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Vaesen

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Basado en el libro Vaesen ddee

Johan Egerkrans

   󰀺


 󰀺 Nils Hintze
JJohan
ohan Egerkrans
󰀺
  󰀺 Tomas Härenstam,
Nils Karlén Mattias Johnsson Haake

 󰀺  󰀺 󰀺


Rickard Antroia, Dan Algstrand, Tobias Tranell
Nils Karlén Christian Granath
    󰀺   󰀺  󰀯󰀺
Tomas Härenstam
Hären stam Dan Algstrand Niklas Lundmark

󰀺   󰀺


Brandon Bowling Jenny Bremberg, Daniel Lehto
  󰀺
Simon Andersson, Rickard Antroia, Marco Behrmann, Therese Clarhed, Nathalie Clarhed,
Kosta Kostulas, Jonas Hertz, Tomas Härenstam, Anna Westerling
 󰀺

Axel and Olof Clarhed, Gabrielle de
de Bourg,
Bourg, Simon
Simon Engqvist, Hanna Wedin
Wedin
CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA󰀺
   󰀺 󰀺 󰀺
Joaquim
Joaquim Dorca
Dorca Vanessa
Vanessa Carballo Jaumee Muñoz
Jaum Muñoz
  󰀺 󰀺 󰀺
Jordii Zamarreño
Jord Zamarreño Luis Álvarez Dato Darío Pérez Catalán

 󰀺  󰀺


Livonia Print 􀀲􀀰􀀲􀀱 B 􀀱􀀱󰀵􀀱󰀹-􀀲􀀰􀀲􀀱
Copyright 􀀲􀀰􀀲􀀱 © Fria Ligan AB y Johan Egerkrans
ÍNDICE DE
ÍNDICE DE MATERIAS
MATERIAS
󰀱. INT RODU
RODUCCIÓN
CCIÓN ....................... 󰀵 󰀷. EL NORTE MÍTICO
Introducción a los vaesen........
..................
............ 󰀶 Y U PS A L A ... ..
....
....
....
....
....
....
....
....
....
....
....
....
....
.. 󰀹󰀷
Este libro ....................
.............................
..................
......... 󰀷 Vuestro Norte Mítico.........
Vuestro ...................
..............󰀹󰀸
....󰀹󰀸
La esencia de Vaesen..........
...................
..............
..... 􀀱􀀰 Upsala: ciencia y cuentos de hadas ......􀀱􀀰󰀵

󰀲. TU PERSONAJE
PERSONAJE JUGADOR ........󰀱󰀷
........󰀱󰀷 󰀸. VAES
VAES EN ..................................󰀱󰀱󰀱
Personalidad .........
Personalidad ...................
...................
..............
..... 􀀱󰀸 Vaesen
Vaesen y humanos.........
..................
.................
........ 􀀱􀀱􀀲
Características .........
..................
...................
.............􀀲􀀰
...􀀲􀀰 Poderes mágicos ......................
Poderes ............................
...... 􀀱􀀱󰀵
Miscelánea..........................
....................................
.......... 􀀲􀀱 Reglas para los vaesen ...................
.....................
.. 􀀱􀀲􀀱
Arquetipos.........
...................
...................
.................􀀲󰀵
........􀀲󰀵 Personajes
Personajes no jugadores
jugadores .................
................. 􀀱󰀶󰀶
Animales .........
..................
...................
..................
........ 􀀱󰀶󰀸
󰀳. HABILIDADES ......
............
............
............
...... 󰀳󰀷 Vaesen
Vaesen del mundo............
mundo.....................
.............
.... 􀀱󰀶󰀸
Pruebas de habilidad .......................󰀳󰀸
.......................󰀳󰀸
Habilidades...................................󰀴󰀴 󰀹. EL MISTERIO..........................󰀱󰀷󰀱
Componentes del misterio ............
...............􀀱󰀷􀀲
...􀀱󰀷􀀲
󰀴. TALENTOS .............
...................
............
..........
.... 󰀴󰀹 Estructura del misterio ..........
...................􀀱󰀷󰀹
.........􀀱󰀷󰀹
Campaña.....................................􀀱󰀹􀀲
󰀵. CONFLICTOS Y HERIDA S .........󰀵󰀷 Técnicas de máster .........................􀀱󰀹󰀳
Combate ..........
...................
..................
...................󰀵󰀸
..........󰀵󰀸
Acciones en combate ............
.....................
...........󰀵󰀹
..󰀵󰀹 󰀱󰀰.. EL BAILE DE LOS SUEÑOS ..... 󰀱󰀹󰀶
󰀱󰀰
Heridas ........................................󰀶󰀳 Preludio...................
.............................
..................
........ 􀀱󰀹󰀶
Efectos especiales.................
..........................
...........󰀶󰀸
..󰀶󰀸 Lugares .........
...................
...................
..................
........... 􀀲􀀰􀀲
Curar heridas .....................
..............................
...........
.. 󰀷􀀱 Conontación...........................
.............................
.. 􀀲􀀰󰀹
Equipo .........
..................
..................
...................
.............
...󰀷󰀳
󰀷󰀳 Cierre .........
..................
...................
...................
............
... 􀀲􀀱􀀱

󰀶. LA SOCIEDAD Y EL CUARTEL 󰀱󰀱. TABLAS DE TR ASFONDO ....... 󰀲󰀱


󰀲󰀱󰀴
󰀴
GENERA L ..............
....................
............
...........
..... 󰀷󰀹
Historia de La Sociedad .........
...................󰀸􀀰
..........󰀸􀀰
La Sociedad renace .........................󰀸󰀳
.........................󰀸󰀳
Reglas de campaña ....................
..........................󰀸󰀶
......󰀸󰀶
PREFACIO
PREFACIO
   encantado los libros de mons- presentar a los ancestrales vaesen (criaturas o se-
truos. res sobrenaturales). La principal diferencia era
En una fantástica noche de agosto de fina- que las bestias y criaturas que aparecen en Vaesen
les de los ochenta, a la edad de diez años, entré no tienen fichas exhaustivas y estrictas de carac-
en contacto por primera vez con el maravilloso terísticas. Esto les permite conservar su aura de
mundo de los juegos de rol. No sólo era algo misterio. Me enorgullece poder decir que Vaesen
mágico el juego en sí... devorar los manuales de parece haber inspirado y alimentado la imagina-
monstruos era igual de fascinante. En mi caso, se ción de muchos niños actuales, como lo hicieron
trataba de dos libros de título muy prosaico, Libro conmigo en su día el Libro de monstruos y su secuela.
de monstruos y Libro de monstruos II, del juego de rol
sueco de fantasía Drakar och Demoner, ilustrados por Lo que ahora tienes entre manos es el juego de
el inimitable Nils Gulliksson. Estos bestiarios rol Vaesen. El libro de folclore inspirado en los
modernos estaban repletos de criaturas extrañas. juegos de rol
rol ha cerrad
cerradoo el círcul
círculoo al convert
convertirse,
irse,
Algunos eran
era n creaciones originales, mientras a su vez, en un juego de rol. Con este libro, unos
que otros, como los caballos de los arroyos, los cuantos dados y un grupo de amigos, podrás
troles o los vaettir, los reconocía de los mitos aventurarte en bosques oscuros y vivir encuen-
y el folclore, aunque los habían convertido en tros con seres míticos como los caballos de los
monstruos de juego de rol, con extensas listas arroyos, los lindworms, los troles o los vaettir.
de atributos y habilidades.
Me podía pasar horas sentado, fantaseando Pero, como he dicho antes, a estos vaesen les
sobre cómo sería un encuentro con todas estas faltan las interminables tablas de atributos de
criaturas. Y, con la ayuda de unos libros de tapa antaño. No queremos echar a perder el miste-
blanda, unos dados de aspecto singular y dos o rio, ¿verdad?
tres amigos, podía vivir esas fantasías.
Johan Egerkrans
Cuando a mi editora Maja Lindqvist y a mí se 󰀬 󰀱󰀰    󰀲󰀰󰀲󰀰
nos ocurrió la idea de crear un libro sobre el
folklore escandinavo, el clásico formato de libro
de monstruos nos pareció una opción perfecta.
Unass bellas ilustraciones y la cantidad justa de
Una
texto, lo suficiente como para espolear la ima-
ginación del lector, fue la fórmula perfecta para
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 󰀱 ·

INTRODUCCIÓN
En Hedås, nadie quería hablar sobre los niños muertos. En la posada MÁSTER: Todavía no os han visto, pero advertirán
nos recibieron con un silencio gélido. Un amigo del sacerdote, un noble vuestra presencia en cuestión de segundos.
de pelo canoso llamado Gusta von Flink, nos amenazó diciendo que si
seguíamos haciendo preguntas no íbamos a volver a Upsala con vida. JUGADOR
JUGADOR 􀀱 (KASPAR STÅHL):
STÅHL): Desenvaino
Por suerte, una cuidadora del oranato local desafió la mirada adusta mi estoque y adopto posición de esgrima. 󲀜¡Soltadla!”
de su superiora y nos sugirió que uéramos a ver un molino abandonado
al sur del pueblo. Cuando llegamos, estaba anocheciendo. El sendero MÁSTER: Os miran, pero no parecen ni asustados ni
entre pastos de ganado estaba lleno de charcos, donde se reflejaba la sorprendidos.
luz de la luna llena. A cada paso teníamos que hacer un esuerzo por
sacar las botas del barro. (ASTRID LILJA): Levanto las palmas de
JUG. 􀀲 (ASTRID
El sendero llegó a un río de aguas vigorosas. Un puente de madera las manos y doy un par de pasos hacia ellos. 󲀜Hemos veni-
lo cruzaba y conducía al viejo y maltrecho molino. La uerza del agua do a ayudar a este pueblo. Sabemos por qué los niños están
había partido la rueda y el molino entero se inclinaba sobre el río. enermando y muriendo”.
Mientras cruzábamos el puente a toda prisa, escuchamos unos gri-
tos. Parecían de un bebé y procedían del interior del molino. ¿Podía MÁSTER: La superiora esboza una sonrisa triste. 󲀜En-
tratarse del myling que habíamos venido a derrotar? tonces, sabéis demasiado”. Te apunta con la pistola.
Kaspar pasó corriendo a mi lado, pero
se detuvo en seco al llegar al otro lado JUG. 􀀱: 󲀜Podéis ayudarnos o haceros a un lado. Sea como
del río. Iljenka y yo estuvimos a pun- sea, haremos lo que hemos venido a hacer”.
to de chocar con él. Justo delante
del molino estaban la superiora MÁSTER: Haz una prueba de MANIPULACIÓN.
del oranato y el noble, Gusta
von Flink. El hombre llevaba un JUG. 􀀱: Son cinco dados. Un éxito, ¡la supero!
usil; la mujer empuñaba una
pistola de yesca con una
una mano MÁSTER: La mujer baja la pistola. Parece dispuesta a
y en la otra llevaba la larga usta escucharte. Mientras tanto, el cielo se oscurece. Sobre la luna
con la que la habíamos visto azotar a se perfila la orma de una enorme ave negra, que desciende
los pobres niños del oranato. Delante hacia el molino. Tiene las plumas rotas y desaliñadas, un
de ellos, en el suelo, vimos a la mujer pico largo y afilado y unos ojos anaranjados intensos
intensos como
que nos había dicho que investigára- el uego del infierno. Parece que ni la superiora ni Gusta
mos el molino. Estaba atada de pies von Flink la ven.
y manos y sus ropajes estaban
esta ban ras-
gados y ensangrentados.
ensang rentados. Y estaba
esta ba JUG. 􀀲: ¡Es el myling!
totalmente inmóvil.
MÁSTER: ¿Qué hacéis?

·5·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 󰀱 ·

   en las manos es un juego de rol basado las ciudades y aparecen enormes suburbios donde los
en el libro de Johan Egerkrans Vaesen: Spirits and Monsters
Mo nsters trabajadores más pobres viven hacinados en condi-
o Scandinavian Folklore. La idea es que tú y tus amigos lo ciones durísimas.
utilicéis para jugar construyendo relatos de misterio Los ancianos se quedan en los pueblos, junto con
en la Escandinavia mítica del siglo XIX. todos aquellos demasiado débiles o temerosos como
Sólo uno de vosotros tendrá que leerse el libro en- para irse. Los prados quedan cubiertos de maleza, se
tero, pero es recomendable que los demás hojeen los talan los bosques y se construyen líneas de ferrocarril
primeros capítulos. No hay que saberse de memoria entre las ciudades, destruyendo senderos y comuni-
el contenido, sino más bien utilizarlo como manual dades con siglos de antigüedad. Las fábricas de vidrio
de referencia para jugar. Además de este libro, vais a desprenden agentes químicos, mientras que las minas
necesitar papel, bolígrafos y al menos diez dados de devoran el interior de las montañas como lobos delei-
seis caras. tándose con las entrañas de un animal herido.
Los vaesen de Escandinavia también están cam-
biando. Antiguamente, los aldeanos sabían qué hacer
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN para apaciguar a estas criaturas cuando estaban fu-
riosas y recibir su ayuda para las tareas agrícolas. Por
AA LOS
LOS VAESEN
VAESEN ejemplo, se abstenían de orinar en el suelo donde los
vaettir tenían sus madrigueras
madrigueras y les daban gachas y un
A lo largo de la historia, las criaturas
cri aturas sobrenaturales sombrero nuevo cada año a los nissar. Pero parece ser
conocidas como vaesen han vivido entre los pobladores que las viejas reglas y tradiciones ya no se
s e respetan. Los
de los países escandinavos. Pero estas criaturas no son vaesen se han vuelto agresivos y sanguinarios, raptanraptan
perceptibles a los sentidos humanos... a menos que a niños de los pueblos, destrozan las casas y prenden
decidan serlo. Son seres invisibles que ayudan en las fuego a los graneros.
granjas, asisten en los partos, se aseguran de que las En ciertas partes de Escandinavia, parece que lo so-
ovejas extraviadas sepan volver a su rebaño y protegen a brenatural se ha hecho más fuerte y muestra compor-
la población durante incendios o inviernos durísimos, tamientos extraños, como una tormenta arrasando las
a cambio de un poco de grano y leche de las granjas. tierras de labranza. Corren rumores de gatitos nacidos
Los vaesen llenan los campos de flores, muestran el con dos cabezas, ríos donde el agua lleva sangre, bos-
camino a estanques donde la gente puede ver su futuro ques que arrullan a los niños llevándolos a un sueño
reflejado en la superficie del agua y susurran sueños eterno y hadas que bailan por las aldeas y atraen a los
en los oídos de los durmientes. jóvenes a las arboledas para convertirlos en esclavos
Nos encontramos en pleno siglo XIX, una época de los moradores de las profundidades. En otros lu-
en la que Escandinavia está suiendo una gran trans- gares, estas criaturas parecen haberse desvanecido de
formación debido a la industrialización, la guerra y los campos, como si no hubieran existido nunca. Y al
diversas revoluciones. A través de sus universidades, se desaparecer ellos, ha desaparecido la magia. También
están difundiendo nuevas formas de ver y comprender se dice que algunos vaesen han seguido a la gente a las
el mundo: se están cuestionando las antiguas verdades. ciudades y se han instalado en alcantarillas y en fábri-
La población más pobre de las zonas rurales acude en cas abandonadas.
masa a las ciudades o cruza el Atlántico huyendo del En Escandinavia hay gente que tiene la capacidad
hambre, esperando forjarse una vida nueva en la que de ver a los vaesen, incluso aunque éstos intenten per-
puedan ser libres. manecer invisibles. Es lo que se denomina "tener la
Yaa no son los
Y lo s nobles
nob les y los sacerdot
sacerdoteses los que de-
de - Visión”.
Visión ”. Tú
Tú eres uno de ellos. En algún momento de
ciden cómo debe pensar y actuar la gente. Quienes tu vida, has experimentado una situación que te ha
sean capaces de utilizar los inventos de esta nueva era asustado o te ha hecho daño. Quizá estuviste a punto
podrán hacerse ricos y ejercer su influencia median- de morir en un incendio, o tal vez un licántropo deci-
te sus riquezas. Están emergiendo fábricas por todas dió aparecerse ante ti. Después de ese día, ya nada fue

·6·
· 󰁉󰁮󰁴󰁲󰁯󰁤󰁵󰁣󰁣󰁩󰃳󰁮 ·

lo mismo. De repente, podías ver espíritus robando El capítulo siguiente describe cómo se crea un per-
comida de la mesa o troles apareciéndose de improviso sonaje jugador (PJ), es decir, la persona o el personaje
en una boda o en un bautizo. que representas durante la partida. Tu Tu personaje ju-j u-
Tú y otros como tú que también tienen la Visión gador se basa en uno de los diez arquetipos que hay:
os habéis reunido en Upsala, en el centro de Suecia. una estructura o marco sobre el que definir los rasgos
Habéis descubierto que antiguamente había una orga- básicos del personaje durante el proceso de creación.
nización llamada La Sociedad, cuya misión era estudiar El capítulo 󰀳 está dedicado a las habilidades, que englo-
los vaesen y combatirlos. Sin embargo, los últimos ban las distintas acciones que puedes llevar a cabo (por
miembros de La Sociedad desaparecieron o aban- ejemplo, intentar engatusar a alguien o huir de un
donaron la organización hace unos diez años. Desde monstruo terrible). El éxito o el acaso en el uso de
entonces, el cuartel general de La Sociedad (el viejo las habilidades se decide mediante tiradas de dados. El
Castillo de Gyllencreutz, junto al río Fyris, en Upsa- capítulo 󰀴 está dedicado a los talentos, que son distin-
la) quedó abandonado. Vosotros os habéis propuesto tos trucos y pericias que puede tener tu personaje y que
restablecer esta organización. Una antigua integrante pueden resultar útiles en sus encuentros con los vaesen.
de La Sociedad, una anciana llamada Linnea Elfeklint El capítulo 󰀵 describe los conflictos que pueden
que vive en el manicomio de la ciudad, os ha dado las surgir durante la partida; puede ser el resultado de una
llaves del castillo junto con toda la documentación que batalla a vida o muerte, qué ocurre si alguien trata de
os convierte en sus propietarios legales. envenenarte o cómo reaccionas si te quedas atrapado
Todos tenéis vuestras razones para localizar a los en un edificio en llamas. Incluye reglas sobre cómo
vaesen y proteger
proteger a la gente de
de ellos. Estáis dispuestos
dispuestos tu personaje puede resultar herido o incluso morir y
a emprender largos viajes a aldeas remotas y regiones también indica qué ocurre cuando te encuentras cosas
salvajes, en un intento de descubrir todos los secretos que te aterrorizan. El capítulo 󰀶 se centra en La Socie-
de Escandinavia. Armados únicamente con vuestro dad, la organización a la que pertenece tu personaje. El
coraje, vuestra convicción y vuestra capacidad para capítulo 󰀷 proporciona información sobre el mundo
ver lo sobren
sobrenatural,
atural, os enentaréis
enentaréis cara a cara
cara con los en el que transcurre el juego: la Escandinavia mítica.
vaesen. Pero debéis saber que no podréis detenerlos También encontrarás algunas reflexiones sobre cómo
con balas ni con acero. Si queréis ahuyentarlos, es abordar las diferencias entre el siglo XIX histórico y
necesario que conozcáis sus debilidades. Y aunque lo el mundo recreado en este juego.
logréis, vuestros encuentros con los vaesen del norte Los capítulos 󰀸, 󰀹 y 􀀱􀀰 contienen secretos acerca del
os dejarán cicatrices que no curarán jamás. mundo del juego y sus vaesen. Únicamente un miembro
del grupo debería leer estos capítulos. Quien lo haga
no puede llevar a un personaje jugador, sino que será la
persona encargada de dirigir
d irigir la partida: el máster. Por lo

ESTE LIBRO
ESTE LIBRO
En este capítulo explicamos qué son los juegos de rol y
cómo se juegan. Empezamos con un ejemplo de cómo
puede desarrollarse una sesión de juego y a lo largo del EL LIBRO Y EL JUEGO
libro encontrarás muchos ejemplos más. También te Este libro es totalmente autónomo y es lo único
oecemos una breve descripción del mundo en el que que necesitáis para jugar. Sin embargo, recomen-
transcurre Vaesen y del tipo de gente que protagoniza damos encarecidamente el libro Vaesen: Spirits
estas historias. Después de un pequeño resumen de and Monsters of Scandinavian Folklore de Johan
lo que son los vaesen, el capítulo concluye con una Egerkrans para profundizar más en la mitología
introducción al reglamento y a las instrucciones para y el folklore escandinavos. Puede utilizarse como
resolver conflictos; es decir, cómo se juega y cómo se una especie de manual para los jugadores cuando
tiran los dados para determinar lo que ocurre en si- exploren los horrores de la Escandinavia mítica.
tuaciones emocionantes o peligrosas.

·7·
tanto, nadie debería leer estos capítulos hasta que hayáis vestido, qué aspecto tiene, cómocómo piensa, qué siente y
decidido quién asumirá el papel de máster. El capítulo cómo reacciona a lo que ocurre en la historia.
󰀸 describe los vaesen y su magia. Hay varios ejemplos de Normalmente
Normalm ente se juega a rol en un grupo de entre
vaesen,
vae sen, con desc
descripc
ripcione
ioness de
de cómo
cómo se pued
pueden
en util
utilizar
izar en tres y seis personas, y las sesiones de juego (o partidas)
los misterios y cómo se los puede combatir. El capítulo suelen durar entre dos y cinco horas. Lo que sucede
󰀹 contiene instrucciones sobre cómo el máster puede durante la partida no lo decide un único jugador, sino
arbitrar y escribir sus propios misterios. El capítulo 􀀱􀀰 que los detalles se deciden entre todos. Esta es una de
comprende un misterio completo, titulado El baile de las grandezas de los juegos de rol; nadie puede prede-
los sueños. Está concebido como introducción al juego, cir lo que va a ocurrir a continuación. Para que todo
como el primer misterio que experimentarán vuestros funcione bien, siempre tienes que escuchar lo que
personajes. El capítulo 􀀱􀀱 oece tablas para crear per- dicen los demás y prestar atención a cómo describen
sonajes jugadores de forma aleatoria. el mundo de juego que los rodea. También tienes que
contribuir a la historia con tus propias ideas sobre có-
mo funciona todo y qué aspecto tiene.
󰂿QUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL? Cada miembro de tu grupo de juego tendrá tare-
Los juegos de rol son una especie de narración colabo- as distintas. Todos, excepto uno, serán "jugadores” y
rativa que normalmente tiene lugar alrededor de una cada uno controlará a un personaje jugador. Tu tarea
mesa, utilizando únicamente papel y dados. Todos los principal es encarnar y representar a tu personaje de
jugadores, excepto uno, interpretan a un personaje la mejor forma posible. Intenta ver el mundo a través
jugador,, que vendría a ser como el rol o el papel que
jugador que de los ojos de tu personaje y hacer lo que haría tu per-
se representa en una obra de teatro o una película. sonaje en una situación determinada. En ocasiones,
En este libro, cuando decimos "tú”, nos dirigimos al esto podría implicar tomar una decisión que pueda
personaje al que representas. Piensa en tu personaje resultar perjudicial para tu personaje.
en primera persona, como "yo”. Por ejemplo, cuan- La persona que no lleva personaje jugador se cono-
do quieras que tu personaje haga algo, puedes decir ce como "máster” o "director de juego”. Su función es
"Persigo al ladrón hasta el vagón de tren” y actuar para asegurar que la historia tenga sentido y que avance.
representar lo que está haciendo, por ejemplo, gritan- Además,
Adem ás, el máste
másterr descri
describe
be el aspe
aspecto
cto que tiene el mun-
mun-
do "¡Alto, en nombre de la ley!”. Tú decides cómo va do y representa a toda la gente que no son personajes

·8·
· 󰁉󰁮󰁴󰁲󰁯󰁤󰁵󰁣󰁣󰁩󰃳󰁮 ·

jugadores. Por ejemplo, si vuestros personajes juga- juga -


dores se topan con un tabernero cascarrabias, lo re-
presentará el máster, que también se encargará de
describir la taberna mugrienta: las llamas menguantes
en la chimenea y los enormes trofeos de caza colgados
en las paredes. Los individuos controlados por el más-
ter se llaman personajes no jugadores (PNJs).
El máster no tiene que inventárselo todo. Siempre
puede pedir la colaboración de los jugadores y, además,
tiene el misterio como soporte. Un misterio es un texto
de base, como una especie de manuscrito, con la excep-
ción de que la historia que creas alrededor de la mesa
de juego no tiene que desarrollarse necesariamente del
mismo modo en el que está escrita. Es más bien una
serie de directrices orientativas para el máster, que su-
gieren cosas que podrían pasar en la partida y algunos
PNJs con los que podrían encontrarse los jugadores.
También hay algunos consejos
c onsejos sobre cómo describir
ubicaciones y sobre cómo los personajes jugadores
jugado res pue-
den unir las pistas disponibles para resolver el miste-
rio. El misterio también contiene desafíos: obstáculos
y peligros que pueden surgirles a los personajes juga- juga-
dores. El máster tendrá que determinar qué partes del
texto del misterio va a utilizar, asegurándose de tener
en cuenta las acciones de los personajes jugadores a la
hora de tomar decisiones. Por ejemplo, es posible que
los personajes jugadores decidan visitar a gente que ni
siquiera está descrita en el misterio.
A lo largo de
de la partida, surgirán situacion
situaciones
es en las
que tu personaje jugador tratará de hacer cosas difíci-
les y peligrosas. Por ejemplo, intentar amenazar a un
enemigo para que suelte sus armas, o evitar que un
amigo se desangre. En tales ocasiones, el resultado se
determinará mediante una tirada de dados. Lo bueno
que sea tu personaje con determinadas acciones (como
disparar,, moverse sigilosamente o interpretar pistas)
disparar
afectará a tus probabilidades de éxito. Encontrarás más
información sobre
sobre las tiradas de dados al final de este
capítulo y en el capítulo 󰀵.
Es importante recordar que un juego de rol no es
competitivo, sino colaborativo. La función del más-
ter no es intentar sabotear o matar a los personajes...
aunque evidentemente puede ponerles en situaciones
peligrosas si la historia lo requiere. A veces puede ser
buena idea hacer una pausa y hablar sobre el juego para
asegurarse de que todo el mundo se está divirtiendo.

·9·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 󰀱 ·

LA ESENCIA
LA E SENCIA
EESENCIA
SENCIA DE
DE VAESEN
VAESEN
VVAESEN
AESEN UTILIZAR OTRAS CIUDADES
Esta sección oece un resumen de todo lo que hay que Este libro supone que los personajes se encuen-
tener en cuenta al leer el resto de este libro. Además, tran en la ciudad de Upsala. Es una población
contiene referencias a capítulos posteriores donde se con una ubicación ideal en el centro de los paí-
describen diversos aspectos del juego y su mundo. El ses escandinavos. Hay una universidad famosa,
objetivo es ponerte las cosas fáciles a la hora de en- organizaciones diversas y académicos vario-
contrar la información que buscas. pintos. Sin embargo, puedes decidir basar tus
partidas en otro lugar a tu elección. Consulta
el capítulo sobre Upsala (pág. 105), lee sobre
EL NORTE MÍ TICO la población que hayas elegido en libros o por
Vaesen transcurre en la Escandinavia
Vaesen Escandinavia mítica del siglo Internet y luego escribe tu propia descripción
XIX. Esta versión dede los países escandinavos
escandinavos no es his- sobre el lugar de origen de los
l os personajes.
tóricamente rigurosa, sino que se trata de un mundo
alternativo donde algunos acontecimientos se corres-
ponden con los de nuestra realidad... y otros no.
Por lo tanto, estas historias no transcurren en nin- una corriente de aire en una habitación o el compor-
gún período específico del siglo XIX. El Norte Mítico tamiento inusual de los animales de granja.
combina fenómenos de todo el siglo. Es posible que Las leyendas y las canciones hablan de las normas a
barcos de vapor, trenes, corrientes filosóficas o mo- seguir para no enfurecer a los vaesen. Los habitantes
vimientos políticos
políticos de finales del siglo XIX converjan de las zonas rurales a menudo creen que saben cómo
con fenómenos anteriores. Dicho esto, es recomen- evitar molestar a las criaturas que moran bajo tierra,
dable que te inspires en acontecimientos históricos; pero algo ha roto el equilibrio entre los humanos de
muchos de los sucesos del siglo XIX son puntos de la superficie y las criaturas subterráneas. Los vaesen
partida excelentes para crear misterios emocionantes. han empezado a atacar pueblos y destruir hogares, fá-
El mundo mítico del juego se describe en profun- bricas y estaciones de tren. Ya no se comportan como
didad en el capítulo 󰀷,󰀷, haciendo especial hincapié en cuentan las fábulas. Hay quien dice que se han vuelto
el hogar actual de los personajes jugadores, Upsala. locos, otros afirman que el fin se acerca.
En el capítulo 󰀸 se catalogan 􀀲􀀱 vaesen distintos,
y se incluye una descripc
d escripción
ión de su relación
rela ción con los
l os
LOS VAESEN humanos, además de sus poderes y reglas especiales.
A lo largo de la historia, los humanos
humanos han comparti
compartido
do
sus tierras con los vaesen, ya sean troles, fantasmas,
lindworms u otras criaturas que habitan en bosques y LA V ISI
ISIÓN
ÓN
lagos. Al igual que los humanos, los vaesen han tenido Tu personaje tiene la Visión, lo cual significa que es
sus más y sus menos entre ellos. Muchos han ayudado capaz de ver a los vaesen, incluso cuando están in-
a los granjeros en su arduo trabajo y han hecho más tentando permanecer invisibles. Adquiriste la Visión
llevaderas las oscuras noches invernales con música como consecuencia de algún tipo de trauma físico o
mágica y obsequios en forma de singulares objetos psicológico, seguramente debido a un acontecimien
acontecimiento to
de artesanía para herreros o músicos aficionados a de origen sobrenatural, ya fuera durante tu infancia
tocar el laúd. o ya de adulto. A la gente que tiene la Visión a veces
Aunque los vaesen siempre han estado ahí, poca se los conoce como Hijos del Jueves.
gente los ha visto. Estas criaturas son imperceptibles al Por una razón u otra, te has dedicado a buscar a otra
ojo humano, y ellas deciden cuándo quieren ser vistas gente que tuviera la Visión. Juntos, habéis decidido
o cuándo permanecer ocultas. Se dice que puede dedu- utilizar vuestra habilidad para ayudar a gente afecta-
cirse su presencia a través de indicios tan sutiles como da por los molestos caprichos de los vaesen. Habéis

· 󰀱0 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 󰀱 ·

HORROR, MISTERIO Y AVENTURA


horror, misterio y a las que enfrentarse con espadas y fusiles, y PNJs
Una partida de Vaesen suele incluir horror,
suspense. Es responsabilidad de todo el grupo decidir agresivos en busca de pelea. Quizá los personajes
si alguno de estos tres aspectos debe predominar sobre jugadores estén huyendo de un monstruo sobre el te-
los demás. Para enfatizar el aspecto de horror, el más- cho de un tren que vaya a pasar por un túnel, para
ter puede poner a los personajes jugadores en situacio- después verse obligados a saltar por una catarata
nes en las que se
s e encuentren solos y desprotegidos: la para lograr escapar, y al final lograrían encerrar a la
criatura parece invencible,
invencible, las pesadillas de los perso- criatura en su cueva volando la entrada con dinamita.
najes están plagadas de gritos y aromas ignotos o los La atmósfera y el foco de los misterios son res-
campos son oscuros y extraños y los personajes no en- ponsabilidad del máster. Sin embargo, los jugadores
cuentran respuesta a la mayor parte de sus preguntas. también pueden contribuir. El personaje que creas y
Si, por el contrario, preferís concentraros en re- cómo decides jugarlo determina qué tipo de experien-
solver misterios y desafíos, el máster puede optar por cia tienes tú y tiene el grupo. En un relato de terror, tu
facilitar pistas elaboradas a los jugadores y darles personaje jugador debe ser susceptible al miedo y la
tiempo para que reflexionen. Un caso de asesinato desesperación; debe ser capaz de huir cuando está ate-
podría implicar múltiples sospechosos y detalles su- rrorizado. Si vais a centraros en seguir pistas y resolver
tiles que, poco a poco, podrían conducir a la verdad. rompecabezas, vuestros PJs necesitarán las habilidades
Los jugadores deberán unir pistas dispersas para po- adecuadas: saber leer y ser capaces de investigar en
der hacerse una imagen global de lo sucedido. En el profundidad en escenas del crimen y bibliotecas. En una
transcurso de la partida, los personajes descubrirán historia más enfocada a la aventura, hay que tratar de
que todo está conectado. En este tipo de historias, los crear una sensación de dinamismo mediante decisiones
vaesen suelen utilizarse como herramientas por parte atrevidas y combates épicos. Un consejo para ti como
de PNJs que buscan
b uscan poder, riqueza
riqueza o reconocimiento. jugador: no esperes que sean los demás los que creen la
Para generar un ambiente de aventura y suspense, historia o las sensaciones que quieres experimentar tú.
debería haber escenas de persecuciones, criaturas Asegurarte de pasártelo bien es responsabilidad tuya.

descubierto que en el pasado había una organización os acompañará hasta el castillo... sin explicaros por
conocida como La Sociedad y habéis decidido restaurar qué. Tendréis que restaurar la antigua organización,
esta organización. La Sociedad existió durante siglos, reconstruir el cuartel general y emprender expedici-
y estaba formada por personas
personas que tenían la Visión
Visión y ones por toda Escandinavia, resolviendo misterios y
que dedicaban su tiempo a estudiar los vaesen y expul- ahuyentando a los vaesen.
sarlos. Sus miembros se reunían en el viejo Castillo de Durante el juego, tendréis la oportunidad de explo-
Gyllencreutz, en Upsala. Sin embargo, hace unos diez rar en profundidad el Castillo de Gyllencreutz e inclu-
años, el último miembro abandonó la organización y so de ampliarlo. El castillo es vuestro cuartel general,
cerró con llave las puertas del castillo, que quedó to- donde podéis prepararos para vuestros viajes y curar
talmente abandonado. Nadie conoce el motivo. las heridas físicas o mentales tras vuestros encuentros
Tú y tus amigos habéis conseguido localizar a una con los vaesen. Al mismo tiempo, tendréis que man-
antigua integrante de La Sociedad, una anciana lla- tener una imagen de normalidad con vuestros amigos
mada Linnea Elfeklint, que ahora es una paciente del y parientes de Upsala. Si alguna vez llegaran a ente-
manicomio de Upsala. Linnea os ha contado las his- rarse de vuestra supuesta capacidad para ver criaturas
torias y las tradiciones de La Sociedad y os ha dado las sobrenaturales,, tarde o temprano os harían encerrar
sobrenaturales
llaves del Castillo de Gyllencreutz, así como sus escri- en el manicomio con Linnea.
turas de propiedad. No obstante, la anciana se niega Encontrarás más información sobre La Sociedad,
a abandonar el manicomio, y bajo ningún pretexto Linnea y el cuartel general en el capítulo 󰀶.

