Todo de Pensamiento Computacional - (PC) - Tics Vir 01
Todo de Pensamiento Computacional - (PC) - Tics Vir 01
Todo de Pensamiento Computacional - (PC) - Tics Vir 01
128 = 27 y un KByte son 210 bytes , por tanto 128 KBytes son 27 * 210 = 217 bytes
¿Cuántos bits?
Como un byte son 8 bits = 23 bits, entonces 217 bytes serán 220 bits = 1 Mbit
64 = 26 y un Gbit son 230 bits , por tanto 64 Gbits son 26 * 230 = 236 bits
64 = 26 y un Gbit son 220 Kbits , por tanto 64 Gbits son 26 * 220 = 226 Kbits
64 = 26 y un Gbit son 210 Mbits , por tanto 64 Gbits son 26 * 210 = 216 Mbits
¿Cuántos bytes?
Como un byte son 8 bits = 23 bits, entonces 236 bits = 236 / 23 bytes = 233 bytes
233 bytes = 223 KBytes = 213 MBytes = 23 GBytes = 8 GBytes
256 = 28 y un Mbit son 220 bits , por tanto 256 Mbits son 28 * 220 = 228 bits
256 = 28 y un Mbit son 210 Kbits , por tanto 256 Mbits son 28 * 210 = 218 Kbits
¿Cuántos bytes?
Como un byte son 8 bits = 23 bits, entonces 228 bits = 228 / 23 bytes = 225 bytes
225 bytes = 215 KBytes = 25 MBytes = 32 MBytes
Dentro de la computadora la información se almacena y se transmite en base a un código que sólo usa dos
símbolos, el 0 y el 1, y a este código se le denomina código binario.
Todas las computadoras reducen toda la información a ceros y unos, es decir que representan todos los
datos, procesos e información con el código binario, un sistema que denota todos los números con
combinaciones de 2 dígitos. Es decir que el potencial de la computadora se basa en sólo dos estados
electrónicos: encendido y apagado. Las características físicas de la computadora permiten que se combinen
estos dos estados electrónicos para representar letras, números y colores.
Un estado electrónico de "encendido" o "apagado" se representa por medio de un bit. La presencia o la
ausencia de un bit se conoce como un bit encendido o un bit apagado, respectivamente. En el sistema de
numeración binario y en el texto escrito, el bit encendido es un 1 y el bit apagado es un 0.
Las computadoras cuentan con software que convierte automáticamente los números decimales en binarios y
viceversa. El procesamiento de número binarios de la computadora es totalmente invisible para el usuario
humano.
Para que las palabras, frases y párrafos se ajusten a los circuitos exclusivamente binarios de la computadora,
se han creado códigos que representan cada letra, dígito y carácter especial como una cadena única de bits.
El código más común es el ASCII (American Standard Code for Information Interchange, Código estándar
estadounidense para el intercambio de información).
Un grupo de bits puede representar colores, sonidos y casi cualquier otro tipo de información que pueda
llegar a procesar un computador.
La computadora almacena los programas y los datos como colecciones de bits.
Hay que recordar que los múltiplos de mediciones digitales no se mueven de a millares como en el sistema
decimal, sino de a 1024 (que es una potencia de 2, ya que en el ámbito digital se suelen utilizar sólo 1 y 0, o
sea un sistema binario o de base 2).
La siguiente tabla muestra la relación entre las distintas unidades de almacenamiento que usan las
computadoras. Los cálculos binarios se basan en unidades de 1024.
Esta te ayudará a conocer la equivalencia de las unidades de bits para tener en cuenta a la hora de
almacenar tu información. Las memorias USB y Discos Duros externos o internos se miden con este tipo de
unidades. Se habla de que la memoria es de 2 Gigas, 4Gb, 8Gb… esto te dá cierta capacidad para
almacenar música, videos, archivos y otros datos.
Conversión De unidades De Almacenamiento De La Información
Unidad / Nombre Símbolo Número de bytes Equivalencia
Bit b 1 1b
Byte B 8 8b
Para saber...
Ejemplos de Almacenamiento
Si queremos almacenar una página de texto completo, que aproximadamente ocupa 55 líneas por 90
carácteres y espacios en cada una, se requieren 4,950 bytes; porque los espacios también requieren un byte.
Un documento de diez páginas serán alrededor de 49,500 bytes. Un libro de 300 páginas serán
aproximadamente 1,485,000 bytes. Así que rápidamente estamos hablando de miles y millones de bytes.
Entonces, en la computación abreviamos los miles de bytes porque son muy pequeñitos, pero aquí un
"Kilobyte" (Kb) no corresponde a mil exactos, precisamente porque estamos trabajando con binarios y no con
decimales.
Entonces por ejemplo: Un documento de 64Kb son 64 por 1024 = 65,536 bytes.
Cuando los Kilobytes se hacen muchos entonces se agrupan en "Megabytes" (Mb) que con la misma lógica
corresponde 1 Megabyte a 1,024 Kb o sea 1024 por 1024 = 1,048,576 bytes.
Así, cuando escuchas que un disquete almacena 1.44 Mb significan 1,475 Kb o 1,509,949 bytes; que serían
alrededor de 300 páginas de texto.
La tecnología avanza rápidamente y con ella las capacidades de procesamiento y almacenamiento, por eso
en los últimos años se ha comenzado a utilizar medidas mayores: el "Gigabyte" (Gb) que corresponde a 1,024
Mb o sea que en bytes son 1,024 por 1,048,576 = 1,073,741,824 bytes.... el “Terabyte” (Tb), y sigue...
Así una hoja con 300 palabras de 6 letras cada una requerira de tan solo 1,800 bytes o 1.8 Kilobytes. Un libro
de 500 páginas con 700 palabras de 6 letras promedio por página requerira entonces: 2,100,000 bytes =
2,100 Kilobytes = 2.1 Megabytes = 2.1 Mb (para ser exactos, en realidad el 1 kilobytes representa 1,024
bytes, por su manejo binario).
Para el caso de almacenar imágenes, como estas llevan todo el detalle punto por punto, a lo que llamamos
pixel ( PIc ELement ), éstas requieren un byte por cada punto y asi una imagen de 1024 x 1024 pixels, se
requeriran 1,048,576 bytes = 1 Megabytes para el caso de una imágen con 256 colores.
Si quisieramos almacenar video de colores, pensemos en una video de 15 segundos de 30 cuadros por
segundo de 512 x 512 pixels, entonces requerimos algo asi como: 117,964,800 bytes = 117.97 Mb. Como se
pueden imaginar, entre video y sonido podemos empezar a ocupar mucho espacio, por esta razón se han
generado formatos comprimidos que ahorran espacio, al no almacenar datos repetidos. Estos formatos
ustedes ya los conocen y son los llamados: .gif .jpg. .mpg .wav .mp3
Considerando compresión de datos un libro con imágenes bien puede quedar almacenado adecuadamente
en unos 50 megas. Así una enciclopedia de 20 volumenes puede quedar almacenada adecuadamente en 2
CD cada que tienen una capacidad de 1,200 Mbytes = 1.2 Gigabyte = 1,200,000 Kilobytes = 1,200,000,000
bytes. Una película de 2 horas en 1 CD con capacidad de 600 Megabytes.
Para no seguir mareando con números, imagínate cuánto puede almacenar un disco duro de 80 Gb? Pues
sí... 17 millones de páginas! que serían casi 58 mil libros (de 300 páginas cada uno).
.
*.*.*.*.*.*.*.*.*.*.*.*.
En el blog del Prof. Cristobal Cobo leí un artículo del cual extraje este segmento que me parece muy útil.
1 byte: Una letra
10 bytes: Una o dos palabras
100 bytes: una o dos frases
1 kilobyte: Una muy breve historia
10 kilobyte: Una enciclopedia de la página (quizá con una simple foto)
100 kilobytes: Una fotografía de resolución media
1 megabyte: Una novela
10 megabytes: Dos ejemplares de las obras completas de Shakespeare
1 gigabyte = Una camioneta llena de páginas de texto
1 terrabyte = 50.000 árboles de papel
10 terrabytes: La colección impresa de la Biblioteca del Congreso de USA (que consta de 130 millones de
artículos en alrededor de 530 millas de libros, entre ellos 29 millones de libros, 2,7 millones de grabaciones,
12 millones de fotografías, 4,8 millones de mapas y 58 millones de manuscritos).
1 petabyte = El Archivo de Internet Wayback Machine contiene casi 2 petabytes de datos y en la actualidad
está creciendo a un ritmo de 20 Terabytes por mes.
1 exabyte = Estudios de Berkeley estiman que a fines de 1999 la suma de los conocimientos producidos en
humanos (incluidos todos los de audio, grabaciones de vídeo y texto / libros) fue cerca de 12 exabytes de
datos.
1 zettabyte = La IDC estima que para el año 2014, habrá 988 exabytes, poco menos de una zettabyte, en
todas las computadoras de almacenamiento en todo el mundo.
1 yottabyte = IBM calcula que después de 2014 el volumen de datos accesibles en línea, ya sea en Internet o
en redes corporativas se espera que acercarse a un yottabyte, o 1 billón de terabytes.
ACTIVIDAD
1. Calcular cuántos bytes ocupa un Convertir las siguientes expresiones:
documento que tiene 69 Kb. 9. 5 Gigas a Megas
2. ¿Cuántos bits son 68 bytes? 10. 892 Kilobyte a Gigas
3. ¿Cuántos Bytes son 512 bits? 11. 215 Megabyte a Bit
4. ¿Cuántos MB son 3 GB? 12. 452 Terabyte a Kilobyte
5. ¿Cuántos KB son 2 GB? 13. 987 Megabyte a Gigabyte
6. ¿Cuántos GB son 4096 MB? 14. ¿Cuántas Megas hay en 13 PetaBytes?
7. ¿Cuántos bits se puede almacenar en una 15. ¿A cuántos Gigas equivale un bit?
memoria de 2Kx16? 16. ¿2500 Megabytes cuantos Bytes son?
8. ¿Cuántos Bytes puede almacenar una 17. ¿Cuántos Gigas hay en 8 Bit?
memoria de 4Kx8? 18. ¿Cuántas Gigas hay en un PetaByte?
Operadores relacionales y lógicos lenguaje C. Distinto que, and, or, not.
Ten en cuenta que C tiene un gran número de operadores, de los que aquí solo hemos expuesto los más
básicos o habituales.
EJERCICIO
Dadas las variables de tipo entero con valores A = 5, B = 3, C = -12 indicar si la evaluación de estas
expresiones daría como resultado verdadero o falso:
d) B < C e) B != C f) A == 3
g) A * B == 15 h) A * B == -30 i) C / B < A
j) C / B == -10 k) C / B == -4 l) A + B + C == 5
o) A > 3 && B > 3 && C < 3 p) A > 3 && B >= 3 && C < -3
Para comprobar si tus respuestas son correctas puedes consultar en los foros aprenderaprogramar.com.
© aprenderaprogramar.com, 2006-2031
UNIDAD EDUCATIVA ATI II PILLAHUASO
Si a = 20 b = a c = 15 d = 10
3. ( ( a = b ) OR ( b > c ) ) OR ( c < d )
M = 8, N = 9, R = 5, S = 5, T = 4, V = 7
11. ( 3 >= 4 AND 5 > 3 AND 3 > 3 ) OR NOT ( 4 <= 4 OR 5 > 4 OR 6 >= 7 )
CAPÍTULO 1. VISTAS
6
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.
7
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO
8
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.
9
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO
10
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.
11
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO
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Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.
13
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO
14
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.
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EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO
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Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.
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EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO
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Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.
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EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO
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Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.
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EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO
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Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.
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EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO
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Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.
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EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO
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Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.
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EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO
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Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.
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EJERCICIOS DEL TEMA 1
Nota: Al final de este documento podéis encontrar la tabla ASCII de los caracteres
imprimibles.
Para cada letra del nombre extraemos su correspondencia en decimal utilizando la tabla
ASCII. Una vez tenemos todos los valores decimales del nombre procedemos a convertir cada
valor decimal a binario.
Como ejemplo, veamos la conversión de la primera letra del nombre (M) a su valor en
binario.
Conversión a binario del número 7710
El resultado, siguiendo todos los restos empezando por el cociente de más a la derecha, nos da
el resultado final en binario. Es decir, 10011012. La conversión para el resto de letras se
realizaría siguiendo este mismo proceso.
Siguiendo el mismo proceso que en el ejercicio anterior, tenemos que dividir sucesivamente el
56710 entre 2 hasta que lleguemos a un número que ya no sea divisible entre 2.
Siguiendo todos los restos obtenidos, empezando por el cociente de más a la derecha, nos da
el resultado final en binario. Es decir, 10001101112.
Conversión a decimal
En esta conversión cada cifra será multiplicada por la base del sistema de numeración (b=2)
elevada a una potencia que dependerá de la posición de esa cifra en el número a convertir.
Empezando por la posición de más a la derecha la primera cifra se multiplica por 20, la
segunda por la derecha se multiplica por 21, y así sucesivamente.
10011101102 = 1×29 + 0×28 + 0×27 + 1×26 + 1×25 + 1×24 + 0×23 + 1×22 + 1×21 + 0×20
10011101102 = 1×29 + 1×26 + 1×25 + 1×24 + 1×22 + 1×21 (obviamos los ceros)
10011101102 = 512 + 64 + 32 + 16 + 4 + 2
10011101102 = 63010
Conversión a hexadecimal
Por tanto, el número 10011101102 lo dividimos en 3 grupos de 4 bits cada uno de ellos; a
saber: 10, 0111 y 0110. Como el último grupo no llega a los 4 bits lo rellenamos con ceros a
la izquierda, quedando los 3 grupos de 4 bits como: 0010, 0111 y 0110.
Después de esa división, la conversión es directa (ver Tabla 1) ya que a cada grupo de 4 bits
(24 = 16 posibles valores = los que tiene el alfabeto hexadecimal) le corresponde un valor en
el alfabeto hexadecimal.
01112 = 0×23 + 1×22 + 1×21 + 1×20 = 1×22 + 1×21 + 1×20 = 4 + 2 + 1 = 710 = 716
HEXADECIMAL
DECIMAL
DECIMAL
BINARIO
BINARIO
OCTAL
Como se puede comprobar en la Tabla 2, hay cierta relación en el número de bits que
necesitan los diferentes sistemas de numeración vistos en clase. Con un bit, el sistema binario
puede codificar hasta 2 valores; el 0 y el 1.
Con 2 bits se pueden llegar a codificar hasta 22 = 4 posibles valores diferentes:
BINARIO DECIMAL
2 DÍGITOS
00 0
01 1
10 2
11 3
Tabla 3: Los 4 posibles valores que se pueden codificar con 2 bits
Por tanto, con 3 bits podemos codificar todos los posibles valores del sistema de numeración
octal (b=8); es decir, todos los posibles valores de su alfabeto { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 } (8
posibles valores diferentes).
Por último, con 4 bits se pueden codificar hasta 24 = 16 posibles valores diferentes; es decir,
los mismos posibles valores que tiene el sistema hexadecimal (b=16). Ver la Tabla 5.
BINARIO HEXADECIMAL DECIMAL
4 DÍGITOS 1 DÍGITO
0000 0 0
0001 1 1
0010 2 2
0011 3 3
0100 4 4
0101 5 5
0110 6 6
0111 7 7
1000 8 8
1001 9 9
1010 A 10
1011 B 11
1100 C 12
1101 D 13
1110 E 14
1111 F 15
Tabla 5: Los 16 posibles valores que se pueden codificar con 4 bits
Por tanto, para la conversión de números binarios al sistema octal (8 posibles valores
diferentes) podemos hacerlo dividiendo ese número en grupos de 3 bits, como hemos visto en
el ejercicio 4 (ver Tabla 4), y añadiendo al último grupo todos los ceros a la izquierda que
sean necesarios.
Después de esa división la conversión es directa (ver Tabla 4), obteniendo finalmente, como
podemos ver en la siguiente figura, el valor 325 en el sistema octal (mismo valor que en el
ejercicio 5).
Al cambiar de la F al 0 tenemos que sumar 1 (el acarreo) a la siguiente cifra; al igual que
ocurre en el sistema decimal. En este caso, al 9 le sumamos 1. El resultado en hexadecimal es
A, que correspondería con el número 10 en decimal. Como pasar del 9 a la A no supone
volver al primer valor del alfabeto, la tercera cifra no sufre ninguna modificación (no hay
acarreo). Por tanto se quedaría el 1.
Por otro lado, como 1 byte corresponde a 8 bits entonces 16777216 bytes serán 16777216×8
bits. Es decir, 16 MB corresponde a 134217728 bits en total.
Resumiendo: 16 MB = 16×1024 KB = 16384 KB = 16384×1024 bytes = 16777216 bytes =
16777216×8 bits = 134217728 bits
10) Tenemos un disco duro con una capacidad total de 20 GB. Si cada bloque en
los que ese disco duro se divide tiene 4 KB, ¿cuántos bloques hay en total?
Lo primero, tendremos que convertir la capacidad del disco duro de GB a KB. Recordemos que
1 GB corresponde a 1024 MB (primera conversión), por lo que 20 GB serán:
20×1024 = 20480 MB
A su vez, 1 MB equivale a 1024 KB (segunda conversión). Por tanto, si tenemos un disco duro
de 20480 MB, en total tendremos también:
20480×1024 = 20971520 KB
Finalmente, si cada bloque en los que el disco duro se divide ocupa 4 KB, tendremos un total de:
32 espacio 64 @ 96 `
33 ! 65 A 97 a
34 " 66 B 98 b
35 # 67 C 99 c
36 $ 68 D 100 d
37 % 69 E 101 e
38 & 70 F 102 f
39 ' 71 G 103 g
40 ( 72 H 104 h
41 ) 73 I 105 i
42 * 74 J 106 j
43 + 75 K 107 k
44 , 76 L 108 l
45 - 77 M 109 m
46 . 78 N 110 n
47 / 79 O 111 o
48 0 80 P 112 p
49 1 81 Q 113 q
50 2 82 R 114 r
51 3 83 S 115 s
52 4 84 T 116 t
53 5 85 U 117 u
54 6 86 V 118 v
55 7 87 W 119 w
56 8 88 X 120 x
57 9 89 Y 121 y
58 : 90 Z 122 z
59 ; 91 [ 123 {
60 < 92 \ 124 |
61 = 93 ] 125 }
62 > 94 ^ 126 ~
63 ? 95 _ 127 delete
1.- Determina el cubo que corresponde al doblar la siguiente figura plana.
2.- ¿Qué opción representa el cubo que se obtiene al doblar la siguiente figura plana?
