Dialnet Arcade 8652902
Dialnet Arcade 8652902
Dialnet Arcade 8652902
doi: https://doi.org/10.36825/RITI.10.20.005
Resumen: Este artículo describe una propuesta metodológica para el diseño y desarrollo de videojuegos, la cual
puede ser utilizada por estudiantes con habilidades en programación de computadores; aunque no cuenten con
habilidades artísticas destacadas. Para su elaboración, se tomó como base tres estudios comparativos sobre
metodologías de desarrollo de videojuegos. La metodología elaborada se aplicó en un curso electivo de
ingeniería de sistemas en una institución de educación superior, durante cuatro períodos académicos semestrales
desde el 2016. Por el curso, pasó un total de 87 estudiantes y dio como resultado el desarrollo de 48 videojuegos.
Esta metodología se diseñó especialmente para que pudiese ser empleada en cursos de ingeniería en los que se
espera el desarrollo de un videojuego aceptable en su primera versión o, al menos, con la calidad de un software
ejecutándose con las funciones esenciales. De tal modo que la metodología permite el diseño y desarrollo de
videojuegos en poco tiempo, tomando en cuenta presupuestos y recursos limitados, y utilizando una cantidad
mínima de desarrolladores, no más de dos y específicamente programadores.
Palabras clave: Enseñanza Superior, Estrategias Educativas, Juego Educativo, Programación Informática,
Vídeojuego.
Abstract: This paper describes a methodological proposal for the design and development of videogames, which
can be used by students with skills in computer programming; although they do not have outstanding artistic
abilities. For its elaboration, three comparative studies on videogame development methodologies were taken as
a basis. The methodology developed was applied in an elective course in systems engineering at an institution of
higher education, during four semester academic periods since 2016. A total of 87 students passed through the
course and resulted in the development of 48 video games. This methodology was specially designed so that it
could be used in engineering courses in which the development of an acceptable video game in its first version is
expected or, at least, with the quality of software running with the essential functions. In such a way that the
methodology allows the design and development of video games in a short time, taking into account limited
budgets and resources, and using a minimum number of developers, no more than two and specifically
programmers.
© RITI. CC BY-NC 51
López-Mera, D. D. e-ISSN: 2387-0893
1. Introducción
De acuerdo con Newzoo [1], una de las más importantes consultoras en el análisis del mercado de videojuegos,
el sector creció en el 2020 y 2021, a pesar de la pandemia del COVID-19. Es una tendencia que se estima irá en
aumento para los próximos años. Otros estudios realizados en Latinoamérica [2] y España [3] también coinciden
en que la industria de los videojuegos pasa por un buen momento. No obstante, el desarrollo de videojuegos es
un proceso complejo, puesto que requiere del esfuerzo y talento de un equipo de expertos en diversas áreas. Para
dar origen a un videojuego no sólo se necesita de buenos programadores, sino además de diseñadores visuales,
escritores, animadores, músicos y la participación de una variedad de profesionales cuya cantidad, especialidad y
dedicación dependerá del juego en sí. Así que, en la actualidad, es difícil —aunque no imposible— que una
única persona diseñe y desarrolle un videojuego de calidad y éxito comercial. En este sentido, el desarrollo de un
videojuego equivale a la realización de un largometraje, y tanta es la similitud entre la industria del videojuego y
el cine que, inclusive, comparten procesos y dificultades.
Existen diversas metodologías para el desarrollo de videojuegos, cada una con sus particularidades,
propósitos, procesos y condiciones para ser aplicadas correctamente. La presente investigación describe una
metodología que se diseñó, especialmente, para ser utilizada en cursos de ingeniería. Esta metodología tiene el
nombre de «Árcade», en homenaje a las máquinas que dieron a conocer los primeros videojuegos al mundo, y
cuyos primeros juegos fueron desarrollados por uno o dos programadores.
La metodología fue aplicada en un curso electivo relacionado con el diseño y desarrollo de videojuegos, del
programa académico de ingeniería de sistemas de la Institución Universitaria Antonio José Camacho
(UniCamacho) de Cali. El curso se ofreció durante cuatro semestres a partir del 2016 y, en éste, participaron
estudiantes de ingeniería de sistemas, en su mayoría. Ahora, la metodología es utilizada por estudiantes en
proyectos de actividades extracurriculares, y también por estudiantes cuyo producto principal de trabajo de grado
es un videojuego.