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· 󰁉󰁮󰁴󰁲󰁯󰁤󰁵󰁣󰁣󰁩󰃳󰁮 ·

L A LUCHA
LUCHA CONTR A LOS VAESEN
VAESEN
Tu misión es proteger a la humanidad de los vaesen,
pero las cosas no son siempre de color blanco o negro.
A menudo, los vaesen que encuentras
encuentras son víctimas de
de
otros vaesen o de actividades humanas, así que tendrás
que posicionarte y hacer lo correcto. Sea lo que sea.
Antes de aventurarte a una expedición, te te armarás
armarás
con fusiles y estoques. Tus armas pueden ayudarte a
derrotar
derro tar adversarios humanos, como ladrones o rebel-
des. Sin embargo, utilizarlas contra los vaesen es como
atacarlos con palitos y bolas de papel. El armamento
humano puede detener o ahuyentar temporalmente
a los vaesen, pero rara vez se los puede matar con es-
padas o armas de fuego.
Para combatir contra los vaesen, debes recurrir a
las historias y libros olvidados de antaño. Los rituales
requeridos para expulsarlos siempre son muy precisos
y raramente son son fáciles de llevar a cabo.
cabo. Quizá tengas
que esparcir polvo de plata sobre unas cascadas bajo
la luz de la luna llena, o hacer huir a los gigantes al
interior del bosque haciendo sonar las campanas de
la iglesia al alba. Cada vaesen protege cuidadosamente
su punto débil, y cualquiera que trata de sacar pro-
vecho de él se arriesga a provocar la ira de la criatura.
En el capítulo 󰀵 encontrarás información general
sobre cómo combatir a los vaesen. En el capítulo 󰀸 hay
detalles específicos para el máster en las descripciones
individuales de los vaesen.

DINÁMICA DEL JUEGO


Las expediciones de La Sociedad salen de Upsala, con
el objetivo de resolver un misterio del que os habéis
enterado. Un misterio suele durar entre una y tres se-
siones de juego, cada una de las cuales dura entre cuatro
y seis horas. Una
Una sesión típica empieza
empieza con los prepa-
rativos que hacéis, como por ejemplo comprar equipo,
investigar en la biblioteca y visitar
visi tar a amigos y contactos.
La historia empieza con algún tipo de invitación.
Se habla de un lugar en el que parece que hay vaesen.
La invitación podría consistir en una carta de alguien
que os pide ayuda o en rumores acerca de gente que
está desapareciendo.
De camino a dicha ubicación, tenéis la oportunidad
de prepararos mediante lo que se denomina obtener

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 󰀱 ·

una ventaja. Tenéis


Tenéis la oportunidad de describir vuestro Para más información sobre cómo están estructu-
personaje e interpretarlo en una breve escena en la que rados los misterios, cómo se juegan y cómo crearlos,
encontráis un objeto, conseguís cierta información o el máster puede consultar el capítulo 󰀹.
conocéis a alguien que os podrá ayudar cuando lleguéis
a la ubicación en cuestión.
Al llegar, investigaréis
investigaréis diversos lugares
lugares y hablaréis CONFLICTOS
con PNJs. Estos lugares presentarán desafíos y pistas. Al intenta
intentarr realiza
realizarr una
una acción
acción difíci
difícill o cuan
cuando
do alguien
alguien
Los desafíos pueden incluir a gente agresiva que in- está intentando detenerte, es el momento de recurrir
tentará deteneros, hechizos singulares, tempestades a los dados. El resultado lo decide una tirada de dados.
mortíferas o hadas que harán que os extraviéis, mien- El número de dados que hay que tirar depende de los
tras que las pistas os aportarán información sobre los atributos y habilidades de tu personaje. Por ejemplo,
vaesen a los que estáis persiguiendo y cómo destruir- si estás tratando de esconderte de un nisse enfurecido,
los o ahuyentarlos. utilizas Precisión y SIGILO. Suma ambos valores; el resul-
Vaesen
Vaesen se juega
ju ega en escenas. Esto significa que ju- tado es la cantidad de dados de seis caras que debes tirar.
gáis una situación y, cuando ésta termina, el máster Para tener éxito, debes obtener, como mínimo, un
"corta" y pasa a la escena siguiente. No tenéis que ju- 󰀶. Los 󰀶 se llaman éxitos. En ocasiones, necesitarás
gar todas y cada una de las cosas que suceden, sólo lo más de un éxito y, en general, sacar más éxitos de los
que os parezca importante. El máster decide cuándo necesarios significa que obtienes un resultado espe-
empieza y acaba una escena. cialmente favorable.
Si el conflicto implica a alguien que está tratando
󰀺 Iljenka, ¿qué haces tú mientras los demás vi- de detenerte, ambos debéis hacer una tirada de dados
sitan al alcalde? y, a continu
c ontinuación,
ación, comp
comparar
arar para ver quién ha ob-
tenido más éxitos. En este libro a veces encontrarás
󰀮 􀀳 󰀨
󰀨  󰀩󰀺 intento colarme en instrucciones como: obtienes un 󰀫􀀱 en tu tirada. Esto
casa del sacerdote para ver si oculta algo. significa que tiras un dado adicional.
Encontrarás información más detallada sobre có-
󰀺 bien, y ¿cómo lo haces? mo funcionan los conflictos y las tiradas
ti radas de dados en
el capítulo 󰀳.
󰀮 􀀳󰀺 espero hasta medianoche, entonces, me acerco
sigilosamente y trato de abrir la puerta. 󰀺 El granjero te agarra por la solapa. Apesta a
alcohol, pero su mirada es lúcida y sus manos te sujetan con
󰀺 estás delante de la puerta de la vicaría. Las es- uerza. 󲀜Me dan igual esos títulos tan refinados que tenéis.
trellas están ocultas tras un manto de nubes y está todo muy Nadie molesta a mi hermana”.
oscuro. Un búho ulula desde un árbol. La puerta está ce-
rrada con llave. 󰀮󰀮 󰀱 󰀨
 󰀨
 
󰀩󰀺
󰀩󰀺 󲀜¿No ves que estamos
intentando ayudarla? No es una enermedad normal. ¡T
¡Tuu
󰀮 􀀳󰀺 saco mi ganzúa y trato de orzar la cerradura. hermana está poseída!”.

A lo largo de una sesión de juego, recopilaréis infor- 󰀺 TTee eructa en plena cara.
c ara. 󲀜Aquí no entra ningún
mación acerca de los vaesen que acechan el lugar y Lord o Lady”.
cómo afectan a la gente que vive allí, a medida que la
situación se va deteriorando gradualmente. Con un 󰀮 󰀱󰀺 Lo empujo a un lado y abro la puerta.
poco de suerte, encontraréis suficiente información
para realizar el ritual necesario y expulsar a la criatura. 󰀺 Haz una prueba de FUERZA .
Tanto si tenéis éxito como si no, al final volveréis al
cuartel general en Upsala, donde os podréis recupe- 󰀮 󰀱󰀺 Tengo Físico 󰀳 y FUERZA 󰀱, cuatro dados en total.
rar de las heridas y aprender de vuestras experiencias. Saco un 󰀶. ¡Genial!

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· 󰁉󰁮󰁴󰁲󰁯󰁤󰁵󰁣󰁣󰁩󰃳󰁮 ·

󰀺 Él tira siete dados y saca tres 󰀶. Son dos más


que tú, así que obtiene un éxito mejorado. Intentas apartar DADOS ESPECIALES
a un lado al granjero, pero es como si estuviera anclado al Vaesen utiliza unos dados especiales. No son im-
suelo. No hay orma de moverlo. prescindibles para jugar, pero pueden contribuir
a la atmosfera de la mesa de juego.
󰀮 󰀱󰀺 󲀜Vale, de acuerdo... ¿Podemos hablarlo?”

TIRAR DADOS acabar perjudicado, lo cual en el juego se conoce co-


Los personajes tienen valores numéricos que definen mo suir un estado. Esto se explica con mayor detalle
lo que se les da bien, como, por ejemplo, compren- en el capítulo 󰀳.
der cosas a la primera, convencer a la gente, trepar o Algunas tablas te indican que
que tires 􀀱D󰀶󰀶. Esto sig-
correr.. El valor indica cuántos dados de seis caras tie-
correr nifica que tiras 􀀲 dados de seis caras, habiendo deci-
nes que tirar para intentar superar un problema. Un dido antes qué dado representa las decenas y cuál las
󰀶 es un éxito y, normalmente, basta con un éxito. Si unidades. Por ejemplo, si obtienes un 󰀳 en el primer
fallas, puedes volver a intentarlo, pero te arriesgas a dado y un 󰀶 en el segundo, el resultado es un 󰀳󰀶.

LOS SEIS PRINCIPIOS


Vaesen se rige por seis principios que pueden utilizarse 󰀴. El conocimiento y la astucia son esenciales
esenciales para
como inspiración, o bien para definir la óptica desde triunfar: los misterios de Vaesen raramente se re-
la que se describe el mundo del juego y el comporta- suelven mediante la violencia. En lugar de ello, de-
miento de las criaturas y la gente que lo pueblan. Estos bes utilizar tu capacidad para analizar las pistas,
principios son: interpretar la información que descubres en base
󰀱. Los vaesen
vaesen no son ni buenos ni malos:
malos: las criaturas al contexto y convencer a humanos y a vaesen para
que encuentran los personajes jugadores tienen su que compartan sus secretos contigo.
propia vida diaria, sus propios sueños y planes. Al- 󰀵. El trayecto forma parte deldel objetivo: los misterios
gunos colaboran con los lugareños; otros cometen no son meros problemas que resolver o superar. El
travesuras o asesinatos. En cualquier caso, siempre objetivo es hacer que los personajes y los jugado-
tienen una motivación para sus acciones. res que los interpretan se adentren en la historia
󰀲. La Naturaleza es oscura y peligrosa: los personajes que se va tejiendo durante la partida. Otro aspecto
jugadores
la ciudad; tienen
ahí es sus hogares
donde y el cuartel
se sienten general La
más seguros. en muy importante
personaje; desdeesuneljoven
proceso de evolución
inocente de cada
e inexperto a un
Naturaleza representa lo desconocido, lo otro, lo veterano experimentado y marcado por cicatrices.
diferente. En los bosques oscuros y en las montañas 󰀶. No sobreviviréis los unos sin los otros: los perso-
solitarias puede suceder cualquier cosa. Si te pier- najes jugadores se enfrentarán a criaturas cuya
des, nadie te encontrará. mera presencia basta para que alguien se vuelva
󰀳. Escandinavia se está transformando:
transformando: la antigua Es- loco y a bestias que pueden acabar con la vida
candinavia está viviendo una oleada de industria- de un humano de un solo golpe. La única forma
for ma de
lización. Por doquier se ven indicios de esta trans- sobrevivir es manteneros unidos. La relación que
formación, a menudo violenta: granjas abandona- tengan los personajes jugadores entre ellos y con
das, indigentes en las calles y vaesen confundidos los PNJs importantes es crucial, tanto para la his-
buscando su lugar en un nuevo mundo de fábricas toria como para curar las heridas sufridas durante
y máquinas de vapor. la partida.

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· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

 pa r eció n  s er m á s q u e u n p áj ar  q u e s e h a í a estread
L que al princip i añ de un cuer. I
ctra mi ntana resualltaós seetrérueansa. cThicasduelcutaermp ia c cristal
desnuda y tenía unas lda y el cue replets de marcas de mdeduras,
rsad, y tenía la espa Nunca egué a ariguar qué haía empujad a
aparentemente, de rata. ir y la haía traíd hasta mí. DDeespués de curarle
Eylindasinda-tetr a hui la tu encerrada en una jaula, junt a mi cama.
las heridas, al principcprar, cuatr días más tarde, que saía haar.
Fue muy sprendente tamén era
Esucmhás,mpaayrec.íaSemgúunchema,áscisena
m tsa dqeueañys ym, apyl.Mqáus e addecelía. n,St
e, ílaa ddaerjémde umn ir
l ata en el t i
sre mi almhada, cn ulnaamceajdienai.taAhdepa, mientras intent discernir
s de uenas nhes e ta y cserda en un tarr de cristal, piens
cóm pud acar muería la am. Aunque ea nunca crespdiera
en aques ss. Ta
a mis sentimients.

TU PERSONAJ
PER SONAJEE JUGADOR
T  
 es un humano que vive en la especificar el origen de tu trauma
trauma;; es decir, describir
Upsala del siglo XIX y que tiene el don de la Visión. el acontecimiento que te otorgó la Visión. Además,
Junto con sus compañeros,
compañeros, ha vuelto a fundar La So- So- tendrás que inventarte un secreto oscuro que ocultas
ciedad, una organización cuya misión es localizar a los a los demás personajes.
vaesen y combatirlos. Las características son cosas que se le dan bien a tu
Como jugador, es interesante que interpretes a tu personaje, y se utilizan al hacer tiradas de dados para
personaje con total entrega. Ponlo en situaciones pe- ver qué ocurre en situaciones peligrosas o intrigantes.
ligrosas e interesantes, no te contengas. Comprobarás Estas características consisten en atributos, habilida-
que así es más divertido. Este capítulo te oece una des y talentos.
descripción paso a paso de cómo crear un personaje La última parte del proceso de creación del personaje
jugador. Es conveniente que lo hagáis en grupo; así es la categoría miscelánea, que consiste en tu relación
podréis tomar decisiones para que vuestros personajes con los demás personajes, además del equipo y recursos
estén vinculados y se forjen relaciones interesantes. financieros que tienes a tu disposición. Aquí encontrarás
Las decisiones que conlleva la creación de un perso- reglas que explican las distintas formas de suir heridas
naje se dividen en tres categorías: perso
personalidad, características
nalidad (tanto físicas como mentales) y cómo mejorar tus carac-
y miscelánea . En el apartado de personalidad, debes em- terísticas con la experiencia que obtienes al completar
pezar eligiendo un arquetipo, que es como una plan- misterios. La sección Ventajas detalla cómo puedes pre-
tilla para el personaje. Entonces tendrás que decidir pararte para tus viajes a los rincones más insólitos de
un nombre para el mismo y determinar tu motiva- Escandinavia, ya sea refinando tus habilidades, leyendo
ción para ir a la caza de vaesen. También
También tendrás que libros de ocultismo o conociendo a gente que te inspire.

· 󰀱7 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

PERSONALIDAD
PERSONALIDAD CREACIÓN DEL PERSONAJE
Vas definiendo
Vas definien do tu personaje a base de
d e tomar decisio-
decisi o- 󰀱. Elige un arquetipo.
nes sobre su trasfondo y su personalidad. Estos son 󰀲. Elige una edad.
los cimientos de tu personaje; a medida que avance 󰀳. Elige un nombre.
el juego, irás teniendo una imagen cada vez más clara 󰀴. Distribuye puntos en los atributos
atributos según
de quién es realmente tu personaje. tu edad.
󰀵. Distribuye puntos en las
las habilidades y los
recursos según tu edad.
ARQU
A RQU E T I PO 󰀶. Elige un talento.
Lo primero que tienes que hacer es elegir un arque- 󰀷. Elige una motivación.
tipo. Tu
Tu arquetipo es la base para crear el persona- 󰀸. Elige un trauma.
je, y conduce
con duce a una serie
se rie de decisione
de cisioness que tendrás 󰀹. Elige un secreto
secreto oscuro.
que tomar. Estas decisiones serán como el esqueleto 󰀱󰀰. Elige tu relación con cada
cada uno de los
a partir del cual se formará
f ormará tu personaje de carne y demás personajes jugadores.
hueso. El arquetipo también define qué es lo que se 󰀱󰀱. Tira por recuerdos.
recuerdos.
te da bien. Hay diez arquetipos a elegir, que se descri- 󰀱󰀲. Elige equipo.
ben al final de este capítulo. En el grupo no debería
haber dos personajes basados en el mismo arquetipo.

EDAD Te ayuda a interpretar tu personaje. Elige una de


El siguiente paso es decidir la edad del personaje. Hay las motivaciones sugeridas en tu arquetipo, o bien
tres anjas de edad en el juego: joven, mediana edad y invéntate una.
viejo. Elige una y anótala en tu hoja de personaje. Tu
Tu
edad afectará a tus atributos y habilidades.
TRAUMA
Tu trauma es el acontecimiento que te confirió la Vi-
NOMBRE sión. Podría tratarse de un incidente de tu infancia o
Elige uno de los nombres sugeridos en tu arquetipo, de algo más reciente. Suele tener algún tipo de cone-
o invéntate uno. xión con lo sobrenatural. Un trauma puede ser físico
o mental, por ejemplo, presenciaste algo terrible o
suiste un accidente.
MOTIVACIÓN
Tu motivación explica por qué estás dispuesto a
arriesgar la vida para buscar y combatir a los vaesen.

EDAD
PUNTOS DE PUNTOS DE
F R A N J A D E E DA D E DA D ATRIBUTO HABILIDAD
Joven 󰀱 󰀷 – 󰀲 󰀵 añ o s 󰀱󰀵 󰀱󰀰
Me d i a n a e d a d 󰀲 󰀶– 󰀵 󰀰 añ o s 󰀱󰀴 󰀱󰀲
V i ej o 󰀵󰀱o más años 󰀱󰀳 󰀱󰀴

· 󰀱8 ·
· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

SECRETO OSCURO
Tu secreto oscuro es un problema que te avergüenza y,
por tanto, no se lo cuentas a nadie. Puede estar vin-
culado con tu trauma o con algo totalmente distinto
pero, en cualquier caso, va a afectar al juego. Te hace
las cosas más difíciles, tanto en Upsala como en tus
viajes. Por
Por ejemplo,
ejemplo, puede que te persigan agentes gu-
bernamentales, que intentes ocultar tu alcoholismo,
que suas alucinaciones, que haya algo en tu familia
que nadie deba saber, etc.
La función del máster es asegurarse de que los se-
cretos oscuros de los jugadores tengan protagonismo
en la historia. Incorporar el secreto a una partida hace
que los misterios sean más divertidos... aunque ello
puede conllevar problemas para tu personaje. Si tu
secreto llega a revelarse, o si estás empezando a abur-
rirte de él, deberías sustituirlo por otro.

󰀺 el molinero dice que es todo lo que sabe y se dis-


pone a irse cuando,
cuando, de repente,
repente, te mira
mira fijamente,
fijamente, Astrid
Astrid.. Por
Por
la orma de mirarte, sabes que te ha reconocido.
ROLES DE GÉNERO
󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺
󰀩󰀺 ¡Mierda! Históricamente, la realidad del siglo XIX estaba
dominada por una sociedad patriarcal donde el
󰀺 «¿Cómo has dicho que te llamabas?»
ll amabas?» hombre ejercía su poder sobre la mujer
mujer,, de mo-
do que una mujer tenía limitaciones en cuanto a
󰀮 󰀲󰀺󰀲󰀺 “Astrid Lilja, antiguamente monja en el Convento lo que podía hacer o decir y sobre los trabajos
de la Santa Madre María. ¿Por qué lo preguntas?” que podía desempeñar. Sin embargo, este jue-
go de rol no transcurre en el siglo XIX real, sino
󰀺 “Nos conocimos hace tiempo. Pero por aquel en la Escandinavia mítica. Cada grupo de ju-
entonces tenías un nombre distinto y, ciertamente, monja gadores tiene la capacidad de decidir cómo es
no eras”. su versión de Escandinavia y cómo gestionaréis
este tema. No hay motivo para permitir que las
injusticias históricas limiten las opciones de los
jugadores, especialmente teniendo en cuenta
que hay numerosos ejemplos de mujeres pode-
rosas tanto en la literatura histórica como en los
cuentos de hadas.

· 󰀱9 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICAS
Los atributos, las habilidades y los talentos indican lo
que se le da bien (o no) a tu personaje, y afectan a las
tiradas de dados que haces cuando surgen conflictos
y situaciones emocionantes o peligrosas
peligrosas en el juego.

AT R I BU TO
TOSS
Hay cuatro atributos, que sirven para definir lo que se
te da mejor y peor: Físico, Precisión, Lógica y Empatía.
Cada atributo tiene un valor de entre 􀀲 y 󰀵, que deter-
mina el número de dados que debes tirar al intentar
hacer cosas que dependen del atributo en cuestión.
Puedes distribuir puntos entre tus atributos en fun-
ción de tu edad. El valor mínimo es 􀀲 y el máximo es
󰀴, excepto para el atributo principal de tu arquetipo
elegido, que tiene un valor máximo de 󰀵.

FÍSICO
El físico mide lo grande y fuerte que eres. Es el
atributo que se utiliza para agredir a alguien física-
mente o resistir una agresión. También determina
cosas como el tiempo que puedes aguantar sin comer
o descansar, o la facilidad con la que puedes levantar
un tronco caído.

PRECISIÓN
La precisión mide tu coordinación y tus habilidades
motrices.

LÓGICA
La lógica es tu capacidad intelectual, que utilizas para
resolver problemas. La lógica también mide lo ins-
truido que estás y puede ayudarte a aontar ciertas
situaciones escaloiantes.

EMPATÍA
La empatía representa tu capacidad para comprender
a los demás y persuadirlos, cautivarlos o engañarlos.
La empatía también puede ayudarte a aontar situa-
ciones escaloiantes.

· 20 ·
· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

HABILIDADES MISCELÁNEA
MISCELÁNEA
·
Agilidad (Físico) Para sobrevivir a sus encuentros con los vaesen, tu per-
·
Aprendizaje (Lógica) sonaje necesitará contar con la ayuda de sus amigos,
·
Combate a distancia (Precisión) además de armas, equipo y recursos para pagarse los
·
Combate cuerpo a cuerpo (Físico) viajes y el alojamiento
alojamiento en pueblos
pueblos remotos.
remotos. El último
último
·
Fuerza (Físico) paso del proceso de creación del personaje es descri-
·
Inspiración (Empatía) bírselo a los demás jugadores.
·
Investigación (Lógica) Aquí también encontrarás información
información sobre
sobre qué
·
Manipulación (Empatía) ocurre cuando sues heridas, cómo prepararte para
·
Medicina (Precisión) tus viajes consiguiendo una ventaja y cómo puedes
·
Observación (Empatía) utilizar tu experiencia para mejorar tus habilidades y
·
Sigilo (Precisión) adquirir nuevos talentos.
·
Vigilancia (Lógica)

RELACIONES
Tienes una relación concreta con cada uno de los de-
más personajes; todos os conocéis desde el principio
HABILIDADES del juego. Es posible que os acabéis de conocer, o quizá
Las habilidades representan los conocimientos, la for- sois amigos de toda la vida. Elige una relación de tu
mación y la experiencia que has adquirido. Hay doce arquetipo, o bien invéntate una, para cada uno de los
habilidades, que se describen en profundidad en el demás personajes. El otro jugador tiene que aprobar
capítulo 󰀳. Cada habilidad tiene un valor entre 􀀰 y 󰀵. dicha relación. Las relaciones entre los personajes
El valor determina el número de dados que sumas a deberían ser interesantes. Hay que evitar relaciones
tu atributo al intentar hacer algo difícil o peligroso. de enemistad; piensa que tenéis que viajar juntos y
Puedes gastar un número concreto de puntos en colaborar.
habilidades en función de tu edad. Al principio del
juego no puedes tener más
más de 􀀲 en una habilidad,
habilidad, ex-
ceptuando la habilidad principal del arquetipo que RECURSOS
has elegido, en la que puedes gastar hasta 󰀳 puntos. Tu valor de Recursos indica de cuánto capital dispo-
Al resolver misterios obtienes puntos de experiencia, nes. Un valor alto significa que tienes una casa bonita,
que puedes utilizar para mejorar tus habilidades (ver gozas de un buen estilo de vida y tienes acceso fácil a
más adelante). todo lo que necesitas. La tabla de la página siguiente
muestra el significado de los distintos valores. Duran-
te la partida pueden producirse acontecimientos que
TALENTOS afecten a tu nivel de vida y que modifiquen este valor.
Los talentos son trucos, rasgos y capacidades que pue- Normalmente, empiezas con el valor más bajo de tu
den beneficiarte en distintas situaciones. Afectan a arquetipo. No obstante, puede aumentarse gastando
tus tiradas de dados o te permiten acceder a poderes puntos de habilidad: cada punto invertido aumenta
o recursos. Los talentos se describen en el capítulo 󰀴. en 􀀱 el nivel de recursos. Tu valor inicial no puede su-
Tu arquetipo te oece tres talentos iniciales a ele- perar lo que se indica en tu arquetipo. Sólo se puede
gir al crear tu personaje jugador. A medida que jue- aumentar el valor de recursos con puntos de habili-
gas y obtienes puntos de experiencia (explicados más dad antes de empezar a jugar; una vez que empiece el
adelante), puedes conseguir más talentos. Entonces juego, sólo
sólo podrás aumentar tus recursos
recursos adquiriendo
adquiriendo
podrás elegir libremente entre todos los disponibles, talentos (consulta el capítulo 󰀴).
incluidos los de otros arquetipos.

· 2󰀱 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

RECURSOS
VAL
ALO
O R NI VE
VE L DE V ID
IDA

󰀱 DESAMPARADO. Dependes completamente de los demás para tu supervivencia. Cada día es una
lucha por conseguir comida. Tienes muy pocas pertenencias... o ninguna. A raíz de ello, es posi-
ble que hayas contraído alguna enfermedad, que pases hambre o que hayas buscado refugio en
el alcohol o las drogas.

󰀲 POBRE. Vives de forma sencilla. Cada día sueles tener comida en la mesa, aunque muy poca. Si
tienes hijos, se ven obligados a vivir en la miseria. Tus posesiones consisten en dos mudas de ropa
y poco más. Una pérdida de ingresos sería desastrosa para ti y tu familia.
󰀳 EN APUROS. Tienes una casa humilde y unos ingresos fijos. No tienes dinero para ahorrar, pero
puedes vestir a tu familia para las ocasiones especiales y tus hijos tienen acceso a cierta educa-
ción... al menos durante unos años.
󰀴 ESTABLE. Tienes casa propia y un trabajo que te proporciona unos ingresos estables. Es probable
que tengas unos ahorros. De vez en cuando puedes permitirte algún capricho, como dulces, un
viaje o un objeto bonito. En épocas de crisis hay gente que puede prestarte dinero.
󰀵 CLASE MEDIA. Tienes una casa y un negocio. Es posible que tengas uno o varios empleados y que
sepas cómo invertir para el futuro. Tienes ahorros y acceso a préstamos.
p réstamos. Tu
Tu familia y tú
t ú vivís bien.
󰀶 PUDIENTE. Tienes un apartamento o una casa grande. Probablemente tengas múltiples fuentes
de ingresos, y varios empleados. No piensas en el dinero como en un bien escaso, sino como
en un juego que permite aumentar tu capital y tu influencia. Te rodeas de gente refinada y
tienes poco contacto con los pobres. Tu familia puede ir de vacaciones y podéis permitiros las
últimas innovaciones.
󰀷 RICO. Has heredado grandes sumas de dinero. Probablemente tengas múltiples propiedades, mu-
chos criados y numerosas fuentes de ingresos. Hay pocas cosas que no te puedes permitir. Tienes
buenas conexiones con la élite de la ciudad y del país, y te llevas bien con altos cargos, políticos
y nobles. La única vez que ves gente pobre es a través de la ventanilla de tu carruaje.
󰀸 FORRADO. Eres una de las personas más ricas del país, y tienes contacto directo con sus gober-
nantes. Posees uno o varios castillos o mansiones. No hay nada demasiado caro para ti. Puedes
vivir con extravagancia sin preocuparte por el coste.

EQUIPO Y RECUER DOS


Tu arquetipo especifica con qué equipo empiezas. Ade- Tu recuerdo es parte de tu personaje; tienes to-
más de tu equipo normal, obtienes un recuerdo, que tal libertad para conectarlo con tu personalidad o tu
es un objeto especial o recuerdo familiar.
familiar. Este objeto trasfondo. Puede pasar que se rompa o que lo pierdas
único te ayudará a representar y caracterizar tu perso- durante un misterio; gastando un punto de experien-
naje. Tira en la tabla Recuerdos o decide tú mismo qué cia, puedes recuperarlo o repararlo a tiempo para el
objeto tienes. Puedes utilizar tu recuerdo para recu- próximo misterio. También puedes elegir uno nuevo,
perarte de un estado interaccionando con él. Tendrás pero en ese caso tendrás que jugar un misterio com-
que explicar cómo utilizas el objeto en cuestión. La pleto sin recuerdo.
última palabra la tiene el máster
máster..

· 22 ·
· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

RECUERDOS
Tira dos dados de seis caras. El primero representa las decenas y el segundo las unidades.

󰀲 d󰀶
d󰀶 O B JE
JE TO
TO 󰀲 d󰀶
d󰀶 O B JE
JE TO
TO

󰀱󰀱 Rosa roja seca 󰀴󰀱 Nov


Novela
ela de segu
segunda
nda mano
mano con
con dedica
dedicatori
toria
a
󰀱󰀲 Fot
Fotoo de alg
alguie
uienn cerc
cercano
ano a ti 󰀴󰀲 Pla
Planos
nos de
de una
una tumb
tumba
a famil
familiar
iar
󰀱󰀳 Anil
Anillo
lo de sello
sello con compa
compartim
rtiment
entoo secreto
secreto 󰀴󰀳 Map
Mapaa con
con nota
notass al mar
margen
gen
󰀱󰀴 El bas
bastó
tónn de tu pad
padre
re 󰀴󰀴 Animal extraño conservado en un tarro de cristal
󰀱󰀵 Somb
Sombrero
rero con comp
compartime
artimento
nto secr
secreto
eto 󰀴󰀵 Caj
Cajaa de mús
música
ica de tu
tu infanc
infancia
ia
󰀱󰀶 Lib
Libro
ro en un
un idioma
idioma ext
extran
ranjer
jeroo 󰀴󰀶 Pie
Piedra
dra sola
solarr (minera
(minerall cortado
cortado))
󰀲󰀱 Pet
etaca
aca con insc
inscrip
ripció
ciónn 󰀵󰀱 Frasquito
Frasquito de
de perfume
perfume que
que te recu
recuerda
erda a
alguien
󰀲󰀲 Vi
Viej
ejaa car
carta
ta de am
amor
or
󰀵󰀲 Antigu
Antiguoo libro
libro de
de himnos
himnos de
de tu fami
familia
lia
󰀲󰀳 Ga
Gato
to de
desa
saliñ
liñad
adoo
󰀵󰀳 Relo
Relojj de bolsill
bolsilloo con
con una foto dent
dentro
ro
󰀲󰀴 Cr
Crán
áneo
eo de mo
mono
no
󰀵󰀴 Test
estam
ament
entoo sin
sin firma
firmarr
󰀲󰀵 Paga
agaré
ré manc
manchad
hadoo de sangr
sangree
󰀵󰀵 Caja dora
dorada
da de
de un país extr
extranjer
anjeroo
󰀲󰀶 Joy
Joyaa de oro que
que llevab
llevabaa tu madr
madree
󰀵󰀶 Part
artitu
itura
ra de un
un maestr
maestroo antiguo
antiguo
󰀳󰀱 Cad
Cadena
ena con cru
cruzz de
de plat
plataa
󰀶󰀱 Pa
Pastiller
stilleroo con
con píldora
píldorass para
para dormir
󰀳󰀲 Violín de calid
calidad
ad de tus
tus antep
antepasado
asadoss
󰀶󰀲 Pip
Pipaa finame
finamente
nte orna
ornamen
mentad
tada
a
󰀳󰀳 Dia
Diario
rio (tuy
(tuyoo o de otra
otra perso
persona)
na)
󰀶󰀳 Pata de cone
conejo
jo u otro
otro amul
amuleto
eto
󰀳󰀴 Periódic
Periódicoo de una fecha impor
importante
tante
para ti 󰀶󰀴 Jer
Jering
inguil
uilla
la con
con aguja
aguja en una
una caja
caja
󰀳󰀵 Mu
Muñe
ñeca
ca de tr
trap
apoo 󰀶󰀵 Da
Dado
do de
de hues
huesoo gast
gastad
adoo
󰀳󰀶 Palo
aloma
ma dom
domest
estica
icada
da 󰀶󰀶 Un manusc
manuscrito
rito ance
ancestra
strall de tu familia
familia

DESCRIPCIÓN ESTADOS
Antes de
d e empezar a jugar, tienes
t ienes que presentarte al Durante una partida, puedes suir distintos estados,
máster y a los demás jugadores. Por
Por ejemplo, podrías que representan diversos tipos de indisposiciones o
describir tu aspecto físico, cómo haces sentir a los afecciones. Esto ocurre cuando no logras protegerte
demás, qué llevas puesto o cómo deberían dirigirse a en situaciones peligrosas, o cuando te esfuerzas para
ti. Quizá corran rumores sobre ti, o tal vez tengas la intentar conseguir un éxito. Todo esto se describe de-
capacidad de ser siempre el centro de atención en si- talladamente en los capítulos 󰀳 y 󰀵.
tuaciones sociales. ¿Eres una persona reservada y mis- Hay tres estados físicos y tres estados mentales. Su-
teriosa? ¿Hueles a bosque y a sudor? Tu descripción ir un estado significa que tienes un penalizador de −􀀱
debería ser vívida, pero breve. Toma algunas notas en a las pruebas de habilidad para ese tipo de acción. Los
tu hoja de personaje y, si quieres, dibuja un retrato estados físicos añaden un penalizador a las habilidades
de tu personaje. vinculadas a Físico y Precisión.
Precisión. Los estados mentales
añaden un penalizador a las habilidades vinculadas

· 23 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

a Lógica y Empatía. Ten en cuenta que estos modifi- estés Derrotado mentalmente, puedes moverte y huir
cadores se acumulan: si sues dos estados, tienes un de la escena si lo deseas, pero eres totalmente incapaz
penalizador −􀀲 a tu prueba de habilidad. Sin embargo, de participar en un diálogo con sentido;
sen tido; como mucho,
es posible recuperarse de un estado durante el miste- puedes gritar o lloriquear profiriendo monosílabos.
rio (consulta el capítulo 󰀵). Independientemente de Si quedas Derrotado, eres incapaz de tener éxito en
la cantidad de estados que acumules, siempre puedes ninguna tirada de dados, ya sea física o mental. Además,
tirar, al menos, un dado. recibes inmediatamente una herida crítica, lo cual sig-
Si has suido todos los estados de uno de los dos nifica que debes tirar en una tabla para ver si recibes
tipos (mental o físico) y te ocurre algo que te haría su- un defecto o una perspicacia. Los defectos y las pers-
ir de nuevo otro de estos estados, pasas a estar De- picacias se describen detalladamente en el capítulo 󰀵.
rrotado. El personaje no puede seguir adelante sin Los estados pueden ayudarte a caracterizar a tu
asistencia médica. personaje: si tu personaje se enfada, esto debería re-
Estar Derrotado físicamente puede significar que flejarse en tu forma de interpretarlo. Pero, al final,
estás agotado más allá de tus límites, o que has sui- evidentemente tú decides hasta qué punto afectan los
do una herida muy grave. Quizá estés inconsciente o estados a tu forma de interpretar el personaje.
moribundo. Tal vez te hayan aplastado una pierna o te
hayan disparado en el estómago y te estés retorciendo
de dolor. Mientras estés Derrotado físicamente, no VE
V E N TA
TAJA
JA S
puedes moverte ni hacer nada, salvo pronunciar unas En el proceso de resolución de un misterio, podrás
pocas palabras. El máster decides si eres capaz de arras- adquirir una ventaja, aunque sólo una por misterio.
trarte, rodar por el suelo o gritar para pedir ayuda. La ventaja puede ser que alguien que has conocido es-
Estar Derrotado mentalmente significa que estás ate- té disponible en un lugar concreto y pueda ayudarte,
rrorizado, confundido o en estado de shock. Quizá hayas una experiencia misteriosa que te dé cierto poder, o
perdido toda esperanza de salir con vida de una situa- entrenar con tus armas o ponerlas a punto de camino
ción, o hayas perdido la fe en ti mismo o en tus com- a tu destino. Una ventaja también puede ser estrechar
pañeros. Tal vez el mundo ha dejado de tener sentido los lazos con otro personaje jugador, lo cual os per-
para ti y rompes a llorar desconsoladamente. Mientras mitirá colaborar mejor en un futuro.
Puedes utilizar tu ventaja una vez por sesión de
juego. Al hacerlo, añades 󰀫􀀲 dados a una prueba de

ESTADOS
ESTADOS
ESTADOS FÍSICOS (FÍSICO Y PRECISIÓN)

·
Exhausto

·
Magullado

·
Herido

ESTADOS MENTALES (LÓGICA Y EMPATÍA)

·
Irritado

·
Asustado

·
Desesperado

· 24 ·
· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

habilidad. Tienes que anunciar que quieres utilizar lidad, pero no hay límite para el número de talentos
la ventaja antes de tirar los dados, o antes de forzar que puedes obtener. Recuerda que puedes elegir los
una tirada (consulta el capítulo 󰀳), y entonces expli- talentos que quieras, incluidas los de otros arquetipos.
car cómo lo haces. Después del misterio, esta
e sta ventaja
se pierde. En el próximo misterio, tendrás que elegir
eleg ir
otra habilidad como ventaja.
PREGU
PREGUNTAS
NTAS PARA
PARA PUNTOS
PU NTOS
DE EXPERIENCIA
󰀱. ¿Has participado en la sesión? (El persona-
EJEMPLOS DE VENTAJAS je siempre obtiene al menos 1 PX)
·
He entrenado con mi estoque día y noche. 󰀲. ¿Te has enfrentado a algún vaesen?
·
Parece que a la Srta. Silferdaal le caigo 󰀳. ¿Has identificado a algún vaesen descono-
bien. cido hasta ahora?
·
Me ha bendecido un ángel. 󰀴. ¿Te ha afectado tu secreto oscuro?
·
He soñado que arriesgaba la vida por mis 󰀵. ¿Te has arriesgado para proteger a otra
amigos. gente?
·
La conversación con el Capitán Brungaard 󰀶. ¿Has aprendido algo? (¿Qué?)
ha zanjado nuestras diferencias de una vez 󰀷. ¿Has desarrollado algo en el cuartel general?
por todas. 󰀸. ¿Has llevado a cabo alguna acción
·
Con el recuerdo del beso de Profesor Bru- extraordinaria?
nelius, puedo lograr cualquier cosa.