4.- en la siguiente figura, a Sandra le faltan ____ cubitos para poder construir un cubo grande completo.
a) 16 b) 18 c) 20 d)22
5.- ¿Cuál es la vista que tiene la siguiente figura desde arriba?
a) b) c) d)
6.- un cubo de 3 cm de arista es pintado en sus 6 caras. El cubo se divide en 27 cubos menores de 1 cm de arista.
7.- De acuerdo con la siguiente figura ¿cuál es el número de cubos que no son visibles?
a) 9 b) 10 c) 11 d) 12
a) b) c) d)
TEACHER Lic. Karina Cruzado H. DATE 03 07 20 LESSON:4
Programa Educativo
Ingeniero en Software
Marzo 2016
2
INDICE
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 4
EL PSEUDOCÓDIGO ............................................................................................. 7
EXPRESIONES....................................................................................................... 9
Operadores ..................................................................................................... 9
Funciones matemática .................................................................................. 10
Condicionales ............................................................................................. 12
Si-Entonces (If-Then) .................................................................................... 12
Selección Múltiple (Select If) ......................................................................... 12
Repetitivas ................................................................................................... 13
Mientras Hacer (while) .................................................................................. 13
Repetir Hasta Que (do-while) ....................................................................... 14
Para (for) ....................................................................................................... 14
INTRODUCCIÓN
El siguiente manual muestra de manera sencilla como manejar el programa
PSeint.
¿Qué es PSEINT?
PSeInt es principalmente un intérprete de pseudocódigo. El proyecto nació como
trabajo final para la cátedra de Programación I de la carrera Ingeniería en
Informática de la Universidad nacional del Litoral, razón por la cual el tipo de
pseudocódigo que interpreta está basado en el pseudocódigo presentado en la
cátedra de Fundamentos de Programación de dicha carrera. Actualmente incluye
otras funcionalidades como editor y ayuda integrada, generación de diagramas de
flujo o exportación a código C++ (en etapa experimental).
Buscar
Ejecutar el algoritmo
El Pseudocódigo
Las características del este pseudolenguaje fueron propuestas en 2001 por el
responsable de la asignatura Fundamentos de Programación (Horacio Loyarte) de
la carrera de Ingeniería Informática de la FICH-UNL. Las premisas son:
• Sintaxis sencilla.
• Manejo de las estructuras básicas de control.
• Solo 3 tipos de datos básicos: numérico, carácter/cadenas de caracteres y
lógico (verdadero/falso).
• Estructuras de datos: arreglos.
Proceso SinTitulo
accion 1;
accion 1;
.
.
.
accion n;
FinProceso
Comienza con la palabra clave Proceso seguida del nombre del programa, luego
le sigue una secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra FinProceso. Una
secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones, cada una
terminada en punto y coma.
Tipos de datos
• Tipos Simples: Numérico, Lógico, Caracter.
• Estructuras de Datos: Arreglos.
Los arreglos son estructuras de datos homogéneas (todos sus datos son del
mismo tipo) que permiten almacenar un determinado número de datos bajo un
mismo identificador, para luego referirse a los mismo utilizando uno o más
subíndices. Los arreglos pueden pensarse como vectores, matrices, etc.
Dimensionamiento (Arreglos-Arrays)
La instrucción Dimensión permite definir un arreglo, indicando sus dimensiones.
Expresiones
• Operadores.
• Funciones.
Operadores
Este pseudolenguaje dispone de un conjunto básico de operadores que pueden
ser utilizados para la construcción de expresiones más o menos complejas.
Funciones matemática
Las funciones en el pseudocódigo se utilizan de forma similar a otros lenguajes.
Se coloca su nombre seguido de los argumentos para la misma encerrados entre
paréntesis (por ejemplo trunc(x)). Se pueden utilizar dentro de cualquier expresión,
y cuando se evalúe la misma, se reemplazará por el resultado correspondiente.
Actualmente, todas la funciones disponibles son matemáticas (es decir que
9
Función Significado
RC(X) Raíz Cuadrada de X
ABS(X) Valor Absoluto de X
LN(X) Logaritmo Natural de X
EXP(X) Función Exponencial de X
SEN(X) Seno de X
COS(X) Coseno de X
TAN(X) Tangente de X
TRUNC(X) Parte entera de X
REDON(X) Entero más cercano a X
AZAR(X) Entero aleatorio entre 0 y x-1
Lectura o entrada
La instrucción Leer permite ingresar información desde el
ambiente.
Esta instrucción lee N valores desde el ambiente (en este caso el teclado) y los
asigna a las N variables mencionadas. Pueden incluirse una o más variables, por
lo tanto el comando leerá uno o más valores.
Asignación o proceso
La instrucción de asignación permite almacenar una valor en
una variable.
Escritura o salida
La instrucción Escribir permite mostrar valores al
ambiente.
Esta instrucción imprime al ambiente (en este caso en la pantalla) los valores
obtenidos de evaluar N expresiones. Dado que puede incluir una o más
expresiones, mostrará uno o más valores.
11
• Repetitivas
o Mientras
o Repetir
o Para
Condicionales
Si-Entonces (If-Then)
La secuencia de instrucciones ejecutadas por la
instrucción Si-Entonces-Sino depende del valor de
una condición lógica.
Si <condición> Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi
Cada opción está formada por uno o más números separados por comas, dos
puntos y una secuencia de instrucciones. Si una opción incluye varios números, la
secuencia de instrucciones asociada se debe ejecutar cuando el valor de la
variable es uno de esos números.
Repetitivas
Mientras Hacer (while)
Note que las instrucciones del cuerpo del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al
evaluar por primera vez la condición resulta ser falsa.
Si la condición siempre es verdadera, al ejecutar esta instrucción se produce un
ciclo infinito. A fin de evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener
alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición,
13
de modo que ésta sea falsificada en algún momento y así finalice la ejecución del
ciclo.
Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>
Note que, dado que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del
ciclo serán ejecutadas al menos una vez.
Además, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna
instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición de modo
que en algún momento la condición sea verdadera y se finalice la ejecución del
ciclo.
Para (for)
La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un
número determinado de veces.
Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> ) Hacer
<instrucciones>
FinPara
El botón "Comenzar" del panel sirve para iniciar la ejecución automática. Cuando
lo utilice, el algoritmo comenzará a ejecutarse lentamente y cada instrucción que
se vaya ejecutando según el flujo del programa se irá seleccionando en el código
de dicho algoritmo. La velocidad con que avance la ejecución del algoritmo,
inicialmente depende de la seleccionada en el menú "Configuración", aunque
mientras la ejecución paso a paso está en marcha, puede variarla desplazando el
control rotulado como "Velocidad" en el panel.
Algunas Observaciones
Ejemplos de Algoritmos
PSeInt incluye un conjunto de algoritmos de diferentes niveles de dificultad para
ejemplificar la sintaxis y el uso del pseudocódigo. A continuación se describen los
ejemplos disponibles:
Si intentos=0 Entonces
Escribir "El numero era: ",num_secreto;
Sino
Escribir "Exacto! Usted adivinó en ",11-intentos," intentos.";
FinSi
FinProceso
Si datos[1]>datos[2] Entonces
may1<-datos[1];
may2<-datos[2];
Sino
may1<-datos[2];
may2<-datos[1];
FinSi
// cargar datos
Escribir "Ingrese el lado 1:";
Leer l1;
Escribir "Ingrese el lado 2:";
Leer l2;
Escribir "Ingrese el lado 3:";
Leer l3;
hip<-l3;
cat2<-l1;
FinSi
Sino
cat1<-l1;
Si l2>l3 Entonces
hip<-l2;
cat2<-l3;
Sino
hip<-l3;
cat2<-l2;
FinSi
FinSi
// leer la lista
cant<-0;
Leer nombre;
Mientras nombre<>"" Hacer
cant<-cant+1;
lista[cant]<-nombre;
Repetir // leer un nombre y ver que no esté ya en la lista
Leer nombre;
se_repite<-Falso;
Para i<-1 Hasta cant Hacer
Si nombre=lista[i] Entonces
19
se_repite<-Verdadero;
FinSi
FinPara
Hasta Que NO se_repite
FinMientras
// ordenar
Para i<-1 Hasta cant-1 Hacer
// busca el menor entre i y cant
pos_menor<-i;
Para j<-i+1 Hasta cant Hacer
Si lista[j]<lista[pos_menor] Entonces
pos_menor<-j;
FinSi
FinPara
Proceso Promedio
acum<-0;
prom<-acum/n;
Proceso Escribir_nombre
Escribir "Programa para saludar"; //muestra en pantalla:
"Progr...saludar"
Escribir "Escribe tu nombre"; //instrucción
Leer a; //ingresa por teclado un texto
Escribir "Hola! Tu nombre es: ", " ****", a, "****"; //muestra un saludo
con el nombre escrito
FinProceso //fin del proceso
22
//Algoritmo para sumar dos números enteros 'a' y 'b' desarrollado por RPC
Proceso repetir_nombre
Escribir "Ingresa tu nombre"; //muestra en teclado: ingresa ti nombre
leer nombre; //leer/ingresar por teclado el nombre
Para i<-1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer //para: use la opción del menú
de la derecha
Escribir " " , nombre; // escribe el nombre 5 veces, las comillas
le dan espacio
FinPara //fin del comando "Para"
FinProceso //fin del proceso
Proceso sin_titulo
escribir "Digita un numero"; //Muestra en pantalla la instrucción
leer a; //ingresa la variable 'a' (número menor a 10)
Para a<-a+1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer //Comando Para: está al
final derecha de este IDE
escribir " ", a; //El espacio entre comillas ("") solo ajusta el
texto debajo de la variable ingresada
FinPara //Fin del comando Para
FinProceso //Fin del proceso
Proceso suma_n_numeros
25
Proceso sumar_numero
Repetir
26
a<-a
tot<-tot
tot<-Tot+a;
Escribir "Ingrese un número (0 para salir)";
Leer a;
Hasta Que a = 0
Escribir "Total: ",tot;
FinProceso
Proceso numero_entre_0_10
Escribir "Ingresa un numero";
27
Leer a;
Segun a Hacer
0,1,2,3: Escribir "Correcto!!! ", a, " está en el rango de 0 a 10";
6,5,4: Escribir "Correcto!!! ", a, " está en el rango de 0 a 10";
10,9,8,7: Escribir "Correcto!!! ", a, " está en el rango de 0 a
10";
De Otro Modo:
Escribir "Error...", a, " es mayor que 10...Debes escribir
un numero del 0 al 10";
FinSegun
FinProceso
28
Proceso calculadora
escribir "Que quieres hacer?";
escribir "1: Sumar";
escribir "2: Restar";
escribir "3: Multiplicar";
escribir "4: Dividir";
leer a;
Si a=1 Entonces
escribir "digita un valor";
leer b;
escribir "digita un segundo valor:";
leer c
d<-b+c;
escribir " La Suma de ", b, " + ", c, " = ", d
Sino
Si a=2 Entonces
escribir "digita tu valor";
leer b;
escribir "digita tu segundo valor:";
leer c
d<-b-c;
escribir " La Resta de " , b, " - ", c, " = ", d
Sino
Si a=3 Entonces
escribir "digita tu valor";
leer b;
escribir "digita tu segundo valor:";
leer c
d<-b*c;
escribir " La Multiplicación de " , b, " * ", c," = " , d
Sino
Si a=4 Entonces
escribir "digita tu valor";
leer b;
escribir "digita tu segundo valor:";
leer c
d<-b/c;
escribir " La División de " , b, " / ", c, " = ", d
Sino
FinSi
FinSi
29
FinSi
FinSi
FinProceso
30
9. Restar a de b
//Algoritmo que determina el mayor de dos números 'a' y 'b'. Desarrollado por RPC
Proceso cálculo_mental_sumas
Escribir "Cálculo mental de dos números: le ganas a una máquina?";
Escribir "Ingresar un numero A";
Leer A;
Escribir "Ingresar un numero B";
Leer B;
Escribir "Piensa: La Suma A + B = ?";
Leer Piensa; //Piensa es la variable (pensada) por el usuario
Suma <- A + B; // Función Suma
Si piensa = Suma Entonces
Escribir "Correcto!!!...Eres bueno/a en sumar"
Sino
Escribir "Error...Necesitas estudiar!!!"
FinSi
FinProceso
36
37
//Algortimo para calcular el tiempo transcurrido entre dos horas H-1 y H-2.
Desarrollado por RPC
Proceso Calcular_tiempo_dos_horas
Escribir "Programa para clacular el Tiempo transcurrido entre dos
horas";
Escribir "Hora-1 (h1, m1)"; //H-1 expresado en Horas:minutos
Leer h1; //introduce h1 por teclado
Leer m1; //introduce m1 por teclado
Escribir "Hora-2 (h2, m2)";
Leer h2;
Leer m2;
dh<-(h2-h1); //operador diferencia_horas
dm<-(m2-m1); //operador diferencia_minutos
Si dh<0 Entonces //si dh es negativo (<0) volver positivo
dh<-(-1*dh) // multiplicar por -1
Sino
dh<-dh // dh>0 positivo, no se 'hace ninguna operación'
FinSi
Si dm<0 Entonces //idem a la línea 12
dm<-(-1*dm) //idem a la línea 13
Sino
dm<-dm //idem a la línea 15
FinSi
Escribir "La El tiempo trascurrido entre H-1 y H-2 es: ", dh, " horas ",
dm, " minutos ";
FinProceso
38
Proceso Salario
Escribir "Ingresar horas trabajadas por semana":
Leer HT; //ingresa por teclado las horas_trabajadas_semana
Escribir "Ingresar el salario Bs/hora";
Leer SH; //ingresa por teclado el salario Bs/hora
Salario<-HT*SH; //operador
Escribir "El Salario Semanal ganado es: ", " ", Salario, " Bs";
FinProceso
Proceso Promedio
Escribir "Ingrese la cantidad de datos";
Leer N;
acum<-0;
prom<-acum/N
FinProceso
41
CONDICIONES ANIDADAS
Pensamiento Computacional
Lógica Computacional
La especificación formal de los algoritmos, tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una
descripción más compleja, que de una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existen un
número de posibles alternativas resultantes, de la evaluación de una determinada condición. Las
condiciones simples, se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar también
estructuras de decisión o de alternativas múltiples. (Garcia, y otros, 2014)
Condición lógica
Las condiciones lógicas en programación, nos permiten evaluar una relación entre dos variables ó
variable y constante, y tener como resultado dos estados, VERDADERO O FALSO, el formato de una
condición lógica es:
Expresión lógica
Las expresiones lógicas, representa el conjunto de condiciones lógicas, unidad por operadores lógicos
Operadores lógicos
Los operadores lógicos nos permiten aplicar condiciones o preguntas que solo tienen 2 respuestas,
verdadera o falta, los operadores son:
Operador Símbolo
And &&
Or ||
not ¡
En los temas siguiente profundizaremos el uso de los operadores lógicos.
Representemos en scratch de la siguiente expresión sueldo > 100 && carga_familiar <4
Condiciones simples
Operador relacional
Expresión lógica
Representación en scratch de la siguiente expresión: (sueldo > 100 && carga_familiar <4) ||
(total_h_extras < 60)
Cómo podemos observar, al ejemplo anterior, se le ha aumentado una condición más, ahora la
expresión está conformada por 3 condiciones
Tercera condición
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje autónomo:
Videos de apoyo:
Estructura de Control Selectivo Múltiple en Scratch
Operadores lógicos con Scratch
Condiciones anidadas en Scratch
Bibliografía de apoyo:
Links de apoyo:
Bibliografía
Garcia, M., Alarcon, C., Angelone, L., Rosario, E., Pedro, C., Guspi, F., . . . Arteaga, J. (2014). Elementos
esenciales para programación: algoritmos y estructura de datos. Mexico: Proyecto Latin .
Kereki, I. F., & Adorjan, A. (2013). Innovación en la Enseñanza Inicial de la Programación. INTEGRACIÓN
DE TIC’S, 55 - 65.
Pensamiento Computacional
Lógica Computacional
1. 1. Herramientas de programación
Fuente: (Algoritmosfrs, 2019)
flujograma, debemos tener realizado, el análisis, al igual que el algoritmo; símbolo de flujograma,
pueden formar parte del análisis, usualmente el programador, ve al flujograma, como una herramienta
mas sencilla, para representar el algoritmo. (Gagliano & autores, 2019)
Dentro de ella colocamos, la palabra INICIO O FIN para representar los dos extremos que limitan
la estructura de algoritmo
2. El flujograma debe de crecer de abajo hacia arriba, y de izquierda a derecha, y los símbolos del
flujo son unidos por los conectores de línea, con su respectiva punta de flecha, que representa
la dirección del flujo.
3. Luego debemos declarar las variables que son usadas en el algoritmo, aplicando el símbolo de
preparación de datos:
7. De la misma manera, si el flujo requiere ser dibujado en otra hoja, usamos un conector de hoja,
y lo identificamos con una letra, en donde termina y en donde continua:
Realicemos el análisis del problema, aplicando el proceso que hemos estado utilizando:
SALIDA
FIN
En el diseño del diagrama el FIN lo representaremos con el
símbolo
ALGORITMO
DECLARACIÓN
Símbolo a utilizar
AÑONACI=0; AÑOACTUAL=0; EDAD=0;
ENTRADA
INGRESAR( AÑONACI; AÑOACTUAL); INGRESAR Símbolo a utilizar
PROCESO
EDAD= AÑOACTUAL- AÑONACI;
PROCESO Símbolo a utilizar
SALIDA
FIN
FIN Símbolo a utilizar
INICIO
N1=0; N2=0;
SUMA=0;
N1, N2
SUMA=N1+N2;
SUMA
En este ejercicio observamos que el flujograma está aplicando, el símbolo de entrada por
teclado, y no el símbolo de entrada estándar, igual esta correcta la solución planteada.
Prueba De Escritorio
La prueba de escritorio es el proceso de verificación del diagrama que se realizó, aplicando
datos de ejemplo, determinando, si la lógica del algortimo, es correcta, mostrado los resultados
esperados, los datos de ejemplo, deberían ser los más cercano a los reales, para poder medir el
comportamiento del algoritmo, este proceso es necesario, que el estudiante lo realice, para ir
mejorando sus destrezas.
Para desarrollar la prueba de escritorio, primero armamos una tabla en donde las columnas son
todas las variables que se utilizaran en el algoritmo, y las filas corresponde al cambio del dato,
es decir que cada vez que a la variable se le realice un cambio, el mismo es registrado en la
siguiente fila, apliquemos este procedimiento, en el ejercicio anterior:
N1 N2 SUMA
N1 N2 SUMA
40 50
Ahora nos toca realizar el cálculo y tendríamos:
N1 N2 SUMA
40 50 90
Luego toca el terminal de FIN y termina el algortimo.
