La Gamificación Como Estrategia Neurodidáctica para Incentivar La Motivación Escolar
La Gamificación Como Estrategia Neurodidáctica para Incentivar La Motivación Escolar
La Gamificación Como Estrategia Neurodidáctica para Incentivar La Motivación Escolar
Contenido
Introducción .................................................................................................................................... 2
Identificación Institucional .............................................................................................................. 3
Problema Identificado ..................................................................................................................... 4
Planteamiento del Problema ............................................................................................................ 5
Objetivos ....................................................................................................................................... 10
Objetivo General ........................................................................................................................ 10
Objetivos Específicos.................................................................................................................. 10
Justificación ................................................................................................................................... 10
Referente Conceptual .................................................................................................................... 11
Motivación en el Proceso de Aprendizaje ................................................................................... 12
Neurodidáctica ........................................................................................................................... 13
Gamificación .............................................................................................................................. 14
Marco Legal .................................................................................................................................. 16
Desarrollo de la Propuesta ............................................................................................................. 17
Matriz de priorización de estrategias y/o actividades ................................................................. 18
Matriz de Marco Lógico ............................................................................................................. 20
Matriz Cronograma de actividades ............................................................................................ 21
Prototipo .................................................................................................................................... 23
Guía para interactuar con el prototipo ..................................................................................... 23
Presupuesto ................................................................................................................................... 24
Seguimiento y Evaluación del Proyecto .......................................................................................... 27
Seguimiento................................................................................................................................ 27
Evaluación ................................................................................................................................. 27
Consideraciones Éticas .................................................................................................................. 29
Riesgos e Incomodidades ............................................................................................................ 29
Beneficios ................................................................................................................................... 29
Confidencialidad ........................................................................................................................ 30
Derecho a la no-participación..................................................................................................... 30
Referencias .................................................................................................................................... 30
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Introducción
Los procesos de enseñanza- aprendizaje suceden mediante la interacción de múltiples
factores que influyen en la adquisición de los nuevos conocimientos o habilidades, para que este
proceso ocurra de manera satisfactoria y significativa, tanto para el docente como para el
los estudiantes y las estrategias didácticas que se implementan. Actualmente gracias a los
avances científicos de las neurociencias sabemos que los procesos de aprendizaje están altamente
influenciados por los estados de ánimo que experimentan las personas bajo diferentes
situaciones, se conoce que las experiencias que generan estados de ánimo positivos facilitan el
aprendizaje. los procesos cognitivos y afectivos se dan bajo situaciones concretas de aprendizaje,
se puede decir que la motivación y los aspectos afectivos son rutas encargadas de dirigir y
Por lo tanto, el conocimiento acerca del funcionamiento del cerebro aporta a las ciencias
sabemos estos han migrado hacia la virtualidad donde se ven obligados a estar en constante
actualización debido al avance de las tecnologías, en este punto nos centraremos en uno de los
gamificación.
través del juego los estudiantes pueden aumentar sus niveles de motivación al utilizar dinámicas
que sean significativas, competentes que busquen cumplir metas a corto y largo plazo.
Identificación Institucional
La institución Nuestra Señora del Rosario de Chiquinquirá está localizado al oriente de la
ciudad de Medellín, es un colegio de carácter oficial que cuenta con 858 estudiantes
de la mañana de 6:45 a.m. a 2:50 p.m. y una jornada extra correspondiente a la Media Técnica
hasta las 3:30 p.m. Ofrece servicio educativo en media, secundaria, básica primaria y preescolar.
