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Curso Kasparov

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Módulo 1.

Las reglas del ajedrez


34% COMPLETADO

Última actividad: 2022-08-31 7:12 am

Estás inscrito a este curso, continúa su estudio y actividades.

Descripción del Módulo 1

Aprendizajes esperados. Que el participante:

Analice las referencias históricas del surgimiento del ajedrez para obtener una visión general
de éste.
 Discrimine las reglas del ajedrez para su aplicación en la enseñanza del mismo.
 Interiorice la aceptación de normas y de resultados como habilidades sociales que se
desarrollan con el ajedrez, para su aplicación en su entorno y cuando enseñe este deporte-
ciencia.
Si decides salir y regresar después, te darás cuenta de una marca de verificación verde junto a las
sesiones y apartados que has completado. Esto hará más fácil para que puedar
reanudar exactamente donde lo dejaste.

Sesión 1. Bosquejo histórico del


ajedrez. Una famosa leyenda
sobre el tema
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 1. Bosquejo histórico del ajedrez. Una famosa leyenda sobre el tema

COMPLETADO

PROGRESO DEL LECCIÓN

100% COMPLETADO

PROPÓSITO: Reconocerás cómo surgió y se desarrolló el ajedrez a través de un breve recorrido histórico
que será de ayuda para la comprensión del mismo
Conozcamos
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 1. Bosquejo histórico del ajedrez. Una famosa leyenda sobre el tema Conozcamos
EN PROGRESO
PROGRESO DEL LECCIÓN
0% COMPLETADO

SURGIMIENTO Y BREVE HISTORIA DEL AJEDREZ


Nadie sabe bien cómo dio inicio el ajedrez. Resulta imposible saber si fue inventado por una sola persona,
o si diferentes juegos gradualmente emergieron en uno solo, ya que los juegos de mesa han existido en
todo tipo de culturas al menos por 6 mil años.
Tal como lo conocemos hoy, el ajedrez tiene más de cinco siglos de existencia. Sin embargo, sus orígenes
vienen desde mucho tiempo atrás ya que se cree que proviene de un juego que se practicaba en la India
alrededor del siglo V antes de nuestra era (¡hace 2 500 años más o menos!) llamado “chaturanga”. Incluso
se considera que de esta palabra, que los persas transformaron en shatranj, surgió en español el término
“ajedrez”. Esta es la teoría más aceptada del inicio del ajedrez, pero hay historiadores que lo relacionan
con antiguos juegos de mesa egipcios, babilónicos y romanos. Por ello es posible decir que un gran
misterio rodea la fascinante e incierta historia del llamado juego-ciencia.
Se cree que a principios del siglo VII de nuestra era, a través de guerras, conquistas e intercambios
comerciales, viajó de la India a Persia y de esta manera el mundo árabe conoció el ajedrez. En el siglo VIII
fue introducido (junto con la numeración arábiga) en el sur de Europa gracias a las invasiones islámicas en
España y Sicilia. El ajedrez poco a poco fue conquistando nuevas latitudes, subiendo a Francia, Alemania,
Rusia e Inglaterra y en corto tiempo se convirtió en el juego de mesa más popular del viejo continente.
Más adelante, debido a la expansión europea a partir del siglo XVI el ajedrez se difundió y popularizó en
todo el mundo.
Las reglas del ajedrez han tenido modificaciones constantes a través de los siglos y fue hasta el llamado
Renacimiento italiano, a inicios del siglo XVI, cuando las últimas reglas quedaron finalmente establecidas
hasta llegar el juego a su forma actual; incluso llegaron a convivir durante varios siglos dos tipos de
ajedrez, el antiguo y el moderno. En éste el juego se hizo más rápido y atractivo al cambiar algunos
movimientos, como el de la dama, que en el ajedrez antiguo tenía una acción muy limitada, pero en el
moderno se convirtió en la pieza más poderosa. También se inventaron nuevas reglas que le dieron al
ajedrez mayor dinamismo, como el enroque o la captura al paso, los cuales verás más adelante.
A partir del siglo XVIII diversos países en Europa han producido los ajedrecistas más destacados, muchas
veces como un reflejo de su poderío cultural, político y económico. Desde mediados del siglo XVIII,
Francia produjo notables jugadores y a mediados del siglo XIX, cuando el imperio británico estaba en su
apogeo, Londres se convirtió en el centro del ajedrez mundial (el primer torneo internacional se celebró
en Londres en 1851) para ceder la supremacía a Alemania finales de ese siglo.

Desde comienzos del siglo XX el ajedrez dejó de ser un simple pasatiempo exclusivo de unos pocos y se
volvió una actividad mucho más democrática (gracias en buena parte a los grandes avances de las
comunicaciones) creándose muchas revistas especializadas e importantes centros de excelencia
destacando sobre todo la Unión Soviética donde cobró una singular popularidad: en este país surgieron la
mayoría de los campeones mundiales de la segunda mitad del siglo XX.

De muchos países y sociedades tan diferentes entre sí han brotado connotados jugadores, lo que indica el
carácter cosmopolita del ajedrez. Hoy en día se practica en casi todo el orbe, y la Federación Internacional
de Ajedrez (FIDE, por sus siglas en francés) es una de las que reúne más países (su lema es una frase en
latín, Gens una sumus, que quiere decir «Somos una familia«). Existen toda clase de competencias (por
edades, niveles de juego, locales, estatales, nacionales o mundiales). En la actualidad millones de
aficionados tienen la oportunidad de jugar no sólo “cara a cara” con determinado rival sino también de
forma virtual en clubes de internet que unen a los amantes del ajedrez en cualquier parte del mundo. Por
ello, se puede decir que el ajedrez es el único deporte que se puede jugar por internet.
Se puede resumir, que cada vez que jugamos una simple partida de ajedrez estamos formando parte de
una antigua tradición y realizamos un vínculo directo con gente que vivió hace cientos e incluso miles de
años
Orientaciones para tu clase
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 1. Bosquejo histórico del ajedrez. Una famosa leyenda sobre el tema Orientaciones para tu
clase

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

66% COMPLETADO

Profesor:
Desarrolla con tus alumnos la enseñanza de la historia, las matemáticas y el español.

• A partir de la leyenda del surgimiento del ajedrez:

– Realiza con tus alumnos actividades que incluyan las matemáticas, a través del conteo de los granos del
maíz.
– Realiza con tus alumnos actividades que delimiten la temporalidad espacial en que surge el ajedrez.
– Realiza con tus alumnos actividades de comprensión de lectura a través de ejercicios como relación de
columnas, preguntas cerradas, etcétera.
Sesión 2. Presentacion del tablero
y las piezas
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 2. Presentacion del tablero y las piezas

COMPLETADO

PROGRESO DEL LECCIÓN

100% COMPLETADO

PROPÓSITO: Reconocerás las características del tablero y el movimiento de las piezas mediante diversas
actividades para su posterior aplicación en una partida de ajedrez.

Conozcamos
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 2. Presentacion del tablero y las piezas Conozcamos

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

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El ajedrez es una competencia entre dos bandos (las blancas y las negras) conducidos por cada uno de
los jugadores. Es una dura y apasionante lucha de ideas, de sutil táctica y profunda estrategia. Y empieza
aprendiendo las reglas, iniciando con el escenario de juego:
EL TABLERO DE AJEDREZ
El escenario de juego en el ajedrez es un tablero de 64 cuadros claros y oscuros (también se conocen
como casillas o escaques). Son 32 cuadros blancos y 32 negros. Observen que el tablero siempre debe
colocarse con una casilla clara a la derecha de cada jugador. Recuerden bien: «el cuadro blanco a la
derecha».
Vamos a conocer algo más sobre nuestro tablero:

1. Las ocho filas horizontales se llaman líneas.


las ocho filas verticales se llaman columnas.
2. Existen dos «grandes diagonales», las que van de esquina a esquina, una blanca y otra negra.
3. Las cuatro casillas centrales conforman el «centro del tablero”.
Cada uno de los cuadros tiene su propia nomenclatura y para eso usaremos las letras y números que
vemos en la parte de abajo.
Es muy simple: veamos unos ejemplos:
1) El cuadro b7 es donde coinciden la columna “b” y la línea 7
2) Donde se cruzan la columna “e” y la línea 4 es el casilla e4
3) h5 es la casilla donde se juntan la línea 5 y la columna “h”.
Por el momento, esto es todo lo que necesitas saber sobre el tablero de ajedrez. Más adelante, conocer
este sencillo sistema de coordenadas será muy útil para estudiar los juegos de los grandes campeones y
anotar nuestras propias partidas.

Ahora identifica a los ejércitos que combaten en el tablero, es decir, las piezas del ajedrez.

LAS PIEZAS DEL AJEDREZ


Son 32 piezas las que compiten en el juego. Cada bando, blancas y negras, tiene 16 piezas: un rey, una
dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. A partir de ahora los identificarás con las
siguientes figuras:
COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS EN EL TABLERO
Veamos cómo se colocan las piezas en el tablero de ajedrez al comienzo de cada partida. Observa que la
dama blanca se ubica en una casilla blanca (en d1) y la dama negra en cuadro oscuro (en d8) y por eso
decimos que “las damas siempre van en su color”.
POSICIÓN INICIAL
Las cuatro primeras líneas (de abajo hacia arriba del tablero) se conocen como el campo de las blancas,
mientras que las líneas de la 5 a la 8 forman el campo de las negras.

El tablero también se puede dividir por la mitad de forma vertical: las cuatro primeras columnas, de la «a»
a la “d” forman el flanco de dama, mientras que las otras cuatro (de la “e” a la “h”) las llamamos el flanco
de rey (claro, porque al empezar el juego en ese sector del tablero está ubicado el rey).

Consulta la siguiente información y refuerza el tema visto:

EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS


Es el momento de conocer cómo se mueven cada una de las piezas. Empezamos con el monarca del
ejército, la mayor pieza de todas, el rey.
EL REY: Es la pieza más importante en el ajedrez, al que debemos proteger (y amenazar al del rival) pues si
se le ataca (con un jaque) debe rechazar dicho ataque, y si se le acorrala (jaque mate) el juego finaliza.
Esto, que es el objetivo del juego, lo veremos un poco más adelante. El rey sólo puede mover una casilla a
su alrededor, ya sea en forma horizontal, vertical o diagonal.

Observa que en el centro del tablero el rey dispone de ocho casillas mientras que en la esquina sólo
puede mover a tres. Se ubica, en la posición inicial, en la casilla e1 (e8 el rey de las negras).

¿Sabías que?…. El ajedrez en algunas lenguas, como el árabe o el hebreo, es llamado “Shah mat”
que quiere decir “el rey ha muerto” y de allí surgió nuestro jaque mate. “Sha” es el equivalente del
rey en lengua persa.
LA TORRE: Su movimiento es el más sencillo de dominar, pues viaja en línea recta a cualquier número de
casillas que se desee. La torre nos recuerda más la atalaya de un castillo, la cual refleja de forma más
exacta el tipo de sociedad y el estado de guerra continua durante la Edad Media.

La torre domina el mismo número de casillas (14) estando en cualquier parte del tablero. Es la única pieza
que tiene esta cualidad. Se colocan en las cuatro esquinas del tablero (a1 y h1 las torres blancas, y a8 y h8
las torres negras).

¿Sabías que?…. La palabra «torre» proviene de la antigua palabra árabe rukh, que significa
«carroza». Cuando el ajedrez llegó a Europa, por el año 700 d.C., dichas carrozas no existían.
EL ALFIL: Se mueve en diagonal el número de casillas que se requiera. Cada bando posee un alfil que viaja
por cuadros blancos y otro que camina por los negros.
El alfil negro, ubicado en una esquina del tablero, domina una de las “grandes diagonales”, controlando
siete escaques, mientras que el alfil blanco (que también domina la otra “gran diagonal”) puede mover a
13 casillas, al estar en el centro del tablero.

Se ubican en las casillas c1 y f1 los alfiles blancos y los negros en c8 y f8.

¿Sabías que?… Cuando el ajedrez empezó en la India, los alfiles eran conocidos como «elefantes».
En muchos lenguajes su nombre todavía sobrevive hasta el día de hoy. Como en el caso de nuestra
lengua, donde «alfil» proviene del árabe al-pil que quiere decir «elefante».
También en el ruso la palabra slon (elefante) es utilizada para referirse al alfil. Sin embargo, otros
países cambiaron su nombre como en el inglés, donde lo llaman bishop («obispo»). Observa que la
pieza del alfil es representada como la mitra de un obispo.
LA DAMA: Es la pieza más poderosa en el juego por su gran movilidad. Combina los movimientos de la
torre y el alfil, es decir, se puede mover en línea recta o en diagonal.

Detecta cómo la dama en el centro del tablero es muy activa (¡puede mover a 27 casillas!) Al tener tanto
poder, las damas pueden crear ofensivas muy peligrosas, pero al mismo tiempo estar expuestas
al ataque de las piezas del rival. La dama blanca se coloca en d1 y la negra en d8.
¿Sabías que?… En el juego original, en la India y Persia, esta pieza se llamaba «visir» (el ministro
del rey) y tenía en realidad una fuerza muy limitada. Sin embargo, en Europa se conoció ya como
reina o dama (en inglés se le llama «queen») y aumentó en gran medida su poder.
EL CABALLO: Se mueve realizando una letra «L» pasando por sólo tres casillas. Es una pieza muy ágil al
ser la única que puede «saltar» por piezas propias o rivales. En el inicio de la partida son las piezas más
peligrosas.
El caballo ubicado en el centro es muy superior al de la esquina ya que domina mayor número de casillas
y puede trasladarse muy rápido a cualquier parte del tablero. El caballo blanco puede saltar a ocho
escaques mientras que el negro sólo a dos. Observa que siempre los caballos al moverse “cambian de
color”: si salen de un cuadro blanco viajarán a uno negro, y viceversa. En su posición inicial los caballos
blancos se colocan en b1 y g1 y los negros en b8 y g8 .

Consulta el siguiente link y fortalece tu aprendizaje:

¿Sabías que?… Según lo que conocemos, el tipo de movimiento en forma de «L» del caballo se
conserva igual desde los inicios del juego en la India. Esta pieza saltadora siempre ha sido asociada
con la caballería (en inglés se la conoce como «knight» y en francés es «cavalier», es decir,
caballero.)
EL PEÓN: Cada bando tiene ocho peones y se colocan en la segunda línea los blancos y en la séptima los
negros. Su movimiento es el más limitado de todos ya que se mueve sólo una casilla hacia adelante,
aunque en su posición inicial (en la segunda línea) pueden mover también dos cuadros. Recuerda bien
que es la única pieza que no puede retroceder (siempre avanza hacia adelante). El peón, cuando captura
alguna pieza rival lo hace en forma diagonal, una sola casilla. Es decir, sus movimientos de avance y de
captura son diferentes (el tema de las capturas de las piezas lo veremos en breve). Tiene otra característica
que lo hace muy especial: cuando llega a la octava línea se cambia por otra pieza. Esto se
llama coronación de peón y también se explicará un poco más adelante con mayor detalle.

Observa las posibles jugadas de cada peón blanco. El primero (de izquierda a derecha) puede mover una
o dos casillas, ya que se halla en su posición original. El segundo sólo puede jugar un cuadro. El siguiente
puede mover hacia adelante o capturar el peón enemigo sólo en diagonal.

¿Sabías que?… El concepto del peón en el juego se ha mantenido también desde el origen del
ajedrez. Como toda infantería los soldados de a pie son siempre indispensables (y muchas veces
infravalorados) en cualquier ejército en la historia.
Orientaciones para tu clase
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 2. Presentacion del tablero y las piezas Orientaciones para tu clase

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

66% COMPLETADO

Profesor:
 Cada alumno debe disponer de su propio tablero (o al menos de un tablero por cada dos
alumnos), un cuaderno de notas y lápices o plumas de colores.
 Explícales el uso del tablero y las piezas con ayuda de un tablero mural o un proyector.
 Desarrolla actividades para reforzar el aprendizaje del tema.
 Cerciórate, a través de una evaluación, que los alumnos dominen bien esta primera lección
de iniciación al juego.
 Realiza las sesiones (tanto ésta como todas las demás) de la forma más divertida y amena
posible para despertar el mayor interés y atención en tus alumnos.

Sesión 3. Captura y valor de las piezas del


ajedrez. Tres reglas especiales
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 3. Captura y valor de las piezas del ajedrez. Tres reglas especiales

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

0% COMPLETADO

PROPÓSITO: Identificarás la forma de captura que tienen las diferentes piezas, el valor relativo de las
mismas así como los movimientos especiales, a través de ejercicios, para su posterior aplicación en una
partida

Conozcamos
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 3. Captura y valor de las piezas del ajedrez. Tres reglas especiales Conozcamos

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PROGRESO DEL LECCIÓN

0% COMPLETADO

LA CAPTURA DE LAS PIEZAS


Las piezas (salvo al caballo) no pueden pasar si en su camino se encuentran con piezas de su mismo
bando. En la posición inicial sólo el caballo se puede mover (las otras piezas están bloqueadas por sus
peones) ya que es la única que puede «brincar» por encima de otras. Por otro lado, las piezas del enemigo
que encuentres a tu paso las puedes ir capturando (o “comer”). Para ello coloca tu pieza en la casilla
ocupada por la pieza del rival quitando ésta del tablero. Las capturas en el ajedrez no son obligadas. No
olvides algo muy importante en el ajedrez: al rey nunca se le captura, sino que se le ataca hasta
acorralarlo, dejándolo sin escapatoria (y llegar así al jaque mate); esto lo verás un poco más adelante.

A continuación se muestra un ejemplo sencillo:

En el siguiente diagrama logras observar que la dama puede capturar las cuatro piezas negras. Al peón y a
la torre del negro moviéndose en diagonal; al caballo por la columna d y al alfil viajando a su derecha por
la segunda línea. La pieza que el blanco decida “comer” debe ser retirada del tablero y la dama ocupará su
lugar.

Ahora observarás un ejemplo más complicado:


En el siguiente tablero vas a contar todas las posibles capturas que se pueden dar: .
Posibles capturas del ejemplo:
Blancas:
La dama blanca de b6 puede capturar a la torre negra de d4 y al peón negro de b3.
La torre blanca de a2 puede capturar al alfil negro de a8.
El alfil blanco de e8 puede capturar al caballo negro de d7.
El caballo blanco de f3 puede capturar a la torre negra de d4 y a la dama negra de g5.
El peón blanco de e3 puede capturar a la torre negra de d4.
Negras:
El rey negro de f8 puede capturar al alfil blanco de e8.
La dama negra de g5 puede capturar a los peones blancos de e3 y de g2
La torre negra de d4 puede capturar al peón blanco de d2
El alfil negro de a8 puede capturar al caballo blanco de f3
El caballo negro de d7 puede capturar a la dama blanca de b6
Consejo fundamental: en cada momento de las partidas hay que estar especialmente atento y ver qué
piezas del rival se pueden comer, pero también cuáles puede capturar el adversario.
¡Entre más piezas obtengas y menos piezas tenga nuestro oponente más posibilidades tendremos
de ganarle!
EL VALOR DE LAS PIEZAS
En el ajedrez a cada pieza se le ha asignado un cierto valor aproximado de acuerdo con su movilidad y
velocidad de desplazamiento. Por ejemplo, la dama, que es la pieza que se puede mover más rápidamente
y a mayor cantidad de casillas le daremos un valor más grande que a los demás piezas. En cambio, el
peón, que es el que se mueve más lentamente tendrá el menor valor. ¡Pero nunca subestimes ninguna
pieza!, ya que estos valores son relativos y en un momento dado, un humilde peón puede causar mucho
daño.

Valor aproximado (ajedrecísticamente hablando) de cada pieza:

• Da clic en cada una de las imágenes y descubre su valor


A la dama se le dan nueve puntos porque se puede mover como torre y alfil. ¿Y por qué a la torre le
damos cinco puntos y al alfil sólo tres? Bueno, porque la torre puede moverse a todos los cuadros del
tablero (64) y cada alfil únicamente puede ir a la mitad (32), porque viaja por casillas blancas o negras.
¡Pero el caballo es mucho más lento que el alfil y vale lo mismo! Sí, pero recuerda que los caballos pueden
saltar sobre las otras piezas y eso lo hace muy ágil y peligroso. A la dama y a la torre las conocerás como
las «piezas mayores», mientras que el alfil y el caballo son las «piezas menores».

El peón vale sólo un punto (es el valor de referencia) pero, como los soldados de infantería, son muy
importantes en cada partida porque pueden cumplir muy diversas funciones, tanto ofensivas como
defensivas, como verás muy pronto. ¿Y qué hay con respecto al rey? Tiene un valor absoluto ya que es una
pieza que no se puede cambiar ni capturar.

Conocer el valor de las piezas sirve de guía para identificar en cada momento de la partida qué piezas
rivales conviene capturar (y proteger las propias) así como qué bando cuenta con ventaja material.

Para que comprendas más sobre el tema verás un par de ejemplos:

Observa el diagrama, esta vez con los dos turnos de juego:

Primer ejemplo:
Le toca jugar al blanco y pueda capturar con su alfil de c3 (3 puntos) al caballo de a5 (3 puntos) y a la
torre de f6 (5 puntos)
A primera vista le conviene comer la torre por que vale más.
Pero si la captura sería recapturado por el peón de g7 y sólo ganaríamos 2 puntos al final de cuentas.
En este caso es mejor capturar el caballo, que no está protegido, ganando limpiamente 3 puntos.
Segundo ejemplo:

En este ejemplo, si juegan las negras tomarían desde luego la dama blanca (9 puntos) con su torre (5
puntos).
En cambio, si el turno es del blanco ¿qué les conviene capturar? Observa que si capturan la torre de g2 el
alfil de b7 se comería de inmediato la dama, y lo mismo pasa si la dama toma el caballo de g7 (3 puntos)
al estar defendido por la torre de g2.
Este análisis nos lleva a la conclusión que al blanco le conviene capturar el peón de b6 (1 punto), único
que no está protegido por ninguna pieza negra.

MOVIMIENTOS ESPECIALES
Existen en el ajedrez algunos movimientos especiales que siempre debemos tomar en cuenta y nunca
olvidar.
Son los siguientes:
LA CORONACIÓN DEL PEÓN
Un peón que logra avanzar hasta la octava línea se transforma en otra pieza mucho más poderosa. El
jugador que coronó el peón debe sustituirlo por la pieza que él elija: dama, torre, caballo o alfil. En la gran
mayoría de los casos se cambia por la dama al ser la pieza más valiosa (aunque en algunas raras ocasiones
pedir un caballo puede causar más daño al rival). Se puede pedir la dama incluso si está ya en el tablero
(el número máximo de damas que puede tener un bando es nueve: la inicial y transformando los ocho
peones).

Repasa nuevamente la coronación del peón revisando el siguiente video:

LA CAPTURA “AL PASO”


Los peones tienen una forma especial de capturar a algún peón del oponente. Si tienes un peón en la
quinta línea y un peón rival en columna adyacente mueve dos cuadros y se ubica a un lado de tu peón se
puede «comer» (en diagonal, como siempre capturan los peones). Esta captura sólo puede realizarse a la
jugada siguiente del movimiento del peón enemigo; si no se efectúa la captura “al paso”, se pierde el
derecho a hacerlo después.

En la posición anterior se observan desde la izquierda tres momentos distintos en una captura “al paso”.

El peón blanco avanza dos casillas y es capturado en diagonal por el peón negro que está a su lado.

Repasa nuevamente la captura al paso revisando el siguiente video:

EL ENROQUE
Este movimiento especial incluye al rey y a cualquiera de las dos torres.

Posición inicial
Se conoce como enroque corto cuando el rey, en su posición inicial, se mueve dos casillas y se coloca en
g1 y la torre del flanco de rey se traslada a su lado, en f1.
Realizado el enroque corto
En el enroque largo el rey se mueve también dos cuadros, ubicándose en c1 y la torre del flanco de dama
se coloca a su lado, en la casilla d1. El enroque se puede realizar una sola vez en la partida por cada bando
y, como verás, es una jugada muy común para dejar mejor protegido nuestro rey y que las torres tengan
mayor efectividad.

Realizado el enroque largo


En el primer diagrama vemos la posición del rey y de las torres dispuestas a enrocarse en cualquier flanco.
En los dos siguientes encontramos realizados el enroque corto y el enroque largo.

Existen algunas condiciones especiales para poder efectuar el enroque:


1) Si el rey o la torre involucrada ya se han movido antes el enroque es ilegal.
2) No es posible realizarlo si alguna pieza (propia o rival) se encuentra en el camino del rey y la torre.
3) Para realizar el enroque el rey no podrá estar o pasar por jaque, o sea, por la acción o amenaza de
alguna pieza contraria.
En el diagrama anterior el blanco no puede enrocar en ninguno de los dos flancos:

El alfil negro de h6 controla la casilla c1 y evita el enroque largo mientras que el de b5 domina el cuadro
f1 donde pasaría el rey en el enroque corto lo que sería ilegal.
En cambio, las negras sí pueden enrocar en ambos flancos ya que el alfil de e5, aunque ataca la torre de
h8 o controla la casilla b8, no impiden el paso del rey.
Además, el rey negro no se encuentra en jaque (el peón de f7 evita el ataque del alfil de h5) haciendo
válido tanto el enroque corto como el largo.

Orientaciones para tu clase


Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 3. Captura y valor de las piezas del ajedrez. Tres reglas especiales Orientaciones para tu clase

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN


33% COMPLETADO

Profesor:
Desarrolla con los alumnos partidas que ayuden a ir practicando diferentes movimientos.

• A partir de los contenidos que se revisaron:

– Realiza con tus alumnos actividades que involucren practicar nuevas estrategias.
– Desarrolla con tus alumnos actividades que permitan enfrentarse a personas diferentes, para ir
mejorando en la práctica del ajedrez.

Sesión 4. El jaque, el jaque mate


y formas de empatar el juego
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 4. El jaque, el jaque mate y formas de empatar el juego

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

0% COMPLETADO

PROPÓSITO: Examinarás los conceptos de jaque, jaque mate y las diversas formas de que la partida acabe
en tablas a través de diversos ejemplos para que puedas aplicar dichos conocimientos.

Conozcamos
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 4. El jaque, el jaque mate y formas de empatar el juego Conozcamos

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

0% COMPLETADO

JAQUE Y JAQUE MATE

El jaque es el ataque al rey.


El jaque mate es el ataque definitivo al rey

Hasta ahora has visto cómo se atacan y capturan las piezas.


Ahora es el momento de aprender cuál es el objetivo principal del juego. Anteriormente viste que la pieza
más importante del ajedrez es el rey, esto se debe a que el objetivo del juego es atacar al rey adversario. A
esta acción se le llama jaque.
A continuación verás dos ejemplos para ilustrar lo que es el jaque:
En ambos ejemplos juega el blanco y puede dar jaque moviendo su torre a c6 o a f3. Con cualquiera de
estas dos jugadas atacaría al rey negro.
En este ejemplo la torre puede dar jaque en las mismas casillas c6 y f3 pero al moverse, el alfil de b2
también atacaría al rey en la gran diagonal. A este ataque de dos piezas al rey se le conoce como jaque
doble.
Para evitar que el rey sea capturado es obligatorio reaccionar de alguna forma al ataque rival, ya que es
ilegal ponerse o permanecer en jaque. Esto limita el movimiento del rey pues que no puede ir a ninguna
casilla dominada por alguna pieza del adversario.

Existen tres formas diferentes de combatir el jaque al rey:

1. Capturar la pieza que da jaque.


2. Mover el rey a una casilla disponible (no controlada por ninguna pieza enemiga).
3. Interponer una pieza propia entre la pieza enemiga que da jaque y nuestro rey (es decir, bloquear el
jaque, aunque esto signifique que podríamos perder dicha pieza).
En el siguiente ejemplo el rey blanco se encuentra atacado por el alfil de b7 y tiene varias maneras de
quitarse o evadir ese jaque:

Opcion A: Mover el rey a la casilla h2 (único cuadro disponible).

Opcion B: Capturar el alfil con la torre de b2 o con el caballo de c5.

Opcion C: Bloquear la accion del alfil moviendo el caballo al cuadro e4 o el peón a f3.
Cuando se tienen varias opciones debes analizarlas para elegir la mejor.

¿Cuál sería la forma más efectiva de combatir el jaque del alfil? En este caso la mejor opción es capturar el
alfil con la torre ya que de esta forma darías jaque al rey negro y atacarías a la dama del rival.
El jaque o ataque al rey que no puede ser contrarrestado de ninguna forma se conoce como jaque mate.
Al conseguir el jaque mate se logra el objetivo final del juego y el que consiguió el jaque mate es el
vencedor.

A continuación se muestran algunos ejemplos típicos de jaque mate. En los dos primeros ejemplos (parte
alta del diagrama) se realiza el jaque mate al rey negro y en las dos posiciones de abajo al rey blanco.
En las cuatro posiciones anteriores los reyes se encuentran en posición de jaque mate ya que reciben
jaque por una pieza rival y no la pueden capturar (por estar defendida por otra pieza de su bando o por
estar demasiado alejadas del rey), no tienen ninguna casilla disponible para escapar ni tampoco pueden
interponer una pieza propia en su camino para evitar el jaque.

Ahora se muestran otras cuatro situaciones de mate. Analiza muy bien cada posición y comprueba cómo
las piezas propias y contrarias contribuyen a acorralar a cada uno de los reyes.
Ahora verás otros sencillos ejemplos para explicar este tema fundamental. Recuerda que el jaque mate es
el objetivo del juego:
Es el turno del blanco, que dispone de gran ventaja material para finiquitar la partida, es el momento de
llegar al jaque mate y lo puede hacer de seis formas distintas. Veamos: llevar la dama a la octava línea
dando jaque al rey negro en c8, d8 o e8 (observa cómo la torre blanca quita al rey negro la salida por su
segunda línea) o a las casillas g7 y h7 (jaque al rey protegida por su torre).

El último mate es ubicar la torre en a8. Todas esas jugadas son de mate y por lo tanto, la última de la
partida.
Pero ahora imagina que fuera el turno del negro. Entonces, a pesar de tener tan sólo un caballo sería el
ganador del juego al ubicar su caballo en f2, dando un jaque mortal al rey blanco que no dispondría de
ninguna forma para contrarrestarlo ya que tres piezas estorbarían la salida de su propio rey y el caballo no
puede ser capturado.

En el siguiente ejemplo, si juegan las blancas al llevar su dama a g7 o h8 sería mate: ataca al rey negro y
está defendida por su alfil de b2. En cambio, si jugaran las negras colocarían su caballo en h3 dando jaque
al rey blanco que no tendría escapatoria posible: el alfil de b7 le quita los cuadros g2 y h1 y la torre de f1 y
el peón de h2 le impiden su salida.
Es recomendable que realices en un tablero cada una de estas jugadas explicadas anteriormente.

LAS DIVERSAS FORMAS DE EMPATAR EL JUEGO


En el ajedrez no siempre hay un ganador y la partida puede acabar en empate. Ahora verás las diversas
situaciones en que una partida puede finalizar en empate o en tablas.
1) REY AHOGADO. Cuando toca el turno a uno de los jugadores y éste no tiene ningún movimiento legal
para efectuar, se dice que se encuentra «ahogado» y la partida se declara empatada. Es importante señalar
que el rey no debe recibir jaque ya que entonces no sería una posición de ahogado sino de jaque mate.
En cada uno de los siguientes ejemplos el turno le corresponde al rey. Al no poder realizar ningún
movimiento las cuatro posiciones son de empate ya que los reyes están ahogados.
Estas son otras cuatro situaciones de ahogado:
En las dos posiciones de abajo le toca jugar al blanco y en las dos de arriba a las negras. De nuevo,
ninguno de los reyes y tampoco ninguna de sus propias piezas pueden mover así que los cuatro ejemplos
son tablas. Observa en la posición de arriba a la izquierda como el peón de b7 está “clavado” por el alfil
de d5 ya que es imposible moverlo pues deja atacado a su propio rey. También el peón de a7 se
encuentra inmovilizado esta vez por el caballo de a6 lo que crea la situación de tablas por ahogado.

2) TRIPLE REPETICIÓN O JAQUE PERPETUO. Si una misma posición se repite tres veces, el bando que
efectúa la «triple repetición» puede reclamar las tablas. Una de las formas más frecuentes de acabar en
empate una partida es por medio del jaque perpetuo, es decir, dar jaques hasta que se repite la misma
posición al menos tres ocasiones.
Observa el siguiente diagrama donde juegan las negras. Éstas no tienen defensa contra la amenaza de
jaque mate de las blancas al mover la dama blanca a g7. Pero pueden lograr tablas dando jaque perpetuo
con la dama de la siguiente manera:
Mueven su dama a f1 dando jaque al rey blanco que debe moverse por fuerza a h2; entonces la dama
negra va a f2 obligando al rey blanco a ir a h1. Las negras repiten los jaques en f2 y f1 hasta que la misma
posición ocurra tres veces y podrían reclamar así el empate, salvándose de una situación en apariencia
perdida.

Realiza los movimientos explicados anteriormente en un tablero para practicarlos.

3) FALTA DE MATERIAL. Cuando no hay material suficiente para dar jaque mate la partida es tablas; por
ejemplo, en los finales de rey contra rey, o rey y pieza menor (alfil o caballo) contra rey.
4) NÚMERO DE JUGADAS. Si después de 50 jugadas no ha habido captura de pieza o movimiento de
peón cualquier bando puede reclamar el empate.
5) MUTUO ACUERDO. En cualquier momento los rivales pueden declarar la partida empatada si se ponen
de acuerdo.

Orientaciones
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 4. El jaque, el jaque mate y formas de empatar el juego Orientaciones

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Profesor:
Analiza partidas con tus alumnos (por parejas) para que pongan en práctica el jaque, el jaque mate y las
formas de empatar el juego.

A partir de lo explicado sobre el jaque y el jaque mate

– Reproducir y analizar con tus alumnos una o varias partidas en donde se encuentran ejemplos de jaque
y jaque mate. Para ello es necesario tener un como mínimo un tablero por cada dos alumnos.
– Proponer a tus alumnos, para reforzar el aprendizaje de las matemáticas, la localización de puntos en el
plano cartográfico (lo cual podría ayudar a que mejore su destreza en el movimiento de las piezas)
-Desarrollar con los alumnos algunas exposiciones sobre los temas revisados que contribuyan a un
intercambio de ideas con el resto del grupo.

Sesión 5. Anotación de las jugadas


Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 5. Anotación de las jugadas

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PROPÓSITO: Aprenderás cómo anotar las jugadas a través del sistema algebraico para reproducirlas y
analizarlas posteriormente.

Conozcamos
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 5. Anotación de las jugadas Conozcamos

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ANOTACIÓN DE LAS JUGADAS


Después de aprender las reglas del ajedrez es importante que sepas cómo anotar las jugadas de tus
partidas y leer las de los grandes maestros y las de tus adversarios.

El sistema que utilizarás se llama “sistema algebraico”. Cada casilla está ubicada en un sistema de
coordenadas: las letras (de la «a» a la «h») identifican las columnas de izquierda a derecha del jugador de
las piezas blancas, y los números (del 1 al 8) se ocupan de las líneas.

Para anotar la jugada se comienza por escribir en mayúsculas las iniciales de las piezas que se moverán:
R= rey, D= dama, T= torre, C= caballo y A= alfil (también se pueden usar las figuras o imágenes para
identificar a las piezas). Si no se escribe ninguna inicial se entiende que el que mueve es un peón. Las
capturas de piezas pueden ser expresadas con el signo «x», aunque no es obligatorio.

Verás cómo se escriben las jugadas a continuación:


1. Se escribe primero el número de la jugada que se realiza.
2. Después se escribe la inicial en mayúscula de la pieza que se mueve. Si es un peón, sólo se pone en
minúscula el escaque en donde está ubicado.
3. Luego se anota la letra en minúscula de la columna hacia donde dirigimos nuestra pieza.
4. Y después el número de la línea. Así queda definida la jugada realizada.

Cuando se escribe una captura de peones o piezas incluimos el signo “x”. Ejemplo: 15.Cxf6 quiere decir
que un caballo blanco capturó un peón o pieza negra en el cuadro f6 en su movimiento 15. Observa que
si fue un peón de la columna c el que capturó entonces se escribe así: 15.cxd6 Recuerda que en el
movimiento de los peones no se escribe su inicial, sólo la columna (en letra minúscula, para no confundir
con la C mayúscula del caballo) donde se encuentran.

Cuando existe una coronación de peón, se debe especificar qué pieza es la que se pide. Cuando un peón
que se encuentra en f7 avanza en su jugada 43 a la octava línea y el jugador quiere sustituirlo por una
dama, la jugada se escribe así: 43.f8 = D. Si se quiere cambiarlo por otra pieza se debe mencionar su
inicial, ya sea =T, =A, o =C.

Anteriormente se describió el sistema algebraico de notación en su versión abreviada (que es la más


común) ya que sólo se escribe la casilla hacia donde se dirige la pieza y no su procedencia. Existe también
la modalidad de notación ampliada, donde se escribe la casilla de donde sale la pieza que se mueve y
hacia dónde va, por ejemplo: 15. Cf3-e5 o 1. e2-e4. Este sistema es muy poco frecuente, pero podrás
encontrarlo en algunos libros o revistas.

Por ejemplo:

La jugada 1. e4 quiere decir que el blanco empieza la partida moviendo su peón a la casilla e4. (Recuerda
que si se mueve un peón no es necesario escribir su inicial.)

Otro caso, la jugada 15. Ce5 quiere decir que es el movimiento número 15 de la partida y las blancas
mueven un caballo a la casilla e5.

Pero hay veces que tenemos dos piezas iguales en el tablero que pueden llegar a una misma casilla por
ejemplo: un caballo en f3 y otro en d3. Así que debemos dejar claro cuál de los dos es el que se mueve,
para ello lo escribiremos de la siguiente manera 15.Cfe5, y así ya sabemos que fue el caballo de f3 el que
llegó a e5.

Observa la escritura de esta jugada: 25…Tfd8, cuando hay tres puntos antes de la anotación del
movimiento quiere decir que se habla de una jugada de las negras. Es su movimiento número 25 se movió
la torre que estaba en f8 al cuadro d8. Esto sólo es necesario si otra torre también podía dirigirse a dicha
casilla.

Existen algunos signos o abreviaturas especiales más comunes que necesitas conocer para la escritura de
las partidas. Son los siguientes:

0-0 = Enroque corto


0-0-0 = enroque largo
+ = Jaque
# = Jaque mate

Además los signos más comunes para evaluar las jugadas son los siguientes:

! = Buena jugada
!! = Jugada brillante
? = Mala jugada
?? = Grave error

Nota: El jaque mate también se suele escribir como ++, sin embargo aquí usaremos sólo #

Realiza la actividad
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 5. Anotación de las jugadas Realiza la actividad

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Practica la lectura de jugadas reproduciendo en el tablero las siguientes partidas desde la posición
original:
Blancas Negras
1-e4 e5
2-Cf3 Cc6
3.Ab5 Cf6
4.d3 Ac5
5.0-0 d6
6-Cc3 Ag4
7.Ag5 Dd7
8-Axf6 gxf6
9.Te1 0-0-0
10.h3 Axh3
11.gxh3 Dxh3
12.Axc6 Thg8+
13.Cg5 Txg5+
14.Dg4+ Txg4#
Practica la lectura de jugadas reproduciendo en el tablero la siguiente partida desde la posición
inicial:
Blancas Negras
1. e4 d6
2.Cf3 g6
3.Ac4 Ag7
4.0-0 a6?
5.Te1 Cd7??
6.Axf7!! Rxf7
7.Cg5+ Rf6
8.Df3+ Rxg5
9.d3+! Rh4
10.Dh3#

Instrucciones:
Elige el movimiento que realiza la torre blanca.

Orientaciones para tu clase


Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 5. Anotación de las jugadas Orientaciones para tu clase

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Profesor:
• Cada alumno debe disponer de su propio tablero (o al menos de un tablero por cada dos alumnos), un
cuaderno de notas y lápices o plumas de colores para escribir los movimientos de cada partida.
• Explícales y practiquen la forma de escribir las partidas.
• Desarrolla actividades para reforzar el aprendizaje del tema.
• Cerciórate, a través de una evaluación, que los alumnos dominen bien cada uno de los contenidos de la
lección.
• Realiza las actividades (tanto ésta como en todas las demás) de la forma más creativa, atractiva y amena
posible para despertar el mayor interés y atención en sus alumnos.

Sesión 6. Aceptación de las normas


y el resultado del juego
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 6. Aceptación de las normas y el resultado del juego

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PROPÓSITO: Conocerás las normas y reglas del ajedrez , así como la importancia de la aceptación de esas
normas y los resultados de las partidas.
Orientaciones
Módulo 1. Las reglas del ajedrez Sesión 6. Aceptación de las normas y el resultado del juego Orientaciones

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Profesor:
Organiza con tus alumnos una partida de ajedrez (por parejas) en la que pongan en práctica lo aprendido
sobre la aceptación del resultado.

Muestra a tus alumnos casos hipotéticos o situaciones en donde se enfrenten situaciones como la de los
casos que vimos antes.

Organiza actividades físicas como competencias de carreras, relevos, juegos de jalar la cuerda o cualquier
otra en la que los alumnos compitan y experimenten la derrota y la victoria. Al final de los juegos reúne a
tus alumnos y conversen sobre sus experiencias y las emociones que se generaron en dichas actividades.
Es importante hacer énfasis en lo que cada uno puede mejorar en su rendimiento y en sus actitudes hacia
sí mismo y hacia los demás.

Módulo 2. Principios básicos


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APRENDIZAJES ESPERADOS

Al finalizar se espera que el participante:

 Aplique las aperturas y las tácticas revisadas en las sesiones mediante la exposición de
principios básicos y partidas ilustrativas, para que logre un mejor desarrollo de su juego y el
de sus alumnos.
 Profundice en la comprensión del proceso histórico del ajedrez, mediante la semblanza de
los campeones del mundo.
 Reconozca cómo interviene el juego de ajedrez en la formación del carácter mediante la
asimilación de las victorias y las derrotas.

Sesión 1. Conceptos
del ataque y la defensa, principios
elementales en las aperturas y breves
partidas ilustrativas
Módulo 2. Principios básicos Sesión 1. Conceptos del ataque y la defensa, principios elementales en las aperturas y breves partidas
ilustrativas

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Propósito: Reconocerás los principios estratégicos más importantes en las aperturas, a través de ejemplos
didácticos, para su aplicación en una partida.

Conozcamos
Módulo 2. Principios básicos Sesión 1. Conceptos del ataque y la defensa, principios elementales en las aperturas y breves partidas
ilustrativas Conozcamos

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Ya conoces bien las reglas del ajedrez: cómo se mueven y capturan las piezas y también qué son el jaque,
el jaque mate y el ahogado. Es el momento de seguir adelante y aprender la técnica necesaria para jugar
cada vez mejor. Como hemos visto, el ajedrez es un juego de estrategia donde hay que saber atacar y
defenderse.

Nunca hay que desanimarse si pierdes algunas partidas ya que conforme vayas adquiriendo más
experiencia y conocimientos evitarás errores graves y podrás aprovechar los del rival. El “secreto” para
progresar es aprender algo importante en cada partida que juguemos o estudiemos en libros o
revistas
Una partida puede durar muchas jugadas, pero también puede acabar más pronto de lo que se imagina,
así que hay que tener mucho cuidado al empezar el juego.

Las primeras jugadas se llaman “la Apertura”, primera parte que revisarás en esta sesión y después verás
las partidas más cortas que existen para entender bien los conceptos fundamentales del ataque y la
defensa.
Recuerda que a partir de este momento y a lo largo de este curso usaremos las iniciales para referirnos a
las piezas:

C
A

Recuerda que cuando no se cita ninguna inicial es un peón el que se mueve

Los signos para calificar a las jugadas como buenas, excelentes, malas o perdedoras son:

! = Buena jugada
!! = Jugada brillante
? = Mala jugada
?? = Grave error
así como los símbolos

0-0 para el enroque corto


0-0-0 para el enroque largo
+ para el jaque y
# para el jaque mate.

LOS PRINCIPIOS DE LA APERTURA


El primer problema que se le presenta al ajedrecista es cómo salir bien librado luego de las primeras
jugadas. Es común que al iniciarse en este juego le ocurran algunos “accidentes”, derrotas lamentables (y a
veces frustrantes) contra rivales con más experiencia. Esto es debido a que todavía no dominas bien los
principios básicos de la apertura o no estás familiarizado con ciertas celadas típicas (“trucos” o “trampas”
de tipo táctico). Para llegar a un Medio Juego —que es la segunda etapa de una partida— con buenas
posibilidades (o para aprovechar los errores del rival) es fundamental, para el que aspira a la maestría en el
ajedrez, que conozca a fondo los conceptos más importantes de la apertura.

Las siguientes son algunas recomendaciones generales para jugar la Apertura de forma correcta, pero
recuerda que no se deben tomar como recetas ni dogmas, sino como guías útiles, ya que pueden existir
muchas excepciones a estos principios:

1. Trata de movilizar tus piezas, que están al inicio del juego encerradas por sus peones, de la forma más
rápida posible. Empieza desarrollando las piezas menores (alfiles y caballos) y luego las mayores (torres y
dama).
2. El desarrollo de las piezas de preferencia hacia el centro del tablero (cuadros e4, e5, d4 y d5) donde van
a dominar mayor número de casillas y podrán dirigirse con más rapidez a cualquier parte del tablero
donde sean necesarias.
3. Recuerda que el rey es la pieza que nos querrán atacar y por tanto debemos defender, así que no lo
dejes vulnerable; su seguridad se consigue casi siempre gracias al enroque. Así quedará mejor protegido
por sus propios peones.
4. Procura no crear o al menos defender bien sus debilidades (que pueden ser peones y piezas vulnerables
o líneas y diagonales expuestas) así como detectar y atacar las del oponente.

Los cuatro puntos anteriores, que están íntimamente entrelazados entre sí, son los principios básicos de
las aperturas y deben seguirse de forma flexible y nada dogmática.

En cada situación concreta, que las necesidades estratégicas o tácticas lo exijan, el jugador deberá sopesar
mediante un profundo análisis si conviene seguir dichos principios o considera que debe hacer alguna
excepción. Siempre se debe estar muy atento de las posibilidades tácticas (combinaciones, sacrificios, etc.)
tanto nuestras como las del contrario. Estas maniobras son las que deciden por lo general las partidas.

Veamos y expliquemos las primeras jugadas de una correcta apertura por ambos bandos:
1.e4
Buena jugada. El blanco ocupa con su peón un cuadro central y controla otro, el de d5. Además su dama y
alfil de f1 ya tienen libertad de movimientos.

1…e5
El negro hace lo propio: este peón ataca la casilla d4. Otro beneficio importante es que su dama y el alfil
de f8 dejan de estar encerrados y ya pueden salir al juego.
2.Cf3
La jugada más común y lógica. El caballo se desarrolla hacia el centro del tablero pretendiendo “comer” el
peón negro de e5. Aprecia como también controla el cuadro d4. Se presenta la primera amenaza de la
partida

2…Cc6
Las negras perciben la intención del rival y defienden correctamente su peón, movilizando una pieza
menor hacia al centro del tablero.
3.Ac4
Un correcto desarrollo del alfil apuntando hacia el peón de f7 (una debilidad al estar defendido sólo por el
rey negro) además de controlar la casilla central d5. El blanco ha movilizado sus dos piezas del flanco de
rey para poder enrocarse rápidamente. El blanco tenía alternativas igual de razonables, por ejemplo 3.Ab5
para presionar al caballo que defiende al atacado peón de e5 o bien 3.Cc3 o 3.d4. Esto quiere decir que a
lo largo de sus partidas el ajedrecista muchas veces debe encontrar la única jugada correcta en la
posición, pero es más frecuente que tenga opciones de valor semejante.
3… Ac5
El negro hace un desarrollo similar al del blanco, movilizando adecuadamente su alfil.

4.Cc3
4…Cf6
Los dos bandos ponen en juego sus caballos, controlando cada uno de ellos dos casillas centrales.

5.d3
5…d6

Y ahora deciden ambos, de manera muy razonable, permitir la salida de su alfil del flanco de dama que
estaba encerrado. Al mismo tiempo los peones que acaban de moverse consolidan la defensa de sus
respectivos peones de e4 y e5.

6.0-0
6…0-0

Los dos se deciden por el enroque corto, una sensata forma de que su rey quede mejor protegido por los
tres peones de su flanco. Otro beneficio del enroque es que la torre que acaba de moverse podrá
activarse más fácilmente en las columnas centrales que estando en la esquina.

7.Ag5
Esta jugada es digna de mención. El alfil se moviliza de forma agresiva al cruzar el campo negro atacando
el caballo enemigo que, si se mueve, dejaría expuesta una pieza de mucho mayor valor (la dama). Se dice
por lo tanto, que el caballo ha quedado “clavado”. Observa que es una clavada relativa ya que el caballo sí
puede legalmente moverse. En cambio, si su rey estuviera atrás estaría inmovilizado por completo (clavada
absoluta).

7…h6

El negro ataca al molesto intruso para ver sus intenciones…


8.Ah5
Pero el blanco se mantiene en la misma diagonal sin relajar la presión sobre el caballo negro.

8… Ag4
El negro hace la misma estrategia que su oponente clavando el caballo de f3. Aprecia cómo ambos
bandos han finalizado la movilización de sus piezas menores y se han enrocado ya; puede decirse que han
jugado la apertura de manera adecuada y la verdadera batalla está lista para comenzar en igualdad de
condiciones.
Al dominar las nociones del inicio del juego podrás jugar y enseñar de forma razonable una gran variedad
de aperturas. El siguiente paso es especializarse en unas cuantas aperturas y defensas consolidando un
repertorio sólido y que se ajuste a tus gustos y estilo de juego. De esta manera, aparte de las ideas
generales, reconocerás a detalle también sus más finas sutilezas. La mejor forma de elaborar dicho
repertorio es mediante el estudio de las partidas ejemplares de los grandes ajedrecistas de la historia (en
especial si son con buenos comentarios explicativos).

LOS MATES MÁS RÁPIDOS


En la partida que acabas de ver, las blancas iniciaron una mala apertura con sus dos primeros
movimientos, dejando a su rey descubierto, lo cual provocó que perdieran la partida en muy pocos
movimientos.

La primera jugada del blanco es mala puesto que no colabora a movilizar las piezas y la segunda es
todavía peor, un grave error al permitir el mate.

Acabas de ver el llamado «mate del loco», que es el más rápido que se logra ejecutar en el ajedrez.
Observa que es mate porque ninguna pieza blanca puede capturar la dama negra que está dando jaque,
ni interceptar su acción en la diagonal, ni tampoco el rey blanco tiene algún cuadro libre para escapar de
su ataque, ya que cuatro de sus propias piezas le estorban.

Aprecia que la primera jugada negra (1…e5) si es correcta al permitir la salida de su dama y el alfil de f8.
En el ajedrez es importantísimo, antes de realizar nuestro propio movimiento, siempre considerar la
posible respuesta del oponente, que nos puede hacer mucho daño, como en el ejemplo anterior.

La segunda jugada del blanco es un ataque al peón de e5 (una debilidad en la posición del negro) que se
podía defender fácilmente (por ejemplo con 2…Cc6). Sin embargo, las negras de nuevo no sólo descuidan
la amenaza blanca ¡sino que además realizan la peor jugada posible al ubicar a su monarca en una
posición de mate!

Hay que señalar que la segunda jugada del blanco no es realmente adecuada ni recomendable (es más
bien una simple trampa) ya que moviliza de forma muy prematura la dama y se expone así que la ataquen
las piezas rivales. Es preferible que en las primeras jugadas, como ya dijimos, se dé prioridad al desarrollo
de las piezas menores.

A continuación verás otro ejemplo que termina en un mate muy famoso, en cuatro movimientos:

Has visto el llamado “mate al pastor” muy común entre los principiantes. El blanco combinó en su
primeras jugadas el ataque de la dama y el alfil para amenazar dos veces el punto débil en f7 (el peón más
frágil y la debilidad principal en la posición inicial al estar defendido únicamente por el rey) y que el negro
no protegió, lo que pudo hacer de varias formas, por ejemplo con 3…g6, 3…De7, 3…Df6 o 3…Ch6 evitando
el mate y refutando el ataque del enemigo.
¿Por qué suceden estos trágicos accidentes al comenzar la partida y se acaba tan rápido el juego?

Esto pasa cuando el perdedor no toma en cuenta las intenciones de su rival y hace su jugada sin
considerar ni siquiera su siguiente movimiento ni tampoco conoce los ataques típicos en las primeras
jugadas. La moraleja es: siempre trata de analizar cuál es la amenaza de su oponente y si la jugada que
pensamos hacer no es un grave error que hace posible un fatal desenlace.

BREVES PARTIDAS ILUSTRATIVAS


Ve ahora algunas partidas cortas donde aparecerán en la práctica los principios antes citados y el castigo
que puede provocar pasarlos por alto. Este tipo de juegos también se conocen como “miniaturas” y en
ocasiones son muy interesantes ya que pueden ocurrir didácticos temas tácticos y celadas de apertura que
debemos conocer a profundidad. En estos ejemplos suelen suceder errores graves que son altamente
instructivos.

Reproduce en un tablero las partidas siguientes y presta especial atención a las combinaciones que
ocurren desde el inicio, es decir, sacrificios de peones o piezas para obtener un fuerte ataque al rey que
muchas veces acaban en mate o en definitiva ganancia de material.

Repasa una selección de las mismas comentando los momentos cruciales de cada una de ellas.

Al rey le falta aire


Blancas: Alexander Alekhine
Negras: Aficionado
Palma de Mallorca, 1935
Las negras han cometido un grave error en su quinta jugada al no darse cuenta de la amenaza del
enemigo y por ello recibieron un “mate por asfixia” (también llamado “mate ahogado”). Observa cómo el
caballo no puede capturarse ya que el peón de la columna e se encuentra clavado por la dama blanca. El
rey negro queda lamentablemente obstruido por sus propias piezas traidoras.
Para evitar este mate podían haber jugado 5…e6 y así quedaría nulificada la trampa del blanco. Aclaremos
que la jugada 5.De2 es una trampa con alevosía, pero no precisamente una buena jugada ya que obstruye
el paso de su alfil de f1 y sólo funcionó por la extrema inocencia del oponente. No recomendamos hacer
jugadas que sabemos incorrectas confiando sólo en el mal nivel de nuestro rival; esto es crear un mal
hábito pues entorpece los procesos de análisis de los alumnos.

En este caso, el gran jugador que fue Alekhine (campeón mundial de 1927 a 1946) se permitió esta
libertad al jugar la partida en una exhibición de simultáneas contra un aficionado.

No es bueno comer demasiado


Se llama sacrificio cuando se realiza una entrega de material para obtener un beneficio mayor, por
ejemplo un ataque decisivo. En la siguiente famosa partida, el blanco sacrificará su dama para llegar a un
brillante mate.
Blancas: Sire de Legal
Negras: Saint Brie
París, 1790.
1.e4 e5 2.Ac4 d6 3.Cf3 g6 4.Cc3 Ag4? (mejor era 5.Ag7 o 5.Cc6. La última jugada negra va a permitir una
instructiva secuencia de jugadas) 5.Cxe5!! Axd1?? 6.Axf7+ Re7 7.Cd5#

Éste es el conocido “Mate de Legal”. Observa la bonita coordinación de las tres piezas blancas, que dan
mate al rey negro en forma sorprendente. Las negras cometieron un grave error al capturar la dama
(¿quizá creían que el blanco se las había regalado sin darse cuenta? ¡Vaya ingenuidad!) y fueron
castigadas severamente. Mejor era 5…dxe5 aunque luego de 6.Dxg4 el blanco ya tendría un peón de
ventaja.

Un mate de locura
Blancas: Ghibaud
Negras: Lazard
París, 1924.
1.d4 Cf6 2.Cd2? e5 3.dxe5 Cg4 4.h3?? (el blanco quiere expulsar de una vez al molesto caballo, pero no se
da cuenta de la celada en la que ha caído. Mejor era seguir desarrollando sus piezas con 4.Cgf3) 4…Ce3!!
5.fxe3 (el blanco no quiere perder su dama que ha quedado atrapada, pero las consecuencias son
peores…al desviar su peón de f2 se abre una diagonal de la muerte) 5…Dh4+ 6.g3 Dxg3#. ¿Recuerdas el
mate del loco que ya vimos? Este es una variación del mismo tema.

¡Cuidado con los peones envenenados!


Blancas: Hansen
Negras: Hertzig
Schleswig Holstein, 2000
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cd4 4.Cxe5? (el blanco no tiene prevista la siguiente jugada del rival) 4…Dg5!
5.Cxf7? (mejor sería capturar con 5.Axf7+) 5…Dxg2 6.Tf1 Dxe4+ 7.Ae2 (obstruir el jaque con la dama y
perderla sólo alargaría la agonía blanca) 7…Cf3#

Las negras han atrapado al rival en una conocida celada de apertura. Luego de 4…Dg5! Realizaron un
ataque doble (tema táctico muy peligroso) al amenazar el caballo de e5 y al peón de g2. Una vez más el
desenlace es un mate de caballo con el rey blanco asfixiado por sus propias piezas.

Una dama muy sacrificada


Blancas: Greco
Negras: Aficionado
Italia, 1620
Esta es una partida de casi 400 años de antigüedad, lo que demuestra el increíble legado histórico del
ajedrez: 1.e4 b6 2.d4 Ab7 3.Ad3 f5? (las negras buscan desviar al peón de e4 de la diagonal del alfil de b7
para llegar a g2 y comer la torre, pero el blanco va a calcular más a fondo, encuentra el talón de Aquiles
del plan del oponente y acepta el reto) 4.exf5! Axg2 5.Dh5+ g6 6.fxg6 Cf6?? (era indispensable jugar 6…
Ag7 para darle al rey la casilla de escape f8) 7.gxh7+!! Cxh5 8.Ag6#. Las negras debilitaron la diagonal (h5-
e8) que protege su rey en su tercera jugada lo que fue aprovechado por el blanco primero con 4.exf5! y
más adelante con el brillante sacrificio de dama que hizo posible el mate final de alfil.
Otra lección del Greco
Blancas: Greco
Negras: Aficionado
Italia, 1620
1.e4 e5 2.Cf3 Df6? 3.Ac4 Dg6? 4.0–0 Dxe4? (mientras el blanco desarrolla sus piezas correctamente, el
negro sólo ha movido su dama perdiendo tiempos en la apertura y ahora cae en la tentación de capturar
un “peón envenenado” lo que será castigado con dureza…) 5.Axf7+! (para atraer al rey negro a una casilla
conveniente) 5…Re7 (las negras no aceptan el sacrificio ya que perderían la dama: 5….Rxf7 6.Cg5+ y
7.Cxe4) 6.Te1 Df4 7.Txe5+! (el Greco sacrifica su alfil para iniciar una persecución contra rey rival que
acabará en mate) 7…Rxf7 8.d4! Df6 9.Cg5+ Rg6 10.Dd3+ Rh5 11.g4+! Rxg4 12.Dh3#. La moraleja es: no
suele convenir ganar un poco de material si esto nos cuesta dejar nuestro rey inseguro y las piezas sin
movilizar.

Mortal paseo del rey


Blancas: Greco
Negras: Aficionado
Italia, 1621
1.e4 e5 2.Cf3 f6? (equivocada forma de defender el peón de e5: debilita la posición del rey, le quita a su
caballo la buena casilla f6 y lo peor de todo, no toma en cuenta la siguiente jugada blanca…) 3.Cxe5! fxe5?
(el mal menor era 3…De7 4.Cf3 Dxe4 5.Ae2 y luego de 6.Cc3 el blanco quedará con varios tiempos de
desarrollo y una clara ventaja) 4.Dh5+ Re7 (si 4…g6 5.Dxe5+ seguido de 6.Dxh8 y se queda con mucha
ventaja material) 5.Dxe5+ Rf7 6.Ac4+ Rg6 7.Df5+ Rh6 8.d4+! (esto se conoce como “jaque a la
descubierta” donde la pieza que da jaque no es la que se ha movido) 8…g5 9.h4! (cuando se persigue al
rey enemigo hay que activar todas las piezas lo más rápido posible: la entrada de la torre en el ataque es
decisiva) 9…Rg7 10.Df7+ Rh6 11.hxg5#. ¡Vaya zarandeada le han dado al monarca negro!

Orientaciones para dar tu clase


Módulo 2. Principios básicos Sesión 1. Conceptos del ataque y la defensa, principios elementales en las aperturas y breves partidas
ilustrativas Orientaciones para dar tu clase

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Entrenador:

Con lo revisado en la sesión:

Debes estudiar a fondo un sinfín de este tipo de partidas, comprendiendo a cabalidad cada una de sus
jugadas. Repite una y otra vez estos juegos, primero leyendo los movimientos para así memorizarlos y
poder reproducirlos. Este ejercicio será muy útil hacerlo posteriormente con tus alumnos.

Repasa con tus alumnos y con ejemplos los conceptos de ataque, defensa, sacrificio, amenaza, debilidad,
desarrollo de piezas, pérdida de tiempos y celada de apertura.
Sesión 2. Los temas tácticos
más importantes
Módulo 2. Principios básicos Sesión 2. Los temas tácticos más importantes

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Propósito: Reconocerás, a través de posiciones ejemplares, los temas tácticos más comunes que por lo
general definen las partidas, que después podrás poner en práctica.

Conozcamos
Módulo 2. Principios básicos Sesión 2. Los temas tácticos más importantes Conozcamos

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Anteriormente has visto el tema de aperturas, ahora avanzarás a conocer las tácticas más comunes que
llegan a definir las partidas.

SELECCIÓN DE POSICIONES EJEMPLARES


A continuación se explicará mediante posiciones ilustrativas cómo se definen partidas donde uno de los
bandos cuenta ya con suficiente ventaja. Los diagramas serán mostrados desde diferentes momentos
críticos de las partidas.

LOS TEMAS TÁCTICOS MÁS COMUNES


Los temas tácticos son los diversos recursos concretos que tiene cada bando para definir a su favor o
salvar una partida.

Estas armas pueden combinarse entre sí y sirven para detectar durante las partidas los patrones tácticos
más frecuentes.

Es importante conocer bien estos temas tácticos para acertar en los momentos clave y así rematar
nuestras partidas donde tengamos ya una ventaja ganadora. Para eso hay que resolver muchísimas
posiciones y de esta manera lograremos ejercitar nuestro cálculo mental de jugadas (“yo muevo ésta, el
moverá aquélla, así que yo movería esta otra) y contaremos además con las armas necesarias para mejorar
poco a poco, pero de forma constante, nuestro nivel de juego.