Probemos con otros datos, para esto tocaría dar lectura de nuevo flujograma y repetir el
proceso anterior, usemos los valores de 60 y 20 como datos de ingreso
Entonces empezamos por el terminal de inicio, ya están definidas las variables, ahora toca
realizar la entrada de los datos, entonces tenemos:
N1 N2 SUMA
40 50 90
60 30
Ahora realizamos la suma:
N1 N2 SUMA
40 50 90
60 20 80
Este proceso se lo puede hacer a todos los algoritmos, y nos permite simular, el como el
computador ejecutaría el algoritmo.
Variables y Constantes
Las constantes y variables que son necesario para el algoritmo, aplica el símbolo del de preparación de
datos, las variables son listadas, indicado el tipo de datos, que van almacenar, se le asigna 0 cuando es
de tipo numérico, “” cuando es una palabra o frase lo que contendrá, y ‘ ’ si es un carácter, todas
separada por ; (Garcia, y otros, 2014)
N1=0; N2=0;
SUMA=0;
1. 5. Preparación de datos
Fuente: Realizado por el autor
Conectores
Los conectores son los que unen los símbolos que forma el flujograma, tenemos los siguientes
conectores:
Conector flecha: Es la unión entre los símbolos que conforma el flujograma, los conectores de flecha
siempre deberán la arista de punta de flecha para indicar la dirección del flujo:
1. 6. Conectores de flecha
Fuente: Realizado por el autor
Conectores de hoja y página: son conectores que permiten continuar el dibujo del ciclo, en la misma
página o en otra hoja, podemos tener mucho de estos conectores, para identificarlos usamos letras:
Estructuras de Control
En las sesiones anteriores, definimos a las condiciones simples y anidadas, que usan expresiones
lógicas, la representación que tiene en el flujograma, es a través del símbolo del rombo:
Dentro del símbolo se define la condición simple, y las respuesta que tiene, VERDADERO Y
FALSO, son desarrolladas, por las puntas del rombo, aplicando las reglas, de construcción del
flujo, ubicamos hacia la derecha la parte VERDADERA, y hacia abajo la parte de FALSO:
V
CONDICION?
PROCESO
VERDADERO
PROCESO FALSO
Ahora ambas partes, VERDADERO Y FALSO, deben unirse, para cerrar la condición, y
continuar el desarrollo del flujo:
V
CONDICIÓN?
PROCESO
VERDADERO
PROCESO FALSO
V V
PROCESO
CONDICIÓN? CONDICIÓN2?
VERDADERO
F F
V
CONDICIÓN
PROCESO
3?
FALSO
F
PROCESO FALSO
ALGORITMO
DECLARACIÓN
edad=0;
PROCESO
ENTRADA
LEER(edad);
PROCESO
If(edad>18)
SALIDA
FIN
ALGORITMO
DECLARACIÓN
PROCESO
PROCESO
If(valorCompra>100)
Desc=valorCompra*0.05;
ELSE
Desc=0;
ENDIF
subTotal=valorCompra-desc;
iva=subTotal*0.12;
valorPago=subTotal+iva;
SALIDA
ESCRIBIR(“DESCUENTO: ”,desc);
ESCRIBIR(“SUB TOTAL: ”,subTotal);
ESCRIBIR(“IVA: ”,iva);
ESCRIBIR(“TOTAL A PAGAR: ”,valorPago);
FIN
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje autónomo:
Videos de apoyo:
Bibliografía de apoyo:
Links de apoyo:
Bibliografía
Algoritmosfrs. (29 de 05 de 2019). Obtenido de Algoritmosfrs:
http://algoritmosfsr.blogspot.com/2014/10/diferencias-entre-pseudocodigo-y.html
Arshdeep, B., & Vijay, M. (2016). Big Data Science & Analytics: A Hands-On Approach. EEUU: VPT;
Edición: 1.
Deitel, H., & Deitel, P. (2004). CÓMO PROGRAMAR EN C, C++ Y JAVA. Mexico: PEARSON.
Diaz, I. G. (2017). Big Data para CEOs y Directores de Marketing: Como dominar Big Data Analytics en 5
semanas para directivos (Spanish Edition) . MADRID: Independently published .
Gagliano, G. M., & autores, o. (2019). Elementos esenciales para programación: Algoritmos y
Estructuras de Datos. Milagro: Proyecto Latin.
Garcia, M., Alarcon, C., Angelone, L., Rosario, E., Pedro, C., Guspi, F., . . . Arteaga, J. (2014). Elementos
esenciales para programación: algoritmos y estructura de datos. Mexico: Proyecto Latin .
Jeremy, K., Hayden, J., & Charles E., L. (2018). Mathematics of Big Data: Spreadsheets, Databases,
Matrices, and Graphs. EEUU: The MIT Press .
Jones, H. (2018). iencia de los datos: Lo que saben los mejores científicos de datos sobre el análisis de
datos, minería de datos, estadísticas, aprendizaje automático ... Data - que usted desconoce
(Spanish Edition). MADRID: Independently published.
Kenneth, C., & Viktor, M. S. (2013). Big data : la revolución de los datos masivos . MEXICO: Turner
Publicaciones S.L.; Edición: 1.
Kereki, I. F., & Adorjan, A. (2013). Innovación en la Enseñanza Inicial de la Programación. INTEGRACIÓN
DE TIC’S, 55 - 65.
Mayer-Schönberger, V. (2014). Big Data: A Revolution That Will Transform How We Live, Work, and
Think. Great Britain: An Hachette.
Rodríguez, L. (2007). El gran libro del PC interno: programación de sistemas, hardware a fondo.
Mexico: Marcombo.
Stephens-Davidowitz, S. (2017). Everybody Lies: Big Data, New Data, and What the Internet Can Tell Us
About Who We Really Are. EEUU: Dey Street Books.
Pensamiento Computacional
Lógica Computacional
Los programas de computadoras tienen un objetivo claro, son creados para solucionar problemas del
ser humano en sus actividades, por eso es importante, que tanto el usuario que requiere el programa, y
el programador, que es la persona que crea el programa, estén de acuerdo en que hace el programa,
existen muchas metodologías para determinar las necesidades del usuario, como por ejemplo la
ingeniería de requerimiento.
El usuario por lo generar posee muchos datos, a los que desea a través de un programa de computadora,
poder reducir el tiempo en los cálculos que le toca, realizar de forma manual, que incluso por errores
involuntarios de mismo usuario, presentan resultados finales incorrectos; el primer paso que debemos
de realizar, es un dialogo entre el usuario y el programador, en la reunión el usuario expresa sus
necesidades de automatización.
El programador en este dialogo actúa como un receptor de las necesidades del usuario, cada vez que él
¡Para recordar!
tenga alguna duda sobre las necesidades del usuario, que note que no está clara, el interviene y pregunta
las veces que sean necesarias, para no dejar dudas e los puntos tratados.
¡Para recordar!
El usuario en su relato, menciona temas como: la cantidad de tiempo que toma para poder lograr el
informe de resultados, y muestra que requiere para hacer dicha actividad, entre otros temas, a partir de
este punto el programador va estructurando, según lo mencionado por el usuario, que actividad
corresponde a la fase de entrada, cual a la de proceso y por ultimo a la fase de salida.
La entrada corresponde a los datos que tiene el usuario, por lo generar la cantidad de datos es
considerable grande, es por eso que el usuario desea el programa, en este punto el programador debe
de consultar ¿Cuáles son los datos que se necesitan para hacer el reporte final?, y esperar que el usuario,
muestre cuales son esos datos, algunas veces esos datos, están impresos, también lo podríamos
encontrar digital, en hojas de cálculo, es el usuario, quien nos debe de mostrar en donde tiene los datos
necesario para elaborar el informe final.
Ejemplo:
1. Se requiere un sistema para la matriculación de los estudiantes: En este caso el usuario, debería
indicar, que tiene los siguientes datos:
Datos de los estudiantes: nombres, apellidos, cedula, peso, estatura, grupo sanguíneo,
dirección, mail, entre otros datos
Las carreras donde se va a matricular el estudiante: Ingeniera, licenciatura, entre otras
Calificaciones: notas de los estudiantes
2. Se requiere un sistema para llevar la nómina de pagos a los empleados: En este caso el usuario,
debería indicar, que tiene los siguientes datos:
Como vemos en estos dos ejemplos, los datos de entrada, depende del contexto del problema, se
observa que para el primer caso prioriza al estudiante como actor principal del sistema y alrededor de
él se genera información, para el segundo caso se centra en el empleado.
Algo que resaltar en esta fase, es que, si bien el usuario cuenta con miles de datos para ingresar en el
sistema, el programador debe de discernir, cuál de todos esos datos son necesario para llegar al
resultado final, no todos los datos que tiene el usuario, son obligatoriamente ingresados al programa.
Luego de seleccionar los datos proporcionado por el usuario, viene la fase de selección, y de definición
de las variables de entrada.
Los datos deben ser definidos claramente por el programador, según los ejemplos anteriores, vemos
unos datos comunes, como por ejemplo los nombres y apellidos, aquí el programador debe de
determinar si solo requiere:
Un nombre y un apellido
Un nombre y los 2 apellidos
Los dos nombres y los dos apellidos
Será toda la dirección escrita de corrido, por ejemplo:” cdla universitaria km 1.5 vía km 26”
O especificamos las calles
O especificamos calles y un lugar cercado de referencia
Incluso indicar la ubicación geo referencial
En este punto el programador define claramente los datos, se le puede consultar al usuario si tiene
alguna duda al respecto. La definición de los datos por lo general son anotaciones que el programador
hace, en ocasiones estas anotaciones representan datos que el usuario les muestra, por ejemplo, cuando
se indica que se requiere nombre y apellidos, entonces lo que se tiene en la definición de los datos es:
RAFAEL
LAZO SULCA
09999999
90 KG
1.75 MTS
Cuando ya tenemos definidos los datos, ahora asociamos una etiqueta identificativa a cada uno de los
datos, a estas etiquetas se las conoce como variables, que luego en el programa son las zonas de
memoria en donde el computar guardará los datos de entrada.
Las variables tienen asociado un nombre que debe de cumplir un estándar en su definición:
No hay tamaño mínimo para el nombre de la variable, lo que, si se recomienda, es que el nombre asocie
lo que va a contener en ella, para que el programador u otra persona que lea el código, pueda
comprender lo que contiene.
Nombre
Apellido
Peso
Estatura
Edad
Sueldo
NombreEmpleado
ApellidoEmpleado
Como vemos cuando queremos asignar un nombre de variables que requiere usar dos palabras, usamos
la combinación de mayúscula y minúscula, por tanto, de la definición de datos anterior ya podemos
asignar el nombre de variable.
Nombre: RAFAEL
Cedula: 09999999
Peso: 90 KG
Es decir que hemos definido las variables: nombre, apellido, cedula, peso y estatura, que serán las que
contendrán los datos que se ingresaran al programa.
De la misma forma, en esta fase, el usuario debe de explicar los cálculos que se realizan con los datos de
entrada, como un profesor a un estudiante, el usuario explica al programador los cálculos, el
programador al tener alguna duda, pregunta hasta el más mínimo detalle, a veces los usuarios olvidan
mencionar calculo especiales, que se presentan en eventos particulares, una buena práctica, es solicitar
documentos que sustente los cálculos que el usuario realiza, pueden ser también, documento de orden
jurídico, leyes emitidas por alguna institución pública de control, esto permite, cuestionar al usuario en
su explicación y descubrir cálculos que pudieron haber sido omitido el usuario.
En este punto se realizan los cálculos, las operaciones matemáticas y lógicas, dentro del computado se
define lo siguiente:
Son los operadores que permiten realizar las operaciones aritméticas de los cálculos, estos operadores
son:
Operación Operador
suma +
Resta -
Multiplicación *
División /
Corresponde a las 4 operaciones básicas, dentro de los cálculos podemos utilizar el símbolo de
paréntesis () para la agrupación de términos, además los resultados de los cálculos deben de ser
almacenados en variables, diferentes a las definidas en la entrada, por ejemplo:
N1 + N2
Pero ese valor debe ser almacenado en una variable, entonces la operación sería:
N1+ N2 = SUMA
Pero la definición anterior es incorrecta para el computador, para hacer una correcta asignación de
un cálculo, primero expresamos la variable, que recibe el resultado y luego hacemos la asignación
del cálculo:
SUMA=N1 + N2
Sueldo a pagar
Tenemos horas trabajadas, horas faltas, por cada trabajada se recibe un valor hora de $3
Pero ese valor debe ser almacenado en una variable, entonces la operación sería:
(HorasTrabajadas – HorasFalta)*3=TotalAPagar
Pero la definición anterior es incorrecta para el computador, para hacer una correcta asignación de
un cálculo, primero expresamos la variable, que recibe el resultado y luego hacemos la asignación
del cálculo:
TotalAPagar=(HorasTrabajadas – HorasFalta)*3
Iva generado
Se tiene el valor de sub total de la compra y aplicamos el cálculo del iva al 12%, entonces tenemos
SubTotal*0.12
Pero ese valor debe ser almacenado en una variable, entonces la operación sería:
SubTotal*0.12= iva
Pero la definición anterior es incorrecta para el computador, para hacer una correcta asignación de un
cálculo, primero expresamos la variable, que recibe el resultado y luego hacemos la asignación del
cálculo:
iva =SubTotal*0.12
Los operadores lógicos nos permiten aplicar condiciones o preguntas que solo tienen 2 respuestas,
verdadera o falta, los operadores son:
Operador Símbolo
And &&
Or ||
not ¡
En los temas siguiente profundizaremos el uso de los operadores lógicos.
En esta fase el usuario debe de indicar como desea que se presenten los resultados, si bien el usuario,
tiene el reporte final, elaborado de forma manual, es decir hecho por él, puede resultar que el programa
presente otro distinto, pero siempre bajo la aceptación del usuario.
En esta fase solo se muestran las variables que tienen los resultados, por lo general la presentación del
resultado viene asociado con una etiqueta, que es informativa, indicando que el dato que se muestra
correspondo a tal resultado, ejemplo:
La suma es : 34
Siendo así la asignatura se centra en el análisis y diseño de algoritmo, como punto de partida, para luego
usar una herramienta de tecnología de la información, lenguaje de programación, para la creación de
los programas.
los algoritmos son el punto de partida de la construcción de los programas, por ellos vamos a definir
primero su estructura, y luego su diseño:
Según (Garcia, y otros, 2014), vamos a definir la estructura de los algoritmos de la siguiente manera:
Parte declarativa
INICIO
…
.. Parte de procesos
…
FIN
1.1.Estructura de un algoritmo
Fuente: (Garcia, y otros, 2014)
1.6 Parte declarativa
En esta parte listamos todas las variables, tanto las creadas en la entrada, en el proceso y la salida, son
todas las que se utilizaran dentro del algoritmo.
En esta sección debemos indicar el tipo de datos que contendrá la variable, en este punto solo vamos a
diferenciar 2 tipos de datos:
alfa numéricos: Son los que contendrán letras, palabras o frases, en el caso que contengan solo una
letra, se asignara ‘’, comilla simple, y en el caso de contener una palabra o frase, “”, usaremos doble
comilla
Peso=0; estatura=0;
Parte declarativa
Sueldo=0;
Nombre=””
INICIO
…
….
Parte de procesos
…
FIN
1.2.Declaración de variables
Fuente: (Garcia, y otros, 2014)
Como vemos en la gráfica 1.3, se muestra como debemos declarar las variables en el algoritmo
En esta parte también podemos declarar una constante, la constante es un elemento del algoritmo que
tiene como nombre, las mismas restricciones que los nombres de variables, pero que su contenido
nunca cambia.
En la parte de proceso, se plasma el detalle del algoritmo, se requiere que se defina el “paso a paso”,
peor como entendemos esta frase, para ello vamos hacer un ejercicio muy sencillo, citaremos el juego
TETRIS, en este juego tenemos una serie de figuras que debemos de colocarlas de una forma que nunca
quede un espacio libre entre las piezas, para eso el usuario puede rotar las figuras y moverlas.
Entonces, se requiriere conocer que pasos se debería realizar, para que, desde la posición inicial
mostrada figura 1.4, las piezas pasen a estar en la posición deseada según la figura 1.5
Solución:
Cada uno de nosotros abordaríamos, de miles de formas diferentes, el inicio de los movimientos y como
se desarrollarían el resto de pasos, esa es la primera idea que debe estar clara para el estudiante:
¡Para recordar!
Es por eso que cuando estamos iniciando esta asignatura, no debemos distraernos si el
compañero de aula o compañeros, generaron un algoritmo diferente al de usted, lo que en verdad
interesa, es que usted, este seguro que su algoritmo si resuelve el problema plateado, y cumple con
todas las reglas de diseño y estructura.
Entonces vamos a lista los pasos de una de las formas que se resuelve el problema planteado, vamos
hacer el algoritmo, recuerde estos pasos deben seguir un orden de precedencia, es decir cuál es primero
paso, luego el sigue el segundo paso, y así sucesivamente; usted podría hacer su propia forma desde
casa:
Y listo tenemos el algoritmo, esos son “el paso a paso”, a lo que nos hemos estado refiriendo;
notemos lo siguiente, que no existe un paso que diga” mover a la izquierda y bajar” o “mover a la
derecha y subir”, lo que observamos es que primero “movemos la pieza en una dirección” y luego
“la movemos en otra dirección”, ese nivel de desagregación del paso, es el que debemos de tener,
al momento de iniciar el aprendizaje de lógica de algoritmos.
Este mismo ejemplo lo podemos repetir en eventos de nuestra vida cotidiana, por ejemplo:
De la misma forma en actividades normales de una profesión, al momento de ejercer un cargo, todo
está basado en procesos, y los procesos son algoritmos, por ejemplo, vemos:
Todos estos contextos, se refieren a pasos ordenados, es la mejor forma de comprender algo
“detallando el paso a paso”, que para nosotros se refiere al diseño de algoritmos,
En la parte de proceso se plasman las 3 fase que realiza el computador al ejecutar un programa:
LEER(NOMBRE,APELLIDO,VALORHORA,HORASTRABAJADAS);
Las variables son separadas con comas y están encerradas entre paréntesis, la línea de LEER termina
con un punto y coma (;)
El proceso: corresponde a los cálculos que se realizarán sobre las variables de entrada, por ejemplo,
según los datos ingresados vamos a calcular el sueldo a pagar, entonces tenemos:
SUELDO=VALORHORA * HORASTRABAJADAS;
En este punto se detallan los cálculos que se realizan, cada cálculo termina con puto y coma (;) podemos
usar los paréntesis si el cálculo requiere agrupación de términos, los mismo que deben ser en orden
recuerde “el paso a paso”, en estos calculo aplicamos los operadores aritméticos de suma, resta,
multiplicación y división, según sea el caso.
