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Todo de Pensamiento Computacional - (PC) - Tics Vir 01

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Ejercicios de conversión:

1. 128 KBytes ¿Cuántos bytes son?

128 = 27 y un KByte son 210 bytes , por tanto 128 KBytes son 27 * 210 = 217 bytes

¿Cuántos bits?

Como un byte son 8 bits = 23 bits, entonces 217 bytes serán 220 bits = 1 Mbit

2. 64 Gbits ¿Cuántos bits son?

64 = 26 y un Gbit son 230 bits , por tanto 64 Gbits son 26 * 230 = 236 bits
64 = 26 y un Gbit son 220 Kbits , por tanto 64 Gbits son 26 * 220 = 226 Kbits
64 = 26 y un Gbit son 210 Mbits , por tanto 64 Gbits son 26 * 210 = 216 Mbits

¿Cuántos bytes?

Como un byte son 8 bits = 23 bits, entonces 236 bits = 236 / 23 bytes = 233 bytes
233 bytes = 223 KBytes = 213 MBytes = 23 GBytes = 8 GBytes

3. 256 Mbits ¿Cuántos bits son?

256 = 28 y un Mbit son 220 bits , por tanto 256 Mbits son 28 * 220 = 228 bits
256 = 28 y un Mbit son 210 Kbits , por tanto 256 Mbits son 28 * 210 = 218 Kbits

¿Cuántos bytes?

Como un byte son 8 bits = 23 bits, entonces 228 bits = 228 / 23 bytes = 225 bytes
225 bytes = 215 KBytes = 25 MBytes = 32 MBytes

4. 16 MBytes ¿Cuántos Kbits son?

16 = 24 y un MByte son 210 KBytes ,


por tanto 16 MBytes son 24 * 210 = 214 KBytes
Como un Kbyte son 8 Kbits = 23 Kbits,
entonces 214 KBytes = 214 * 23 Kbits = 217 Kbits

5. 64 GBytes ¿Cuántos Kbits son?

64 = 26 y un GByte son 220 KBytes ,


por tanto 64 MBytes son 26 * 220 = 226 KBytes
Como un Kbyte son 8 Kbits = 23 Kbits,
entonces 226 KBytes = 226 * 23 Kbits = 229 Kbits
DEFINICION Y (01) EJEMPLO CONVERSION ENTRE LAS
UNIDADES: BIT, BYTE, KILOBYTE, MEGABYTE, GIGABYTE Y
TERABYTE
• Bit
Son dígitos Binarios, se expresa con un 1 o uno, es la unidad mínima de
almacenamiento de información. La palabra bit es una construcciónde
las palabras inglesas binary digit, digito binario.
• Byte
Es un conjunto de 8 bits, el cual puede representar un valor asignado a
un carácter.
• Kilobyte (kb)
Unidad de medida de la cantidad de información en formato digital, un
kilobyte equivale a 1024 byte.
• Megabyte (MB)
Es una medida de cantidad de datos informáticos, equivale a 1024
kilobyte o (1.000.000) bytes.
• Gigabyte (GB)
Es una unidad de almacenamiento que equivale 1.000.000.000 bytes (mil
millones de bytes), si somos exactos 1 GB son 1.073.741.824 bytes 0
1024 MB.
• Terabyte
Unidad de almacenamiento que equivale 1024 Gigabytes.
Conversiones

Bit byte Kilobyte Megabyte Gigabyte

Bit 1 8 8.192 8.388.608 8.589.934.592

Byte 8 1 1.024 1.048.576 1.073.741.824

Kilobyte 8,192 1.024 1 1.024 1.048.576

Megabyte 8.388.608 1.048.576 1.024 1 1.024

Gigabyte 8.589.934.592 1.073.741.824 1.048.576 1.024 1

Terabyte 8.796.093.022.208 1.099.511.627.776 1.073.741.824 1.048.576 1.024


Servicio Nacional de Aprendizaje

CONVERSIÓN DE UNIDADES DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN


Modelo de la
Mejora Continua
Unidades de medida para el almacenamiento de información
Usamos los metros para medir las longitudes.
Usamos los litros para medir capacidades.
Cuando necesitamos medir peso, utilizamos los gramos.
Y el tiempo, lo medimos en horas, minutos y segundos.
Para medir la capacidad de almacenamiento de información, utilizamos los Bytes.

Dentro de la computadora la información se almacena y se transmite en base a un código que sólo usa dos
símbolos, el 0 y el 1, y a este código se le denomina código binario.
Todas las computadoras reducen toda la información a ceros y unos, es decir que representan todos los
datos, procesos e información con el código binario, un sistema que denota todos los números con
combinaciones de 2 dígitos. Es decir que el potencial de la computadora se basa en sólo dos estados
electrónicos: encendido y apagado. Las características físicas de la computadora permiten que se combinen
estos dos estados electrónicos para representar letras, números y colores.
Un estado electrónico de "encendido" o "apagado" se representa por medio de un bit. La presencia o la
ausencia de un bit se conoce como un bit encendido o un bit apagado, respectivamente. En el sistema de
numeración binario y en el texto escrito, el bit encendido es un 1 y el bit apagado es un 0.
Las computadoras cuentan con software que convierte automáticamente los números decimales en binarios y
viceversa. El procesamiento de número binarios de la computadora es totalmente invisible para el usuario
humano.
Para que las palabras, frases y párrafos se ajusten a los circuitos exclusivamente binarios de la computadora,
se han creado códigos que representan cada letra, dígito y carácter especial como una cadena única de bits.
El código más común es el ASCII (American Standard Code for Information Interchange, Código estándar
estadounidense para el intercambio de información).
Un grupo de bits puede representar colores, sonidos y casi cualquier otro tipo de información que pueda
llegar a procesar un computador.
La computadora almacena los programas y los datos como colecciones de bits.
Hay que recordar que los múltiplos de mediciones digitales no se mueven de a millares como en el sistema
decimal, sino de a 1024 (que es una potencia de 2, ya que en el ámbito digital se suelen utilizar sólo 1 y 0, o
sea un sistema binario o de base 2).
La siguiente tabla muestra la relación entre las distintas unidades de almacenamiento que usan las
computadoras. Los cálculos binarios se basan en unidades de 1024.
Esta te ayudará a conocer la equivalencia de las unidades de bits para tener en cuenta a la hora de
almacenar tu información. Las memorias USB y Discos Duros externos o internos se miden con este tipo de
unidades. Se habla de que la memoria es de 2 Gigas, 4Gb, 8Gb… esto te dá cierta capacidad para
almacenar música, videos, archivos y otros datos.
Conversión De unidades De Almacenamiento De La Información
Unidad / Nombre Símbolo Número de bytes Equivalencia

Bit b 1 1b

Byte B 8 8b

Kilobyte KB 1024 1024 B

Megabyte MB 1.048.576 1024 KB

Gigabyte GB 1.073.741.824 1024 MB

Terabyte TB 1.099.511.627.776 1024 GB

Petabyte PB 1.125.899.906.842.624 1024 TB

Exabyte EB 1.152.921.504.606.846.976 1024 PB

Zettabyte ZB 1.180.591.620.717.411.303.424 1024 EB

Yottabyte YB 1.208.925.819.614.629.174.706.176 1024 ZB


En informática, cada letra, número o signo de puntuación ocupa un byte (8 bits). Por ejemplo, cuando se dice
que un archivo de texto ocupa 5.000 bytes estamos afirmando que éste equivale a 5.000 letras o caracteres.
Ya que el byte es una unidad de información muy pequeña, se suelen utilizar sus múltiplos: kilobyte (kB),
megabyte (MB), gigabyte (GB).

GLOSARIO DE UNIDADES DE MEDIDA EMPLEADAS


Bit: es una unidad de medida de almacenamiento de información; es la mínima unidad de memoria obtenida
del sistema binario y representada por 0 ó 1. Posee capacidad para almacenar sólo dos estados diferentes,
encendido (1) ó apagado (0).
Las computadoras, trabajan con el sistema de numeración binario, basado en sólo esos dos valores (0 y 1).
El motivo de esto es que las computadoras son un conjunto de circuitos electrónicos y en los circuitos
electrónicos existen dos valores posibles: que pase corriente (identificado con el valor 1) o que no pase
corriente (identificado con el valor 0). Cada dígito binario recibe el nombre debit (Binary digiT).
Para disponer de los numerosos caracteres que se necesitan en el lenguaje escrito (letras, números,
símbolos, etc.) se requiere que los bits se unan para formar agrupaciones más grandes, cuyas combinaciones
permitan identificar distintos caracteres. Esta agrupación de bits, se denomina byte.
Byte: También es una unidad de medida de almacenamiento de información. Pero esta unidad de memoria
equivalente a 8 bits consecutivos. Al definir el byte como la combinación de 8 bits, se pueden lograr 256
combinaciones (2^8). Estas son más que suficientes para todo el alfabeto, los signos de puntuación, los
números y muchos otros caracteres especiales. Cada caracter (letra, número o símbolo) que se introduce en
una computadora se convierte en un byte siguiendo las equivalencias de un código, generalmente el código
ASCII.
Kilobyte (KBytes): [Abrev. KB ] Unidad de medida de almacenamiento de información. Unidad de memoria
equivalente a 1024 bytes.
Megabyte (MBytes): [Abrev. MB ] Unidad de medida de almacenamiento de información. Unidad de
memoria equivalente a 1024 Kilobytes. Es la unidad mas típica actualmente, usándose para verificar la
capacidad de la memoria RAM, de las memorias de tarjetas gráficas, de los CD-ROM, o el tamaño de los
programas, de los archivos grandes, etc. Parece que todavía le queda bastante tiempo de vida aunque para
referirse a la capacidad de los discos duros ya ha quedado obsoleta, siendo lo habitual hablar de Gigabytes.
Gigabyte (GBytes): [Abrev. GB ] Unidad de medida de almacenamiento de información. Unidad de memoria
equivalente a 1024 Megabytes.
Terabyte (TByte): [Abrev. TB ] Unidad de medida de almacenamiento de información. Unidad de memoria
equivalente a 1024 Gigabytes. Es una unidad de almacenamiento tan desorbitada que resulta imposible
imaginársela, ya que coincide con algo mas de un trillón de bytes.
Petabyte (PByte): [Abrev. PB ] Unidad de medida de almacenamiento de información. Unidad de memoria
equivalente a 1024 Terabytes.
Exabyte (EByte): [Abrev. EB ] Unidad de medida de almacenamiento de información. Unidad de memoria
equivalente a 1024 Petabytes.
Zetabyte (ZByte): [Abrev. ZB ] Unidad de medida de almacenamiento de información. Unidad de memoria
equivalente a 1024 Exabytes.

Los Hertz y sus derivados


.Los microprocesadores manejan velocidades de proceso de datos en el sistema, y eso se llama Hertz. Esta
velocidad es la velocidad de reloj y a medida que va subiendo el nivel de velocidad, es mejor el rendimiento
del microprocesador.
Entonces, cuando en una publicidad de una computadora que diga que tiene un microprocesador por ejemplo
de 3.1 Ghz, quiere decir que esa es su velocidad de procesamiento.
La velocidad de un procesador se mide en Hertz y, mientras mayor es el número de hertz con que trabaja
la computadora, tiene mayor velocidad en los procesos. En realidad, los megahertz y los Gigahertz indican la
velocidad del reloj interno que posee todo microprocesador. Éste establece el número de pulsos que se
efectúan en cada segundo. Cuanto mayor sea el número de pulsos, mayor será la velocidad del
microprocesador.
Hertzio (Hz):
Unidad de medida de la frecuencia electromagnética. Se utiliza para medir la velocidad de los procesadores.
Equivale a un ciclo por segundo. En informática se utiliza para dar una idea de la velocidad del
microprocesador, indicando cual es la frecuencia de su clock (componente de los microprocesadores que
genera una señal cuya frecuencia es utilizada para enmarcar el funcionamiento del procesador: a
mayor frecuencia mayor velocidad).
.Megahercio (Mhz): Unidad de medida de frecuencia. Su unidad base es el hercio. En los procesadores
expresa el número de pulsos eléctricos desarrollados en un segundo (Mega=millón). Sus múltiplos empleados
son el Gigahercio (Ghz) y el Terahercio (Thz).
.Gigahercio (Ghz): Unidad de medida de frecuencia múltiplo del hercio que equivale a mil millones de
hercios.
Terahercio (Thz): Unidad de medida de frecuencia múltiplo del hercio que equivale a un billón de hercios.
Otros múltiplos superiores serían el Petahercio (Phz), el Exahercio (Ehz) y el Zetahercio (Zhz) hoy por hoy no
utilizados.

Para saber...

-1.44 MB es la capacidad de almacenamiento de un Disquete de 3½-pulgadas.


-650 a 700 MB es la capacidad de almacenamiento de un CD normal. Existen otros con capacidad de 800-
875 MB.
-4.70 GB es la capacidad de almacenamiento de un DVD normal.
Para realizar las conversiones entre unidades de medida, basta con multiplicar o dividir por su equivalente.
Por ejemplo:
- Convertir 60 Bytes a Bits: 60 Bytes * 8 Bits = 480 Bits
- Convertir 2350 Bytes a KB: 2350 Bytes * 1 KB (que 1 KB es igual a 1024 Bytes) = 2,29 KB

Ejemplos de Almacenamiento
Si queremos almacenar una página de texto completo, que aproximadamente ocupa 55 líneas por 90
carácteres y espacios en cada una, se requieren 4,950 bytes; porque los espacios también requieren un byte.

Un documento de diez páginas serán alrededor de 49,500 bytes. Un libro de 300 páginas serán
aproximadamente 1,485,000 bytes. Así que rápidamente estamos hablando de miles y millones de bytes.
Entonces, en la computación abreviamos los miles de bytes porque son muy pequeñitos, pero aquí un
"Kilobyte" (Kb) no corresponde a mil exactos, precisamente porque estamos trabajando con binarios y no con
decimales.

Entonces por ejemplo: Un documento de 64Kb son 64 por 1024 = 65,536 bytes.

Cuando los Kilobytes se hacen muchos entonces se agrupan en "Megabytes" (Mb) que con la misma lógica
corresponde 1 Megabyte a 1,024 Kb o sea 1024 por 1024 = 1,048,576 bytes.
Así, cuando escuchas que un disquete almacena 1.44 Mb significan 1,475 Kb o 1,509,949 bytes; que serían
alrededor de 300 páginas de texto.

La tecnología avanza rápidamente y con ella las capacidades de procesamiento y almacenamiento, por eso
en los últimos años se ha comenzado a utilizar medidas mayores: el "Gigabyte" (Gb) que corresponde a 1,024
Mb o sea que en bytes son 1,024 por 1,048,576 = 1,073,741,824 bytes.... el “Terabyte” (Tb), y sigue...

Así una hoja con 300 palabras de 6 letras cada una requerira de tan solo 1,800 bytes o 1.8 Kilobytes. Un libro
de 500 páginas con 700 palabras de 6 letras promedio por página requerira entonces: 2,100,000 bytes =
2,100 Kilobytes = 2.1 Megabytes = 2.1 Mb (para ser exactos, en realidad el 1 kilobytes representa 1,024
bytes, por su manejo binario).

Para el caso de almacenar imágenes, como estas llevan todo el detalle punto por punto, a lo que llamamos
pixel ( PIc ELement ), éstas requieren un byte por cada punto y asi una imagen de 1024 x 1024 pixels, se
requeriran 1,048,576 bytes = 1 Megabytes para el caso de una imágen con 256 colores.

Si quisieramos almacenar video de colores, pensemos en una video de 15 segundos de 30 cuadros por
segundo de 512 x 512 pixels, entonces requerimos algo asi como: 117,964,800 bytes = 117.97 Mb. Como se
pueden imaginar, entre video y sonido podemos empezar a ocupar mucho espacio, por esta razón se han
generado formatos comprimidos que ahorran espacio, al no almacenar datos repetidos. Estos formatos
ustedes ya los conocen y son los llamados: .gif .jpg. .mpg .wav .mp3

Considerando compresión de datos un libro con imágenes bien puede quedar almacenado adecuadamente
en unos 50 megas. Así una enciclopedia de 20 volumenes puede quedar almacenada adecuadamente en 2
CD cada que tienen una capacidad de 1,200 Mbytes = 1.2 Gigabyte = 1,200,000 Kilobytes = 1,200,000,000
bytes. Una película de 2 horas en 1 CD con capacidad de 600 Megabytes.
Para no seguir mareando con números, imagínate cuánto puede almacenar un disco duro de 80 Gb? Pues
sí... 17 millones de páginas! que serían casi 58 mil libros (de 300 páginas cada uno).
.
*.*.*.*.*.*.*.*.*.*.*.*.
En el blog del Prof. Cristobal Cobo leí un artículo del cual extraje este segmento que me parece muy útil.
1 byte: Una letra
10 bytes: Una o dos palabras
100 bytes: una o dos frases
1 kilobyte: Una muy breve historia
10 kilobyte: Una enciclopedia de la página (quizá con una simple foto)
100 kilobytes: Una fotografía de resolución media
1 megabyte: Una novela
10 megabytes: Dos ejemplares de las obras completas de Shakespeare
1 gigabyte = Una camioneta llena de páginas de texto
1 terrabyte = 50.000 árboles de papel
10 terrabytes: La colección impresa de la Biblioteca del Congreso de USA (que consta de 130 millones de
artículos en alrededor de 530 millas de libros, entre ellos 29 millones de libros, 2,7 millones de grabaciones,
12 millones de fotografías, 4,8 millones de mapas y 58 millones de manuscritos).
1 petabyte = El Archivo de Internet Wayback Machine contiene casi 2 petabytes de datos y en la actualidad
está creciendo a un ritmo de 20 Terabytes por mes.
1 exabyte = Estudios de Berkeley estiman que a fines de 1999 la suma de los conocimientos producidos en
humanos (incluidos todos los de audio, grabaciones de vídeo y texto / libros) fue cerca de 12 exabytes de
datos.
1 zettabyte = La IDC estima que para el año 2014, habrá 988 exabytes, poco menos de una zettabyte, en
todas las computadoras de almacenamiento en todo el mundo.
1 yottabyte = IBM calcula que después de 2014 el volumen de datos accesibles en línea, ya sea en Internet o
en redes corporativas se espera que acercarse a un yottabyte, o 1 billón de terabytes.
ACTIVIDAD
1. Calcular cuántos bytes ocupa un Convertir las siguientes expresiones:
documento que tiene 69 Kb. 9. 5 Gigas a Megas
2. ¿Cuántos bits son 68 bytes? 10. 892 Kilobyte a Gigas
3. ¿Cuántos Bytes son 512 bits? 11. 215 Megabyte a Bit
4. ¿Cuántos MB son 3 GB? 12. 452 Terabyte a Kilobyte
5. ¿Cuántos KB son 2 GB? 13. 987 Megabyte a Gigabyte
6. ¿Cuántos GB son 4096 MB? 14. ¿Cuántas Megas hay en 13 PetaBytes?
7. ¿Cuántos bits se puede almacenar en una 15. ¿A cuántos Gigas equivale un bit?
memoria de 2Kx16? 16. ¿2500 Megabytes cuantos Bytes son?
8. ¿Cuántos Bytes puede almacenar una 17. ¿Cuántos Gigas hay en 8 Bit?
memoria de 4Kx8? 18. ¿Cuántas Gigas hay en un PetaByte?
Operadores relacionales y lógicos lenguaje C. Distinto que, and, or, not.

Ten en cuenta que C tiene un gran número de operadores, de los que aquí solo hemos expuesto los más
básicos o habituales.

EJERCICIO
Dadas las variables de tipo entero con valores A = 5, B = 3, C = -12 indicar si la evaluación de estas
expresiones daría como resultado verdadero o falso:

a) A > 3 b) A > C c) A < C

d) B < C e) B != C f) A == 3

g) A * B == 15 h) A * B == -30 i) C / B < A

j) C / B == -10 k) C / B == -4 l) A + B + C == 5

m) (A+B == 8) && (A-B == 2) n) (A+B == 8) || (A-B == 6)

o) A > 3 && B > 3 && C < 3 p) A > 3 && B >= 3 && C < -3

Para comprobar si tus respuestas son correctas puedes consultar en los foros aprenderaprogramar.com.

Próxima entrega: CU00520F

Acceso al curso completo en aprenderaprogramar.com -- > Cursos, o en la dirección siguiente:


http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=category&id=82&Itemid=210

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UNIDAD EDUCATIVA ATI II PILLAHUASO

EJERCICIOS ::: OPERADORES

MSc. José Cruz Abril

Si a = 33, determinar si la siguiente operación es VERDADERA o FALSA

1. NOT ( ( a > 10 ) AND ( a < 20 ) )

2. NOT ( ( a> 10 ) OR NOT ( a < 20 ) )

Si a = 20 b = a c = 15 d = 10

Determinar si la siguiente operación es VERDADERA o FALSA

3. ( ( a = b ) OR ( b > c ) ) OR ( c < d )

Siendo el valor de las variables: a = 10 b = 12 c = 13 d = 10

Encontrar el valor de verdad de cada una de las siguientes expresiones

4. ( ( a > b ) OR ( a < c ) ) AND ( ( a = c) OR ( a >= b ) )

5. ( ( a >= b ) OR ( a < d ) ) AND ( ( a >= d ) AND (c > d ) )

6. NOT ( a = c ) AND ( c > b )

Encontrar el valor de verdad de la siguiente expresión

M = 8, N = 9, R = 5, S = 5, T = 4, V = 7

7. NOT ( ( M > N AND R > S ) OR ( NOT ( T < V AND S > M ) ) )


Aplicando la jerarquía de los operadores, encontrar el valor de verdad de cada una
de las siguientes expresiones

8. ( 3 * 2 ^ 2 – 4 / 2 * 1 ) > ( 3 * 2 ^ 2 * 1 ) AND ( 5 > 11 MOD 4 )

9. ( 3 >= 3 OR 5 <> 5 ) AND NOT ( 15 / 5 + 2 <> 5 )

10. NOT ( NOT ( ( 3 ( - 3 ) ) * 2 > ( 3 – ( - 3 ) * 2 ) OR 1 ^ 3 * 2 > 6 ) )

11. ( 3 >= 4 AND 5 > 3 AND 3 > 3 ) OR NOT ( 4 <= 4 OR 5 > 4 OR 6 >= 7 )
CAPÍTULO 1. VISTAS

1.1. Ejercicios resueltos

1.1.1. Dadas las vistas frontal y superior, realizar la proyección isométrica


y hallar la vista lateral izquierda.

6
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.

7
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO

1.1.2. Dadas las vistas frontal y superior, realizar la proyección isométrica


y hallar la vista lateral derecha.

8
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.

9
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO

1.1.3. Dadas las vistas frontal y lateral derecha, realizar la proyección


isométrica y hallar la vista superior.

10
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.

11
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO

1.1.4. Dadas las vistas frontal y lateral izquierda, realizar la proyección


isométrica y hallar la vista superior.

12
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.

13
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO

1.1.5. Dadas las vistas frontal y superior, realizar la proyección isométrica


y hallar la vista lateral derecha.

14
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.

15
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO

1.1.6. Dadas las vistas frontal y lateral izquierda, realizar la proyección


isométrica y hallar la vista superior.

16
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.

17
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO

1.1.7. Dadas las vistas frontal y lateral izquierda, realizar la proyección


isométrica y hallar la vista superior.

18
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.

19
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO

1.1.8. Dadas las vistas frontal y superior, realizar la proyección isométrica y


hallar la vista lateral derecha.

20
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.

21
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO

1.1.9. Dadas las vistas frontal y lateral izquierda, realizar la proyección


isométrica y hallar la vista superior.

22
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.

23
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO

1.1.10. Dadas las vistas frontal y superior, realizar la proyección isométrica


y hallar la vista lateral izquierda.

24
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.

25
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO

1.2. Ejercicios propuestos

1.2.1. Dadas las vistas frontal y superior, realizar la proyección isométrica


y hallar la vista lateral izquierda.

26
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.

1.2.2. Dadas las vistas frontal y superior, realizar la proyección isométrica


y hallar la vista lateral derecha.

27
EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO

1.2.3. Dadas las vistas frontal y lateral derecha, realizar la proyección


isométrica y hallar la vista superior.

1.2.4. Dadas las vistas frontal y lateral derecha, realizar la proyección


isométrica y hallar la vista superior.

28
Manuel Morocho A.,Myriam Naula B.

1.2.5. Dadas las vistas frontal y superior, realizar la proyección isométrica


y hallar la vista lateral derecha.

29
EJERCICIOS DEL TEMA 1

Introducción a los ordenadores

1) Averigua y escribe el código ASCII correspondiente, tanto en decimal como


en binario, a las letras de tu nombre y apellidos. Distinguir entre
mayúsculas/minúsculas, y sin acentos.

Nota: Al final de este documento podéis encontrar la tabla ASCII de los caracteres
imprimibles.

LETRA DECIMAL BINARIO


M 77 1001101
a 97 1100001
n 110 1101110
u 117 1110101
e 101 1100101
l 108 1101100
<espacio> 32 0100000
G 71 1000111
i 105 1101001
l 108 1101100
<espacio> 32 0100000
P 80 1010000
e 101 1100101
r 114 1110010
e 101 1100101
z 122 1111010

Para cada letra del nombre extraemos su correspondencia en decimal utilizando la tabla
ASCII. Una vez tenemos todos los valores decimales del nombre procedemos a convertir cada
valor decimal a binario.

Como ejemplo, veamos la conversión de la primera letra del nombre (M) a su valor en
binario.
 Conversión a binario del número 7710

El resultado, siguiendo todos los restos empezando por el cociente de más a la derecha, nos da
el resultado final en binario. Es decir, 10011012. La conversión para el resto de letras se
realizaría siguiendo este mismo proceso.

2) Realiza la conversión a binario del número decimal 567.

Siguiendo el mismo proceso que en el ejercicio anterior, tenemos que dividir sucesivamente el
56710 entre 2 hasta que lleguemos a un número que ya no sea divisible entre 2.

Siguiendo todos los restos obtenidos, empezando por el cociente de más a la derecha, nos da
el resultado final en binario. Es decir, 10001101112.

3) Realiza la conversión tanto a decimal como a hexadecimal del número


binario 1001110110.

 Conversión a decimal

En esta conversión cada cifra será multiplicada por la base del sistema de numeración (b=2)
elevada a una potencia que dependerá de la posición de esa cifra en el número a convertir.
Empezando por la posición de más a la derecha la primera cifra se multiplica por 20, la
segunda por la derecha se multiplica por 21, y así sucesivamente.

10011101102 = 1×29 + 0×28 + 0×27 + 1×26 + 1×25 + 1×24 + 0×23 + 1×22 + 1×21 + 0×20

10011101102 = 1×29 + 1×26 + 1×25 + 1×24 + 1×22 + 1×21 (obviamos los ceros)

10011101102 = 512 + 64 + 32 + 16 + 4 + 2

10011101102 = 63010
 Conversión a hexadecimal

Para la conversión a hexadecimal el número a convertir se divide en grupos de 4 bits


(empezando por la derecha). Si el último grupo no tiene 4 bits se le añaden tantos ceros a la
izquierda como sea necesario hasta completar el grupo.

Por tanto, el número 10011101102 lo dividimos en 3 grupos de 4 bits cada uno de ellos; a
saber: 10, 0111 y 0110. Como el último grupo no llega a los 4 bits lo rellenamos con ceros a
la izquierda, quedando los 3 grupos de 4 bits como: 0010, 0111 y 0110.

BINARIO DECIMAL HEXADECIMAL


0000 0 0
0001 1 1
0010 2 2
0011 3 3
0100 4 4
0101 5 5
0110 6 6
0111 7 7
1000 8 8
1001 9 9
1010 10 A
1011 11 B
1100 12 C
1101 13 D
1110 14 E
1111 15 F
Tabla 1: Conversión directa entre binario, decimal y hexadecimal

Después de esa división, la conversión es directa (ver Tabla 1) ya que a cada grupo de 4 bits
(24 = 16 posibles valores = los que tiene el alfabeto hexadecimal) le corresponde un valor en
el alfabeto hexadecimal.

La conversión de cada grupo, si no sabemos la conversión directa entre el binario y el


hexadecimal, se haría de la siguiente manera:

00102 = 0×23 + 0×22 + 1×21 + 0×20 = 1×21 = 210 = 216

01112 = 0×23 + 1×22 + 1×21 + 1×20 = 1×22 + 1×21 + 1×20 = 4 + 2 + 1 = 710 = 716

01102 = 0×23 + 1×22 + 1×21 + 0×20 = 1×22 + 1×21 = 4 + 2 = 610 = 616


Por tanto, como podemos ver en la siguiente figura, al 00102 le corresponde el valor
hexadecimal 2, al 01112 el valor hexadecimal 7 y al 01102 el valor hexadecimal 6.

El resultado final es: 10011101102 = 27616.

4) El sistema octal es un sistema de numeración en base 8 (b=8) cuyo alfabeto


es { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 }. Construir una tabla con la representación de los 32
primeros números en los sistemas de numeración hexadecimal, decimal,
octal y binario.
HEXADECIMAL

HEXADECIMAL
DECIMAL

DECIMAL
BINARIO

BINARIO
OCTAL

0000 00 00 00 10000 OCTAL


20 16 10
0001 01 01 01 10001 21 17 11
0010 02 02 02 10010 22 18 12
0011 03 03 03 10011 23 19 13
0100 04 04 04 10100 24 20 14
0101 05 05 05 10101 25 21 15
0110 06 06 06 10110 26 22 16
0111 07 07 07 10111 27 23 17
1000 10 08 08 11000 30 24 18
1001 11 09 09 11001 31 25 19
1010 12 10 0A 11010 32 26 1A
1011 13 11 0B 11011 33 27 1B
1100 14 12 0C 11100 34 28 1C
1101 15 13 0D 11101 35 29 1D
1110 16 14 0E 11110 36 30 1E
1111 17 15 0F 11111 37 31 1F
Tabla 2: Los 32 primeros números en varios sistemas de numeración

Como se puede comprobar en la Tabla 2, hay cierta relación en el número de bits que
necesitan los diferentes sistemas de numeración vistos en clase. Con un bit, el sistema binario
puede codificar hasta 2 valores; el 0 y el 1.
Con 2 bits se pueden llegar a codificar hasta 22 = 4 posibles valores diferentes:

BINARIO DECIMAL
2 DÍGITOS
00 0
01 1
10 2
11 3
Tabla 3: Los 4 posibles valores que se pueden codificar con 2 bits

Por tanto, un sistema de numeración cuyo alfabeto fuese { 0, 1, 2, 3 } (4 posibles valores


diferentes) podría codificarse en un ordenador utilizando únicamente 2 bits. Con 3 bits se
pueden codificar hasta 23 = 8 posibles valores diferentes:

BINARIO OCTAL DECIMAL


3 DÍGITOS 1 DÍGITO
000 0 0
001 1 1
010 2 2
011 3 3
100 4 4
101 5 5
110 6 6
111 7 7
Tabla 4: Los 8 posibles valores que se pueden codificar con 3 bits

Por tanto, con 3 bits podemos codificar todos los posibles valores del sistema de numeración
octal (b=8); es decir, todos los posibles valores de su alfabeto { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 } (8
posibles valores diferentes).

Por último, con 4 bits se pueden codificar hasta 24 = 16 posibles valores diferentes; es decir,
los mismos posibles valores que tiene el sistema hexadecimal (b=16). Ver la Tabla 5.
BINARIO HEXADECIMAL DECIMAL
4 DÍGITOS 1 DÍGITO
0000 0 0
0001 1 1
0010 2 2
0011 3 3
0100 4 4
0101 5 5
0110 6 6
0111 7 7
1000 8 8
1001 9 9
1010 A 10
1011 B 11
1100 C 12
1101 D 13
1110 E 14
1111 F 15
Tabla 5: Los 16 posibles valores que se pueden codificar con 4 bits

Entonces, como podemos ver en las dos tablas anteriores:

 3 dígitos binarios equivalen a 1 dígito octal → 23 = 81 = 8 posibles valores.


 4 dígitos binarios equivalen a 1 dígito hexadecimal → 24 = 161 = 16 posibles valores.

5) Intenta realizar la conversión a decimal del número octal 325.

El proceso de conversión a decimal es igual que si hiciéramos la conversión de binario a


decimal, pero en este caso la base del sistema de numeración es 8 (b=8) en lugar de 2.

3258 = 3×82 + 2×81 + 5×80 = 3×64 + 2×8 + 5×1 = 192 + 16 + 5 = 21310

6) ¿Serías capaz de escribir el proceso de conversión entre números en octal y


binario, y viceversa? (nota: utiliza como punto de partida el proceso que se
realiza entre hexadecimal y binario).

En el sistema hexadecimal dividimos el número binario a convertir en grupos de 4 bits ya que,


como hemos visto en el ejercicio 4 (ver Tabla 5), con 4 bits podemos representar 16 valores
diferentes; es decir, todo el alfabeto de valores hexadecimales.

Por tanto, para la conversión de números binarios al sistema octal (8 posibles valores
diferentes) podemos hacerlo dividiendo ese número en grupos de 3 bits, como hemos visto en
el ejercicio 4 (ver Tabla 4), y añadiendo al último grupo todos los ceros a la izquierda que
sean necesarios.

Pongamos como ejemplo el número binario 11010101. Para su conversión al sistema de


numeración octal, vamos dividiendo ese número en grupos de 3 empezando por la derecha; es
decir, obtenemos 3 grupos diferentes: 11, 010 y 101. Al último grupo le añadimos un 0 a la
izquierda para rellenar ese grupo hasta que tenga 3 dígitos.

Por tanto, tenemos los 3 grupos de 3 dígitos: 011, 010 y 101.

Después de esa división la conversión es directa (ver Tabla 4), obteniendo finalmente, como
podemos ver en la siguiente figura, el valor 325 en el sistema octal (mismo valor que en el
ejercicio 5).

La conversión de cada grupo, si no sabemos la conversión directa entre el binario y el octal,


se haría de la siguiente manera:

0112 = 0×22 + 1×21 + 1×20 = 1×21 + 1×20 = 2 + 1 = 310

0102 = 0×22 + 1×21 + 0×20 = 1×21 = 210

1012 = 1×22 + 0×21 + 1×20 = 1×22 + 1×20 = 4 + 1 = 510

7) ¿Cuál es el siguiente número hexadecimal al 19F? a) 2A0 b) 200 c) 1A0

Si empezamos por la cifra de más a la derecha, la F, tenemos que el siguiente número es el 0


ya que la F es la última cifra del alfabeto hexadecimal. Extrapolándolo a nuestro sistema
decimal, lo mismo ocurre cuando del número 9 pasamos directamente al 0, debido a que ya no
existen más números en el alfabeto decimal.

Al cambiar de la F al 0 tenemos que sumar 1 (el acarreo) a la siguiente cifra; al igual que
ocurre en el sistema decimal. En este caso, al 9 le sumamos 1. El resultado en hexadecimal es
A, que correspondería con el número 10 en decimal. Como pasar del 9 a la A no supone
volver al primer valor del alfabeto, la tercera cifra no sufre ninguna modificación (no hay
acarreo). Por tanto se quedaría el 1.

Solución: El siguiente número al 19F16 corresponde con el 1A016 (opción C).

8) ¿Cuántos bytes tienen 16 MB? Y, ¿cuántos bits?

Si 1 MB corresponde a 1024 KB entonces 16 MB serán 16×1024 KB. Es decir, 16 MB


corresponden a 16384 KB en total. A su vez, 1 KB corresponde a 1024 bytes; por lo que
16384 KB serán 16384×1024 bytes. Es decir, 16777216 bytes en total.

Por otro lado, como 1 byte corresponde a 8 bits entonces 16777216 bytes serán 16777216×8
bits. Es decir, 16 MB corresponde a 134217728 bits en total.
Resumiendo: 16 MB = 16×1024 KB = 16384 KB = 16384×1024 bytes = 16777216 bytes =
16777216×8 bits = 134217728 bits

9) Si tengo 2 módulos de memoria con 512 MB y 1024 MB, ¿cuántos GB de


memoria tengo en total?

La suma total de ambos módulos sería 512 MB + 1024 MB = 1536 MB.

Por otro lado, si 1 GB corresponde a 1024 MB entonces 1536 MB serán:

1536 MB / 1024 MB = 1,5 GB

10) Tenemos un disco duro con una capacidad total de 20 GB. Si cada bloque en
los que ese disco duro se divide tiene 4 KB, ¿cuántos bloques hay en total?

Lo primero, tendremos que convertir la capacidad del disco duro de GB a KB. Recordemos que
1 GB corresponde a 1024 MB (primera conversión), por lo que 20 GB serán:

20×1024 = 20480 MB

A su vez, 1 MB equivale a 1024 KB (segunda conversión). Por tanto, si tenemos un disco duro
de 20480 MB, en total tendremos también:

20480×1024 = 20971520 KB

Finalmente, si cada bloque en los que el disco duro se divide ocupa 4 KB, tendremos un total de:

20971520 KB / 4 KB = 5242880 bloques


TABLA ASCII
El código 32 es el espacio en blanco. Los códigos del 33 al 126 se conocen como caracteres
imprimibles, y representan letras, dígitos, signos de puntuación, etc.

DECIMAL CARÁCTER DECIMAL CARÁCTER DECIMAL CARÁCTER

32 espacio 64 @ 96 `
33 ! 65 A 97 a
34 " 66 B 98 b
35 # 67 C 99 c
36 $ 68 D 100 d
37 % 69 E 101 e
38 & 70 F 102 f
39 ' 71 G 103 g
40 ( 72 H 104 h
41 ) 73 I 105 i
42 * 74 J 106 j
43 + 75 K 107 k
44 , 76 L 108 l
45 - 77 M 109 m
46 . 78 N 110 n
47 / 79 O 111 o
48 0 80 P 112 p
49 1 81 Q 113 q
50 2 82 R 114 r
51 3 83 S 115 s
52 4 84 T 116 t
53 5 85 U 117 u
54 6 86 V 118 v
55 7 87 W 119 w
56 8 88 X 120 x
57 9 89 Y 121 y
58 : 90 Z 122 z
59 ; 91 [ 123 {
60 < 92 \ 124 |
61 = 93 ] 125 }
62 > 94 ^ 126 ~
63 ? 95 _ 127 delete
1.- Determina el cubo que corresponde al doblar la siguiente figura plana.

2.- ¿Qué opción representa el cubo que se obtiene al doblar la siguiente figura plana?

3.- ¿Cuál es el desarrollo plano del siguiente cubo?

4.- en la siguiente figura, a Sandra le faltan ____ cubitos para poder construir un cubo grande completo.

a) 16 b) 18 c) 20 d)22
5.- ¿Cuál es la vista que tiene la siguiente figura desde arriba?

a) b) c) d)

6.- un cubo de 3 cm de arista es pintado en sus 6 caras. El cubo se divide en 27 cubos menores de 1 cm de arista.

Relaciona el numero de cubitos de 1cm3 con el número de caras pintadas

Número de cubos Caras pintadas


1 a) Cero caras pintadas
6 b) Una cara pintada
8 c) Dos caras pintadas
12 d) Tres caras pintadas
e) Cuatro caras pintadas

7.- De acuerdo con la siguiente figura ¿cuál es el número de cubos que no son visibles?

a) 9 b) 10 c) 11 d) 12

8.- ¿Cuál es la figura que continua la serie?

a) b) c) d)
TEACHER Lic. Karina Cruzado H. DATE 03 07 20 LESSON:4

PRÁCTICA CALIFICADA: SECUENCIAS GRÁFICAS

¿Qué figura sigue en cada sucesión gráfica?


Pseudocódigo y PSEINT

Programa Educativo
Ingeniero en Software

Marzo 2016
2

INDICE
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 4

¿QUÉ ES PSEINT? ................................................................................................ 5

La interfaz y el área de trabajo..................................................................... 5

EL PSEUDOCÓDIGO ............................................................................................. 7

FORMA GENERAL DE UN ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO ......................... 7

TIPOS DE DATOS .................................................................................................. 7


Tipos de Datos Simples .................................................................................. 8
Estructuras de Datos: Arreglos ....................................................................... 8
Dimensionamiento (Arreglos-Arrays) .............................................................. 8

EXPRESIONES....................................................................................................... 9
Operadores ..................................................................................................... 9
Funciones matemática .................................................................................. 10

PRIMITIVAS SECUENCIALES (COMANDOS DE ENTRADA, PROCESO Y


SALIDA) ................................................................................................................ 11
Lectura o entrada .......................................................................................... 11
Asignación o proceso.................................................................................... 11
Escritura o salida .......................................................................................... 11

ESTRUCTURAS DE CONTROL (PROCESO) ..................................................... 12

Condicionales ............................................................................................. 12
Si-Entonces (If-Then) .................................................................................... 12
Selección Múltiple (Select If) ......................................................................... 12

Repetitivas ................................................................................................... 13
Mientras Hacer (while) .................................................................................. 13
Repetir Hasta Que (do-while) ....................................................................... 14
Para (for) ....................................................................................................... 14

EJECUCIÓN PASO A PASO.............................................................................. 145

EJEMPLOS DE ALGORITMOS.......................................................................... 167

EJERCICIOS RESUELTOS UTILIZANDO PSEINT ........................................... 212


3

INTRODUCCIÓN
El siguiente manual muestra de manera sencilla como manejar el programa
PSeint.

Cuando nos enfrentamos a un problema en la vida cotidiana, su resolución


requiere que sigamos una serie de pasos; para tal fin. El conjunto ordenado de
pasos seguidos con el fin de resolver un problema o lograr un objetivo es conocido
como algoritmo.

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones que especifica la secuencia de


operaciones a realizar, en orden, para resolver un problema específico; en otras
palabras, un algoritmo es una fórmula para la resolución de un problema.

La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida,


asi:
• Entrada: Información dada al algoritmo, o conjunto de instrucciones que
generen los valores con que ha de trabajar.
• Proceso: Cálculos necesarios para que a partir de un dato de entrada se
llegue a los resultados.
• Salida: Resultados finales o transformación que ha sufrido la información
de entrada a través del proceso.

Cuando se formula un algoritmo el objetivo es ejecutar este en un computador, sin


embargo, para que este entienda los pasos para llevar a cabo nuestro algoritmo
debemos indicárselo siguiendo un conjunto de instrucciones y reglas que este
entienda, y estas instrucciones son abstraídas en lo que conocemos como
lenguaje de programación.

Un algoritmo codificado siguiendo un lenguaje de programación es conocido como


programa. Antes de aprender un lenguaje de programación es necesario
aprender la metodología de programación, es decir la estrategia necesaria para
resolver problemas mediante programas.

Como punto de partida se aborda la manera como es representado un algoritmo.


Básicamente analizamos dos formas, la representación usando pseudocódigo y
la representación usando diagramas de flujo.

Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza símbolos (cajas) estándar y que


tiene los pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas,
denominadas líneas de flujo, que indican las secuencia que debe ejecutar el
algoritmo

Por otro lado, el pseudocódigo es un lenguaje de especificación (descripción) de


algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso de codificación final (traducción al
4

lenguaje de programación) relativamente fácil, por lo que este es considerado un


primer borrador de la solución del programa.

¿Qué es PSEINT?
PSeInt es principalmente un intérprete de pseudocódigo. El proyecto nació como
trabajo final para la cátedra de Programación I de la carrera Ingeniería en
Informática de la Universidad nacional del Litoral, razón por la cual el tipo de
pseudocódigo que interpreta está basado en el pseudocódigo presentado en la
cátedra de Fundamentos de Programación de dicha carrera. Actualmente incluye
otras funcionalidades como editor y ayuda integrada, generación de diagramas de
flujo o exportación a código C++ (en etapa experimental).

El proyecto se distribuye como software libre bajo licencia GPL.

Para descargarlo o conseguir actualizaciones visite http://pseint.sourceforge.net

La interfaz y el área de trabajo


5

Las funciones: botones

Abre un nuevo documento


Busca un fichero (archivo)

Guardar y guardar como


Deshacer y Rehacer respectivamente
Cortar
Copiar y pegar
Corregir indentado

Buscar
Ejecutar el algoritmo

Ejecutar paso a paso

Dibujar diagrama de flujo


Ayuda/contiene algunos ejemplos
6

El Pseudocódigo
Las características del este pseudolenguaje fueron propuestas en 2001 por el
responsable de la asignatura Fundamentos de Programación (Horacio Loyarte) de
la carrera de Ingeniería Informática de la FICH-UNL. Las premisas son:
• Sintaxis sencilla.
• Manejo de las estructuras básicas de control.
• Solo 3 tipos de datos básicos: numérico, carácter/cadenas de caracteres y
lógico (verdadero/falso).
• Estructuras de datos: arreglos.

Forma general de un algoritmo en Pseudocódigo


Todo algoritmo en pseudocódigo de Pseint tiene la siguiente estructura general:

Proceso SinTitulo
accion 1;
accion 1;
.
.
.
accion n;
FinProceso

Comienza con la palabra clave Proceso seguida del nombre del programa, luego
le sigue una secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra FinProceso. Una
secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones, cada una
terminada en punto y coma.

Las acciones incluyen operaciones de entrada y salida, asignaciones de variables,


condicionales si-entonces o de selección múltiple y/o lazos mientras, repetir o
para.

Tipos de datos
• Tipos Simples: Numérico, Lógico, Caracter.
• Estructuras de Datos: Arreglos.

Los identificadores, o nombres de variables, deben constar sólo de letras,


números y/o guión_bajo (_), comenzando siempre con una letra.
Tipos de Datos Simples
7

Existen tres tipos de datos básicos:


• Numérico: números, tanto enteros como decimales. Para separar decimales
se utiliza el punto. Ejemplos: 12 23 0 -2.3 3.14
• Lógico: solo puede tomar dos valores: VERDADERO o FALSO.
• Carácter: caracteres o cadenas de caracteres encerrados entre comillas
(pueden ser dobles o simples). Ejemplos 'hola' "hola mundo" '123' 'FALSO'
'etc'

Los tipos de datos simples se determinan automáticamente cuando se crean las


variables. Las dos acciones que pueden crear una variable son la lectura(LEER) y
la asignación(<-). Por ejemplo, la asignación "A<-0;" está indicando implícitamente
que la variable A será una variable numérica. Una vez determinado el tipo de dato,
deberá permanecer constante durante toda la ejecución del proceso; en caso
contrario el proceso será interrumpido.

Estructuras de Datos: Arreglos

Los arreglos son estructuras de datos homogéneas (todos sus datos son del
mismo tipo) que permiten almacenar un determinado número de datos bajo un
mismo identificador, para luego referirse a los mismo utilizando uno o más
subíndices. Los arreglos pueden pensarse como vectores, matrices, etc.

Para poder utilizar un arreglo, primero es obligatorio su dimensionamiento; es


decir, definirlo declarando los rangos de sus subíndices, lo cual determina cuantos
elementos se almacenarán y como se accederá a los mismos.

Dimensionamiento (Arreglos-Arrays)
La instrucción Dimensión permite definir un arreglo, indicando sus dimensiones.