Su propuesta se maneja por las leyes colombianas actuales que guían el ofrecimiento del
identidad, buscando ser reconocido por el liderazgo compartido, por un innovador e investigativo
organizada; para lograr que nuestros estudiantes egresados impacten la sociedad de manera
integral e integradora.
educativas actuales y la congregación de Santo Domingo, brinda educación integral y con niveles
mejoramiento de las herramientas y recursos TIC, en respuesta a las expectativas y respuestas del
contexto.
metodología estructurante, en esta, el pedagogo interactúa con los educandos desde la pregunta
Problema Identificado
Se podría generar
frustración en Poco contenido
Bajos niveles de Poco planteamiento de
docentes y enfocado a
motivación en el metas a corto y largo
estudiantes en el potenciar el
proceso de plazo en el proceso de
proceso bidireccional aprendizaje
aprendizaje. aprendizaje.
de enseñanza - significativo.
aprendizaje.
desde el funcionamiento neuronal hasta llegar al comportamiento del ser humano; esta ciencia
puede ayudar a entender cómo funcionan ciertos mecanismos que son trascendentales en el
Actualmente las neurociencias tienen mucho que aportar a los ambientes de aprendizaje
escolares, debido a que los sistemas educativos responden a dinámicas y estructuras planteadas
por políticas que tienen en cuenta constructos teóricos tradicionales, que si bien han sido
importantes y han contribuido al constante desarrollo de la educación, está claro que años atrás
cerebro, es decir, es necesario incorporar los nuevos avances que brindan las neurociencias a las
escuelas donde se forman los niños, niñas y adolescentes con el propósito de brindarles una
educación que se adapte a las exigencias del mundo actual, contemplando el desarrollo social y
estos conocimientos de las neurociencias y la pedagogía, nos brinda una nueva forma de ver y
implementar estrategias más efectivas que favorezcan los procesos de aprendizaje con el
cerebro y los objetivos de aprendizaje del individuo; uno de estos aportes más relevantes de la
aprendizaje, gracias a estos aportes ahora podemos plantear estrategias didácticas más efectivas
que involucren aspectos metacognitivos y permitan hacer reflexiones de cómo aprenden mejor
los estudiantes de acuerdo con sus características individuales, así mismo diseñar herramientas
de enseñanza que tengan en cuenta los intereses de los estudiantes y de igual manera
aspectos que despiertan la motivación intrínseca y pueden potenciar procesos cognitivos como la
aprendizajes, dando como resultado aprendizajes más duraderos, ya que en el sistema límbico
cuando ejecutamos bien una tarea, nuestros niveles de dopamina y acetilcolina aumentan,
atención, a su vez, este sistema de atención determina qué aprendizajes se guardaran en los
circuitos neuronales (De la Barrera y Donolo, 2009). En este sentido, según Benavidez y Flores
(2019) los docentes deberían conocer más acerca del funcionamiento del cerebro, lo cual podría
espacios de aprendizaje actividades que despierten el interés de los estudiantes y de esta manera
cuando se presenta de manera magistral, los estudiantes por lo general se limitan a escuchar, lo
cual genera una actividad pasiva del cerebro; esta actividad pasiva del cerebro se ve reflejada en
la baja motivación de los estudiantes frente a las asignaturas; de acuerdo con esto, Ameneyro, et.
al, en el 2016 desarrollaron una propuesta de “neuroclases” para los estudiantes del Tecnológico
teniendo en cuenta aspectos como la relación que se genera entre la emoción y la cognición a
través de la mediación del sentimiento de logro; como resultado de esta propuesta encontraron
estuvieron de acuerdo en que sí aprendieron con las neuroclases, mucho más que con los
métodos tradicionales, también se encontró que con la implementación de las neuroclases, los
estudiantes lograron realizar una mediación sobre la sensación de logro y el sentimiento de ser
año 2018 se realizó una investigación con un grupo de 11 alumnos de 6° curso de educación
primaria, donde se llevaron a cabo talleres con contenido de artes, literatura, matemática y
música que buscaban fomentar la motivación a través de juegos y lúdicas, teniendo en cuenta la
expresión de las emociones de los participantes y su creatividad. Luego de realizar estos talleres
participantes; incluso en algunos ítems del cuestionario los porcentajes oscilan entre el 72,72% al
81,81% en lo que se refiere al gusto por trabajar diferentes técnicas, el trabajo grupal, la
8
2018)
Dentro de este análisis Briones y Benavides en el año 2021 realizaron una investigación
Ecuador, para este estudio se desarrolló un modelo de enseñanza con enfoque neurodidáctico
basado en el funcionamiento del cerebro y los distintos mecanismos que utiliza para aprender,
como resultado de este estudio se encontró una correlación positiva entre las estrategias
neurodidáctico aporta una serie de herramientas que fomentan la motivación hacia la adquisición
de nuevos aprendizajes.