La Salida: corresponde a la presentación de los resultados, que lo general no se presenta solo el valor
de las variables que contienen los cálculos de resultado, a la vez se usa una etiqueta para informar al
usuario a que corresponde la salida mostrada.
Usamos para la presentación de resultado la palabra ESCRIBIR y separamos con comas los mensajes de
salida, por ejemplo:
El siguiente procedimiento, corresponde al análisis del problema, es importante que los estudiantes que
recién inicial, el estudio de los algoritmos, aplique este proceso, que luego con la práctica, nos permitirá
omitir ciertos pasos, para ese punto son evidentes, pero para el iniciamos se recomienda hacerlo muy
detallado lo que llamamos el “paso a paso” del algoritmo.
Armemos una tabla de 3 columnas, en cada columna ubicamos el texto: ENTRADA – PROCESO – SALIDA:
Al momento de resolver el problema, podemos iniciar, definiendo cualquiera de las 3 fases, entrada,
proceso o salida, por eso es que debemos estar claros, que se realiza en cada fase, en resumen, quiere
decir que usted puede iniciar:
A continuación, vamos abordar las 3 formas, para que se observe el proceso, e iniciaremos resolviendo
primero la salida, por lo general es el estimo más fácil de asimilar.
Se anotan en la columna de la SALIDA, el resultado que se requiere para el algoritmo, si existen más
resultados, se anotan cada uno de ellos en forma de lista, en este punto se debe ser preciso y no
combinar resultados, es decir indicar solo un resultado por línea y el siguiente lo anotamos en las líneas
de abajo, el enunciado dice: que “requiere la suma de dos números”, y es lo que anotamos en la tabla
Ahora continuemos con las otras 2 fases, como las entradas no son indicadas en la redacción del
ejercicio, mejor abordaremos la fase de proceso.
En la fase de proceso, ponemos un ejemplo de los cálculos que nos piden, en el caso del ejercicio
planteado, dice que debemos sumar dos números, es decir algo así:
4+2
Y cuando hagamos un cálculo debemos poner el resultado que obtenemos, es decir lo correcto a
escribir seria:
En la última fase, que corresponde a la ENTRADA, nos preguntamos que se requiere para hacer cada
uno de los cálculos, y los anotamos en la columna de entrada, es decir anotamos los mismos valores
que escribimos en la columna de proceso, si son muchos datos de entrada, los podemos separar con
comas, es decir anotamos:
Entonces primero vamos a transformar en las variables, que vamos encontrando, por ejemplo, todas las
entradas deben de tener una variable que recepte el dato, así mismo todas las salidas deben de tener
una variable que reciba el resultado, entonces la tabla quedaría pasada a variables:
En el caso de la columna de PROCESO, debemos usar los nombres de variables definidas en la entrada y
la salida y remplazarlas en las expresiones de los cálculos, y aquel valor que no tiene una variable de
entrada asociada, debemos evaluar, si ese dato es una entrada y no fue considerado, esto lo evaluamos
diciendo, si es el usuario quien lo deba proporcionar, si es así, creamos la variable de entrada, y la
remplazamos en el cálculo, y si no es proporcionada por el usuario por ejemplo el cálculo del IVA, el
valor de porcentaje es del 12%, entonces el valor del porcentaje no tiene una variable de entrada, y lo
dejamos el valor tal cual en el cálculo.
Y en el caso de que no existe un cálculo de resultado, que tenga una variable correspondiente en el lado
de la salida, debemos de evaluar, si ese cálculo falta de especificar en la salida, y si es así lo agregamos
en la salida y creamos la variable correspondiente, o que solo corresponde a un cálculo intermedio, en
este caso creamos la variable nueva para el cálculo.
el paso siguiente es dejar a los cálculos, expresados en el formato que se aplica en los algoritmos, es
decir primo va la variable que recibe el cálculo y luego va la operación:
De esta forma tenemos realizado el análisis, y lo que toca ahora es diseñar el algoritmo, y lo haremos
usando lo que tenemos en la tabla que hemos construido, recordemos, un algoritmo tiene una parte
DECLARATIVA y otra de PROCESO, entonces armemos el algoritmo:
PROCESO
SUMA=NUMERO1+NUMERO2; En el proceso: listamos todos los cálculos, en el
orden que están listados en la tabla
SALIDA
ESCRIBIR(“LA SUMA ES: ”,SUMA);
En la salida: aplicamos la acción de ESCRIBIR, y
FIN
detallamos las variables que se presentaran, tal
como se detalla en la columna de SALIDA, usamos
texto para presentar los valores de resultado
Y de esta forma tenemos el algoritmo, es importante que el estudiante revise este procedimiento,
porque será el que deberá aplicar para la resolución de los ejercicios.
ahora vamos a resolver el mismo ejercicio, pero partiendo del análisis de los procesos:
En la fase de proceso, ponemos un ejemplo de los cálculos que nos piden, en el caso del ejercicio
planteado, dice que debemos sumar dos números, es decir algo así:
4+2
Y cuando hagamos un cálculo debemos poner el resultado que obtenemos, es decir lo correcto a
escribir seria:
4 + 2=6
Se anotan en la columna de la SALIDA, los resultados que se obtiene de cada uno de los cálculos de los
procesos, si es necesario podemos indicar a que se refiere el número, debemos comprobar en esta fase
si se está cumpliendo con los resultados que debe presentar el programa, por ejemplo:
En la última fase, que corresponde a la ENTRADA, nos preguntamos que se requiere para hacer cada
uno de los cálculos, y los anotamos en la columna de entrada, es decir anotamos los mismos valores
que escribimos en la columna de proceso, si son muchos datos de entrada, los podemos separar con
comas, es decir anotamos:
Primero vamos a transformar en las variables, que encontremos, por ejemplo, todas las entradas deben
de tener una variable que recepte el dato, así mismo todas las salidas deben de tener una variable que
reciba el resultado, entonces la tabla quedaría pasada a variables:
En el caso de la columna de PROCESO, debemos usar los nombres de variables definidas en la entrada y
la salida y remplazarlas en las expresiones de los cálculos, y aquel valor que no tiene una variable de
entrada asociada, debemos evaluar, si ese dato es una entrada y no fue considerado, esto lo evaluamos
diciendo, si es el usuario quien lo deba proporcionar, si es así, creamos la variable de entrada, y la
remplazamos en el cálculo, y si no es proporcionada por el usuario por ejemplo el cálculo del IVA, el
valor de porcentaje es del 12%, entonces el valor del porcentaje no tiene una variable de entrada, y lo
dejamos el valor tal cual en el cálculo.
Y en el caso de que no existe un cálculo de resultado, que tenga una variable correspondiente en el lado
de la salida, debemos de evaluar, si ese cálculo falta de especificar en la salida, y si es así lo agregamos
en la salida y creamos la variable correspondiente, o que solo corresponde a un cálculo intermedio, en
este caso creamos la variable nueva para el cálculo.
el paso siguiente es dejar a los cálculos, expresados en el formato que se aplica en los algoritmos, es
decir primo va la variable que recibe el cálculo y luego va la operación:
De esta forma tenemos realizado el análisis, y lo que toca ahora es diseñar el algoritmo, y lo haremos
usando lo que tenemos en la tabla que hemos construido, recordemos, un algoritmo tiene una parte
DECLARATIVA y otra de PROCESO, entonces armemos el algoritmo:
PROCESO
En el proceso: listamos todos los cálculos, en el
SUMA=NUMERO1+NUMERO2;
orden que están listados en la tabla
SALIDA
ESCRIBIR(“LA SUMA ES;”,SUMA); En la salida: aplicamos la acción de ESCRIBIR, y
FIN detallamos las variables que se presentaran, tal
como se detalla en la columna de SALIDA, usamos
texto para presentar los valores de resultado
Y de esta forma tenemos el algoritmo, es importante que el estudiante revise este procedimiento,
porque será el que deberá aplicar para la resolución de los ejercicios.
Se anotan en la columna de la ENTRADA, las variables que se especifican en el enunciado del problema,
en este caso, le enunciado no especifica, por tanto, sería complicado iniciar analizar desde este punto,
en el próximo ejercicio, usaremos este proceso pare resolver el algoritmo
Si las tuviéramos indicadas en el enunciado, tocaría listarlas en la columna ENTRADA, y de ahí repetir el
proceso tal como se hizo en los procedimientos anteriores
Resolvamos ahora a partir de las entradas, entonces tenemos, que solo se indica que a partir de las horas
trabajas se calcule el sueldo:
Luego podemos ir a la fase de PROCESO o de SALIDA, tomemos la de SALIDA, y tenemos como resultado
del algoritmo es presentar el sueldo del empleado
Continuemos con la última fase, que corresponde al proceso, recuerde en esta fase, debemos de hacer
un ejemplo del cálculo, recordemos que el ejercicio indica que se paga por cada hora trabajada $3, se
asigna datos ficticios para el desarrollo, entonces tendremos:
Ahora transformamos a variables, las ENTRADAS y las SALIDAS, y remplazamos estas variables en lo que
corresponda en PROCESO
HorasTrabajada SUELDO
En este punto vemos que el valor por hora, no es una variable, sino una constante, por eso no se le crea
una variable nueva.
ALGORITMO
DECLARACIÓN
HorasTrabajadas=0; SUELDO=0;
PROCESO
ENTRADA
LEER(horasTrabajadas);
PROCESO
SUELDO=horasTrabajadas+3;
SALIDA
ESCRIBIR(“EL SUELDO ES: ”,SUELDO);
FIN
Un granjero tiene como actividad la venta de leche, todos los días llena la caneca
de galón, con la producción del ordeño, y realiza la venta a una plata
pasteurizadora, que le compra la producción a $ 0.70, por cada litro, entonces el
productor requiere un programa que le permita saber cuánto ganará en la venta de
su producción
Como vemos, aquí ya se complicó un poco más, pero tranquilos, “la práctica hace al maestro”,
analizando el problema podemos darnos cuenta que al granjero le pasa es que su producción está en
galones y no en litro, entonces él no puede hacer el cálculo directamente, y decirle que cambien sus
embaces de litro, generaría gastos, y decirle a la empresa que ahora compre en galones, lo único q
causaría, es que se busque a otro grajero, para que les venda el producto, por tanto la solución es hacer
la conversión de galones a litro, es decir, determinar cuántos litros entran en una galón y con esa
transformación hacer el cálculo del valor a pagar, por tanto se define que:
Pasemos al proceso, recuerden en esta fase, hacemos un ejemplo con datos ficticios, para identificar
todos los cálculos
Como observamos requirió hacer un cálculo previo, para llegar al resultado requerido por el algoritmo
En esta fase requirió definir una variable más, que la llamamos LITROS, que no corresponde ni a la
ENTRADA o SALIDA.
ALGORITMO
DECLARACIÓN
PROCESO
ENTRADA
LEER(GalonesProduccion);
PROCESO
litros = galonesProduccion * 3.79;
ganancia =litros * 0.70;
SALIDA
ESCRIBIR(“LA GANANCIA ES: ”,ganancia);
FIN
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje autónomo:
Videos de apoyo:
Bibliografía de apoyo:
Links de apoyo:
Bibliografía
Alvarez, A. (27 de 02 de 2017). youtube. Obtenido de youtube :
https://www.youtube.com/watch?v=y7eyMeEZswg
Arshdeep, B., & Vijay, M. (2016). Big Data Science & Analytics: A Hands-On Approach. EEUU: VPT;
Edición: 1.
Deitel, H., & Deitel, P. (2004). CÓMO PROGRAMAR EN C, C++ Y JAVA. Mexico: PEARSON.
Diaz, I. G. (2017). Big Data para CEOs y Directores de Marketing: Como dominar Big Data Analytics en 5
semanas para directivos (Spanish Edition) . MADRID: Independently published .
Garcia, M., Alarcon, C., Angelone, L., Rosario, E., Pedro, C., Guspi, F., . . . Arteaga, J. (2014). Elementos
esenciales para programación: algoritmos y estructura de datos. Mexico: Proyecto Latin .
Jeremy, K., Hayden, J., & Charles E., L. (2018). Mathematics of Big Data: Spreadsheets, Databases,
Matrices, and Graphs. EEUU: The MIT Press .
Jones, H. (2018). iencia de los datos: Lo que saben los mejores científicos de datos sobre el análisis de
datos, minería de datos, estadísticas, aprendizaje automático ... Data - que usted desconoce
(Spanish Edition). MADRID: Independently published.
Mayer-Schönberger, V. (2014). Big Data: A Revolution That Will Transform How We Live, Work, and
Think. Great Britain: An Hachette.
Rodríguez, L. (2007). El gran libro del PC interno: programación de sistemas, hardware a fondo.
Mexico: Marcombo.
Stephens-Davidowitz, S. (2017). Everybody Lies: Big Data, New Data, and What the Internet Can Tell Us
About Who We Really Are. EEUU: Dey Street Books.
Pensamiento Computacional
¡Para recordar!
Una computadora es un dispositivo electrónico, Computador: Máquina electrónica que,
mediante determinados programas,
que procesa información para obtener un permite almacenar y tratar información,
y resolver problemas de diversa índole.
resultado, capaz de realizar cálculos complejos (RAE, 2019).
En el sentido más simple una computadora es “un dispositivo” para realizar cálculos o
computar. Sin embargo, el término de sistema de computadora, está conformado por dos
1
En España, el término ordenador es muy común, al referirse a la traducción de la palabra inglesa computer.
Al hacer un simil de la computadora como un proceso, los datos son partículas de información que
se pueden introducir en un computador a través de las entradas (inputs), las mismas que a través
de programas (instructions) son procesadas y almacenadas para generar una salida o resultado
(outputs), como se refiere en la Figura 1.1.
Los datos de entrada pueden ser de varios tipos: texto, imágenes, sonidos, etc. La interacción y/o
comunicación entre las personas con el computador es a través de sus periféricos de entrada para
la captura de datos, tales como: teclado, ratón y lápiz óptico, lector de barras, lector de QR, lector
biométrico, entre otros; y, periféricos de salida para entrega de información, tales como: monitor,
altavoces, agendas PDA, impresoras, entre otros; además otros dispositivos E/S, tales como:
memoria flash, el módem, que permiten la comunicación con redes de computadoras que pueden
superar grandes distancias mediante cables o bandas de ondas de radio a través de la red Internet.
2
La Real Academia de la Lengua Española (RAE), refiere como hardware a un conjunto de aparatos de una
computadora.
3
La RAE, concibe como software a un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar
ciertas tareas en una computadora
Sobre el origen de las computadoras existen varios autores que refieren al respecto, según Joyanes
(2008), reseña:
En el mismo año de 1946, el Dr. John Von Neumann de Princeton University propuso el
concepto de computadora con programa almacenado que consistía en un programa cuyas
instrucciones se almacenaban en la memoria de la computadora. Von Neumann descubrió
4
En Latinoamérica, el término computadora portátil, es conocido popularmente por su nombre en inglés, laptop.
En el mercado actual, existen una variedad de computadoras modernas, que se podrían clasificar
por su tamaño, estilo, velocidad de procesamiento, almacenamiento, etc., de las cuales podemos
referir: minicomputadoras, computadoras personales, servidores, unidad central (mainframes5) y
supercomputadores.
Las computadoras personales (PC) son las más conocidas por su uso frecuente en las actividades
cotidianas del ser humano, incluyen computadores portátiles (laptops, notebooks, en inglés) y
también computadores de escritorios (desktop, en inglés) usadas como estaciones de trabajo en
empresas, industrias, centros, instituciones públicas o privadas, etc. Las estaciones de trabajo
(Workstations) son una variedad de computadores personales de escritorio potentes para realizar
trabajos técnicos especializados, destinado a usuarios con necesidades de procesamiento y
rendimiento superior a la PC. Ej. Estudios técnicos que incluyen cálculos matemáticos o gráficas de
alta definición, etc.
Los servidores son computadores de gran potencia o unidades de procesamiento de mayor alcance
que forman parte de una red para proveer de servicios a otros equipos, en sí destinadas para la
gestión y administración de redes internas de información en las empresas o corporaciones, éstos
servidores pueden tener un rol o uso específico de gestión de la información o comunicación, tales
como: servidor de datos (DBS), de aplicaciones, de correos, proxy, servidor de telefonía, de
transferencias de archivos (FTP), servicios web, de seguridad, entre otros.
Unidad central (Mainframes), son equipos con alto rendimiento, seguros, disponibles y confiables,
debido a la capacidad de procesamiento, puede procesar millones de transacciones en un solo
servidor a velocidades imperceptibles, tiempos de respuesta de milisegundos, implementación de
nubes híbridas y de fácil escalabilidad. Hoy en día, existen empresas exclusivas de estos servicios
a empresas o corporativos, contratando el servicio de administración y gestión de equipos e
información corporativa, debido a los altos costos de mantenimiento, capacidad, disponibilidad del
servicio y obsolescencia programada en equipos.
Las supercomputadoras son los equipos altamente potentes y sofisticadas que existen en la
actualidad, se utilizan para tareas complejas que requieren cálculos extremadamente rápidos. Estas
computadoras son usadas con fines científicos, militares o gubernamentales, en aplicaciones, tales
5
Un mainframe, es una unidad central potente en procesamiento de altos volúmenes de datos, capaz de realizar
millones de instrucciones por segundos (MIPS).
¡Para recordar!
En la actualidad, existe una variedad de microcomputadores (handheld computers,
computadores de mano) incorporados en dispositivos electrónicos que constituyen el
corazón y brazos de los mismos, por su gran capacidad de proceso. Ej. PDA (Asistentes
Personales Digitales) que incorporan SO como Windows Mobile, o teléfonos
inteligentes (Smartphone), cámaras digitales, videocámaras, etc. u otros dispositivos
que incorporen tarjetas de memoria de 128 Mb hasta 4GB, en contante aumento.
(Joyanes (2008), Fundamentos de programación, Pág. 6)
6
RAM (Random Access Memory), utilizada como memoria de acceso aleatorio en computadoras y otros
dispositivos, en ella se cargan las instrucciones que ejecuta la unidad central de procesamiento.
Hagamos el siguiente ejercicio: trasformemos 4000 MB (Mega Byte) en GB(Giga Byte), entonces
aplicamos una regla de tres, ya que conocemos que 1000 MB equivalen a 1 GB, tenemos:
4000 𝑀𝐵
= 3.91 𝐺𝐵
1024
Es por eso que cuando se indica la capacidad de almacenamiento de un computador, vemos
que se usan una de estas representaciones, por ejemplo, para indicar la capacidad del disco
duro se exprese en giga byte(GB) o en tera byte(TB).
