Python 3
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Historia[editar]
Artículo principal: Historia de Python
El 20 de febrero de 1991, van Rossum publicó el código por primera vez en alt.sources, con el
número de versión 0.9.0.10 En esta etapa del desarrollo ya estaban presentes clases con herencia,
manejo de excepciones, funciones y los tipos modulares, como: str , list , dict , entre otros.
Además en este lanzamiento inicial aparecía un sistema de módulos adoptado de Modula-3; van
Rossum describe el módulo como «una de las mayores unidades de programación de Python».5 El
modelo de excepciones en Python es parecido al de Modula-3, con la adición de una
cláusula else .6 En el año 1994 se formó comp.lang.python, el foro de discusión principal de
Python, marcando un hito en el crecimiento del grupo de usuarios de este lenguaje.
Python alcanzó la versión 1.0 en enero de 1994. Una característica de este lanzamiento fueron las
herramientas de la programación funcional: lambda , reduce , filter y map .11 Van Rossum
explicó que «hace 12 años, Python adquirió lambda, reduce(), filter() y map(), cortesía de Amrit
Perm, un hacker informático de Lisp que las implementó porque las extrañaba».12
La última versión liberada proveniente de CWI fue Python 1.2. En 1995, van Rossum continuó su
trabajo en Python en la Corporation for National Research Initiatives (CNRI) en Reston, Virginia,
donde lanzó varias versiones del software.
Durante su estancia en CNRI, van Rossum lanzó la iniciativa Computer Programming for
Everybody (CP4E), con el fin de hacer la programación más accesible a más gente, con un nivel de
'alfabetización' básico en lenguajes de programación, similar a la alfabetización básica en inglés y
habilidades matemáticas necesarias por muchos trabajadores. Python tuvo un papel crucial en este
proceso: debido a su orientación hacia una sintaxis limpia, ya era idóneo, y las metas de CP4E
presentaban similitudes con su predecesor, ABC. El proyecto fue patrocinado por DARPA.13 Para el
año 2007, el proyecto CP4E se encontraba inactivo14; a pesar de ello, Python continúa intentando
ser fácil de aprender y no muy arcano en su sintaxis y semántica, con el objetivo de ser entendible
incluso para no-programadores.
En el año 2000, el equipo principal de desarrolladores de Python se cambió a BeOpen.com para
formar el equipo BeOpen PythonLabs. CNRI pidió que la versión 1.6 fuera pública, continuando su
desarrollo hasta que el equipo de desarrollo abandonó CNRI; su programa de lanzamiento y el de la
versión 2.0 tenían una significativa cantidad de traslapo.15 Python 2.0 fue el primer y único
lanzamiento de BeOpen.com. Después que Python 2.0 fuera publicado por BeOpen.com, Guido van
Rossum y los otros desarrolladores de PythonLabs se unieron en Digital Creations.
Python 2.0 tomó una característica mayor del lenguaje de programación funcional Haskell: listas por
comprensión. La sintaxis de Python para esta construcción es muy similar a la de Haskell, salvo por
la preferencia de los caracteres de puntuación en Haskell, y la preferencia de Python por palabras
claves alfabéticas. Python 2.0 introdujo además un sistema de recolección de basura capaz de
recolectar referencias cíclicas.15
Posterior a este doble lanzamiento, y después que van Rossum dejara CNRI para trabajar con
desarrolladores de software comercial, quedó claro que la opción de usar Python con software
disponible bajo la GNU GPL era muy deseable. La licencia usada entonces, la Python License,
incluía una cláusula estipulando que la licencia estaba gobernada por el estado de Virginia, por lo
que, bajo la óptica de los abogados de Free Software Foundation (FSF), se hacía incompatible con
GPL. Para las versiones 1.61 y 2.1, CNRI y FSF hicieron compatibles la licencia de Python con
GPL, renombrándola como Python Software Foundation License. En el año 2001, van Rossum fue
premiado con el FSF Award for the Advancement of Free Software.
Características y paradigmas[editar]
Python es un lenguaje de programación multiparadigma. Esto significa que más que forzar a los
programadores a adoptar un estilo particular de programación, permite varios estilos: programación
orientada a objetos, programación imperativa y programación funcional. Otros paradigmas están
soportados mediante el uso de extensiones.
Python usa tipado dinámico y conteo de referencias para la gestión de memoria.
Una característica importante de Python es la resolución dinámica de nombres; es decir, lo que
enlaza un método y un nombre de variable durante la ejecución del programa (también llamado
enlace dinámico de métodos).
Otro objetivo del diseño del lenguaje es la facilidad de extensión. Se pueden escribir nuevos
módulos fácilmente en C o C++. Python puede incluirse en aplicaciones que necesitan una interfaz
programable.26
Aunque la programación en Python podría considerarse en algunas situaciones hostil a la
programación funcional tradicional expuesta por Lisp, existen bastantes analogías entre Python y
los lenguajes minimalistas de la familia Lisp (como Scheme).
Filosofía[editar]
Los usuarios de Python se refieren a menudo a la filosofía de Python, que es bastante similar a
la filosofía de Unix. El código que siga los principios de Python es reconocido como "pythónico".
Estos principios fueron descritos por el desarrollador de Python Tim Peters en El Zen de Python:
Desde la versión 2.1.2, Python incluye estos puntos (en su versión original en inglés) como
un huevo de pascua que se muestra al ejecutar import this .28
Modo interactivo[editar]
El intérprete de Python estándar incluye un modo interactivo en el cual se escriben las instrucciones
en una especie de intérprete de comandos: las expresiones pueden ser introducidas una a una,
pudiendo verse el resultado de su evaluación inmediatamente, lo que da la posibilidad de probar
porciones de código en el modo interactivo antes de integrarlo como parte de un programa. Esto
resulta útil tanto para las personas que se están familiarizando con el lenguaje como para los
programadores más avanzados.
Existen otros programas, como IDLE, bpython e IPython,29 que añaden funcionalidades extra al
modo interactivo, como completamiento automático de código y coloreado de la sintaxis del
lenguaje.
Ejemplo del modo interactivo:
>>> 1 + 1
2
>>> a = range(10)
>>> print(list(a))
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
int factorial(int x)
{
if (x < 0 || x % 1 != 0) {
printf("x debe ser un numero
entero mayor o igual a 0");
return -1; // Error
}
if (x == 0) {
return 1;
}
return x * factorial(x - 1);
}