Dimension <identificador> (<maxl>,...,<maxN>);

Esta instrucción define un arreglo con el nombre indicado en <indentificador> y N


dimensiones. Los N parámetros indican la cantidad de dimensiones y el valor
máximo de cada una de ellas. La cantidad de dimensiones puede ser una o más, y
la máxima cantidad de elementos debe ser una expresión numérica positiva.

Se pueden definir más de un arreglo en una misma instrucción, separándolos con


una coma (,).

Dimension <ident1> (<max11>,...,<max1N>),..., <identM>


(<maxM1>,...,<maxMN>)
8

Expresiones
• Operadores.
• Funciones.

Operadores
Este pseudolenguaje dispone de un conjunto básico de operadores que pueden
ser utilizados para la construcción de expresiones más o menos complejas.

Las siguientes tablas exhiben la totalidad de los operadores de este lenguaje


reducido:

Operador Significado Ejemplo


Relacionales
> Mayor que 3>2
< Menor que 'ABC'<'abc'
= Igual que 4=3
<= Menor o igual que 'a'<='b'
>= Mayor o igual que 4>=5
<> Distinto que Var1<>var2
Lógicos
&óY Conjunción (y). (7>4) & (2=1) //falso
|óO Disyunción (o). (1=1 | 2=1) //verdadero
~ ó NO Negación (no). ~(2<5) //falso
Algebraicos
+ Suma total <- cant1 + cant2
- Resta stock <- disp – venta
* Multiplicación area <- base * altura
/ División porc <- 100 * parte / total
^ Potenciación sup <- 3.41 * radio ^ 2
% ó MOD Módulo (resto de la resto <- num MOD div
división entera)

La jerarquía de los operadores matemáticos es igual a la del álgebra, aunque


puede alterarse mediante el uso de paréntesis.

Funciones matemática
Las funciones en el pseudocódigo se utilizan de forma similar a otros lenguajes.
Se coloca su nombre seguido de los argumentos para la misma encerrados entre
paréntesis (por ejemplo trunc(x)). Se pueden utilizar dentro de cualquier expresión,
y cuando se evalúe la misma, se reemplazará por el resultado correspondiente.
Actualmente, todas la funciones disponibles son matemáticas (es decir que
9

devolverán un resultado de tipo numérico) y reciben un sólo parámetro de tipo


numérico. A continuación se listan las funciones integradas disponibles:

Función Significado
RC(X) Raíz Cuadrada de X
ABS(X) Valor Absoluto de X
LN(X) Logaritmo Natural de X
EXP(X) Función Exponencial de X
SEN(X) Seno de X
COS(X) Coseno de X
TAN(X) Tangente de X
TRUNC(X) Parte entera de X
REDON(X) Entero más cercano a X
AZAR(X) Entero aleatorio entre 0 y x-1

La función raíz cuadrada no debe recibir un argumento negativo.


La función exponencial no debe recibir un argumento menor o igual a cero.
10

Primitivas Secuenciales (Comandos de Entrada,


Proceso y Salida)
• Lectura (Entrada).
• Asignación (Proceso).
• Escritura (Salida).

Lectura o entrada
La instrucción Leer permite ingresar información desde el
ambiente.

Leer <variablel> , <variable2> , ... ,


<variableN> ;

Esta instrucción lee N valores desde el ambiente (en este caso el teclado) y los
asigna a las N variables mencionadas. Pueden incluirse una o más variables, por
lo tanto el comando leerá uno o más valores.

Asignación o proceso
La instrucción de asignación permite almacenar una valor en
una variable.

<variable> <- <expresión> ;

Al ejecutarse la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y luego


se asigna el resultado a la variable de la izquierda. El tipo de la variable y el de la
expresión deben coincidir.

Escritura o salida
La instrucción Escribir permite mostrar valores al
ambiente.

Escribir <exprl> , <expr2> , ... , <exprN> ;

Esta instrucción imprime al ambiente (en este caso en la pantalla) los valores
obtenidos de evaluar N expresiones. Dado que puede incluir una o más
expresiones, mostrará uno o más valores.
11

Estructuras de Control (Proceso)


• Condicionales
o Si-Entonces
o Selección Múltiple

• Repetitivas
o Mientras
o Repetir
o Para

Condicionales
Si-Entonces (If-Then)
La secuencia de instrucciones ejecutadas por la
instrucción Si-Entonces-Sino depende del valor de
una condición lógica.

Si <condición> Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi

Al ejecutarse esta instrucción, se evalúa la condición y se ejecutan las


instrucciones que correspondan: las instrucciones que le siguen al Entonces si la
condición es verdadera, o las instrucciones que le siguen al Sino si la condición es
falsa. La condición debe ser una expresión lógica, que al ser evaluada retorna
Verdadero o Falso.

La cláusula Entonces debe aparecer siempre, pero la cláusula Sino puede no


estar. En ese caso, si la condición es falsa no se ejecuta ninguna instrucción y la
ejecución del programa continúa con la instrucción siguiente.

Selección Múltiple (Select If)


La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción
Según depende del valor de una variable numérica.

Segun <variable> Hacer


<número1>: <instrucciones>
<número2>,<número3>: <instrucciones>
<...>
12

De Otro Modo: <instrucciones>


FinSegun

Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles,


dependiendo del valor almacenado en una variable de tipo numérico. Al
ejecutarse, se evalúa el contenido de la variable y se ejecuta la secuencia de
instrucciones asociada con dicho valor.

Cada opción está formada por uno o más números separados por comas, dos
puntos y una secuencia de instrucciones. Si una opción incluye varios números, la
secuencia de instrucciones asociada se debe ejecutar cuando el valor de la
variable es uno de esos números.

Opcionalmente, se puede agregar una opción final, denominada De Otro Modo,


cuya secuencia de instrucciones asociada se ejecutará sólo si el valor almacenado
en la variable no coincide con ninguna de las opciones anteriores.

Repetitivas
Mientras Hacer (while)

La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una


condición sea verdadera.

Mientras <condición> Hacer


<instrucciones>
FinMientras

Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición resulta


verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo
del ciclo. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la
condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos se repiten
mientras la condición sea verdadera.

Note que las instrucciones del cuerpo del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al
evaluar por primera vez la condición resulta ser falsa.
Si la condición siempre es verdadera, al ejecutar esta instrucción se produce un
ciclo infinito. A fin de evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener
alguna instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición,
13

de modo que ésta sea falsificada en algún momento y así finalice la ejecución del
ciclo.

Repetir Hasta Que (do-while)


La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de
instrucciones hasta que la condición sea verdadera.

Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>

Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo


del ciclo se ejecuta una vez y luego se evalúa la condición. Si la condición es
falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta nuevamente y se vuelve a evaluar la condición.
Esto se repite hasta que la condición sea verdadera.

Note que, dado que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del
ciclo serán ejecutadas al menos una vez.

Además, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna
instrucción que modifique la o las variables involucradas en la condición de modo
que en algún momento la condición sea verdadera y se finalice la ejecución del
ciclo.

Para (for)
La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un
número determinado de veces.

Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> ) Hacer
<instrucciones>
FinPara

Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se ejecuta la


secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la
variable <variable> en <paso> unidades y se evalúa si el valor almacenado en
<variable> superó al valor <final>. Si esto es falso se repite hasta que <variable>
supere a <final>. Si se omite la cláusula Con Paso <paso>, la variable <variable>
se incrementará en 1.
14

Ejecución Paso a Paso


La ejecución paso a paso permite realizar un seguimiento más detallado de la
ejecución del algoritmo. Es decir, permite observar en tiempo real qué
instrucciones y en qué orden se ejecutan, como así también observar el contenido
de variables o expresiones durante el proceso.
Para acceder al panel de ejecución paso a paso puede o bien utilizar la opción
"Mostrar Panel de Ejecución Paso a Paso" del menú "Configuración", o bien hacer
click sobre el botón de ejecución paso a paso en la barra accesos rápidos
(ubicado entre los botones para ejecutar y dibujar diagrama de flujo).

El botón "Comenzar" del panel sirve para iniciar la ejecución automática. Cuando
lo utilice, el algoritmo comenzará a ejecutarse lentamente y cada instrucción que
se vaya ejecutando según el flujo del programa se irá seleccionando en el código
de dicho algoritmo. La velocidad con que avance la ejecución del algoritmo,
inicialmente depende de la seleccionada en el menú "Configuración", aunque
mientras la ejecución paso a paso está en marcha, puede variarla desplazando el
control rotulado como "Velocidad" en el panel.

Otra forma de comenzar la ejecución paso a paso es utilizar el botón "Primer


Paso" del mismo panel. Este botón iniciará la ejecución, pero a diferencia de
"Comenzar" no avanzará de forma automática, sino que se parará sobre la primer
línea del programa y esperará a que el usuario avance manualmente cada paso
con el mismo botón (que pasará a llamarse "Avanzar un Paso".

El botón "Pausar/Continuar" sirve para detener momentáneamente la ejecución


del algoritmo y reanudarla nuevamente después. Detener el algoritmo puede servir
para analizar el código fuente, o para verificar qué valor tiene asignado una
variable o cuanto valdría una determinada expresión en ese punto.

Para determinar el valor de una variable o expresión, una vez pausada la


ejecución paso a paso, utilice el botón "Evaluar...". Aparecerá una ventana donde
podrá introducir cualquier nombre de variable o expresión arbitraria (incluyendo
funciones y operadores), para luego observar su valor.

Finalmente, la forma más completa para analizar la ejecución es la denominada


Prueba de Escritorio.

Antes de comenzar la ejecución, puede seleccionar qué variables o expresiones


desea visualizar durante la ejecución. Para ello utilice el botón "Prueba de Esc." y
modifique la lista. Cuando la ejecución comience, por cada línea ejecutada, se
añadirá un renglón en la tabla de la prueba de escritorio (se mostrará en la parte
inferior de la ventana como un panel acoplable) indicando el número de línea y los
valores de todas la variables y expresiones especificadas.
15

Algunas Observaciones

• Se pueden introducir comentarios luego de una instrucción, o en líneas


separadas, mediante el uso de la doble barra ( // ). Todo lo que precede a //,
hasta el fin de la línea, no será tomado en cuenta al interpretar el algoritmo.
No es válido introducir comentario con /* y */.

• No puede haber instrucciones fuera del proceso (antes de PROCESO, o


después de
FINPROCESO), aunque si comentarios.

• Las estructuras no secuenciales pueden anidarse. Es decir, pueden


contener otras adentro, pero la estructura contenida debe comenzar y
finalizar dentro de la contenedora.

• Los identificadores, o nombres de variables, deben constar sólo de letras,


números y/o guión bajo (_), comenzando siempre con una letra.

• Los tipos de datos de las variables no se declaran explícitamente, sino que


se infieren a partir de su utilización.

• Las constantes de tipo carácter se escriben entre comillas ( " ).

• En las constantes numéricas, el punto ( . ) es el separador decimal.

• Las constantes lógicas son Verdadero y Falso.

• Actualmente este pseudolenguaje no contempla la creación de nuevas


funciones o subprocesos.
16

Ejemplos de Algoritmos
PSeInt incluye un conjunto de algoritmos de diferentes niveles de dificultad para
ejemplificar la sintaxis y el uso del pseudocódigo. A continuación se describen los
ejemplos disponibles:

1. AdivinaNumero: Sencillo juego en el que el usuario debe adivinar un número


aleatorio.

// Juego simple que pide al usuario que adivine un numero en 10 intentos


Proceso Adivina_Numero
intentos<-9;
num_secreto <- azar(100)+1;

Escribir "Adivine el número (de 1 a 100):";


Leer num_ingresado;
Mientras num_secreto<>num_ingresado Y intentos>0 Hacer
Si num_secreto>num_ingresado Entonces
Escribir "Muy bajo";
Sino
Escribir "Muy alto";
FinSi
Escribir "Le quedan ",intentos," intentos:";
Leer num_ingresado;
intentos <- intentos-1;
FinMientras

Si intentos=0 Entonces
Escribir "El numero era: ",num_secreto;
Sino
Escribir "Exacto! Usted adivinó en ",11-intentos," intentos.";
FinSi
FinProceso

2. Mayores: Busca los dos mayores de una lista de N datos.

// Busca los dos mayores de una lista de N datos


Proceso Mayores
Dimension datos[200];
Escribir "Ingrese la cantidad de datos:";
Leer n;
Para i<-1 Hasta n Hacer
Escribir "Ingrese el dato ",i,":";
Leer datos[i];
FinPara
17

Si datos[1]>datos[2] Entonces
may1<-datos[1];
may2<-datos[2];
Sino
may1<-datos[2];
may2<-datos[1];
FinSi

Para i<-3 Hasta n Hacer


Si datos[i]>may1 Entonces
may2<-may1;
may1<-datos[i];
Sino
Si datos[i]>may2 Entonces
may2<-datos[i];
FinSi
FinSi
FinPara

Escribir "El mayor es: ",may1;


Escribir "El segundo mayor es: ",may2;
FinProceso

3. Triángulo: Este algoritmo determina a partir de las longitudes de tres lados de


un triángulo si corresponden a un triángulo rectángulo (para utiliza la relación de
Pitágoras, tomando los dos lados de menor longitud como catetos), y en caso
afirmativo informa el área del mismo. Lee los tres lados de un triángulo rectángulo,
determina si corresponden (por Pitágoras) y en caso afirmativo calcula el área
Proceso TrianguloRectangulo

// cargar datos
Escribir "Ingrese el lado 1:";
Leer l1;
Escribir "Ingrese el lado 2:";
Leer l2;
Escribir "Ingrese el lado 3:";
Leer l3;

// encontrar la hipotenusa (mayor lado)


Si l1>l2 Entonces
cat1<-l2;
Si l1>l3 Entonces
hip<-l1;
cat2<-l3;
Sino
18

hip<-l3;
cat2<-l1;
FinSi
Sino
cat1<-l1;
Si l2>l3 Entonces
hip<-l2;
cat2<-l3;
Sino
hip<-l3;
cat2<-l2;
FinSi
FinSi

// ver si cumple con Pitágoras


Si hip^2 = cat1^2 + cat2^2 Entonces
// calcular área
area<-(cat1*cat2)/2;
Escribir "El área es: ",area;
Sino
Escribir "No es un triángulo rectángulo.";
FinSi
FinProceso

4. OrdenaLista: Este ejemplo almacena una lista de nombres en un arreglo y


luego los ordena alfabéticamente. El método de ordenamiento es relativamente
simple. Para la entrada de datos se utiliza una estructura MIENTRAS, sin saber a
priori la cantidad de datos que se ingresarán. Se ingresa una lista de nombres (la
lista termina cuando se ingresa un nombre en blanco) no permitiendo ingresar
repetidos y luego se ordena y muestra.

Proceso OrdenaLista Dimension lista[200];

Escribir "Ingrese los nombres (enter en blanco para terminar):";

// leer la lista
cant<-0;
Leer nombre;
Mientras nombre<>"" Hacer
cant<-cant+1;
lista[cant]<-nombre;
Repetir // leer un nombre y ver que no esté ya en la lista
Leer nombre;
se_repite<-Falso;
Para i<-1 Hasta cant Hacer
Si nombre=lista[i] Entonces
19

se_repite<-Verdadero;
FinSi
FinPara
Hasta Que NO se_repite
FinMientras

// ordenar
Para i<-1 Hasta cant-1 Hacer
// busca el menor entre i y cant
pos_menor<-i;
Para j<-i+1 Hasta cant Hacer
Si lista[j]<lista[pos_menor] Entonces
pos_menor<-j;
FinSi
FinPara

// intercambia el que estaba en i con el menor que encontro


aux<-lista[i];
lista[i]<-lista[pos_menor];
lista[pos_menor]<-aux;
FinPara

// mostrar cómo queda la lista


Escribir "La lista ordenada es:";
Para i<-1 Hasta cant Hacer
Escribir " ",lista[i];
FinPara
FinProceso

5. Promedio: Ejemplo básico de uso de un acumulador y la estructura de control


PARA para calcular el promedio de un conjunto de valores.

// Calcula el promedio de una lista de N datos

Proceso Promedio

Escribir "Ingrese la cantidad de datos:";


Leer n;

acum<-0;

Para i<-1 Hasta n Hacer


Escribir "Ingrese el dato ",i,":";
Leer dato;
acum<-acum+dato;
FinPara
20

prom<-acum/n;

Escribir "El promedio es: ",prom;


FinProceso
21

Ejercicios Resueltos utilizando PSeint

1. Escribir un nombre y saludar

//Programa para Escribir un saludo con el nombre: RPC

Proceso Escribir_nombre
Escribir "Programa para saludar"; //muestra en pantalla:
"Progr...saludar"
Escribir "Escribe tu nombre"; //instrucción
Leer a; //ingresa por teclado un texto
Escribir "Hola! Tu nombre es: ", " ****", a, "****"; //muestra un saludo
con el nombre escrito
FinProceso //fin del proceso
22

2. Sumar dos números ‘a’ y ‘b’

//Algoritmo para sumar dos números enteros 'a' y 'b' desarrollado por RPC

Proceso sumar_a_b //Proceso: ¿qué desea hacer el 'programa'?: sumar a y


b
Escribir "ingrese a:" ; //escribe/muestra en pantalla
Leer a; //introduce por teclado el valor de 'a'
Escribir "ingrese b:" ;
Leer b; //introduce por teclado el valor de 'b'
Suma<-(a+b); //operador Suma=a+b
Escribir "La suma de a + b es:",Suma ; //escribe/muestra en pantalla
+ el valor Suma
FinProceso

3. Escribir un nombre 5 veces


23

//Programa para Escribir un nombre y repetir 5 veces: RPC

Proceso repetir_nombre
Escribir "Ingresa tu nombre"; //muestra en teclado: ingresa ti nombre
leer nombre; //leer/ingresar por teclado el nombre
Para i<-1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer //para: use la opción del menú
de la derecha
Escribir " " , nombre; // escribe el nombre 5 veces, las comillas
le dan espacio
FinPara //fin del comando "Para"
FinProceso //fin del proceso

4. Escribir un el incremento en 1 de un nº menor a 10 hasta 10

//Escribir el incremento en 1 de un número menor a 10 hasta 10: RPC


24

Proceso sin_titulo
escribir "Digita un numero"; //Muestra en pantalla la instrucción
leer a; //ingresa la variable 'a' (número menor a 10)
Para a<-a+1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer //Comando Para: está al
final derecha de este IDE
escribir " ", a; //El espacio entre comillas ("") solo ajusta el
texto debajo de la variable ingresada
FinPara //Fin del comando Para
FinProceso //Fin del proceso

5. Sumar n números utilizando MIENTRAS

//Suma de n números : RPC

Proceso suma_n_numeros
25

Escribir "Ingrese un Número (0 para Calcular)";


Leer a;
tot<-0
Mientras a<>0 Hacer
tot<-tot+a;
Escribir "Ingrese otro Numero (0 para Calcular)";
Leer a;
FinMientras
Escribir "Total: ",tot;
FinProceso

6. Sumar n números utilizando REPETIR

//Sumar un número hasta que el número sea a=0

Proceso sumar_numero
Repetir
26

a<-a
tot<-tot
tot<-Tot+a;
Escribir "Ingrese un número (0 para salir)";
Leer a;
Hasta Que a = 0
Escribir "Total: ",tot;
FinProceso

7. Conocer si un número ‘n’ está en el rango de 0 a 10 con mensaje de


Correcto/Error utilizando SEGÚN HACER:

//Conocer si un número está en el rango de 0-10 con mensaje Correcto/Error: RPC

Proceso numero_entre_0_10
Escribir "Ingresa un numero";
27

Leer a;
Segun a Hacer
0,1,2,3: Escribir "Correcto!!! ", a, " está en el rango de 0 a 10";
6,5,4: Escribir "Correcto!!! ", a, " está en el rango de 0 a 10";
10,9,8,7: Escribir "Correcto!!! ", a, " está en el rango de 0 a
10";
De Otro Modo:
Escribir "Error...", a, " es mayor que 10...Debes escribir
un numero del 0 al 10";
FinSegun
FinProceso
28

8. Calculadora Suma, Resta: Multiplicación y División

//Calculadora Suma, Resta, Multiplicación y División

Proceso calculadora
escribir "Que quieres hacer?";
escribir "1: Sumar";
escribir "2: Restar";
escribir "3: Multiplicar";
escribir "4: Dividir";
leer a;
Si a=1 Entonces
escribir "digita un valor";
leer b;
escribir "digita un segundo valor:";
leer c
d<-b+c;
escribir " La Suma de ", b, " + ", c, " = ", d
Sino
Si a=2 Entonces
escribir "digita tu valor";
leer b;
escribir "digita tu segundo valor:";
leer c
d<-b-c;
escribir " La Resta de " , b, " - ", c, " = ", d
Sino
Si a=3 Entonces
escribir "digita tu valor";
leer b;
escribir "digita tu segundo valor:";
leer c
d<-b*c;
escribir " La Multiplicación de " , b, " * ", c," = " , d
Sino
Si a=4 Entonces
escribir "digita tu valor";
leer b;
escribir "digita tu segundo valor:";
leer c
d<-b/c;
escribir " La División de " , b, " / ", c, " = ", d
Sino
FinSi
FinSi
29

FinSi
FinSi
FinProceso
30

9. Restar a de b

//Algoritmo para Restar dos números desarrollado por RPC

Proceso restar_a_de_b //Proceso: Restar a de b; note que no hay espacios:


restar_a_de_b
Escribir "ingrese el valor de b"; //muestra en pantalla la instrucción de
ingresar el valor de 'b'
Leer b; //ingresa por teclado el valor de 'b'
Escribir "ingrese el valor de a";
Leer a;
Resta<-(b-a);
Escribir "La resta b-a es: ", " ",Resta; // note que existe un espacio: "
",Resta; la variable "Resta" es el valor de b-a
FinProceso // fin del proceso
31

10. Calcular el cociente y residuo de la


división de dos números A y B

// Algoritmo para Calcular el Cociente (C) y Residuo (R) de A entre B. Desarrollado


por RPC

Proceso Calcular_Cociente_Residuo //Proceso


Escribir "Programa para calcular el Cociente (C) y el Residuo (R) de
A entre B";
32

Escribir "Ingrese el valor de A: ";


Leer A; //ingresa por teclado el valor de A
Escribir "Ingrese el valor de B: ";
Leer B; //ingresa por teclado el valor de B
Cociente<-A/B; //Cociente
Residuo<-A Mod B; //Residuo ; emplear la función Mod
Escribir "El cociente(C) de A entre B es:", " ",Cociente;
Escribir "El residuo(R) de A entre B es: ", " ",Residuo;
FinProceso
33

11. Determinar el mayor de dos números ‘a’ y ‘b’

//Algoritmo que determina el mayor de dos números 'a' y 'b'. Desarrollado por RPC

Proceso mayor_que //proceso mayor_que


Escribir "Algoritmo para calcular cual numero de a y b es mayor";
Escribir "Introduzca el valor de a: " //muestra en pantalla la
instrucción
Leer a; //ingresa por teclado el valor de 'a'
Escribir "Introduzca el valor de b: "
Leer b;
a<-a; // a=a; si escribieramos a=0, la comparación sería entre ceros
(error)
b<-b; // idem al anterior
Si a>b Entonces //Condicional Si (If) a>b Entonces que?
Escribir "El número a=", " ", a, "es mayor que b=", " ", b;
Sino
Escribir "El número a=", " ", a, "es menor que b=", " ", b;
FinSi //Fin de la condicional
FinProceso //Fin del proceso
34
35

12. Cálculo mental de dos números: le ganas a una máquina?"

//Programa que indica si el cálculo mental de dos números es correcto: RPC

Proceso cálculo_mental_sumas
Escribir "Cálculo mental de dos números: le ganas a una máquina?";
Escribir "Ingresar un numero A";
Leer A;
Escribir "Ingresar un numero B";
Leer B;
Escribir "Piensa: La Suma A + B = ?";
Leer Piensa; //Piensa es la variable (pensada) por el usuario
Suma <- A + B; // Función Suma
Si piensa = Suma Entonces
Escribir "Correcto!!!...Eres bueno/a en sumar"
Sino
Escribir "Error...Necesitas estudiar!!!"
FinSi
FinProceso
36
37

13. Determinar el tiempo transcurrido entre dos horas del día.

//Algortimo para calcular el tiempo transcurrido entre dos horas H-1 y H-2.
Desarrollado por RPC

Proceso Calcular_tiempo_dos_horas
Escribir "Programa para clacular el Tiempo transcurrido entre dos
horas";
Escribir "Hora-1 (h1, m1)"; //H-1 expresado en Horas:minutos
Leer h1; //introduce h1 por teclado
Leer m1; //introduce m1 por teclado
Escribir "Hora-2 (h2, m2)";
Leer h2;
Leer m2;
dh<-(h2-h1); //operador diferencia_horas
dm<-(m2-m1); //operador diferencia_minutos
Si dh<0 Entonces //si dh es negativo (<0) volver positivo
dh<-(-1*dh) // multiplicar por -1
Sino
dh<-dh // dh>0 positivo, no se 'hace ninguna operación'
FinSi
Si dm<0 Entonces //idem a la línea 12
dm<-(-1*dm) //idem a la línea 13
Sino
dm<-dm //idem a la línea 15
FinSi
Escribir "La El tiempo trascurrido entre H-1 y H-2 es: ", dh, " horas ",
dm, " minutos ";
FinProceso
38

14. Calcular el salario semanal de un empleado


39

//Algoritmo para calcular el salario semanal de un trabajador. Desarrollado por


RPC

Proceso Salario
Escribir "Ingresar horas trabajadas por semana":
Leer HT; //ingresa por teclado las horas_trabajadas_semana
Escribir "Ingresar el salario Bs/hora";
Leer SH; //ingresa por teclado el salario Bs/hora
Salario<-HT*SH; //operador
Escribir "El Salario Semanal ganado es: ", " ", Salario, " Bs";
FinProceso

15. Cálculo del promedio de N números


40

//Calculo del promedio de una lista de 'N' números

Proceso Promedio
Escribir "Ingrese la cantidad de datos";
Leer N;
acum<-0;

Para i<-1 Hasta N Hacer


Escribir "Ingrese el dato ",i,":";
Leer dato;
acum<-acum+dato;
FinPara

prom<-acum/N

Escribir "El promedio es: ", prom;

FinProceso
41
CONDICIONES ANIDADAS

Pensamiento Computacional

Lógica Computacional

Este compendio recoge textualmente documentos e información de varias fuentes debidamente


citadas, como referencias elaboradas por el autor para conectar los diferentes temas.

Se lo utilizará únicamente con fines educativos.

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TABLA DE CONTENIDO

Condiciones anidadas ............................................................................................................................... 4


Condición lógica ................................................................................................................................... 4
Expresión lógica.................................................................................................................................... 4
Operadores lógicos............................................................................................................................... 4
Operadores lógicos en scratch ............................................................................................................. 4
Operadores de relación en Scratch ...................................................................................................... 5
Bibliografía ............................................................................................................................................. 10

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DESARROLLO DEL CONTENIDO DEL TEMA 1
Condiciones anidadas
Decimos que una estructura condicional es anidada cuando por la rama del verdadero o el falso de una
estructura condicional hay otra estructura condicional.

La especificación formal de los algoritmos, tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una
descripción más compleja, que de una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existen un
número de posibles alternativas resultantes, de la evaluación de una determinada condición. Las
condiciones simples, se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar también
estructuras de decisión o de alternativas múltiples. (Garcia, y otros, 2014)

Condición lógica

Las condiciones lógicas en programación, nos permiten evaluar una relación entre dos variables ó
variable y constante, y tener como resultado dos estados, VERDADERO O FALSO, el formato de una
condición lógica es:

Variable OPERADORES DE RELACIÓN VARIABLE/CONSTANTE

Expresión lógica

Las expresiones lógicas, representa el conjunto de condiciones lógicas, unidad por operadores lógicos

Operadores lógicos

Los operadores lógicos nos permiten aplicar condiciones o preguntas que solo tienen 2 respuestas,
verdadera o falta, los operadores son:

Operador Símbolo
And &&
Or ||
not ¡
En los temas siguiente profundizaremos el uso de los operadores lógicos.

Operadores lógicos en scratch

En scratch, los operadores lógicos, lo encontramos en la sección de bloque de opciones OPERADORES

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1.1. Sección operadores
Fuente: captura de pantalla de Scratch

Operadores de relación en Scratch

En scratch, los operadores de relación lo encontramos en la sección de bloque de opciones


OPERADORES

1.1. Sección operadores


Fuente: captura de pantalla de Scratch

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Variable OPERADORES DE RELACIÓN VARIABLE/CONSTANTE

1.2. Operadores de relación


Fuente: captura de pantalla de Scratch

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Ejemplo:

Representemos en scratch de la siguiente expresión sueldo > 100 && carga_familiar <4

Condiciones simples

Operador relacional

Expresión lógica

1.3. Expresión lógica en Scratch


Fuente: captura de pantalla de Scratch

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Otro ejemplo:

Representación en scratch de la siguiente expresión: (sueldo > 100 && carga_familiar <4) ||
(total_h_extras < 60)

Cómo podemos observar, al ejemplo anterior, se le ha aumentado una condición más, ahora la
expresión está conformada por 3 condiciones

Tercera condición

1.4. Expresión lógica de 3 condiciones en Scratch


Fuente: captura de pantalla de Scratch

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MATERIAL COMPLEMENTARIO

Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje autónomo:

Videos de apoyo:
Estructura de Control Selectivo Múltiple en Scratch
Operadores lógicos con Scratch
Condiciones anidadas en Scratch

Bibliografía de apoyo:

Links de apoyo:

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REFERENCIAS

Bibliografía
Garcia, M., Alarcon, C., Angelone, L., Rosario, E., Pedro, C., Guspi, F., . . . Arteaga, J. (2014). Elementos
esenciales para programación: algoritmos y estructura de datos. Mexico: Proyecto Latin .

Joyanes A., L. (2003). Libro de problemas. Fundamentos de programación. Algortimos, Estructuras de


datos y Objetos (Segunda Edición ed.). Madrid, España: McGRAW-HILL/INTERAMERICANA DE
ESPAÑA, S. A. U.

Joyanes A., L. (2008). Fundamentos de programación. Algortimos, estructura de datos y objetos.


España: McGRAW-HILL/INTERAMERICANA DE ESPAÑA, S.A.U.

Kereki, I. F., & Adorjan, A. (2013). Innovación en la Enseñanza Inicial de la Programación. INTEGRACIÓN
DE TIC’S, 55 - 65.

MIT, M. I. (21 de 03 de 2008). Scratch. Obtenido de Scratch: https://scratch.mit.edu/

Noguera O., F. J. (2013). Programación. España: Edictorial UOC.

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FLUJOGRAMAS

Pensamiento Computacional

Lógica Computacional

Este compendio recoge textualmente documentos e información de varias fuentes debidamente


citadas, como referencias elaboradas por el autor para conectar los diferentes temas.

Se lo utilizará únicamente con fines educativos.

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TABLA DE CONTENIDO

Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de flujo y su Simbología, estándares ................................... 4


Simbología............................................................................................................................................ 5
Del Pseudocódigo al flujograma ............................................................................................................... 7
Declaración de las variables y constantes, Conectores y Estructuras de control: if them else endif,
Switch… case .......................................................................................................................................... 13
Variables y Constantes ....................................................................................................................... 13
Conectores ......................................................................................................................................... 13
Estructuras de Control........................................................................................................................ 14
Resolución de ejercicios aplicando una herramienta tics ....................................................................... 15
Bibliografía ............................................................................................................................................. 19

FORMATO CONTROLADO: FR0044/ v1.1 / 11-05-2020


DESARROLLO DEL CONTENIDO DEL TEMA 1
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología, estándares
Los diagramas de flujo son una representación gráfica del algoritmo, nos permite observa, el
flujo del proceso, a través de la representación gráfica de los pasos del algortimo, es la
herramienta más utilizadas de un programador o ingeniero en sistemas para diseñar algoritmos
(Joyanes Aguilar, 2019):
A continuación, vemos la equivalencia de un algortimo, y su representación en Flujograma.

1. 1. Herramientas de programación
Fuente: (Algoritmosfrs, 2019)

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Simbología

Inicio /fin, símbolo que nos indica la apertura


o finalización de un diagrama.

Iniciar variables, en este símbolo listamos


todas las variables que usaremos en el
flujograma, indicando el tipo de dato que
almacenaran.

Símbolo de decisión este símbolo es utilizado


para representar las condiciones simples, y
dentro de el se escribe la expresión lógica.

Símbolo de proceso, en él se listan los


cálculos que re realizan en el algortimo

Líneas de flujo nos sirven para conectar los


símbolos, estas líneas y sus flechas indican la
dirección por donde se debe de seguir para
leer el algortimo, por norma, el flujograma
debe de crecer o desarrollarse, hacia abajo, y
de izquierda a derecha.

Símbolo de ingreso, este nos ayuda a


ingresar todos los valores que se van a
necesitar, su ingreso representa, escritura
por teclado.

Conector del diagrama, cuando es extenso se


utiliza para seguir con el diagrama, dentro de
la misma hoja.

Símbolo de Presentación por pantalla.

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Símbolo de Presentación por impresora. Para el
diseño
del

Entrada o salida de información, cuando la


entrada o salida, no se la realiza de forma
tradicional se aplica este símbolo.

Símbolo conector fuera de página, Indica


que el proceso continúa fuera de la página.

flujograma, debemos tener realizado, el análisis, al igual que el algoritmo; símbolo de flujograma,
pueden formar parte del análisis, usualmente el programador, ve al flujograma, como una herramienta
mas sencilla, para representar el algoritmo. (Gagliano & autores, 2019)

Ahora empecemos a construir el flujograma, aplicando las siguientes reglas:

1. Todo flujograma inicia y termina con el símbolo

Dentro de ella colocamos, la palabra INICIO O FIN para representar los dos extremos que limitan
la estructura de algoritmo
2. El flujograma debe de crecer de abajo hacia arriba, y de izquierda a derecha, y los símbolos del
flujo son unidos por los conectores de línea, con su respectiva punta de flecha, que representa
la dirección del flujo.
3. Luego debemos declarar las variables que son usadas en el algoritmo, aplicando el símbolo de
preparación de datos:

4. Las entradas y salidas aplican sus símbolos correspondientes,


5. Así mismo el símbolo de procesamiento
6. Si el flujo no se logra dibujar en toda la hoja, se puede continuar en un espacio libre, usando
conectores en la misma hoja, identificándolos con una letra, en donde termina y en donde
continua:

7. De la misma manera, si el flujo requiere ser dibujado en otra hoja, usamos un conector de hoja,
y lo identificamos con una letra, en donde termina y en donde continua:

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Del Pseudocódigo al flujograma
Cuando hablamos de los Pseudocódigos, nos referimos al algoritmo, que obtenemos al hacer el
análisis, del problema planteado, ahora se desea, aplicar los flujogramas, para representar
gráficamente, un algoritmo. (Garcia, y otros, 2014).

Desarrollemos el siguiente ejercicio y apliquemos el proceso de construcción del flujograma:

encontrar la distancia de un vehículo, aplicando la formula distancia =


velocidad * tiempo, presentar su resultado

Realicemos el análisis del problema, aplicando el proceso que hemos estado utilizando:

ENTRADA PROCESO SALIDA


VELOCIDAD, TIEMPO DISTANCIA=VELOCIDAD*TIEMPO DISTANCIA

Es decir, tendríamos el siguiente algoritmo, y se requiere pasarlo a flujograma, asumimos que


el ingreso de los datos será a través de un teclado, y la salida se presentará en pantalla:

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Debemos definir cuáles son las variables que vamos a utilizar, es
recomendable que analicemos cual es el objetivo del ejercicio,
ALGORITMO para identificar y analizar cuáles serán las variables apropiadas.
DECLARACIÓN

Luego del símbolo de inicio iniciaremos las variables con el


VELOCIDAD=0; TIEMPO=0; DISTANCIA=0;
símbolo

PROCESO En el diseño del diagrama el INICIO lo representaremos con


INICIO el símbolo después de cada simbología no
olvidemos los conectores .
ENTRADA
INGRESAR(VELOCIDAD; TIEMPO); Para ingresar los valores de velocidad y tiempo
utilizaremos el símbolo
PROCESO
DISTANCIA=VELOCIDAD*TIEMPO; Para realizar el proceso aritmético utilizaremos el símbolo

SALIDA

ESCRIBIR(“LA DISTANCIA ES:”,DISTANCIA); Para presentar el resultado podemos utilizar:


U otro de los símbolos de presentación o tipo de impresión.

FIN
En el diseño del diagrama el FIN lo representaremos con el
símbolo

Entonces el flujograma requerido es:

1. 2. Flujograma requerido para


el primer ejercicio
Fuente: Realizado por el autor

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Realicemos otro ejercicio

Elabore el algortimo para encontrar La Edad De Una Persona.


Entonces tenemos el algoritmo requerido:

ALGORITMO
DECLARACIÓN

Símbolo a utilizar
AÑONACI=0; AÑOACTUAL=0; EDAD=0;

PROCESO INICIO Símbolo a utilizar


INICIO

ENTRADA
INGRESAR( AÑONACI; AÑOACTUAL); INGRESAR Símbolo a utilizar

PROCESO
EDAD= AÑOACTUAL- AÑONACI;
PROCESO Símbolo a utilizar

SALIDA

ESCRIBIR(“SU EDAD ES:”,EDAD); PRESENTAR Símbolo a utilizar

FIN
FIN Símbolo a utilizar

El flujograma requerido seria:

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1. 3. Flujograma requerido para el segundo ejercicio
Fuente: Realizado por el autor

Realicemos otro ejercicio:


Elaborar el algoritmo para Sumar dos números y presentar su resultado

ENTRADA PROCESO SALIDA


Presentación de la suma de dos
1y6 1+6=7 números.

N1,N2 SUMA=N1+N2 SUMA

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El flujograma requerido seria:

INICIO

N1=0; N2=0;
SUMA=0;

N1, N2

SUMA=N1+N2;

SUMA

1. 4. FINrequerido para el tercer ejercicio


Flujograma
Fuente: Realizado por el autor

En este ejercicio observamos que el flujograma está aplicando, el símbolo de entrada por
teclado, y no el símbolo de entrada estándar, igual esta correcta la solución planteada.

Prueba De Escritorio
La prueba de escritorio es el proceso de verificación del diagrama que se realizó, aplicando
datos de ejemplo, determinando, si la lógica del algortimo, es correcta, mostrado los resultados
esperados, los datos de ejemplo, deberían ser los más cercano a los reales, para poder medir el
comportamiento del algoritmo, este proceso es necesario, que el estudiante lo realice, para ir
mejorando sus destrezas.
Para desarrollar la prueba de escritorio, primero armamos una tabla en donde las columnas son
todas las variables que se utilizaran en el algoritmo, y las filas corresponde al cambio del dato,
es decir que cada vez que a la variable se le realice un cambio, el mismo es registrado en la
siguiente fila, apliquemos este procedimiento, en el ejercicio anterior:

N1 N2 SUMA

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Como vemos en la tabla, las columnas, están representadas por las 3 variables del flujograma
creado, y vamos a probar si el algoritmo está presentando los cálculos correctamente, para eso,
para los datos de entrada, por ejemplo, daremos numero aleatorios como 40 y 50, entonces
nos referimos hacia el flujo, y vamos paso a paso ejecutando la acción que representa el
símbolo.
El primer símbolo que encontramos es el terminal de inicio, y corresponde al punto de partida
del algoritmo.
Luego tenemos la preparación de datos, que es la que nos informa que variables interviene, en
el algoritmo, esto nos sirve para arma la tabla de verificación del algoritmo.
Ahora nos toca el símbolo de ingreso, y procedemos a ingresar los valores 40 y 50, y tendríamos
la tabla:

N1 N2 SUMA
40 50
Ahora nos toca realizar el cálculo y tendríamos:

N1 N2 SUMA
40 50 90
Luego toca el terminal de FIN y termina el algortimo.
Probemos con otros datos, para esto tocaría dar lectura de nuevo flujograma y repetir el
proceso anterior, usemos los valores de 60 y 20 como datos de ingreso
Entonces empezamos por el terminal de inicio, ya están definidas las variables, ahora toca
realizar la entrada de los datos, entonces tenemos:

N1 N2 SUMA
40 50 90
60 30
Ahora realizamos la suma:

N1 N2 SUMA
40 50 90
60 20 80

Este proceso se lo puede hacer a todos los algoritmos, y nos permite simular, el como el
computador ejecutaría el algoritmo.

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Declaración de las variables y constantes,
Conectores y Estructuras de control: if them
else endif, Switch… case

Variables y Constantes

Las constantes y variables que son necesario para el algoritmo, aplica el símbolo del de preparación de
datos, las variables son listadas, indicado el tipo de datos, que van almacenar, se le asigna 0 cuando es
de tipo numérico, “” cuando es una palabra o frase lo que contendrá, y ‘ ’ si es un carácter, todas
separada por ; (Garcia, y otros, 2014)

N1=0; N2=0;
SUMA=0;

1. 5. Preparación de datos
Fuente: Realizado por el autor

Conectores

Los conectores son los que unen los símbolos que forma el flujograma, tenemos los siguientes
conectores:

Conector flecha: Es la unión entre los símbolos que conforma el flujograma, los conectores de flecha
siempre deberán la arista de punta de flecha para indicar la dirección del flujo:

1. 6. Conectores de flecha
Fuente: Realizado por el autor

Conectores de hoja y página: son conectores que permiten continuar el dibujo del ciclo, en la misma
página o en otra hoja, podemos tener mucho de estos conectores, para identificarlos usamos letras:

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1. 7. Conectores de página y de hoja
Fuente: Realizado por el autor

Estructuras de Control

En las sesiones anteriores, definimos a las condiciones simples y anidadas, que usan expresiones
lógicas, la representación que tiene en el flujograma, es a través del símbolo del rombo:

1. 8. Símbolo de condición simple


Fuente: Realizado por el autor

Dentro del símbolo se define la condición simple, y las respuesta que tiene, VERDADERO Y
FALSO, son desarrolladas, por las puntas del rombo, aplicando las reglas, de construcción del
flujo, ubicamos hacia la derecha la parte VERDADERA, y hacia abajo la parte de FALSO:

V
CONDICION?
PROCESO
VERDADERO

PROCESO FALSO

1. 9. Estructura de la condición simpre


Fuente: Realizado por el autor

Ahora ambas partes, VERDADERO Y FALSO, deben unirse, para cerrar la condición, y
continuar el desarrollo del flujo:

V
CONDICIÓN?
PROCESO
VERDADERO

PROCESO FALSO

1. 10. Construcción del flujo de condición simple

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Fuente: Realizado por el autor
Como observamos, la unión de ambos extremos, nos indica la dirección por donde continua el
flujograma.
El mismo criterio se aplica si se requiere para dibujar, una anidación de condiciones:

V V
PROCESO
CONDICIÓN? CONDICIÓN2?
VERDADERO

F F

V
CONDICIÓN
PROCESO
3?
FALSO
F
PROCESO FALSO

1. 11. Representación de un flujograma de condiciones anidadas


Fuente: Realizado por el autor

Resolución de ejercicios aplicando una


herramienta tics
Los ejercicios mostrados a continuación, ya fueron explicados en sesiones anteriores, em este apartado,
se requiere diseñar el flujograma, del algoritmo propuesto

Elabore un diagrama de flujo del algoritmo que permita presentar el


mensaje si la persona es mayor de edad o no, conociendo la edad de la
persona

ALGORITMO
DECLARACIÓN

edad=0;

PROCESO
ENTRADA
LEER(edad);

PROCESO
If(edad>18)

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ESCRIBIR(“ES MAYOR DE EDAD”);
ELSE
ESCRIBIR(“ES MENOR DE EDAD”);
ENDIF

SALIDA

FIN

1. 12. Solución del primer ejercicio planteado


Fuente: Realizado por el autor
Realicemos otro ejercicio

Elabore un algoritmo, que permita determinar el valor a pagar de una compra


realiza, considerando que si la compra es mayor a $100 se aplicará un descuento
del 5%, considere también el cálculo del IVA 12%.

ALGORITMO
DECLARACIÓN

valorCompra=0; desc=0;subTotal=0; iva=0;


valorPago=0;

PROCESO

FORMATO CONTROLADO: FR0044/ v1.1 / 11-05-2020


ENTRADA
LEER(valorCompra);

PROCESO
If(valorCompra>100)
Desc=valorCompra*0.05;
ELSE
Desc=0;
ENDIF
subTotal=valorCompra-desc;
iva=subTotal*0.12;
valorPago=subTotal+iva;
SALIDA
ESCRIBIR(“DESCUENTO: ”,desc);
ESCRIBIR(“SUB TOTAL: ”,subTotal);
ESCRIBIR(“IVA: ”,iva);
ESCRIBIR(“TOTAL A PAGAR: ”,valorPago);
FIN

1. 13. Solución del segundo ejercicio planteado


Fuente: Realizado por el autor

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MATERIAL COMPLEMENTARIO

Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje autónomo:

Videos de apoyo:

Bibliografía de apoyo:

Links de apoyo:

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REFERENCIAS

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RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS BASADOS EN
COMPUTADORAS

Pensamiento Computacional

Lógica Computacional

Este compendio recoge textualmente documentos e información de varias fuentes debidamente


citadas, como referencias elaboradas por el autor para conectar los diferentes temas.

Se lo utilizará únicamente con fines educativos.

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TABLA DE CONTENIDO

1 Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores relacionales, datos y tipos de datos. ............... 4


1.1 ¿Cuál método es el mejor para resolver un problema basado en computadoras?; Estimar el
requerimiento ...................................................................................................................................... 4
1.2 FASE DE ENTRADA .................................................................................................................... 5
1.2.1 Definición de los datos ..................................................................................................... 6
1.2.2 Variables de entrada......................................................................................................... 7
1.3 FASE DE PROCESO .................................................................................................................... 8
1.3.1 Operadores aritméticos .................................................................................................... 8
1.3.2 Operadores lógicos ........................................................................................................... 9
1.4 FASE DE SALIDA ........................................................................................................................ 9
1.5 Estructura de un Seudocódigo................................................................................................ 10
1.6 Parte declarativa .................................................................................................................... 10
1.6.1 Tipos de datos ................................................................................................................ 10
1.7 Parte de procesos ................................................................................................................... 11
2 Constantes y variables, expresiones, operadores, funciones internas, entrada y salida de
información ............................................................................................................................................ 14
3 Análisis de requerimientos, estructura de seudocódigo, abstracción ENTRADA – PROCESO -
SALIDA .................................................................................................................................................... 15
3.1.1 resolver la fase de salida, y luego continuar con las otras 2 fase .................................... 16
3.2 resolver la fase de proceso y luego continuar con las otras 2 fase ......................................... 19
3.3 Resolviendo las entradas y luego continuar con las otras 2 fase ............................................ 22
Bibliografía ............................................................................................................................................. 29

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DESARROLLO DEL CONTENIDO DEL TEMA 1
1 Instrucciones y tipos de instrucciones,
Operadores relacionales, datos y tipos de
datos.

1.1 ¿Cuál método es el mejor para resolver un problema


basado en computadoras?; Estimar el requerimiento

Los programas de computadoras tienen un objetivo claro, son creados para solucionar problemas del
ser humano en sus actividades, por eso es importante, que tanto el usuario que requiere el programa, y
el programador, que es la persona que crea el programa, estén de acuerdo en que hace el programa,
existen muchas metodologías para determinar las necesidades del usuario, como por ejemplo la
ingeniería de requerimiento.

