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Patricio Salazar (Informe de Fin de Gestión)

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INFORME DE ACTIVIDADES – FIN DE GESTIÓN

DATOS PERSONALES:
Nombre: CECILIA DEL CARMEN RUIZ AYERBE

Cargo: ASESOR LEGAL

Proyecto/Área/Unidad: JURIDICO

Período de gestión: 25/05/2023 hasta 5/7/2023

Fecha de presentación: 5 de Julio 2023

1. CONTROL

Aprobado por:
PRESENTADO POR:
Jefe Inmediato

Nombre: Abg. Cecilia Ruiz Nombre: Abg. Eduardo Coloma


Fecha: Fecha:

Firma: Firma:
INTRODUCCION:
El nuevo modelo educativo pretende lograr estuantes capaces de crear en base a
su entorno por tal motivo las autoridades educativas y provinciales buscan
programas que introduzcan a los estudiantes en un mundo activo y participativo.
Basado en este argumento se ha visto necesario implementar un modelo de
educación que contribuya al desarrollo de competencias amplias a fin de lograr
que los niños, niñas y adolescentes puedan utilizar sus recursos personales
(habilidades, destrezas, conocimientos y experiencias) para comprometerse de
manera activa y responsable en sus proyectos de vida tanto personal como social.
Por tal razón el Gobierno Autónomo Descentralizado de la provincia de
Chimborazo, como Institución de Derecho Público con personería jurídica y
capacidad para realizar los actos que fueren necesarios para el cumplimiento de
sus fines, en la forma y condiciones que determina la Constitución y la Ley,
gozando de plena autonomía para su organización y funcionamiento, está
facultada para la ejecución de proyectos a favor de los Grupos de Atención
Prioritaria.
El GAD Provincial, a través del Patronato Provincial del Gobierno Autónomo
Descentralizado Provincial de Chimborazo, viene ejecutando proyectos
sociales a favor de los Grupos de Atención Prioritaria desde el año 2008, los
recursos utilizados corresponden al 10% del Presupuesto Participativo Provincial,
sumando a esto la auto gestión a través de la firma de convenios de cooperación
interinstitucional.
Gracias a la labor del Abg. Mariano Curicana Guamán, prefecto de la provincia de
Chimborazo, se ratificó para el periodo 2018 la ejecución del proyecto
denominado “Fomento de la Cultura Digital en niños, niñas y adolescentes de
la provincia de Chimborazo”, en los cantones Guano, Penipe y Alausí con una
cobertura poblacional de 1.418 niños, niñas y adolescentes pertenecientes a las
instituciones educativas de régimen sierra.

OBJETIVO GENERAL
Fomentar la cultura digital en niños, niñas y adolescentes de la provincia de
Chimborazo.

4.-OBJETIVOS ESPECIFICOS
Objetivo Especifico 1.
Consolidar eficientes procesos de enseñanza-aprendizaje a través de
metodologías activas y participativas.

Objetivo Específico 2.
Fortalecer y potenciar el desarrollo de las habilidades y destrezas para programar
y crear juegos en entornos amigables.

Objetivo Específico 3.
Fortalecer la práctica de valores y competencias para la vida en niños, niñas y
adolescentes.

