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Crear Una Personaje y Animarlo en Unity

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JUEGO DE ARQUERO EN UNITY

Pasos:

1. Abrir https://www.mixamo.com/#/ y descargar cualquier carácter que deseemos.

Al darle al botón DESCARGAR aparece una ventana de configuración de la descarga. En


Formato, elegimos FBX para Unity (.fbx), y en pose, elegimos T-pose. Y finalmente damos a
Descargar.

2. Después de esto, ir a ‘Animations’. En el buscador, buscar ‘Bow’. Vamos a utilizar este pack
de animaciones ‘Pro longbow pack’ que tiene 39 animaciones:
3. Configura el paquete y dale a Download. Una vez descargado, desempaqueta el archivo.
Luego ve a Unity e inicia un nuevo proyecto. Lo llamaremos Archergame.

4. Desempaquetamos en una carpeta todas las animaciones y arrastramos esa carpeta a


Unity.

5. Dentro de la pestaña Project encontraremos al personaje y sus animaciones.

6. Ahora vamos a la pestaña Hierarchy, damos botón derecho sobre ella, damos clic sobre 3D
Object para crear un suelo. Podemos utilizar el objeto Plane para ello.
7. Arrastramos al personaje Jugados a la escena.
8. Seleccionamos al jugador en la pestaña Project. En la pestaña Inspector nos vamos a la
sección Materials para aplicarle los materiales.

Damos clic en Extract Texture para aplicarle las texturas para obtener las texturas del
personaje.

Creamos una nueva carpeta a la que llamaremos Textures


Al darle a Select Folder aparecerán las texturas en el personaje. Le damos clic en Fix now para
corigir los errores de texturas.

Y ahora el personaje se ve así


9. Seleccionamos de nuevo al persobaje en la pestaña Project.

10. Damos clic en la perstaña Rig del Inspector.


11. En Animation Type de la pestaña Rig, abrimos el cuadro de lista y elegimos Humanoid.

Y le damos a Apply para aplicar los cambios.


12. Seguidamente seleccionamos todas las animaciones del personaje para aplicales el mismo
proceso.

Pero con la salvedad de que en la propiedad Avatar Definition, elegiremos la opción Copy From
Other Avatar para asociar las animaciones al personaje.
En la propiedad Source damos clic en el botón buscar para hallar nuestro personaje
anteriormente tratado.

En el cuadro de dialogo Select Avatar, seleccionamos en la lista a nuestro personaje.


Y finalmente le damos a Apply

Unity procesará nuestra petición.


13. Finalizado el proceso, damos clic derecho sobre el personaje en la pestaña Hierarchy y
seleccionamos la opción Unpack Prefab Completely.

Lo arrastramos para moverlo al final de la lista

14. Ahora cramos un objeto vacio llamado Player.


Movemos el objeto personaje dentro del objeto Player recién creado.
15. Seleccionamos el objeto Player, damos al botón Add Component y le agregamos un
Animator y un Character Contoller.
16. Seleccionamos el Character Controller y le ajustamos a la misma altura del personaje
17. Ahora damos un clic derecho en la pestaña Project y agregamos un Animator Controller.
Abrimos el animator controller para configurarlo.
Damos clic derecho del ratón. En el menú constextual abrimos Create State y seleccionamos
From New Blend Tree para crear un arbon de animaciones.

El nuevo Blend Tree lo llamaremos Bow Movement.


En la pestaña Parameters del nuevo Blend Tree, renombramos el primer parámetro de tipo
Float llamado Blend como Forward.
Dando clic en [+] agregamos otro nuevo parámetro del mimo tipo.

Lo llamamos Strafe.
Ahora nos situamos en las animaciones.

Seleccionamos la primera animación.


Le cambiamos el nombre a Idle. Será la animación inicial del personaje.

Configuramos la propiedades de la animación.


Aplicamos los cambios.
Hacemos los mismo con las demás animaciones.