El usuario por lo generar posee muchos datos, a los que desea a través de un programa de computadora,
poder reducir el tiempo en los cálculos que le toca, realizar de forma manual, que incluso por errores
involuntarios de mismo usuario, presentan resultados finales incorrectos; el primer paso que debemos
de realizar, es un dialogo entre el usuario y el programador, en la reunión el usuario expresa sus
necesidades de automatización.

El programador en este dialogo actúa como un receptor de las necesidades del usuario, cada vez que él

¡Para recordar!

Automatizar: Convertir ciertos movimientos en movimientos


automáticos o indeliberados. (RAE Española, 2019),

tenga alguna duda sobre las necesidades del usuario, que note que no está clara, el interviene y pregunta
las veces que sean necesarias, para no dejar dudas e los puntos tratados.

Es importante resaltar lo siguiente, el programador cuando crea el programa en el lenguaje de


programación, es decir el programa fuente, él ya debe tener elaborado el algoritmo correspondiente al
problema, que puede estar representado gráficamente a través de un flujograma, o a través de un

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seudocódigo, más adelante ampliaremos la definición de estas dos técnicas; el algoritmo es la
representación de la solución del problema propuesto, cuando el programador empieza a plasmar la
solución, lo hace bajo la percepción de lo que él comprendió de la necesidad del usuario.

¡Para recordar!

Algoritmo: Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite


hallar la solución de un problema.. (RAE Española, 2019),

Es decir que el programa de computadora, es solo un reflejo de la percepción de un ser humano,


programador, de la forma de como el consideraría, que se debe de resolver el problema, y no es que el
computador piensa por sí solo, hasta este punto, estamos claros que es el usuario quien relata cual es
el problema y que desea como programa.

El usuario en su relato, menciona temas como: la cantidad de tiempo que toma para poder lograr el
informe de resultados, y muestra que requiere para hacer dicha actividad, entre otros temas, a partir de
este punto el programador va estructurando, según lo mencionado por el usuario, que actividad
corresponde a la fase de entrada, cual a la de proceso y por ultimo a la fase de salida.

1.2 FASE DE ENTRADA

La entrada corresponde a los datos que tiene el usuario, por lo generar la cantidad de datos es
considerable grande, es por eso que el usuario desea el programa, en este punto el programador debe
de consultar ¿Cuáles son los datos que se necesitan para hacer el reporte final?, y esperar que el usuario,
muestre cuales son esos datos, algunas veces esos datos, están impresos, también lo podríamos
encontrar digital, en hojas de cálculo, es el usuario, quien nos debe de mostrar en donde tiene los datos
necesario para elaborar el informe final.

Ejemplo:

1. Se requiere un sistema para la matriculación de los estudiantes: En este caso el usuario, debería
indicar, que tiene los siguientes datos:
 Datos de los estudiantes: nombres, apellidos, cedula, peso, estatura, grupo sanguíneo,
dirección, mail, entre otros datos
 Las carreras donde se va a matricular el estudiante: Ingeniera, licenciatura, entre otras
 Calificaciones: notas de los estudiantes

2. Se requiere un sistema para llevar la nómina de pagos a los empleados: En este caso el usuario,
debería indicar, que tiene los siguientes datos:

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 Datos del empleado: nombres, apellidos, cedula, peso, estatura, grupo sanguíneo,
dirección, mail, entre otros datos
 Sueldo: valor mensual de pago
 Registro de asistencia: hora de entra y salida, atrasos, permiso

Como vemos en estos dos ejemplos, los datos de entrada, depende del contexto del problema, se
observa que para el primer caso prioriza al estudiante como actor principal del sistema y alrededor de
él se genera información, para el segundo caso se centra en el empleado.

Algo que resaltar en esta fase, es que, si bien el usuario cuenta con miles de datos para ingresar en el
sistema, el programador debe de discernir, cuál de todos esos datos son necesario para llegar al
resultado final, no todos los datos que tiene el usuario, son obligatoriamente ingresados al programa.

Luego de seleccionar los datos proporcionado por el usuario, viene la fase de selección, y de definición
de las variables de entrada.

1.2.1 Definición de los datos

Los datos deben ser definidos claramente por el programador, según los ejemplos anteriores, vemos
unos datos comunes, como por ejemplo los nombres y apellidos, aquí el programador debe de
determinar si solo requiere:

 Un nombre y un apellido
 Un nombre y los 2 apellidos
 Los dos nombres y los dos apellidos

La dirección es otro caso, por ejemplo, definir en la dirección:

 Será toda la dirección escrita de corrido, por ejemplo:” cdla universitaria km 1.5 vía km 26”
 O especificamos las calles
 O especificamos calles y un lugar cercado de referencia
 Incluso indicar la ubicación geo referencial

En este punto el programador define claramente los datos, se le puede consultar al usuario si tiene
alguna duda al respecto. La definición de los datos por lo general son anotaciones que el programador
hace, en ocasiones estas anotaciones representan datos que el usuario les muestra, por ejemplo, cuando
se indica que se requiere nombre y apellidos, entonces lo que se tiene en la definición de los datos es:

RAFAEL

LAZO SULCA

09999999

90 KG

1.75 MTS

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1.2.2 Variables de entrada

Cuando ya tenemos definidos los datos, ahora asociamos una etiqueta identificativa a cada uno de los
datos, a estas etiquetas se las conoce como variables, que luego en el programa son las zonas de
memoria en donde el computar guardará los datos de entrada.

Las variables tienen asociado un nombre que debe de cumplir un estándar en su definición:

3. No tiene espacios en blanco


4. Utiliza letras mayúsculas y minúsculas
5. Utiliza números
6. El único carácter especial aceptado es el guion bajo _

No hay tamaño mínimo para el nombre de la variable, lo que, si se recomienda, es que el nombre asocie
lo que va a contener en ella, para que el programador u otra persona que lea el código, pueda
comprender lo que contiene.

Ejemplo de nombre de variables:

Nombre

Apellido

Peso

Estatura

Edad

Sueldo

NombreEmpleado

ApellidoEmpleado

Como vemos cuando queremos asignar un nombre de variables que requiere usar dos palabras, usamos
la combinación de mayúscula y minúscula, por tanto, de la definición de datos anterior ya podemos
asignar el nombre de variable.

Nombre: RAFAEL

Apellidos: LAZO SULCA

Cedula: 09999999

Peso: 90 KG

Estatura: 1.75 MTS

Es decir que hemos definido las variables: nombre, apellido, cedula, peso y estatura, que serán las que
contendrán los datos que se ingresaran al programa.

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1.3 FASE DE PROCESO

De la misma forma, en esta fase, el usuario debe de explicar los cálculos que se realizan con los datos de
entrada, como un profesor a un estudiante, el usuario explica al programador los cálculos, el
programador al tener alguna duda, pregunta hasta el más mínimo detalle, a veces los usuarios olvidan
mencionar calculo especiales, que se presentan en eventos particulares, una buena práctica, es solicitar
documentos que sustente los cálculos que el usuario realiza, pueden ser también, documento de orden
jurídico, leyes emitidas por alguna institución pública de control, esto permite, cuestionar al usuario en
su explicación y descubrir cálculos que pudieron haber sido omitido el usuario.

En este punto se realizan los cálculos, las operaciones matemáticas y lógicas, dentro del computado se
define lo siguiente:

1.3.1 Operadores aritméticos

Son los operadores que permiten realizar las operaciones aritméticas de los cálculos, estos operadores
son:

Operación Operador
suma +
Resta -
Multiplicación *
División /

Corresponde a las 4 operaciones básicas, dentro de los cálculos podemos utilizar el símbolo de
paréntesis () para la agrupación de términos, además los resultados de los cálculos deben de ser
almacenados en variables, diferentes a las definidas en la entrada, por ejemplo:

 Suma de dos números

Tenemos las variables de entrada N1 y N2, entonces el cálculo correspondiente es

N1 + N2

Pero ese valor debe ser almacenado en una variable, entonces la operación sería:

N1+ N2 = SUMA

Pero la definición anterior es incorrecta para el computador, para hacer una correcta asignación de
un cálculo, primero expresamos la variable, que recibe el resultado y luego hacemos la asignación
del cálculo:

SUMA=N1 + N2

 Sueldo a pagar

Tenemos horas trabajadas, horas faltas, por cada trabajada se recibe un valor hora de $3

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(HorasTrabajadas – HorasFalta)*3

Pero ese valor debe ser almacenado en una variable, entonces la operación sería:

(HorasTrabajadas – HorasFalta)*3=TotalAPagar

Pero la definición anterior es incorrecta para el computador, para hacer una correcta asignación de
un cálculo, primero expresamos la variable, que recibe el resultado y luego hacemos la asignación
del cálculo:

TotalAPagar=(HorasTrabajadas – HorasFalta)*3

 Iva generado

Se tiene el valor de sub total de la compra y aplicamos el cálculo del iva al 12%, entonces tenemos

SubTotal*0.12

Pero ese valor debe ser almacenado en una variable, entonces la operación sería:

SubTotal*0.12= iva

Pero la definición anterior es incorrecta para el computador, para hacer una correcta asignación de un
cálculo, primero expresamos la variable, que recibe el resultado y luego hacemos la asignación del
cálculo:

iva =SubTotal*0.12

1.3.2 Operadores lógicos

Los operadores lógicos nos permiten aplicar condiciones o preguntas que solo tienen 2 respuestas,
verdadera o falta, los operadores son:

Operador Símbolo
And &&
Or ||
not ¡
En los temas siguiente profundizaremos el uso de los operadores lógicos.

1.4 FASE DE SALIDA

En esta fase el usuario debe de indicar como desea que se presenten los resultados, si bien el usuario,
tiene el reporte final, elaborado de forma manual, es decir hecho por él, puede resultar que el programa
presente otro distinto, pero siempre bajo la aceptación del usuario.

En esta fase solo se muestran las variables que tienen los resultados, por lo general la presentación del
resultado viene asociado con una etiqueta, que es informativa, indicando que el dato que se muestra
correspondo a tal resultado, ejemplo:

La suma es : 34

El sueldo a pagar es: 400.30

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El iva es: 45

Los valores son solo para presentar el ejemplo.

El objetivo de la asignatura es desarrollar el pensamiento abstracto y estructurado de los estudiantes, a


través del uso de la lógica de programación, y luego en el desarrollo de la malla curricular, usaran estas
habilidades de forma directa, como es el caso de los estudiantes de Ingeniería de Software, o
indirectamente en caso de las demás carreras, que aplicaran la lógica abstracta, para la resolución de
problemas y procesos.

Siendo así la asignatura se centra en el análisis y diseño de algoritmo, como punto de partida, para luego
usar una herramienta de tecnología de la información, lenguaje de programación, para la creación de
los programas.

los algoritmos son el punto de partida de la construcción de los programas, por ellos vamos a definir
primero su estructura, y luego su diseño:

1.5 Estructura de un Seudocódigo

Según (Garcia, y otros, 2014), vamos a definir la estructura de los algoritmos de la siguiente manera:

Parte declarativa

INICIO

.. Parte de procesos

FIN

1.1.Estructura de un algoritmo
Fuente: (Garcia, y otros, 2014)
1.6 Parte declarativa

En esta parte listamos todas las variables, tanto las creadas en la entrada, en el proceso y la salida, son
todas las que se utilizaran dentro del algoritmo.

1.6.1 Tipos de datos

En esta sección debemos indicar el tipo de datos que contendrá la variable, en este punto solo vamos a
diferenciar 2 tipos de datos:

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los numéricos: Que corresponden a las variables que contendrá valores numéricos, y usamos la
asignación de 0 para identificarlos, por ejemplo: peso, estatura, sueldo

alfa numéricos: Son los que contendrán letras, palabras o frases, en el caso que contengan solo una
letra, se asignara ‘’, comilla simple, y en el caso de contener una palabra o frase, “”, usaremos doble
comilla

Peso=0; estatura=0;
Parte declarativa
Sueldo=0;
Nombre=””
INICIO

….
Parte de procesos

FIN

1.2.Declaración de variables
Fuente: (Garcia, y otros, 2014)
Como vemos en la gráfica 1.3, se muestra como debemos declarar las variables en el algoritmo

En esta parte también podemos declarar una constante, la constante es un elemento del algoritmo que
tiene como nombre, las mismas restricciones que los nombres de variables, pero que su contenido
nunca cambia.

1.7 Parte de procesos

En la parte de proceso, se plasma el detalle del algoritmo, se requiere que se defina el “paso a paso”,
peor como entendemos esta frase, para ello vamos hacer un ejercicio muy sencillo, citaremos el juego
TETRIS, en este juego tenemos una serie de figuras que debemos de colocarlas de una forma que nunca
quede un espacio libre entre las piezas, para eso el usuario puede rotar las figuras y moverlas.

Entonces tenemos la siguiente situación inicial:

1.3.Ejemplo de algoritmo posición inicial


Fuente: Realizado por el autor

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Y queremos pasar a tener las siguientes posiciones de las piezas

1.4.Ejemplo de algoritmo posición deseada


Fuente: Realizado por el autor

Entonces, se requiriere conocer que pasos se debería realizar, para que, desde la posición inicial
mostrada figura 1.4, las piezas pasen a estar en la posición deseada según la figura 1.5

Solución:

Cada uno de nosotros abordaríamos, de miles de formas diferentes, el inicio de los movimientos y como
se desarrollarían el resto de pasos, esa es la primera idea que debe estar clara para el estudiante:

¡Para recordar!

La solución a un problema, podría generar miles de algoritmos,


todos ellos solucionan el problema planteado, pero podría diferir
en muchas cosas.

Es por eso que cuando estamos iniciando esta asignatura, no debemos distraernos si el
compañero de aula o compañeros, generaron un algoritmo diferente al de usted, lo que en verdad
interesa, es que usted, este seguro que su algoritmo si resuelve el problema plateado, y cumple con
todas las reglas de diseño y estructura.

Entonces vamos a lista los pasos de una de las formas que se resuelve el problema planteado, vamos
hacer el algoritmo, recuerde estos pasos deben seguir un orden de precedencia, es decir cuál es primero
paso, luego el sigue el segundo paso, y así sucesivamente; usted podría hacer su propia forma desde
casa:

1.5.Paso 1 ejemplo de algoritmo posición inicial


Fuente: Realizado por el autor

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1. Vamos a identificar con una letra a cada pieza
2. Movemos la pieza A 6 posiciones a la derecha
3. Movemos la pieza A 1 posición hacia abajo
4. Movemos la pieza F 5 posiciones hacia arriba
5. Movemos la pieza A 1 posición hacia izquierda
6. Rotamos 90° hacia la izquierda la pieza B
7. Movemos la pieza B 2 posiciones hacia la izquierda
8. Movemos la pieza B 1 posición hacia la abajo
9. Movemos la pieza C 3 posiciones hacia la izquierda
10. Movemos la pieza C 2 posiciones hacia la abajo
11. Movemos la pieza F 2 posiciones hacia la izquierda
12. Movemos la pieza F 3 posiciones hacia la abajo

Y listo tenemos el algoritmo, esos son “el paso a paso”, a lo que nos hemos estado refiriendo;
notemos lo siguiente, que no existe un paso que diga” mover a la izquierda y bajar” o “mover a la
derecha y subir”, lo que observamos es que primero “movemos la pieza en una dirección” y luego
“la movemos en otra dirección”, ese nivel de desagregación del paso, es el que debemos de tener,
al momento de iniciar el aprendizaje de lógica de algoritmos.

Este mismo ejemplo lo podemos repetir en eventos de nuestra vida cotidiana, por ejemplo:

 Los pasos para preparar el desayuno


 Los pasos para arreglar nuestro cuarto
 Los pasos para organizar una fiesta
 Los pasos para registrarse en la página ser Bachiller

De la misma forma en actividades normales de una profesión, al momento de ejercer un cargo, todo
está basado en procesos, y los procesos son algoritmos, por ejemplo, vemos:

 Los pasos para sacar la cedula de identidad


 Los pasos para sacar una cuenta de ahorros en un banco
 Los pasos para realizar un pedido de soporte técnico
 Los pasos para una orden de trabajo

Todos estos contextos, se refieren a pasos ordenados, es la mejor forma de comprender algo
“detallando el paso a paso”, que para nosotros se refiere al diseño de algoritmos,

En la parte de proceso se plasman las 3 fase que realiza el computador al ejecutar un programa:

ENTRADA PROCESO SALIDA

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2 Constantes y variables, expresiones,
operadores, funciones internas, entrada y
salida de información
La entrada: corresponde a la acción de lectura, de las variables declaradas en la sección DECLARATIVA,
para especificar una entrada, usaremos una etiqueta llamada LEER y entre paréntesis las variables que
será ingresadas, por ejemplo:

LEER(NOMBRE,APELLIDO,VALORHORA,HORASTRABAJADAS);

Las variables son separadas con comas y están encerradas entre paréntesis, la línea de LEER termina
con un punto y coma (;)

El proceso: corresponde a los cálculos que se realizarán sobre las variables de entrada, por ejemplo,
según los datos ingresados vamos a calcular el sueldo a pagar, entonces tenemos:

SUELDO=VALORHORA * HORASTRABAJADAS;

En este punto se detallan los cálculos que se realizan, cada cálculo termina con puto y coma (;) podemos
usar los paréntesis si el cálculo requiere agrupación de términos, los mismo que deben ser en orden
recuerde “el paso a paso”, en estos calculo aplicamos los operadores aritméticos de suma, resta,
multiplicación y división, según sea el caso.

La Salida: corresponde a la presentación de los resultados, que lo general no se presenta solo el valor
de las variables que contienen los cálculos de resultado, a la vez se usa una etiqueta para informar al
usuario a que corresponde la salida mostrada.

Usamos para la presentación de resultado la palabra ESCRIBIR y separamos con comas los mensajes de
salida, por ejemplo:

ESCRIBIR(“EL SUELDO ES: ”,SUELDO);

El ejemplo muestra el mensaje:

EL SUELDO ES: 100

En valor solo es como ejemplo.

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3 Análisis de requerimientos, estructura de
seudocódigo, abstracción ENTRADA –
PROCESO - SALIDA
Ahora pasemos a la parte medular de la asignatura, la resolución de problemas, diseñemos el algoritmo,
a través de un modelo abstracto basado en la ENTRADA – PROCESO – SALIDA, que luego servirá para
crear su propio modelo de resolución de problemas a través de un algoritmo.

El siguiente procedimiento, corresponde al análisis del problema, es importante que los estudiantes que
recién inicial, el estudio de los algoritmos, aplique este proceso, que luego con la práctica, nos permitirá
omitir ciertos pasos, para ese punto son evidentes, pero para el iniciamos se recomienda hacerlo muy
detallado lo que llamamos el “paso a paso” del algoritmo.

Explicaremos este proceso a través de la resolución de un ejemplo:

Diseñe un algoritmo para la sumar dos números y presentar el


resultado.

Armemos una tabla de 3 columnas, en cada columna ubicamos el texto: ENTRADA – PROCESO – SALIDA:

ENTRADA PROCESO SALIDA

1. 1 . Modelo abstracto de resolución de problemas


Fuente: realizado por el autor

Al momento de resolver el problema, podemos iniciar, definiendo cualquiera de las 3 fases, entrada,
proceso o salida, por eso es que debemos estar claros, que se realiza en cada fase, en resumen, quiere
decir que usted puede iniciar:

 Resolviendo las entradas, y luego continuar con las otras 2 fase


 resolver la fase de proceso, y luego continuar con las otras 2 fase
 resolver la fase de salida, y luego continuar con las otras 2 fase

A continuación, vamos abordar las 3 formas, para que se observe el proceso, e iniciaremos resolviendo
primero la salida, por lo general es el estimo más fácil de asimilar.

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3.1.1 resolver la fase de salida, y luego continuar con las otras 2 fase

Se anotan en la columna de la SALIDA, el resultado que se requiere para el algoritmo, si existen más
resultados, se anotan cada uno de ellos en forma de lista, en este punto se debe ser preciso y no
combinar resultados, es decir indicar solo un resultado por línea y el siguiente lo anotamos en las líneas
de abajo, el enunciado dice: que “requiere la suma de dos números”, y es lo que anotamos en la tabla

ENTRADA PROCESO SALIDA

La suma de dos números

Ahora continuemos con las otras 2 fases, como las entradas no son indicadas en la redacción del
ejercicio, mejor abordaremos la fase de proceso.

En la fase de proceso, ponemos un ejemplo de los cálculos que nos piden, en el caso del ejercicio
planteado, dice que debemos sumar dos números, es decir algo así:

4+2

Y cuando hagamos un cálculo debemos poner el resultado que obtenemos, es decir lo correcto a
escribir seria:

ENTRADA PROCESO SALIDA


La suma de dos números
4 + 2=6

En la última fase, que corresponde a la ENTRADA, nos preguntamos que se requiere para hacer cada
uno de los cálculos, y los anotamos en la columna de entrada, es decir anotamos los mismos valores
que escribimos en la columna de proceso, si son muchos datos de entrada, los podemos separar con
comas, es decir anotamos:

ENTRADA PROCESO SALIDA


La suma de dos números
4y2 4 + 2=6

FORMATO CONTROLADO: FR0044/ v1.1 / 11-05-2020


Listo cuando llenamos la tabla, ahora nos toca ir transformando estas anotaciones, hasta el punto de
tener las variable y procesos que se requieren para el algoritmo.

Entonces primero vamos a transformar en las variables, que vamos encontrando, por ejemplo, todas las
entradas deben de tener una variable que recepte el dato, así mismo todas las salidas deben de tener
una variable que reciba el resultado, entonces la tabla quedaría pasada a variables:

ENTRADA PROCESO SALIDA


La suma de dos números
4y2 4 + 2=6

NUNMERO1 Y NUMERO2 SUMA

En el caso de la columna de PROCESO, debemos usar los nombres de variables definidas en la entrada y
la salida y remplazarlas en las expresiones de los cálculos, y aquel valor que no tiene una variable de
entrada asociada, debemos evaluar, si ese dato es una entrada y no fue considerado, esto lo evaluamos
diciendo, si es el usuario quien lo deba proporcionar, si es así, creamos la variable de entrada, y la
remplazamos en el cálculo, y si no es proporcionada por el usuario por ejemplo el cálculo del IVA, el
valor de porcentaje es del 12%, entonces el valor del porcentaje no tiene una variable de entrada, y lo
dejamos el valor tal cual en el cálculo.

Y en el caso de que no existe un cálculo de resultado, que tenga una variable correspondiente en el lado
de la salida, debemos de evaluar, si ese cálculo falta de especificar en la salida, y si es así lo agregamos
en la salida y creamos la variable correspondiente, o que solo corresponde a un cálculo intermedio, en
este caso creamos la variable nueva para el cálculo.

ENTRADA PROCESO SALIDA


La suma de dos
4y2 4 + 2=6 números

NUNMERO1 Y NUMERO2 NUMERO1 + NUMERO2=SUMA SUMA

el paso siguiente es dejar a los cálculos, expresados en el formato que se aplica en los algoritmos, es
decir primo va la variable que recibe el cálculo y luego va la operación:

ENTRADA PROCESO SALIDA

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La suma de dos
4y2 4 + 2=6 números

NUNMERO1 Y NUMERO2 NUMERO1 + NUMERO2=SUMA SUMA

NUNMERO1 Y NUMERO2 SUMA =NUMERO1 + NUMERO2 SUMA

De esta forma tenemos realizado el análisis, y lo que toca ahora es diseñar el algoritmo, y lo haremos
usando lo que tenemos en la tabla que hemos construido, recordemos, un algoritmo tiene una parte
DECLARATIVA y otra de PROCESO, entonces armemos el algoritmo:

ALGORITMO En la parte declarativa, listamos todas las variables


DECLARACIÓN que se usa en el algoritmo, tanto las de entrada, las
de salida, y si hubiere cálculos intermedios, también
NUMERO1=0; NUMERO2=0; SUMA=0; esas variables

PROCESO En la entrada: aplicamos la acción de leer, y


INICIO detallamos las variables que se leerán, tal como se
ENTRADA detalla en la columna de ENTRADA, separadas por
LEER(NUMERO1,NUMERO2); coma

PROCESO
SUMA=NUMERO1+NUMERO2; En el proceso: listamos todos los cálculos, en el
orden que están listados en la tabla
SALIDA
ESCRIBIR(“LA SUMA ES: ”,SUMA);
En la salida: aplicamos la acción de ESCRIBIR, y
FIN
detallamos las variables que se presentaran, tal
como se detalla en la columna de SALIDA, usamos
texto para presentar los valores de resultado

Y de esta forma tenemos el algoritmo, es importante que el estudiante revise este procedimiento,
porque será el que deberá aplicar para la resolución de los ejercicios.

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3.2 resolver la fase de proceso y luego continuar con las otras
2 fase

ahora vamos a resolver el mismo ejercicio, pero partiendo del análisis de los procesos:

En la fase de proceso, ponemos un ejemplo de los cálculos que nos piden, en el caso del ejercicio
planteado, dice que debemos sumar dos números, es decir algo así:

4+2

Y cuando hagamos un cálculo debemos poner el resultado que obtenemos, es decir lo correcto a
escribir seria:

ENTRADA PROCESO SALIDA

4 + 2=6

Se anotan en la columna de la SALIDA, los resultados que se obtiene de cada uno de los cálculos de los
procesos, si es necesario podemos indicar a que se refiere el número, debemos comprobar en esta fase
si se está cumpliendo con los resultados que debe presentar el programa, por ejemplo:

ENTRADA PROCESO SALIDA


4 + 2=6
Resultado de la suma es 6

En la última fase, que corresponde a la ENTRADA, nos preguntamos que se requiere para hacer cada
uno de los cálculos, y los anotamos en la columna de entrada, es decir anotamos los mismos valores
que escribimos en la columna de proceso, si son muchos datos de entrada, los podemos separar con
comas, es decir anotamos:

ENTRADA PROCESO SALIDA


La suma de dos números
4y2 4 + 2=6

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Listo cuando llenamos la tabla, ahora nos toca repetir los pasos hechos en el anterior proceso, que sería:

Primero vamos a transformar en las variables, que encontremos, por ejemplo, todas las entradas deben
de tener una variable que recepte el dato, así mismo todas las salidas deben de tener una variable que
reciba el resultado, entonces la tabla quedaría pasada a variables:

ENTRADA PROCESO SALIDA


La suma de dos números
4y2 4 + 2=6

NUNMERO1 Y NUMERO2 SUMA

En el caso de la columna de PROCESO, debemos usar los nombres de variables definidas en la entrada y
la salida y remplazarlas en las expresiones de los cálculos, y aquel valor que no tiene una variable de
entrada asociada, debemos evaluar, si ese dato es una entrada y no fue considerado, esto lo evaluamos
diciendo, si es el usuario quien lo deba proporcionar, si es así, creamos la variable de entrada, y la
remplazamos en el cálculo, y si no es proporcionada por el usuario por ejemplo el cálculo del IVA, el
valor de porcentaje es del 12%, entonces el valor del porcentaje no tiene una variable de entrada, y lo
dejamos el valor tal cual en el cálculo.

Y en el caso de que no existe un cálculo de resultado, que tenga una variable correspondiente en el lado
de la salida, debemos de evaluar, si ese cálculo falta de especificar en la salida, y si es así lo agregamos
en la salida y creamos la variable correspondiente, o que solo corresponde a un cálculo intermedio, en
este caso creamos la variable nueva para el cálculo.

ENTRADA PROCESO SALIDA


La suma de dos
4y2 4 + 2=6 números

NUNMERO1 Y NUMERO2 NUMERO1 + NUMERO2=SUMA SUMA

el paso siguiente es dejar a los cálculos, expresados en el formato que se aplica en los algoritmos, es
decir primo va la variable que recibe el cálculo y luego va la operación:

ENTRADA PROCESO SALIDA

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La suma de dos
4y2 4 + 2=6 números

NUNMERO1 Y NUMERO2 NUMERO1 + NUMERO2=SUMA SUMA

NUNMERO1 Y NUMERO2 SUMA =NUMERO1 + NUMERO2 SUMA

De esta forma tenemos realizado el análisis, y lo que toca ahora es diseñar el algoritmo, y lo haremos
usando lo que tenemos en la tabla que hemos construido, recordemos, un algoritmo tiene una parte
DECLARATIVA y otra de PROCESO, entonces armemos el algoritmo:

En la parte declarativa, listamos todas las variables


ALGORITMO que se usa en el algoritmo, tanto las de entrada, las
DECLARACIÓN de salida, y si hubiere cálculos intermedios, también
esas variables
NUMERO1=0; NUMERO2=0;SUMA=0;

PROCESO En la entrada: aplicamos la acción de leer, y


INICIO detallamos las variables que se leerán, tal como se
ENTRADA detalla en la columna de ENTRADA, separadas por
LEER(NUMERO1,NUMERO2); coma

PROCESO
En el proceso: listamos todos los cálculos, en el
SUMA=NUMERO1+NUMERO2;
orden que están listados en la tabla
SALIDA
ESCRIBIR(“LA SUMA ES;”,SUMA); En la salida: aplicamos la acción de ESCRIBIR, y
FIN detallamos las variables que se presentaran, tal
como se detalla en la columna de SALIDA, usamos
texto para presentar los valores de resultado

Y de esta forma tenemos el algoritmo, es importante que el estudiante revise este procedimiento,
porque será el que deberá aplicar para la resolución de los ejercicios.

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3.3 Resolviendo las entradas y luego continuar con las otras
2 fase

Se anotan en la columna de la ENTRADA, las variables que se especifican en el enunciado del problema,
en este caso, le enunciado no especifica, por tanto, sería complicado iniciar analizar desde este punto,
en el próximo ejercicio, usaremos este proceso pare resolver el algoritmo

Si las tuviéramos indicadas en el enunciado, tocaría listarlas en la columna ENTRADA, y de ahí repetir el
proceso tal como se hizo en los procedimientos anteriores

Hagamos otro ejemplo:

Calcular el sueldo a pagar de un empleado, considerando el número de horas


trabajas, por cada hora trabaja se pagará $3

Resolvamos ahora a partir de las entradas, entonces tenemos, que solo se indica que a partir de las horas
trabajas se calcule el sueldo:

ENTRADA PROCESO SALIDA


Horas trabajadas

Luego podemos ir a la fase de PROCESO o de SALIDA, tomemos la de SALIDA, y tenemos como resultado
del algoritmo es presentar el sueldo del empleado

ENTRADA PROCESO SALIDA


Horas trabajadas Sueldo del empleado

Continuemos con la última fase, que corresponde al proceso, recuerde en esta fase, debemos de hacer
un ejemplo del cálculo, recordemos que el ejercicio indica que se paga por cada hora trabajada $3, se
asigna datos ficticios para el desarrollo, entonces tendremos:

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ENTRADA PROCESO SALIDA
Horas trabajadas Por ejemplo, si trabajada: 80 horas Sueldo del
empleado
80 * 3=240

Ahora transformamos a variables, las ENTRADAS y las SALIDAS, y remplazamos estas variables en lo que
corresponda en PROCESO

ENTRADA PROCESO SALIDA


Horas trabajadas Por ejemplo, si trabajada: 80 horas Sueldo del
empleado
80 * 3=240

HorasTrabajada SUELDO

Remplazamos en el PROCESO y tenemos

ENTRADA PROCESO SALIDA


Horas trabajadas Por ejemplo, si trabajada: 80 horas Sueldo del
empleado
80 * 3=240

horasTrabajada HorasTrabajadas * 3 = SUELDO SUELDO

En este punto vemos que el valor por hora, no es una variable, sino una constante, por eso no se le crea
una variable nueva.

Ahora pasemos los cálculos al formato correcto

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ENTRADA PROCESO SALIDA
Horas trabajadas Por ejemplo, si trabajada: 80 horas Sueldo del
empleado
80 * 3=240

horasTrabajada SUELDO =HorasTrabajadas * 3 SUELDO

Ya estamos listos para crear el algoritmo:

ALGORITMO
DECLARACIÓN

HorasTrabajadas=0; SUELDO=0;

PROCESO
ENTRADA
LEER(horasTrabajadas);

PROCESO
SUELDO=horasTrabajadas+3;

SALIDA
ESCRIBIR(“EL SUELDO ES: ”,SUELDO);
FIN

Realicemos un ejercicio más, y aumentemos más cálculos:

Un granjero tiene como actividad la venta de leche, todos los días llena la caneca
de galón, con la producción del ordeño, y realiza la venta a una plata
pasteurizadora, que le compra la producción a $ 0.70, por cada litro, entonces el
productor requiere un programa que le permita saber cuánto ganará en la venta de
su producción

Como vemos, aquí ya se complicó un poco más, pero tranquilos, “la práctica hace al maestro”,
analizando el problema podemos darnos cuenta que al granjero le pasa es que su producción está en
galones y no en litro, entonces él no puede hacer el cálculo directamente, y decirle que cambien sus
embaces de litro, generaría gastos, y decirle a la empresa que ahora compre en galones, lo único q
causaría, es que se busque a otro grajero, para que les venda el producto, por tanto la solución es hacer
la conversión de galones a litro, es decir, determinar cuántos litros entran en una galón y con esa
transformación hacer el cálculo del valor a pagar, por tanto se define que:

1 galón equivale a 3.79 litros

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A partir de este dato desarrollamos el análisis, empecemos por la SALIDA, recuerden ustedes
determinan, por donde inician a resolver el ejercicio:

ENTRADA PROCESO SALIDA


Valor a pagar por la compra de la
leche

Luego vamos a la entrada

ENTRADA PROCESO SALIDA


Producción de leche en Valor a pagar por la compra de la
galones leche

Pasemos al proceso, recuerden en esta fase, hacemos un ejemplo con datos ficticios, para identificar
todos los cálculos

ENTRADA PROCESO SALIDA


Producción Si produjo 300 galones de leche Valor a pagar por la
de leche en compra de la leche
galones 300 * 3.79=1137 litros

1137 * 0.70 = 795.90 dorales por la venta

Como observamos requirió hacer un cálculo previo, para llegar al resultado requerido por el algoritmo

Ahora transformemos a variables:

ENTRADA PROCESO SALIDA


Producción de leche Si produjo 300 galones de leche Valor a pagar por la
en galones compra de la leche
300 * 3.79=1137 litros

1137 * 0.70 = 795.90 dorales por la venta

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galonesProduccion ganancia

Remplazamos las variables en el proceso:

ENTRADA PROCESO SALIDA


Producción de leche Si produjo 300 galones de leche Valor a pagar por la
en galones compra de la leche
300 * 3.79=1137 litros

1137 * 0.70 = 795.90 dorales por la venta

galonesProduccion galonesProduccion * 3.79= litros ganancia

litros * 0.70= ganancia

En esta fase requirió definir una variable más, que la llamamos LITROS, que no corresponde ni a la
ENTRADA o SALIDA.

Ahora apliquemos el formato correcto de los cálculos:

ENTRADA PROCESO SALIDA


Producción de leche Si produjo 300 galones de leche Valor a pagar por la
en galones compra de la leche
300 * 3.79=1137 litros

1137 * 0.70 = 795.90 dorales por la venta

galonesProduccion galonesProduccion * 3.79= litros ganancia

litros * 0.70= ganancia

galonesProduccion litros = galonesProduccion * 3.79 ganancia

ganancia =litros * 0.70

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Por lo tanto, el algoritmo correspondiente es:

ALGORITMO
DECLARACIÓN

GalonesProduccion=0; ganacia=0; litros=0;

PROCESO
ENTRADA
LEER(GalonesProduccion);

PROCESO
litros = galonesProduccion * 3.79;
ganancia =litros * 0.70;

SALIDA
ESCRIBIR(“LA GANANCIA ES: ”,ganancia);
FIN

En la actividad autónoma, encontraras más ejercicios para resolver.

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MATERIAL COMPLEMENTARIO

Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje autónomo:

Videos de apoyo:

Bibliografía de apoyo:

Links de apoyo:

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REFERENCIAS

Bibliografía
Alvarez, A. (27 de 02 de 2017). youtube. Obtenido de youtube :
https://www.youtube.com/watch?v=y7eyMeEZswg

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Pensamiento Computacional

Análisis abstracto, espacial y computacional

Este compendio recoge textualmente documentos e información de varias fuentes debidamente


citadas, como referencias elaboradas por el autor para conectar los diferentes temas.

Se lo utilizará únicamente con fines educativos.

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TABLA DE CONTENIDO

Cómo funciona el computador: Entrada – proceso – salida ..................................................................... 4


Concepto .............................................................................................................................................. 4
Origen de las computadoras ............................................................................................................ 6
Clasificación de las computadoras ....................................................................................................... 8
Pero, ¿Cómo funciona el interior del computador? .............................................................................. 9
El Internet de las cosas IOT ................................................................................................................ 10
Organización física de una computadora ........................................................................................... 11
Unidad de medida de la información ..................................................................................................... 13
Conjunto de caracteres tablas ASCII y UNICODE .................................................................................... 14
Ejercicios de pensamiento computacional: and – or – not ..................................................................... 16
And – or – not .................................................................................................................................... 16
AND ................................................................................................................................................ 16
OR................................................................................................................................................... 17
NOT ................................................................................................................................................ 17
Ejercicios de operadores lógicos .................................................................................................... 18
Ejercicios con condiciones lógicas .................................................................................................. 20
Conclusiones .......................................................................................................................................... 21
Bibliografía ............................................................................................................................................. 23

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DESARROLLO DEL CONTENIDO DEL TEMA 1
Cómo funciona el computador: Entrada –
proceso – salida
Concepto

La computadora1 (ordenador) en la actualidad, es uno de los dispositivos electrónicos más


relevantes del siglo XXI, al constituirse en una herramienta que facilita el trabajo y la vida diaria
de las personas, es un artefacto indispensable para el desarrollo de actividades habituales para
muchas profesiones, en diversos contextos, campos y estilos de vida: educación, ciencias,
industria, comercio, salud, finanzas, entre otros. La aplicación del ordenador en la vida diaria es
variada e infinita, el ser humano ha encontrado múltiples utilidades: realizar pagos en línea,
volar un avión, procesar una transferencia, enviar o recibir mensajes, navegar por la internet,
redes sociales, entre otras acciones que a través de programas requieren el procesamiento de
potentes computadoras.

¡Para recordar!
Una computadora es un dispositivo electrónico, Computador: Máquina electrónica que,
mediante determinados programas,
que procesa información para obtener un permite almacenar y tratar información,
y resolver problemas de diversa índole.
resultado, capaz de realizar cálculos complejos (RAE, 2019).

a muy alta velocidad de procesamiento.

Para Joyanes (2008), refiere que estas


máquinas pueden recibir, enviar, procesar y visualizar información de todo tipo: números
textos, imágenes, gráficos, sonidos, etc. A grandes velocidades dependiendo del volumen de
capacidad de procesamiento, donde la ejecución de cada tarea requiere una lista de
instrucciones o programas.

En el sentido más simple una computadora es “un dispositivo” para realizar cálculos o
computar. Sin embargo, el término de sistema de computadora, está conformado por dos

1
En España, el término ordenador es muy común, al referirse a la traducción de la palabra inglesa computer.

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partes: hardware2 y software3, donde el primero es la parte física o tangible del mismo, el segundo
es un conjunto de programas compuesto por rutinas (instrucciones) que indican al –hardware
“computador”- que tareas debe realizar. Estas rutinas de programas son especificadas en un
“lenguaje de máquina” especificadas son creadas por personas especializadas llamadas
programadores de computadoras.

Al hacer un simil de la computadora como un proceso, los datos son partículas de información que
se pueden introducir en un computador a través de las entradas (inputs), las mismas que a través
de programas (instructions) son procesadas y almacenadas para generar una salida o resultado
(outputs), como se refiere en la Figura 1.1.

Figura 1.1 - Proceso de información en una computadora


Fuente: Adaptado de (Joyanes A. L. , 2008, pág. 7)

Los datos de entrada pueden ser de varios tipos: texto, imágenes, sonidos, etc. La interacción y/o
comunicación entre las personas con el computador es a través de sus periféricos de entrada para
la captura de datos, tales como: teclado, ratón y lápiz óptico, lector de barras, lector de QR, lector
biométrico, entre otros; y, periféricos de salida para entrega de información, tales como: monitor,
altavoces, agendas PDA, impresoras, entre otros; además otros dispositivos E/S, tales como:
memoria flash, el módem, que permiten la comunicación con redes de computadoras que pueden
superar grandes distancias mediante cables o bandas de ondas de radio a través de la red Internet.

En los últimos tiempos debido al avance de la nanotecnología, obsolescencia programada y la


competitividad en la industria, el coste del hardware y software se han visto reducido drásticamente,
es así que la relación costo/servicios han sido alterados, hoy en día encuentras en el mercado

2
La Real Academia de la Lengua Española (RAE), refiere como hardware a un conjunto de aparatos de una
computadora.
3
La RAE, concibe como software a un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar
ciertas tareas en una computadora

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equipos con mayor capacidad y servicios incorporados por la mitad de precio que hace casi dos
años.

Origen de las computadoras

Figura 1.2 – Historia desde el origen de las computadoras.


Fuente: Adaptado de (Joyanes A. L. , 2008)

Sobre el origen de las computadoras existen varios autores que refieren al respecto, según Joyanes
(2008), reseña:

La primera computadora digital que reseña la historia de la informática, se puede considerar,


fue diseñada a finales de la década de los treinta por el Dr. John Atanasoff y el estudiante
de postgrado Clifford Berry en la Universidad de Iowa (Iowa State University). Diseñaron la
computadora para realizar cálculos matemáticos en física nuclear.

Sin embargo, la primera computadora electrónica digital de aplicaciones o propósito general


se llamaba ENIAC y se terminó en 1946 en la Universidad de Pennsylvania, fue financiada
por el Ejército de EE.UU. (U.S. Army). La ENIAC pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio
de 30 por 50 pies. Se utilizaba esencialmente para predicciones de tiempo, cálculos da
tablas balísticas, cálculos de energía atómica. Sus diseñadores fueron J. Prespert Eckert y
John Mauchley.

En el mismo año de 1946, el Dr. John Von Neumann de Princeton University propuso el
concepto de computadora con programa almacenado que consistía en un programa cuyas
instrucciones se almacenaban en la memoria de la computadora. Von Neumann descubrió

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que era posible que los programas se almacenaran en la memoria de la computadora y que
se podrían cambiar más fácilmente que las complejas conexiones de cables y fijaciones de
interruptores del ENIAC. Von Neumann diseñó una computadora basada en esta idea. Su
diseño ha constituido el nacimiento de la computación moderna y ha dado origen a la
denominada arquitectura de Von Neumann que es la base de las computadoras digitales
actuales.

Estas computadoras primitivas utilizaban tubos de vacío como componentes electrónicos


básicos. No sólo eran muy voluminosas, sino lentas y difíciles de manipular a la par que
requerían usos y cuidados especiales. Los avances tecnológicos en semiconductores,
transistores y circuitos integrados concluyeron en diseñar y fabricar las nuevas generaciones
de computadoras que conducían a máquinas más pequeñas, más rápidas y más
económicas que sus predecesoras.

En la década de los setenta, los fabricantes Altair (suele considerarse la primera


microcomputadora de la historia) y Apple fabrican la primera microcomputadora de la
historia. Steve Jobs y Stephen Wozniac construyen el Apple, la rimera computadora
doméstica de la historia. Por aquella época otras compañías que fabricaron
microcomputadoras fueron Commodore, Radio Shack, Heathkit y en Europa, Sinclair que
fabricó el mítico ZX Spectrum con el que aprendieron a programar y a jugar con videojuegos
muchos de los grandes ingenieros, catedráticos, etc., de esta década. Eran computadoras
que en aquella época no eran aceptadas por la comunidad profesional, las empresas y las
industrias.

El 12 de agosto de 1981 IBM presentó en Nueva York y en otras ciudades norteamericanas,


la primera computadora de escritorio de la historia, denominada por su inventor, IBM PC
(Personal Computer, computadora personal de IBM), cuyo software fundamental fue
desarrollado por una joven compañía conocida como Microsoft. El PC se convirtió en un
éxito instantáneo hasta llegar a convertirse en un aparato o dispositivo electrónico de uso
general, al estilo de una TV o un equipo de música. Sin embargo, conviene recordar que el
PC, tal como se le conoce en la actualidad, no fue la primera computadora personal ya que
le precedieron otras máquinas con microprocesadores de 8 bits, muy populares en su
tiempo, tales como: Apple II, Pet CBM, Atari, TRS-80, etc., y el mítico ZX Spectrum, de los
diferentes fabricantes citados en el párrafo anterior. El término PC se utiliza indistintamente
con el término genérico de computadora de escritorio o computadora portátil (desktop) o
(laptop)4.

4
En Latinoamérica, el término computadora portátil, es conocido popularmente por su nombre en inglés, laptop.

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Clasificación de las computadoras

En el mercado actual, existen una variedad de computadoras modernas, que se podrían clasificar
por su tamaño, estilo, velocidad de procesamiento, almacenamiento, etc., de las cuales podemos
referir: minicomputadoras, computadoras personales, servidores, unidad central (mainframes5) y
supercomputadores.

Las computadoras personales (PC) son las más conocidas por su uso frecuente en las actividades
cotidianas del ser humano, incluyen computadores portátiles (laptops, notebooks, en inglés) y
también computadores de escritorios (desktop, en inglés) usadas como estaciones de trabajo en
empresas, industrias, centros, instituciones públicas o privadas, etc. Las estaciones de trabajo
(Workstations) son una variedad de computadores personales de escritorio potentes para realizar
trabajos técnicos especializados, destinado a usuarios con necesidades de procesamiento y
rendimiento superior a la PC. Ej. Estudios técnicos que incluyen cálculos matemáticos o gráficas de
alta definición, etc.

Los servidores son computadores de gran potencia o unidades de procesamiento de mayor alcance
que forman parte de una red para proveer de servicios a otros equipos, en sí destinadas para la
gestión y administración de redes internas de información en las empresas o corporaciones, éstos
servidores pueden tener un rol o uso específico de gestión de la información o comunicación, tales
como: servidor de datos (DBS), de aplicaciones, de correos, proxy, servidor de telefonía, de
transferencias de archivos (FTP), servicios web, de seguridad, entre otros.

Unidad central (Mainframes), son equipos con alto rendimiento, seguros, disponibles y confiables,
debido a la capacidad de procesamiento, puede procesar millones de transacciones en un solo
servidor a velocidades imperceptibles, tiempos de respuesta de milisegundos, implementación de
nubes híbridas y de fácil escalabilidad. Hoy en día, existen empresas exclusivas de estos servicios
a empresas o corporativos, contratando el servicio de administración y gestión de equipos e
información corporativa, debido a los altos costos de mantenimiento, capacidad, disponibilidad del
servicio y obsolescencia programada en equipos.
Las supercomputadoras son los equipos altamente potentes y sofisticadas que existen en la
actualidad, se utilizan para tareas complejas que requieren cálculos extremadamente rápidos. Estas
computadoras son usadas con fines científicos, militares o gubernamentales, en aplicaciones, tales

5
Un mainframe, es una unidad central potente en procesamiento de altos volúmenes de datos, capaz de realizar
millones de instrucciones por segundos (MIPS).