En otras palabras, es probable que los docentes que utilicen modelos pedagógicos
espalda a las necesidades de las nuevas generaciones; dentro de este marco es importante
mencionar la investigación realizada por Zepeda, Abascal y López (2016) donde diseñaron un
luego se evaluaron los efectos de la implementación de este modelo los autores encontraron que
los estudiantes cumplieron con las actividades planteadas de manera satisfactoria bajo este
de rendimiento escolar del 85%, este porcentaje se presentó en su mayoría homogéneo a toda la
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neurodidácticas como la gamificación pueden mejorar las formas de evaluar los conocimientos
que se imparten, buscando que los estudiantes mejoren su rendimiento escolar y al mismo tiempo
educación ha volcado su mirada hacia este novedoso y efectivo modelo con la intención de
integrar la a los procesos de enseñanza aprendizaje, tanto así es el potencial educativo de esta
novedosa forma de aprender que grandes plataformas de educación virtual como Moodle han
tomado la gamificación como uno de los elementos sobresalientes e innovadores para continuar
del quehacer docente al aprendiz situando lo como eje de la actividad. Durante esta investigación
llamada GaMoodlification, que fue llevada a cabo en la Universidad de Girona, España. A los
niveles con (4,66 puntos), el siguiente ítem más votado fue la utilización de puntos de
experiencia (4,62 puntos). Estos resultados demuestran el alto interés de los alumnos por
explorar el contenido de las clases y el buen desarrollo de estas para adquirir recompensas.
También se evidenció por medio de una encuesta que los estudiantes se mostraron más
motivados por continuar con la asignatura, dando un resultado de (8,9) en una escala de (0 a 10)
el sistema educativo, donde los niños y niñas reciben una carga de conocimientos y experiencias
10
que influyen durante todo el desarrollo de sus vidas, para que puedan desenvolverse en el futuro
como personas cívicas con pensamiento crítico y buenos hábitos de vida saludable. (Elias, 2006)
Objetivos
Objetivo General
Incrementar la motivación escolar de los estudiantes de 9º del colegio Nuestra Señora del
Objetivos Específicos
Sensibilizar a docentes y estudiantes sobre la motivación escolar a través de la
Gamificación.
Capacitar a los docentes y estudiantes sobre el manejo de la plataforma Moodle y los
elementos de la Gamificacion.
Diseñar estrategias Neurodidacticas basadas en Gamificacion en la plataforma Moodle
por parte de los docentes.
Implementar las estrategias Neurodidacticas Gamificadas.
Justificación
aprender. Por ello las instituciones y docentes traen consigo el compromiso de investigar e
implementar metodologías que pretendan integrar a sus clases nuevas estrategias que potencien e
autónomo en sus estudiantes. Las nuevas tecnologías y la gamificación están ofreciendo recursos
para los estudiantes, incluso está evidenciado que los alumnos logran un alto nivel de
participantes que buscan continuar y finalizar el contenido propuesto en las clases. En la mayoría
de los casos la gamificación en la educación enfoca sus objetivos en el aprendizaje que plantea
situaciones del mundo real y fuertes elementos sociales que son significativos y trascendentales
retroalimentación constante del docente hacia el estudiante, lo cual puede generar expectativas
de progreso a medida que se va acercando a la meta, así pues, estas dinámicas pueden influir en
la autoeficacia percibida del estudiante, lo que a su vez puede generar aspectos motivacionales
Cartagena, 2008)
En concordancia aplicar estrategias neurodidácticas dentro del aula de clase puede tener
un efecto positivo en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, por tanto en este proyecto se
enseñanza - aprendizaje, atendiendo a las necesidades que se presentan hoy en día en las escuelas
Referente Conceptual
El aprendizaje hace parte de nuestro desarrollo como seres humanos y está presente
durante el transcurso de la vida, por lo que podría decirse que el aprendizaje es un cambio
acerca de cuáles son las mejores estrategias para asegurar un proceso de aprendizaje efectivo,
medida los aspectos más relevantes del proceso de aprendizaje, según McCombs y Vakili
(citado en Hernandez y Diaz, 2013) en el proceso de aprendizaje se debe tener en cuenta dos
aspectos, el primero aspecto son las características personales del estudiante, sus estilos
evidencia científica acerca de cómo aprendemos y cuáles son las estrategias más efectivas para