5. DESARROLLO DEL INFORME


5.1. ANTECEDENTES
El Patronato del Gobierno Autónomo Descentralizado Provincial de Chimborazo
implementó durante el período 2018, el Proyecto “FOMENTO DE LA CULTURA
DIGITAL” en el cantón Penipe en la U.E. “MILENIO PENIPE” con una cobertura
local de 102 niños, niñas, y adolescentes pertenecientes a esta unidad educativa
El proyecto consta de tres componentes interrelacionados, a ser desarrollados
para lograr el éxito en su implementación componente 1 social, componente 2
digital, componente 3 metodología ABP.
Estos componentes, están representados por los objetivos específicos
identificados durante la elaboración participativa del proyecto que contempla el
uso de la tecnología para el desarrollo de competencias básicas y digitales con
niños, niñas, y adolescentes.
Componente 1.-
En este contexto éste componente está orientado a fortalecer la práctica de
valores y competencias para la vida como liderazgo, creatividad, desarrollo del
pensamiento lógico, y trabajo en equipo.
Los NNA aprenderán a involucrarse en su propio entorno potenciando sus
habilidades y practicando ciertas competencias en sus actividades cotidianas para
reconocer las problemáticas locales y plantear soluciones viables para su
comunidad.
Componente 2.-
Considerando que la cultura digital es toda expresión que nace o se ve afectada
por el hecho de vivir en un entorno influido por las tecnologías de información. Los
productos de dicha cultura no son necesariamente construidos en plataformas
digitales, más bien, reflejan nuevos compromisos y pactos sociales que resultan a
partir de la intercomunicación, la colectivización del capital cultural, el
desvanecimiento de fronteras geográficas y la práctica de disciplinas artísticas,
científico-tecnológicas y humanísticas.
Este componente permite fortalecer y potenciar el desarrollo de las habilidades y
destrezas para programa en entornos amigables informales, asignando los
recursos tecnológicos suficientes y material didáctico adecuado. Se desarrollará
en los NNA el dominio para programar en una herramienta digital libre
denominada Scratch y crear juegos interactivos como soluciones a las
problemáticas locales.
Los participantes se relacionan con la tecnología, pasando de ser simples
consumidores a creadores tecnológicos a través de la programación de
videojuegos interactivos.
Componente 3.-
Para consolidar eficientes procesos de enseñanza-aprendizaje a través de
metodologías activas y participativas se utilizará una metodología denominada
Aprendizaje Basado en Proyectos - ABP, para adquirir conocimientos y elaborar
proyectos en respuesta a problemas locales.
5.2 METODOLOGÍA
La metodología utilizada se denomina (ABP) Aprendizaje Basado en Proyectos.
Se ha aplicado además metodologías activas y participativas y las técnicas VIPP
(Visualización en Programas Participativos), para el desarrollo de cada una de las
fases de ABP.
Fase 1: Punto de partida
Permite elegir un tema ligado a la realidad de los participantes que los motive a
aprender y permita desarrollar los objetivos cognitivos y competenciales del
proyecto.

Fase 2: Formación de Equipos


Organizar grupos colaborativos, para que haya diversidad de perfiles y cada uno
desempeñe un rol diferentes dependiendo de las destrezas y habilidades
personales.

Fase 3: Definición del Producto Final


Establecer el producto que deben implementar los participantes en función de las
competencias o categorías que quieran desarrollar. Puede elaborar distintos
diseños (maquetas) considerando el cumplimiento de los objetivos cognitivos y
competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos.

Fase 4: Organización y Planificación


Presentar un plan donde se especifiquen las tareas previstas, los roles
individuales y el calendario para realizarlas.

Fase 5: Búsqueda y Recopilación de la Información


Brindar autonomía a los participantes para que busquen, investiguen y analicen la
información transmitida y los contenidos sobre las herramientas Scratch y Dr.
Scratch.
Los participantes deberán poner en común la información recopilada, compartir
ideas, debatir, estructurar la información, buscar colectivamente con el único
objetivo de iniciar a implementar el producto final.

Fase 6: Producción
Los participantes tendrán que aplicar los contenidos desarrollados en la
implementación de un proyecto como respuesta a una problemática local,
pudiendo dar rienda suelta a su creatividad e ingenio. Además serán capaces de
evaluar los proyectos con el fin de retroalimentar la programación y obtener
proyectos de calidad mejorados en varias versiones.

Fase 7: Presentación y Difusión del Proyecto


Los participantes deben exponer los proyectos desarrollados y mostrar como la
solución planteada es la respuesta a la problemática inicial. Es importante que
cuenten con un guion estructurado de la presentación (diseño), se expliquen de
manera clara y apoyen la información con una gran variedad de recursos para
luego presentar la última versión del proyecto mejorado en la casa abierta o
evento final de clausura.