󰀺 Se oye un estruendo a lo lejos. Todo el mundo se ARQUETIPOS


ARQUETIPOS
va corriendo. Estás solo en la plaza del pueblo. El sol está Esta sección describe diez arquetipos, de los cuales
cubierto por una pátina verdosa de aspecto enermizo. Algo tienes que elegir uno como punto de partida para tu
se acerca desde el bosque. El suelo se vuelve angoso, como personaje. Dentro de cada arquetipo tendrás que ele-
si se te quisiera tragar. Haz una prueba de Miedo. gir entre diversas opciones; encontrarás sugerencias
para ayudarte a decidir.
󰀮󰀮 󰀱 󰀨
 󰀨
 
󰀩󰀺
󰀩󰀺 Saco el símbolo religioso que me En cuanto a los aspectos relacionados con la perso-
dio la anciana en el tren. Mirándolo fijamente, recuerdo sus nalidad de tu personaje, puedes inventarte tus propias
palabras. “En
“En los momentos
momentos más
más oscuros,
oscuros, extiende tu mano opciones. Si lo haces, el máster deberá aprobar tu de-
y siente la presencia
presencia del Señor”.
Señor”. Tiro
Tiro dos dados
dados adicionales.
adicionales. cisión. Sin embargo, en lo que a las características se
refiere, debes ceñirte a lo que establece cada arquetipo.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Al final de cada sesión de juego, tu personaje jugador
obtiene puntos de experiencia (PX). El máster le ha- RECORRIDOS VIT VITALES
ALES
ce preguntas a tu personaje (ver recuadro); por cada El método más rápido para crear personajes es
pregunta que respondas con un 󲀜sí”, recibes 􀀱 PX (􀀱 el sistema predeterminado que encontrarás en
punto de experiencia). este capítulo. Sin embargo, aquellos que quie-
Cuando hayas obtenido 󰀵 PX, puedes adquirir un ran más detalles pueden recurrir a un proceso
avance. Esto significa que puedes aumentar en 􀀱 el va- alternativo de creación de personaje utilizan-
lor de una habilidad, o bien obtener un nueva talento. do tiradas en las tablas de trasfondo de la pág.
En ningún caso puedes tener más de 󰀵 en una habi- 214, al final de este libro.

· 25 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

ACADÉMICO
ACADÉMICO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Estábamos todos de acuerdo en que, teóricamente, era posi-


p osi- NOMBRE
ble otorgarle a alguien que no tuviera la Visión (los llama- ·
N: Albert, Astrid, Elin, Isaac, Louis,
Praskoviya
dos Hijos
demás del Jueves)
olvidaron la capacidad
rápidamente de ver
nuestra a los vaesen.Pero
conversación. Los ·
A: Brugge, Gregorius,
Gregorius, Taaltinen
Taaltinen
para mí,
m í, la cuestión se volvió
v olvió una
un a obsesión.
obse sión. Y no sólo a
nivel teórico. Si la gente a nuestro alrededor pudiera ver la MOTIVACIÓN
verdad, nos convertiríamos en los líderes del nuevo mundo. ·
Analizar lo desconocido
·
Demostrar que mis críticos se equivocan
e quivocan
Un texto escrito por un filósoo suí de Kottayam hablaba Hacerme famoso
·
de la existencia de un líquido oscuro, que se tradujo como
Barro Negro. Beber ese líquido hace que surjan criaturas. TRAUMA
Tuve que vender buena parte de las
la s joyas de mi madre para Unos vaettir me convirtieron en rata
·
conseguir que un mercader me trajera un fasco de dicho ·
Envejecí debido a la magia de una sirena
barro hasta Upsala. Y ahora aquí está, en mi escritorio. ·
Presencié cómo un gigante hacía pedazos a un
compañero

SECRETO OSCU RO
·
Adicción a las drogas
·
Robé o falsifiqué documentos para conseguir re-
sultados de una investigación
·
Me acecha un vaesen

RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Eres una herramienta para mis propósitos
·
No puedo estar tranquilo en tu presencia
·
Eres un buen amigo

·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Lógica
HABILIDAD PRINCIP
PRINCIPAL:
AL: APRENDIZAJE
·

·
TALENTOS: Bibliófago, Erudito, Aprender
reconforta
RECURSOS: 4–6
·
EQUIPO: colección de libros o atlas geo-
·
gráfico, utensilios de escritura, licor o re-
gla de cálculo.

· 26 ·
· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

CAZADOR
CAZADOR se quedara paralizado por el miedo, los demás se nos acer-
caron, acompañándola en sus cánticos.
El interés de la Baronesa por la caza del pato no era más
que una excusa para pasar un tiempo a solas conmigo al Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

aire libre. Llevábamos


monstruos vino y baguettes,
y vaesen, y hacíamos me leía
el amor sobre relatos
unas de
mantas NOMBRE
preciosas. Llegué
Llegué a reunir
reunir el valor para llamarla “querida”,
“querida”, ·
N: Algot, Blenda, Egil, Maj, Malte, Torun
aunque la expresión de su rostro me decía que me estaba ·
A: Ek, Lindberg,
Lindberg, Sigridsson
aproximando demasiado, o incluso que estaba rebasando MOTIVACIÓN
los límites de nuestra relación. Una noche vino a mi casa, El ser que atacó a mi familia debe ser destruido
·
completamente desnuda. No ue hasta que se sentó a hor- Vivir en armonía
armonía con la Naturaleza
Naturaleza
·
cajadas encima de mí que advertí que el Barón y su comitiva Quiero cazar un animal fantástico
·
la habían seguido hasta la cabaña y se habían
habí an escondido en
las sombras, cerca de la puerta. Traté de levantarme, pero TRAUMA
los movimientos cada vez más impetuosos de la Barone- ·
Una dríade del esno me atacó con sus ramas
sa me mantenían anclado. ·
Me rompí la pierna en el bosque, pero un fuego
Cuando sus gemidos se fatuo me guio hasta casa
·
Un trol de las montañas me capturó al alba y
convirtieron
palabras en unas
extrañas en quedé atrapado en sus brazos petrificados
un idioma que hizo
que todo mi cuerpo SECRETO OSCU RO
·
Vendí mi alma
Vendí
·
No puedo controlar mis ataques de ira
·
He tenido hijos con un vaesen

RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Siento atracción por ti
·
Odio a los abusones como tú
·
Eres un debilucho de ciudad

·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Precisión
HABILIDAD PRINC IP
IPAL:
AL: COMBATE A DISTANCIA
·

·
TALENTOS: Sabueso, Herborista, Tirador
RECURSOS: 2–4
·
EQUIPO: fusil, cuchillo de cazador o perro
·
de caza, trampa de caza o material de caza

· 27 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

CRIADO
CRIADO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Tener la vejiga pequeña me salvó la vida. Mientras estaba NOMBRE


orinando en un árbol del jardín, un violinista desconocido ·
N: Anna, Elsa, Joakim, Rut, Sören, Torsten
·
A: Bäck, Rask,
Rask, Änglund
apareció
celebrar aenlalaservidumbre
fiesta de Navidad
una vezque el Duque
al año, nosdel
la noche permitía
󰀲󰀶 de
diciembre. La melodía que emitía su violín hizo que se me MOTIVACIÓN
retorcieran las piernas mientras volvía hacia la casa. A través ·
Proteger a mi patrón
de un ventanal los vi a todos bailando, con el rostro petrifi- ·
Curiosidad
·
Impulso de ayudar a humanos y vaesen por igual
cado en una sonrisa desesperada; no podían detenerse. Había
oído hablar de un instrumento del diablo que obligaba a las TRAUMA
extremidades a moverse hasta desallecer. Corrían rumores Me mordió un caballo de los arroyos
·
de cráneos que seguían repiqueteando las mandíbulas rítmi- Perdí
Perdí a un amo por culpa de la canción seductora
·
camente mientras los enterraban. ¿Cómo iba a resistirme a del neck
aquel músico de Lucier? Cuando volví a la mañana siguiente, ·
Serví en una casa donde había un niño cambiado
la música se había detenido. Nadie hablaba de la fiesta. Más
de la mitad de los criados dejaron el trabajo. Me pregun- SECRETO OSCURO
·
Asesiné a alguien
to qué me hubiera
ocurrido si hu-
hu - ·
Perseguido
Perseguido por mi religión
biera entrado a ·
Espía de una potencia extranjera
bailar con los
RELACIONES
demás. Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Estoy a tu servicio
·
No obedezco órdenes tuyas
·
Respeto mutuo

·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Físico
HABILIDAD PRIN CIP
CIPAL:
AL: FUERZA
·

·
TALENTOS: Leal, Robusto, Duro como el
diamante
·
RECURSOS: 2–4
EQUIPO: revólver, quinqué o maquillaje, co-
·
cina de campaña o vendajes simples

· 28 ·
· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

DDETECTIVE
ETECTIVE PRIVADO
P RIVADO
PPRIVADO
RIVADO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Nunca se me ocurrió preguntar por qué contrataban a un NOMBRE


detective para ir hasta Kristinehamn en lugar de ponerse ·
N: Anders, Felicia, Gabriella, Henrik,
Samuel, Stina
en contacto
oído hablar con lasreputación
de mi autoridades
porlocales.
haber Supuse
resueltoque habían
el misterio ·
A: Bagghult, Järv
Järv,, Mäkinen
de los crímenes del puerto. Pero en realidad lo que necesi-
taban era a alguien que limpiara un matadero. Parecía que MOTIVACIÓN
el castillo hubiera sido demolido a cañonazos. Los aldeanos ·
Huir de mi familia
·
Descubrir la verdad
tenían miedo de entrar. Olía a sangre y excrementos. Prefiero Buscar emociones
·
no recordar lo que ocurrió a continuación. Ahuyenté a lo
que uera que atacó a la amilia Von Fleesingen, trasegó sus TRAUMA
cuerpos de dentro hacia uera y asesinó a todos los hombres, Escuché el alarido de un myling mientras busca-
·
mujeres y niños de los pueblos ba a un niño desaparecido
cercanos. Ahora visito el ·
Tuve pesadillas y me desperté sin aliento y con
castillo cada noche. una mara sentada sobre mí
·
Me encontré cara a cara con un licántropo

SECRETO OSCURO
·
Han puesto precio a mi cabeza
·
Adúltero habitual
habitual
·
Adicción a las drogas

RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Crees que puedes confiar en mi
·
Eres una buena persona
·
Intento comprenderte

·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Lógica
HABILIDAD PRINC IP
IPAL:
AL: INVESTIGACIÓN
·

·
TALENTOS: Ojo de águila, Elemental, Con-
centrado
·
RECURSOS: 2–5
·
EQUIPO:lupa o ganzúas, revólver, puño
americano o prismáticos

· 29 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

ESCRITOR
ESCRITOR Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

¿Qué se proponía la criatura? ¿Causarme daño o hacerme NOMBRE


un avor? Yo llevaba varias noches sentada en mi cámara. ·
N: August, Edvard, Helena, Hugo, Maud,
Selma
Ypara.
a no me
Misquedaba dinero paraeran
únicos compañeros velasunnimontón
aceite para la lám-
de hojas de ·
A: Johansson,
Johansson, Nilsson,
Nilsson, Skytte
papel en blanco y los rugidos de mi estómago. O eso creía yo.
De repente, había algo a mi lado, emitiendo nubes blancas
bl ancas MOTIVACIÓN
en el gélido aire. Agarró la pluma con firmeza, y empezó ·
Localizar un vaesen en concreto
·
Investigar para escribir un libro
a escribir. Al principio disfuté de aquellas palabras tan Venganza
Venganza
·
bellas. Pero no se iba a detener
detener.. Durante cinco días y cinco
noches, la criatura escribió con mi mano. El resultado es TRAUMA
haber publicado ese libro del que habla todo el mundo... y Unas hadas iracundas me durmieron y me chu-
·
tener los dedos inservibles. Nunca le vi la cara, pero vol- paron la sangre
veré a encontrarlo. ·
Maldecido por un vaettir errante a escribir un li-
bro con mi propia sangre
·
Escuché la canción del neck, pero no pude escri-
bir la letra

SECRETO OSCU RO
·
Memorizo y utilizo los secretos y los puntos débi-
les de mis amigos
·
Me persiguen por mis ideas revolucionarias
·
La obra de mi vida se basa en un engaño

RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Me inspiras
·
Intentas ganarte mi aprecio
·
Me das miedo

·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Empatía
HABILIDAD PRIN CIP
CIPAL:
AL: INSPIRACIÓN
·

·
TALENTOS: Escritura automática, Periodista,
Artesano de las palabras
RECURSOS: 2–5
·
EQUIPO: utensilios de escritura y papel,
·
cámara o binoculares de ópera, perro o
colección de libros

· 30 ·
· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

MÉDICO
MÉDICO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Hay señales eléctricas recorriendo todo nuestro cuerpo. NOMBRE


Cuando un organismo extraño penetra en la piel, se crean ·
󰀺 Aled, Dorotea, Friedrich, Karl, Mar-
git, Vilhelm
Vilhelmina
ina
soldados
bro puedemicroscópicos paramás
recordar mucho organizar
de lo queuna deensa.
alguien seríaElcapaz
cere- ·
󰀺 Borelius, Köningsmark, Luukonen
de escribir en toda una vida. Estas maravillas se producen
a cada segundo. No obstante, mis colegas siguen cuestio- MOTIVACIÓN
nándose la existencia de seres sobrenaturales. Me vi en la ·
Explorar y describir el mundo
·
Ayudar a los débiles y afligidos
obligación de retractarme de mis declaraciones en circuns- Reforzar La Sociedad y convertirme en su líder
·
tancias humillantes para conservar mi derecho a ejercer
como médico. Sé que la criatura que diseccioné durante TRAUMA
mi viaje de negocios a Rovaniemi, en el norte de Finlandia, Un cadáver volvió a la vida durante una autopsia
·
no era una creación de Dios. Mi juramento como médico ·
Operé a una persona con pezuñas y orejas de
de ayudar y proteger al prójimo incluye también a las ame- asno
nazas del Infierno. ·
Vii mi destino
V destino en los ojos de una siren
sirenaa moribund
moribundaa

SECRETO OSCURO
·
Tengo dos personalidades
·
Involucrado en asuntos ilícitos
·
Lujuria antinatural

RELACIONES
·
Elige una relación con cada uno de los demás
personajes jugadores, o invéntate una.
·
Confío tanto en ti que te contaré mis secretos
·
Me irritas
·
Sueño contigo por las noches

·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Lógica
·
HABILIDAD PRINC IP
IPAL:
AL: MEDICINA
TALENTOS: Médico del ejército, Médico en
·
jefe, Curas de emergencia
RECURSOS: 4–6
·
EQUIPO: bolsa con material médico, licor o
·
buenos vinos, caballo débil o veneno fuerte

· 3󰀱 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

OCULTISTA
OCULTISTA Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Tenía que descubrir la verdad. ¿Cómo adquirí el poder de NOMBRE


la adivinación y cómo podía hacer
h acer que alguien se retorciera ·
󰀺 Aleksander, Niklas, Thomas, Ingrid,
Ulrika, Valentina
de
eradolor con tanme
muy joven, sólo imaginar
trasladé a lasuciudad.
corazónMi
Mlatiente?
i madre seCuando
quedó ·
󰀺 Bäcklund, Konradsson, Mörk
en Långaby. Vivía sola con dos cabras y un cerdo, al que
curiosamente le puso el nombre de mi diunto padre. A mi MOTIVACIÓN
madre no le gustaba hablar de estas cosas. No hacía más que ·
Aprender sobre
sobre los vaesen
·
Comprenderme mejor
repetir lo mismo una y otra vez: “Tu cuna... me desperté Poder
·
y miré dentro de tu cuna”. Al final perdí la paciencia. La
amenacé con el atizador de la chimenea, advirtiéndole que TRAUMA
podía convertirla en una verruga en mi mejilla.
mejilla. Y entonces Me afectó un veneno corrosivo al intentar robar
·
me lo contó. Me habían cambiado por otro. un huevo de lindworm
·
La granja de mi familia estaba bajo el control de
un nisse cascarrabias
·
Un cuervo noctívago me atacó y me infectó con
una enfermedad virulenta

SECRETO OSCURO
·
Culpable de un crimen atroz
·
Mis poderes me controlan
·
Soy un niño cambiado

RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Nos estás ocultando algo
·
Me aportas paz
·
Un día nos salvarás a todos

·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Precisión
HABILIDAD PRIN CIP
CIPAL:
AL: SIGILO
·

·
TALENTOS: Trucos de magia, Médium, Infun-
dir miedo
·
RECURSOS: 1–4
EQUIPO: bola de cristal, cuerno de ciervo
·
en polvo (pág. 123) o lata de yesca, daga
o cacerola

· 32 ·
· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

OFICIAL
OFICIAL Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Cuando era pequeño, me ascinaban las medallas relucientes NOMBRE


de los elegantes caballeros que se deslizaban por la pista de ·
󰀺 Alexandra, Franz, Jarmo, Johan, Klara,
Kristina
baileenseñó
me en lasaveladas queMeorganizaban
disparar. misprincipios
instruyó en los padres.osUn
principi tío míoa
morales ·
󰀺 Almklint, Lidén, Nordenflycht
los que tenían que adherirse los soldados del rey. Cuando
Cuand o me
encontré cabalgando hacia el fente, no dejaba de antasear MOTIVACIÓN
sobre mi glorioso retorno. Nadie me había contado nada sobre ·
Hacer que mi padre se enorgullezca de mí
·
Mis amigos me necesitan
lo que ocurriría en el proceso. Entre moribundos gritando y Buscar peligro y muerte
·
soldados escupiendo vísceras, presencié saqueos y maltratos.
Recibí un balazo de uno de los míos. Cuando desperté, estaba TRAUMA
tumbado en un carro repleto de cadá- Estuve a punto de ahogarme cuando un mons-
·
veres. Las criaturas que cuidaban truo submarino hundió el barco en el que iba
de mí tenían un aspecto muy cu- ·
Todos mis hombres murieron a manos de un gi-
rioso. Creo que eran troles, pero gante enfurecido
eran amistosos y tímidos. No ·
Vi a soldados
soldados muertos volver a alzarse en el terre-
no de batalla
le he contado
sobre estas nada a madre
criaturas o so-
bre el campo de batalla. Y SECRETO OSCURO
aún me quedo sin alien- ·
Desertor
·
Pierdo la cabeza ante la suciedad y el desorden
to cada vez que pienso Maté a un enemigo indefenso
·
en el mensajero que
algún día volverá a RELACIONES
convocarme para la Elige una relación con cada uno de los demás perso-
próxima batall
batalla.
a. najes jugadores, o invéntate una.
·
Te protegeré a toda costa
·
Eres mi líder
·
Desconfío de ti

·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Precisión
HABILIDAD PRINC IP
IPAL:
AL: COMBATE A DISTANCIA
·

·
TALENTOS: Curtido, Caballeroso, Estratega
RECURSOS: 3–7
·
EQUIPO: fusil o pistola, brújula o bayoneta,
·
atlas geográfico o sable

· 33 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 2 ·

SACERDOTE
SACERDOTE Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Yo era tan escéptico como cualquiera. A pesar de llevar al- NOMBRE


zacuellos, me reunía con pensadores modernos para hablar ·
󰀺 Elizabeth, Erik, Lydia, Maria, Otto,
Viktor
sobre los mensajes
gran serpiente simbólicos
diabólica, simbdeolizaba
la Biblia.
simbolizaba a la Ellucha
Leviatán, la
de la hu- ·
󰀺 af Blacke, Forsmark, Nyström
manidad contra su propio potencial para el mal. Las po-
sesiones y los demonios eran descripciones históricas de los MOTIVACIÓN
trastornos mentales de la época. Pero vi con mis propios ·
Emprender una misión sagrada
·
Purificar mi alma mancillada
ojos a unos aparecidos saliendo a rastras del fiordo cerca del Comprender la creación de Dios
·
pueblo de Vestnes,
Vestnes, en la costa noruega. Nos
Nos escondimos en
la iglesia y tañimos las campanas hasta que la luz del alba TRAUMA
los ahuyentó. Ahora sé que no se debe ignorar la palabra Le hice daño a alguien tras ser hechizado por una
·
del Señor. ¡Las escrituras son ciertas! bruja
·
Vi a un guardián de camposanto destripar a
unos ladrones que intentaban robar la plata de
la iglesia
·
Soy el tercer propietario de un spertus, y sirvo a
la Iglesia para evitar descarrilarme

SECRETO OSCURO
·
El Diablo me habla
·
He robado mi identidad
·
Caí en la trampa de un vaesen

RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Soy mejor que tú
·
Estoy enamorado de ti en secreto
·
Eres mi discípulo

·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Empatía
HABILIDAD PRIN CIP
CIPAL:
AL: OBSERVACIÓN
·

·
TALENTOS: Absolución, Bendición, Confesor
·
RECURSOS: 4–6
EQUIPO: instrumento musical o vinos buenos,
·
utensilios de escritura, agua bendita o
Biblia antigua (pág. 123)

· 34 ·
· 󰁔󰁵 󰁐󰁥󰁲󰁳󰁯󰁮󰁡󰁪󰁥 󰁊󰁵󰁧󰁡󰁤󰁯󰁲 ·

VAGABUNDO
VAGABUNDO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Tenía cinco años cuando aprendí a tallar e interpretar los NOMBRE


símbolos de los vagabundos. A los quince años encontré ·
󰀺 Dagmar, Oskar, Rasmus, Rolf, Signe,
Viola
un
verjasímbolo
de unaque no había
granja vistoEra
aislada. nunca. Estaba con
una estrella tallado en la
un perro ·
󰀺 Dolk, Eriksson, Krabbe
guardián distorsionado
distorsionado,, junto con el símbolo de advertencia
advertencia
repetido varias veces. En lugar de salir de ahí, me escondí MOTIVACIÓN
en el altillo para el heno de un granero, esperando, impa- ·
Vengar a mi familia
Vengar
·
Sacar a luz secretos sobrenaturales
sobrenaturales
ciente por saber lo que lograría ver a través de la ventana. Gustarle a la gente
·
Al caer la noche, una luz brillante surgió del suelo. Escuché
un sonido como de silbidos, que parecía provenir del cielo TRAUMA
estrellado. Agarré mi mochila, dispuesto a largarme de ahí. Vi a un
un retornado saliendo de su tumba
·
Pero en el umbral de la puerta había un hombre apuesto ·
Enamorado para siempre de una dama del musgo
de ojos brillantes. Tardé
Tardé diez años en romper el hechizo
hechi zo que ·
Sobreviví una semana dentro de la bolsa de un
me convirtió en su esclavo. La próxima vez que nos veamos, trol
pagará por la humillación a la que
que me sometió.
SECRETO OSCURO
·
Identidad robada
·
Enfermedad terminal
·
Un vaesen mata a quienquiera que ame

RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Tú me rascas la espalda a mí y yo te la rasco a ti
·
Finjo agradecimiento hacia ti
·
Eres mi amigo

·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Físico
HABILIDAD PRINC IP
IPAL:
AL: MANIPULACIÓN
·

·
TALENTOS: Trucos de trotamundos, Descon-
fiado, Viajado
RECURSOS: 1–3
·
EQUIPO: cayado, cuchillo o palanqueta, li-
·
cor o perro

· 35 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 3 ·

a l uz d e l d ía , el es t an q u e y el pina r ci r cu n da n te parecían talmente


Al señan el camin ns paasdergeurHartz.qSuien
serens. Ls aldeans quqeuensrenc ión del
el lugar n tenía nada cis apuntalan daeqsuapí.arCic p a r tie r su cida c
emrg, t s l  s in d i ta a l p u e , ns preguntar
nsrs y n  s r e ím  s . E n e l cam in  de  u el
ían cncid,
cduicáinenddpeqnuseá pam rtisría msraapUripmsaerla. hFina gdime las qmuaeñnansa.híaEasadengrihse las
as teñ
ns adentrams en el Lsqaue.scLuarilduazd era presutnreda en la areda, per la
d e l a s
ctezas de ls áres.ja en la superficie del estanque. Ns detuvms a
luz de la luna se reflemuch uns de rs. A nuestr alreded empezar
esperar, sin alejarns s; haía uns cien úhs psads en las cas de
a airse js ianteesde el interi del sque escuchams el rugid de
ls áres cercans. DDees y unas es cantand en una lengua ideada
uns tames atrad que eran ls aldeans, que tamén haían salid
p el Oscur. Saíams lar unas das en el agua. Alg se ele desde
en plena nhe. Se perfi
dej de la superficie.

HABILIDADES
   lo que ocurre en Vaesen puede gestio- y cómo puede ser el resultado. También
También se describe
narse a través de conversaciones entre los jugadores y el cómo las circunstancias del momento pueden hacer
máster. Sin embargo, tarde o temprano un personaje que la prueba sea más fácil o más difícil, por ejemplo,
tratará de hacer algo arriesgado o emocionante, don- si estás herido o si utilizas talentos, ventajas o equi-
de el éxito no está garantizado. En ese caso, es hora po. Hay reglas que describen cómo forzar tu tirada;
de sacar los dados y que el azar decida lo que ocurre. es decir, esforzarte tanto que puedes volver a tirar los
Cuanto mejor sea tu personaje en una habilidad, ma- dados para la prueba de habilidad, pero, a su vez, su-
yores serán sus probabilidades
probabilidades de tener éxito. es efectos negativos. Se explica qué ocurre cuando
Este capítulo describe el uso de pruebas de habili- sues daño y entras en determinados estados físicos o
dad para determinar el resultado de ciertas acciones mentales, ya sea como resultado de forzar una tirada o
mediante una combinación de habilidad y suerte. Se de fallar una prueba de habilidad. El capítulo concluye
explican las distintas fases de una prueba de habilidad, con una descripción de las doce habilidades del juego.

· 37 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 3 ·

PRUEBAS DE
PRUEBAS DE HABILIDAD
HABILIDAD varios pueblos. Hay velas rojas encendidas por toda la iglesia.
Alguien está tocando un instrumento de cuerda que no lo-
Si las utilizas con éxito, las habilidades te permiten gras identificar. En la parte delantera hay una persona de
manejar o soportar situaciones difíciles. Hay doce cara a la multitud. Una capucha le cubre la cara. Haz una
SIGILO
habilidades,
determinado.cada una de ellas
Al utilizar vinculada aempiezas
una habilidad, un atributo
su- prueba de .
mando el valor de la habilidad y el valor del atributo. 󰀮 󰀱󰀺 tengo Precisión 󰀲 y SIGILO 󰀲. Son cuatro dados.
La suma determina cuántos dados de seis caras tienes
ti enes ¡No he sacado ningún seis! ¡Fallo!
que tirar. Obtener un 󰀶 cuenta como un éxito. Rara
vez necesitas más de un éxito para superar una prue- 󰀺 la persona que está delante de todo se retira la
ba de habilidad. capucha. Es tu hermano.
he rmano. Vuestras miradas se cruzan.
Ten en cuenta que tu personaje jugador puede uti-
lizar cualquier habilidad del juego, aunque su valor de
habilidad sea 􀀰; en ese caso, sólo tiras la cantidad de AÑ
A Ñ A DI
DIRR MO
MODI
DIF
F IC
ICAA DO
DORR ES
dados indicada por el atributo en cuestión. Lo mismo Una regla básica es que se suma todo lo que afecta a la
se aplica si estás intentando hacer algo que no queda tirada. Si tienes un talento que añade 󰀫􀀲 a la tirada y
amparado por ninguna habilidad concreta. utilizas tu ventaja para obtener otro 󰀫􀀲, tirarás cuatro
dados adicionales. Si, por ejemplo, estás herido y has

󰀮
máscara󰀱 󰀨 igl esia.me pongo la capucha y la
y me cuelo en󰀩󰀺
la iglesia. suido
total un estado,
tienes se resta
tres dados un dado, de modo que en
adicionales.

󰀺 el interior es fío y oscuro. Las grandes puertas


de doble hoja de la iglesia están decoradas con caras demo- EL MEDIO Y EL F IN
níacas hechas de metal. Al abrirlas, escuchas el murmullo Antes de hacer una tirada, tienes que contarles a los
de un centenar de personas. Todos llevan hábitos con ca- demás lo que tu personaje está haciendo y lo que trata
pucha. Seguramente aquí estén reunidos
r eunidos los habitantes de de conseguir. El máster puede pedirte que expliques
con más detalle o que cambies de objetivo. Esto suele
pasar cuando el máster no acaba de visualizar qué es
lo que quieres hacer, o si tu objetivo le parece poco
HABILIDADES realista. Por ejemplo, no puedes utilizar MANIPULACIÓN
para obligar a un enemigo a quitarse la vida, y tampoco
AGILIDAD (Físico)
· puedes curar a cientos de pacientes sin tener acceso a
COMBATE CUERPO A CUERPO
· medicamentos, material o camas.
(Físico)
·
FUERZA (Físico)
󰀺 Kaspar está sentado dentro de una jaula de metal
COMBATE A DISTANCIA
· en medio del mercado. Está desnudo, mugriento y apenas
(Precisión)
consciente. Unos veinte aldeanos se han reunido a su alre-
MEDICINA (Precisión)
· dedor, armados con usiles de caza y guadañas. Todos tienen
SIGILO (Precisión)
· esa mirada demente en los ojos que parece estar extendién-
APRENDIZAJE (Lógica)
· dose por todo el pueblo.
INVESTIGACIÓN (Lógica)
·
VIGILANCIA (Lógica)
· 󰀮 􀀳 󰀨 󰀩󰀺 saco el cuchillo y me
INSPIRACIÓN (Empatía)
· lanzo contra ellos.
MANIPULACIÓN (Empatía)
·
OBSERVACIÓN (Empatía)
· 󰀺 ¿estás segura de que quieres hacer eso? Eres tú
sola contra veinte contrincantes armados. Perderás seguro.