aprendizaje, donde distintos autores realizan afirmaciones frente a este aspecto, como menciona
Rodríguez (2006):
Uno de los aspectos más relevantes para que se dé el aprendizaje es la motivación y no hay
duda alguna acerca de que cuando esta no existe, los estudiantes difícilmente aprenden. No
siempre hay ausencia de motivación; a veces, lo que se presenta es una inconsistencia entre
los motivos del profesor y los del estudiante, o se convierte en un círculo vicioso el hecho de
Esto quiere decir que es necesario abordar la motivación en los ambientes de aprendizaje,
de tal manera que los estudiantes y docentes logren un proceso de enseñanza - aprendizaje
satisfactorio.
13
motivación del estudiante para realizar distintas actividades propuestas dentro de los ambientes
de aprendizaje, sin embargo poner en marcha esta motivación no es tarea fácil, implica activar
recursos cognitivos que lleven al estudiante a querer aprender, más allá de realizar una tarea
específica impuesta por el docente, por lo tanto, la motivación está relacionada con el valor que
se le atañe a la tarea por realizar y el sentimiento de competencia frente a la misma. Por estas
disciplinas como la neurodidáctica tienen mucho que aportar frente a este aspecto. (Valenzuela,
Por ejemplo, desde el punto de vista de la neurodidáctica, las conexiones neuronales del
cerebro cambian cuando aprendemos, lo cual implica que nuestras condiciones cognitivas se
disciplina puede aportar a los ambientes escolares de aprendizaje mejores estrategias didácticas,
a partir del conocimiento del funcionamiento del cerebro, con el propósito que los estudiantes
Neurodidáctica
neurodidáctica, este término fue acuñado en 1988 por el catedrático Gerhard Preiss; se considera
sirva al educador como herramienta para promover acciones de aprendizaje significativo, aunque
aprendizaje y el adecuado desarrollo cerebral, debido a que existen otros factores influyen de
forma directa en este proceso, como la alimentación y nutrición, el entorno social y familiar
(Paniagua, 2013).
de cómo funciona el cerebro en los procesos de aprendizaje, las conductas y cogniciones que
subyacen a este, es decir, que puede proporcionar conocimientos claves acerca de la base
Gamificación
han desarrollado a partir de la investigación científica para mejorar los proceso de enseñanza -
aprendizaje, una de estas técnicas es la gamificación, esta técnica busca mejorar los niveles de
motivación de los estudiantes a través de elementos del juego, introducir la gamificación dentro
dopamina y la serotonina, los cuales cumplen un papel importante en la motivación y los estados
situaciones que no son juegos, donde los participantes se ven inmersos en circunstancias que
en vez de cumplir con las responsabilidades y mucho menos se refiere a otorgar puntos, insignias
o recompensas por cualquier motivo, en contraste uno de los elementos que siempre se debe
tener en cuenta es la diversión, una característica infaltable a la hora de gamificar, además está
relacionada con uno de los objetivos de esta estrategia como lo es la motivación, que a su vez se
divide en dos, motivación extrínseca e intrínseca ambas con métodos diferentes pero con el
mismo propósito. Dentro del proceso de gamificación se encuentran elementos provenientes del
juego como las dinámicas, mecánicas y componentes. Hablemos entonces de los aspectos que se
empezando por los puntos que se obtienen resultado de las acciones realizadas durante la
actividad y que entrega información sobre los ejercicios que ha ejecutado de forma correcta e
incorrecta, también los Badges o insignias representan este tipo de motivación que consiste en
alcanzar y mostrar estatus a través de símbolos o también llamados puntos visuales, que cobran
importancia dependiendo del organismo que lo otorgue, asimismo las tablas de clasificación
sirve para que los involucrados puedan observar sus posiciones en la tabla con respecto a los
demás, esta opción puede ser motivante para unos y desmotivante para otros, ya que aquellos que
se encuentren en los últimos lugares podrían optar por retirarse de la actividad sin terminar el
curso. La motivación intrínseca por su lado requiere que la gamificación cumpla con ciertos
parámetros como permitir visualizar el avance de trabajo que se desarrolla mediante la obtención
de pequeños logros para afianzar las destrezas y habilidades de los participantes, igualmente la
respuesta a la necesidad que tienen las personas por socializar (Borrás, 2015).