En la figura 1.3 TABLAS ASCII, podemos observar los 255 caracteres; ahora vamos a relacionar
los temas que, desarrollados en las sesiones anteriores, y veamos como el número identificador
de los caracteres, que corresponde a un número entero positivo, se relaciona con la forma como
el computador almacena la información, específicamente el uso del sistema binario:
Tenemos el siguiente texto: “UNEMI”, en nuestra asignatura, vamos a encerrar en comillas
dobles cuando queramos expresar una palabra o frase.
Es decir que para la letra ‘U’ tenemos el código 85 según tabla ASCII, en programación
usaremos comilla simple cuando nos referíamos a una sola letra,
Para la letra ‘N’ tenemos el código 78, y así con las demás letras.
2. El código es un numero en base decimal, y lo que hace el computador es pasar de ese
número decimal a su equivalente en sistema binario, en el apartado anterior vimos el
proceso de pasar de base 10 a base 2, entonces ahora tenemos:
Binario 101 0101 100 1110 100 0101 100 1101 100 1001
ASCII 85 78 69 77 73
TEXTO U N E M I
And – or – not
Aparte de las operaciones aritméticas, el computador también realiza operaciones lógicas, que,
combinadas más de una de ellas, nos hace pensar que el computador razona o piensa, a
continuación, vamos a desarrollar las tablas lógicas de las principales operadoras lógicas: AND
OR y not.
AND
El operador AND aplica la lógica que corresponde a la conjunción de lógica matemática, también
se lo representa con los símbolos &&:
A B A && B
F F F
F V F
V F F
V V V
Podemos resumir que para el operador AND, se requiere que todas las condiciones sean
verdaderas para que el resultado sea verdadero.
OR
Podemos resumir que para el operador OR, que es suficiente que una de las condiciones sea verdadera,
para que el resultado sea verdadero, también podemos decir que si todas las condiciones son falsas el
resultado es falso.
NOT
El operador NOT aplica la lógica que corresponde a la negación de lógica matemática, también
se lo representa con los símbolos !:
A !A
V F
F V
1.3. Tabla de operador NOT
Fuente: Realizado por el autor
Podemos resumir que para el operador NOT, si la condición es verdadera el resultado es falso,
y si la condición es falsa el resultado es verdadero.
1)
A B C A&&b A||C (A&&C)||(A&&B) C&&B
V V F V
V F F F
V V F V
F F F F
F F V F
F F V F
2)
3)
Hasta este punto, para alguno se les hace conocido estas operaciones, ahora vamos aplicar el
mismo principio, pero haciendo un cambio a las variables, ya no serán el resultado de una
condición, es decir verdadero o falso, sino que vamos primero a determinar si es verdadero o
es falso y luego aplicamos el operador lógico, es decir:
Definamos los valores de las variables:
A=40
B=30
C=80
Las condiciones lógicas simples, están compuestas por la siguiente estructura:
Considerando:
A B C (A>B)&&(C<A) (A>B)&&(C<A)&&(C<=B)
8 5 40
12 2 30
10 2 10
4 3 4
8 4 4
Determinemos el resultado de cada una de las operaciones lógicas
1)
(A>B)&&(C<A)
A B C (A>B) && (C<A)
8 5 40 V F F
12 2 30 V F F
10 2 10 V F F
4 3 4 V F F
8 4 4 V V V
Podemos verificar en la tabla anterior que, primero se resuelve las operaciones lógicas más
simples, y se va desagregando la respuesta de cada operación, hasta llegar a la última.
(A>B)&&(C<A)&& (C<=B)
A B C (A>B) (C<A) (C<=B) (A>B)&&(C<A)&& (C<=B)
8 5 40 V F F F
12 2 30 V F F F
10 2 10 V F F F
4 3 4 V F F F
8 4 4 V V V V
Conclusiones
1. Que el computador al ser una maquina eléctrica y electrónica no piensa, que los
resultados que proporciona, es solo una representación de la forma de como una
persona piensa o entendió, de cómo se debe hacer una determinada actividad.
2. Que el computador ejecuta 3 fases para su funcionamiento: la entrada que corresponde
a los datos que se le proporciona al computador, y son guardados en variables, el
proceso que es la transformación de los datos en información, y también es guardado
en variables y la salida que es la información requerida por el usuario.
3. La unidad de media que se utiliza para valorar la información es el BYTE.
4. Que el internet de las cosas nos abre un nicho de mercado amplio para poder crear
dispositivos a medida, y que dichos dispositivos en su interior tienen un programa que
ejecuta las fases de entrada proceso y salida.
5. El código que identifica al carácter en la tabla ASCII, es el que transformado a binario
corresponde a lo que se almacena en el computador
6. Que las operaciones lógicas, son los eventos que nos hace pensar que el equipo razona
o piensa
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje autónomo:
Videos de apoyo:
El Internet de las Cosas | Bentley Born | TEDxPuraVidaSalon
Bibliografía de apoyo:
Links de apoyo:
Bibliografía
Deitel, H., & Deitel, P. (2004). CÓMO PROGRAMAR EN C, C++ Y JAVA. Mexico: PEARSON.
Pensamiento Computacional
Sistema binario......................................................................................................................................... 4
Concepto .............................................................................................................................................. 4
Transformaciones Entre Bases ............................................................................................................. 5
Trasformación de binario a decimal por potencia de 2: ................................................................... 5
Transformación de decimal a binario mediante divisiones sucesivas .............................................. 6
Conjunto de caracteres tablas ASCII y UNICODE .................................................................................. 6
Sistema octal y hexadecimal ................................................................................................................ 9
Sistema octal ........................................................................................................................................ 9
Sistema Hexadecimal ......................................................................................................................... 10
Octal y Hexadecimal con transformación directa desde binario ........................................................ 11
Bibliografía ............................................................................................................................................. 14
Concepto
El tamaño de la cadena puede llegar a ser infinita, depende de la cantidad de información que
se almacene y la capacidad que tenga el dispositivo, en el caso del ingreso de datos en la fase
entrada, cada dato ingresado le corresponde su propia cadena de binarios, recordemos
también que cada entrada de dato tiene asociado una variable que la contiene.
Como indicamos en temas anteriores, el sistema binario es complejo para el ser humano,
nosotros estamos habituados a utilizar el sistema decimal en base 10; vamos a empezar
definiendo la correspondencia entre los numero decimales y binario, luego aplicaremos los
cálculos para la transformación. (Deitel & Deitel, 2004)
A cada número de la cadena binaria, lo multiplicamos por el numero 2 elevado a potencia según
la posición del número, contado de derecha a izquierda, es decir:
1) se tiene el número binarios: 101110101010(2
2) a cada número se le establece una posición contado desde cero de derecha izquierda
Posición 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
binario 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0
1 * 211 + 1 * 29 + 1 * 28 + 1 * 27 + 1 * 25 + 1 * 23 + 1 * 21
2986(10)
26(10 = 11010(2
En este apartado vamos a conocer el conjunto de caracteres más comunes que se aplican en
los computadores, específicamente en el sistema operativo, los caracteres son la
representación gráfica de la información textual, que deseamos almacenar en el computador,
dentro del conjunto de caracteres, cada carácter tiene asociado un código, que es un numero
entero positivo.
Entre los conjunto de caracteres más populares tenemos al ASCII AMERICAN STANDARD CODE
FOR INFORMATION INTERCHANGE, está formado por 255 caracteres, a continuación, veamos
una representación de los caracteres del conjunto ASCII, también se lo suele denominar “tabla
ASCII” (Deitel & Deitel, 2004):
En la figura 1.3 TABLAS ASCII, podemos observar los 255 caracteres; ahora vamos a relacionar
los temas que, desarrollados en las sesiones anteriores, y veamos como el número identificador
de los caracteres, que corresponde a un número entero positivo, se relaciona con la forma como
el computador almacena la información, específicamente el uso del sistema binario:
Tenemos el siguiente texto: “UNEMI”, en nuestra asignatura, vamos a encerrar en comillas
dobles cuando queramos expresar una palabra o frase.
1. Si aplicamos la tabla ASCII y definimos los códigos que les corresponde a las letras,
tendríamos.
ASCII 85 78 69 77 73
TEXTO U N E M I
Es decir que para la letra ‘U’ tenemos el código 85 según tabla ASCII, en programación
usaremos comilla simple cuando nos referíamos a una sola letra,
Para la letra ‘N’ tenemos el código 78, y así con las demás letras.
2. El código es un numero en base decimal, y lo que hace el computador es pasar de ese
número decimal a su equivalente en sistema binario, en el apartado anterior vimos el
proceso de pasar de base 10 a base 2, entonces ahora tenemos:
1.3. La palabra hola, escrita en los Conjunto de caracteres que soporta el UNICODE
según el lenguaje
Fuente: https://medium.com/tensorflow/adding-unicode-support-in-tensorflow-6a04fb983b63
El sistema octal en base 8 y el hexadecimal en base 16, son sistemas numéricos utilizados
también en el computador, dependiendo de qué proceso se esté analizando pueden aplicar una
de las 2 base; al ser el 8 y 16 números múltiplos de 2, las transformaciones de numero binario
a las base 8 y 16, y desde base 8 y 16 a binario, son más sencillas. (Deitel & Deitel, 2004).
Sistema octal
El sistema octal tiene como base el número 8, es decir que aplica solo 8 dígitos, a
continuación, veamos la equivalencia entre el sistema décima y el octal:
Base decimal Base Octal
0 0
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 10
9 11
10 12
11 13
12 14
13 15
14 16
15 17
16 100
…. …..
1.2. Tabla de dígitos octal
Fuente: Realizado por el autor
Para la transformación de un numero octal a decimal y de decimal a octal, podemos aplicar los
mismos pasos que usamos para el sistema binario.
El sistema hexadecimal tiene como base el número 16, es decir que aplica 16 dígitos, por tanto,
cuando se llega al digito 9, se agregan letras del abecedario para representar los dígitos
restantes:
Numero decimal Digito hexadecimal
10 A
11 B
12 C
13 D
14 E
15 F
1.3. Tabla de dígitos hexadecimal del 10 al 15
Fuente: Realizado por el autor
Como mencionamos tanto la base 8 y 16 al ser múltiplos de 2 nos permite, hacer una
trasformación directa a binario, y viceversa por ejemplo trasformemos el siguiente número
binario a octal y hexadecimal:
1101110101110101111110101(2)
1)
Para octal 1 101 110 101 110 101 111 110 101
Binario 1101110101110101111110101
Para hexadecimal 1 1011 1010 1110 1011 1111 0101
Para pasar a base octal, hacemos grupos de 3 bit y para pasar a base hexadecimal hacemos
grupo de 4 bit.
2)
1 5 6 5 6 5 7 6 5
Para octal
1 101 110 101 110 101 111 110 101
Binario 1101110101110101111110101
1 1011 1010 1110 1011 1111 0101
Para hexadecimal
1 B A E B F 5
Luego unimos los dígitos que obtuvimos y tenemos los números octal ó hexadecimal
correspondientes:
Número octal 156565765
Binario 1101110101110101111110101
Número hexadecimal 1BAEBF5
1)
1101110101110101111110101(2)
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje autónomo:
Videos de apoyo:
Transformar de Binario a Decimal
Transformar de Hexadecimal a Decimal
Transformar de Octal a Decimal
Bibliografía de apoyo:
Links de apoyo:
Bibliografía
ALEGSA.com.ar. (29 de 04 de 2019). Obtenido de
http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/diccionario.php
Deitel, H., & Deitel, P. (2004). CÓMO PROGRAMAR EN C, C++ Y JAVA. Mexico: PEARSON.
Pensamiento Computacional
1 Imaginación Espacial
1.1 Concepto
El pensamiento lógico, tiene varios puntos de partida para su análisis, con relación a nuestra
asignatura, abordaremos al pensamiento lógico y su relación con las matemáticas, tanto la
aritmética como la geometría plana o espacial, permite con su práctica, el desarrollo de un
modelo sistemático de pensamiento, aspectos cognitivos, relacionados con el pensamiento
lógico, nos permiten percibir y diferencias el color, línea, forma, forma, figura, espacio, y la
relación que existen entre ellos. La capacidad que tiene una persona para procesar información
en dos, tres o cuatro dimensiones, son cualidades básicas de la lógica y su relación con su
espacio. (Santos, 2016)
1.1. Aritmética
Fuente: (Entenderlasmates, 2019)
Aritmética es: Pensar en un numero al cuadrado o al cubo de manera abstracta, los cuales
multiplicamos por sí mismo (2 o 3 veces) nos dan el valor del volumen en una determinada
unidad de media, pero para en el pensamiento espacial geométrico, formamos o imaginamos
un cuadrado lleno de cuadrados pequeños o un cubo llenos de cubos pequeños, o viceversa.
Cuando hablamos de imaginación espacial, es la combinación entre memoria espacial
(geometría) y abstracta (aritmética), y como producto el razonamiento abstracto dibujado con
figuras bidimensionales o tridimensionales, las cuales se nos hace más sencillo para resolver el
objeto que estamos estudiando. (Santos, 2016)
Consiste en colocar letras o números en cada región de la figura, para luego enlistarlas, ya
sea por si solas y conjunto o combinadas para que se nos facilite encontrar la cantidad exacta
de figuras.
1 Región: 1, 2, 3 3 triángulos
2
1 2 Región: 12, 13, 24, 34 4 triángulos
4 4 Región: 1, 2, 3, 4 1 triángulo
3
Total: 8 triángulos
1.4. Método numérico
Fuente: (MINEDUC, 2015)
Este método se lo utiliza en casos donde la cantidad de figuras a contabilizar sea muy grande, y
consisten en analizar de manera detenida los casos particulares para después generalizarlo en
partes.
Fila 1: 1 bola
Fila 2: 2 bolas
Fila 3: 3 bolas
.
.
.
Fila 24: 24 bolas
Total: 1 + 2 + 3 +…….+ 24 = 300 bolas.
1.5. Método inducción
Fuente: (MINEDUC, 2015)
24(25)
#⊿ =
2
600)
#⊿ =
2
#⊿ = 300 bolas.
2 Series Gráficas
2.1 Concepto
El razonamiento lógico es un elemento fundamental para todo profesional en su preparación
para solucionar problemas, por ejemplo a los programadores de sistemas o gerentes
operativos, es fundamental diseñar o elaboración algoritmos, o procesos que requiere seguir
un orden; la lógica espacial y abstracta, así como el tema que estamos tratando, como el de las
series gráficas, o mejor conocida como secuencias o sucesiones gráficas, donde se debe
encontrar un patrón o una clave que nos permitan, construir las gráficas ,y así, deducir la
secuencias propuesta, y por lo general hay que observar figuras geométricas y sus respectivas
transformaciones: rotaciones o giros, ya sea en sentido horario o en sentido anti horario al
movimiento de las manecillas del reloj.
Por ejemplo
1 2 3 4
Sentido Horario
Como observamos a todos los triángulos, ellos conservan una particularidad, que tienen
giro con sentido horario, pero solo a, b y d mantienen sus semejanzas que son los trazos,
pero si observamos a y c, sus trazos están de manera inversa.
Ejemplo:
1. Observamos y buscamos cual sería la secuencia, para la primera fila, podemos indicar
que en la primera gráfica:
Para comprender este proceso, debemos pensar en dividir el problema, es decir dividirlo en problemas
más pequeño, logrando reducir de esta manera la complejidad, y luego unir cada solución para lograr
resolver la problemática general.
P2
P1
P3
3.1 Proporción
Para entender las proporciones, primero debemos definir la razón. La razón es la relación entre dos
Entonces: La razón entre dos números a y b es la fracción y se lee a es a b. Esta razón también puede
escribirse a:b.
Se conoce como proporción a la relación de igualdad que existe entre dos razones, es decir, entre dos
comparaciones de dos cantidades determinadas. Si a/b es una razón, entonces la igualdad a/b = c/d será
una proporción. Por ejemplo, la razón entre 6 y 21 es igual a la que hay entre 10 y 35 entonces
escribimos:
Se dice entonces que estas parejas de números son proporcionales. La proporcionalidad también se
entiende como una especie de analogía matemática, expresando que 6 es a 21 como 10 es a 35.
Usar proporciones puede ayudar a resolver problemas como incrementar una receta para alimentar a
una cantidad mayor de personas, crear y diseñar con ciertas características consistentes, o ampliar o
0,75 En decimal
75% En porcentaje
Ejemplos:
1. Si un negocio de venta de pizza tiene una ganancia de $15.000 y un gasto de $5.000, podremos
decir que la empresa tiene una razón de 3. Del mismo modo, si a este negocio le cuesta $20
elaborar dos pizzas (20/2 = 10), de modo que elaborar cuatro pizzas costaría $40 (40/4 = 10). Si
ambas razones se expresan en una fórmula: 20/2 = 40/4. He allí una proporción.
2. A Sandra le toma 1 hora para escribir 4 páginas. ¿Cuánto le tomaría completar 27 páginas?
a. Establece una proporción comparando las páginas que puede escribir y el tiempo que
le toma escribirlas.
Por ejemplo, si un metro de tela tiene un precio de $ 10, el costo de un corte de tela depende del número
de metros que tenga el largo. A mayor número de metros de tela corresponde un mayor costo.
Proporcionalidad directa
Cuando dos magnitudes están relacionadas de modo que los valores de una de ellas se obtienen
multiplicando por un mismo número los valores correspondientes en la otra, se dice que son
directamente proporcionales
En el ejemplo de los metros de tela, el costo del corte de tela se obtiene multiplicando la longitud del
corte por el precio de un metro que es $ 10. Podemos decir entonces que el costo de una tela es
directamente proporcional a la longitud del corte. El número por el que se multiplica se llama factor de
proporcionalidad. En este caso es 10 ese factor. En una proporcionalidad directa dos cantidades
cualesquiera de una magnitud y sus correspondientes en la otra forman una proporción.
Proporcionalidad inversa
Existen otras formas de relaciones entre magnitudes en las que el comportamiento es diferente al de
los ejemplos dados de proporcionalidad directa, en estos casos, si los valores de una aumentan, los
valores correspondientes en la otra disminuyen.