Las estéticas o atractivos definen las emociones o experiencias lúdicas que sentirá el jugador al jugar, y un juego
puede contener una o varias. En la serie FIFA de Electronic Arts, por ejemplo, está presente el desafío
(challenge), pero también la fantasía (fantasy). Esta última estética genera la sensación de “como si” se estuviese
en un mundo alterno, en el que el jugador dirige las acciones de un equipo de fútbol como si estuviese en
competencias deportivas en la vida real.
Ahora bien, un videojuego es un artefacto en un medio visual digital, destinado principalmente para la
diversión mediante los siguientes modos de participación: juego regido por reglas, ficción interactiva o ambos
[6]. En cuanto a su forma de ser clasificado, los videojuegos se dividen en varios tipos, según el autor que
elabore la taxonomía [7]. En el curso electivo, se fomenta el desarrollo de un tipo de juego al que se le denomina
«serio». Este resulta interesante, pues, su propósito abarca más que la diversión. A manera de ejemplo, la serie
© RITI. CC BY-NC 52
RITI Journal, Vol. 10, 20 (Enero-Junio 2022) e-ISSN: 2387-089
de juegos de Dragon Box de Kahoot fueron diseñados para que pudieran ser utilizados como herramientas
didácticas en el aprendizaje de las matemáticas [8]. En uno de estos, el objetivo es aislar una caja y cada vez que
se logra, un dragón oculto en la caja se alimenta y crece. En este proceso, el jugador aprende a despejar variables
y solucionar ecuaciones. En otro, se muestran dos números diferentes en la pantalla y el jugador dibuja, entre
estos, un signo ‘mayor que’ o ‘menor que’. Si acierta, el signo se convierte en la dentadura de un cocodrilo que
se come al número. De este modo, un videojuego es más que un artefacto destinado a la diversión, también
puede ser un agente motivador en el campo del aprendizaje. En principio, porque un requisito para jugar es
aprender [9]; es decir, el jugador debe estar dispuesto a aprender sobre el mundo del videojuego y las reglas que
lo rigen. Además, la motivación se da porque un buen videojuego divierte, genera curiosidad, reta al jugador
para que avance y supere cada uno de los niveles, retroalimenta constantemente sobre el desempeño y así como
estimula la competencia algunos también pueden impulsar la cooperación [10]. Civilization de Sid Meier, Zoo
Tycoon de Blue Fang Games o Spore de Will Wright son videojuegos que se inclinan más hacia el divertimento
y tienen imprecisiones en los temas que tratan; sin embargo, son utilizados para motivar el interés de los
estudiantes por la historia [11], la zoología [12] o la biología [13], respectivamente.
No obstante, los videojuegos serios no sólo se circunscriben a ser herramientas didácticas alternativas para
aprender matemáticas, idiomas u otras temáticas, también pueden ser medios para dar a conocer situaciones que
muchos desconocen o no se les presta la debida atención. September 12th de Newsgaming, por ejemplo, es un
videojuego que sintetiza la tensión sucedida un día después del atentado en el que cayeron las torres gemelas del
World Trade Center y en el que murieron miles de personas [14]. En este juego, la misión consiste en dar de baja
a terroristas en territorio árabe. El dilema consiste en que cada vez que se elimina a un terrorista existe la
posibilidad de causar daños colaterales, es decir, asesinar a personas inocentes. La cuestión aquí es que hay
familiares que lloran a estas víctimas, se llenan de odio, quieren venganza y, de acuerdo con el juego, se
transforman en terroristas. De esta forma, el videojuego se convierte en un interesante objeto de estudio.