Los temas tácticos más comunes son:

1. Ataque doble
2. Destrucción de la defensa
3. Desviación
4. Atracción
5. Clavada
6. Ataque a la descubierta
7. Despeje de casillas o líneas
8. Intercepción de líneas
9. Bloqueo
10. Sobrecarga de piezas
11. Combinación de tablas
12. Combinando los temas tácticos

El ataque doble
Este importante elemento táctico consiste, como su nombre lo indica, en la ejecución simultánea de dos
(o en ocasiones más) amenazas o ataques contra el bando rival que no pueden ser contrarrestadas a la
vez. El ataque doble suele producirse al aprovechar las debilidades del enemigo, como pueden ser las
piezas sin protección, la situación expuesta del rey o algunas casillas o líneas claves desprotegidas.
Juegan las blancas

Las blancas detectan dos puntos débiles del oponente: el peón de g7 (donde si llega la dama blanca sería
mate) y la dama negra que está sin protección. Esto se aprovecha mediante una sencilla jugada que crea
un ataque doble:

1.Dg4! atacando el punto g7 con la dama y el caballo (mortal amenaza) y, en caso de su defensa con 1…
g6 o 1…f6, sigue 2.Ch6+ con un ataque descubierto a la dama rival, capturándola a la jugada siguiente. La
primera jugada blanca creó las decisivas amenazas 2.Dxg7# y 2.Ch6+ que no pudieron ser evitadas al
mismo tiempo.

Destrucción de la defensa
La destrucción de la defensa se consigue cuando logramos eliminar directamente algún peón o pieza rival
que controla líneas o casillas importantes. Esto puede conseguirse muchas veces gracias al sacrificio
oportuno de una de nuestras piezas.

El siguiente ejemplo es muy instructivo e ilustra de forma muy clara este tema

Juegan las blancas

El blanco derrota a su adversario mediante un sacrificio que destruye el principal defensor del rey negro
(su peón que está frente a él) para llegar a la red de mate: 1.Dxh7+!! Rxh7 2.Th5#

Desviación

La desviación es una importante arma táctica que consiste en forzar a una pieza rival a dejar su posición
actual, dando a nuestras piezas el acceso a casillas o líneas decisivas. El ejemplo siguiente es de un gran
jugador, ni más ni menos que el primer campeón de ajedrez, el austriaco Wilhelm Steinitz de una partida
que ganó en Viena en el año de 1860.

Juegan las negras

Steinitz observa que la torre blanca de g2 defiende bien a su monarca pero que si no estuviera allí la torre
de g8 podría darle mate en g1. Esto lo llevó a realizar la siguiente combinación: 1…Dxh2+!! (contundente
sacrificio de desviación) 2.Txh2 Tg1#. Así de sencillo.

Atracción

La atracción es un elemento táctico que consiste, como su nombre lo indica, en llevar o atraer
favorablemente a una pieza rival (por lo común el rey) a una casilla en particular.
Juegan las negras

En la partida entre Seitz contra Rellstab en Bad Pyrmont, 1933, las blancas amenazan mate en una jugada
con 1.Dxg7# y parece que el negro se podría rendir pero ¡nunca hay que darse por vencido hasta agotar
todas las posibilidades! Y gracias a que tienen la iniciativa y por medio del tema de atracción lograron un
merecido triunfo con 1…Dh1+!! 2.Rxh1 Af3+ 3.Rg1 Td1#. Primero se atrae al rey a la casilla blanca para
poner en juego al alfil negro ¡con jaque! y luego introducir la torre aprovechando la debilidad de la
primera línea y dar mate.

La clavada

La clavada es uno de los temas tácticos más frecuentes en el ajedrez. Consiste en la inmovilización de una
pieza atacada que dejaría, en caso de moverse, desprotegida otra de mayor valor. Si esta pieza es el rey, la
clavada es absoluta y por tanto, la inmovilización sería total.
Juegan las negras

El alemán Adolf Anderssen fue uno de los mejores ajedrecistas del siglo XIX y aquí lo vemos vencer a
Mayet en Berlín, 1862. Su dama y alfil ejercen presión en la gran diagonal y eso es aprovechado de
inmediato con 1…Dxg2+!! (desvía la dama de la defensa de su torre) 2.Dxg2 Txf1# es mate al quedar la
dama clavada por el alfil de b7.

Despeje de casillas o líneas

En ocasiones una de nuestras propias piezas puede estorbar el paso de alguna otra a una casilla o línea
donde tendría gran efecto. En este caso, es necesario “cederle amablemente el paso”, muchas veces por
medio de su sacrificio.
Juegan las blancas

Este ejemplo ilustra claramente el tema de despeje de casilla. Las blancas, en la partida entre dos maestros
rusos Lissitsin y Zagorianski (Moscú, 1936) dominan la columna abierta g con sus tres piezas mayores. Sin
embargo, para concretar ese dominio la dama blanca debe ir por delante ya que la torre de g7 le impide
dar el mate en esa casilla. Pero esto se logra con el sacrificio de despeje 1.Th7+!! Las negras deben
capturar con su rey o caballo, a lo que sigue 2.Dg7#.

El ataque a la descubierta

Cuando una pieza al moverse “descubre” la acción de otra que está detrás de ella pueden crear entre las
dos mucho daño. Una de las formas más letales es el jaque a la descubierta que en ocasiones puede ser
un jaque doble (es decir, dos piezas atacan al rey en una sola jugada). Veamos un ejemplo muy didáctico
de este tema.
Juegan las blancas

A primera vista las blancas tienen muchos problemas y su fin parece cercano ya que las negras tienen una
pieza de ventaja y amenazan mortales jaques en c1 y e1. Sin embargo, las blancas disponen de una
secuencia táctica ganadora basada en el jaque a la descubierta. Se comienza con un sacrificio de dama
que atrae el rey negro a la columna donde se encuentra la torre blanca: 1.Dg8+!! Rxg8, y se continua con
el jaque doble, que obliga al rey a moverse a su único cuadro de escape…. 2.Ae6+! Rh8 y finaliza con
entrada de la torre 3.Tg8#. Sin duda muy convincente ¡siempre pueden existir recursos escondidos!

Intercepción de líneas

Este recurso táctico aparece cuando la conexión entre dos o más piezas del oponente es obstruida,
impidiendo el acceso a una casilla o línea vital. Este tema (también conocido como obstrucción) es una
forma muy poderosa de destruir la coordinación entre las piezas rivales, lo que puede dar a nuestras
piezas el paso libre a puntos claves.
Juegan las blancas

En la partida de Eliskases-Holzl, en Viena, en 1931, las blancas realizan un elegante e instructivo sacrificio
de torre basado en temas de intercepción de líneas y desviación: 1.Td5!! y la victoria es inmediata por las
siguientes variantes:

a) 1…Axd5 o exd5 (queda obstruida la defensa de la torre negra) 2.Dxd8#.


b) 1…Txd5 (la torre se desvía de la casilla f8) 2.Df8#;
c) 1…Dxd5 (la dama ya no protege el cuadro f6) 2.Df6#.

El bloqueo

Este tema táctico consiste en forzar a una pieza rival a ocupar una casilla que le va a resultar perjudicial.
Este tema táctico se puede presentar de diversas formas, pero las más comunes y vistosas las
encontramos cuando se obliga a obstruir alguna casilla de escape de su propio rey, como en el siguiente
ejemplo
Juegan las blancas

Las blancas, a pesar de su gran desventaja material y las amenazas negras, logran ganar en esta posición
que publicó el español Lucena, ¡en 1497!, mediante una secuencia que se ha vuelto “clásica”: 1.Dd5+ Rh8
(en caso de 1…Rf8 sigue 2.Df7#) 2.Cf7+ Rg8 (viene ahora un preciso jaque doble para que el caballo
controle la casilla g8) 3.Ch6+! Rh8 (y ahora el tema que nos ocupa, un sacrificio de dama para que la torre
negra bloquee el escape de su propio rey) 4.Dg8+!! Txg8 5.Cf7#. Aprecia que las blancas también pueden
ganar de otra manera en su tercera jugada con la obstrucción de la primera línea 3.Cd8+! Rh8 4.De8+ Df8
5.Dxf8#.

Este tipo de mate se conoce como el mate “del Greco” ya que un jugador italiano llamado Gioacchino
Greco, de principios del siglo XVII, lo aplicó con brillantez ganando de esta forma varias de sus partidas.
Todo aficionado con verdaderas aspiraciones a subir de nivel de juego debe reunir en su cultura
ajedrecística este tipo de patrones tácticos y secuencias temáticas.

Sobrecarga de piezas
En ocasiones, una pieza tiene la misión de proteger uno o más puntos clave de defensa (ya sea casillas o
líneas vitales o bien defender alguna pieza). En tal situación, es común que se encuentre sobrecargada por
tener demasiadas obligaciones y no pueda cumplir con todas de manera adecuada, lo que puede ser
aprovechado por el rival. Este es un motivo táctico que se relaciona en forma estrecha con varios temas,
en especial con el de desviación.

Juegan las negras

Mediante una sencilla combinación, el gran jugador ruso Alexander Alekhine (ganó el campeonato del
mundo en 1927 al vencer al cubano José Raúl Capablanca) derrotó al maestro checo Opocensky en París,
1925: 1…Te8! 2.Dd1 (la dama está sobrecargada en la defensa de su caballo: si 2.Dxe8 sigue 2…Dxf3+
3.Rg1 Dg2#) 2…Dxf3+!! (¡perfecto! Alekhine se da cuenta que la dama blanca debe seguir defendiendo su
torre y con este sacrificio la desvía) 3.Dxf3 Txe1#. La secuencia acabó con un mate en la primera fila,
posible por la falta de “aire” del rey blanco. Observa un detalle importante: gracias a que el caballo negro
está en d8, las blancas no pudieron capturar a la torre con jaque en e8.
Combinaciones de tablas

La táctica no sólo sirve para decidir favorablemente las partidas; muchas veces la tenemos que utilizar con
ingenio también para salvarlas. Considerando los temas tácticos estudiados con anterioridad, se presentan
a continuación las situaciones de empate más frecuentes, como son el ahogado y el jaque perpetuo. Es
indispensable conocer a profundidad estos temas de combinación para lograr el ansiado empate en
posiciones aparentemente desesperadas.

Ejemplo 1.

Juegan las blancas

El blanco tiene gran desventaja material, pero aprovechará la clavada de su propio caballo para quedar
totalmente inmovilizado y lograr un milagroso empate por ahogado: 1.Df6+ Rg8 2.Dg7+!! Rxg7 3.h6+!
Rg8 y las blancas no pueden mover nada por lo que es tablas.

Ejemplo 2.
Veamos otro frecuente tema de empate, el jaque continuo:
Juegan las negras

En la posición anterior, jugada entre dos aficionados en Bombay, 1959, las blancas amenazan jaques
decisivos en d1 y en a3, por lo que la derrota del negro parece inminente. Sin embargo, veamos cómo
consiguieron las tablas por jaque perpetuo: 1…Dxb2+!! 2.Rxb2 Tb5+ 3.Ra2 Tc2+ 4.Ra1 Tc1+ 5.Ra2 Tc2+ y
los jaques continuos en c1 y c2 son inevitables así que los jugadores acordaron el empate.

Combinando los temas tácticos


Hemos visto ya los temas tácticos más importantes en forma separada para facilitar su comprensión. Sin
embargo, en la partida real es más común que no sea suficiente aplicar solamente uno, sino que
necesitamos la combinación de varios de ellos para llegar a la victoria.

En ajedrez se denomina combinación a una secuencia de jugadas en donde aparecen varios temas
tácticos y existe algún sacrificio de piezas.

Veamos un par de ejemplos en los que aparecen dos temas tácticos en cada uno de ellos.

Ejemplo 1.
Juegan las blancas

En una partida entre Kieseritzky contra Dumoncheau en París, 1944, las blancas tienen mucha desventaja
de material pero lograron realizar una ingeniosa combinación que les dio el triunfo: 1.Cb6+! (primero se
sacrifica el caballo para despejar el paso de su dama hacia el cuadro c6) 1…axb6 2.Dxc6+!! (y sigue esta
inesperada entrega de la dama para desviar al peón negro de b7) 2…bxc6 3.Aa6#. Se ha producido una
inusual imagen de mate con la pareja de alfiles.

Ejemplo 2.
Juegan las negras
En la partida entre Bruce contra Gandolfi (Milán, 1939) la última jugada blanca fue la captura de una torre
negra en c7 y, como es natural, esperaban la respuesta “automática” 1… Dxc7. Sin embargo, recibieron
una gran sorpresa (y de paso una buena lección) ya que las negras analizaron mejor la posición y lograron
visualizar (mentalmente, desde luego) una imagen de mate: 1…Th6+! 2.Rg1 Th1+!! (atracción del rey
blanco a h1) 3.Rxh1 Dh3+! (y ahora se ve la idea: la dama negra puede entrar al ataque gracias a la
clavada del peón de g2) 4.Rg1 Dxg2#. ¡Una memorable victoria sin duda!

Orientaciones para dar tu clase


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A partir de los contenidos que se revisaron:

– Pide a tus alumnos que reproduzcan partidas de los grandes maestros para repasar los temas tácticos.
– Organiza con tus alumnos encuentros con personas diferentes para ir mejorando en la práctica del
ajedrez.
Realiza la actividad
Módulo 2. Principios básicos Sesión 2. Los temas tácticos más importantes Realiza la actividad

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Visualiza y escribe en un cuaderno la solución propuesta de cada uno de los diagramas y luego compárala
apretando el botón de respuesta. Deberás escribir la solución en el sistema algebraico así como identificar
el tema táctico que aparece en cada ejercicio. Observa el enunciado que aparece debajo de cada posición
que establece el turno de juego.

1. Juegan las negras


2. Juegan las negras

3. Juegan las blancas


4. Juegan las negras

5. Juegan las blancas


6. Juegan las blancas

7. Juegan las negras


8. Juegan las blancas

9. Juegan las negras


10. Juegan las blancas

Sesión 3. Selección de
partidas ejemplares
Módulo 2. Principios básicos Sesión 3. Selección de partidas ejemplares

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Propósito: Distinguirás los temas tácticos más importantes a través del análisis de partidas instructivas
para mejorar el nivel del juego.

Conozcamos
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SELECCIÓN DE PARTIDAS EJEMPLARES


En las sesiones anteriores has aprendido algunos conceptos fundamentales en el ajedrez, así como los
principios esenciales de la apertura y los temas tácticos básicos. Es tiempo de adentrarte en partidas algo
más complicadas, algunas de trascendencia histórica, donde captarás a fondo la interacción entre ataque y
defensa, amenazas y contragolpes. El estudio de las mejores partidas o partidas instructivas de los grandes
ajedrecistas es vital para lograr un buen nivel de juego y transmitirlo a tus alumnos. Estas partidas te
ayudarán a comprender la dinámica del juego en su forma más clara y didáctica; la relación entre la
apertura, medio juego y el final, y cómo se conjugan en el análisis la parte lógica del juego (la estrategia) y
la que requiere el preciso cálculo de jugadas (la táctica).

Intenta seguir mentalmente todas las variantes (observa que las jugadas reales de la partida estarán en
negritas y las variantes en letra normal) y sólo si encuentras dificultad mueve las piezas en su tablero,
teniendo siempre cuidado de regresar a la posición correcta. Recuerda que el constante esfuerzo mental
es la clave para la superación ajedrecística.

El rey es expulsado de su refugio


Tarrasch–Von Holtzhausen
París, 1914
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ae7 4.d4 exd4 5.Cxd4 Cf6 6.Cc3 d6 7.0-0 0-0 8.Te1 Te8 9.h3 Cd7?? (¡esta jugada
deja a la dama negra sin poder moverse! Holtzhausen ha debilitado sus casillas f7 y e6 y será castigado
por ello. Era necesario primero cambiar los caballos en d4)

10.Axf7+! Rxf7 11.Ce6!! Rxe6? (si no se captura se pierde la asfixiada dama negra, pero eso era el mal
menor. Ahora el rey será acribillado…) 12.Dd5+ Rf6 13.Df5#. El monarca negro ha sido atraído a campo
abierto con dos sacrificios y allí, sin piezas que lo protejan, ha muerto de forma lamentable.

El rey magnetizado
Dupre-Torre
Nueva Orleáns, 1927
La siguiente partida fue protagonizada por el mejor ajedrecista mexicano de la historia, el gran maestro
yucateco Carlos Torre Repetto que llegó a competir contra los mejores jugadores de su época

1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 f5 (una jugada de doble filo del maestro mexicano) 4.Ac4 exd4 5.exf5 De7+ 6.Rd2?
(muy arriesgado exponer así al rey. Mejor era 6.De2) 6…g6! 7.Te1?? (pero esto es ya perdedor. Para seguir
en la partida era necesaria 7.Cxd4)

7…Ah6+ (empieza una mortal persecución al rey blanco) 8.Rd3 Axf5+ 9.Rxd4 Ag7+ 10.Rd5 (permite el
mate. Pero ya no había salvación tampoco tras 10.Ce5 Axe5+ 11.Re3 Ac3+ y se gana mucho material) 10…
c6#. A esta simpática y nada usual partida se le conoce, por su inexorable atracción al campo rival, como
la partida del “Rey magnetizado”.

¡Atracción, jaque doble y mate!


Reti–Tartakower
Viena, 1910
1.e4 c6 2. d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cf6 5.Dd3 e5 6.dxe5 Da5+ 7.Ad2 Dxe5 8.0-0-0 Cxe4? (las negras creen,
cándidamente, haber ganado limpiamente una pieza, pero Reti tiene preparada una brillante refutación.
Mejor era preparar el enroque corto con 8…Ae7. También sería un error 8…Dxe4? por la clavada 9.Te1)

9.Dd8+!! (sorprendente sacrificio para atraer al rey rival a la columna donde se encuentra la torre de d1)
9…Rxd8 10.Ag5+! Rc7 (la otra imagen de mate es 10…Re8 11.Td8#) 11.Ad8 #

En esta partida entre dos fuertes jugadores de la primera mitad del siglo XX, el gran maestro Ricardo Reti
derrotó de manera brillante a su colega Tartakower por medio de un inesperado sacrificio de dama
seguido del jaque doble defintivo.

SACRIFICIOS TEMÁTICOS
Como ya has visto antes, los puntos f2-f7 son muy sensibles y posible objeto de ataques fulminantes en la
apertura al estar defendidos sólo por el rey. A continuación verás algunas brillantes partidas con este
motivo táctico:

Blake-Hooke
Londres, 1891
1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Ac4 f5? (una jugada de riesgo haciendo más fuerte el alfil de c4. La continuación normal
es 3…Cd7 pero no 3…Cf6? 4.Cg5! con fuerte ataque contra el peón de f7) 4.d4 Cf6 (es necesario jugar
primero 4…fxe4 o 4…exd4) 5.Cc3 (más enérgica era la inmediata 5.Cg5! con clara ventaja) 5… Cc3 6.Dxd4
Ad7? (una inocente pérdida de tiempo; la jugada natural y correcta es 6…Cc6) 7.Cg5! Cc6?? (demasiado
tarde. La única era 7…De7 aunque luego de 8.Cd5 Cxd5 9.Dxd5 las blancas quedaban mucho mejor. Viene
ahora una espectacular y mortal persecución al rey) 8.Af7+ Re7

9.Dxf6+!! (la clave de la combinación que seguramente Hooke ni se imaginaba; la red de mate es
irrefutable) 9…Rxf6 10.Cd5+ Re5 11.Cf3+ Rxe4 12.Cc3#. Un final espectacular.

Horwitz-Bledov
Berlín, 1837
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 De7 5.d4 Ab6 6.d5 Cd8 7.Ae2 (mover la misma pieza en la apertura sin
causa justificada equivale sólo a perder tiempos y con ello ceder la iniciativa al contrario) 7…d6 8.h3?
(mejor enrocarse o desarrollar las piezas con 8.Ag5 o 8.Cbd2) 8…f5! (Bledov quiere abrir la columna f para
presionar con una torre y el alfil de b6 contra el peón de f2) 9.Ag5 Cf6 10.Cbd2 0–0 11.Ch4? (dejar al rey
en el centro es exponerlo a peligrosos ataques. Era crucial jugar 11.0-0) 11…fxe4 (más preciso era el
inmediato sacrificio 11…Axf2+! 12.Rxf2 Cxe4+ 13.Cxe4 fxe4+ 14.Rg1 Dxg5 con gran ventaja) 12.Cxe4??
(Horwitz no aprovecha su última oportunidad para enrocarse y cae directo en la trampa de su oponente)

12…Cxe4!! (decisivo sacrificio de dama que va a originar una red de mate) 13.Axe7 Axf2+ 14.Rf1 Cg3#.

Borisenko-Rootare
Leningrado, 1960
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 dxc4 5.e3 c5 6.Axc4 cxd4 7.exd4 Ae7 8.Cf3 0–0 9.0–0 a6 10.De2 b5 11.Ab3
Ab7 12.Tad1 Te8 (las negras quisieran jugar 12…Cd5 para bloquear al alfil de b3, pero perderían luego de
13.Axd5! Axd5 14.Axe7 Dxe7 15.Cxd5 ganando al estar clavado el peón de e6. Sin embargo, luego de la
jugada del texto dejan débil el peón de f7. Más segura era 12…b4) 13.Ce5! (el blanco incrementa la
presión con otra pieza al ataque. Observa que el sacrificio 13.Axe6? era prematuro y se refutaría con 13…
fxe6 14.Dxe6+ Rf8 15.Ce5 Ad5! 16.Cxd5 Dxd5 evitando el mate en f7) 13…Cbd7?? (este es el error
definitivo al no considerar la amenaza del rival. Lo correcto era seguir con su idea original 13…Cd5)
14.Cxf7! (sacrificio temático para atraer al monarca enemigo a campo abierto) 14…Rxf7 (aceptar el caballo
equivale a perecer luego de unos precisos jaques. Resistía más, aunque sólo prolongaba la agonía 14…
Db6 15.Axe6 Rf8 16.d5 con gran ventaja) 15.Dxe6+ Rg6 (obligada ya que es mate inmediato con 15…Rf8
16.Df7#) 16.Ac2+! (también servía quitar el alfil de g5, a c1, d2 o e3 seguido del jaque en c2 con mate en
breve) 16…Rxg5 17.De3+ Rh5 (si 17…Rg4 18.Dh3+ Rf4 19.Df5#) 18.Dh3+ Rg5 19.f4#.

El último ejemplo del tema de la temprana debilidad de los peones f2 o f7 recuerda el “truco” táctico del
mate de Legal aunque, desde luego, el cálculo requerido esta vez para llegar a la victoria es mucho más
complejo.

Rozentalis-Mikenas
Vilnius, 1981
1.e4 Cf6 2.Cc3 d5 3.exd5 Cxd5 4.Ac4 Cb6 5.Ab3 Cc6 6.Cf3 e5 7.d3 Ag4 8.h3 Ah5?
9.Cxe5!! Axd1 (Mikenas quizá cree que el sacrificio de dama es incorrecto. De cualquier manera, las
alternativas 9…Dh4 10.Cf3 o 9…Cxe5 10.Dxh5 lo dejarían con un peón de menos y posición muy inferior.
Va a comenzar ahora una implacable persecución al rey negro que acabará en una red de mate)

10.Axf7+ Re7 11.Ag5+ Rd6 12.Ce4+! Rxe5 13.f4+ Rd4 14.Txd1 Cb4 (sólo prolonga la agonía 14…Dxg5
15.c3+ Re3 16.fxg5 seguido de 17.0-0 con gran ventaja) 15.c3+ Re3 16.0–0 Cxd3 17.Cg3! y las negras
abandonaron, es decir se rindieron, por el mate inevitable de la torre en f3.

El ajedrecista debe reunir a lo largo de su estudio todo un arsenal de armas tácticas, para ser utilizado en
el momento propicio. Entre los temas más típicos y destructivos es el sacrificio en h2-h7 contra el rey
enrocado corto, una entrega que se vuelto clásica y que no debe pasar nunca por alto. Ahora verás una de
las primeras partidas con esta clase de combinación.

Polerio-Aficionado
Italia, 1575
1.e4 e6 2.d4 Cc6 (mejor es luchar por el espacio y ocupar el centro de inmediato con 2…d5) 3.Cf3 Ae7 4.c3
Cf6 5.Ad3 0–0? (es siempre arriesgado colocar al rey en la zona donde el rival apunta con sus piezas, en
especial el alfil de d3 contra el peón h7. Lo correcto era 5…d6 para intentar 6…e5 y luego desarrollar el alfil
de c8) 6.h4 d5 7.e5 Ce8? (había que jugar 7…Ce4 para evitar el sacrificio siguiente). Julio Cesare Polerio era
uno de los más destacados ajedrecistas italianos del último cuarto del siglo XVI. También fue un
importante escritor que publicó interesantes partidas de ataque, como la presente. Observa cómo ejecuta
una instructiva combinación.

8.Axh7+! (típica entrega de alfil para destruir el enroque y sacar al rey de su guarida) 8…Rxh7 (de poco
sirve 8…Rh8 ya que la agresión es igualmente fuerte luego de 9.Cg5 g6 10.Cxf7+! Txf7 11.Axg6 Tg7
12.Dh5+ Rg8 13.Axe8 o mejor aún 13.Ah6! con ataque decisivo) 9.Cg5+ Axg5 (pierden también tanto 9…
Rg6 10.h5+! Rh6 11.Cxf7+ y 12.Cxd8 como 9…Rg8 10.Dh5 que transpone jugadas a la partida) 10.hxg5+
Rg8 11.Dh5 f5 12.g6! quitando la casilla de escape f7 con mate imparable así que las negras se rindieron.

Orientaciones para dar tu clase


Módulo 2. Principios básicos Sesión 3. Selección de partidas ejemplares Orientaciones para dar tu clase

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PROGRESO DEL LECCIÓN

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Entrenador:

1. Analiza con tus alumnos las partidas anteriores, motivándolos a predecir por sí mismos las mejores
jugadas del bando ganador. Para ello puedes organizarlos en pequeños grupos y que todos juntos
calculen las mejores opciones para cada movimiento.

Es importante detenerse en los momentos decisivos de cada encuentro explicándoles las ideas esenciales.
Un buen recurso pedagógico es hacer concursos de resolución de jugadas y posiciones tácticas dando
premios a los alumnos más destacados.

2. Organiza partidas entre sus alumnos, cerciorándote que anoten bien las jugadas y sigan los principios
básicos de la apertura, aplicando los conocimientos adquiridos. En varios momentos de cada partida
deberás estimular a los alumnos a hacerse diversas preguntas para que comprendan mejor lo que está
pasando en el juego. Estas preguntas pueden ser:

¿Cuál de mis piezas amenaza mi rival con su último movimiento?

Los movimientos de mi rival ¿cómo me favorecen?

¿Puedo capturar alguna pieza expuesta de mi enemigo?

¿Cuáles son las debilidades propias y del rival?

Analizando mis opciones de movimientos ¿qué pieza me conviene mover?

¿Cuál puede ser el siguiente movimiento de mi adversario?

¿Me pueden capturar algún peón o pieza que no tengo defendido?

¿Cuál es mi posible plan de juego y hacia dónde debo atacar?


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Módulo 2. Principios básicos Sesión 3. Selección de partidas ejemplares Realiza la actividad

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En las siguientes cuatro interesantes partidas mostradas sin comentarios (que podrás seguir con las
flechas del visor) tu misión será analizar a profundidad y destacar las jugadas que le dieron la victoria a las
blancas y cuáles fueron los errores graves de las negras en cada una de ellas. Cuando finalices cada
partida compara tus propuestas apretando el botón “respuesta”

1) JUSTO CASTIGO POR PERDER TIEMPOS


La siguiente partida del fuerte jugador polaco David Janowski es un enérgico modelo de cómo castigar a
un rival que decide capturar peones en la apertura descuidando el desarrollo de sus piezas. Deberás
identificar dos brillantes jugadas blancas y una deficiente jugada negra.
Janowski- Schallopp
Nuremberg, 1896
1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Cf3 c5 4.e3 5.exd4 Ag4 6.Axc4 e6 7.Da4+ Cc6 8..Ce5 Dxd4 9.Cxc6 De4+ 10.Ae3
bxc6 11.Cc3 Dxg2 12.Ad5 exd5 13.Dxc6+ Rd8 14.Dxa8+ Rd7 15.Db7+ Re6 16.Dc6+ Ad6 17.Af4
Dxh1+ 18.Rd2 Dxa1 19.Dxd6+ Rf5 20.De5+ Rg6 21.Dg5#.
Buenas Jugadas blancas:

12.Ad5!! sacrificio que obstruye el paso de la dama negra sobre el atacado peón débil de c6 tras lo cual
el ataque blanco es ganador.

17.Af4!! por medio de este doble sacrificio de torres se lleva otra pieza al ataque con efectos decisivos.

Error de las negras:

8…Dxd4? Por lo general no es correcto capturar peones en la apertura si se descuida el desarrollo


de las piezas. Era mejor 9…Ab4+
2) UN ENROQUE DESTROZADO
En la siguiente partida deberás identificar las dos jugadas blancas que merecen ser consideradas con
doble signo de admiración (!!), así como dos jugadas negras que sean errores graves.

Marshall – Burn
París, 1900
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 4…Ae7 5.e3 O-O 6.Cf3 b6 7.Ad3 Ab7 8.cxd5 exd5 9.Axf6 Axf6 10.h4
g6 11.h5 Te8 12.hxg6 hxg6 13.Dc2 Cd714.Axg6 .fxg6 15.Dxg6+ Ag7 16.Cg5 Df6 17.Th8+ Rxh8
18.Dh7#.
Buenas jugadas blancas:

14.Axg6!! Marshall logra desmantelar la posición del rey enemigo con este sacrificio de alfil
17.Th8+!! Decisivo sacrificio de atracción que lleva a un inmediato mate.

Errores de las negras:

10…g6? este es un error grave, ya que permite al blanco abrir líneas de ataque contra el rey negro con su
siguiente jugada.

13…Cd7? Esta jugada permite al blanco un sacrificio que destruirá la protección de peones del rey negro.
3) EL REY SALE A CAMPO ABIERTO
En este ejemplo tu misión es encontrar las dos brillantes jugadas blancas que le dieron el triunfo al gran
jugador ruso Alekhine así como identificar el mayor error del negro.

Alekhine-Feldt
Tarnopol, 1916
1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Cf6 4.exd5 Cxd5 5.Ce4 f5 6.Cg5 Ae7 7.C5f3 c6 8.Ce5 0–0 9.Cgf3 b6 10.Ad3
Ab7 11.0–0 Te8 12.c4 Cf6 13.Af4 Cbd7 14.De2 c5 15.Cxf7 Rxf7 16.Dxe6 Rg6 17.g4 Ae4 18.Ch4#.
4) UNA PERSECUCIÓN INCREÍBLE
En la última actividad de esta sesión deberás detectar cuál fue la espectacular jugada que hizo ganar al
blanco además de identificar el mayor error del negro.

Ed. Lasker-G. Thomas


Londres, 1912
1.d4 f5 2.e4 fxe4 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 e6 5.Cxe4 Ae7 6.Axf6 Axf6 7.Cf3 0-0 8.Ad3 b6 9.Ce5 Ab7 10.Dh5
De7. 11.Dxh7 Rxh7 12.Cxf6+ Rh6 13.Ceg4+ Rg5 14.h4+ Rf4 15.g3+ Rf3 16.Ae2+ Rg2 17.Th2+ Rg1
18.Rd2#.
Decisiva jugada blanca

11.Dxh7+!! Lasker saca al rey negro de su escondite y prepara el siguiente jaque doble. La secuencia
acabará en un mate inevitable y nada usual.

Decisivo error del negro

10…De7?? Las negras tenían que jugar 10…Axe5 para no permitir la siguiente jugada blanca que definió a
su favor la partida.

Sesión 4. Campeones
mundiales
Módulo 2. Principios básicos Sesión 4. Campeones mundiales

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Propósito: Conocerás a los campeones del mundo del ajedrez mediante la exposición de sus trayectorias
y con ello lograrás una mejor comprensión histórica del deporte-ciencia

Conozcamos
Módulo 2. Principios básicos Sesión 4. Campeones mundiales Conozcamos

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LOS CAMPEONES MUNDIALES DE AJEDREZ


La comprensión cada vez más profunda de las leyes del ajedrez ha sido posible gracias a la contribución de los
grandes campeones del juego.

El austriaco Wilhelm Steinitz (1836-1900) es considerado el primer campeón del mundo, aunque antes de él
brillaron otros, como los franceses André Danican Philidor (1726-1795), Alexandre Deschapelles (1780-1847) y
Louis Labourdonnais (1797-1840),; el inglés Howard Staunton (1810-1874); los alemanes Adolf Anderssen (1818-
1879) y Johann Zukertort (1842-1888) y en especial el norteamericano Paul Morphy (1837-1884), entre los más
destacados.

En la primera mitad del siglo XX el título de campeón mundial era una propiedad personal del que lo poseía, desde
Steinitz hasta Alekhine, y sus retadores debían conseguir patrocinadores y una atractiva bolsa para intentar
despojarlos del cetro. Esto originó, desde luego, que grandes ajedrecistas no lograran nunca jugar por el campeonato.

Pero todo esto cambió en 1948 cuando la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE, por sus siglas en francés que
fue fundada en París, 1924) decidió tomar cartas en el asunto con el encuentro entre los cinco mejores jugadores (tras
quedar vacante el título por la muerte de Alekhine en 1946) y en el que el soviético Botvinnik surgió como vencedor.

Desde entonces, la FIDE ha organizado el sistema de campeonatos mundiales. El ciclo, que ha pasado por muchos
cambios a lo largo del tiempo, incluye desde los campeonatos internos de cada país hasta encuentros individuales
entre los mejores jugadores del mundo.

Veamos a continuación una breve semblanza de los campeones mundiales:

Wilhelm Steinitz (1836-1900)


Austriaco nacido en Praga, es llamado el primer campeón mundial oficial de ajedrez al vencer en un encuentro
individual en 1886 al polaco Johanes Zukertort, que, al igual que Steinitz, se calificaba a sí mismo como el mejor
ajedrecista del planeta.

Steinitz es considerado el padre del ajedrez moderno al sentar las bases científicas del juego posicional. Y por ello es
uno de los más profundos estrategas de la historia del ajedrez. Perdió la corona mundial contra Lasker en 1894.

Emmanuel Lasker (1868-1941)


El alemán Lasker se coronó campeón del mundo en 1894 al vencer en un match (es decir, en un encuentro
individual) a Steinitz. Mantuvo el título hasta 1921, cuando perdió el título ante el cubano Capablanca. Para Lasker
el ajedrez era ante todo una lucha encarnizada entre dos personalidades y por ello los aspectos sicológicos tenían
gran relevancia en su estilo de juego.

Ha sido el campeón mundial durante mayor tiempo, 27 años de reinado.


Destacó también en el campo de las matemáticas y la filosofía.

José Raúl Capablanca (1888-1942)


El cubano es considerado uno de los grandes prodigios del ajedrez y por su genio precoz fue apodado “el Mozart del
ajedrez”.

Fue campeón mundial desde 1921, cuando destronó a Lasker, hasta 1927, al perder contra Alekhine. Rara vez perdía
y sus mejores partidas son verdaderas joyas del juego lógico y posicional y de finales de partida, notables lecciones
de estrategia que todo aspirante a la maestría debe estudiar a fondo.

Alexander Alekhine (1892-1946)


De origen ruso y más tarde nacionalizado francés, Alekhine fue el cuarto campeón mundial de ajedrez al derrotar a
Capablanca en 1927.

Perdió el cetro en 1935 contra el holandés Max Euwe pero lo recuperó contra el mismo rival dos años después. Ha
sido el único campeón que ha dejado vacante su corona al fallecer en Portugal en 1946.

Dueño de un ajedrez de suma creatividad fue uno de los grandes jugadores de ataque de todos los tiempos.

Max Euwe (1901-1981)


El holandés Euwe arrebató el título mundial a Alexander Alekhine en 1935 aunque lo perdió el dos años más tarde
contra el mismo rival.

Euwe poseía un estilo de juego donde preponderaban los criterios lógicos y una profunda estrategia. Además de gran
ajedrecista fue matemático de profesión y de 1970 a 1978 fungió como el presidente de la FIDE.

Mijail Botvinnik (1911-1995)


El ruso Botvinnik es una de las figuras clave del ajedrez en el siglo XX ya que fue campeón del mundo durante tres
periodos (de 1948 a 1957, de 1958 a 1960, y de 1961 a 1963).

Fue possedor un fino estilo estratégico y férrea lógica y daba especial importancia a la preparación teórica y práctica
antes de cada competencia; en su visión del ajedrez nada quedaba a la improvisación.

Es considerado el patriarca del ajedrez soviético al crear y perfeccionar sus métodos de entrenamiento
fundamentales.

Fue maestro de Karpov y Kasparov, futuros campeones mundiales.

Vassily Smyslov (1921-2010)


El ruso-soviético logró el título mundial en 1958 al derrotar a Botvinnik, aunque lo perdió el año siguiente contra el
mismo rival.

Su carrera ajedrecística de alto nivel fue muy longeva e incluso en 1984, a los 63 años, se enfrentó, sin éxito, al
nuevo joven genio Garry Kasparov (de tan solo 21 años), en la final de los encuentros de candidatos al título
mundial.

Smyslov destacó como notable estratega y profundo especialista en los finales de partida.

Mijail Tal (1936-1992)


El llamado “Mago de Riga”, por su notable capacidad de cálculo e increíble fantasía táctica, era capaz de crear
inolvidables partidas de ataque y bellas combinaciones.

Fue el octavo campeón del mundo en 1960, al vencer a Botvinnik pero perdió su título contra el mismo rival un año
más tarde.

El letón-soviético Misha Tal es considerado uno de los genios del ajedrez más populares entre los aficionados de
todo el mundo por su carisma y estilo emprendedor sin compromisos.

Tigran Petrosian (1929 -1984)


El armenio-soviético se proclamó campeón mundial al destronar a Botvinnik en 1963. Retuvo el título en 1966 ante
Spassky, con quien lo perdió tres años después, en 1969.

Petrosian, que rara vez perdía, poseía un juego de gran solidez así como una original capacidad de prever y destruir
con mucha antelación los planes del rival. En Armenia era considerado todo un héroe nacional.

Boris Spassky (1937)


Se proclamó décimo campeón del mundo en 1969 al ganar a su compatriota Petrosian.

Se hizo muy famoso en todo el mundo al participar en el match del siglo, donde fue derrotado por Robert J. Fischer
en 1972, en plena guerra Fría.

Era dueño de un estilo universal, capaz de acoplarse a todo tipo de rivales y de brillar en el ataque, la defensa, en el
juego posicional y en el combinativo.

Robert James Fischer (1943- 2008)


Mejor conocido como “Bobby” Fischer, se coronó campeón mundial en 1972 al vencer al soviético Boris Spassky
destrozando la hegemonía soviética en el ajedrez.

Un gran perfeccionista, tenía un estilo completo en todas las fases del juego así como un notable espíritu de lucha. El
genio estadounidense, siempre polémico, se negó a defender su título frente al ruso Anatoly Karpov en 1975 por lo
que fue desposeído del mismo. Sin duda es de los más grandes ajedrecistas de todos los tiempos.

Anatoly Karpov (1952)


El ruso-soviético Karpov es considerado una de las grandes figuras del ajedrez moderno. Fue nombrado campeón
mundial con solo 23 años al negarse Fischer a defender su corona en 1975.

Defendió con éxito su cetro en 1978 y 1981 contra el disidente soviético Viktor Korchnoi, pero en 1985 perdió el
título contra Kasparov, dando inicio a una histórica rivalidad.

Las partidas selectas de Karpov son memorables por su profunda estrategia y virtuosismo en el final de juego.

Garry Kasparov (1963)


El soviético Kasparov (nacido en Bakú, de origen judeoarmenio) se convirtió en 1985, al derrotar a Karpov, en el
campeón del mundo más joven de la historia con 22 años.

Defendió varias veces su corona (oficial y no oficial) hasta ser derrotado por Vladimir Kramnik en el año 2000.
Durante esos años Kasparov dominó con total autoridad la escena ajedrecística internacional y por ello es
considerado como uno de los más grandes jugadores de la historia.

Era dueño de una preparación teórica inigualable aunado a un estilo agresivo y de gran capacidad creadora y
combativa.

Se ha dedicado los últimos años a la política, tanto en Rusia como en el mundo del ajedrez.

Alexander Khalifman (1966)


El ruso Khalifman obtuvo de forma inesperada el campeonato del mundo de la FIDE en el torneo de Las Vegas en
1999 (por sistema Wimbledon o eliminación directa) al vencer en el match final al armenio Vladimir Akopian.

Khalifman posee un estilo de juego clásico y es dueño de una merecida reputación como teórico de aperturas.

Ruslan Ponomariov (1983)


Nacido en Ucrania, empezó su carrera destacando como niño prodigio: tenía solo 14 años cuando se convirtió en el
gran maestro más joven de la historia (hasta que su compatriota Sergey Karjakin alcanzó el titulo con tan sólo 12
años).

En 2002, a los 18 años, se convirtió sorpresivamente en el campeón mundial más joven de la historia al derrotar a
Vasili Ivanchuk en el match final celebrado en Moscú.

Rustam Kasimdzhanov (1979)


El uzbeko obtuvo la corona mundial al vencer de manera sorpresiva en el torneo de Trípoli, Libia, 2004 (sistema
Wimbledon por eliminación directa) derrotando a varios de los mejores jugadores del mundo, entre ellos Ivanchuk,
Almasi, Grischuk y Topalov, y en el encuentro final, al inglés Michael Adams. Es un destacado teórico de aperturas.

Vesselin Topalov (1975)


El búlgaro Topalov conquistó el campeonato mundial en el torneo celebrado en San Luis, Argentina, en 2005, donde
participaron los mejores ajedrecistas del momento. Perdió la corona de la FIDE contra el ruso Vladimir Kramnik en
un disputado encuentro por la unificación del título en 2006 y no lo pudo reconquistar en 2009 contra el indio
Vishwanathan Anand. Topalov es un verdadero guerrero del tablero con un estilo agresivo y sin contemplaciones.

Vladimir Kramnik (1975)


El ruso Kramnik fue considerado en el año 2000 el mejor ajedrecista del mundo al derrotar a Kasparov en un duelo
por el título no oficial (fuera de la FIDE) en Londres, Inglaterra.

En el duelo de unificación en 2006 logró vencer en un polémico match a Topalov pero no logró retener su corona en
2007 al ganar Anand el torneo celebrado en la ciudad de México.

Kramnik es poseedor de una amplia colección de partidas ejemplares, en extremo didácticas en el aspecto
estratégico.

Vishwanathan Anand (1969)


El popular genio de la india Vishy Anand es el único que ha conseguido el título mundial bajo tres modalidades
distintas: en Teherán, Irán, en 2000, en un torneo de eliminación directa (llamado sistema Wimbledon); en el año
2007, en la ciudad de México, por sistema de torneo a doble vuelta, y en el 2008 y 2010 por encuentro individual
contra Kramik y Topalov. Desde su juventud destacó por su rapidez de juego, una impresionante habilidad táctica y
profunda preparación teórica.
Anand sigue siendo en la actualidad (2014) uno de los mejores ajedrecistas en activo.

Magnus Carlsen (1990)


El noruego Carlsen es el nuevo fenómeno del ajedrez y actual campeón del mundo al vencer en un encuentro en la
India (diciembre del 2013) a Anand. Gracias a su profunda comprensión estratégica y gran tenacidad ha logrado
ganar los torneos más fuertes del mundo hasta romper en mayo del 2014 el record de rating FIDE más alto de la
historia (que ostentaba antes Kasparov) con 2882 puntos.

En junio del 2014 obtuvo además los campeonatos mundiales de ajedrez relámpago y rápido y se consagró así como
el indiscutido campeón en todas las modalidades.

Nombre País de nacimiento y reinado

Wilhelm Steinitz (Austria, 1886-1894)

Emmanuel Lasker (Alemania, 1894- 1921)

José Raúl Capablanca (Cuba, 1921-1927)

Alexander Alekhine (URSS 1927-1935)

Max Euwe (Holanda, 1935-1937)


Alexander Alekhine (URSS, 1937-1946)

Mijail Botvinnik (URSS, 1948-1957)

Vassily Smyslov (URSS, 1957-1958)

Mijail Botvinnik (URSS, 1958-1960)

Mijail Tal (URSS, 1960-1961)

Mijail Botvinnik (URSS, 1961-1963)

Tigran Petrosian (URSS, 1963-1969)

Boris Spassky (URSS, 1969-1972)

Robert Fischer (EUA, 1972-1975)

Anatoli Karpov (URSS, 1975-1985)

Garry Kasparov (URSS, 1985-2000)

Vladimir Kramnik (URSS, 2000-2007)

Últimos campeonatos mundiales oficiales reconocidos por la FIDE:

Alexander Khalifman (Rusia) Las Vegas, 1999

Vishwanathan Anand (India) Nueva Delhi, 2000

Ruslan Ponomariov (Ucrania) Moscú, 2002

Rustam Kasimdzhanov (Uzbekistán) Trípoli, 2004

VesselinTopalov (Bulgaria) San Luis, Argentina, 2005

Vladimir Kramnik (Rusia) Elista, Kalmikia, 2006

VishwanathanAnand (India) México,2007


VishwanathanAnand (India) Bonn,Alemania/ Sofía, Bulgaria, 2008-2013

Magnus Carlsen (Noruega) Chennai, India, 2013

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Orientaciones para dar tu clase


Módulo 2. Principios básicos Sesión 4. Campeones mundiales Orientaciones para dar tu clase

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Entrenador:

Juega con tus alumnos incorporando el aprendizaje del ajedrez con la asignatura de historia, donde
podrán principalmente:

– Reconocer el procesos histórico del ajedrez identificando a los grandes campeones del mundo
– Comprender la historicidad del pasado y presente

Puedes utilizar actividades como construcción de líneas del tiempo, lectura de tablas comparativas,
elaboración de un noticiero ficticio o bien de un periódico mural, elaboración de un cómic.

Se sugiere que además de revisar el tema en clase, se solicite a los alumnos investigar en casa algunos
datos curiosos sobre algunos de los campeones mundiales del ajedrez.

Sesión 5. Jugar ajedrez para la


formación del carácter
Módulo 2. Principios básicos Sesión 5. Jugar ajedrez para la formación del carácter

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Propósito: Reconocerás cómo el juego de ajedrez apoya la formación del carácter mediante el manejo
adecuado de las emociones.

Conozcamos
Módulo 2. Principios básicos Sesión 5. Jugar ajedrez para la formación del carácter Conozcamos

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LA FORMACIÓN DEL CARÁCTER


El carácter es en sí mismo la forma de actuar de un ser humano en la cotidianidad.

La formación del carácter se va construyendo conforme a lo que vivimos y a la forma en que apreciamos
el mundo.

Las influencias para la construcción del mismo es el contexto histórico y social donde crecemos y nos
desarrollamos.

Los vínculos más cercanos que forman el carácter son las experiencias con las que nos rodeamos día a día,
como el núcleo familiar, la educación formal e informal que recibimos, nuestros amigos y las actividades
que realizamos.

¿CÓMO INFLUYE EL AJEDREZ EN LA FORMACIÓN DEL CARÁCTER?


Si tomamos en cuenta que la formación del carácter se construye de acuerdo con lo que vivimos
cotidianamente y lo que nos rodea, podemos afirmar que si practicamos el juego del ajedrez, éste nos
ayuda a la formación del mismo, ¿pero cómo se da este proceso?

Retomemos algunas consideraciones:

El ajedrez es un juego que nos ayuda a fortalecer el concepto de organización, es decir, permite al
jugador establecer los problemas que se presentan, analizarlos y encontrar la mejor solución a ellos.
Asimismo nos ayuda a fortalecer el control de nuestras emociones, ya que no podemos permitir
llenarnos de ira o frustración, pues nos impediría la oportunidad de analizar detenidamente las
posibilidades de superar alguna dificultad que se presente durante la partida.
También nos ayuda a ser responsables, ya que al ser un juego donde quien gana o pierde es uno mismo,
debemos hacernos responsables de nuestras decisiones durante la partida.
Es de mucha utilidad para aprender a tomar decisiones, pues durante la partida debemos decidir entre
varios posibles movimientos que nos ayuden a ganar la partida, y éstas deben ser previamente razonadas.
Fomenta y fortalece la autoestima, ya que al ir tomando decisiones acertadas y controlar nuestras
emociones, mejora nuestro concepto de nosotros mismos y se construye positivamente.
De esta forma es que jugar ajedrez y encaminarlo de manera asertiva, contribuyen a la formación del
carácter.

Orientaciones para dar tu clase


Módulo 2. Principios básicos Sesión 5. Jugar ajedrez para la formación del carácter Orientaciones para dar tu clase

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Entrenador:
En los ejercicios y partidas que realicen debes destacar siempre que las derrotas y las victorias forman
parte del aprendizaje. Ayuda a tus alumnos a superar la frustración que puede provocar alguna derrota.

Crea dramatizaciones con situaciones hipotéticas que permitan a tus alumnos analizar cómo actuarían
frente a ciertas circunstancias.

Módulo 3. Nociones
avanzadas
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Descripción del Módulo 3

Aprendizajes esperados: que el participante

• Ejercite el cálculo concreto de jugadas


• Analice mates y finales de peones a través de la exposición de estos temas
• Reconozca las aportaciones de los ajedrecistas más destacados del mundo a lo largo de la historia
• Desarrolle la memoria, la atención, el análisis y la síntesis mediante el juego del ajedrez

Conozcamos
Módulo 3. Nociones avanzadas Sesión 1. Las cualidades y conocimientos de un ajedrecista. El cálculo mental de jugadas Conozcamos

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LO QUE DEBE SABER EL AJEDRECISTA


Antes de seguir adelante con los temas específicos del ajedrez conviene realizar una semblanza general de
los conocimientos que debe adquirir el jugador y las cualidades, tanto técnicas como sicológicas y
deportivas con las que es necesario contar para llegar a la maestría. Esto dará una idea clara del tiempo y
energía que se debe invertir para aprender a jugar ajedrez y poderlo disfrutar cada día más.

Da clic en cada cuadro y conoce lo que debes saber para jugar ajedrez:
El cálculo de jugadas en el ajedrez
Calcular jugadas y visualizar correctamente las posiciones resultantes es el primer paso para desarrollar el
adecuado “lenguaje” ajedrecístico y dominar el aspecto táctico del juego. Desde luego, se debe empezar
con secuencias sencillas, donde la solución es encontrar mates o capturas de piezas en una o dos jugadas.
Con la práctica, la mente se va acostumbrando a poder “mover” las piezas y a saber valorar las posiciones
finales de cada variante de manera cada vez más eficiente. Esto equivale, en un sentido ajedrecístico, a
“leer el futuro” de una partida y tomar decisiones inmediatas que tengan un buen sustento para evitar
desagradables sorpresas cuando la posición analizada de forma mental la tengamos presente en el
tablero.
Para iniciarse en el complejo mundo de la táctica se debe comprender a fondo el término combinación,
ya que es un concepto de gran importancia en el ajedrez. Ha sido definido de diversos modos, pero en
esencia puede reducirse a lo siguiente: “La combinación en ajedrez es una variante con sacrificio de piezas,
con un propósito definido y con temas y motivos característicos”. Es decir, es una serie de jugadas con un fin
determinado que encierran alguna entrega de material. Entendemos por temas tácticos (o combinativos)
los medios y métodos con los cuales contamos para realizar cada combinación (los patrones típicos) y los
motivos son las peculiaridades de cada posición que hacen posible dicha secuencia de jugadas. Para
clarificar los conceptos anteriores, veamos un par de ejemplos:
Juegan las blancas
Las blancas se anotaron la victoria gracias a una combinación forzada e inobjetable: 1.Cxg7+! Axg7
2.Txe6+! fxe6 3.Dg6#.
Las preguntas que se pueden hacer son: ¿cómo descubrió Klitsch la combinación? ¿Cuáles fueron sus
procesos mentales?
Observa la gran ventaja posicional blanca (obtenida sin duda por un defectuoso juego previo del rival):
poderosos alfil en d6 y caballo en f5, presión de la torre en la columna abierta (justo donde se encuentra
el rey negro) y su dama lista para participar en la batalla; en cambio todas las piezas negras están pasivas
y su rey expuesto, sin ningún movimiento posible. (Estos son los motivos combinativos que van a
originar el desenlace final). El blanco, gracias a sus conocimientos y experiencia, intuye que debe buscar
pronto una secuencia decisiva y detecta que un jaque con la dama en g6 sería mortal así que empieza a
resolver la secuencia de jugadas: primero debe despejar la diagonal d3-g6 con el sacrificio del caballo en
su primera jugada, seguido de la desviación del peón de f7 por medio del sacrificio de torre. Observa la
importancia del orden de jugadas: sacrificar primero la torre es incorrecto ya que luego de 1.Txe6+? fxe6
2.Cxg7+ las negras no están forzadas a capturar el caballo y podrían jugar tranquilamente 2…Rf7!
refutando el ataque blanco.
Ahora se muestra otro ejemplo de mayor complejidad:
Juegan las blancas
Antes que nada observe la falta de espacio del rey negro (gracias al fuerte alfil de h6 y a la “traidora” torre
de h8) lo que induce al jugador con experiencia a “detectar” posibles imágenes de mate con un caballo en
e7 o f6. La combinación, que comienza con un sacrificio de dama, requiere una buena dosis de habilidad e
ingenio táctico: 1.Cxe5!! Axd1 (es obvio que si 1…fxe5 2.Dxg4 lleva al mate) 2.Cd7! (jugada clave de la
secuencia del blanco que pretende atacar el punto crítico f6. Si 2…Dxd7 3.Cxf6#) 2…Ae7 (única forma para
defender la doblemente amenazada casilla débil…) 3.Cexf6+! (…que el blanco logra capturar de cualquier
forma) 3…Axf6 4.Te8+! (último y decisivo sacrificio de desviación) 4…Dxe8 5.Cxf6#. Esta memorable
partida sucedió entre Caesias contra Vukovic en Belgrado, 1940.
En resumen, se comienza descubriendo los factores posicionales relevantes (tales como las debilidades
más importantes del oponente) detectando también las diversas posibilidades tácticas (por ejemplo,
las imágenes de mate y los temas que podrían aparecer). Desde luego, es imprescindible hacer funcionar
la secuencia por medio del exacto cálculo de variantes, que en ocasiones requiere hallar jugadas muy
originales. Por último, no olvides que todo parte de estar dispuesto a realizar el esfuerzo mental necesario
(a veces se requiere mucha energía y voluntad) para encontrar la solución correcta de cada posición.
A continuación tres famosas partidas clásicas que todo aficionado debe conocer pues contienen
combinaciones muy didácticas y espectaculares. El protagonista de las dos primeras es el maestro alemán
Adolf Anderssen, uno de los mejores ajedrecistas de mediados del siglo XIX.

[Blancas: Anderssen Negras: Kieseritsky Londres, 1851]


A esta partida se le conoce como “La Inmortal” por sobradas y justas razones: tres piezas blancas acaban
doblegando a todo el ejército enemigo.
En la siguiente partida, Anderssen, después de sacrificar dos peones en la apertura, realiza un contundente
ataque contra el rey enemigo ubicado en el centro del tablero. Esta partida se conoce como “La
siempreviva”.

[Blancas: Anderssen Negras: Dufresne Berlín, 1852]


Como se puede apreciar, la técnica defensiva no estaba plenamente desarrollada en ese periodo histórico
del ajedrez (la llamada época romántica del juego) pero no cabe duda que las mejores partidas de ese
tiempo eran muy didácticas.

Ahora la partida más importante ganada por un jugador de nuestro país. El yucateco Carlos Torre Repetto
(1904-1978) ha sido el mejor ajedrecista mexicano de la historia con grandes éxitos en los años veinte del
siglo pasado. En el torneo de Moscú de 1925 derrota con gran estilo al ex campeón mundial Emmanuel
Lasker con una magnífica combinación.

[Blancas: Carlos Torre Negras: Emanuel Lasker Moscú, 1925]

Orientaciones para dar tu clase


Módulo 3. Nociones avanzadas Sesión 1. Las cualidades y conocimientos de un ajedrecista. El cálculo mental de jugadas Orientaciones
para dar tu clase

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Profesor:
– Es importante recordar y discutir con tus alumnos acerca de las habilidades necesarias para subir su nivel
de juego. Es fundamental capacitarse de forma constante sobre estos temas: los aspectos pedagógicos,
sicológicos y físicos (aparte de los técnicos) ligados al entrenamiento ajedrecístico no deben subestimarse
ni ser pasados por alto.

– El cálculo de jugadas es el lenguaje básico del ajedrecista y como entrenador debes prestarle especial
atención. La clave es el esfuerzo personal que cada alumno realice y esto debe ser estimulado de manera
continua mediante ejercicios de resolución de posiciones tácticas y predicción de jugadas en partidas
completas.
Para lo anterior, como entrenador deberás tener una colección de material didáctico disponible (libros,
revistas y páginas de internet) para diversos niveles.

Realiza la actividad
Módulo 3. Nociones avanzadas Sesión 1. Las cualidades y conocimientos de un ajedrecista. El cálculo mental de jugadas Realiza la
actividad

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Analiza con atención la siguiente partida y observa cómo funcionan en la práctica magistral los principios
básicos de la apertura. Aprecia también cómo en los momentos críticos aparecen los temas tácticos que
ya hemos estudiado.

Se muestra una interesante partida del prodigio de Estados Unidos Paul Morphy (uno de los grandes
ajedrecistas de todos los tiempos) contra dos aficionados.

Blancas: Paul Morphy Negras: Duque de Brunswick y Conde de Isouard


Paris, 1858

Inicio
1.e4 e5 Los dos bandos ocupan con un peón el centro del tablero y así permiten la salida de dos de sus
piezas, la dama y el alfil del flanco del rey. Recuerda que la rápida movilización de las piezas y el control
del centro son objetivos primordiales en las primeras jugadas de cada partida.
2.Cf3 Este es el desarrollo normal del caballo, que domina dos casillas centrales (d4 y e5), además plantea
una amenaza contra el peón del negro de e5.

2 . . .d6 Con esta jugada se defiende el peón, aunque es más adecuado hacerlo con 2…Cc6, que desarrolla
una pieza y no bloquea el paso del alfil de f8. Las negras han optado por la llamada defensa Philidor.
3.d4 Buena jugada. Las blancas toman la iniciativa y gozan ya de mayor espacio para sus piezas. Vuelven a
amenazar el peón rival de e5.

3 . . .Ag4? Este es un momento instructivo. Las negras “clavan” el caballo de f3 y defienden en forma
indirecta su peón central. Como se verá más adelante esta jugada no es correcta. Era mejor jugar 3…Cd7
(defendiendo el peón) o 3…Cf6 (contraataque sobre el peón blanco de e4). Estas son las respuestas
teóricas, es decir, las recomendadas por la experiencia acumulada a través del tiempo. Las negras
tampoco deben cambiar peones con 3…exd4 ya que pierden control del centro, ni 3…Cc6 por 4.dxe5 dxe5
5.Dxd8 Rxd8 y ya no podrán enrocar, lo que las dejaría en desventaja por lo expuesto de su rey.

4.dxe5 Axf3 Respuesta necesaria, ya que si 4…dxe5 viene 5.Dxd8 Rxd8 6.Cxe5, ganando un peón. Ahora las
blancas obtienen ventaja de desarrollo y además ganan la pareja de alfiles. El valor del alfil y del caballo es
equivalente, sin embargo, no es conveniente ceder uno de los alfiles demasiado pronto, ya que se pueden
originar debilidades en las casillas del color de dicho alfil, tal como sucede en la partida.

5.Dxf3. Era posible también 5.gxf3 dxe5 6.Dxd8, con buena posición del blanco. Morphy prefiere iniciar un
rápido ataque sobre el punto débil de f7.
5 . . .dxe5

6.Ac4 Cf6? Las negras evitan el mate con su última jugada pero no prevén la siguiente del blanco. Era más
adecuado defenderse con 6…Dd7 aunque la ventaja del blanco es clara por su mejor movilización de
piezas.
7. Db3! Morphy consigue un eficaz “ataque doble” contra los peones de b7 y f7. Ahora las negras sólo
pueden combatir una de estas amenazas.

7 . . .De7 Relativamente lo mejor. Las negras pretenden contra 8.Dxb7 jugar 8…Db4+ y cambiar damas,
evitando la pérdida de la torre de a8. Esta era una buena alternativa para el blanco, ya que ganaba un
peón. Sin embargo, Morphy es más ambicioso y prefiere continuar su desarrollo de piezas jugando al
ataque aprovechando la mala coordinación de las piezas negras. Observa como la dama impide el
movimiento del alfil de rey de f8.

8.Cc3 c6 Se defiende así el peón de “b”, aunque las negras siguen perdiendo tiempos en la apertura, ya
que no están desarrollando sus piezas.
9.Ag5 b5?? Error grave. Las negras tenían que ser más precavidas por su inferior desarrollo de piezas y la
peligrosa posición de su rey en el centro. Era mejor jugar 9…Dc7 para poder activar su alfil, aunque de
todos modos quedaban con un juego muy inferior por su notoria pasividad.
10.Cxb5!
¡Bien jugado! Morphy no duda en sacrificar una pieza para empezar un fuerte ataque, abriendo líneas
contra el rey enemigo. Esto no es casual, ya que la mayor actividad de sus piezas le permite realizar esta
combinación.

10 . . .cxb5
11.Axb5+ Cbd7
12.0-0-0! Las blancas concentran sus piezas contra el caballo negro de d7. Se amenaza 13.Axd7+. Advierte
la función del alfil blanco de g5 que ataca y clava uno de los defensores de dicho punto, el caballo negro
de f6.

12 . . .Td8 Única manera de defenderse de la amenaza mencionada, ya que no es posible 12…0-0-0 por
13.Aa6+ Rc7 14.Db7#. La diferencia de movilidad de piezas entre ambos bandos permite al blanco llevar
reservas de ataque contra la casilla crítica d7. Esto se logra mediante un sacrificio de “calidad” (una torre a
cambio de una pieza menor):

13.Txd7! Txd7
14.Td1 Morphy activó la torre de h1 sin pérdida de tiempo gracias a la entrega de su torre en el
movimiento anterior. Las negras han jugado la apertura pobremente y por ello no han podido utilizar su
alfil y torre del flanco de rey.

14 . . .De6 Las negras “desclavan” su caballo, que defiende la torre de d7. En este momento, Morphy pudo
jugar 15.Axf6 gxf6 (si 15…Dxb3 16.Axd7#) 16.Axd7+ Dxd7 17.Txd7 con un final ganado. En cambio,
encontró algo mucho más efectivo al visualizar una brillante combinación de desviación (usual tema
táctico) formando una bonita red de mate.