· 38 ·
· 󰁈󰁡󰁢󰁩󰁬󰁩󰁤󰁡󰁤󰁥󰁳 ·

FALLAR PRUEBAS
Cuando fallas una prueba, significa que te ocurre al-
go inesperado o perjudicial. En la mayoría de las si- UNA SOLA TIRADA
tuaciones, las implicaciones son bastante obvias. Un Siempre que tu personaje intenta hacer algo,
haces una tirada por toda la situación.
situación . Si estás
intento fallido de Si
que te descubren. infiltrarte sigilosamente
fallas al intentar significa
inspirar a una intentando infiltrarte en un castillo, no tienes
multitud, puede que se vuelva en tu contra. Antes de que tirar para ver si llegas a la verja, enton-
hacer la tirada, el máster debería dejar claro lo que ces volver a tirar para llegar a la escalera y
podría ocurrir si fallas la prueba. luego para subir por las escaleras. Basta con
En situaciones especialmente difíciles o peligro- una tirada de dados. En ocasiones, eso signi-
sas, fallar una prueba también significa que quedas fica que el efecto de la prueba de habilidad
perjudicado, es decir, que sues un estado. El máster puede durar mucho tiempo; por ejemplo, se
debería informarte de esta posibilidad antes de hacer pueden necesitar muchos días para manufac-
la tirada. Sues un estado del mismo tipo (físico o turar un objeto o curar a alguien enfermo. La
mental) que la habilidad que has intentado utilizar, única excepción es el combate, que se describe
pero tú puedes decidir cuál de ellos sues. No todas en el capítulo 5.
las pruebas conllevan el riesgo de suir un estado. Si
así fuera, los personajes no tardarían en estar destro-
zados y la partida
Algunas se paralizaría
situaciones
situacio nes son ta nenseguida.
so n tan seri as que,
serias qu e, al fallar, que hay situaciones en las que conseguir múltiples
quedas Derrotado de inmediato. Por ejemplo, si estás éxitos con los dados te aportan un resultado especial
intentando que no te atropelle un tren o defendiendo (ver más abajo).
tu comportamiento aparentemente escandaloso ante
toda la comisión. 󰀮 󰀱 󰀨
󰀨 󰀩󰀺
󰀩󰀺 le grito: “¡Soy tu hermano!”.
Intento sacarlo del hechizo en el que parece que se encuentra.
󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺 me siento delante del hechicero,
mirándolo fijamente. “¡Adelante!”. Le permito utilizar sus 󰀺 haz una prueba de MANI PUL ACIÓN .
poderes conmigo, pero
pero intento
intento resistirme
resistirme y comprender
comprender cómo
logra controlar a los demás. 󰀮 󰀱󰀺 tiro tres dados, pero allo. Elijo el estado Irritado
y uerzo la tirada. Lo agarro, gritando: “¡Mírame
“¡Mírame a los ojos,
󰀺 haz una prueba de OBSERVACIÓN. Si allas, te Roland!”. Entonces, vuelvo a tirar los tres
tre s dados.
controlará. Además, sufirás un estado mental.

DERROTADO
DERROTADO POR FORZA R
FORZA
FO RZA R LA TIR ADA Al forzar una tirada, puedes volver
volv er a tirar todos
todo s los
Cuando fallas una prueba, puedes decidir reunir fuer- dados excepto aquellos cuyo resultado haya sido un 󰀶.
zas y volver a intentarlo. Esto sólo se
s e puede hacer una El estado que sues en consecuencia no se aplica hasta
vez por acció
acción,
n, y hay que hacer
hacerlo
lo inmedi
inmediatamen
atamente
te después de la tirada. Por lo tanto, es posible quedar
después de fallar una prueba. Esto se llama forzar Derrotado por forzar una tirada. El estado Derrotado
la tirada. te deja incapacitado justo después de la tirada.
Al forzar tu tirada, sues
sues un estado. Si estás utili-
zando Físico o Precisión, debes elegir un estado físi-
co; si estás utilizando Lógica o Empatía, debes elegir
un estado mental. A continuación, puedes volver a
tirar todos los dados excepto los 󰀶, si ha salido algu-
no. Puedes forzar tiradas que hayan tenido éxito, ya

· 39 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 3 ·

ESTADOS
LA HISTORIA DEBE CONTINUAR Hay dos formas de suir un Estado. Puede que tengas
El máster debe asegurarse de que fallar una que elegir uno al forzar una tirada, y también puedes
tirada no implica que la historia se estanque. suirlo como consecuencia de fallar una prueba. Sea
Esto puede pasar si fallas a la hora de obtener
la información que necesitas para localizar a comonegativamente.
tado sea, significa que tu personaje se ha visto afec-
cierta criatura, o si estás atrapado y necesitas Los estados se dividen en dos tipos: físicos y men-
forzar una cerradura para escapar. Cuando fa- tales. Los estados físicos están vinculados con Físico y
llar una prueba amenaza la fluidez de la histo- Precisión, mientras que los mentales están vinculados
ria, hay tres métodos a los que el máster puede con Lógica y Empatía. Los estados físicos son EXHAUSTO,
recurrir para salvar la situación: consecuencias, MAGULLADO y HERIDO , mientras que los estados mentales
estados y requisitos. son IRRITADO, ASUSTADO y DESESPERADO .
·
Consecuencias: esto significa que tienes éxi- Mientras estás afectado por un estado, tienes 􀀱 dado
to incluso aunque hayas fallado la prueba, menos en todas las tiradas
ti radas relacionadas con atributos
pero que hay otra cosa que sale mal. Quizá físicos o atributos mentales. Hay que tener en cuenta
hayas conseguido la información que busca- que los estados se acumulan, de modo que dos estados
e stados
bas, pero la criatura te ha visto en la biblio- del mismo tipo restarán 􀀲 dados del total de dados a
teca y te bloquea el paso. A veces el máster tirar. Independientemente de la cantidad de estados
puede mantener la consecuencia en secreto
durante un tiempo y desvelarla más tarde. que
dado.hasPuedes
acumulado, siempre
recuperarte de puedes tirarmediante
un estado al menosel􀀱
·
Estados: esto significa que consigues lo que descanso y otras actividades; esto se describe en deta-
querías a pesar de fallar la prueba, pero lle en el capítulo 󰀵.
debes sufrir un estado físico o mental (tú eli- Cuando ya tengas tres estados del mismo tipo y su-
ges). Logras apartar la roca que está aplas- as un cuarto, pasarás a estar Derrotado. Esto signi-
tando a tu amigo, pero acabas Exhausto. fica que estás gravemente dañado, en estado de locu-
·
Requisitos: esto significa que consigues parte ra temporal o totalmente abatido. No puedes realizar
de lo que querías, pero que se necesita más acciones físicas ni mentales. Además, un personaje
para tener éxito. También puede significar Derrotado también sue una herida crítica (consulta
que fallas, pero el máster sugiere una forma la página 󰀶󰀴).
alternativa de resolver la situación. Quizá
consigas la información que necesitas, pero
está escrita en un idioma extraño y tienes
que encontrar una forma de traducirlo. Qui- ESTADOS Y HABILIDADES
zá la persona que te puede ayudar ya se ha TIPO DE AFECTA A HABILIDADES
ESTADO BASADAS EN:
ido, pero el máster te indica que sus hijos
tienen parte de la información que buscas... F í s i co Fí s i c o y P r e c i s i ó n
y todavía están en el pueblo. M en t a l Lógica y Empatía

· 40 ·
· 󰁈󰁡󰁢󰁩󰁬󰁩󰁤󰁡󰁤󰁥󰁳 ·

NIVELES DE DIFICULTAD
En casos extremos, el máster puede decidir que se PROBABILIDADES DE ÉXITO
PROBABILIDADES
necesita más de un éxito para superar la prueba. Esto La siguiente tabla muestra las probabilidades
puede pasar, por ejemplo, si estás intentando persuadir de tener éxito en una tirada, además de las
probabilidades de tener éxito si, a continuación,
ya lo
unasuelten,
turba enardecida
o si te estápara que no linchen
persiguiendo al acusado
un asesino por fuerzas la tirada.
los tejados nevados de un pueblo. Una acción compleja
CANTIDAD PROBABILIDAD FORZAR
requiere dos éxitos, mientras que una acción difícil DE DADOS DE TENER ÉXITO TIRADA
requiere tres éxitos.
󰀱 󰀱󰀷% 󰀳󰀱%
󰀲 󰀳󰀱 % 󰀵󰀲%

DIFICULTAD 󰀳 󰀴󰀲% 󰀶󰀷%


ACC I Ó N CA N T I DA D D E É X I T O S 󰀴 󰀵󰀲% 󰀷󰀷%
Normal 󰀱 󰀵 󰀶󰀰% 󰀸󰀴%
Compleja 󰀲 󰀶 󰀶󰀷% 󰀸󰀹%
Difícil 󰀳 󰀷 󰀷󰀲% 󰀹󰀲 %
󰀸 󰀷󰀷% 󰀹󰀵 %
󰀹 󰀸󰀱% 󰀹󰀶 %
DAR SOPORTE 󰀱󰀰 󰀸󰀴% 󰀹󰀷 %
Otros personajes pueden aumentar tus probabilidades
de superar una prueba de habilidad oeciéndose a ayu-
dar con lo que estés haciendo. El máster debe decidir
si realmente te beneficias de sus acciones. Obtienes
󰀫􀀱 en tu prueba de habilidad por cada persona que te
esté ayudando, hasta un máximo de 󰀫󰀳.

ACCI
AC CION
ONEE S PA
PARR A L EL A S
Si
darestáis haciendo
soporte unos cosas simultáneamente,
a otros. Si todos estáis no os podéis
intentando
escabulliros de alguien o evitando hundiros
en una ciénaga, cada uno debe superar
su propia prueba sin ayuda de
los demás. Sin embargo,
algunas habilidades per-
miten que un persona-
je que haya obteni
obtenido
do
un éxito mejorado en
una prueba le otorgue
éxitos a los demás (ver
Éxito mejorado) y así
ayudarlos.
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 3 ·

TIRA DAS ENFRENTADAS Tu contrincante y tú hacéis una tirada. Quien


Habrá muchas situaciones en las que un PNJ o un PJ consiga más éxitos es el ganador
ganador.. Si empatáis, en-
intente evitar que tengas éxito. Quizá haya un guardia tonces significa que no habéis tenido éxito ni habéis
que intenta detectarte mientras tú te escondes. O tal acasado. Si tu contrincante es un PNJ, el máster
vez
táis tú y un amigo
persuadir discrepéis
al otro en cambiar
y hacerle a lgo y los
algo lode
s dos inten-
opinión. puede utilizar
cuando se fallauno
unadetirada:
los tres métodos descritos
consecuencias, parao
estados
En este tipo de casos, el resultado se decide mediante requisitos. Consigues lo que quieres, pero hay algo
tiradas enentadas. que sale mal.
Si el empate se produce entre dos personajes ju-
gadores, cada uno puede decidir forzar la tirada para
ganar. Si lo hacen, pero vuelven a obtener la misma
cantidad de éxitos, deben ponerse de acuerdo en un
punto medio. Ambos conseguirán algo que quieren,
pero a un coste.

󰀺 cuando le lanzas agua bendita al hermano de


Kaspar, se crea una onda de choque que os derriba tanto a
Kaspar,
ti como a él. Kaspar, cuando te levantas, ves a tu hermano
h ermano

de rodillas. Sus ojos han recuperado su color normal.


󰀮 􀀳 󰀨 󰀩󰀺
󰀩󰀺 agarro una de las ha-
chas y le corto la cabeza.

󰀮 󰀱 󰀨
󰀨 󰀩󰀺
󰀩󰀺 ni hablar. Corro hacia ti y te
arrebato el hacha de las manos.

󰀺 tendréis que hacer una tirada enfentada. Kas-


par, tú tiras por AGILIDA D . Iljenka, tú tiras por COMBATE
CUERPO A CUERPO .

󰀮 󰀱󰀺 dos éxitos.

󰀮 􀀳󰀺 yo también.
󰀺 entonces, buscamos el punto medio. Kaspar logra
apartarte y se coloca delante de su hermano, pero no logra
coger el hacha y sufe un estado ísico. ¿Qué os parece?

VE
V E N TA
TAJA
JA S
Puedes utilizar tu ventaja para aumentar tus probabili-
dades de éxito. El máster tiene que poder explicar qué
la hace útil; es recomendable que el máster sea flexible
a la hora de incorporar las ventajas. Sería una pena
que los personajes jugadores no llegaran a utilizarlas.

· 42 ·
· 󰁈󰁡󰁢󰁩󰁬󰁩󰁤󰁡󰁤󰁥󰁳 ·

Las ventajas son específicas de cada misterio y se


pueden utilizar una vez por sesión de juego: te con-
ceden dos dados adicionales al realizar una prue-
ba de habilidad. Si quieres utilizar una ventaja,
debes
dados,declararlo antes
o bien cuando de hacer
decides una
forzar tirada
una de
tirada.
Es decir, no puedes utilizar una ventaja si ya
has fallado la prueba. La ventaja que hayas
obtenido durante un misterio desaparecerá
cuando vuelvas a Upsala. Podrás conseguir
otra de camino al próximo misterio. La si-
guiente ventaja que obtengas no puede es-
tar vinculada a la misma habilidad; tendrás
que elegir otra.

EQUIPO
La mayoría de los objetos que encuentras durante
tus misterios
pueden son de tipo cotidiano,
ser especialmente pero algunos
útiles y aumentar tus
probabilidades de superar pruebas de habilidad.
Quizá necesites una ganzúa para abrir algo, o un ca-
ballo para huir de una multitud enfurecida. Este tipo
de equipo añade un bonificador a tu prueba (normal-
mente 󰀫􀀱). Algunos objetos especiales, o incluso má-
gicos, pueden oecerte un bonificador mayor, pero
raramente más de 󰀫󰀳.

ÉXI TO MEJORA
MEJORA DO
Si obtienes más éxitos de los necesarios, significa que
has conseguido un éxito mejorado. Te
Te impresionas a ti
mismo
o pasas yaaser
losconocido
demás, consigues más de lo que
por tu habilidad. querías
En algunos
casos, el máster puede decidir que la emoción que te
causa el éxito mejorado es tan grande que puedes re-
cuperarte de un estado.
Algunas habilidades
habilidades te permiten utilizar los éxitos
adicionales para conseguir ciertos efectos, como ayu-
dar a otro personaje jugador que ha fallado una prue-
ba de habilidad del mismo tipo. Cada efecto te cuesta
un éxito. El máster decide si puedes utilizar o no los
éxitos adicionales (y para qué objetivo).

· 43 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 3 ·

HABILIDADES
HABILIDADES ·
Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se
coloque en una parte determinada de la zona en
en
la que te encuentras.
AGII L I DA D (F ÍS
AG ÍSIC
ICO)
O) Hacer que el enemigo suelte un arma o un ob-
·
AGILIDAD
y esquivaresun
la capacidad de correr
peligro. Haces una rápido, serAGILIDAD
prueba de flexible jeto.
quiereRecoger un objeto
una acción durante el combate re-
durante
rápida.
cuando intentas saltar, escalar, huir o perseguir a al-
guien. Si hay varios personajes realizando la misma
acción, puedes transferir tus éxitos a otros jugadores, FUERZA (FÍSICO)
mejorando así sus probabilidades de lograrlo. Al utilizar la fuerza bruta para levantar
levantar algo pesado, o
En combate, puedes utilizar la AGILIDAD para eva- para soportar dolor y adversidades, haces una prueba
dir ataques o para escapar. Los éxitos adicionales se de FUERZA. Esta habilidad te puede permitir sobrevivir
pueden utilizar para: sin comida o agua o caminar día y noche sin suir un
·
Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis
Intercambiáis cartas de estado. Puedes transferir los éxitos adicionales a otros
iniciativa. personajes que están en la misma situación.
·
Incordiar a tu enemigo. El enemigo sue un es- A veces,
veces, se puede
puede utili
utilizar
zar esta habil
habilidad
idad para repa
reparar
rar
tado mental (puede elegirse una vez por turno). cosas, como, por ejemplo, la rueda rota de un carro.
·
Alejarte una zona del enemigo. En un combate a mano desnuda, o al intentar for-
·
Hacer que tu de
determinada enemigo se coloque en una parte
una zona. cejear Los
lidad. con éxitos
el enemigo o apresarlo,
adicionales utilizas
se pueden estapara:
utilizar habi-
·
Realizar acciones mientras esquivas al enemigo; ·
Aumentar el daño en 􀀱. Este
Este efecto se puede ele-
por ejemplo, realizar un ritual o prender fuego a gir varias veces.
cosas que hay en la sala. ·
Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis
Intercambiáis cartas de
iniciativa.
·
Incordiar a tu enemigo. Tu ataque causa estados
COMB. CUERPO A CUERPO (FÍSICO) mentales en lugar de físicos.
Al luchar con armas
armas cuerpo a cuerpo,
cuerpo, utilizas la habi-
habi- ·
Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se
lidad COMBATE CUERPO A CUERPO. Los éxitos adicionales coloque en una parte determinada de la zona en en
se pueden utilizar para: la que te encuentras.
·
Aumentar el daño en 􀀱. Este
Este efecto se puede ele- ·
Hacer que el enemigo suelte un arma o un ob-
gir varias veces. jeto. Recoger un objeto durante
durante el combate re-
·
Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis
Intercambiáis cartas de quiere una acción rápida.
·

·
iniciativa.a tu enemigo. Tu ataque causa estados
Incordiar Apresar
éxito en auna
tu enemigo. Para liberarse, debe tener
tirada enentada.
mentales en lugar de físicos.
COMBATE A DISTANCI A
RESIS TIR ATAQUES
ATAQUES
(PRECISIÓN)
Al atacar
atacar con armas a distancia o explosivos,
explosivos, haces
haces una
Un personaje que es víctima de un ataque, una
prueba de COMBATE A DISTANCIA. Los éxitos adicionales
emboscada o una comida envenenada o que es
se pueden utilizar para:
el objetivo de un intento de persuasión tiene la
·
Aumentar el daño en 􀀱. Este efecto se puede elegir
oportunidad de resistirse o de detectar al ata-
varias veces.
cante. Para evitar ataques físicos, se utiliza AGI-
·
Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis
Intercambiáis cartas de
LIDAD . Para detectar a alguien que te acecha o
iniciativa.
está intentando introducirte algo en el bolsillo, se
·
Incordiar a tu enemigo. Tu ataque causa estados
utiliza VIGILANCIA . En situaciones sociales en las
que tu personaje está pasivo, utilizas OBSERVACIÓN. mentales en lugar de físicos.

· 44 ·
· 󰁈󰁡󰁢󰁩󰁬󰁩󰁤󰁡󰁤󰁥󰁳 ·

·
Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se tienes delante, puedes realizar una prueba de APREN-
coloque en una parte determinada de la zona en DIZAJE para obtener pistas. En ocasiones, el máster te
la que te encuentras. dirá que necesitas libros u otras fuentes de información.
·
Hacer que el enemigo suelte un arma o un ob- Hay algunas situaciones en las que resultará imposible
jeto.
quiereRecoger un objeto
una acción durante el combate re-
durante
rápida. re- obtener
Puedespistas.
utilizar APRENDIZAJE para traducir idiomas
extranjeros, descubrir la mejor forma de comportarte
en una determinada situación, o comprender el funcio-
MEDICINA (PRECISIÓN) namiento de un dispositivo mecánico, un ritual místico
La habilidad MEDICINA te permite utilizar tu capacidad o un objeto mágico. Puedes utilizar APRENDIZAJE para
para ayudar a alguien herido. Esta habilidad también obtener información básica sobre un vaesen si el máster
puede proporcionar conocimientos sobre anatomía, lo considera apropiado. Si obtienes más éxitos de los ne-
enfermedades y heridas. cesarios, a veces, puedes obtener información adicional.
Cuando un personaje jugador ha suido una heri-
da crítica física, podría necesitar asistencia médica para 󰀺 dentro del granero abandonado, las tablas están
sobrevivir (consulta el capítulo 󰀵). Si superas tu prueba cubiertas de símbolos, tallados, sin duda, con un cuchillo.
de habilidad, significa que se cura dicha herida y que el
personaje deja de estar Derrotado. Cada éxito adicional 󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺 hago una prueba de APR EN-
DIZAJE
cura
tarlo,un estadoque
tendrás físico. Si fallasmás
conseguir y quieres volvermédicos,
suministros a inten- para ver si los reconozco.
re conozco. Un éxito.
transportar al paciente a un lugar más apropiado, o bien 󰀺 los reconoces claramente. El hombre que os se-
obtener ayuda de otra persona con formación médica. cuestró a ti y a tu madre cuando eras pequeña tenía mu-
MEDICINA se puede utilizar para curar estados físicos. chos libros con símbolos parecidos. Son antiguos jeroglífi-
Tus pacientes tienen que estar en la cama, a salvo de pe- cos egipcios. Varios de ellos se parecen a los de su libro más
ligros inmediatos, y necesitas acceso a comida, bebida preciado... el libro que lo hizo enloquecer y que lo llevó a
y material médico.
médico. Haces
Haces una prueba de MEDICINA pa- hacer todas esas cosas terribles.
ra cada día de tratamiento.
t ratamiento. Una prueba con éxito cura
tres estados físicos, distribuidos entre los pacientes co-
mo tú consideres apropiado. Cada éxito adicional cura INVESTIGACIÓN (LÓGICA)
tres estados más. Incluso el estado Derrotado se puede Puedes utilizar INVESTIGACIÓN para registrar una ha-
curar de este modo. Normalmente, fallar una prueba bitación, comprender qué ocurrió en la escena de un
significa simplemente que se ha desperdiciado un día, crimen, examinar el cuerpo de una víctima de asesinato
aunque el máster puede permitir que un enemigo actúe. o descubrir
máster algo que está pistas.
te proporcionará escondido. Si tienes
Si obtienes máséxito, el
éxitos
de los necesarios, el máster decide si encuentras más
SIGILO (PRECISIÓN)
Al intentar moverte sigilosamente, esconderte, forzar
cerradurass o hacer trucos de manos, haces una prueba
cerradura
de SIGILO. Los éxitos adicionales hacen que el resulta- La habilidad INVESTIGACIÓN no se utiliza pa-
do sea todavía mejor. ra encontrar cosas escondidas como puertas
o trampas ni para descubrir pistas ocultas. Si
describes que tu personaje está buscando en el
APR
A PR EN DI
DIZZ A J E (L
(LÓG
ÓGIC
ICAA) lugar adecuado, el máster debería permitirte
APRENDIZAJE mide tu educación, además de tu habilidad encontrar lo que estás buscando, si se puede
para establecer conexiones a través de la lógica y el co- ver fácilmente. Sin embargo, el máster puede
nocimiento. Cuando necesitas saber algo sobre lo que decidir que una prueba de habilidad con éxito
te da un resultado especial.

· 45 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 3 ·

pistas, comprendes el contexto o simplemente disutas estados mentales, distribuidos entre tus amigos como
de la satisfacción de un trabajo bien hecho. tú consideres apropiado. Cada éxito adicional cura
tres estados más. Incluso el estado Derrotado se puede
curar de este modo. Normalmente, fallar una prueba
VIG
V IGII L A NC
NCII A (L
(LÓG
ÓGIC
ICAA)
Utilizas VIGILANCIA para advertir cuando alguien se te significaelsimplemente
aunque máster puedeque se ha que
permitir desperdiciado
un enemigounactúe.
día,
acerca a hurtadillas. La otra persona debe hacer una ti-
rada enentada de SIGILO (consulta la página 󰀶􀀲) contra
tu tirada de VIGILANCIA . También se utiliza VIGILANCIA MA NIPULACIÓ
NIPULACIÓN
N (EMP
(EMPATÍA)
ATÍA)
para seguir el rastro dejado por personas o criaturas. Puedes utilizar MANIPULACIÓN para ejercer influencia en
Además,, se puede utilizar VIGILANCIA para interpre-
Además la forma de pensar, sentir o actuar de otra gente, ya sea
tar situaciones que estás investigando. Si tienes éxi- mintiendo, flirteando, sobornando, negociando, rega-
to, el máster te proporcionará información. Puedes teando o usando tus habilidades sociales de cualquier
comprender lo que está a punto de ocurrir, quién es otra forma. Al manipular a alguien, describes lo que
el líder de un grupo, qué personas pueden convertirse esperas conseguir y qué haces exactamente. También
en una amenaza o cuál es la mejor forma de aontar puedes utilizar MANIPULACIÓN para negociar o adquirir
una situación. Si consigues más éxitos de los necesa- objetos y servicios durante el misterio (ver Equipo en
rios, cada éxito adicional añade un bonificador de 󰀫􀀱 el capítulo 󰀵).
a una prueba
resulte útil. Sidefallas,
habilidad
puedeen
serlaque
quehayas
la información te
interpretado Si tienes
significa queéxito, consigues
la otra personalodesconfía
que quieres.
de tiUn fallo
o no le
mal la situación, que te detecten, o que la gente a la gustas, que sues un estado, o que tu interlocutor se
que estás investigando te perciba como hostil. reafirma en sus convicciones originales. Los personajes
jugadores pueden realizar
realizar una prueba de
de OBSERVACIÓN
para resistirse a tu influencia.
INSPIR ACI
ACIÓN
ÓN (EMPATÍA) Si la otra persona también está intentando ma-
La INSPIRACIÓN es la habilidad de dirigirte a una multi- nipularte a ti, también debe describir lo que trata de
tud, animar y guiar a tus amigos y crear o comprender conseguir. Ambos debéis aprobar los objetivos del otro
obras de arte. Al intentar influir en los pensamien- antes de realizar una tirada enentada. Hay límites
tos o las acciones de un grupo de gente, realizas una respecto a aquello de lo que se puede intentar conven-
prueba de INSPIRACIÓN. cer a alguien. Una prueba enentada de MANIPULACIÓN
Cuando un personaje jugador ha recibido una he- determina quién logra influenciar al otro.
rida crítica mental, a veces necesita INSPIRACIÓN para El que pierde la prueba puede decidir marcar un
no acabar󰀵).
capítulo Derrotado
Si superasdelaforma crónica
prueba, (consulta
deja de el
estar De- estado por hacer lo que quiere el ganador. Quizá tenga
rrotado. Cada éxito adicional cura un estado mental.
Si fallas y quieres volver a intentarlo, primero tienes
que encontrar otra forma de reconfortar a esa persona. NO ES CONTROL MENTAL
Por ejemplo, quizá necesites llevarla a un lugar nuevo, Al tratar de hacer una acción de MANIPULACIÓN ,
pedirle ayuda a otra persona, o encontrar otra forma tu objetivo tiene que ser razonable. No puedes
de establecer una conexión. alterar completamente la forma de pensar de
La INSPIRACIÓN se puede utilizar para curar estados alguien, inducir al suicidio o volver a una persona
mentales. Tus amigos tienen que estar en un lugar se- contra sus amigos sin una causa justificada. Des-
guro, tener acceso a comida y bebida y estar dispuestos pués de que hayas utilizado con éxito la MANIPU-
a dialogar y/o estar en contacto cercano contigo. Haces LACIÓN con alguien, otros factores pueden ha-
una prueba de INSPIRACIÓN cada día que pasáis juntos cerle replantearse las cosas. Lo mismo se aplica
sin hacer nada más. Una prueba con éxito cura tres cuando alguien utiliza la MANIPULACIÓN contigo.

· 46 ·
· 󰁈󰁡󰁢󰁩󰁬󰁩󰁤󰁡󰁤󰁥󰁳 ·

que prometer no contarle a nadie el acuerdo al que se


ha llegado, o quizá el ganador quiera saber un secreto
del que ha perdido.
Cuando obtienes más éxitos de los necesarios, pue-
des utilizarlos
nente, uno porpara
cadacausarle un estado mental a tu opo-
éxito adicional.

󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺 “Es un traidor que utiliza a


los demás para sus propios intereses. Si lo soltamos,
s oltamos, seguirá
hostigando este pueblo. No podemos encarcelarlo”. Utili-
zo MAN IPU LACIÓN para convencerte de que tenemos que
ejecutar a tu hermano.

󰀮 󰀱 󰀨
󰀨
 
󰀩󰀺
󰀩󰀺 Kaspar nunca estaría de acuer-
do con algo así. Digamos que, si ganas, consigues hacer que
deje de responsabilizarme por mi hermano. ¿De acuerdo?

OBSERVACIÓN (EMPATÍA)
Al hablar con alguien o pasar
pasar tiempo en su presencia,
puedes utilizar OBSERVACIÓN para comprender lo que
piensa, cómo se siente o qué planea. Si superas
sup eras la prue-
ba de habilidad, el máster describirá la impresión que
recibes de esa persona. Por ejemplo, el máster puede
decirte que la persona en cuestión está mintiendo o
revelarte que tiene malas intenciones hacia ti. Puedes
hacerle preguntas específicas al máster para concretar.
Cada éxito adicional añade 󰀫􀀱 a una prueba en la
que la información te resulte útil. Si fallas, puede que
la persona observada haya descubierto tus intenciones
y tengas
tengas que
que desvelarle
desvelarle los pensamien
pensamientos,
tos, sentimien
sentimientos
tos
e intenciones de tu personaje.

INFORMACIÓN HONESTA
Varias
Va rias habilidades dan acceso a información a
los personajes jugadores. Es responsabilidad del
máster proporcionar información precisa y útil.
Una prueba de habilidad con éxito no debería
tener como resultado respuestas difusas o que
“protejan” la verdad o a un PNJ. La historia será
interesante en función de lo que los personajes
jugadores hagan con su información; mantener-
los en la ignorancia o en la incapacidad de ac-
tuar no ayuda a que la historia avance.

· 47 ·
47
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 4 ·

m  s tr es am ig  s en u n b e d e r em  s p  el a r chipiélag de Karlskra
Í es las ces que el cura
aquea nhe iluminardianeprs lhaaLíuanva.stY earlancatpritán Wåhlin gritar
de la iglesia de ls mal púlpit. El capitán desapareció el ñ pasad en
silencisamente desde e su ler de tres mástiles, el Karina. Se decía
una tmenta junt c uel uque, y el dia haía
qacuue dhiadía  cnrdaidr lasudeauldmaa. para c prar maqs el Karina uns metrs p
Era quien rem a  c u a n d  d e r ep e n te v l s rems del
 r  s . N  h a  ía lu ce s en t   el u q u e . S aq u é
delante de ns a  n z a r a l  s ú lt im s m e tr  s p  el impuls. Nadie
agua y dejé q u e e l b e d . E l c asc esta cuert
dij ni u n a p a l a  a m ie n tr a s s u  í a m  s a  
la n s y d e a lg as , c  si  e  r a m es es a  í. De
D e día, seguramente,
d e á
uera vsie desde tierraas. en registrar cpletamente el uque. N
Tardams rias h a tripulación, ni vs ni muerts. Tamp
enctrams ni rastr deesl. Salió el S, y la luz del al tiñó las aguas
haía carga ni prvsi rdes y anaranjads. Estáms exhausts.
cercanas de ts rjs,a r urujas emergiend hacia la superficie
DDee repente, empezams idims ucear. Quizá ls secrets del capitán
alreded del rc. DDeec dades. Y ui el únic que
Wåhvlióna tla asuípaerafigucaier.d.a. y nlenquleasvprauí nadi j l mantendré en secret
hasta el día que muera.

TALENTOS
   habilidades, posees ciertos trucos y co- adquirir más talentos gastando puntos de experiencia;
nocimientos que pueden serte de utilidad. Se conocen entonces, podrás elegir el talento que quieras, incluso
como talentos, y se describen en detalle en este capítu- de otros arquetipos.
lo. Primero, encontrarás los talentos específicos de los Algunos talentos añaden
añaden bonificadores a tus prue-
distintos arquetipos y, a continuación, los generales. bas de habilidad o pruebas de Miedo (ver pág. 󰀶󰀸),
Un personaje jugador recién creado cuenta con un afectando a la cantidad de dados adicionales que pue-
talento, elegido entre los tres talentos específicos de des tirar. Los efectos de los distintos talentos se aña-
su arquetipo. Durante el transcurso del juego, podrás den al total.
49

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 4 ·

TALENTOS TALENTOS
DEL ACADÉMICO DEL CAZADOR
APR
A PR EN DE
DERR R EC
ECON
ONFO
FORT
RTA
A HERBORISTA
Ignora estados al realizar pruebas de APRENDIZAJE . Recurriendo
CINA sin tenera acceso
hierbasasilvestres,
suministrospuedes utilizar MEDI-
médicos.
BIBLIÓFAGO
Obtienes 󰀫􀀲 en APRENDIZAJE cuando buscas pistas en SABUESO
libros o bibliotecas. Obtienes 󰀫􀀲 en VIGILANCIA al rastrear a tu presa.

ERUDITO TIRADOR
Puedes superar una prueba de APRENDIZAJE para co- Obtienes 󰀫􀀲 en COMBATE A DISTANCIA en tu primer turno
nocer detalles sobre lugares y fenómenos del juego. al emboscar o atacar con éxito a tu enemigo.
Podrías saber que un pueblo concreto es célebre por
sus sopladores de vidrio, o que en una zona opera
una banda de delincuentes. El máster juzgará qué es TALENTOS
apropiado y qué es razonable que sepas. Estos cono- DEL CRIA DO
cimientos no incluyen a los vaesen.

ObtienesDURO COMO
COMO
󰀫􀀲 en FUERZA EL DIAM
al luchar ANT E
sin armas.

LEAL
Obtienes 󰀫􀀲 en pruebas de Miedo en presencia de al-
guien a quien has jurado proteger.

ROBUSTO
Una vez por sesión de juego, puedes ignorar las pena-
lizaciones por estados físicos en una tirada.
50

· 󰁔󰁡󰁬󰁥󰁮󰁴󰁯󰁳 ·

TALENTOS DEL TALENTOS


DETECTIV
DETEC TIV E PRI VADO DEL ESCRITOR
CONCENTRADO ART
A RT ES A NO DE L A S PA L A BR A S
Ignora las penalizaciones
de INVESTIGACIÓN . de estado al realizar pruebas Ignora las penalizaciones
de INSPIRACIÓN . de estado al realizar pruebas

ELEMENTAL
Una vez por sesión, puedes pedirle al máster que te
explique cuál es la conexión entre varias pistas.

OJO DE ÁGUILA
Obtienes 󰀫􀀲 en VIGILANCIA al intentar interpretar una
situación en la que no estás implicado.
i mplicado.
· 5󰀱 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 4 ·

ESCRITUR A AUTOMÁTICA
Al canalizar
canalizar a los espíritus
espíritus a través de la escritura auto-
mática, puedes utilizar INSPIRACIÓN para obtener pistas.
El máster proporciona pistas más o menos difusas, pre-
dicciones sobre el futuro
sobre los pensamientos o intuicionesdemomentáneas
y experiencias tus enemigos.
Los éxitos adicionales revelan más pistas. Si fallas, el
máster decide si sues un estado, acabas poseído o
sues un cambio de personalidad (tú decides de qué
tipo) que dura 􀀱D󰀶 horas. Puedes utilizar Escritura
automática una vez por sesión de juego.

PERIODISTA
Puedes utilizar INSPIRACIÓN en lugar de MANIPULACIÓN al
cautivar o engañar a alguien para obtener información.

TALENTOS
DEL MÉ DICO
CURA S DE EMERGENCIA
Ignoras los estados mentales al utilizar MEDICINA .

MÉDICO DEL EJÉRCITO


Obtienes 󰀫􀀲 en pruebas de Miedo ante cadáveres o
cuerpos humanos malheridos.

MÉDICO EN JEFE
Cuando utilizas MEDICINA para tratar a los demás per-
sonajes jugadores, pueden curarse un total de cuatro
estados en lugar de tres. Lo mismo se aplica a los éxi-
tos adicionales.