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Marco Legal
Educación Nacional, se establece que, se debe promover desde los planteles educativos el
emprendimiento en TIC, activar un plan que incluya capacitaciones a los docentes en TIC en
todos los niveles y alfabetización digital, adicionar la asignatura de TIC dentro de todo el
compendio del sistema educativo desde los inicios de la infancia. (Ley 1341 de 2009 Congreso
de la República de Colombia)
De igual forma el documento CONPES 2019, busca una nueva estructuración y cambio
digital, debido al creciente suceso de las tecnologías que está transformando drásticamente la
sociedad y es uno de los principales incentivos de la cuarta revolución industrial. Unos de los
aspectos a fortalecer y por el cual, apuesta esta política económica pública, es generar los
contextos que faciliten el fortalecimiento de las competencias digitales durante el transcurrir del
destrezas requeridas que ayuden a los niños, niñas y jóvenes en la generación de competencias
educación que quieran incursionar e innovar de forma individual dentro de la planeación de sus
clases, un claro ejemplo de esto se evidencia en la página web estipulada por el ministerio de
educación nacional para formar una red de conocimiento que brinda apoyo a la comunidad en el
17
mejoramiento educativo, sin embargo esto no se encuentra fijado en normas o leyes que indique
tanto así que este término es nombrado en una ocasión en el artículo 15 de la ley general de
Desarrollo de la Propuesta
incentivar la motivación escolar en los estudiantes del Colegio Nuestra Señora del Rosario de
Chiquinquirá de la ciudad de Medellín, para lograr este objetivo se buscará mostrarles a los
docentes un modelo que sirva como guía para crear sus propias estrategias neurodidácticas
dentro de cada área curricular en ocasiones posteriores. Este proyecto se ejecutará en 6 sesiones
equivalentes a 2 horas por cada grupo poblacional, se toma a los docentes como una población y
los estudiantes por grado escolar. En la primera sesión se socializa la propuesta con los docentes,
enseñanza-aprendizaje, además, se les hará entrega de una cartilla que contenga información de
apoyo para reforzar la información expuesta durante este foro. En la segunda sesión un
aprendizaje. En la tercera sesión los docentes desarrollarán una propuesta de una actividad que
aprendido. Cuarta sesión ellos tendrán la oportunidad de plasmar su propio modelo gamificado
con el enfoque de incentivar la motivación escolar con la ayuda de los profesionales ponentes en
la plataforma Moodle.
En la quinta sesión se realizará un trabajo con los estudiantes de cada grado, desde el 3°
hasta 11°, cada grado se trabajará individualmente, incluirá una campaña de sensibilización en
relación con el tema de motivación escolar para generar expectativas, curiosidad y atraer el
interés del estudiante hacia las actividades que se desarrollarán en el marco de la propuesta. En la
sexta sesión, los estudiantes participaran en una socialización de la actividad llamada (GOALS-
GAME) donde aprenderán a interactuar con la herramienta virtual y conocer las reglas del juego,
por último, se verán enfrentados al desarrollo de ésta donde deberán enfrentar los diferentes retos
y niveles del juego para descubrir nuevos elementos de ayuda que los impulsaran a alcanzar sus
objetivos.
lugares como la biblioteca y el salón de informática de la institución los cuales deben contar con
internet, computadores, video beam y el personal de apoyo requerido para la debida ejecución de
esta propuesta.
actividad gamifica
gamificada da.
en la
plataforma
Moodle.