Fase 8: Evaluación y Autoevaluación


Esta fase se desarrollará de manera transversal, mediante las técnicas rúbrica,
diario o/y portafolio proporcionadas con anterioridad se realizará la evaluación y
autoevaluación, desarrollando el espíritu de autocrítica y reflexión sobre sus
propios errores.

5.3. PROBLEMAS ENCONTRADOS


Los estudiantes en sus inicios sabían de la existencia de valores, pero no lo
practicaban en su totalidad, por tal razón amanera de juego se ha ido
implementado estrategias que permitan cultivar y hacer conciencia de la
importancia de los valores en cada una de sus vidas.
La presencia de una fuente hidrográfica que recorre por sus laderas como es el río
Chambo, es de vital importancia conocer su aplicación en sus actividades diarias,
sin embrago la falta de cocimiento les llevó a contaminarlo con basura producto
delos desechos sólidos, no le dan la verdadera importancia como afluente fluvial
tanto para sus cultivos.
Otro problema encontrado es la falta de incentivo en el área de matemáticas, ya
que en ocasiones se ha vuelto muy repetitivo y nada práctico, con este precedente
se puede generar ideas base para crear proyectos con el sotfware Scratch,
incentivando a los estudiantes a crear problemas utilizando las cuatro operaciones
básicas y les permitieron divertirse a la vez que aprenden.
Un bajo porcentaje de participantes no han tenido la oportunidad de conocer y
manipular una computadora, lo que les ha dificultado en el avance del proyecto.
Se ha detectado que muchos estudiantes si hacen uso de las redes sociales pero
no saben seleccionar el tipo de material que les ayuda en su educación.

5.5. FUENTES DE INFORMACIÓN


http://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-aprendizaje-
basado-en-proyectos-en-diez-pasos/
http://www.drscratch.org/
https://www.scolartic.com/inicio
Repositorio de proyectos - https://scratch.mit.edu/studios/485041/
Manuales VIPP, ABP, SCRATCH
Contenidos desarrollados (Patronato Provincial GADPCH)

6. ACTIVIDADES REALIZADAS DURANTE EL PERIODO DE GESTION


La capacitación del programa Scratch inicio desde 01 de Febrero, donde
participamos técnicos del proyecto Fomento de la Cultura Digital en el uso y
empleo de las herramientas Scratch y Dr. Scratch, junto a la técnica capacitadora.
Se realizó varias reuniones de trabajo donde se coordinaron y establecieron
horarios y paralelos con los cuales se va trabajar en el Proyecto, durante este
nuevo periodo escolar.

Se realizó la socialización del Proyecto; “FOMENTO DE LA CULTURA DIGITAL


EN NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES DE LA PROVINCIA DE CHIMBORAZO”,
cobertura, metodología, población objetivo y cronograma anual.
Se trabajó en los lineamientos y fases del proyecto a ser ejecutado.
Se da inicio al Proyecto con la presentación de los técnicos que participarán
durante el periodo 2017.2018 en la U.E. “MILENIO PENIPE” del cantón Penipe”,
con el Master Lui Zambrano Rector de la Unidad Educativa
Se trabajó en el periodo febrero-diciembre 2018 con 102 NNA (niños, niñas y
adolescentes)
El horario con el cual se trabajó fue de lunes a viernes con estudiantes que
corresponden a sexto y séptimo A, B

EJECUCIÓN DE TALLERES
FASE 1: PUNTO DE PARTIDA.
OBJETIVOS:
 Socializar el objetivo y los componentes del Proyecto “Fomento de la
Cultura Digital”.
 Conocer las fases de la metodología ABP
 Socializar sobre las competencias para la vida a través de técnicas
participativas.
TEMAS.-
Inducción del proyecto “Fomento de la Cultura Digital”.
Metodología ABP
Competencias y habilidades para la vida.
FASE 2: FORMACION DE EQUIPOS COLABORATIVOS
OBJETIVO:
 Formar grupos colaborativos para desarrollar los proyectos, utilizando
técnicas VIPP (Visualización de Procesos Participativos)
TEMA:
Definición de Equipos.