TALENTOS
DEL OCULTISTA
INFUNDIR MIEDO
Puedes causar Miedo 􀀱 (ver pág. 󰀶󰀸). Cuenta como una
acción lenta y no funciona contra los vaesen. Elige a
una víctima que esté en tu zona. El PNJ objetivo debe
superar una prueba de Lógica o de Empatía. En su
tirada obtiene un dado adicional por cada personaje
amigo que esté en la misma zona.
· 52 ·

· 󰁔󰁡󰁬󰁥󰁮󰁴󰁯󰁳 ·

MÉDIUM a un personaje amigo. Hacerlo cuesta un éxito. Si el


Puedes utilizar OBSERVACIÓN para realizar sesiones de personaje sigue tu orden, obtiene 󰀫􀀲 en su siguiente
espiritismo en las que predices el futuro de la gente y prueba. Se puede utilizar varias veces para dar órdenes
te pones en contacto con los muertos. Los éxitos adi- a personajes distintos.
cionales proporcionan
el contacto o hacen quemás información,espíritus.
se materialicen prolonganSi
fallas, obtienes información imprecisa,
imprecisa, te atacan o TALENTOS
sues un estado. DEL SACERDOTE
TRUCOS DE MAGIA A BS OL
ABS OLUC
UCIÓNIÓN
Puedes utilizar SIGILO en lugar de MANIPULACIÓN al rea- Un personaje jugador que se te confiesa como activi-
lizar trucos de magia para influir en alguien. dad (ver pág. 󰀷􀀲) se cura tres estados en lugar de dos.

BENDICIÓN
TALENTOS Una vez por sesión, puedes bendecir un objeto o a otro
DEL OFICIA L personaje jugador. El personaje jugador o cualquie-
ra que utiliza el objeto obtiene la ventaja Bendecido,
CABALLEROSO que añade 󰀫􀀲 a una prueba de su elección. Esta ventaja
Te entrenaronenpara
portamiento controlarsociales,
situaciones tus emociones
incluso ybajo
tu com-
pre- dura puedes
Sólo hasta que se utilizaalomismo
bendecir hasta elobjeto
final del misterio.
o personaje
sión. Ignora las penalizaciones de estados mentales al una vez por misterio.
realizar pruebas de MANIPULACIÓN.
CONFESOR
CURTIDO Puedes utilizar OBSERVACIÓN en lugar de MANIPULACIÓN
Estás acostumbrado a las batallas. En el momento de al mantener una conversación confidencial.
las iniciativas, roba dos cartas y elige una de ellas (con-
sulta el capítulo 󰀵).
TALENTOS
ESTRATEGA DEL VAGABUN
VAGABUN DO
Cuando superas una prueba de COMBATE A DISTANCIA
durante el combate y obtienes éxitos adicionales, ade- DESCONFIADO
más de las opciones habituales, puedes darle una orden Ignora estados mentales al realizar pruebas de VIGI-
LANCIA .

TRUCOS DE TROTAMUNDOS
Obtienes 󰀫􀀲 en SIGILO al intentar esconderte o escon-
der un objeto de un humano adinerado.

VII AJ A DO
V
Una vez por misterio, puedes realizar una prueba de
MANIPULACIÓN para crear un PNJ que se encuentra en
la zona y al que has conocido antes. El máster decide
cómo ha cambiado desde la última vez que os visteis
y qué piensa ahora de ti. Si fallas la prueba, el perso-
naje es hostil o necesita desesperadamente tu ayuda.
· 53 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 4 ·

TALENTOS DINAMITERO
GENERALES Obtienes 󰀫􀀲 en COMBATE A DISTANCIA al utilizar explo-
sivos.
AR
A R M A S DUA L ES
Al utilizar
puedes armaslosduales
utilizar éxitosenadicionales
combate cuerpo
combate a cuerpo,
para impactar a Obtienes 󰀫􀀲EL PASTOR
al utilizar DEL SEÑOR
INSPIRACIÓN para tratar una he-
un enemigo adicional en la misma zona. Si utilizas rida crítica mental.
más éxitos para aumentar el daño, puedes elegir qué
ataque inflige más daño. EMPÁTICO
Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas
COBARDE de OBSERVACIÓN.
Si estás herido en combate, puedes hacer que otro
personaje jugador sua daño en lugar de ti superando ENGAÑOSO
una prueba de SIGILO. Esto no cuenta como una acción. Obtienes 󰀫􀀲 en MANIPULACIÓN al engañar o hacer trampas.
Si fallas la prueba, sues 􀀱 punto de daño adicional.
Esto se puede hacer una vez por escena de combate. ENTREGADO
Una vez por sesión, puedes ignorar los estados men-
CONTACTOS tales en una prueba de habilidad.
Una vez por sesión,
un determinado PNJpuedes decidirrelación
y que vuestra que ya conocías a
es positiva. ENTRENA MIENTO DE COMBATE
El máster puede decidir no aceptar tu idea, en el caso Obtienes 󰀫􀀲 en COMBATE CUERPO A CUERPO y en FUERZA
COMBATE
de que este cambio hiciera que el misterio resultara al parar.
menos divertido.
ESCAPISTA
DEFENSIVO Ignora las penalizaciones de estado al utilizar AGILI-
Cada turno obtienes una acción adicional que sólo se DAD para huir.
puede utilizar para esquivar o parar
parar..
· 54 ·

· 󰁔󰁡󰁬󰁥󰁮󰁴󰁯󰁳 ·

NUEVE VIDAS
Al tirar por una herida crítica,
crítica, puedes decidir cuál de
los dados representa las decenas y cuál las unidades.

PIES
Durante el combate, ÁGILES
puedes moverte dentro de tu
propia zona sin utilizar acciones.

PUGILISTA
Infliges 􀀱 punto de daño adicional al luchar sin armas.

REFLEJOS R ÁPIDOS
Puedes desenfundar armas sin utilizar una acción.

RICO
Aumenta tus recursos en 􀀱 (se puede adquirir varias
veces).

Al realizar SEXTO
rea lizar pruebas SEN TIDO , puedes gastar
de INVESTIGACIÓN
éxitos adicionales para saber si un vaesen ha esta-
do en la zona, obtener impresiones más o menos
difusas de qué tipo de vaesen es y descubrir si se ha
utilizado magia.

SÍMBOLO SAGRA DO
Tienes un objeto religioso que te permite utilizar INS-
EXPERIENCIA EN BATALLA PIRACIÓN para atacar a los vaesen en combate cuerpo a
Obtienes 󰀫􀀲 en MEDICINA al tratar una herida crítica cuerpo, infligiendo 􀀱 daño.
física.
VAL
VA L IE N T E
FAMOSO Obtienes 󰀫􀀱 en todas las pruebas de Miedo.
Mie do.
Obtienes MANIPULACIÓN al intentar influir en
󰀫􀀲haenoído
alguien que hablar de ti. VEL
V EL OC
OCIS
ISTA
TA
Obtienes 󰀫􀀲 en AGILIDAD al intentar huir de alguien o
LA SEGURIDAD DEL GRUPO perseguir a alguien.
Obtienes 󰀫􀀲 en pruebas de Miedo al ir acompañado
por dos o más personajes jugadores. En combate esto
sólo se aplica si estáis en la misma zona.

MASCOTA
Tienes un animal de compañía; podrás utilizarlo una
vez por sesión para obtener 󰀫􀀱 en una prueba que tú
elijas en una situación en la que tu mascota clara-
mente sea útil.
· 55 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

rtar. Quien me haía


Era pres de mis prisñsuaceñións, erinacuapnaazddaemdaesdpeel musg a la que ls
sumid en semejante ens el Hada de la Cteza. Me haía sad en la
lugareñs cían cecid entre ls áres, dejánde snient en el
fente y se haía desn
suel.  de Upsala y me metiermujeenr, lqaue
Mis amigs me ers adlcmaísati haa sin parar de miió en una
cama. Al parecer, mientra per que mur
tsam li
daéna hKanäíraed,emn aldas pparr
teundediLdadSesdieldacd l,a dcaadm ad.e Haand. Suda
e c s ta n t e m en t
sin parar, retciénd ris días en lalizar al Hada de la Ctezae en
Mis amigs tardar a al nte de Syssleäck, en Värmland. Sufió
en Digeraet, una casceards per, a pesar de que reció inte dispars
la uria de mis cpañ mía. N ue hasta que enctrar el pers
de pistas y usiles, n su alma y le prendier ueg que dejó de existir.
rle en el que escdíaacar de csumir al Hada de la Cteza,
Cuand las amas a de té, ya fí, en mi mesita de nhe. Me
me desperté. Haía unahtaazían acdad de añadirle un peizc de canela,
emié al r que se uand mis amigs ver, l celeams.
c a mí me gusta. C y ra z el relat de mi sufimient, cóm me
Quisier escuchar unaas aqueas pesadias de serpientes, ueg y perrs
haían atmentad t ad de realidad: que el s
nd elgrHsa.daNudne claa lCe c
teztaé amne ahdaieíal eqnuveahdaaíal csieñl para r a mi mujer.

CONFLICTO Y HERID
HER IDAS
AS
   dedicado al conflicto: situaciones A continu
c ontinuación
ación,, se
s e detall
d etallan
an las reglas de las he-
en las que las palabras no bastan y superar una prueba ridas físicas y cómo te pueden afectar. Después, hay
de habilidad no es suficiente, por lo que debes seguir una sección que explica cómo el hecho de observar un
las reglas paso a paso para determinar el resultado. La vaesen o vivir experiencias
exper iencias terribles
t erribles puede
pu ede causarte
causa rte
primera sección del capítulo presenta reglas de com- heridas mentales. Las reglas describen cómo realizar
bate. Describe cómo determinar el orden en el que pruebas de Miedo para evitar que te afecte lo que está
actúan los personajes durante el combate, qué acciones sucediendo ante tus ojos.
pueden realizar y las diversas circunstancias que pue- La sección siguiente contiene reglas para explo-
den afectar a tus probabilidades de tener éxito. Tam-
Tam- siones, fuego, veneno, caídas y los efectos del hambre,
bién explica cómo funciona el movimiento durante el la sed y la fatiga. Luego se describe cómo puedes cu-
combate y establece las reglas para emboscar, perseguir rar tus propias heridas y las de los demás. El capítulo
y apresar a tu enemigo
enemigo o liberarse de estar apresado.
apresado. concluye con las reglas de armadura, equipo y armas.
· 57 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

COMBATE
COMBATE CARTAS DE I NICI ATIV
CARTAS ATIVAA
El combate empieza cuando un personaje o criatura El mazo especial de cartas de Vaesen (que se
intenta disparar, pegar o dañar de algún modo a otro vende por separado) incluye diez cartas de ini-
i ni-
ciativa. Si no lo tienes, puedes usar cualquier
personaje o criatura.
es determinar el ordenLodeprimero queeshay
actuación; que quién
decir: hacer baraja de cartas. Si es una baraja de póquer,
ataca primero. Esto se hace robando cartas de iniciativa. el as cuenta como un 1.

INICIATIVA Y ASA LT
LTOS
OS
El combate se divide en asaltos. Durante cada asalto, adicionales se pueden utilizar para aventajar a tu opo-
todos los personajes se turnan realizando acciones. nente (ver Habilidades en el capítulo 󰀳), obligándole
Una vez que todo el mundo ha actuado, el asalto ter- a intercambiar cartas de iniciativa contigo. Si estás lu-
mina y empieza uno nuevo. chando contra una criatura que tiene múltiples cartas
Antes de empezar
empezar el combate,
combate, todos los implicad
implicados
os de iniciativa, puedes elegir la que prefieras.
roban una carta para determinar el orden en el que
cada participante (voluntariamente o no) realiza sus
acciones. Para ello, necesitaréis diez cartas numeradas ZONAS Y DISTANCIA
del 􀀱 de
uno al 􀀱􀀰.
losSe barajan lasencartas
implicados y, a continuación,
el combate cada
roba una carta. El
en escenario
zonas. Unaenzona
el que
es tiene lugar
un área el combate
donde se divide
sólo hacen falta
El valor de la carta que robas es tu iniciativa. un par de pasos para entablar combate cuerpo a cuer-
Pon tu carta de iniciativa junto a tu hoja de per- po con un enemigo. ParParaa atacar a enemigos que están
sonaje de forma que todo el mundo pueda verla. El a una zona de distancia necesitas armas arrojadizas o
máster pone a la vista las cartas de los PNJs y las cria- pistolas, mientras que para llegar a alguien que está a
turas que controla, para que todos las podáis ver. Si os dos zonas de distancia hace falta un fusil.
enentáis a varios oponentes idénticos entre ellos, el El tamaño de las zonas puede variar en función
máster puede decidir robar una sola carta para todos del terreno. Normalmente, es un espacio abierto de-
ellos como grupo. limitado por paredes, escaleras, un río o elementos
Quien tiene la iniciativa más baja realiza primero similares. Al principio del combate, el máster puede
sus acciones, seguido por la persona con la segunda
iniciativa más baja, y así sucesivamente hasta que to-
do el mundo haya acabado su turno. Una vez que haya
ZONAS INTERESANTES
actuado
un asaltotodo el mundo,
nuevo siguiendoelelasalto
mismotermina
orden.y Durante
empieza Podéis hacer que el combate sea más interesan-
el combate, no tenéis que volver a robar cartas. te variando los entornos. Por ejemplo, separar
Un asalto no es una medida de tiempo exacta. Nor- dos zonas por una pared, una puerta cerrada
malmente, cada asalto dura unos segundos, lo suficiente con llave o un gran seto que hay que atravesar.
para apuntar y disparar, o para agacharse y esquivar. Quizá una zona sólo sea accesible desde un lu-
gar determinado. O quizá haya un balcón donde
d onde
INTERCAMBI AR INICIATIVA se oculta un enemigo con un fusil.
fusil .
Dos jugadores pueden decidir intercambiar cartas de Es interesante describir el entorno, incluso
iniciativa durante el combate. Sólo puedes intercam- aunque no afecte a las pruebas de habilidad.
biar cartas de iniciativa al principio del asalto, antes Por ejemplo, que el suelo esté embarrado, que
de que nadie haya actuado todavía. Para que podáis las farolas deslumbren, que haya un fuerte he-
intercambiar la iniciativa, vuestros personajes deben dor o que un centenar de pájaros alcen el vuelo
ser capaces de hablar entre sí. En combate, los éxitos tras el primer disparo.
· 58 ·

· 󰁃󰁯󰁮󰁦󰁬󰁩󰁣󰁴󰁯 󰁹 󰁈󰁥󰁲󰁩󰁤󰁡󰁳 ·

dibujar un mapa del área y marcar cada zona. El más- inclina cada vez más sobre
s obre el río. Varios tablones de madera
ter también puede marcar los lugares donde es posible se desprenden o se parten en dos.
obtener cobertura. Hay obstáculos que sólo se
s e pueden
atravesar, rodear o superar realizando una acción o su- 󰀮 􀀳 󰀨 󰀩󰀺
󰀩󰀺 abro la trampilla del
perando una prueba
que necesites superardeuna
habilidad.
prueba Por ejemplo,
de FUERZA puede
y realizar suelo.
una acción lenta para despejar una pila de escombros 󰀺 ahí abajo veis el cadáver de un niño, envuelto en
que bloquea una salida. harapos. Creéis que no llevará más de un par de días muerto.

󰀮 󰀲 󰀨
󰀨 󰀩󰀺
󰀩󰀺 lo levanto con
co n delicadeza. “Te-
CIRCUNSTANCIAS nemos que enterrar el cuerpo. Alguien tiene que darle su
Si un combate tiene lugar en circunstancias especial- nombre al niño, o el myling nunca quedará en paz”.
mente difíciles, el máster puede decidir que ciertas
pruebas de habilidad son más difíciles de superar. Por
Por 󰀺 el myling está destrozando las paredes del mo-
ejemplo, al luchar en la oscuridad, podrías necesitar lino con sus garras.
un éxito adicional para utilizar COMBA TE A DISTANCIA.
COMBATE
El máster sólo debería exigir éxitos adicionales 󰀮 󰀱 󰀨
󰀨 
󰀩󰀺
󰀩󰀺 “¡Le doy mi nombre!”. ¿Hay
cuando las circunstancias reduzcan claramente las algún lugar donde lo podamos enterrar?
probabilidades de éxito.
den darle atmósfera a unaLa niebla opero
situación, la luznotenue pue-
deberían 󰀺 hay tierra en el agujero en el que habéis encon-
afectar a las pruebas de habilidad. trado el cuerpo. Podríais enterrarlo ahí.
Dado que algunas criaturas no resultan afectadas
por elementos como la oscuridad, elegir el lugar y 󰀮 󰀲󰀺 saco mi biblia y mi crucifijo para consagrar el suelo.
el momento de la conontación puede ser un com-
ponente táctico para ellos. Los personajes jugadores
también pueden utilizar circunstancias de este tipo en
su beneficio. El máster incluso debería fomentarlo, ACCIONES EN
ACCIONES E NN COMBATE
EEN COMBATE
por ejemplo, dando indicaciones de que un vaesen en Los humanos, los animales y la mayoría de vaesen pue-
concreto es vulnerable a la luz del sol o que no soporta den realizar dos acciones por turno: una acción len-
el olor del jabón. ta y una acción rápida. Las acciones lentas requieren
más tiempo y, normalmente, conllevan una prueba
de habilidad. Las acciones rápidas llevan poco tiempo
LUCHAR
Todo CONTRA
lo que has oído LOS
sobre los vaesen
vae VAESEN
sen sugiere que rara yo raramente
raram ente requieren
requoieren
dos palabras, una prueba;
una prueba; puedes
bien desenfundar gritar
tu arma. una
Si quie-
vez se los puede matar
matar en combate. LasLas conontacio- res, puedes realizar una acción rápida en lugar de tu
nes físicas con ellos casi siempre serán una cuestión acción lenta, de modo que, esa asalto, realizarías dos
de contenerlos el tiempo necesario para realizar un acciones rápidas.
ritual o huir. Algunas acciones rápidas son reacciones, normal-
Para realizar un ritual no suelen hacer falta prue- mente algún tipo de maniobra para evadir los ata-
bas de habilidad. En lugar de ello, tienes que describir ques. Las reacciones se pueden ejecutar en
e n cualquier
lo que estás haciendo. Si lo haces correctamente, el momento durante el asalto. Esto significa que puedes
ritual ahuyentará a la criatura. utilizar tu acción rápida antes de tu turno, o esperar
a que tu turno haya pasado para estar preparado para
󰀺 el myling parece más grande que antes. Está so- el ataque de un enemigo. Al utilizar reacciones para
brevolando el molino sin mover las alas. De repente, se lan- protegerte, debes decidir gastar tu acción antes de
za en picado
picado y golpea el edificio con
con sus garras.
garras. El molino
molino se saber si el ataque de tu oponente tiene éxito o falla.
· 59 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

ACCIONES LENTAS
LENTAS TÍPICAS ACCIONES RÁPIDAS TÍPICAS
AC C I Ó N H A B I L I DA D ACC I Ó N H A B I L I DA D

Atacar con arma COMBATE Agarrar (reacción) FUERZA


a distancia A DISTANCIA
Apagar una vela —
Atacar con arma COMBATE
Cerrar un
una puerta —
cuerpo a cuerpo CUERPO A CUERPO
D a r s e l a vu el t a —
Ataque sin armas FUERZA

Atraer al enemigo a un AGILIDAD Desenfundar arma/ —


lugar determinado Cambiar de arma

Forcejear, empujar, FUERZA Esquivar (reacción) AGILIDAD

apresar Gritar frases —


Hacerse una visión VIGILANCIA elaboradas
general de la situación Liberarse (reacción) FUERZA

Huir AGILIDAD Moverse a la zona —

Persuadir MANIPULACIÓN siguiente


Realizar ritual (a menudo — Moverse dentro de —
conlleva varios turnos) la zona
Tratar heridas MEDICINA Parar (reacción) COMB. CUERPO A
CUERPO/FUERZA
Trepar por una pared AGILIDAD
Perseguir (reacción) AGILIDAD

Ponerse a cubierto —
Ponerse en pie —
DESCRIBIR ACCIONES
Resistir magia Depende de
Al elegir
elegir una acción,
acción, normalm
normalmente
ente también tienes que (reacción) la magia
describir cómo la realizas. Esto contribuye a crear la
atmósfera del juego y a darle vida a la historia. Qui-
zá te lanzas
disparas a ladecriatura
cabeza con
al barro, maldiciendo
tu fusil. O quizá temientras
agachas
mientras te acercas al enemigo, agarrando el cuchillo COMBATE CUERPO A CUERPO
con tanta fuerza que se te vuelven blancos los nudillos. Atacar a un enemigo requi
requiere
ere una prueba
prueba de habilidad.
habilidad.
Los ataques sin armas se realizan utilizando FUERZA.
Cuando tienes armas cuerpo a cuerpo, utilizas COM-
MOVIMIENTO EN COMBATE TE CUERPO A CUERPO . Para atacar a distancia, utilizas
BATE
BA
Puedes utilizar una acción rápida para colocarte en COMBATE
COMBA TE A DISTANCIA.
cualquier punto de tu zona. Si el enemigo está a cu- Necesitas un éxito para impactar a tu objetivo. In-
bierto o se encuentra lejos en la zona, quizá tengas fliges el daño indicado en la tabla Armas. El valor de
que gastar una acción rápida para acercarte lo sufi- daño indicado es el número de estados físicos que le
ciente como para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. infliges al enemigo con tu ataque. Si obtienes múlti-
Entrar en una zona adyacente también requiere una ples éxitos, puedes decidir infligir daño adicional (para
acción rápida. más información sobre el uso de éxitos adicionales en
· 60 ·

· 󰁃󰁯󰁮󰁦󰁬󰁩󰁣󰁴󰁯 󰁹 󰁈󰁥󰁲󰁩󰁤󰁡󰁳 ·

combate, consulta las habilidades en el capítulo 󰀳). Por


cada éxito, el oponente sue otro estado. MUNICIÓN
Los PNJs humanos y los animales no suen estados, Se entiende que llevas suficiente munición como
sino que tienen un valor de resistencia que funciona para utilizar tu arma. En combate, tienes tiempo

de forma
puntos desimilar. Por ejemplo,
daño pierde 󰀳 puntos un PNJ que sue
de resistencia y tira󰀳 para recargar
ciones, entre
el máster acciones.
puede En que
pedirte ciertas situa-
lleves la
󰀳 dados menos en la siguiente prueba (ver Personajes no cuenta de las balas que te quedan. Por ejemplo,
jugadores en el capítulo 󰀸). si estás atrapado en un complejo de cuevas y
tienes que conservar tus recursos. O quizá ten-
gas que correr a tu escritorio, buscar las balas
AR
A R M A S A DI
DIST
STA
A NC
NCII A de plata y cargar tu revólver antes de que te
La tabla Armas muestra el alcance de las distintas ar- atrape el licántropo.
mas a distancia. El valor Alcance indica a cuántas zo-
nas puede llegar tu arma desde donde te encuentras.
Un 􀀰 indica que sólo puedes utilizar esa arma contra
enemigos que están en tu misma zona, mientras que puedes "reservar" tu acción rápida por si la necesitas
un 􀀱 o más significa que es posible atacar a enemigos para hacer una parada más adelante en el asalto, pero
en zonas adyacentes o lejanas. también la puedes utilizar antes de tu turno.
Un revólver
misma zona quecon alcance 􀀰–􀀱
tu enemigo o a se
unapuede
zonautilizar en la
de distancia. Para esquivar
de habilidad. o parar,
Utilizas debespara
AGILIDAD superar unayprueba
esquivar FUERZA
Un fusil con alcance 􀀱–󰀳 se puede utilizar contra ene- o COMBA
COMBATETE CUERPO A CUERPO para parar (dependiendo
migos que estén a 􀀱, 􀀲 ó 󰀳 zonas de ti, pero no contra de si estás armado o no).
enemigos que están en tu misma zona. Cada éxito resta un éxito del ataque del enemigo.
Si reduces a 􀀰 los éxitos del enemigo, su ataque falla.
Si obtienes más éxitos de los necesarios, puedes deci-
ESQUIVAR
ESQUIVAR Y PAR AR dir intercambiar cartas de iniciativa con tu enemigo.
Cuando te atacan, puedes utilizar tu acción rápida para Debes tomar la decisión de esquivar o parar antes
parar en combate cuerpo a cuerpo, o para esquivar en de saber si el ataque del enemigo ha tenido éxito o no.
combate a distancia. Ambas acciones son reacciones,
y las puedes
puedes realizar en cualquier momento de el asal-
to, incluso aunque no sea tu turno. Esto significa que
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

A PR E S A R Y R E T EN ER Un oponente que está en la misma zona que tú


Al tratar
tratar de apresar a tu oponente, realizas una prueba
prueba puede intentar evitar que huyas. Utiliza una reac-
de FUERZA. Tu oponente puede utilizar una reacción ción para intentar evitar que huyas y, entonces, rea-
para liberarse, también utilizando FUERZA. Si tienes liza una prueba de AGILIDAD . Cada uno de sus éxitos
é xitos
éxito,
que nolosea
apresas,
gritar yono puede
tratar de realizar ning
ninguna
liberarse. una que
Evitar acción
tu resta un éxito
tus éxitos, de tu resultado.
permaneces Si lograAmbos
en el combate. reducir
os aha-
􀀰
oponente hable tapándole la boca con la mano requie- bréis movido una zona en la dirección hacia la que
re un éxito adicional. estabas huyendo.
El oponente está apresado hasta que lo sueltas o se
libera. Una vez por turno, puede utilizar una acción
rápida para intentar liberarse. Como reacción, pue- EMBOSCAR Y
des utilizar una reacción de retener. Los dos hacéis ATAQ
AT AQU
U E F U RT I VO
una tirada enentada de FUERZA. La persona apresa- Para emboscar o hacerle un ataque furtivo a tu opo-
da debe obtener más éxitos que su contrincante para nente, haz una tirada de SIGILO contra su VIGILANCIA.
liberarse; si se empata, la situación no cambia. Si no Si tienes éxito, puedes robar una carta de iniciativa
utilizas una reacción para retenerlo, tan sólo necesita adicional y elegir la mejor. Cada éxito adicional añade
un éxito para liberarse. 󰀫􀀱 en tu primera acción de el asalto.
La persona apresada puede parar, pero no puede Si el ataque furtivo falla, tu oponente te detecta;
atacar ni huir hasta que logre liberarse. entonces, tu oponente
ciativa adicional y elegirpuede robar
la mejor. una carta
Si varios de ini-
personajes
emboscan a la vez, sólo un jugador realiza una prueba
HUIR Y EVI TAR HUIDA de SIGILO. El resultado se os aplica a todos.
Para huir, utilizas AGILIDAD . Una prueba de habilidad En algunas situaciones, el máster puede decidir
con éxito significa que abandonas el combate; si fa- que no hace falta prueba de habilidad para sorprende
sorprenderr
llas, permaneces en la misma zona. No puedes huir si al enemigo. En ese caso, roba automáticamente una
eso implica atravesar una zona ocupada por un ene- carta de iniciativa adicional.
migo (esto no incluye la zona en la que tu personaje
empieza el turno). 󰀺 a través de la ventana, ves al padre Torheim
dirigiéndose a la letrina que hay en el patio.

󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺 saco el cuchillo, corro hacia


allí y, entonces, abro la puerta de golpe y le corto el cuello.

󰀺 ambos robáis carta de iniciativa. Tú


Tú puedes ro-
bar una carta adicional porque lo sorprendes. La suya es
un cuatro.

󰀮 󰀲󰀺 yo tengo un tres y un cinco. Evidentemente, elijo


el tres como iniciativa. Le ataco cuerpo a cuerpo.

󰀺 él utiliza una reacción para parar con los bra-


zos. Haz una prueba de habilidad de COMBATE CUERPO
A CU ERP O . Como él está desarmado, parará con FUERZA .
· 62 ·

HERIDAS
HERIDAS 󰀶󰀵–󰀶󰀶. Entre el máster y tú decidís exactamente lo

Como hemos dicho antes, suir daño hace que suas que le ocurre
gen del ataqueaque
tu personaje,
te ha hechodependiendo del ori-
quedar Derrotado.
estados. El tipo de daño (mental o físico) determina
el tipo de estado que te afecta. En combate, el valor de DERROTADO POR HERIDA FÍSICA
daño del arma indica cuántos estados sues. Si quedas Derrotado debido a una herida física, puede
significar que te has desmayado, que estás sangrando
gravemente, que te has roto varios huesos o que estás
DERROTADO experimentando un dolor tan intenso que pierdes el
Si has marcado todos los estados físicos o mentales y control de tu cuerpo. Automáticamente fallas todas
sues otro estado del mismo tipo, quedas Derrotado. las pruebas. Las únicas acciones que puedes reali-
Esto significa que estás incapacitado y que has suido zar son hablar brevemente y, si el máster lo permite,
una herida crítica que amenaza con matarte o trauma- arrastrarte hasta un lugar seguro. Cada ataque con
tizarte de forma irrecuperable. Tira inmediatamente éxito que sues mientras estás Derrotado te causa
en una de las tablas de Heridas críticas, en las páginas otra herida crítica.
· 63 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

DERROTADO POR HERIDA MENTAL HERIDAS CRÍT ICAS


Quedar Derrotado tras haber suido estados mentales Cuando quedas Derrotado, sues una herida crítica.
significa que te abruma la situación en la que te en- Debes tirar inmediatamente en la tabla Heridas críticas
cuentras. Quizá estés suiendo alucinaciones, hayas ísicas o Heridas críticas mentales. Tiras 􀀲d󰀶. Esto significa
perdido toda
quién eres ni esperanza de sobrevivir,
dónde estás. o yahas
Sea como sea, no perdi-
sepas que tiras dos qué
previamente dados de seis
dado caras, habiendo
representa decidido
las decenas y qué
do la capacidad de cuidar de ti mismo y de actuar de otro las unidades. Por ejemplo, si obtienes un 󰀳 en
forma consciente. el primer dado y un 󰀶 en el otro, el resultado es 󰀳󰀶.
Si te atacan cuando estás Derrotado por estados Las tablas de las páginas 󰀶󰀵–󰀶󰀶 indican qué tipo
mentales, puedes huir, parar y esquivar, haciendo las de herida sues.
pruebas de habilidad de forma normal para ver si tie- Hay una columna denominada Fatal para las heri-
nes éxito. No puedes atacar ni realizar rituales, pero, das físicas, y una columna denominada Crónica para
aparte de eso, puedes moverte y utilizar tu cuerpo. las heridas mentales. Esto significa que algunas heridas
Puedes hablar, aunque
aunque es posible que lo que digas no críticas deben ser tratadas por otra persona (ver Tratar
sea coherente. heridas críticas más adelante en este capítulo) dentro de un
cierto límite de tiempo; si no, corres el riesgo de morir
o de quedar incapacitado mentalmente para siempre.
Si esto ocurre, tienes que retirar a tu personaje y crear
unoAunq
nuevo.
Aunque ue La Sociedad
recibas
reciba tratacuenta
s tratamien
miento tocon unesnuevo
y dejes
dej miembro.
de estar
estar Derro-
Derro-
tado, la herida te afectará durante el resto del misterio.
La tabla Heridas críticas indica si has adquirido un defecto o
una perspicacia. Los defectos son molestias que te afec-
tan negativamente, como, por ejemplo, un problema de
visión
visión en unun ojo o una sensa
sensación
ción gener
general
al de pavor
pavor que
se niega a desaparecer. Las perspicacias son capacidades
sobrehumanas
sobrehum anas que te ayudan, por ejemplo, brindándote
visio
visione
ness del fut
futur
uroo o co
confi
nfiri
rién
éndot
dotee un pod
poder
er que hac
hacee que
te resulte más fácil superar ciertas pruebas de habilidad.
Cuando vuelves al cuartel general, debes determi-
nar si tus defectos y perspicacias son permanentes, o
si se curan o desaparecen durante el viaje de regreso a

󰀶Upsala. Encontrarás las reglas para esto en el capítulo


(pág. 󰀸󰀸).