En algunas instituciones de educación superior, existen carreras o programas académicos orientados al
diseño y desarrollo de videojuegos [15] o cursos específicos relacionados con esta área en carreras como
ingeniería, diseño o comunicación; inclusive, existen experiencias de cursos académicos diseñados para la
participación de estudiantes de varias disciplinas interesados en el desarrollo de videojuegos [16]. Por otra parte,
los colegios no se quedan atrás. Cada vez más estudiantes de secundaria como de primaria son animados por sus
profesores para que desarrollen videojuegos como una forma para potenciar habilidades en pensamiento
computacional [17]. Incluso, se evidencia un creciente interés en los mismos profesores por desarrollar
videojuegos para utilizarlos como herramientas didácticas en sus cursos [18] [19]. Sin embargo, reiterando lo
anteriormente planteado, el proceso de diseño y desarrollo de videojuegos es complejo.
Existen investigaciones sobre metodologías creadas para el desarrollo de videojuegos. En este aspecto,
Slimani et al. [20], Tomalá et al. [21] y Rodríguez [22] presentan tres estudios comparativos. El primero
compara 14 metodologías; el segundo, 10; y el último, 9.
Todas las metodologías comparadas tienen diferentes nombres de fases, aunque en esencia consisten en lo
mismo —parten de una idea, requisito o problema que avanza hacia un proceso de solución iterativo que incluye
pruebas—; además, abogan por la conformación de un equipo interdisciplinar para el desarrollo. Hay, inclusive,
metodologías para fines muy específicos, por ejemplo, una planeada con el propósito de desarrollar juegos para
niños en condición de discapacidad auditiva [23].
3. Método
La investigación se realizó en un curso electivo del programa académico de ingeniería de sistemas de la
Institución Universitaria Antonio José Camacho. Este se ofreció por cuatro periodos desde el 2016 a estudiantes
de octavo semestre. Por este curso, pasó un total de 87 estudiantes y fue el único que ofreció el programa
académico relacionado con videojuegos. Esta condición representó un desafío tanto para los estudiantes como
para el profesor. En primer lugar, los estudiantes de ingeniería de sistemas tienen habilidades en programación
de computadores, pero no en escritura de ficciones ni en áreas artísticas ni de diseño visual. Por otra parte, el
curso es de 48 horas de tiempo total dirigido por el docente y los estudiantes deben distribuir su tiempo de tal
modo para que puedan rendir y cumplir con otras actividades académicas; es decir, su tiempo de estudio no es de
dedicación exclusiva a una sola asignatura.
Lo ideal sería que el curso integrara estudiantes de otras carreras, con habilidades en escritura, ilustración,
© RITI. CC BY-NC 53
López-Mera, D. D. e-ISSN: 2387-0893
La temática se relaciona directamente con el problema. Por ejemplo, si el problema trata sobre los daños
ambientales causados por la minería ilegal, la temática es «minería ilegal».
© RITI. CC BY-NC 54
RITI Journal, Vol. 10, 20 (Enero-Junio 2022) e-ISSN: 2387-089
© RITI. CC BY-NC 55
López-Mera, D. D. e-ISSN: 2387-0893
También se describen aquellas En este apartado también se Se describe, por ejemplo, lo que
animaciones que existen, pero escriben los diálogos completos sucede al oprimir un botón o la
con las que el jugador no de los personajes. acción que realiza el sistema
interactúa. Por ejemplo: el cuando un objeto colisiona con
movimiento de las nubes en el otro.
cielo.
Boceto de la Interfaz:
Es el boceto o bosquejo de la interfaz gráfica de la pantalla y puede ser un prototipado en wireframes.
© RITI. CC BY-NC 56
RITI Journal, Vol. 10, 20 (Enero-Junio 2022) e-ISSN: 2387-089
Assets visuales:
Listado de todos los nombres de los archivos de imágenes, texturas, objetos 3D y vídeos que aparecen en la
pantalla, con sus respectivas extensiones. Si el objeto es audiovisual, incluirlo aquí.
Assets sonoros:
Listado de todos los nombres de los archivos de sonido que se escuchan en la pantalla, con sus respectivas
extensiones.
Otros assets:
Listado de todos los otros assets utilizados.
1. Coherencia visual: ¿el juego tiene un estilo gráfico definido?, ¿el estilo gráfico se relaciona con la
temática del juego?
2. Claridad del mensaje: ¿la temática o problemática presentada en el juego es entendible?, ¿el objetivo
principal del juego se cumple?