FASE 3: DEFINICION DEL PRODUCTO FINAL


OBJETIVOS:
 Identificar problemas ligados a la realidad local, utilizando diferentes
técnicas VIPP
 Plantear soluciones a las problemáticas detectadas.
 Diseñar y elaborar un bosquejo físico del proyecto.
TEMA:
Diseño del Proyecto.
Conformación de equipos definidos para realizar el diseño del proyecto según las
categorías, aquí diseñamos un bosquejo físico en maquetas la misma que
contendrá.
Portada: Debe ir el nombre del proyecto y los fondos acorde al tema de la misma.
Contenido: Diseñar un escenario, se formula la problemática y la solución del
problema.
Ayuda: Aquí diseñamos los pasos que se debe seguir para jugar como está
diseñado el juego
Juego: Realizar un juego o un diseño acorde al problema planteado, dibujar
objetos a utilizarse, diálogos etc.
Créditos: En la que consta nombre de la entidad ejecutora, nombre de la
institución, y también se hará constar los nombres de los alumnos quienes realizan
el proyecto.

FASE 4.- ORGANIZACIÓN Y PLANIFICACIÓN


OBJETIVO:
 Elaborar un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, roles
y calendarios.
TEMA:
Establecer tareas roles y calendarios.

Realizamos la Organización y planificación del trabajo en la que se definió tareas,


roles y calendarios generales de las principales actividades que se va a desarrollar
durante este periodo.

FASE 5.- BUSQUEDA Y RECOPILACION DE INFORMACION


Durante esta fase se realizó:
Conocer fundamentos básicos de programación, y algoritmos
Conocer Scratch y su forma de instalación (Windows, Linux)
Conocer y manipular el entorno de Scratch
Modificar la apariencia de fondos y objetos.
Utilizar variables y comprender cómo estas almacenan distintos tipos de
información
Comprender y utilizar las estructuras de decisión y repetición.
Cambiar la apariencia de los objetos y utilizar las herramientas de sonido.
Utilizar sensores que permiten controlar diversas interacciones de los objetos
manipulando controles de tiempo y posición.
Comprender el uso de operadores en la creación de animaciones interactivas
Almacenar datos utilizando listas para construir aplicaciones más completas.
Definir cada uno de los componentes del pensamiento computacional
Conocer y manejar Dr. Scratch para el análisis de proyectos.
.
TEMAS:
Algoritmos
Instalación de Scratch
Entorno de Scratch
Fondos y objetos
Variables y constantes
Herramientas de movimiento y control, Herramientas de apariencia y sonido
Sensores y construcción de animaciones interactivas
Definir los componentes del pensamiento computacional
Conocer Scratch para el análisis de proyectos

FASE 6: ELABORACION DEL PROYECTO


OBJETIVOS:
 Aplicar lo aprendido para la implementación de un proyecto como
solución a una problemática local
 Analizar los proyectos utilizando Dr. Scratch como una herramienta para
evaluar los proyectos en relación a varios aspectos del pensamiento
computacional.
 Compartir, colaborar y realizar una retroalimentación de los proyectos.
 Crear nuevas versiones de proyectos

TEMA:
Implementación del proyecto utilizando scratch
Análisis del proyecto utilizando Dr. Scratch
Creación de nuevas versiones de proyectos
Una vez transmitidos los contenidos y adquirido las destrezas de programación, se
inició el desarrollo de los proyectos considerando el diseño inicial (maqueta).
Los participantes demostraron toda su creatividad en el diseño fondos o
escenarios, diseño de botones del menú como son: portada, contenido, ayuda,
juego y créditos.
Posteriormente según la necesidad se insertó los objetos para cada uno de los
proyectos y se inició la programación utilizando todas las bondades que ofrece la
herramienta Scratch, acorde a los temas y categorías de los proyectos.
Los proyectos (juegos) van elaborados de acuerdo a las categorías escogidas por
los participantes dependiendo de la problemática detectada en cada sector.
Finalmente se concluye con la programación de los diferentes proyectos quedando
terminados para que sean difundidos a la colectividad.