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como: meteorología, industria aeroespacial, satélites, biotecnología, simulación para previsión de
desastres naturales, etc.

¡Para recordar!
En la actualidad, existe una variedad de microcomputadores (handheld computers,
computadores de mano) incorporados en dispositivos electrónicos que constituyen el
corazón y brazos de los mismos, por su gran capacidad de proceso. Ej. PDA (Asistentes
Personales Digitales) que incorporan SO como Windows Mobile, o teléfonos
inteligentes (Smartphone), cámaras digitales, videocámaras, etc. u otros dispositivos
que incorporen tarjetas de memoria de 128 Mb hasta 4GB, en contante aumento.
(Joyanes (2008), Fundamentos de programación, Pág. 6)

Pero, ¿Cómo funciona el interior del computador? ¿Cómo se


procesan las ordenes?, son interrogantes que lo resumiremos con la siguiente gráfica, basada
en el Modelo Von Neumann en 1945, también conocido como la Arquitectura Princeton. Ver
Figura 1.4.

Figura 1.3 – Organización física de una computadora


Fuente: (Joyanes A. L. , 2008, pág. 8)

La unidad central de proceso (UCP), es un dispositivo complejo que se encarga de determinar


que tareas importantes se ejecutará dependiendo de la prioridad y necesidad del usuario, un
procesador contiene millones de transistores organizados de manera que conforman
compuertas lógicas: and, or y not, estas compuertas forman módulos esenciales, tales como: la
unidad aritmética lógica (UAL), que es un circuito de aritmética que realiza operaciones básicas
como: sumar, restar y multiplicar operaciones lógicas y desplazamiento. La unidad de control
(UC), su función principal es buscar las instrucciones en la memoria principal, decodificarlas y
ejecutarlas; y, la memoria principal, es el lugar donde se almacena temporalmente los datos
que están en movimiento para luego ser procesados.

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Las computadoras por su solas no pueden hacer nada, se necesita siempre la activación
mediante instrucciones específicos, es por esto que un error en la programación o un transistor
fundido, puede afectar el funcionamiento del equipo. El programa debe transferir primero de
la memoria secundaria a la memoria principal antes de ser ejecutado. El usuario del programa
podrá proporcionar datos a través de los dispositivos de entrada, datos que pueden ser
tomados de un archivo (fichero) de algún dispositivo de almacenamiento interno o externo vía
conexión de red de la empresa o red Internet.
Los datos se almacenan en la memoria principal (RAM)6 de la computadora, la cual puede ser
tomada y manipulada por la unidad central de procesamiento (UCP). Los resultados del
proceso son devueltos a la memoria principal para almacenarlos y posterior se puedan
visualizar en un dispositivo de salida (monitor, pantalla, proyector, impresora, etc.), guardar en
almacenamiento secundario, externo o enviarse a otra computadora mediante la red.

Uno de los componentes fundamentales del PC es la placa base (motherboard o mainboard, en


inglés), es una placa de circuito impreso que conecta los diferentes elementos contenidos en
ella y los componentes más importantes del computador, tales como: zócalo del
microprocesador, de memoria, conectores varios, ranuras de expansión, puertos, etc.
Los datos viajan entre componentes (memoria RAM, disco duro, etc.) a través de canales de
datos llamados buses de datos, organizados por paquetes (de 8, 16, 24, 32, 64 o más bits a la
vez); unos diseñado para transferencias pequeñas otros para mayores. Entre los buses, el más
importante, es el bus frontal (FSB, Front Side Bus) en los sistemas actuales o bus del sistema en
antiguos, que conectan la CPU o procesador de la memoria RAM, otros llamados buses de E/S
conectan la placa base de la computadora con los dispositivos periféricos.

El Internet de las cosas IOT

Figura 1.4 – Internet de las Cosas IOT


Fuente: (Pixabay, 2018)

6
RAM (Random Access Memory), utilizada como memoria de acceso aleatorio en computadoras y otros
dispositivos, en ella se cargan las instrucciones que ejecuta la unidad central de procesamiento.

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Si observamos a nuestro alrededor, podemos darnos cuenta que han ido apareciendo
dispositivos que realizan tareas precisas y muy útiles para el usuario, estas funcionalidades no
solo la podemos ver en equipos para uso común, sino también en el comercio y la industrial,
cada vez sin importar el sector, los dispositivos ofrecen funcionalidades, que los hacen
necesario por la información que ofrecen.
Internet de las cosas o IOT(Internet Of Things), es la definición que se le da aquellos dispositivos
que tiene la cualidad de conectarse a la red internet, común mente a través de la señal WIFI,
además de esto, la funcionalidad que tienen estos dispositivos de proporcionar información de
forma inmediata, y en línea, los hacen muy atractivo a los usuarios; por ejemplo podemos
mencionar el uso de las cámara de seguridad que están conectadas al internet, pueden alertar
el movimiento en una determinada zona de la que se está grabando, alertar al dueño con un
mensaje de celular o envió de correo electrónico, el usuario sin importar en donde se encuentre
con una conexión de internet puede acceder al sistema de las cámaras y ver en vivo lo que las
cámaras están filmando.
En el ámbito comercial el crecimiento del mercado de producción y venta de dispositivos a
medida ha crecido, convirtiéndose un nicho de mercado muy rentable, debido a que estos
dispositivos hechos a medida, nos permiten recolectar miles de datos y convertirlos en
información para la toma de decisión.
Analicemos el siguiente caso, en una bananera poder usar un dispositivo que nos permita
contar cuantas cajas de banano se produjeron, cuantas van para exportación, cuantas van para
el mercado local, y poder saber esa información sin necesidad de estar en el sitio, hacerlo desde
cualquier parte del mundo, permite a la empresa tomar decisiones inmediatas para lograr los
objetivos trazados.
Pero porque referirnos a este tema, porque es importante conocer que el dispositivo usa un
programa para poder llegar a proporcionar esa información que es tan relevante para el
usuario, si bien la asignatura no llega a desarrollar programación en microcontroladores, es
importante conocer esta tendencia, de esta forma nos crea un lenguaje común con el
desarrollador de este tipo de instrumentos y nos mejora la comunicación entre usuario y
programador.

Organización física de una computadora


Existen dos componentes principales de la computadora: el hardware y software, el primero
constituye las partes físicas del ordenador y parte de los componentes o dispositivos asociados; el
segundo, corresponde a la parte intangible, complemento que hace que el ordenador funcione, a

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través de instrucciones que indican al computador que hacer, estas instrucciones se denominan
programas o software y son escritas por programadores.

El estándar de la composición física y lógica de un computador, está organizado como se muestra


en la Figura 1.3. Un computador está compuesto por cinco (5) componentes principales: dispositivos
de entrada; dispositivos de salida; unidad central de procesamiento (UCP, o Central Processing Unit
CPU, en inglés) o procesador (compuesto de: unidad aritmética, unidad lógica y unidad de control);
memoria principal o central; y, memoria secundaria o externa y el programa.

Figura 1.5 – Clasificación de entras y salidas


Fuente: Elaboración propia.

En la organización física de la Figura 1.3 aparecen dispositivos para la conexión de redes de


comunicación, tales como: módems, conexión Ethernet, firewire, entre otros.

La comunicación el computador y sus periféricos es en lenguaje de máquina también conocido


como sistema binario digital compuesto por patrones de ceros (0) y unos (1), la misma que sirve
para codificar y decodificar las instrucciones entre el computador y los dispositivos de entrada,
salida y almacenamiento, tales como: el microprocesador, unidades de disco duro, teclado,
ratón, impresora, etc.

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Unidad de medida de la información
De la misma forma como nosotros usamos una unidad de medida para expresar distancia, como
ejemplo metros o volumen como por ejemplo litros, la información que contiene el computador
también aplica una unidad de media para la información que almacena.
Podemos iniciar diciendo que la información del computador está representada en sistema
binario, en donde solo se utilizan como digito al 0 y al 1, de ahí el nombre de binario base 2,
podemos decir que estos dígitos binarios es la representación más pequeña de información y
se los ha denominado bit, Binary digit (española, 2019), para tener noción más comprensible
en base decimal, se agrupan los bit en octetos, es decir de 8 bit en 8 bit, el octeto toma el
nombre BYTE (española, 2019), que la unidad de medida de la información utilizada para
representar los datos que el computador almacena.
Por lo tanto, a continuación, vemos la representación del byte y sus equivalencias:

 8 bit equivalen a 1 byte


 1024 byte equivale a 1 kilobyte o kb
 1024 kb equivale a 1 mega byte o mb
 1024 mb equivale a 1 giga byte o gb
 1024 gb equivale a 1 tera yte o tb

Hagamos el siguiente ejercicio: trasformemos 4000 MB (Mega Byte) en GB(Giga Byte), entonces
aplicamos una regla de tres, ya que conocemos que 1000 MB equivalen a 1 GB, tenemos:
4000 𝑀𝐵
= 3.91 𝐺𝐵
1024
Es por eso que cuando se indica la capacidad de almacenamiento de un computador, vemos
que se usan una de estas representaciones, por ejemplo, para indicar la capacidad del disco
duro se exprese en giga byte(GB) o en tera byte(TB).

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Conjunto de caracteres tablas ASCII y UNICODE
En este apartado vamos a conocer el conjunto de caracteres más comunes que se aplican en
los computadores, específicamente en el sistema operativo, los caracteres son la
representación gráfica de la información textual, que deseamos almacenar en el computador,
dentro del conjunto de caracteres, cada carácter tiene asociado un código, que es un numero
entero positivo.
Entre los conjunto de caracteres más populares tenemos al ASCII AMERICAN STANDARD CODE
FOR INFORMATION INTERCHANGE, está formado por 255 caracteres, a continuación, veamos
una representación de los caracteres del conjunto ASCII, también se lo suele denominar “tabla
ASCII” (Deitel & Deitel, 2004):

1.1. Tabla ASCII


Fuente: https://sites.google.com/site/andreap10briones/tareas-2do-parcial/tabladecodigosascii

En la figura 1.3 TABLAS ASCII, podemos observar los 255 caracteres; ahora vamos a relacionar
los temas que, desarrollados en las sesiones anteriores, y veamos como el número identificador
de los caracteres, que corresponde a un número entero positivo, se relaciona con la forma como
el computador almacena la información, específicamente el uso del sistema binario:
Tenemos el siguiente texto: “UNEMI”, en nuestra asignatura, vamos a encerrar en comillas
dobles cuando queramos expresar una palabra o frase.

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1. Si aplicamos la tabla ASCII y definimos los códigos que les corresponde a las letras,
tendríamos.
ASCII 85 78 69 77 73
TEXTO U N E M I

Es decir que para la letra ‘U’ tenemos el código 85 según tabla ASCII, en programación
usaremos comilla simple cuando nos referíamos a una sola letra,
Para la letra ‘N’ tenemos el código 78, y así con las demás letras.
2. El código es un numero en base decimal, y lo que hace el computador es pasar de ese
número decimal a su equivalente en sistema binario, en el apartado anterior vimos el
proceso de pasar de base 10 a base 2, entonces ahora tenemos:

Binario 101 0101 100 1110 100 0101 100 1101 100 1001
ASCII 85 78 69 77 73
TEXTO U N E M I

3. Como podemos observar la secuencia de 1 y 0, es la transformación a binario del código


del carácter, hagamos un paso más, recordemos que la unidad de la información es el
BYTE, y que se forma en octetos bit, es decir grupos de ocho bits, por tanto, vamos
agregar un cero a la izquierda para dejar representado el octeto, para cada letra
tenemos que completar los ocho bits, pero si la cadena de bit ya tienen los ocho, no se
agrega ningún digito.
Binario 0101 0101 0100 1110 0100 0101 0100 1101 0100 1001
ASCII 85 78 69 77 73
TEXTO U N E M I

4. Para concluir, la palabra “UNEMI” estaría almacenada en el computador de la siguiente


manera:
0101 01010100 11100100 01010100 11010100 1001 (2
Que corresponde a la unión de los números binarios, además podemos decir que la
palabra “UNEMI” equivale a 5 byte, un byte por cada letra que equivale a un octeto o el
grupo de 8 bit
El conjunto de caracteres ASCII, en su momento era suficiente para el alfabeto inglés, pero si
consideramos que el uso de la computadora es de dimensiones globales, los demás alfabetos,
que aplican un conjunto de caracteres más amplio e incluso diferentes a los símbolos que el
ASCII representa en su conjunto, se crea el UNICODE, basado en el mismo principio del ASCII,
pero con la característica de tener mayor capacidad contenido, 137374 caracteres, con esta
capacidad puede contener no solo los caracteres ASCII, si no alfabetos como los árabes,
asiáticos, entre otros, que usan un conjunto de caracteres diferente al inglés o latino.

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1.2. La palabra hola, escrita en los Conjunto de caracteres que soporta el UNICODE
según el lenguaje
Fuente: https://medium.com/tensorflow/adding-unicode-support-in-tensorflow-6a04fb983b63

Ejercicios de pensamiento computacional: and


– or – not

And – or – not

Aparte de las operaciones aritméticas, el computador también realiza operaciones lógicas, que,
combinadas más de una de ellas, nos hace pensar que el computador razona o piensa, a
continuación, vamos a desarrollar las tablas lógicas de las principales operadoras lógicas: AND
OR y not.

AND

El operador AND aplica la lógica que corresponde a la conjunción de lógica matemática, también
se lo representa con los símbolos &&:
A B A && B
F F F
F V F
V F F
V V V

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1.1. Tabla de operador AND
Fuente: Realizado por el autor

Podemos resumir que para el operador AND, se requiere que todas las condiciones sean
verdaderas para que el resultado sea verdadero.

OR

El operador OR aplica la lógica que corresponde a la disyunción de lógica matemática, también


se lo representa con los símbolos ||:
A B A || B
F F F
F V V
V F V
V V V
1.2. Tabla de operador OR
Fuente: Realizado por el autor

Podemos resumir que para el operador OR, que es suficiente que una de las condiciones sea verdadera,
para que el resultado sea verdadero, también podemos decir que si todas las condiciones son falsas el
resultado es falso.

NOT

El operador NOT aplica la lógica que corresponde a la negación de lógica matemática, también
se lo representa con los símbolos !:
A !A
V F
F V
1.3. Tabla de operador NOT
Fuente: Realizado por el autor

Podemos resumir que para el operador NOT, si la condición es verdadera el resultado es falso,
y si la condición es falsa el resultado es verdadero.

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Ejercicios de operadores lógicos

Empecemos con las siguientes operaciones y determinemos el resultado aplicando los


operadores lógicos:
A B C A&&b A||C (A&&C)||(A&&B) C&&B
V V F
V F F
V V F
F F F
F F V
F F V

Aplicando las tablas de verdad, tenemos como resultado

1)
A B C A&&b A||C (A&&C)||(A&&B) C&&B
V V F V
V F F F
V V F V
F F F F
F F V F
F F V F

2)

A B C A&&b A||C (A&&C)||(A&&B) C&&B


V V F V V
V F F F V
V V F V V
F F F F F
F F V F V
F F V F V

3)

A B C A&&b A||C (A&&C)||(A&&B) C&&B


V V F V V V
V F F F V f
V V F V V V
F F F F F F
F F V F V F
F F V F V f

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4)

A B C A&&b A||C (A&&C)||(A&&B) C&&B


V V F V V V F
V F F F V f F
V V F V V V F
F F F F F F F
F F V F V F F
F F V F V f F

Hasta este punto, para alguno se les hace conocido estas operaciones, ahora vamos aplicar el
mismo principio, pero haciendo un cambio a las variables, ya no serán el resultado de una
condición, es decir verdadero o falso, sino que vamos primero a determinar si es verdadero o
es falso y luego aplicamos el operador lógico, es decir:
Definamos los valores de las variables:
A=40
B=30
C=80
Las condiciones lógicas simples, están compuestas por la siguiente estructura:

Variables Operador de relación Variable o constante

Los operadores de relación pueden ser:


Operador Definición
> Mayor
>= Mayor igual
< Menor
<= Menor igual
== Igual
¡= diferente
1.4. Tabla de operadores de relación
Fuente: Realizado por el autor

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Entonces un ejemplo de una condición seria:
A>B
Si consideramos los valores definidos al principio en donde A=40 y B=30, la condición anterior
seria: VERDADERA
Consideremos la condición:
B>C
Si aplicamos los valores definidos al principio en donde B=30 y C=80, la condición anterior
seria: FALSA

Ejercicios con condiciones lógicas

Considerando:
A B C (A>B)&&(C<A) (A>B)&&(C<A)&&(C<=B)
8 5 40
12 2 30
10 2 10
4 3 4
8 4 4
Determinemos el resultado de cada una de las operaciones lógicas
1)

(A>B)&&(C<A)
A B C (A>B) && (C<A)
8 5 40 V F F
12 2 30 V F F
10 2 10 V F F
4 3 4 V F F
8 4 4 V V V

Podemos verificar en la tabla anterior que, primero se resuelve las operaciones lógicas más
simples, y se va desagregando la respuesta de cada operación, hasta llegar a la última.

1) En el caso del segundo ejercicio tenemos:

(A>B)&&(C<A)&& (C<=B)
A B C (A>B) (C<A) (C<=B) (A>B)&&(C<A)&& (C<=B)
8 5 40 V F F F
12 2 30 V F F F
10 2 10 V F F F
4 3 4 V F F F
8 4 4 V V V V

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Entonces al resolver primero todas las condiciones simples, y luego evaluar toda la expresión,
que según los valores que toman las variables A, B ó C, va a depender el resultado final.

Conclusiones
1. Que el computador al ser una maquina eléctrica y electrónica no piensa, que los
resultados que proporciona, es solo una representación de la forma de como una
persona piensa o entendió, de cómo se debe hacer una determinada actividad.
2. Que el computador ejecuta 3 fases para su funcionamiento: la entrada que corresponde
a los datos que se le proporciona al computador, y son guardados en variables, el
proceso que es la transformación de los datos en información, y también es guardado
en variables y la salida que es la información requerida por el usuario.
3. La unidad de media que se utiliza para valorar la información es el BYTE.
4. Que el internet de las cosas nos abre un nicho de mercado amplio para poder crear
dispositivos a medida, y que dichos dispositivos en su interior tienen un programa que
ejecuta las fases de entrada proceso y salida.
5. El código que identifica al carácter en la tabla ASCII, es el que transformado a binario
corresponde a lo que se almacena en el computador
6. Que las operaciones lógicas, son los eventos que nos hace pensar que el equipo razona
o piensa

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MATERIAL COMPLEMENTARIO

Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje autónomo:

Videos de apoyo:
El Internet de las Cosas | Bentley Born | TEDxPuraVidaSalon

Bibliografía de apoyo:

Links de apoyo:

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REFERENCIAS

Bibliografía
Deitel, H., & Deitel, P. (2004). CÓMO PROGRAMAR EN C, C++ Y JAVA. Mexico: PEARSON.

española, R. a. (17 de 05 de 2019). rae. Obtenido de rae: https://dle.rae.es/?id=6MofNvJ

Joyanes A., L. (2003). Libro de problemas. Fundamentos de programación. Algortimos, Estructuras de


datos y Objetos (Segunda Edición ed.). Madrid, España: McGRAW-HILL/INTERAMERICANA DE
ESPAÑA, S. A. U.

Joyanes A., L. (2008). Fundamentos de programación. Algortimos, estructura de datos y objetos.


España: McGRAW-HILL/INTERAMERICANA DE ESPAÑA, S.A.U.

Noguera O., F. J. (2013). Programación. España: Edictorial UOC.

Pixabay. (16 de 05 de 2018). Pixabay. Obtenido de Pixabay: https://pixabay.com/es/illustrations/iot-


internet-de-las-cosas-internet-3404892/

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SISTEMA BINARIO, OCTAL Y HEXADECIMAL

Pensamiento Computacional

Análisis abstracto, espacial y computacional

Este compendio recoge textualmente documentos e información de varias fuentes debidamente


citadas, como referencias elaboradas por el autor para conectar los diferentes temas.

Se lo utilizará únicamente con fines educativos.

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TABLA DE CONTENIDO

Sistema binario......................................................................................................................................... 4
Concepto .............................................................................................................................................. 4
Transformaciones Entre Bases ............................................................................................................. 5
Trasformación de binario a decimal por potencia de 2: ................................................................... 5
Transformación de decimal a binario mediante divisiones sucesivas .............................................. 6
Conjunto de caracteres tablas ASCII y UNICODE .................................................................................. 6
Sistema octal y hexadecimal ................................................................................................................ 9
Sistema octal ........................................................................................................................................ 9
Sistema Hexadecimal ......................................................................................................................... 10
Octal y Hexadecimal con transformación directa desde binario ........................................................ 11
Bibliografía ............................................................................................................................................. 14

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DESARROLLO DEL CONTENIDO DEL TEMA 1
Sistema binario

Concepto

El computador en su funcionamiento interno, específicamente, en el almacenamiento y


transformación de la información, aplica un sistema de numeración de base 2, que es llamado
Sistema Binario, y usa los dígitos 1 y 0, es decir que cuando se quiere expresar un valor en
binario su representación es una cadena o secuencia de ceros y de unos, por ejemplo:
110101110111011011011101(2

El tamaño de la cadena puede llegar a ser infinita, depende de la cantidad de información que
se almacene y la capacidad que tenga el dispositivo, en el caso del ingreso de datos en la fase
entrada, cada dato ingresado le corresponde su propia cadena de binarios, recordemos
también que cada entrada de dato tiene asociado una variable que la contiene.
Como indicamos en temas anteriores, el sistema binario es complejo para el ser humano,
nosotros estamos habituados a utilizar el sistema decimal en base 10; vamos a empezar
definiendo la correspondencia entre los numero decimales y binario, luego aplicaremos los
cálculos para la transformación. (Deitel & Deitel, 2004)

Base decimal Base binaria


0 0
1 1
2 10
3 11
4 100
5 101
6 110
7 111
8 1000
9 1001
10 1010
11 1011
12 1100
13 1101
14 1110
15 1111
16 10000
…. …..
1.1. tabla de equivalencia de decimal y binario
Fuente: elaborado por el autor

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Transformaciones Entre Bases

Trasformación de binario a decimal por potencia de 2:

A cada número de la cadena binaria, lo multiplicamos por el numero 2 elevado a potencia según
la posición del número, contado de derecha a izquierda, es decir:
1) se tiene el número binarios: 101110101010(2

2) a cada número se le establece una posición contado desde cero de derecha izquierda

Posición 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
binario 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0

3) Correspondiendo al número de posición aplicamos la potencia que debemos de usar,


tenemos:

1 * 211 + 0*210 + 1 * 29 + 1 * 28 + 1 * 27 + 0 *26 + 1 * 25 + 0*24 + 1 * 23 + 0 * 22 + 1 * 21 + 0 * 20

4) Descartando la multiplicación con el número cero nos queda:

1 * 211 + 1 * 29 + 1 * 28 + 1 * 27 + 1 * 25 + 1 * 23 + 1 * 21

5) Desarrollamos los cálculos

1 * 2048 + 1 * 512 + 1 * 256 + 1 * 128 + 1 * 32 + 1 * 8 + 1 * 2

6) Como resultado tenemos el número correspondiente en base decimal

2986(10)

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Transformación de decimal a binario mediante divisiones sucesivas

A partir de un número decimal efectuamos divisiones sucesivas de 2 al cociente


resultante, tal como se muestra a continuación:

 Decimal a Binario 1. El dividendo, que es la parte


entera se la divide para dos
26 2
0 13 2 3. El resultado de la división entre el
1 6 2 dividendo y el divisor, obtenemos el
0 3 2 Cociente, que lo dividiremos para dos,
1 1 hasta que nos quede 1 o 0 en cociente.

4. Y en orden inverso a los cálculos


obtenidos, y tomando el ultimo cociente

2. El resultado de la división entre el dividendo y


el divisor, obtenemos el Residuo, que vendrá
siendo numero binario transformado.

26(10 = 11010(2

1.1. Divisiones sucesivas de 2 para transforma de decimal a binario


Fuente: Realizado por el autor

Conjunto de caracteres tablas ASCII y UNICODE

En este apartado vamos a conocer el conjunto de caracteres más comunes que se aplican en
los computadores, específicamente en el sistema operativo, los caracteres son la
representación gráfica de la información textual, que deseamos almacenar en el computador,
dentro del conjunto de caracteres, cada carácter tiene asociado un código, que es un numero
entero positivo.
Entre los conjunto de caracteres más populares tenemos al ASCII AMERICAN STANDARD CODE
FOR INFORMATION INTERCHANGE, está formado por 255 caracteres, a continuación, veamos
una representación de los caracteres del conjunto ASCII, también se lo suele denominar “tabla
ASCII” (Deitel & Deitel, 2004):

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1.2. Tabla ASCII
Fuente: https://sites.google.com/site/andreap10briones/tareas-2do-parcial/tabladecodigosascii

En la figura 1.3 TABLAS ASCII, podemos observar los 255 caracteres; ahora vamos a relacionar
los temas que, desarrollados en las sesiones anteriores, y veamos como el número identificador
de los caracteres, que corresponde a un número entero positivo, se relaciona con la forma como
el computador almacena la información, específicamente el uso del sistema binario:
Tenemos el siguiente texto: “UNEMI”, en nuestra asignatura, vamos a encerrar en comillas
dobles cuando queramos expresar una palabra o frase.
1. Si aplicamos la tabla ASCII y definimos los códigos que les corresponde a las letras,
tendríamos.
ASCII 85 78 69 77 73
TEXTO U N E M I

Es decir que para la letra ‘U’ tenemos el código 85 según tabla ASCII, en programación
usaremos comilla simple cuando nos referíamos a una sola letra,
Para la letra ‘N’ tenemos el código 78, y así con las demás letras.
2. El código es un numero en base decimal, y lo que hace el computador es pasar de ese
número decimal a su equivalente en sistema binario, en el apartado anterior vimos el
proceso de pasar de base 10 a base 2, entonces ahora tenemos:

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Binario 101 0101 100 1110 100 0101 100 1101 100 1001
ASCII 85 78 69 77 73
TEXTO U N E M I

3. Como podemos observar la secuencia de 1 y 0, es la transformación a binario del código


del carácter, hagamos un paso más, recordemos que la unidad de la información es el
BYTE, y que se forma en octetos bit, es decir grupos de ocho bits, por tanto, vamos
agregar un cero a la izquierda para dejar representado el octeto, para cada letra
tenemos que completar los ocho bits, pero si la cadena de bit ya tiene los ocho, no se
agrega ningún digito.
Binario 0101 0101 0100 1110 0100 0101 0100 1101 0100 1001
ASCII 85 78 69 77 73
TEXTO U N E M I

4. Para concluir, la palabra “UNEMI” estaría almacenada en el computador de la siguiente


manera:
0101 01010100 11100100 01010100 11010100 1001 (2
Que corresponde a la unión de los números binarios, además podemos decir que la
palabra “UNEMI” equivale a 5 byte, un byte por cada letra que equivale a un octeto o el
grupo de 8 bit
El conjunto de caracteres ASCII, en su momento era suficiente para el alfabeto inglés, pero si
consideramos que el uso de la computadora es de dimensiones globales, los demás alfabetos,
que aplican un conjunto de caracteres más amplio e incluso diferentes a los símbolos que el
ASCII representa en su conjunto, se crea el UNICODE, basado en el mismo principio del ASCII,
pero con la característica de tener mayor capacidad contenido, 137374 caracteres, con esta
capacidad puede contener no solo los caracteres ASCII, si no alfabetos como los árabes,
asiáticos, entre otros, que usan un conjunto de caracteres diferente al inglés o latino.

1.3. La palabra hola, escrita en los Conjunto de caracteres que soporta el UNICODE
según el lenguaje
Fuente: https://medium.com/tensorflow/adding-unicode-support-in-tensorflow-6a04fb983b63

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Sistema octal y hexadecimal

El sistema octal en base 8 y el hexadecimal en base 16, son sistemas numéricos utilizados
también en el computador, dependiendo de qué proceso se esté analizando pueden aplicar una
de las 2 base; al ser el 8 y 16 números múltiplos de 2, las transformaciones de numero binario
a las base 8 y 16, y desde base 8 y 16 a binario, son más sencillas. (Deitel & Deitel, 2004).

Sistema octal

El sistema octal tiene como base el número 8, es decir que aplica solo 8 dígitos, a
continuación, veamos la equivalencia entre el sistema décima y el octal:
Base decimal Base Octal
0 0
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 10
9 11
10 12
11 13
12 14
13 15
14 16
15 17
16 100
…. …..
1.2. Tabla de dígitos octal
Fuente: Realizado por el autor

Para la transformación de un numero octal a decimal y de decimal a octal, podemos aplicar los
mismos pasos que usamos para el sistema binario.

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Sistema Hexadecimal

El sistema hexadecimal tiene como base el número 16, es decir que aplica 16 dígitos, por tanto,
cuando se llega al digito 9, se agregan letras del abecedario para representar los dígitos
restantes:
Numero decimal Digito hexadecimal
10 A
11 B
12 C
13 D
14 E
15 F
1.3. Tabla de dígitos hexadecimal del 10 al 15
Fuente: Realizado por el autor

a continuación, veamos la equivalencia entre el sistema décima a hexadecimal:


Base decimal Base hexadecimal
0 0
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 A
11 B
12 C
13 D
14 E
15 F
16 10
…. …..
1.4. Tabla de dígitos hexadecimales
Fuente: Realizado por el autor

Para la transformación de un numero hexadecimal a decimal y de decimal a hexadecimal, podemos


aplicar los mismos pasos que usamos para el sistema binario.

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Octal y Hexadecimal con transformación directa desde binario

Como mencionamos tanto la base 8 y 16 al ser múltiplos de 2 nos permite, hacer una
trasformación directa a binario, y viceversa por ejemplo trasformemos el siguiente número
binario a octal y hexadecimal:
1101110101110101111110101(2)

1)

Para octal 1 101 110 101 110 101 111 110 101
Binario 1101110101110101111110101
Para hexadecimal 1 1011 1010 1110 1011 1111 0101

Para pasar a base octal, hacemos grupos de 3 bit y para pasar a base hexadecimal hacemos
grupo de 4 bit.
2)

1 5 6 5 6 5 7 6 5
Para octal
1 101 110 101 110 101 111 110 101
Binario 1101110101110101111110101
1 1011 1010 1110 1011 1111 0101
Para hexadecimal
1 B A E B F 5

Luego unimos los dígitos que obtuvimos y tenemos los números octal ó hexadecimal
correspondientes:
Número octal 156565765
Binario 1101110101110101111110101
Número hexadecimal 1BAEBF5

De forma inversa también podemos realizar la trasformación de base, es decir de un numero


octal podemos trasformar a número binario, de la misma forma de hexadecimal a binario, por
ejemplo:
Un numero octal pasar a binario: 156565765(8)

1)

Numero octal 156565765


Para binario 1 5 6 5 6 5 7 6 5
Tomamos cada digito del número octal y los trasformamos a binario en grupos de 3 bit
2)

Numero octal 156565765


Para binario 1 5 6 5 6 5 7 6 5

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001 101 110 101 110 101 111 110 101

Entonces tenemos que el número binario correspondiente es:

1101110101110101111110101(2)

El mismo proceso realizamos para transformar de hexadecimal a binario, pero agrupando en 4


bit.

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MATERIAL COMPLEMENTARIO

Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje autónomo:

Videos de apoyo:
Transformar de Binario a Decimal
Transformar de Hexadecimal a Decimal
Transformar de Octal a Decimal

Bibliografía de apoyo:

Links de apoyo:

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REFERENCIAS

Bibliografía
ALEGSA.com.ar. (29 de 04 de 2019). Obtenido de
http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/diccionario.php

Definicion.de. (17 de 05 de 2019). Definicion.de. Obtenido de https://definicion.de/:


https://definicion.de/bit/

Deitel, H., & Deitel, P. (2004). CÓMO PROGRAMAR EN C, C++ Y JAVA. Mexico: PEARSON.

española, R. a. (17 de 05 de 2019). rae. Obtenido de rae: https://dle.rae.es/?id=6MofNvJ

Joyanes A., L. (2003). Libro de problemas. Fundamentos de programación. Algortimos, Estructuras de


datos y Objetos (Segunda Edición ed.). Madrid, España: McGRAW-HILL/INTERAMERICANA DE
ESPAÑA, S. A. U.

Joyanes A., L. (2008). Fundamentos de programación. Algortimos, estructura de datos y objetos.


España: McGRAW-HILL/INTERAMERICANA DE ESPAÑA, S.A.U.

Noguera O., F. J. (2013). Programación. España: Edictorial UOC.

Pixabay. (16 de 05 de 2018). Pixabay. Obtenido de Pixabay: https://pixabay.com/es/illustrations/iot-


internet-de-las-cosas-internet-3404892/

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EL PENSAMIENTO LÓGICO Y ANALÍTICO

Pensamiento Computacional

Análisis abstracto, espacial y computacional

Este compendio recoge textualmente documentos e información de varias fuentes debidamente


citadas, como referencias elaboradas por el autor para conectar los diferentes temas.

Se lo utilizará únicamente con fines educativos.

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TABLA DE CONTENIDO

1 Imaginación Espacial ........................................................................................................................ 4


1.1 Concepto .................................................................................................................................. 4
1.1.1 Aritmética y Geometría .................................................................................................... 4
1.2 Conteo de figuras ..................................................................................................................... 5
1.2.1 Método Visual-Directo ..................................................................................................... 5
1.2.2 Método Numérico ............................................................................................................ 6
1.2.3 Conteo por Inducción ....................................................................................................... 6
2 Series Gráficas .................................................................................................................................. 7
2.1 Concepto .................................................................................................................................. 7
2.1.1 Secuencias Horizontales Gráfica ....................................................................................... 8
2.2 Conjuntos Gráficos ................................................................................................................. 10
2.3 Concepto ................................................................................................................................ 10
2.3.1 Matrices Graficas ............................................................................................................ 10
3 Proporciones y proporcionalidad ................................................................................................... 13
3.1 Proporción .................................................................................................................................... 13
3.2 Proporcionalidad .......................................................................................................................... 16
Bibliografía ............................................................................................................................................. 19

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DESARROLLO DEL CONTENIDO DEL TEMA 1

1 Imaginación Espacial

1.1 Concepto

El pensamiento lógico, tiene varios puntos de partida para su análisis, con relación a nuestra
asignatura, abordaremos al pensamiento lógico y su relación con las matemáticas, tanto la
aritmética como la geometría plana o espacial, permite con su práctica, el desarrollo de un
modelo sistemático de pensamiento, aspectos cognitivos, relacionados con el pensamiento
lógico, nos permiten percibir y diferencias el color, línea, forma, forma, figura, espacio, y la
relación que existen entre ellos. La capacidad que tiene una persona para procesar información
en dos, tres o cuatro dimensiones, son cualidades básicas de la lógica y su relación con su
espacio. (Santos, 2016)

1.1.1 Aritmética y Geometría

la geometría y la aritmética, son áreas de la matemática, que se las podría definir


específicamente, en que la primera estudia lo relacionado al contexto espacial del objeto y la
otra como abstracta que estudia el contexto del objeto en sí, pero para ambas, teóricamente
no existe mucha diferencia, pero el procesamiento de información es distinto.
Hagamos un ejemplo de diferencia entre la aritmética y la geometría:

1.1. Aritmética
Fuente: (Entenderlasmates, 2019)

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1.2. Geometría
Fuente: (Torres, 2019)

Aritmética es: Pensar en un numero al cuadrado o al cubo de manera abstracta, los cuales
multiplicamos por sí mismo (2 o 3 veces) nos dan el valor del volumen en una determinada
unidad de media, pero para en el pensamiento espacial geométrico, formamos o imaginamos
un cuadrado lleno de cuadrados pequeños o un cubo llenos de cubos pequeños, o viceversa.
Cuando hablamos de imaginación espacial, es la combinación entre memoria espacial
(geometría) y abstracta (aritmética), y como producto el razonamiento abstracto dibujado con
figuras bidimensionales o tridimensionales, las cuales se nos hace más sencillo para resolver el
objeto que estamos estudiando. (Santos, 2016)

1.2 Conteo de figuras

Es un procedimiento que consisten en contabilizar la cantidad exacta de figuras dentro de un


mismo elemento, y este puede ser (equiláteros cuadriláteros, cubos, etc.). (MINEDUC, 2015)
Los métodos de conteo para determinar la cantidad de figuras dadas son:

1.2.1 Método Visual-Directo

Este método consiste o se requiere agudeza visual.


1. Se observa de manera directa al objeto.
2. Contamos las figuras pequeñas dentro de la parte
interna del triangulo
3. Luego pasamos a la parte externa del triángulo y
contamos.
4. Y contabilizamos todos los triángulos que encontramos.
5. Total: 5 triángulos.

1.3. Método visual directo


Fuente: (MINEDUC, 2015)

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1.2.2 Método Numérico

Consiste en colocar letras o números en cada región de la figura, para luego enlistarlas, ya
sea por si solas y conjunto o combinadas para que se nos facilite encontrar la cantidad exacta
de figuras.

1 Región: 1, 2, 3 3 triángulos
2
1 2 Región: 12, 13, 24, 34 4 triángulos

4 4 Región: 1, 2, 3, 4 1 triángulo
3
Total: 8 triángulos
1.4. Método numérico
Fuente: (MINEDUC, 2015)

1.2.3 Conteo por Inducción

Este método se lo utiliza en casos donde la cantidad de figuras a contabilizar sea muy grande, y
consisten en analizar de manera detenida los casos particulares para después generalizarlo en
partes.

Por ejemplo, tenemos un conjunto de 24 bolitas ubicadas en el triángulo de 24 filas

Fila 1: 1 bola
Fila 2: 2 bolas
Fila 3: 3 bolas
.
.
.
Fila 24: 24 bolas
Total: 1 + 2 + 3 +…….+ 24 = 300 bolas.
1.5. Método inducción
Fuente: (MINEDUC, 2015)

FORMATO CONTROLADO: FR0044/ v1.1 / 11-05-2020


Así mismo lo podemos resolver por medio de la siguiente fórmula:
𝑛(𝑛 + 1)
#𝐹𝑖𝑔𝑢𝑟𝑎 =
2
Por ejemplo, del ejercicio anterior:
24(24+1)
#⊿ =
2

24(25)
#⊿ =
2

600)
#⊿ =
2

#⊿ = 300 bolas.

2 Series Gráficas
2.1 Concepto
El razonamiento lógico es un elemento fundamental para todo profesional en su preparación
para solucionar problemas, por ejemplo a los programadores de sistemas o gerentes
operativos, es fundamental diseñar o elaboración algoritmos, o procesos que requiere seguir
un orden; la lógica espacial y abstracta, así como el tema que estamos tratando, como el de las
series gráficas, o mejor conocida como secuencias o sucesiones gráficas, donde se debe
encontrar un patrón o una clave que nos permitan, construir las gráficas ,y así, deducir la
secuencias propuesta, y por lo general hay que observar figuras geométricas y sus respectivas
transformaciones: rotaciones o giros, ya sea en sentido horario o en sentido anti horario al
movimiento de las manecillas del reloj.

Por ejemplo

La figura que sigue


1.6. Secuencia grafica
Fuente: (MINEDUC, 2015)

FORMATO CONTROLADO: FR0044/ v1.1 / 11-05-2020


Observando el ejemplo, podemos determinar que en la:
1. Primera figura: Tenemos 1 línea vertical y 1 línea horizontal
2. Segunda figura: Tenemos 2 líneas verticales y 1 línea horizontal
3. Tercera Figura: Tenemos 2 líneas verticales y 2 líneas horizontales
4. Cuarta Figura: Tenemos 3 líneas verticales y 2 líneas horizontales
5. Entonces la Quinta Figuras: Tendría 3 líneas verticales y 3 líneas horizontales

2.1.1 Secuencias Horizontales Gráfica


Cuando hablamos de secuencias o desenvolvimiento lógico, la podemos definir como un
conjunto de elementos u objetos ordenados; y toda secuencia contiene una propiedad o ley de
la formación de todos los elementos, son patrones, que asocial su diseño y estructura.

1 2 3 4

1.7. Secuencias graficas


Fuente: (MINEDUC, 2015)

FORMATO CONTROLADO: FR0044/ v1.1 / 11-05-2020


1. Como vemos que las dos primeras figuras existen una particularidad, que le pequeño
rombo que se ubica dentro del rombo más grande, está girando en sentido horario.

Y siguiendo la fecha nos


indica que siguiente
lugar o posición dentro
rombo .

Sentido Horario

1.8. Desarrollo de las secuencias graficas


Fuente: (MINEDUC, 2015)

2. Y analizando que la tercera y cuarta figura, va en el mismo sentido horario y la solución


sería la siguiente:

1.9. Solución de secuencias graficas


Fuente: (MINEDUC, 2015)

FORMATO CONTROLADO: FR0044/ v1.1 / 11-05-2020


2.2 Conjuntos Gráficos
2.3 Concepto
La representación de conjuntos gráficos se la conoce con semejanzas y diferencias
gráficas.
Ejemplo:
Que figura no pertenece a este conjunto.

1.10. Conjuntos Gráficos


Fuente: (comil, 2019)

Como observamos a todos los triángulos, ellos conservan una particularidad, que tienen
giro con sentido horario, pero solo a, b y d mantienen sus semejanzas que son los trazos,
pero si observamos a y c, sus trazos están de manera inversa.

2.3.1 Matrices Graficas


Cuando hablamos de matrices, podemos comprender que se trata de un ordenamiento de filas
y columnas, y en este caso de un matriz gráfica, que se establece por medio de tipos de
secuencias: horizontales, verticales, diagonales o combinadas.

Ejemplo:

FORMATO CONTROLADO: FR0044/ v1.1 / 11-05-2020


?

1.11. Conjuntos Gráficos


Fuente: (comil, 2019)

Tomando el ejemplo anterior,

1. Observamos y buscamos cual sería la secuencia, para la primera fila, podemos indicar
que en la primera gráfica:

En el grafico encontramos un rectángulo pequeño a lado derecho del


cuadrado.

En el grafico encontramos dos rectángulos pequeños a lado derecho e


izquierdo del cuadrado.

En el grafico encontramos un rectángulo pequeño a lado izquierdo del


cuadrado

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2. En la segunda fila encontramos una secuencia horizontal repetitiva de círculos.

3. En la tercera y última fila observamos que:

Que los dos triángulos están situados en posición de manera


inversa, y para la figura que falta en el signo de interrogación
seria la combinación de los dos triangulo, similar a los gráficos
de la primera fila, entonces la solución sería así:

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3 Proporciones y proporcionalidad
En este apartado aplicaremos el pensamiento analítico, puntualmente al pensamiento sistemático, que
corresponde a una de las competencias que tienen los ingenieros para analizar un problema, así como
el pensamiento deductivo.

Para comprender este proceso, debemos pensar en dividir el problema, es decir dividirlo en problemas
más pequeño, logrando reducir de esta manera la complejidad, y luego unir cada solución para lograr
resolver la problemática general.

A continuación, observamos representado gráficamente lo que denominamos “divide y vencerás”, frase


que se asocia a dividir el problema en problemas más pequeños:

P2
P1
P3

Problema Problema general = P1 + P2 + P3


general
El abordaje de la resolución sistemática se relaciona, al grado de comprensión del problema:

1. Iniciamos determinando que conocemos del problema


2. Establecemos la estrategia de cómo resolver los problemas que si se conocen
3. Determinar lo que no se conoce y verificar si podemos dividirlo en problemas más pequeños
4. Unimos todas las soluciones, el ingenio en reconocer cómo las soluciones se relacionan para
formar la solución final, es una habilidad que se debe de madurar

3.1 Proporción
Para entender las proporciones, primero debemos definir la razón. La razón es la relación entre dos

números, definida como el cociente de un número por el otro.

Entonces: La razón entre dos números a y b es la fracción y se lee a es a b. Esta razón también puede

escribirse a:b.

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Para hallar la razón entre dos números, se forma el cociente entre ellos y lo simplificamos tanto como

sea posible. Por ejemplo, la razón entre 10 y 2 es 5, ya que 10/2=5

Se conoce como proporción a la relación de igualdad que existe entre dos razones, es decir, entre dos

comparaciones de dos cantidades determinadas. Si a/b es una razón, entonces la igualdad a/b = c/d será

una proporción. Por ejemplo, la razón entre 6 y 21 es igual a la que hay entre 10 y 35 entonces

escribimos:

Se dice entonces que estas parejas de números son proporcionales. La proporcionalidad también se

entiende como una especie de analogía matemática, expresando que 6 es a 21 como 10 es a 35.

Usar proporciones puede ayudar a resolver problemas como incrementar una receta para alimentar a

una cantidad mayor de personas, crear y diseñar con ciertas características consistentes, o ampliar o

reducir la escala de una imagen.

Una proporción se puede escribir de diferentes maneras:

3:1 Usando un ":" para separar valores de muestra

¾ En fracción, dividiendo un valor entre el total (3 de cada 4 cajas son azules)

0,75 En decimal

75% En porcentaje

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Términos de una proporción

En toda proporción el producto de los extremos es igual al producto de los medios.

Ejemplos:

1. Si un negocio de venta de pizza tiene una ganancia de $15.000 y un gasto de $5.000, podremos

decir que la empresa tiene una razón de 3. Del mismo modo, si a este negocio le cuesta $20

elaborar dos pizzas (20/2 = 10), de modo que elaborar cuatro pizzas costaría $40 (40/4 = 10). Si

ambas razones se expresan en una fórmula: 20/2 = 40/4. He allí una proporción.

2. A Sandra le toma 1 hora para escribir 4 páginas. ¿Cuánto le tomaría completar 27 páginas?

a. Establece una proporción comparando las páginas que puede escribir y el tiempo que

le toma escribirlas.

b. Encuentra el producto cruzado. (4) (x) = (1) (27)

c. Buscar un número que multiplicado por 4 de 27.

d. Puedes encontrarlo dividiendo 27 entre 4.

e. Como resultado de la división obtenemos 6.75 horas

f. Respuesta: A Sandra le toma 6.75 horas completar 27 páginas.

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3.2 Proporcionalidad
Muchas veces en la práctica se nos presentan situaciones en las que el valor o cantidad de una magnitud
depende del valor de la otra.

Por ejemplo, si un metro de tela tiene un precio de $ 10, el costo de un corte de tela depende del número
de metros que tenga el largo. A mayor número de metros de tela corresponde un mayor costo.

Las magnitudes proporcionales pueden ser directamente proporcionales o inversamente


proporcionales.

Proporcionalidad directa

Cuando dos magnitudes están relacionadas de modo que los valores de una de ellas se obtienen
multiplicando por un mismo número los valores correspondientes en la otra, se dice que son
directamente proporcionales

En el ejemplo de los metros de tela, el costo del corte de tela se obtiene multiplicando la longitud del
corte por el precio de un metro que es $ 10. Podemos decir entonces que el costo de una tela es
directamente proporcional a la longitud del corte. El número por el que se multiplica se llama factor de
proporcionalidad. En este caso es 10 ese factor. En una proporcionalidad directa dos cantidades
cualesquiera de una magnitud y sus correspondientes en la otra forman una proporción.