15.Axd7+ Cxd7
16.Db8+!! Cxb8
17.Td8 # En esta partida, el genial Paul Morphy fue superior a sus oponentes tanto en estrategia como en
táctica y aprovechó de forma magistral los errores en la apertura del rival, sacrificando material para lanzar
un contundente ataque contra el rey enemigo. Es posible que haya calculado la posición final de la partida
desde su entrega del caballo en la décima jugada.

Sesión 2. La estrategia en el ajedrez


Módulo 3. Nociones avanzadas Sesión 2. La estrategia en el ajedrez

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PROPÓSITO: Reconocerás los elementos principales y necesarios que engloban el aspecto estratégico,
por medio del análisis de partidas y posiciones ejemplares para evaluar y elegir los planes adecuados en
cada posición.

Conozcamos
Módulo 3. Nociones avanzadas Sesión 2. La estrategia en el ajedrez Conozcamos

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LA ESTRATEGIA EN EL AJEDREZ
Mientras que la táctica en el ajedrez es el “cómo hacerlo”, la estrategia en el juego es “qué hacer”. Para
comprender bien cada situación que se nos presenta y elegir los objetivos adecuados (los planes de
juego) con buenos fundamentos es imprescindible entender su lógica interna; para ello se debe saber
valorar la posición. Esto se explicará a continuación:

LA EVALUACIÓN POSICIONAL
En sesiones precedentes se vieron los temas de combinación más frecuentes, diversas celadas en la
apertura y una serie de brillantes partidas miniatura. Sin embargo, ¿por qué ocurren las secuencias
tácticas?, ¿cómo se puede llegar a esas posiciones donde aparecen los remates decisivos? En esta sesión
intentaremos responder estas preguntas, comenzando con algunos principios teóricos de la estrategia
ajedrecística para luego pasar a ejemplos concretos.
En el siglo XIX se creía que las combinaciones decisivas eran consecuencia pura del talento y genialidad de
jugadores tales como Anderssen, Morphy o Zukertort, maestros en el arte de sacrificio. Sin embargo, a
fines de ese siglo, Wilhelm Steinitz (1836-1900) el que es considerado primer campeón mundial, aportó un
cambio de rumbo total en la comprensión del ajedrez. Su contribución quizá sea la más importante de
todos los pensadores del juego-ciencia a lo largo de la historia pues estableció en sus escritos
periodísticos las leyes básicas del juego posicional y marcó un enfoque científico del ajedrez. Steinitz se
preguntó el secreto de las grandes victorias de Paul Morphy sobre sus contemporáneos y descubrió que
éste comprendía mucho mejor que aquéllos los principios en que se fundamentaban sus contundentes
ataques al rey. No empezaba el ataque hasta tener todas sus piezas bien desarrolladas y dominar el centro
del tablero.
Más adelante, Steinitz propuso que todas las posiciones se podían analizar (desmenuzar) en sus diversos
elementos para así obtener una certera evaluación de la misma y con base a esa valoración elegir los
planes adecuados. Es decir, los objetivos de los rivales no deben ser elegidos por capricho sino de acuerdo
con las necesidades específicas de cada posición.
Sólo después de evaluar de manera objetiva la posición y elegir los planes correctos el jugador pasa al
cálculo concreto de jugadas y a buscar su siguiente movimiento.

A continuación conocerás cuáles son los factores posicionales más importantes, es decir, los elementos
estratégicos básicos para determinar los planes correctos de cada posición:

1) Comparación de la situación material


No sólo se debe considerar si hay igualdad de piezas y peones (en caso contrario se determinará si existe
alguna compensación para el bando en inferioridad de material), sino que también se detectará si hay
algún tipo de desequilibrio material, por ejemplo alfil contra caballo, la pareja de alfiles contra alfil y
caballo, torre y peón a cambio de dos piezas menores, etc. Esto puede ser un factor crucial para definir el
futuro plan de juego y saber qué piezas nos conviene cambiar y cuáles no.

2) Movilización de las piezas


Como ya se ha explicado, el objetivo fundamental en las primeras jugadas de una partida es el rápido
desarrollo de las fuerzas al ubicar las piezas de forma coordinada, en casillas que prometan buenas
perspectivas o buenas posibilidades en el desarrollo del juego. Al valorar cada posición o movimiento es
muy importante detectar si alguna de tus piezas está inactiva o expuesta a un ataque táctico del enemigo.
En tal caso, debes mejorar su ubicación hacia escaques más activos (o menos vulnerables). Desde luego,
también necesitas considerar en todo momento si una pieza o peón rival puede ser blanco de tus ataques.
3) El dominio del centro
El desarrollo de las piezas más adecuado es hacia el centro del tablero (los cuadros e4, e5, d4 y d5). De
esta manera las piezas pueden controlar más casillas y dirigirse, de ser necesario, a cualquier sector del
tablero con mayor rapidez. Al evaluar la posición debes tomar en cuenta si tus piezas (o las del oponente)
controlan los cuadros centrales lo que reportará una mayor ventaja de espacio. También será necesario
detectar qué tipo de centro existe: si es abierto, con amplias vías de acceso para las piezas o cerrado, con
los peones bloqueándose mutuamente, etc. Considera que cada tipo de centro del tablero puede requerir
planes de juego muy distintos.

4) La estructura de peones
Analizar correctamente la configuración de peones en cada posición también es un factor primordial ya
que es lo que determina las casillas fuertes o débiles de cada bando, donde las piezas podrán instalarse
con comodidad para ejercer mayor daño al oponente. Además, al modificarse la estructura de peones
también aparecen nuevas líneas o diagonales abiertas que podrás tomar en consideración al realizar tus
planes futuros.

5) La seguridad de los reyes


Por ser el objetivo del juego el jaque mate, la seguridad de los monarcas es un elemento básico en la
evaluación posicional (de allí la necesidad de un oportuno enroque que los aleje de las líneas abiertas
centrales). Por esto, siempre tendrás que valorar si tu rey se encuentra en posición vulnerable a un ataque
enemigo y, desde luego, ver si existe la forma de debilitar las defensas del rival.

Es importante mencionar que los factores posicionales anteriores no se encuentran aislados unos de otros
sino en estrecha relación. Por ejemplo, la falta de seguridad de un rey es proporcional a la actividad de
piezas del rival. Pero no todos los factores son de un mismo tipo o relevantes en todo momento: algunos
tienen un carácter temporal y otros tienen uno más permanente. Una ventaja en el desarrollo de piezas
suele ser menos duradera que una ventaja de material.

Ahora pasarás a la siguiente fase del análisis. Después de obtener la evaluación estática y encontrar los
factores esenciales de la posición (y saber si algún bando tiene ventaja y por qué), ésta servirá de guía
para un diagnóstico más dinámico de la posición. Conviene entonces hacerse algunas preguntas críticas y
más específicas, por ejemplo:

¿Cuáles son tus planes inmediatos y futuros y los de tu rival?

¿Cuáles son las amenazas concretas propias y del rival?

¿Cuál será tu próxima jugada y la posible respuesta de tu adversario?

Steinitz tomó como punto de partida todos estos elementos para establecer algunos principios
estratégicos:

1) El jugador debe acumular ventajas sobre el rival para tener la posibilidad de un ataque exitoso.
2) El jugador con ventaja de carácter posicional está en la obligación de atacar (tomar la iniciativa) si no
perderá su superioridad.

3) Se debe buscar transformar las ventajas de tipo temporal por otras más permanentes (por ejemplo:
ganancia de material o un contundente ataque al rey).

4) El ataque debe ser llevado con la mayor cantidad de fuerzas a los puntos más débiles del campo rival.

5) La defensa debe ser llevada a cabo de la forma más económica posible, es decir, con las mínimas piezas
necesarias para tener fuerzas para el contraataque.

6) En las posiciones equilibradas los jugadores deben maniobrar con sus piezas para acumular pequeñas
ventajas e intentar romper dicho equilibrio.

Estos son algunos de los principios básicos en la lucha ajedrecística que no deben ser seguidos de manera
dogmática o como regla, sino considerándolos como una orientación creativa. Para finalizar la parte
teórica del capítulo verás algunos puntos esenciales referentes al plan de juego.

EL PLAN ESTRATÉGICO
Todo jugador que busque la superación ajedrecística debe formarse el hábito de pensar en función de los
planes estratégicos. Al obtener cada vez mayor experiencia práctica y conocer las mejores creaciones de
los grandes maestros de la historia (la “cultura ajedrecística”) el jugador aprende a relacionar los
movimientos entre sí y logra que sus jugadas no surjan de manera fortuita e independiente, sino que
existen objetivos de diversa índole que las guían. Estos planes nunca deben de elegirse de forma
caprichosa, sino escogerse de acuerdo con la precisa y profunda evaluación de los factores posicionales
antes mencionados.

El ajedrecista debe contemplar planes de rango y alcance distinto: el plan a largo plazo, que pretende ser
el hilo conductor general de tus intenciones y, como complemento, los planes más inmediatos y
concretos. Por ejemplo: un jugador valora que sus mejores posibilidades radican en un ataque contra el
rey enemigo y tiene como objetivo llevar la mayor cantidad de fuerzas hacia ese flanco (plan a largo
plazo). Este traslado se hará por medio de maniobras diversas, como la búsqueda de casillas de apoyo
para tus piezas, el bloqueo o captura de las piezas defensivas del rival, etc. (planes a corto plazo y temas
tácticos).

En partidas entre jugadores del más alto nivel, el plan inicial probablemente no se lleve a cabo, ya que los
rivales suelen detectar los planes del oponente a tiempo y toman oportunas medidas defensivas.

Algunas condiciones para la ejecución eficiente del plan estratégico son:

1) Los planes deben ser benéficos


Esto es evidente pero en muchas ocasiones se persiguen objetivos falsos que perjudican tu posición en
lugar de mejorarla, como un ataque al sector equivocado, la búsqueda de casillas poco estables para tus
piezas, el avance debilitador de peones, entre otros ejemplos.
2) El plan debe ser realista y objetivo
Hay que estar seguro que las intenciones se podrán llevar a cabo y que el adversario no las detendrá
fácilmente. No se debe olvidar la necesidad de buscar y encontrar también los posibles planes del rival
para evitarlos a tiempo.

3) Se debe ser flexible


Es importante ser consistente con el objetivos, sin embargo, por lo general, el oponente no dejará que los
realices libremente e intentará contrarrestarlos. Esto hace que no sea posible siempre limitarse a un sólo
plan a lo largo de la partida y deberás modificarlos de manera continua si la posición lo demanda.

4) Los planes deben ser tácticamente correctos


Un punto crucial en el ajedrez se refiere a la imprescindible armonía entre táctica y estrategia.
Lo concreto e inmediato (sacrificios, combinaciones, maniobras ganadoras) siempre tendrá prioridad
sobre los factores estratégicos más abstractos. Es decir no tiene sentido formular un (en apariencia)
excelente plan si el rival cuenta con una secuencia decisiva que lo refute.

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Módulo 3. Nociones avanzadas Sesión 2. La estrategia en el ajedrez Orientaciones para dar tu clase

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Es muy recomendable que adquieras una amplia colección de partidas ejemplares (de preferencia con
análisis de reconocidos maestros) y agruparlas por los más importantes temas tácticos y estratégicos. De
esta manera tus alumnos podrán obtener a lo largo de su proceso formativo una amplia cultura
ajedrecística. Este mismo método se aplica, desde luego, a reunir todo tipo de posiciones que consideres
interesantes y didácticas, tanto de la apertura, medio juego como del final de la partida.
Aprecia lo fundamental que es conocer bien la historia del ajedrez y sus exponentes más destacados para
así buscar e identificar sus mejores creaciones en libros, bases de datos y en internet.

Como entrenador no debes limitarte a mostrar las partidas o posiciones, sino que debes preparar tus
sesiones de forma creativa para que tus alumnos realicen el esfuerzo de encontrar por sí mismos la
solución de cada ejercicio. Una forma divertida es hacerlo en forma de concurso de resolución de
problemas, donde el entrenador detectará previamente los momentos críticos y más instructivos de cada
partida. Esta forma competitiva de estudio (incluso dando premios) es muy estimulante para los alumnos.

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A continuación veremos algunas partidas magistrales en las que se aplican los principios e ideas de índole
estratégico antes expuestas.

PARTIDAS ILUSTRATIVAS
La primera es un apasionante duelo entre dos grandes de la historia del ajedrez: Puedes observar cómo el
campeón mundial de aquel año, el gran jugador alemán Emmanuel Lasker (1868-1941) vence a su ilustre
oponente cubano y futuro sucesor en el trono en una célebre partida. Una verdadera cátedra de profunda
comprensión estratégica que va a aniquilar de forma paulatina la resistencia del rival hasta la aparición de
la secuencia decisiva.

Lasker-Capablanca
San Petersburgo, 1914
Apertura Española, variante del cambio
Detengámonos aquí para entender mejor los procesos mentales de un gran ajedrecista como Lasker y
realicemos antes que nada la evaluación posicional correspondiente:

1) Comparación de la situación material. Existe equilibrio de piezas y peones. Las blancas tienen la
pareja de caballos contra alfil y caballo del oponente.
2) Movilización de las piezas (control de líneas y diagonales abiertas). Aquí se aprecia una marcada
diferencia en la movilidad de las piezas blancas y negras. Las torres blancas dominan la columna “h” y
pueden también dirigirse a la columna “a” en cualquier momento, para penetrar en la posición rival
entrando a la séptima línea. El caballo blanco de e6 ocupa una excelente casilla y el de c3 se puede activar
rápidamente. Por el contrario, las torres negras y el alfil de b7 están muy pasivos, en funciones defensivas.
Sólo el caballo negro tiene posibilidad de ocupar una buena casilla en e5 vía c4.
3) Dominio del centro. Gracias a sus piezas más activas y agresivas, además de la ubicación del peón en
f5, Lasker disfruta de un claro predominio de espacio.
4) Estructura de peones (cuadros fuertes y débiles): El negro tiene casillas débiles en e6 (ya aprovechado
por el fuerte caballo blanco) y peones vulnerables de d6 y f6. El caballo negro puede ocupar las cuadros
blancos de c4 y e5 pero estos tienen menor influencia en la lucha al no estar apoyado por el resto de sus
piezas. Asimismo, es difícil que el negro aproveche los peones débiles de b4 y e4 blancos.
5) Seguridad de los reyes: el rey blanco está bien protegido en g3 mientras el negro tiene problemas al
estar limitadas sus casillas de escape por el caballo de e6 y ser fácil la entrada de las piezas enemigas a su
propio campo.
Por todo lo anterior, se puede concluir que Lasker posee una clara ventaja. No obstante, debe actuar con
la mayor rapidez ya que su superioridad, de índole temporal, puede ser nulificada si el negro tiene tiempo
para reagruparse con Cc4-Ce5, Te7 y Ac8 (para cambiar el molesto caballo rival).

¿Cuál sería el plan de juego del blanco?


1) Mejorar la ubicación del caballo de c3 (única pieza que no está lo suficientemente activa).
2) Penetración con las piezas, en especial las torres, en el campo enemigo.
3) Ataque a los peones débiles y al rey negro, creando fuertes amenazas.
¿Cuál es el siguiente movimiento de las blancas?

Blancas: Lasker
Negras: Capablanca
San Petersburgo, 1914
Apertura Española, variante del cambio
La siguiente partida será un buen ejemplo de cómo transformar una ventaja posicional (mayor dominio de
espacio) en un contundente ataque al monarca enemigo. El protagonista será el fuerte gran maestro
(además de un estimado entrenador y escritor) el soviético EduardGufeld (1936-2002).

Gufeld-Ozsvath,
Debrecen, 1970
Defensa Pirc
Analiza esta posición. ¿Qué es lo que llama la atención? Lo más relevante es la ventaja de espacio del
blanco que puede trasladar sus piezas cómodamente de un flanco a otro, mientras que las piezas negras
están muy pasivas (algunas de ellas como la dama y el alfil de c8 sin movimiento posible). Este tipo de
ventaja es de índole temporal (ya que en unas cuantas jugadas puede ser corregido) lo que indica la
necesidad urgente, por parte de Gufeld, de actuar con gran energía para aprovechar su superioridad. De
lo contrario, es muy posible que se evapore y las negras logren igualar las acciones.

¿Cuál será el plan más preciso para las blancas? Aprecia que gracias al peón de e5 el negro no cuenta con
su defensor natural del enroque, un caballo en f6, además de que el blanco puede llevar sus piezas
menores y la dama contra el rey enemigo. Pero para que el ataque sea más contundente las torres
también deben participar y esto explica la siguiente jugada:

Gufeld–Ozsvath,
Debrecen, 1970
Defensa Pirc

Conozcamos
Módulo 3. Nociones avanzadas Sesión 3. Mates básicos, los finales de peones y finales con piezas. Conozcamos

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LOS FINALES DE PARTIDA


El final de juego es, quizá, la fase más difícil de dominar en el ajedrez por la gran cantidad de sutilezas que
presenta. Cuando quedan pocas piezas en el tablero, cualquier error e incluso una simple inexactitud
puede costar la partida y es imposible recuperarse; por lo que es necesario un estudio concienzudo de los
conceptos y situaciones más comunes, así como tener una práctica constante en el mismo.

El final de la partida es, sin duda, un campo ideal para dominar el arte del análisis ajedrecístico ya que en
esta fase se deben combinar a la perfección los conocimientos teóricos, un preciso cálculo de variantes y
un continuo razonamiento lógico.

Otro punto clave de los finales, que lo convierte en cierta manera en otro tipo de juego dentro del ajedrez,
es que la función de las piezas, en especial el rey y los peones, pueden diferir de forma radical con
respecto a la apertura y el medio juego: cuando quedan ya pocas piezas en el tablero y es mucho más
improbable un ataque de mate, los reyes deben activarse para cooperar con sus otras piezas. Asimismo,
los peones “cobran vida” ya que una de los principales objetivos en los finales para obtener el triunfo es
lanzarlos a la coronación.

MATES BÁSICOS
Antes que nada, es importante dominar perfectamente los mates en el final de juego cuando se tiene gran
ventaja material, es decir, mayor número de piezas.

Veremos a continuación cómo se define el juego en posiciones de rey y piezas contra rey.

La estrategia a seguir no es difícil: se debe empujar y encerrar al rey enemigo a cualquiera de las bandas,
donde dispone de menos casillas. El que comienza a adentrarse en el mundo del ajedrez deberá practicar
estos mates ubicando las piezas en diferentes sitios del tablero.

1. Mate con dos torres


Este es el primer mate que debe practicar el principiante ya que es el más sencillo y fácil de comprender.

Se debe llevar al rey enemigo a la banda con dos torres usando el método conocido como «la escalera».
No es indispensable utilizar el rey para conseguir el mate. Veamos, por ejemplo, la siguiente posición:

2. Mate con dama


Para aplicar este mate es necesario coordinar la acción del rey y la dama para acorralar al monarca
enemigo. El participante debe practicar y perfeccionar este mate ya que puede desembocar de un final de
peones.

Es importante hacer notar que hay varias maneras de encerrar al rey rival pero siempre teniendo mucho
cuidado de no ahogarlo, una situación muy común en estos finales.

3. Mate con torre


Es más complicado dar el mate con una sola torre, pero la estrategia es similar, encerrar al rey en una de
las bandas. Esto se logra mediante el zugzwang (el inconveniente de tener que jugar) cediendo al rival el
turno de juego en el momento adecuado
4. Mate con dos alfiles
Veamos a continuación cómo se efectúa el mate con la pareja de alfiles. El plan es llevar al rey contrario a
cualquiera de las esquinas del tablero.

También es posible dar mate en el final de rey, alfil y caballo contra rey (que no estudiaremos en este
Curso), pero no es suficiente cuando se cuenta sólo con un caballo, con un alfil o con los dos caballos.
Recuerde que se dispone de 50 jugadas para conseguir la victoria en los finales que se han visto para
evitar el empate, ya que el reglamento así lo establece.

LOS FINALES DE PEONES


Ahora verás las posiciones teóricas relevantes así como los temas estratégicos y tácticos más frecuentes
en los finales de peones que son la base necesaria para iniciarse en el estudio de la última fase del juego.

El final es un campo ideal para dominar el arte del análisis ajedrecístico ya que es necesario saber evaluar
bien las posiciones, elegir los planes adecuados, poder calcular las variantes de forma precisa y además
conocer suficientemente las posiciones teóricas fundamentales.

Como ya se ha mencionado, el estudio debe comenzar con los finales de peones al ser el punto de partida
de todos los demás finales: sin conocerlos es imposible valorar con exactitud los posibles intercambios de
piezas. Las posiciones se evalúan, por lo general, de manera categórica, matemática y por eso los errores
son más costosos y es fácil dejar ir la ventaja o perder la partida por no conocer las nociones elementales.

Estudiarás las posiciones básicas de los finales de peones con los dos turnos de juego (a menos que se
indique lo contrario). Es importante analizar estas posiciones de manera profunda y comprender sus
conceptos, más que tratar de memorizar todas las variantes.

Es importante señalar que va a quedar fuera del alcance de este Curso el estudio completo de los finales
con todas las otras piezas, por ser un campo amplísimo (sólo veremos una breve selección) pero existen
excelentes obras que los tratan, tanto su aspecto teórico como práctico.

Para posición 1:
Posición 1

Esta es la primera posición crítica en los finales de peones. Una de las ideas más frecuentes es el
zugzwang (término alemán que implica la inconveniencia de tener que jugar).
Si juega el blanco (1.Rd6) es empate por ahogado.
y si es el negro (1…Rc7)
pierde ya que el rey blanco va a e7, apoyando el avance del peón hacia la octava horizontal. Ya que a
ninguno de los dos bandos le conviene tener el turno de juego, se dice que es una posición de zugzwang
mutuo.

Para posición 2:
Posición 2

Otra posición fundamental. Es empate sin importar quien juegue ya que el peón está por delante de su
rey.

Para posición 3:
Posición 3

Con el rey en la sexta línea y adelante de su peón se gana sin importar quién juegue.
Posición 4

Aprecia cómo las cuatro posiciones anteriores (que se aplican a todos los peones, menos a los de las filas
“a” y “h”) están estrechamente relacionadas unas con otras por lo que hay que conocerlas y entenderlas a
profundidad.
Los peones de las columnas “a” y “h” son los más difíciles de coronar. En realidad, si el rey del banco débil
logra quedarse en la zona de coronación del peón rival este no conseguirá vencer. Las dos posiciones
anteriores son tablas sin importar quién juegue. Se llegarán a situaciones de ahogado como el lector
podrá comprobar fácilmente.

Veamos ahora algunos de los más importantes temas estratégicos y tácticos que existen en los finales de
peones. Mostraremos posiciones modelo con ambos turnos de juego para ilustrar dichos conceptos.

La regla del cuadrado


Aparece cuando un rey debe evitar (sin la ayuda de otras piezas) la coronación de un peón. Al trazar un
cuadrado imaginario puedes saber si el rey logra detener que un peón rival se transforme en dama.

Por ejemplo:
El peón negro está a tres pasos de coronar, pero la posición es de empate ya que el rey blanco juega
1.Re4 y logra así entrar dentro del “cuadrado” (e1-e4-h4-h1) donde se encuentra el peón rival.
Sigamos la secuencia para comprobarlo:

y es tablas.
Veamos otro caso:
Si el turno es de las blancas, lo más simple es jugar 1.h4 y avanzar el peón hasta la octava línea ya que las
negras no alcanzan a detenerlo.

El método del “cuadrado del peón” nos sirve para facilitar el análisis (sin tener que recurrir al cálculo
jugada a jugada) de la carrera del rey contra un peón pasado enemigo que busca coronar.

La teoría en la práctica
En una partida real puede ser indispensable entender bien las posiciones antes vistas. Utilizar con
exactitud dichos conocimientos llamados “teóricos” (por ejemplo las posiciones 1 a 4) es fundamental
para resolver con éxito muchas situaciones que se nos presentan en la práctica. Veamos dos ejemplos:
En la posición anterior, un error común y fácil de cometer sería jugar la “automática” 1.Rc6? (que es, en
apariencia la jugada más lógica) pero que permitiría al negro salvarse al llegar a una posición de tablas
con 1…d5! (única jugada salvadora) 2.Rxd5 Rd7 y se logra la oposición con el turno del blanco (posición 4)

Pero si el blanco conoce la teoría básica, no le resultará difícil encontrar la solución correcta:

Ganando el peón en la sexta línea, asegurando la victoria (posición 3).


Si es el turno del negro, solamente funciona 1…d5! (pero desde luego no 1…Rd7? por 2.d5! Rc7 y ahora el
“rodeo” 3.Ra6! Rd7 4.Rb7 y debido al zugzwang el negro va a perder su peón y la partida) 2.Rc5 Re7!
(pierde 2…Rd7? 3.Rxd5 y el
blanco gana la oposición) 3.Rxd5 Rd7 y tablas como ya hemos visto antes.
Esta es otra posición instructiva. Si les toca jugar, las blancas ganan con una fina maniobra que les hace
obtener la oposición:

Ganando el peón.
Si el rey negro trata de activarse en el flanco de rey perdería por un detalle táctico muy instructivo:

Si juega primero el negro es tablas con

Limitar la movilidad de los peones rivales


Para limitar la movilidad de los peones del adversario suele ser ventajoso inmovilizarlos, para que no
pueda coronar a un peón (pasado) y al mismo tiempo volverlos, así, más vulnerables a nuestro ataque
En este caso el tema se puede aplicar de manera general: por lo común es conveniente fijar las
debilidades del los peones del oponente para restarles movilidad y puedan ser más fácilmente atacados.

El blanco gana con:

impidiendo la movilización de los peones negros (que quisieran jugar 1…f5). La victoria es ya muy simple:
dirigirse sin obstáculos a capturar los indefensos peones negros mientras el rey rival no puede separarse
del flanco de dama.

Por ejemplo:

Si el turno es de las negras estas logran empatar fácilmente sólo mediante 1…f5+! evitando así el bloqueo
de sus peones.

El peón pasado alejado


Un peón pasado es aquel que en su camino a la coronación no puede ser detenido por un peón enemigo.
En muchas ocasiones conviene que nuestro peón se encuentre lejos del centro del tablero para servir
como distractor del rey rival.

Veamos un ejemplo que dejará clara la idea:


Juegan las blancas

En el diagrama anterior el blanco tiene un potencial peón pasado en el flanco de dama que servirá para
distraer al rey enemigo de los peones del flanco opuesto.

El método para ganar es sencillo:

En caso de 2…a5 el blanco gana también por medio de un oportuno sacrificio: 3.b6! Rc6 4.Rxe4 Rxb6
5.Rd5! (las negras están en zugzwang y el peón negro de a5 será capturado de forma inevitable) 5…Ra6
6.Rc5 Ra7 7.Rb5 ganando.

El peón de “a” no logrará coronar, pero se utilizará para distraer al rey negro y así el rey blanco podrá ir
tranquilamente a capturar los peones del flanco de rey.

Aprecia que si empiezan las negras no tiene ninguna relevancia: 1…Rd5 2.a4 seguido de 3.b5 y se llega a
variantes ganadoras para el blanco similares a las que ya viste.
El peón pasado protegido
Un peón pasado protegido es aquel peón con vía libre a la coronación y que se encuentra firmemente
defendido por un peón propio. Esto suele ser una ventaja importante y muchas veces decisiva en el final.

[White «PEÓN»]

[Black «PASADO PROTEGIDO»]


[Result «*»]
[SetUp «1»]
[FEN «8/8/2p2k2/pp3Pp1/6P1/PKP5/8/8 w – – 0 1»]
[PlyCount «7»]

{El peón de f5 está bien protegido por el de g4 lo que asegura la victoria ya


que inmoviliza al rey negro en el flanco de rey mientras que el rey blanco
logrará desbaratar la mayoría negra en el flanco de dama con} 1. a4 $1 Ke5 2.
axb5 cxb5 3. c4 $1 bxc4+ ({En caso de} 3… b4 {los dos peones pasados blancos
ganan sin la ayuda de su rey:} 4. c5 Kd5 5. f6 $1 Ke6 6. c6 $1 Kd6 7. f7 Ke7 8.
c7 {y uno de los dos peones logra coronar.}) 4. Kxc4 {y luego de capturar en
a5 el rey blanco se trasladará a apoyar su peón pasado. Si juegan las negras,
es tablas con 1… c5! para evitar la idea blanca ya que si 2.a4 b4! 3.cxb4
cxb4! y ahora ambos bandos cuentan con peones pasados protegidos que los reyes
enemigos no pueden descuidar.} *

La ruta precisa
Hay posiciones donde pueden existir varios caminos para atacar los peones del oponente y en ocasiones
es fundamental elegir el único correcto para lograr la máxima efectividad de nuestro rey y llegar al
objetivo deseado. Veamos el siguiente ejemplo ilustrativo del tema.

En el diagrama anterior el rey blanco, que busca llegar al cuadro b7, no se decide por el camino correcto,
permitiría al negro lograr la salvación:

Ventaja de los peones más avanzados


Puede ser ventajoso contar con peones más avanzados que los del rival al estar cerca de la coronación.
Este factor es común que propicie temas tácticos favorables al bando que posee dichos peones (en
especial en diversas carreras de peones).
Si juegan primero las negras, desde luego ganan con 1…h5 ya que el blanco no logra entrar a las variantes
anteriores, como bien puedes comprobar.

El zugzwang
El zuzgwang es uno de los temas más importantes en los finales. Por lo general en el ajedrez es preferible
que nos toque jugar, pero hay momentos donde es justo lo contrario, como bien recordamos en las
posiciones 1 a 4 de esta misma sesión.
En este bello estudio del compositor letón Johann Behting (1929) parece a primera vista que, gracias a su
peón de ventaja, las negras tienen ventaja. Sin embargo, analizando con más profundidad la posición
vemos que su rey no puede mover sin dejar que corone un peón blanco. Esto reduce la lucha al flanco de
rey… ¿podrá el monarca blanco capturar los peones negros o uno de ellos logrará convertirse en dama? Si
juegan las blancas, ganan con la elegante 1.Rg1!! Esta es la única jugada correcta mientras que todas las
demás pierden.

Veamos las variantes:

En cambio, si el turno inicial corresponde a las negras, éstas vencen con 1…g3! y ahora son las blancas las
que quedan en zugzwang. Los peones negros avanzarán imparables hasta que al menos uno de ellos
corone. Compruebe el lector por sí mismo el posible desenlace.

La triangulación
En los finales de peones se conoce como el método de la triangulación cuando logramos “perder un
tiempo” cediéndole el turno de juego al rival y dejarlo así en perdedora posición de zugzwang.

Veamos un ejemplo:
Si el turno de juego es del negro pierde enseguida al ceder al rey blanco la entrada a b6, capturando el
peón de a6. El blanco al tocarle jugar gana llegando a esta misma posición con el turno del rival; para ello
debe perder un tiempo mediante el método de la triangulación:

El rey blanco ha realizado la maniobra Rd5-Rd4-Rc4-Rd5 mientras que el rey negro al no contar con la
casilla c7 (ya que el blanco ocuparía de inmediato c5) no puede hacer la misma triangulación.

Ruptura de peones
En los finales aparece el tema de ruptura de peones cuando ocurren sacrificios que desbaratan las
defensas del rival para poder crear peones pasados imparables.

Veamos un didáctico ejemplo:


El tema táctico más frecuente en estos finales aparece en forma de rupturas de peones de tipo
combinativo (es decir, con sacrificios).

Gracias a sus peones más avanzados las blancas ganan con

Si juegan las negras deben evitar el tema táctico anterior y jugar la obligada

La maniobra de Reti
Otro tema muy importante en los finales de peones es el conocido como la maniobra Reti (nombre dado
en homenaje al gran jugador checo Ricardo Reti precisamente por este final) donde el rey del bando débil
logra incrementar al máximo su eficacia al combinar el ataque y la defensa. Se presenta por lo común en
una situación de «carrera» de peones
Juegan las blancas

En este estudio las blancas hacen tablas con

Otra variante es:

Observa cómo el rey combina la amenaza de detener el peón rival y coronar el propio.

Temas de ahogado
En los finales de peones un recurso de empate frecuente y muy atractivo es la búsqueda del ahogado.
Juegan las blancas

En este estudio del gran compositor ruso Alexei Troitsky (ideado en 1923), las blancas se salvan a pesar de
contar con un peón de menos:

IMPORTANTES FINALES TEÓRICOS CON PIEZAS


En este Curso nos hemos concentrado en los finales de peones; no obstante, es importante conocer bien
unos cuantos finales teóricos con piezas (tal como vimos en los finales con dama). Veamos los siguientes:
Esta es una conocida posición de
tablas teóricas (sin importar el turno de juego) y una de las pocas excepciones en el que un bando con
peón y pieza de ventaja no logra ganar. El motivo es que el alfil no domina la casilla de coronación del
peón. Una variante podría ser:
Si el alfil blanco fuese de cuadros negros la victoria sería inmediata, como es obvio.
Juegan las blancas
Veamos otro de los pocos casos donde una pieza de ventaja no es suficiente para ganar en el final. El
peón negro de h2 está a punto de coronar y falta que su rey le deje el paso libre. El monarca blanco tiene
dos opciones para cerrarle el camino, en f1 o f2 pero sólo uno es el correcto. Consideremos primero la
jugada perdedora 1.Rf2? Cb6 2.Rf1 Cd5 3.Rf2 Ce3!, ganando, ya que en su próxima jugada el negro podrá
ir con su rey a g1 coronando su peón. En cambio, las tablas se consiguen por medio de:

… y como es fácil comprobar, es imposible que el caballo expulse al rey rival de las casillas f1 y f2 ya que
no puede perder un tiempo. Para recordar este interesante recurso, recuerde que el rey del bando
defensivo siempre debe ocupar el cuadro del mismo color donde se encuentre el caballo enemigo; por lo
tanto, si estuviera en b8, la jugada adecuada sería 1.Rf2!
Juegan las negras
Esta es la llamada posición Philidor, clave para la teoría de los finales de torre. Juegan las negras y hacen
tablas con el siguiente método conocido:

[White «Finales»]
[Black «teóricos 3»]
[Result «*»]
[SetUp «1»]
[FEN «4k3/R7/8/3KP3/8/8/8/7r b – – 0 0»]
[PlyCount «3»]

{Esta es la llamada posición Philidor, clave para la teoría de los finales de


torre. Juegan las negras y hacen tablas con el siguiente método conocido:} 1…
Rh6 ({manteniendo la torre en la 3|_ línea y evitando el paso del rey al
cuadro d6. En cambio, sería erróneo} 1… Rd1+ $2 {
y el rey blanco se esconde de los jaques rivales} 2. Ke6) 2. e6 {
oportuno retorno} Rh1 $1 {y ahora que el peón avanzó siguen los jaques por
atrás. Las blancas no pueden progresar y hacer valer el peón de ventaja} *

Juegan las blancas

Ahora tenemos la posición Lucena de los finales de torre. Las blancas, después de avanzar su peón hasta
la séptima fila consiguen la victoria mediante una instructiva maniobra típica:
Orientaciones para dar tu clase
Módulo 3. Nociones avanzadas Sesión 3. Mates básicos, los finales de peones y finales con piezas. Orientaciones para dar tu clase

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Profesor:
Mates básicos
Es importante que el alumno (y desde luego, el profesor) practique, hasta dominar, cada uno de los mates
anteriores. Organiza parejas de alumnos que primero intentarán llegar al mate y luego se defenderán
contra las otras parejas de compañeros. Intenta realizar la sesión de manera divertida (en forma de
competencia) y motivar a los que lo hagan mejor con estímulos varios: revistas, diplomas, etc., siempre
explicando las ideas y corrigiendo los posibles errores de los alumnos.

Finales
Los finales de juego, tanto de peones como con piezas, son un campo donde debes poner mucho énfasis
en su estudio y enseñanza. Es muy recomendable que reúnas muchas otras posiciones teóricas modelo
(en este curso sólo hemos visto una pequeña parte) así como otras de carácter práctico,. Es muy
impotante que los alumnos se ejerciten en este tipo de posiciones.

Sesión 4. El legado histórico: los grandes


ajedrecistas de la historia
Módulo 3. Nociones avanzadas Sesión 4. El legado histórico: los grandes ajedrecistas de la historia

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PROPÓSITO: Reconocerás el legado histórico del ajedrez al revisar la trayectoria de grandes personajes,
para familiarizarte con algunas de sus estrategias.

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Profesor:
1) Analiza con tus alumnos las partidas estudiadas en esta sesión de forma creativa, explicándoles las ideas
tácticas y estratégicas de cada una, así como la aportación, tanto teórica como práctica, de los grandes
jugadores de la historia.
2) Estimula a tus alumnos a conocer la historia del ajedrez, y que se identifiquen con el estilo de uno o
varios de los mejores ajedrecistas del pasado. De esta manera conocerán la biografía y la contribución de
sus jugadores favoritos.

Conozcamos
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EL LEGADO DE LOS GRANDES AJEDRECISTAS DE LA HISTORIA


Todo entrenador de ajedrez debe estar familiarizado con su desarrollo histórico del juego, en especial de
sus máximos exponentes, aquellos que han elevado el juego de un simple pasatiempo a todo un arte. En
este capítulo haremos un extenso recorrido por las semblanzas biográficas e instructivas partidas de los
más grandes jugadores de todos los tiempos. Empezaremos con Adolf Anderssen que produjo una
destacada serie de bellas partidas.

Adolf Anderssen

El alemán Adolf Anderssen (1818-1879) fue el adalid o campeón por excelencia del juego «romántico», de
brillantes sacrificios. Ganó el primer Torneo Internacional, en Londres 1851, y hasta su derrota frente a
Steinitz en 1866, fue considerado el mejor jugador del mundo (salvo el breve lapso de 1858-59 cuando
Paul Morphy dominó la escena por completo). Anderssen buscaba siempre la brillantez y poseía una
inusual capacidad táctica para hallar las combinaciones más inesperadas.

Rosanes-Anderssen
Breslau, 1863
Juegan las negras

Paul Morphy
El norteamericano Paul Morphy (1837-1884) es una de las más grandes y enigmáticas figuras en la historia
del ajedrez. Fue un niño prodigio e inició su espectacular trayectoria al viajar a Europa en 1857 derrotando
de forma espectacular a todos los maestros del viejo continente. Su carrera fue breve y se retiró del
ajedrez dos años después. Las partidas de Morphy están llenas de bellas combinaciones que realizó al
comprender mejor que sus contemporáneos los secretos del juego posicional: la necesidad del rápido
desarrollo de piezas y el dominio del centro del tablero.
Saint Amant-Morphy
París, 1858
Juegan las negras

Wilhelm Steinitz
El austriaco de origen judío Wilhelm Steinitz (1836-1900), una figura clave en la historia del juego, es
considerado el primer campeón mundial oficial de ajedrez al vencer en 1886 al polaco Zukertort. Conservó
el cetro en tres encuentros, contra el ruso Mijail Chigorin (1889 y 1892) y el húngaro Isidor Gunsberg
(1891) hasta 1894 cuando fue destronado por Emmanuel Lasker. Steinitz ha sido llamado el padre del
ajedrez moderno por su sistemática búsqueda de los principios lógicos del juego. Se le considera el
primer gran estratega del ajedrez; fue un importante teórico, quizá el más profundo en la historia del
juego ya que encaminó al ajedrez a un enfoque científico.
Steinitz-Rock
Londres, 1863
Juegan las blancas

Emmanuel Lasker
El alemán Emmanuel Lasker (1868-1941) es uno de los grandes en la historia del ajedrez. Campeón del
mundo de 1894 (batiendo en un match a Steinitz) hasta 1921 (superado por Capablanca) ostenta la marca
del reinado más prolongado. Defendió su título con éxito en seis ocasiones, además de vencer en los más
importantes torneos internacionales en su larga carrera. Lasker asimiló rápido los principios estratégicos
establecidos por Steinitz y aportó su propio enfoque: el juego como una lucha entre dos personalidades.
El aspecto psicológico cobró gran importancia en su estilo de juego, respaldado por una técnica sin igual
y magnifica capacidad táctica. No sólo fue un gran ajedrecista: también sobresalió en el campo de las
matemáticas y la filosofía.
Lasker-Mieses
Leipzig, 1889
Juegan las blancas

Akiba Rubinstein
El polaco Akiba Rubinstein (1882-1961) es considerado uno de los más profundos estrategas de la historia
del juego. Pocos han aportado al ajedrez tanto como él: novedosas ideas en la apertura, ataques al rey
con bellas combinaciones, sutiles planes en el medio juego y finales de gran precisión. Victorias en
torneos como Carlsbad, 1907, y San Petersburgo, 1909, lo llevaron a la cumbre; sin embargo, nunca pudo
retar a Lasker por falta de apoyo económico.
Lame-Rubinstein
Cracovia, 1934
Juegan las negras

José Raúl Capablanca


El cubano José Raúl Capablanca (1888-1942) fue una de las más grandes y populares figuras del ajedrez
de todos los tiempos. Niño prodigio —a los 13 años fue campeón de Cuba— logró grandes éxitos en
torneos hasta destronar a Lasker en 1921 y ganar el cetro mundial (lo perdió contra el ruso Alekhine en
1927). Gran estratega y táctico, dominó de forma especial el final de juego lo que le permitió permanecer
sin perder una partida por diez años (de 1914 a 1924) y se le consideró invencible. El ajedrez fue su lengua
materna y sus partidas demuestran una facilidad natural sin par. Todo aficionado al ajedrez que aspire a
elevar su nivel de juego debe estudiar la obra del gran Capablanca, poseedor de un estilo muy claro y
didáctico.
Capablanca-Raubitschek
Nueva York, 1906
Juegan las blancas

Alexander Alekhine
Alexander Alekhine (1892-1946) es considerado uno de los grandes jugadores de ataque de la historia del
ajedrez. Conquistó el cetro mundial al vencer a Capablanca en 1927 y luego lo defendió con éxito dos
veces contra Bogoljubov en 1929 y 1934. En 1935 lo perdió contra el holandés Max Euwe, pero recuperó
el título dos años más tarde contra el mismo rival. Ha sido el único campeón que falleció siendo dueño de
la corona. Con su imaginativo estilo táctico siempre buscó mantener la iniciativa en todo momento. En
Alekhine se conjugaban a la perfección varias cualidades: talento natural, suprema voluntad de ganar y
una gran capacidad de estudio que lo convirtieron en un notable jugador de torneos.
Alekhine-Reshevsky
Kemeri, 1937
Juegan las blancas

Max Euwe
El holandés Max Euwe (1901-1981) destronó a Alekhine en 1935 pero perdió el título con el mismo rival
en 1937. Tuvo una carrera muy completa, ya que aparte de gran jugador, fue un destacado escritor e
investigador de aperturas así como presidente de la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez) de 1970 a
1978. Matemático de profesión, su estilo se caracterizaba por una estricta lógica, donde el aspecto
intuitivo quedaba relegado a un segundo plano dando prioridad al análisis concreto; Euwe era un gran
jugador posicional.
Euwe-Benitez
San Juan, 1948
Juegan las blancas

Carlos Torre
Carlos Torre Repetto ha sido el más grande ajedrecista mexicano de la historia. Nació en Mérida, Yucatán,
en 1904, y a los once años fue a radicar a Nueva Orleáns. Pronto mostró su gran talento para el ajedrez
ganando a los 19 años el campeonato del estado de Louisiana. Gracias a otras importantes victorias en el
país vecino le permitieron ser invitado a medir sus fuerzas contra los mejores ajedrecistas europeos. En
1925 viajó a Europa y participó en los torneos de Baden-Baden (donde empató su partida con el gran
Alekhine), Marienbad, y en el torneo de Moscú, en el que finalizó en quinto lugar, ganando al ex campeón
Emmanuel. Lasker de manera brillante y haciendo tablas con el campeón mundial, el cubano Capablanca.
Por desgracia, en 1926 sufrió una fuerte crisis nerviosa que puso fin a su meteórica carrera. Falleció en
Mérida en 1978.
Aficionado-Torre
México, 1928
Juegan las negras

Mijail Botvinnik
Mijail Botvinnik (1911-1995) es considerado uno de los pilares de la gran escuela soviética de ajedrez ya
que creó y perfeccionó sus sistemáticos métodos de entrenamiento, aplicados hasta nuestros días (entre
sus alumnos destacan Anatoli Karpov y Garry Kasparov). Conquistó la corona mundial en 1948 (después
de la muerte de Alekhine en 1946) en un torneo contra los otros cuatro mejores ajedrecistas del mundo.
Aunque perdió el título en dos ocasiones (contra Smyslov, en 1957, y Tal en 1960) lo recuperó en el
respectivo match de revancha un año más tarde. Mantuvo el cetro hasta su derrota contra el armenio
Petrosian en 1963. Su científico estilo de juego se caracterizaba por una férrea lógica, profunda estrategia
y gran preparación teórica.
Botvinnik-Keres
La Haya, 1948
Juegan las blancas

Paul Keres
El estonio Paul Keres (1916-1975) fue un destacado y muy popular jugador de ataque que concibió
espectaculares combinaciones a lo largo de su carrera. Cosechó numerosos éxitos en los más importantes
eventos, desde 1936 hasta 1975, y en cuatro ocasiones quedó en segundo lugar en los torneos de
candidatos al campeonato del mundo. Para muchos, ha sido el jugador más fuerte sin haber disputado un
match por la corona mundial. Keres llegó a vencer a todos los campeones mundiales desde Capablanca
hasta Fischer y fue, además, un importante teórico de aperturas.
Keres-Verbac
Berlín, 1939
Juegan las blancas

David Bronstein
El soviético David Bronstein (1924 -2006) fue uno de los más originales ajedrecistas de todos los tiempos.
Disputó la corona a Botvinnik en 1951 logrando un meritorio empate. Después clasificó dos veces más al
ciclo de candidatos al campeonato mundial y ganó muchos otros torneos en su ilustre carrera. Era dueño
de un estilo táctico y lleno de ideas nada convencionales: en su ajedrez, la parte artística cobraba máxima
expresión. Además de ser uno de los primeros jugadores en enfrentarse a las computadoras, fue además,
un destacado periodista y escritor, con gran profundidad de análisis y sentido del humor.
Mikenas-Bronstein
Tallinn, 1965
Juegan las negras

Vassily Smyslov
El ruso Vassily Smyslov (1921-2010) empató un match por el cetro mundial contra Botvinnik en 1954 y
luego lo destronó en 1957 aunque perdió la corona al año siguiente contra el mismo rival. Heredero del
estilo de Capablanca, su estilo es cristalino y armonioso, y fue un gran especialista en los finales de
partida. Tuvo una larguísima carrera, más de 60 años lidiando en los torneos más fuertes del mundo
siempre con excelentes resultados.
Smyslov-Flohr
Moscú, 1949
Juegan las blancas

Mijail Tal
El genial Mijail Tal (1936-1992) llamado el «Mago de Riga» ha sido uno de los jugadores más populares de
la historia por su ajedrez espectacular, original y rico en sacrificios brillantes. Le quitó la corona a Botvinnik
en 1960 (cuando contaba con tan sólo 23 años) y la perdió en el match revancha un año después. Desde
entonces participó en varios ciclos del campeonato mundial y obtuvo el triunfo en un sinnúmero de
torneos, siempre mostrando un ajedrez vistoso y un gran don de gentes. Tenía una habilidad combinativa
fuera de lo común.
Miguel Tal-Aficionado
Moscú, 1964
Juegan las blancas

Tigran Petrosian
El armenio Tigran Petrosian (1929-1984) se convirtió en el noveno campeón mundial al destronar en un
match a Botvinnik en 1963 y lo perdió en 1969 contra su compatriota Spassky (en 1966 había retenido su
corona contra el mismo rival). Conquistó también en cuatro ocasiones el fortísimo campeonato soviético.
Poseía un estilo muy original, de gran profundidad y solidez estratégica, acorralando paulatinamente al
rival hasta asfixiarlo (por cierto, su apodo era «el Tigre»). Era un maestro en prevenir y destruir con mucha
antelación los planes del adversario.
Petrosian-Ivkov
Belgrado, 1979
Juegan las blancas

Boris Spassky
El ruso Boris Spassky (nacido en Leningrado en 1937 y ahora nacionalizado francés) conquistó la corona
mundial al vencer a Petrosian en 1969 y la perdió en 1972, en el famoso “match del siglo” contra el
estadounidense Robert Fischer. Jugador muy popular y caballeroso, poseía un estilo universal: lo mismo
atacaba con elegancia y precisión o ganaba finales sutiles; siempre lograba adaptar su juego contra el
estilo específico del oponente. Su colección de partidas selectas es muy recomendable para cualquier
aficionado al juego
Andruet-Spassky
Coblence, 1988
Juegan las negras

Robert Fischer
Robert James Fischer (1943-2008) ha sido uno de los más grandes jugadores de la historia. Niño prodigio,
a los 14 años gana el campeonato de los Estados Unidos y a los 15 obtiene el título de Gran Maestro.
Luego de años de ganar de forma holgada los torneos más fuertes del mundo, obtiene el cetro al
destronar al ruso Boris Spassky en el famoso match en Reykyavik de 1972. Estudió el ajedrez de forma
exhaustiva y profunda, perfeccionando un estilo claro, lógico, ambicioso y combativo. Bobby Fischer,
siempre polémico, perdió la corona al negarse a jugar contra Karpov en 1975.
Fischer-Miagmasuren
Sousse, 1967
Juegan las blancas

Viktor Korchnoi
El disidente soviético, y suizo por adopción, Viktor Korchnoi (1931- ) es uno de los más importantes
jugadores de nuestra época con una larga y distinguida carrera (lleva 40 años dentro de los mejores del
mundo). Disputó sin éxito dos veces la corona mundial al ruso Anatoly Karpov (en Baguio, 1978 y en
Merano, 1981). Ha vencido en innumerables torneos gracias a su combatividad, perseverancia y juego sin
compromisos. Es dueño de un estilo complejo, basado en una gran preparación teórica y maestría en el
arte de la defensa y el final de juego.
Korchnoi-Peterson
Leningrado, 1965
Juegan las blancas

Anatoly Karpov
Anatoly Karpov (1952- ) es uno de las grandes figuras del ajedrez moderno que ha logrado todos los
títulos imaginables y victorias en innumerables torneos de elite, gracias a su gran comprensión
estratégica, preparación de aperturas e intuición táctica. En 1975, a los 23 años, luego de vencer en el ciclo
de candidatos, obtuvo el título mundial al negarse Bobby Fischer a defender la corona. Expuso con éxito
su cetro en 1978 y 1981 contra el disidente soviético Korchnoi, pero en 1985 pierde el título contra
Kasparov dando comienzo una serie de encuentros históricos. Renació en Linares 1994, logrando una
fantástica actuación y superando a los mejores jugadores de aquellos años.
Karpov-Salov
Linares, 1993
Juegan las blancas

Garri Kasparov
Garri Kasparov nació en Bakú en 1963 de padre judío y madre armenia. Es para muchos expertos el más
grande ajedrecista de todos los tiempos. En 1985, con tan sólo 22 años de edad, le arrebata de forma
brillante la corona mundial a Karpov defendiendo en varias ocasiones su corona dentro y fuera de la FIDE.
Además logró la máxima clasificación internacional de la historia hasta la reciente llegada del noruego
Magnus Carlsen (2851 puntos de rating FIDE) al ganar de forma convincente la gran mayoría de eventos
en los que participó. Fue dueño de un ajedrez perfecto en todas su aspectos: una preparación teórica sin
precedentes, soberbia capacidad táctica y una ambición y espíritu de lucha únicos.
Kasparov-Csom
Bakú, 1990
Juegan las blancas

Viswanathan Anand
El jugador de la India Viswanathan Anand (1969- ) es, desde 1992, cuando ganó el supertorneo de Reggio
Emilia, Italia, uno de los mejores jugadores del mundo. En 1995 disputó el campeonato de la PCA a
Kasparov y perdió luego de un disputado encuentro. En 2000, en Nueva Delhi, conquistó por vez primera
el título mundial oficial de la FIDE y obtuvo el cetro por segunda ocasión en el torneo realizado en la
ciudad de México en 2007. Ha retenido su título varias veces hasta su derrota contra el noruego Carlsen
en 2013. Posee un estilo de juego universal basado en una habilidad táctica fuera de serie y en una
profunda preparación teórica. Se distingue en especial, por su inusual velocidad de juego gracias a su
formidable talento natural.
Anand-Vallejo
Monte Carlo, 2004
Juegan las blancas

Vladimir Kramnik
El ruso Vladimir Kramnik (1975- ) es otro de los grandes del ajedrez de hoy. Llegó a ocupar en 1996 el
primer lugar de la clasificación internacional al vencer en los torneos más fuertes. En 2000, en Londres
venció en un match por el campeonato mundial (no oficial) a Kasparov por lo que muchos expertos lo
consideraron el mejor jugador del momento. Su estilo de juego es sólido y rara vez pierde, con una
magnífica comprensión posicional que convierten sus partidas en excelentes lecciones de estrategia
superior. A fines de 2006 venció a Veselin Topalov en un encuentro por la reunificación del título, pero
perdió la corona en el torneo de la ciudad de México (2007) donde salió victorioso Anand. Kramnik sigue
siendo hoy en, en 2014, uno de los mejores jugadores del mundo.
Gelfand-Kramnik
Berlín, 1996
Juegan las negras

Judit Polgar
La húngara Judit Polgar (nacida en 1976) es considerada de forma unánime como la mejor jugadora de
ajedrez de la historia. Es la menor de tres hermanas (las otras dos también son destacadas ajedrecistas, en
especial la mayor Susan Polgar que llegó a ser campeona mundial). Fue una sensacional niña prodigio
(consiguió el título de Gran Maestro Internacional a los 15 años) y desde los 12 ya derrotaba
habitualmente a reconocidos maestros. Su enérgico estilo de juego, en el cual se suele lanzar al ataque sin
compromisos, la ha hecho muy popular entre los aficionados de todo el mundo.
Polgar-Hansen, L B.
Vejstrup, 1989
Juegan las blancas

Veselin Topalov
El búlgaro Veselin Topalov (1975) ha ocupado en varias ocasiones el sitio número uno de la clasificación
del rating mundial gracias a una serie de victorias en los torneos de más alto nivel. Obtuvo de forma
brillante el título de campeón mundial al ganar el torneo de San Luis (Argentina) en 2005, cetro que
perdió en un disputado y polémico encuentro contra el ruso Vladimir Kramnik a fines de 2006. En 2010
intentó recuperar el título (contra Anand) pero perdió en un ajustado match en Sofía, Bulgaria. Se le
considera uno de los jugadores de más personalidad de la elite internacional por su gran espíritu de lucha,
un estilo de juego siempre aguerrido y de ataque así como por su soberbia preparación de aperturas.
Topalov-Karpov
Wijk ann Zee, 1998
Juegan las blancas

Magnus Carlsen
El noruego Magnus Carlsen (nacido en 1990) es una de las estrellas del ajedrez actual. Fue un niño
prodigio extraordinario al conseguir el título de gran maestro con tan sólo 13 años y desde ese momento
muchos expertos lo veían ya como futuro campeón mundial. Su estilo de juego refleja gran combatividad
y siempre lucha hasta el final destacando su fantástica capacidad táctica y su notable profundidad
estratégica. Carlsen ha dominado la escena mundial ganando los torneos más importantes lo que lo llevó
en el año 2010 a la cima del rating internacional. En noviembre del 2013 cumplió su mayor objetivo al
conquistar el campeonato mundial al vencer con soltura a Anand en un encuentro celebrado en Chennai,
India. Su última hazaña fue romper (en mayo 2014) el record como el mayor rating FIDE de la historia
alcanzando 2882 puntos.
Carlsen-Harestad
Copenhague, 2003
Juegan las blancas

Sesión 5. Habilidades cognitivas y ajedrez


Módulo 3. Nociones avanzadas Sesión 5. Habilidades cognitivas y ajedrez

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PROPÓSITO: Reconocerás cómo favorece el ajedrez el desarrollo de habilidades cognitivas mediante


exposición de casos para la identificación de las virtudes que aporta este deporte-ciencia.

Orientaciones para dar tu clase


Módulo 3. Nociones avanzadas Sesión 5. Habilidades cognitivas y ajedrez Orientaciones para dar tu clase

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PROGRESO DEL LECCIÓN

33% COMPLETADO
Profesor:
Organiza a tus alumnos en grupos, para que analicen algunas posiciones de ajedrez, y pongan en práctica
la atención, el análisis y la síntesis. Al finalizar elijan la que consideren más pertinente para ganar el juego.

También proporcionales actividades donde desarrollen la memoria. O ejercicios de memoria como


ubicación de casillas o colocación de piezas, entre otros.

Realiza la actividad
Módulo 3. Nociones avanzadas Sesión 5. Habilidades cognitivas y ajedrez Realiza la actividad

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PROGRESO DEL LECCIÓN

66% COMPLETADO

Instrucciones:
Lee la siguiente historia, posteriormente elije la respuesta correcta:
Tulio y Tito cursan el tercer grado de Telesecundaria y están yendo a la casa de cultura de su comunidad a
un curso que están impartiendo para aprender a jugar ajedrez.

Un día se encontraban en su curso de ajedrez y el maestro los puso a jugar para que demostraran lo que
habían aprendido hasta el momento.

A Tulio le tocó jugar con las blancas y a Tito con las negras.

Ya adentrados en el juego, una de las jugadas de Tulio fue la siguiente:


Después de varios minutos, Tito analiza sus posibles movimientos y responde con la siguiente jugada:
Por lo que Tito ganó el juego, dando jaque mate al rey blanco y por tanto a Tulio

Módulo 4. El ajedrez en la cultura y la


sociedad
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Descripción del Módulo 4

Aprendizajes esperados del participante:

• Aprecia el ajedrez como una herramienta pedagógica, para favorecer y desarrollar habilidades cognitivas
y sociales en las personas
• Relaciona el juego del ajedrez con otras disciplinas

Conozcamos
Módulo 4. El ajedrez en la cultura y la sociedad Sesión 1. Ajedrez, cultura, sociedad Conozcamos

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PROGRESO DEL LECCIÓN

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Los orígenes del ajedrez se pierden en los tiempos y, como vimos en el módulo I, sus más remotas raíces
se encuentran en India y China.

La influencia hindú se manifiesta en el tablero, el campo de acción de los ejércitos divinos, donde se lleva
a cabo el combate de los devas con los asûras, los dioses con los titanes, o los ángeles (blancas) con los
demonios (negras).
Los 64 escaques que lo componen es un submúltiplo del número cíclico fundamental, 25 920, en la
cosmogonía hindú y que mide la precesión de los equinoccios.

La raíz china se explica en los textos budistas que describen el universo como una tabla de 8 x 8
cuadrados, los 64 kalpas (término sánscrito que significa eón o largo periodo).
Al Masudi, el poeta e historiador árabe, decía que los hindúes “explican por cálculos basados en el tablero
la marcha del tiempo y los ciclos, las influencias superiores que se ejercen sobre este mundo, y los lazos
que las vinculan al alma humana”.

La alternancia de casillas blancas y negras revela la atención al ritmo cíclico en la filosofía hindú y la
dualidad oriental del ying-yang. Es una imagen del mundo en su dualismo fundamental.

Al Masudi asegura que los indios daban mucha importancia a la progresión geométrica, pero quizá aquí
se deje llevar por la leyenda muy conocida acerca del inventor del juego, según la cual, éste solicitó al rey
un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho, por la cuarta
casilla, etc., lo que daba, al final del cálculo 18 446 073 709 551 616 granos de trigo. Todavía hoy la
cosecha mundial no alcanzaría para cubrir esa cantidad y para almacenarla se necesitaría un cubo de 60
metros de aquí a la luna.

Este mundo de simbolismos forma parte del enorme atractivo que el ajedrez ha ejercido y ejerce sobre
millones de personas a lo largo del mundo.

En sus orígenes el juego estaba reservado a las elites. Y por ello pronto se estableció una relación estrecha
del ajedrez con el arte, la ciencia, la política y la milicia. El juego era considerado una “escuela de
gobierno” por hindúes y musulmanes, pues daba elementos de juicio y carácter a quien quisiera dedicarse
a las armas, el arte o la política. En Calcuta, en Bagdad, en el Cairo y otras ciudades árabes y persas de los
siglos VIII al XIII había jugadores más o menos profesionales, pero vivían de la docencia, de la política o de
alguna actividad artística. Al Adli, hacia el año 839, publicó un manual con la teoría sobre el juego de la
época y fue uno de los primeros problemistas. En 847, en el califato de Al-Mutawakil, perdió un encuentro
con Ar Razi, quien publicó una obra con un título elocuente: La elegancia en ajedrez. Otro maestro árabe,
As Suli, fue considerado el más fuerte de su época.
Desde entonces, a veces como recurso temático, otras como modelo para secuencias estructurales, y
algunas más como trasfondo de situaciones complejas y misteriosas, el ajedrez está presente en la
literatura desde tiempos remotos.

Desde el persa Omar Khayyam a principios del año 1000 —y aún antes, entre los antiguos hindúes— al
español Miguel de Cervantes hace 600 años; desde los españoles de la época clásica —Quevedo, Lope de
Vega, Góngora y Manrique—, hasta Dante Alighieri, Goethe, Vladimir Nabokov, George Orwell y en la
obra de muchísimos más.

En Las mil noches y una noches, Scherezada lo menciona con frecuencia en sus relatos.
Porque esta vida no es
—como probaros espero—,
más que un difuso tablero
de complicado ajedrez.
Los cuadros blancos: los días
los cuadros negros: las noches…
Y ante el tablero, el Destino
acciona allí con los hombres,
como con piezas que mueve
a su capricho y sin orden…
Y uno tras otro al estuche
van, de la nada sin nombre.
Autor de Las praderas de oro, nacido en Bagdad a fines del siglo IX, dedicó estas líneas al juego-ciencia:

Un tablero cuadrado, cubierto


de un cuero rojo,
se coloca entre dos amigos
de una lealtad reconocida.
Se evoca un acto de guerra,
se ejecuta tan sólo un simulacro
sin recurrir
a la efusión de sangre.
Uno ataca; otro se defiende,
la lucha no languidece entre ellos.
Mirad que astuta estrategia:
los caballeros se deslizan
entre dos ejércitos
sin charangas ni estandartes.
En medio de batallas navales en el Mediterráneo, en ires y venires de mercancías y dineros, de personas y
conocimientos, en algún momento los árabes introducen el juego en Sicilia y España.

Pero también llega por Asia Menor y el imperio Bizantino, hacia los Balcanes, y gracias a las rutas
comerciales de Asia central, hacia la antigua Rusia, y de ahí a Europa central. En trabajos arqueológicos se
han encontrado piezas de los siglos VII y VIII en Samarcanda y Ferganá

La Edad Media es un momento de cambios y permanencias.