FASE 7: PRESENTACION Y DIFUSIÓN DEL PROYECTO


OBJETIVOS:
 Presentar los proyectos realizados de forma dinámica e interactiva.
 Desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre los errores y
aciertos.
 Difundir a la comunidad los proyectos realizados como soluciones
planteadas a problemáticas locales.
TEMAS:
Exposición de proyectos individuales y grupales
Difusión a la comunidad
Se realizó el evento de clausura del Proyecto “Fomento de la Cultura Digital”
impulsado por el Patronato Provincial del GADPCH en dos etapas, la parte formal
se dio en el patio donde las autoridades tanto distritales como institucionales
participaron junto a los padres y estudiantes, la segunda etapa se realizó en los
laboratorios de informática que tiene la institución “Milenio Penipe”, donde los
estudiantes demostraron todo lo aprendido a través de sus habilidades, destrezas
y creatividad.
Autoridades distritales Guano-Penipe expresaron al final de la presentación que es
un gran avance en base a este tipo de proyecto donde los estudiantes logran
exponer y dejar volar su imaginación en base a su propia realidad, por tal razón
agradecen al Patronato provincial del GADPCH por el proyecto impartido en bien
de la educación y la transmisión de nuevas tecnologías.
7. RESULTADOS ALCANZADOS
Se logró desarrollar en niños, niñas y adolescentes el dominio de herramientas
digitales para programar e implementar proyectos, utilizando Scratch fortaleciendo
así la práctica de valores y competencias para la vida.
102 niños, niñas y adolescentes de la Unidad Educativa “Milenio Penipe” del
Cantón Penipe, desarrollan las competencias y habilidades para la vida en el año
2018.
De los participantes el 57.8% son mujeres y el 42.20% hombres; demostrando así
la existencia de igualdad de género.
El 98.10% asisten de manera puntual a los talleres planificados. Según los
informes de actividades reportados se constata que el 1.9% de ausentismo se
debe a enfermedades, calamidad domestica entre otros.
Los reportes reflejan existió un 99.10% de participación activa por parte de la
población objetivo, esto quiere decir que cumplieron con éxito las actividades
planteadas en cada uno de los talleres realizados en cada fase.
Los proyectos planteados surgen de las problemáticas locales detectadas por los
participantes, posteriormente han sido categorizadas con el fin de plantear
soluciones viables a través de la creación (programación) de videojuegos.
Según el análisis de datos se determina que el 15.68% de los participantes
optaron por desarrollar proyectos relacionados con el área académica, el 25.52%
se inclinan por solucionar la problemática del medio ambiente, el 21.57% con el
área social, el 14.71% prefieren construir proyectos culturales, el 7.84% proyectos
relacionados con el deporte, y el 16.68% consideran que se debería solucionar la
problemática relacionada con la soberanía alimentaria.
8. CONCLUSIONES
Se trabajó con estudiantes de sexto y séptimo año de educación básica paralelos
“A y B” con quienes se cumplió una cobertura de 102 participantes para el
periodo escolar 2018.
La apertura de las autoridades de la Unidad educativa Milenio Penipe, fue la base
fundamental para llevar a feliz término el proyecto de cultura digital.
La metodología ABP permite un seguimiento en tiempo real al finalizar cada fase
con el fin de realizar un feedback y concluir con éxito el producto final.
La utilidad del manejo y uso continuo de la herramienta Scratch, contribuyen
positiva y efectivamente al proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se prepara
a los estudiantes, para que puedan insertar activamente al mundo de la
programación.
Además es una herramienta muy útil en la Pedagogía para una enseñanza