Montaje de Construc Alfonso
los elementos ción de la Vasquez
y actividades actividad Mayra
x
en la gamifica Campillo
plataforma da
Moodle.
Campaña de Diseño y Alfonso
sensibilizació logística Vasquez
n en del taller Mayra
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escolar y en campaña
la de
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de entender y ación.
participar Impleme Alfonso
activamente ntación Vasquez
en su proceso del taller Mayra
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x
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de
sensibiliz
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Diseño y Alfonso
logística Vasquez
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Socialización
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gamifica
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Impleme Alfonso
en la
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plataforma
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Moodle. x
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nta
23
gamifica
da.
Prototipo
A continuación, se presenta una guía que nos permitirá comprender mejor cómo funciona
La siguiente guía muestra cómo será la experiencia al interactuar con el prototipo que
está diseñado para incentivar la motivación escolar a través de herramientas neurodidácticas. Las
actividades están programadas en una plataforma llamada MOODLE que sirve como un espacio
de interacción virtual entre los usuarios, en ella se proponen cinco actividades con el objetivo de
incentivar la motivación por conocer la importancia de aprender el idioma inglés. Los usuarios
deberán desarrollar las actividades en el orden en el que se encuentran en la plataforma, cada una
de estas está señalada con títulos e iconos que te llevaran a las actividades con solo dar click
sobre estos.
Al iniciar encontrarán una historia de fantasía llamada “Un mensaje del futuro” esta se
abrirá en una presentación con imágenes, allí solo deberás leer la, decidir si aceptas el reto que
proponen los personajes de la historia. Después empezaremos a entender un poco más sobre la
importancia de este idioma con la actividad llamada ¿Por qué aprender inglés? Donde te darán
diferentes razones sobre el tema a través de un video, continuando con la interacción nos
encontramos con “El Inglés de mis sueños” Que consiste en trazarnos metas a largo plazo
relacionadas a los logros que nos gustaría alcanzar en la adquisición del idioma, en esta etapa
deberemos responder algunas preguntas las cuales se encuentra en un tablero diseñado solo para
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ti, posteriormente nos dirigiremos a la actividad “Ingles S.O.S” donde veremos un video que nos
mostrará cómo podría ser una situación de una persona que no conoce el idioma inglés en un
aeropuerto de un país de habla inglesa, este video tendrá preguntas interactivas y podrás dar a
conocer tus opiniones con respecto esto, para finalizar pondremos a prueba tus conocimientos
sobre la cultura inglesa en una actividad llamada “Choque Cultural” se trata de un juego donde
puedes medir tus conocimientos sobre la cultura de los países de habla inglesa.
Presupuesto
Se proyecta un costo total de cincuenta y cuatro mil trescientos noventa y ocho mil
setecientos treinta y cuatro COP (54.398.734) donde se incluyen los costos directos e indirectos
que pueden ser evidenciados en la siguiente tabla, estos costos no representan los valores de los
equipos de cómputos requeridos para el desarrollo del proyecto, teniendo en cuenta que la
institución debe contar con la cantidad de aparatos tecnológicos necesarios para la propuesta,
COSTOS DIRECTOS
Concepto Valor por actividad
Recurso Humano $29.640.000
Transporte $380.000
Papelería $ 1.430.000
Pólizas Para Cubrimiento De Personas Beneficiadas $1.000.000
Compra Y/O Alquiler De Equipos $1.500.000
Alimentación $1.500.000
Total costos directos $35.450.000
COSTOS INDIRECTOS
Concepto % valor
Retenciones 11% 11% $3.899.500
Retención en la fuente por servicios 6% $2.127.000
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RECURSO HUMANO
UNIDAD VALOR
COSTO
CONCEPTO DESCRIPCIÓ CANTIDA DE UNITARI
TOTAL
N D MEDIDA O
Sueldo de
Coordinador General 44 Hora $300.000 $26.400.000
coordinador X 2
Ingeniero de sistemas Programador 2 Hora $300.000 $600.000
Asistente de
Asistente 44 Hora $60.000 $2.640.000
logística
COSTO TOTAL
$29.640.000
TRANSPORTE
UNIDAD VALOR
CANTIDA COSTO
CONCEPTO DESCRIPCIÓ DE UNITARI
D TOTAL
N MEDIDA O
Traslado ida y
regreso para los
coordinadores,
Traslado urbano 38 Unidades $ 10.000 $380.000
programador y
asistente
logístico.