Ejemplos:
1. Al llegar al hotel nos han facilitado un mapa con los lugares de interés de la ciudad, y nos indicaron
que 5 centímetros del mapa representaban 600 metros de la realidad. Hoy queremos ir a un parque que
se encuentra a 8 centímetros del hotel en el mapa. ¿A qué distancia del hotel se encuentra este parque?
a. Para resolver este problema, debemos pensar en primer lugar si cumple una proporcionalidad
directa o inversa. Para ello, pensamos…
Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje autónomo:
Videos de apoyo:
El pensamiento espacial
Imaginación espacial
Series Gráficas
Bibliografía de apoyo:
Mundo.com. (26 de 05 de 2019). Obtenido de Mundo.com: https://quiz.mundo.com/quiz/tienes-un-
buen-razonamiento-espacial.html
Links de apoyo:
Bibliografía
Gutiérrez Mesa, J. M., & y otros autores. (2006). Pensamiento Espacial y Sistemas Geométricos. En J.
M. Gutiérrez Mesa, & y. o. autores, SERIE DIDÁCTICA DE LAS MATEM¡TICAS (pág. 138).
Medellín, Colombia: Artes y Letras Ltda.
Sardella, O., Berio, A., & Mastucci, S. (2004). El pensamiento geométrico espacial en los diferentes
niveles de enseñanza.
❑ Sistema binario
transformaciones
SISTEMA BINARIO, ❑ Sistema octal
OCTAL Y HEXADECIMAL transformaciones
❑ Sistema Hexadecimal
transformaciones
❑ Ejercicios de
transformación
Objetivo.-
101110101010(2
3. Correspondiendo al número de posición aplicamos la potencia que debemos de
usar:
( 1 * 211)+(0*210)+(1 * 29)+(1 * 28)+(1 * 27)+(0 *26)+(1 * 25)+(0*24)+(1 * 23)+(0 * 22)+(1 * 21)+ (0* 20)
❑Para octal 1 101 110 101 110 101 111 110 101
❑Binario 1101110101110101111110101
Q |
Ejercicios de transformación.-
A. Realice la transformación del número 1 1 1 1 0 1 0 1 0
que está en base 2 a HEXADECIMAL base 16.
1.- Agrupo de 4 en 4 y añado un ceros al último por la
izquierda hasta lograr grupos de 4
2.- Convierto cada grupo de 4 según la tabla: 1 0 1 0 es
en hexadecimal A, 1 1 1 0 es en hexadecimal E, 0 0 0 1 es
en hexadecimal 1.
Resumiendo.-
1.-Hago la separación, agrupando de 4 en 4:
1 1 1 1 0 1 0 1 0 es 0 0 0 1 - 1 1 1 0 - 1 0 1 0
2.-convirtiendo cada grupo de 4 de 0 0 0 1 - 1 1 1 0 - 1 0 1 0
según la tabla, el número 1 1 1 1 0 1 0 1 0 en hexadecimal
es 1 E A ( 1 6
Hexadecimal (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Ejercicios de transformación.-
B. Realice la transformación del número 11110101
que está en base 2 a OCTAL base 8
Image Tarea Png (2021). Recuperado 13 de Junio de 2021, de PNG EGG University
2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Actividad después de clases.-
Video recomendado – De Binario a Decimal
Desde el canal Pasos por ingeniería en YouTube, visualicemos el
video (2:14) sobre: Convertir de binario a decimal ;
https://n9.cl/0ehuo
Revisión de conceptos
Palabras claves
Preguntas finales
❑ Fuentes de acceso a la
herramienta: desktop y web
LENGUAJE DE ❑ Entorno, estructura del
PROGRAMACIÓN VISUAL programa y definición de
variables
❑ Operadores lógicos y
relacionales
Objetivo.-
Draw.io, ep. 1(primeros pasos). (2022-04-30). Recuperado 22 de junio de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
2021, de YouTube Canal: e-Lexia.com website: https://n9.cl/6m445 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Draw.io – Lista de videos
Para conocer el manejo de la herramienta , detallamos una lista de videos
que lo guiará paso a paso para explorar la herramienta y conocer como usarla
en sus tareas, toda esta información la recuperamos del canal e-lexia.Com en
youtube.
1. Eligiendo plantillas de diagrama | draw.Io, ep. 2 – 4:16
2. Opciones básicas y configuración del diagrama | draw.Io, ep. 3 – 5:30
3. Posibilidades de edición del diagrama | draw.Io, ep. 4 – 4:47
4. Cómo organizar interfaz y elementos del diagrama | draw.Io, ep. 5 – 6:48
5. Conociendo la barra de herramientas | draw.Io, ep. 6 – 3:45 Link: Flowchart Maker
6. Construir diagramas | draw.Io, ep. 7 – 4:11 & Online Diagram
7. Edición de la apariencia del diagrama | draw.Io, ep. 8 – 4:57 Software
8. Guardar, exportar y publicar un diagrama | draw.Io, ep. 9 – 4:11 Draw.io (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de
Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
https://n9.cl/yckdb
Fuentes de acceso a la herramienta: desktop y
web.-
PSeint – Herramienta desktop para
Seudocódigo:
➢ Características y Funcionalidades:
Descubra PSeInt (sourceforge.net)
Introducción a PSEINT. (2014-08-26). Recuperado 22 de junio de 2021, de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
YouTube Canal: Ericka Zavala website: https://n9.cl/snuri de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad para después de clases. -
❑ Para complementar el estudio de la unidad #3
Tema #1 y motivar el desarrollo del
autoaprendizaje; realice la lectura y estudio del
material complementario que se detalla a
continuación.
❑ FACI_Adm_S4_U3_T1_Guia_Pseint_2016
Image Tarea Png (2021). Recuperado 13 de Junio de 2021, de PNG EGG University
2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Cierre de clases. -
Revisión de conceptos
Palabras claves
Preguntas finales
❑ Cómo funciona el
computador:
Entrada – Proceso – Salida
❑ Unidad de medida de la
PENSAMIENTO información
COMPUTACIONAL ❑ Conjunto de caracteres
tablas ASCII y UNICODE
❑ Pensamiento
computacional:
and – or – not
Objetivo.-
¿Cómo funciona una computadora?;. (2019-07-11). Recuperado 22 de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
junio de 2021, de YouTube Canal: Educar Portal website: de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
https://n9.cl/j4q76
Cómo funciona el computador:
Entrada –proceso– salida.-
❑Máquina electrónica que, mediante
determinados programas, permite
almacenar y tratar información, y resolver
problemas de diversa índole. (RAE, 2019).
Charles Baddage (1791 – Ada Lovelace (1815 – Vannebar Busch (1890 – Alan Turing (1912 – 1954) –
1871) 1852) 1974) (Teorico)
• Calculadora mecánica Articulo Científico con el que
• Entre 1830 a 1840 • La primera se creo la máquina de
• Ideo/Pensó, Memex 1989
trabajó en la máquina programadora de la Una máquina Turing.
analítica historia. fotocopiadora directa a
• Londres 1990 la una base de datos.
máquina funcionó • podemos considerarlo el
según los planos padre del concepto
"hipertexto“, precursor de
la World Wide Web.
Cómo funciona el computador: Entrada –
proceso– salida.-
Origen de las computadoras:
1971
Primer 1973 1974 1976 1977
microprocesad Xerox Alto Altair 8800 Apple I Apple II
or
1990
1982 1983
1981 1984 No hubo 2007
Commodor Compaq
IBM PC Macintosh avances de Iphone
e 64 Portable
las PC
Cómo funciona el computador: Entrada –
proceso– salida.-
Como funciona el interior del computador:
❑El primero es la parte física o tangible del
mismo, el segundo es un conjunto de
programas compuesto por instrucciones
que indican al hardware que tareas debe
realizar.
❑Tabla Código
ASCII.- En la
tabla se
presenta el
valor
Hexadecimal
y decimal con
el que se
obtiene el
código ASCII
que
interpreta el
software,
Hemos realizado la transformación a binario del código Ascii (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
del carácter ASCII. https://n9.cl/rtzoox
Conjunto de caracteres tablas ASCII y
UNICODE.-
❑Recordemos, que la unidad de la
información es el BYTE, y que se forma en
octetos bit, es decir grupos de ocho bits, por
lo tanto, en el resultado que obtuvimos
vamos agregar un cero a la izquierda para
representar el octeto.
❑ Aplicando los conocimiento adquiridos hasta el
momento, representemos el octeto en los
binarios optenidos.
Variables Condicion
A B C (A > B) (A < C) (A > B) && (A < C) (A != B) (C == A) ( C >= B) (A != B) || (C == A) (C == A) && ( C >= B)
20 10 5 V F F V F F V F
10 -50 30 V V V V F V V F
10 -20 12 V V V V F V V F
30 54 2 F F F V F F V F
7 -70 50 V V V V F V V F
Operadores lógicos (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y
nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Actividad después de clases.-
La Historia de la Computadora Personal
Desde el canal EdTeam en YouTube, visualicemos el video (27:15)
La verdadera historia de la computación personal. (2022-11-24). Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
Recuperado 22 de junio de 2021, de YouTube Canal: EdTeam website: de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
https://n9.cl/8nyal
Actividad después de clases.-
Video recomendado – Unidades de medida de información
Revisión de conceptos
Palabras claves
Preguntas finales
❑PROGRAMA NO LINEAL.-
Un programa es no lineal
cuando se interrumpe la
secuencia mediante
instrucciones de bifurcación.
FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/rtzoox
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
Tipos de Instrucciones.-
❑Las instrucciones básicas en un algoritmo
y que son soportadas en todos los
lenguajes de programación son:
❖Instrucciones de inicio/fin
❖Instrucciones de asignación
❖Instrucciones de lectura
❖Instrucciones de escritura
❖ Diferente <>
❖ Igual =
Operadores (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Constantes y variables, expresiones, operadores,
funciones internas, entrada y salida de información.-
Funciones internas.-
❑En muchas ocasiones, en los programas,
aparte de las operaciones aritméticas
básicas, se requerirá hacer una operación
especial como:
➢ Extraer el Coseno de X.
➢ Obtener el Logaritmo Neperiano de Y.
➢ Redondear el valor obtenido de Z a un número
exacto de decimales.
➢ El Total de horas trabajas es: 38 Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
❑Resolución de un problema – Entrada
➢ Analizando los valores de las entradas,
tendremos que, solo se nos indica que: a
partir de las horas trabajadas se
calcule el sueldo.
Modelo Abstracto de resolución de problemas (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
❑Resolución de un problema – Proceso
➢ Continuemos con la última fase, corresponde
al proceso, aquí debemos de hacer un
ejemplo del cálculo, el ejercicio indica que se
paga por cada hora trabajada $3, se asigna
datos ficticios para el desarrollo, veamos:
Entrada Proceso Salida
Si el empleado trabaja 80
Horas Trabajadas horas su sueldo será Sueldo del empleado
$240.00 Anotemos el proceso con un lenguaje
Debido a: 80 * 3 = 240 natural
Modelo Abstracto de resolución de problemas (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
❑Resolución de un problema – Abstracto
1. Transformemos a variables las ENTRADAS y
las SALIDAS.
2. Reemplazar por variables según
corresponda en cada PROCESO
Entrada Proceso Salida
Si el empleado trabaja 80
Horas Trabajadas horas su sueldo será Sueldo del empleado
$240.00
En este punto vemos que el valor por
Sueldo = hora, no es una variable, sino una
Horas_Trabajadas = 80 Sueldo
Horas_Trabajadas * 3 constante, por eso no se le crea una
variable nueva.
Modelo Abstracto de resolución de problemas (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
ALGORITMO
❑Resolución de un problema – Abstracto DECLARACIÓN
PROCESO
ENTRADA
Leer(Horas_Trabajadas)
PROCESO
Sueldo = Horas_Trabajadas * 3
SALIDA
FIN
Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador: Modelo Abstracto de resolución de problemas (2022). Recuperado 18 de Junio de
https://n9.cl/vaktj 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Resolución de
Modelo Abstracto de resolución de problemas (2022). Recuperado
ALGORITMO
ALGORITMO
un problema
18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 :
DECLARACIÓN
Abstracto
DECLARACIÓN
Horas_Trabajadas=0;
Horas_Trabajadas=0;
Sueldo=0;
Sueldo=0;
PROCESO
PROCESO
ENTRADA
ENTRADA
Leer(Horas_Trabajadas)
Leer(Horas_Trabajadas)
PROCESO
PROCESO
Sueldo = Horas_Trabajadas
Sueldo = *3
Horas_Trabajadas * 3
SALIDA
SALIDA
Escribir("El sueldo del
Escribir("El sueldo empleado es:",Sueldo);
del empleado es:",Sueldo);
Acortador:
FIN
FIN Flujograma (2017). Recuperado 18 de
Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Resolución de ejercicios.-
Aplicando la plantilla del ejercicio anterior,
realice un análisis abstracto de los ALGORITMO
Horas_Trabajadas=0;
❑Realizar un programa que dados 2 valores Sueldo=0;
de entrada presente la división del mayor PROCESO
entre el menor. ENTRADA
Horas_Trabajadas=0;
❑Realizar un programa que lea dos números Sueldo=0;
y nos diga cual de ellos es mayor o bien si PROCESO
son iguales. ENTRADA
Revisión de conceptos
Palabras claves
Preguntas finales
Diagrama de Flujos:
¿Cuando usar un Diagrama de Flujos?
Diagrama de Flujos:
Tipos de Diagrama de Flujos:
❑Los diagramas de flujo son herramientas
muy potentes, se usan en muchos campos y
sectores del mercado; se los pueden hallar
prácticamente en cualquier lugar:
educación, ventas y marketing, negocios,
ingeniería o fabricación.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Diagrama de Flujos:
Tipos de Diagrama de Flujos:
❑Diagrama de flujo de decisiones, ayuda a
explicar las medidas que se toman para
justificar una decisión. Este tipo de
diagramas de flujo es muy útil para anticipar
las consecuencias de diferentes decisiones.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Diagrama de Flujos:
Tipos de Diagrama de Flujos:
❑Diagrama de flujo de productos, se visualiza
el proceso de creación del producto y su
orden secuencial. Este tipo de gráficos
pueden constituir documentación muy útil
para cuando lances un producto nuevo o
mejores el proceso de producción.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Diagrama de Flujos:
Cómo hacer un diagrama de flujo :
1. Define el propósito y el alcance. Antes de
empezar a dibujar o de abrir la
herramienta para diagramas de flujo,
define el alcance del proyecto y el
propósito del proceso.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Diagrama de Flujos:
Cómo hacer un diagrama de flujo :
3. Organiza las tareas por tipo y símbolo del
diagrama de flujo. Una vez que tienes
todas las tareas escritas y organizadas en
forma cronológica, asígnalas al símbolo
correspondiente para prepararte y dibujar
el diagrama de flujo.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Diagrama de Flujos:
Cómo hacer un diagrama de flujo :
Símbolo de ingreso, este nos ayuda a ingresar todos los valores que se van a necesitar, su ingreso representa,
escritura por teclado.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Diagrama de Flujos:
Reglas para armar un diagrama de flujo :
1. Todo diagrama de flujo debe tener un
inicio y un fin.
2. Las líneas utilizadas para indicar la
dirección del flujo del diagrama deben
ser rectas verticales y horizontales.
3. Todas las líneas utilizadas para indicar la
dirección del flujo del diagrama deben
estar conectadas. La conexión puede ser
a un símbolo que exprese lectura,
https://n9.cl/rtzoox
Diagrama de Flujos:
Reglas para armar un diagrama de flujo :
4. El diagrama de flujo debe ser construido
de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
5. La notación utilizada en el diagrama de
flujo debe ser independiente del
lenguaje de programación.
6. Es conveniente cuando realizamos una
tarea compleja poner comentarios que
expresen o ayuden a entender lo que
https://n9.cl/rtzoox
hicimos.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
Diagrama de Flujos:
Reglas para armar un diagrama de flujo :
7. Si el diagrama de flujo requiriera más de
una hoja para su construcción, debemos
utilizar los conectores adecuados y
numerar las páginas.
8. No puede llegar más de una línea a un
símbolo.
https://n9.cl/rtzoox
Estructuras de control simples.-
Estructura de control Simple:
❑La estructura de control simple (si-
entonces), (en inglés if-then) también
llamada, estructura selectiva simple, o
estructura condicional simple, ejecuta una
determinada acción cuando se cumple
una determinada condición.
Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio
Edad = 0; Edad=0
Edad = 0; Edad=0
Edad = 0; Edad=0
Edad = 0; Edad=0
Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio
Edad = 0; Edad=0
Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Prueba de escritorio.-
Ejercicios de prueba de
escritorio:
❑ Considere los
siguientes valores
iniciales de las
siguientes variables, y
determine el valor que
tomará la variable X,
luego de ejecutar el
siguiente flujograma:
A=17 B=7 C=14
D=36 E=15 F=27
X=20
Respuesta: X = 51 Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w
Prueba de escritorio.-
Ejercicios de prueba de
escritorio:
❑ Considere los
siguientes valores
iniciales de las
siguientes variables, y
determine el valor que
tomará la variable X,
luego de ejecutar el
siguiente flujograma:
A=10 B=13 C=36
D=12 E=6 F=29
X=10
Respuesta: X = 25 Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio:
❑Realice un programa que permita leer un número y
determinar si es par o impar.
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio: Seudocódigo:
❑Realizar un programa que pida por
teclado tres notas de un alumno,
calcule el promedio e imprima
alguno de estos mensajes:
❑ Si tiene 1, 2, o 3 cifras.
❑ Mostrar un mensaje de error
si el número de cifras es
mayor.
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio:
❑Realizar un programa que
permita leer un número
entero positivo de hasta
tres cifras y muestre un
mensaje indicando:
❑ Si tiene 1, 2, o 3 cifras.
❑ Mostrar un mensaje de
error si el número de
cifras es mayor.
Actividad para después de clases. -
❑ Para complementar el estudio de la unidad #2
Tema #2 y motivar el desarrollo del
autoaprendizaje; realice la lectura y estudio del
material complementario que se detalla a
continuación.
❑ FACI_Adm_S3_U2_T2_PseudoCodigos_Con
ceptos
❑ FACI_Adm_S3_U2_T2_PseudoCodigos_Ejer
cicios
❑ Nota: El material contiene ejercicios que le
ayudaran a practicar lo estudiado en clases.
Image Tarea Png (2021). Recuperado 13 de Junio de 2021, de PNG EGG University
2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Actividad para después de clases. -
Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación
Ejercicios propuestos:
❑ Considere los siguientes
valores iniciales de las
siguientes variables, y
determine el valor que
tomará la variable X, luego
de ejecutar el siguiente
flujograma:
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w
Respuesta: X = -13
Actividad para después de clases. -
Ejercicios propuestos:
Revisión de conceptos
Palabras claves
Preguntas finales
Diagrama de Flujos:
¿Cuando usar un Diagrama de Flujos?