PNJs Y HERIDAS CRÍTICAS


Las reglas para heridas críticas, defectos y
perspicacias se aplican únicamente a los per-
sonajes jugadores. Cuando un PNJ queda Derro-
tado, se elimina del juego.
jueg o. El contexto determina
si ha muerto, está inconsciente o ha sucumbido
a la desesperación. Evidentemente, el máster
puede hacer una tirada en la tabla Heridas
críticas para inspirarse al describir el momento.
· 64 ·

HERIDAS CRÍTICAS FÍSICAS


󰀲d󰀶 H E R I DA FATA L LÍ M I TE T EM . E F E CTO

󰀱󰀱 He r i d a en un p i e No — Defecto: Cojo, AGILIDAD −󰀱


󰀱󰀲 Dedos rotos
De No — Defecto: Dedos torcidos, COMBA
COMBATE
TE CUERPO A CUERPO −󰀱
󰀱󰀳 Tendón roto No — Defecto: movilidad reducida, AGILIDAD −󰀱
󰀱󰀴 Herida en la rodilla No — Defecto: Caminar torcido, AGILIDAD −󰀱
󰀱󰀵 Fractura No — Defecto: Falsa articulación, FUERZA −󰀱
󰀱󰀶 Astill
llaas en el cuerpo No — Defecto: Úlc
lceera, INSPIRACIÓN −󰀱
󰀲󰀱 Lesión cutánea No — Defecto: Desfigurado, MANIPULACIÓN −󰀱
󰀲󰀲 Garganta dañada No — Defecto: Resuello, SIGILO −󰀱
󰀲󰀳 Herida ocular No — Defecto: Visión deteriorada, VIGILANCIA −󰀱
󰀲󰀴 Heri
ridda en el brazo No — Defecto: Brazo torcido, COMBATE A DISTANCIA −󰀱
󰀲󰀵 Herida facial No — Defecto: Rostro deformado, MANIPULACIÓN −󰀱
󰀲󰀶 Herida aplastante No — Defecto: Temblor, COMBATE A DISTANCIA −󰀱
󰀳󰀱 Dientes sueltos No — Defecto: Desdentado, INSPIRACIÓN −󰀱
󰀳󰀲 Les ión en el oíd
Lesión oídoo No — Defecto: Equilibrio perjudicado, COMBATE CUERPO A CUERPO −󰀱
󰀳󰀳 Herid
Heridaa en la man
mandíb
díbula
ula No — Defect
Defecto:
o: Bab
Babean
eante,
te, INSPIRACIÓN −󰀱
󰀳󰀴 Herida en la espalda No — Defecto: Jorobado, AGILIDAD −󰀱
󰀳󰀵 Dedos cortados
De No — Defecto: Dedos amputados, COMBATE A DISTANCIA −󰀱
󰀳󰀶 Nervios dañados No — Defecto: Dolor, FUERZA −󰀱
󰀴󰀱 Oreja rasgada No — Defecto: Discapacidad auditiva, VIGILANCIA −󰀱
󰀴󰀲 Herida abdominal Sí 󰀱d󰀶 días Defecto: Cuerpo rígido, COMBA
COMBATE
TE CUERPO A CUERPO −󰀱
󰀴󰀳 Herida infectada Sí 󰀱d󰀶 días Defecto: Septicemia, FUERZA −󰀱
󰀴󰀴 Hemorragia Sí 󰀱d󰀶 días Defecto: Gangrena, AGILIDAD −󰀱
󰀴󰀵 Genitales aplastados Sí 󰀱d󰀶 días Defecto: Incontinencia, AGILIDAD −󰀱
󰀴󰀶 Ojo perforado Sí 󰀱d󰀶 horas Defecto: Tuerto, VIGILANCIA −󰀱

󰀵󰀱 Intestino rasga
Intestino rasgado
do Sí 󰀱d󰀶 hora
horass Defecto: Llev
Defecto: Llevaa una bolsa de colos
colostomía
tomía,, AGILIDAD −󰀱
󰀵󰀲 Herida profunda en el Sí 󰀱d󰀶 horas Defecto: Hábil con un solo brazo, FUERZA −󰀱 (no puede
brazo utilizar armas a dos manos)
󰀵󰀳 Arteria reventa
reventada
da Sí 󰀱d󰀶 asaltos Defecto: Fobia a la sangre, Miedo −󰀲
󰀵󰀴 Hemorragia interna Sí 󰀱d󰀶 asaltos Defecto: Anemia, FUERZA −󰀲
󰀵󰀵 Frente hundida Sí 󰀱d󰀶 asaltos Defecto: Personalidad alterada, OBSERVACIÓN −󰀲
󰀵󰀶 Crán
Cráneo
eo fr
frac
actu
tura
rado
do Sí 󰀱d󰀶󰀶 as
󰀱d asal
alto
toss Defe
Defect
cto:
o: Da
Daño
ño ce
cere
rebr
bral
al,, APRENDIZAJE −󰀲
󰀶󰀱 Coma Sí 󰀱d󰀶 días Perspicacia:
Perspicacia: Visión profética, INVESTIGACIÓN +󰀳
󰀶󰀲 Herida en la médula Sí 󰀱d󰀶 horas Perspicacia:
Perspicacia: Muerto viviente, SIGILO +󰀳
󰀶󰀳 Abdo
Abdome
menn de
desg
sgar
arra
rado
do Sí 󰀱d󰀶󰀶 ho
󰀱d hora
rass Per
ersp
spic
icac
acia
ia:: Co
Conc
ncen
entr
trac
ació
iónn sob
sobre
rena
natu
tura
ral,l, COMBATE A
DISTANCIA +󰀳

󰀶󰀴 Cuerpoo desg
Cuerp desgarra
arrado
do Sí 󰀱d󰀶 minut
minutos
os Perspic
Perspicacia
acia:: Camp
Campeón,
eón, COMBA
COMBATE
TE CUERPO A CUERPO +󰀳
󰀶󰀵 Pulm
Pulmon
ones
es pe
perf
rfor
orad
ados
os Sí 󰀱d󰀶󰀶 as
󰀱d asal
alto
toss Per
ersp
spic
icac
acia
ia:: Án
Ánge
gell de la gu
guar
arda
da,, AGILIDAD +󰀴
󰀶󰀶 Pecho aplastado Sí 󰀱d󰀶 asaltos Perspicacia: Fuerza sobrenat
sobrenatural,
ural, FUERZA +󰀴
HERIDAS CRÍTICAS MENT
MENTALES
ALES
󰀲d󰀶 H E R I DA C RÓ N I CA L Í M I T E T E M P. E F E C TO

󰀱󰀱 C o n f un d i d o No — Defecto: Aturdido, INVESTIGACIÓN −󰀱


󰀱󰀲 Abrumado No — Defecto: Sensible al estrés, SIGILO −󰀱
󰀱󰀳 Forzado No — Defecto: Fanático, MANIPULACIÓN −󰀱
󰀱󰀴 Incapacitado No — Defecto: Patoso, AGILIDAD −󰀱
󰀱󰀵 Agotado No — Defecto: Claustrofóbico, SIGILO −󰀱
󰀱󰀶 Ataque de pánico No — Defecto: Asustadizo, Miedo −󰀱
󰀲󰀱 Autoconsciencia No — Defecto: Mentiroso compulsivo, INSPIRACIÓN −󰀱
󰀲󰀲 Músc
Múscul
ulos
os fa
faci
cial
ales
es pa
para
ralilizzad
ados
os No — Defe
Defect
cto:
o: Má
Másc
scar
araa de te
terr
rror
or,, MANIPULACIÓN −󰀱
󰀲󰀳 Pelo blanco No — Defecto: Envejecido, OBSERVACIÓN −󰀱
󰀲󰀴 Sentimiento de inutilidad No — Defecto: Confianza rota, INSPIRACIÓN −󰀱
󰀲󰀵 Paralizado No — Defecto: Falta de iniciat
iniciativa,
iva, INVESTIGACIÓN −󰀱
󰀲󰀶 Tembloroso No — Defecto: Temblor, COMBATE A DISTANCIA −󰀱
󰀳󰀱 Consciente
Consci ente de la mortali
mortalidad
dad No — Defecto:
Defecto: Miedo a morir
morir,, COMBATE CUERPO A CUERPO −󰀱
󰀳󰀲 Gritos y arrebatos violentos No — Defecto: Impulsos descontrolados, SIGILO −󰀱
󰀳󰀳 Atención dividida No — Defecto: Escucha voces, APRENDIZAJE −󰀱
󰀳󰀴 D i s g us t a d o No — Defecto: Odia la suciedad, MEDICINA −󰀱
󰀳󰀵 Agitado No — Defecto: Sentimental, MANIPULACIÓN −󰀱
󰀳󰀶 A n g us t i a d o No — Defecto: Sistema inmunológico debilitado, FUERZA −󰀱
󰀴󰀱 Tensión muscular extrem
extremaa No — Defecto: Muy nervios
nervioso,
o, AGILIDAD −󰀱
󰀴󰀲 Traumatizad
raumatizadoo Sí 󰀱d󰀶 días Defecto: Estrés postraumático, Miedo −󰀱
󰀴󰀳 E n f ur eci d o
En Sí 󰀱 d󰀶 d í as Defecto: Caprichoso, MANIPULACIÓN −󰀱
󰀴󰀴 Abandonado Sí 󰀱d󰀶 días Defecto: Falta de confianza, MANIPULACIÓN −󰀱
󰀴󰀵 Abrumado por la Sí 󰀱d󰀶 días Defecto: Para
Paranoico,
noico, VIGILANCIA −󰀱
vulnerabilidad
󰀴󰀶 Abatido Sí 󰀱d󰀶 horas Defecto: Empatía perjudicada, INSPIRACIÓN −󰀱
󰀵󰀱 Avergonzado Sí 󰀱d󰀶 horas Defecto: Autodespreci
Autodesprecio,
o, MANIPULACIÓN −󰀱
󰀵󰀲 Indiferente Sí 󰀱d󰀶 horas Defecto: Egocéntrico, MEDICINA −󰀱
󰀵󰀳 Experiencia extracorpórea Sí 󰀱d󰀶 asaltos Defecto: Disociación, COMBATE A DISTANCIA −󰀲
󰀵󰀴 En s o ñ a c i ó n Sí 󰀱d󰀶 asaltos Defecto: Pesadillas, Miedo −󰀲
󰀵󰀵 Regreso a la infancia Sí 󰀱d󰀶 asaltos Defecto: Regresión, APRENDIZAJE −󰀲
󰀵󰀶 Comprensión horrible Sí 󰀱d󰀶 asaltos Defecto: Mortificado, MEDICINA −󰀲
󰀶󰀱 Hipersensible Sí 󰀱d󰀶 días Perspicacia:
Perspicacia: Sanador
Sanador,, MEDICINA +󰀳
󰀶󰀲 Poseído Sí 󰀱d󰀶 minutos Perspicacia: Posesión, APRENDIZAJE +󰀳
Pe
󰀶󰀳 Obsesionado por el detalle Sí 󰀱d󰀶 minutos Perspicacia:
Perspicacia: Clarividencia, INVESTIGACIÓN +󰀳

󰀶󰀴 Experiencia sobrenatural Sí 󰀱d󰀶 minutos Perspicacia: Mensajero divino, INSPIRACIÓN +󰀳


Perspicacia:
󰀶󰀵 Invadido por las emociones de Sí 󰀱d󰀶 asaltos Perspicacia:
Perspicacia: Empatía absoluta, OBSERVACIÓN +󰀴
los demás
󰀶󰀶 Consciencia partida
Consciencia Sí 󰀱d󰀶 asaltos Perspicacia:
Perspicacia: Iluminación, APRENDIZAJE +󰀴
· 󰁃󰁯󰁮󰁦󰁬󰁩󰁣󰁴󰁯 󰁹 󰁈󰁥󰁲󰁩󰁤󰁡󰁳 ·

DEFECTOS ·
    󰀺 puedes darle a otro ser
Si tienes un defecto, significa que tu cuerpo ha sui- humano la capacidad de ver a los vaesen durante
do una herida incurable que va a dificultar tu vida a una escena. Al utilizar esta perspicacia, debes es-
partir de ahora. Un defecto puede afectarte una sola tar en contacto físico con la otra persona o bien
vez por sesión;
ter puede el máster
activar decidirá
decidirá
tu defecto de lascuándo
cuándo será.formas:
siguientes El más- decir
entre algo que crea un vínculo emocional fuerte
los dos.
·
 󰀺
󰀺 añade un penalizador a una ·
  󰀺 puedes utilizar tu pers-p ers-
prueba de habilidad. El defecto especifica a qué ha- picacia para controlar lo que piensa o lo que hace
bilidad afecta y cuántos dados se restan. Algunos un PNJ. El efecto dura tan sólo un momento, y
defectos afectan a las pruebas de Miedo. no puedes obligarle a causar daño a sus amigos o a
·
 󰀺 un PNJ reacciona negativamen- sí mismo. El máster puede decidir que un PNJ no
te cuando se encuentra contigo. Es posible que tu pueda ser controlado en ese momento.
herida le cause miedo o lo vuelva hostil. El máster
describe qué es lo que ocurre.
·
   󰀺 una situación que nor- 󰀮 􀀳 󰀨 󰀩󰀺
󰀩󰀺 quiero utilizar mi pers-
malmente podrías gestionar de forma normal aho- picacia para tener una visión. Podría
Podría ser que voy al hotel a
ra requiere una prueba de habilidad. Quizá has descansar un poco y recibo una visita en sueños.
empezado a cojear y debes superar una prueba de

ma alemanatecubierta
duermescon
de un
orma normal
Hayentroeos
la enorme ca-
AGILIDAD
·
para subir una
 󰀺
 󰀺 elcolina.
máster asume el control 󰀺 edredón. de caza
de tus acciones en una situación determinada. Es- colgados de la pared, además de un espejo precioso. De
to sólo dura un momento, y luego todo vuelve a la repente, te despierta alguien que susurra tu nombre: "Il-
normalidad. Quizá tus recuerdos traumáticos hacen jenka, Iljenka". Todavía
Todavía es de noche, así que es imposible
que te cuestiones lo que está diciendo un amigo, o determinar de dónde proviene la voz. Al verte en el espejo,
tus lagunas de memoria hacen que confundas de- te das cuenta de que estás
e stás soñando. TuTu cuerpo está muerto,
talles de información importantes. tus ojos han quedado reducidos a cuencas negras vacías y
tu cabello es gris y te llega hasta las rodillas.
PERSPICACIAS
Las perspicacias te cambian, dándote capacidades so-
brenaturales que van más allá de los límites del ser
humano. Puedes utilizar una perspicacia una vez por DESCRIBIR E
sesión de juego. Las perspicacias se pueden utilizar de INTERPRETAR
INTERPRETAR LOS EFECTOS

las siguientes Cuéntale al acciones


resto delygrupo cómo tuEldefecto
·
formas:
󰀺 añade un bonificador a
󰀺 afecta a tus a tu aspecto. máster
una prueba de habilidad. La perspicacia especifica describe cómo reaccionan los PNJs.
a qué habilidad afecta y cuántos dados se añaden. Si tienes una perspicacia, debes describir
·
󰀺 tienes una experiencia sobrenatural, una qué ocurre cuando la activas. No olvides que
visión profética o una compre
comprensión
nsión intuitiva de un Vaesen no es un juego de magos y superhé-
problema. Esto te proporciona una pista clave para roes; aquí no vas a desprender luz o a flotar
resolver el misterio. El máster describe la escena y en el aire. Los efectos de las perspicacias son
te da una pista. En algunos casos, la perspicacia no sutiles.
se puede utilizar de esta forma. El máster decide.
· 67 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

VALOR DE MI EDO EFECTOSSS ESPECIALES


EFECTO
EFECTOS
EFECTO ESPECIALES
S I T U AC I Ó N VA L O R D E M I E D O Tu personaje puede encontrarse en todo tipo de situa-
Alarmante; un vaesen, un 󰀱
ciones peligrosas o aterradoras (o incluso provocarlas)
cadáver ensangrentado que
duda,nopueden
implican combatetambién
producirse directamente,
duranteaunque, sin
el combate.
Terrible; un licántropo, 󰀲 A continuación, se presentan las reglas
reglas de los efectos
niños muertos de estas situaciones.
Insoportable; una fosa 󰀳
común, estar atado y sufrir
violencia extrema
MIEDO
Al enco
encontr
ntrarte
arte con vae
vaesen,
sen, expo
exponert
nertee a la mag
magia
ia o senti
sentirr
miedo o tensión al ver algo horrible como un cadáver, hay
que hacer un esfuerzo para no perder el control y pasar a
estar Aterrorizado. Debes superar una prueba de Miedo.
Elige si quieres aontar la situación con Lógica o
con Empatía. El valor del atributo indica cuántos dados
ATERRORIZADO puedes tirar. Añade una cantidad de dados adicionales
Cuando estás Aterrorizado, puedes elegir una igual a la cantidad de 󰀫󰀳
personajes jugadores presentes
de las siguientes reacciones: en la escena (máximo dados). Los personajes juga-
·
HUIDA: debes utilizar todas tus acciones pa- dores que están Derrotados o Aterrorizados no cuen-
ra huir de lo que te provoca miedo. No hay tan. Si la situación que provoca miedo es durante el
tiempo de recoger nada del suelo, hablar combate, utiliza la cantidad de personajes jugadores
o ayudar a alguien. Simplemente eliges la situados en la misma zona que tú.
forma más cercana y rápida de salir de ahí. Los estados mentales añaden penalizaciones a las
·
PARÁLISIS: tu cuerpo se niega a moverse y pruebas de Miedo. Si fallas, puedes forzar la tirada
te quedas totalmente inmóvil. No puedes ha- adquiriendo un estado mental. Algunos talentos hacen
blar ni realizar acciones de ningún tipo. Si que sea más fácil superar pruebas de Miedo.
estás escondido o en un lugar oscuro, ha- El valor de Miedo de la criatura, efecto mágico
rá falta superar una prueba de VIGILANCIA o suceso indica cuántos éxitos necesitas. Si superas
para verte. la prueba, logras controlar tus emociones y puedes
·
DESMAYO: tu cuerpo se debilita y un velo de actuar de forma normal. Los éxitos adicionales no
oscuridad lo cubre todo. Si estás tumbado tienen efecto.
en un escondite o en un lugar oscuro, ha- Si fallas, pasas a estar Aterrorizado. Tira 􀀱d󰀶 para
rá falta superar una prueba de VIGILANCIA ver cuántos
cuántos asaltos tardar
tardarás
ás en recuper
recuperar
ar el control de
para verte. ti mismo. Tú decides si huyes, te quedas paralizado, te
·
AGRESIÓN: atacas a la persona o criatura desmayas o te vuelves agresivo (consulta el recuadro
hostil más cercana con el arma que tengas Aterrorizado). Una vez que recuperas el control, dejas de
en la mano. Pierdes la capacidad de tomar estar Aterrorizado.
decisiones estratégicas y no te detienes has- Cuando pasas a estar Aterrorizado, sues una can-
ta derrotar a tu enemigo. No puedes realizar tidad de estados mentales igual al valor de Miedo. Cada
acciones rápidas. Si no hay enemigos cerca, éxito que obtienes en tu prueba de Miedo reduce en
estallas en un ataque de furia y empiezas a 􀀱 el número de estados que recibes. Si quedas Derro-
romper todo lo que tienes tu alrededor
alrededor.. tado, sues una herida crítica mental.
Por último, si pasas a estar Aterrorizado en una si-
tuación que no es especialmente peligrosa, en la que la
· 68 ·

duración del efecto o tu reacción exacta es irrelevante, determina cuánto daño se inflige a los afectados por
el máster puede dejarte improvisar tu reacción y la du- la explosión. Esta tirada no se puede forzar.
ración del efecto. Por ejemplo, si estás examinando un Utilizas COMBATE A DISTANCIA para lanzar explosivos
cadáver mutilado en una ubicación totalmente segura. hasta a dos zonas de distancia (Alcance 􀀱–􀀲). Los éxi-
tos adicionales aumentan el daño. Si fallas la prueba
󰀺 le clavas el cuchillo en la garganta al Padre Tor-
Tor- de habilidad, la carga explosiva impacta en una zona
heim, pero, en lugar de sangre, de la herida brota una especie adyacente elegida al azar.
de baba verde que huele a azufe. La tabla Explosivos indica la Potencia explosiva de
distintos explosivos y a cuántas zonas adyacentes afec-
󰀮 󰀲 󰀨
󰀨 󰀩󰀺
󰀩󰀺 dejo caer el cuchillo y doy unos tan. Si una carga explosiva tiene una sola zona adya-
pasos atrás. cente, significa que la explosión afecta a la zona en la
que detona la carga y a una zona adicional. Se decide
󰀺 el cuerpo del sacerdote queda reducido a una al azar cuál es exactamente la zona o zonas adyacentes
masa babosa, que se disuelve en el suelo delante de ti. Es- afectadas. Marca las zonas adyacentes con números
cuchas el rugido de miles de hogueras, tambores de acero y correspondientes a 􀀱d󰀶. Si hay tres zonas adyacentes,
cadenas arrastrándose por la arena. La masa babosa se alza establece los valores 􀀱–􀀲, 󰀳–󰀴 y 󰀵–󰀶. Un dado decide
del suelo, adoptando lentamente la orma de una criatura. en qué zona impacta. Por cada zona que se aleje del
Primero, aparecen dos ojos, y entonces una boca. Te dirige una punto de detonación, el daño se reduce en 􀀱.
sonrisa. Haz una prueba de Miedo. El valor de Miedo es 󰀲.

󰀮 󰀲󰀺 utilizo Empatía. Un éxito. Fallo, pero sólo sufo


un estado. Elijo huir. Tiro 󰀱d󰀶 para ver cuántos asaltos
estoy Aterrorizada. EXPLOSIVOS
POTENCIA ZONAS
TIPO EXPLOSIVA ADJACENTES
EXPLOSIONES Granada casera 󰀶 󰀰
Las explosiones afectan a todo aquel que se encuentra Cartucho de 󰀸 󰀱
en la misma zona. Puedes utilizar una acción de es- dinamita
quivar para ponerte a cubierto o alejarte a una zona
adyacente. La cobertura reduce el daño recibido por Gran carga 󰀱󰀰 󰀳
las explosiones, pero la armadura no. explosiva
El daño se determina tirando una cantidad de da-
dos igual a la Pot
Potencia
encia explosiva. El número de éxitos
· 69 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

FUEGO Extinguir el fuego es una acción lenta. Hay que


Si un personaje se quema, sue el daño y un estado. superar una prueba de AGILIDAD . Cuanto más intenso
Si no se apaga el fuego, sigue causando daño al co- sea el fuego, más difícil será de extinguir y más éxitos
mienzo de cada asalto sucesivo. La cantidad de daño requerirá. Los éxitos se guardan de un asalto a otro,
depende
pero de lade
también intensidad
la pruebadel
de fuego (ver tabla Fuego),
FUERZA que debe hacer
de modo
un asalto que puedes en
y terminar empezar a extinguir el fuego en
el siguiente.
el jugador automáticamente para reducir el daño; cada Cada asalto que el fuego no se extingue, el máster
éxito resta 􀀱 punto de daño. Las únicas acciones que tira un dado. Un éxito significa que el fuego se extien-
puede realizar un personaje que se está quemando es de y aumenta en 􀀱 el área afectada, hasta que casi todo
extinguir el fuego, huir o gritar. el cuerpo está en llamas.

VEN
V EN EN
ENOO
El veneno se mide por toxicidad. Un veneno débil
FUEGO tiene toxicidad 󰀳, un veneno fuerte tiene toxicidad 󰀶
ÉXITO PARA y un veneno
vene no extremadamente potente tiene 󰀹 o más.
ÁREA AFECTADA DAÑO APAGARLO
En caso de envenenamiento, tienes que hacer una
Una parte 󰀱 󰀱 tirada enentada con el máster. El máster tira una
pequeñaendel cantidad de dados igual a la toxicidad del veneno, y tú
cuerpo llamas tiras utilizando FUERZA. Si tienes éxito, no sues daño.

La mitad del 󰀲 󰀱 Si empatáis, sues un estado. Si fallas, sues tantos


cuerpo en llamas estados como éxitos ha obtenido el máster.
En los asaltos subsiguientes, sigues suiendo es-
Casi todo el 󰀳 󰀲 tados, aunque uno menos por cada asalto. Si quedas
cuerpo en llamas Derrotado, sues una herida crítica física. El efecto
· 70 ·

· 󰁃󰁯󰁮󰁦󰁬󰁩󰁣󰁴󰁯 󰁹 󰁈󰁥󰁲󰁩󰁤󰁡󰁳 ·

del veneno se puede negar utilizando un antídoto o pero se repite aquí para que no tengas que ir y volver
superando una prueba de MEDICINA con tantos éxitos entre capítulos.
como el daño del veneno.

DAÑO POR CAÍDA TRATAR


Si has suido unaHERIDAS
herida crítica CRÍTICAS
que podría ser cró-
Cuando caes de tres metros o más sobre una superficie nica o que podría incluso matarte, alguien tiene que
dura, el máster hace una tirada de ataque contra ti, y tratarte mediante MEDICINA o INSPIRACIÓN antes de que
tira tantos dados como la cantidad de metros caídos, pase el tiempo límite. Si tiene éxito, dejas de estar
restándole 􀀲. Por cada éxito que obtiene, sues un Derrotado, pero conservas todos los demás estados.
estado físico. La armadura no te protege. Los éxitos adicionales se pueden utilizar para curar
estados adicionales.
Si el intento de curación falla, la persona que te
HA MBRIENTO, CANSADO, está tratando debe ir a buscar ayuda, conseguir más
SEDIENTO suministros médicos o trasladarte a una ubicación más
Si no comes, no bebes o no descansas, el máster te segura antes de intentarlo de nuevo. Si nadie te trata
pedirá que hagas una prueba de FUERZA; si fallas, su- con éxito antes de que se acabe el tiempo, el perso-
es un estado. El máster decide si es físico o mental. naje puede quedar Derrotado para siempre o morir.
En ese caso,
personaje habrá llegado el momento de crear un
nuevo.
CURAR HERIDAS
CURAR HERIDAS
Después de un encuentro violento o aterrador, es po- CUR AR ESTADOS
sible que tus amigos y tú necesitéis curar vuestros es- Puedes utilizar MEDICINA para curar los estados físicos
tados. Esta sección describe de qué maneras os podéis de otros personajes, pero no
n o los tuyos. Tus
Tus pacientes y
ayudar. Parte de esto ya se ha descrito en el capítulo 󰀳, tú tendréis que invertir un día entero en el tratamiento,

TABLA DE A SISTENCIA MÉDICA


ACC I Ó N T I EM P O DE S CR IP C IÓ N

Tratar herida Tur


urno
no Tra
rata
tarr a un pe
perso
rsona
naje
je De
Derr
rrot
otad
adoo con
con MEDICINA o INSPIRACIÓN (cada
crítica éxito adicional cura un estado adicional).
Curar estados Dí a Utilizar MEDICINA en un lugar seguro
s eguro para curar tres estados por éxito
físicos a otros personajes (incluido el estado Derrotado).
Curar estados Dí a Utilizar INSPIRACIÓN en un lugar seguro mientras hablas con los
mentales pacientes para curar tres estados por éxito a otros personajes (incluido
el estado Derrotado).
Desc
Descan
ansa
sarr Esc
sceena Descri
Describi
birr una
una esc
scen
enaa jun
juntto con
con un
unoo o más ju
juga
gaddor
orees pa
para re
recu
cupe
perrar
arse
se
de dos estados (excepto Derrotado), una vez al día.
Atención Escena
Escena Utilizar
Utilizar recur
recursos
sos y desc
describ
ribir
ir una
una escena
escena en
en la que
que uno o vari
varios
os
médica personajes reciben atención médica (ver tabla separada).
· 7󰀱 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

escena breve. La actividad debe implicar


implicar,, al menos, a
una persona más (ya sea PNJ o personaje
p ersonaje jugador). Por
ejemplo, puedes tener una conversación con alguien
o rezar solo en medio del bosque mientras un amigo
monta guardia cerca
Las actividades de ti.
curan dos estados físicos o mentales
a tu elección. El estado Derrotado no se puede curar
de este modo. Aunque en la escena participen varios
personajes jugadores, sólo uno de ellos se curará es-
tados. Podrás
Podrás curar estados mediante actividades una
vez al día, o con la ecuencia que al máster le parezca
oportuna.

SERVICIOS Y
ESTABLECIMIENTOS
Por último, es posible curarse estados recibiendo asis-
en una ubicación segura donde podáis beber, comer y tencia médica de un médico local, ingresando en un
descansar.
Asimismo,Ese puedes
día no podréis
utilizar hacer nada más.
INSPIRACIÓN para curar
hospital
(ver tablaoen
descansando
la pág. 󰀷󰀶).en uncuenta
Esto alojamiento
como de
unacalidad
activi-
estados mentales de otros personajes. Además de in- dad especial que debe comprarse con una tirada de re-
vertir un día y tener acceso a un lugar seguro,
seguro, comida
comida cursos (ver página anterior), pero con dos diferencias:
y bebida, tus amigos
amigos tienen que
que estar dispuestos a dia- en este caso, todos los participantes se curan estados
logar y/o estar en contacto cercano contigo. y, además, puedes realizar la actividad tú mismo. En
Si tienes éxito en la prueba de habilidad, curas un otras palabras, recurrir a la atención médica sólo se
total de tres estados de tus pacientes, que tú distribu- puede hacer en lugar de una actividad normal.
yes entre
entre ellos. Ellos deciden qué
qué estados
estados concretos
concretos se
curan. El estado Derrotado también se puede curar de
esta forma. Cada éxito adicional se puede utilizar para
curar tres estados más. Si fallas la prueba de habilidad, EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
normalmente significará que has desperdiciado un día; ·
Beber alcohol
también es posible que un enemigo emprenda algún ·
Cantar o bailar
tipoUn
depaciente
acción contra los personajes. · Confesarte
no puede recibir tratamiento para sus ·
Contar historias
estados físicos o mentales por parte de más de una ·
Cuidar de los enfermos, los
persona a la vez. Sin embargo, es posible que una pobres o los vulnerables
persona trate los estados físicos mientras otra trata los ·
Mantener un debate
mentales. Mientras un personaje está tratando estados intelectual
de otros personajes, no puede, a su vez, recibir tra- ·
Discutir
tamiento. Esto se aplica tanto para los estados físicos ·
Un encuentro romántico
como para los mentales. ·
Escribir un diario
·
Flagelarse
·
Echar un pulso
ACT
AC T I V I DA DE
DESS Jugar a las cartas
·
Es posible curarse estados propios emprendiendo una ·
Rezar/Meditar
actividad que oece relajación y descanso. Para ello, ·
Ver una obra de teatro
podéis resumir lo que ocurre o bien interpretar una
· 72 ·

· 󰁃󰁯󰁮󰁦󰁬󰁩󰁣󰁴󰁯 󰁹 󰁈󰁥󰁲󰁩󰁤󰁡󰁳 ·

EQUIPO
EQUIPO MODIFICADOR SEGÚN RECURSOS
Es posible que tu personaje necesite hacerse con armas,
a rmas, NIVEL
RECURSOS D E V I DA B O N I F. CA P I TA L
armadura u otro equipo. Esto suele suceder duran-
te 󰀱 Desamparado −1 —
dellacuartel
fase degeneral,
preparación del misterio,
pero también puedeantes de en
ocurrir salir
el 󰀲 Pobre — —
transcurso de la historia. A continuación, se describen
las reglas para ello. 󰀳 En apuros — 󰀱
󰀴 Estable +󰀱 󰀲
EQUIPO
EQUIPO INICIA L 󰀵 C l as e me di a +󰀱 󰀳
El equipo tiene un nivel entre 􀀱 y 󰀵 que indica su dis- 󰀶 P ud i en t e +󰀲 󰀵
ponibilidad; es decir, lo fácil que resulta conseguirlo.
󰀷 Ric o +󰀳 󰀸
El equipo suele obtenerse a través de los contactos y el
estatus, que corresponde a tu valor de recursos (pág. 󰀸 F o rrado +󰀵 󰀱󰀲
􀀲􀀲). Lo normal es que el grupo prepare todo el equi-
po para la expedición al principio del misterio, antes
de partir. Forma parte de la fase de preparación (con-
sulta el capítulo
Cada jugador 󰀹).
tira la cantidad de dados indicada por Para compras normales de alguien dispuesto a ven-
el valor de recursos de su personaje. El número de éxi- der a un precio fijo, se tira el valor de recursos para
tos obtenidos se utiliza para adquirir equipo;
equipo ; por ejem- ver cuánto
cuánto dinero puede gastar el el personaje
personaje (o
(o cuántas
cuántas
plo, un artículo con disponibilidad de nivel 􀀱 cuesta un promesas de pagos futuros puede hacer).
éxito, mientras que otro con nivel 󰀳 cuesta tres éxitos. Los personajes ricos pueden comprar automáti-
Puedes ceder éxitos a otros jugadores. También camente equipo durante un misterio gastando capi-
podéis sumar los éxitos para adquirir equipo de nivel tal (ver tabla Modificador de recursos), siempre y cuando
más alto y luego decidir quién es el encargado de llevar no se haga mediante una tirada enentada. El punto
el equipo en cuestión, independientemente de quién se gasta hasta el siguiente misterio, y puede utilizarse
haya dedicado sus éxitos a comprarlo. en lugar de una prueba de éxito o bien añadirlo para
Los jugadores también pueden decidir utilizar puntos aumentar el número de éxitos.
de su capital disponible, pero entonces tendrán menos
dinero para gastar durante el misterio (ver más adelante).

PuedesAR
A R M Aarmadura
llevar DUR
DU R Apara
Y CO
COBE BERT RTdeUlosRataques.
protegerte A
COMPRAS DURANTE La armadura te da un valor de Protección. Cuando
EL MISTER IO recibes un ataque, tiras la cantidad de dados indica-
Una vez iniciada la historia, lo normal es que los per- da por el valor de Protección de la armadura. Cada
sonajes tengan dinero, estatus o bienes que corres- éxito reduce el daño en 􀀱. Llevar armadura también
pondan a su nivel de vida. te vuelve más patoso, lo que se refleja en un penali-
Al regatear
reg atear con un PNJ
P NJ que
qu e no esté dispues
dispuesto
to a zador en AGILIDAD .
deshacerse de un objeto, debes hacer una tirada en- La tabla Armadura contiene el valor de Protección,
entada de MANIPULACIÓN y añadir un bonificador en la cantidad de dados que debes restar a las pruebas de
función de tu nivel de vida (tabla Modificador según re- AGILIDAD y el nivel de disponibilidad.
cursos). El equipo se compra consiguiendo una canti- Un ejemplo de armadura ligera es un peto de cue-
dad de éxitos igual o mayor al nivel de disponibilidad ro. Una armadura intermedia podría ser llevar casco
del equipo. y una cota de mallas. La armadura pesada puede ser
· 73 ·

ARMADURA COBERTURA
TIPO PROTECCIÓN AG IL
IL ID
IDA D D IS
IS PO
PO N.
N. T IP
IP O DE
DE COB
COB ERT
ERTU
U RA P RO
RO TE
TE CCI
CCIÓÓN

A r m a d ur a l i g er a 󰀲 −󰀱 󰀲 Mu e b l e 󰀳
Armadura intermedia 󰀴 −󰀲 󰀳 Puerta de madera 󰀴
Armadura pesada 󰀶 −󰀳 󰀴 C olina 󰀵
Pared de casa 󰀶

una vieja armadura de placas que te pones antes de tu EQUIPO Y AR MA S


EQUIPO
encuentro con un vaesen temible. Las herramientas, armas y otros objetos te ayudan en
En combate, puedes buscar cobertura detrás de tus acciones añadiendo un bonificador a tus pruebas
paredes, barreras, o elementos del terreno para evitar de habilidad. El bonificador indica la cantidad de da-
que te impacten con armas a distancia. Esto requiere dos adicionales que puedes tirar. Consulta la lista de
una acción rápida. Mientras estés bajo co- Equipo para ver ejemplos de artículos para cada nivel
bertura, también puedes esquivar ataques de disponibilidad. También puedes visitar estableci-
de forma normal. mientos diversos o contratar servicios que faciliten las
La cobertura te da un valor de Protec- cosas durante el misterio, o que sirvan como lugar para
ción. Tiras la cantidad de dados indicada curarte estados. Un servicio contratado no se aplica a
por el valor de Protección; cada éxito un solo personaje, sino a todo el grupo. Para ver al-
reduce el daño del ataque en 􀀱. La gunos ejemplos, consulta la lista Servicios y establecimientos.
cobertura Armas muestra una lista de armas que los
ques deno te protege
enemigos quecontra
esténata-
en La tabla pueden
personajes utilizar. El daño indica cuántos
la misma zona que tú, ya que estados sue tu oponente si le impactas. El alcance
el enemigo puede rodear la muestra cuántas zonas puedes alcanzar con tu ataque.
cobertura o pasar por enci- Un alcance de 􀀰–􀀱 significa que puedes atacar a ene-
ma para atacarte. Una ex- migos en tu zona y zonas adyacentes, mientras que 􀀱–󰀳
cepción a esta regla son significa que puedes atacar a enemigos a una, dos o
las explosiones; la co- tres zonas de distancia, pero no en tu misma zona. El
bertura protege de las bonificador indica cuántos dados puedes añadir a tu
explosiones incluso prueba al intentar impactar a tu enemigo. La habili-
en la misma zona. dad indica qué habilidad tienes que tirar. La dispo-
nibilidad indica lo difícil que es de obtener el arma.