Proporcionalidad inversa

Existen otras formas de relaciones entre magnitudes en las que el comportamiento es diferente al de
los ejemplos dados de proporcionalidad directa, en estos casos, si los valores de una aumentan, los
valores correspondientes en la otra disminuyen.

Ejemplos:

1. Al llegar al hotel nos han facilitado un mapa con los lugares de interés de la ciudad, y nos indicaron
que 5 centímetros del mapa representaban 600 metros de la realidad. Hoy queremos ir a un parque que
se encuentra a 8 centímetros del hotel en el mapa. ¿A qué distancia del hotel se encuentra este parque?

a. Para resolver este problema, debemos pensar en primer lugar si cumple una proporcionalidad
directa o inversa. Para ello, pensamos…

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b. Si en lugar de 5 centímetros hablásemos del doble de centímetros en el mapa (10 centímetros),
¿en la realidad serían más metros o menos metros?
c. Serían más metros: justo el doble de metros en la realidad.
d. Si al duplicar una magnitud (centímetros) también se duplica la otra (metros) estamos hablando
de una proporcionalidad directa.
e. Por lo tanto, vamos a resolver el problema:
f. Como 5 centímetros representan 600 metros, 1 centímetro representará…
600 : 5 = 120 metros
Como 1 centímetro representa 120 metros, 8 centímetros representarán…
120 x 8 = 960 metros
g. Solución: El parque se encuentra a 960 metros del hotel.

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MATERIAL COMPLEMENTARIO

Los siguientes recursos complementarios son sugerencias para que se pueda ampliar la
información sobre el tema trabajado, como parte de su proceso de aprendizaje autónomo:

Videos de apoyo:
El pensamiento espacial
Imaginación espacial
Series Gráficas

Bibliografía de apoyo:
Mundo.com. (26 de 05 de 2019). Obtenido de Mundo.com: https://quiz.mundo.com/quiz/tienes-un-
buen-razonamiento-espacial.html

Santos, R. (05 de 28 de 2016). prezi. Obtenido de prezi:


https://prezi.com/mm8oyqvmo_ct/imaginacion-espacial/

Links de apoyo:

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REFERENCIAS

Bibliografía
Gutiérrez Mesa, J. M., & y otros autores. (2006). Pensamiento Espacial y Sistemas Geométricos. En J.
M. Gutiérrez Mesa, & y. o. autores, SERIE DIDÁCTICA DE LAS MATEM¡TICAS (pág. 138).
Medellín, Colombia: Artes y Letras Ltda.

Central Test. (26 de 05 de 2019). Obtenido de Central Test: https://www.centraltest.es/articulos/El-


razonamiento-espacial-una-competencia-esencial-que-pasa-inadvertida

comil. (26 de 05 de 2019). Obtenido de comil:


https://www.comilcue.edu.ec/ZonaDescargas/MODULO_APTITUD_ABSTRACTA.pdf

Conomipedia. (15 de 05 de 2007). Conomipedia. Obtenido de Conomipedia:


https://economipedia.com/definiciones/monopolio.html

Entenderlasmates. (26 de 05 de 2019). Obtenido de Entenderlasmates:


http://entenderlasmates.blogspot.com/2015/06/potencias-radicales-y-logaritmos.html

GRUPO PREUNIVERSITARIO HAWKING - EINSTEIN. (febrero 2014). PREUNIVERSITARIO HAWKING -


EINSTEIN. Quito.

MINEDUC. (2015). Ser bachiller: pensamiento Abstracto. Quito: MINEDUC.

Sardella, O., Berio, A., & Mastucci, S. (2004). El pensamiento geométrico espacial en los diferentes
niveles de enseñanza.

Torres, V. J. (26 de 05 de 2019). lifede. Obtenido de lifede: https://www.lifeder.com/arista-cubo/

FORMATO CONTROLADO: FR0044/ v1.1 / 11-05-2020


PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Análisis abstracto, espacial y computacional
SUBTEMAS:

❑ Sistema binario
transformaciones
SISTEMA BINARIO, ❑ Sistema octal
OCTAL Y HEXADECIMAL transformaciones
❑ Sistema Hexadecimal
transformaciones
❑ Ejercicios de
transformación
Objetivo.-

❑Instruir al estudiante sobre la importancia del


sistema binario, su alcance y necesidades de este
conocimiento en el desarrollo de la materia.
Actividad en clases.-
Video análisis – El sistema binario
Desde el canal GCFAprendeLibre en YouTube, visualicemos el video
(2:43) sobre: Qué es el código binario y para qué sirve |
Computación y programación; https://n9.cl/tz0fd

Qué es el código binario y para qué sirve | Computación y


programación;(2018-12-14). Recuperado 22 de junio de 2021, de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
YouTube Canal: GCFAprendeLibre website: https://n9.cl/tz0fd de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Sistema binario transformaciones.-
❑El computador en el almacenamiento y
transformación de la información, aplica
un sistema de numeración de base 2,
llamado Sistema Binario, y usa los dígitos 1
y 0, es decir que cuando se quiere expresar
un valor en binario su representación es
una cadena o secuencia de ceros y de
unos, por ejemplo: Q |
110101110111011011011101(2

❑El tamaño de la cadena depende de la


cantidad de información que se almacene
y la capacidad que tenga el dispositivo.
Espacio razonamiento lógico imaginación psicometría (2022). Recuperado 18 de Junio
de 2022, de PNG EGG University 2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Sistema binario transformaciones.-
❑El sistema binario es complejo para el ser
humano, nosotros estamos habituados a
utilizar el sistema decimal en base 10;
vamos a empezar definiendo la
correspondencia entre los números Q |

decimales y binario, luego aplicaremos los


cálculos para la transformación. (Deitel &
Deitel, 2004)

Espacio razonamiento lógico imaginación psicometría (2022). Recuperado 18 de Junio


de 2022, de PNG EGG University 2017 : Acortador: https://n9.cl/u8418
Sistema binario transformaciones.-
Transformación de binario a decimal- por
potencia 2

A cada número de la cadena binaria, lo


multiplicamos por el número 2 elevado a
potencia según la posición del número,
contado de derecha a izquierda, es decir: Q |

1. Se tiene el número binario: 101110101010(2

2. A cada número se le establece una


posición
contado desde cero de derecha izquierda,
Espacio razonamiento lógico imaginación psicometría (2022). Recuperado 18 de Junio
de 2022, de PNG EGG University 2017 : Acortador: https://n9.cl/u8418
Sistema binario transformaciones.-
Transformación de binario a decimal- por potencia 2

101110101010(2
3. Correspondiendo al número de posición aplicamos la potencia que debemos de
usar:
( 1 * 211)+(0*210)+(1 * 29)+(1 * 28)+(1 * 27)+(0 *26)+(1 * 25)+(0*24)+(1 * 23)+(0 * 22)+(1 * 21)+ (0* 20)

a. Descartando la multiplicación con el número cero nos queda:


( 1 * 211)+( 1 * 29)+( 1 * 28 )+( 1 * 27 )+( 1 * 25 )+( 1 * 23 )+( 1 * 21 )

b. Desarrollamos los cálculos:


(1 * 2048 )+( 1 * 512 )+( 1 * 256 )+( 1 * 128 )+( 1 * 32 )+( 1 * 8 )+( 1 * 2 )
c. Como resultado tenemos el número correspondiente en base decimal:
2986(10
Sistema binario transformaciones.-
Transformación de decimal a
binario mediante divisiones
sucesivas

A partir de un número decimal


efectuamos divisiones sucesivas
de 2 al cociente resultante, tal
como se muestra a
continuación:
Sistema octal y hexadecimal.-
El sistema octal en base 8 y el
hexadecimal en base 16, son
sistemas numéricos utilizados
también en el computador,
dependiendo de qué proceso se
esté analizando pueden aplicar
una de las 2 base; al ser el 8 y 16
números múltiplos de 2, las
transformaciones de número
binario a las base 8 y 16, y desde Para la transformación de un número
base 8 y 16 a binario, son más octal a decimal y de decimal a octal,
sencillas. (Deitel & Deitel, 2004) podemos aplicar los mismos pasos que
usamos para el sistema binario.
Sistema Hexadecimal transformaciones.-
❑El sistema hexadecimal tiene como base el
número 16, es decir que aplica 16 dígitos,
por tanto, cuando se llega al dígito 9, se
agregan letras del abecedario para
representar los dígitos restantes: Q |

Espacio razonamiento lógico imaginación psicometría (2022). Recuperado 18 de Junio


de 2022, de PNG EGG University 2017 : Acortador: https://n9.cl/u8418
Octal y decimal con transformación directa
desde binario.-
Recuerde: tanto la base 8 y 16 al ser múltiplos de 2 nos permite, hacer una
transformación directa a binario, y viceversa.

Transformemos el siguiente número binario a octal y hexadecimal:


1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 (2

❑Para octal 1 101 110 101 110 101 111 110 101

❑Binario 1101110101110101111110101

❑Para hexadecimal 1 1011 1010 1110 1011 1111 0101


Para pasar a base octal → Hacemos grupos de 3 bit
Para pasar a base hexadecimal → hacemos grupo de 4 bit.
Octal y decimal con transformación directa
desde binario.-
Transformemos el
siguiente número
binario a octal y
hexadecimal:
1101110101110101111110101(2

Luego unimos los


dígitos que
obtuvimos y
tenemos los
números octal ó
hexadecimal
correspondientes:
Octal y decimal con transformación directa
desde binario.-
De forma inversa también podemos realizar la transformación de base, es decir de
un número octal podemos transformar a número binario, y de la misma forma sería
para hexadecimal a binario, veamos un ejercicio:
1.- De octal a binario: 156565765(8 3.- El número binario que
obtenemos es:
1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 (2
2.- Tomamos cada dígito del número
octal y los transformamos a binario en
grupos de 3 bit

Recuerde: El mismo proceso realizamos


para transformar de hexadecimal a binario,
pero agrupando en 4 bit.
Sistema decimal, binario, octal y hexadecimal.-

Q |
Ejercicios de transformación.-
A. Realice la transformación del número 1 1 1 1 0 1 0 1 0
que está en base 2 a HEXADECIMAL base 16.
1.- Agrupo de 4 en 4 y añado un ceros al último por la
izquierda hasta lograr grupos de 4
2.- Convierto cada grupo de 4 según la tabla: 1 0 1 0 es
en hexadecimal A, 1 1 1 0 es en hexadecimal E, 0 0 0 1 es
en hexadecimal 1.
Resumiendo.-
1.-Hago la separación, agrupando de 4 en 4:
1 1 1 1 0 1 0 1 0 es 0 0 0 1 - 1 1 1 0 - 1 0 1 0
2.-convirtiendo cada grupo de 4 de 0 0 0 1 - 1 1 1 0 - 1 0 1 0
según la tabla, el número 1 1 1 1 0 1 0 1 0 en hexadecimal
es 1 E A ( 1 6
Hexadecimal (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Ejercicios de transformación.-
B. Realice la transformación del número 11110101
que está en base 2 a OCTAL base 8

Hexadecimal (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación


UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Ejercicios de transformación.-
C. Realice la transformación del número 731 que
está en base 10 a Binario base 2.
Para pasar un numero en Binario lo tenemos que
dividir por 2, e ir quedándonos con el resto. Así:

1.- 731 entre 2 sobra 1, 2.-365 entre 2 sobra 1,


3.- 182 entre 2 sobra 0, 4.-91 entre 2 sobra 1,
5.-45 entre 2 sobra 1, 6.-22 entre 2 sobra 0,
7.-11 entre 2 sobra 1, 8.-5 entre 2 sobra 1,
9.-2 entre 2 sobra 0, 10.-1 entre 2 sobra 1.

Finalmente tomamos los bits en orden inverso esto


es el resto de derecha a izquierda. Tenemos como
solución que 731 en binario natural es 1011011011(2 Hexadecimal (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Actividad para después de clases. -
❑Para complementar el estudio de la
unidad #1 Tema #2 y motivar el desarrollo
del autoaprendizaje; realice la lectura y
estudio del material complementario que
se detalla a continuación.
❑ FACI_Adm_S1_U1_T2_SistemaBinario

❑ Nota: El material contiene ejercicios que le


ayudaran a practicar lo estudiado en clases.

Image Tarea Png (2021). Recuperado 13 de Junio de 2021, de PNG EGG University
2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Actividad después de clases.-
Video recomendado – De Binario a Decimal
Desde el canal Pasos por ingeniería en YouTube, visualicemos el
video (2:14) sobre: Convertir de binario a decimal ;
https://n9.cl/0ehuo

Convertir de Binario a decimal (2016-06-30). Recuperado 22 de


junio de 2021, de YouTube Canal: Pasos por ingeniería website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/0ehuo de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – De Binario a Octal #1
Desde el canal Pasos por ingeniería en YouTube, visualicemos el
video (4:05) sobre: Convertir de binario a octal ; https://n9.cl/3yvxk

Convertir de Binario a Octal (2017-04-16). Recuperado 22 de junio


de 2021, de YouTube Canal: Pasos por ingeniería website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/3yvxk de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – De Binario a Octal #2
Desde el canal Pasos por ingeniería en YouTube, visualicemos el
video (4:16) sobre: Convertir de binario a octal ; https://n9.cl/k6010

Convertir de Binario a Octal (2017-04-22). Recuperado 22 de junio


de 2021, de YouTube Canal: Pasos por ingeniería website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/k6010 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – De Octal a Binario
Desde el canal Pasos por ingeniería en YouTube, visualicemos el
video (4:33) sobre: Convertir de Octal a binario; https://n9.cl/16hew

Convertir de Octal a Binario (2017-04-24). Recuperado 22 de junio


de 2021, de YouTube Canal: Pasos por ingeniería website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/16hew de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – De Octal a Hexadecimal
Desde el canal Pasos por ingeniería en YouTube, visualicemos el
video (12:46) sobre: Convertir de Octal a Hexadecimal;
https://n9.cl/yezov

Convertir de Octal a Hexadecimal (2021-05-16). Recuperado 22 de


junio de 2021, de YouTube Canal: Pasos por ingeniería website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/yezov de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – De Hexadecimal a Octal
Desde el canal Pasos por ingeniería en YouTube, visualicemos el
video (11:44) sobre: Convertir de Hexadecimal a Octal;
https://n9.cl/cplkm

Convertir de Hexadecimal a Octal (2021-05-24). Recuperado 22 de


junio de 2021, de YouTube Canal: Pasos por ingeniería website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/cplkm de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – De Hexadecimal a Binario
Desde el canal Pasos por ingeniería en YouTube, visualicemos el
video (4:26) sobre: Convertir de Hexadecimal a binario;
https://n9.cl/z8egi

Convertir de Hexadecimal a Binario (2017-04-08). Recuperado 22


de junio de 2021, de YouTube Canal: Pasos por ingeniería website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/z8egi de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – De Binario a Hexadecimal
Desde el canal Pasos por ingeniería en YouTube, visualicemos el
video (4:21) sobre: Convertir de Binario a Hexadecimal a;
https://n9.cl/6zfi9

Convertir de Binario a Hexadecimal(2017-04-28). Recuperado 22


de junio de 2021, de YouTube Canal: Pasos por ingeniería website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/6zfi9 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – De Decimal a Binario #1
Desde el canal Pasos por ingeniería en YouTube, visualicemos el
video (13:13) sobre: Convertir de decimal a binario; https://n9.cl/gxnf3

Convertir de decimal a binario - método #1 (2017-09-22).


Recuperado 22 de junio de 2021, de YouTube Canal: Pasos por Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
ingeniería website: https://n9.cl/gxnf3 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – De Decimal a Binario #2
Desde el canal Pasos por ingeniería en YouTube, visualicemos el
video (7:11) sobre: Convertir de decimal a binario; https://n9.cl/pypyz

Convertir de decimal a binario - método #2 (2017-09-26).


Recuperado 22 de junio de 2021, de YouTube Canal: Pasos por Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
ingeniería website: https://n9.cl/pypyz de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Cierre de clases. -

Revisión de conceptos

Palabras claves

Preguntas finales

La clave de la educación antes y después del COVID-19 (2021). Recuperado 6 de mayo


de 2021, de CETYS University 2017 : Acortador: https://n9.cl/31qzs
Bibliografía. -
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos d e programación. Madrid: MC GRAW HILL.
Recuperado de https://goo.gl/vJQbJt

• Martínez Acuña. A, (2016-12-09) Sistema Binario. SILO.TIPS https://n9.cl/79rpde


PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
SUBTEMAS:

❑ Fuentes de acceso a la
herramienta: desktop y web
LENGUAJE DE ❑ Entorno, estructura del
PROGRAMACIÓN VISUAL programa y definición de
variables
❑ Operadores lógicos y
relacionales
Objetivo.-

❑Presentar a los estudiantes herramientas tecnológicas


que le ayudaran durante en el desarrollo de la materia.

❑Analizar los entornos de trabajo Online y Desktop de las


herramientas: Draw.io, PSeint.
Fuentes de acceso a la herramienta: desktop y
web.-
Draw.io – Herramienta online de diagramas:
❑Draw.io es una aplicación de
diagramación gratuita que permite a los
usuarios crear y compartir diagramas
dentro de un navegador web.
❑La herramienta en línea funciona con G
Suite/Google Drive y Dropbox.
❑Los usuarios también pueden trabajar en
los diagramas sin conexión y guardar los
mismos localmente usando la aplicación
de escritorio de draw.io para macOS,
Link: Flowchart Maker & Online
Windows y Linux. Diagram Software
Draw.io (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
2021 : Acortador:https://n9.cl/yckdb
Fuentes de acceso a la herramienta: desktop y
web.-
Draw.io – Herramienta desktop de
diagramas:
❑Draw.io proporciona una interfaz
intuitiva con funcionalidad de: arrastrar y
soltar, plantillas de diagramas
personalizables y una extensa biblioteca
de formas.
❑Los usuarios pueden crear y editar una
variedad de diagramas que incluyen
diagramas de flujo, organigramas,
diagramas de procesos, diagramas de ER, Link: Aplicaciones de
UML, diagramas de red, entre otros.
Microsoft
Draw.io (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
2021 : Acortador:https://n9.cl/yckdb
Actividad en clases.-
Draw.io – Introducción a la herramienta
Desde el canal e-Lexia.com en YouTube, visualicemos el video (2:55)

sobre: Draw.io, ep. 1(primeros pasos); https://n9.cl/6m445

Draw.io, ep. 1(primeros pasos). (2022-04-30). Recuperado 22 de junio de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
2021, de YouTube Canal: e-Lexia.com website: https://n9.cl/6m445 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Draw.io – Lista de videos
Para conocer el manejo de la herramienta , detallamos una lista de videos
que lo guiará paso a paso para explorar la herramienta y conocer como usarla
en sus tareas, toda esta información la recuperamos del canal e-lexia.Com en
youtube.
1. Eligiendo plantillas de diagrama | draw.Io, ep. 2 – 4:16
2. Opciones básicas y configuración del diagrama | draw.Io, ep. 3 – 5:30
3. Posibilidades de edición del diagrama | draw.Io, ep. 4 – 4:47
4. Cómo organizar interfaz y elementos del diagrama | draw.Io, ep. 5 – 6:48
5. Conociendo la barra de herramientas | draw.Io, ep. 6 – 3:45 Link: Flowchart Maker
6. Construir diagramas | draw.Io, ep. 7 – 4:11 & Online Diagram
7. Edición de la apariencia del diagrama | draw.Io, ep. 8 – 4:57 Software
8. Guardar, exportar y publicar un diagrama | draw.Io, ep. 9 – 4:11 Draw.io (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de
Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
https://n9.cl/yckdb
Fuentes de acceso a la herramienta: desktop y
web.-
PSeint – Herramienta desktop para
Seudocódigo:

❑PSeInt es una herramienta para asistir a


un estudiante en sus primeros pasos en
programación. Mediante un simple e intuitivo
pseudolenguaje en español (complementado
con un editor de diagramas de flujo), le permite
centrar su atención en los conceptos
fundamentales de la algoritmia computacional,
minimizando las dificultades propias de un
lenguaje y proporcionando un entorno de
trabajo con numerosas ayudas y recursos
didácticos.
Link: PSeInt (sourceforge.net)
Pseint (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
2021 : Acortador:https://n9.cl/yckdb
Fuentes de acceso a la herramienta: desktop y
web.-
PSeint – Herramienta desktop para
Seudocódigo:
❑PSeInt para conocer un poco mas de la
herramienta, se presenta los siguientes enlaces:

➢ Características y Funcionalidades:
Descubra PSeInt (sourceforge.net)

➢ Ejemplos: PSeInt (sourceforge.net)

❑PSeInt Lo puede descargar para los


sistema operativos ya conocidos: Linux,
MacOs y Windows Link: PSeInt (sourceforge.net)
Pseint (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
2021 : Acortador:https://n9.cl/yckdb
Actividad en clases.-
PSeInt – Introducción a la herramienta

Introducción a PSEINT. (2014-08-26). Recuperado 22 de junio de 2021, de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
YouTube Canal: Ericka Zavala website: https://n9.cl/snuri de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad para después de clases. -
❑ Para complementar el estudio de la unidad #3
Tema #1 y motivar el desarrollo del
autoaprendizaje; realice la lectura y estudio del
material complementario que se detalla a
continuación.
❑ FACI_Adm_S4_U3_T1_Guia_Pseint_2016

❑ Nota: El material contiene ejercicios que le


ayudaran a practicar lo estudiado en clases.

Image Tarea Png (2021). Recuperado 13 de Junio de 2021, de PNG EGG University
2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Cierre de clases. -

Revisión de conceptos

Palabras claves

Preguntas finales

La clave de la educación antes y después del COVID-19 (2021). Recuperado 6 de mayo


de 2021, de CETYS University 2017 : Acortador: https://n9.cl/31qzs
Bibliografía. -
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos d e programación. Madrid: MC GRAW HILL.
Recuperado de https://goo.gl/vJQbJt

• Pseudocódigo y PSEINT - Programa Educativo Ingeniero en Software . Itson.mx. (2016).


Recuperado el 25 de junio de 2022, de https://n9.cl/nfomns.
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Análisis abstracto, espacial y computacional
SUBTEMAS:

❑ Cómo funciona el
computador:
Entrada – Proceso – Salida
❑ Unidad de medida de la
PENSAMIENTO información
COMPUTACIONAL ❑ Conjunto de caracteres
tablas ASCII y UNICODE
❑ Pensamiento
computacional:
and – or – not
Objetivo.-

❑Profundizar el conocimiento sobre la historia y


evolución de la computadora.

❑Iniciar el reconocimiento y estudio sobre los


operadores bases en la programación.
Actividad en clases.-
Video análisis - ¿Cómo funciona la computadora?

Desde el canal Educar Portal en YouTube, visualicemos el video

(3:53) sobre: ¿Cómo funciona una computadora?; https://n9.cl/j4q76

¿Cómo funciona una computadora?;. (2019-07-11). Recuperado 22 de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
junio de 2021, de YouTube Canal: Educar Portal website: de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
https://n9.cl/j4q76
Cómo funciona el computador:
Entrada –proceso– salida.-
❑Máquina electrónica que, mediante
determinados programas, permite
almacenar y tratar información, y resolver
problemas de diversa índole. (RAE, 2019).

❑Tiene múltiples utilidades: realizar pagos


en línea, volar un avión, procesar una
transferencia, enviar o recibir mensajes,
navegar por la internet, redes sociales

Computador (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de PNG EGG University 2017 :


Acortador: https://n9.cl/82crf
Cómo funciona el computador:
Entrada –proceso– salida.-
Hardware y Software:
❑El primero es la parte física o tangible del
mismo, el segundo es un conjunto de
programas compuesto por instrucciones
que indican al hardware que tareas debe
realizar.

Computador (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de PNG EGG University 2017 :


Acortador: https://n9.cl/82crf
Cómo
funciona
el
comput
ador:
Entrada

proceso
– salida.-
Cómo funciona el computador: Entrada –
proceso– salida.-
Origen de las computadoras:

Charles Baddage (1791 – Ada Lovelace (1815 – Vannebar Busch (1890 – Alan Turing (1912 – 1954) –
1871) 1852) 1974) (Teorico)
• Calculadora mecánica Articulo Científico con el que
• Entre 1830 a 1840 • La primera se creo la máquina de
• Ideo/Pensó, Memex 1989
trabajó en la máquina programadora de la Una máquina Turing.
analítica historia. fotocopiadora directa a
• Londres 1990 la una base de datos.
máquina funcionó • podemos considerarlo el
según los planos padre del concepto
"hipertexto“, precursor de
la World Wide Web.
Cómo funciona el computador: Entrada –
proceso– salida.-
Origen de las computadoras:

ENIAC – La Primera Las programadoras no


Claude Shannon fueron invitadas al
Computadora (1946)
(1916 – 2001) Electronic Numerical lanzamiento del ENIAC
• En su tesis de post Integrator and • En 1990, recién fue
Computer reconocido el trabajo
grado (21 años) plantea realizada por ellas y fueron
que cualquier problema • Se programaba a través de inducidas en el salón de la
matemático se puede cables (Turing.- es una fama de la tecnología.
resolver solo con computadora por que se
interruptores (1 y 0). puede programar).
Cómo funciona el computador: Entrada –
proceso– salida.-
Origen de las computadoras:

Relés Tubos de Transistor Microchip o Microprocesa El primer


• Es un interruptor vacío • Hace lo mismo que circuito dor microprocesa
Bug.- El
electromecánico • Aumenta el paso
el tubo de vacío, integrado • Es un microchip dor
primer Bug pero tiene un limite
de corriente, los Consiste en tener programable, • 1971 Intel 4004
fue una polilla interrumpen o
de espacio y
esto prueba la
capacidad. Gracias varios • Apple M1 Max, 57
permiten el paso. al transistor transistores en la teoría de Turing
Mil millones de
pudimos pensar en misma placa. transistores
computación mas
pequeña y pensar
(2020)
en que sea portable
Cómo funciona el computador: Entrada –
proceso– salida.-
Origen de las computadoras:

1971
Primer 1973 1974 1976 1977
microprocesad Xerox Alto Altair 8800 Apple I Apple II
or

1990
1982 1983
1981 1984 No hubo 2007
Commodor Compaq
IBM PC Macintosh avances de Iphone
e 64 Portable
las PC
Cómo funciona el computador: Entrada –
proceso– salida.-
Como funciona el interior del computador:
❑El primero es la parte física o tangible del
mismo, el segundo es un conjunto de
programas compuesto por instrucciones
que indican al hardware que tareas debe
realizar.

Como funciona el computaro (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión


y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Unidad de medida de la información.-
❑La información del computador está
representada en sistema binario, en donde
solo se utilizan como dígito al 0 y al 1 de ahí
el nombre de binario base 2

❑Estos dígitos binarios es la representación


más pequeña de información y se los ha
denominado bit, Binary digit (española,
2019).

❑Para tener noción más comprensible en


base decimal, se agrupan los bit en
octetos, es decir de 8 bit en 8 bit, el octeto
toma el nombre BYTE (española, 2019) Unidades de medida de la información (2017-05-01). Recuperado 18 de Junio de
2022, de Jarroba: Acortador: https://n9.cl/eunpp
Unidad de medida de la información.-
Las unidades de medida más usadas son el Bit,
Byte, Kilobyte, Megabyte, Gigabyte y Terabyte

❑8 bits equivalen a 1 byte


❑1024 byte equivale a 1 kilobyte o kb
❑1024 kb equivale a 1 megabyte o mb
❑1024 mb equivale a 1 gigabyte o gb
❑1024 gb equivale a 1 terabyte o tb
❑1024 tb equivale a 1 petabyte o pb
❑1024 pb equivale a 1 exabyte o eb
❑1024 eb equivale a 1 zetabyte o zb
❑1024 zb equivale a 1 yottabyte o yb
Unidades de medida de la información (2017-05-01). Recuperado 18 de Junio de
2022, de Jarroba: Acortador: https://n9.cl/eunpp
Ejrccios - Unidad de medida de la información
Conjunto de caracteres tablas ASCII y
UNICODE.-
❑ASCII, es el acrónimo inglés de American
Standard Code for Information Interchange,
en español, Código Estándar estadounidense
para el Intercambio de Información.

❑ASCII, es un código de caracteres basado en


el alfabeto latino, tal como se usa en inglés
moderno.

❑Fue creado en 1963 por el Comité


Estadounidense de Estándares (ASA,
conocido desde 1969 como el Instituto
Estadounidense de Estándares Nacionales, o
ANSI) Ascii (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/rtzoox
Conjunto de caracteres tablas ASCII y
UNICODE.-
❑Recordemos que, las computadoras
únicamente entienden números. El código
ASCII es un método de traducción de letras y
símbolos a números como ‘a=97’ o ‘/=47’ .2

❑ASCII, es un método para una


correspondencia entre cadenas de bits y una
serie de símbolos (alfanuméricos y otros),
permitiendo de esta forma la comunicación
entre dispositivos digitales así como su
procesado y almacenamiento

❑El código ASCII reserva los primeros 32


códigos (numerados del 0 al 31 en decimal) Ascii (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
para caracteres de control https://n9.cl/rtzoox
Conjunto de caracteres tablas ASCII y UNICODE.-

❑Tabla Código
ASCII.- En la
tabla se
presenta el
valor
Hexadecimal
y decimal con
el que se
obtiene el
código ASCII
que
interpreta el
software,

Tabla Ascii (2022).


Recuperado 18 de Junio de
2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/rtzoox
Conjunto de caracteres tablas ASCII y
UNICODE.-
❑Ahora vamos a relacionar los temas
desarrollados en las sesiones anteriores.
❑veamos como el número identificador de los
caracteres, que corresponde a un número
entero positivo, se relaciona con la forma
como el computador almacena la
información, específicamente el uso del
sistema binario:
❑Tenemos el siguiente texto: “UNEMI”
❑ Si aplicamos la tabla ASCII y definimos los
códigos que les corresponde a las letras,
tendríamos:

Ascii (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:


https://n9.cl/rtzoox
Conjunto de caracteres tablas ASCII y
UNICODE.-
❑Recordemos: en ASCII, el código es un
número en base decimal, lo que hace el
computador es pasar de ese número
decimal a su equivalente en sistema
binario.
❑Aplicando el conocimiento adquirido hasta
el momento, pasemos ese código de base
10 a base 2:

Hemos realizado la transformación a binario del código Ascii (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
del carácter ASCII. https://n9.cl/rtzoox
Conjunto de caracteres tablas ASCII y
UNICODE.-
❑Recordemos, que la unidad de la
información es el BYTE, y que se forma en
octetos bit, es decir grupos de ocho bits, por
lo tanto, en el resultado que obtuvimos
vamos agregar un cero a la izquierda para
representar el octeto.
❑ Aplicando los conocimiento adquiridos hasta el
momento, representemos el octeto en los
binarios optenidos.

Ascii (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:


https://n9.cl/rtzoox
Conjunto de caracteres tablas ASCII y
UNICODE.-
❑El conjunto de caracteres ASCII, en su
momento era suficiente para el alfabeto
inglés, pero considerando que, el uso de la
computadora es de dimensiones globales se
evidenció que existen alfabetos que aplican
conjunto de caracteres más amplio e incluso
diferentes a los símbolos que el ASCII , por
ello se crea el UNICODE.
❑El UNICODE, se basa en el mismo principio
del ASCII, pero con la característica de tener
mayor capacidad contenido; tiene un total
de: 137374 caracteres; con esta capacidad
puede contener no solo los caracteres ASCII,
sino alfabetos como los árabes, asiáticos,
entre otros, donde se usan un conjunto de
caracteres diferente al inglés o latino. Como funciona el computaro (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión
y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Pensamiento computacional: and – or – not.-
OPERADORES LÓGICOS.-
❑Los operadores lógicos nos proporcionan un
resultado a partir de que se cumpla o no una
cierta condición, producen un resultado
booleano (Verdadero o falso).
❑Los operadores lógicos son tres; dos de ellos
son binarios, el último (negación) es unario.
❑La representación tradicional es la que se
indica a continuación:
Operador
Representación Y AND &&
Representación O OR ||
Representación Negación NOT ! Operadores logicos (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/rtzoox
Pensamiento computacional: and – or – not.-
OPERADOR LÓGICO - AND
❑Denominado por su nombre en inglés
(generalmente en mayúsculas) AND
lógico.

❑Devuelve un valor lógico true si ambos


operandos son ciertos, caso contrario el
resultado es false.

❑Aplica la lógica que corresponde a la


conjunción de lógica matemática, se lo
representa con los símbolos: &&
Como funciona el computaro (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión
y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Pensamiento computacional: and – or – not.-
OPERADOR LÓGICO - OR
❑Este operador binario devuelve true si
alguno de los operandos es cierto, caso
contrario devuelve false.

❑El operador OR aplica la lógica que


corresponde a la disyunción de lógica
matemática.

❑Se lo representa con los símbolos: ||

Como funciona el computaro (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión


y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Pensamiento computacional: and – or – not.-
OPERADOR LÓGICO - NOT
❑Este operador es denominado también
negación lógica, si la condición es
verdadera el resultado es falso, y si la
condición es falsa el resultado es
verdadero

❑El operador NOT aplica la lógica que


corresponde a la negación de lógica
matemática,

❑Se lo representa con el símbolo: !


Como funciona el computaro (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión
y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Pensamiento computacional: and – or – not.-
Operadores lógicos – Ejercicios:
❑Aplicando los conocimientos adquiridos, resolvamos las siguientes
operaciones aplicando los operadores lógicos:

A B C A && C A || B (A||C) && (B&&C)


V V F F V V F F
V F F F V V F F
V V F F V V F F
F F F F F F F F
F F V F F V F F
Como funciona el computaro (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión
y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Pensamiento computacional: and – or – not.-
OPERADORES RELACIONALES
❑Son denominados operadores binarios
lógicos y de comparación. Operador Definición
> Menor que
❑Estos operadores se utilizan para comprobar Mayor que
>
la veracidad o falsedad de determinadas
propuestas de relación. <= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
❑Las expresiones que los contienen se == Igual que
denominan expresiones relacionales.
!= Diferente que

❑La respuesta obtenida a la pregunta, es


siempre del tipo cierto o falso, es decir,
producen un resultado booleano. Tabla realizada por el autor
Pensamiento computacional: and – or – not.-
OPERADORES RELACIONALES – Ejercicio:
Definamos los valores de las variables:
❑A=40 Operador Definición
❑B=30 > Menor que
❑C=80 > Mayor que
<= Menor o igual que
1. Pregunta: A > B
>= Mayor o igual que
❖Considerando que A=40 y B=30, la
condición A > B sería: VERDADERA. == Igual que
!= Diferente que
2. Pregunta: B > C
❖Considerando que B=30 y C=80, la
condición B > C sería: FALSA Tabla realizada por el autor
Actividad para después de clases. -
❑ Para complementar el estudio de la unidad #1
Tema #3 y motivar el desarrollo del
autoaprendizaje; realice la lectura y estudio del
material complementario que se detalla a
continuación.
❑ FACI_Adm_S2_U1_T3_Unidad_Medida_Infor
macion
❑ FACI_Adm_S2_U1_T3_Unidad_Medida_Infor
macion_Ejercicios
❑ FACI_Adm_S2_U1_T3_Operadores_lógicos_r
elacionales_Ejercicios
❑ FACI_Adm_S2_U1_T3_Operadores_relaciona
les_Ejercicios
❑ Nota: El material contiene ejercicios que le Image Tarea Png (2021). Recuperado 13 de Junio de 2021, de PNG EGG University
ayudaran a practicar lo estudiado en clases. 2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Actividad después de clases.-
Ejercicios con condiciones logicas.-
❑Analice la siguiente tabla, valide y confirme los resultados que se presentan.

Variables Condicion
A B C (A > B) (A < C) (A > B) && (A < C) (A != B) (C == A) ( C >= B) (A != B) || (C == A) (C == A) && ( C >= B)
20 10 5 V F F V F F V F
10 -50 30 V V V V F V V F
10 -20 12 V V V V F V V F
30 54 2 F F F V F F V F
7 -70 50 V V V V F V V F
Operadores lógicos (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y
nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Actividad después de clases.-
La Historia de la Computadora Personal
Desde el canal EdTeam en YouTube, visualicemos el video (27:15)

sobre: La historia de la computación personal; https://n9.cl/8nyal

La verdadera historia de la computación personal. (2022-11-24). Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
Recuperado 22 de junio de 2021, de YouTube Canal: EdTeam website: de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
https://n9.cl/8nyal
Actividad después de clases.-
Video recomendado – Unidades de medida de información

Desde el canal Pasos por ingeniería en YouTube, visualicemos el


video (6:27) sobre: Unidades de medida de información;
https://n9.cl/x53v9

Unidades de medida de información (2018-02-04). Recuperado 22


de junio de 2021, de YouTube Canal: Pasos por ingeniería website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/x53v9 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – Unidades de medida de información

Desde el canal Pasos por ingeniería en YouTube, visualicemos el


video (9:32) sobre: Operadores Relacionales; https://n9.cl/cwirh

Operadores relacionales (2018-08-12). Recuperado 22 de junio de


2021, de YouTube Canal: Pasos por ingeniería website:; Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/cwirh de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Cierre de clases. -

Revisión de conceptos

Palabras claves

Preguntas finales

La clave de la educación antes y después del COVID-19 (2021). Recuperado 6 de mayo


de 2021, de CETYS University 2017 : Acortador: https://n9.cl/31qzs
Bibliografía. -
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos d e programación. Madrid: MC GRAW HILL.
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• Torres Yaguana J., (2022 Historia de las Computadoras - 1ra Generación.


Recuperado de https://n9.cl/dynql

• Timetoast timelines (2007-2022) Evolución del Procesador. Recuperado de


https://n9.cl/gkrio

• Timetoast timelines (2007-2022) Evolucion de apple. Recuperado de


https://n9.cl/ttpnr
Bibliografía. -
• ECURED. (2010-2022). Operadores relacionales - EcuRed. Recuperado de
https://n9.cl/usxah

• Timetoast timelines (2007-2022) La Evolución de la Computadora. Recuperado


de https://n9.cl/ttpnr
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Lógica computacional
SUBTEMAS:
❑ Instrucciones y tipos de
instrucciones, operadores
relacionales, datos y tipos
de datos
❑ Constantes y variables,
expresiones, operadores,
RESOLUCIÓN DE funciones internas, entrada
PROBLEMAS BASADOS y salida de información
EN COMPUTADORAS
❑ Análisis de requerimientos,
estructura de un
seudocódigo, abstracción
entrada – proceso – salida
❑ Resolución de ejercicios
Objetivo.-

❑Reconocer las herramientas que nos facilitan el


desarrollar un programa.

❑Estudiar las fases del desarrollo de un programa.

❑Conocer conceptos bases para la programación.


Actividad en clases.-
Video análisis – ¿Qué es la programación?
Desde el canal Educar Portal en YouTube, visualicemos el video
(4:00) sobre:¿Qué es la programación y cuáles son sus usos?;
https://n9.cl/eltjl

¿Qué es la programación y cuáles son sus usos? (2019-07-11).


Recuperado 22 de junio de 2021, de YouTube Canal: Educar Portal Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
website: https://n9.cl/eltjl de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
¿Qué es un algoritmo?
• Indica el orden
❑Un algoritmo es un método para resolver un Preciso de realización
problema mediante una serie de pasos: en cada paso
precisos, definidos y finitos.
Existen dos tipos de algoritmos. • Si se sigue dos
❑Convencionales.- son los que todos veces, obtiene
hacemos en nuestras diferentes actividades Definido el mismo
resultado cada
para solucionar problemas del trabajo o de la vez.
vida cotidiana.
• Tiene fin;
❑Computacionales.- son los utilizados en el un
computador a través de programas número
diseñados por desarrolladores de software y
Finito determina
do de
programadores para dar solución a pasos.
problemas de cálculo o de manejo de Como funciona el computaro (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión
información. y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
Algoritmo.-
❑Podemos decir que: un algoritmo es una
serie de pasos o instrucciones ordenadas y
claras para la resolución de un problema.

❑Entonces, al iniciar el proceso de diseño de


un algoritmo debemos definir instrucciones
para resolverlo, estas se deben escribir y
definir en que orden han de ejecutarse, es
decir, la secuencia a seguir.

❑Recuerde: Un programa o algoritmo puede


ser lineal o no lineal.
FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/rtzoox
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
Algoritmo.- Instrucción #1
❑PROGRAMA LINEAL.- Las Instrucción #2
instrucciones se ejecutan Instrucción #3
secuencialmente sin .
bifurcaciones, decisiones o .
comparaciones. Instrucción #N

❑PROGRAMA NO LINEAL.-
Un programa es no lineal
cuando se interrumpe la
secuencia mediante
instrucciones de bifurcación.
FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/rtzoox
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
Tipos de Instrucciones.-
❑Las instrucciones básicas en un algoritmo
y que son soportadas en todos los
lenguajes de programación son:

❖Instrucciones de inicio/fin

❖Instrucciones de asignación

❖Instrucciones de lectura

❖Instrucciones de escritura

❖Instrucciones de bifurcación FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:


https://n9.cl/rtzoox
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
Tipos de Instrucciones - Básicas.

Tipo Instrucción Pseudocodigo Ingles Pseudocodigo Español Descripción


Inicio Begin Inicio Se indica el inicio del proceso a ejecutar
Fin End Fin Se indica el fin del proceso que se esta
ejecutando
Entrada (Lectura) Read Leer Se recupera la información ingresada para
ejecutar el programa
Salida (Escritura) Write Escribir Se presenta los resultados obtenidos al final
del proceso
Asignación A <- 1 A <- 1 El valor es asignado directamente donde se
requiere
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
Operadores relacionales.-
❑Son denominados: operadores binarios
lógicos y de comparación. Operador Definición
> Menor que
❑Estos operadores se utilizan para comprobar Mayor que
>
la veracidad o falsedad de determinadas
propuestas de relación. <= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
❑Las expresiones que los contienen se == Igual que
denominan expresiones relacionales.
!= Diferente que

❑La respuesta obtenida a la pregunta, es


siempre del tipo cierto o falso, es decir,
producen un resultado booleano. Tabla realizada por el autor
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
Datos y tipo de datos.-
❑Los datos son hechos, situaciones o valores.

❑Se caracterizan por no contener ninguna


información.

❑Un dato puede ser un número, una letra, un


signo ortográfico o cualquier símbolo que
represente una cantidad, una medida, una
palabra o una descripción.

❑La importancia de los datos está en su


capacidad de asociarse dentro de un
contexto para convertirse en información. Datos (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
Datos y tipo de datos.-
❑Los datos a procesar por una computadora
pueden clasificarse en:
❖Simples
❖Estructurado
❑Simples.- Los datos simples ocupan solo
una casilla de memoria, por lo tanto, una
variable simple hace referencia a un único
valor a la vez.
❑Dentro de ese grupo de datos se
encuentran:
❖Enteros, reales, caracteres, booleanos.
Datos (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
Datos y tipo de datos.-
❑Estructurados.- se caracterizan por el
hecho de que con un nombre
(identificador de variable estructurada) se
hace referencia a un grupo de casillas de
memoria.
❑Un dato estructurado tiene varios
componentes.
❑Dentro de este grupo de datos se
encuentran:
❖Arreglos, cadenas de caracteres,
registros y conjuntos.

Datos (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:


https://n9.cl/vaktj
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
Datos y tipo de datos - Simples
❑Datos Simples.-
❑ Los datos simples pueden ser enteros,
reales, caracteres y booleanos.
➢ Datos numéricos.- En los tipos de datos
numéricos encontramos los enteros y los
reales.
❑ Los enteros son números que no tienen
parte decimal y pueden estar precedidos
del signo + ó –. Por ejemplo: 10590, +176, -42.
❑ Los reales son números que tienen una
parte decimal y pueden estar precedidos
del signo + ó –. Por ejemplo: 7.5, -8724.315,
+14500.0.
Datos (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
Datos y tipo de datos - Simples
❑Datos Simples.-
➢ Datos alfanuméricos.- En este tipo de
datos encontramos los de tipo carácter
(simple) y cadena de caracteres
(estructurado).
❑ Pueden ser letras del abecedario
(a,b,c,d,…..,z), dígitos (0,1,2,…,9) o símbolos
especiales (#,&,$,/,!,+,*, ….,etc.), y van
encerrados entre comillas o dobles comillas
dependiendo del lenguaje de
programación.
❑ Aunque este tipo de datos pueden
contener números, éstos no pueden ser
utilizados para realizar operaciones Datos (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
aritméticas. https://n9.cl/vaktj
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
Datos y tipo de datos - Simples
❑Datos Simples.-
➢ Datos alfanuméricos.-.
❑Un dato tipo carácter contiene un solo
carácter. Por ejemplo: ‘a’, ‘B’, ‘$’, ‘5’.
❑Un dato tipo cadena de caracteres
contiene un conjunto de caracteres.
Por ejemplo: ‘Juan’, ‘1743’, ’23-A89’,
‘#43’.
❑La longitud de una cadena depende de
los lenguajes de programación,
aunque normalmente se acepta una
longitud máxima de 255
Datos (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Instrucciones y tipos de instrucciones, Operadores
relacionales, datos y tipos de datos.-
Datos y tipo de datos - Simples
❑Datos Simples.-
➢ Datos lógicos.-. Dentro de este tipo de
datos encontramos los booleanos.
➢ Pueden tomar dos valores: verdadero
(true) o falso (false).

Datos (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:


https://n9.cl/vaktj
Constantes y variables, expresiones, operadores,
funciones internas, entrada y salida de información.-
Constantes y variables.-
❑Constante.- Es un elemento de datos con
un nombre y con un valor que no varía
durante la ejecución del programa.
❑Ejemplo:
➢ Al iniciar un programa se declara la
variable y nombra así: Control
➢ A esta variable se le asigna un valor de 10.
➢ Durante toda la ejecución del programa,
dicho valor no podrá cambiar, es decir,
siempre será Control = 10

Variables (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:


https://n9.cl/vaktj
Constantes y variables, expresiones, operadores,
funciones internas, entrada y salida de información.-
Constantes y variables.-
❑Variable.- Es un elemento de datos con un
nombre y un valor, valor que puede
cambiar durante el curso de la ejecución
de un programa.
❑Las variables tienen asociado un nombre
que debe de cumplir un estándar en su
definición:
➢ No tiene espacios en blanco
➢ Utiliza letras mayúsculas y minúsculas
➢ Puede utilizar números
➢ El único carácter especial aceptado es
el guion bajo ( _ ) Variables (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Constantes y variables, expresiones, operadores,
funciones internas, entrada y salida de información.-
Constantes y variables.-
❑Variable.- Es un elemento de datos con un
nombre y un valor, valor que puede
cambiar durante el curso de la ejecución
de un programa.
❑Ejemplo:
➢ Al iniciar un programa se declara la variable y
nombra así: Horas
➢ A esta variable se le asigna un valor de 8.
➢ Durante la ejecución del programa, según la
programación realizara, la expresión usada y
la necesidad que tenga el programador
tenga sobre la misma, dicho valor podrá
cambiar. Variables (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Constantes y variables, expresiones, operadores,
funciones internas, entrada y salida de información.-
Constantes y variables.-
❑Las variables pueden ser globales o locales.