Diagrama de Flujos:
Tipos de Diagrama de Flujos:
❑Los diagramas de flujo son herramientas
muy potentes, se usan en muchos campos y
sectores del mercado; se los pueden hallar
prácticamente en cualquier lugar:
educación, ventas y marketing, negocios,
ingeniería o fabricación.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Diagrama de Flujos:
Tipos de Diagrama de Flujos:
❑Diagrama de flujo de decisiones, ayuda a
explicar las medidas que se toman para
justificar una decisión. Este tipo de
diagramas de flujo es muy útil para anticipar
las consecuencias de diferentes decisiones.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Diagrama de Flujos:
Tipos de Diagrama de Flujos:
❑Diagrama de flujo de productos, se visualiza
el proceso de creación del producto y su
orden secuencial. Este tipo de gráficos
pueden constituir documentación muy útil
para cuando lances un producto nuevo o
mejores el proceso de producción.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Diagrama de Flujos:
Cómo hacer un diagrama de flujo :
1. Define el propósito y el alcance. Antes de
empezar a dibujar o de abrir la
herramienta para diagramas de flujo,
define el alcance del proyecto y el
propósito del proceso.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Diagrama de Flujos:
Cómo hacer un diagrama de flujo :
3. Organiza las tareas por tipo y símbolo del
diagrama de flujo. Una vez que tienes
todas las tareas escritas y organizadas en
forma cronológica, asígnalas al símbolo
correspondiente para prepararte y dibujar
el diagrama de flujo.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Diagrama de Flujos:
Cómo hacer un diagrama de flujo :
Símbolo de ingreso, este nos ayuda a ingresar todos los valores que se van a necesitar, su ingreso representa,
escritura por teclado.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Diagrama de Flujos:
Reglas para armar un diagrama de flujo :
1. Todo diagrama de flujo debe tener un
inicio y un fin.
2. Las líneas utilizadas para indicar la
dirección del flujo del diagrama deben
ser rectas verticales y horizontales.
3. Todas las líneas utilizadas para indicar la
dirección del flujo del diagrama deben
estar conectadas. La conexión puede ser
a un símbolo que exprese lectura,
https://n9.cl/rtzoox
Diagrama de Flujos:
Reglas para armar un diagrama de flujo :
4. El diagrama de flujo debe ser construido
de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
5. La notación utilizada en el diagrama de
flujo debe ser independiente del
lenguaje de programación.
6. Es conveniente cuando realizamos una
tarea compleja poner comentarios que
expresen o ayuden a entender lo que
https://n9.cl/rtzoox
hicimos.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
Diagrama de Flujos:
Reglas para armar un diagrama de flujo :
7. Si el diagrama de flujo requiriera más de
una hoja para su construcción, debemos
utilizar los conectores adecuados y
numerar las páginas.
8. No puede llegar más de una línea a un
símbolo.
https://n9.cl/rtzoox
Estructuras de control simples.-
Estructura de control Simple:
❑La estructura de control simple (si-
entonces), (en inglés if-then) también
llamada, estructura selectiva simple, o
estructura condicional simple, ejecuta una
determinada acción cuando se cumple
una determinada condición.
Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio
Edad = 0; Edad=0
Edad = 0; Edad=0
Edad = 0; Edad=0
Edad = 0; Edad=0
Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio
Edad = 0; Edad=0
Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Prueba de escritorio.-
Ejercicios de prueba de
escritorio:
❑ Considere los
siguientes valores
iniciales de las
siguientes variables, y
determine el valor que
tomará la variable X,
luego de ejecutar el
siguiente flujograma:
A=17 B=7 C=14
D=36 E=15 F=27
X=20
Respuesta: X = 51 Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w
Prueba de escritorio.-
Ejercicios de prueba de
escritorio:
❑ Considere los
siguientes valores
iniciales de las
siguientes variables, y
determine el valor que
tomará la variable X,
luego de ejecutar el
siguiente flujograma:
A=10 B=13 C=36
D=12 E=6 F=29
X=10
Respuesta: X = 25 Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio:
❑Realice un programa que permita leer un número y
determinar si es par o impar.
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio: Seudocódigo:
❑Realizar un programa que pida por
teclado tres notas de un alumno,
calcule el promedio e imprima
alguno de estos mensajes:
❑ Si tiene 1, 2, o 3 cifras.
❑ Mostrar un mensaje de error
si el número de cifras es
mayor.
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio:
❑Realizar un programa que
permita leer un número
entero positivo de hasta
tres cifras y muestre un
mensaje indicando:
❑ Si tiene 1, 2, o 3 cifras.
❑ Mostrar un mensaje de
error si el número de
cifras es mayor.
Actividad para después de clases. -
❑ Para complementar el estudio de la unidad #2
Tema #2 y motivar el desarrollo del
autoaprendizaje; realice la lectura y estudio del
material complementario que se detalla a
continuación.
❑ FACI_Adm_S3_U2_T2_PseudoCodigos_Con
ceptos
❑ FACI_Adm_S3_U2_T2_PseudoCodigos_Ejer
cicios
❑ Nota: El material contiene ejercicios que le
ayudaran a practicar lo estudiado en clases.
Image Tarea Png (2021). Recuperado 13 de Junio de 2021, de PNG EGG University
2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Actividad para después de clases. -
Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación
Ejercicios propuestos:
❑ Considere los siguientes
valores iniciales de las
siguientes variables, y
determine el valor que
tomará la variable X, luego
de ejecutar el siguiente
flujograma:
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w
Respuesta: X = -13
Actividad para después de clases. -
Ejercicios propuestos:
Revisión de conceptos
Palabras claves
Preguntas finales
❑ Fuentes de acceso a la
herramienta: desktop y web
LENGUAJE DE ❑ Entorno, estructura del
PROGRAMACIÓN VISUAL programa y definición de
variables
❑ Operadores lógicos y
relacionales
❑ Ejercicios de práctica
Objetivo.-
Draw.io, ep. 1(primeros pasos). (2022-04-30). Recuperado 22 de junio de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
2021, de YouTube Canal: e-Lexia.com website: https://n9.cl/6m445 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Draw.io – Lista de videos
Para conocer el manejo de la herramienta , detallamos una lista de videos
que lo guiará paso a paso para explorar la herramienta y conocer como usarla
en sus tareas, toda esta información la recuperamos del canal e-lexia.Com en
youtube.
1. Eligiendo plantillas de diagrama | draw.Io, ep. 2 – 4:16
2. Opciones básicas y configuración del diagrama | draw.Io, ep. 3 – 5:30
3. Posibilidades de edición del diagrama | draw.Io, ep. 4 – 4:47
4. Cómo organizar interfaz y elementos del diagrama | draw.Io, ep. 5 – 6:48
5. Conociendo la barra de herramientas | draw.Io, ep. 6 – 3:45 Link: Flowchart Maker
6. Construir diagramas | draw.Io, ep. 7 – 4:11 & Online Diagram
7. Edición de la apariencia del diagrama | draw.Io, ep. 8 – 4:57 Software
8. Guardar, exportar y publicar un diagrama | draw.Io, ep. 9 – 4:11 Draw.io (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de
Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
https://n9.cl/yckdb
Fuentes de acceso a la herramienta: desktop y
web.-
PSeint – Herramienta desktop para
Seudocódigo:
➢ Características y Funcionalidades:
Descubra PSeInt (sourceforge.net)
Introducción a PSEINT. (2014-08-26). Recuperado 22 de junio de 2021, de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
YouTube Canal: Ericka Zavala website: https://n9.cl/snuri de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Fuentes de acceso a la herramienta: desktop y
web.-
Scratch – Herramienta desktop para
Seudocódigo:
Scratch: tutorial para principiantes. (2020-01-12). Recuperado 22 de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
junio de 2021, de YouTube Canal: Yo Androide website: https://n9.Cl/nsibt de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Conociendo el entorno, estructura del
programa, definición de variables.-
Scratch – Entorno de trabajo:
❑Estando en la aplicación o en la
versión web, damos clic en crear, y se
abrirá una pantalla similar a la que
aparece en la imagen.
❑Utilizando todas estas opciones
podrás crear, editar y ejecutar tus
proyectos.
❑La pantalla muestra lo que
denominamos entorno de desarrollo,
la versión desktop es muy parecida.
Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Conociendo el entorno, estructura del
programa, definición de variables.-
Estructura del programa – Definición de variables
Ejercicio 1:
Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Conociendo el entorno, estructura del
programa, definición de variables.-
Estructura del programa – Definición de
variables
Ejercicio 2:
❑Elabore un programa en Scratch, que
presente el promedio de un estudiante a
partir de sus 3 notas parciales.
Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Conociendo el entorno, estructura del programa,
https://n9.cl/7wl4d
Actividad para después de clases. -
❑ Para complementar el estudio de la unidad #3
Tema #1 y motivar el desarrollo del
autoaprendizaje; realice la lectura y estudio del
material complementario que se detalla a
continuación.
❑ FACI_Adm_S4_U3_T1_Guia_Pseint_2016
❑ FACI_Adm_S4_U3_T1_Guia_Scratch_2020
❑Ejercicio propuesto #2: Realice un programa en Scratch, que lea dos números y
los imprima en forma ascendente.
Revisión de conceptos
Palabras claves
Preguntas finales
CODIFICACIÓN Y ❑ Compilación
COMPILACIÓN DE
CONDICIONES SIMPLES ❑ Revisión de errores
lógicos
Objetivo.-
¿Qué es COMPILAR?. (2020-03-17). Recuperado 22 de junio de 2021, de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
YouTube Canal: Maxi Programa website: https://n9.cl/6ifh7 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Revisión de errores lógicos.-
❑Los errores lógicos, son errores que
impiden que el programa haga lo que
estaba previsto.
❑El código puede compilarse y ejecutarse
sin errores, pero el resultado de una
operación puede generar uno no
esperado. Por ejemplo:
❑ Puede tener una variable llamada FirstName y
establecida inicialmente en una cadena vacía.
❑ Después en el programa, puede concatenar
FirstName con otra variable denominada
LastName para mostrar un nombre completo.
❑ Si olvida asignar un valor a FirstName, sólo se
mostrará el apellido, no el nombre completo
como pretendía.
Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Compilación.-
❑Compilar básicamente, es convertir todas las instrucciones que contiene el código
de tu programa a lenguaje de máquina que sólo entiende el computador.
Compilación(2022). Recuperado 18
de Junio de 2022, de Adminisión y
nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
https://n9.cl/ekq8a
Cierre de clases. -
Revisión de conceptos
Palabras claves
Preguntas finales
❑ Estructuras de control
CODIFICACIÓN Y
COMPILACIÓN DE anidadas
CONDICIONES ❑ Operadores lógicos
ANIDADAS
❑ Intervalos
❑ Selección múltiple
❑ Ejercicios de práctica
Objetivo.-
Condiciones anidadas (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/yckdb
Condiciones anidadas.-
Ejercicios de intervalos
❑Realice un diagrama de flujo que lea un
número y presente el día de la semana
correspondiente. Se asume que el usuario
ingresa valores del 1 al 7
Respuesta: Z = Z - 11
Cierre de clases. -
Revisión de conceptos
Palabras claves
Preguntas finales
❑ Imaginación espacial
❑ Series gráficas
❑ Sistema Binario, octal y
hexadecimal
❑ Unidad de medida de la
Ejercicios
información
❑ Pensamiento
computacional:
and – or – not
❑ Flujogramas
Objetivo.-
❑¿Qué figura
sigue en cada
sucesión gráfica?
Sistema Binario, octal y hexadecimal.-
Ejercicios.-
Solución: 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 2
Sistema Binario, octal y hexadecimal.-
Ejercicios.-
Conversión a decimal:
❑10011101102 = 1×29 + 0×28 + 0×27 + 1×26 + 1×25 + 1×24 + 0×23 + 1×22 + 1×21 + 0×20
❑10011101102 = 1×29 + 1×26 + 1×25 + 1×24 + 1×22 + 1×21 (obviamos los ceros)
❑10011101102 = 512 + 64 + 32 + 16 + 4 + 2
❑10011101102 = 63010
Sistema Binario, octal y hexadecimal.-
Ejercicios.-
Para realizar las conversiones entre unidades de medida, basta con multiplicar o
dividir por su equivalente. Por ejemplo:
❑Convertir 60 Bytes a Bits: 60 Bytes * 8 Bits = 480 Bits
❑Convertir 2350 Bytes a KB: 2350 Bytes * 1 KB(que 1 KB es igual a 1024 Bytes)=2,29
KB
Unidad de medida de la información.-
Idea gráfica de las medidas:
La siguiente información se recupero del blog del Prof. Cristóbal Cobo, parte del
articulo es muy útil que Ud. conozca.
Acortador: https://n9.cl/yckdb
Scratch (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 :
Ejercicios de condiciones anidadas.-
❑ Indique el proceso que le hace falta
al siguiente flujograma, en la parte
que se resalta de bordes gruesos, que
permita a partir de los siguientes
valores de las variables: V=70, W=10,
X=30, Y=10, Z=20 obtener como valor
final de Z = 37.
Respuesta: Z = Z + 14
Nombre: Datos almacenados
Revisión de conceptos
Palabras claves
Preguntas finales
Respuesta:
Respuesta:
Respuesta:
Respuesta: Respuesta:
Respuesta:
Respuesta:
Image Tarea Png (2021). Recuperado 13 de Junio de 2021, de PNG EGG University
2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Actividad después de clases.-
Ejercicio.-
❑La gráfica que corresponde a una rotación
de 90° en sentido antihorario de la figura
es:
Revisión de conceptos
Palabras claves
Preguntas finales
Objetivo:
Al terminar la instrucción, el alumno tendrá la capacidad de actuar creativamente para elaborar
programas que resuelvan situaciones planteadas por el instructor.
Desarrollo:
Algoritmo:
Algoritmo: Un algoritmo es una lista de instrucciones bien definida, ordenada y finita mediante
las cuales se efectuará paso a paso un proceso para obtener un cierto resultado, un ejemplo de
ello son las recetas de cocina, manuales, etc.
Los programas de computadora tienen como finalidad resolver problemas específicos y el primer
paso consiste en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor comprensión posible. Una
forma de realizar esta actividad se basa en formular claramente el problema, especificar los
resultados que se desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las
restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima)
en la información requerida (resultados).
Se pueden identificar las siguientes sugerencias propuestas a los estudiantes para llegar a la
solución de un problema matemático:
EJEMPLO
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla.
Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de
fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas.
Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje
obtuvo?
R/.
COMPRENDE
• Leer detenidamente el problema
• ¿Cuántos colores de fichas se reparten?
• ¿Cuántas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrés?
• ¿Qué pregunta el problema?
PLANEA
• Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de primero, calcular el cubo de
la cantidad de fichas rojas.
• Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble de la cantidad
de fichas azules.
• Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último lugar, calcular el cuadrado de
la cantidad de fichas amarillas.
• Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas y azules,
restarle los puntos de las fichas amarillas.
RESUELVE
• Por tres fichas rojas: ____ puntos.
• Por seis fichas azules: ____ puntos.
• Por cuatro fichas amarillas: _____ puntos.
Como ya se mencionó al inicio del capítulo lo primero a realizar es definir el problema con
precisión para comprenderlo de una manera mejor.
Estas etapas coinciden parcialmente con los elementos generales que están presentes en todos los
problemas:
1. Especificar claramente los resultados que se desean obtener (meta y sub-metas)
2. Identificar la información disponible (estado inicial)
3. Definir los procesos que llevan desde los datos disponibles hasta el resultado deseado
(operaciones)
Para establecer un modelo que los estudiantes puedan utilizar en la fase de análisis del problema,
debemos agregar dos temas a los elementos expuestos: formular el problema y determinar las
restricciones.
Esta metodología obliga al estudiante a formular el problema a partir de la situación real planteada.
De esta manera se contrarresta la costumbre tan común en el aula de que los problemas sean
formulados por el profesor o tomados de los libros de texto.
EJEMPLO
OPCIÓN 1:
Juan Felipe es jefe de bodega en una fábrica de pañales desechables y sabe que la producción diaria
es de 744 pañales y que en cada caja donde se empacan para la venta caben 12 pañales. ¿Cuántas
cajas debe conseguir Juan Felipe para empacar los pañales fabricados en una semana?
OPCIÓN 2:
Juan Felipe es jefe de bodega en una fábrica de pañales desechables y una de las tares del día
consiste en llamar al proveedor de los empaques y ordenarle la cantidad suficiente de cajas para
empacar los pañales fabricados en la semana próxima. El jefe de producción le informó ayer a Juan
Felipe que la producción diaria será de 744 pañales y en cada caja cabe una docena de ellos.
¿Qué debe hacer Felipe?
La Opción 1 plantea directamente el problema que el estudiante debe resolver. Mientras que la
Opción 2 plantea una situación y la pregunta es ¿Qué debe hacer Felipe?. La Opción 2 demanda al
estudiante leer muy bien el texto para comprender la situación y así poder formular el problema
de Juan Felipe. Es algo similar a preguntar al estudiante “cuánto es 7 menos 3” versus preguntar “sí
Rosa tiene 7 naranjas y Julio tiene 3, cuántas naranjas de más tiene Rosa”.
Además, es conveniente que los estudiantes se habitúen a analizar los problemas desde diferentes
puntos de vista y a categorizar la información dispersa que reciben como materia prima. En
programación es frecuente que quien programa deba formular el problema a partir de los
resultados esperados. Es muy importante que el estudiante sea consciente de que cuando las
especificaciones de un programa se comunican mediante lenguaje natural, estas pueden ser
ambiguas, incompletas e incongruentes. En esta etapa se debe hacer una representación precisa del
problema; especificar lo más exactamente posible lo que hay que hacer (no cómo hay que
hacerlo).
EJEMPLO
Otro aspecto importante del estado inicial hace referencia al nivel de conocimiento que el
estudiante posee en el ámbito del problema que está tratando de resolver. Es conveniente que el
estudiante se pregunte a sí mismo:
• ¿Qué conocimientos tengo en el área o áreas del problema?
• ¿Son suficientes esos conocimientos?
• ¿Dónde puedo obtener el conocimiento que necesito para resolver el problema?
• ¿Mis compañeros de estudio me pueden ayudar a clarificar mis dudas?
• ¿Qué expertos en el tema puedo consultar?
En el ámbito de las matemáticas, se conoce como conocimiento condicional a aquel que activan los
estudiantes cuando aplican procedimientos matemáticos concretos de manera intencional y
consciente a ciertas situaciones. “El conocimiento condicional proporciona al alumno un sistema
de valoración sobre la extensión y las limitaciones de su saber (qué sabe sobre el tema, su
capacidad de memoria, etc.), a la vez que examina la naturaleza de la demanda del profesor y su
objetivo último, y evalúa variables externas como pueden ser el tiempo que tiene o con quién
realiza la tarea”.