En Europa se mantuvo la expresión “jaque mate” (en alemán Schachmatt; en francés, échec et
mat; checkmate en inglés), que deriva del persa shah, “rey”, y del árabe mat, “el rey ha muerto”.
Conoce la breve historia de las piezas del ajedrez:

El rey (roi, en francés, re en italiano, könig en alemán, king, en inglés) mantuvo las características del juego
antiguo y se siguió moviendo penosamente una casilla a la vez; al inicio de la partida hay que protegerlo y
ponerlo al abrigo de los ataques del adversario. Se introdujo el enroque —la única jugada doble en el
juego— para facilitar esta protección. Y ahí se quedará el rey, en su rincón, un buen rato, hasta que en el
frente de batalla sólo queden pocas piezas, entonces se convertirá en una figura de ataque, pues domina
el escaque donde está y ocho más. Ninguna otra pieza cambia tan radicalmente, ni siquiera el peón pues
al coronarse en dama deja de ser peón.

El “consejero” o “ministro” (en árabe, mudabbi o wezir; en persa, fersan o fars), se convierte en reina o
dama (dame en francés y alemán, regina en italiano, queen en inglés), en clara expresión del espíritu
medieval y caballeresco europeo. En el ajedrez antiguo esta pieza sólo se podía mover una casilla en
diagonal; en Europa le adjudican el movimiento actual, que combina el de la torre y el alfil. Es la pieza más
poderosa después del rey, por lo que su pérdida augura un mal resultado, y su sacrificio despierta la más
grande admiración.
Los carros del ejército indio fueron transformados en las torres actuales (tour en francés, rocca o torre en
italiano, turm en alemán, rook en inglés), pero mantuvieron su movimiento axial. Al principio de la partida
no es más que un pedazo de material inerte, toda su potencia contenida. Es cuando las demás piezas
desaparecen del tablero y cuando el rey ha enrocado que las torres adquieren su verdadera naturaleza. En
inglés todavía se utiliza la palabra árabe rukh para esta pieza, que puede dominar hasta catorce casillas.

El elefante (al-fil, en árabe) dio origen al alfino italiano y al aufin francés, que más tarde se convierte
en fou, “bufón”; en inglés será denominado bishop, “obispo”, y Läufer, “corredor”, en alemán. En el ajedrez
antiguo sólo se podía mover una casilla en diagonal y podía saltar por encima de las otras piezas, como el
caballo de hoy. En Europa, a partir del siglo XV, adquirió el movimiento actual.

El caballo (faras) debe su denominación al ajedrez antiguo y se mantuvo en el viejo continente, pues la
caballería era una de las armas tradicionales de los ejércitos indios, árabes y europeos.

Y por último, están los modestos peones (baidaq), pion, pedon, bauer, pawn. La primera línea de combate
de ambos ejércitos. En Europa adquirió la posibilidad de avanzar dos casillas en su primer movimiento y la
de coronarse.
Durante la Ilustración surgen los primeros jugadores europeos profesionales: Ruy López, Gioachino Greco,
Philipp Stamma, François-André Danican, Philidor; los primeros textos sobre el juego, los primeros
torneos.

El ajedrez se profesionaliza y atrae la atención de científicos, como el matemático suizo Leonhard Euler y,
en otras latitudes, de personajes como un marino, carpintero y albañil llamado Benjamin Franklin:

Hoy conocido como pionero en el uso de la electricidad y uno de los padres fundadores de Estados
Unidos. Pero en medio de toda esa actividad se dio tiempo para escribir, en 1779, La moral del ajedrez,
uno de los textos clásicos sobre el juego escrito por un amateur.
Por desgracia no se conoce alguna partida de Franklin, pero en la red encontrarás enlaces de interés para
profundizar en la vida y obra de este personaje.

El prócer.
Portadilla de The moral of Chess.

La partida que veremos a continuación tiene como protagonista a otra figura del pensamiento universal, a
uno de los enciclopedistas franceses.

Jean Jacques Rousseau:


Fue jugada en 1760, cuando Jean Jacques Rousseau vivía exiliado en Suiza, luego de la publicación de
sus Discursos.
Aunque ya había estudiado música y había debatido con sus maestros Voltaire y Diderot, aún faltaban
algunos años para que escribiera El contrato social, su obra más conocida.
En esas condiciones recibió la visita del príncipe de Conti, del linaje de los Borbones, en ese momento aún
hegemónico en Europa, que para el escritor significó un apoyo invaluable. Y, en algún momento de su
visita el príncipe quiso jugar al ajedrez.

Blancas: J. J. Rousseau
Negras: Príncipe de Conti
Guioco Piano

En el siglo XIX el juego llega a una de sus cúspides de popularidad. Su práctica se extiende y las mentes
más destacadas de esa centuria se entusiasman con el ajedrez. Escritores como León Tolstoi, Honoré de
Balzac, Stendhal, Lewis Caroll o Edgar Allan Poe, o como el poeta Alfred de Musset o el pintor Honoré
Daumier son conocidos aficionados

O filósofos como David Hume y Carlos Marx; militares y políticos que hoy son figuras de la historia
universal, como Napoleón Bonaparte y Simón Bolívar, y científicos de la talla del matemático Johann
Friedrich Gauss, —quien se entretenía en colocar ocho damas en el tablero de manera que no pudieran
capturarse mutuamente, y encontró 82 posiciones posibles.

Hay una partida muy famosa entre Napoleón y su médico personal jugada mientras el emperador vivía su
exilio en la isla Santa Elena. Seguramente la encontrarás en la red.
Carlos Marx:

Blancas: K. Marx
Negras: P. Meyer
Berlín, ca. 1835
Gambito de rey

Pero entre todos los políticos destacan, sin lugar a dudas, los revolucionarios rusos. Lenin, Trotsky, Stalin,
Bogdanov, etcétera, fueron apasionados jugadores, y una vez en el poder sentaron las bases para lo que
después sería la hegemonía indiscutible de la Unión Soviética en el juego.

Esta foto cuenta muchas historias. Frente al tablero se encuentran Vladimir Ilich, Lenin, y Alexander
Bogdanov, líderes del Partido Bolchevique, exiliados en Europa, pero que preparan el asalto final al Palacio
de Invierno y el derrocamiento de la dictadura zarista. Están de vacaciones en la isla de Capri. Es el año de
1908.

Bogdanov tiene ventaja, así lo demuestra su lenguaje corporal, pues está sobre el tablero. Lenin, resignado
quizá ante la derrota, bosteza a toda mandíbula.
El tercer personaje observa a Lenin con una sonrisa burlona, como diciendo “estás perdido, Vania”. Es
Máximo Gorki, ya entonces una figura de las letras rusas. Él es el anfitrión. De aquellas vacaciones
sobreviven algunas fotos y una partida entre Lenin y Gorki.

Veámosla:

Blancas: V. I. Lenin
Negras: M. Gorki
Defensa Alekhine, ataque de los cuatro peones Capri, 1908

En el siglo XX la popularidad del ajedrez alcanzó, tal vez, su pico más alto. Ya no sólo lo jugaban las elites
educadas, sino que la masificación de la educación impulsó al juego-ciencia.

Sólo las dos guerras mundiales detuvieron momentáneamente su expansión y difusión.

¿Sería exagerado decir que la tabla periódica de los elementos, el psicoanálisis, la teoría de la relatividad,
los viajes a la luna, las computadoras, la electrodinámica cuántica, la psicometría y la fisiología se deben al
ajedrez?

Tal vez sí, pero lo cierto es que sus inventores o descubridores fueron aficionados. Científicos como Dmitri
Mendeleiev, Sigmund Freud, Albert Einstein, Robert Oppenheimer, Alan Turing, Richard Feynman, Alfred
Binet o Santiago Ramón y Cajal.

También escritores y poetas de todas las lenguas y temperamentos, y de diferentes edades del siglo
sucumbieron ante el encanto del ajedrez: William Faulkner, Federico García Lorca, Iván Turguenev, Issac
Asimov, Raymond Chandler…
Existen dos novelas iconos del protagonismo del juego.

La de Stefan Zweig, Novela de ajedrez, la última obra del escritor austriaco escrita poco antes de su
suicidio, ocurrido en 1942. Es una crítica contra el nazismo y los métodos de la Gestapo, la incomunicación
y el exilio forzado, experimentado por Zweig, quien jamás regresaría a su Austria natal. Se llevó al cine en
1960.
En el siguiente enlace podrás ver un trailer de la cinta.

La otra novela es la de Vladimir Nabokov, La defensa, escrita en 1929, y publicada en ruso en 1930, en
Berlín, y en inglés en 1964. La editorial Anagrama la publicó en español en 1990 con una excelente
traducción del escritor veracruzano Sergio Pitol. Cuenta la historia de Luzhin, un gran maestro de ajedrez
que tiene la oportunidad de retar al campeón mundial pero que debe vencer sus miedos interiores.
Nabokov fue un notable problemista y experto jugador, por lo que logra un retrato psicológico del
personaje muy convincente. La novela fue llevada al cine en 2000, con John Turturro en el papel de Luzhin.
Para más información puedes revisar el siguiente enlace:

Portadas de ambos libros.


Vladimir Nabokov jugando con su esposa, 1958.

Entre los artistas plásticos el juego siguió siendo muy popular. Paul Klee, Vassily Kandinsky y Man Ray le
dedicaron alguna de sus obras más conocidas y cotizadas.

Super Ajedrez, Paul Klee, 1930.

Max Ernst y su esposa Dorothea Tanning jugando en Sedona, Arizona, en 1948. Ernst fue un pintor y
escultor alemán y uno de los máximos representantes del dadaísmo y el surrealismo, junto con el propio
Duchamp.
Ernst también fue un fuerte jugador. Las piezas con las que se desarrolla la partida fueron diseñadas por el
artista.

Los surrealistas cultivaron el ajedrez con esmero. Aquí Salvador Dalí y Gala jugando en Hampton Manor,
Estados Unidos, en 1941.

Pero fue Marcel Duchamp el más representativo y emblemático de este gremio. No sólo porque junto con
Picasso son, según Octavio Paz, los dos pintores con mayor influencia. Picasso por sus obras, “Duchamp —
dice Paz— por una obra que es la negación misma de la moderna noción de obra”.

Duchamp es representativo porque tomó al ajedrez como tema, y porque fue un excelente jugador.
Formó parte del equipo de Francia en las Olimpiadas de ajedrez de París 1924, La Haya 1928 y Praga 1931,
en esta última con Alexander Alekhine como primer tablero, pues se había nacionalizado francés. También
publicó un libro sobre finales, en colaboración con el ajedrecista V. Halberstadt, L’opposition et les cases
conjugées sont réconcilées.
En el siguiente enlace puedes conocer el récord ajedrecístico de Marcel Duchamp y acceder a sus partidas
registradas.

http://www.365chess.com/players/Marcel_Duchamp
Veamos esta partida.

Su rival, Sultan Kahn, nació en Punjab, India, y era un siervo a las órdenes de sir Umar Hayat, quien lo llevó
a Londres en 1929 ante sus progresos en el ajedrez. Kahn no lo decepcionó, pues el mismo año en que
llegaron a la capital inglesa se hizo del título nacional y quedó en segundo lugar en Lieja, adelante de
Colle y Tartakower. Logró el título de Gran Maestro y fue uno de los pocos que derrotó a Capablanca en
torneos internacionales. Siervo al fin, cuando sir Umar regresó a la India, en 1933, Sultan Kahn tuvo que ir
con él. Entre sus méritos está el haber logrado un altísimo nivel sin conocer la teoría escrita del juego pues
Kahn era iletrado.

Blancas: Marcel Duchamp


Negras: Sultan Kahn
París, 1932
Defensa Nimzoindia

Posición conocida como trébucher (tropiezo), en la que Duchamp pudo inspirarse para crear su ready-
made Trébuchet (perchero).

El artista francés Marcel Duchamp, conjuntó sus dos pasiones: el arte y el ajedrez.
Marcel Duchamp y Man Ray jugando en la azotea del Teatro de los Campos Elíseos, en una escena de la
película Entreacto, de René Clair y Francis Picabia, París, 1924.

En el enlace que sigue está una breve charla con el pintor (con subtítulos en inglés).

El gremio del gran Philidor, el de los músicos, también tuvo ilustres aficionados en el siglo XX: Maurice
Ravel, Sergei Prokofiev, Dmitri Shostakovich, David Oistrakh, Yehudi Menuhin, John Cage, Ray
Charles, Sting…

En el siguiente enlace encontrarás seis partidas que Sergei Prokofiev, músico y director de orquesta, jugó
contra rivales como sus colegas Ravel y Oistrakh o contra jugadores de la talla de Xavier Tartakower,
Emanuel Lasker o el mismísimo José Raúl Capablanca.
Consulta la siguiente enlace y descubre más sobre el tema.

http://www.chessgames.com/perl/chessplayer?pid=61923
Revisemos una partida casual celebrada en Rusia, frente a la joven nueva estrella de la época, el cubano
José Raúl Capablanca, en la que Prokofiev demuestra que era capaz de medirse con los mejores jugadores
del mundo.

Blancas: J. R. Capablanca
Negras: S. Prokofiev
San Petersburgo
Mayo de 1914

Dmitri Shostakovich.

Mayo de 1935. Yehudi Menuhin en Palm Beach, con Charles Tyler y Kenneth Wilkinson.
Ray Charles.

Sting.

Otro músico de quien se tiene constancia de su afición por el juego es John Cage, un compositor
norteamericano precursor de la utilización de instrumentos eléctricos y de la improvisación en la música.
Incursionó en las artes escénicas y fue uno de los inventores del happening en los años sesenta. Se
interesó por Duchamp y por ello en el ajedrez. Tomó clases con el pintor y de ahí surgieron diversas obras
que tienen como tema al juego, como las que se pueden ver en el siguiente enlace.
Marcel Duchamp y John Cage.

He aquí como recuerda John Cage a Marcel Duchamp: “Jugaba contra dos adversarios al mismo tiempo,
ganando una partida, perdiendo la otra. Era continuamente él mismo, comprometido en cada juego, sin
inmutarse por el resultado de ninguno de los dos. ¿Cuál es la enseñanza? Una: la devoción (la práctica es
la prueba). Otra: no jugar solamente la mitad del juego sino toda la partida (tener un punto de vista que
incluya el del adversario)”.

Durante el siglo XX también surgieron y florecieron nuevas artes, la fotografía y el cine, destacadamente.

Por supuesto, el ajedrez no tardó en colarse ante las cámaras y en la vida de los nuevos protagonistas.
Son muchas las estrellas de la pantalla que han dejado testimonio de su afición.

Charlie Chaplin conoció al niño prodigio norteamericano, Smul Rzeszewski, mejor conocido como Samuel
Reshevsky, que había llegado de Ozerkov, —hoy Polonia, pero entonces parte del imperio ruso— y anota
ese acontecimiento en su autobiografía. También hay una partida registrada entre ambos, que
obviamente perdió el cómico y director de cine.

Si deseas conocer más realiza una breve investigación y descubre más sobre el tema.

El séptimo sello, del director sueco Ingmar Bergman, y estelarizada por Max von Sydow y Bibi Andersson
es un clásico del cine universal que tiene como desenlace una partida de ajedrez.
https://www.youtube.com/watch?v=1E9kkHHaRBc

También actores como John Wayne, James Dean, Rock Hudson, Lauren Bacall y Woody Allen eran o son
aficionados conocidos.

Samuel Reshevsky y Charlie Chaplin.

John Wayne.
Woddy Allen.

Sandra Dee y Rock Hudson.


Lauran Bacall y Humphrey Bogart, en su casa de Hollywood.

Pero entre todo el personal del gremio cinematográfico, quien se lleva las palmas por su afición al ajedrez
es Humphrey Bogart, el mítico actor estadounidense. Le dedicó tiempo a su estudio, jugó con rivales de
todo el mundo y fue un impulsor y promotor del juego.

Una de los filmes más célebres de la cinematografía mundial, Casablanca, inicia con la introducción del
personaje de Rick Blaine (Bogart) y un tablero de ajedrez donde se alcanza a ver la siguiente posición.
Esto bien podría llamarse variante Casablanca contra la defensa Francesa, y deviene de una idea de
Alekhine. Hasta el momento en que Bogart planteó la posición se habían jugado sólo cinco partidas con
esa variante, con resultados favorables para las negras, y es probable que el actor conociera alguna de
ellas.
En su juventud, Bogart vivió la gran crisis económica de 1929. Las obras para las que era contratado no
permanecían más de una semana en cartelera, y se veía en serios problemas financieros. Pero descubrió
que una forma de conseguir ingresos extras era jugando ajedrez. Una vez lo intentó y fue a las galerías de
la Sexta Avenida donde ofrecía jugar una partida por una apuesta de medio dólar.

He aquí una partida jugada entonces.

Blancas: Humphrey Bogart


Negras: NN
Nueva York, 1933
Gambito Bogart

El cine y el ajedrez han hecho muy buena pareja. Enlistar siquiera las películas que tienen como tema al
juego sería larguísimo y seguramente nos olvidaríamos de algo importante.

Para un panorama más completo del ajedrez en el cine puedes analizar la filmografía al final de este
módulo.

Pero un par de películas, acaso, nos puedan dar una idea de lo que estamos diciendo.
Stanley Kubrick, el director de filmes clásicos como Naranja mecánica, Lolita (basada en la novela de
Vladimir Nabokov) y El resplandor era muy aficionado al ajedrez. Durante su juventud llegaba a jugar hasta
doce horas diarias, ya fuera en el Marshall o en el Manhattan Chess Club, o en cualquier parque de la
ciudad.
Su primer gran éxito, 2001, Odisea del espacio, filmada en 1968, sobrepasa con mucho lo que se veía en la
época: mediocres cintas con grotescos extraterrestres antropomórficos y platillos voladores. 2001, Odisea
del espacio además de sus logros técnicos, destaca por la banda sonora.
Pues bien, en esa cinta Kubrick se solaza en el ajedrez. El científico soviético que visita la estación espacial
norteamericana se apellida Smyslov, en una clara referencia al cantante de ópera y séptimo campeón
mundial.

El Dr. Frank Poole, jefe de la misión norteamericana juega una partida con HAL, la supercomputadora que
ayuda al manejo de la nave y que finalmente terminará tomando el control de la misión. También éste fue
un detalle que Kubrick cuidó. Él quería una partida real en la película, pero tenía que ser “corta y
hermosa”. El cineasta escogió una partida jugada en 1910 en Hamburgo.

Roesch
W. Schlage
Hamburgo, 1910
Apertura Española

14. Dxa6. En la película la partida se toma desde aquí. Las blancas están perdidas. No se podía 14. gxh3
por 15. Txa8, ni 14. Db7, por 15. Axg2.
HAL: El alfil toma el peón. 14… Axg2.
Poole: ¡Vaya jugada! 15. Te1.
HAL: Lo siento, Poole, pero se equivoca. 16. Df3. Si el alfil toma la reina, caballo por alfil, mate.
Poole: Parece que tienes razón, sí señor.
HAL: Gracias por una partida tan interesante.
Poole: De nada.
Otra película que hoy es un clásico, Blade Runner, de Ridley Scott, fue filmada en 1982, con música de
Vangelis.
En el futuro se han construido replicantes —unos robots avanzadísimos— que realizan múltiples tareas
muy sofisticadas, pero todos ellos con una “caducidad” programada, como las computadoras.

Son más ágiles, más fuertes, más inteligentes y más humanos que los propios humanos, pero tan
desdichados como nosotros ante la fatal perspectiva de su muerte.

Sin embargo el replicante Batty, es diferente.

Está en casa de J. F. Sebastian, un genetista de la Tyrell Corporation, la empresa que creó los androides,
buscando la forma de entrevistarse con su creador, el Dr. Eldon Tyrrell.

Un tablero de ajedrez llama la atención del replicante y después de observar brevemente la posición hace
un movimiento.

Sebastian dice, “No. El rey toma a la reina, ¿lo ve? Un error.”

El replicante no le da demasiada importancia pero poco después se da el siguiente diálogo:

Batty: ¿Es bueno?


Sebastian: ¿Quién?
Batty: Su oponente.
Sebastian: Ah, ¿el doctor Tyrell? Sólo le he ganado una vez al ajedrez. Es un genio. Él les diseñó.
Batty intuye que el ajedrez puede ser la llave de entrada a Tyrell y se encamina hacia su casa.
Tyrell: ¿Qué desea usted, Sebastian?
Sebastian: Reina a alfil 6. Jaque.
Tyrell: Tonterías. Espere un momento. Reina a alfil 6; ridículo. Reina a alfil 6. Hum… Caballo por reina. ¿Qué
pasa, Sebastian? ¿En qué está pensando?
Batty (a Sebastian): Alfil a rey 7. Jaque.
Sebastian: Alfil a rey 7. Jaque mate.
Tyrell: Se le ha iluminado el cerebro, ¿eh? La leche y los pasteles le mantienen despierto, ¿eh? Vamos a
discutir esto. Será mejor que suba, Sebastian.

Ridley Scott utiliza en su película una partida muy conocida jugada entre Adolf Anderssen y Lionel
Kieseritzky, tan conocida que se le llama “La Inmortal”, y que puedes encontrar en la red con mucha
facilidad.

Aquí está un breve trailer de la cinta.

En el siglo XX proliferaron los políticos aficionados al ajedrez. Nada extraño, si consideramos, como
dijimos antes, que desde los primeros tiempos el ajedrez se enseñaba a las elites gobernantes.

Winston Churchill, Josip Broz Tito, Willy Brandt y Fidel Castro son sólo algunos ejemplos.
Josip Broz, Tito, gobernó la extinta Yugoslavia.

Bobby Fischer charlando con Fidel Castro, en La Habana.

Un aficionado muy famoso fue Ernesto Guevara de la Serna, mejor conocido como el Che. Aprendió a
jugar desde muy joven y ya en el poder en Cuba se preocupó por atender la promoción del juego.

“Es verdad que el ajedrez es un pasatiempo —decía—, pero también es un educador del raciocinio, y los
países que tienen grandes equipos de ajedrecistas marchan también a la cabeza del mundo en otras
esferas más importantes”.
Realiza una búsqueda en Internet y encontrarás algunas partidas de este famoso guerrillero.

Tigran Petrossian contra el Che.

Frank Sinatra vs. Walter Browne, en un tablero mal puesto.


El director Roman Polanski, sufriendo un partida en Saint Tropez, en julio de 1979.

Catherine Deneuve y David Bowie en el set de filmación de El ansia, 1982.

Los futbolistas Bobby Moore y Franz Beckenbauer valorando el siguiente movimiento de una partida
jugada en 1975.
Garry Kasparov y Arnold Schwarzenegger.

Novak Djokovic en una partida con su coach, Boris Becker. El ex campeón mundial de tenis utiliza el
ajedrez para entrenar a sus pupilos tenistas.
Jason Statham en un momento de la película de Guy Ritchie, Revolver, 2005.

El actor Will Smith con un par de aficionados no identificados.


Magnus Carlsen (der.), actual campeón mundial, en un par de simultáneas con los integrantes del grupo
de rock Red Hot Chilli Pepers.

En nuestras latitudes, el ajedrez también ha recibido la atención de artistas, intelectuales y políticos. Desde
Simón Bolívar y José Martí, hasta Jorge Luis Borges, Julio Cortázar, Juan José Arreola, Jaime Sabines,
Eduardo Lizalde, Daniel Sada, Luis Ignacio Helguera y muchos otros que lo jugaban y lo juegan con
regularidad.

Por supuesto, también se encuentra como tema en algunas piezas literarias de escritores como Ramón
López Velarde, Xavier Villaurrutia y Homero Aridjis.
El poeta Eduardo Lizalde se hace inquietantets preguntas: “¿Es el ajedrez más antiguo que el mundo? ¿Los
dioses del Oriente jugaron ajedrez con los griegos? ¿Quién enseñó a los dioses a jugar ajedrez? ¿Puede
pertenecer a un mundo capaz de inventar dioses tan ingenuos la divina criatura que inventó el ajedrez?”

Por su parte, el poeta cubano Nicolás Guillén escribe un “Poema a Capablanca”:

Así pues, Capablanca


no está en su trono, sino que anda,
camina, ejerce su gobierno
en las calles del mundo.

Bien está que nos lleve


de Noruega a Zanzíbar,
de Cáncer a la Nieve.

Va en un caballo blanco,
caracoleando
sobre puentes y ríos
junto a torres y alfiles,

El sombrero en la mano
(para las damas)
la sonrisa en el aire
(para los caballeros)

y su caballo blanco
sacando chispas puras
del empedrado…

La poeta chiapaneca Rosario Castellanos es autora del poema, “Ajedrez”, en el que reflexiona:

Porque éramos amigos y, a ratos, nos amábamos;


quizá para añadir otro interés
a los muchos que ya nos obligaban
decidimos jugar juegos de inteligencia.

Pusimos un tablero enfrente de nosotros:


Equitativo en piezas, en valores,
En posibilidad de movimientos.
Aprendimos las reglas, les juramos respeto
y empezó la partida.

Hemos aquí hace un siglo, sentados, meditando


encarnizadamente
cómo dar el zarpazo que aniquile
de modo inapelable y, para siempre, al otro.

También el escritor y ajedrecista mexicano Homero Aridjis, tiene un poema del mismo título:

Avanza el primer peón


y allí adonde llega
al impávido horizonte
sostiene la penumbra
y a Dios

luego el caballo sin peso


desdobla la L y la concluye
ante los ojos adictos a la magia

Pero el poema más famoso en español es el de Jorge Luis Borges, “Ajedrez”. Helo aquí, en voz de su
propio autor.

Entre los narradores de habla hispana destacan Julio Cortázar y Juan José Arreola.

El escritor argentino fue muy aficionado al ajedrez hasta que la literatura empezó a exigir más y más
tiempo. “El ajedrez —escribió— es un juego que me apasionó de joven, pero un buen día me empezó a
tomar demasiado tiempo y entonces lo eliminé.”

Pero en algún momento de Rayuela, una de sus obras más conocidas y un clásico de la literatura
iberoamericana, se puede leer: “Un mundo donde te movías como un caballo de ajedrez que se moviera
como una torre que se moviera como un alfil.”
De Juan José Arreola sí habría mucho qué decir, pues fue un promotor entusiasta del ajedrez.

En el siguiente enlace encontrarás una entrevista con el narrador publicada en Revista de Revistas, en
septiembre de 1972, y realizada por Vicente Leñero, otro gran aficionado y escritor emblemático de
nuestras letras.
http://paisanodemexico.galeon.com/art21.htm

Orientaciones para dar tu clase


Módulo 4. El ajedrez en la cultura y la sociedad Sesión 1. Ajedrez, cultura, sociedad Orientaciones para dar tu clase

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Profesor:
Con lo revisado en la sesión:

1. Debes estimular al estudiante para que investigue más sobre el tema.


2. Realiza dinámicas para que se rescaten las ideas importantes de sesión
3. Intercambia ideas grupalmente
4. Realiza exposiciones sobre temas relacionados que nutran el tema
5. Pequeños ensayos que les permita a los alumnos relacionar el ajedrez con la sociedad

Conozcamos
Módulo 4. El ajedrez en la cultura y la sociedad Sesión 2. Las mujeres dentro del ajedrez Conozcamos

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Con frecuencia se dice que el ajedrez es la vida, y una prueba de ello es cómo ha ido evolucionando la
participación de la mujer en el juego. Al tiempo que conquistaba un mayor peso en la vida social, cultural
y económica, empezaron a surgir jugadoras más y más fuertes.

Pero la imagen de Caissa como diosa o musa del ajedrez es muy tardía y se ubica en el siglo XVIII, cuando
el juego se ha instalado en casi todo el mundo.
No es de sorprender que en los países donde las mujeres conquistan mayores derechos surgiera el
ajedrez femenino.

Las inglesas tienen el mérito de haber organizado, hacia finales del siglo XIX, en Londres, el Club de
Ajedrez Femenino, que al poco tiempo organizó el primer torneo internacional, en el que triunfó Mari Red,
quien durante algún tiempo logró algunos éxitos en varios torneos masculinos pero tuvo un retiro
temprano: Después de su retiro dijo: “algunos hombres perdían con frecuencia el dominio sobre sí y con
ello el tacto que debe tener todo ajedrecista.”

Por aquellos años era difícil imaginarse una mujer con suficiente seguridad en sí misma para atreverse a
competir en un torneo de hombres, hasta que llegó Vera Francevna Menchik, una excepción de la regla.

Nacida en Moscú el 16 de febrero de 1906, de padre checo y madre inglesa, Vera viajó con su familia a
Inglaterra donde viviría definitivamente. Fue discípula de Géza Maróczy, y esta influencia marcó su estilo.

Logró el campeonato mundial instituido en 1927 cuando el título se disputaba en un torneo entre varias
jugadoras y lo obtenía quien lograra más puntos. Menchik lo retuvo en las competiciones de 1930 y 1933.
Para el año de 1934 la alemana Sonja Graf la desafió en un torneo privado y extraoficial y Menchik logró
una fácil victoria. Ganaría también los torneos de 1935 a 1937 —otra vez contra Graf— y 1939.

Vera logró excelentes resultados en competencias masculinas clasificándose en los primeros lugares de los
torneos británicos, disputando el segundo puesto con Akiba Rubinstein en Ramsgate y en el que dejó
atrás a su maestro Maróczy, además de lograr el tercer lugar en el torneo de Maribar, en 1934, adelante
de Spielman y Vidmar.

Gustaba decir a quien le interrogaba sobre la superioridad de los hombres en el ajedrez: “No debemos
olvidar que nosotras no tenemos pasado, sólo presente y futuro.”
La carrera de Vera Menchik fue cortada en plena madurez cuando, el 27 de junio de 1944, una bomba V1
alemana cayó sobre su casa en Londres matándola, al igual que a su madre y a su hermana Olga quien
empezaba a destacar en el juego.

Luego de la muerte de Menchik, la soviética Ludmila Rudenko se hizo del título en 1950, y desde entonces
la URSS lo acaparó en manos de Elizaveta Bykova (1953, 58 y 60), Olga Rubstova (1956), Nona
Gaprindashvilli (1962-75) y Maia Chiburdanize, de 1978 a 1991.

En la década de los noventa llegó a la escena una jovencita húngara llamada Zsusa Polgar que sorprendió
por su nivel de juego. Al poco tiempo sus hermanas Judith y Sofía se unieron al equipo magyar para
fortalecerlo y llevarlo al título en las Olimpiadas de Tesalónica en 1988 y en Novi Sadr, dos años después,
por encima del hasta entonces invencible equipo soviético. En Tesalónica Judith Polgar logró el mejor
resultado, tanto entre mujeres como entre varones, al alcanzar 12.5 puntos de 13 posibles.

Las hermanas Polgar.

Pero el ascenso del ajedrez femenino ha ido a contrapelo. Albert Jakobson, comentarista soviético,
sostiene que la FIDE despreció a las damas: organizó tardíamente las olimpiadas femeninas y sólo en 1975
otorgó el título de gran maestra.

Max Euwe afirmaba que las mujeres alcanzarían el nivel de juego masculino dentro de 200 años, pero
Menchik le demostró en dos ocasiones que ese tiempo había llegado.

“Siento un placer especial al vencer a los hombres altaneros —dijo luego Nona Gaprindashvilli, ex
campeona mundial—; los ajedrecistas que ocupan los últimos lugares y se rinden con sumisión frente a
los grandes maestros juegan contra nosotras como si de ello dependiera su vida.”

Pero fue Judith Polgar la que logró los triunfos más destacados.
En el anexo de Grandes Jugadores podrás encontrar una semblanza de su trayectoria.

En la actualidad los equipos femeninos chinos han adquirido un gran nivel y hoy disputan la hegemonía a
Rusia. Hou Yifan es la actual campeona mundial.

Hou Yifan, actual campeona mundial.

Alexandra Kosteniuk, ex campeona del mundo.

Y en opinión de Alexandra Kosteniuk, GM rusa y ex campeona mundial, es cuestión de tiempo para que
las mujeres disputen los primeros lugares de la clasificación mundial a los hombres.

Orientaciones para dar tu clase


Módulo 4. El ajedrez en la cultura y la sociedad Sesión 2. Las mujeres dentro del ajedrez Orientaciones para dar tu clase
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Profesor:
Observa con tus alumnos el siguientes título:
La jugadora, La jugadora de ajedrez, La joueuse o Die Schachspielerin.
Visita la página de Judit Polgar:
http://www.juditpolgar.com/
Revisa la siguiente entrevista a Leontxo García e intercambien puntos de vista sobre lo expuesto.
http://www.planetadelibros.com/espacioculturalyacademico-videos-az-video-ajedrez-hombres-y-mujeres-
323youtube.html
Pedir a los alumnos que investiguen sobre el tema de las mujeres en el ajedrez y organizar mesa redonda
en donde intercambien puntos de vista y expongan lo investigado.

Sesión 3. Ajedrez y computadoras. Una


breve historia
Módulo 4. El ajedrez en la cultura y la sociedad Sesión 3. Ajedrez y computadoras. Una breve historia

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PROPÓSITO: Reconocerás con detalle la estrecha relación entre el ajedrez y la computación así como la
importancia del juego en los primeros intentos de construir inteligencia artificial

Conozcamos
Módulo 4. El ajedrez en la cultura y la sociedad Sesión 3. Ajedrez y computadoras. Una breve historia Conozcamos

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La invención de la computadora es uno de los grandes logros de la humanidad. Desde Charles Babbage,
que soñaba con su “máquina analítica”, diseñada con una serie de engranes y que en principio podría
haber sido la máquina precursora de la computadora electrónica, hasta llegar a las grandes
supermáquinas que procesan trillones de operaciones por segundo, ésta, que llamamos genéricamente
computadora, es la responsable de muchísimos avances que vivimos todos los días.

Cuando la electrónica hizo posible las primeras computadoras, como la Eniac —constituida por unos 16
000 bulbos, que cuando la encendían consumía tanta energía como una pequeña ciudad— hubo quien
pensó que este tipo de máquinas podría jugar ajedrez.

Haz clic en las siguientes imágenes para obtener más información


Aparte de estos primeros esfuerzos, hubo quien quiso hacer una máquina literalmente, para jugar al
ajedrez.

Leonardo Torres y Quevedo, en 1912, creó El Ajedrecista, una máquina que podía jugar perfectamente el
final de torre y rey contra rey. El autómata usaba un algoritmo subóptimo y no resolvía cualquier final de
este tipo, pero en las posiciones que el inventor ponía, lo hacía en menos de 50 jugadas. Usaba un brazo
mecánico para realizar sus movimientos y tenía sensores eléctricos que detectaban los del oponente. Se
dice que el invento comenzó a diseñarse desde el año 1890.

Por su parte, el Dr. Dietrich Prinz escribió un primer programa para la computadora Manchester Ferranti,
que podía resolver mates sencillos en dos jugadas.
En 1952 Alick Glennie, más conocido por haber escrito el primer compilador para una computadora,
derrotó al programa de Alan Turing. Se dice que TurboChamp fue el primer programa real que perdió una
partida contra un ser humano. Y como hemos dicho antes, Turing jamás escribió un programa de ajedrez.
Lo que realmente hizo fue una simulación de dicho programa, pero nunca lo probó en el mundo real, si
vale la expresión.

Pasaron un par de años y empezaron a surgir las computadoras. Univac Maniac-I, podía hacer –
asómbrese– unas 11 000 operaciones por segundo. En Los Álamos, donde estaba la computadora, se usó
un ajedrez limitado (6 x 6 casillas) y fue la primera experiencia documentada de un programa que jugaba
al ajedrez. Se usaba un tablero en donde no existían los alfiles. Hacer una búsqueda de hasta cuatro
jugadas de profundidad le llevaba al sistema unos doce minutos. Si se inlcuían los alfiles el tiempo de
análisis se extendía hasta tres horas por movimiento. Maniac-I era una computadora con 600 palabras de
memoria, 80K de almacenamiento. Corría a 11 KHz y tenía la friolera de 2 400 bulbos.

Algo interesante de todo este experimento es que el líder del equipo que programaba la Maniac-I era
nada menos que Stan Ulam, un matemático fuera de serie.

En 1958 el algoritmo que valora el árbol de variantes que hacen los programas, minimax, se modificó por
una versión a la que se le llamó alpha-beta. Tres científicos de Carnegie Mellon, Allen Newell, John Shaw y
Herbert Simon hallaron un procedimiento que hace muy eficiente las búsquedas de las mejores jugadas.
Entonces se programó una IBM 704 para que jugara con una absoluta principiante, a la cual le habían
enseñado las reglas del ajedrez una hora antes. El programa NSS venció por primera vez a un ser humano
con prácticamente nulos conocimientos sobre el juego-ciencia.

Da clic en la siguiente imagen y lee con atención lo la información

Por su parte, los rusos ya trabajaban en sus propias computadoras y programas, comandados por Mijail
Botvinnik, patriarca del ajedrez ruso, excampeón mundial e ingeniero de profesión. Éste dijo en 1963 que
un programa ruso vencería eventualmente al campeón mundial. Para 1965, apenas dos años después, los
soviéticos tenían un programa de ajedrez, desarrollado en el Instituto de Física Teórica y Experimental, de
Moscú. El programa, llamado ITEP fue escrito por Georgi Adelson-Velskiy y su grupo.

Ya en este momento las computadoras empezaban a ser más fuertes y accesibles.

Da clic en la siguiente computadora y obtén más información

La incorporación de las máquinas en el mundo de ajedrez iba en aumento, y se desarrollaban algunos


esfuerzos interesantes. En 1968 el Maestro Internacional David Levy, de Escocia, en un congreso de
cómputo (Machine Intelligence Workshop, en la Universidad de Edinburgo), hizo una apuesta de 250
libras con John McCarthy: Levy decía que no habría computadora que le ganara un match para 1978. La
apuesta levantó mucho interés y algunos científicos entraron a la misma, hasta que se juntó una suma
cercana a los 3 000 dólares.

En 1970 se llevó a cabo el primer campeonato de computadoras en Nueva York, en el que participaron
seis programas que ganó Chess 3.0 (CDC 6400), un programa de Slate, Atkin y Gorlen, de la Northwestern
University. Los otros programas fueron Daly CP, J Brit, COKO III, SCHACH y Marsland CP.

Para el siguiente año, en el Instituto de las Ciencias de Control, de Moscú, los rusos crearon Kaissa, usando
una computadora de fabricación británica para ejecutar el programa.

El tema del ajedrez computarizado ya era lo suficientemente popular y Ken Thompson, el creador –junto
con Dennis Richie– del sistema operativo Unix, escribió su primer programa de ajedrez en 1971. Para ese
año, Chess 3.5 ganó el segundo campeonato de computadoras de la ACM (Association of Computing
Machinery), que se llevó a cabo en Chicago. Para 1972, Chess 3.6 volvía a ser el vencedor del tercer
campeonato de computadoras de la ACM y el siguiente año repetiría con Chess 4.0, en Atlanta.

Mientras, se iniciaron los torneos mundiales de computadoras. El primer campeonato mundial de


programas de ajedrez se llevó a cabo en Estocolmo y lo ganó Kaissa (ICL4/70) que logró una puntuación
invicta. Programado por Donskoy y Arlazarov, Chess 4.0 quedó en segundo sitio. En ese mismo año (1974),
Ribbit ganó el quinto torneo de computadoras de la ACM, en San Diego.

En 1975, ya los grandes maestros empezaron a ver el potencial de los programas de ajedrez y David
Bronstein usó la base de datos de finales de Kaissa para ganar una partida suspendida, jugada en un
torneo entre humanos en Vilnius.

En 1977 apareció la primera máquina sólo para jugar al ajedrez, llamada Chess Challenger, y también se
fundó la International Computer Chess Association, con unos 400 miembros. Ya en ese momento las
mejoras a los programas que jugaban al ajedrez eran evidentes y Chess 4.5 había alcanzado un
desempeño de 2271 puntos Elo, lo que no es poca cosa para un programa. Probablemente puede vencer
a un 80% de todos los jugadores en el planeta. En cualquier caso, los programas ya estaban llegando a un
nivel de Maestro FIDE (2300 puntos Elo).

Haz clic en la siguiente computadora y lee la información que aparece

El sueño de hacer una máquina para jugar ajedrez parece haberse cumplido. Hoy los programas para las
computadoras caseras, a quince años del match de Kasparov versus Deep Blue, juegan un nivel
extraordinario. Los programas comerciales (unos 50 dólares por cada uno de ellos) son literalmente
grandes maestros en la computadora de casa, por lo que tenemos un gran jugador a la hora que
queramos, que juegue a la hora que dispongamos y desde la posición que deseemos. Esta es una
oportunidad dorada para los ajedrecistas. Ahora tenemos a quién consultar en nuestro trabajo
ajedrecístico diario. Los programas tienen tal nivel que jugar contra ellos se ha convertido en algo sin
interés, pues el error humano se está eliminando de las partidas de los ingenios cibernéticos.

Cuando los primeros programas de computadora empezaron a hacer sus pininos en el gran ajedrez, los
jugadores –decían los científicos– “se burlaban de ellos. Hoy los consultan.”
Profundamente humano, el ajedrez es un juego que parece infinito y que combina, como por magia, la
voluntad y el destino; la libertad y el conocimiento.

“Lo que más fascina al hombre de casta noble y guerrera –dice Wilhelm Ziehr– es la relación entre
voluntad y destino. Exactamente eso es lo que ilustra el ajedrez… En cada fase de la partida el jugador es
libre de elegir entre varias posibilidades, pero cada movimiento traerá consigo una serie de consecuencias
ineluctables, de modo que la necesidad delimita la libre elección cada vez más, y el final del juego aparece
no como fruto del azar, sino como resultado de leyes rigurosas”.

Casi un ideal: un juego-deporte-ciencia-pasatiempo con dos mil años de existencia, con memoria, y capaz
de despertar el interés y la curiosidad de millones de aficionados, de sobrevivir a otros juegos y
pasatiempos y de competir hoy con los videojuegos.

Orientaciones para dar tu clase


Módulo 4. El ajedrez en la cultura y la sociedad Sesión 3. Ajedrez y computadoras. Una breve historia Orientaciones para dar tu clase

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Profesor:
Con lo revisado en la sesión:

-Te sugerimos mostrar a tus alumnos en una computadora algunos de los programas de ajedrez que se
han mencionado.
-Propicia que algunos de tus alumnos compitan con los programas de computadoras.
-Sugiere enlaces de internet para que busquen los encuentros entre grandes maestros con las
computadoras.

Sesión 4. El ajedrez como herramienta


pedagógica
Módulo 4. El ajedrez en la cultura y la sociedad Sesión 4. El ajedrez como herramienta pedagógica

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PROPÓSITO: Reconocerás la importancia del juego de ajedrez en la educación, para su utilización como
herramienta pedagógica.

Conozcamos
Módulo 4. El ajedrez en la cultura y la sociedad Sesión 4. El ajedrez como herramienta pedagógica Conozcamos

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El ajedrez como herramienta pedagógica

A lo largo del tiempo los seres humanos estamos en una constante búsqueda de diferentes formas de
aprendizaje, ya sea naturalmente o con alguna guía, aplicando diversas estrategias para lograrlo, con la
finalidad de desarrollar conocimientos, habilidades, actitudes y valores para enfrentar las diversas
situaciones que se nos presentan en la vida personal y en la sociedad en la que vivimos, y para tomar
decisiones que permearán a lo largo de nuestra vida y en la de los demás.

Para lograr este objetivo, los especialistas en educación buscan nuevas alternativas y estrategias, y el
juego de ajedrez es una nueva herramienta pedagógica que permite desarrollar habilidades sociales y
cognitivas (aceptación de normas y resultados, formación de carácter, atención y memoria, análisis y
concentración, razonamiento lógico y matemático, creatividad e imaginación), así como elevar la calidad
del proceso de enseñanza-aprendizaje en niños, niñas, jóvenes y adultos.

Por estas razones se recomienda el ajedrez como parte de la enseñanza básica, ya que contribuye a una
formación integral del individuo.

El ajedrez es un juego que ofrece diversos beneficios formativos: la construcción de un aprendizaje propio,
la resolución de situaciones, la toma de decisiones y estimula la independencia y la autocrítica.

En los países europeos y en Chile, Cuba, Paraguay, Venezuela y Argentina se incluye al ajedrez como parte
del ámbito educativo.

Las investigaciones confirman que es una herramienta que ha permitido cambiar el rumbo de la educación
y favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.

¿Por qué enseñar ajedrez en la escuela?

Porque ha demostrado ser una herramienta pedagógica de primer nivel y que puede ser utilizada en
diversos ámbitos sociales, pues

• Brinda una base para el pensamiento matemático


• Estimula el desarrollo de habilidades cognitivas
• Desarrolla el sentido ético
• Estimula el desarrollo de la creatividad
• Introduce al niño en el estudio de aspectos históricos
• Desarrolla el pensamiento crítico
• Puede ser aplicado como deporte complementario
• Desarrolla el razonamiento lógico y reflexivo
• Desarrolla la imaginación y la creatividad
• Desarrolla las capacidades de índole mental y emocional
• Forma hábitos de estudio
• Desarrolla la habilidad de aceptar resultados y normas

Todas estas características permiten que los estudiantes movilicen conocimientos, habilidades, actitudes y
valores, y adquieran las competencias para la vida que se desarrollan a lo largo de la misma, procurando
que se proporcionen oportunidades y experiencias de aprendizaje significativas.

Orientaciones para dar tu clase


Módulo 4. El ajedrez en la cultura y la sociedad Sesión 4. El ajedrez como herramienta pedagógica Orientaciones para dar tu clase

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Profesor:
Investiga y muestra a los alumnos a través de imágenes, videos y lecturas algunos de los beneficios del
ajedrez en su vida personal, la escuela, la comunidad y la sociedad. Posteriormente, en grupo, orienta a los
alumnos para realizar un periódico mural, un tríptico, una revista, un ensayo o una mesa redonda. Al final
promueve la reflexión sobre la importancia del ajedrez en la vida cotidiana.

Sesión 1. Elementos para una clase


Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 1. Elementos para una clase

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PROGRESO DEL LECCIÓN

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Propósito: Identificar los elementos requeridos para planear una sesión

Elementos para una clase


Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 1. Elementos para una clase Elementos para una clase

COMPLETADO

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100% COMPLETADO

En este último Módulo llamado Especializaciones te presentamos los elementos básicos para planear una
sesión, así como algunas técnicas didácticas que ayudarán a tu práctica docente, si tienes oportunidad
llévalas a la práctica con población real, no importa el lugar, sólo que puedas aplicar dichas sugerencias. Si
no estás frente a grupo, integra un grupo con familiares, vecinos o amigos.

PLANEACIÓN DE UNA SESIÓN


La planeación es un elemento indispensable de la función docente, Y en ella se estipula ¿qué se va a
enseñar?, ¿cómo se va a enseñar? y ¿para qué se va a enseñar?
Para planear una sesión puedes apoyarte de diferentes formatos en los cuales sintetizarás: el aprendizaje
esperado, con qué técnicas didácticas (todas las actividades) lograrás dichos aprendizajes, qué recursos
didácticos utilizarás, el tiempo que te llevará la sesión de acuerdo con la técnica didáctica seleccionada, y
cómo evaluarás que los alumnos lograron los aprendizajes esperados.

El formato que se presenta a continuación es un ejemplo de cómo puedes integrar los puntos básicos
para planear tu sesión.

APRENDIZAJE ESPERADO
Los aprendizajes esperados constituyen un referente obligado en la planeación y en la evaluación;
permiten ubicar el grado de avance del proceso de aprendizaje de los alumnos tanto en lo individual
como en lo grupal para ajustar y orientar las estrategias y técnicas didácticas a las necesidades particulares
de los alumnos.

En el caso de la enseñanza del ajedrez, los aprendizaje esperados son:


a) Desarrollo de la capacidad estratégica
b) Toma de decisiones
c) Ubicación en tiempo y espacio
d) Capacidad de análisis
e) Capacidad de concentración
f) Uso racional de la lógica
g) Capacidad de planeación
h) Creatividad
i) Ética y buenas costumbres

Recuerden que la enseñanza del ajedrez no es un fin en sí mismo, es la herramienta o el medio que nos
apoyará como docentes a desarrollar esas capacidades en nuestros alumnos.

Tener claridad sobre los aprendizajes que la enseñanza del ajedrez promueve, nos permitirá planear en
qué momento del proceso de enseñanza-aprendizaje es importante integrar el juego del ajedrez como
herramienta pedagógica.

TÉCNICAS DIDÁCTICAS
Las técnicas didácticas son todas aquellas actividades que facilitan y apoyan el proceso de enseñanza-
aprendizaje y que el docente debe planear de acuerdo con las características de la población que
atenderá.

Para que éstas cumplan con su objetivo, el docente tomará en cuenta que las actividades deben ser
diseñadas de acuerdo con las siguientes características:

• Tener una finalidad ¿Qué? (es lo que van a prender) ¿Cómo? (los materiales, los recursos y cómo la
llevarán a cabo) ¿Para qué? (le servirá en su aprendizaje)
• Deben abordar contenidos (los temas que van a enseñar en la sesión de trabajo)
• Deben impulsar la reflexión en los alumnos sobre el aprendizaje adquirido y cómo éste se relaciona con
su vida o trabajo.
• Deben ser coherentes (deben tener una secuencia y estar acordes con el objetivo que se desea alcanzar)
• Ser participativas (que sean de interés para el alumno y se motive a aprender)
• Apoyar al desarrollo de habilidades y destrezas
• Ser evaluables

Al seleccionar alguna técnica deberá elegir aquellas que promuevan en el alumno lo siguiente:

• Colaborar con otros


• Expresar ideas
• Compartir experiencias
• Despertar el interés por aprender más
• La autoevaluación y propuestas de mejora
• Planeación
• Pensamiento estratégico
• La exploración e investigación
• Abstracción y concentración
• Solucionar problemas

ALGUNAS TÉCNICAS DIDÁCTICAS


Existen diversas técnicas didácticas, las cuales de acuerdo con su finalidad permiten el desarrollo de
diferentes aprendizajes. En la Bibliografía tendrás acceso a referencias donde podrás revisar las diferentes
técnicas didácticas que existen, y a partir de tu experiencia identificar aquellas que te sirvan en la
enseñanza del ajedrez de acuerdo con la población que atiendes, al contexto donde se encuentra esta
población, los aprendizajes a lograr, los recursos y el tiempo con que cuentas.

En las siguientes sesiones, se les recomendará el uso de algunas técnicas didácticas; sin embargo, podrán
seleccionar otras que consideren útiles para apoyar el aprendizaje que se busca.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
Es un procedimiento que permite definir el cómo se van a aplicar la técnicas didácticas para apoyar el
aprendizaje. La estrategia está basada en procedimientos flexibles y se pueden utilizar diferentes técnicas
para alcanzar objetivos previstos.

La técnica didáctica no tiene valor por sí misma sino que constituye una herramienta que el profesor debe
saber manejar y organizar como parte de una estrategia, dependiendo del aprendizaje que se espera
desarrollar en el alumno.
Por ejemplo, para el aprendizaje de conceptos, la estrategia didáctica deberá considerar las siguientes
técnicas:
• Análisis de información diversa en la que se presente este concepto desde diferentes perspectivas y
tenga el alumno que llegar a una conclusión fundamentada. Por ejemplo, el concepto de “jaque” y
“matriz”, entre otros.
• Actividad en pequeños grupos colaborativos donde se discuten resultados personales y se clarifican y
enriquecen con las aportaciones de los colegas. Por ejemplo: poner a jugar a los alumnos con reglas claras
de inicio y criterios, para que a partir de éstos se lleve a cabo la reflexión personal y grupal.
• Al trabajar con el método de casos, la discusión grupal permitirá enriquecer o consolidar los conceptos
que un alumno se ha venido formando en las fases de preparación individual y de grupos pequeños. Por
ejemplo: la presentación de diferentes jugadas y cómo llegaron a ellas se puede plantear como caso que
promueva la discusión grupal y se integren los conocimientos previos.
• Una posterior intervención del profesor puede ser útil para clarificardudas en grupo que aún existen o
facilitar la clarificación por parte de los propios alumnos.
Otra ventaja de empezar con la planeación de la sesión, considerando la estrategia y técnicas que
aplicarán, es que éstas orientan sobre el tipo de evaluación que puede realizar, de acuerdo con
el propósito de la sesión y aprendizajes que deben lograr los alumnos.

EVALUACIÓN
La evaluación es un proceso permanente en la enseñanza-aprendizaje. Se evalúa desde el inicio de la
etapa de aprendizaje, para verificar aprendizajes previos; evaluamos durante el proceso de formación para
identificar problemas de aprendizaje, problemas en las técnicas utilizadas y verificar logros de los alumnos;
evaluamos al finalizar el proceso para verificar si se logró el aprendizaje esperado.

Es decir, la evaluación permite al formador:

• Identificar nuevos aprendizajes requeridos (propios y de los alumnos)


• Verificar los aprendizajes obtenidos por los alumnos
• Reorganizar su práctica educativa
• Identificar nuevas estrategias y técnicas didácticas
• Evaluar la funcionalidad de la herramienta pedagógica como promotora de aprendizajes (conocimientos,
habilidades, destrezas, valores, comportamientos)
• Planear futuras sesiones

Recuerden que lo que debemos evaluar en los alumnos es el aprendizaje logrado a partir del uso de la
herramienta del juego del ajedrez. Es decir, no sólo evaluaremos si realizó bien o mal los movimientos,
sino también las capacidades que aplicó para realizar dichos movimientos, cuál fue su estrategia, si jugó
aplicando las reglas y principios, a qué problemas se enfrentó y cómo los solucionó, entre otros aspectos.

Las escuelas o centros educativos tienen sus propias políticas, reglas, principios y estrategias para evaluar
el aprendizaje de los alumnos. En este curso, les proponemos ser creativos en cuanto a la forma de evaluar
los aprendizajes de sus alumnos cuando utilicen el juego del ajedrez como herramienta pedagógica.

De esta manera podrán diseñar sus propios instrumentos o solicitar las evidencias que consideren
pertinentes a sus alumnos, lo que les facilitará la verificación de los aprendizaje logrados.

Las técnicas didácticas son un buen orientador para identificar qué y cómo se va a evaluar el aprendizaje.
Por ejemplo: tomando como referente una de las técnicas propuestas en la estrategia para el aprendizaje
de conceptos, vista en el apartado Estrategias didácticas, donde se definió que se realizará los siguiente:
• Actividad en pequeños grupos colaborativos donde se discuten resultados personales y se clarifican y
enriquecen con las aportaciones de los colegas. Por ejemplo: poner a jugar a los alumnos con reglas claras
de inicio y criterios, para que a partir de éstos se lleve a cabo la reflexión personal y grupal.

La evaluación puede orientarse de la siguiente manera:

– Resultados de las discusiones personales y mejoras que propongan propuestas a partir de los aportes
del grupo.
Dependiendo de la edad de los aprendices, se definirá si se hace de manera abierta o se les
plantearán preguntas concretas que les permitan reflexionar sobre lo realizado a partir de los criterios y
reglas establecidas.

– Asimismo, podrás elaborar una guía de observación donde definas previamente los criterios con que
observarás el desarrollo de los alumnos realizando la actividad y posteriormente mostrar los resultados a
los alumnos para su discusión y reflexión.

Recuerda que la evaluación te servirá para mejorar tanto tu práctica, como para identificar y verificar el
desarrollo del aprendizaje de tus alumnos.

ALGUNOS EJEMPLOS DE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:


 Rúbricas
La rúbrica es un listado donde se describen criterios y evalúan los niveles de calidad de cierta tarea,
objetivo o habilidad. Las rúbricas requieren de un proceso de análisis y síntesis por parte del alumno.

Ejemplo:
Cabe destacar que éste es sólo un ejemplo, las rúbricas pueden tener más elementos considerando su
utilidad y las necesidades de evaluación.

 Listas de cotejo
Las listas de cotejo son instrumentos que ayudan a determinar el nivel de logro de los estudiantes con
respecto a los aprendizajes esperados.

Ejemplo:

 Guías de observación
Es un instrumento de evaluación referente a los desempeños, en ella se establecen categorías de forma
más amplia y más detallada que en una lista de cotejo.
Para su elaboración deben considerarse los siguientes elementos:
– Nombre del evaluado
– Fecha de evaluación
– Nombre de quién evalúa
– Lugar de aplicación
– Grado escolar o académico del evaluado
– Área a evaluar
– Listado de los aspectos a evaluar (ítems)
– Escala de desempeño
– Recuadro de observaciones
– Escala final

Ejemplo:

 Evidencias de desempeño
Son productos y pruebas reales de las actividades realizadas y son elementos indispensables en la
evaluación.
Éstas pueden ser todas aquellas evidencias físicas (trabajos del alumno) de la realización de actividad y la
apropiación del conocimiento y desarrollo de habilidades.

Los ejemplos que se presentan aquí sonsolo algunas opciones de evaluación y algunas formas de
elaborarlas pero hay una infinidad de instrumentos y sus variantes.
La evaluación es un proceso continuo que no sólo se aboca a la asignación de calificaciones, la evaluación
contribuye a detectar las necesidades de los alumnos (de los temas que se necesitan reforzar), a visualizar
los avances de cada alumno y la identificación de las habilidades desarrolladas y por desarrollar.

En el Foro, abriremos una sección de Evaluación. Ahí podrás intercambiar experiencias y reflexionar junto
con los participantes de este curso sobre cómo aplicaste la evaluación y qué resultados obtuviste.
A continuación compartimos algunas referencias sobre este tema que puedes revisar.

Libros
– Díaz Bariga, A. F., Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación
constructivista, México, Mc. Graw Hill,2ª.ed., 2005.
– Ángel Pérez Puello, Programar y evaluar competencias básicas en 15 pasos, Colecciones Graó, General
Castellano.
 Links
Busca los siguientes títulos en línea en formato PDF

– https://books.google.com.mx/books?id=F40p_CuIdJ0C&pg=PA86&dq=planeaci
%C3%B3n+para+la+ense%C3%B1anza&hl=es-
419&sa=X&ei=CMK1VNi5MZKVyATbkoJQ&ved=0CBsQ6AEwAA#v=onepage&q=planeaci%C3%B3n
%20para%20la%20ense%C3%B1anza&f=false
– http://www.juntadeandalucia.es/agenciadecalidadsanitaria/acsa_formacion/html/Ficheros/
Guia_de_Metodos_y_Tecnicas_Didacticas.pdf
– https://www.uam.es/personal_pdi/fprofesorado/agustind/textos/teuniv.pdf
– http://sitios.itesm.mx/va/dide/documentos/inf-doc/Est_y_tec.PDF
– http://www.cepefsena.org/documentos/METODOLOGIAS%20ACTIVAS.pdf
– http://www.educacion.yucatan.gob.mx/trayectosfc/documentos/1/Estrategias%20Did%C3%A1cticas
%20para%20el%20logro%20de%20aprendizajes%20esperados%20en%20la%20Educaci%C3%B3n%20B
%C3%A1sica.pdf
– http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/16668/1/juego_aprendizaje.pdf
Links relacionados con la enseñanza del ajedrez como herramienta pedagógica

– https://www.google.com.mx/search?tbm=bks&q=EVALUACI%C3%93N+DE+APRENDIZAJES+A+TRAV
%C3%89S+DEL+JUEGO)
– http://www.efdeportes.com/efd142/ajedrez-a-traves-de-juegos.htm)
– https://www.google.com.mx/search?tbm=bks&q=desarrollo+de+habilidades+a+trav
%C3%A9s+del+juego#tbm=bks&q=desarrollo+de+habilidades+a+trav
%C3%A9s+del+juego+del+ajedrez
– http://www.amazon.com/Desarrollo-Aprendizaje-Estrat%C3%A9gico-trav%C3%A9s-Ajedrez/dp/
3847367145
– http://escuelasqueaprenden.org/imagesup/El%20ajedrez%20herramienta%20pedag%F3gica%20para
%20potenciar%20procesos%20de%20argumentaci%F3n%20en%20el%20%E1rea%20de%20matem
%E1ticas.pdf
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Sesión 2. El tablero
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 2. El tablero

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Propósito: Aplicarás técnicas didácticas a niños de 4 a 5 años para que los vayas familiarizando con el
tablero de ajedrez.

Conozcamos
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 2. El tablero Conozcamos

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EL TABLERO
Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:
El niño de 2 a 5 años de edad se encuentra en un proceso de descubrimiento acerca del mundo que lo
rodea, por lo cual su aprendizaje es muy rápido y vivencial debido a que les gusta experimentar.

En esta etapa el niño empieza a realizar lo siguiente:


• Manipulación de objetos pequeños
• Coordinación
• Juega con juguetes complicados
• Arma y desarma cosas
• Construye
• Juega con piezas pequeñas
• Corre, salta, trepa y baila
• Garabatea
• Hace trazos verticales, horizontales y circulares
• Desarrolla vocabulario
• Dice entre 20 y 200 palabras
• Empieza a utilizar conceptos más complejos
• Empieza a construir frases sin error
• Aumenta su memoria
• Comienza a distinguir colores, formas, tamaños y formas geométricas
• Repite, narra y recuerda
• Presta atención
• Se centra en sus acciones
• Comienza a socializar

El juego de ajedrez es una herramienta pedagógica que permite apoyar el desarrollo del niño, logrando
fortalecer las habilidades mencionadas anteriormente. La enseñanza del ajedrez es muy compleja y se
necesita de mucha práctica para poder aprender a jugarlo, sin embargo existen diferentes estrategias de
enseñanza tanto para adultos como para niños.

Por tal motivo se creó una nueva forma de enseñar a jugar ajedrez, en lugar de ver el juego-ciencia como
competencia o vencer a alguien, se busca que los niños aprendan jugando y practicando al mismo tiempo,
por lo cual se detona un Método de enseñanza llamado preajedrez que permite de manera amigable y
lúdica, que niños y niñas tengan acercamiento a los grandes beneficios del ajedrez, logrando que
aprendan las bases del juego-ciencia.

En este módulo podrás conocer algunas actividades y recomendaciones lúdicas que te permitirán enseñar
el juego-ciencia en niños y niñas de 2 a 5 años. Es importante que cada clase que des a tus alumnos tenga
una duración de aproximadamente media hora.

A continuación se te presentan actividades y alternativas para que los alumnos pequeños reconozcan
como primera parte qué es el juego de ajedrez y posteriormente ir paso a paso con cada una de sus
piezas.

LA HISTORIA DEL JUEGO DEL AJEDREZ


El objetivo de estas actividades es que el niño y niña se vayan familiarizando con el juego-ciencia así como
conocer su historia.
Como primera parte es importante que los niños conozcan qué es el juego de ajedrez. Y como se está
hablando de niños de 2 a 5 años es importante que se haga de manera muy fácil y atractiva, por lo cual se
recomiendan algunos cuentos y videos, los cuales servirán para irlos adentrando al juego-ciencia.