➢ Las variables globales resultan visibles y


disponibles para toda la codificación,
indiferente del proceso, función y/o
ubicación dentro del formulario.

➢ Las variables locales sólo resultan


visibles y disponibles dentro de la función
en la que están definidas.

Variables (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:


https://n9.cl/vaktj
Constantes y variables, expresiones, operadores,
funciones internas, entrada y salida de información.-
Expresiones.-
❑Una expresión es una serie de elementos
de valor combinados con operadores, lo
que produce un nuevo valor.
➢ Los operadores actúan en los elementos de valor
mediante cálculos, comparaciones y otras
operaciones.
❑Una expresión podría ser:
➢ 2+9
✓ ‘El resultado sería 11
➢ “Conta” + “tenar tex” + “To”
✓ Concatenar texto
➢5 > 8
✓ El resultado sería Falso Expresiones (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Constantes y variables, expresiones, operadores,
funciones internas, entrada y salida de información.-
Operadores.-
❑Los operadores son símbolos que
representan una acción a realizar con los
números o elementos que se encuentran
antes o después.

❑En la Programación, los operadores nos


sirven para el desarrollo de fórmulas
dentro de un algoritmo además de realizar
comparaciones.
❑Los operadores son:
➢ aritméticos,
➢ Lógicos(boléanos)
➢ Relacionales(comparación). Operadores (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Constantes y variables, expresiones, operadores,
funciones internas, entrada y salida de información.-
Operadores.-
➢ Aritméticos.- Sirven para realizar
formular matemáticas.
❖Suma (+)
❖Resta(-)
❖Multiplicación(*)
❖División(*)

➢ Lógicos(boléanos) .-Se usan para


establecer relaciones valores lógicos
❖And - && - Y
❖Or - || - O
❖Not - ! - Negación Operadores (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Constantes y variables, expresiones, operadores,
funciones internas, entrada y salida de información.-
Operadores.-
➢ Relacionales(comparación).- Se usan
para compra dos valores.

❖ Mayor que >

❖ Menor que <

❖ Mayor o igual que >=

❖ Menor o igual que <=

❖ Diferente <>

❖ Igual =
Operadores (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Constantes y variables, expresiones, operadores,
funciones internas, entrada y salida de información.-
Funciones internas.-
❑En muchas ocasiones, en los programas,
aparte de las operaciones aritméticas
básicas, se requerirá hacer una operación
especial como:
➢ Extraer el Coseno de X.
➢ Obtener el Logaritmo Neperiano de Y.
➢ Redondear el valor obtenido de Z a un número
exacto de decimales.

❑ A estas operaciones se las denominan


funciones internas, incorporadas o
estándar.
Funciones (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Constantes y variables, expresiones, operadores,
funciones internas, entrada y salida de información.-
Funciones internas.-
Función Descripción Tipo de argumento Resultado
abs(x) Valor absoluto de x Entero o real igual al argumento
arctan(x) Arco tangente de x Entero o real real
cos(x) Coseno de x Entero o real real
exp(x) exponencial de x Entero o real real
ln(x) Logaritmo Neperiano de x Entero o real real
log10(x) Logaritmo decimal de x Entero o real real
redondeo(x) redondeo de x real entero
round(x)* redondeo de x real entero
seno(x) seno de x Entero o real real
sin(x)* seno de x Entero o real real
cuadrado(x) cuadrado de x Entero o real igual al argumento
sqr(x) cuadrado de x Entero o real igual al argumento
raizcua(x) raiz cuadrada de x Entero o real real
sqrt(x) raiz cuadrada de x Entero o real real
trunc(x) truncamiento de x real entero Funciones (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Constantes y variables, expresiones, operadores,
funciones internas, entrada y salida de información.-
Entradas y Salida de información.-
❑En programación se denomina sentencias
de entrada a aquellas que permiten enviar
in formación desde el exterior al interior de
un programa, por medio del: Teclado,
Lecto de Código y otros

❑Las sentencias de salida son aquellas que


permiten enviar información desde el
interior al exterior de un programa, por
medio del: Monitor, impresora y otros Figura desarrollada por el autor.
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Análisis de requerimientos.-
❑Requerimientos.-
➢Los requerimientos
❑Un análisis de requerimientos es un especifican qué es lo que el
estudio profundo de una necesidad sistema debe hacer y sus
tecnológica que tiene una empresa, propiedades esenciales y las
organización o negocio. deseables.

❑Es donde se definen y aplican técnicas que ➢Por medio de los


permitan analizar los requisitos requerimientos es espera
comprender lo que cliente o
necesarios para el desarrollo
usuario espera que haga el
del software. sistema.
Requerimientos (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Estructura de un Seudocódigo.-
❑El pseudocódigo: Proceso Circulo
➢ Es una forma de expresar los distintos Definir radio, superficie, perimetro como
pasos que va a realizar un programa. Real;
➢ Su principal función es la de representar la Escribir "Introduce el radio de la
solución a un problema y de la forma más circunferencia:";
detallada posible. Leer radio;
➢ No es más que la implementación de un superficie <- PI * radio ^ 2;
algoritmo en forma de textos informativos y perimetro <- 2 * PI * radio;
anotaciones, escrito en un lenguaje sencillo.
Escribir "La superficie es ",superficie;
❑Un algoritmo.- es un procedimiento que Escribir "El perímetro es ",perimetro;
se implementa para resolver un problema FinProceso
de acuerdo a las acciones ejecutadas y al
orden en que se establecen estas acciones.
Desarrollada por el autor
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Estructura de un Seudocódigo.-
❑Todo seudocódigo tiene la misma
estructura:
✓ Comienza con la palabra clave Proceso (o
Algoritmo Mi_Programa
Algoritmo, son sinónimos) seguida del nombre instruccion 1;
del programa. instruccion 2;
✓ Le sigue una secuencia de instrucciones. ……
✓ Continua secuencias e instrucciones de una lista ……
de una o más instrucciones de control. instruccion n;
✓ Finaliza con la palabra FinProceso (o FinAlgoritmo
FinAlgoritmo).
✓ La identación no es significativa, pero se
recomienda para que el código sea más legible.
✓ No se diferencia entre mayúsculas y minúsculas.
✓ Es preferible escribir en minúsculas y solo la
primera letra de cada varia en mayúsculas. Funciones (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
❑Para poder aplicar todos los conocimientos
adquiridos hasta el momento y demostrar
la interacción entre ellos, desarrollemos el
siguiente ejemplo.

❑Se requiere un sistema que permita


generar la nómina de pagos a los
empleados
❑Ahora, desarrollemos cada una de las fases
enlistadas a continuación:
➢ Fase de Entrada
➢ Fase de Proceso
➢ Fase de Salida Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
❑Fase de entrada.- En este caso el usuario,
debería indicar, que tiene los siguientes
datos:
➢ Datos del empleado: nombres,
apellidos, cédula, peso, estatura, grupo
sanguíneo, dirección, mail, entre otros.
➢ Sueldo: valor mensual que recibirá
como forma de pago
➢ Registro de asistencia: El registro diario
durante un periodo de tiempo donde se
detalle: la hora de entrada, hora de
almuerzo, hora de salida, atrasos,
permiso Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
❑Fase de entrada.- Analizando los datos
que se necesitan ingresar para el sistema,
y aplicando el concepto de una variable,
enlistemos las que necesitamos para
nuestro programa:
➢ Nombres
➢ Apellidos ➢Hora_Entrada
➢ Cedula ➢Hora_Inicia_Almuezo
➢ Peso ➢Hora_Fin_Almuerzo
➢ Estatura ➢Hora_Salida
➢ Grupo_Sanguineo ➢Numero_Atrasos
➢ Direccion ➢Días_Permiso
➢ Mail ➢Días_Trabajado
➢ Sueldo Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
❑Fase de Proceso.-
➢ Necesitamos que el usuario explique a
detalle los cálculos que se realizan con
los datos de entrada, así como un
profesor a un estudiante, el usuario debe
de explicar al programador los cálculos.
➢ Si él programador tiene alguna duda, en
algún momento del desarrollo, debe de
preguntar hasta el más mínimo detalle al
usuario

Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:


https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
❑Fase de Salida.- En esta fase el usuario
debe de indicar como desea que se
presenten los resultados, es muy seguro
que a este momento el usuario tenga un
reporte elaborado de forma manual. Se
puede utilizar este como guía de desarrollo
pero tenga presente que el generado por
el sistema será algo diferente, por lo que se
requiere al momento de generar el nuevo
informe desde el sistema, será aprobado y
aceptado por el usuario.

Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:


https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
❑Fase de Salida.-
➢ En esta fase solo se muestran las
variables que tienen los resultados, por
lo general la presentación del resultado
viene asociado con una etiqueta, que es
informativa, indicando que el dato que
se muestra corresponde a tal resultado,
ejemplo:

➢ El sueldo a pagar es: 400.30

➢ El Total de horas trabajas es: 38 Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
❑Resolución de un problema – Entrada
➢ Analizando los valores de las entradas,
tendremos que, solo se nos indica que: a
partir de las horas trabajadas se
calcule el sueldo.

Entrada Proceso Salida


Horas Trabajadas

Para resolver este problema iremos


desarrollando cada y fase y evidenciando
los paso uno a uno en la plantilla que se
muestra.
Modelo Abstracto de resolución de problemas (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
❑Resolución de un problema – Salida
➢ Luego podemos ir a la fase de SALIDA, y
analicemos: que como resultado
esperado del algoritmo es, presentar el
sueldo del empleado
Entrada Proceso Salida
Horas Trabajadas Sueldo del empleado

Actualicemos la plantilla en el proceso de


salida.

Modelo Abstracto de resolución de problemas (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
❑Resolución de un problema – Proceso
➢ Continuemos con la última fase, corresponde
al proceso, aquí debemos de hacer un
ejemplo del cálculo, el ejercicio indica que se
paga por cada hora trabajada $3, se asigna
datos ficticios para el desarrollo, veamos:
Entrada Proceso Salida
Si el empleado trabaja 80
Horas Trabajadas horas su sueldo será Sueldo del empleado
$240.00 Anotemos el proceso con un lenguaje
Debido a: 80 * 3 = 240 natural

Modelo Abstracto de resolución de problemas (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
❑Resolución de un problema – Abstracto
1. Transformemos a variables las ENTRADAS y
las SALIDAS.
2. Reemplazar por variables según
corresponda en cada PROCESO
Entrada Proceso Salida
Si el empleado trabaja 80
Horas Trabajadas horas su sueldo será Sueldo del empleado
$240.00
En este punto vemos que el valor por
Sueldo = hora, no es una variable, sino una
Horas_Trabajadas = 80 Sueldo
Horas_Trabajadas * 3 constante, por eso no se le crea una
variable nueva.
Modelo Abstracto de resolución de problemas (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/vaktj
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Abstracción Entrada – Proceso - Salida.-
ALGORITMO
❑Resolución de un problema – Abstracto DECLARACIÓN

➢ Ahora vamos a crear el algoritmo: Horas_Trabajadas=0;


Sueldo=0;

PROCESO
ENTRADA
Leer(Horas_Trabajadas)

PROCESO

Sueldo = Horas_Trabajadas * 3

SALIDA

Escribir("El sueldo del empleado es:",Sueldo);

FIN

Flujograma (2017). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador: Modelo Abstracto de resolución de problemas (2022). Recuperado 18 de Junio de
https://n9.cl/vaktj 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Análisis de requerimientos, estructura de un Seudocódigo,
Abstracción ENTRADA – PROCESO - SALIDA.-
Resolución de
Modelo Abstracto de resolución de problemas (2022). Recuperado

ALGORITMO
ALGORITMO
un problema
18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 :

DECLARACIÓN
Abstracto
DECLARACIÓN
Horas_Trabajadas=0;
Horas_Trabajadas=0;
Sueldo=0;
Sueldo=0;
PROCESO
PROCESO
ENTRADA
ENTRADA
Leer(Horas_Trabajadas)
Leer(Horas_Trabajadas)
PROCESO
PROCESO
Sueldo = Horas_Trabajadas
Sueldo = *3
Horas_Trabajadas * 3
SALIDA
SALIDA
Escribir("El sueldo del
Escribir("El sueldo empleado es:",Sueldo);
del empleado es:",Sueldo);
Acortador:

FIN
FIN Flujograma (2017). Recuperado 18 de
Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/vaktj
Resolución de ejercicios.-
Aplicando la plantilla del ejercicio anterior,
realice un análisis abstracto de los ALGORITMO

siguientes Ejercicios de programación: DECLARACIÓN

Horas_Trabajadas=0;
❑Realizar un programa que dados 2 valores Sueldo=0;
de entrada presente la división del mayor PROCESO
entre el menor. ENTRADA

❑Realizar un programa que lea de entrada 3 Leer(Horas_Trabajadas)


números y que indique cual es el mayor de PROCESO
ellos. Sueldo = Horas_Trabajadas * 3

❑Realizar un programa que lea dos números, SALIDA


y sobre ellos, calcule: la su suma, resta, Escribir("El sueldo del empleado es:",Sueldo);
producto y división.
FIN

Modelo Abstracto de resolución de problemas (2022). Recuperado 18 de Junio de


2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Resolución de ejercicios.-
Aplicando la plantilla del ejercicio anterior,
realice un análisis abstracto de los ALGORITMO

siguientes Ejercicios de programación: DECLARACIÓN

Horas_Trabajadas=0;
❑Realizar un programa que lea dos números Sueldo=0;
y nos diga cual de ellos es mayor o bien si PROCESO
son iguales. ENTRADA

❑Realizar un programa que lea tres números Leer(Horas_Trabajadas)


distintos y nos diga cual de ellos es el PROCESO
mayor. Sueldo = Horas_Trabajadas * 3

❑Realizar un programa que pida por teclado SALIDA


tres números; si el primero es negativo, Escribir("El sueldo del empleado es:",Sueldo);
debe imprimir el producto de los tres y si
no lo es, imprimirá la suma de los tres. FIN

Modelo Abstracto de resolución de problemas (2022). Recuperado 18 de Junio de


2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Actividad después de clases.-
Video recomendado – ¿Qué es un algoritmo?
Desde el canal Magic Markers en YouTube, visualicemos el video
(4:47) sobre: ¿Qué es un algoritmo?; https://n9.cl/t3fju

¿Qué es un algoritmo? (2015-07-21). Recuperado 22 de junio de


2021, de YouTube Canal: Magic Markers website: https://n9.cl/t3fju Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – Pseudocódigo
Desde el canal Kiko Palomares en YouTube, visualicemos el video
(3:50) sobre: ¿QUÉ es el PSEUDOCÓDIGO en PROGRAMACIÓN?;
https://n9.cl/e19q

¿QUÉ es el PSEUDOCÓDIGO en PROGRAMACIÓN?(2018-11-27).


Recuperado 22 de junio de 2021, de YouTube Canal: Kiko Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
Palomares website: https://n9.cl/e19q de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Cierre de clases. -

Revisión de conceptos

Palabras claves

Preguntas finales

La clave de la educación antes y después del COVID-19 (2021). Recuperado 6 de mayo


de 2021, de CETYS University 2017 : Acortador: https://n9.cl/31qzs
Bibliografía. -
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos d e programación. Madrid: MC GRAW HILL.
Recuperado de https://goo.gl/vJQbJt
• Cabrera. P. (2017) Instrucciones y tipo de instrucciones. Recuperado de
https://n9.cl/aecno
• IBM, G., 2021. IBM Docs. [online] Ibm.com. Available at: < https://n9.cl/zfc7u >
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• Márquez de León, V. (2017). Operadores para algoritmos. Uaeh.edu.mx. Retrieved
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• Instrucciones y tipo de instrucciones. Www3.uacj.mx. (2022). Retrieved 23 June
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• Gomez Fuentes, M., 2011. Análisis de Requerimientos. [online] Cua.uam.mx.
Available at: < https://n9.cl/omh1 > [Accessed 24 June 2022].
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
UNIDAD 2: LÓGICA COMPUTACIONAL
SUBTEMAS:

❑ Los diagramas de flujo,


Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología
❑ Estructuras de control
FLUJOGRAMAS simples
❑ Del seudocódigo al
flujograma
❑ Prueba de escritorio
❑ Resolución de ejercicios
Objetivo.-

❑Conocer los diversos tipos de flujograma, las etapas y


reglas de desarrollo.

❑Analizar las estructuras de control simple y su


aplicación en la programación
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Diagrama de Flujos:
❑Los diagramas de flujo son una
representación gráfica del algoritmo, nos
permite observar el flujo del proceso a
través de la representación gráfica de los
pasos del algoritmo, es la herramienta más
utilizadas de un programador o ingeniero
en sistemas para diseñar algoritmos
(Joyanes Aguilar, 2019).

Ascii (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:


https://n9.cl/rtzoox
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Cuándo utilizar diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
¿Cuando usar un Diagrama de Flujos?

❑Los diagramas de flujo pueden ser útiles


en muchas situaciones.

❑Recuerde: Cuando lea un diagrama de


Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

flujo, hágalo siguiendo los estándares


occidentales. Es decir, de arriba hacia abajo
y de izquierda a derecha
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Tipos de Diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
Tipos de Diagrama de Flujos:
❑Los diagramas de flujo son herramientas
muy potentes, se usan en muchos campos y
sectores del mercado; se los pueden hallar
prácticamente en cualquier lugar:
educación, ventas y marketing, negocios,
ingeniería o fabricación.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

❑Mark A. Fryman, en su libro Quality and


Process Improvement (Mejora de los
procesos y la calidad), 2002, afirma que hay
cinco tipos de diagramas de flujo desde la
perspectiva de los negocios:
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Tipos de Diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
Tipos de Diagrama de Flujos:
❑Diagrama de flujo de decisiones, ayuda a
explicar las medidas que se toman para
justificar una decisión. Este tipo de
diagramas de flujo es muy útil para anticipar
las consecuencias de diferentes decisiones.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

❑Diagrama de flujo lógico, se aplica para


detectar deficiencias, cuellos de botella o
limitaciones del proceso que podrían causar
interrupciones o problemas.

❑Diagrama de flujo de sistema, representa el


modo en que los datos fluyen en un sistema.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Tipos de Diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
Tipos de Diagrama de Flujos:
❑Diagrama de flujo de productos, se visualiza
el proceso de creación del producto y su
orden secuencial. Este tipo de gráficos
pueden constituir documentación muy útil
para cuando lances un producto nuevo o
mejores el proceso de producción.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

❑Diagrama de flujo de procesos, se muestra


cómo se obtendrá cierto resultado con un
proceso. Probablemente crees un diagrama
de flujo de este tipo para mejorar algún
proceso que ya uses o para implementar uno
nuevo.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Como hacer un Diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
Cómo hacer un diagrama de flujo :
1. Define el propósito y el alcance. Antes de
empezar a dibujar o de abrir la
herramienta para diagramas de flujo,
define el alcance del proyecto y el
propósito del proceso.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

2. Pon las tareas en orden cronológico.


Dependiendo del tipo de diagrama de flujo
que crees, tal vez te convenga revisar la
documentación que tienes, consultar a
algunos miembros del equipo sobre sus
experiencias anteriores u observar algún
proceso en curso.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Como hacer un Diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
Cómo hacer un diagrama de flujo :
3. Organiza las tareas por tipo y símbolo del
diagrama de flujo. Una vez que tienes
todas las tareas escritas y organizadas en
forma cronológica, asígnalas al símbolo
correspondiente para prepararte y dibujar
el diagrama de flujo.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

4. Dibuja el diagrama de flujo. Puedes hacer


un bosquejo a mano o utilizar una
herramienta o software para generar
diagramas de flujo que puedes compartir
fácilmente con el equipo.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Como hacer un Diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
Cómo hacer un diagrama de flujo :

5. Confirma y perfecciona el diagrama de


flujo. Recibir una segunda, tercera o
incluso una cuarta opinión sobre el
diagrama de flujo puede resultar muy útil
para detectar cuellos de botella o
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

problemas potenciales y darte la


posibilidad de perfeccionar el diagrama
antes de iniciar el proceso.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.- Diagrama de Flujos:
Fundamentos de la programación (2008). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Símbolos de un Diagrama de Flujos:


Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.- Diagrama de Flujos:
Fundamentos de la programación (2008). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Símbolos de un Diagrama de Flujos:

Símbolo de ingreso, este nos ayuda a ingresar todos los valores que se van a necesitar, su ingreso representa,
escritura por teclado.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

Símbolo de presentación por impresora.

Símbolo de Presentación por pantalla.


Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:

Diagrama de Flujos:
Reglas para armar un diagrama de flujo :
1. Todo diagrama de flujo debe tener un
inicio y un fin.
2. Las líneas utilizadas para indicar la
dirección del flujo del diagrama deben
ser rectas verticales y horizontales.
3. Todas las líneas utilizadas para indicar la
dirección del flujo del diagrama deben
estar conectadas. La conexión puede ser
a un símbolo que exprese lectura,
https://n9.cl/rtzoox

proceso, decisión, impresión, conexión o


fin de diagrama.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:

Diagrama de Flujos:
Reglas para armar un diagrama de flujo :
4. El diagrama de flujo debe ser construido
de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
5. La notación utilizada en el diagrama de
flujo debe ser independiente del
lenguaje de programación.
6. Es conveniente cuando realizamos una
tarea compleja poner comentarios que
expresen o ayuden a entender lo que
https://n9.cl/rtzoox

hicimos.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:

Diagrama de Flujos:
Reglas para armar un diagrama de flujo :
7. Si el diagrama de flujo requiriera más de
una hoja para su construcción, debemos
utilizar los conectores adecuados y
numerar las páginas.
8. No puede llegar más de una línea a un
símbolo.
https://n9.cl/rtzoox
Estructuras de control simples.-
Estructura de control Simple:
❑La estructura de control simple (si-
entonces), (en inglés if-then) también
llamada, estructura selectiva simple, o
estructura condicional simple, ejecuta una
determinada acción cuando se cumple
una determinada condición.

❑Se evalúa la condición o expresión lógica:


❑Si la condición es verdadera, entonces
ejecuta las instrucciones detalladas a
continuación.
❑En caso contrario, si la condición es
falsa, entonces no hace nada. FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/rtzoox
Del seudocódigo al flujograma .-

Del seudocódigo al flujograma :


❑Para transcribir el seudocódigo a un
flujograma, lo que debemos hacer es: Ir
representando cada acción que
programamos en el seudocódigo en el
flujograma, lo haremos reemplazando
cada acción y/o proceso con el símbolo
que corresponde.
❑El seudocódigo desarrollado
anteriormente para saber si un usuario es
o no mayor de edad, lo transcribiremos a
flujograma, paso a paso.
Desarrollado por el autor
Del seudocódigo al flujograma .-
1.-Declaremos el inicio del programa:

Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio

2.-Declaremos las variables


y las inicializamos
Algoritmo Programa_Edad Inicio
Edad = 0;
Edad=0

Desarrollado por el autor


Del seudocódigo al flujograma .-
3.-Leemos la información que ingrese el usuario
por medio del teclado
Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio

Edad = 0; Edad=0

leer Edad; Edad

Desarrollado por el autor


Del seudocódigo al flujograma .-
4.-Realizamos la pregunta que nos permitirá
saber si el usuario es o no mayor de edad.
Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio

Edad = 0; Edad=0

leer Edad; Edad

si Edad > 17 Entonces


Edad >17

Desarrollado por el autor


Del seudocódigo al flujograma .-
5.-Programemos la acción que se ejecutará Si la
respuesta en verdadera.
Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio

Edad = 0; Edad=0

leer Edad; Edad

si Edad > 17 Entonces


Edad >17
Escribir “Es Mayor de edad”;
V
Es mayor de
edad

Desarrollado por el autor


Del seudocódigo al flujograma .-
5.-Programemos la acción que se ejecutará si la
respuesta No es verdadera.
Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio

Edad = 0; Edad=0

leer Edad; Edad

Si Edad > 17 Entonces F


Edad >17
Escribir “Es Mayor de edad”;
SiNo V
Escribir “No es Mayor de edad”; Es mayor de
edad
No es mayor
de edad
FinSi
Desarrollado por el autor
Del seudocódigo al flujograma .-
6.-Finalizamos el programa

Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio

Edad = 0; Edad=0

leer Edad; Edad

Si Edad > 17 Entonces F


Edad >17
Escribir “Es Mayor de edad”;
SiNo V
Escribir “No es Mayor de edad”; Es mayor de
edad
No es mayor
de edad
FinSi
Desarrollado por el autor
FinAlgoritmo Fin
Prueba de escritorio.-
Podríamos decir que la prueba de escritorio:
❑Es una herramienta útil para entender qué
hace un determinado algoritmo o
programa.
❑Es una ejecución a mano de nuestro
algoritmo o programa.
❑Es útil para verificar los valores que cada
variable almacena.
❑Nos permite analizar paso a paso lo que
hace el algoritmo o programa, es en este
seguimiento que podemos identificar
errores de lógica o asignación de valor
para poder corregirlos.
Ascii (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/rtzoox
Prueba de escritorio.-
Podríamos decir que la
prueba de escritorio:
❑Consiste en generar una
tabla con tantas columnas
como variables se tiene en
el algoritmo o programa y
seguir las instrucciones
colocando los valores
correspondientes en las
variables.

Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Prueba de escritorio.-
Ejercicios de prueba de
escritorio:
❑ Considere los
siguientes valores
iniciales de las
siguientes variables, y
determine el valor que
tomará la variable X,
luego de ejecutar el
siguiente flujograma:
A=17 B=7 C=14
D=36 E=15 F=27
X=20

Respuesta: X = 51 Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w
Prueba de escritorio.-
Ejercicios de prueba de
escritorio:
❑ Considere los
siguientes valores
iniciales de las
siguientes variables, y
determine el valor que
tomará la variable X,
luego de ejecutar el
siguiente flujograma:
A=10 B=13 C=36
D=12 E=6 F=29
X=10

Respuesta: X = 25 Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio:
❑Realice un programa que permita leer un número y
determinar si es par o impar.
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio: Seudocódigo:
❑Realizar un programa que pida por
teclado tres notas de un alumno,
calcule el promedio e imprima
alguno de estos mensajes:

❑ Si el promedio es >=7 mostrar


"Promocionado".
❑ Si el promedio es >=4 y <7 mostrar
"Regular".
❑ Si el promedio es <4 mostrar
"Reprobado".
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio:
❑Realizar un programa que pida por
teclado tres notas de un alumno, Flujograma:
calcule el promedio e imprima
alguno de estos mensajes:

❑ Si el promedio es >=7 mostrar


"Promocionado".
❑ Si el promedio es >=4 y <7 mostrar
"Regular".
❑ Si el promedio es <4 mostrar
"Reprobado".
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio: Seudocódigo:
❑Realizar un programa que
permita leer un número
entero positivo de hasta tres
cifras y muestre un mensaje
indicando:

❑ Si tiene 1, 2, o 3 cifras.
❑ Mostrar un mensaje de error
si el número de cifras es
mayor.
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio:
❑Realizar un programa que
permita leer un número
entero positivo de hasta
tres cifras y muestre un
mensaje indicando:
❑ Si tiene 1, 2, o 3 cifras.
❑ Mostrar un mensaje de
error si el número de
cifras es mayor.
Actividad para después de clases. -
❑ Para complementar el estudio de la unidad #2
Tema #2 y motivar el desarrollo del
autoaprendizaje; realice la lectura y estudio del
material complementario que se detalla a
continuación.
❑ FACI_Adm_S3_U2_T2_PseudoCodigos_Con
ceptos
❑ FACI_Adm_S3_U2_T2_PseudoCodigos_Ejer
cicios
❑ Nota: El material contiene ejercicios que le
ayudaran a practicar lo estudiado en clases.

Image Tarea Png (2021). Recuperado 13 de Junio de 2021, de PNG EGG University
2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Actividad para después de clases. -
Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación

Ejercicios propuestos:
❑ Considere los siguientes
valores iniciales de las
siguientes variables, y
determine el valor que
tomará la variable X, luego
de ejecutar el siguiente
flujograma:
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w

A=-7 B=40 C=10


D=9 E=10 F=30
X=3

Respuesta: X = -13
Actividad para después de clases. -
Ejercicios propuestos:

❑Realice un diagrama de flujo que lea


3 números y presente el mayor de
ellos.

Nota: Los diagramas de flujo mostrados


aquí son una de las diferentes formas
en que se pudo haber resuelto el
problema (ejercicio). Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y
nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w
Actividad después de clases.-
Video recomendado – ¿Qué es un algoritmo?
Desde el canal Jorge Cogollo en YouTube, visualicemos el video
(5:50) sobre: ¿Qué es un DIAGRAMA DE FLUJO?; https://n9.cl/zodq4

¿Qué es un DIAGRAMA DE FLUJO?;(2020-09-07). Recuperado 22


de junio de 2021, de YouTube Canal: Jorge Cogollo website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/zodq4 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Cierre de clases. -

Revisión de conceptos

Palabras claves

Preguntas finales

La clave de la educación antes y después del COVID-19 (2021). Recuperado 6 de mayo


de 2021, de CETYS University 2017 : Acortador: https://n9.cl/31qzs
Bibliografía. -
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos d e programación. Madrid: MC GRAW HILL.
Recuperado de https://goo.gl/vJQbJt

• López García.,J.C.(GUÍA PARA DOCENTES)(2007-2009)ALGORITMOS Y


PROGRAMACIÓN. http://www.eduteka.org

• Coronado, I., Hdz, P., Saavedra, H.(2009-2010)Diagramas de flujo, pseudocódigo y


pruebas de escritorio. Facultad de Ingeniería, UNAM
Bibliografía. -
• Pseudocódigo y PSEINT. Itson.mx. (2016). Retrieved 24 June 2022, from
https://n9.cl/ohtmq

• Programación en Lenguajes Estructurados. Thales.cica.es. (2012). Retrieved 24


June 2022, from https://n9.cl/gujnp.

• ¿Qué es un diagrama de flujo? (Los símbolos, los tipos de diagrama y cómo


leerlos). Asana.com. (2021). Retrieved 24 June 2022, from
https://n9.cl/diagrama_flujo
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
LÓGICA COMPUTACIONAL
SUBTEMAS:

❑ Los diagramas de flujo,


Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología
❑ Estructuras de control
FLUJOGRAMAS simples
❑ Del seudocódigo al
flujograma
❑ Prueba de escritorio
❑ Resolución de ejercicios
Objetivo.-

❑Conocer los diversos tipos de flujograma, las etapas y


reglas de desarrollo.

❑Analizar las estructuras de control simple y su


aplicación en la programación
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Diagrama de Flujos:
❑Los diagramas de flujo son una
representación gráfica del algoritmo, nos
permite observar el flujo del proceso a
través de la representación gráfica de los
pasos del algoritmo, es la herramienta más
utilizadas de un programador o ingeniero
en sistemas para diseñar algoritmos
(Joyanes Aguilar, 2019).

Ascii (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:


https://n9.cl/rtzoox
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Cuándo utilizar diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
¿Cuando usar un Diagrama de Flujos?

❑Los diagramas de flujo pueden ser útiles


en muchas situaciones.

❑Recuerde: Cuando lea un diagrama de


Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

flujo, hágalo siguiendo los estándares


occidentales. Es decir, de arriba hacia abajo
y de izquierda a derecha
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Tipos de Diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
Tipos de Diagrama de Flujos:
❑Los diagramas de flujo son herramientas
muy potentes, se usan en muchos campos y
sectores del mercado; se los pueden hallar
prácticamente en cualquier lugar:
educación, ventas y marketing, negocios,
ingeniería o fabricación.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

❑Mark A. Fryman, en su libro Quality and


Process Improvement (Mejora de los
procesos y la calidad), 2002, afirma que hay
cinco tipos de diagramas de flujo desde la
perspectiva de los negocios:
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Tipos de Diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
Tipos de Diagrama de Flujos:
❑Diagrama de flujo de decisiones, ayuda a
explicar las medidas que se toman para
justificar una decisión. Este tipo de
diagramas de flujo es muy útil para anticipar
las consecuencias de diferentes decisiones.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

❑Diagrama de flujo lógico, se aplica para


detectar deficiencias, cuellos de botella o
limitaciones del proceso que podrían causar
interrupciones o problemas.

❑Diagrama de flujo de sistema, representa el


modo en que los datos fluyen en un sistema.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Tipos de Diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
Tipos de Diagrama de Flujos:
❑Diagrama de flujo de productos, se visualiza
el proceso de creación del producto y su
orden secuencial. Este tipo de gráficos
pueden constituir documentación muy útil
para cuando lances un producto nuevo o
mejores el proceso de producción.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

❑Diagrama de flujo de procesos, se muestra


cómo se obtendrá cierto resultado con un
proceso. Probablemente crees un diagrama
de flujo de este tipo para mejorar algún
proceso que ya uses o para implementar uno
nuevo.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Como hacer un Diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
Cómo hacer un diagrama de flujo :
1. Define el propósito y el alcance. Antes de
empezar a dibujar o de abrir la
herramienta para diagramas de flujo,
define el alcance del proyecto y el
propósito del proceso.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

2. Pon las tareas en orden cronológico.


Dependiendo del tipo de diagrama de flujo
que crees, tal vez te convenga revisar la
documentación que tienes, consultar a
algunos miembros del equipo sobre sus
experiencias anteriores u observar algún
proceso en curso.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Como hacer un Diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
Cómo hacer un diagrama de flujo :
3. Organiza las tareas por tipo y símbolo del
diagrama de flujo. Una vez que tienes
todas las tareas escritas y organizadas en
forma cronológica, asígnalas al símbolo
correspondiente para prepararte y dibujar
el diagrama de flujo.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

4. Dibuja el diagrama de flujo. Puedes hacer


un bosquejo a mano o utilizar una
herramienta o software para generar
diagramas de flujo que puedes compartir
fácilmente con el equipo.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
Como hacer un Diagramas de flujo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Diagrama de Flujos:
Cómo hacer un diagrama de flujo :

5. Confirma y perfecciona el diagrama de


flujo. Recibir una segunda, tercera o
incluso una cuarta opinión sobre el
diagrama de flujo puede resultar muy útil
para detectar cuellos de botella o
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

problemas potenciales y darte la


posibilidad de perfeccionar el diagrama
antes de iniciar el proceso.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.- Diagrama de Flujos:
Fundamentos de la programación (2008). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Símbolos de un Diagrama de Flujos:


Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.- Diagrama de Flujos:
Fundamentos de la programación (2008). Recuperado 18 de Junio de 2022, de asana:

Símbolos de un Diagrama de Flujos:

Símbolo de ingreso, este nos ayuda a ingresar todos los valores que se van a necesitar, su ingreso representa,
escritura por teclado.
Acortador: https://n9.cl/diagrama_flujo

Símbolo de presentación por impresora.

Símbolo de Presentación por pantalla.


Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:

Diagrama de Flujos:
Reglas para armar un diagrama de flujo :
1. Todo diagrama de flujo debe tener un
inicio y un fin.
2. Las líneas utilizadas para indicar la
dirección del flujo del diagrama deben
ser rectas verticales y horizontales.
3. Todas las líneas utilizadas para indicar la
dirección del flujo del diagrama deben
estar conectadas. La conexión puede ser
a un símbolo que exprese lectura,
https://n9.cl/rtzoox

proceso, decisión, impresión, conexión o


fin de diagrama.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:

Diagrama de Flujos:
Reglas para armar un diagrama de flujo :
4. El diagrama de flujo debe ser construido
de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
5. La notación utilizada en el diagrama de
flujo debe ser independiente del
lenguaje de programación.
6. Es conveniente cuando realizamos una
tarea compleja poner comentarios que
expresen o ayuden a entender lo que
https://n9.cl/rtzoox

hicimos.
Los diagramas de flujo, Tipos de diagramas de
flujo y su Simbología.-
FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:

Diagrama de Flujos:
Reglas para armar un diagrama de flujo :
7. Si el diagrama de flujo requiriera más de
una hoja para su construcción, debemos
utilizar los conectores adecuados y
numerar las páginas.
8. No puede llegar más de una línea a un
símbolo.
https://n9.cl/rtzoox
Estructuras de control simples.-
Estructura de control Simple:
❑La estructura de control simple (si-
entonces), (en inglés if-then) también
llamada, estructura selectiva simple, o
estructura condicional simple, ejecuta una
determinada acción cuando se cumple
una determinada condición.

❑Se evalúa la condición o expresión lógica:


❑Si la condición es verdadera, entonces
ejecuta las instrucciones detalladas a
continuación.
❑En caso contrario, si la condición es
falsa, entonces no hace nada. FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/rtzoox
Del seudocódigo al flujograma .-

Del seudocódigo al flujograma :


❑Para transcribir el seudocódigo a un
flujograma, lo que debemos hacer es: Ir
representando cada acción que
programamos en el seudocódigo en el
flujograma, lo haremos reemplazando
cada acción y/o proceso con el símbolo
que corresponde.
❑El seudocódigo desarrollado
anteriormente para saber si un usuario es
o no mayor de edad, lo transcribiremos a
flujograma, paso a paso.
Desarrollado por el autor
Del seudocódigo al flujograma .-
1.-Declaremos el inicio del programa:

Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio

2.-Declaremos las variables


y las inicializamos
Algoritmo Programa_Edad Inicio
Edad = 0;
Edad=0

Desarrollado por el autor


Del seudocódigo al flujograma .-
3.-Leemos la información que ingrese el usuario
por medio del teclado
Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio

Edad = 0; Edad=0

leer Edad; Edad

Desarrollado por el autor


Del seudocódigo al flujograma .-
4.-Realizamos la pregunta que nos permitirá
saber si el usuario es o no mayor de edad.
Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio

Edad = 0; Edad=0

leer Edad; Edad

si Edad > 17 Entonces


Edad >17

Desarrollado por el autor


Del seudocódigo al flujograma .-
5.-Programemos la acción que se ejecutará Si la
respuesta en verdadera.
Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio

Edad = 0; Edad=0

leer Edad; Edad

si Edad > 17 Entonces


Edad >17
Escribir “Es Mayor de edad”;
V
Es mayor de
edad

Desarrollado por el autor


Del seudocódigo al flujograma .-
5.-Programemos la acción que se ejecutará si la
respuesta No es verdadera.
Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio

Edad = 0; Edad=0

leer Edad; Edad

Si Edad > 17 Entonces F


Edad >17
Escribir “Es Mayor de edad”;
SiNo V
Escribir “No es Mayor de edad”; Es mayor de
edad
No es mayor
de edad
FinSi
Desarrollado por el autor
Del seudocódigo al flujograma .-
6.-Finalizamos el programa

Seudocódigo Flujograma
Algoritmo Programa_Edad Inicio

Edad = 0; Edad=0

leer Edad; Edad

Si Edad > 17 Entonces F


Edad >17
Escribir “Es Mayor de edad”;
SiNo V
Escribir “No es Mayor de edad”; Es mayor de
edad
No es mayor
de edad
FinSi
Desarrollado por el autor
FinAlgoritmo Fin
Prueba de escritorio.-
Podríamos decir que la prueba de escritorio:
❑Es una herramienta útil para entender qué
hace un determinado algoritmo o
programa.
❑Es una ejecución a mano de nuestro
algoritmo o programa.
❑Es útil para verificar los valores que cada
variable almacena.
❑Nos permite analizar paso a paso lo que
hace el algoritmo o programa, es en este
seguimiento que podemos identificar
errores de lógica o asignación de valor
para poder corregirlos.
Ascii (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/rtzoox
Prueba de escritorio.-
Podríamos decir que la
prueba de escritorio:
❑Consiste en generar una
tabla con tantas columnas
como variables se tiene en
el algoritmo o programa y
seguir las instrucciones
colocando los valores
correspondientes en las
variables.

Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Prueba de escritorio.-
Ejercicios de prueba de
escritorio:
❑ Considere los
siguientes valores
iniciales de las
siguientes variables, y
determine el valor que
tomará la variable X,
luego de ejecutar el
siguiente flujograma:
A=17 B=7 C=14
D=36 E=15 F=27
X=20

Respuesta: X = 51 Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w
Prueba de escritorio.-
Ejercicios de prueba de
escritorio:
❑ Considere los
siguientes valores
iniciales de las
siguientes variables, y
determine el valor que
tomará la variable X,
luego de ejecutar el
siguiente flujograma:
A=10 B=13 C=36
D=12 E=6 F=29
X=10

Respuesta: X = 25 Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio:
❑Realice un programa que permita leer un número y
determinar si es par o impar.
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio: Seudocódigo:
❑Realizar un programa que pida por
teclado tres notas de un alumno,
calcule el promedio e imprima
alguno de estos mensajes:

❑ Si el promedio es >=7 mostrar


"Promocionado".
❑ Si el promedio es >=4 y <7 mostrar
"Regular".
❑ Si el promedio es <4 mostrar
"Reprobado".
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio:
❑Realizar un programa que pida por
teclado tres notas de un alumno, Flujograma:
calcule el promedio e imprima
alguno de estos mensajes:

❑ Si el promedio es >=7 mostrar


"Promocionado".
❑ Si el promedio es >=4 y <7 mostrar
"Regular".
❑ Si el promedio es <4 mostrar
"Reprobado".
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio: Seudocódigo:
❑Realizar un programa que
permita leer un número
entero positivo de hasta tres
cifras y muestre un mensaje
indicando:

❑ Si tiene 1, 2, o 3 cifras.
❑ Mostrar un mensaje de error
si el número de cifras es
mayor.
Resolución de ejercicios.-
Ejercicio:
❑Realizar un programa que
permita leer un número
entero positivo de hasta
tres cifras y muestre un
mensaje indicando:
❑ Si tiene 1, 2, o 3 cifras.
❑ Mostrar un mensaje de
error si el número de
cifras es mayor.
Actividad para después de clases. -
❑ Para complementar el estudio de la unidad #2
Tema #2 y motivar el desarrollo del
autoaprendizaje; realice la lectura y estudio del
material complementario que se detalla a
continuación.
❑ FACI_Adm_S3_U2_T2_PseudoCodigos_Con
ceptos
❑ FACI_Adm_S3_U2_T2_PseudoCodigos_Ejer
cicios
❑ Nota: El material contiene ejercicios que le
ayudaran a practicar lo estudiado en clases.

Image Tarea Png (2021). Recuperado 13 de Junio de 2021, de PNG EGG University
2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Actividad para después de clases. -
Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación

Ejercicios propuestos:
❑ Considere los siguientes
valores iniciales de las
siguientes variables, y
determine el valor que
tomará la variable X, luego
de ejecutar el siguiente
flujograma:
UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w

A=-7 B=40 C=10


D=9 E=10 F=30
X=3

Respuesta: X = -13
Actividad para después de clases. -
Ejercicios propuestos:

❑Realice un diagrama de flujo que lea


3 números y presente el mayor de
ellos.

Nota: Los diagramas de flujo mostrados


aquí son una de las diferentes formas
en que se pudo haber resuelto el
problema (ejercicio). Prueba de escritorio (2021). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y
nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/8ci2w
Actividad después de clases.-
Video recomendado – ¿Qué es un algoritmo?
Desde el canal Jorge Cogollo en YouTube, visualicemos el video
(5:50) sobre: ¿Qué es un DIAGRAMA DE FLUJO?; https://n9.cl/zodq4

¿Qué es un DIAGRAMA DE FLUJO?;(2020-09-07). Recuperado 22


de junio de 2021, de YouTube Canal: Jorge Cogollo website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/zodq4 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Cierre de clases. -

Revisión de conceptos

Palabras claves

Preguntas finales

La clave de la educación antes y después del COVID-19 (2021). Recuperado 6 de mayo


de 2021, de CETYS University 2017 : Acortador: https://n9.cl/31qzs
Bibliografía. -
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos d e programación. Madrid: MC GRAW HILL.
Recuperado de https://goo.gl/vJQbJt

• López García.,J.C.(GUÍA PARA DOCENTES)(2007-2009)ALGORITMOS Y


PROGRAMACIÓN. http://www.eduteka.org

• Coronado, I., Hdz, P., Saavedra, H.(2009-2010)Diagramas de flujo, pseudocódigo y


pruebas de escritorio. Facultad de Ingeniería, UNAM
Bibliografía. -
• Pseudocódigo y PSEINT. Itson.mx. (2016). Retrieved 24 June 2022, from
https://n9.cl/ohtmq

• Programación en Lenguajes Estructurados. Thales.cica.es. (2012). Retrieved 24


June 2022, from https://n9.cl/gujnp.

• ¿Qué es un diagrama de flujo? (Los símbolos, los tipos de diagrama y cómo


leerlos). Asana.com. (2021). Retrieved 24 June 2022, from
https://n9.cl/diagrama_flujo
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Unidad 3: Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
SUBTEMAS:

❑ Fuentes de acceso a la
herramienta: desktop y web
LENGUAJE DE ❑ Entorno, estructura del
PROGRAMACIÓN VISUAL programa y definición de
variables
❑ Operadores lógicos y
relacionales
❑ Ejercicios de práctica
Objetivo.-

❑Presentar a los estudiantes herramientas tecnológicas


que le ayudaran durante en el desarrollo de la materia.