Al realizar divisiones sucesivas del problema en otros más pequeños y manejables (módulos), hay
que tener cuidado para no perder de vista la comprensión de este como un todo. El estudiante,
luego de dividir el problema original en submetas (módulos), debe integrar cada parte de tal forma
que le permita comprender el problema como un todo.
De esta forma ellos podrán enfocarse en aplicar completamente la metodología propuesta para
analizar problemas (formular el problema, especificar los resultados, identificar la información
disponible, determinar las restricciones y definir los procesos) sin perderse en el laberinto de un
problema demasiado complejo.
EJEMPLO
De acuerdo con la metodología descrita, analizar el problema de hallar el área de un triángulo
rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.
R/
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los
valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si
sus conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este problema; de no ser así,
debe plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables los valores de Base y Altura; Guardar en una
constante el divisor 2; aplicar la fórmula área=base*altura/2; comunicar el resultado (área).
ACTIVIDAD
La mayoría de las metodologías propuestas para la solución de problemas matemáticos se
aproxima al ciclo de programación de computadores. Se puede iniciar planteando a los estudiantes
problemas matemáticos como los siguientes:
1. Luisa quiere invertir sus ahorros en la compra de discos compactos de moda. Si tiene $68.000,
¿Cuántos discos comprará?
Analizar el problema:
• ¿Qué tienes en cuenta cuando vas a comprar un disco?
• ¿Tienes información suficiente para resolver el problema de Luisa?
• ¿Qué dato averiguarías para saber cuántos discos puede comprar Luisa?
Plantear ahora este problema utilizando la metodología de “Formular el problema”, “Resultados
esperados”, “Datos disponibles”, “Determinar las restricciones” y “Procesos necesarios”.
Cinco pasos que deben tener en cuenta los estudiantes para resolver problemas matemáticos:
1. Leer con mucho cuidado el problema hasta entenderlo.
2. Buscar la(s) pregunta(s).
3. Decidir lo que debes hacer.
4. Realizar las operaciones.
5. Comprobar que la respuesta hallada es correcta.
EJEMPLO
Diseñar un algoritmo (pseudocódigo y diagrama de flujo) para hallar el área de un triángulo
rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.
R/
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los
valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si
sus conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este problema; de no ser así,
debe plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura;
Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el
resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA).
ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div"
Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”
Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”
Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div
Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área"
Paso 7: Final
Quienes han escrito alguna vez un programa de computadora, saben de la dificultad que
representa elaborar programas perfectos en el primer intento, dificultad que aumenta a medida
que el problema a resolver es más complejo. La depuración, afinamiento y documentación de un
programa hacen parte fundamental del ciclo de programación y desde el punto de vista educativo
estimula en los estudiantes la curiosidad, la perspectiva, la comunicación y promueve valores como
responsabilidad, fortaleza, laboriosidad, paciencia y perseverancia. La programación facilita un
diálogo interior en el cual la retroalimentación constante y el éxito gradual empujan a los alumnos
a ir más allá de sus expectativas.
Otras dos actividades relacionadas con esta etapa son la afinación y la documentación. La primera
consiste en realizar retoques para lograr una mejor apariencia del programa (en pantalla o en los
resultados impresos) o para ofrecer funcionalidades más allá de los resultados esperados
(especificados en la fase de análisis del problema). La segunda tiene un carácter eminentemente
comunicativo, con la documentación de un programa se pone a prueba la capacidad del estudiante
para informar a otras personas cómo funciona su programa y lo que significa cada elemento
utilizado.
Variables
Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una
independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se
logra mediante la utilización de variables (cantidades que se suelen denotar con letras
(identificadores) y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles).
En programación, las variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar
datos (valores). El valor de una variable puede cambiar en algún paso del algoritmo o permanecer
invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a ésta.
En C existen dos tipos de variables: locales y globales. Las primeras retienen su valor el tiempo
que dure la ejecución del procedimiento en el cual se utilizan. Las variables locales crean dentro de
una función o subrutina y sólo existen mientras se ejecuta la función.
Constantes
Las Constantes se crean en C por medio de una definición y consisten en datos que, luego de ser
asignados, no cambian en ninguna instrucción del algoritmo. Pueden contener constantes
matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc.).
Identificadores
Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un problema
y poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables, constantes y
procedimientos se deben tener en cuenta algunas reglas:
Las funciones reciben datos, los procesan y devuelven un resultado. Este resultado puede
guardarse en una variable. Los datos que se le dan a una función para que trabaje con ellos se
llaman parámetros. Cuando una función no regresa un resultado en algunos lenguajes se les llama
procedimientos. En C todas las subrutinas se llaman funciones aunque no regresen un resultado.
Simbología:
El diagrama de flujo representa lo que es una secuencia de pasos a seguir por medio de
símbolos y seguidos en secuencia por medio de conectores en flechas llegando a una solución para
una entrada; es una relación finita dado que siempre llegara a un fin.
Al igual que en el caso del diagrama de flujo existen ciertas reglas para que sea un buen
pseudocódigo:
Funciones y Procedimientos:
Al plantear y resolver algoritmos medio de la programación, al estar trabajándolos saltan a la vista
dos conceptos que aunque son similares no son lo mismo, los cuales son las funciones y los
procedimientos.
Una función al igual que en matemáticas recibe uno o más posibles valores y entrega una salida, y
un procedimiento recibe una entrada pero no genera salida.
Un procedimiento son instrucciones con las cuales realizaras un proceso pero son como una
receta y no ocupas nada de símbolos matemáticos.
Características de Pseudocódigos
Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.
Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.
Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de programación formal.
En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programación, estos están más cerca del
paso siguiente (codificación en un lenguaje determinado, que los que se inician en esto con
la modalidad Diagramas de Flujo).
Mejora la claridad de la solución de un problema
Instrucciones de descripción: mensajes para usuario de que seguiría dentro del programa
Cabecera:
Programa:
Módulos:
Cuerpo:
Inicio
Instrucciones
Fin
Ejemplos:
* Programa que calcula el área de un cuadrado a partir de un lado dado por teclado.
* Programa que visualice la tabla de multiplicar del número introducido por teclado
Prueba de escritorio:
Con datos de prueba, se seguirán cada uno de los pasos propuestos en el algoritmo de
resolución.
Si la prueba de escritorio genera resultados óptimos, quiere decir que el algoritmo posee
una lógica adecuada, en caso contrario el algoritmo tendrá que ser corregido.
Ejemplo:
suma :entero
entrada :entero
menor :entero
leer entrada
menor = entrada
suma = 0
mientras (entrada != 0) haga
si (entrada < menor) entonces
menor =entrada
fin_si
suma = suma + entrada
leer entrada
fin_mientras
escribir “valor Menor:”
escribir menor
leer entrada
menor = entrada
suma :=0
leer entrada
menor = entrada
leer entrada
leer entrada
Escribir menor
Escribir “Suma:”
Escribir suma
Ejemplos en clase
int Área
a= 4, b=71
1. Inicio
2. Área= a x b Área = a x b
3. Mostrar “Área” w
4. Fin Área
Fin
1. Inicio
a, b
2. Área= a x b
3. Mostrar “Área” Área = a x b
4. Fin
Área
Fin
1. Inicio
2. Mostrar “ Ingrese que desea calcular C o F”
3. Leer opción
4. Mostrar “Dame los grados”
5. Leer grados
6. Si ( opción=”C”)
Entonces
resul = ((9 x grados) /5 )+32
Si no
resul = ((grados – 32) x 5) / 9
Fin_Si
5. Mostrar resul
6. Fin
Inicio no
si
Que desea calcular opción =“c”
CoF
grados Fin
1. Inicio
2. Mostrar dame las 3 calificaciones
3. Leer a, b, c
4. Sum = a + b + c
5. Prom = Sum / 3
6. Mostrar “el promedio es”, Prom
7. Fin
1. Inicio
2. Mostrar “Dame los 2 números”
3. Leer num1 y num2
4. Si (num1<num2)
Entonces
resta = num1 - num2
Si no
Si (num1>num2)
entonces
resta =num2 – num1
Si no
Si (num1=num2)
entonces
Mostrar “0”
Si no
Mostrar “error”
Ir a paso 2
Inicio
num1, num2
no
num1<num2 num1>num2 no
si si num1=num2
ERROR
Fin
5. Inicio
6. Leer sexo
7. Leer nombre
8. Si ( sexo = hombre)
Entonces
Mostrar “Bienvenido”, nombre
si no
Si (sexo == mujer)
Entonces
si no
Fin_Si
Fin_Si
9. Fin
indeciso
Int : x, trigoT
1-Inicio
2-trigoT=0
3-Para x=0 hasta x=63 paso 1
haga
Calcula trigoT= (trigoT*2) + 1
Fin_Para
5- Imprime trigoT
4-Fin
Int x, y , z
1. Inicio
2. Mostrar “Dame 2 datos”
3. Leer x, y
4. Calcular z= x + y
5. Mostrar z
6. Calcular z= x - y
7. Mostrar z
8. Calcular z= x * y
9. Mostrar z
10. Si y=0
Entonces
Mostrar Error
Si no
z= x / y
Mostrar z
Char OpTorta
1. Inicio
2. Mostrar “Opcion a: Torta rusa”
“Opcion b: Torta Huatulco”
“Opcion c: Torta Mexicana”
“Opcion d: Torta Cubana”
3. Leer OpTorta
4. En caso de (OpTorta) haga
Caso <a>:
Mostrar “ Sale una torta Rusa!! Son $20
Caso <b>:
Mostrar “ Sale una torta Huatulco!! Son $25
Caso <c>:
Mostrar “Sale una torta Mexicana!! Son $28
Caso <d>:
Mostrar “Sale una torta Cubana!! Son $30
Si no
Mostrar “ Esa opción no la tenemos”
Fin_Caso
5. Fin
1. Inicio
2. Para hr=0 hasta hr=23 paso 1 haga
Fin_Para
Fin_Para
Inicio
hr=0
no
si
hr <=23
Fin
min=0
no si
hr = hr +1 Min < 59
seg = 0
si no
Seg<60 min = min + 1
Hr : min : seg
seg = seg + 1
1. Inicio
2. Mostar “dame el numeo”
3. Leer N
4. F=1
5. Si (N>1)
entonces
Calcular F=F*N
Calcular N=N-1
Mostrar F
6. FIN
Inicio
F= 1
Si No
N>1
F
F= F*N
N = N-1
Fin
Algoritmo que requiere una cadena de cines para vender 60 entradas a una sala con
pantalla de 360°
1. Inicio
2. Sobran=60, compras =0, aux=0
3. Mientras sobran> 0
Leer boleto
si sobran> 0 entonces
si compras>60 entonces
sobran=aux
fin_si
fin_mientras
fin_mientras
sobran= -sobran
4. Muestra “lo sentimos se agotaron las entradas solo nos falto venderte “sobran”
boletos”
Fin
Sobran=60,
compras =0,
aux=0
Sobran >0
compras<61
boletos
Sobran= -(sobran)
existen= sobran
No mas
Sobran= 60-compras
boletos
sobran <60
Fin
compras= compras + boletos
compras>60
sobran=aux
Control de Versión
Ejercicios resueltos
1. Diseñar el algoritmo (ordinograma y pseudocódigo) correspondiente a un programa
que lea el valor correspondiente a una distancia en millas marinas y las escriba
expresadas en metros. Sabiendo que 1 milla marina equivale a 1852 metros.
Ordinograma Pseudocódigo
PROGRAMA: Millas_y_metros
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
CONSTANTES
MILL_METR Numérico Entero = 1852
VARIABLES
Dmillas Numérico Entero
Dmetros Numérico Entero
ALGORITMO:
Escribir “Distancia en millas: ”
Leer Dmillas
Dmetros = Dmillas * MILL_METR
Escribir “Distancia en metros:”, Dmetros
FIN
INICIO
DATOS:
VARIABLES
Tarifa Numérico Entero
Precio Numérico Entero
Dto Numérico Entero
Pd Numérico Real
ALGORITMO:
Leer Tarifa
Leer Precio
Dto = Tarifa – Precio
Pd = Dto * 100 / Tarifa
Escribir “Porcentaje de descuento:”, Pd
FIN
INICIO
DATOS:
VARIABLES
num1 Numérico Entero
num2 Numérico Entero
ALGORITMO:
Leer num1, num2
Escribir “n1 + n2 = “, num1+num2
Escribir “n1 - n2 = “, num1-num2
Escribir “n2 - n1 = “, num2-num1
Escribir “n1 * n2 = “, num1*num2
Escribir “n1 / n2 = “, num1/num2
Escribir “n2 / n1 = “, num2/num1
Escribir “n1 mod n2 = “, num1 mod num2
Escribir “n2 mod n1 = “, num2 mod num1
FIN
INICIO
DATOS:
VARIABLES
num Numérico Entero
ALGORITMO:
Escribir “Introduzca número:”
Leer num
Escribir “Última cifra: “, num mod 10
FIN
INICIO
DATOS:
VARIABLES
base Numérico Entero
altura Numérico Entero
area Numérico Real
hipotenusa Numérico Real
perimetro Numérico Real
ALGORITMO:
Leer base, altura
area = base * altura / 2
hipotenusa = Raiz (base^2 + altura^2)
perimetro = base + altura + hipotenusa
Escribir “Área = “, area
Escribir “Perímetro = “, perimetro
FIN
INICIO
DATOS:
CONSTANTES
CM_PULG Numérico Real = 2.54
VARIABLES
cm Numérico Real
pulgadas Numérico Real
ALGORITMO:
Escribir “Valor en centímetros: “
Leer cm
pulgadas = cm / CM_PULG
Escribir “Pulgadas: “, pulgadas
FIN
INICIO
DATOS:
VARIABLES
segundos Numérico Entero
minutos Numérico Entero
horas Numérico Entero
ALGORITMO:
Leer segundos
horas = segundos / 3600
segundos = segundos mod 3600
minutos = segundos / 60
segundos = segundos mod 60
Escribir horas, “h “, minutos, “m “, segundos, “s”
FIN
INICIO
DATOS:
VARIABLES
km Numérico Entero
precio Numérico Real
dinero Numérico Real
horas Numérico Entero
minutos Numérico Entero
litros Numérico Real
litroskm Numérico Real
dinerokm Numérico Real
horastotal Numérico Real
kmh Numérico Real
ms Numérico Real
Tlitros100 Numérico Real
Teuros100 Numérico Real
ALGORITMO:
Leer km, precio, dinero, horas, minutos
** Litros por km
litroskm = litros / km
** Dinero por km
dinerokm = dinero / km
INICIO
DATOS:
VARIABLES
cant_euros Numérico Real
resto Numérico Real
b_500 Numérico Entero
b_200 Numérico Entero
b_100 Numérico Entero
b_50 Numérico Entero
b_20 Numérico Entero
b_10 Numérico Entero
b_5 Numérico Entero
m_2 Numérico Entero
m_1 Numérico Entero
m_050 Numérico Entero
m_020 Numérico Entero
m_010 Numérico Entero
m_005 Numérico Entero
m_002 Numérico Entero
m_001 Numérico Entero
ALGORITMO:
Escribir “Introduzca importe en euros: “
Leer cant_euros
10.Suponiendo que una paella se puede cocinar exclusivamente con arroz y gambas, y
que para cada cuatro personas se utiliza medio kilo de arroz y un cuarto de kilo de
gambas, escribir un programa que pida por pantalla el número de comensales para la
paella, el precio por kilo de los ingredientes y muestre las cantidades de los
ingredientes necesarios y el coste de la misma.
Ordinograma Pseudocódigo
PROGRAMA: Paella
MÓDULO: Principal
INICIO
DATOS:
VARIABLES
comensales Numérico Entero
precio_arroz Numérico Real
precio_gambas Numérico Real
cant_arroz Numérico Real
cant_gambas Numérico Real
coste_gambas Numérico Real
coste_arroz Numérico Real
coste_total Numérico Real
ALGORITMO:
Leer comensales, precio_arroz, precio_gambas
cant_arroz = comensales * 0.5 / 4
cant_gambas = comensales * 0.25 / 4
coste_arroz = cant_arroz * precio_arroz
coste_gambas = cant_gambas * precio_gambas
coste_total = coste_arroz + coste_gambas
Escribir cant_arroz, cant_gambas, coste_arroz,
coste_gambas, coste_total
FIN
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Tema 3. Pensamiento computacional
Subtemas:
Cómo funciona el computador: Entrada –proceso– salida
Unidad de medida de la información
Conjunto de caracteres tablas ASCII y UNICODE
Ejercicios de pensamiento computacional: and – or – not
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
(A>B) || (C>D)
(33>10) || (43>35)
(V) || (V)
(V)
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
(A>B)&&(A<C)
(33>10)&&(33<-43)
V && F
F
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
(A!=B) || (C==A)&&(C>=B)
(33!=10) || (-43==33) && (-43>=10)
V || F && F
V || F
V
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
1. 4,88
2. 92160
3. 1024000
4. 4,88
5. 1,95
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
Ejercicios propuestos de pensamiento computacional:
and – or – not
¡Resuélvelos!
1. Según los valores asignados a las siguientes variables A=40 B=13 C=46 D=38. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA (A>B) || (C<=D)
1. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-34 B=-7 C=40 D=32. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA (A>=B) && (C>D)
1. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-39 B=-12 C=45 D=37. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA (A<B) && ! (C!=D)
1. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-36 B=-9 C=42 D=34. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA ! (A>B) || (C==D)
1. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-38 B=-11 C=44 D=-36. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA ! [(A!=B) && (C>=D)]
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
Ejercicios propuestos de pensamiento computacional:
and – or – not
¡Resuélvelos!
6. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-38 B=-11 C=44 D=-36. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA ! [(A!=B) && (C>=-25)]
6. Según los valores asignados a las siguientes variables A=40 B=13 C=46 D=38 E=-90 F=90. Determine si la
siguiente EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA (A>B) || (C<=D) && (E!=F)
6. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-34 B=-7 C=40 D=32 E=-90 F=-90. Determine si la
siguiente EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA (A>=B) && ! (C>D) && (E==F)
6. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-39 B=-12 C=45 D=37 E=-90 F=-90. Determine si la
siguiente EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA (A<B) || ! [(C!=D) || (E!=F)]
6. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-36 B=-9 C=42 D=34. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA ! (A>B) || (C==D) && VERDADERO
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
1. V (Verdadero), T (True)
2. F (Falso), F (False)
3. Falso
4. Verdadero
5. Falso
6. Falso
7. Verdadero
8. F
9. V
10. V