Actividad 1. Conociendo el juego de ajedrez


Para esta actividad se recomiendan algunos enlaces electrónicos que podrás utilizar para darles a saber a
los niños la historia de este.
1. Elige un video de los que se proponen o bien puedes investigar otros
2. Muestra el video que elegiste para que los niños se acerquen a la historia del ajedrez
3. Puedes dejar correr el video completamente o pausarlo para que vayas explicando el tema con más
detalle (también puedes utilizar cuentos)
4. Al finalizar el video, realiza preguntas a los niños para que retroalimentes, y ellos vayan comprendiendo
de mejor manera
5. También puedes recurrir a la Leyenda del ajedrez que se encuentra en el Módulo 1 y utilizarla como
alternativa para los alumnos.
6. Da clic en los siguientes enlaces:

Videos de la historia del ajedrez


https://www.youtube.com/watch?v=xMe5ZEhMIa0
https://www.youtube.com/watch?v=I84-dGhcydQ
https://www.youtube.com/watch?v=BUbDGvpekBA
http://pablotierrasecatpcef.blogspot.mx/2011/02/historia-del-ajedrez.html
Actividad 2. Construyendo títeres
De acuerdo con los videos y cuentos que se te muestran, puedes realizar lo siguiente:
1. Hacer una obra de teatro para dar a conocer la historia del ajedrez (que participen los alumnos)
2. Utiliza los cuentos o los videos, y escribe el guión teatral
3. Elabora títeres para presentarles una obra de teatro
Puedes realizar los títeres de la siguiente manera:

Número 1.
• Puedes usar hule espuma, calcetines, bolsas de papel, botones, colores, cartulinas, PET, entre otros
materiales que estén a tu alcance
• Utiliza el tubo del papel higiénico:
-Haz que los niños realicen los títeres y tu presenta la obra de teatro
-Pegar los dibujos de las piezas de ajedrez en el tubo
-Colocar en el tubo varias tiras de estambre y listo están tus títeres

Número 2.
• Con los dibujos de las piezas de ajedrez:
-Iluminar los dibujos de las piezas del ajedrez
-Pegarlas en una cartulina y cortar las piezas
-Colocar tiras de estambre en los dibujos

No olvides la importancia de hacer que participen los niños con apoyo del docente.

Después de cada actividad realiza preguntas a los niños sobre el tema para que el aprendizaje sea
significativo.
Cuando el alumno se esté familiarizando con el juego de ajedrez, comienza a profundizar más sobre el
tema, y que conozca las piezas que lo conforman. Por lo cual empezarás con el tablero.

Recuerda que puedes utilizar otros recursos que sean de tu interés y que no necesariamente tienes que
utilizar todas las actividades que se proponen.

EL TABLERO
Ya que se le dio a conocer al alumno que existe un juego llamado ajedrez, se sugiere que se le explique,
que éste consta de un tablero y varias piezas, pero que por ahora sólo conocerá el tablero, menciona que
tiene columnas, filas y diagonales, así como 64 cuadros blancos y negros: 32 negros y 32 blancos

– Columnas: Son las filas verticales dentro del tablero.


– Filas: Son las líneas de forma horizontal.
– Diagonal: Son las filas inclinadas sobre el tablero.

Al niño se le puede complicar el aprender un concepto como tal, pero lo aprenderá poco a poco. Se
puede utilizar asociación de palabras e imágenes.

Actividad 1. Identificando diagonales, columnas y filas


El objetivo de las siguientes actividades es que el alumno pueda identificar que el tablero es parte del
juego de ajedrez, y aprenderá qué son las filas, las columnas y las diagonales.

1. Realiza tarjetones con cartulinas (deben de ser de buen tamaño)


2. En los tarjetones coloca diagonales, columnas y filas
3. Coloca también la imagen del tablero
4. Puedes hacer la actividad grupal o individualmente
5. Coloca las tarjetas frente a los niños y muéstrales la primera imagen
6. Digamos que fue la diagonal la que mostraste; haz que la observen, de ser posible pásala a cada uno de
los niños para que la vayan identificando
7. Después que la observaron, vuelve a mostrar la imagen y menciona en voz alta el nombre de ella,
“diagonal”
8. Posteriormente haz que ellos lo repitan, sin dejar de mostrarles la tarjeta
9. Realiza los pasos del 5 al 8 con cada una de las tarjetas (el proceso lo puedes llevar a cabo cuantas
veces creas necesarias)
10. Cuando hayas terminado de mostrar las tarjetas, haz que cada uno de los niños te señale en la imagen
del tablero ¿cuáles son las diagonales, las columnas y las filas?
11. Al término de esto indica que el tablero está conformado por varios caminitos los cuales se llaman
diagonales, columnas y filas, y que lo acaban de aprender con la actividad que se realizó
12. De ser posible coloca un tablero tamaño mural en el salón de clases y así podrás reforzar
constantemente

Nota: las tarjetas puedes pegarlas en el salón de clases para que constantemente las observen los niños.
Actividad 2. Dibujando diagonales, columnas y filas
1. Dibuja en el pizarrón un tablero de ajedrez y explica a los niños qué es, y que está conformado de
varios caminos llamados diagonales, columnas y filas; señala en dónde se ubican en el tablero.
2. Pon a los alumnos en parejas y pide que enrollen tiritas de papel crepé (puedes utilizar estambre)
3. Proporciona a los niños dibujos de un tablero
4. Pide que peguen sus tiritas enrolladas en forma diagonal sobre el dibujo que se les proporcionó.
5. Posteriormente realiza lo mismo con las filas y las columnas
6. Haz que los niños sientan la textura de las tiras de papel crepé o estambre, y que vayan repitiendo el
nombre de cada una de ellas.
7. Por último pregunta a los niños qué fue lo que hicieron
Actividad 3. Cortando diagonales, columnas y filas
1. Dibuja un tablero en el piso, explica que el tablero es parte del juego de ajedrez y que está compuesto
de caminos llamados filas, columnas y diagonales
2. Muestra caminando sobre el tablero a los niños qué es una diagonal, una fila y una columna. Menciona
en voz alta el nombre de cada una y haz que lo repitan
3. Vuelve a caminar sobre el tablero que realizaste, sólo que ahora no menciones si es una diagonal,
columna o fila
4. Mientras caminas pregunta a los niños qué es lo que estás realizando sobre el tablero y ellos tendrán
que contestar.
5. Posteriormente forma a los niños en tres filas, a cada una le darás el nombre de:
– Diagonal
– Fila
– Columna
6. Indica que cada fila camine sobre el tablero de acuerdo al nombre asignado (realiza este proceso varias
veces y de manera intercalada con los alumnos)
7. Ya que mostraste a los niños esto, otórgales dos dibujos de un tablero de ajedrez
8. Pide que de un dibujo recorten las diagonales, las columnas y las filas
9. En el otro pegarán lo que han recortado, según corresponda (filas, columnas y diagonales)
10. Solicita que comenten su experiencia
Actividad 4. Identifico las columnas, las filas y las diagonales
1. Entrega a los alumnos tres tableros de ajedrez
2. Indícales que tienen que marcar lo siguiente:
– Primer tablero: con color azul las diagonales (puedes utilizar otros colores)
– Segundo tablero: con rojo las columnas
– Tercer tablero: con verde las filas
3. Mientras van marcando repite junto con ellos el nombre de cada uno
Nota: Recuerda que antes de empezar con un nuevo tema, debes de repasar el antes visto con los niños.
Actividad 5. Contando cuadros
Estas actividades permitirán que el alumno reconozca de cuántos cuadros se conforma el tablero y a su
vez sabrá que son de color blancos y negros.
1. Realiza en una cartulina 32 cuadros de color negro y 32 de color blanco
2. Explica a los niños con diversas imágenes cuál es color blanco y cuál el negro.
3. Otórgales a los niños un dibujo de un tablero de ajedrez
4. Pide a los alumnos que peguen en el dibujo un cuadro negro y después uno blanco hasta que llenen su
tablero de los cuadritos.
5. Cada que peguen un cuadrito, cuenta junto con ellos
6. Cuando hayan terminado pide que cuenten sólo los blancos y que te digan cuántos son (no olvides
contar junto con ellos)
7. Posteriormente que cuenten los negros
8. Al finalizar pregúntales ¿cuántos negros hay y cuántos blancos?
9. Menciónales que además de diagonales, columnas y filas,el tablero también tiene cuadros negros y
blancos
Actividad 6. Saltando cuadros blancos y negros
1. Dibuja un tablero en el piso, explica que el tablero es parte del juego de ajedrez y tiene 32 cuadros
negros y 32 blancos
2. Muestra a los niños cuáles son los cuadros negros y cuáles los blancos. Menciona en voz alta el color de
cada cuadro y haz que lo repitan
3. Sobre el tablero que realizaste salta en los cuadros blancos y ve contando en voz alta cuantos hay. Pide
a los niños que lo vayan repitiendo
4. Realiza el paso 3 pero ahora con los cuadros negros
5. Mientras saltas pregunta de qué colores son los cuadros del tablero y cuántos son de cada uno
6. Posteriormente forma a los niños en dos filas, y pide que realicen lo que ya les mostraste (unos saltarán
los blancos y otros los negros)
7. Pregunta a los niños cuál fue su experiencia

Actividad 7. Cada cuadro en su lugar


1. Solicita que coloreen el dibujo de un tablero de acuerdo al tablero de ajedrez
2. Posteriormente indica que cuenten en voz alta cada cuadro, primero los de color negro y después los
blancos. Al final cuenten el total de cuadros (no olvides contar junto con ellos)
Ejemplo de los dibujos:

Actividad 8. Recordando lo aprendido


1. Realiza un tablero tamaño mural
2. Coloca en él las líneas, las columnas y las filas de diferentes colores
3. En él indica cuántos cuadros negros hay y cuantos blancos
4. Repasa con los alumnos el tablero cada que te sea posible

Nota importante: En todo momento el docente debe acompañar las actividades, pues como se trata de
niños de 2 a 5 años necesitas de apoyo y atención para la realización de las actividades. No olvides repetir
con ellos y retroalimentar de manera paciente con tus alumnos.

Sesión 3. La torre
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 3. La torre

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Propósito: Trabajarás algunas técnicas didácticas para que los alumnos tengan acercamiento con la torre.

Conozcamos
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 3. La torre Conozcamos

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LA TORRE
Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:
No olvides repasar con los alumnos los temas anteriormente vistos
Para que el alumno comience a reconocer la torre como pieza del ajedrez realiza lo siguiente:
Antes de que realices cualquier actividad explica a los niños que verán la torre, la cual es una de las piezas
que conforman el juego de ajedrez.

Actividad 1. ¿Quién soy?


Las actividades propuestas tienen como finalidad permitir que el niño pueda ir reconociendo la torre
como pieza del ajedrez.

1. Con dibujos de la torre realizarán un pequeño antifaz al cual se le pegará la torre


2. Divide el grupo en negras y blancas, menciona que coloreen su torre del color que se les indique
3. Indica que lo recorten
4. Pide que recorten la cartulina en forma de antifaz de acuerdo con el molde que se te muestra en las
imágenes.
5. Pide que peguen la torre en el antifaz a la altura de la frente
6. Realiza dos orificios en el antifaz a la altura de los oídos, en los orificios que se realizaron amarra dos
ligas, para que se puedan colocar el antifaz los alumnos
7. Posteriormente has que jueguen a las atrapadas, torres negras contra blancas
8. Menciona que quien atrape más torres del color contrario será el ganador.
9. Pregunta a los niños qué experiencia tuvieron

Actividad 2. Uniendo mi torre


1. Proporciona a los alumnos el dibujo de la torre
2. Menciona que lo coloreen
3. Después pide que la recorten sobre las líneas marcadas en el dibujo
4. Indica que peguen las piezas que recortaron en un cartón o cartulina para que no estén tan blanditas
las piezas de las torre.
5. Organízalos en parejas e indícales que armen y desarmen la torre
6. Explícales que la pieza que están armado y desarmando se llama torre

Actividad 3. Reconociendo de la torre


1. En un dibujo de la torre, pide que los niños peguen estambre en el contorno de ella
2. Después solicita que pasen sus deditos por el contorno de la imagen, para que vayan reconociendo su
forma, con ayuda del estambre
3. Pregunta a los niños qué sintieron y pide que te den características de ello. Puedes ir realizando
preguntas y ellos sólo contestar sí o no

Ejemplo:

¿La torre es redonda?


¿La torre tiene curvas?

Esta pieza como ya se sabe tiene el movimiento más sencillo pues viaja en línea recta a cualquier número
de casillas que se desee.
Actividad 4. Conociendo la torre
El propósito de las actividades es que el alumno logre reconocer los movimiento que efectúa la torre

1. Muestra el video del siguiente enlace para que los niños se acerquen a los movimientos de la torre
(puedes buscar otros)
2. Puedes dejar correr el video completamente o pausarlo para que vayas explicando el tema con más
detalle (también puedes utilizar cuentos)
3. Al finalizar el video, realiza preguntas a los niños para que retroalimentes, y ellos vayan comprendiendo
de mejor manera

El enlace que se te propone puedes utilizarlo como alternativa

Actividad 5. Cantando con la torre.


1. En un tablero tamaño mural coloca la torre en su posición inicial, explica a los niños dónde
debe de ir
2. Canta a los niños lo siguiente:
“La torre va siempre por el caminito derechito, derechito, sube y baja y también al costadito,
derechito y sin doblar”
2. Mientras cantas indica a los niños que repitan la canción
3. Al momento que van cantado muestra en el tablero con plumones de colores los
movimientos de la torre
4. Que los niños no dejen de repetir y de seguirte mientras explicas los movimientos.

Sesión 4. El alfil
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 4. El alfil

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Propósito: Aplicarás algunas técnicas didácticas para que los alumnos tengan acercamiento con la
función del alfil en el juego de ajedrez.
Actividad 6. Conociendo cómo se mueve la torre
1. Realiza tarjetones con cartulinas (deben de ser de buen tamaño)
2. En los tarjetones coloca cada uno de los movimientos que realiza la torre
3. Coloca también la imagen de la torre y el tablero
4. Puedes hacer la actividad grupal o individualmente
5. Ubica las tarjetas frente a los niños y muéstrales una primer imagen
6. Después que la observaron, vuelve a mostrar la imagen y menciona en voz alta el movimiento que
realiza la torre
7. Posteriormente haz que ellos lo repitan, sin dejar de mostrarles la tarjeta
8. Realiza los pasos del 5 al 7 con cada una de las tarjetas (el proceso lo puedes llevar a cabo cuantas
veces creas necesarias)
9. Con la tarjeta del tablero muestra a los niños cada uno de los movimientos que acaban de repasar. Ve
señalando con el dedo en la tarjeta y a su vez mencionando en voz alta los movimientos (que los alumnos
no dejen de repetir junto contigo)
10. Cuando hayas terminado de mostrar las tarjetas, haz que cada uno de los niños te señale en la imagen
del tablero ¿cuáles son los movimiento que realiza la torre?
11. De ser posible coloca un tablero tamaño mural en el salón de clases y así podrás reforzar
constantemente los movimientos de la torre
Actividad 7. Descubriendo cómo se mueva la torre
1. Dibuja un tablero en el piso
2. Muestra caminando sobre el tablero a los niños los movimientos que realiza la torre. Menciona en voz
alta el nombre de cada uno y has que lo repitan
3. Vuelve a caminar sobre el tablero que realizaste
4. Mientras caminas pregunta a los niños qué movimientos estás realizando sobre el tablero, y ellos
tendrán que contestar e indicar que la torre es la que se mueve así
5. Posteriormente forma a los niños en tres filas para que realicen cada uno de los movimientos de la torre
6. Indica a cada uno de los movimientos para que los niños lo hagan caminando sobre el tablero (realiza
este proceso varias veces y de manera intercalada con los alumnos)
7. Ya que mostraste a los niños esto, otórgales dos dibujos de un tablero de ajedrez
8. Pide que marquen con colores el camino de la torre

Recordemos que la torre puede capturar a cualquier pieza que se interponga a su paso y que tiene un
valor de 5 puntos. Esto se le debe explicar al niño y para eso se propone lo siguiente:

Actividad 8. Como mucho


1. Dibuja en el piso un tablero
2. De acuerdo con los movimientos de la torre coloca cinco piedras en el tablero. Una piedrita en cada
cuadro hasta completar las cinco
3. Camina sobre el tablero que dibujaste y ve recogiendo las piedras (no olvides contar en voz alta)
4. Ahora haz que los niños realicen lo mismo que acabas de hacer (divídelos en filas o en parejas)
5. Repite la misma acción con cada uno de los movimientos de la torre y con cada niño
6. Al finalizar la actividad explica a los alumnos que la torre, cuando tiene hambre se come todo lo que
hay a su paso, y que recogieron cinco piedritas porque ése es su valor

Actividad 9. Siguiendo el caminito


1. Pide que en el siguiente dibujo los niños marquen con una x las galletas que la torre se puede comer
2. Explícales que la torre tiene hambre y tiene que comer las galletas que pueda, y que por comer las
galletas le dan un premio de cinco puntos
3. Al finalizar la actividad explica a los alumnos que la torre cuando tiene hambre se come todo lo que hay
a su paso, y por eso le dan un valor de cinco puntos

Notas importante:
• En todo momento el docente debe acompañar las actividades, pues como se trata de niños de 2 a 5
años necesitan de apoyo y atención para la realización de las actividades.
• No olvides repetir con ellos y retroalimentar de manera paciente con tus alumnos.
• Recuerda que puedes utilizar otros recursos que sean de tu interés y que no necesariamente tienes que
utilizar todas las actividades que se proponen.

Conozcamos
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 4. El alfil Conozcamos

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

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EL ALFIL
Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:
Sigue repasando con tus alumnos los temas anteriormente vistos

Se proponen las siguientes actividades para que el niño comience con el reconocimiento del alfil.
Antes que realices cualquier actividad explica a los niños que verán el alfil, la cual es una de las piezas que
conforman el juego de ajedrez.

Comienza contando una breve historia sobre la pieza que se verá en esta sesión.

Actividad 1. Contando mi historia


1. comienza narrando el siguiente cuento:

El alfil
Esta era una vez un elefante que se sentía un poco triste, pues no le gustaba su nombre, él se llamaba
Fabián; un día viajo a Italia y después a Francia en donde consiguió que le cambiaran el nombre a “al-fil”,
después se aburrió de lo que hacía y se convirtió en “bufón”. Un día un rey muy famosos se lo encontró y
lo invitó a formar parte de su ejército de ajedrez; le comento que le hacía falta alguien como él, y el
elefante acepto, el rey le dijo que cuando jugaran sólo podía moverse una casilla en diagonal y podía
saltar por encima de las otras piezas, poco tiempo después ya era de la confianza del rey y viajaron a
Europa, lugar donde el rey la concedió nuevos movimientos y un nuevo nombre. Desde entonces se llama
alfil.

FIN
2. Realiza preguntas a los niños sobre el cuento que les acabas de leer
3. Puedes pasar a que los niños participen y vayan actuando mientras vas contando el cuento

Actividad 2. ¿Encuéntrame si puedes?


Estas actividades tienen como objetivo que el niño pueda reconocer al alfil como una pieza más del juego
de ajedrez.

1. Con dibujos del alfil realizarán un disfraz (tiene que ser de tamaño mediano no importa que no cubra
todo su cuerpo)
2. Divide el grupo en negras y blancas, menciona que coloreen su alfil del color que se les diga
3. Indica que lo recorten
4. Solicita que peguen el dibujo en una cartulina
5. Ahora que recorten el dibujo
6. Realiza dos orificios en el disfraz a la altura de los hombros, en los orificios que se realizaron amarra dos
estambres (tiene que estar largo), para que se puedan colocar el disfraz los alumnos
7. Posteriormente, haz que jueguen a las escondidillas, alfiles negros contra blancos
8. Menciona que quién encuentre más piezas del color contrario gana.
9. Pregunta a los niños que experiencia tuvieron

Actividad 3. Armando mi títere


1. Proporciona a los alumnos el dibujo del alfil
2. Menciona que lo pinten con acuarelas o pinturas no tóxicas
3. Después pide que lo recorten sobre las líneas
4. Indica que peguen el dibujo en un cartón o cartulina para que no esté tan blandita la pieza
5. Ya que se recortó en la parte de atrás de la pieza coloca un palo de bandera o bien un estambre en la
parte arriba, para que tenga su títere
6. Organízalos en parejas e indícales que jueguen con su alfil como ellos deseen
7. Explícales que la pieza que están armado y desarmando se llama alfil

Actividad 4. Uniendo los puntos


1. Solicita que con un color o con su lápiz unan los puntos del dibujo y completen su alfil
2. Explícales que los puntos que están uniendo completa un pieza más del ajedrez y que se llama alfil

El alfil. Se mueve formando una diagonal el número de casillas que se requiera. Cada bando posee un alfil
que viaja por cuadros blancos y otro que camina por los negros.

Actividad 5. Conociendo al alfil


El propósito de las actividades es que el alumno logre reconocer los movimientos que efectúa el alfil

1. Muestra el video del siguiente enlace para que los niños se acerquen a los movimientos del alfil
2. Puedes dejar correr el video completamente o pausarlo para que vayas explicando el tema con más
detalle (también puedes utilizar cuentos)
3. Al finalizar el video, realiza preguntas a los niños para que retroalimentes, y ellos vayan comprendiendo
de mejor manera

El enlace que se te propone lo puedes utilizar como alternativa

Actividad 6. Conociendo cómo se mueve el alfil


1. Realiza tarjetones con cartulinas (deben de ser de buen tamaño)
2. En los tarjetones coloca cada uno de los movimientos que realiza el alfil
3. Coloca también la imagen del alfil y el tablero
4. Puedes hacer la actividad grupal o individualmente
5. Ubica las tarjetas frente a los niños y muéstrales una primer imagen
6. Después que la observaron, vuelve a mostrar la imagen y menciona en voz alta el movimiento que
realiza el alfil
7. Posteriormente haz que ellos lo repitan, sin dejar de mostrarles la tarjeta
8. Realiza los pasos del 5 al 7 con cada una de las tarjetas (el proceso lo puedes llevar a cabo cuantas
veces creas necesarias)
9. Con la tarjeta del tablero muestra a los niños cada uno de los movimientos que acaban de repasar. Ve
señalando con el dedo en la tarjeta y a su vez mencionando en voz alta los movimientos (que los alumnos
no dejen de repetir junto contigo)
10. Cuando hayas terminado de mostrar las tarjetas, haz que cada uno te señale en la imagen del tablero
¿cuáles son los movimientos que realiza el alfil?
11. De ser posible coloca un tablero tamaño mural en el salón de clases y así podrás reforzar
constantemente los movimientos del alfil

Actividad 7. Encuentra el camino correcto


1. Dale a los alumno un dibujo con dos tableros como se muestra en el ejemplo

2. Pide al alumno que con un color marque en el tablero, el caminito que debe seguir el alfil para llegar a
la carita feliz
3. Al final de la actividad comenta con ellos que así se mueve el alfil

Ejemplo:
Actividad 8. Descubriendo como se mueva el alfil
1. Dibuja un tablero en el piso
2. Muestra caminando sobre el tablero a los niños los movimientos que realiza el alfil. Menciona en voz
alta el nombre de cada uno y has que lo repitan
3. Vuelve a caminar sobre el tablero que realizaste
4. Mientras caminas pregunta a los niños qué movimientos estás realizando sobre el tablero, y ellos
tendrán que contestar e indicar que el alfil es la que se mueve así
5. Posteriormente forma a los niños en tres filas para que realicen cada uno de los movimientos del alfil
6. Indica a cada uno de los movimientos para que los niños lo hagan caminando sobre el tablero (realiza
este proceso varias veces y de manera intercalada con los alumnos)
7. Ya que mostraste a los niños esto, otórgales dos dibujos de un tablero de ajedrez
8. Pide, que con colores marquen el camino del alfil

El alfil puede capturar en el transcurso de su camino cuantas veces quiera y tiene un valor de 3 puntos.
Esto se le debe explicar al niño y para eso se propone lo siguiente:

Actividad 9. Como mucho


1. Dibuja en el piso un tablero
2. De acuerdo con los movimientos del alfil coloca tres piedras en el tablero. Una piedrita en cada cuadro
hasta completar las tres
3. Camina sobre el tablero que dibujaste y ve recogiendo las piedras (no olvides contar en voz alta)
4. Ahora has que los niños realicen lo mismo que acabas de hacer (divídelos en filas o en parejas)
5. Repite la misma acción con cada uno de los movimientos del alfil y con cada niño
6. Al finalizar la actividad explica al alumnos que el alfil, cuando tiene hambre se come todo lo que hay a
su paso, y que recogieron tres piedritas porque ése es su valor

Actividad 10. Siguiendo el caminito


1. Pide que en el siguiente dibujo los niños marquen con una x de color rojo las galletas que el alfil se
puede comer y de color verde las que no se puede comer
2. Explícales que el alfil siempre tiene hambre y tiene que comer las galletas que pueda, por lo cual come
lo que haya a su paso, siempre y cuando vaya por el mismo camino que él, coméntales que por comer
galletas le dan un premio de 5 puntos.
3. Pregunta a los niños qué fue lo que realizaron

Notas importante:
• En todo momento el docente debe acompañar las actividades, pues como se trata de niños de 2 a 5
años necesitan de apoyo y atención para la realización de las actividades.
• No olvides repetir con ellos y retroalimentar de manera paciente con tus alumnos.
• Recuerda que puedes utilizar otros recursos que sean de tu interés y que no necesariamente tienes que
utilizar todas las actividades que se proponen.

Sesión 5. La dama
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 5. La dama

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

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Propósito: Aplicarás algunas técnicas didácticas para que los alumnos identifiquen los movimientos y
funciones de la dama.

Conozcamos
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 5. La dama Conozcamos

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LA DAMA
Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:

Repasa con tus alumnos los temas anteriormente vistos. Se proponen las siguientes actividades para que
el niño comience con el reconocimiento de la dama.
Comenta a los niños que llego el turno de la dama una pieza la última pieza del juego de ajedrez.

Actividad 1. Viendo a la dama


El propósito de las actividades es que el alumno logre reconocer los movimiento que efectúa la dama
1. Simula en el salón de clases que los niños están en el cine
2. Acondiciona el salón para que parezca real
3. Muestra la película del siguiente enlace para que los niños comiencen a conocer sobre la dama

4. Al finalizar la película, realiza preguntas a los niños para que retroalimentes, y ellos vayan
comprendiendo de mejor manera
Actividad 2. Cantando se aprende
1. Reúne a todos los niños y utiliza una melodía alegre que no tenga letra para que junto con ellos canten
la siguiente canción:

La dama

Hola soy la dama, hola soy la dama

Y soy la esposa del rey.

Me puedo mover libremente por todo el tablero

Me muevo en vertical

me muevo en horizontal y me muevo en diagonal

Mi trabajo es ayudar a
proteger al rey.

2. Primero canta tú y luego pide a los niños que repitan contigo


3. Al finalizar la canción, platica con ellos qué les pareció y realiza preguntas para saber qué entendieron
de ella.

Actividad 3. Cambiando mi personalidad


Estas actividades tienen como objetivo que el niño pueda reconocer a la dama como una pieza más del
juego de ajedrez.

1. Realizarán una máscara


2. Entrega a los niños el dibujo de una máscara
3. Divide el grupo en negras y blancas, pide que coloreen la del color que se les diga
4. Solicita que peguen el dibujo en una cartulina
5. Indica que la pinten con pintura no tóxica y la recorten
6. Realiza dos orificios en la máscara a la altura de los oídos, en los orificios que se realizaron amarra dos
estambres (tienen que estar largos), para que los alumnos se puedan colocar la máscara
7. Posteriormente, haz que jueguen a las estatuas de marfil, damas negras contra blancas
8. Comenta a los niños que en lugar de decir a las estatuas de marfil dirán:

“Con la dama blanca y negra de ajedrez 1, 2 y 3 así, la dama que se mueva baila twis con su rey el
ganador, yo mejor me quedo así”

9. Gana quién se quede con más estatuas

10. Pregunta a los niños qué experiencia tuvieron

Actividad 4. Haciendo mi dama


1. Proporciona a los alumnos masa, hecha por harina de trigo, agua y sal
2. Solicita que la amasen muy bien
3. Indícales que con la masa hagan a la dama sobre una hoja. De acuerdo con la siguiente imagen:
4. Déjenla secar un buen rato para que endurezca un poco
5. Hay que pintar la figura que hicieron con acuarelas o pintura no tóxica (negras y blancas)
6. Explícales que la pieza que elaboraron se llama dama

Actividad 5. Uniendo mi dama


1. Proporciona a los alumnos el dibujo de la dama
2. Menciona que la coloreen
3. Después pide que la recorten sobre las líneas marcadas en el dibujo
4. Indica que peguen las piezas que recortaron en un cartón o cartulina para que no estén tan blanditas
las piezas de la dama
5. Organízalos en parejas e indícales que armen y desarmen la dama cuantas veces quieran
6. Explícales que la pieza que están armado y desarmando se llama dama

La dama se mueve formando una diagonal, horizontal y verticalmente, pero no puede saltar ninguna
pieza.
Actividad 6. Conociendo a la dama
El propósito de las actividades es que el alumno logre reconocer los movimiento que efectúa la dama

1. Muestra el video del siguiente enlace para que los niños se acerquen a los movimientos de la dama
2. Puedes dejar correr el video completamente o pausarlo para que vayas explicando el tema con más
detalle ( también puedes utilizar cuentos)
3. Al finalizar el video, realiza preguntas a los niños para que retroalimentes, y ellos vayan comprendiendo
de mejor manera

El enlace que se te propone puedes utilizarlo como alternativa

Actividad 7. Conociendo como se mueve la dama


1. Realiza tarjetones con cartulinas (deben de ser de buen tamaño)
2. En los tarjetones coloca cada uno de los movimientos que realiza la dama
3. Coloca también la imagen de la dama y el tablero
4. Puedes hacer la actividad grupal o individualmente
5. Ubica las tarjetas frente a los niños y muéstrales una primer imagen
6. Después que la observaron, vuelve a mostrar la imagen y menciona en voz alta el movimiento que la
dama
7. Posteriormente haz que ellos lo repitan, sin dejar de mostrarles la tarjeta
8. Realiza los pasos del 5 al 7 con cada una de las tarjetas (el proceso lo puedes llevar a cabo cuantas
veces creas necesarias)
9. Con la tarjeta del tablero muestra a los niños cada uno de los movimientos que acaban de repasar. Ve
señalando con el dedo, en la tarjeta y a su vez mencionando en voz alta los movimientos (que los alumnos
no dejen de repetir junto contigo)
10. Cuando hayas terminado de mostrar las tarjetas, haz que cada uno te señale en la imagen del tablero
¿cuáles son los movimientos que realiza la dama?
11. De ser posible coloca un tablero tamaño mural en el salón de clases y así podrás reforzar
constantemente los movimientos de la dama
Actividad 8. Pegando el caminito
1. Da le a los alumno un tablero donde se marquen cada uno de los movimientos de la dama

2. Pide al alumno que con tiras de estambre marque en el tablero el caminito que debe seguir la dama
3. Cuando terminen de pegar el estambre, solicita que con sus dedos toquen cada uno de los caminos
4. Nuevamente que toquen el camino y junto con ellos vayan mencionando los movimientos de la dama
5. Al final de la actividad comenta con ellos que así se mueve la dama

Ejemplo:
Actividad 9. Descubriendo como se mueva la dama
1. Dibuja un tablero en el piso
2. Muestra caminando sobre el tablero a los niños los movimientos que realiza la dama. Menciona en voz
alta el nombre de cada uno y haz que lo repitan
3. Vuelve a caminar sobre el tablero que realizaste
4. Mientras caminas pregunta a los niños qué movimientos estás realizando sobre el tablero, y ellos
tendrán que contestar e indicar que la dama es la que se mueve así
5. Posteriormente forma a los niños en tres filas para que realicen cada uno de los movimientos de la
dama
6. Indica a cada uno de los movimientos para que los niños lo hagan caminando sobre el tablero (realiza
este proceso varias veces y de manera intercalada con los alumnos)
7. Ya que mostraste a los niños esto, otórgales dos dibujos de un tablero de ajedrez
8. Pide que marquen con colores el camino de la dama

La dama puede capturar en el transcurso de su camino horizontal, diagonal y verticalmente, y tiene un


valor de 9 puntos. Esto se le debe explicar al niño y para eso se propone lo siguiente:
Actividad 10. Come mucho la dama
1. Dibuja en el piso un tablero
2. De acuerdo con los movimientos de la dama coloca nueve piedras en el tablero. Una piedrita en cada
cuadro hasta completar las nueve
3. Camina sobre el tablero que dibujaste y ve recogiendo las piedras (no olvides contar en voz alta)
4. Ahora has que los niños realicen lo mismo que acabas de hacer (divídelos en filas o en parejas)
5. Repite la misma acción con cada uno de los movimientos de la dama y con cada niño
6. Al finalizar la actividad explica a los alumnos que la dama cuando tiene hambre se come todo lo que
hay a su paso, y que recogieron nueve piedritas porque ése es su valor

Notas importante:
• En todo momento el docente debe acompañar las actividades, pues como se trata de niños de 2 a 5
años necesitan apoyo y atención para la realización de las actividades.
• No olvides repetir con ellos y retroalimentar de manera paciente con tus alumnos.
• Recuerda que puedes utilizar otros recursos que sean de tu interés y que no necesariamente tienes que
utilizar todas las actividades que se proponen.

Sesión 6. El rey
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 6. El rey

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Propósito: Aplicarás técnicas didácticas para que los alumnos tengan acercamiento con la función e
importancia el rey.

Conozcamos
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 6. El rey Conozcamos

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EL REY
Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:
El aprendizaje es constante y cada que inicies una clase nueva tienes que repasar con tus alumnos los
temas que ya se revisaron.

Para comenzar cualquier actividad de esta sesión y poder a dentar en el tema primero que nada explica a
los niños que verán una nueva pieza del ajedrez y que su nombre es el rey , y la cual es la pieza más
importante de este juego y la que siempre debe de proteger .
Actividad 1. Inventando mi propio cuento
1. Para adentrar en el tema sugiere que comiences platicándole a los niños acerca de la pieza que revisará
en esta sesión por ejemplo platica con el siguiente párrafo.
El rey
El rey (roi, en francés, re en italiano, könig en alemán, king, en inglés) mantuvo las características del juego
antiguo y se siguió moviendo penosamente una casilla a la vez; al inicio de la partida hay que protegerlo y
ponerlo al abrigo de los ataques del adversario. Se introdujo el enroque —la única jugada doble en el
juego— para facilitar esta protección. Y ahí se quedará el rey, en su rincón, un buen rato, hasta que en el
frente de batalla sólo queden pocas piezas, entonces se convertirá en una figura de ataque, pues domina
el escaque donde está y ocho más. Ninguna otra pieza cambia tan radicalmente, ni siquiera el peón pues
al coronarse en dama deja de ser peón.
2. Transforma este párrafo en un lindo y agradable cuento para los niños y relátaselos de forma muy
lúdica
3. Al termino pide que realicen un dibujo del cuento que les acabas de contar y que te digan qué les gusto
y qué no.
4. Disfrázate del Rey para que al alumno le llame más la atención el cuento

Actividad 2. Soy el rey


Las actividades propuestas tienen como finalidad permitir que el niño pueda ir reconociendo al rey del
ajedrez

1. Armarán un dibujo del rey


2. Entrega a los niños el dibujo para que lo coloreen de color negro y blanco
3. Divide el grupo en negras y blancas, menciona que coloreen del color que se les diga
4. Solicita que peguen el dibujo en una cartulina
6. Posteriormente que recorten el dibujo y que lo armen
7. Explícales que el dibujo que armaron es el rey del juego de ajedrez

Actividad 3. Uniendo los puntos


1. Solicita que con un color o con su lápiz unan los puntos del dibujo y completen el rey
2. Explícales que los puntos que están uniendo completa un pieza más del ajedrez y que se llama rey
Actividad 4. Reconociendo de al rey
1. En un dibujo del rey, pide que los niños peguen estambre en el contorno de él
2. Después solicita que pasen sus deditos por todo el contorno de ésta, para que vayan reconociendo su
forma con ayuda del estambre
3. Pregunta a los niños qué formas sintieron y pide que te den características de ello. Puedes ir realizando
preguntas y ellos sólo responder sí o no

Ejemplo:

¿El rey es largo?


¿El rey tiene corona?
El rey es la pieza al que se debe de proteger con gran celo. Sólo se puede mover una casilla de forma
vertical, horizontal y diagonal.

Actividad 5. Conociendo al rey


El propósito de las actividades es que el alumno logre reconocer los movimiento que efectúa el rey

1. Muestra el video del siguiente enlace para que los niños se acerquen a los movimientos del rey
2. Puedes dejar correr el video completamente o pausarlo para que vayas explicando el tema con más
detalle (también puedes utilizar cuentos)
3. Al finalizar el video realiza preguntas a los niños para que retroalimentes, y ellos vayan comprendiendo
de mejor manera

El enlace que se te propone lo puedes utilizar como alternativa

Actividad 6. Encuentra el camino correcto


1. Dale a los alumno un dibujo con dos tableros como los que se muestran en la imagen:
2. Pide al alumno que con un color marque en el tabler, el caminito correcto que debe seguir el rey para
llegar al castillo
3. Al final de la actividad comenta con ellos que así se mueve el rey

Actividad 7. Conociendo cómo se mueve el rey


1. Realiza tarjetones con cartulinas (deben de ser de buen tamaño)
2. En los tarjetones coloca cada uno de los movimientos que realiza el rey
3. Coloca también la imagen del rey y el tablero
4. Puedes hacer la actividad grupal o individualmente
5. Ubica las tarjetas frente a los niños y muéstrales una primer imagen
6. Después que la observaron, vuelve a mostrar la imagen y menciona en voz alta el movimiento que
realiza el rey
7. Posteriormente haz que ellos lo repitan, sin dejar de mostrarles la tarjeta
8. Realiza los pasos del 5 al 7 con cada una de las tarjetas (el proceso lo puedes llevar a cabo cuantas
veces creas necesarias)
9. Con la tarjeta del tablero muestra a los niños cada uno de los movimientos que acaban de repasar. Ve
señalando con el dedo, en la tarjeta y a su vez mencionando en voz alta los movimientos (que los alumnos
no dejen de repetir junto contigo)
10. Cuando hayas terminado de mostrar las tarjetas, haz que cada uno de los niños te señale en la imagen
del tablero ¿cuáles son los movimiento que realiza el rey?
11. De ser posible coloca un tablero tamaño mural en el salón de clases y así podrás reforzar
constantemente los movimientos de del rey

Actividad 8. Descubriendo como se mueva el rey


1. Dibuja un tablero en el piso
2. Muestra caminando sobre el tablero a los niños los movimientos que realiza el rey. Menciona en voz
alta el nombre de cada uno y haz que lo repitan
3. Vuelve a caminar sobre el tablero que realizaste
4. Mientras caminas pregunta a los niños qué movimientos estás realizando sobre el tablero, y ellos
tendrán que contestar e indicar que el rey es la que se mueve así
5. Posteriormente forma a los niños en tres filas para que realicen cada uno de los movimientos del rey
6. Indica a cada uno de los movimientos para que los niños lo hagan caminando sobre el tablero (realiza
este proceso varias veces y de manera intercalada con los alumnos)
7. Ya que mostraste a los niños esto, otórgales dos dibujos de un tablero de ajedrez
8. Pide que marquencon colores el camino del rey

El rey puede capturar a cualquier pieza que se interponga a su paso. Tiene un valor absoluto y es una
pieza que no se puede capturar ni cambiar, esto se le debe explicar al niño y para eso se propone lo
siguiente:

Actividad 9. Come mucho el rey


1. Dibuja en el piso un tablero
2. De acuerdo con los movimientos del rey coloca piedras en todo el tablero.
3. Camina sobre el tablero que dibujaste y ve recogiendo las piedras (no olvides contar en voz alta)
4. Ahora has que los niños realicen lo mismo que acabas de hacer (divídelos en filas o en parejas)
5. Repite la misma acción con cada uno de los movimientos del rey y con cada niño
6. Al finalizar la actividad explica al alumnos que el rey cuando tiene hambre se come todo lo que hay a su
paso, y que recogieron muchas piedritas porque tiene un valor infinito
Actividad 10. Siguiendo el caminito
1. Pide que en el siguiente dibujo los niños marquen con una x las galletas que el rey se puede comer
2. Explícales que el rey tiene hambre y tiene que comer las galletas que pueda, y si come mucho gana
3. Al finalizar la actividad explica al alumnos que el rey cuando tiene hambre se come todo lo que hay a su
paso, y por eso tiene un valor infinito

Notas importante:
• En todo momento el docente debe acompañar las actividades, pues como se trata de niños de 2 a 5
años necesitan de apoyo y atención para la realización de las actividades.
• No olvides repetir con ellos y retroalimentar de manera paciente con tus alumnos.
• Recuerda que puedes utilizar otros recursos que sean de tu interés y que no necesariamente tienes que
utilizar todas las actividades que se proponen.

Sesión 7. El caballo
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 7. El caballo

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

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Propósito: Aplicarás algunas técnicas didácticas para que los alumnos tengan acercamiento con el
caballo.

Conozcamos
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 7. El caballo Conozcamos

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EL CABALLO
Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:
Antes de comenzar sigan repasando lo anterior

EL CABALLO
1.- Canta a los niños la siguiente canción:

El caballo salta, salta,


Salta, salta sin parar
Dos pasitos adelanta
Y uno para doblar

De blanco a negro saltará


Y al blanco volverá (Estribillo)

El caballo salta, salta,


Salta, salta sin parar
Dos pasitos adelanta
Y uno para doblar

Actividad 1. Yo soy el caballo


Las actividades propuestas tienen como finalidad permitir que el niño pueda ir reconociendo al caballo
como una pieza más del ajedrez.

1. Armarán un caballo de palo


2. Entrega a los niños el dibujo para que lo coloreen de color negro y blanco
3. Divide el grupo en negras y blancas, menciona que coloreen del color que se les diga
4. Solicita que peguen el dibujo en una cartulina
5. Posteriormente que recorten el dibujo
6. Con estambre menciona a los alumnos que peguen el cabello del caballo
7. Indica que peguen el dibujo del caballo en un palo de escoba
8. En equipos (negros y blancos) que jueguen carreritas saltando con el caballo. El equipo que llegue
primero gana
9. Explícales que el dibujo que armaron es el caballo del juego de ajedrez
Actividad 2. Uniendo los puntos
1. Solicita que con un color o con su lápiz unan los puntos del dibujo
2. Explícales que los puntos que están uniendo es una pieza más del ajedrez y que se llama caballo

Actividad 3. Reconociendo el caballo


1. En un dibujo del caballo pide que los niños peguen estambre en el contorno de él
2. Después solicita que pasen sus deditos por todo el contorno de esta, para que vayan reconociendo su
forma con ayuda del estambre
3. Pregunta a los niños qué formas sintieron y pide que te den características de ello. Puedes ir realizando
preguntas y ellos sólo responder sí o no

Ejemplo:

¿El caballo es largo?


¿El caballo tiene cabello?

El caballo es la pieza que se mueve realizando una letra «L» pasando por sólo tres casillas. Es una pieza
muy ágil al ser la única que puede «saltar» por piezas propias o rivales
Actividad 4. Conociendo al caballo
El propósito de las actividades es que el alumno logre reconocer los movimiento que efectúa el caballo

1. Muestra el video del siguiente enlace para que los niños se acerquen a los movimientos del caballo
2. Puedes dejar correr el video completamente o pausarlo para que vayas explicando el tema con más
detalle (también puedes utilizar cuentos)
3. Al finalizar el video realiza preguntas a los niños para que retroalimentes, y ellos vayan comprendiendo
de mejor manera

El enlace que se te propone lo puedes utilizar como alternativa

Actividad 5. Encuentra el camino correcto


1. Dale a los alumno un dibujo con dos tableros como los que se muestran en la imagen:

Entra imagen para ejemplificar

2. Pide al alumno que con un color marque en el tablero el caminito correcto que debe seguir el caballo
para llegar con su espada
3. Al final de la actividad comenta con ellos que así se mueve el caballo

Ejemplo:

Actividad 6. Conociendo cómo se mueve el caballo


1. Realiza tarjetones con cartulinas (deben de ser de buen tamaño)
2. En los tarjetones coloca cada uno de los movimientos que realiza el caballo
3. Coloca también la imagen del caballo y el tablero
4. Puedes hacer la actividad grupal o individualmente
5. Ubica las tarjetas frente a los niños y muéstrales una primer imagen
6. Después que la observaron, vuelve a mostrar la imagen y menciona en voz alta el movimiento que
realiza el caballo
7. Posteriormente has que ellos lo repitan, sin dejar de mostrarles la tarjeta
8. Realiza los pasos del 5 al 7 con cada una de las tarjetas (el proceso lo puedes llevar a cabo cuantas
veces creas necesarias)
9. Con la tarjeta del tablero muestra a los niños cada uno de los movimientos que acaban de repasar. Ve
señalando con el dedo, en la tarjeta y a su vez mencionando en voz alta los movimientos (que los alumnos
no dejen de repetir junto contigo)
10. Cuando hayas terminado de mostrar las tarjetas, haz que cada uno de los niños te señale en la imagen
del tablero ¿cuáles son los movimiento que realiza el caballo?
11. De ser posible coloca un tablero tamaño mural en el salón de clases y así podrás reforzar
constantemente los movimientos de del caballo
Actividad 7. Descubriendo cómo se mueva el caballo
1. Dibuja un tablero en el piso
2. Muestra caminando sobre el tablero a los niños los movimientos que realiza el caballo. Menciona en
voz alta el nombre de cada uno y haz que lo repitan
3. Vuelve a caminar sobre el tablero que realizaste
4. Mientras caminas pregunta a los niños qué movimientos estás realizando sobre el tablero, y ellos
tendrán que contestar e indicar que el caballo es la que se mueve así
5. Posteriormente forma a los niños en tres filas para que realicen cada uno de los movimientos del
caballo
6. Indica a cada uno de los movimientos para que los niños lo hagan caminando sobre el tablero (realiza
este proceso varias veces y de manera intercalada con los alumnos)
7. Ya que mostraste a los niños esto, otórgales dos dibujos de un tablero de ajedrez
8. Pide quemarquen con colores el camino del caballo

El caballo puede capturar a cualquier pieza que se interponga a su paso, tiene un valor de 3 puntos, esto
se le debe explicar al niño y para eso se propone lo siguiente:
Actividad 8. Come mucho el caballo
1. Dibuja en el piso un tablero
2. De acuerdo con los movimientos del caballo coloca tres piedras en el tablero.
3. Camina sobre el tablero que dibujaste y ve recogiendo las piedras (no olvides contar en voz alta)
4. Ahora haz que los niños realicen lo mismo que acabas de hacer (divídelos en filas o en parejas)
5. Repite la misma acción con cada uno de los movimientos del caballo y con cada niño
6. Al finalizar la actividad explica a los alumnos que el caballo cuando tiene hambre se come todo lo que
hay a su paso, y que recogieron trs piedritas porque ése es su valor

Actividad 9. Siguiendo el caminito


1. Pide que en el siguiente dibujo los niños marquen con una x las galletas que el caballo se puede comer
2. Explícales que el caballo tiene hambre y tiene que comer las galletas que pueda, y si come mucho gana
3. Al finalizar la actividad explica a los alumnos que el caballo cuando tiene hambre se come todo lo que
hay a su paso, y por eso tiene un valor de tres puntos

Notas importantes:
• En todo momento el docente debe acompañar las actividades, pues como se trata de niños de 2 a 5
años necesitan de apoyo y atención para la realización de las actividades.
• No olvides repetir con ellos y retroalimentar de manera paciente con tus alumnos.
• Recuerda que puedes utilizar otros recursos que sean de tu interés y que no necesariamente tienes que
utilizar todas las actividades que se proponen.
Sesión 8. El peón
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 8. El peón

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

0% COMPLETADO

Propósito: Aplicarás algunas técnicas didácticas para que los alumnos tengan acercamiento con el peón.

Conozcamos
Módulo 5. Especialización Preajedrez Sesión 8. El peón Conozcamos

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

0% COMPLETADO

EL PEÓN
Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:
El peón
Repasa con tus alumnos los temas anteriormente vistos. Se proponen las siguientes actividades para que
el niño comience con el reconocimiento de esta pieza.

Comenta a los niños que llegó el turno del peón, la última pieza del juego de ajedrez.
Actividad 1. Cantando se aprende
1. Junta a todos los niños y utiliza una melodía alegre que no tenga letra para que junto con ellos canten
la siguiente canción:

«El peón»

Hola, soy el peón, hola, soy el peón


y soy el trabajador del rey

Me puedo mover avanzando una


casilla a la vez
mi trabajo es ayudar a
proteger al rey.
2. Primero canta y luego pide a los niños que repitan contigo
3. Al finalizar la canción, platica con ellos qué les pareció y realiza preguntas para saber qué entendieron
de ella.

Actividad 2. Soy el peón


Estas actividades tienen como objetivo que el niño pueda reconocer el peón como una pieza más del
juego de ajedrez.
1. Armarán un dibujo del peón
2. Entrega a los niños el dibujo para que lo coloreen de color negro y blanco
3. Divide el grupo en negras y blancas, menciona que coloreen del color que se les diga
4. Solicita que peguen el dibujo en una cartulina
5. Posteriormente que recorten el dibujo y que lo armen
6. Explícales que el dibujo que armaron es el peón del juego de ajedrez

Actividad 3. Haciendo mi peón


1. Proporciona a los alumnos masa, hecha por harina de trigo, agua y sal
2. Solicita que la amasen muy bien
3. Indícales que con la masa hagan sobre una hoja del peón de acuerdo con la siguiente imagen:

4. Déjenla secar un buen rato para que endurezca un poco


5. Hay que pintar la figura que hicieron con acuarelas o pintura no tóxica (negras y blancas)
6. Explícales que la pieza que elaboraron se llama peón

Actividad 4. Uniendo mi peón


1. Proporciona a los alumnos el dibujo del peón
2. Pídeles que la coloreen
3. Después que la recorten sobre las líneas marcadas en el dibujo
4. Indica que peguen las piezas que recortaron en un cartón o cartulina para que no estén tan blanditas
5. Organízalos en parejas e indícales que armen y desarmen el peón cuantas veces quieran
6. Explícales que la pieza que están armado y desarmando se llama peón

El peón: Su movimiento es el más limitado de todos ya que se mueve sólo una casilla hacia adelante.

Actividad 5. Conociendo al peón


El propósito de las actividades es que el alumno logre reconocer los movimiento del peón

1. Muestra el video del siguiente enlace para que los niños se acerquen a los movimientos del peón
2. Puedes dejar correr el video completamente o pausarlo para que vayas explicando el tema con más
detalle (también puedes utilizar cuentos)
3. Al finalizar el video, realiza preguntas a los niños para que retroalimentes, y ellos vayan comprendiendo
de mejor manera

El enlace que se te propone lo puedes utilizar como alternativa

Actividad 6. Conociendo cómo se mueve el peón


1. Realiza tarjetones con cartulinas (deben de ser de buen tamaño)
2. En los tarjetones coloca cada uno de los movimientos que realiza el peón
3. Coloca también la imagen del peón y el tablero
4. Puedes hacer la actividad grupal o individualmente
5. Ubica las tarjetas frente a los niños y muéstrales una primer imagen
6. Después que la observaron, vuelve a mostrar la imagen y menciona en voz alta el movimiento del peón
7. Posteriormente haz que ellos lo repitan, sin dejar de mostrarles la tarjeta
8. Realiza los pasos del 5 al 7 con cada una de las tarjetas (el proceso lo puedes llevar a cabo cuantas
veces creas necesarias)
9. Con la tarjeta del tablero muestra a los niños cada uno de los movimientos que acaban de repasar. Ve
señalando con el dedo en la tarjeta y a su vez mencionando en voz alta los movimientos (que los alumnos
no dejen de repetir junto contigo)
10. Cuando hayas terminado de mostrar las tarjetas, haz que cada uno te señale en la imagen del tablero
cuáles son los movimientos que realiza el peón
11. De ser posible coloca un tablero tamaño mural en el salón de clases y así podrás reforzar
constantemente los movimientos del peón

Actividad 7. Pegando el caminito


1. Dale a los alumnos un tablero donde se marquen cada uno de los movimientos del peón

2. Pide al alumno que con tiras de estambre marque en el tablero el caminito que debe seguir el peón
3. Cuando terminen de pegar el estambre, solicita que con sus dedos toque cada uno de los caminos
4. Nuevamente que toquen el camino y junto con ellos vayan mencionando los movimientos del peón
5. Al final de la actividad comenta con ellos que así se mueve el peón
Actividad 8. Descubriendo cómo se mueva el peón
1. Dibuja un tablero en el piso
2. Muestra caminando sobre el tablero a los niños los movimientos que realiza el peón y has que lo
repitan
3. Vuelve a caminar sobre el tablero que realizaste
4. Mientras caminas pregunta a los niños qué movimientos estás realizando sobre el tablero, y ellos
tendrán que contestar e indicar que el peón es la que se mueve así
5. Posteriormente forma a los niños en tres filas para que realicen cada uno de los movimientos del peón
6. Indica a cada uno de los movimientos para que los niños lo hagan caminando sobre el tablero (realiza
este proceso varias veces y de manera intercalada con los alumnos)
7. Ya que mostraste a los niños esto, ofréceles dos dibujos de un tablero de ajedrez
8.- Pide quemarquen con colores el camino del peón

El peón puede capturar a las piezas que se encuentren a una casilla en diagonal, a izquierda o derecha,
desde la casilla que se encuentra y tiene un valor de 1 punto.

Actividad 9. Come mucho el peón


1. Dibuja un tablero en el piso
2. De acuerdo con los movimientos del peón coloca una piedra en el tablero.
3. Camina sobre el tablero que dibujaste y recoge la piedras (no olvides contar en voz alta)
4. Ahora haz que los niños realicen lo mismo que acabas de hacer (divídelos en filas o en parejas)
5. Repite la misma acción con cada uno de los movimientos del peón y con cada niño
6. Al finalizar la actividad explica a los alumnos que el peón, cuando tiene hambre se come lo que hay a su
paso, y que recogieron una piedrita porque ése es su valor

Actividad 10. Encuentra el camino correcto


1.- Da a los alumno un dibujo con dos tableros como los que se muestran en la imagen:

1. Pide al alumno que marque con un color en el tablero el camino correcto que debe seguir el peón para
llegar al número 1.
2. Indícales que mientras encuentran el caminito cuenten cuántas galletas puede comer antes de
encontrar a la 1.
3. Al final de la actividad comenta con ellos que así se mueve el peón, y como le da hambre tiene que
comer lo que va encontrando en el camino. Menciona que quiere encontrar el uno porque es su valor

Antes de pasar a otro tema hay que repasar con los alumnos todas las piezas que se han visto hasta el
momento.

Con esta última sesión cerramos los temas de las piezas del ajedrez, por lo cual se recomienda que
cuando hayas terminado de revisar cada una de las piezas expliques a los niños que el total de piezas con
las que cuenta este juego es de 32 piezas, 16 blancas y 16 negras.
Nota: Coloca en un papel bond en el salón de clases donde se vea el valor de cada pieza y cuántas son.
Como la imagen que se presenta, así podrás repasar constantemente.

Este enlace se propone como recurso para que expliques al alumno todas la piezas del ajedrez
1. Vean el video y posteriormente comenta con ellos sus dudas y da una breve explicación del mismo

Posteriormente comenta con los niños que esas 32 piezas se acomodan en el tablero que anteriormente
han visto y enséñales cómo acomodarlas.
Actividad 11. Encuentro las piezas del ajedrez
1. Da a los niños un dibujo como el siguiente:

2. En el dibujo pide que encierren las piezas del ajedrez de la siguiente manera:

2 caballos de color azul (puedes utilizar otros colores)


2 torres de color rojo
2 alfiles de color verde
2 damas de color rosa
2 reyes de color negro
4 torres de color gris
4 caballos de color morado

3. Comenta que todas las piezas que encerraron forman parte del juego de ajedrez y cuenta las piezas
junto con ellos

Nota: Realiza las piezas del ajedrez en un mural, pégalo en el salón y repasa diariamente con el alumno.
Actividad 12: Buscando parejas
1. Proporciona a los niños dibujos de las piezas del ajedrez
2. Divide al grupo en negras y blancas
3. Solicita que las coloreen de color blanco y negro de acuerdo con el color que les asignes
4. Menciona que tienen que recortar los dibujos y pegarlas en una cartulina para que posteriormente los
recorten
5. Explica que tienen que encontrar la pareja de cada pieza
6. Después de todo esto, ponlos a jugar memorama, negros contra blancos
7. Al finalizar explica nuevamente cómo se conforma el ajedrez.

Actividad 13. Repasando piezas


1. Realiza tarjetones con cartulinas (deben de ser de buen tamaño)
2. En los tarjetones coloca cada una de las piezas del ajedrez
3. Coloca también la imagen del tablero
4. Puedes hacer la actividad grupal o individualmente
5. Ubica las tarjetas frente a los niños y muéstrales una primer imagen
6. Después que la observaron, vuelve a mostrar la imagen y menciona en voz alta el nombre, movimiento,
valor y captura de cada una.
7. Posteriormente haz que ellos lo repitan, sin dejar de mostrarles la tarjeta
8. Realiza los pasos del 5 al 7 con cada una de las tarjetas (el proceso lo puedes llevar a cabo cuantas
veces creas necesarias)
9. Con la tarjeta del tablero muestra a los niños cada uno de los movimientos de cada pieza así como su
ubicación. Ve señalando con el dedo en la tarjeta (que los alumnos no dejen de repetir junto contigo)
10. Cuando hayas terminado de mostrar las tarjetas, haz que cada uno señale en la imagen del tablero
¿cuáles son los movimientos que realiza? ¿Cuál es su ubicación?
11. De ser posible coloca un tablero tamaño mural en el salón de clases y así podrás reforzar
constantemente los movimientos del peón
Actividad 14. Ubicando las piezas
1. Proporciona a los niños dibujos del tablero de ajedrez, uno sin piezas y otro con ellas, así como uno de
las piezas que lo conforman.
2. Menciona, que en el tablero que esta vacío tienen que pegar las piezas de la misma manera que el
tablero que ya tiene las piezas en su lugar.
3. Al finalizar explica nuevamente cómo se conforma el ajedrez y cómo se acomodan las piezas. Puedes
realizarles preguntas.

Actividad 15. Armando las piezas del ajedrez


1. Armarán las piezas del ajedrez
2. Entrega a los niños los dibujos y que los coloreen de color negro y blanco
3. Divide el grupo en negras y blancas, menciona que coloreen del color que se les diga (asígnales
también una pieza a cada uno para que sean las 32)
4. Solicita que peguen el dibujo en una cartulina (de preferencia que el dibuje abarque la mitad de
cartulina)
5. Posteriormente que lo recorten y que lo armen
6. Puedes utilizar el molde que se presenta en la imagen
Posteriormente:
8. Dibuja un tablero en el piso, y con sus piezas armadas, solicítales que las acomoden en el tablero que se
dibujó. Primero hazlo tú y después que lo repitan los alumnos
9. Al finalizar explica nuevamente cómo se conforma el juego de ajedrez y cómo se acomodan las piezas.
Puedes realizarles preguntas

Actividad 16. Las piezas del ajedrez


1. Dibuja un tablero en el piso
2. Muestra sobre el tablero cómo se acomodan las piezas. Menciona en voz alta el nombre de la pieza y
dónde va
3. Vuelve a caminar sobre el tablero que realizaste
4. Mientras pregunta a los niños qué pieza va en donde te encuentras parada
5. Posteriormente pide a los niños que se acomoden de acuerdo con las piezas, asígnales un nombre e
indícales dónde se acomodan. No dejes de mencionar en voz alta el nombre y posición de la pieza
(constante repetición con los alumnos)
7. Ya que mostraste a los niños esto, dales dos dibujos de un tablero de ajedrez y pídeles que marquen
con una x dónde se ubica cada pieza

Notas importantes:
• En todo momento el docente debe acompañar las actividades, pues como se trata de niños de 2 a 5
años necesitan de apoyo y atención para la realización de las actividades.
• No olvides repetir con ellos y retroalimentar de manera paciente con tus alumnos.
• Recuerda que puedes utilizar otros recursos que sean de tu interés y que no necesariamente tienes que
utilizar todas las actividades que se proponen.
Descargar Anexos

Anexo 1
Anexo 2
Anexo 3
Anexo 4
Anexo 5
Anexo 6
Anexo 7
Anexo 8
Anexo 9
Anexo 10
Anexo 11
Anexo 12
Anexo 13
Anexo 14
Anexo 15
Anexo 16
Anexo 17
Anexo 18
Anexo 19
Anexo 20
Anexo 21
Anexo 22
Anexo 23
Anexo 24
Anexo 25
Anexo 26
Anexo 27
Anexo 28
Anexo 29
Anexo 30
Anexo 31
Anexo 32
Anexo 33
Anexo 34
Anexo 35
Anexo 36
Anexo 37
Anexo 38
Anexo 39
Anexo 40
Anexo 41
Anexo 42
Anexo 43
Anexo 44

Es momento de poner en práctica todo lo que has aprendido hasta hora.


Para tu última evaluación del módulo deberás elegir los temas que creas más convenientes para enseñar a
la población que vaya con tu especialidad. Elabora un plan de clase por una semana en el que tendrás que
darle seguimiento a las actividades que vayas realizando e ir entrelazando una sesión con la siguiente.
Considera lo que has aprendido y tu propia experiencia, y de ser necesario recurre a otros materiales

Este es el último archivo de tu carpeta (Descargar formato word) en la que has ido guardando cada uno
de los documentos que se te solicitaron. Ponle el nombre de evaluación final.Sube la carpeta dando clic en
el link seleccionar archivo
Recuerda considerar por lo menos lo siguientes aspectos:
– ¿ A quién y en dónde vas a enseñar?
– ¿Qué vas a enseñar?
– ¿Qué recursos vas a utilizar?
– ¿Con qué finalidad?
– ¿Cuál es el tiempo estimado para la enseñanza?
– ¿Qué aprendizajes esperas lograr en el alumno?
– ¿Cómo vas a evaluar lo aprendido?

Si consideras algún otro elemento importante inclúyelo para mejorar tu propuesta y que sea más
completa con respecto a las anteriores.

Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil


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Última actividad: 2022-09-05 9:58 am

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Sesión 1. Elementos para una clase


Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 1. Elementos para una clase
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Propósito: Identificar los elementos requeridos para planear una sesión.

Elementos para una clase


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En este último Módulo llamado Especializaciones te presentamos los elementos básicos para planear una
sesión, así como algunas técnicas didácticas que ayudarán a tu práctica docente, si tienes
oportunidad llévalas a la práctica con población real, no importa el lugar, sólo que puedas aplicar dichas
sugerencias. Si no estás frente a grupo, integra un grupo con familiares, vecinos o amigos.

PLANEACIÓN DE UNA SESIÓN


La planeación es un elemento indispensable de la función docente, Y en ella se estipula ¿qué se va a
enseñar?, ¿cómo se va a enseñar? y ¿para qué se va a enseñar?