3. Jugabilidad acorde al MDA: ¿los jugadores manifiestan que la interacción con el juego genera las
estéticas o atractivos establecidos por los desarrolladores?, ¿las mecánicas, dinámicas y estéticas están
interrelacionadas en el juego?
5. Conclusiones
La metodología Árcade permitió el diseño y desarrollo de videojuegos en poco tiempo y utilizando una cantidad
mínima de desarrolladores, no más de dos y específicamente programadores. El alcance logrado fue hasta el
desarrollo de videojuegos aceptables para una primera versión o, al menos, con la calidad de un software
ejecutándose con las funciones esenciales.
Una situación común que se presentó en el inicio del curso fue que los estudiantes asocian «videojuego
serio» como juego para niños. Así que uno de los requisitos del proyecto final de la asignatura consistió en que
el juego desarrollado estuviese orientado, en especial, al público adulto. Uno de los juegos desarrollados, por
ejemplo, trató de un héroe que, por batalla o nivel, se enfrenta con un monstruo diferente. Al lado del monstruo
se muestra un recuadro con un algoritmo, específicamente, una estructura de decisión en pseudocódigo. En ésta
se encuentra la pista que indica el arma a utilizar para derrotar al monstruo. El jugador avanza en los niveles,
sólo si comprende los algoritmos. Este es un juego que, evidentemente, puede utilizarse como herramienta
didáctica en cursos de programación de computadores. En otro juego desarrollado se explora el sistema político
electoral. En este, una persona se dirige al puesto de votación. Durante el camino recoge y lee volantes con
diferente tipo de información. En algunos hay detalles de las propuestas de los candidatos; en otros, se ofrece la
© RITI. CC BY-NC 57
López-Mera, D. D. e-ISSN: 2387-0893
compra del voto o se explican asuntos relacionados con la jornada electoral. El juego, al final, no indica si la
decisión de voto del jugador fue la mejor; en vez de eso, luego de la votación, se muestra un mensaje en pantalla
sobre la responsabilidad de votar a conciencia. De este modo, los juegos desarrollados se orientaron a la
educación y a tratar, inclusive, problemáticas sociales como las fronteras invisibles, minería ilegal o trata de
personas.
En la fase de Sensibilización, los estudiantes se enfrentan al área artística y algunos muestran una
incomodidad o rechazo inicial a las temáticas y tareas planteadas; ya que, en principio, no se tratan de
actividades estrictamente relacionadas con la programación. De todas formas, durante el proceso, llegan a
reconocer que, si esas actividades no se realizan, la calidad del juego se verá perjudicada.
La siguiente fase —la de Especificación— es importante; puesto que, en ésta, no sólo se define la temática
del juego; si no que, además, se investiga sobre la misma y se unifican y relacionan conceptos. En la primera
versión del curso, la temática fue libre y los estudiantes seleccionaron temas relacionados con la programación
de computadores; es decir, sobre los conceptos que dominan. En las siguientes versiones, se instó para que
seleccionaran otras temáticas. Los problemas acontecidos por esta decisión fueron esencialmente dos: 1) los
estudiantes ya no están en su zona de confort y deben investigar sobre temas que a priori no conocen a fondo, y
2) en el curso, por cuestiones de tiempo y facilidad, la investigación es sobre todo documental. De todos modos,
al final, las dificultades se solventaron, los estudiantes tuvieron la oportunidad de explorar y descubrir nuevos
temas, y los videojuegos cumplieron con lo esencial que es el de dar a conocer la importancia de la temática de
una forma simple y jugable. Aunque, desde luego, un escenario ideal sería cuando el videojuego fuese el
resultado de un trabajo académico interdisciplinar, tal y como el llevado a cabo por los estudios [26] y [27]; sin
embargo, la gestión y logística para coordinar todo el personal involucrado sería dispendioso para cualquier
docente de un curso electivo. No obstante, lo anterior sí es posible y exigible en el contexto del proceso de un
trabajo de grado. En este caso, la labor de investigación del estudiante trasciende lo documental y debería
consultar, en lo posible, las fuentes primarias. De todas formas, a modo de reflexión, una mejora para el
desempeño de la fase estaría en definir una temática única para trabajar en el curso y contar con la asesoría de un
experto en el tema.
