA MASCOTA (2-3 años): conseguido proceso ha iniciado
Reconoce los diferentes materiales utilizados (luces, cables…).
Manipula el material ofrecido.
Tiene iniciativa en la elección del material.
Colabora con sus iguales y el adulto para realizar la actividad.
Disfruta de la actividad.
Lo ha Está en Aún no se
RAYUELA (2-3 años): conseguido proceso ha iniciado
Comienza a reconocer las distintas partes del robot.
Diferencia las partes del robot de las humanas.
Nombra las distintas partes del robot.
Colabora con sus iguales para realizar la actividad.
Disfruta de la actividad.
Lo ha Está en Aún no se
SOY UN ROBOT (1-2 y 2-3 años): conseguido proceso ha iniciado
Reconoce los sonidos del robot.
Realiza los movimientos del robot.
Disfruta de la actividad.
Lo ha Está en Aún no se
CONSTRUIMOS (Arte efímero 1-2 años): conseguido proceso ha iniciado
Manipula el material.
Respeta sus producciones y la de los demás.
Interactúa libremente con el material.
Nombra alguno de los materiales utilizados.
Disfruta de la actividad.
Lo ha Está en Aún no se
¿QUÉ TIENE DENTRO? (2-3 años): conseguido proceso ha iniciado
Manipula el material robótico.
Disfruta con la manipulación del material robótico.
Nombra alguno de los materiales utilizados.
Disfruta de la actividad.

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Experiencias de aula Code INTEF

Depuración de la experiencia
Al ser este tipo de actividades algo nuevo para el alumnado de 1-3 años, cualquier avance por
pequeño que sea ya es significativo. En este sentido, no se nos puede olvidar que estamos en
la “Escuela de las Primeras Veces” y, la mayoría de las veces, todo es nuevo para ellos. Debemos
tener esto en cuenta a la hora de organizar las sesiones ya que tienen que ser atractivas y
motivadoras para ellos, siempre respetando los diferentes ritmos de aprendizaje.
No obstante, no debemos desanimarnos si un día la actividad que teníamos programada no se
puede realizar o el resultado no es el esperado, ya que a veces depende mucho del momento
y la forma en la que hemos introducido la actividad.
La participación de las familias será un importante catalizador del interés del alumnado y del
enriquecimiento del proyecto. También podrán aportar material sobre los robot y robótica,
cuentos o material reciclado que servirá para ir aumentando las cajas de material tanto para
las actividades de construcción (Arte efímero) como para manipularlo y explorarlo en el aula.

+ Info
Enlaces a información para ampliar el conocimiento y la realización de la experiencia:
f Blog de la escuela infantil
http://escuelainfantilelnogal.blogspot.com/2015/06/el-nogal-investiga-con-telefonos.html
http://escuelainfantilelnogal.blogspot.com/search/label/rob%C3%B3tica
f E Twinning
https://twinspace.etwinning.net/33623/home
f Vídeos
https://youtu.be/IyD4TYWI4_8
https://youtu.be/-xDaJeKn7e0
https://youtu.be/qda8nG6OA6g
https://youtu.be/e_YDCv80yWA
https://youtu.be/SxtPryZntJc
f En todos los monográficos publicados por Hisparob se recogen artículos de la escuela
Infantil El Nogal
https://robotica-educativa.hisparob.es/publicaciones/
f Abriendo la puerta de la Escuela Infantil a la tecnología ¿invisible?
por María Pino Blas
f En España, algo cambió con la escuela infantil de cero a tres años // María Pino

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