EQUIPO
A RT Í C UL O B O N I F. D I S PO N . E F E CTO

Palanca +󰀱 󰀲 Forzar cerraduras con FUERZA

Ganzúas +󰀱 󰀲 Forzar cerraduras con SIGILO


Binoculares de ópera +󰀱 󰀱 Utilizar VIGILANCIA desde lejos
Prismáticos +󰀲 󰀲 Utilizar VIGILANCIA desde lejos
Trampa de caza +󰀱 󰀱 Detectar gente moviéndose sigilosamente con
VIGILANCIA

Material de caza +󰀲 󰀲 Utilizar INVESTIGACIÓN en la


l a Naturaleza
Lata de yesca +󰀱 󰀱 Utilizar INVESTIGACIÓN en lugares oscuros
Quinqué +󰀲 󰀱 Utilizar INVESTIGACIÓN en la oscuridad y detectar
gente moviéndose sigilosamente con VIGILANCIA
B r új ul a +󰀱 󰀲 Utilizar APRENDIZAJE para orientarse
EQUIPO
A RT Í C U LO B O N I F.
BO DI S P ON . E F E CTO

Lu p a +󰀱 󰀲 Utilizar para buscar pistas durante INVESTIGACIÓN


Cámara +󰀲 󰀳 Utilizar para obtener conocimientos sobre un lugar
con APRENDIZAJE o INVESTIGACIÓN
Utensilios de escritura y papel +󰀱 󰀱 Utilizar para tomar notas durante INVESTIGACIÓN

Regla de cálculo +󰀱 󰀲 Utilizar para hacer cálculos con APRENDIZAJE

Vendajes simples
Vendajes +󰀱 󰀱 Necesarios para MEDICINA
Material médico +󰀲 󰀲 Necesario para MEDICINA
Instrumento musical +󰀱 󰀲 Influir en los oyentes con INSPIRACIÓN
Instrume
Instrumento
nto musi
musical
cal de cali
calidad
dad +󰀲 󰀳 Influir en los oyentes con INSPIRACIÓN
C a z ue l a +󰀱 󰀱 Cocinar con INSPIRACIÓN
Cocina de campaña +󰀲 󰀲 Cocinar con INSPIRACIÓN
Provisiones sencillas +󰀱 󰀱 Aguantar bastantes días sin pruebas de FUERZA
Provisiones nutritivas +󰀱 󰀲 Aguantar muchos días sin pruebas de FUERZA
Licor +󰀱 󰀱 INSPIRAR a través del alcohol
Buenos vinos +󰀱 󰀲 INSPIRAR y MANIPULAR a través del alcohol
Material químico +󰀱 󰀲 Determinar causa de la muerte con INVESTIGACIÓN
Laboratorio portátil +󰀱 󰀳 Elaborar veneno con APRENDIZAJE
Colecci
Colección
ón de libros +󰀱 󰀲 Utilizar para buscar información para APRENDIZAJE
Pergaminos antiguo
antiguoss +󰀲 󰀳 Utilizar para buscar información para APRENDIZAJE
Bola de cristal +󰀱 󰀳 Utilizar OBSERVACIÓN para buscar pistas
Atlas geográfico +󰀱 󰀲 Utilizar para INVESTIGACIÓN y APRENDIZAJE al
orientarse
Caballo débil +󰀱 󰀲 Utilizar para FUERZA
Caballo fuerte +󰀲 󰀳 Utilizar en COMBA
COMBATE
TE CUERPO A CUERPO y FUERZA
Perro doméstico +󰀱 󰀱 Utilizar para COMBA
COMBATE
TE CUERPO A CUERPO

Perro guardián +󰀲 󰀲 Utilizar para VIGILANCIA y COMB. CUERPO A CUERPO


Perro de caza +󰀳 󰀳 Utilizar para VIGILANCIA , COMBATE CUERPO A
CUERPO e INVESTIGACIÓN

M aqu i l l aj e +󰀱 󰀱 A veces se requiere para MANIPULACIÓN


Disfraz +󰀲 󰀲 A veces se requiere para MANIPULACIÓN
Disfraz elegante +󰀲 󰀳 A veces se requiere para MANIPULACIÓN; puede
utilizarse para infiltrarse con MANIPULACIÓN
Cuerda +󰀱 󰀱 Utilizar FUERZA para trepar
Escalera de cuerda +󰀳 󰀲 Utilizar FUERZA o AGILIDAD para trepar
Veneno
Veneno débil (󰀳 dosis) — 󰀱 Requerido para envenenar a alguien (toxicidad 󰀳)

Veneno fuerte (󰀲 dosis)


Veneno — 󰀲 Requerido para envenenar a alguien (toxicidad 󰀶)
Veneno extremadamente — 󰀳 Requerid
idoo para envenenar a alguien (toxi
xiccidad 󰀹)
potente (󰀱 dosis)
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 5 ·

SERVICIOS Y EST
ESTABLECIMIENTOS
ABLECIMIENTOS
S E RV I C I O S D I S PO N. E F E C TO

Curandero o matasanos 󰀱 Cura Derrotado


Médico 󰀲 Cura Derrotado y un estado mental
Médico de cabecera o 󰀳 Cura Derrotado y dos estados
cirujano
B al n e ari o 󰀱 Cura un estado mental
Barbero 󰀲 Restaura dos estados mentales
Chico
Chico de los rec
recado
adoss 󰀱 Perm
ermite
ite a los PJs con
convo
vocar
car a un con
contac
tacto
to du
duran
rante
te la pró
próxim
xima
a esc
escena
ena
si pasan una prueba de MANIPULACIÓN
Paloma mensaje
mensajera
ra 󰀲 Permite a los PJs convocar a un contacto durante la próxima escena
Mensajeroo a caballo
Mensajer 󰀳 Permite a los PJs convocar a un contacto o recibir un objeto
transportable durante la próxima escena

Carruaje 󰀲 Viajar a una nueva ubicación y curarse un estado


Tren o barco 󰀳 Viajar a una nueva ubicación y curarse tres estados
Refugio o albergue 󰀱 Alojamiento con posibilidad de descansar o recibir asistencia médica
Hotel de categoría 󰀳 Alojamiento y comida que cura un estado
Comida sencilla 󰀱 Aguantar unos días sin pruebas de FUERZA
Comida selecta 󰀲 Aguantar bastantes días sin pruebas de FUERZA
Banquete 󰀳 Aguantar muchos días sin pruebas de FUERZA y curar un estado mental
· 76 ·

· 󰁃󰁯󰁮󰁦󰁬󰁩󰁣󰁴󰁯 󰁹 󰁈󰁥󰁲󰁩󰁤󰁡󰁳 ·

ARMAS CUERPO A CUERPO


ARMA DA Ñ O A LCA N C E B O N I F I CA D O R DISPONIBILIDAD HABILIDAD

Patada o puñetazo 󰀱 󰀰 ±0 — FUERZA

Nudillera 󰀱 󰀰 +󰀱 󰀲 COMBATE CUERPO A CUERPO

S illa 󰀱 󰀰 +󰀱 󰀱 COMBATE CUERPO A CUERPO

Mazo 󰀲 󰀰 ±0 󰀲 COMBATE CUERPO A CUERPO

Ma n g u a l 󰀲 󰀰 +󰀲 󰀴 COMBATE CUERPO A CUERPO

Culata de fusil 󰀱 󰀰 +󰀱 — COMBATE CUERPO A CUERPO

C uc h i l l o o d a g a 󰀱 󰀰 +󰀱 󰀱 COMBATE CUERPO A CUERPO

Estoque 󰀱 󰀰 +󰀲 󰀳 COMBATE CUERPO A CUERPO

E spa da o sa bl e 󰀲 󰀰 +󰀲 󰀴 COMBATE CUERPO A CUERPO

Palanca 󰀱 󰀰 +󰀱 󰀲 COMBATE CUERPO A CUERPO

COMBATE CUERPO A CUERPO


Ha ch a 󰀲 󰀰 +󰀱 󰀱
Bastón 󰀱 󰀰 +󰀱 󰀱 COMBATE CUERPO A CUERPO

Alabarda 󰀳 󰀰 +󰀱 󰀴 COMBATE CUERPO A CUERPO

Bayoneta 󰀲 󰀰 +󰀱 󰀳 COMBATE CUERPO A CUERPO

Lá t i g o 󰀱 󰀰 +󰀱 󰀱 COMBATE CUERPO A CUERPO

ARMAS A DISTANCIA
ARMA DA Ñ O A LCA N C E B O N I F I CA D O R D I S P O N I B I L I DA D H A B I L I DA D

C. CUERPO A CUERPO/
Lanza 󰀱 󰀰 –󰀱 +󰀱 󰀱 COMBATE A DISTANCIA

Arco 󰀱 󰀰 –󰀲 +󰀱 󰀱 COMBATE A DISTANCIA

Arco largo 󰀲 󰀱 –󰀳 +󰀱 󰀲 COMBATE A DISTANCIA

B a l l es t a 󰀲 󰀰 –󰀱 +󰀱 󰀳 COMBATE A DISTANCIA

Pistola o 󰀲 󰀰 –󰀱 +󰀲 󰀴 COMBATE A DISTANCIA


revólver
Mo s q u e t e 󰀲 󰀱– 󰀲 +󰀱 󰀳 COMBATE A DISTANCIA

F us i l 󰀲 󰀱 –󰀳 +󰀲 󰀴 COMBATE A DISTANCIA

C añ ó n 󰀵 󰀲 –󰀵 +󰀱 󰀵 COMBATE A DISTANCIA
· 77 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 6 ·

l a s  l a s n e g r a s d e l s c a n de l a  s es ta  n h ech as c sangre
Se decía que  í rg en es e n n  h es d e l u n a  en a. Y, sin emrg,
de ts s ac r ifi c a d s p  E s ta  sa en una za
y m e s en tí a e n  m em e n t e a t r aí d a p  s u l u z .
c u r a d el c u a rt e l g e n e r a l a l q u e a n t e s n  s e m e p ermitía acceder. Lle
s ón. Haía egad el
un ser que más óenn. pEarraecílaa umnásgperqudeñe aude la casa, hija de una
ment de mi aceptaci
humilde criada. s. Me haían hech r ds
red El assuedle vpanre,cidóicmié nd rsee quje mmies ip ie aquaeyiudara aenhcacetrrafrm enetedealaln tqe ue
c ed er . S e ru
esta a punt de su . Alguien haía menciad a un lindm, rs m  ea
de algún tip de esen ... per parecía impsie. La mera idea de escuchar
haan de un krakentr en la scuridad me aterriza.
el auid de un licán uerta aiéndse atraj mi atención. En las
El crujid de una p s iantes, acpañads p la egada de
sas aparecier dsAjerré un candela y l lenté p encima de
un hed nauseaund. e cera caliente me gean p la fente. C la
mi caza. Las gas demerger una cara: era un tr. Su rstr era tan
luz del candela, v cé a gritar, a la z que sentía alg caliente y
nauseaund que cepn las piernas. La stia se me lanzó encima y
húmed chreánde é tumda en el suel, cuerta p el sud de la
me derrió. Me enctr lreded y se encendier rias
lcuricaestu. rRae.suElnttósceres,laescuucinhéa ercciaasaesnzaaladmeqituraet h ecáha mdescetré acaydatradps.inEgst.a
Y tenía en m i s m a n  s s  r a d  u n  s días antes.
empapada p  u n a s  a d e g a m  s q u e h a  í a
l í d e r m e e x t en d i ó la m a n  y m e d ij  q u e y a p  ía quitarme el
Nuestr ce s , n  s d i r ig im  s a la t a  rna de Elana, dde
estúp id  s   e r  . E n t  p arte de una nue amilia.
  m  s y c a n ta m  s h a s ta e l a l . Y a   m a 

LA SOCIED
SOCIEDAD
EL CUARTEL
CUAR GAD Y AL
TEL GENER
ENERAL
   el trasfondo histórico de para insuflar vida nueva a esta organización y reabrís
La Sociedad, una organización compuesta por gente el viejo cuartel general de La Sociedad, un castillo
poseedora de la Visión que, durante siglos, se ha de- abandonado en la ciudad sueca de Upsala. El capítulo
dicado a estudiar y perseguir a los vaesen, hasta que se cierra con una descripción de cómo podéis explo-
desapareció hace unos diez años. También se expli- rar partes desconocidas del cuartel general y trabajar
ca cómo el resto de personajes jugadores y tú os unís para mejorarlo.
· 79 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 6 ·

HISTORIA
HISTORIA sacerdotes, los padres de Tine la hicieron encarcelar
encarcelar..
Un día, la llevaron a la plaza del pueblo para juzgarla
DE LA
DE LA SOCIEDAD
SOCIEDAD por brujería y, si la declaraban culpable, condenarla.
Las criaturas con las que estaba en contacto Tine la
Linnea Elfeklint
la fundación de LaosSociedad
puede contar muchas
y lo que cosas
ocurrió sobre
después. ayudaron
raba a queaelhuir decomenzara.
juicio la jaula de madera
La genteendella pueblo
que espe-
le
Cuando empiece la partida, el máster y los jugado- dio un caballo y algo de comida. En plena noche, huyó
res rellenarán conjuntamente los detalles necesarios. hacia el sur. Llegó hasta Copenhague, donde vivió en
Quizá un vaesen del pasado de la organización vuelva clandestinidad con un nombre distinto.
para vengarse de los personajes por las acciones de los
antiguos miembros... o quizá acuda a pedirles ayuda.
LA ORDEN DE ARTEMISA
Por pura casualidad, Tine
Tine acabó viviendo con un hom-
NACE UN HIJO DEL JUEV ES bre que también poseía la Vi Visión.
sión. El noble Mats Ro-
La fundadora de La Sociedad nació en una familia senberg alquilaba algunas estancias de su casa, que an-
muy pobre de un pequeño pueblo llamado Elsinor, tiguamente habían pertenecido a su difunta esposa y a
en la isla danesa de Selandia, a principios del siglo su difunto hijo. Así ganaba algo de dinero adicional de
XVI. Se dice que Tine Rasmussen
Ra smussen obtuvo la Visión los viajeros que pasaban y necesitaban alojamiento. Mats
de
dosniña, después
semanas de contraer
en coma. Cuandoladespertó,
viruela ysiete
pasardecasi
sus había adquirido
que mató la Visión
a su mujer y a su después de queDesde
hijo le hiriera. el licántropo
el prin-
nueve hermanos habían muerto y Tine veía numero- cipio, le horrorizaba su habilidad y las cosas que veía.
sas criaturas extrañas a su alrededor.
alrededor. Al ir creciendo, Después de ver conjuntamente al fantasma de su
estableció contacto con las hadas y los troles que ha- difunta esposa atravesar la casa en plena noche, Tine
bitaban en el pueblo y sus alrededores, y ayudó a otra y Mats se dieron cuenta de que compartían la misma
gente en sus interacciones con los vaesen. Se dice que habilidad. Poco
Poco después, fundaron la Orden de Arte-
ya de adoles
adolescente
cente la gente la tratab
tratabaa como
como una
una anciana
anciana misa para el Estudio de los Vaesen,
Vaesen, y se propusieron
sabia, ya que oecía consejos a gente mucho mayor y reclutar a más gente que tuviera la Visión para estudiar
más adinerada que ella. y comprender semejantes criaturas.
criaturas.
La vida de Tine cambió cuando la Iglesia oyó ha- Una de las primeras incorporaciones a la Orden de
blar de sus supuestas capacidades. Bajo órdenes de los Artemisa fue una monja italiana
italiana llamada
llamada Ana
Ana Rastelli,
Rastelli,
que había huido de la Inquisición Romana y se había
instalado en Escandinavia. Ana se propuso recopilar
ymisa.
catalogar los descubrimientos
Escribió numerosos librosdey la Ordensobre
ensayos de Arte-
los
vaesen. Su obra
obra más destaca
destacada da fue
fue un volume
volumenn colosal
colosal
titulado In Libro de Invisibilia (El libro de los invisibles).
La Orden de Artemisa fue creciendo, e hicieron
construir un salón de reuniones en el centro de Co-
penhague. A través de sus encuentros con los vaesen,
los miembros de la orden averiguaron que, en oca-
siones, las criaturas dañaban, esclavizaban o incluso
mataban a los humanos, y varios miembros creían que
los vaesen trabajaban para el Diablo. Mats quería que la
orden se centrara en localizar y perseguir a los vaesen,
mientras que Tine insistía en que el objetivo principal
tenía que ser la recopilación de conocimientos.
· 80 ·

· 󰁌󰁡 󰁓󰁯󰁣󰁩󰁥󰁤󰁡󰁤 󰁹 󰁥󰁬 󰁃󰁵󰁡󰁲󰁴󰁥󰁬 󰁇󰁥󰁮󰁥󰁲󰁡󰁬 ·

Cuando Tine, Ana y Mats perecieron, otros ocu-


paron su lugar. Durante doscientos años, la Orden
de Artemisa se extendió por toda Escandinavia, eri-
giendo numerosos salones de reuniones (uno de ellos
en Upsala). Durante esa época, reunieron textos e
información sobre los vaesen y la magia, construyen-
do bibliotecas secretas de conocimientos de lo oculto.

CA RLOS LINNEO
A principios
principios del siglo
siglo XVIII,
XVIII, el joven
joven científico
científico Carlos
Carlos
Linneo dejó su hogar de Upsala y se embarcó en una
expedición científica al norte de Suecia. Nadie sabe
si Linneo ya tenía la Visión al partir o la adquirió du-
rante la expedición pero, fuera como fuera, regresó
con un diario secreto llamado Homo Ferus, en el que re-
cogió numerosos relatos de encuentros con los vaesen,
además de rumores de todo tipo sobre dichas criaturas.
Linneo
tardó enseconvertirse
unió a la Orden
en su de Artemisa de Upsala y no
líder.
Carlos Linneo organizó otra expedición a Dalecar-
lia, esta vez formada por varios miembros de la Orden,
con el objetivo secreto de estudiar a los vaesen. Su
intención era crear un catálogo completo científico
de los vaesen para así convertirse en un científico de
fama mundial.
Linneo bautizó su expedición a Dalecarlia con el
nombre de "Societas Itineria Reuterholiana", o Socie-
dad Reuterholm. El nombre hacía referencia al gober-
nador de Dalecarlia, Nils Reuterholm, que financió la
expedición sin conocer su verdadero objetivo. Al re-
gresar a Upsala, Linneo proclamó que la expedición
había
la Ordensidode
unArtemisa
"éxito absoluto"
en Upsala y decidió
tenía que queser la rebauti-
sede de
zada como Sociedad para el estudio de los invisibles y la protección
de la humanidad, o, para abreviar, La Sociedad.
Unos años después de la expedición a Dalecarlia,
Linneo reunió a los miembros de La Sociedad y anun-
ció que iba a abandonar la comunidad, afirmando
haber perdido la Visión. Esto provocó unas discusio-
nes muy acaloradas que acabaron en violencia física.
Muchos se sintieron engañados y expresaron sus du-
das sobre si Linneo había llegado a tener realmente
la Visión o si había estado fingiendo todo ese tiempo cuartel general de La Sociedad y, para cuando lograron
para forjarse un nombre como científico. Una semana apagar el incendio, las llamas habían consumido todos
después de la gran discusión, alguien prendió fuego al los registros de la expedición a Dalecarlia.
· 8󰀱 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 6 ·

Giganes

LA MASACRE DE OULU
LA SOCIEDAD DIVIDI DA
En el siglo XVIII, la Orden de Artemisa al completo
Cuando se fundó La Sociedad en el siglo XVI, cambió el nombre a La Sociedad. Durante este perío-
había posiciones contradictorias sobre los ob- do, muchos de sus miembros por toda Escandinavia
jetivos y los métodos de la organización. A lo resultaron heridos o murieron en sus encuentros
largo de
siones, los casi
pero años,siempre
han surgido numerosas esci-
han desaparecido en con los vaesen, y muchos salones de reuniones se
cerraron. Varios miembros de La Sociedad sintie-
poco tiempo. Algunas utilizaban la magia, co- ron que el equilibro entre humanos y vaesen había
mo un grupo a principios del siglo XV liderado cambiado; el pacto realizado siglos atrás ya no exis-
por una antigua maestra de escuela llamada tía. En algunos lugares, las criaturas atacaban a los
Caja Larsson, que fue detenida por brujería en humanos sin provocación y, en otros, se desvanecían
Estocolmo y luego encarcelada. En otras oca- sin dejar rastro.
siones, hubo quien se alió con los vaesen, como El objetivo de La Sociedad se centró cada vez más
los seguidores del capitán Vilfred Steen, quienes en ahuyentar a los vaesen que atacaban a los huma-
supuestamentee se adentraron en los bosques de
supuestament nos. Lo hacían utilizando la Visión y recurriendo a
Värmland cuando el Capitán Steen se casó con los amplios registros de conocimiento que la orga-
una vaesen… y no volvieron a salir jamás. nización había recopilado desde el siglo XVI. La po-
Un grupo que ha perdurado durante todos blación rural sabía cómo apaciguar y convivir con las
estos años es el de los Rosenbergers, que llevan criaturas, pero a la hora de combatirlas, nadie sabía
el nombre de
Sociedad. LosMats Rosenberg,consideran
Rosenbergers cofundadorquede los
La másAque La Sociedad.
finales del siglo XVIII,
XVIII, en el norte de Finlandia,
Finlandia,
vaesen son monstruos creados por Satanás, y se una familia de gigantes sembró el caos en un inten-
dedican a localizarlos y expulsarlos o destruirlos. to de expulsar a todos los humanos. La matriarca de
Muchos de sus miembros son antiguos cazadores la familia, Bestla, afirmaba ser la protectora de las
o soldados, diestros en el arte del combate. Ac- montañas, de los bosques y de toda la fauna y flora,
tualmente, el grupo lo lidera Johanna Lampinen, y atacaba
ataca ba salvajemente
salva jemente a los cazadores
caza dores y mineros de
hija de un sacerdote finlandés, de quien se dice la zona. La Sociedad centró sus esfuerzos en repe-
que es una exorcista de mucho talento. Las rela- ler la amenaza. Más de cien personas con la Visión
ciones entre La Sociedad y los Rosenbergers son se concentraron en el Castillo de Oulu para trazar
muy tensas. En muchas ocasiones, los encuentros una estrategia. Pero los gigantes llegaron antes. Esa
entre ambos grupos acaban en violencia. Actual- noche, Bestla envió a sus hijos a quemar el castillo.
mente no está claro con cuánta gente cuentan los Casi todos los miembros de La Sociedad perecieron
Rosenbergers y se desconoce su paradero. en el incendio.
· 82 ·

· 󰁌󰁡 󰁓󰁯󰁣󰁩󰁥󰁤󰁡󰁤 󰁹 󰁥󰁬 󰁃󰁵󰁡󰁲󰁴󰁥󰁬 󰁇󰁥󰁮󰁥󰁲󰁡󰁬 ·

Los únicos tres supervivientes fueron la baronesa


Katja Kokola, el profesor Albert Wredenhielm
Wredenhielm y la ¿QUIÉNES SOMOS?
condesa Hilma af Thulenstierna, que se salvaron arro- Tu motivación debería explicar las razones por
jándose al pozo
poz o del castillo. Después de varias horas las que quieres restablecer La Sociedad y em-
nadando en agua gélida, finalmente fueron rescata- pezar a perseguir vaesen. Los demás jugadores y
dos. Abandonaron Finlandia rápidamente y huyeron tú también podéis pensar en cómo se conocieron
al Castillo de Gyllencreutz, cuartel general de La So- vuestros personajes y por qué quieren trabajar
ciedad en Upsala
Upsala.. juntos. Podríais ser amigos o parientes que ha-
béis adquirido la Visión, quizá os ha contratado
el mismo noble, o tal vez sois desconocidos y os
LA SOCIEDAD MENGUA conocéis por casualidad... o por obra del destino.
Los tres supervivientes del incendio de Oulu inten- Otra opción es que Linnea os haya ido buscando
taron reclutar nuevos miembros y reconstruir La So- uno a uno y os conozcáis a través de ella.
ciedad, pero, al cabo de pocos años, los tres desapa-
recieron.
El profesor Wredenhielm viajó al norte de Norue-
ga para investigar unos informes de luces extrañas en La primera partida empieza cuando entráis en el
el cielo y no se volvió a saber nada de él. La baronesa castillo, donde empezaréis a explorarlo y reconstruirlo.
Kokola fue vista por última vez subiéndose a un barco Pronto partiréis en vuestra primera expedición hacia
en el sur de Suecia, supuestamente dispuesta a expulsar lo desconocido.
a una criatura que vivía en las profundidades del mar.
Y la condesa
conde sa Hilma af Thulenstierna emprendió
emprendi ó un
viaje hacia el
e l este, pero
per o no dejó información alguna LINNEA ELFEKLINT
acerca de su destino. Linnea Elfeklint es una antigua integrante de La So-
Los nuevos miembros reclutados murieron o en- ciedad que decidió abandonar la organización. Tiene
loquecieron en sus encuentros con los vaesen, o bien una habitación alquilada en un apartamento muy sen-
decidieron salvarse abandonando la organización. Uno cillo del centro de Upsala, pero pasa la mayor parte
de ellos fue Linnea Elfeklint, que vive actualmente en del tiempo en el manicomio de la ciudad. Linnea se
el manicomio de Upsala. Fue ella quien habló de La niega a visitar el castillo. Os encontráis con ella en el
Sociedad a los personajes jugadores. También insinuó manicomio o en una posada llamada Burgher & Baker.
que quizá haya otros grupos con objetivos parecidos Linnea va muy sucia y suele estar muy confundida.
operando por toda Escandinavia, aunque no conoce A menudo
menud o se olvida de vuestros
vues tros nombres y de quié-
su paradero exacto ni sabe cómo establecer contacto nes sois. Sus conocimientos sobre La Sociedad llegan
con ellos. en recuerdos breves, cuando de repente le vienen a la
memoria cosas que preferiría mantener en el olvido.
Muchas veces, lo que dice resulta contradictorio.
LA SOCIEDAD
LA SOCIEDAD RENACE
RENACE Un día, le pedís que os describa detalladamente sus
expediciones y encuentros con los vaesen. De pronto,
Por motivos diversos, los demás personajes jugado- se queda en silencio. Poco después, os informan de
res y tú habéis decidido rastrear y deshaceros de los que ha ingresado definitivamente en el manicomio.
vaesen,
vaes en, o ayuda
a yudarr a resol
resolver
ver confli
conflictos
ctos entre huma- Los motivos de Linnea para ayudaros a reconstruir
nos y vaesen. Cuando empezáis la primera partida, La Sociedad siguen siendo desconocidos.
ya habéis establecid
establecidoo contacto con Linnea
Linn ea Elfeklint.
Elfekli nt. Si preferís utilizar otro personaje en lugar de Lin-
Os ha contado la historia de La Sociedad y os ha da- nea, evidentemente, tenéis libertad absoluta para
p ara crear
do las llaves del cuartel general en Upsala, el Castillo un personaje de un anciano que ayude a los persona-
de Gyllencreutz. jes jugadores.
· 83 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 6 ·

ESTRUCTURA DE LA SOCIEDAD
¿QUIÉN ES LINNEA? Linnea os ha explicado cómo operaba La Sociedad y
Podéis decidir conjuntamente cómo vuestros persona- qué tradiciones seguían sus miembros. Cómo deci-
jes han entrado en contacto con Linnea y qué moti- dáis llevar la sede de Upsala de La Sociedad depende
vos os da para querer ayudaros. Aquí tenéis algunas totalmente de vosotros, pero quizá podáis aprender
sugerencias: algo de la historia.
·
Linnea ha observado que los vaesen se han vuelto Tradicionalmente, un consejo de miembros vete-
más agresivos y que ya no se comportan como an- ranos ha dirigido La Sociedad. El consejo se reúne en
tes. Preocupada por los humanos a los que pertur- el salón de la planta baja, con vistas al jardín y al río
ban, os ha buscado uno a uno y os ha reunido para Fyris. Si hay miembros descarriados, el consejo pue-
convenceros de que debéis restaurar La Sociedad. de decidir expulsarlos. Las decisiones se toman por
·
Todos habéis tenido sueños extraños sobre Linnea consenso. Normalmente se celebra una reunión por
y La Sociedad. La habéis buscado en un intento de semana, o cuando surge una cuestión urgente que ne-
comprender lo que os está ocurriendo. Linnea no cesita de debate, generalmente rumores de la presencia
sabe por qué estáis soñando con ella, pero com- de vaesen en algún confín remoto de Escandinavia.
prende el significado de esos sueños: la gente de El consejo nombra a los miembros de las expedicio-
Escandinavia necesita protección de los vaesen, y nes que se envían a estudiar y neutralizar a las criaturas.
se os ha elegido a vosotros para volver a fundar Antes de partir
partir,, se utilizan
utilizan todos los recursos
recursos disponi-
disponi-
La Sociedad. bles para darle a la expedición la mayor probabilidad
·
Os habéis encontrado en vuestra búsqueda de de éxito. Los miembros de La Sociedad están obliga-
otra gente poseedora de la Visión. Tratando de dos a contribuir con conocimientos y equipo. Todos
aprender más acerca de lo sobrenatural, habéis los bienes de La Sociedad se comparten por el bien
encontrado información sobre La Sociedad. Ha- de la causa. Las tareas y el equipo se asignan a quien
béis localizado a Linnea, que ha accedido a re- parece más adecuado para cada misión.
gañadientes a ayudaros a revivir la organización.
·
Un vaesen atacó a uno de vosotros y Linnea ayudó
a ahuyentarlo. Después te habló sobre La Socie-
dad. Te dijo que ella estaba demasiado perjudi-
cada debido a sus experiencias para reanudar la
búsqueda de criaturas extrañas y hostiles, pero
que, al menos, te podía ayudar a buscar a los
demás personajes.
· Sois miembros de un club, de una camarilla secre-
ta o de algún tipo de grupo. Allí os habéis acer-
cado unos a otros, al daros cuenta de que todos
teníais la Visión. Un día escuchasteis a otro miem-
bro, un psiquiatra del manicomio, hablando de las
pesadillas y fantasías de una interna. Esa interna
no es otra que Linnea. Os dias cuenta de que sa-
be mucho más que vosotros sobre los vaesen y la
Visión, así que decidís hacerle una visita.
· 84 ·

· 󰁌󰁡 󰁓󰁯󰁣󰁩󰁥󰁤󰁡󰁤 󰁹 󰁥󰁬 󰁃󰁵󰁡󰁲󰁴󰁥󰁬 󰁇󰁥󰁮󰁥󰁲󰁡󰁬 ·

CREDO DE LA SOCIEDAD TÍTULOS DENTRO DE LA SOCIEDAD


Juro solemnemente no dejarme corromper, Los miembros con responsabilidades concretas
concretas
maldecir o debilitar reciben un título que se utiliza para dirigirse a
por los engendros del inframundo. ellos. Una persona puede tener múltiples títu-
Juro no permitir que mi mente se confunda. los. No es necesario que haya gente en todas
Tendré siempre la mirada clara, las posiciones.
el pensamiento agudo R E S P O N S A B I L I DA D TÍ T U LO
y los actos puros. Sacerdote y maestro de Capellán
Juro anteponer La Sociedad rituales
a mis ambiciones y emociones.
Daré mi vida por mis camaradas. Eq u i p o A r m er o
Te entrego mi vida, sagrada Artemisa, Se g u r i d a d Guardián
para la batalla contra los vaesen
y la protección de la humanidad. Dine
Dinero
ro y ot
otro
ross recu
recurso
rsoss Tes
esor
orer
eroo
Contacto con el mundo Amo de las
exterior Sombras
Cuartel general Se ñ o r d e l c a s t i l l o
La mezcla de tradiciones católicas, paganas y griegas
de La Sociedad incluye una amplia variedad de rituales. Biblioteca y recopilación Bibliotecario
Antes de que parta una
una expedición,
expedición, sus miembros
miembros reci-
reci- de información
ben la bendición de un sacerdote en la capilla. Enton- Entrenamiento físico y Custodio
ces, se reúnen en una sala del sótano ante una estatua medicina
de la diosa Artemisa. A la luz de las velas y quemando
incienso, los miembros recitan juntos el credo de La
Sociedad (ver recuadro en esta página). Forman un
círculo, presionando el dedo índice y el dedo corazón castillo está cubierto de maleza, árboles y arbustos.
de la mano izquierda contra el pecho, a la altura del Abundan los ratones,
ratones, las ratas, los zorros
zorros y pájaros
pájaros de
corazón. Cada uno de ellos recibe una flor seca para todo tipo. En el patio trasero del castillo hay un em-
el viaje, símbolo del amor y del poder de la organiza- barcadero ruinoso a orillas del río Fyris y un cobertizo
ción. Aquellos que regresen serán purificados con un para barcas tapiado. También hay varios edificios más
ritual en el que confiesen sus pecados. pequeños, que probablemente se utilizaran como es-
El símbolo de La Sociedad es el uróboro, un lind- tablos, almacenes y alojamiento del servicio. Además,
worm mordiendo su propia cola. El uróboro es ori-or i- hay una fuente y numerosas estatuas. En una pequeña
ginario del antiguo Egipto, aunque también aparece colina hay siete cruces de madera podrida.
en la mitología nórdica como la gigantesca serpiente La fachada del castillo está decorada con gárgolas
Jörmungandr
Jörm ungandr.. monstruosas.
monstruosa s. Es un edificio de tres plantas con varias
torres y un amplísimo sótano.
El Castillo de Gyllencreutz estuvo vacío durante
EL CASTILLO DE muchos años. Sus viejos muebles están cubiertos de
GYLLENCREUTZ telarañas, y los ratones han hecho sus nidos en sillas
El cuartel general es un enorme castillo abandonado y sofás.
sofás. Las ratas defienden
defienden sussus hogares,
hogares, mientras
mientras que
que
en una colina junto al río Fyris. Está rodeado por una los murciélagos y los cuervos campan a sus anchas por
verja de hierro negro, y las puertas
puertas están flanqueadas
flanqueadas los agujeros del techo. Varias zonas del edificio huelen
por estatuas de grifos. El antiguo jardín que rodea- a moho y el techo tiene goteras que se hacen patentes
ba el sendero asfaltado que lleva hasta la entrada del cuando llueve.
· 85 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 6 ·