❑Analizar los entornos de trabajo Online y Desktop de las


herramientas: Draw.io, PSeint, Scratch.
Fuentes de acceso a la herramienta: desktop y
web.-
Draw.io – Herramienta online de diagramas:
❑Draw.io es una aplicación de
diagramación gratuita que permite a los
usuarios crear y compartir diagramas
dentro de un navegador web.
❑La herramienta en línea funciona con G
Suite/Google Drive y Dropbox.
❑Los usuarios también pueden trabajar en
los diagramas sin conexión y guardar los
mismos localmente usando la aplicación
de escritorio de draw.io para macOS,
Link: Flowchart Maker & Online
Windows y Linux. Diagram Software
Draw.io (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
2021 : Acortador:https://n9.cl/yckdb
Fuentes de acceso a la herramienta: desktop y
web.-
Draw.io – Herramienta desktop de
diagramas:
❑Draw.io proporciona una interfaz
intuitiva con funcionalidad de: arrastrar y
soltar, plantillas de diagramas
personalizables y una extensa biblioteca
de formas.
❑Los usuarios pueden crear y editar una
variedad de diagramas que incluyen
diagramas de flujo, organigramas,
diagramas de procesos, diagramas de ER, Link: Aplicaciones de
UML, diagramas de red, entre otros.
Microsoft
Draw.io (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
2021 : Acortador:https://n9.cl/yckdb
Actividad en clases.-
Draw.io – Introducción a la herramienta
Desde el canal e-Lexia.com en YouTube, visualicemos el video (2:55)

sobre: Draw.io, ep. 1(primeros pasos); https://n9.cl/6m445

Draw.io, ep. 1(primeros pasos). (2022-04-30). Recuperado 22 de junio de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
2021, de YouTube Canal: e-Lexia.com website: https://n9.cl/6m445 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Draw.io – Lista de videos
Para conocer el manejo de la herramienta , detallamos una lista de videos
que lo guiará paso a paso para explorar la herramienta y conocer como usarla
en sus tareas, toda esta información la recuperamos del canal e-lexia.Com en
youtube.
1. Eligiendo plantillas de diagrama | draw.Io, ep. 2 – 4:16
2. Opciones básicas y configuración del diagrama | draw.Io, ep. 3 – 5:30
3. Posibilidades de edición del diagrama | draw.Io, ep. 4 – 4:47
4. Cómo organizar interfaz y elementos del diagrama | draw.Io, ep. 5 – 6:48
5. Conociendo la barra de herramientas | draw.Io, ep. 6 – 3:45 Link: Flowchart Maker
6. Construir diagramas | draw.Io, ep. 7 – 4:11 & Online Diagram
7. Edición de la apariencia del diagrama | draw.Io, ep. 8 – 4:57 Software
8. Guardar, exportar y publicar un diagrama | draw.Io, ep. 9 – 4:11 Draw.io (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de
Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
https://n9.cl/yckdb
Fuentes de acceso a la herramienta: desktop y
web.-
PSeint – Herramienta desktop para
Seudocódigo:

❑PSeInt es una herramienta para asistir a


un estudiante en sus primeros pasos en
programación. Mediante un simple e intuitivo
pseudolenguaje en español (complementado
con un editor de diagramas de flujo), le permite
centrar su atención en los conceptos
fundamentales de la algoritmia computacional,
minimizando las dificultades propias de un
lenguaje y proporcionando un entorno de
trabajo con numerosas ayudas y recursos
didácticos.
Link: PSeInt (sourceforge.net)
Pseint (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
2021 : Acortador:https://n9.cl/yckdb
Fuentes de acceso a la herramienta: desktop y
web.-
PSeint – Herramienta desktop para
Seudocódigo:
❑PSeInt para conocer un poco mas de la
herramienta, se presenta los siguientes enlaces:

➢ Características y Funcionalidades:
Descubra PSeInt (sourceforge.net)

➢ Ejemplos: PSeInt (sourceforge.net)

❑PSeInt Lo puede descargar para los


sistema operativos ya conocidos: Linux,
MacOs y Windows Link: PSeInt (sourceforge.net)
Pseint (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
2021 : Acortador:https://n9.cl/yckdb
Actividad en clases.-
PSeInt – Introducción a la herramienta

Introducción a PSEINT. (2014-08-26). Recuperado 22 de junio de 2021, de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
YouTube Canal: Ericka Zavala website: https://n9.cl/snuri de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Fuentes de acceso a la herramienta: desktop y
web.-
Scratch – Herramienta desktop para
Seudocódigo:

❑Scratch “Con Scratch puedes programar


tus propias historias interactivas, juegos y
animaciones y compartir tus creaciones con
otros en la comunidad online.

❑ Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar


de forma creativa, a razonar sistemáticamente,
y a trabajar de forma colaborativa —
habilidades esenciales para la vida en el siglo
21.” (MIT, 2008).
Link: Scratch - Imagine, Program, Share
(mit.edu)
Scratch (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
2021 : Acortador:https://n9.cl/yckdb
Fuentes de acceso a la herramienta: desktop y
web.-
Scratch – Herramienta desktop para
FlujoGrama:
❑Según (MIT, 2008), Scratch es un proyecto
del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT
Media Lab. Se ofrece de forma gratuita, la
aplicación está desarrollada en dos
versiones:

➢ Sitio web - Scratch - Imagina, Programa, Comparte


(mit.edu)
➢ Desktop - Scratch - Editor sin conexión de
Scratch (mit.edu) Link: Scratch - Imagine, Program, Share
(mit.edu)
Scratch (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
2021 : Acortador:https://n9.cl/yckdb
Actividad en clases.-
Scratch – Introducción a la herramienta
Desde el canal Yo Androide en YouTube, visualicemos el video (9:32)

sobre: Scratch: tutorial para principiantes; https://n9.Cl/nsibt

Scratch: tutorial para principiantes. (2020-01-12). Recuperado 22 de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
junio de 2021, de YouTube Canal: Yo Androide website: https://n9.Cl/nsibt de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Conociendo el entorno, estructura del
programa, definición de variables.-
Scratch – Entorno de trabajo:
❑Estando en la aplicación o en la
versión web, damos clic en crear, y se
abrirá una pantalla similar a la que
aparece en la imagen.
❑Utilizando todas estas opciones
podrás crear, editar y ejecutar tus
proyectos.
❑La pantalla muestra lo que
denominamos entorno de desarrollo,
la versión desktop es muy parecida.

Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 :


Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Conociendo el entorno, estructura del
programa, definición de variables.-
Scratch – Entorno de trabajo:
❑ Escenario: zona del entorno donde se ejecutan
los proyectos.
❑ Lista de objetos: zona del entorno donde se
muestran los objetos añadidos al proyecto.
❑ Sección de bloques: los bloques representan
las instrucciones que se encuentran en las
paletas o secciones de bloques (pestaña
programas).
❑ Área del programa: zona donde se diseña el
algoritmo, se arrastran los bloques para que los
objetos ejecuten dichas órdenes.
❑ Mochila: esta zona se utiliza para copiar
programas, objetos, sonidos… entre proyectos.
Solo disponible en la versión online.
Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 :
Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Conociendo el entorno, estructura del
programa, definición de variables.-
Scratch – Entorno de trabajo - Online:
❑ Paso 1: Lo primero que debemos hacer, es
estar dentro de nuestro proyecto.
❑ Paso 2: Click en “Archivo” y seleccionar
“Guardar ahora” y listo automáticamente se
guardar nuestro archivo
❑ Si deseamos tener una copia aparte de
nuestro proyecto original, lo que debemos
hacer, es seleccionamos la opción “Guardar
como copia” del menú archivo.

Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 :


Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Conociendo el entorno, estructura del
programa, definición de variables.-
Scratch – Entorno de trabajo - Online:
Creación de variables
❑ Paso 1: En la sección de bloques damos clic en
Variables, y luego damos clic en Crear una
variable, aparecerá la ventana que nos pide
que especifiquemos el nombre de la nueva
variable.
❑ Paso 2: Pongamos como nombre de variable
edad, defínela como global, para que todos los
objetos puedan acceder a ella, y a continuación
haz clic en Aceptar.
❑ Paso 3: Cuando ya se han creado las variables,
estas aparecen simbolizadas en un cuadro de
lados redondeados, con este bloque ya
podemos acoplarlo en el código del proyecto
que estemos diseñando.
Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 :
Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Conociendo el entorno, estructura del
programa, definición de variables.-
Scratch – Entorno de trabajo - Online:
Operadores lógicos
❑ Scratch permite obtener resultados a
partir de que se cumpla una determinada
condición aplicando operadores lógicos
como: and, or y not, damos clic en la
opción operadores de la sección bloques
y nos mostrará las opciones relacionada a
estos operadores.

Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 :


Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Conociendo el entorno, estructura del
programa, definición de variables.-
Estructura del programa.
❑Para efectos de la práctica y aprendizaje de
Scractch, vamos a ir desarrollando la
construcción de un programa a partir de un
flujograma y según van apareciendo las
funcionalidades de la herramienta la vamos
a ir aprendiendo y aplicando en ejercicio
base. (desarrollado en clases anteriores)

❑Ejercicio 1: Elabore un programa en


Scratch, que calcule el sueldo a pagar de un
empleado, considerando el número de
horas trabajadas y que el valor por hora de
trabajo es $3. Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Conociendo el entorno, estructura del
programa, definición de variables.-
Estructura del programa – Definición de variables
Ejercicio 1:
❑La codificación es el proceso de pasar el algoritmo a
programa fuente, para nuestra práctica, vamos a
tomar del seudocódigo al flujograma y de allí lo
vamos a llevar a su correspondiente programa en
Scratch.

Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Conociendo el entorno, estructura del
programa, definición de variables.-
Estructura del programa – Definición de variables
Ejercicio 1:

Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Conociendo el entorno, estructura del
programa, definición de variables.-
Estructura del programa – Definición de
variables
Ejercicio 2:
❑Elabore un programa en Scratch, que
presente el promedio de un estudiante a
partir de sus 3 notas parciales.

Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Conociendo el entorno, estructura del programa,

Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador:


definición de variables.-
Estructura del programa – Definición
de variables
Ejercicio 2:

https://n9.cl/7wl4d
Actividad para después de clases. -
❑ Para complementar el estudio de la unidad #3
Tema #1 y motivar el desarrollo del
autoaprendizaje; realice la lectura y estudio del
material complementario que se detalla a
continuación.
❑ FACI_Adm_S4_U3_T1_Guia_Pseint_2016
❑ FACI_Adm_S4_U3_T1_Guia_Scratch_2020

❑ Nota: El material contiene ejercicios que le


ayudaran a practicar lo estudiado en clases.
Image Tarea Png (2021). Recuperado 13 de Junio de 2021, de PNG EGG University
2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Actividad después de clases.-
Ejercicios para después de clases.-
❑Ejercicio propuesto #1: Realice un programa en Scratch que lea el valor en
kilómetros y presente por pantalla expresado en metros. Sabiendo que 1
kilómetro equivale a 1000 metros (1km = 1000m).
Fórmula = UnidadesKm * 1000m

❑Ejercicio propuesto #2: Realice un programa en Scratch, que lea dos números y
los imprima en forma ascendente.

❑Ejercicio propuesto #3: Realice un programa en Scratch que aplique un


descuento del 20% si el total de la compra es mayor a 100, caso contrario no
aplicar descuento.
Actividad después de clases.-
Ejercicios para después de clases.-
❑Ejercicio propuesto #4: Realice un programa en Scratch, ingresada una
calificación del 1 al 10, muestre por pantalla los siguiente mensajes.
Cuando la calificación sea de 7 o superior mostrar “APROBADO” y si no obtuvo esa
calificación mostrar “REPROBADO”

❑Ejercicio propuesto #5: Realice un programa en Scratch que lea un número de


dos cifras y determine si es palíndromo o no. (Un número es palíndromo cuando
se lee exactamente igual de izquierda a derecha que de derecha a izquierda). Por
ejemplo:
➢ 77-> 77 es palíndromo
➢ 24 > 42 NO es palíndromo
Actividad después de clases.-
Video recomendado – Crear un video juego con Scratch
Desde el canal Platzi en YouTube, visualicemos el video (39:51)
sobre: Cómo crear tu primer videojuego; https://n9.cl/wabh13

Cómo crear tu primer videojuego (2022-04-01). Recuperado 22 de


junio de 2021, de YouTube Canal: Platzi website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/wabh13 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Cierre de clases. -

Revisión de conceptos

Palabras claves

Preguntas finales

La clave de la educación antes y después del COVID-19 (2021). Recuperado 6 de mayo


de 2021, de CETYS University 2017 : Acortador: https://n9.cl/31qzs
Bibliografía. -
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos d e programación. Madrid: MC GRAW HILL.
Recuperado de https://goo.gl/vJQbJt

• Pseudocódigo y PSEINT - Programa Educativo Ingeniero en Software . Itson.mx. (2016).


Recuperado el 25 de junio de 2022, de https://n9.cl/nfomns.

• García Cortés, J. (2020). Introducción a Scratch . Lsi.vc.ehu.es. Recuperado el 25 de


junio de 2022, de https://n9.cl/z3orp.
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
SUBTEMAS:

CODIFICACIÓN Y ❑ Compilación
COMPILACIÓN DE
CONDICIONES SIMPLES ❑ Revisión de errores
lógicos
Objetivo.-

❑Realizar los primeros pasos de un programador junto con los


estudiantes.

❑Reconocer las herramientas de trabajo y aprender a obtener ayuda para


crear programas o corregir novedades en el desarrollo.
Actividad en clases.-
Video análisis – Recomendaciones para antes de iniciar

Desde el canal Develoteca en YouTube, visualicemos el video (2:13)


sobre: ¿Qué debo saber ANTES de empezar a PROGRAMAR?;
https://n9.cl/091ti

¿Qué debo saber ANTES de empezar a PROGRAMAR?;(2020-09-


01). Recuperado 22 de junio de 2021, de YouTube Canal: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
Develoteca website: https://n9.cl/091ti de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Compilación.-
❑Compilar básicamente, es convertir todas
las instrucciones que contiene el código de
tu programa a lenguaje de máquina que
sólo entiende el computador..

Compilacion (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de PNG EGG University 2017 :


Acortador: https://n9.cl/82crf
Actividad en clases.-
El proceso de la compilación de un programa.
Desde el canal Maxi Programa en YouTube, visualicemos el video

(2:33) sobre: ¿Qué es COMPILAR?; https://n9.cl/6ifh7

¿Qué es COMPILAR?. (2020-03-17). Recuperado 22 de junio de 2021, de Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
YouTube Canal: Maxi Programa website: https://n9.cl/6ifh7 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Revisión de errores lógicos.-
❑Los errores lógicos, son errores que
impiden que el programa haga lo que
estaba previsto.
❑El código puede compilarse y ejecutarse
sin errores, pero el resultado de una
operación puede generar uno no
esperado. Por ejemplo:
❑ Puede tener una variable llamada FirstName y
establecida inicialmente en una cadena vacía.
❑ Después en el programa, puede concatenar
FirstName con otra variable denominada
LastName para mostrar un nombre completo.
❑ Si olvida asignar un valor a FirstName, sólo se
mostrará el apellido, no el nombre completo
como pretendía.
Scratch(2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Compilación.-
❑Compilar básicamente, es convertir todas las instrucciones que contiene el código
de tu programa a lenguaje de máquina que sólo entiende el computador.

Compilación(2022). Recuperado 18
de Junio de 2022, de Adminisión y
nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
https://n9.cl/ekq8a
Cierre de clases. -

Revisión de conceptos

Palabras claves

Preguntas finales

La clave de la educación antes y después del COVID-19 (2021). Recuperado 6 de mayo


de 2021, de CETYS University 2017 : Acortador: https://n9.cl/31qzs
Bibliografía. -
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos d e programación. Madrid: MC GRAW HILL.
Recuperado de https://goo.gl/vJQbJt
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Unidad 3: herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
SUBTEMAS:

❑ Estructuras de control
CODIFICACIÓN Y
COMPILACIÓN DE anidadas
CONDICIONES ❑ Operadores lógicos
ANIDADAS
❑ Intervalos
❑ Selección múltiple
❑ Ejercicios de práctica
Objetivo.-

❑Desarrollar en el estudiantes técnicas de programación


de un nuevo nivel.

❑Reconocer las nuevas formas de condiciones y


selecciones que puede tener la programación a este
nivel estudiantil
Actividad en clases.-
Video análisis – Introducción a la programación
Desde el canal Carlos Rodriguez Puebla en YouTube, visualicemos
el video (1:41) sobre: Introducción a la Programación;
https://n9.cl/rctoz

Introducción a la Programación (2020-09-14). Recuperado 22 de


junio de 2021, de YouTube Canal: Carlos Rodriguez website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/rctoz de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Condiciones anidadas.-
Condiciones anidadas

❑Decimos que una estructura condicional es


anidada cuando por la rama del verdadero o
el falso de una estructura condicional hay
otra estructura condicional.

❑Las condiciones simples, se utilizan para


tomar decisiones lógicas; de ahí que se
suelen denominar también estructuras de
decisión o de alternativas múltiples. (García,
y otros, 2014)
FlujoGrama (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
https://n9.cl/rtzoox
Condiciones anidadas.-
Estructuras de Control
Anidadas
❑Como observamos en
la imagen, la unión de
ambos extremos, nos
indica la dirección por
donde continúa el
flujograma.
❑El mismo criterio se
aplica si se requiere
para dibujar, una
anidación de
condiciones:

Condiciones anidadas (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/yckdb
Condiciones anidadas.-

2021 : Acortador: https://n9.cl/yckdb


Condiciones (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI
Ejercicios de condiciones anidadas.-
❑ Indique el proceso que le hace falta
al siguiente flujograma, en la parte
que se resalta de bordes gruesos, que
permita a partir de los siguientes
valores de las variables: V=70, W=10,
X=30, Y=10, Z=20 obtener como valor
final de Z = 37.
Respuesta: Z = Z + 14
Nombre: Datos almacenados

Significado del símbolo en diagramas de flujo:


Esto muestra que existen datos almacenados.
Condiciones anidadas.-
Estructuras de Control Anidadas
❑Decimos que una estructura condicional
es anidada cuando por la rama del
verdadero o el falso de una estructura
condicional hay otra estructura
condicional.
❑Tal como se aprecia en la gráfica anterior y
en el flujograma en esta página.

Estructura Doble (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación


UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/ztp2n
Operadores lógicos.-
Operadores.-
❑Son denominados: Operadores relacionales, operadores binarios o lógicos y
operadores o algebraicos de comparación.

❑Los operadores se utilizan para


comprobar la veracidad o falsedad de
determinadas propuestas de relación.
❑Los operadores son símbolos que
representan una acción a realizar con
los números o elementos que se
encuentran antes o después.
❑En la Programación, los operadores
nos sirven para el desarrollo de
fórmulas dentro de un algoritmo
además de realizar comparaciones.
Operadores (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador: https://n9.cl/budju
Operadores lógicos.-
Operadores.-
➢ Lógicos(boléanos) .-Se usan
para establecer relaciones
valores lógicos
❖And - && - Y
❖Or - || - O
❖Not - ! - Negación

Ejemplo 1: num > x


Ejemplo 2: a < 7

Operadores (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador: https://n9.cl/budju


Operadores lógicos.-
Ejercicios de operadores logicos.-
❑ Representemos en PSeInt la siguiente expresión: num < 100

❑ Representemos en PSeInt la siguiente expresión:


totcom > 500 && canpro < 3

Operadores (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador: https://n9.cl/budju


Intervalos.-

❑Un intervalo es un espacio métrico


comprendido entre dos valores. Los
intervalos pueden referirse al intervalo de
una variable o al intervalo de un array.

❑El intervalo de una variable está definido


como la diferencia entre el valor más alto y
el valor más bajo que esa variable puede
guardar.

Intervalo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:


https://n9.cl/rtzoox
Intervalos.- Flujograma
Ejercicios de intervalos
❑Realice un diagrama de flujo que lea
la altura de una persona, y presente
los siguientes mensajes:
➢ Si la altura es menor o igual a 150,
presente persona de altura baja,
➢ Si es mayor a 150 y menor o igual a
170, muestre persona de altura
media,
➢ Si es mayor a 170 escriba el
mensaje persona alta.

Intervalo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador: https://n9.cl/rtzoox


Intervalos.- Pseudocódigo
Ejercicios de intervalos
❑Realice un diagrama de flujo que lea
la altura de una persona, y presente
los siguientes mensajes:
➢ Si la altura es menor o igual a 150,
presente persona de altura baja,
➢ Si es mayor a 150 y menor o igual a
170, muestre persona de altura
media,
➢ Si es mayor a 170 escriba el
mensaje persona alta.

Intervalo (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador: https://n9.cl/rtzoox


Selección múltiple.-
Estructura selectiva múltiple
❑La estructura selectiva si múltiple permite
que el flujo del diagrama se bifurque por
varias ramas en el punto de la toma de
decisión(es), esto en función del valor que
tome el selector.
❑Sí, el selector toma el valor 1 se ejecutará la
acción 1.
❑Sí, toma el valor 2 se ejecutará la acción 2.
❑Sí, toma el valor N se realizará la acción N,
❑y si toma un valor distinto de los valores
comprendidos entre 1 y N, se continuará con
el flujo normal del diagrama realizándose la Selección Multiple (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador:
acción N + 1. https://n9.cl/rtzoox
Selección múltiple.-
Ejercicios de
intervalos Flujograma
❑Realice un
diagrama de
flujo que lea un
número y
presente el día
de la semana
correspondient
e. Se asume
que el usuario
ingresa valores
del 1 al 7

Selección multiple (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador: https://n9.cl/rtzoox


Selección múltiple.- Pseudocódigo

Ejercicios de intervalos
❑Realice un diagrama de flujo que lea un
número y presente el día de la semana
correspondiente. Se asume que el usuario
ingresa valores del 1 al 7

Selección múltiple (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Klipartz: Acortador: https://n9.cl/rtzoox


Ejercicios de práctica – Operadores lógicos
Ejercicio 1: Representemos en PSeInt la siguiente expresión:
(totcom > 500 && canpro < 3 ) || (gen == 1)
Ejercicios de práctica –
Condiciones anidadas
❑ Indique el proceso que le hace falta
al siguiente flujograma, en la parte
que se resalta de bordes gruesos,
que permita a partir de los
siguientes valores de las variables:
V=60, W=-10, X=20, Y=5, Z=15 obtener
como valor final de Z = 7.

Respuesta: Z = Z - 11
Cierre de clases. -

Revisión de conceptos

Palabras claves

Preguntas finales

La clave de la educación antes y después del COVID-19 (2021). Recuperado 6 de mayo


de 2021, de CETYS University 2017 : Acortador: https://n9.cl/31qzs
Bibliografía. -
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos d e programación. Madrid: MC GRAW HILL.
Recuperado de https://goo.gl/vJQbJt
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Ejercicios
SUBTEMAS:

❑ Imaginación espacial
❑ Series gráficas
❑ Sistema Binario, octal y
hexadecimal
❑ Unidad de medida de la
Ejercicios
información
❑ Pensamiento
computacional:
and – or – not
❑ Flujogramas
Objetivo.-

❑Desarrollar en el estudiantes técnicas de programación


de un nuevo nivel.

❑Reconocer las nuevas formas de condiciones y


selecciones que puede tener la programación a este
nivel estudiantil
Imaginación espacial.-
Ejercicios.-

❑Determina el cubo que


corresponde al doblar la
siguiente figura plana.

❑¿Qué opción representa el


cubo que se obtiene al doblar
la siguiente figura plana?.
Series gráficas.-
Ejercicios.-

❑¿Qué figura
sigue en cada
sucesión gráfica?
Sistema Binario, octal y hexadecimal.-
Ejercicios.-

❑Realiza la conversión a binario del


número decimal 567

Para realizarlo, siga el mismo proceso


estudiado en clases, recuerde:
tenemos que dividir sucesivamente el
5 6 7 1 0 entre 2 hasta que lleguemos a
un número que ya no sea divisible
entre 2

Solución: 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 2
Sistema Binario, octal y hexadecimal.-
Ejercicios.-

❑Realiza la conversión tanto a decimal como a hexadecimal del número binario


1001110110.

Conversión a decimal:
❑10011101102 = 1×29 + 0×28 + 0×27 + 1×26 + 1×25 + 1×24 + 0×23 + 1×22 + 1×21 + 0×20
❑10011101102 = 1×29 + 1×26 + 1×25 + 1×24 + 1×22 + 1×21 (obviamos los ceros)

❑10011101102 = 512 + 64 + 32 + 16 + 4 + 2

❑10011101102 = 63010
Sistema Binario, octal y hexadecimal.-
Ejercicios.-

❑Realiza la conversión tanto a decimal como a


hexadecimal del número binario 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 2
• Por tanto, el número 10011101102 lo dividimos en 3
grupos de 4 bits cada uno de ellos; a saber: 10, 0111 y
0110. Como el último grupo no llega a los 4 bits lo
rellenamos con ceros a la izquierda, quedando los 3
grupos de 4 bits como: 0010, 0111 y 0110

❑00102 = 0×23 + 0×22 + 1×21 + 0×20 = 1×21 = 210 = 216


❑01112 = 0×23 + 1×22 + 1×21 + 1×20 = 1×22 + 1×21 + 1×20 = 4 + 2 + 1 = 710
= 716
❑01102 = 0×23 + 1×22 + 1×21 + 0×20 = 1×22 + 1×21 = 4 + 2 = 610 = 616

El resultado final es: 10011101102 = 27616.


Unidad de medida de la información.-
Recuerde:

❑1.44 MB es la capacidad de almacenamiento de un Disquete de 3½-pulgadas.


❑650 a 700 MB es la capacidad de almacenamiento de un CD normal. Existen otros
con capacidad de 800-875 MB.
❑4.70 GB es la capacidad de almacenamiento de un DVD normal.

Para realizar las conversiones entre unidades de medida, basta con multiplicar o
dividir por su equivalente. Por ejemplo:
❑Convertir 60 Bytes a Bits: 60 Bytes * 8 Bits = 480 Bits
❑Convertir 2350 Bytes a KB: 2350 Bytes * 1 KB(que 1 KB es igual a 1024 Bytes)=2,29
KB
Unidad de medida de la información.-
Idea gráfica de las medidas:
La siguiente información se recupero del blog del Prof. Cristóbal Cobo, parte del
articulo es muy útil que Ud. conozca.

❑1 byte: Una letra


❑10 bytes: Una o dos palabras
❑100 bytes: una o dos frases
❑1 kilobyte: Una muy breve historia
❑10 kilobyte: Una enciclopedia de la página (quizá con una simple foto)
❑100 kilobytes: Una fotografía de resolución media
❑1 megabyte: Una novela
❑10 megabytes: Dos ejemplares de las obras completas de Shakespeare
❑1 gigabyte = Una camioneta llena de páginas de texto
❑1 terrabyte = 50.000 árboles de papel
Unidad de medida de la información.-
Idea gráfica de las medidas:
❑10 terrabytes: La colección impresa de la Biblioteca del Congreso de USA (que consta
de 130 millones de artículos en alrededor de 530 millas de libros, entre ellos 29 millones
de libros, 2,7 millones de grabaciones, 12 millones de fotografías, 4,8 millones de mapas
y 58 millones de manuscritos).
❑1 petabyte = El Archivo de Internet Wayback Machine contiene casi 2 petabytes de
datos y en la actualidad está creciendo a un ritmo de 20 Terabytes por mes.
❑1 exabyte = Estudios de Berkeley estiman que a fines de 1999 la suma de los
conocimientos producidos en humanos (incluidos todos los de audio, grabaciones de
vídeo y texto / libros) fue cerca de 12 exabytes de datos.
❑1 zettabyte = La IDC estima que para el año 2014, habrá 988 exabytes, poco menos de
una zettabyte, en todas las computadoras de almacenamiento en todo el mundo.
❑1 yottabyte = IBM calcula que después de 2014 el volumen de datos accesibles en
línea, ya sea en Internet o en redes corporativas se espera que acercarse a un yottabyte,
o 1 billón de terabytes.
Unidad de medida de la información.-
Ejercicios:
Unidad de medida de la información.-
Ejercicios:
Pensamiento computacional: and – or – not.-
Ejercicios.-
❑Dadas las variables de tipo
entero con los valores:
❑A = 5
❑B = 3
❑C = -12
Analice cada una de las
siguientes expresiones e
indicqu el resultado que le
correspondería a cada una,
si verdadero o falso:
Pensamiento computacional: and – or – not.-
Ejercicios.-
❑Dadas las variables de tipo
entero con los valores:
❑a = 10
❑b = 12
❑c = 13
❑d = 10
Analice cada una de las
siguientes expresiones e
indique el resultado que le
correspondería a cada una,
si verdadero o falso:
Pensamiento computacional: and – or – not.-
Ejercicios.-
❑Represente en PSeInt la siguiente expresión:

ope * 4 != 0 && ope / 100 >= 0 || ope - 400 <= -2


Flujogramas.-
Ejercicios.-
Flujogramas - Estructuras de control simples.-
Ejercicios.-
Realice un programa que calcule los grados de centígrados a Fahrenheit o
viceversa
Flujogramas - Estructuras de control anidadas.-
Ejercicios.-
Obtener el
resultado de la
resta de un
número menos
un número más
grande que el
otro
Flujogramas - Estructuras de control anidadas.-
Ejercicios.-
Indique el proceso que le hace falta al
siguiente flujograma, en la parte que se
resalta de bordes gruesos, que permita
a partir de los siguientes valores de las
variables:
V=30,
W=20,
X=40,
Y=50,
Z=-5
Obtener como valor final de Z = 7.
Flujogramas - Estructuras de control anidadas.-
Ejercicios.-
Indique el proceso que le hace falta al
siguiente flujograma, en la parte que se
resalta de bordes gruesos, que permita
a partir de los siguientes valores de las
variables:
V=40,
W=30,
X=20,
Y=50,
Z=5
obtener como valor final de Z = 10
Flujogramas - Estructuras de control anidadas.-
Ejercicios.-
Indique el proceso que le hace falta al
siguiente flujograma, en la parte que se
resalta de bordes gruesos, que permita
a partir de los siguientes valores de las
variables:
V=30,
W=20,
X=40,
Y=50,
Z=15
obtener como valor final de Z = -1
Flujogramas - Estructuras de control anidadas.-
Ejercicios.-
❑Represente en PSeInt la siguiente expresión:

! ( num12 != -3 || num2/ 70 <= 3 && num3 >= -2 )


Flujogramas - Estructuras de control anidadas.-
Ejercicios #1 .-
❑Realice el siguiente programa en PSeInt, un postulante a un empleo, realiza un
test de capacitación, se obtuvo la siguiente información: cantidad total de
preguntas que se le realizaron y la cantidad de preguntas que contestó
correctamente. Se pide confeccionar un programa que ingrese los dos datos por
teclado e informe el nivel del mismo según el porcentaje de respuestas correctas
que ha obtenido, y sabiendo que:

❑Nivel máximo: Porcentaje>=90%.


❑Nivel medio: Porcentaje>=75% y <90%.
❑Nivel regular: Porcentaje>=50% y <75%.
❑Fuera de nivel: Porcentaje<50%.
Flujogramas - Estructuras de Selección
múltiple.-
Ejercicios.-
Realice un
menú que
permita
seleccionar
una de
entre 4
toras:
Condiciones anidadas.-

Acortador: https://n9.cl/yckdb
Scratch (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y nivelación UNEMI 2021 :
Ejercicios de condiciones anidadas.-
❑ Indique el proceso que le hace falta
al siguiente flujograma, en la parte
que se resalta de bordes gruesos, que
permita a partir de los siguientes
valores de las variables: V=70, W=10,
X=30, Y=10, Z=20 obtener como valor
final de Z = 37.
Respuesta: Z = Z + 14
Nombre: Datos almacenados

Significado del símbolo en diagramas de flujo:


Esto muestra que existen datos almacenados.
Cierre de clases. -

Revisión de conceptos

Palabras claves

Preguntas finales

La clave de la educación antes y después del COVID-19 (2021). Recuperado 6 de mayo


de 2021, de CETYS University 2017 : Acortador: https://n9.cl/31qzs
Bibliografía. -
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos d e programación. Madrid: MC GRAW HILL.
Recuperado de https://goo.gl/vJQbJt
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Análisis abstracto, espacial y computacional
SUBTEMAS:
EL PENSAMIENTO
LÓGICO Y ANALÍTICO ❑ Imaginación espacial
❑ Series gráficas
❑ Lectura de un dibujo
❑ Representación de líneas
Objetivo.-

❑Realizar el estudio a las bases del conocimientos que


permite desarrollar el pensamiento computacional.

❑Exponer y explicar la importancia del estudio del


pensamiento computacional en todas las materias
Actividad en clases.-
Video análisis – Lo dijo Steve Jobs
Desde el canal marcossarmiento en YouTube, visualicemos el video
(0:35) sobre: Todo el mundo debería aprender a programar - Steve
Jobs ; https://n9.cl/eg89i

Todo el mundo debería aprender a programar - Steve Jobs(2016-


05-18). Recuperado 22 de junio de 2021, de YouTube Canal: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
marcossarmiento website: https://n9.cl/eg89i de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad en clases.-
Video análisis – ¿Por qué debemos programar?
Desde el canal CuantriX en YouTube, visualicemos el video (1:40)
sobre: ¿Por qué aprender a programar?; https://n9.cl/odfeq

¿Por qué aprender a programar?(2017-01-16). Recuperado 22 de


junio de 2021, de YouTube Canal: CuantriX website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/odfeq de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Imaginación espacial.-
❑Permite con su práctica, el desarrollo de
un modelo sistemático de pensamiento,
aspectos cognitivos, relacionados con el
pensamiento lógico, nos permiten percibir
y diferencias el color, línea, forma, figura,
espacio, y la relación que existen entre
ellos.
❑La capacidad que tiene una persona para
procesar información en dos, tres o cuatro
dimensiones, son cualidades básicas de la
lógica y su relación con su espacio. (Santos,
2016)

Espacio razonamiento lógico imaginación psicometría (2022). Recuperado 18 de Junio


de 2022, de PNG EGG University 2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Imaginación espacial.-
❑Es la combinación entre memoria espacial
(geometría) y abstracta (aritmética), y
como producto el razonamiento abstracto
dibujado con figuras bidimensionales o
tridimensionales, las cuales se nos hace
más sencillo para resolver el objeto que
estamos estudiando. (Santos, 2016)

Espacio razonamiento lógico imaginación psicometría (2022). Recuperado 18 de Junio


de 2022, de PNG EGG University 2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Imaginación espacial.-
❑Conteo de figuras: Es un procedimiento
que consiste en contabilizar la cantidad
exacta de figuras dentro de un mismo
elemento, y este puede ser (equiláteros
cuadriláteros, cubos, etc.). (MINEDUC, 2015)
❑Los métodos de conteo para determinar la
cantidad de figuras dadas son:
➢Se observa de manera directa al objeto.
➢Contamos las figuras pequeñas dentro
de la parte interna del triángulo
➢Luego contamos en la parte externa.
Total: 6 triángulos
Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y
nivelación UNEMI 2021 : Acortador:
Imaginación espacial.-
❑Método Numérico: Consiste en colocar
letras o números en cada región de la
figura, para luego enlistarlas, ya sea por sí
solas, conjunto o combinadas para que se
nos facilite encontrar la cantidad exacta de
figuras.

Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y


nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/uqvkl
Imaginación espacial.-
❑Conteo por inducción: Este método se lo
utiliza en casos donde la cantidad de
figuras a contabilizar sea muy grande, y
consisten en analizar de manera detenida
los casos particulares para después
generalizarlo en partes. Por ejemplo,
tenemos un conjunto de 24 bolitas
ubicadas en el triángulo de 24 filas.
▪ Fila 1: 1 bola
▪ Fila 2: 2 bols
▪ Fila 3: 3 Bolas
▪ …….
▪ Fila 24: 24 bolas
▪ Total: 1 + 2 + 3 …… + 24 = 300 bolas Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y
nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/uqvkl
Imaginación espacial.-
❑Conteo por inducción:

Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y


nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/uqvkl
Series gráficas.-
❑El razonamiento lógico es un elemento
fundamental para todo profesional en su
preparación para solucionar problemas,
por ejemplo: Para los programadores de sistemas
es fundamental diseñar o elaborar algoritmos, o
procesos que requieren seguir un orden.

❑En la lógica espacial y abstracta, como Respuesta


sucesiones o secuencias gráficas, se debe
encontrar un patrón o clave que nos
permitan deducir la secuencia propuesta y
así construir las gráficas, por lo general hay
que observar figuras geométricas y sus Respuesta:
respectivas transformaciones: rotaciones o
giros, en sentido horario o anti horario. Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y
nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/uqvkl
Series gráficas.-
❑Secuencia horizontales gráficas.- La
podemos definir como un conjunto de
elementos u objetos ordenados; toda
secuencia contiene una propiedad o ley de
la formación de todos los elementos, estos
son patrones que asocian su diseño y
estructura.

Respuesta:

Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y


nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/uqvkl
Series gráficas.-
❑Matrices.- Cuando hablamos de matrices,
podemos comprender que se trata de un
ordenamiento de filas y columnas, y en
este caso de un matriz gráfica, que se
establece por medio de tipos de
secuencias: horizontales, verticales,
diagonales o combinadas. Ejemplo:

Respuesta:

Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y


nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/uqvkl
Series gráficas.-
Ejercicio.-
❑¿Qué gráfica completa la matriz?

Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y


nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/uqvkl
Lectura de un dibujo.-
❑Analogías entre Figuras.- Es la capacidad
de ver las diferencias y las relaciones que
existan entre cada objeto o elementos en
base a sus atributos, revisemos el siguiente
ejemplo.

Respuesta:

Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y


nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Lectura de un dibujo.-
Ejercicio.-
❑Analogías entre Figuras.

Respuesta: Respuesta:

Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y


nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Lectura de un dibujo.-
❑Relación entre figuras.- Cuando se
analizamos un elemento, tenemos que ver
que, cada una de sus características tienen
que ser igual o idénticas, pero en
diferentes situaciones o disposiciones,
cuando se trata de simétrica es de forma y
tamaño.

Respuesta:

Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y


nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Lectura de un dibujo.-
Ejercicio.-
❑Relación entre figuras.

Respuesta:

Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y


nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Representación de líneas.-
❑Vista y proyección de cuerpos.- Es la
capacidad de visualizar desde cualquier
ángulo, proyección y en dibujo técnico,
éstas pueden ser:

Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y


nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Representación de líneas.-
Ejercicio.-
❑Vista y proyección de cuerpos.-
Indique cuáles son las posibles vistas de
bidimensionales de la figura tridimensional:
a) Solo I
b) Solo II
c) Solo I y II
d) Solo I y III
e) Solo II y III

Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y


nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Representación de líneas.-
Ejercicio.-
❑Vista y proyección de cuerpos.-
Señale la alternativa correcta, después de
determinar las vistas que corresponden al
solido mostrado.
a) Solo I, II y III
b) Solo II, III y IV
c) Solo III, IV y V
d) Solo II y III
e) Solo III
Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y
nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Actividad para después de clases. -
❑Para complementar el estudio de la
unidad #1 Tema #1 y motivar el desarrollo
del autoaprendizaje; realice la lectura y
estudio del material complementario que
se detalla a continuación.
❑ FACI_Adm_S1_U1_T1_ImaginacionEspacial
❑ FACI_Adm_S1_U1_T1_LecturasDibujo
❑ FACI_Adm_S1_U1_T1_SeriesGraficas

❑ Nota: El material contiene ejercicios que le


ayudaran a practicar lo estudiado en clases.

Image Tarea Png (2021). Recuperado 13 de Junio de 2021, de PNG EGG University
2017 : Acortador: https://n9.cl/82crf
Actividad después de clases.-
Ejercicio.-
❑La gráfica que corresponde a una rotación
de 90° en sentido antihorario de la figura
es:

Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y


nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Actividad después de clases.-
Ejercicio.-
❑¿Qué gráfica completa la matriz?

Imaginación especial (2022). Recuperado 18 de Junio de 2022, de Adminisión y


nivelación UNEMI 2021 : Acortador: https://n9.cl/7wl4d
Actividad después de clases.-
Ejercicio.-
❑¿Qué gráfica completa la matriz?
Actividad después de clases.-
Ejercicio.-
❑¿Qué gráfica completa la matriz?
Actividad después de clases.-
Video recomendado – Imaginación Espacial
Desde el canal Profesor Particular Puebla en YouTube, visualicemos
el video (4:18) sobre: Imaginación espacial-razonamiento
matemático; https://n9.cl/qrm9f

Imaginación espacial-razonamiento matemático (2017-07-09).


Recuperado 22 de junio de 2021, de YouTube Canal: Profesor Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
Particular Puebla website: https://n9.cl/qrm9f de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – Series gráficas
Desde el canal Academia Internet en YouTube, visualicemos el
video (4:18) sobre: Secuencias gráficas; https://n9.cl/cmdxy

Secuencias gráficas (2019-08-22). Recuperado 22 de junio de 2021,


de YouTube Canal: Academia Internet website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/cmdxy de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – Analogías gráficas
Desde el canal Academia Internet en YouTube, visualicemos el
video (10:02) sobre: analogías graficas, razonamiento abstracto;
https://n9.cl/rwguh

Analogías graficas, razonamiento abstracto; (2019-08-26).


Recuperado 22 de junio de 2021, de YouTube Canal: Academia Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
Internet website: https://n9.cl/rwguh de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – Lectura de un dibujo
Desde el canal CursoTutorial en YouTube, visualicemos el video
(8:34) sobre: Alzado planta y perfil de una pieza, https://n9.cl/go230

Alzado planta y perfil de una pieza (2016-04-14). Recuperado 22 de


junio de 2021, de YouTube Canal: CursoTutorial website: Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
https://n9.cl/go230 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Actividad después de clases.-
Video recomendado – Lectura de un dibujo
Desde el canal DibuCad en YouTube, visualicemos el video (8:34)
sobre: Las vistas fundamentales de un dibujo tecnico;
https://n9.cl/f2bf8

Las vistas fundamentales de un dibujo tecnico (2021-04-02).


Recuperado 22 de junio de 2021, de YouTube Canal: DibuCad Pixabay. (2020). 5 Alternativas para video hosting, Recuperado 14 de junio de 2021,
website:; https://n9.cl/f2bf8 de Victoria Lloret website: https://n9.cl/68hba
Cierre de clases. -

Revisión de conceptos

Palabras claves

Preguntas finales

La clave de la educación antes y después del COVID-19 (2021). Recuperado 6 de mayo


de 2021, de CETYS University 2017 : Acortador: https://n9.cl/31qzs
Bibliografía. -
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos d e programación. Madrid: MC GRAW HILL.
Recuperado de https://goo.gl/vJQbJt

• Morocho, M. Naula, M. (2018) Dibujo Técnico. ESPOCH https://n9.cl/sp2nk

• LiveWorkSheets (2019) Imaginación Espacil https://n9.cl/uy3qi


Facultad de Ingeniería, UNAM
Laboratorio de Multimedia e Internet

Diagramas de flujo, pseudocódigo y pruebas de


escritorio.

Objetivo:
Al terminar la instrucción, el alumno tendrá la capacidad de actuar creativamente para elaborar
programas que resuelvan situaciones planteadas por el instructor.

Desarrollo:

Algoritmo:

Algoritmo: Un algoritmo es una lista de instrucciones bien definida, ordenada y finita mediante
las cuales se efectuará paso a paso un proceso para obtener un cierto resultado, un ejemplo de
ello son las recetas de cocina, manuales, etc.

Los programas de computadora tienen como finalidad resolver problemas específicos y el primer
paso consiste en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor comprensión posible. Una
forma de realizar esta actividad se basa en formular claramente el problema, especificar los
resultados que se desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las
restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima)
en la información requerida (resultados).

Fases para elaborar un programa

Se pueden identificar las siguientes sugerencias propuestas a los estudiantes para llegar a la
solución de un problema matemático:

Laboratorio de Multimedia e Internet, Facultad de Ingeniería. UNAM 2009-2010


1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
• Leer el problema varias veces
• Establecer los datos del problema
• Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?)
• Precisar el resultado que se desea lograr
• Determinar la incógnita del problema
• Organizar la información
• Agrupar los datos en categorías
• Trazar una figura o diagrama.
2. HACER EL PLAN.
• Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
• Eliminar los datos inútiles.
• Descomponer el problema en otros más pequeños.
3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
• Ejecutar en detalle cada operación.
• Simplificar antes de calcular.
• Realizar un dibujo o diagrama
4. ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar).
• Dar una respuesta completa
• Hallar el mismo resultado de otra manera.
• Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.

EJEMPLO
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla.
Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de
fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas.
Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje
obtuvo?
R/.
COMPRENDE
• Leer detenidamente el problema
• ¿Cuántos colores de fichas se reparten?
• ¿Cuántas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrés?
• ¿Qué pregunta el problema?
PLANEA
• Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de primero, calcular el cubo de
la cantidad de fichas rojas.
• Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble de la cantidad
de fichas azules.
• Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último lugar, calcular el cuadrado de
la cantidad de fichas amarillas.
• Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas y azules,
restarle los puntos de las fichas amarillas.
RESUELVE
• Por tres fichas rojas: ____ puntos.
• Por seis fichas azules: ____ puntos.
• Por cuatro fichas amarillas: _____ puntos.

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• Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obtenidos con las fichas rojas y
azules (________puntos) y de este resultado restar los puntos representados por las
fichas amarillas (____________puntos).
REVISA

• El puntaje que obtuvo Andrés es ___ puntos.

• Verificar las operaciones y comparar los cálculos con la solución estimada.

Analizar el problema (entenderlo)

Etapas a desarrollar en la fase de análisis

Como ya se mencionó al inicio del capítulo lo primero a realizar es definir el problema con
precisión para comprenderlo de una manera mejor.
Estas etapas coinciden parcialmente con los elementos generales que están presentes en todos los
problemas:
1. Especificar claramente los resultados que se desean obtener (meta y sub-metas)
2. Identificar la información disponible (estado inicial)
3. Definir los procesos que llevan desde los datos disponibles hasta el resultado deseado
(operaciones)

Para establecer un modelo que los estudiantes puedan utilizar en la fase de análisis del problema,
debemos agregar dos temas a los elementos expuestos: formular el problema y determinar las
restricciones.

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Formular el problema
La solución de un problema debe iniciar por determinar y comprender exactamente en qué
consiste ese problema. Esta etapa es una buena oportunidad para plantear situaciones en forma
verbal o escrita que vinculen la enseñanza de las matemáticas con el entorno en el que vive el
estudiante y que tengan una variedad de estructuras y de formas de solución.

Esta metodología obliga al estudiante a formular el problema a partir de la situación real planteada.
De esta manera se contrarresta la costumbre tan común en el aula de que los problemas sean
formulados por el profesor o tomados de los libros de texto.

EJEMPLO
OPCIÓN 1:
Juan Felipe es jefe de bodega en una fábrica de pañales desechables y sabe que la producción diaria
es de 744 pañales y que en cada caja donde se empacan para la venta caben 12 pañales. ¿Cuántas
cajas debe conseguir Juan Felipe para empacar los pañales fabricados en una semana?

OPCIÓN 2:
Juan Felipe es jefe de bodega en una fábrica de pañales desechables y una de las tares del día
consiste en llamar al proveedor de los empaques y ordenarle la cantidad suficiente de cajas para
empacar los pañales fabricados en la semana próxima. El jefe de producción le informó ayer a Juan
Felipe que la producción diaria será de 744 pañales y en cada caja cabe una docena de ellos.
¿Qué debe hacer Felipe?

La Opción 1 plantea directamente el problema que el estudiante debe resolver. Mientras que la
Opción 2 plantea una situación y la pregunta es ¿Qué debe hacer Felipe?. La Opción 2 demanda al
estudiante leer muy bien el texto para comprender la situación y así poder formular el problema
de Juan Felipe. Es algo similar a preguntar al estudiante “cuánto es 7 menos 3” versus preguntar “sí
Rosa tiene 7 naranjas y Julio tiene 3, cuántas naranjas de más tiene Rosa”.

La comprensión lingüística del problema (entender el significado de cada enunciado) es muy


importante. El estudiante debe realizar una lectura previa del problema con el fin de obtener una
visión general de lo que se le pide y una segunda lectura para poder responder a preguntas como:
• ¿Puedo definir mejor el problema?
• ¿Qué palabras del problema me son desconocidas?
• ¿Cuáles son las palabras clave del problema?
• ¿He resuelto antes algún problema similar?
• ¿Qué información es importante?
• ¿Qué información puedo omitir?

Además, es conveniente que los estudiantes se habitúen a analizar los problemas desde diferentes
puntos de vista y a categorizar la información dispersa que reciben como materia prima. En
programación es frecuente que quien programa deba formular el problema a partir de los
resultados esperados. Es muy importante que el estudiante sea consciente de que cuando las
especificaciones de un programa se comunican mediante lenguaje natural, estas pueden ser
ambiguas, incompletas e incongruentes. En esta etapa se debe hacer una representación precisa del
problema; especificar lo más exactamente posible lo que hay que hacer (no cómo hay que
hacerlo).