COSTO TOTAL
380.000
Impresiones de
cartillas como
material de
Impresiones 40 Unidades $ 35.000 $1.400.000
apoyo para los
docentes
asistentes
Resma de papel
Papel 1 unidades $10.000 $10.000
tamaño carta
Cajas de
Lapiceros 4 Cajas $5.000 $20.000
lapiceros x 12
COSTO TOTAL
$1.430.000
ALIMENTACIÓN
UNIDAD VALOR
CANTIDA COSTO
CONCEPTO DESCRIPCIÓ DE UNITARI
D TOTAL
N MEDIDA O
Alimentación
para los
Refrigerios 10 días $5.000 $1.500.000
asistentes del
proyecto x 30
COSTO TOTAL
$1.500.000
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Seguimiento
La estrategia de seguimiento que implementaremos consiste en realizar una actividad de
evaluación en cada sesión para determinar logros alcanzados y oportunidades de mejora con
Evaluación
Con el propósito de evaluar el cumplimiento de los objetivos planteados se diseñó una
cada sesión, con esta herramienta se busca evaluar el proceso de implementación del proyecto y
Consideraciones Éticas
Durante el desarrollo del proyecto de intervención los participantes no serán expuestos a
procedimientos invasivos, por tanto, se considera que el desarrollo del proyecto representa un
Riesgos e Incomodidades
Esta participación representa riesgos mínimos para los participantes, durante el desarrollo
del proyecto se pueden tocar algunos temas personales que podrían generar emociones,
embargo, para su participación es importante contar con: (Seguros de accidentes, ARL, EPS u
esta necesidad.
Beneficios
Esta propuesta tiene como marco referencial las teorías del neurodesarrollo y la
vida con relación al aprendizaje, como metas, objetivos, estrategias de planeación y aspectos de
motivación extrínseca e intrínseca, de manera más interactiva y dinámica que integra tecnología
institución y convertirla en un medio para potenciar la motivación escolar. Por tanto, está
Confidencialidad
La actividad garantiza el anonimato de los participantes debido a la importancia y respeto
Derecho a la no-participación
Los participantes (o sus representantes legales), tienen total libertad para no participar en
las actividades estipuladas según lo consideren, abstenerse de responder total o parcialmente las
preguntas que le sean formuladas. No se ejercerá ningún tipo de coacción o presión por parte de
los investigadores.
Referencias
Ameneyro, M., Sánchez, M., Padilla, M., Soto, A., Acoltzi , E. (2016). Software e-learning de
Dinámica basado en la Neurodidáctica para estudiantes de Ingeniería del Tecnológico
Nacional de México. Lat. Am. J. Phys. Educ. 10(4)
Benavidez, V. y Flores, R. (2019). La importancia de las emociones para la neurodidáctica.
Wimb Lu, 14(1), 25-53.
Borrás Gené, O. (2015). Fundamentos de gamificación. Universidad politécnica de Madrid.
Briones, G. y C. B. (2021). Estrategias neurodidácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje
de educación básica. ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales, 6(1), 56-64.
Briones, G., y Benavides, J. (2021). Estrategias neurodidácticas
31
Zepeda - Hernández, Sergio y Abascal - Mena, Rocío y López - Ornelas, Erick (2016).
INTEGRACIÓN DE GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE ACTIVO EN EL AULA. Ra
Ximhai, 12 (6), 315-325. [Fecha de Consulta 7 de Abril de 2021]. ISSN: 1665-0441.
Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=46148194022