Para planear una sesión puedes apoyarte de diferentes formatos en los cuales sintetizarás: el aprendizaje
esperado, con qué técnicas didácticas (todas las actividades) lograrás dichos aprendizajes, qué recursos
didácticos utilizarás, el tiempo que te llevará la sesión de acuerdo con la técnica didáctica seleccionada, y
cómo evaluarás que los alumnos lograron los aprendizajes esperados.

El formato que se presenta a continuación es un ejemplo de cómo puedes integrar los puntos básicos
para planear tu sesión.
APRENDIZAJE ESPERADO
Los aprendizajes esperados constituyen un referente obligado en la planeación y en la evaluación;
permiten ubicar el grado de avance del proceso de aprendizaje de los alumnos tanto en lo individual
como en lo grupal para ajustar y orientar las estrategias y técnicas didácticas a las necesidades particulares
de los alumnos.

En el caso de la enseñanza del ajedrez, los aprendizaje esperados son:


a) Desarrollo de la capacidad estratégica
b) Toma de decisiones
c) Ubicación en tiempo y espacio
d) Capacidad de análisis
e) Capacidad de concentración
f) Uso racional de la lógica
g) Capacidad de planeación
h) Creatividad
i) Ética y buenas costumbres

Recuerden que la enseñanza del ajedrez no es un fin en sí mismo, es la herramienta o el medio que nos
apoyará como docentes a desarrollar esas capacidades en nuestros alumnos.
Tener claridad sobre los aprendizajes que la enseñanza del ajedrez promueve, nos permitirá planear en
qué momento del proceso de enseñanza-aprendizaje es importante integrar el juego del ajedrez como
herramienta pedagógica.

TÉCNICAS DIDÁCTICAS
Las técnicas didácticas son todas aquellas actividades que facilitan y apoyan el proceso de enseñanza-
aprendizaje y que el docente debe planear de acuerdo con las características de la población que
atenderá.

Para que éstas cumplan con su objetivo, el docente tomará en cuenta que las actividades deben ser
diseñadas de acuerdo con las siguientes características:

• Tener una finalidad ¿Qué? (es lo que van a prender) ¿Cómo? (los materiales, los recursos y cómo la
llevarán a cabo) ¿Para qué? (le servirá en su aprendizaje)
• Deben abordar contenidos (los temas que van a enseñar en la sesión de trabajo)
• Deben impulsar la reflexión en los alumnos sobre el aprendizaje adquirido y cómo éste se relaciona con
su vida o trabajo.
• Deben ser coherentes (deben tener una secuencia y estar acordes con el objetivo que se desea alcanzar)
• Ser participativas (que sean de interés para el alumno y se motive a aprender)
• Apoyar al desarrollo de habilidades y destrezas
• Ser evaluables

Al seleccionar alguna técnica deberá elegir aquellas que promuevan en el alumno lo siguiente:

• Colaborar con otros


• Expresar ideas
• Compartir experiencias
• Despertar el interés por aprender más
• La autoevaluación y propuestas de mejora
• Planeación
• Pensamiento estratégico
• La exploración e investigación
• Abstracción y concentración
• Solucionar problemas

ALGUNAS TÉCNICAS DIDÁCTICAS


Existen diversas técnicas didácticas, las cuales de acuerdo con su finalidad permiten el desarrollo de
diferentes aprendizajes. En la Bibliografía tendrás acceso a referencias donde podrás revisar las diferentes
técnicas didácticas que existen, y a partir de tu experiencia identificar aquellas que te sirvan en la
enseñanza del ajedrez de acuerdo con la población que atiendes, al contexto donde se encuentra esta
población, los aprendizajes a lograr, los recursos y el tiempo con que cuentas.

En las siguientes sesiones, se les recomendará el uso de algunas técnicas didácticas; sin embargo, podrán
seleccionar otras que consideren útiles para apoyar el aprendizaje que se busca.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
Es un procedimiento que permite definir el cómo se van a aplicar la técnicas didácticas para apoyar el
aprendizaje. La estrategia está basada en procedimientos flexibles y se pueden utilizar diferentes técnicas
para alcanzar objetivos previstos.

La técnica didáctica no tiene valor por sí misma sino que constituye una herramienta que el profesor debe
saber manejar y organizar como parte de una estrategia, dependiendo del aprendizaje que se espera
desarrollar en el alumno.
Por ejemplo, para el aprendizaje de conceptos, la estrategia didáctica deberá considerar las siguientes
técnicas:
• Análisis de información diversa en la que se presente este concepto desde diferentes perspectivas y
tenga el alumno que llegar a una conclusión fundamentada. Por ejemplo, el concepto de “jaque” y
“matriz”, entre otros.
• Actividad en pequeños grupos colaborativos donde se discuten resultados personales y se clarifican y
enriquecen con las aportaciones de los colegas. Por ejemplo: poner a jugar a los alumnos con reglas claras
de inicio y criterios, para que a partir de éstos se lleve a cabo la reflexión personal y grupal.
• Al trabajar con el método de casos, la discusión grupal permitirá enriquecer o consolidar los conceptos
que un alumno se ha venido formando en las fases de preparación individual y de grupos pequeños. Por
ejemplo: la presentación de diferentes jugadas y cómo llegaron a ellas se puede plantear como caso que
promueva la discusión grupal y se integren los conocimientos previos.
• Una posterior intervención del profesor puede ser útil para clarificardudas en grupo que aún existen o
facilitar la clarificación por parte de los propios alumnos.
Otra ventaja de empezar con la planeación de la sesión, considerando la estrategia y técnicas que
aplicarán, es que éstas orientan sobre el tipo de evaluación que puede realizar, de acuerdo con
el propósito de la sesión y aprendizajes que deben lograr los alumnos.

EVALUACIÓN
La evaluación es un proceso permanente en la enseñanza-aprendizaje. Se evalúa desde el inicio de la
etapa de aprendizaje, para verificar aprendizajes previos; evaluamos durante el proceso de formación para
identificar problemas de aprendizaje, problemas en las técnicas utilizadas y verificar logros de los alumnos;
evaluamos al finalizar el proceso para verificar si se logró el aprendizaje esperado.

Es decir, la evaluación permite al formador:

• Identificar nuevos aprendizajes requeridos (propios y de los alumnos)


• Verificar los aprendizajes obtenidos por los alumnos
• Reorganizar su práctica educativa
• Identificar nuevas estrategias y técnicas didácticas
• Evaluar la funcionalidad de la herramienta pedagógica como promotora de aprendizajes (conocimientos,
habilidades, destrezas, valores, comportamientos)
• Planear futuras sesiones

Recuerden que lo que debemos evaluar en los alumnos es el aprendizaje logrado a partir del uso de la
herramienta del juego del ajedrez. Es decir, no sólo evaluaremos si realizó bien o mal los movimientos,
sino también las capacidades que aplicó para realizar dichos movimientos, cuál fue su estrategia, si jugó
aplicando las reglas y principios, a qué problemas se enfrentó y cómo los solucionó, entre otros aspectos.

Las escuelas o centros educativos tienen sus propias políticas, reglas, principios y estrategias para evaluar
el aprendizaje de los alumnos. En este curso, les proponemos ser creativos en cuanto a la forma de evaluar
los aprendizajes de sus alumnos cuando utilicen el juego del ajedrez como herramienta pedagógica.

De esta manera podrán diseñar sus propios instrumentos o solicitar las evidencias que consideren
pertinentes a sus alumnos, lo que les facilitará la verificación de los aprendizaje logrados.

Las técnicas didácticas son un buen orientador para identificar qué y cómo se va a evaluar el aprendizaje.
Por ejemplo: tomando como referente una de las técnicas propuestas en la estrategia para el aprendizaje
de conceptos, vista en el apartado Estrategias didácticas, donde se definió que se realizará los siguiente:
• Actividad en pequeños grupos colaborativos donde se discuten resultados personales y se clarifican y
enriquecen con las aportaciones de los colegas. Por ejemplo: poner a jugar a los alumnos con reglas claras
de inicio y criterios, para que a partir de éstos se lleve a cabo la reflexión personal y grupal.

La evaluación puede orientarse de la siguiente manera:

– Resultados de las discusiones personales y mejoras que propongan propuestas a partir de los aportes
del grupo.
Dependiendo de la edad de los aprendices, se definirá si se hace de manera abierta o se les
plantearán preguntas concretas que les permitan reflexionar sobre lo realizado a partir de los criterios y
reglas establecidas.

– Asimismo, podrás elaborar una guía de observación donde definas previamente los criterios con que
observarás el desarrollo de los alumnos realizando la actividad y posteriormente mostrar los resultados a
los alumnos para su discusión y reflexión.

Recuerda que la evaluación te servirá para mejorar tanto tu práctica, como para identificar y verificar el
desarrollo del aprendizaje de tus alumnos.

ALGUNOS EJEMPLOS DE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:


 Rúbricas

La rúbrica es un listado donde se describen criterios y evalúan los niveles de calidad de cierta tarea,
objetivo o habilidad. Las rúbricas requieren de un proceso de análisis y síntesis por parte del alumno.

Ejemplo:
Cabe destacar que éste es sólo un ejemplo, las rúbricas pueden tener más elementos considerando su
utilidad y las necesidades de evaluación.

 Listas de cotejo

Las listas de cotejo son instrumentos que ayudan a determinar el nivel de logro de los estudiantes con
respecto a los aprendizajes esperados.

Ejemplo:

 Guías de observación

Es un instrumento de evaluación referente a los desempeños, en ella se establecen categorías de forma


más amplia y más detallada que en una lista de cotejo.
Para su elaboración deben considerarse los siguientes elementos:
– Nombre del evaluado
– Fecha de evaluación
– Nombre de quién evalúa
– Lugar de aplicación
– Grado escolar o académico del evaluado
– Área a evaluar
– Listado de los aspectos a evaluar (ítems)
– Escala de desempeño
– Recuadro de observaciones
– Escala final

Ejemplo:

 Evidencias de desempeño

Son productos y pruebas reales de las actividades realizadas y son elementos indispensables en la
evaluación.
Éstas pueden ser todas aquellas evidencias físicas (trabajos del alumno) de la realización de actividad y la
apropiación del conocimiento y desarrollo de habilidades.
Los ejemplos que se presentan aquí sonsolo algunas opciones de evaluación y algunas formas de
elaborarlas pero hay una infinidad de instrumentos y sus variantes.

La evaluación es un proceso continuo que no sólo se aboca a la asignación de calificaciones, la evaluación


contribuye a detectar las necesidades de los alumnos (de los temas que se necesitan reforzar), a visualizar
los avances de cada alumno y la identificación de las habilidades desarrolladas y por desarrollar.

En el Foro, abriremos una sección de Evaluación. Ahí podrás intercambiar experiencias y reflexionar junto
con los participantes de este curso sobre cómo aplicaste la evaluación y qué resultados obtuviste.
A continuación compartimos algunas referencias sobre este tema que puedes revisar.

 Libros

– Díaz Bariga, A. F., Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación
constructivista, México, Mc. Graw Hill, 2ª. ed., 2005.
– Ángel Pérez Puello, Programar y evaluar competencias básicas en 15 pasos, Colecciones Graó, General
Castellano.
 Enlaces

Busca los siguientes títulos en línea en formato PDF

– https://books.google.com.mx/books?id=F40p_CuIdJ0C&pg=PA86&dq=planeaci
%C3%B3n+para+la+ense%C3%B1anza&hl=es-
419&sa=X&ei=CMK1VNi5MZKVyATbkoJQ&ved=0CBsQ6AEwAA#v=onepage&q=planeaci%C3%B3n
%20para%20la%20ense%C3%B1anza&f=false
– http://www.juntadeandalucia.es/agenciadecalidadsanitaria/acsa_formacion/html/Ficheros/
Guia_de_Metodos_y_Tecnicas_Didacticas.pdf
– https://www.uam.es/personal_pdi/fprofesorado/agustind/textos/teuniv.pdf
– http://sitios.itesm.mx/va/dide/documentos/inf-doc/Est_y_tec.PDF
– http://www.cepefsena.org/documentos/METODOLOGIAS%20ACTIVAS.pdf
– http://www.educacion.yucatan.gob.mx/trayectosfc/documentos/1/Estrategias%20Did%C3%A1cticas
%20para%20el%20logro%20de%20aprendizajes%20esperados%20en%20la%20Educaci%C3%B3n%20B
%C3%A1sica.pdf
– http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/16668/1/juego_aprendizaje.pdf
Enlaces relacionados con la enseñanza del ajedrez como herramienta pedagógica

– https://www.google.com.mx/search?tbm=bks&q=EVALUACI%C3%93N+DE+APRENDIZAJES+A+TRAV
%C3%89S+DEL+JUEGO)
– http://www.efdeportes.com/efd142/ajedrez-a-traves-de-juegos.htm)
– https://www.google.com.mx/search?tbm=bks&q=desarrollo+de+habilidades+a+trav
%C3%A9s+del+juego#tbm=bks&q=desarrollo+de+habilidades+a+trav
%C3%A9s+del+juego+del+ajedrez
– http://www.amazon.com/Desarrollo-Aprendizaje-Estrat%C3%A9gico-trav%C3%A9s-Ajedrez/dp/
3847367145
– http://escuelasqueaprenden.org/imagesup/El%20ajedrez%20herramienta%20pedag%F3gica%20para
%20potenciar%20procesos%20de%20argumentaci%F3n%20en%20el%20%E1rea%20de%20matem
%E1ticas.pdf

Sesión 2. El tablero
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 2. El tablero

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Propósito: Reconocerás y aplicarás diversas técnicas didácticas con niños para el conocimiento del
tablero.

Conozcamos
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 2. El tablero Conozcamos

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Cada una de las clases que des a tus alumnos deben tener una duración de 40 minutos aproximadamente.

Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:

Reconocer el tablero es el punto de partida para la enseñanza del ajedrez, para ello se te recomiendan las
siguientes actividades:

Antes que nada, como profesor de ajedrez deberás comenzar por explicarles a tus alumnos ¿qué es y en
qué consiste el juego de ajedrez?

Recuerda:

«El ajedrez es una competencia entre dos bandos (las blancas y las negras). Es una dura y apasionante
lucha de ideas, de sutil táctica y profunda estrategia». Empieza aprendiendo las reglas, iniciando con el
escenario de juego.

 El tablero está compuesto por columnas, filas y diagonales

El objetivo de esta actividad es que los alumnos vayan familiarizándose con lo que son las columnas, filas
y diagonales.

Una de las primeras cosas que deberá hacer como profesor es explicar cuáles son las columnas, las líneas
y cuáles las diagonales. Para ello puede utilizar la siguiente imagen:
– Columnas: Son las filas verticales dentro del tablero.
– Líneas: Son las filas de forma horizontal.
– Diagonal: Son las filas inclinadas sobre el tablero.

Para algunos alumnos ya no será necesario el que les enseñes los conceptos antes mencionados, pero
dependerá de su edad y su escolaridad.

Una vez que lo alumnos han comprendido los conceptos antes mencionados puedes pedir a los alumnos
que realicen una actividad como la siguiente:

Dibuja en el siguiente tablero:

1. Encierra con color rojo las columnas


2. Encierra con color verde las líneas
3. Por último ilumina con color azul las únicas diagonales que atraviesan el tablero de lado a lado.
Gato
Una forma de familiarizar a los alumnos es el juego de “gato”, para ello puede organizar a los alumnos por
parejas para que jueguen entre ellos.

El juego consiste en:


1. Cada uno tiene su turno, uno pone “O” y el otro pone “X”.
2. El objetivo es juntar tres “O” o tres “X” ya sea en horizontal (columnas) vertical (filas) o en diagonal.
Iluminar el tablero

1. Entrega a los alumnos tres copias de un tablero similar al que se muestra, pídeles que iluminen en cada
uno de los tableros, iluminado un cuadro si y uno no, comenzado a iluminar desde el cuadro inferior
izquierdo.
2. Posteriormente pídeles que en uno de los tableros señalen con un color determinado las columnas,
en otro tablero las filas y en otro las diagonales. Para esta actividad pueden utilizar el siguiente tablero:
El tablero es como una casa y se puede describir de esa manera.

1. Dibuja un tablero en el pizarrón o en algún lugar visible.


2. Describe el tablero como si fuera una casa, es decir: el tablero es como una casa con 64 habitaciones
distribuidas en 8 pisos numerados del 1 al 8 y con pasillos desde la “a” hasta la “h”, para ello puedes darle
pequeños toques al tablero para que asemeje una casa
3. Muestra cómo llegarías a una de las habitaciones, ubicando piso y pasillo, recordando constantemente
que el piso se refiere a las columnas y los pasillos a las filas para que el alumno se familiarice con los
conceptos adecuados.
4. Pida a alguno de los alumnos que ubique una de las habitaciones en específico, por ejemplo: puede
pedir que un alumno ubique la habitación 8f. Realiza esta actividad las veces que considere necesarias.

Ajedrez en el suelo

1. Dibuja el tablero en el suelo iluminando las casillas de dos colores diferentes (como en el original).
Debes colocar números y letras según corresponda. Para ello puedes pedir la ayuda de tus alumnos y
apoyarte en las siguientes imágenes:
2. Pídele a los alumnos identifiquen cuáles son las columnas y cuáles filas; por ejemplo, indícales que se
coloquen todos en la fila 1; luego pídeles que se coloquen en la columna c, y así sucesivamente hasta que
se hayan familiarizado con todas las filas y las columnas.
3. Organiza a los alumnos para que pasen a ubicarse en una casilla que indiques, por ejemplo puede decir:
3d; y él o los alumnos que indiques deberán ubicarse físicamente en dicha casilla.

Las piezas del tablero


Es importante que los alumnos conozcan las piezas que se colocarán dentro del tablero.

Para ello puedes utilizar la siguiente actividad:

1. Dibuja o traza en una superficie visible para los alumnos el tablero, por ejemplo puede hacerlo en
pellón.
2. De manera separada trace cada una de las piezas del mismo material que el tablero pero con algún
material que le ayude a adherirse de forma temporal.
3. La actividad consiste en que les muestres a los alumnos la posición inicial de cada una de las piezas
dentro del tablero (colócalas en el tablero con cinta adhesiva o cualquier otro material de tu agrado)

Pude apoyarse en la siguiente imagen:


El tablero y sus piezas
Para reafirmar el tema de cómo está conformado el tablero y cuáles son las piezas del ajedrez se puede
realizar una actividad recortable:

Alumno:
1. Recorta cada una de las piezas de ajedrez
2. Recorta el tablero

Para ello deberás proporcionarle un ejemplo como el tablero que se mostró con anterioridad, recordando
la cantidad necesaria de cada una de las piezas.

El tablero lo necesitarán para más de una actividad, al igual que las piezas; por ello se recomienda que
realices una actividad en la que tus alumnos elaboren tanto su tablero como sus piezas.

Sopa ajedrez
De manera individual entrega a los alumnos una sopa de letras para que cada uno busque las palabras
indicadas en la lista.
1. Ajedrez
2. Alfil
3. Caballo
4. Columna
5. Dama
6. Diagonal
7. Jaque mate
8. Peón
9. Rey
10. Torre

Sesión 3. La torre
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 3. La torre

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Propósito: Identificarás y aplicarás técnicas didácticas para la enseñanza de la pieza llamada torre.
Conozcamos
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 3. La torre Conozcamos

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LA TORRE
Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:
La torre será la primera pieza en la enseñanza del ajedrez. El alumno reconocerá los movimientos, la
captura y su valor. Ésta es una de las piezas nobles para comenzar tu enseñanza.

 UNA TORRE

Construir una torre


Una de las actividades que puede utilizar para la familiarización con la torre es que los alumnos elaboren
una y la plastilina casera es una buena opción.

Ingredientes:
– 1 taza de harina de trigo
– 1 cucharada de polvo para hornear
– ½ de taza de sal
– ¼ de taza de agua (aproximadamente)
– Color vegetal (del color de tu preferencia)
Preparación
En un recipiente mezcle la harina, el polvo para hornear y la sal.
En un recipiente aparte mezcle el agua con un poco del color vegetal. Ahora mezcle todos los
ingredientes y bata hasta obtener una masa uniforme.
Otra forma de hacer plastilina casera es la siguiente:

Ingredientes
– 1 taza de fécula de maíz
– ½ taza de acondicionador
Preparación
En un recipiente mezcle la fécula de maíz y el acondicionador hasta obtener una masa uniforme.
Una vez que tus alumnos tengan lista la plastilina puedes pedirles que con ella elaboren una torre
parecida a la siguiente imagen:
Una torre de papel
Puede ponerles un ejemplo o dejar que su imaginación vuele.

Otra opción es realizar figuras de papel o cartón como la siguiente:

Puedes proporcionarles el molde o pedirles que lo elaboren según su edad, habilidades y el tiempo
estimado para cada sesión de trabajo que planee.

 MOVIMIENTOS DE LA TORRE

Se necesitará explicar a los alumnos los movimientos de la torre:


La torre puede moverse en forma vertical, es decir, sobre la columna que se encuentra, o en forma
horizontal sobre la línea que se encuentra. Para enseñarlo puedes poner un ejemplo en el pizarrón o el
algún lugar visible como el siguiente:

La torre puede moverse en cualquier dirección de la columna d, aunque si lo desea también pude moverse
sobre la fila 4.

A dónde va la torre
Puedes realizar actividades en donde el alumno marque con algún color hacia dónde se puede mover la
torre. Para ello los siguientes tableros:
La torre puede capturar a toda aquella pieza que se encuentre en las columnas o líneas por las que pude
pasar, por ello se pude jugar a lo siguiente:

 CAPTURA DE LA TORRE

La torre en ajedrez puede moverse en cualquier dirección de la columna o de la fila en la que se encuentra
y capturar las piezas que estén a su paso.

Captura torres
1. Se pone a jugar a los alumnos con un tablero y las torres (una blanca y una negra)
2. Cada alumno tomará una de las torres y las colocarán en una de las casillas (la que ellos gusten)
3. Cada uno tendrá un turno e intentará capturar la torre del otro realizando los movimientos que puede
hacer la torre (en horizontal y vertical) mientras el otro debe intentar escapar para que no lo atrapen
La idea es que practiquen los movimientos de la torre una y otra vez.
4. Para darle una variante a la actividad puedes agregar una o más torres a la actividad para que los
alumnos intenten atrapar las torres de su oponente.

 VALOR DE LA TORRE

¿Cuánto vale la torre?


La torre vale 5 puntos

Para practicar el valor de la torre con tus alumnos puedes jugar nuevamente a “captura la torre” de la
siguiente forma:

1. Se pone a jugar a los alumnos con un tablero y las torres (tres o más blancas y tres o más negras)
2. Cada alumno tomará sus torres y las colocarán en cualquiera de las casillas de la fila 1 en el caso de las
blancas y en el de las negras en la fila 8.
3. Cada uno tendrá un turno para ir moviendo sus torres (comienzan las blancas) ambos deberán mover
sus piezas intentando capturar las torres de su oponente y evitando que le capturen sus torres.
4. Ganará aquel que al cabo de un tiempo determinado haya juntado más puntos con sus torres
capturadas. Por ejemplo los alumnos tendrán 10 minutos para intentar capturar el mayor número de
torres de su adversario, una vez transcurrido el tiempo cada uno contará los puntos que tiene de acuerdo
con las piezas que capturó de su adversario.

Las torres humanas


1. Dibuja el tablero en el suelo iluminando las casillas de dos colores diferentes. Deben colocarse números
y letras según corresponda (como en el original).
2. Organiza a los alumnos por equipos, dos equipos por tablero de cuatro integrantes cada uno, un
equipo serán las torres blancas y el otro las torres negras.
3. Pídele a los alumnos que se coloquen por equipos, las blancas se ubicaran en la fila 1 en la columnas a,
c, e y g mientras que el equipo de las negras se ubicara en la fila 8 en las columnas b, d, f, h
4. Organiza a los alumnos para que pasen a ubicarse en una de las casillas correspondientes, cada equipo
deberá nombrar un capitán.
5. Una vez colocados todos en las casillas correspondientes el capitán de cada equipo (comenzando por
los blancos) deberá decidir qué torre se mueve pensando en cómo apoderarse de las torres del otro
equipo al mismo tiempo que intenta evitar la captura de sus torres.
6. Los jugadores tendrán sólo 5 minutos para cada partida, al finalizar el tiempo se detiene el juego y se
cuentan los puntos que cada equipo ha conseguido de acuerdo con las torres capturadas.

Sesión 4. El alfil
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 4. El alfil

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

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Propósito: Aplicarás técnicas didácticas para la enseñanza a niños de diversas edades, de los
movimientos, captura y valor del alfil.

Conozcamos
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 4. El alfil Conozcamos

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EL ALFIL
Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:
La siguiente pieza para continuar con tu enseñanza ajedrecística es el alfil.

 EL ALFIL

Construir el alfil
Para construir todas las piezas necesarias para el juego se puede utilizar la misma actividad que
propusimos antes, sólo recuerda el número exacto de cada una de las piezas, en el caso del alfil son dos
por bando.

Una de las actividades que puede utilizar para la familiarización con el alfil es que los alumnos elaboren
uno, y la plastilina casera es una buena opción.

Ingredientes:
– 1 taza de harina de trigo
– 1 cucharada de polvo para hornear
– ½ de taza de sal
– ¼ de taza de agua (aproximadamente)
– Color vegetal (del color de tu preferencia)
Preparación
En un recipiente mezcle la harina, el polvo para hornear y la sal. En un recipiente aparte mezcle el agua
con un poco del color vegetal. Ahora mezcle todos los ingredientes y bata hasta obtener una masa
uniforme.
Otra forma de hacer plastilina casera es la siguiente:

Ingredientes
– 1 taza de fécula de maíz
– ½ taza de acondicionador
Preparación
En un recipiente mezcle la fécula de maíz y el acondicionador hasta obtener una masa uniforme. Una vez
que tengas lista la plastilina al igual que tus alumnos, puedes pedirles que con ella elaboren un alfil
parecido a la siguiente imagen:
Para esta actividad también puedes utilizar cualquier otro material que esté a tu alcance o a tu disposición,
por ejemplo: arcilla, plastilina, barro o cualquier otro material que pueda ser usado por niños.

Un alfil de papel
Puedes ponerles un ejemplo o dejar que vuele su imaginación .

Otra opción es realizar figuras de papel o cartón como la siguiente:


Puedes proporcionarles el molde o pedirles que lo elaboren según su edad, habilidades y el tiempo
estimado para cada sesión de trabajo que planee.

 MOVIMIENTOS DEL ALFIL

Se necesitará explicar a los alumnos los movimientos del alfil.

El alfil puede moverse en forma de diagonal. Para enseñarlo puedes poner un ejemplo como el siguiente
en el pizarrón o el algún lugar visible

De ser necesario repasa la actividad para reconocer líneas, columnas y diagonales.

A dónde va el alfil
Puedes realizar actividades en donde el alumno marque con algún color hacia dónde se puede mover el
alfil. Para ello puedes utilizar los siguientes tableros:
El alfil puede capturar a toda aquella pieza que se encuentre en las diagonales por las que pude pasar, por
ello se puede jugar a lo siguiente:

 CAPTURA DEL ALFIL

El alfil en ajedrez puede capturar las piezas que están a su paso.

El alfil captura torres


1. Distribuye ejercicios como los que se presentan a continuación:

Encierra con algún color la torre que puede ser capturada por los alfiles en los siguientes tableros:
Captura los alfiles
1. Organiza a los alumnos en parejas para que jueguen una pareja por tablero, cada una deberá tener dos
alfiles de acuerdo con su bando (blancos y negros)
2. Cada alumno tomará sus alfiles y los colocarán en una de las casillas de la fila 1 (la que ellos gusten)
3. Cada uno tendrá un turno e intentará capturar los alfiles del otro realizando los movimientos que puede
hacer el alfil (en diagonal) además deberá tener cuidado para que sus alfiles no sean capturados.
La idea es que practiquen los movimientos del alfil una y otra vez.
4. Para darle una variante a la actividad puedes agregar uno o más alfiles a la actividad para que los
alumnos intenten atrapar los alfiles de su oponente.

 VALOR DE EL ALFIL
¿Cuánto vale el alfil?
Como bien sabes el alfil vale 3 puntos

Para practicar el valor del alfil con tus alumnos puedes jugar nuevamente “Captura los alfiles” de la
siguiente forma:

1. Orienta a los alumnos para jugar en parejas con un tablero y los alfiles (dos o más blancos y dos o más
negros)
2. Cada alumno tomará sus alfiles y los colocarán en cualquiera de las casillas de la fila 1 en el caso de las
blancasen la fila 1 y en el de las negras en la fila 8.
3. Cada uno tendrá un turno para ir moviendo sus alfiles (comienzan las blancas); ambos deberán mover
sus piezas intentando capturar los alfiles de su oponente y evitando que le capturen los propios.
4. Ganará el que que al cabo de un tiempo determinado haya juntado más puntos con sus alfiles
capturados. Por ejemplo los alumnos tendrán 10 minutos para intentar capturar el mayor número de
alfiles de su adversario; una vez trascurrido el tiempo cada uno contará los puntos que tiene de acuerdo
con las piezas que capturó de su adversario.

Alfiles y torres gigantes


1. Dibuja el tablero en el suelo iluminando las casillas de dos colores diferentes; deben colocarse números
y letras según corresponda (como en el original).
2. Organiza a los alumnos por equipos de cuatro integrantes, jugarán dos equipos por tablero. Cada
equipo tendrá dos alfiles y dos torres; unos serán las piezas blancas y otros las negras.
3. Pídele a los alumnos que se coloquen por equipos sobre el tablero; las blancas se ubicaran en la fila 1
en la columnas a, c, e y g mientras que el equipo de las negras se ubicará en la fila 8 en las columnas b, d,
f, h (las piezas irán distribuidas como ellos lo decidan)
4. Cada equipo deberá nombrar un capitán.
5. Una vez colocados todos en las casillas correspondientes, el capitán de cada equipo (comenzando por
las blancas) deberá decidir qué piezas se mueve, pensando en cómo apoderarse de los alfiles o torres del
otro equipo, al mismo tiempo intenta evitar la captura de sus piezas. Recuérdale a tus alumnos los
movimientos legales de cada una de las piezas que están en juego.
6. Los jugadores tendrán sólo 5 minutos para cada partida, al finalizar el tiempo se detiene el juego y se
cuentan los puntos que cada equipo ha conseguido de acuerdo con los alfiles capturados.
7. Pueden jugar las partidas que quieran para decidir al ganador.

Sesión 5. La dama
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 5. La dama

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Propósito: Revisarás y aplicarás algunas técnicas didácticas para la enseñanza del movimiento, captura y
valor de la dama con niños de diversas edades.
Conozcamos
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 5. La dama Conozcamos

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LA DAMA
Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:
La tercera pieza para tu enseñanza ajedrecística es

 LA DAMA

Construir una dama


Para construir todas las piezas necesarias para el juego se puede utilizar la misma actividad, sólo recuerda
el número exacto de cada una de las piezas, en el caso de la dama es sólo una por bando.

Puede utilizar cualquiera de las actividades descritas en otras sesiones, también puedes utilizar cualquier
otro material que esté a tu alcance o a tu disposición, por ejemplo: arcilla, plastilina, barro o cualquier otro
material que pueda ser usado por niños.

Una vez que tenga lista la plastilina al igual que sus alumnos, puedes pedirles que elaboren con ella una
dama como la siguiente:

Para esta actividad también puede utilizar cualquier otro material que este a su alcance o a su disposición,
por ejemplo: arcilla, plastilina, barro o cualquier otro material que pueda ser usado por niños.
Una dama de papel
Otra opción para construir una dama es realizar figuras de papel o cartón como la siguiente:
Puede proporcionarles el molde o pedirles que lo elaboren según su edad, habilidades y el tiempo
estimado para cada sesión de trabajo que planee.

 MOVIMIENTOS DE LA DAMA

Se necesitará explicar a los alumnos los movimientos de la dama.

La dama puede moverse en forma de forma horizontal (líneas), vertical (columnas) y diagonal. Para
enseñarlo puedes poner un ejemplo como el que se muestra a continuación en el pizarrón o el algún
lugar visible
De ser necesario repasa la actividad para reconocer líneas, columnas y diagonales.

A dónde va la dama
Puedes realizar actividades en donde el alumno marque con algún color hacia dónde se puede mover la
dama. Por ejemplo:
1. Dibuja el tablero en alguna superficie (a manera de que sea visible para los alumnos)
2. Dibuja o coloca una o varias damas en el tablero, como en la siguiente imagen
Una opción es realizar el tablero en pellón al igual que las piezas y colocarle a cada una de las piezas una
cinta adhesiva, velcro o algo parecido, para que pueda pegarse y despegarse del tablero una y otra vez.
3. Un alumno seleccionado al azar deberá pasar a marcar con algún material las distintas trayectorias que
la dama puede realizar para no ser capturada (puedes utilizar listón con velcro para fijarlo al pellón)
Estos son algunos otros ejemplos:

 CAPTURA LA DAMA

La dama en ajedrez puede capturar las piezas que están a su paso.

La dama captura
1. Distribuye ejercicios como los que se presentan a continuación:

Encierra con algún color la torre que puede ser capturada por la dama en los siguientes tableros:

Para darle una variante a la actividad puedes ponerle a los alumnos ejercicios en donde ellos atrapen la
mayor cantidad de piezas de un tablero con un número determinado de movimientos (por ejemplo:
captura el mayor número de piezas con tres movimientos); para ello deberás proporcionarle tableros con
algunas piezas acomodadas al azar (de preferencia sólo aquellas que has visto hasta ahora).

La dama sale a capturar torres y alfiles


1. Organiza a los alumnos en equipos de aproximadamente cuatro o cinco integrantes para que jueguen
una partida. Unos serán los blancos y otros los negros; cada equipo deberá tener por lo menos una dama,
dos alfiles y dos torres de acuerdo con su bando (blancos o negros).
2. Cada equipo se colocará de acuerdo con lo siguiente: los blancos se colocaran en la fila 1 en las
columnas que gusten, mientras que los negros se colocaran en la fila 8 en las columnas que gusten
3. Cada bando deberá nombrar a un capitán quien será el encargado de decidir los movimientos de las
piezas
4. Cada uno tendrá un turno e intentará capturar las torres, los alfiles y la dama de su adversario, mientras
intenta evitar que capturen sus piezas, realizando los movimientos legales de cada una de las piezas.
5. Para darle una variante a la actividad puedes agregar una o más damas, torres o alfiles.
6. Ganará el bando que consiga el mayor número de piezas del oponente.

 VALOR DE LA DAMA

¿Cuánto vale la dama?


Como ya sabe, la dama vale 9 puntos

Para practicar el valor de la dama con tus alumnos pueden jugar lo siguiente:

1. Orienta a los alumnos para jugar en parejas con un tablero, uno será el bando de las blancas y otro de
las negras
2. Cada uno tendrá dos o más damas las cuales colocarán en cualquiera de las casillas de la fila 1, en el
caso de las blancas, y las negras en cualquier casilla de la fila 8
3. Cada uno tendrá un turno para ir moviendo sus damas (recuerda que comienzan las blancas), ambos
deberán mover sus piezas intentando capturar las dama de su oponente y evitando que le capturen las
propias.
4. Ganará aquel que al cabo de un tiempo determinado haya juntado más puntos con sus damas
capturadas. Por ejemplo, los alumnos tendrán 10 minutos para intentar capturar el mayor número de
damas de su adversario. Una vez transcurrido el tiempo cada uno contará los puntos que tiene de acuerdo
con las piezas que capturó de su adversario.

La damas, torres y alfiles


1. Dibuja el tablero en algún material como tela o pellón que se pueda colocar en el suelo, igual que el
original
2. Organiza a los alumnos por equipos de cinco integrantes, cada uno será un bando (blancas o negras) y
jugarán dos equipos por tablero. Cada equipo tendrá una dama, dos alfiles y dos torres
3. Pídele a los alumnos que se coloquen por equipos sobre el tablero, las blancas se ubicaran en la fila 1,
en la columnas que ellos elijan, mientras que el equipo de las negras se ubicará en la fila 8 en las
columnas ellos las elijen
4. Cada equipo deberá nombrar un capitán
5. Una vez colocados todos en las casillas correspondientes, el capitán de cada equipo (comenzando por
los blancos) deberá decidir qué piezas se mueven pensando en cómo apoderarse de las piezas del otro
equipo, al mismo tiempo que intenta evitar la captura de sus piezas. Recuérdale a tus alumnos los
movimientos legales de cada una de las piezas que están en juego.
6. Los jugadores tendrán sólo 5 minutos para cada partida, al finalizar el tiempo se detiene el juego y se
cuentan los puntos que cada equipo ha conseguido de acuerdo con las piezas capturadas.
7. Pueden jugar las partidas que quieran para decidir al ganador, intercambiar equipos o cambiar el
capitán para que todos participen en ese puesto

NOTAS IMPORTANTES:
 Cuando termine cada una de las actividades deberás rescatar los conocimientos aprendidos
por los alumnos. Para ello puedes realizar una serie de preguntas muy sencillas y directas,
por ejemplo para esta sesión puedes preguntar los siguiente:
– ¿Cuáles son los movimientos legales que puede realizar la dama?
– ¿Cuál es el valor de la pieza vista el día de hoy?
– ¿Qué ventajas tiene el jugar con la dama?

 Otro punto importante que debes considerar es el rescatar las experiencias que tienen los
alumno dentro del juego. Es importante rescatarlas los sentimientos, emociones y actitudes
que tienen los alumnos al jugar, para ello puedes hacer una lluvia de ideas o platicarles
casos hipotéticos en los que se susciten situaciones muy similares a las que se generan en el
salón de clases o dentro de sus actividades, dando recomendaciones y orientaciones para
los alumnos en esas situaciones.

Sesión 6. El rey
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 6. El rey

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Propósito: Reconocerás y aplicarás técnicas didácticas para la enseñanza de la pieza más importante del
juego: el rey.

Conozcamos
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 6. El rey Conozcamos

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EL REY
Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:
La pieza más importante en el ajedrez es

 EL REY

Construir un rey
Para construir todas las piezas necesarias para el juego se puede utilizar la misma actividad para su
construcción, sólo recuerda el número exacto de cada una de las piezas, en el caso del rey es sólo uno por
bando.

Puedes utilizar cualquiera de las actividades descritas en otras sesiones, también puedes utilizar cualquier
otro material que esté a tu alcance, por ejemplo: arcilla, plastilina, barro o cualquier otro material que
pueda ser usado por niños.

Una vez que tengas lista la plastilina al igual que tus alumnos, puede pedirles que con ella elaboren un rey
como la siguiente:
Un rey de papel
Otra opción es construir un rey de papel o cartón como la siguiente:

Puedes proporcionarles el molde o pedirles que lo elaboren según su edad, habilidades y el tiempo
estimado para cada sesión de trabajo que planee.

 MOVIMIENTOS DE EL REY

Se necesitará explicar a los alumnos los movimientos legales del rey.


El rey puede moverse en forma de forma horizontal (líneas), vertical (columnas) y diagonal, una solo
casilla. Para enseñarlo puedes poner un ejemplo, como el que se muestra a continuación, en el pizarrón o
el algún lugar visible.
Deberás explicarles a tus alumnos que el rey es la pieza más importante de todo el juego, ya que no se le
pude atrapar, y el juego termina una vez que se tiene atrapado al rey y no tiene escapatoria.

Para mostrar los movimientos del rey puedes utilizar una imagen como la siguiente:

Los movimientos del rey


Puedes realizar actividades en donde el alumno marque con algún color hacia dónde se puede mover el
rey. Por ejemplo:
1. Dibuja el tablero en alguna superficie (de manera que sea visible para los alumnos)
2. Dibuja o coloca el reyes sobre el tablero, por ejemplo:
Una opción es realizar el tablero en pellón al igual que las piezas y colocarle a cada una de las piezas una
cinta adhesiva, velcro o algo parecido para que pueda pegarse y despegarse del tablero una y otra vez.
3. Un alumno seleccionado al azar deberá pasar a marcar con algún materia las distintas trayectorias que
el rey puede realizar (puedes utilizar listón con velcro para fijarlo al pellón)
Éstos son algunos otros ejemplos de tablero:

4. Otra opción es pedirle a los alumnos lo siguiente: marcar con un color la casilla a la que tendría que
moverse el rey para no ser atacado por las demás piezas en el tablero
 CAPTURA DEL REY

Recuerda que el rey en ajedrez puede capturar las piezas que están a su paso o adyacentes a él.

El rey captura
1. Distribuye ejercicios como los que se presentan a continuación:

Encierra con algún color la torre que puede ser capturada por los reyes en los siguientes tableros:
Para darle una variante a la actividad puedes ponerle a los alumnos ejercicios en donde ellos atrapen la
mayor cantidad de piezas de un tablero con un número determinado de movimientos (por ejemplo:
captura el mayor número de piezas con tres movimientos), para ello deberás proporcionarles tableros con
algunas piezas acomodadas al azar (de preferencia sólo aquellas que han visto hasta ahora).

El rey sale a capturar


1. Organiza a los alumnos en equipos de aproximadamente cuatro o cinco integrantes para que jueguen
una partida. Unos serán los blancos y otros los negros; cada equipo deberá tener por lo menos un rey, una
dama, dos alfiles y dos torres por bando (blancas o negras)
2. Cada equipo se colocará de acuerdo con la posición que cada pieza debe tener; puedes guíarte por la
siguiente imagen

En la imagen aparecen todas las piezas, pero en esta actividad solo habrá rey, dama, alfiles y torres.
3. Cada bando deberá nombrar a un capitán que tomará el papel de rey y será el encargado de decidir los
movimientos de las piezas
4. Cada uno tendrá un turno e intentará capturar las piezas de su oponente, intentando atacar al rey sin
dejar que capturen sus piezas
5. Ganará el bando que consiga atacar al rey.

 VALOR DE EL REY

¿Cuánto vale el rey?


Recuerda que el rey tiene un valor absoluto, ya que el juego termina cuando se tiene al rey contrario
atacado y éste no se pude escapar del ataque.

Para practicar el valor del rey con tus alumnos pueden jugar lo siguiente:

1. Orienta a los alumnos para jugar en parejas con un tablero, una pareja será el bando de las blancas y
otra el de las negras
2. Cada pareja tendrá un rey, una dama, dos alfiles y dos torres que deberá acomodar en sus respectivas
casillas. Puedes guiarte en la siguiente imagen:

3. Cada uno tendrá un turno para ir moviendo sus piezas (recuerda que comienzan las blancas); ambos
deberán mover sus piezas intentando atacar al rey de su oponente y evitando que le ataquen al propio.
4. Ganará aquel que al cabo de un tiempo determinado haya atacado al rey adversario (sin que este tenga
escapatoria) o haya juntado más puntos con sus piezas capturadas. Por ejemplo los alumnos tendrán 10
minutos para intentar capturar el mayor número de piezas o atacar al rey de su adversario, una vez
trascurrido el tiempo y si no se atacó al rey, cada uno contará los puntos que tiene de acuerdo con las
piezas que capturó de su adversario.

Rey, dama, alfiles y torres


1. Dibuja el tablero en algún material como tela o pellón (igual que el original) que se pueda colocar en el
suelo
2. Organiza a los alumnos por equipos, cada uno será un bando (blancas o negras) y jugaran dos equipos
por tablero. Cada equipo tendrá un rey, una dama, dos alfiles y dos torres
3. Pídele a los alumnos que se coloquen por equipos sobre el tablero de acuerdo con la casilla que le
corresponde a cada una de las piezas, pueden tomar como referencia el tablero de la actividad anterior.
4. En cada equipo el rey será el capitán
5. Una vez colocados todos en las casillas correspondientes, el capitán de cada equipo (comenzando por
las blancas) deberá decidir qué piezas se mueven para apoderarse de las piezas del otro equipo y cómo se
podría atacar al rey, al mismo tiempo qie intenta evitar la captura de sus piezas y que lo ataquen.
Recuérdale a sus alumnos los movimientos legales de cada una de las piezas que están en juego.
6. Pueden jugar por tiempo o espera a que alguno de los dos bandos ataque al rey adversario.
7. Como responsable de la actividad procura que todos los alumnos participen como capitán en algún
momento.

NOTAS IMPORTANTES:
 Cuando termine cada una de las actividades deberás rescatar los conocimientos aprendidos
por los alumnos; para ello puedes realizar una serie de preguntas muy sencillas y directas,
por ejemplo para esta sesión puedes preguntar los siguiente:
– ¿Qué tan importante es el rey en el juego de ajedrez?
– Describe el movimiento del rey en el tablero. ¿Cuáles son los movimientos que puede
realizar dicha pieza?

 Además de seguir con el rescate de las experiencias, esnecesario que reflexiones con los
alumnos sobre los sentimientos, emociones y actitudes que tienen durante el juego.
– ¿Qué cosas buenas encuentran ellos al jugar ajedrez?
– ¿Mejoró su rendimiento escolar?

Sesión 8. El peón
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 8. El peón

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

0% COMPLETADO

1. Propósito: Identificarás y aplicarás técnicas didácticas para la enseñanza de los


movimientos, captura y valor del peón.

Conozcamos
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 8. El peón Conozcamos

EN PROGRESO

PROGRESO DEL LECCIÓN

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EL PEÓN
Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:
 EL PEÓN

Construir un peón
Para construir todas las piezas necesarias para el juego se pueden utilizar la misma actividad para su
construcción, sólo recuerda el número exacto de cada una de las piezas, que en el caso del peón son ocho
por bando.
Puedes utilizar cualquiera de las actividades descritas en otras sesiones, también puedes utilizar cualquier
otro material que esté a tu alcance o a su disposición, por ejemplo: arcilla, plastilina, barro o cualquier otro
material que pueda ser usado por niños.

Una vez que tengas lista la plastilina, al igual que tus alumnos, puedes pedirles que elaboren un
peón como el siguiente:

Un peón de papel
Otra opción es construir un peón de papel o cartón como el siguiente:

Puedes proporcionarles el molde o pedirles que lo elaboren según su edad, habilidades y el tiempo
estimado para cada sesión de trabajo que planee.
 MOVIMIENTOS DEL PEÓN

Se necesitará explicar a los alumnos los movimientos legales del caballo.


Recuerda que los peones sólo se pueden mover hacia delante. Al comienzo de una partida, cada peón
tiene la opción de avanzar una o dos casillas desde su posición inicial, después de eso sólo pueden
avanzar una casilla a la vez.

Para mostrar los movimientos del peón puedes utilizar una imagen como la siguiente, en la que se marca
hacia dónde puede avanzar el peón marcando las casillas con flechas:

Los movimientos del peón


Puedes realizar actividades en donde el alumno marque con algún color hacia dónde se puede mover el
peón. Por ejemplo:
1. Dibuja el tablero en alguna superficie (a manera de que sea visible para los alumnos)
2. Dibuja o coloca el peón sobre el tablero, por ejemplo:
Una opción es realizar el tablero en pellón al igual que las piezas y colocarle a cada una de las piezas una
cinta adhesiva, velcro o algo parecido para que pueda pegarse y despegarse del tablero una y otra vez.
Otra opción es repartirles copias a los alumnos de los ejercicios a realizar
3. Un alumno seleccionado al azar deberá pasará a marcar con algún material las distintas trayectorias que
el peón puede realizar (puedes utilizar listón con velcro para fijarlo al pellón)
Éstos son algunos otros ejemplos de tablero:
4. Otra opción es pedirle a los alumnos lo siguiente: marcar con un color la casilla a la que tendría que
moverse el peón para no ser capturado por las demás piezas en el tablero
 CAPTURA DEL PEÓN
Recuerda que el peón en ajedrez puede capturar a las piezas de forma diagonal (avanzando sólo una
casilla).

El peón captura
Distribuye ejercicios como los que se presentan a continuación:

Encierra con algún color la piezas que pueden ser capturadas por el péon en los siguientes tableros:
Para darle una variante a la actividad puedes mostrarle a tus alumnos ejercicios en donde ellos atrapen la
mayor cantidad de piezas de un tablero con un número determinado de movimientos (por ejemplo:
captura el mayor número de piezas con tres movimientos), para ello deberás proporcionarle tableros con
algunas piezas acomodadas al azar.

El peón sale a capturar


1. Organiza a los alumnos en equipos para que jueguen una partida. Unos serán las blancas y otros las
negras, cada equipo deberá tener por lo menos un rey, dos caballos, una dama, dos alfiles, dos torres y
ocho peones (blancos o negros)
2. Cada equipo se colocará de acuerdo con la posición que cada pieza debe tener. Puedes guiarte por la
siguiente imagen
3. Cada bando (equipo) deberá nombrar a un capitán que tomará el papel del rey y será el encargado de
decidir los movimientos de las piezas
4. Cada bando tendrá un turno e intentará capturar las piezas de su oponente, intentando atacar al rey sin
dejar que capturen sus piezas
5. Ganará el bando que consiga atacar al rey.

 VALOR DEL PEÓN

¿Cuánto vale el peón?


El peón tiene un valor de un punto

Para practicar el valor del peón con tus alumnos pueden jugar lo siguiente:

1. Orienta a los alumnos para jugar en parejas con un tablero, uno será el bando de las blancas y otro de
las negras
2. Cada uno tendrá ocho peones, una torre y un caballo y cada pieza se acomodará en sus casillas
correspondientes y avanzaran de acuerdo con los movimientos legales de cada una
3. El juego consiste en capturar el mayor número de piezas del otro bando en un tiempo determinado
(por ejemplo, tres minutos). Cada uno tendrá un turno; recuerda que comienzan las blancas
4. Una vez que haya transcurrido el tiempo estipulado se contarán los puntos que cada equipo tiene de
acuerdo con el número de piezas que capturó
5. Puedes darle variantes al juego de la siguiente forma: que cada alumno tenga las 16 piezas con las que
se juega ajedrez; un rey, dos caballos, una dama, dos alfiles, dos torres y ocho peones, que deberá
acomodar en sus respectivas casillas. Puedes guiarte por la siguiente imagen:

6. Cada uno tendrá un turno para ir moviendo sus piezas (recuerda que comienzan las blancas) y ambos
deberán mover sus piezas intentando atacar las de su oponente y evitando que le ataquen las propias;
recuerden proteger al rey.
7. Ganará aquel que al cabo de un tiempo determinado haya atacado al rey adversario (sin que este tenga
escapatoria) o haya juntado más puntos con sus piezas capturadas. Por ejemplo los alumnos tendrán diez
minutos para intentar capturar el mayor número de piezas o atacar al rey de su adversario, una vez
transcurrido el tiempo y si no se atacó al rey cada uno contará los puntos que tiene de acuerdo con las
piezas que capturó de su adversario.

Una partida completa


1. Dibuja el tablero en algún material como tela o pellón (igual que el original) que se pueda colocar en el
suelo
2. Organiza a los alumnos por equipos, cada uno será un bando (blancas o negras) y jugarán dos equipos
por tablero. Cada equipo tendrá un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.
3. Pídele a los alumnos que se coloquen por equipos sobre el tablero de acuerdo con la casilla que
corresponde a cada una de las piezas; pueden tomar como referencia el tablero de la actividad anterior.
4. En cada equipo el rey será el capitán
5. Una vez colocados todos en las casillas correspondientes, el capitán de cada equipo (comenzando por
las blancas) deberá decidir qué piezas se mueven para apoderarse de las piezas del otro equipo y cómo
podría atacar al rey, al mismo tiempo que intenta evitar la captura de sus piezas y que lo ataquen.
Recuérdale a tus alumnos los movimientos legales de cada una de las piezas que están en juego.
6. Como responsable de la actividad procura que todos los alumnos participen como capitán en algún
momento.

Repaso
En este momento los alumnos puede realizar un repaso general de lo visto hasta ahora. Para ello pueden
utilizar una actividad como la siguiente:

Repaso de la posición de las piezas en el tablero


1. Distribuye tableros y las 16 piezas de ajedrez por alumno
2. Pídeles que coloquen los peones en la casilla que les corresponde (verifica que lo hayan realizado
correctamente), de lo contrario oriéntalos o identifica a los alumnos que tienen dificultades, quizá
necesitan repasar algunos contenidos
3. Pídeles que coloquen las torres en las casillas correspondientes (realiza las mismas acciones que con las
piezas anteriores y con todas las piezas siguientes)
4. Pídeles que coloquen los caballos en las casillas correspondientes
5. Pídale a los alumnos que coloquen la dama y el rey en sus casillas correspondientes
6. Por último pídeles que coloquen los alfiles
La actividad consiste en que todos los alumnos coloquen todas las piezas en su lugar correspondiente en
el tablero.

Esta actividad también la puedes realizar en grupo, utilizando un tablero grande (elaborado en pellón,
tela, fieltro o lo que quieras). Así podrás pasar a los alumnos uno por uno a colocar las piezas en el tablero
(las piezas pueden ser dibujadas, pegadas con velcro o como consideres mejor).

Repasar el movimiento de las piezas


Para repasar puede utilizar actividades como las siguientes:

Completa el siguiente cuadro


Crucigrama de ajedrez
1. Es la pieza que puede saltar sobre otras piezas ya sean de su bando o no.
2. Es la pieza que se puede mover como la torre y el alfil.
3. Esta pieza puede avanzar una sola casilla hacia adelante, o dos si está en su posición inicial.
4. Esta pieza tiene un valor de tres puntos y sus movimientos son en diagonal.
5. Es la única pieza que tiene valor absoluto, si se ataca y esta pieza no tiene escapatoria se gana la
partida.
6. Esta pieza tiene un valor de 5 puntos

Puedes variar las preguntas y hacerlas lo más compleja posible de acuerdo con las edades de los alumnos.

NOTAS IMPORTANTES:
 Al proponer actividades y realizarlas considera la edad de tus alumnos para su complejidad
y para a utilización del lenguaje.

 Cuando termine cada una de las actividades deberás rescatar los conocimientos aprendidos
por los alumnos, para ello puedes realizar una serie de preguntas muy sencillas y directas,
por ejemplo para esta sesión puedes preguntar los siguiente:
– ¿Qué tan importante es el peón en el juego?
– Describe el movimiento del peón en el tablero
-Y ¿en qué es diferente a las demás piezas?

 Además de seguir con el rescate de las experiencias, los sentimientos, emociones y


actitudes que toman los alumnos, también es necesario que reflexionen en torno a:
– ¿Consideras que el ajedrez te ha ayudado de manera personal?
– ¿Mejoró su rendimiento escolar?
– ¿Qué ventajas tiene el jugar ajedrez a diferencia de otros juegos?
Sesión 9. Jaque, jaque mate y enroque
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 9. Jaque, jaque mate y enroque

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Propósito: Revisarás y aplicarás algunas técnicas didácticas para la enseñanza de movimientos especiales
de las piezas para enriquecer el aprendizaje de los niños.

Conozcamos
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 9. Jaque, jaque mate y enroque Conozcamos

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Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:


 EL JAQUE

Primeramente comienza por explicar qué es el jaque , recuerda utilizar un lenguaje adecuado a la edad de
tus alumnos.

Recuerda que el rey se encuentra en jaque cuando una pieza del adversario la está atacando o
amenazando por ejemplo:

Como actividad puede ponerles a los alumnos algunos ejemplos y que los resuelvan en hojas, en el
pizarrón, en un tablero gigante, etcétera.
Algunos ejemplos:

Marca la jugada que deben realizar las blancas para dar jaque rey negro

 Formas de contrarrestar un jaque

Deberás mencionarle a los alumnos las tres formas de contrarrestar un jaque:


-Mover al rey
-Interponer a otra pieza
-Capturar la pieza
Mover al rey
Explica a tus alumnos que pueden mover al rey para quitarlo del jaque y dales un ejemplo para después
ponerles a resolver algunas actividades al respecto.

Ejemplo:

En este ejemplo el rey está en jaque por el alfil, pero si se mueve al rey a las casillas marcadas con verde el
alfil no podrá seguirlo atacando (recuerda que el alfil sólo puede moverse en diagonal)

Actividades para los alumnos:


Marca con una “X” la casilla a la que debe moverse el rey para evitar estar en jaque
Como profesor recuerda considerar las edades y el avance de los alumnos al ponerles actividades.
Interponer una pieza
Explica a tus alumnos que otra forma de contrarrestar o actuar en contra de un jaque es interponer una
pieza

Ejemplo:

El rey negro está en jaque por el alfil blanco, pero si mueves el peón como se muestra en la imagen el alfil
no puede atacar más al rey

Actividades para los alumnos


Encierra con un color la pieza que debes mover para evitar el jaque al rey
-Capturar la pieza que ataca al rey
Explique a sus alumnos que el capturar la pieza que ataca al rey es otra opción para quitar a su rey del
jaque.

Por ejemplo:
El rey blanco está en jaque por la torre negra pero si se captura a la torre con el alfil se termina el ataque
de la torre

Actividades para los alumnos:


Encierra con algún color la pieza que ataca al rey negro y con otro color distinto cómo capturar la pieza
que ataca al rey
 Jaque mate

Explica a tus alumnos qué es el jaque mate.


Recuerda que el jaque mate es la amenaza o ataque al rey que no es posible evitar ni contrarrestar de
ninguna forma.

Ejemplo:
Aquí se muestra cómo el rey se encuentra en jaque por la dama blanca, ataque del cual no se puede
escapar; sus dos única opciones es moverse a las casillas que se encuentran en verde pero eso no lo salva
del ataque de la dama, por tanto es un jaque mate.

Actividades para los alumnos:


Marca la jugada que deben realizar las negras para dar jaque mate al rey blanco
Otras opciones para practicar el jaque y el jaque mate
– Otra actividad que puedes realizar con tus alumnos es practicar nuevamente actividades como “Una
partida completa” de la sesión anterior en la que incluya a todas las piezas o sólo algunas, recreando
escenas en donde el rey se encuentre en jaque o jaque mate
– Jugar con los alumnos en tableros gigantes en donde interactúen como piezas con su cuerpo (como en
sesiones anteriores). Que jueguen una partida con las 16 piezas e intenten utilizar lo aprendido sobre el
jaque y el jaque mate
– Organizar parejas para que jueguen una partida en la que pueden incluir todas o sólo algunas piezas por
bando (es decir pueden jugar con las 16 piezas o sólo alfiles, torres y rey por bando). Cada alumno
intentará dar jaque o jaque mate a su adversario.
– Otra sugerencia es pedirle que cada alumno, con un tablero y las piezas de ambos bandos, cree
situaciones ficticias en donde pone en jaque y jaque mate a uno de los reyes.

 Enroque

Antes de comenzar la explicación del enroque sería necesario explicarles el concepto de flanco (derecho e
izquierdo) y para ello puedes utilizar la siguiente actividad.

Flanco izquierdo (de la dama) o derecho (del rey)


1. Explique a los alumnos qué es un flanco de la forma más sencilla posible de acuerdo con su edad.
Recuerda que un flanco es la parte lateral de algo.
2. Pide a los alumnos que se coloquen en una fila (uno detrás de otro) todos mirándolo al frente del salón.
3. Cuando digas «flanco izquierdo» los alumnos deberán dar un paso hacia la izquierda; igualmente
deberán hacerlo cuando indiques «flanco derecho».
La actividad tiene como fin que se familiaricen con el concepto de flanco por si quieres explicarles a los
alumnos que el enroque es posible si la torre se encuentra en uno de sus flancos (a dos o tres casillas).
Considera la edad de los alumnos y la pertinencia de esta actividad dependiendo la edad.
Puede cambiarse el nombre de flanco por lado.

Primeramente explica a los alumnos qué es el enroque.


Recuerda que el enroque es una jugada que se realiza para proteger al rey y es la única jugada que
permite mover dos piezas en una mismo movimiento.
Además has especial énfasis en que esta acción sólo se puede realizar una vez en la partida (una por
bando)

Existen dos tipos de enroque:


– Enroque corto
– Enroque largo

Corto
Muestra y explica a los alumnos el enroque corto, que es el movimiento en la que la torre está en su
posición inicial y se encuentra a dos casillas del rey. Has énfasis en que la torre debe estar en la misma fila
que el rey, y se hace de la siguiente manera:

Paso 1: El rey se mueve dos casillas hacia la torre


Paso 2: La torre pasa al otro lado del rey como si lo saltara
Ambos pasos son parte de la misma jugada

Largo
Muestra y explica a los alumno el enroque largo, que es la jugada en la que la torre del lado de la dama
está en su posición inicial y se encuentra a tres casillas del rey.
Paso 1: El rey se mueve dos casillas hacia la torre
Paso 2: La torre pasa al otro lado del rey como si lo saltara
Ambos pasos son parte de la misma jugada

Actividades para los alumnos:


Realiza actividades en donde refuercen los aprendido por ejemplo:

Marca con una “X” la respuesta correcta

En el siguiente tablero se realizó un enroque:


a) Corto
b) Largo
2. Escribe qué tipo de enroque se puede efectuar y marca la jugada

________________________________
3. Escribe qué tipo de enroque se puede realizar
______________________________

Recuerda que para que el enroque se pueda realizar, deben cumplirse ciertas condiciones:

1. Posición inicial: Si el Rey o la torre involucrados en el enroque ya se han movido antes, el enroque será
movimiento ilegal

2. El rey no debe estar en jaque, es decir, el rey no debe estar bajo amenaza de ninguna pieza.

3. El camino debe estar despejado, es decir que las casillas entre las piezas involucradas en el enroque ya
sea largo o corto, deben estar despejadas tanto de piezas rivales como de piezas aliadas.

4. Al enrocarse el rey no puede pasar por una casilla dominada por una pieza rival.

Puedes repasar en el tema sobre el enroque en la «Sesión 3.Captura y valor de la piezas de ajedrez. Tres
reglas especiales.» del Módulo 1

Otras opciones para practicar el enroque


– Otra actividad que puedes realizar con tus alumnos es practicar nuevamente actividades como “Una
partida completa” de la sesión anterior en la que incluya a todas las piezas o sólo algunas, recreando
escenas en donde el rey se encuentre en posición para realizar un enroque.
– Jugar con los alumnos en tableros gigantes en donde interactúen como piezas con su cuerpo (como en
sesiones anteriores). Que jueguen una partida con sus 16 piezas e intenten utilizar lo aprendido sobre el
enroque corto y largo.
– Colocar a los alumnos en parejas para que jueguen una partida en la que pueden incluir todas o sólo
algunas piezas por bando (es decir pueden jugar con las 16 piezas o sólo alfiles torres y rey por bando).
Cada alumno intentará realizar un enroque, el primero que lo logre ganará
– Otra sugerencia es pedirles que de manera individual cada alumno, con un tablero y las piezas de ambos
bandos, cree situaciones ficticias en donde se puedan efectuar los enroques

NOTAS IMPORTANTES:
 Al proponer actividades y realizarlas considera la edad de tus alumnos para su complejidad
y para la utilización del lenguaje.