EJEMPLO

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Doña Rubí necesita decidir cómo comprar un televisor que cuesta 850.000 de contado o 960.000
a crédito. Ella tiene 600.000 pesos en efectivo.
R/.
Como el efectivo que tiene doña Rubí no le alcanza para comprar el televisor de contado, ella
tiene dos opciones: comprarlo totalmente a crédito o pagar una parte de contado (cuota inicial) y
el resto a crédito.
Para poder resolver el problema se debe conocer el número de cuotas si desea pagarlo
totalmente a crédito o conocer el número de cuotas y el valor total del televisor si se da una
cuota inicial de 600.000 pesos.

Precisar los resultados esperados (meta y sub-metas)


Para establecer los resultados que se esperan (meta) es necesario identificar la información
relevante, ignorar los detalles sin importancia, entender los elementos del problema y activar el
esquema correcto que permita comprenderlo en su totalidad.
Determinar con claridad cuál es el resultado final (producto) que debe devolver el programa es
algo que ayuda a establecer la meta. Es necesario analizar qué resultados se solicitan y qué formato
deben tener esos resultados (impresos, en pantalla, diagramación, orden, etc.). El estudiante debe
preguntarse:
• ¿Qué información me solicitan?
• ¿Qué formato debe tener esta información?

Identificar datos disponibles (estado inicial)


Otro aspecto muy importante en la etapa de análisis del problema consiste en determinar cuál es
la información disponible. El estudiante debe preguntarse:
• ¿Qué información es importante?
• ¿Qué información no es relevante?
• ¿Cuáles son los datos de entrada? (conocidos)
• ¿Cuál es la incógnita?
• ¿Qué información me falta para resolver el problema? (datos desconocidos)
• ¿Puedo agrupar los datos en categorías?

Otro aspecto importante del estado inicial hace referencia al nivel de conocimiento que el
estudiante posee en el ámbito del problema que está tratando de resolver. Es conveniente que el
estudiante se pregunte a sí mismo:
• ¿Qué conocimientos tengo en el área o áreas del problema?
• ¿Son suficientes esos conocimientos?
• ¿Dónde puedo obtener el conocimiento que necesito para resolver el problema?
• ¿Mis compañeros de estudio me pueden ayudar a clarificar mis dudas?
• ¿Qué expertos en el tema puedo consultar?

En el ámbito de las matemáticas, se conoce como conocimiento condicional a aquel que activan los
estudiantes cuando aplican procedimientos matemáticos concretos de manera intencional y
consciente a ciertas situaciones. “El conocimiento condicional proporciona al alumno un sistema
de valoración sobre la extensión y las limitaciones de su saber (qué sabe sobre el tema, su
capacidad de memoria, etc.), a la vez que examina la naturaleza de la demanda del profesor y su
objetivo último, y evalúa variables externas como pueden ser el tiempo que tiene o con quién
realiza la tarea”.

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EJEMPLO
Esteban está ahorrando para comprar una patineta que vale 55.000 pesos. Su papá le ha dado una
mesada de 5.000 pesos durante 7 semanas. Por lavar el auto de su tío tres veces recibió 8.000
pesos. Su hermano ganó 10.000 pesos por hacer los mandados de su mamá y 4.000 por sacar a
pasear el perro. ¿Esteban tiene ahorrado el dinero suficiente para comprar la patineta o aún le
falta?
R/.
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: Si o no tiene Esteban ahorrado el dinero suficiente para comprar una
patineta que vale 55.000 pesos.
Datos disponibles: Los ingresos de Esteban: 5.000 pesos por 7 semanas + 8.000 pesos. Los 10.000
y 4.000 pesos qué ganó el hermano de Esteban son irrelevantes para la solución de este problema
y se pueden omitir.

Determinar las restricciones


Resulta fundamental que los estudiantes determinen aquello que está permitido o prohibido hacer
y/o utilizar para llegar a una solución. En este punto se deben exponer las necesidades y
restricciones (no una propuesta de solución). El estudiante debe preguntarse:
• ¿Qué condiciones me plantea el problema?
• ¿Qué está prohibido hacer y/o utilizar?
• ¿Qué está permitido hacer y/o utilizar?
• ¿Cuáles datos puedo considerar fijos (constantes) para simplificar el problema?
• ¿Cuáles datos son variables?
• ¿Cuáles datos debo calcular?

Establecer procesos (operaciones)


Consiste en determinar los procesos que permiten llegar a los resultados esperados a partir de los
datos disponibles. El estudiante debe preguntarse:
• ¿Qué procesos necesito?
• ¿Qué fórmulas debo emplear?
• ¿Cómo afectan las condiciones a los procesos?
• ¿Qué debo hacer?
• ¿Cuál es el orden de lo que debo hacer?

En la medida de lo posible, es aconsejable dividir el problema original en otros más pequeños y


fáciles de solucionar (submetas), hasta que los pasos para alcanzarlas se puedan determinar con
bastante precisión (módulos). Esto es lo que en programación se denomina diseño descendente o
top-down.
El diseño descendente se utiliza en la programación estructurada de computadoras debido a que
facilita:
• La comprensión del problema
• Las modificaciones en los módulos
• La verificación de la solución

Al realizar divisiones sucesivas del problema en otros más pequeños y manejables (módulos), hay
que tener cuidado para no perder de vista la comprensión de este como un todo. El estudiante,
luego de dividir el problema original en submetas (módulos), debe integrar cada parte de tal forma
que le permita comprender el problema como un todo.

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Igualmente hay que tener cuidado cuando se utiliza este enfoque para resolver problemas
complejos o extensos, en cuyo caso resulta más aconsejable utilizar una metodología orientada a
objetos. Especialmente, cuando profesores universitarios manifiestan su preocupación por el
aprendizaje de malas prácticas de programación en el colegio. Hay casos en los cuales algunos
estudiantes no han podido cambiar su forma de pensar “estructurada” por otra orientada a
objetos, la cual hace parte de los programas universitarios modernos en la carrera de Ingeniería de
Sistemas. Es aconsejable que los ejemplos y actividades planteados a los estudiantes contengan
solo un problema cuya solución sea muy corta (no necesariamente sencillo de resolver).

De esta forma ellos podrán enfocarse en aplicar completamente la metodología propuesta para
analizar problemas (formular el problema, especificar los resultados, identificar la información
disponible, determinar las restricciones y definir los procesos) sin perderse en el laberinto de un
problema demasiado complejo.

EJEMPLO
De acuerdo con la metodología descrita, analizar el problema de hallar el área de un triángulo
rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.
R/
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los
valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si
sus conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este problema; de no ser así,
debe plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables los valores de Base y Altura; Guardar en una
constante el divisor 2; aplicar la fórmula área=base*altura/2; comunicar el resultado (área).

ACTIVIDAD
La mayoría de las metodologías propuestas para la solución de problemas matemáticos se
aproxima al ciclo de programación de computadores. Se puede iniciar planteando a los estudiantes
problemas matemáticos como los siguientes:

1. Luisa quiere invertir sus ahorros en la compra de discos compactos de moda. Si tiene $68.000,
¿Cuántos discos comprará?
Analizar el problema:
• ¿Qué tienes en cuenta cuando vas a comprar un disco?
• ¿Tienes información suficiente para resolver el problema de Luisa?
• ¿Qué dato averiguarías para saber cuántos discos puede comprar Luisa?
Plantear ahora este problema utilizando la metodología de “Formular el problema”, “Resultados
esperados”, “Datos disponibles”, “Determinar las restricciones” y “Procesos necesarios”.

Cinco pasos que deben tener en cuenta los estudiantes para resolver problemas matemáticos:
1. Leer con mucho cuidado el problema hasta entenderlo.
2. Buscar la(s) pregunta(s).
3. Decidir lo que debes hacer.
4. Realizar las operaciones.
5. Comprobar que la respuesta hallada es correcta.

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Pida a los estudiantes que contesten las siguientes preguntas en el proceso de solución de
problemas matemáticos:
• ¿Cuántas preguntas tiene el problema? ¿Cuáles?
• ¿Qué debes hacer primero? ¿Para qué?
• ¿Qué debes hacer luego? ¿Para qué?
• ¿Cuál debe ser la respuesta (estimada) del problema?

Diseñar el algoritmo (trazar un plan)


Cuando se ha realizado un análisis a fondo del problema (utilizando alguna metodología), se puede
proceder a elaborar el algoritmo (diagrama de flujo). Este consiste en la representación gráfica,
mediante símbolos geométricos, de la secuencia lógica de las instrucciones (plan) que
posteriormente serán traducidas a pseudocódigo y de ahí a un lenguaje de programación, como C,
para ejecutarlas y probarlas en una computadora.

EJEMPLO
Diseñar un algoritmo (pseudocódigo y diagrama de flujo) para hallar el área de un triángulo
rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.
R/
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los
valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si
sus conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este problema; de no ser así,
debe plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura;
Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el
resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA).

ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div"
Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”
Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”
Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div
Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área"
Paso 7: Final

Traducir el algoritmo (ejecutar el plan)


Una vez que el algoritmo está diseñado y representado gráficamente se pasa a la etapa de
traducción a un lenguaje de programación determinado (en nuestro caso será C). Cada lenguaje
posee sus propias reglas gramaticales, por lo tanto es fundamental que los estudiantes conozcan de
antemano la sintaxis de los comandos que deben utilizar para resolver el problema. A mayor
dominio del lenguaje de programación, mayor posibilidad de llegar rápidamente a una solución
satisfactoria. A esta fase de traducción se le conoce comúnmente como codificación.

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Depurar el programa (revisar)
Después de traducir el algoritmo en un lenguaje de programación como C, el programa resultante
debe ser probado y validados los resultados. A este proceso se le conoce como depuración.
Depurar programas contribuye a mejorar la capacidad en los estudiantes para resolver problemas;
la depuración basada en la retroalimentación es una habilidad útil para toda la vida.

Quienes han escrito alguna vez un programa de computadora, saben de la dificultad que
representa elaborar programas perfectos en el primer intento, dificultad que aumenta a medida
que el problema a resolver es más complejo. La depuración, afinamiento y documentación de un
programa hacen parte fundamental del ciclo de programación y desde el punto de vista educativo
estimula en los estudiantes la curiosidad, la perspectiva, la comunicación y promueve valores como
responsabilidad, fortaleza, laboriosidad, paciencia y perseverancia. La programación facilita un
diálogo interior en el cual la retroalimentación constante y el éxito gradual empujan a los alumnos
a ir más allá de sus expectativas.

Otras dos actividades relacionadas con esta etapa son la afinación y la documentación. La primera
consiste en realizar retoques para lograr una mejor apariencia del programa (en pantalla o en los
resultados impresos) o para ofrecer funcionalidades más allá de los resultados esperados
(especificados en la fase de análisis del problema). La segunda tiene un carácter eminentemente
comunicativo, con la documentación de un programa se pone a prueba la capacidad del estudiante
para informar a otras personas cómo funciona su programa y lo que significa cada elemento
utilizado.

Conceptos básicos de programación

Variables
Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una
independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se
logra mediante la utilización de variables (cantidades que se suelen denotar con letras
(identificadores) y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles).
En programación, las variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar
datos (valores). El valor de una variable puede cambiar en algún paso del algoritmo o permanecer
invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a ésta.
En C existen dos tipos de variables: locales y globales. Las primeras retienen su valor el tiempo
que dure la ejecución del procedimiento en el cual se utilizan. Las variables locales crean dentro de
una función o subrutina y sólo existen mientras se ejecuta la función.

Constantes
Las Constantes se crean en C por medio de una definición y consisten en datos que, luego de ser
asignados, no cambian en ninguna instrucción del algoritmo. Pueden contener constantes
matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc.).

Identificadores
Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un problema
y poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables, constantes y
procedimientos se deben tener en cuenta algunas reglas:

Laboratorio de Multimedia e Internet, Facultad de Ingeniería. UNAM 2009-2010


• Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números (saldoMes,
salario, fecha2, baseTriángulo, etc.).
• El primer carácter de un nombre debe ser una letra.
• La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las mayúsculas de las minúsculas.
• Los nombres deben ser nemotécnicos, con solo leerlos se puede entender lo que contienen.
Deben ser muy descriptivos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique plenamente.
• Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar páginas, controles, variables, etc.
• No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc.).
• Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programación no admiten las tildes.
• No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de programación.
• Para cumplir con convenciones ampliamente utilizadas, los nombres de procedimientos, variables
y constantes deben empezar con minúscula. Ejemplo, fecha, suma, etc.
• Si es un nombre compuesto por varias palabras, cada una de las palabras (con excepción de la
primera) deben empezar con mayúscula. Ejemplo: fechaInicial, baseTriángulo, etc. (opcional).

Palabras reservadas (primitivas)


Todos los lenguajes de programación definen unas palabras para nombrar sus comandos,
instrucciones y funciones. Un identificador definido por el usuario no puede tener el nombre de
una palabra reservada en C.
Algunas palabras reservadas en C son:

ansi continue float new signed try


auto default for operator sizeof typedef
break delete friend private static union
case do goto protected struct unsigned
catch double if public switch virtual
char else inline register template void
class enum int return this volatile
const extern long short throw while

Subrutinas, procedimientos o funciones


Una sub-rutina también conocidas como procedimientos o funciones son partes de un programa
que se identifican por medio de un nombre y que realizan alguna actividad específica. Las
subrutinas sirven para ahorrar código pues una actividad como por ejemplo sacar la raíz cuadrada
de un número puede utilizarse en diferentes partes de un programa simplemente haciendo una
llamada a una función en lugar de hacer todos los pasos necesarios para lograr obtener el
resultado.

Las funciones reciben datos, los procesan y devuelven un resultado. Este resultado puede
guardarse en una variable. Los datos que se le dan a una función para que trabaje con ellos se
llaman parámetros. Cuando una función no regresa un resultado en algunos lenguajes se les llama
procedimientos. En C todas las subrutinas se llaman funciones aunque no regresen un resultado.

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Diagramas de flujo (Flujogramas):

Diagrama de flujo: Un diagrama de flujo o flujograma es una forma de representar gráficamente


los pasos para resolver un problema en específico. Estos diagramas utilizan una serie de símbolos
con significados especiales y son la representación gráfica de los pasos de un proceso. En
computación es un primer enfoque con lo que sería la programación formal.

Simbología:

Este símbolo se utiliza para representar el inicio


o el fin de un algoritmo. También puede
INICIO/FIN representar una parada o una interrupción
programada que sea necesaria al realizar un
programa.

Este símbolo se utiliza para un proceso


determinado, es el que se utiliza comúnmente
para representar una instrucción, o cualquier
tipo de operación que origine un cambio de
PROCESO valor.

Este símbolo es utilizado para representar una


entrada o salida de información, que sea
procesada o registrada por medio de un
periférico.
ENTRADA/SALIDA

Este símbolo se utiliza para mandar visualizar un


resultado ya sea por medio de la pantalla o por
una impresión.
IMPRESIÓN

Este símbolo es utilizado para enlazar dos


partes del diagrama pero en diferentes hojas.

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CONECTOR FUERA DE PAGINA

Este es utilizado para la toma de decisiones,


ramificaciones, para la indicación de
operaciones lógicas o de comparación entre
DECISION datos.

Este símbolo es utilizado para enlazar dos


partes cualesquiera de un diagrama a través de
CONECTOR
un conector de salida y un conector de entrada.
Esta forma un enlace en la misma página del
diagrama.

Aspectos a tomar en cuenta para crear un buen diagrama de flujo:


 Existe siempre un camino que permite llegar a una solución (finalización del algoritmo).
 Existe un único inicio del proceso.
 Existe un único punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una
comparación con dos caminos posibles).

Desarrollo del Diagrama de Flujo:

Acciones previas a la realización del diagrama de flujo:


 Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
 Identificar quién lo empleará y cómo.
 Establecer el nivel de detalle requerido.
 Determinar los límites del proceso a describir.

Pasos a seguir para construir el diagrama de flujo:


 Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y
el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final
la entrada al proceso siguiente.
 Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso
a describir y su orden cronológico.
 Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
 Identificar y listar los puntos de decisión.

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 Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los
correspondientes símbolos.
 Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el
proceso elegido.

Ventajas de Diagramas de flujo:

 Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo. El cerebro


humano reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias
páginas de texto.
 Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se
identifican los pasos redundantes, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad,
las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.
 También dentro del ámbito laboral más allá de la ingeniería muestran la interacción de
cliente-proveedor así como la información que en ellas se realizan, facilitando a los
empleados el análisis de las mismas para futuros procesos o capacitaciones más rápidas
dentro de un entorno general de trabajo.
 Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que
desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.

El diagrama de flujo representa lo que es una secuencia de pasos a seguir por medio de
símbolos y seguidos en secuencia por medio de conectores en flechas llegando a una solución para
una entrada; es una relación finita dado que siempre llegara a un fin.

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Pseudocódigo:

Pseudocódigo: Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de instrucciones a seguir pero


utilizando palabras léxicas y gramaticales referidos a los lenguajes de programación, pero sin llegar
estar estrictamente correcta su sintaxis de programación; ni tener la fluidez del lenguaje coloquial.
Permitiendo codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación.
Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software y es, netamente, lenguaje de
tipo informático.

La estructura de un pseudocódigo puede ser de tres tipos:


 Secuencial.- esta consiste en colocar cada instrucción una tras de la otra sin tener ningún
tipo de saltos
 Selectiva.- esta lleva a cabo ciertas instrucciones cuando se cumple una cierta condición y
si esta condición no se cumple se salta a la siguiente instrucción.
◦ Selectiva doble (anidamiento).- Esta realiza una instrucción u otra según la respuesta
de la condición planteada
◦ Selectiva múltiple.- Esta realiza instrucciones para distintos comportamientos de las
condiciones, que sería como trabajar varias selectivas dobles.
◦ Selectiva múltiple-casos.- Esta realizara para un cierto tipo de or declarado en un inicio
y dependiendo cual sea será el tipo de comportamiento a realizar
 Iterativa.- Este consiste en la posibilidad de realizar una misma instrucción más de una vez
◦ Bucle mientras.- Realiza ciertas instrucciones mientras que la condición se siga
cumpliendo
◦ Bucle repetir.- Realiza ciertas instrucciones hasta que se deje de cumplir con la
condición que a diferencia del mientras esta instrucción realiza al menos una vez las
instrucciones
◦ Bucle para.- Se utiliza para realizar instrucciones cierto número de veces pero
definiendo por un índice que se incrementa en cada vuelta
◦ Bucle para cada.- Realiza instrucciones para todo elemento que cumpla con la
condición.

Al igual que en el caso del diagrama de flujo existen ciertas reglas para que sea un buen
pseudocódigo:

1.-Tenga un único punto de inicio

2.-Tenga un número finito de posibles puntos de término

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3.-Haya un número finito de caminos, entre el punto de inicio y los posibles puntos de
termino

Funciones y Procedimientos:
Al plantear y resolver algoritmos medio de la programación, al estar trabajándolos saltan a la vista
dos conceptos que aunque son similares no son lo mismo, los cuales son las funciones y los
procedimientos.

Una función al igual que en matemáticas recibe uno o más posibles valores y entrega una salida, y
un procedimiento recibe una entrada pero no genera salida.
Un procedimiento son instrucciones con las cuales realizaras un proceso pero son como una
receta y no ocupas nada de símbolos matemáticos.

Características de Pseudocódigos
 Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.
 Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.
 Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de programación formal.
 En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programación, estos están más cerca del
paso siguiente (codificación en un lenguaje determinado, que los que se inician en esto con
la modalidad Diagramas de Flujo).
 Mejora la claridad de la solución de un problema

Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:

 Instrucciones primitivas: Asignación (5→A), Entrada de datos, Salida de datos.

 Instrucciones de proceso: Ciclos, Operaciones con datos

 Instrucciones compuestas: Desplegar algo en pantalla, ocupar una dirección como


referencia y trabajar con ella

 Instrucciones de descripción: mensajes para usuario de que seguiría dentro del programa

Estructura a seguir en su realización

Cabecera:

 Programa:
 Módulos:

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 Tipos de datos:
 Constantes:
 Variables:

Cuerpo:

 Inicio
 Instrucciones
 Fin

Para comentar en pseudocódigo se le antepone al comentario dos asteriscos (**)

Ejemplos:

* Programa que calcula el área de un cuadrado a partir de un lado dado por teclado.

* Programa que visualice la tabla de multiplicar del número introducido por teclado

El pseudocódigo es otra forma de representar una solución a un problema con la diferencia


que se hace ya un poco más parecido a lo que sería ya un lenguaje de programación pero ser
estrictos en la sintaxis, tiene distintas formas de estructurarse y sus distintas secuencias,
iteraciones y repeticiones son ya muy similares al menos en contexto a lo que serian ya dentro de
un programa.

Sintaxis del Pseudocódigo


Si <condcion>
Entonces
Fin_Si
________________________________________________________________________
Si <condición>
Entonces
Instrucciones

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Si no
Instrucciones
Fin_Si
________________________________________________________________________
Si <condición>
Entonces
Instrucciones
Si no
Si <condicon>
Entonces
Instrucciones
Si no
Instrucciones
Fin_Si
Fin_Si
________________________________________________________________________
En caso de <expresión>
Haga
Caso <opción 1>:
Instrucciones
Casi <opción 2>:
Instrucciones
Si no
Instrucciones
Fin_caso
________________________________________________________________________
Mientras que <condición>
Instrucciones
Fin_Mientras
________________________________________________________________________
Repita
Instrucciones

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Hasta <condición>
________________________________________________________________________
Para <var> = <exp1> hasta <exp2> paso <exp3> haga
Instrucciones
Fin_para

Prueba de escritorio:

Prueba de escritorio: Una prueba de escritorio es la comprobación lógica, de un algoritmo de


resolución.

Para desarrollar la prueba de escritorio, se utilizara el siguiente procedimiento:

 Con datos de prueba, se seguirán cada uno de los pasos propuestos en el algoritmo de
resolución.
 Si la prueba de escritorio genera resultados óptimos, quiere decir que el algoritmo posee
una lógica adecuada, en caso contrario el algoritmo tendrá que ser corregido.

Ejemplo:

suma :entero
entrada :entero
menor :entero

leer entrada
menor = entrada
suma = 0
mientras (entrada != 0) haga
si (entrada < menor) entonces
menor =entrada
fin_si
suma = suma + entrada
leer entrada
fin_mientras
escribir “valor Menor:”
escribir menor

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escribir “Suma:”
escribir suma

INSTRUCCIÓN entrada menor suma Pantalla

leer entrada

menor = entrada

suma :=0

suma :=suma + entrada

leer entrada

menor = entrada

suma :=suma + entrada

leer entrada

suma :=suma + entrada

leer entrada

Escribir “valor menor:”

Escribir menor

Escribir “Suma:”

Escribir suma

Tareas por asignar o Ejercicios


Inserte aquí las tareas o ejercicios a realizar por los estudiantes

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Tarea 1
Realizar un pseudocódigo para los siguientes problemas tomar en cuenta todos los
posibles casos a ocurrir:
1.-Calcular el año en que nació una persona a partir de su año y mes de nacimiento
Tarea II
Realizar las respectivas pruebas de escritorio para cada uno de los ejercicios y en cada
caso completar lo que falte (a diagramas su pseudocódigo y viceversa)

Ejemplos en clase

Calcular el área de un rectángulo de lados con valor de 4 x 71

a=4 , b=71 Inicio

int Área
a= 4, b=71
1. Inicio
2. Área= a x b Área = a x b
3. Mostrar “Área” w
4. Fin Área

Fin

Calcular el área de un rectángulo de cualquier tamaño

int Área, a, b Inicio

1. Inicio
a, b
2. Área= a x b
3. Mostrar “Área” Área = a x b
4. Fin

Área

Fin

Cálculo de grados centígrados a Fahrenheit o viceversa

Float resul, grados

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Char opción

1. Inicio
2. Mostrar “ Ingrese que desea calcular C o F”
3. Leer opción
4. Mostrar “Dame los grados”
5. Leer grados
6. Si ( opción=”C”)
Entonces
resul = ((9 x grados) /5 )+32
Si no
resul = ((grados – 32) x 5) / 9

Fin_Si

5. Mostrar resul
6. Fin

Inicio no
si
Que desea calcular opción =“c”
CoF

resul = ((9 x grados) resul = ((grados – 32)


opción
/5 )+32 x 5) / 9

Dame los grados resul

grados Fin

Obtener el valor del promedio de 3 calificaciones

Float a, b, c, sum, prom

1. Inicio
2. Mostrar dame las 3 calificaciones
3. Leer a, b, c
4. Sum = a + b + c
5. Prom = Sum / 3
6. Mostrar “el promedio es”, Prom
7. Fin

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Obtener el resultado de la resta de un número menos un número más grande que el otro

int num1, num2, resta

1. Inicio
2. Mostrar “Dame los 2 números”
3. Leer num1 y num2
4. Si (num1<num2)
Entonces
resta = num1 - num2
Si no
Si (num1>num2)
entonces
resta =num2 – num1
Si no
Si (num1=num2)
entonces
Mostrar “0”
Si no
Mostrar “error”
Ir a paso 2

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Fin_Si
Fin_Si
Fin_Si

Inicio

Dame los 2 números

num1, num2

no
num1<num2 num1>num2 no
si si num1=num2

resta = num1 - num2 resta = num2 – num1 si

ERROR

Fin

Que el usuario de su género y su nombre, dependiendo de su género imprimir en pantalla


Bienvenido “nombre”, Bienvenida “nombre”, y si en dudo caso se pone otra opción imprimir en
pantalla Hola indeciso.

Char sexo, nombre

5. Inicio
6. Leer sexo
7. Leer nombre
8. Si ( sexo = hombre)
Entonces
Mostrar “Bienvenido”, nombre

si no

Si (sexo == mujer)

Entonces

Mostrar “Bienvenida”, nombre

si no

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Mostrar “Hola indeciso”

Fin_Si

Fin_Si

9. Fin

indeciso

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Problema del ajedrez y el trigo
Una persona le pidió al rey que le pusiese en cada casilla de ajedrez granos de arroz, con la lógica
que en cada casilla tuviese el doble de granos que la anterior

Int : x, trigoT
1-Inicio
2-trigoT=0
3-Para x=0 hasta x=63 paso 1
haga
Calcula trigoT= (trigoT*2) + 1
Fin_Para
5- Imprime trigoT
4-Fin

Cálculo de operaciones con solo 3 variables y obtener la suma, la resta, la división y la


multiplicación

Int x, y , z
1. Inicio
2. Mostrar “Dame 2 datos”
3. Leer x, y
4. Calcular z= x + y
5. Mostrar z
6. Calcular z= x - y
7. Mostrar z
8. Calcular z= x * y
9. Mostrar z
10. Si y=0
Entonces
Mostrar Error
Si no
z= x / y
Mostrar z

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Fin_Si
11. Fin

Pago de un empleado según sus horas de trabajo

Int hr_lab, tar_sem, T, extra


1. Inicio
2. T=0
3. Mostrar “Dame el valor de la tarifa semanal”
4. Leer tarSem
5. Mostrar “Dame el valor de horas laboradas”
6. Leer hrLab
7. Si (hrLab>40)
Entonces
Calcular extra=hr_lab-40
Calcular T= extra*(1.5*tarSem)
Fin_Si
8. T=T+(tarSem*hrLab)
9. Mostrar T
10. Fin

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Adivina el numero que está pensando la computadora

a=6, int num


1. Inicio
2. Repita
Mostrar “Dame un numero”
Leer num
Si a != num
Entonces
Si a>num
Entonces
Mostrar “Mi número es mayor”
Si no
Si a<num
entonces
Mostrar “Mi número es menor”
Si no
Mostrar “lo que diste no es un numero”
Fin_Si
Fin_Si
Fin_Si
Hasta (a!=num)

3. Mostrar “Felicidades, ya ganaste”


4. Fin

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Un menú que te permite decidir que torta quieres

Char OpTorta

1. Inicio
2. Mostrar “Opcion a: Torta rusa”
“Opcion b: Torta Huatulco”
“Opcion c: Torta Mexicana”
“Opcion d: Torta Cubana”
3. Leer OpTorta
4. En caso de (OpTorta) haga
Caso <a>:
Mostrar “ Sale una torta Rusa!! Son $20
Caso <b>:
Mostrar “ Sale una torta Huatulco!! Son $25
Caso <c>:
Mostrar “Sale una torta Mexicana!! Son $28
Caso <d>:
Mostrar “Sale una torta Cubana!! Son $30
Si no
Mostrar “ Esa opción no la tenemos”

Fin_Caso

5. Fin

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Una empresa necesita tener un reloj de 24 horas, solo se quiere que muestre, horas,
minutos y segundos

Hacer un reloj de 24 horas

int hr, min, seg

1. Inicio
2. Para hr=0 hasta hr=23 paso 1 haga

Para min=0 hasta min 59 paso 1 haga

Para seg00 hasta seg=59 paso 1 haga

Mostrar hr: min: seg

Fin_Para

Fin_Para

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3. Fin

Inicio

hr=0

no
si
hr <=23
Fin

min=0

no si
hr = hr +1 Min < 59

seg = 0

si no
Seg<60 min = min + 1

Hr : min : seg

seg = seg + 1

Obtener el factorial de un numero

1. Inicio
2. Mostar “dame el numeo”
3. Leer N
4. F=1
5. Si (N>1)

entonces

Calcular F=F*N

Calcular N=N-1

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si no

Mostrar F

6. FIN

Inicio

F= 1

Si No
N>1

F
F= F*N

N = N-1
Fin

Int existen, sobran=60, compras= 0, boleto, aux=0

Algoritmo que requiere una cadena de cines para vender 60 entradas a una sala con
pantalla de 360°

1. Inicio
2. Sobran=60, compras =0, aux=0
3. Mientras sobran> 0

Mientras compras <61 entonces

Muestra “cuantos boletos quiere??”

Leer boleto

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existen= sobran

calcula sobran= 60- compras

si sobran> 0 entonces

compras = compras + boletos

sobran= sobran– compras

si compras>60 entonces

aux= 60- compras

sobran=aux

fin_si/*cuando quieren comprar mas de los disponibles*/

fin_si

fin_mientras

fin_mientras

sobran= -sobran

4. Muestra “lo sentimos se agotaron las entradas solo nos falto venderte “sobran”
boletos”

Fin

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Inicio

Sobran=60,
compras =0,
aux=0

Sobran >0

compras<61

boletos

Sobran= -(sobran)
existen= sobran

No mas
Sobran= 60-compras
boletos

sobran <60
Fin
compras= compras + boletos

sobran= sobran– compras

compras>60

aux= 60- compras

sobran=aux

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Material derivado de:

ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN (GUÍA PARA DOCENTES)


SEGUNDA EDICIÓN, 2007, 2009.
Juan Carlos López García
http://www.eduteka.org

Control de Versión

Autor Fecha Versión


Ian Coronado 10-ix-2009 1.1
Priscilla Hdz 22-ix-2009 Revisión
Ian Coronado 23-ix-2009 2.0
Ian Coronado 06-i-2010 3.0
Honorato Saavedra 12-1-2020 3.1

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Programación en Lenguajes Estructurados 2. Metodología de la programación (Ejercicios)

Ejercicios resueltos
1. Diseñar el algoritmo (ordinograma y pseudocódigo) correspondiente a un programa
que lea el valor correspondiente a una distancia en millas marinas y las escriba
expresadas en metros. Sabiendo que 1 milla marina equivale a 1852 metros.
Ordinograma Pseudocódigo
PROGRAMA: Millas_y_metros
MÓDULO: Principal

INICIO
DATOS:
CONSTANTES
MILL_METR Numérico Entero = 1852
VARIABLES
Dmillas Numérico Entero
Dmetros Numérico Entero
ALGORITMO:
Escribir “Distancia en millas: ”
Leer Dmillas
Dmetros = Dmillas * MILL_METR
Escribir “Distancia en metros:”, Dmetros
FIN

Desarrollo de Aplicaciones Informáticas 1


Programación en Lenguajes Estructurados 2. Metodología de la programación (Ejercicios)

2. Diseñar el algoritmo (ordinograma y pseudocódigo) correspondiente a un programa


que escribe el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por teclado el
precio de la tarifa y el precio pagado.
Ordinograma Pseudocódigo
PROGRAMA: Descuento
MÓDULO: Principal

INICIO
DATOS:
VARIABLES
Tarifa Numérico Entero
Precio Numérico Entero
Dto Numérico Entero
Pd Numérico Real
ALGORITMO:
Leer Tarifa
Leer Precio
Dto = Tarifa – Precio
Pd = Dto * 100 / Tarifa
Escribir “Porcentaje de descuento:”, Pd
FIN

Desarrollo de Aplicaciones Informáticas 2


Programación en Lenguajes Estructurados 2. Metodología de la programación (Ejercicios)

3. Diseñar el algoritmo (ordinograma y pseudocódigo) correspondiente a un programa


que pida por teclado dos números enteros y muestre su suma, resta, multiplicación,
división y el resto (módulo) de la división. Si la operación no es conmutativa, también
se mostrará el resultado invirtiendo los operadores.
Ordinograma Pseudocódigo
PROGRAMA: Operaciones_aritméticas
MÓDULO: Principal

INICIO
DATOS:
VARIABLES
num1 Numérico Entero
num2 Numérico Entero
ALGORITMO:
Leer num1, num2
Escribir “n1 + n2 = “, num1+num2
Escribir “n1 - n2 = “, num1-num2
Escribir “n2 - n1 = “, num2-num1
Escribir “n1 * n2 = “, num1*num2
Escribir “n1 / n2 = “, num1/num2
Escribir “n2 / n1 = “, num2/num1
Escribir “n1 mod n2 = “, num1 mod num2
Escribir “n2 mod n1 = “, num2 mod num1
FIN

Desarrollo de Aplicaciones Informáticas 3


Programación en Lenguajes Estructurados 2. Metodología de la programación (Ejercicios)

4. Diseñar el algoritmo (ordinograma y pseudocódigo) correspondiente a un programa


que obtiene la última cifra de un número introducido.
Ordinograma Pseudocódigo
PROGRAMA: Última_cifra
MÓDULO: Principal

INICIO
DATOS:
VARIABLES
num Numérico Entero
ALGORITMO:
Escribir “Introduzca número:”
Leer num
Escribir “Última cifra: “, num mod 10
FIN

Desarrollo de Aplicaciones Informáticas 4


Programación en Lenguajes Estructurados 2. Metodología de la programación (Ejercicios)

5. Diseñar el algoritmo (ordinograma y pseudocódigo) correspondiente a un programa


que calcule el área y el perímetro de un triángulo rectángulo dada la base y la altura.
Ordinograma Pseudocódigo
PROGRAMA: Triángulo_rectángulo
MÓDULO: Principal

INICIO
DATOS:
VARIABLES
base Numérico Entero
altura Numérico Entero
area Numérico Real
hipotenusa Numérico Real
perimetro Numérico Real
ALGORITMO:
Leer base, altura
area = base * altura / 2
hipotenusa = Raiz (base^2 + altura^2)
perimetro = base + altura + hipotenusa
Escribir “Área = “, area
Escribir “Perímetro = “, perimetro
FIN

Desarrollo de Aplicaciones Informáticas 5


Programación en Lenguajes Estructurados 2. Metodología de la programación (Ejercicios)

6. Diseñar el algoritmo (ordinograma y pseudocódigo) correspondiente a un programa


que tras introducir una medida expresada en centímetros la convierta en pulgadas (1
pulgada = 2,54 centímetros)
Ordinograma Pseudocódigo
PROGRAMA: Cent_Pulgadas
MÓDULO: Principal

INICIO
DATOS:
CONSTANTES
CM_PULG Numérico Real = 2.54
VARIABLES
cm Numérico Real
pulgadas Numérico Real
ALGORITMO:
Escribir “Valor en centímetros: “
Leer cm
pulgadas = cm / CM_PULG
Escribir “Pulgadas: “, pulgadas
FIN

Desarrollo de Aplicaciones Informáticas 6


Programación en Lenguajes Estructurados 2. Metodología de la programación (Ejercicios)

7. Diseñar el algoritmo (ordinograma y pseudocódigo) correspondiente a un programa


que exprese en horas, minutos y segundos un tiempo expresado en segundos.
Ordinograma Pseudocódigo
PROGRAMA: Tiempo_segundos
MÓDULO: Principal

INICIO
DATOS:
VARIABLES
segundos Numérico Entero
minutos Numérico Entero
horas Numérico Entero
ALGORITMO:
Leer segundos
horas = segundos / 3600
segundos = segundos mod 3600
minutos = segundos / 60
segundos = segundos mod 60
Escribir horas, “h “, minutos, “m “, segundos, “s”
FIN

Desarrollo de Aplicaciones Informáticas 7


Programación en Lenguajes Estructurados 2. Metodología de la programación (Ejercicios)

8. Diseñar el algoritmo (ordinograma y pseudocódigo) correspondiente a un programa


que pida el total de kilómetros recorridos, el precio de la gasolina (por litro), el dinero
de gasolina gastado en el viaje y el tiempo que se ha tardado (en horas y minutos) y
que calcule:
• Consumo de gasolina (en litros y euros) por cada 100 km.
• Consumo de gasolina (en litros y euros) por cada km.
• Velocidad media (en km/h y m/s).
Ordinograma Pseudocódigo
PROGRAMA: Consumo_viaje
MÓDULO: Principal

INICIO
DATOS:
VARIABLES
km Numérico Entero
precio Numérico Real
dinero Numérico Real
horas Numérico Entero
minutos Numérico Entero
litros Numérico Real
litroskm Numérico Real
dinerokm Numérico Real
horastotal Numérico Real
kmh Numérico Real
ms Numérico Real
Tlitros100 Numérico Real
Teuros100 Numérico Real
ALGORITMO:
Leer km, precio, dinero, horas, minutos

** Litros consumidos totales


litros = dinero / precio

** Litros por km
litroskm = litros / km

** Dinero por km
dinerokm = dinero / km

** Tiempo empleado, convertido a horas


horastotal = horas + minutos / 60

** Velocidad media (km/h, m/s)


kmh = km / horastotal
ms = (km * 1000) / (horastotal * 3600)

** Consumos por cada 100 km


Tlitros100 = litroskm * 100
Teuros100 = dinerokm * 100

Escribir “Consumo de gasolina cada 100 Km”


Escribir “En litros:”, Tlitros100
Escribir “En euros:”, Teuros100
Escribir “Consumo de gasolina por cada Km”
Escribir “En litros:”, litroskm
Escribir “En euros:”, dinerokm
Escribir “Velocidad media en Km/h:”, kmh
Escribir “Velocidad media en m/s:”, ms
FIN

Desarrollo de Aplicaciones Informáticas 8


Programación en Lenguajes Estructurados 2. Metodología de la programación (Ejercicios)

9. Diseñar el algoritmo (ordinograma y pseudocódigo) correspondiente a un programa


que al introducir una cantidad de dinero expresado en euros nos indique cuántos
billetes y monedas se puede tener como mínimo.
Ordinograma Pseudocódigo
PROGRAMA: Billetes_Monedas
MÓDULO: Principal

INICIO
DATOS:
VARIABLES
cant_euros Numérico Real
resto Numérico Real
b_500 Numérico Entero
b_200 Numérico Entero
b_100 Numérico Entero
b_50 Numérico Entero
b_20 Numérico Entero
b_10 Numérico Entero
b_5 Numérico Entero
m_2 Numérico Entero
m_1 Numérico Entero
m_050 Numérico Entero
m_020 Numérico Entero
m_010 Numérico Entero
m_005 Numérico Entero
m_002 Numérico Entero
m_001 Numérico Entero
ALGORITMO:
Escribir “Introduzca importe en euros: “
Leer cant_euros

b_500 = cant_euros div 500


** Se obtiene el resto con una operación matemática
** ya que no se puede usar el operador mod con reales
cant_euros = cant_euros – b_500 * 500

b_200 = cant_euros div 200


cant_euros = cant_euros – b_200 * 200
b_100 = cant_euros div 100
cant_euros = cant_euros – b_100 * 100
b_50 = cant_euros div 50
cant_euros = cant_euros – b_50 * 50
b_20 = cant_euros div 20
cant_euros = cant_euros – b_20 * 20
b_10 = cant_euros div 10
cant_euros = cant_euros – b_10 * 10
b_5 = cant_euros div 5
cant_euros = cant_euros – b_5 * 5
m_2 = cant_euros div 2
cant_euros = cant_euros –m_2 * 2
m_1 = cant_euros div 1
cant_euros = cant_euros – m_1 * 1
m_050 = cant_euros div 0.50
cant_euros = cant_euros – m_050 * 0.50
m_020 = cant_euros div 0.20
cant_euros = cant_euros – m_020 * 0.20
m_010 = cant_euros div 0.10
cant_euros = cant_euros – m_010 * 0.10
m_005 = cant_euros div 0.05
cant_euros = cant_euros – m_005 * 0.05
m_002 = cant_euros div 0.02
cant_euros = cant_euros – m_002 * 0.02
m_001 = cant_euros div 0.01
cant_euros = cant_euros – m_001 * 0.01
Escribir b_500, b_200, b_100, b_50, b_20, b_10, b_5,
m_2, m_1, m_050, m_020, m_010, m_005,
m_002, m_001
FIN

Desarrollo de Aplicaciones Informáticas 9


Programación en Lenguajes Estructurados 2. Metodología de la programación (Ejercicios)

10.Suponiendo que una paella se puede cocinar exclusivamente con arroz y gambas, y
que para cada cuatro personas se utiliza medio kilo de arroz y un cuarto de kilo de
gambas, escribir un programa que pida por pantalla el número de comensales para la
paella, el precio por kilo de los ingredientes y muestre las cantidades de los
ingredientes necesarios y el coste de la misma.
Ordinograma Pseudocódigo
PROGRAMA: Paella
MÓDULO: Principal

INICIO
DATOS:
VARIABLES
comensales Numérico Entero
precio_arroz Numérico Real
precio_gambas Numérico Real
cant_arroz Numérico Real
cant_gambas Numérico Real
coste_gambas Numérico Real
coste_arroz Numérico Real
coste_total Numérico Real
ALGORITMO:
Leer comensales, precio_arroz, precio_gambas
cant_arroz = comensales * 0.5 / 4
cant_gambas = comensales * 0.25 / 4
coste_arroz = cant_arroz * precio_arroz
coste_gambas = cant_gambas * precio_gambas
coste_total = coste_arroz + coste_gambas
Escribir cant_arroz, cant_gambas, coste_arroz,
coste_gambas, coste_total
FIN

Desarrollo de Aplicaciones Informáticas 10


UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Tema 3. Pensamiento computacional
Subtemas:
Cómo funciona el computador: Entrada –proceso– salida
Unidad de medida de la información
Conjunto de caracteres tablas ASCII y UNICODE
Ejercicios de pensamiento computacional: and – or – not
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

Ejercicios con condiciones lógicas


1. Según los valores asignados a las siguientes variables A=33 B=10 C=43 D=35 E=10
F=48. Determine si la siguiente EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA:

(A>B) || (C>D)
(33>10) || (43>35)
(V) || (V)
(V)
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

Ejercicios con condiciones lógicas


2. Según los valores asignados a las siguientes variables A=33 B=10 C=-43 D=-35 E=10
F=48. Determine si la siguiente EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA:

(A>B)&&(A<C)
(33>10)&&(33<-43)
V && F
F
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

Ejercicios con condiciones lógicas


3. Según los valores asignados a las siguientes variables A=33 B=10 C=-43 D=-35 E=10
F=48. Determine si la siguiente EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA:

(A!=B) || (C==A)&&(C>=B)
(33!=10) || (-43==33) && (-43>=10)
V || F && F
V || F
V
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

Ejercicios con condiciones lógicas


4. Según los valores asignados a las siguientes variables A=33 B=10 C=-43 D=-35 E=10
F=48. Determine si la siguiente EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA:

(A!=B) || (C>A)&& ! (C<=B)


(33!=10) || (-43>33)&& ! (-43<=10)
V || F
&& ! V
V || F && F
V || F
V
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
Ejercicios con condiciones lógicas
5. Según los valores asignados a las siguientes variables A=33 B=10 C=-43 D=-35 E=10
F=48. Determine si la siguiente EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA:
! ( (A!=B) || (C>A) && (C<=B) )
! [ (33!=10) || (-43>33) && (-43<=10) ]
![ V || F && V ]
![ V || F ]
! V
F
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

Ejercicios con condiciones lógicas


6. Según los valores asignados a las siguientes variables A=33 B=10 C=-43 D=-35 E=10
F=48. Determine si la siguiente EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA:
! ( (A!=B) || (C>A && C<=B) )
! [ (33!=10) || (-43>33 && -43<=10) ]
![ V || (-43>33 && -43<=10) ]
![ V || (F && V) ]
![ V || F ]
! V
F
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

Ejercicios con condiciones lógicas


7. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-33 B=10 C=-43 D=-35
E=10 F=48. Determine si la siguiente EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA:
! ( (A!=B || C>A) && (C<=B) )
! [ (-33!=10 || -43>-33) && (-43<=10) ]
! [ (V || F) && (-43<=10) ]
! [ (V || F) && V ]
! [ V && V ]
!V
F
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

Ejercicios propuestos: Unidad de medida de la


información
¡Resuélvelos!
1. Transformar 5000 MB (Megabyte) en GB(Gigabyte).
2. Transformar 90 GB en MB.
3. Transformar 1000TB en GB.
4. Transformar 500GB en TB.
5. Transformar 2000 KB en MB.
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

Ejercicios propuestos: Unidad de medida de la


información
¡Verifique sus respuestas!

1. 4,88
2. 92160
3. 1024000
4. 4,88
5. 1,95
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
Ejercicios propuestos de pensamiento computacional:
and – or – not
¡Resuélvelos!
1. Según los valores asignados a las siguientes variables A=40 B=13 C=46 D=38. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA (A>B) || (C<=D)

1. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-34 B=-7 C=40 D=32. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA (A>=B) && (C>D)

1. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-39 B=-12 C=45 D=37. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA (A<B) && ! (C!=D)

1. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-36 B=-9 C=42 D=34. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA ! (A>B) || (C==D)

1. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-38 B=-11 C=44 D=-36. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA ! [(A!=B) && (C>=D)]
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO
Ejercicios propuestos de pensamiento computacional:
and – or – not
¡Resuélvelos!
6. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-38 B=-11 C=44 D=-36. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA ! [(A!=B) && (C>=-25)]

6. Según los valores asignados a las siguientes variables A=40 B=13 C=46 D=38 E=-90 F=90. Determine si la
siguiente EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA (A>B) || (C<=D) && (E!=F)

6. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-34 B=-7 C=40 D=32 E=-90 F=-90. Determine si la
siguiente EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA (A>=B) && ! (C>D) && (E==F)

6. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-39 B=-12 C=45 D=37 E=-90 F=-90. Determine si la
siguiente EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA (A<B) || ! [(C!=D) || (E!=F)]

6. Según los valores asignados a las siguientes variables A=-36 B=-9 C=42 D=34. Determine si la siguiente
EXPRESIÓN LÓGICA ES VERDADERA O FALSA ! (A>B) || (C==D) && VERDADERO
UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

Ejercicios propuestos de pensamiento computacional:


and – or – not
¡Verifique sus respuestas!

1. V (Verdadero), T (True)
2. F (Falso), F (False)
3. Falso
4. Verdadero
5. Falso
6. Falso
7. Verdadero
8. F
9. V
10. V

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