Animacion Walk_Back
Animacion Walk_Forward
Animacion Walk_Left

Animacion Walk_Right
18. Finalizada la configuración de las animaciones, damos doble clic en el Blend Tree Bow
Movement.

Se mostrará como sigue. Ahora damos clic en el Blend Tree.


En el Inspector desplegamos la lista Blend Type y seleccionamos la opción 2D Freeform
Direcional.

En la sección Parameters damos clic en el signo [+] de la lista Motions y damos clic en la opción
Add motion field.
En Parameters elegimos Forward y Strafe respectivamente en los cuadros de lista.

El resultado se verá así:


19. Acto seguido, agregamos cinco animaciones más como se hizo en el proceso anterior.

Arrastras las animaciones configuradas a la secciones Motion, guardando un orden.


Idle

Walk_Back
Walk_Forward

Walk_Left
Walk_Right

El resultado se verá así:


Ahora procedemos a configurar los valores de las posiciones de los ejes X e Y. El resultado final
se verá como sigue:

20. Ahora seleccionamos la animación Run para configurarla.


Le damos el nombre Run_Forward.

Configuramos las demás animaciones.


El resultado final quedará como se muestra:

Para finalizar arrastramos la animación a la Base Layer.


21. Agregamos un nuevo parámetro de tipo Bool y lo llamamos run.
22. Damos clic derecho sobre Bow Movement para crear una nueva transición con Make
Transition.

Esa transición la unimos con Run_Forward.

Clic derecho sobre Run_Forward para crear otra transición de retorno hacia Bow Movement.
Este será el resultado.

Dando clic sobre la primera transición de ida Bow Movement–>Run_Forward, se podrá


visualizar su configuración en el inspector. Desctivamos la opción Has Exit Time.

En la sección Conditions damos clic en [+] para agregar una nueva condición.
En el cuadro de lista de lista elegimos run con el valor true, ya que run es la animación a la que
se desea ejecutar.

Seguidamente seleccionamos la segunda transición Run_Forward–>Bow Movement. El


proceso es le mismo que el anterior. Desactivamos Has Exit Time.

Agregamos una nueva condición en Conditions.


En el cuadro de lista elegimos también run, pero esta vez le damos el valor false, para indicar
que debe dejar de ejecutarse y volver a Bow Movement.

23. Ahora vamos a crear una Script para manejar las animaciones. Clic derecho en la pestaña
Project. En el menú vamos a Create y luego C# Script.

El Script lo llamaremos Movement.


El Script será como se ve en la imagen. Esas 6 lineas de código implementadas, hacen que el
jugado se mueva.

Las guardamos y volvemos al editor de Unity.

24. Seleccionamos al Player y arrastramos el script sobre él.


Ahora vamos al componente Animator, y en Controller le agregamos el Animator Controller
que hemos llamado ArcherController.

En Avatar, seleccionamos el avatar que corresponde a nuestro personaje.

El inspector se verá así al final:

25. Ahora procedemos a posicionar la cámara para obtener una imagen en tercera persona.
Nuestro personaje ya se nueve perfectamente.

26. Ahora vamos a configurar una cámara. Dentro del GameObject Player creamos una empty
game object al cual llamaremos Camera Handle.
Seleccionamos la Main Camera y la afectamos al objeto Camera_Handle.
Posicionamos cámara como se ve en la Camera Preview. Luego vamos a Scripts y creamos un
nuevo script al que llamaremos Camera Controller.
El script tendrá el siguiente código:
Guardamos y volvemos Unity.

Afectamos el script a Camera_Handle:

Arrastramos el objeto Player a la propiedad Player del Component Camera Controller afectado
a Camera_Handler.
Ahora la cámara trabaja mejor.

27. Agregamos una línea de código al script CameraController para bloquear el cursor.
28. Para ejecutar las animaciones las tendremos que codificar en el script Movement.

Hacemos unos cambios en el script.


La animación de run también ya funciona.

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