 Cuando termines cada una de las actividades deberás rescatar los conocimientos
aprendidos por los alumnos, para ello puede realizar una serie de preguntas muy sencillas y
directas, por ejemplo para esta sesión puedes preguntar los siguiente:
– ¿De qué te sirve enrocar a tu rey?
– Describe el enroque corto y el largo
– ¿Cuándo se dice que un rey está en jaque?
– ¿Cómo se puede contrarrestar un jaque?
– ¿Qué diferencia hay entre jaque y jaque mate?

 Además de seguir con el rescate de las experiencias, los sentimientos, emociones y


actitudes que toman los alumnos al jugar también necesario que realices reflexiones en
torno a:
– ¿Cuál es mi actitud en una partida?
– ¿Qué emociones siento al jugar?
– ¿Cómo expreso mis emociones y sentimientos a los demás?

ANEXOS DESCARGABLES
ANEXO 1
ANEXO 2
ANEXO 3
ANEXO 4
ANEXO 5
ANEXO 6
ANEXO 7
ANEXO 8
ANEXO 9
ANEXO 10
ANEXO 11
ANEXO 12
ANEXO 13
ANEXO 14
ANEXO 15
Sesión 7. El caballo
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 7. El caballo

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Propósito: Aplicarás técnicas didácticas para la enseñanza a los niños de los movimientos, captura y
valor del caballo.

Conozcamos
Modulo 5. Especialización Ajedrez Infantil Sesión 7. El caballo Conozcamos

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EL CABALLO
Actividades didácticas para practicar con tus alumnos:
 EL CABALLO

Construir un caballo
Para construir todas las piezas necesarias para el juego se puede utilizar la misma actividad para su
construcción, sólo recuerda el número exacto de cada una de las piezas. En el caso del caballo son dos por
bando.

Puedes utilizar cualquiera de las actividades descritas en otras sesiones; también puedes utilizar cualquier
otro material que esté a tu alcance, por ejemplo: arcilla, plastilina, barro o cualquier otro material que
pueda ser usado por niños.

Una vez que tengas lista la plastilina al igual que sus alumnos, puedes pedirles que elaboren un caballo
como la siguiente:

Un caballo de papel
Otra opción es construir un caballo de papel o cartón como la siguiente:

Puedes proporcionarles el molde o pedirles que lo elaboren según su edad, habilidades y el tiempo
estimado para cada sesión de trabajo que planee.

 MOVIMIENTOS DEL CABALLO

Se necesitará explicar a los alumnos los movimientos legales del caballo.

El caballo puede moverse en forma de forma de letra «L» pasando por sólo tres casillas. Es una pieza muy
ágil al ser la única que puede «saltar» por piezas propias o rivales. En el inicio de la partida son las piezas
más peligrosas.

Para mostrar los movimientos del caballo puedes utilizar una imagen como la siguiente:
Los movimientos del caballo
Puedes realizar actividades en donde el alumno marque con algún color hacia dónde se puede mover el
caballo. Por ejemplo:
1. Dibuja el tablero en alguna superficie (a manera de que sea visible para los alumnos)
2. Dibuja o coloca el caballo sobre el tablero, por ejemplo:
Una opción es realizar el tablero en pellón al igual que las piezas y colocarle a cada una de las piezas una
cinta adhesiva, velcro o algo parecido para que pueda pegarse y despegarse del tablero una y otra vez.
Otra opción es repartirles copias a los alumnos de los ejercicios a realizar
3. Un alumno seleccionado al azar deberá pasar a marcar con algún material las distintas trayectorias que
el caballo puede realizar (puedes utilizar listón con velcro para fijarlo al pellón)
Estos son algunos otros ejemplos de tablero:

4. Otra opción es pedirle a los alumnos lo siguiente: marcar con un color la casilla a la que tendría que
moverse el caballo para no ser capturado por las demás piezas en el tablero
 CAPTURA DEL CABALLO

Recuerda que el caballo en ajedrez puede capturar a las piezas que están a su paso.

Distribuye ejercicios como los que se presentan a continuación:

Encierra con algún color la piezas que puede ser capturada por el caballo en los siguientes tableros:
Para darle una variante a la actividad puedes ponerle a los alumnos ejercicios en donde ellos atrapen la
mayor cantidad de piezas de un tablero con un número determinado de movimientos (por ejemplo:
captura el mayor número de piezas con tres movimientos), para ello deberás proporcionarle tableros con
algunas piezas acomodadas al azar (de preferencia sólo aquellas que han visto hasta ahora).

El caballo sale a capturar


1. Organiza a los alumnos en equipos para que jueguen una partida. Unos serán los blancoa y otros los
negros, cada equipo deberá tener un rey, dos caballos, una dama, dos alfiles y dos torres
2. Cada equipo se colocará de acuerdo con la posición que cada pieza debe tener; puedes guíarte con la
siguiente imagen
En la imagen aparecen todas las piezas, pero en esta actividad sólo habrá rey, caballos, dama, alfiles y
torres.
3. Cada bando deberá nombrar a un capitán que tomará el papel del rey y será el encargado de decidir los
movimientos de las piezas
4. Cada bando tendrá un turno e intentará capturar las piezas de su oponente, intentando atacar al rey sin
dejar que capturen sus piezas

5. Ganará el bando que consiga atacar al rey.

 VALOR DEL CABALLO

¿Cuánto vale el caballo?


Recuerda que el caballo tiene un valor de tres puntos

Para practicar el valor del caballo con tus alumnos pueden jugar lo siguiente:

1. Orienta a los alumnos para jugar en parejas con un tablero, uno será el bando de las blancas y otro de
las negras
2. Cada equipo contará con un rey, dos caballos, una dama, dos alfiles y dos torre, que deberá acomodar
en sus respectivas casillas. Puedes guiarte con la siguiente imagen:
3. Cada uno tendrá un turno para ir moviendo sus piezas (recuerde que comienzan las blancas), ambos
deberán mover sus piezas intentando atacar las piezas de su oponente y evitando que le ataquen las
propias. Recuerden proteger al rey.
4. Ganará aquel que al cabo de un tiempo determinado haya atacado al rey adversario (sin que este tenga
escapatoria) o haya juntado más puntos con sus piezas capturadas. Por ejemplo los alumnos tendrán 10
minutos para intentar capturar el mayor número de piezas o atacar al rey de su adversario. Una vez
transcurrido el tiempo y si no se atacó al rey cada uno contará los puntos que tiene de acuerdo a las
piezas que capturó de su adversario.

Rey, dama, alfiles, torres y caballos


1. Dibuja el tablero en algún material como tela o pellón (igual que el original) que se pueda colocar en el
suelo
2. Organiza a los alumnos por equipos, cada uno será un bando (blancas o negras) y jugaran dos equipos
por tablero. Cada equipo tendrá un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.
3. Pídale a los alumnos que se coloquen por equipos sobre el tablero de acuerdo con la casilla que a cada
una de las piezas le corresponde, pueden tomar como referencia el tablero de la actividad anterior.
4. En cada equipo el rey será el capitán
5. Una vez colocados todos en las casillas correspondientes, el capitán de cada equipo (comenzando por
los blancos) deberá decidir qué piezas se mueven para apoderarse de las piezas del otro equipo y cómo
pueden atacar al rey, al mismo tiempo que intenta evitar la captura de sus piezas y que lo ataquen.
Recuérdales a tus alumnos los movimientos legales de cada una de las piezas que están en juego.
6. Pueden jugar por tiempo o esperar a que alguno de los dos bandos ataque al caballo adversario.
7. Como responsable de la actividad procura que todos los alumnos participen como capitán en algún
momento.

NOTAS IMPORTANTES:
 Cuando termine cada una de las actividades deberás rescatar los conocimientos aprendidos
por los alumnos, para ello puedes realizar una serie de preguntas muy sencillas y directas,
por ejemplo para esta sesión puedes preguntar los siguiente:
– ¿Qué tan importante es el caballo en el juego de ajedrez?
– Describe el movimiento del caballo en el tablero. ¿Cuáles son los movimientos que puede
realizar dicha pieza?

 Además de seguir con el rescate de las experiencias, es necesario que reflexionen sobre los
sentimientos, emociones y actitudes que tienen los alumnos al jugar:
– ¿Qué cosas buenas encuentran ellos al jugar ajedrez?
– ¿Mejoró su rendimiento escolar?
– ¿Qué dificultades y ventajas tiene el jugar en equipo?
– ¿A qué dificultades se enfrentaron al jugar y aprender esta nueva pieza, sus movimientos,
su forma de captura y su valor?
– ¿Qué peculiaridad tiene los movimientos del caballo a diferencia de otras piezas?

Módulo 5. Especialización Grupos


Vulnerables
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Sesión 1. Elementos de una clase


Módulo 5. Especialización Grupos Vulnerables Sesión 1. Elementos de una clase

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Propósito: Identificar los elementos requeridos para planear una sesión

Elementos para una clase


Módulo 5. Especialización Grupos Vulnerables Sesión 1. Elementos de una clase Elementos para una clase

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En este último Módulo llamado Especializaciones te presentamos los elementos básicos para planear una
sesión, así como algunas técnicas didácticas que ayudarán a tu práctica docente, si tienes
oportunidad llévalas a la práctica con población real, no importa el lugar, sólo que puedas aplicar dichas
sugerencias. Si no estás frente a grupo, integra un grupo con familiares, vecinos o amigos.

PLANEACIÓN DE UNA SESIÓN


La planeación es un elemento indispensable de la función docente, Y en ella se estipula ¿qué se va a
enseñar?, ¿cómo se va a enseñar? y ¿para qué se va a enseñar?

Para planear una sesión puedes apoyarte de diferentes formatos en los cuales sintetizarás: el aprendizaje
esperado, con qué técnicas didácticas (todas las actividades) lograrás dichos aprendizajes, qué recursos
didácticos utilizarás, el tiempo que te llevará la sesión de acuerdo con la técnica didáctica seleccionada, y
cómo evaluarás que los alumnos lograron los aprendizajes esperados.

El formato que se presenta a continuación es un ejemplo de cómo puedes integrar los puntos básicos
para planear tu sesión.

APRENDIZAJE ESPERADO
Los aprendizajes esperados constituyen un referente obligado en la planeación y en la evaluación;
permiten ubicar el grado de avance del proceso de aprendizaje de los alumnos tanto en lo individual
como en lo grupal para ajustar y orientar las estrategias y técnicas didácticas a las necesidades particulares
de los alumnos.

En el caso de la enseñanza del ajedrez, los aprendizaje esperados son:


a) Desarrollo de la capacidad estratégica
b) Toma de decisiones
c) Ubicación en tiempo y espacio
d) Capacidad de análisis
e) Capacidad de concentración
f) Uso racional de la lógica
g) Capacidad de planeación
h) Creatividad
i) Ética y buenas costumbres

Recuerden que la enseñanza del ajedrez no es un fin en sí mismo, es la herramienta o el medio que nos
apoyará como docentes a desarrollar esas capacidades en nuestros alumnos.

Tener claridad sobre los aprendizajes que la enseñanza del ajedrez promueve, nos permitirá planear en
qué momento del proceso de enseñanza-aprendizaje es importante integrar el juego del ajedrez como
herramienta pedagógica.

TÉCNICAS DIDÁCTICAS
Las técnicas didácticas son todas aquellas actividades que facilitan y apoyan el proceso de enseñanza-
aprendizaje y que el docente debe planear de acuerdo con las características de la población que
atenderá.

Para que éstas cumplan con su objetivo, el docente tomará en cuenta que las actividades deben ser
diseñadas de acuerdo con las siguientes características:

• Tener una finalidad ¿Qué? (es lo que van a prender) ¿Cómo? (los materiales, los recursos y cómo la
llevarán a cabo) ¿Para qué? (le servirá en su aprendizaje)
• Deben abordar contenidos (los temas que van a enseñar en la sesión de trabajo)
• Deben impulsar la reflexión en los alumnos sobre el aprendizaje adquirido y cómo éste se relaciona con
su vida o trabajo.
• Deben ser coherentes (deben tener una secuencia y estar acordes con el objetivo que se desea alcanzar)
• Ser participativas (que sean de interés para el alumno y se motive a aprender)
• Apoyar al desarrollo de habilidades y destrezas
• Ser evaluables

Al seleccionar alguna técnica deberá elegir aquellas que promuevan en el alumno lo siguiente:

• Colaborar con otros


• Expresar ideas
• Compartir experiencias
• Despertar el interés por aprender más
• La autoevaluación y propuestas de mejora
• Planeación
• Pensamiento estratégico
• La exploración e investigación
• Abstracción y concentración
• Solucionar problemas

ALGUNAS TÉCNICAS DIDÁCTICAS


Existen diversas técnicas didácticas, las cuales de acuerdo con su finalidad permiten el desarrollo de
diferentes aprendizajes. En la Bibliografía tendrás acceso a referencias donde podrás revisar las diferentes
técnicas didácticas que existen, y a partir de tu experiencia identificar aquellas que te sirvan en la
enseñanza del ajedrez de acuerdo con la población que atiendes, al contexto donde se encuentra esta
población, los aprendizajes a lograr, los recursos y el tiempo con que cuentas.

En las siguientes sesiones, se les recomendará el uso de algunas técnicas didácticas; sin embargo, podrán
seleccionar otras que consideren útiles para apoyar el aprendizaje que se busca.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
Es un procedimiento que permite definir el cómo se van a aplicar la técnicas didácticas para apoyar el
aprendizaje. La estrategia está basada en procedimientos flexibles y se pueden utilizar diferentes técnicas
para alcanzar objetivos previstos.

La técnica didáctica no tiene valor por sí misma sino que constituye una herramienta que el profesor debe
saber manejar y organizar como parte de una estrategia, dependiendo del aprendizaje que se espera
desarrollar en el alumno.
Por ejemplo, para el aprendizaje de conceptos, la estrategia didáctica deberá considerar las siguientes
técnicas:
• Análisis de información diversa en la que se presente este concepto desde diferentes perspectivas y
tenga el alumno que llegar a una conclusión fundamentada. Por ejemplo, el concepto de “jaque” y
“matriz”, entre otros.
• Actividad en pequeños grupos colaborativos donde se discuten resultados personales y se clarifican y
enriquecen con las aportaciones de los colegas. Por ejemplo: poner a jugar a los alumnos con reglas claras
de inicio y criterios, para que a partir de éstos se lleve a cabo la reflexión personal y grupal.
• Al trabajar con el método de casos, la discusión grupal permitirá enriquecer o consolidar los conceptos
que un alumno se ha venido formando en las fases de preparación individual y de grupos pequeños. Por
ejemplo: la presentación de diferentes jugadas y cómo llegaron a ellas se puede plantear como caso que
promueva la discusión grupal y se integren los conocimientos previos.
• Una posterior intervención del profesor puede ser útil para clarificardudas en grupo que aún existen o
facilitar la clarificación por parte de los propios alumnos.
Otra ventaja de empezar con la planeación de la sesión, considerando la estrategia y técnicas que
aplicarán, es que éstas orientan sobre el tipo de evaluación que puede realizar, de acuerdo con
el propósito de la sesión y aprendizajes que deben lograr los alumnos.

EVALUACIÓN
La evaluación es un proceso permanente en la enseñanza-aprendizaje. Se evalúa desde el inicio de la
etapa de aprendizaje, para verificar aprendizajes previos; evaluamos durante el proceso de formación para
identificar problemas de aprendizaje, problemas en las técnicas utilizadas y verificar logros de los alumnos;
evaluamos al finalizar el proceso para verificar si se logró el aprendizaje esperado.

Es decir, la evaluación permite al formador:

• Identificar nuevos aprendizajes requeridos (propios y de los alumnos)


• Verificar los aprendizajes obtenidos por los alumnos
• Reorganizar su práctica educativa
• Identificar nuevas estrategias y técnicas didácticas
• Evaluar la funcionalidad de la herramienta pedagógica como promotora de aprendizajes (conocimientos,
habilidades, destrezas, valores, comportamientos)
• Planear futuras sesiones

Recuerden que lo que debemos evaluar en los alumnos es el aprendizaje logrado a partir del uso de la
herramienta del juego del ajedrez. Es decir, no sólo evaluaremos si realizó bien o mal los movimientos,
sino también las capacidades que aplicó para realizar dichos movimientos, cuál fue su estrategia, si jugó
aplicando las reglas y principios, a qué problemas se enfrentó y cómo los solucionó, entre otros aspectos.

Las escuelas o centros educativos tienen sus propias políticas, reglas, principios y estrategias para evaluar
el aprendizaje de los alumnos. En este curso, les proponemos ser creativos en cuanto a la forma de evaluar
los aprendizajes de sus alumnos cuando utilicen el juego del ajedrez como herramienta pedagógica.

De esta manera podrán diseñar sus propios instrumentos o solicitar las evidencias que consideren
pertinentes a sus alumnos, lo que les facilitará la verificación de los aprendizaje logrados.

Las técnicas didácticas son un buen orientador para identificar qué y cómo se va a evaluar el aprendizaje.
Por ejemplo: tomando como referente una de las técnicas propuestas en la estrategia para el aprendizaje
de conceptos, vista en el apartado Estrategias didácticas, donde se definió que se realizará los siguiente:
• Actividad en pequeños grupos colaborativos donde se discuten resultados personales y se clarifican y
enriquecen con las aportaciones de los colegas. Por ejemplo: poner a jugar a los alumnos con reglas claras
de inicio y criterios, para que a partir de éstos se lleve a cabo la reflexión personal y grupal.

La evaluación puede orientarse de la siguiente manera:

– Resultados de las discusiones personales y mejoras que propongan propuestas a partir de los aportes
del grupo.
Dependiendo de la edad de los aprendices, se definirá si se hace de manera abierta o se les
plantearán preguntas concretas que les permitan reflexionar sobre lo realizado a partir de los criterios y
reglas establecidas.
– Asimismo, podrás elaborar una guía de observación donde definas previamente los criterios con que
observarás el desarrollo de los alumnos realizando la actividad y posteriormente mostrar los resultados a
los alumnos para su discusión y reflexión.

Recuerda que la evaluación te servirá para mejorar tanto tu práctica, como para identificar y verificar el
desarrollo del aprendizaje de tus alumnos.

ALGUNOS EJEMPLOS DE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:


 Rúbricas

La rúbrica es un listado donde se describen criterios y evalúan los niveles de calidad de cierta tarea,
objetivo o habilidad. Las rúbricas requieren de un proceso de análisis y síntesis por parte del alumno.

Ejemplo:

Cabe destacar que éste es sólo un ejemplo, las rúbricas pueden tener más elementos considerando su
utilidad y las necesidades de evaluación.

 Listas de cotejo

Las listas de cotejo son instrumentos que ayudan a determinar el nivel de logro de los estudiantes con
respecto a los aprendizajes esperados.

Ejemplo:
 Guías de observación

Es un instrumento de evaluación referente a los desempeños, en ella se establecen categorías de forma


más amplia y más detallada que en una lista de cotejo.
Para su elaboración deben considerarse los siguientes elementos:
– Nombre del evaluado
– Fecha de evaluación
– Nombre de quién evalúa
– Lugar de aplicación
– Grado escolar o académico del evaluado
– Área a evaluar
– Listado de los aspectos a evaluar (ítems)
– Escala de desempeño
– Recuadro de observaciones
– Escala final

Ejemplo:
 Evidencias de desempeño

Son productos y pruebas reales de las actividades realizadas y son elementos indispensables en la
evaluación.
Éstas pueden ser todas aquellas evidencias físicas (trabajos del alumno) de la realización de actividad y la
apropiación del conocimiento y desarrollo de habilidades.

Los ejemplos que se presentan aquí sonsolo algunas opciones de evaluación y algunas formas de
elaborarlas pero hay una infinidad de instrumentos y sus variantes.

La evaluación es un proceso continuo que no sólo se aboca a la asignación de calificaciones, la evaluación


contribuye a detectar las necesidades de los alumnos (de los temas que se necesitan reforzar), a visualizar
los avances de cada alumno y la identificación de las habilidades desarrolladas y por desarrollar.
En el Foro, abriremos una sección de Evaluación. Ahí podrás intercambiar experiencias y reflexionar junto
con los participantes de este curso sobre cómo aplicaste la evaluación y qué resultados obtuviste.
A continuación compartimos algunas referencias sobre este tema que puedes revisar.

 Libros

– Díaz Bariga, A. F., Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación
constructivista, México, Mc. Graw Hill,2ª.ed., 2005.
– Ángel Pérez Puello, Programar y evaluar competencias básicas en 15 pasos, Colecciones Graó, General
Castellano.
 Links

Busca los siguientes títulos en línea en formato PDF

– https://books.google.com.mx/books?id=F40p_CuIdJ0C&pg=PA86&dq=planeaci
%C3%B3n+para+la+ense%C3%B1anza&hl=es-
419&sa=X&ei=CMK1VNi5MZKVyATbkoJQ&ved=0CBsQ6AEwAA#v=onepage&q=planeaci%C3%B3n
%20para%20la%20ense%C3%B1anza&f=false
– http://www.juntadeandalucia.es/agenciadecalidadsanitaria/acsa_formacion/html/Ficheros/
Guia_de_Metodos_y_Tecnicas_Didacticas.pdf
– https://www.uam.es/personal_pdi/fprofesorado/agustind/textos/teuniv.pdf
– http://sitios.itesm.mx/va/dide/documentos/inf-doc/Est_y_tec.PDF
– http://www.cepefsena.org/documentos/METODOLOGIAS%20ACTIVAS.pdf
– http://www.educacion.yucatan.gob.mx/trayectosfc/documentos/1/Estrategias%20Did%C3%A1cticas
%20para%20el%20logro%20de%20aprendizajes%20esperados%20en%20la%20Educaci%C3%B3n%20B
%C3%A1sica.pdf
– http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/16668/1/juego_aprendizaje.pdf
Links relacionados con la enseñanza del ajedrez como herramienta pedagógica

– https://www.google.com.mx/search?tbm=bks&q=EVALUACI%C3%93N+DE+APRENDIZAJES+A+TRAV
%C3%89S+DEL+JUEGO)
– http://www.efdeportes.com/efd142/ajedrez-a-traves-de-juegos.htm)
– https://www.google.com.mx/search?tbm=bks&q=desarrollo+de+habilidades+a+trav
%C3%A9s+del+juego#tbm=bks&q=desarrollo+de+habilidades+a+trav
%C3%A9s+del+juego+del+ajedrez
– http://www.amazon.com/Desarrollo-Aprendizaje-Estrat%C3%A9gico-trav%C3%A9s-Ajedrez/dp/
3847367145
– http://escuelasqueaprenden.org/imagesup/El%20ajedrez%20herramienta%20pedag%F3gica%20para
%20potenciar%20procesos%20de%20argumentaci%F3n%20en%20el%20%E1rea%20de%20matem
%E1ticas.pdf

Sesión 2. Los adultos mayores


Módulo 5. Especialización Grupos Vulnerables Sesión 2. Los adultos mayores

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Propósito: Reconocerás el grupo social llamado adultos mayores a través de la identificación de sus
principales características, para la posterior enseñanza del ajedrez.

Conozcamos
Módulo 5. Especialización Grupos Vulnerables Sesión 2. Los adultos mayores Conozcamos

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Una persona es considerada un adulto mayor cuando alcanza la edad de 60 o 65 años, de acuerdo con la
Organización Mundial de la Salud (OMS).

Cada adulto mayor engloba una serie de características propias y determinadas aunque en todos ellos se
produce el envejecimiento, el cual lleva consigo una serie de ajustes en su forma de vida, así como en sus
capacidades físicas y psicológicas.

Estos cambios propician factores positivos aunque también negativos, como por ejemplo:

• Enfrentarse a la inmediación de la muerte


• Cambios constantes en la sociedad (tecnología, valores, otras formas de vida)
• Problemáticas de salud propias de la vejez
• Sentimiento de vulnerabilidad ante el sentimiento de improductividad
• Disminución en la capacidad cognitiva e intelectual

Derivado de lo anterior surge la gerontología para dar la atención necesaria a este grupo etario.

La gerontología es una ciencia que trata del estudio de los adultos mayores en todos sus ámbitos:
sociales, biológicos y psicológicos, económicos y culturales.

Se estructura en diversas especialidades:

• Biológica: estudia los procesos biológicos que se encuentran relacionados con los adultos mayores
• Clínica: estudia y toma en cuenta los procesos médicos de los adultos mayores, así como los procesos
psicológicos
• Educativa: también llamada geragogía, estudia todas las cuestiones relacionadas con el proceso de
enseñanza-aprendizaje de los adultos mayores
• Social: estudia principalmente el papel de los adultos mayores y su participación en la sociedad

A partir de la gerontología como ciencia y las investigaciones que se han producido para la mejora de la
calidad de vida de los adultos mayores se puede destacar su incidencia en consideraciones como las
siguientes:
La Organización de las Naciones Unidos estableció en 1991, algunos de los principios para la atención
de este grupo social:

• Independencia
– Acceso a la alimentación, agua, protección, vestimenta, cuidados médicos y autosuficiencia
– Acceso y oportunidad al trabajo remunerado
– Acceso a la información necesaria para la jubilación
– Acceso a programas educativos formales e informales
– Vivienda segura y adaptada a preferencias personales
– Residir en sus domicilios el mayor tiempo que sea posible

• Participación
– Integración en la sociedad y participación activa
– Desarrollo de oportunidades de servicio a la comunidad
– Creación de asociaciones o movimientos dirigidos a la tercera edad

• Cuidado
– Cuidado y protección por parte de los integrantes de la familia
– Acceso y ayuda médica para mantenerse en óptimas condiciones
– Acceso a servicios sociales y legales para favorecer la autonomía, protección y cuidado
– Acceso a niveles adecuados de cuidado institucional
– Disfrutar de los derechos humanos y libertades fundamentales, respeto hacia su dignidad, creencias,
necesidades y privacidad

• Autorrealización
– Beneficiarse de oportunidades para potencializarse como ser humano
– Acceso a recursos culturales, espirituales y de ocio

• Dignidad
– Vivir dignamente y ser libres de explotación o abuso ya sea físico o mental
– Ser tratados con dignidad (Bedoya, 2008)

Asimismo la Organización Mundial de la Salud promueve la idea de “envejecimiento activo”, a través de


una serie de políticas para fomentar que las personas adultas se mantengan activas la mayor parte del
tiempo.

Una forma de que los adultos mayores se encuentren activos a lo largo de su vida es poner en juego sus
conocimientos, habilidades, capacidades y trayectoria de vida a través de la educación formal e informal.

Si bien se destaca en este grupo el proceso de enseñanza a lo largo de la vida, éste resultará mediante la
construcción de su aprendizaje a través del reconocimiento de sus experiencias previas y la idea del
diálogo.
Desde una perspectiva de la educación el adulto mayor es quien tiene que construir su aprendizaje,
algunos de los principios de la gerontología educativa deducen que:

• La educación es a lo largo de la vida


• Los adultos mayores aprenden de manera distinta a diferencia de otros grupos de la sociedad

Esta educación debe desarrollar:

• El autoconocimiento para el proceso de aceptación


• El proceso de dinamización en todos los aspectos de su vida
• La autoconfianza
• La autorrealización

Una de las primeras actividades al trabajar con cualquier grupo es la interacción entre los participantes y la
interacción, estas son algunas opciones que se pueden variar apelando a su creatividad:

Actividad para romper el hielo

Materiales:
-Bola de estambre

Realización actividad
1. Organiza tu grupo en media luna
2. Uno del grupo tomara la punta del estambre y le dirá al resto del grupo responderá tres preguntas:
nombre, qué hace en su tiempo libre y cuál fue o es su ocupación
3. Una vez que la persona ha contestado sus tres preguntas pasara el estambre a otra persona del grupo,
dicha persona deberá responder las tres preguntas y pasar el estambre
4. El paso 2 se repetirá cuantas veces sea necesario hasta que todos los integrantes del grupo hayan
participado.

Actividad: Dos mentiras y una verdad

Materiales:
-Hojas blancas
-Bolígrafos o lápices para escribir

Realización actividad

1. Cada integrante del grupo escribirá en una hoja: Dos mentiras sobre su persona y una verdad
2. Una vez que todos han escrito lo que solicito, uno por uno irán leyendo lo que escribieron mientras los
demás intentan adivinar cuales son las dos mentiras y cual la verdad.
Para que sea organizado pueden turnarse para adivinar o que la persona de a lado sea la que tiene que
adivinar.
Actividad teléfono

Materiales:
Ninguno

Realización actividad

1. La actividad consiste en que todos los integrantes del grupo deben formar una línea ya sea de pie o
sentados y la primera persona en línea debe susurrar una frase al oído de la siguiente persona en la línea.
2. Cada integrante del grupo hará lo mismo hasta que la última persona reciba el mensaje. Lo interesante
de este juego está en lo diferente que la historia pude haber terminado en comparación con como que
comenzó.

Sesión 3. Enseñanza del ajedrez en los


adultos mayores
Módulo 5. Especialización Grupos Vulnerables Sesión 3. Enseñanza del ajedrez en los adultos mayores

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Propósito: Aplicarás algunas estrategias didácticas, para la enseñanza del ajedrez a los adultos mayores.

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Módulo 5. Especialización Grupos Vulnerables Sesión 3. Enseñanza del ajedrez en los adultos mayores Conozcamos

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EL AJEDREZ EN LOS ADULTOS MAYORES


Enseñar el juego de ajedrez a los adultos mayores, contiene múltiples beneficios, ya que se ha
comprobado a través de diversas investigaciones que el juego-ciencia como aplicación terapéutica,
además de favorecer la socialización, favorece la capacidad motora, ayuda a mejorar el estado de ánimo, y
mantiene viva la actividad intelectual y la memoria.

También existen estudios que han demostrado la eficiencia de practicar este juego para la prevención o
atraso del Alzheimer. Para este tema te sugerimos revisar el siguiente enlace:
http://www.diariodenavarra.es/noticias/deportes/ajedrez/2013/10/22/
leontxo_garcia_quot_ajedrez_podria_prevenir_alzheimer_quot_134275_2461.html
Con la finalidad de mejorar la calidad de vida de los adultos mayores, la enseñanza del ajedrez está
orientada hacia tres metas fundamentales:
• Bienestar y satisfacción emocional
• Aprendizaje vivencial y dinámico
• Encaminado a sus intereses y deseos

Se trata de desarrollar con el ajedrez un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y valores


enfocados en mejorar su calidad de vida.

PROPUESTAS DIDÁCTICAS ORIENTADAS HACIA LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ A ESTE SECTOR DE


LA POBLACIÓN
Cada una de las sesiones debe comprender un tiempo aproximado de una hora u hora y media.

Hay que proponer contenidos conceptuales mismos que deben ser breves, enfatizando las experiencias
previas mediante la creación de un diálogo.

Habrá contenidos que requieran un proceso de comprensión y construcción por parte de los mismos.

Algunos de los contenidos conceptuales que se pueden trabajar son:

• La historia y surgimiento del ajedrez, así como su relación con la cultura y la sociedad, ya que son temas
que satisfacen los intereses de los adultos mayores, pues podrán contar sus anécdotas, sus experiencias, lo
que ayudará a crear un ambiente positivo y de satisfacción emocional.

Actividad:
Realización:
1. Organiza a tu grupo en forma de media luna
2. Comienza por contar la historia del ajedrez y la leyenda del mismo
3. Posteriormente pregunta a tus alumnos con qué parte de la leyenda se han sentido identificados, qué
valores destacan y por qué
4. Puedes proyectar alguna película referente al ajedrez como las que te sugerimos en módulos anteriores
5. Propón un cierre de sesión, a través de lluvia de ideas

• La enseñanza de las piezas o la historia de cada una de ellas, solicitándoles su participación para que
construyan su propio conocimiento

Actividad:
Materiales:
1. Haz un breve escrito con la historia de cada una de las piezas para que saques fotocopias y puedas
darlas a tus alumnos

Realización:
2. Organiza a tu grupo en forma de media luna
3. Entrega a tus alumnos la hoja con la historia de las piezas
4. Comienza contando la historia de cada una de las piezas
5. Detente en alguna parte de la historia y pide a alguno de tus alumnos prosiga con ella, solicitándole
que lo relacione con alguna experiencia de su vida

• Enfatizar las habilidades cognitivas que se favorecen con el ajedrez, mismas que les ayudarán en su edad
adulta, destacando los beneficios

Actividad:
Materiales:
1. Realiza varias situaciones de caso, donde se presenten el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales,
saca fotocopias para repartirlas en equipos a tus alumnos

Realización:
2. Organiza a tus alumnos en equipos (la cantidad de éstos dependerá del número de personas que haya
en el salón)
3. Dales las instrucciones correspondientes para desarrollar la actividad, por ejemplo: “Les daré una
pequeña situación, léanla y posteriormente analicen sus beneficios», etcétera.
4. Entrégale a cada equipo una situación
5. Da orientaciones necesarias el tiempo que los equipos estén leyendo y analizando
6. Puedes proyectar alguna entrevista orientada a destacar los beneficios que otorga en ajedrez; puedes
utilizar alguna de las que se presentan en Módulo IV, en la sesión “El ajedrez como herramienta
pedagógica»
7. Cierra la actividad con una lluvia de ideas y presentando brevemente y de manera general el tema
revisado

Hay que considerar que los contenidos conceptuales:

• Contengan información relevante y útil


• Pertinencia y punto de encuentro necesario para crear interés en el aprendizaje del ajedrez ¿por qué les
interesaría aprenderlo?
• Dar la información pertinente que les permita crear el interés para jugar ajedrez
• ¿Qué les interesará a ellos sobre el ajedrez?

Materiales de apoyo y recursos didácticos

• Uso de audiovisuales
• Uso de testimonios y presentaciones
• Trabajo colaborativo
• Trabajo en pares
• Proyección de películas y entrevistas
• Se sugiere el trabajo en casa, para que puedan acercarse a los miembros de su familia y compartir la
historia e importancia del ajedrez

Por otra parte, los contenidos procedimentales requieren la habilidad de los adultos mayores para
llevarlos a cabo.
Los contenidos procedimentales para trabajar con los adultos mayores en la enseñanza del ajedrez son
muchos y muy variados:

• Movimiento de las piezas:


Aquí podrán trabajar entre pares, donde el profesor estará encaminado a destacar y valorar el avance de
cada uno de los integrantes de su grupo.
Se sugiere hacer al menos cinco sesiones para este tema.
En este punto es importante resaltar el uso de la memoria.

Actividad 1 y 2:
Materiales:
1. Realiza un tablero aproximadamente de la mitad del tamaño de un pizarrón, puedes utilizar los
materiales que se encuentren a tu alcance (cartulina, papel bond, plumones, por ejemplo)
2. Solicita a tus alumnos un día antes los siguientes materiales para hacer su tablero y sus piezas de
ajedrez:
Para las piezas:
– Una taza de harina de trigo
– 1 cucharada de polvo para hornear
– ½ taza de sal
– 1/4 de taza de agua (aproximadamente)
– Color vegetal (blanco y negro)
Para el tablero:
– Un cuarto de cartulina
– Regla
– Lápices y plumones
Es importante realizar esta actividad con los adultos mayores ya que ayuda a las articulaciones.
3. Realiza las piezas que utilizarás como parte de la enseñanza (pueden ser con imanes para que se
peguen en el tablero que realizaste o puedes pegarlas con alguna cinta adhesiva)

Realización actividad 1:
4. Organiza a tu grupo para que trabajen en pares
5. Explícales en qué consiste el juego de ajedrez
6. Coméntales que en esa sesión realizarán su propio tablero de ajedrez y sus piezas
7. Cada par realizará un tablero de ajedrez con las piezas requeridas
8. Cierra la sesión comentando la importancia de desarrollar esta actividad

Realización actividad 2:
9. Organiza tu grupo en forma de media luna
10. Coloca tu tablero en alguna pared del salón
11. Explícales las columnas, las líneas, las diagonales (se sugieren que éstas sean movibles para que las
puedan quitar del tablero)
12. Muestra a tus alumnos con cada una de las piezas su posición inicial, así como el movimiento y valor
de cada una de ellas
13. Intercala la explicación con la participación y reforzamiento del movimiento de cada una de las piezas
(pueden trabajarlo entre pares)
14. Cierra las sesiones mostrando la posición inicial de todas las piezas sobre el tablero de ajedrez
Recuerda que la práctica en estos momentos es lo principal para resaltar el aprendizaje de tus alumnos.

Los siguientes contenidos procedimentales deberás trabajarlos bajo la misma tónica que los anteriores,
utiliza la participación y reforzamiento en cada uno de los aprendizajes.

• Jaque, jaque mate:


Aprenderán la esencia misma del juego, se puede intercalar el aprendizaje procedimental con conceptual,
contándole al grupo la particularidad del juego y por qué la importancia del jaque o del jaque mate, a la
vez que, mediante cuadros expositivos, enseñes gráficamente cada uno de ellos; reforzará el aprendizaje
pidiendo al grupo lo expliquen verbalmente y lo lleven a cabo en sus tableros

• Enroque largo y corto:


Se sugiere enfatizarlo como uno de los movimientos especiales en el ajedrez que surgió como uno de los
últimos cambios que se hicieron a este juego y platicarles cuál es su finalidad y objetivo. Posteriormente,
muéstrales gráficamente cómo se lleva a cabo; reforzará el aprendizaje pidiendo al grupo que lo expliquen
verbalmente

• Notación algebraica y partidas ilustrativas:


Se explicará al grupo la lectura de la notación algebraica, utilizando esquemas dinámicos donde el grupo
pueda participar directamente; lo reforzarás mediante dictados sencillos y el grupo los recreará en su
tablero físico.
Luego de la enseñanza de la notación algebraica, se les platicará anecdóticamente una partida ilustrativa,
pequeña y breve, y dirigirás la enseñanza activa preguntando al grupo cómo realizarían ellos ciertas
jugadas en algún punto de la partida ilustrativa y el por qué de su elección.

En este punto es importante resaltar el uso del análisis y síntesis.

• Aperturas:
Se explicará al grupo qué son y para qué nos sirve conocer las aperturas. Antes de mostrarles algunas de
ellas, se organizarán entre pares para que realicen un ejercicio de acercamiento para iniciar el juego.
Luego analizarán si fue una buena apertura o no, y se les explicará el porqué.
Para terminar, se les darán algunos ejemplos de las principales aperturas y se cerrará la sesión incluyendo
los comentarios del grupo.
En este punto es importante resaltar el uso del análisis y la síntesis.

• Principales mates:
Se explicará al grupo qué son y para qué nos sirve conocer los principales mates. Antes de mostrarles
algunos ejemplos, y organizados en parejas realizarán ejercicios de acercamiento para realizar mates en el
juego; posteriormente analizarán si se concluyó un mate o no, se les explicará el porqué.
Para terminar, se les darán algunos ejemplos de principales mates y se cerrará la sesión incluyendo los
comentarios del grupo.
En este punto es importante resaltar el uso del análisis y la síntesis

• Finales de peones:
Se explicará al grupo qué son y para qué nos sirve conocer los finales de peones. Antes de mostrarles
algunos de ellos, realizarán en parejas un ejercicio de acercamiento para lograr una coronación de peón.
Después de ello analizarán si se logró o no, y se les explicará el porqué.
Para terminar, se les darán algunos ejemplos de finales de peones y se cerrará la sesión incluyendo los
comentarios del grupo.
En este punto es importante resaltar el uso del análisis y la síntesis

Hay que considerar que los contenidos procedimentales tienen que estar dirigidos a:

• Entrenar mediante el mismo juego, utilizando tableros físicos


• Crear competencias entre pares
• Preguntarse qué les gustará saber hacer en una partida de ajedrez
• Centralizar puntos de estrategia y táctica que les permita manejar eficientemente las partidas

Materiales de apoyo y recursos didácticos

• Uso de tableros físicos


• Trabajo colaborativo
• Trabajo en parejas
• Elaboración de productos en el uso de estrategias y tácticas
• Se sugiere el trabajo en casa, puedan acercarse a los miembros de su familia y compartir la enseñanza
del juego

Los contenidos actitudinales permitirán a los adultos mayores el acomodo y reestructura en su vida
cotidiana; hay que fortalecer las relaciones significativas mediante la identidad del grupo al que se le esté
enseñando. Por tanto, estos contenidos hay que irlos articulando y fomentando a lo largo de cada una de
las sesiones.

Hay que considerar los contenidos actitudinales:

• Preguntarse sobre su predisposición y apoyarles en mostrar cómo favorece lo aprendido en el actuar


cotidiano
• Resaltar actitudes positivas frente al juego
• Apoyarles a resolver situaciones que se encuentran dentro de una partida

Materiales de apoyo y recursos didácticos

• Se sugiere el trabajo en casa, puedan acercarse a los miembros de su familia y compartir la enseñanza
del juego del ajedrez

Algunas consideraciones finales que debemos tomar en cuenta como profesores:

• Respetar y preservar sus derechos como seres humanos


• Promover y fortalecer su autonomía personal y moral
• Fomentar sus valores y dignidad
• Reconocer sus procesos socioeducativos
• Respetar las diferencias (valores, cultura y saberes previos)

Hay que recordar que la educación en los adultos mayores debe estar enfocada a satisfacer sus
demandas, deseos y necesidades.

La pedagogía enfocada a los adultos mayores debe orientarse a:

• El envejecimiento activo (OMS), o una pedagogía para la vida


• Una pedagogía activa, privilegiando el diálogo y la pluralidad, de tal modo, que se privilegie la
recolección de las experiencias de vida y se fortalezca la escucha
• Una pedagogía emprendedora, en tanto se den las herramientas necesarias a los adultos mayores para
potenciar su autonomía, respetando su capacidad de decisión y acción.

En la enseñanza del ajedrez dirigido a los adultos mayores es primordial destacar la parte afectiva y social,
creando un ambiente de aprendizaje confortable e incluyente, priorizando las habilidades y conocimientos
de cada una de las personas que conformen el grupo.

Sesión 4. Comunidades indígenas


Módulo 5. Especialización Grupos Vulnerables Sesión 4. Comunidades indígenas

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Propósito: Reconocerás a la comunidad indígena a través de su conceptualización para establecer


estrategias para la enseñanza del ajedrez

Conozcamos
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México es uno de los países con mayor riqueza y diversidad por sus grupos indígenas originarios, que da
fuerza a la multiculturalidad de la nación.

Hablar de comunidades indígenas requiere conceptualizarlas como aquellas colectividades que tienen en
común una identidad étnica de acuerdo con su historia y su cultura.

En 2010 se tenía registro de los siguientes pueblos indígenas:


1. Aguatecos
2. Amuzgos
3. Cahítas
4. Cakchiqueles
5. Chiapaneco
6. Chicomuceltecos
7. Chichimecas jonaz
8. Chinantecos
9. Chocos, chocoltecas
10. Choles
11. Chontales de Oaxaca
12. Chontales de Tabasco
13. Chujes
14. Cochimíes
15. Coras
16. Cucapás
17. Cuicatecos
18. Guarijíos
19. Huastecos
20. Huaves
21. Huicholes
22. Ixcatecos
23. Ixiles
24. Jacaltecos
25. Kanjobal
26. Kekchí
27. Kikapúes
28. Kiliwas
29. Kumiais
30. Lacandones
31. Mames
32. Matlatzincas
33. Mayas
34. Mayos
35. Mazahuas
36. Mazatecos
37. Mecos
38. Mexicaneros
39. Mixes
40. Mixtecos
41. Mochós
42. Nahuas (Guerrero)
43. Nahuas (Huasteca veracruzana)
44. Nahuas (Milpa Alta)
45. Nahuas (Morelos)
46. Nahuas (Sierra Norte de Puebla)
47. Ocuiltecos
48. Ópatas
49. Otomíes
50. Paipais
51. Pames
52. Pápagos
53. Pimas
54. Popolocas
55. Popolucas
56. Pimas
57. Purépechas
58. Quiqués
59. Seris
60. Soltecos
61. Tarahumaras
62. Tecos
63. Tepehuas
64. Tepehuanes (del norte)
65. Tepehuanes (del sur)
66. Tlapanecos
67. Tojobales
68. Totonacas
69. Triquis, driquis
70. Tzeltales
71. Tzotziles
72. Yaquis
73. Yunas
74. Zapotecos (Istmo de Tehuantepec)
75. Zapotecos (Sierra Norte de Oaxaca)
76. Zapotecos (Valles centrales, Oaxaca)
77. Zoques

De acuerdo con el INEGI, en el año 2000 en México existía una población indígena de 97 438 412
habitantes, de los cuales la población hablante de su lengua era un total de 6 044 547 personas. Se hablan
85 lenguas y dialectos, se registran 11 familias lingüísticas, 68 agrupaciones lingüísticas y 364 variantes
lingüísticas.

Algunas lenguas son:

1. Aguateco
2. Amuzgo
3. Cackchiquel
4. Cochimi
5. Cora
6. Cucapá
7. Cuicateco
8. Chatino
9. Chichimeca jonaz
10. Chinanteco
11. Chinanteco de Lalana
12. Chinanteco de Ojitlán
13. Chinanteco de Petlapa
14. Chinanteco de Usila
15. Chinanteco de Valle Nacional
16. Chocho
17. Chol
18. Chontal
19. Chontal de Oaxaca
20. Chontal de Tabasco
21. Chuj
22. Guarijío
23. Huasteco
24. Huave
25. Huichol
26. Ixcateco
27. Ixil
28. Jacalteco
29. Kekchí
30. Kanjobal
31. Kikapú
32. Kiliwa
33. Kumiai
34. Lacandón
35. Mame
36. Matlatzinca
37. Maya
38. Mayo
39. Mazahua
40. Mazateco
41. Mixe
42. Mixteco
43. Mixteco de la Costa
44. Mixteco de la Mixteca Alta

Como se ha podido apreciar, el país es multicultural en tanto el pluralismo cultural existente, sin embargo
las comunidades indígenas se han considerado como un grupo vulnerable ya sus derechos humanos
suelen ser constantemente obstaculizados.

En el ámbito educativo se han establecido en los último años políticas educativas para mejorar la calidad
de la educación de las comunidades indígenas, y existen ejes rectores sobre las que debe orientarse el
proceso de enseñanza-aprendizaje (DGEI, 2010), como son:
• La interculturalidad
Misma que refiere al reconocimiento de la diversidad cultural existente en nuestro país, además del
vínculo para el enriquecimiento entre culturas; se trata de fomentar y desarrollar el diálogo intercultural,
así como respetar a la diversidad, en tanto las manifestaciones sociales, lingüísticas y culturales que
permean cada una de las comunidades indígenas.
Ya en el artículo 2 de la Constitución Política de los Estados Unidos Mexicanos se establece la composición
pluricultural de la nación mexicana, donde se garantiza el derecho de los pueblos para la preservación y
enriquecimiento de sus lenguas.

• Derechos humanos
En la Asamblea General de las Naciones Unidas, en 2007, están establecidos los derechos de los pueblos
indígenas, donde queda concretado su disfrute a todos los derechos humanos y libertades fundamentales,
así como no ser objeto de ninguna discriminación.

Podemos sumar asimismo, el reconocimiento digno y desarrollo integral de los pueblos indígenas y el
fortalecimiento de la equidad, también entendida como aquello que es justo y de calidad.

En este sentido incursionar en la enseñanza del ajedrez a estos grupos consiste en un tratamiento social,
que contempla:

• Inclusión
• Sentido de pertenencia
• Integración de la comunidad
• Equidad

Además el juego-ciencia es un factor educativo que favorece potencialmente en todos los seres humanos
el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas como se ha revisado en módulos anteriores.

Actividad el nombre de las piezas en las diversas lenguas y dialectos

Materiales:
-Papel y lápices o bolígrafos

Realización actividad
1. Organizados en media luna cada uno de los integrantes del grupo escribirá en una hoja cada uno de los
nombres de las piezas en su dialecto o lengua nativa (una o varias)
2. Una vez que todos han terminado de escribir los nombres de las piezas socializaran lo que han escrito
con el resto del grupo a manera que todos conozcan y escuchen el nombre de las piezas que cada uno ha
escrito

Actividad elaborar las piezas con su nombre

Materiales:
De acuerdo a cada integrante del grupo
Realización actividad

1. Cada integran te del grupo construirá un tablero con todas sus piezas considerando lo siguiente:
-Deben ser materiales de fácil adquisición
-Bajo costo (de preferencia)
-La persona deberá conocer el manejo de cada uno de sus materiales (de preferencia los materiales
deberán ser considerados para la elaboración de artesanías propias de cada pueblo indígena)
2. Una vez contemplados los materiales cada uno deberá elaborar un tablero y las piezas de ajedrez
considerando sus aptitudes para la elaboración de artesanías.
Esta actividad pude ayudar a impulsar proyectos productivos dentro de una comunidad indígena.

Sesión 5. La enseñanza en la comunidad


indígena
Módulo 5. Especialización Grupos Vulnerables Sesión 5. La enseñanza en la comunidad indígena

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Propósito: Aplicarás algunas estrategias de enseñanza, para trabajar la interculturalidad en las


comunidades indígenas a través del ajedrez.

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Trabajar como profesores en las comunidades indígenas, requiere un proceso de sensibilización,


acercamiento y conocimiento íntegro de la comunidad en donde se desea llevar a cabo esta labor.

Existen características que debemos considerar para el desarrollo de nuestra labor, como son:

• Valorar las expresiones propias de la comunidad


• Establecer el trabajo socioafectivo
• Fomentar el respeto y tolerancia
• Mediar aprendizajes significativos
• Asegurar adquisición y producción de experiencias de conocimientos para convivir en un mundo
globalizado
• Promover y participar en la reflexión de la vida en comunidad
• Crear un diálogo entre alumnos y padres de familia
• Manejar en forma oral y escrita la lengua originaria donde se llevará a cabo la praxis educativa
• Trabajar la interculturalidad
Antes de iniciar con la enseñanza del ajedrez hay que conocer a cada uno de los alumnos, para ello
podemos realizar:

• Una carta escrita por cada uno de tus alumnos, donde pongan sus datos de identificación, con quién o
quiénes viven y cuáles son sus intereses particulares

¿Cómo trabajar las sesiones de aprendizaje?:

• Orientar a los alumnos hacia el tema que se abordará


• Preguntarles su acercamiento sobre el tema
• Explicarles lo que se quiere lograr en cada sesión
• Dar el tema utilizando estrategias específicas para la población a la que se quiera dirigir (preajedrez,
ajedrez infantil, jóvenes o adultos mayores)
• Construir acuerdos, metas y compromisos

Para trabajar las actividades específicas orientadas a la enseñanza del ajedrez, toma alguna de las
especializaciones dirigida al sector de la población a quienes vayas a dar clases.

Algunas sugerencias para trabajar la interculturalidad:

• Fortalecer la identidad. En las comunidades indígenas el sentido de lo individual se encuentra


estrechamente vinculado con lo colectivo.

Actividad:
Cuando estés en la enseñanza de las piezas del ajedrez a tus alumnos puedes trabajar la identidad.
Personal
1. Muestra a tus alumnos el tablero de ajedrez y las piezas en su posición original
2. Pide a cada uno de ellos que elaboren un breve escrito donde mencionen con cuál de las piezas se
identifican, y describan por qué
3. Solicita por turnos a algunos de ellos que narren su escrito

• Sentido de pertenencia. Cómo se reconocen dentro del grupo social donde están inmersos

Actividad 1:
1. Muestra a tus alumnos el tablero de ajedrez y las piezas en su posición original
2. Pide a cada uno de ellos elaboren un breve escrito donde mencionen a cada una de las piezas de
ajedrez y las identifiquen con personas de su comunidad y describan el por qué
3. Solicita por turnos a algunos de ellos te narren su escrito

Actividad 2:
1. A partir de las analogías creadas con las piezas del ajedrez y personajes de su comunidad solicítales se
reúnan en equipos y elaboren una pequeña historia
2. Posteriormente, pasa a cada equipo a que narre o interprete la historia antes creada
• Conflictos en el aula. Fortalecer la interrelación y reconocimiento del otro construyendo nuevas formas
de comunicación

Actividad 3:

1. Presenta a tus alumnos un caso donde estén jugando ajedrez y se dé una situación de conflicto
2. Pregúntales cómo lo resolverían
3. Menciónales la importancia de las reglas, de la toma de decisiones dentro del juego y en la vida
cotidiana, de asumir la responsabilidad y reconocimiento de habilidades propias

Módulo 5. Especialización Ajedrez para


Jóvenes
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En este último Módulo llamado Especializaciones te presentamos los elementos básicos para planear una
sesión, así como algunas técnicas didácticas que ayudarán a tu práctica docente, si tienes oportunidad
llévalas a la práctica con población real, no importa el lugar, sólo que puedas aplicar dichas sugerencias. Si
no estás frente a grupo, integra un grupo con familiares, vecinos o amigos.

PLANEACIÓN DE UNA SESIÓN


La planeación es un elemento indispensable de la función docente, Y en ella se estipula ¿qué se va a
enseñar?, ¿cómo se va a enseñar? y ¿para qué se va a enseñar?
Para planear una sesión puedes apoyarte de diferentes formatos en los cuales sintetizarás: el aprendizaje
esperado, con qué técnicas didácticas (todas las actividades) lograrás dichos aprendizajes, qué recursos
didácticos utilizarás, el tiempo que te llevará la sesión de acuerdo con la técnica didáctica seleccionada, y
cómo evaluarás que los alumnos lograron los aprendizajes esperados.

El formato que se presenta a continuación es un ejemplo de cómo puedes integrar los puntos básicos
para planear tu sesión.

APRENDIZAJE ESPERADO
Los aprendizajes esperados constituyen un referente obligado en la planeación y en la evaluación;
permiten ubicar el grado de avance del proceso de aprendizaje de los alumnos tanto en lo individual
como en lo grupal para ajustar y orientar las estrategias y técnicas didácticas a las necesidades particulares
de los alumnos.

En el caso de la enseñanza del ajedrez, los aprendizaje esperados son:


a) Desarrollo de la capacidad estratégica
b) Toma de decisiones
c) Ubicación en tiempo y espacio
d) Capacidad de análisis
e) Capacidad de concentración
f) Uso racional de la lógica
g) Capacidad de planeación
h) Creatividad
i) Ética y buenas costumbres

Recuerden que la enseñanza del ajedrez no es un fin en sí mismo, es la herramienta o el medio que nos
apoyará como docentes a desarrollar esas capacidades en nuestros alumnos.

Tener claridad sobre los aprendizajes que la enseñanza del ajedrez promueve, nos permitirá planear en
qué momento del proceso de enseñanza-aprendizaje es importante integrar el juego del ajedrez como
herramienta pedagógica.

TÉCNICAS DIDÁCTICAS
Las técnicas didácticas son todas aquellas actividades que facilitan y apoyan el proceso de enseñanza-
aprendizaje y que el docente debe planear de acuerdo con las características de la población que
atenderá.

Para que éstas cumplan con su objetivo, el docente tomará en cuenta que las actividades deben ser
diseñadas de acuerdo con las siguientes características:

• Tener una finalidad ¿Qué? (es lo que van a prender) ¿Cómo? (los materiales, los recursos y cómo la
llevarán a cabo) ¿Para qué? (le servirá en su aprendizaje)
• Deben abordar contenidos (los temas que van a enseñar en la sesión de trabajo)
• Deben impulsar la reflexión en los alumnos sobre el aprendizaje adquirido y cómo éste se relaciona con
su vida o trabajo.
• Deben ser coherentes (deben tener una secuencia y estar acordes con el objetivo que se desea alcanzar)
• Ser participativas (que sean de interés para el alumno y se motive a aprender)
• Apoyar al desarrollo de habilidades y destrezas
• Ser evaluables

Al seleccionar alguna técnica deberá elegir aquellas que promuevan en el alumno lo siguiente:

• Colaborar con otros


• Expresar ideas
• Compartir experiencias
• Despertar el interés por aprender más
• La autoevaluación y propuestas de mejora
• Planeación
• Pensamiento estratégico
• La exploración e investigación
• Abstracción y concentración
• Solucionar problemas

ALGUNAS TÉCNICAS DIDÁCTICAS


Existen diversas técnicas didácticas, las cuales de acuerdo con su finalidad permiten el desarrollo de
diferentes aprendizajes. En la Bibliografía tendrás acceso a referencias donde podrás revisar las diferentes
técnicas didácticas que existen, y a partir de tu experiencia identificar aquellas que te sirvan en la
enseñanza del ajedrez de acuerdo con la población que atiendes, al contexto donde se encuentra esta
población, los aprendizajes a lograr, los recursos y el tiempo con que cuentas.

En las siguientes sesiones, se les recomendará el uso de algunas técnicas didácticas; sin embargo, podrán
seleccionar otras que consideren útiles para apoyar el aprendizaje que se busca.

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
Es un procedimiento que permite definir el cómo se van a aplicar la técnicas didácticas para apoyar el
aprendizaje. La estrategia está basada en procedimientos flexibles y se pueden utilizar diferentes técnicas
para alcanzar objetivos previstos.

La técnica didáctica no tiene valor por sí misma sino que constituye una herramienta que el profesor debe
saber manejar y organizar como parte de una estrategia, dependiendo del aprendizaje que se espera
desarrollar en el alumno.
Por ejemplo, para el aprendizaje de conceptos, la estrategia didáctica deberá considerar las siguientes
técnicas:
• Análisis de información diversa en la que se presente este concepto desde diferentes perspectivas y
tenga el alumno que llegar a una conclusión fundamentada. Por ejemplo, el concepto de “jaque” y
“matriz”, entre otros.
• Actividad en pequeños grupos colaborativos donde se discuten resultados personales y se clarifican y
enriquecen con las aportaciones de los colegas. Por ejemplo: poner a jugar a los alumnos con reglas claras
de inicio y criterios, para que a partir de éstos se lleve a cabo la reflexión personal y grupal.
• Al trabajar con el método de casos, la discusión grupal permitirá enriquecer o consolidar los conceptos
que un alumno se ha venido formando en las fases de preparación individual y de grupos pequeños. Por
ejemplo: la presentación de diferentes jugadas y cómo llegaron a ellas se puede plantear como caso que
promueva la discusión grupal y se integren los conocimientos previos.
• Una posterior intervención del profesor puede ser útil para clarificardudas en grupo que aún existen o
facilitar la clarificación por parte de los propios alumnos.
Otra ventaja de empezar con la planeación de la sesión, considerando la estrategia y técnicas que
aplicarán, es que éstas orientan sobre el tipo de evaluación que puede realizar, de acuerdo con
el propósito de la sesión y aprendizajes que deben lograr los alumnos.

EVALUACIÓN
La evaluación es un proceso permanente en la enseñanza-aprendizaje. Se evalúa desde el inicio de la
etapa de aprendizaje, para verificar aprendizajes previos; evaluamos durante el proceso de formación para
identificar problemas de aprendizaje, problemas en las técnicas utilizadas y verificar logros de los alumnos;
evaluamos al finalizar el proceso para verificar si se logró el aprendizaje esperado.

Es decir, la evaluación permite al formador:

• Identificar nuevos aprendizajes requeridos (propios y de los alumnos)


• Verificar los aprendizajes obtenidos por los alumnos
• Reorganizar su práctica educativa
• Identificar nuevas estrategias y técnicas didácticas
• Evaluar la funcionalidad de la herramienta pedagógica como promotora de aprendizajes (conocimientos,
habilidades, destrezas, valores, comportamientos)
• Planear futuras sesiones

Recuerden que lo que debemos evaluar en los alumnos es el aprendizaje logrado a partir del uso de la
herramienta del juego del ajedrez. Es decir, no sólo evaluaremos si realizó bien o mal los movimientos,
sino también las capacidades que aplicó para realizar dichos movimientos, cuál fue su estrategia, si jugó
aplicando las reglas y principios, a qué problemas se enfrentó y cómo los solucionó, entre otros aspectos.

Las escuelas o centros educativos tienen sus propias políticas, reglas, principios y estrategias para evaluar
el aprendizaje de los alumnos. En este curso, les proponemos ser creativos en cuanto a la forma de evaluar
los aprendizajes de sus alumnos cuando utilicen el juego del ajedrez como herramienta pedagógica.

De esta manera podrán diseñar sus propios instrumentos o solicitar las evidencias que consideren
pertinentes a sus alumnos, lo que les facilitará la verificación de los aprendizaje logrados.

Las técnicas didácticas son un buen orientador para identificar qué y cómo se va a evaluar el aprendizaje.
Por ejemplo: tomando como referente una de las técnicas propuestas en la estrategia para el aprendizaje
de conceptos, vista en el apartado Estrategias didácticas, donde se definió que se realizará los siguiente:
• Actividad en pequeños grupos colaborativos donde se discuten resultados personales y se clarifican y
enriquecen con las aportaciones de los colegas. Por ejemplo: poner a jugar a los alumnos con reglas claras
de inicio y criterios, para que a partir de éstos se lleve a cabo la reflexión personal y grupal.

La evaluación puede orientarse de la siguiente manera:

– Resultados de las discusiones personales y mejoras que propongan propuestas a partir de los aportes
del grupo.
Dependiendo de la edad de los aprendices, se definirá si se hace de manera abierta o se les
plantearán preguntas concretas que les permitan reflexionar sobre lo realizado a partir de los criterios y
reglas establecidas.

– Asimismo, podrás elaborar una guía de observación donde definas previamente los criterios con que
observarás el desarrollo de los alumnos realizando la actividad y posteriormente mostrar los resultados a
los alumnos para su discusión y reflexión.

Recuerda que la evaluación te servirá para mejorar tanto tu práctica, como para identificar y verificar el
desarrollo del aprendizaje de tus alumnos.

ALGUNOS EJEMPLOS DE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:


 Rúbricas

La rúbrica es un listado donde se describen criterios y evalúan los niveles de calidad de cierta tarea,
objetivo o habilidad. Las rúbricas requieren de un proceso de análisis y síntesis por parte del alumno.
Ejemplo:

Cabe destacar que éste es sólo un ejemplo, las rúbricas pueden tener más elementos considerando su
utilidad y las necesidades de evaluación.

 Listas de cotejo

Las listas de cotejo son instrumentos que ayudan a determinar el nivel de logro de los estudiantes con
respecto a los aprendizajes esperados.

Ejemplo:

 Guías de observación

Es un instrumento de evaluación referente a los desempeños, en ella se establecen categorías de forma


más amplia y más detallada que en una lista de cotejo.
Para su elaboración deben considerarse los siguientes elementos:
– Nombre del evaluado
– Fecha de evaluación
– Nombre de quién evalúa
– Lugar de aplicación
– Grado escolar o académico del evaluado
– Área a evaluar
– Listado de los aspectos a evaluar (ítems)
– Escala de desempeño
– Recuadro de observaciones
– Escala final

Ejemplo:

 Evidencias de desempeño

Son productos y pruebas reales de las actividades realizadas y son elementos indispensables en la
evaluación.
Éstas pueden ser todas aquellas evidencias físicas (trabajos del alumno) de la realización de actividad y la
apropiación del conocimiento y desarrollo de habilidades.
Los ejemplos que se presentan aquí sonsolo algunas opciones de evaluación y algunas formas de
elaborarlas pero hay una infinidad de instrumentos y sus variantes.