Ahora bien, la fase de Diseño representa un reto, puesto que todo error que se cometa en una subfase va en
perjuicio de las demás. Un cambio tardío en el MDA afecta la estructura, al igual que un replanteamiento de
guion puede implicar el rediseño de assets. Un escenario ideal sería que los insumos, es decir, guion y assets
estuviesen listos, y que los estudiantes no los elaboren y sólo se dediquen a programar. Esto es posible en el
marco de un trabajo interdisciplinar. Sin embargo, la metodología Árcade se hizo para la materialización de
resultados en procesos formativos específicos con limitantes de recursos humanos con experticia en el arte, así
que su intención es presentar una ayuda para que los profesores puedan afrontar cursos de diseño y desarrollo de
videojuegos con estudiantes con habilidades en programación de computadores, pero no en áreas artísticas, y
para proyectos que puedan ser realizados por una sola persona. Por otra parte, la fase de Sensibilización también
sirve como un mecanismo para que el programador no sólo sea el miembro del equipo de desarrollo que realiza
una labor técnica; sino, además, creativa.
En cuanto a la última fase, Ciclo Diseño ↔ Desarrollo ↔ Pruebas, la cantidad de iteraciones se lleva a
cabo hasta la fecha máxima permitida por la institución educativa para la entrega de notas. Por lo general, se
alcanza a realizar un máximo de dos pruebas con usuarios por medio del método Thinking Aloud. En la segunda
prueba pueden aparecer nuevas observaciones; sobre todo, si el usuario o usuarios no son los mismos de la
primera. Sin embargo, la segunda prueba tiende a tener menos observaciones.
La metodología Árcade no entra en disonancia con Scrum y otros marcos de trabajo ágil1; por el contrario,
mientras que la cantidad de integrantes del equipo aumente y las actividades se distribuyan y las asuman más
personas, la calidad del software puede mejorar, a la vez que se reduce el tiempo de desarrollo. Lo anterior sólo
se cumple, desde luego, si realmente se siguen las recomendaciones de trabajo en equipo de esos marcos.
Por otra parte, la metodología Árcade funciona y se limita al contexto para el cual fue concebida y probada;
1
Los marcos de trabajo ágil son modelos de procedimientos que ponen en práctica los principios del manifiesto por el
desarrollo ágil de software (agilemanifesto.org). Este manifiesto valora los individuos e interacciones sobre procesos y
herramientas, el software funcionando sobre documentación extensiva, la colaboración con el cliente sobre negociación
contractual y la respuesta ante el cambio sobre seguir un plan. Algunos ejemplos de estos marcos son: Extreme programming
(XP), Feature-driven development (FDD), Kanban y Scrum, siendo este último uno de los más populares, entre otras razones,
porque puede utilizarse y adaptarse a ámbitos diferentes al desarrollo de software.
© RITI. CC BY-NC 58
RITI Journal, Vol. 10, 20 (Enero-Junio 2022) e-ISSN: 2387-089
es decir, al ámbito educativo. Para otros contextos y requerimientos especiales, deberían utilizarse otras
metodologías. GREM (Game Rules Scenario Model), por ejemplo, es para videojuegos educativos y toma en
cuenta el proceso de comercialización [28]; y CMPG (Classroom Multiplayer Presential Game) se orienta al
desarrollo de videojuegos multijugador [29].
Por último, existen herramientas para el desarrollo de videojuegos para las cuales no se requiere saber
programar, pero son limitadas en lo que se puede hacer. La metodología propuesta es para cursos en los cuales
los estudiantes cuentan con conocimientos previos en programación de computadores; puesto que como se
evidencia en los juegos desarrollados, la elección del motor de juego fue por las particularidades del juego, y no
con respecto a si el estudiante sabe o no sabe programar.
De este modo, la metodología Árcade permite que los equipos de desarrollo estén compuestos por uno o
dos programadores, sin habilidades previas en arte o diseño visual. Esto se debe, en parte, a las actividades que
se realizan en la fase de sensibilización. Esta, en principio, pretende motivar y dar seguridad a los estudiantes
para que elaboren, por sí mismos, los recursos gráficos. Además, esta fase también tiene el propósito de
reconocer la importancia de la labor de artistas, escritores y diseñadores visuales en la creación de un
videojuego, y para que los programadores tengan criterio en el momento cuando deban comunicar o exponer sus
ideas al área artística.