divertida-interactiva ya que mediante la creación de diversos proyectos, se puede
enseñar en las aulas a niños, niñas y adolescentes nos permitirá obtener un
aprendizaje significativo.
Gracias al convenio entre el Patronato Provincial del GADPCH y Distrito Guano-
Penipe Ecuador se alcanzó a aplicar el proyecto Fomento de la Cultura Digital en
niños, niñas y adolescentes de la Provincia de Chimborazo en La Unidad
Educativa “Milenio Penipe” , en los años de Educación Básica de sexto y séptimo
“A”, “B”
Se logró elaborar con los participantes de los cursos mencionados los proyectos
con el software, comprendidos en las 5 categorías determinadas: Medio ambiente,
social, académico, cultural y deportivo.
Con el uso de la metodología ABP y las técnicas VIPP se llevó a cabo y se pudo
impartir de manera correcta cada uno de los temas comprendidos en las diferentes
fases que comprenden el proyecto.
En la duración de los talleres con los participantes, cada uno de ellos ha ido
desarrollando y potenciando cada una de las competencias y habilidades que
poseen, lo cual se ve evidenciado no solo en los proyectos realizados sino en el
comportamiento y manera de ser del estudiante.
RECOMENDACIONES
Espero que se mantenga este proyecto, ya que permite dejar volar la imaginación
de los estudiantes, ser creadores de su propia educación, permite hacer
conciencia de los limitantes existentes en su medio, es decir es una educción
basada en su realidad, ojalá se permita continuar con este proyecto ya que si
educamos al niño tendremos una juventud creativa y creadora más no solo
consumista.
Tomando las palabras de una de las autoridades del Distrito Guano- Penipe, son
estas actividades que permiten cultivar niños y jóvenes conscientes de su entorno,
capaces de buscar soluciones a sus dificultades
Recomiendo a los docentes la utilización de la herramienta Scratch, ya que es
muy didáctica, interactiva para el proceso de enseñanza-aprendizaje, la cual
desarrolla la creatividad de los alumnos.
Se recomienda que las practicas realizadas a partir de la fase: Búsqueda de
Información (Scratch) deberían ser estrictamente prácticas y utilizando la
herramienta Dr. Scratch de esta forma el avance en la implementación sería más
ágil y dinámica. Esto permitirá que los participantes se interesen por mejorar el
nivel de los proyectos en sus diferentes versiones.
La utilización de Dr. Scratch para evaluar los proyectos permite la motivación de
los participantes para mejora la programación según las recomendaciones
emitidas por el analizador.
Que el Patronato del Gobierno Autónomo Descentralizado Provincial de
Chimborazo siga apoyando a este tipo de proyectos digitales los cuales vayan
encaminados al desarrollo cognitivo de NIÑAS, NIÑOS. ADOLESCENTES Y
JOVENES emitiendo mayores oportunidades de vida en el medio en el que se
desenvuelven.
10. ANEXOS
Socialización del proyecto, objetivo, componentes, metodología y
fases.

FASE 1 PUNTO DE PARTIDA: Capacitación a los estudiantes


sobre las generalidades del proyecto Scratch.

FASE 2 FORMACION DE EQUIPOS: Categorizar los proyectos FASE 3 DISEÑO DEL PROYECTO: Diseñar un bosquejo físico del
proyecto y diseño
FASE 4 Y 5 BUSQUEDA Y RECOPILACION DE Participación de estudiantes con NEE
INFORMACION
Conocer SCRATCH y fundamentos básicos de programación

FASE 6 ELABORACION DEL PROYECTO Analizar los proyectos utilizando Dr. Scratch
Proyecto realizado en Scratch: PORTADA Categoría: Ambiental : JUEGO

CONTENIDO CREDITOS

FASE 7 PRESENTACION DEL PROYECTO Evento de clausura del proyecto


Exposición individual y grupal
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PATRICIO SALAZAR A
CI: 0601933344

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