La evaluación es un proceso continuo que no sólo se aboca a la asignación de calificaciones, la evaluación


contribuye a detectar las necesidades de los alumnos (de los temas que se necesitan reforzar), a visualizar
los avances de cada alumno y la identificación de las habilidades desarrolladas y por desarrollar.

En el Foro, abriremos una sección de Evaluación. Ahí podrás intercambiar experiencias y reflexionar junto
con los participantes de este curso sobre cómo aplicaste la evaluación y qué resultados obtuviste.
A continuación compartimos algunas referencias sobre este tema que puedes revisar.

 Libros

– Díaz Bariga, A. F., Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación
constructivista, México, Mc. Graw Hill,2ª.ed., 2005.
– Ángel Pérez Puello, Programar y evaluar competencias básicas en 15 pasos, Colecciones Graó, General
Castellano.
 Links

Busca los siguientes títulos en línea en formato PDF

– https://books.google.com.mx/books?id=F40p_CuIdJ0C&pg=PA86&dq=planeaci
%C3%B3n+para+la+ense%C3%B1anza&hl=es-
419&sa=X&ei=CMK1VNi5MZKVyATbkoJQ&ved=0CBsQ6AEwAA#v=onepage&q=planeaci%C3%B3n
%20para%20la%20ense%C3%B1anza&f=false
– http://www.juntadeandalucia.es/agenciadecalidadsanitaria/acsa_formacion/html/Ficheros/
Guia_de_Metodos_y_Tecnicas_Didacticas.pdf
– https://www.uam.es/personal_pdi/fprofesorado/agustind/textos/teuniv.pdf
– http://sitios.itesm.mx/va/dide/documentos/inf-doc/Est_y_tec.PDF
– http://www.cepefsena.org/documentos/METODOLOGIAS%20ACTIVAS.pdf
– http://www.educacion.yucatan.gob.mx/trayectosfc/documentos/1/Estrategias%20Did%C3%A1cticas
%20para%20el%20logro%20de%20aprendizajes%20esperados%20en%20la%20Educaci%C3%B3n%20B
%C3%A1sica.pdf
– http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/16668/1/juego_aprendizaje.pdf
Links relacionados con la enseñanza del ajedrez como herramienta pedagógica

– https://www.google.com.mx/search?tbm=bks&q=EVALUACI%C3%93N+DE+APRENDIZAJES+A+TRAV
%C3%89S+DEL+JUEGO)
– http://www.efdeportes.com/efd142/ajedrez-a-traves-de-juegos.htm)
– https://www.google.com.mx/search?tbm=bks&q=desarrollo+de+habilidades+a+trav
%C3%A9s+del+juego#tbm=bks&q=desarrollo+de+habilidades+a+trav
%C3%A9s+del+juego+del+ajedrez
– http://www.amazon.com/Desarrollo-Aprendizaje-Estrat%C3%A9gico-trav%C3%A9s-Ajedrez/dp/
3847367145
– http://escuelasqueaprenden.org/imagesup/El%20ajedrez%20herramienta%20pedag%F3gica%20para
%20potenciar%20procesos%20de%20argumentaci%F3n%20en%20el%20%E1rea%20de%20matem
%E1ticas.pdf

Sesión 2. Las Reglas del Ajedrez


Módulo 5. Especialización Ajedrez para Jóvenes Sesión 2. Las Reglas del Ajedrez

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Propósito: Aplicarás Algunas Estrategias Para Enseñar Las Reglas Del Ajedrez A Jóvenes.

Conozcamos
Módulo 5. Especialización Ajedrez para Jóvenes Sesión 2. Las Reglas del Ajedrez Conozcamos

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Pensar en una educación dirigida a los jóvenes implica identificar, analizar y concientizar sus intereses y
necesidades. Las inquietudes y los cambios propios de la edad son un factor decisivo e importante a
considerar en su enseñanza.

La educación debe incorporar no sólo contenidos temáticos a explicar, sino introducir el desarrollo de
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que permitan a los jóvenes desenvolverse de manera
eficiente en su vida cotidiana.

En los jóvenes la formación debería orientarse a la construcción de su identidad, carácter y personalidad,


por lo que ésta deberá concluir en una formación integral para la aprehensión de competencias para la
vida. Dentro de esta formación un factor importante sería lo que se logra con la enseñanza del ajedrez
como son el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas.

Tomando en cuenta que el ajedrez es un juego que trae beneficios para una educación integral, cuando se
pretende dar clases de este, se deben establecer metas de trabajo que permitan conseguir una enseñanza
integral en el alumno, y para lograrlo, es importante tomar en cuenta cuatro aspectos como los siguientes:

Aspectos a considerar durante la planeación de una clase de ajedrez

 Metas sobre la normatividad del ajedrez: Hay que plantear propósitos, actividades y
estrategias que permitan al alumno alcanzar la comprensión del juego de ajedrez desde el
tablero, las piezas, los movimientos, la anotación de partidas etc.

 Metas sobre el desarrollo de valores: Todas los propósitos, actividades y estrategias


establecidas deben estar encaminadas a fomentar y fortalecer valores en los alumnos.
 Metas sobre el desarrollo del pensamiento: Los propósitos establecidos, las actividades y
las estrategias deben permitir crear rutinas de pensamiento para que al alumno se le enseñe
a pensar, analizar, reflexionar, etc.

La siguiente lista son una serie de recomendaciones para que apliques en la enseñanza del ajedrez,
ninguna de ellas es un a regla irrompible pero la adaptación, combinación de ellas creemos puede
ayudarte a establecer una mejor forma de trabajo con adolescentes.

Queda al margen de tu creatividad de la puesta en marcha de tus conocimientos y tus experiencias como
docente frente a grupo, la aplicación, mejora, combinación de cada una de estas recomendaciones.

ORIENTACIONES PARA DISTRIBUIR UN SALÓN DE CLASE


Para generar un ambiente óptimo de enseñanza aprendizaje es necesario distribuir los recursos materiales
y el espacio disponible de formas que permitan tanto al alumno como al docente, participar activamente
durante las sesiones de trabajo.

La planeación para el desarrollo de una clase debe considerar tanto los recursos materiales como del
espacio de los que se dispongan de modo que se aprovechen al máximo estos recursos.

Cabe destacar que las formas de distribuir el aula de clase y los recursos quedan al margen del criterio,
creatividad y propósitos que el docente considere convenientes de acuerdo al número de estudiantes, la
materia asignada y el tiempo.

Formas de distribuir un salón de clases.


Considerando que para el estudio del ajedrez es necesario contar con recursos mínimos como mesa,
tableros, sillas etc. Estos se pueden distribuir de las siguientes formas:
En forma de U: Está distribución resulta muy versátil, se puede utilizar para casi cualquier propósito;
como dar una clase expositiva, para el trabajo en equipo, organizar discusiones, compartir ideas. Facilita el
contacto con los alumnos pues centra la atención de los alumnos en el profesor y viceversa:
La forma en V (para clase expositiva): Es una forma de distribución que favorece la visibilidad para los
alumnos y ofrece la posibilidad de observar a los compañeros de clase, también concentra la atención
sobre el profesor y facilita la interacción entre todos.

Trabajo en parejas: Es una forma que propicia el trabajo colaborativo y el aprendizaje entre iguales, es
una forma que permite poner en práctica inmediata los conocimientos, brinda un amplio margen para
actividades de discusión, retroalimentación, debates, entre otras. Está distribución aunque implica la
creación de grupos aislados se recomienda para la práctica del ajedrez.
Formación de subgrupos: hay una gran variedad de configuraciones para la distribución de subgrupos,
en general, fomentan la participación, el trabajo en equipo, son ideales para actividades de investigación,
redacción, lectura, retroalimentación. Algunas configuraciones pueden quedar abiertas para facilitar el
desplazamiento de los participantes y el intercambio de estaciones de trabajo.

ORIENTACIONES PARA CONOCER LAS EXPECTATIVAS DE LAS ALUMNOS


Es importante considerar las expectativas de aprendizaje de los alumnos, esto permitirá tomar decisiones
que orientarán la implementación de estrategias adecuadas a los intereses y estilos de aprendizaje de
cada uno de ellos.

Las formas de obtener esta información pueden ser a través de encuestas, lluvia de ideas, preguntas
directas, redacciones anónimas entre otras formas por ejemplo:

 ¿Cuál es la manera que consideras aprendes mejor? ¿De qué forma? ¿auditiva? ¿Visual?
¿Cinestésica?

 Menciona una o dos cosas que te gustaría aprender

 ¿Cuáles son las asignaturas que más se te dificultan?

 Escriban (anónimamente) las preocupaciones que tienen acerca de la clase

 ¿De qué manera creen aplicar lo que aprendan en esta clase?

 ¿Consideran que la clase coincide con tus objetivos personales, que piensas? ¿Por qué?

Considerar las respuestas a cada una de las preguntas que se plantean, permitirá al docente conocer a
mayor profundidad a los alumnos y facilitará en gran medida la elaboración de los planes y propósitos de
la clase, así como la elección de estrategias y materiales a utilizar.
ORIENTACIONES PARA MEJORAR LA EXPOSICIÓN DE TEMAS
La exposición o explicación de un tema es la forma tradicional de conducir una clase, para que una
exposición resulte significativa el docente debe generar y mantener al máximo el interés de los alumnos
sobre el tema en tratamiento además, de fomentar la comprensión, conseguir la retención de los alumnos
y retroalimentar lo que se expone.

1.- Para generar y mantener el interés


 Recupera lo conocimientos

Considera recuperar los conocimientos previos de los alumnos a través de preguntas detonadoras y
auxíliate de material gráfico, visual o auditivo y pide opiniones sobre el material o tema.

Ejemplo: ¿Alguna vez han oído hablar sobre…?

Observen la siguiente imagen, ¿qué creen que está ocurriendo?

 Plantea un problema por resolver

Plantea problemas o preguntas cuya solución no pueda ser dada de manera inmediata pero que implique
atravesar por el contenido, las actividades y conclusiones de la sesión que hayas trazado para llegar a la
respuesta.

Ejemplo:

¿Cuál es, una estrategia que podría mejorar una clase expositiva?

2. Potenciar la comprensión y la retención en los alumnos


 Utiliza en el discurso palabras clave y enfatízalas con (entonación o pausas) al momento de
utilizarlas, puedes apoyarte con material visual que ayude a la asociación de ideas; como
mapas mentales, conceptuales, de árbol.

 Refuerza tu exposición con analogías o ejemplos de la vida cotidiana, de ser posible haz que
los alumnos relacionen los temas abordados con su realidad inmediata.

 Fortalece el discurso con ayuda de material impreso, folletos, imágenes, todo aquel material
visual e interesante (preparado con antelación) que permita a los alumnos establecer
asociaciones de sus conocimientos con tema tratado.

3. Para fomentar la participación


 Establece retos: exhorta a los alumnos durante el discurso a dar una respuesta a preguntas
que vayas planteando durante tu exposición.

 Ofrece ejercicios o ejemplos de refuerzo: estos deben estar orientados a aclarar las ideas de
los alumnos. Da cabida a las preguntas que los alumnos quieran plantear.

4. Para mejorar la retroalimentación


 Recupera la o las preguntas o problemas detonantes con lo que se inició el tema a tratar y
establece conclusiones que contraste el estado del conocimiento al principio de la clase
contra el estado del conocimiento al final de ella.

 Utiliza estrategias de debate en donde se establezcan conclusiones grupales e individuales.

 Propón a los alumnos externen sus conclusiones de manera oral y escrita para después
ponerlas a discusión con el grupo.
Publica las conclusiones

ORIENTACIONES PARA CONFORMAR GRUPOS DE TRABAJO


Configurar equipos de trabajo fomenta el aprendizaje colaborativo, los subgrupos pueden configurarse
para establecer el binomio experto-novato, grupos de aprendizaje, de discusión etc. La formación de
equipos de aprendizaje puede quedar abierta a la elección programada por el docente o a elección libre
(por los alumnos). Cualquiera de las opciones ofrece la libertad de ser configuradas por la cantidad de
integrantes, los intereses, los gustos afines etc. y pueden variar su composición en cualquier momento de
la actividad.

Ejemplos:

Configuración por números: se pueden utilizar los números de la lista, las edades, numeración al azar,
numeración por números pares o nones.

Configuración por temas: se asignan temas a desarrollar (diferidos) que después cada equipo expondrá a
los demás.

Conformar binomios de aprendizaje

Es una estrategia muy efectiva para el aprendizaje mediado por un compañero, es muy rápida de
configurar y muy difícil que alguien se quede sin compañero, su aplicación tiene una amplia proyección
pues se puede utilizar para trabajar a corto, mediano o largo plazo.

Actividades de familiarización: implica la entrevista mutua, el reconocimiento de conocimientos,


habilidades y actitudes, desarrollo de empatía, afinidad de intereses

Actividades de colaboración: para el análisis, investigación, desarrollo de temas, revisión de lecturas,


artículos o cualquier objeto de aprendizaje

Actividades de discusión: implica la revisión, el análisis, exposición y valoración de argumentos sobre un


tema en cuestión

Actividades de retroalimentación: implica la recapitulación, la comparación, supervisión, corrección e


integración de opiniones y conclusiones.
Otra manera de trabajar con los alumnos durante una clase es la asignación de roles; consiste en otorgar
un papel a desarrollar por un alumno o por un grupo, quienes fungirán como líderes, facilitadores,
portavoces o incluso papeles ficticios. Este tipo de estrategias se presta para utilizar las dramatizaciones.
Nuevamente la asignación de los roles puede estar planificada y puede organizarse de acuerdo a rubros,
también tiene la flexibilidad de adaptarse a un gran número de actividades.

Algunas de las ventajas que brinda el trabajar a través de la asignación de roles:


– Reduce la probabilidad de que algún alumno tome una actitud pasiva
– Fomenta la colaboración integral de los equipos de trabajo
– Ayuda a establecer una interdependencia entre los miembros del grupo
– Es una forma segura de hacer participar de forma productiva a todos los miembros del grupo.

Algunos ejemplos de roles:

Moderador de discusiones: Se encarga de mediar la interacción entre los miembros del equipo.
Portavoz: Transmite las ideas, opiniones y conclusiones entre los miembros del grupo.
Registro: Se encarga de llevar un registro de las decisiones tomadas, genera un reporte para el grupo.
Facilitadores: Se encarga de hacer participar a todos los miembros del grupo.

Utilizar dramatizaciones:

Las dramatizaciones son una manera especial de poner en práctica inmediata los conocimientos, a través
de estas estrategias puede incitarse a la participación integral del grupo, se inician debates, se puede
reproducir eventos, representar situaciones en donde tengan que interpretar algún papel o incluso a ellos
mismos. Requiere de preparación previa pues implica la elaboración de guiones aunque también queda
abierta a la improvisación.

La elaboración de guiones puede realizarse bajo tres rubros:

De forma prediseñada: implica una preparación con antelación de un guion para el desarrollo de una
interpretación, de esta forma se espera que el alumno actúe siguiendo las instrucciones y el papel que se
le ha asignado.

De forma semi-prediseñada: implica la preparación con antelación de un guión aunque, da pie y cabida a
la improvisación de lo que los alumnos quieran aportar

De forma libre: se les proporciona a los estudiantes únicamente información; se les coloca en alguna
situación hipotética o incluso puede utilizarse alguna experiencia que ellos quisieran revivir, lo importante
es, les exija responder ante las circunstancias para que ellos de manera libre actúen conforme a lo que
piensen, sientan o sepan.

La representación de las dramatizaciones se efectúan frente a grupo, la configuración puede programarse


para que cada equipo rote su turno de representación o incluso, roten la interpretación de roles, las
representaciones se pueden repetir para mejorar u pulir o en caso de configurar varios subgrupos las
representaciones pueden programarse para presentarse de manera cíclica o de manera simultánea.

Establecer roles implica reconocer las capacidades, conocimientos y aptitudes de los alumnos entonces, el
docente deberá considerar que acciones deberán realizar cada uno con el fin de maximizar el aprendizaje,
de esta manera asignar roles es una forma de saber con antelación qué se espera de determinado
estudiante acorde al rol y función asignada.

ORIENTACIONES PARA FOMENTAR LA PARTICIPACIÓN EN CLASE


Generar que la participación de los estudiantes sea constante resulta imprescindible en cualquier grupo de
aprendizaje, cuando el docente pretende estimular la participación de los alumnos éste se puede valer de
infinidad de estrategias y aún más puede combinarlas para obtener respuesta en cualquier momento de la
clase.

Generar una discusión abierta: Es la estrategia más común y consiste en formular una pregunta y dejarla
abierta. Para evitar el abstencionismo se puede incitar a los estudiantes con estímulos como:

– Díganme tres cosas acerca de…

– ¿Cuál de las orientaciones aquí propuestas, le resultarían útiles para la enseñanza del ajedrez?

– ¿Cómo harías para mantener el interés en tu grupo de clase?

Grupos de discusión: Pide a tus alumnos se organicen en pequeños grupos (de tres o cuatro integrantes)
para exponer ideas y debatir. Una variante para este tema puede ser la configuración de grupos con
posiciones o posturas relacionadas a un tema pero, contrarias entre sí, con ello se promoverá la
participación activa de todos los integrantes, rotar el tema y las posturas de discusión otorgará una
participación integral en el grupo.

Compañeros de trabajo: es una manera de establecer de forma rápida binomios de ayuda, soporte para la
comprensión, también para la discusión y contraste de ideas.

Conformar paneles de opinión: Consiste en solicitar a los alumnos a exponer su postura ante un tema
frente al resto del grupo, esta estrategia se puede graduar y llevarla del plano informal (para generar
confianza) y poco a poco al formal. Nuevamente rotar la configuración del panel otorgará una
participación integral en el grupo.

ORIENTACIONES PARA DIRIGIR DISCUSIONES


La dinámicas de discusión representan un elemento imprescindible para el proceso de aprendizaje,
durante estas dinámicas es necesario contar con un moderador que medie la interacción de los
participantes para mantener el control y guardar la línea de discusión.
Preguntas de comprobación: Consiste en verificar si el mensaje u opinión dado es comprendida por todos
los alumnos, ejemplo:
¿Quieres decir que las discusiones se necesitan monitorear constantemente?

Brindar ejemplos para reforzar un comentario: Consiste en sumar ejemplos a alguna idea dada por el
alumno, ejemplo:

“…Ocurre igual cuando se trabaja con varios compañeros pues, debes prestar atención y guardar el turno
para explicar tus argumentos…”

LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ


Recordemos un poco lo que se vio en el Módulo I “Reglas del ajedrez”, esto te ayudará a que puedas
explicar al alumno como está conformado el tablero de ajedrez así como sus elementos y las relaciones
que se establecen entre las piezas y sus posiciones dentro del tablero.

El comenzar a enseñar las nociones básicas del ajedrez puede ocuparte algunas horas o inclusive un día o
dos este proceso de enseñanza lo puedes apoyar utilizando algunas estrategias como las que se te
presentaron en esta especialización.

Clase muestra
Para establecer una base sólida y se comprenda con un mayor grado de profundidad los conceptos del
ajedrez como las nociones básicas; las reglas del juego, las piezas y sus movimientos puedes hacerlo de
manera progresiva y llevar el aprendizaje de simple a lo complejo es decir, trazar una clase para cada pieza
reforzando su valor, su movimiento, la forma de captura etc. Además, es muy enriquecedor relacionar el
movimiento de la pieza con cada parte del tablero (flancos, bandas, el centro del tablero, diagonales,
columnas, etc.) sumando a esto puedes utilizar cada tema para introducir al alumno a la notación
algebraica.

Ejemplo:

“LA TORRE”:
“ Su movimiento es el más sencillo de dominar, pues viaja en línea recta a cualquier número de
casillas que se desee. La torre nos recuerda más la atalaya de un castillo…”
Plantea preguntas que detonen el análisis y pide que expresen sus respuestas tanto de manera oral como
escrita, esto permitirá reforzar la notación algebraica

Ejemplos:

1. Del diagrama (o posición en el tablero) que observaste ¿Cuál es la columna que domina la torre blanca?

2. Anota los escaques donde se sitúan

torre blanca __casilla B3__ torre negra………………..


3. ¿En parte del tablero se encuentra la torre blanca?
a) flanco de la reina
b) flanco del rey
c) el campo de las negras

Otra estrategia que puedes utilizar para despertar la curiosidad y mantener el interés en los alumnos es
arrojar datos breves (balazos) pero sustanciales por ejemplo:

DATOS INTERESANTES…
“…La palabra “torre” proviene de la antigua palabra árabe rukh, que significa “carroza”. Cuando el
ajedrez llegó a Europa, por el año 700 d.C., dichas carrozas no existían….”
“… La torre domina el mismo número de casillas (14) estando en cualquier parte del tablero. Es la
única pieza que tiene esta cualidad….”
Ya que el alumno comprendió la manera en que se mueve la torre, es el momento de continuar con el
tema de “captura” para ello puedes programar posiciones en donde la torre tenga que capturar todas las
piezas del tablero:

“…la torre captura tal como se desplaza sólo que, toma el lugar de la pieza que captura, la pieza
que es capturada es retirada del tablero… La forma de anotar las capturas es…”
El propósito de la actividad es reforzar la forma de cómo captura la pieza, de modo que el “jaque” es tema
que aún no se trata. Una vez que se ha enseñado la torre el camino retoma la progresión de los temas y
se continúa con el alfil que es una pieza con movimiento rectilíneo (como la torre). No olvides introducir al
alumno en la notación algebraica.

Cuando el alumno haya logrado aprender lo anterior, se continúa con otras piezas que tengan mayor
complejidad, por ejemplo la dama, posteriormente se sigue con el rey.

Después de haber enseñado las piezas de menor complejidad sigue el turno de enseñarles cómo se
mueve el caballo, que es una pieza de mayor complejidad pues su movimiento es como una “L” y puede
“saltar”.
Por último se trata al peón que, pese a que su movimiento es limitado cuenta con algunos movimientos
especiales que se les deben explicar a los alumnos más adelante.

Una forma muy recomendable para reforzar cada tema es a través de la solución de problemas. El
planteamiento de problemas debe adecuarse al nivel de conocimientos que posea el alumno.

Ejemplo:

O bien, fomentar la búsqueda y selección de información en diversas fuentes de consulta:

Ejemplo:
“… La tarea de hoy consistirá en… buscar información relevante para el tema de “el enroque”
después, se expondrá y discutirá con el grupo…
Los criterios para la búsqueda y selección de información son:
La fuente debe ser confiable… Deben citar la fuente de extracción… La información debe ser
verídica… El informe escrito deberá ser no mayor a 20 palabras… la exposición ante el grupo
durará 5 minutos”
Una estrategia más para orientar la búsqueda de información es plantear preguntas a las que los alumnos
deberán encontrar una respuesta, esto puede organizarse para que la tarea se realice de manera
individual o grupal.

Ejemplo:

“Algunas preguntas a las que deben encontrar una respuesta son:


¿Qué es el enroque?
¿Qué piezas intervienen en el enroque?
¿Cuántas y cuáles son las condiciones especiales para enrocar?
¿Qué recomendaciones darías a tus compañeros para realizar el enroque?”
Cada uno de los rubros que forma los criterios para la tarea asignada podrán ser adaptados dependiendo
de las condiciones específicas del grupo de alumnos, es decir, el docente es quien decidirá si se trabajará
en grupo o de forma individual, (para este ejemplo) el docente estableció las fuentes válidas para la
búsqueda de información acorde a los recursos, estableció la duración de la actividad así como el papel
de cada uno de los estudiantes etc.

Ahora que el alumno posee el conocimiento sobre las piezas; su valor, sus movimientos y su forma de
captura es momento de programar partidas.

Nuevamente el objetivo de las partidas no es el “jaque” que es un concepto que aún no se ha tratado. El
propósito es reforzar los conocimientos sobre las piezas. Las partidas pueden configurarse de las muchas
maneras:

Ejemplo:
La configuración de las partidas presenta una flexibilidad enorme puedes explotarla combinando piezas,
cambiando el objetivo del juego, cambiando el número de jugadores, intercambiando puestos (en algún
momento de la partida o finalizando la partida)

Ejemplos:

Tipos de partidas:
Alfiles vs Peones
Dama vs peones
Caballos vs peones
1 Caballo 1 alfil Vs peones 1 torre
Tipos de objetivos:
Acumulación de puntos
Dominio de campos o flancos
Dominio de columnas o filas
Intercambio de puestos:
Indicar que los alumnos cambien de bando (negras por blancas) en su mismo puesto de trabajo
Indicar que los alumnos intercambien bando en diferente puesto de trabajo
Para el desarrollo de este tipo de actividades necesitas recordar:
Establecer reglas para la participación
Explicar con claridad los objetivos
Dar con claridad las instrucciones y brindar ejemplos
Dar a conocer la duración de la actividad, aclara en todo momento de cuánto tiempo se dispone
Mantener a los alumnos activos
Estimular la participación de todos.

Recuerda que cada una de las actividades que planees son susceptibles a la combinación, adaptación y
estructuración en general de las estrategias u orientaciones de trabajo que decidas utilizar, el propósito es
generar un ambiente de trabajo sano que permita el aprendizaje de tus alumnos.

Sesión 3. Nociones Básicas


Módulo 5. Especialización Ajedrez para Jóvenes Sesión 3. Nociones Básicas

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Propósito:Aplicaras estrategias didácticas para la enseñanza de aperturas, finales y juego medio

Conozcamos
Módulo 5. Especialización Ajedrez para Jóvenes Sesión 3. Nociones Básicas Conozcamos

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Ahora que los alumnos ya conocen los movimientos de cada pieza es momento de explicarles el
objetivo principal del juego; El jaque
Recordemos lo que ya se ha revisado anteriormente en los módulos a lo largo del curso donde ya se
explicaron estos conceptos.
El jaque
“Anteriormete se ha revisado que la pieza más importante en el ajedrez es el rey, esto se debe a que el
objetivo del juego es atacar al rey adversario. A esta acción se le llama Jaque”.

Al momento de explicarles este concepto a tus alumnos recuerda reforzar:


 El Rey se encuentra en jaque cuando está bajo la amenaza de una pieza rival.

 Cuando el Rey se encuentra en jaque es obligatorio defenderlo antes de hacer cualquier


otra jugada.
 El Rey no puede moverse a alguna columna, fila, diagonal o casilla que esté dominada por
una pieza rival.

Una vez que se ha abordado el concepto de jaque se sigue con las forma de evitarlo:
“Existen tres formas diferentes de combatir el jaque al Rey”
 Capturar la pieza que da jaque

 Mover al Rey a una casilla disponible (no controlada por ninguna pieza rival)

 Interponer una pieza propia entre la pieza que da jaque y nuestro Rey (bloqueo)”

Muestra algunos ejemplos y ejercicios a tus alumnos para evitar el jaque


Ejemplo:
“Analiza la siguiente posición y expresa de forma oral y escrita las forma que tienen las negras para evitar
el jaque:
1. A) Mover al Rey a la casilla C3 o C4

2. B) Mover la torre a la casilla E4

La forma de trabajo de este tipo de ejercicios puede realizarse desde; el trabajo en parejas, o grupal
(por votación de mejor jugada) es recomendable progresivamente complejizar las posiciones.
Ahora es momento de abordar el jaque mate:
“El jaque mate es el ataque al Rey que no se puede contrarestar…”
*No olvides explicar el concepto de mate por asfixia y el Rey ahogado, el enroque y los movimientos
especiales del peón; la promoción del peón, la captura al paso
Ejemplifícalo y ejercítalo con tus alumnos
¿Cuál es el siguiente movimiento para dar jaque mate a las negras?
– Caballo a d7 ó 1.Cd7
NOTACIÓN ALGEBRAICA
Refuerza y refina la anotación de las partidas en tus alumnos para ello puedes utilizar una planilla
que puedes modificar para los fines que consideres pertinentes:
Ahora que ya se han explicado los conceptos básicos para jugar ajedrez como; el tablero sus
elementos, las reglas, las piezas; su valor, sus movimientos, el jaque y ya se ha introducido al
alumno a la notación algébrica se puede considerar comenzar el estudio de las aperturas, el juego
medio y los finales básicos
LA APERTURA EN EL AJEDREZ
Comienza por explicar los principios de la apertura.
“ las primeras jugadas en el el ajedrez se llaman apertura, el propósito fundamental de la apertura es
permitirte llegar a al medio juego con buenas posibilidades de aprovechar las debilidades del oponente”
Puedes auxiliarte de alguna partida ilustrativa para ello consulta el contenido del módulo II, sesión
1 del curso:
Ejemplo:
La siguiente es una lista recomendaciones (ya se han revisado en el módulo II. Sesión I) para dar a
tus alumnos sobre las aperturas:
1. Trata de movilizar tus piezas que están al inicio del juego encerradas por sus peones de la
forma más rápida posible: se comienza por desarrollar las piezas menores (alfiles y caballos)

2. El desarrollo de las piezas de preferencia hacia el centro del tablero (cuadros e4, e5, d4 y d5)
donde se van a dominar mayor número de casilla y podrán dirigirse con mayor rapidez a
cualquier parte del tablero donde sean necesarias

3. Recuerda que el Rey es la pieza que nos querrán atacar y por lo tanto debemos defender, así
que no lo dejes vulnerable; su seguridad se consigue casi siempre gracias al enroque. Así
quedará mejor protegido por sus propios peones.

4. Procura no crear o al menos defender bien tus debilidades (que pueden ser peones y piezas
vulnerables o líneas y diagonales expuestas) así como detectar y atacar las del oponente.
5. Procura no mover la misma pieza varias veces durante la apertura.

6. Mantente alerta y no descuides los movimientos de tu oponente.

7. Estudia aperturas y algunas cuantas celadas con regularidad. Esto te ayudará a mejorar tu
juego y a evitar ser víctima de una trampa o truco táctico.

LAS APERTURAS Y DEFENSAS MÁS COMUNES


La teoría de aperturas se desarrolla a través del tiempo con base en las partidas y análisis de los grandes
jugadores del pasado y del presente. Las primeras jugadas más comunes y adecuadas han sido
clasificadas y denominadas de diversas maneras (muchas veces con el nombre de su inventor o divulgador
o por el país o ciudad donde se jugó por vez primera). Cuando son las blancas las que deciden el planteo
se llaman “aperturas” y cuando son las negras se conocen como “defensas”. Cada una de éstas cuenta con
varios “sistemas” y “variantes” más detallados y específicos. Encontraremos en varias ocasiones el término
“Gambito” que indica una apertura donde el blanco sacrifica pronto un peón y el de “Contragambito”
donde las negras reaccionan al gambito del blanco con una entrega de peón propia.
A continuación se mencionan las aperturas y defensas más usadas, así como las jugadas que caracterizan
a cada una. Es importante que el ajedrecista conozca estos nombres para identificar rápidamente cual es
el esquema de inicio de cada partida que juegue o estudie.

1. Sigue fortaleciendo y promoviendo la práctica de la lectura y la notación algébrica con tus


alumnos.
2. Establece grupos de discusión con tus alumnos ya sea por parejas o en equipo y concluyan las
ventajas posicionales, tácticas y estratégicas para las aperturas que elijas como objeto de estudio.
3. Reproduce algunas aperturas y defensas de ser posible en un tablero.
4. Establece conclusiones escritas y orales para su publicación posterior.
Ejemplo:

¿Con esta apertura se logra el control del centro el tablero?

¿Cuáles son las debilidades de esta apertura?, ¿las diagonales?, etc…

¿Cuál es la seguridad de los Reyes?

La siguiente es una lista la aperturas más comunes se recomienda se estudien poco a poco, y se conforme
un acervo de material de estudio y consulta.

No hay una secuencia de apertura superior a todas sino que, cada jugador dependiendo de su estilo de
juego, de su conocimiento, de la estrategia y de las acciones inmediatas que haya adoptado considerará
mejor unas que otras.

Lo más recomendable no es estudiarlas todas sino encontrar una que resulte funcional y profundizar en
ella, después poco a poco aumentar el estudio y asimilación de cada una de ellas.
Finales básicos
Repasemos lo que ya se ha visto en el curso:
“Se denomina a la secuencia final de movimientos o últimas jugadas en la partida que culminan en
Jaque Mate de uno de los jugadores. El final de juego es, quizá, la fase más difícil de dominar en el
ajedrez por la gran cantidad de sutilezas que presenta. Cuando quedan pocas piezas en el tablero,
cualquier error e incluso una simple inexactitud puede costar la partida y es imposible recuperarse; por lo
que es necesario un estudio concienzudo de los conceptos y situaciones más comunes, así como tener
una práctica constante en el mismo”.

Para abordar el tema de finales con tus alumnos puedes hacerlo desde la resolución de problemas pues,
es muy amplio el abanico de posiciones que pueden auxiliarte a explicar y dar comprender la profundidad
de este tema.

“La estrategia a seguir no es difícil: se debe empujar y encerrar al rey enemigo a cualquiera de las
bandas, donde dispone de menos casillas. El que comienza a adentrarse en el mundo del ajedrez
deberá practicar estos mates ubicando las piezas en diferentes sitios del tablero”.
1. Mate con dos torres: Este es el primer mate que debe practicar el principiante ya que
es el más sencillo y fácil de comprender.

2. Mate con dama: Para aplicar este mate es necesario coordinar la acción del rey y la
dama para acorralar al monarca enemigo. Se debe practicar y perfeccionar este mate
ya que puede desembocar de un final de peones.

3. Mate con dos alfiles: El plan es llevar al rey contrario a cualquiera de las esquinas del
tablero.

4. Mate en una jugada: Mate de Dama con Torre, Mate de dama con Alfil, Mate de Dama
con Caballo.

Ejemplo:
RUTINAS DE PENSAMIENTO
Cada vez es más demandante en el sistema educativo desarrollar en los alumnos las habilidades y
destrezas necesarias que les permitan adaptarse y movilizar sus conocimientos en cualquier situación de
conflicto, y para eso es necesario adentrar a los estudiantes en circunstancias que requieran de un
pensamiento crítico y de la resolución de problemas, como parte de esta necesidad, es básico que tu
como docente crees dentro del aula ambientes de pensamiento, reflexión, critica, creatividad, entre otras
circunstancias que permitan que ellos creen sus propios hábitos de pensamiento.

Dentro de esto, podemos encontrar que el jugar ajedrez permite crear en los alumnos hábitos de
pensamiento por lo cual sólo necesitas desarrollar en ellos las habilidades que desarrolla un ajedrecista;
de esa manera también ellos serán capaces de demostrar otras capacidades dentro de su vida cotidiana.
Para lograr en el alumno todo lo anterior puedes llevar a la práctica algunas rutinas de pensamiento que
permitirán potencializar sus capacidades al máximo, por ejemplo recordemos que anteriormente se vieron
las cualidades de los ajedrecistas, estas las podrías retomar y crear tus propias rutinas de pensamiento que
permitan al alumno alcanzar esas características.

¿Qué es una rutina de pensamiento?


Son estrategias fáciles de llevar a cabo, estas se orientan al pensamiento de los estudiantes y dan
estructura a las discusiones que se realizan en el salón de clases, estas se realizan en pequeñas secuencias
de 3 o 4 preguntas o pasos que permiten indagar ideas sobre al tema visto.

Las rutinas de pensamiento deben de tener elementos como:


-Propósitos u objetivos (que pensamiento va a alentar)

– Desarrollo de la rutina (cómo se lleva acabo)

– Dónde se aplica (cuando, lugar y espacio)

Existen varias rutinas de pensamiento que puedes llevar a cabo dentro del aula:

 Rutinas concentradas en el razonamiento: Estas apoyan la elaboración de ideas, la


interpretación de las cosas y del por qué estas son cómo son para poder realizar este tipo
de rutinas hay preguntas centrales como:

¿Qué piensas? ¿Qué está pasando?

¿Cuáles son tus razones?

 Rutinas de interpretación: Se basa en la observación y permite al alumno describir todo


aquello que visualizan desde su propia perspectiva. Las preguntas que dan pie a esta clase
de rutinas son:

¿Qué ves? ¿Qué sucede en este momento con el tema?

¿Qué ves? ¿Qué te hace decir eso?

 Rutina para pensar y compartir en pareja: Fortalece el pensamiento y permite que los
estudiantes tengan razonamiento propio, los estudiantes comparten ideas y al mismo
tiempo comprenden lo que los demás expresan. Las preguntas detonantes son:

¿Qué piensas de…? ¿Por qué?

 Rutinas centradas en la observación y la descripción: Permiten que el alumno


comunique sus impresiones sobre un tema, ya que incluye la observación detallada lo que
da pie a que se dé la descripción detallada sobre algo o un tema visto. Preguntas
detonadoras:

¿Qué percibes?

¿Cuáles son los detalles?

 Rutinas centradas en la complejidad: Contribuye para que el alumno logre un


pensamiento multidimesional acerca de un tema, comprendiendo la complejidad de este y
detectando la dimensión del asunto. Preguntas detonantes:

¿Para qué me sirve? ¿Cuál es su complejidad? ¿Por qué resulta complejo?


Estas rutinas de pensamiento son algunas que pueden llevar a la práctica y a la enseñanza del ajedrez si
retomamos cada una de estas y logramos adaptarlas, se podrá llevar a cabo una enseñanza completa que
permitirá al alumno no sólo a aprender a jugar ajedrez sino también los enseñarás a pensar de manera
divergente.

Para lograr pensadores y jugadores de ajedrez realiza las rutinas que sete presentan anteriormente,
combínalas con las cualidades de los ajedrecista y obtén tus propias rutinas de pensamiento, donde
logres que el alumno obtenga un aprendizaje óptimo.

Realiza tus rutinas de pensamiento con los siguientes elementos, esto te apoyará en la enseñanza del
ajedrez, puedes utilizar las sugerencias de los ejemplos o bien realizar tus propias preguntas.

“Lo que debe saber un ajedrecista”

 Adquirir una amplia “cultura ajedrecísticas”

Rutina centrada en la observación


¿Qué percibes de las partidas realizadas?

¿Da los detalles de cada una de las partidas que acabas de observar?

 Calcular variantes en exactitud

Rutinas centradas en la complejidad

¿Cuál es la complejidad de la jugada que realizó tu compañero?

¿Por qué resulta compleja?

 Saber evaluar cada posición

Rutinas de interpretación

¿Qué ves en las jugadas? ¿Qué sucede en este momento con las jugadas que se están realizando? ¿Qué te
hace decir eso?

 Hallar el correcto plan de juego

Rutinas de interpretación

¿Qué ves en las jugadas? ¿Qué sucede en este momento con las jugadas que se están realizando? ¿Qué te
hace decir eso?

 Contar con amplio y bien analizado repertorio de aperturas


Rutinas centradas en la observación y la descripción

¿Qué percibes de la apertura…?

¿Cuáles son los detalles de la apertura…?

 Conocer la teoría de los finales y cómo actuar en la práctica

Rutinas centradas en la complejidad

¿Para qué me sirve? ¿Cuál es su complejidad? ¿Por qué resulta complejo?

 Tener una experiencia constante y de buen nivel

Rutinas centradas en la complejidad

¿Cuál es la complejidad de la jugada que realizó tu compañero?

¿Por qué resulta compleja?

 No descubrir los aspectos físicos y psicológicos que el juego requiere

Rutina para pensar y compartir en pareja

¿Qué piensas de…? ¿Por qué?

Sesión 4. Estrategia Y Táctica


Módulo 5. Especialización Ajedrez para Jóvenes Sesión 4. Estrategia Y Táctica

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Propósito:Practicarás algunas estrategias de aprendizaje para que enseñar estrategia y táctica

Conozcamos
Módulo 5. Especialización Ajedrez para Jóvenes Sesión 4. Estrategia Y Táctica Conozcamos

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Recordemos que en Módulos anteriores se tocaron los temas de “Estrategia y táctica” por lo cual en esta
sesión los recordaremos y visualizaremos algunas formas de enseñanza para los alumnos.
Estrategia y táctica:
Mientras que la táctica en el ajedrez es el “cómo hacerlo”, la estrategia en el juego es “qué hacer”. Para
comprender bien cada situación que se nos presenta y elegir los objetivos adecuados (los planes de
juego) con buenos fundamentos es imprescindible entender su lógica interna; para ello se debe saber
valorar la posición.

Estrategia: Son todas aquellas acciones que se planean con la intención de alcanzar un objetivo, estas
acciones se derivaran de la valoración de las posiciones de ajedrez.
Algunos elementos estratégicos básicos para determinar los planes correctos de cada posición son:

1) Comparación de la situación material

2) Movilización de las piezas

3) El dominio del centro

4) La estructura de peones

5) La seguridad de los reyes

Táctica: Son aquellos movimientos especiales o el conjunto de estos que se orientan a conseguir ventajas
a corto plazo dentro de una jugada en acción dentro de una jugada.
Los temas tácticos más comunes son:
1. Ataque doble

2. Destrucción de la defensa

3. Desviación

4. Atracción

5. Clavada

6. Ataque a la descubierta

7. Despeje de casillas o líneas

8. Intercepción de líneas

9. Bloqueo

10. Sobrecarga de piezas

11. Combinación de tablas

12. Combinando los temas táctico

Orientaciones para el docente:


Para que al alumno pueda comprender ¿Qué es estrategia? y ¿Qué es táctica?, ¿Cuáles son los elementos
estratégicos básicos? y ¿Cuáles los temas tácticos más comunes? el docente necesita como primera parte
explicarlos de manera expositiva o como el crea conveniente. Lo podrías realizar de la siguiente manera:

 Ponerlos en equipo y que discutan las definiciones de estos conceptos. Recuerda las
orientaciones que se dan en sesión 2 y ponlas en práctica.

 Ponlos a jugar partidas, para que ellos analicen y discutan

 Haz que realicen su propio plan estratégico y las tácticas a utilizar

ORIENTACIONES PARA EL REGISTRO Y ANÁLISIS DE PARTIDAS


Orientaciones para el registro de partidas y su análisis posterior
El registro de partidas de los estudiantes tiene el objetivo de contar con una evidencia concreta para el
análisis y estudio posterior a la práctica. Fomentar el registro de partidas supone varias ventajas para los
estudiantes pues no sólo mejorarán en su nivel de juego, sino que, contarán con material de
retroalimentación que servirá para el análisis de cuyo proceso, les ayudará a reconocer y detectar tanto
sus aciertos como sus errores, fortalecerá sus procesos mentales porque brinda la oportunidad de “revivir”
las decisiones tomadas sin la presión del propio juego.

El registro de partidas se recomienda realizar en dos etapas:


Durante la partida
Registro de datos: Brinda una retrospectiva puntal sobre el desarrollo de la partida se señalan las fases de
juego (apertura, juego medio y final) y habilita la posibilidad de realizar un proceso de valoración y
retroalimentación una vez terminado el juego.

Se establecen indicadores críticos. Son todas aquellas marcas (personalizables) que resulten relevantes
tanto para el desempeño del jugador como el del rival, su potencial radica en que son material y
referencia obligatoria de estudio posterior como: una variante no conocida por el jugador, un movimiento
crítico, un patrón repetitivo (negativo o positivo) tanto propio como del rival y todo aquel movimiento o
momento que se considere importante o clave de la partida.

Tiempo entre movimientos: Llevar un registro de la duración de los movimientos jugada a jugada arrojará
datos como: el tiempo que demora en resolver una posición que puede ser el reflejo del proceso de
evaluación de material, la predicción, las formas de enfrentar un problema nuevo, de la valoración del plan
estratégico trazado, etc. Todos estos rubros son indicadores que señalan las dificultades, los retos y
también las fortalezas del desempeño de un jugador, así como las áreas (temas, combinaciones, aperturas,
finales) que se deben fortalecer.

Al terminar la partida:
Anotaciones rápidas y finales: son observaciones acerca de los pensamientos y estado anímico que
durante la partida el jugador experimenta y pueda registrar. Las observaciones finales representan un
registro sobre la experiencia al finalizar el juego, éstas deben realizarse en la medida de lo posible de lo
que el jugador pueda recordar.

Escribir a máximo detalle posible sobre los cálculos, los planes, los cambios, las posiciones relevantes al
finalizar la partida será información invaluable que ayudará al análisis posterior.

Análisis de partidas
El análisis de las partidas registradas tiene por objeto fundamental servir como material de
retroalimentación pues pone en re-valoración las decisiones tomadas y suele evidenciar la aplicación del
conocimiento acumulado. Durante el análisis se puede dar un “vistazo” a los procesos de pensamiento, a
la toma de decisiones, se comparan y se trazan diferentes posibilidades de acción, surgen nuevas
hipótesis, se trazan nuevas resoluciones a los problemas enfrentados, se fomenta el pensamiento
autocrítico, se reutilizan, se de-construyen y reconstruyen los conocimientos, se ensanchan los marcos de
experiencia. Por otro lado, en el plano social, al ser imprescindible la socialización del conocimiento y
siendo una estrategia indispensable, la expresión en forma oral y escrita de los resultados de los análisis
se deben compartir con otros jugadores o la comunidad de estudio las experiencias obtenidas.

Recomendaciones para el análisis de partidas


El proceso de análisis puede realizarse de una infinidad de formas y queda abierta a la libertad y a la
creatividad de estudiante o del docente; los elementos que puedan ser añadidos o retirados de este
proceso como: la adaptación del formato, el orden de los pasos o los materiales a utilizar pueden y deben
ser adaptados acorde a las necesidades y propósitos que el profesor o el propio estudiante haya
establecido con antelación. Sin embargo existen elementos imprescindibles para llevar a cabo un análisis
que brinde buenos resultados. A continuación se hace una breve descripción de ellos.
Para comenzar el análisis será necesario utilizar el registro de la partida, de ser posible un tablero
convencional para reproducirla y una libreta para las anotaciones de resultados y conclusiones derivadas
del análisis.

Lo primero es identificar etapas de la partida (apertura, juego medio y final) la división dependerá de los
conocimientos previos y del repertorio conocido para cada una de las etapas.

Utilizar y recuperar los indicadores críticos que se tomaron durante el registro de la partida,
jerarquizarlos por orden de estudio es una buena estrategia, el criterio puede ser: aquellos que se
consideren relevantes de la parida, aquellos que servirán para ejemplificar un tema específico o cualquiera
que se crea conveniente

El proceso de análisis debe propiciarse a través de preguntas detonantes como:

¿Evalué bien la posición?

¿Qué movimiento fue nuevo para mí?

¿Cuál fue mi respuesta ante la jugada que me sorprendió?

¿Qué ventajas me ofrecía cierta posición?

¿Qué criterios utilice para resolver una posición específica y cuáles surgen ahora que analizo?

¿Cuáles fueron los cambios que acorrieron al plan estratégico que tracé?

¿Cómo es que llegué a esta posición que me puso en desventaja o ventaja?

Las respuestas a cada una de estas preguntas quedarán registradas para luego, ser catalogadas por temas;
combinaciones, aperturas, finales, final etc. la finalidad es conformar un acervo de referencia personal
sobre los temas practicados y estudiados.

Conformar y consultar un acervo de teoría ajedrecística


El mundo digital hoy día nos ofrece una inmensa gama de posibilidades, la tecnología nos brinda una
variedad de recursos tan diversa que abarca desde videos tutoriales, libros digitalizados, programas de
juego, de análisis, comunidades de juego, sitios especializados como blogs, páginas web sumando a esto
las comunidades que se conforman a través de las redes sociales de miles de aficionados y profesionales
del quehacer ajedrecístico y que comparten sus experiencias y conocimientos.

Lo importante de la creación de un acervo es construirlo con fuentes fidedignas, confiables actualizadas


(en la medida de lo posible). La siguiente lista son recomendaciones para la búsqueda de información en
la red.
¿El Sitio Web pertenece a alguna entidad gubernamental, una organización comercial, institución

educativa, una entidad sin ánimo de lucro, o a un autor particular?

¿Cuál es el propósito del Sitio Web? (informar, vender, etc.)

¿Es posible establecer contacto con la organización mediante un número telefónico, dirección postal, o
dirección electrónica?

¿A qué país pertenece el Sitio Web? (verifique el dominio)

¿El Sitio Web tiene intereses comerciales?

¿El Sitio Web se actualiza constantemente? (verificar las fechas de actualización, si los enlaces están
vigentes/activos, y si los contenidos son actuales)

Verifique que el contenido corresponde a: particulares, docentes adscritos, consultores, invitados.

¿En qué tipo de publicación se presentan los contenidos? (artículo, blog, libro, noticia, entrevista, ensayo)

¿En qué fecha se publicaron los contenidos?

¿Cuál es el propósito de los contenidos? (informar, vender, persuadir al lector sobre alguna idea) ¿Los
contenidos ofrecen información útil para atender sus necesidades de información?

¿Los contenidos se presentan de manera clara, libres de errores gramaticales, ortográficos y tipográficos?

¿Las imágenes y contenidos de la fuente pretenden persuadirlo o sesgar la objetividad de la información?

¿Presenta apoyo gráfico visual para la información o datos, están claramente rotuladas y son fáciles de
leer?

¿Si la información publicada en la página Web proviene de otras fuentes, se citan correctamente? ¿Ofrece
recursos y enlaces adicionales pertinentes para el tema?

¿La información contradice la que se localizó en otros sitios?

¿Los contenidos están enlazados desde otras páginas? ¿qué tipo de páginas son?

Señalar y Discriminar patrones posicionales


Este paso del análisis implica la utilización de los conocimientos previos sobre la teoría ajedrecista que el
alumno o el profesor posea, requiere además de la activación del marco de experiencia que tenga el
estudiante y hábito de consulta a las fuentes referenciales que se dispongan.

Sin importar el nivel de juego o los fines con los que se inicie el estudio siempre se puede identificar
aquellos movimientos que conforman patrones de juego. Es decir, se puede reconocer la secuencia de
jugadas o movimientos específicos como sería “una apertura española” o los patrones secuenciales para
los finales básicos por citar algunos ejemplos.

Reconocer estos patrones y conformar una referencia inmediata servirá para preparar mejor al estudiante
al momento de reiniciar la práctica pues tendrá mayores elementos que le ayudarán a la evaluación de las
circunstancias y a la toma de decisiones no solo en la práctica del ajedrez sino que, es un recurso que
puede traspolarse a cualquier área del conocimiento.

Socialización del conocimiento


El análisis de partidas puede realizarse en tres modalidades distintas, cada una aporta diferentes enfoques
que integrándolos conjugan una retroalimentación enriquecedora y profunda para el jugador.

Análisis grupal: Método altamente recomendable, pues implica la socialización, el sometimiento a


discusión de las conclusiones resultantes del análisis, la fomenta la retroalimentación de agentes externos,
es posible establecer el andamiaje entre sujetos experto-novato,

Análisis entre experto-novato: Debe entenderse aquí como experto a cualquier persona que tenga un
grado mayor de conocimientos o experiencia sobre un tema y que a través de alguna acción mediadora
(sobre una persona con menor grado de experiencia) como una explicación, una ejemplificación, la
resolución, demostración o argumentación etc. logra movilizar hacia el desarrollo el conocimiento previo
que el novato tiene cuya propiedad es poseer un potencial de desarrollo latente.

Nuevamente la socialización, la externalización del pensamiento, la puesta en discusión de los argumentos


y conclusiones vuelve a ser el eje rector durante el proceso de análisis.

Análisis individual: este tipo de estrategia supone cierto grado de autonomía, autodirección y autogestión
del aprendizaje. Este tipo de estrategia debe estar orientado al cambio de ideas (teorías).

Publicación de los resultados


Publicar los resultados de los análisis resulta enriquecedor no solo para el jugador que ha puesto en
marcha sus habilidades de escritura, también lo es, para la comunidad que lo publica pues es material de
retroalimentación. La publicación de los análisis debe mantener un espacio fijo en el área destinada a la
clase, mantenerse en constante actualización y formar parte obligatoria dentro de la formación de los
alumnos.

Esta estrategia puede potenciarse a través de la conformación de comunidades a través del uso de las
redes sociales. El propósito de uso de las tecnologías de la información debe aplicarse con un enfoque
distinto al de la enajenación colectiva. Establecer una comunidad no debe apartarse del objetivo de
compartir, difundir, retroalimentar el aprendizaje del ajedrez.

Llevar lo aprendido a la vida cotidiana


Es importante que al finalizar induzcas a los alumnos lleven lo aprendido a su vida cotidiana, esto lo
puedes llevar a la práctica de la siguiente manera:

 Creación de discusiones

 Problemáticas donde ellos tengan que tomar decisiones

 Debates de ¿Cómo lo aprendido les funciona en su vida cotidiana?

Ejemplo:
Plantea una situación problemática que permita al alumno hacerse participe y le provoque tomar
decisiones de índole estratégico y táctico pero llevados a su vida cotidiana.

 Realiza equipos y a cada uno, plantéales un problema como el siguiente:

Un día más de trabajo, y ya son las 8:00 de la mañana se te está haciendo tarde y no encuentras
transporte público, te sientes desesperado y piensas “si tomo taxi no cubro lo de mi comida, pero si llego
tarde me regresan y me descuentan un día” mientras estás pensando que hacer tropiezas con una
persona que está corriendo desaforadamente, y le dices cuidado me pegaste; ella no voltea y sigue
corriendo y tira una bolsa que tu recoges. Más adelante te encuentras mucha gente y patrullas te asomas
para ver que esta pasando y observas que acaban de asaltar a una persona, sigues caminando y
encuentras el transporte público, lo tomas, y por fin llegas al trabajo, sólo que llegas tarde. Llego la hora
de la salida y sólo vas pensado que “te descontarán un día” por fin llegas a casa y recuerdas que recogiste
una bolsa la cual no sabes que contiene, la abres y descubres que tiene mucho dinero y algunas joyas,
sabes que eso podría ayudarte para cubrir ciertos gastos y que aparte te sobraría dinero.

A la mañana siguiente descubres que tu hija está enferma y la tienes que llevar al doctor, pero sabes que
tienes que cubrir la hipoteca de tu casa sino te embargan y que aparte no puedes dejar de trabajar
porque si no te corren.

 Después de que les diste la situación ficticia al alumno realiza preguntas que les permitan
discutir, reflexionar, analizar , concientizar entre otras cosas

Ejemplo:
¿Qué estrategias y tácticas utilizarías para evitar quedarte sin dinero?

¿Cómo actuarias ante esa situación sin salir perjudicado? Anota las soluciones

¿Cuál sería tu plan estratégico para evitar que te corran?

¿Te quedarías el dinero y las joyas? Si o no ¿Por qué?


 Haz que discutan las preguntas en el mismo equipo y después que compartan sus
respuestas con los demás.

 Por último no olvides relacionar el juego de ajedrez con estas situaciones, explica al alumno
que las estrategias y las tácticas son parte también de la vida cotidiana y que como en el
juego es vital una decisión para no perder, también lo es en la vida.

 Con estas situaciones a la vez podría ir trabajando la parte de valores, pensamiento,


creatividad y habilidades sociales.

Perfil de egreso
Se busca que al finalizar el curso las y los participantes:

• Conciban el ajedrez como deporte-ciencia que contribuye al desarrollo de habilidades para la vida de las
personas.

• Jueguen ajedrez aplicando el uso de estrategias y tácticas aprendidas en este curso y lo apliquen en la
enseñanza de este juego a niños, niñas y jóvenes.

• Reconozcan el proceso histórico del desarrollo del ajedrez.

• Reconozcan la importancia del ajedrez como promotor educativo y herramienta pedagógica.

• Adquieran la capacidad de desarrollar habilidades sociales y cognitivas en sus alumnos utilizando


diversas actividades y ejercicios para la enseñanza del ajedrez.

• Adquieran la capacidad de enseñar ajedrez a niños, niñas, jóvenes y adultos mayores.


Temario
TRONCO COMÚN

Módulo I. Las reglas del ajedrez


Sesión 1. Bosquejo histórico del ajedrez, una famosa leyenda sobre el tema
Sesión 2. Presentación del tablero y las piezas
Sesión 3. Captura y valor de las piezas del ajedrez. Tres reglas especiales
Sesión 4. El jaque, el jaque mate y formas de empatar el juego
Sesión 5. Anotación de jugadas
Sesión 6. Aceptación de las normas y el resultado del juego
Evaluación de Módulo I
Módulo II. Principios básicos
Sesión 1. Conceptos del ataque y la defensa, principios elementales en las aperturas y breves partidas
ilustrativas
Sesión 2. Los temas tácticos más importantes
Sesión 3. Selección de partidas ejemplares
Sesión 4. Campeones mundiales
Sesión 5. Jugar ajedrez para la formación del carácter
Evaluación de Módulo II
Módulo III. Nociones avanzadas
Sesión 1. Las cualidades y conocimientos de un ajedrecista. El cálculo mental de jugadas
Sesión 2. La estrategia en el ajedrez
Sesión 3. Mates básicos, los finales de peones y finales con piezas
Sesión 4. Legado histórico: los grandes ajedrecistas de la historia
Sesión 5. Habilidades cognitivas y ajedrez
Evaluación de Módulo III
Módulo IV. El ajedrez en la cultura y la sociedad
Sesión 1. Ajedrez, cultura, sociedad
Sesión 2. Las mujeres dentro del ajedrez
Sesión 3. Ajedrez y computadoras. Una breve historia
Sesión 4. El ajedrez como herramienta pedagógica
Evaluación de Módulo IV

ESPECIALIZACIONES
Módulo V. Preajedrez* I (Niños entre los 2 a 5 años)
Sesión 1. El tablero
Sesión 2. La torre
Sesión 3. El alfil
Sesión 4. La dama
Sesión 5. El rey
Sesión 6. El caballo
Sesión 7. El peón
Modulo V. Ajedrez infantil (niños entre los 6 y 12 años)
Sesión 1. El tablero
Sesión 2. La torre
Sesión 3. El alfil
Sesión 4. La dama
Sesión 5. El rey
Sesión 6. El caballo
Sesión 7. El peón
Módulo V. Ajedrez para jóvenes
Sesión 1. Las reglas del ajedrez
Sesión 2. Aperturas y medio juego
Sesión 3. Finales de peones y principales mates
Sesión 4. Tácticas y estrategias
Módulo V. Ajedrez para todos (grupos vulnerables)
Sesión 1. Adultos mayores. El ajedrez como apoyo para las funciones cognoscitivas
Sesión 2. Adultos mayores. El ajedrez como diálogo
Sesión 3. Adultos mayores. Aperturas y defensas, un denominador común
Sesión 4. Comunidad indígena. La lengua en la enseñanza del ajedrez
Sesión 5. Comunidad indígena. El ajedrez como promotor de la equidad y la igualdad

Mensaje
Estimado participante:

El curso en línea está conformado por dos tipos de estudiantes y cada uno tendrá un proceso de
aprendizaje diferente, el cual se menciona a continuación:

● Principiantes (sin conocimientos de ajedrez), para obtener la certificación deberás cursar completos
todos los Módulos, sin embargo, del Módulo II y III tomarás todas las sesiones; no te preocupes si no
logras acreditar algunas sesiones de dichos Módulos, ya que no repercutirá en tu calificación final.

Para estos módulos las áreas obligatorias que debes acreditar son las sesiones de habilidades sociales o
cognitivas y de historia (ver temario). Aunque es crucial que pongas tu mayor esfuerzo para poder
comprender cada tema.

● Avanzados (con conocimientos de ajedrez), para obtener la certificación deberás cursar y aprobar cada
uno de los módulos.

 Conoce
o Presentación

o Mensaje

o Temario

o Mapa Curricular

o Perfil de Egreso

 Recursos

o Preguntas frecuentes

o Foros

 El Curso

o Módulo 5

 Especialización Pre-Ajedrez

 Especialización Ajedrez Infantil

 Especialización Grupos Vulnerables

 Especialización Ajedrez para Jóvenes

o Módulo 4

o Modulo 3

o Módulo 2

o Módulo 1

 Becas
 Ayuda

o Contáctanos

 Mi perfil

 Cerrar Sesión

Presentación
Es un placer para la Fundación contar con su participación al haber ingresado al Curso de educación a
distancia, por lo que le damos la más cordial bienvenida.

Esta plataforma digital ha sido diseñada para que usted sea capacitado(a) en la enseñanza del ajedrez; por
tanto, si cursa todos los módulos y los termina satisfactoriamente a través de sus evaluaciones, recibirá la
certificación correspondiente, misma que le permitirá ejercer como profesor(a) en la materia, avalado por
la Fundación y otras instancias académicas.

El Seminario de Capacitación y Certificación de Profesores de Ajedrez. El Ajedrez como Herramienta


Pedagógica, consta de dos fases, el Curso Presencial el cual ya se llevó a cabo, y el Curso de Educación a
Distancia que se presenta en esta plataforma.
El curso en línea al que usted se inscribió es un esfuerzo multidisciplinario elaborado por reconocidos
expertos en la enseñanza del ajedrez y por un destacado equipo de pedagogos, psicólogos, especialistas
en comunicación, diseñadores web, ingenieros en sistemas, programadores, ilustradores, y muchos más. El
curso está dividido en cinco módulos que abarcan las reglas básicas del juego, los principios
fundamentales del ajedrez, nociones avanzadas de táctica y estrategia, ajedrez, cultura y sociedad, así
como un módulo con cuatro especializaciones dirigidas a poblaciones determinadas.

El enfoque que propone la Fundación Kasparov de Ajedrez para Iberoamérica se orienta hacia la
formación de profesores para enseñar ajedrez que sean capaces de transmitir sus conocimientos
pensando en una amplia población infantil y juvenil, pero también en otras edades y segmentos sociales, y
de manera muy especial en poblaciones con distintas condiciones de vulnerabilidad social. En esta
plataforma encontrará materiales y evaluaciones orientados hacia temas pedagógicos, que hacen de este
Curso algo novedoso y único en su género.

Nuestra intención es ofrecer una plataforma amigable y de fácil lectura, que ofrezca un curso de alta
calidad. Sabemos que esta plataforma es una herramienta perfectible, por lo que a partir de ahora entra
en un ciclo de mejora constante. Para que ello suceda será indispensable su colaboración: misma que
recibiremos con gusto a través de sus comentarios y sugerencias.
Al igual que en el Curso Presencial, los usuarios de esta plataforma se dividen en dos niveles: aquellos con
conocimientos previos de ajedrez, y quienes no cuentan con esos conocimientos. Existen instrucciones
específicas que cada quien deberá seguir en su momento.

Le recordamos que para obtener el Certificado que le acreditará como Profesor de Ajedrez deberá
completar y acreditar satisfactoriamente las evaluaciones que en la plataforma se proponen. Quienes, por
una u otra razón, no hayan podido asistir al Curso Presencial 2015, tendrán la oportunidad de hacerlo, en
otra oportunidad, pues la Fundación llevará a cabo más cursos presenciales en los próximos meses.

Estamos convencidos que contaremos con su participación entusiasta y deseamos sinceramente que esta
segunda etapa, al igual que el Curso Presencial, sea muy provechosa.

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