6. Agradecimientos
Se agradece a las directivas de la Facultad de Ingeniería de la Institución Universitaria Antonio José Camacho y
a los estudiantes de ingeniería que participaron en el curso electivo y se esforzaron por presentar buenos
proyectos.
7. Referencias
[1] Newzoo. (2021). Newzoo Global Games Market Report 2021 | Free Version. Newzoo. Recuperado de:
https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version
[2] UNRaf (Universidad Nacional de Rafaela) y ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos
Argentinos). (2021). Informe 2021 - Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos.
ADVA. Recuperado de: https://www.adva.vg/observatorio
[3] DEV (Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de
entretenimiento). (2021). Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2020. DEV. Recuperado de:
https://www.dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-dev-2020
[4] Huizinga, J. (1998). Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial, S. A.
[5] Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game
Research. Trabajo presentado en AAAI Workshop on Challenges in Game AI. Recuperado de:
https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
[6] Tavinor, G. (2008). Definition of videogames. Contemporary Aesthetics (Journal Archive), 6 (16), 1-21.
Recuperado de: https://digitalcommons.risd.edu/liberalarts_contempaesthetics/vol6/iss1/16
[7] Hernández, J., Cano, A., Parra, M. (2016). Taxonomía del videojuego: Un planteamiento por géneros. En C.
Mateos, J. Herrero (Coords.). La pantalla insomne (2ª Ed) (pp. 2149–2168). Tenerife: Sociedad Latina de
Comunicación Social. doi: https://doi.org/10.4185/cac103
[8] Cates, M. (2018). The effect of using Dragonbox on the mathematics teaching efficacy of preservice middle
grade teacher [Tesis de Doctorado]. Georgia State University. Recuperado de:
https://scholarworks.gsu.edu/mse_diss/67
[9] Aranda, D. (2015). Jugar y juego. En D. Aranda, S. Gómez, V. Navarro, A. Planells (Eds.), Game & Play:
diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico (pp. 11-38). España: Editorial UOC.
[10] Calvo-Ferrer, J. R. (2018). Juegos, videojuegos y juegos serios: Análisis de los factores que favorecen la
diversión del jugador. Miguel Hernández Communication Journal, 9 (1), 191-226. doi:
http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.232
[11] Vázquez-Miraz, P., Matos, C., Freire, G. (2020). Representaciones de la antigua cultura helenística en los
videojuegos Civilization (1991-2018). Byzantion nea hellás, (39), 185-205. http://dx.doi.org/10.4067/S0718-
84712020000100185
© RITI. CC BY-NC 59
López-Mera, D. D. e-ISSN: 2387-0893
[12] Carter, D. (2017). Can video games technology be used for educational purposes? [Tesis de Maestría].
Universidad de Huddersfield. Recuperado de: http://eprints.hud.ac.uk/id/eprint/31582
[13] Poli, D., Berenotto, C., Blankenship, S., Piatkowski, B., Bader, G., Poore, M. (2012). Bringing evolution to
a technological generation: A case study with the video game Spore. The American Biology Teacher, 74 (2),
100–103. doi: https://doi.org/10.1525/abt.2012.74.2.7
[14] Frasca, G. (2013). Newsgames: el crecimiento de los videojuegos periodísticos. En C. Scolari (Ed.), Homo
Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification (pp. 253-263). España: Universidad de Barcelona.
Recuperado de: http://hdl.handle.net/10230/26009
[15] Esnaola, G., Galli, M., Colla, M. (2017). La formación superior en desarrollo de los videojuegos en la
educación Argentina. Trabajo presentando en V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación,
Universidad de La Laguna, España. Recuperado de: http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6777
[16] Barrientos Bueno, M., Navarrete Cardero, J. L. (2012). Aula de Videojuegos, un proyecto académico.
Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 18 (Especial), 111-119. Recuperado de:
http://hdl.handle.net/11441/24718
[17] Vázquez-Cano, E., Ferrer Delgado, D. (2015). La creación de videojuegos con Scratch en educación
secundaria. Communication papers, 4 (6), 63-73. Recuperado de:
https://plataformarevistascomunicacion.org/2015/09/la-creacion-de-videojuegos-con-scratch-en-educacion-
secundaria
[18] Bedoya Ospina, L. P. (2016). Diseño de una estrategia didáctica basada en la programación de juegos,
utilizando herramientas ofimáticas para la enseñanza de conceptos de biotecnología y el desarrollo de
competencias comunicativas [Tesis de Maestría]. Universidad Nacional de Colombia. Recuperado de:
https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/59418
[19] Martínez, J. (2019). Percepciones de estudiantes y profesores acerca de las competencias que desarrollan los
videojuegos. Pensamiento Educativo, Revista de Investigación Latinoamericana (PEL), 56 (2), 1-21.
Recuperado de: http://www.revistacienciapolitica.cl/index.php/pel/article/view/24399
[20] Slimani, A., Sbert, M., Boada, I., Elouaai, F., Bouhorma, M. (2016). Improving serious game design through
a descriptive classification: A comparation of methodologies. Journal of Theoretical and Applied
Information Technology, 92 (1), 130-143. Recuperado de: http://hdl.handle.net/10256/13913
[21] Tomalá-González, J., Guamán-Quinche, J., Guamán-Quinche, E., Chamba-Zaragocin, W., Mendoza-
Betancourt, S. (2020). Serious Games: Review of methodologies and games engines for their development.
Trabajo presentado en 15th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI), Sevilla,
España. doi: http://dx.doi.org/10.23919/CISTI49556.2020.9140827
[22] Rodríguez Moreno, G. M. (2020). Metodologías para el diseño de videojuegos educativos o serious games:
una revisión sistemática de la literatura en la última década (Trabajo de pregrado). Universidad Pedagógica
Nacional, Bogotá. Recuperado de: http://hdl.handle.net/20.500.12209/12192
[23] Cano, S., Muñoz Arteaga, J., Collazos, C., González, C., Zapata, S. (2016). Toward a methodology for
serious games design for children with auditory impairments. IEEE Latin America Transactions, 14 (5),
2511-2521. doi: https://doi.org/10.1109/TLA.2016.7530453
[24] Silva Avila, A. E., Ledezma Pérez, E. G., Castorena Peña, J. A., Valdés Menchaca, A. G., Martínez Castro,
J. E. (2019). Comparación estadística de la relación de dependencia de uso del UML dentro del sector
empresarial y educativo. Revista de Investigación en Tecnologías de la Información (RITI), 7 (13), 20-25.
Recuperado de: https://www.riti.es/ojs2018/inicio/index.php/riti/article/view/159
[25] Nielsen, J. (2012). Thinking Aloud: The #1 usability tool. Recuperado de:
https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool
[26] Tello, D., Lamus, L., Ramírez, P., Uribe, N. (2020). Experiencia interdisciplinar en la creación de un
videojuego móvil: Diálogo entre programadores y artistas. La Tercera Orilla, (24), 4-25. Recuperado de:
https://revistas.unab.edu.co/index.php/laterceraorilla/article/view/4047
[27] Mollá Vayá, R., Abad Cerdá, F. J., Boj Tovar, C. (2021). Experiencia interdisciplinar de desarrollo de
videojuegos con alumnos de bellas artes e informática. Presentado en IN-RED 2020: VI Congreso de
innovación educativa y docencia en red, Valencia, España. doi:
https://doi.org/10.4995/INRED2020.2020.11962
© RITI. CC BY-NC 60
RITI Journal, Vol. 10, 20 (Enero-Junio 2022) e-ISSN: 2387-089
[28] Zarraonandia, T., Díaz, P., Aedo, I., Ruiz, M. (2015). Designing educational games through a conceptual
model based on rules and scenarios. Multimedia Tools and Applications, 74 (13), 4535-4559. doi:
https://doi.org/10.1007/s11042-013-1821-1
[29] Echeverría, A., García-Campo, C., Nussbaum, M., Gil, F., Villalta, M., Améstica, M., Echeverría, S. (2011).
A framework for the design and integration of collaborative classroom games. Computers and Education, 57
(1), 1127–1136. doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.12.010
© RITI. CC BY-NC 61