Buena parte del castillo está sin explorar


explorar.. Muchas de todo tipo con la intención de descubrir vuestros
de sus puertas están cerradas con llave o tapiadas con secretos o de hacerse con lo que es vuestro.
clavos y tablones. Gracias a la lectura de viejos diarios Si alguna vez sale a la luz la verdad sobre quiénes
abandonados por sus antiguos residentes, sabéis que sois y lo que hacéis, los habitantes de Upsala no tar-
hay varias bibliotecas, un laboratorio, una enfermería, darán en hacer que os encierren en el manicomio.
una capilla, un observatorio y varios salones para estu- Tendréis que crear vuestra propia tapadera.
dios mágicos. También debería haber celdas donde se
apresaba a los vaesen. Todo
Todo ello escondido detrás de las
muchas puertas secretas que habéis identificado, pero
que todavía no habéis tenido la oportunidad de abrir abrir.. REGLAS DE
REGLAS DE CAMPAÑA
CAMPAÑA
Poco tiempo después de haceros con el castillo,
cas tillo, reci- Si vais a jugar varios misterios con los mismos per-
bisteis la visita de un hombre llamado Algot Frisk. Ase- sonajes jugadores (ya sea en una campaña en la que
guraba que sus antepasados habían servido en el Cas- varios mister
misterios
ios se enlazan
e nlazan forma
formando
ndo una histor
historia
ia
tillo de Gyllencreutz durante cientos de años. Insistió larga, o bien como historias individuales), hay cosas
en que lo contratarais como mayordomo responsable que tenéis que hacer entre misterios. Cada vez que los
del castillo. Algot Frisk trabaja duro para prepararos personajes jugadores regresen al cuartel general, tenéis
la comida y ayudaros a limpiar y decorar el castillo. que determinar si las perspicacias y defectos obtenidos
Aprovecha cadacada pequeña oportunidad
oportunidad para
para señalar la (ver capítulo 󰀵) desaparecen o se vuelven permanen-
necesidad de contratar más personal. Además, al buen tes. Además, los personajes jugadores pueden ampliar
hombre más de una vez se le ha dibujado una sonrisa y mejorar su cuartel general. Por otro lado, existe el
que sugiere que sabe mucho más sobre La Sociedad y riesgo de que surjan amenazas en Upsala; podrían ser
sobre los vaesen de lo que dice. Hasta ahora, ningu- vaesen que, por
por alguna
alguna razón,
razón, van a por los personajes
personajes
no de vosotros ha conseguido que revele sus secretos. jugadores o a por su cuartel general, o bien humanos
humanos
normales como agentes de policía o periodistas que
acuden a causar problemas. El resto de este capítulo
DESAFÍOS EN UPSAL A está dedicado a las reglas de campaña, que describen
Asumir la propiedad
propiedad del Castill
Castilloo de Gyllen
Gyllencreut
creutzz atrae-
atrae- lo que tenéis que hacer entre misterios.
rá muchas miradas indiscretas. Es posible que os visi-
ten periodistas, agentes de policía, criminales y gente
VU
V U E ST RO CU
CUAA RT EL GE
GENNER A L
Después de resolver misterios, tendréis la oportunidad
de mejorar vuestro cuartel general, el Castillo de Gy-
¿POR DÓNDE EMPEZAR? llencreutz. Podéis contratar personal, explorar partes
desconocidas del castillo, añadir nuevas instalaciones
No hay una escena inicial predeterminada. El o renovar zonas existentes. Puede ser divertido dibujar
juego puede empezar con vuestro primer en- un plano esquemático de vuestro cuartel general en el
cuentro con Linnea, o bien en el momento de que ir añadiendo gente y nuevas habitaciones a medida
entrar en el castillo y empezar a explorar. O qui- que el castillo se renueva y se expande.
zá ya sea vuestro desde hace unos días y ya co- Cuando volvéis a Upsala tras un misterio, entre to-
nozcáis bien a Linnea. En este último caso, en la dos tenéis que haceros unas preguntas
p reguntas (ver recuadro de
escena inicial podríais adquirir cierta informa- la siguiente página) sobre lo que habéis experimentado.
ción que os conduciría a vuestro primer misterio. Cada respuesta afirmativa otorga un punto de desa-
Si vais a jugar un único misterio, podéis ig- rrollo. Antes de empezar un misterio nuevo, podéis
norar por completo el castillo y empezar a jugar utilizar vuestros puntos de desarrollo para adquirir
ya de camino al mismo. mejoras para vuestro cuartel general. Los puntos de
desarrollo que no gastéis se guardan.
· 86 ·

· 󰁌󰁡 󰁓󰁯󰁣󰁩󰁥󰁤󰁡󰁤 󰁹 󰁥󰁬 󰁃󰁵󰁡󰁲󰁴󰁥󰁬 󰁇󰁥󰁮󰁥󰁲󰁡󰁬 ·

Cada vez que adquirís una mejora, existe el riesgo


de que surja una amenaza. El máster realiza una ti- PREGUNTAS PARA PUNTOS DE DESARROLLO
rada oculta utilizando una cantidad de dados igual al Tras completar un misterio, debéis responder juntos a
coste de la mejora. Si en alguno de los dados sale un las siguientes preguntas. Cada respuesta afirmativa
éxito, el máster elige una amenaza de la lista. Si se han otorga un punto de desarrollo.
adquirido múltiples mejoras de golpe, el máster rea- 󰀱. ¿Habéis jugado al menos una escena en el
liza una tirada por mejora, añadiendo en cada tirada cuartel general?
un dado por cada mejora adicional adquirida. Por Por lo 󰀲. ¿Os habéis enfrentado a un nuevo tipo de vaesen?
tanto, es posible que surjan diversas amenazas a la vez. 󰀳. ¿Habéis visitado un lugar mágico?
Al principio
principio de la partida, contáis con dos mejoras: 󰀴. ¿Habéis entrado en contacto con la magia?
Biblioteca de La Sociedad y Mayordomo Algot Frisk. 󰀵. ¿Habéis traído libros de ocultismo u otros artí-
culos importantes al cuartel general?
󰀶. ¿Habéis hecho contactos importantes?
AM
A M EN A Z A S 󰀷. ¿El misterio ha sido
s ido particularmente difícil y
Cuando la tirada de dados indica que surge una ame- épico?
naza, el máster debe elegir una de la lista o inventarse 󰀸. ¿Habéis resuelto el misterio?
una. Los éxitos adicionales pueden significar que la
amenaza es más potente, si el máster así lo desea.
El máster debería decir con qué PNJ o vaesen está
relacionada la amenaza y, a ser posible, iniciar una
cuenta atrás, de modo que la amenaza se vaya ha-
ciendo más inminente y peligrosa a cada paso. Esto EJEMPLO DE AMENAZA
puede abarcar varios misterios, con distintas ame- Los jugadores adquieren una mejora para su cuar-
nazas solapándose entre ellas y haciendo que la vida tel general y el máster obtiene un éxito en su tirada.
en Upsala sea menos segura. Otra opción es hacer Decide que la amenaza será un fantasma que ha co-
aparecer inmediatamente
inmediatamente la amenaza en una escena brado vida en el castillo. El fantasma se llama Mads,
y dejar
de jar que los
l os persona
personajes
jes jugado
jugadores
res la
l a gestionen
ge stionen y y es el espíritu de un miembro de La Sociedad que
la neutralicen. murió y fue enterrado de forma deshonrosa tras ser
Las amenazas suelen surgir durante escenas que acusado falsamente de aliarse con vaesen. El fantas-
tienen lugar en el cuartel general o en Upsala antes o ma no descansará en paz hasta que se haga justicia.
después de un misterio. Sin embargo, algunas ame- La aparición de Mads se dará de acuerdo con los
nazas (como un periodista fisgón) pueden seguir a siguientes pasos:
los personajes jugadores en sus viajes. Las amenazas 󰀱. Hay objetos que cambian
cambian de lugar,
lugar, los perso-
también pueden afectar al cuartel general mientras najes están teniendo pesadillas y los criados
los personajes están de viaje: un robo, por ejemplo. dicen haber visto a un hombre desconocido en
Es posible que las amenazas estén conectadas con varias estancias del castillo, aunque nadie le
los secretos oscuros o el trasfondo de los personajes, ha visto entrar ni salir del edificio.
o bien con un misterio completado. Por ejemplo, si 󰀲. Mads se vuelve agresivo
agresivo y recurre a la magia
aparece un policía inquisitivo convencido de que se para asustar a los personajes. Utiliza su voz
están realizando actividades ilegales en el Castillo de espectral, invoca alimañas para infestar el edi-
Gyllencreutz, dicho policía podría ser un PNJ del pa- ficio y conjura unas ilusiones terroríficas.
sado de un personaje jugador (como, por ejemplo, un 󰀳. Mads ataca al personaje que le parece
parece más
hermano o un amigo de infancia). Si un personaje arrogante.
despierta a un vaesen en el cuartel general, la criatura
podría conocer su secreto oscuro y aprovecharse de él.
· 87 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 6 ·

LISTA DE AMENAZAS EJEMPLO DE TIR ADA DE RECUPERACIÓN


El máster elige una de estas amenazas o se in- Durante un misterio inusualmente sangriento,
venta una. Kaspar Ståhl ha sufrido dos defectos físicos (co-
· Policía convencido de que se están llevan- jera y gangrena), además de una perspicacia
do a cabo actividades
a ctividades ilegales en el cuartel física. Cuando el grupo regresa al cuartel gene-
general. ral, el jugador hace una tirada de recuperación.
·
Ladrones que planean robar algo del cuar- Obtiene dos éxitos. El jugador decide utilizar
tel general. un éxito para curar uno de los defectos (gan-
·
Cabecilla del crimen que quiere extorsionar grena) y el otro para hacer que su perspicacia
o amenazar a los personajes jugadores. sea permanente. Kaspar se ha recuperado de
·
Periodista que pretende exponer los secretos la gangrena, mientras que el otro defecto (co-
de los personajes jugadores a cualquier precio. jera) y la perspicacia se vuelven permanentes.
·
Pariente que quiere encerrar a uno de los per-
sonajes jugadores en un hospital psiquiátrico.
·
Amigo o pariente criminal en busca de ayuda.
·
Vaesen que despierta dentro del castillo y se automáticamente se vuelven permanentes y tus pers-
automáticamente
obsesiona con un personaje jugador. picacias desaparecen antes del próximo misterio. Las
· Vaesen que se instala en el castillo con la perspicacias y los defectos que se vuelven permanen-
intención de apoderarse de él. tes nunca se pueden eliminar.
·
Investigadores
Investigador es académicos que exigen acce- Si has obtenido perspicacias o defectos tanto de
so a los libros de la biblioteca del castillo... tipo físico como de tipo mental, debes hacer una ti-
pero que en realidad pretenden robar libros rada de recuperación física y una tirada de recupera-
de ocultismo. ción mental.
·
Una noble que afirma ser la propietaria del El número de dados utilizados para la tirada de re-
Castillo de Gyllencreutz y que quiere que los cuperación física se determina sumando tus valores de
personajes jugadores se marchen. Físico y de Precisión. Por ejemplo, si tienes Físico 󰀳 y
·
Cura convencido de que hay una secta ilegal Precisión 􀀲, tiras 󰀵 dados. Por cada éxito, puedes curarte
en el castillo. un defecto o hacer que una perspicacia sea permanente.
·
Funcionario del gobierno que ha decidido Para los defectos y perspicacias de tipo mental, tira
demoler el castillo. tantos dados como la suma de tus valores de Lógica y
·
Empleado de un banco que viene a cobrar de Empatía. Por cada éxito, puedes curarte un defecto
una vieja deuda
propietario contraída por el antiguo
del castillo. o hacer que una perspicacia sea permanente.
Al adquirir mejoras para el cuartel general
gene ral de La
·
Grupo ocultista que ve a los personajes ju- Sociedad, podéis forzar las tiradas de recuperación o
gadores como competencia
competencia.. conseguir dados adicionales en las tiradas. Los estados
·
Un vaesen que se hace pasar por un niño adquiridos durante el misterio no afectan a las tiradas
desvalido. de recuperación.

DEFECTOS Y PERSPICACIAS EQUIPO EN EL


Después de completar un misterio, debéis determi- CUARTEL GENERAL
nar si los defectos y perspicacias (ver pág. 󰀶󰀷) que Aparte de vuestros objetos
objetos personales,
personales, todo
todo el equipo
equipo
habéis obtenido desaparecen o se vuelven permanen- adquirido durante un misterio se considera irrelevante
tes. Esto se hace mediante una tirada de dados, lla- una vez concluido el mismo. Pueden pasar meses antes
mada tirada de recuperación. Si fallas, tus defectos de que tenga lugar el próximo misterio y, cuando esto
· 88 ·

· 󰁌󰁡 󰁓󰁯󰁣󰁩󰁥󰁤󰁡󰁤 󰁹 󰁥󰁬 󰁃󰁵󰁡󰁲󰁴󰁥󰁬 󰁇󰁥󰁮󰁥󰁲󰁡󰁬 ·

pueden forzar sus tiradas de recuperación. Algunas


DESCUBRIMIENTO mejoras se pueden adquirir varias veces, lo que per-
Algunas instalaciones son lugares que pueden mite utilizarlas más de una vez.
ser descubiertos (pág. 91). Son restos de los días El grupo puede inventarse otras mejoras además
de gloria del cuartel general que fueron olvi- de las descritas a continuación.
dados o quedaron abandonados. Si se cumple
el prerrequisito y el coste de la instalación, el
máster puede leerles a los jugadores el texto de INSTALACIONES
descubrimiento. Entonces, tienen que decidir si Estas mejoras consisten en salas y funciones del castillo
desean gastar puntos de desarrollo para des- y del recinto del castillo.
cubrir de qué se trata.
A R M ER Í A
Sala con armas expuestas en vitrinas.
󰀺 Recursos 󰀵 y Pasillo de armas.
ocurra, quizá sea el momento de adquirir nuevo equi- 󰀺 󰀵 (se puede adquirir hasta tres veces).
po. Por lo tanto, los personajes sólo pueden conservar 󰀺 durante la fase de preparación, cada nivel
en su hoja de personaje un arma o un artículo adqui- permite a los personajes jugadores llevar un arma
rido durante el misterio recién concluido. Esto no se cuerpo a cuerpo o una armadura de nivel de dis-
aplica al equipo inicial (tanto recuerdos como objetos ponibilidad 􀀲 sin utilizar recursos.
cotidianos), que se conserva siempre. Si se expande
el cuartel general mediante mejoras, se puede alma- BIBLIOTECA DE LA SOCIEDAD
cenar equipo adicional. También se podrán obtener Una colección de libros enorme.
artículos gratuitos que los personajes podrán llevar a 󰀺 disponible desde el principio.
sus expediciones sin gastar recursos. 󰀺 􀀰.
󰀺
 󰀺 aquí se pueden encontrar pistas.
MEJORAS CRÓNICA DE LA SOCIEDAD
Hay tres tipos de mejoras: instalaciones, contactos y Un tomo voluminoso que recoge testimonios de encuentros con vaesen.
personal. Las instalaciones son salas o funciones que 󰀺 —
descubrís o construís en el cuartel general. Los con- 󰀺 󰀴.
tactos son gente que os puede ayudar. Y el personal 󰀺 al final de una sesión de juego, un jugador
consiste en criados o nuevos miembros de La Sociedad. puede registrar las experiencias del grupo, lo que
Todas las mejoras constan de varias categorías:
categ orías: pre- otorga a cada personaje jugador un punto de ex-
rrequisito, coste, función y beneficio. Los prerrequi- periencia adicional.
sitos son cosas que necesitáis para poder adquirir la
mejora; si hay un valor de recursos, significa que uno ENFERMERÍA
de los personajes jugadores debe tener al menos el Una enermería bien equipada.
valor especificado.
es pecificado. El
E l coste es el número de puntos 󰀺 Recursos 󰀵 o un Médico en el grupo.
󰀺
de desarrollo que hay que gastar para adquirir la me- 󰀺 󰀶.
jora. La función y el beneficio explican el objetivo de 󰀺 permite forzar todas las tiradas de recupe-
la mejora y qué efectos proporciona. ración física.
Se pueden utilizar la función y el beneficio de una
mejora una vez por misterio. Las únicas excepciones ESTABLOS
son la Enfermería, la Capilla y la Cámara del tesoro, Unos establos para caballos y carruajes.
que se pueden utilizar una vez por cada personaje ju- 󰀺 Recursos 󰀵 o un Vagabundo en el
gador; por ejemplo, todos los miembros del grupo grupo.
· 89 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 6 ·

OBSERVATORIO
Una de las torres se ha convertido
c onvertido en un observatorio, preparado para
observar las estrellas.
󰀺 Mecenas o Inventor.
󰀺
󰀺 󰀵.
󰀺󰀺 los personajes jugadores pueden buscar in-

formación en las estrellas y los planetas. Uno de
los personajes jugadores puede obtener una ven-
taja adicional antes de un misterio: Adivinación o
Profeta meteorológico.
󰀺 un personaje jugador puede llevar el ar-
tículo Prismáticos sin utilizar recursos.

PALOMAR
Jaula con palomas mensajeras.
mensajeras.
󰀺 󰀴 (se puede adquirir hasta tres veces). 󰀺 Cuidador.
󰀺 durante la fase de preparación, cada nivel 󰀺 󰀴.
permite a los personajes jugadores llevar un caballo 󰀺 los personajes jugadores pueden llevar una
escuálido sin utilizar recursos. paloma mensajera en el misterio y utilizarla para
pedir ayuda durante una escena.
ESTANQUE DE CARPAS
Un estanque con pequeños arroyos y cascadas bajo puentes de ma-
ma - PASILLO DE ARM AS
dera blanca. Sala o corredor con armas expuestas en pequeñas vitrinas.
󰀺 Jardín botánico. 󰀺 Recursos 󰀴.
󰀺
󰀺 􀀲. 󰀺 󰀴 (se puede adquirir hasta tres veces).
󰀺 uno de los personajes jugadores puede ob- 󰀺 durante la fase de preparación, cada nivel
tener una ventaja adicional antes de un misterio: permite a los personajes jugadores llevar un arma
Calma inquebrantable. cuerpo a cuerpo de nivel de disponibilidad 􀀱 sin
utilizar recursos.
GALERÍA DE TIRO
Espacio en el sótano o en el jardín equipado con dianas. PERRERA
󰀺 Pasillo de armas. Un recinto para criar y adiestrar perros.
󰀺 󰀵 (se puede adquirir hasta tres veces). 󰀺
 󰀺 Maestro de caza o Cazador en el grupo.
󰀺 todos los guardias del castillo llevan armas 󰀺 󰀴 (se puede adquirir hasta tres veces).
a distancia de nivel de disponibilidad 󰀳. 󰀺 durante la fase de preparación, cada nivel
󰀺 durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un perro
permite a los personajes jugadores llevar un arma a guardián o un perro de caza sin utilizar recursos.
distancia a su elección de niveles de disponibilidad
􀀱 a 󰀳 sin utilizar recursos. SAL A DE CARTOGRAF
CARTOGRAF ÍA
Un salón con un gran globo terráqueo. Sobre una gran mesa de madera
MARIPOSARIO de roble hay varios mapas y descripciones de rutas.
Un anexo al invernadero lleno de hermosas mariposas e insectos. 󰀺 Biblioteca o Profesor.
󰀺 Jardín botánico. 󰀺 󰀴.
󰀺 􀀲. 󰀺
 󰀺 uno de los personajes jugadores puede
󰀺 un personaje jugador que pasa una escena obtener una ventaja adicional antes de un miste-
en el mariposario se cura dos estados mentales. rio: Viejo mapa.
· 90 ·

· 󰁌󰁡 󰁓󰁯󰁣󰁩󰁥󰁤󰁡󰁤 󰁹 󰁥󰁬 󰁃󰁵󰁡󰁲󰁴󰁥󰁬 󰁇󰁥󰁮󰁥󰁲󰁡󰁬 ·

SALÓN DE ESPIRITISMO BIBLIOTECA OCULTISTA


Un salón para establecer contacto con espíritus. Una colección de libros prohibidos de ocultismo.
󰀺 Recursos 󰀴 o un Ocultista en el grupo. 󰀺 un libro de ocultismo de un misterio.
󰀺 󰀵. 󰀺 una de las estanterías de la biblio-
󰀺 los personajes jugadores pueden llevar a teca suena como si estuviera hueca...
cabo una sesión de espiritismo antes de un mis- 󰀺 󰀵.
terio y así obtener pistas adicionales (decididas 󰀺 una vez por misterio, un personaje jugador
por el máster). puede obtener un éxito gratuito en una tirada para
localizar o comprender conocimientos ocultos. El
TABERNA LOCAL jugador debe describir
describir qué información recuerda
recuerda
Taberna (a bautizar por los jugadores) de calidad variable, ubicada el personaje.
no muy lejos del castillo.
󰀺 — CÁM AR A DEL TESORO
󰀺 󰀴 (se puede adquirir hasta tres veces). Una amplia cripta repleta de los tesoros ocultos de La Sociedad.
󰀺 un personaje jugador por nivel puede ob- 󰀺 Banquero o Galería olvidada.
tener 󰀫􀀲 en su tirada de recuperación física. 󰀺󰀺 detrás de una puerta tapiada hay una

gran puerta de hierro. Un dial numerado, como el
TALLER de una caja fuerte, se ríe de vuestra ignorancia...
Un taller completamente equipado. 󰀺 󰀶.
󰀺 Recursos 󰀴. 󰀺 todos los personajes jugadores obtienen 󰀫􀀱
󰀺 󰀴. recurso durante el siguiente misterio.
󰀺
 󰀺 uno de los personajes jugadores puede obtener
una ventaja adicional antes de un misterio: Armas CAPILLA
bien mantenidas o Herramientas bien mantenidas. Un lugar de culto cristiano.
󰀺 Recursos 󰀵 o Sacerdote en el grupo.
󰀺 en el exterior de una de las alas del
INSTALACIONES castillo hay unas viejas ruinas. Podéis ver vitrales
DESCUBIERTAS emplomados y un altar. Todo está cubierto de ma-
Estas mejoras son salas y funciones que fueron aban- leza y enredaderas secas...
donadas, olvidadas o tapiadas cuando los antiguos 󰀺 󰀶.
miembros de La Sociedad se marcharon del castillo. 󰀺 se pueden forzar todas las tiradas de recu-
peración mental.
ARC
A RCH H I VO DE CI EN ENCI
CI A S OC
OCU U LTA S 󰀺 los personajes jugadores pueden llevar con
Una cripta de paredes gruesas y emplomadas, decoradas con inscrip- ellos el artículo de poder Agua bendita.
ciones protectoras.
󰀺 Templo de lo oculto o Místico. CRIPTA EN EL SÓTANO
󰀺 las alcobas de los pasadizos que hay Una sencilla cripta o bodega utilizada como espacio de almacenamiento.
detrás de la biblioteca están tapiadas. Detrás de la 󰀺 —
piedra porosa veis unas puertas de plomo impe- 󰀺
 󰀺 a través de una puerta agrietada
netrables... del sótano, se ve un pasillo oscuro que conduce
󰀺 󰀶 (se puede adquirir tres veces). debajo del anexo....
󰀺 cada nivel puede almacenar hasta 󰀳 artículos 󰀺 󰀴 (se puede adquirir hasta tres veces).
de poder u objetos mágicos de misterios anteriores. 󰀺󰀺 cada nivel permite almacenar hasta 󰀳 ar-
 ar -
tículos comunes o armas de misterios anteriores.
· 9󰀱 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 6 ·

GAL ERÍA OL OLVIDADA


VIDADA 󰀺 un personaje jugador que se pase una escena
es cena
Un amplio corredor lleno de vitrinas en las que se exhiben los hallaz- en el jardín botánico se curará dos estados mentales.
gos de La Sociedad.
󰀺 Guardia o Biblioteca ocultista. MÁQUINA DIFERENCIAL
󰀺 detrás de una vieja estantería en El inventor construye una compleja calculadora mecánica en uno de
uno de los pasillos hay marcas en el suelo, y notáis los viejos patios del castillo.
un viento misterioso que parece proceder de una 󰀺 Inventor.
󰀺
sala al otro lado... 󰀺 en una noche oscura, vuestro inven-
󰀺 󰀶. tor irrumpe en el gran salón. "¡Eureka! ¡Lo he con-
󰀺 un personaje jugador obtiene 󰀫􀀱 en recursos seguido! Sólo necesitamos algunas piezas más...".
más...".
hasta el final del misterio. 󰀺 󰀶.
󰀺 los personajes jugadores pueden llevar con 󰀺 construir instalaciones cuesta un punto de
ellos una pista extraída de las entradas de diario de desarrollo menos.
antiguos miembros de La Sociedad. Obtienen 󰀫􀀱
en INVESTIGACIÓN u OBSERVACIÓN al utilizar la pista MAZMORRA
durante el misterio. Sala enrejada del sótano.
󰀺 Cripta en
󰀺 e n el sótano.
GIMNASIO 󰀺 Una escalera de piedra húmeda con-
Sala de entrenamiento. duce a un sótano derrumbado. Dentro
Dentro descubrís
󰀺 — una puerta robusta con barrotes de hierro oxidado...
󰀺 en la parte trasera de un viejo co- 󰀺 󰀳.
bertizo para herramientas hay una puerta agrietada 󰀺 Los PNJs aprisionados aquí no pueden huir
que parece conducir a una parte del anexo con una sin ayuda.
hilera de ventanas sucias. Dentro veis un espacio
repleto de chatarra antigua... TALLER DE CIENCIAS OCULTAS
󰀺 󰀵. Un taller para manuacturar artículos que aectan a los vaesen.
󰀺 un personaje jugador que se pase una escena
es cena 󰀺 Biblioteca ocultista.
󰀺
en el gimnasio se curará un estado
e stado físico. 󰀺 detrás de una estatua del Templo
de lo oculto hay una bóveda tapiada con una runa
HERR AMIEN TAS DE AUTOFLAGELACIÓN AUTOFLAGELACIÓN de plomo que significa "creación" ...
Útiles e inventos para castigar el propio cuerpo. 󰀺 󰀵.
󰀺 Mazmorra. 󰀺󰀺 podéis crear un artículo de poder antes de

󰀺
 󰀺 en el sótano del castillo hay un ar- un misterio. El máster hace una tirada en la lista
mario repleto de herramientas terroríficas y arti- de la pág. 􀀱􀀲󰀳, elige uno de esa misma lista o bien
lugios ancestrales... se inventa uno.
󰀺 󰀴 (se puede adquirir hasta tres veces).
󰀺 un personaje jugador por nivel puede obte- TEMPLO DE LO OCU LTO
ner 󰀫􀀱 en su tirada de recuperación mental. Un lugar para idolatrar a vaesen y demonios.
󰀺 Biblioteca ocultista.
󰀺
JA R DÍ
DÍN N BO
BOTÁ TÁ N IC ICO O 󰀺 unas piedras sueltas de la pared de
Jardín acristalado con plantas preciosas y flores aromáticas. la Biblioteca ocultista están cubiertas de runas que
󰀺 Jard
Jardinero.
inero. significan "adoración" y "sumisión". Escondida bajo
󰀺 una zona del recinto cubierta de las piedras hay una trampilla que alguien tapió...
maleza con plantas especialmente exóticas que es- 󰀺 󰀵.
conde arcos desmoronados, cristales rotos y pila- 󰀺󰀺 uno de los personajes jugadores puede ob-

res de piedra... tener una ventaja adicional antes de un misterio:
󰀺 󰀴. Ocultista.
· 92 ·

TEXTOS CÉLEBRES Y TEXTOS INFAMES


Hay muchísimos textos y libros que La Sociedad pue- la biblioteca de la Universidad de Upsala y que
de utilizar para ampliar sus conocimientos sobre los ahora es propiedad privada.
vaesen. Por ejemplo: ·
Muerte en Helsingia, de Sonia Lindegaard. Esta es
In Libro de Invisibilia de Ana Rastelli. Este libro una novela muy popular sobre una mujer obligada
·
sentó las bases de la existencia y los objetivos a defender a su familia de un licántropo. Aparte
de La Sociedad. El texto se perdió hace más de de los miembros de La Sociedad, poca gente sa-
cien años. Por motivos desconocidos, no se hizo be que la autora era una Hija del Jueves y que la
ninguna copia del mismo. Se rumorea que los historia es autobiográfic
autobiográfica.
a.
contenidos del texto no están a la altura de las ·
Historia de gentibus septentrionalibus, de Olaus
expectativas del lector. Quizá el libro represente Magnus, es una colección de 22 libros escritos a
a la monja Ana Rastelli de un modo muy distin- principios del siglo XVI. Muchos de los ensayos son
to al de los registros históricos. O quizá tuviera intentos de describir Escandinavia y sus poblado-
otros objetivos y capacidades desconocidas. Sea res. Incluye abundantes historias sobre criaturas
como sea, el texto posee conocimientos únicos misteriosas y cómo defenderse de ellas.
sobre los vaesen. ·
Paholaisen Pue de Veeti Kovisto es una confusa
Fragen–Antworten , de Max Brugger. Este texto colección de ensayos, canciones y poemas escri-
·
es un ensayo filosófico escrito en el siglo XVIII. El tos por satanistas finlandeses que un verano se
libro fue prohibido por la iglesia en 1792 debido congregaron en las islas Åland para realizar una
a su vinculación con los conocimientos ocultos. Se especie de ritual. Se ha perdido el registro de los
dice que las preguntas que plantea el libro destro- participantes... lo único que queda es este libro.
zan la visión que tiene el lector de sí mismo y del Se dice que quien lea el libro entero obtendrá
obtendrá
mundo. El texto está escrito con tinta roja sobre grandes riquezas, pero su personalidad quedará
papel negro. En la portada aparece un lindworm totalmente alterada.
devorando su propia cola.
devorando ·
La oscuridad me rodea de Morten Christensen.
Malleus Maleficarum . Un texto del siglo XV que Según el autor, este tomo de mil páginas contiene
·
utilizaban como manual los cazadores de brujas transcripciones de conversaciones con fantasmas y
católicos y protestantes.
protestantes. Se centra en las brujas, otros seres espectrales. El libro incluye instruccio-
pero también contiene algo de información sobre nes detalladas sobre cómo atraer, apresar y con-
los vaesen. trolar vaesen. Morten Christensen fue, en su día,
Homo Ferus de Carlos Linneo. El diario secreto Anticuario Nacional de Copenhague, pero hace
·
de Linneo describe sus numerosos encuentros con años dimitió de su cargo y abandonó a su familia.
los vaesen a lo largo de sus viajes por el norte de Se dice que reunió a un grupo de gente de ideas
Suecia en 1732. Se dice que el libro fue robado de afines en un pueblo remoto del norte de Noruega.

CONTACTOS
CONTACTOS
Estas mejoras corresponden a personas o instituciones Puede pagar en bonos.
BANQUERO
que os ayudan. Los jugadores deben ponerles nombre a 󰀺 Recursos 󰀵.
todos los contactos. Si queréis, podéis representar la esce- 󰀺 󰀵.
na en la que los personajes jugadores reclutan al contacto. 󰀺 una vez por misterio, un personaje jugador
puede aumentar sus recursos en 􀀲 durante una escena.
AG EN T E DE PO
AGEN POL L IC
ICÍÍ A
Un policía amigo. (Mismos atributos que el agente de po- MANITAS
licía; ver pág. 􀀱󰀶󰀶, en el capítulo 󰀸). Un contacto muy práctico.
󰀺 Recursos 󰀵 o Detective privado en 󰀺 seis o más instalaciones en el cuar-
el grupo. tel general.
󰀺 󰀴. 󰀺 󰀴.
󰀺󰀺 puede proporcionar pistas adicionales, in-
 󰀺 restaurar o recuperar un recuerdo perdido
ventar prueba
pruebas,
s, proteger
proteger contra criminal
criminales,
es, etc.
etc. El
El al final del misterio sin gastar puntos de experien-
máster decide lo que es posible. cia (ver reglas de recuerdo en la pág. 􀀲􀀲).
· 93 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 6 ·

CHEF
Un cocinero eficiente apasionado por las grandes porciones.
Alg 󰀺 —
󰀺
Frisk 󰀺 󰀴
󰀺 cocina cenas elaboradas en el cuartel ge-
neral y se asegura de que todo el mundo esté bien
alimentado.
MECENAS 󰀺 le otorga a cada personaje jugador provi-
Un beneactor generoso. siones sencillas durante la fase de preparación sin
󰀺 INSPIRACIÓN 󰀵 o un Oficial tirar por recursos.
en el grupo.
󰀺 󰀴. COCHERO
󰀺 otorga un éxito gratuito en una prueba de Es tranquilo y vive en los establos.
MANIPULACIÓN al regatear o negociar precios. Puede acompañar a los jugadores en los misterios
(interpretado por el máster). Los jugadores gastan 􀀱􀀰
PERIODISTA puntos en atributos (máx. 󰀴) y 󰀸 en habilidades (máx.
Reportero de investigación que está de vuestro lado (pág. 􀀱󰀶󰀶, en 󰀳), dos de las cuales deben ser de Físico. Resistencia
el capítulo 󰀸). física 􀀱, Resistencia mental 􀀱 (pág. 􀀱󰀶󰀶 en el capítulo 󰀸).
󰀺 Recursos
Recursos 󰀴 o Escritor en el grupo. 󰀺
 󰀺 Mozo de cuadra.
󰀺 󰀴. 󰀺 󰀴.
󰀺󰀺 puede proporcionar pistas adicionales y
 󰀺 los personajes jugadores tienen su propio
acompañaros en los misterios para echaros una carruaje con dos fuertes caballos que pueden uti-
mano. lizar para viajar a una ubicación nueva y, a la vez,
curarse un estado (ver pág. 󰀷󰀶).
PROFESOR UNIVER SITARIO
PROFESOR
Contacto en la universidad. COLABORADOR
󰀺 Recursos 󰀵 o un Académico en el Reclutáis a una persona con la Visión para La Sociedad.
grupo. Los jugadores gastan 􀀱􀀲 puntos en atributos (máx.
󰀺 󰀴. 󰀴) y 􀀱􀀰 en habilidades (máx. 􀀲). El máster decide la
󰀺 otorga un éxito gratuito en una tirada pa- motivación y el secreto oscuro del personaje. Los ju-
ra buscar o comprender información en Upsala
Upsala.. gadores y el máster crean conjuntamente una relación
entre este PNJ y cada uno de los personajes jugado-
PSIQUIATRA res, además de la relación con otros colaboradores.
Tratamiento en el hospital psiquiátrico. Resistencia física 􀀱, Resistencia mental 􀀱 (pág. 􀀱󰀶󰀶 en
󰀺 un personaje jugador debe haber que- el capítulo 󰀸).
dado Derrotado mentalmente durante el misterio. 󰀺 INSPIRACIÓN 󰀴.
󰀺 󰀴. 󰀺 󰀵 (se puede adquirir varias veces).
󰀺 otorga 󰀫􀀲 a un personaje jugador en su ti- 󰀺 puede acompañar al grupo en los misterios
rada de recuperación mental. (controlado por el máster).

CONSERJE
PERSONAL Un conserje útil que cuida de la propiedad.
Estas mejoras corresponden a sirvientes o humanos 󰀺 Taller.
con la Visión que se unen a La Sociedad. Los juga- 󰀺 󰀳.
dores deben asignarles nombres y escribir una breve 󰀺 repara las instalaciones del castillo si algo
descripción antes de poderlos utilizar
utilizar.. se ha roto, por ejemplo, debido a una amenaza.
· 94 ·

· 󰁌󰁡 󰁓󰁯󰁣󰁩󰁥󰁤󰁡󰁤 󰁹 󰁥󰁬 󰁃󰁵󰁡󰁲󰁴󰁥󰁬 󰁇󰁥󰁮󰁥󰁲󰁡󰁬 ·

GUARDIA MAESTRO DE CAZA


Vigilante del castillo. Controla la auna de la finca.
Los jugadores gastan 􀀱􀀲 puntos en atributos (máx. 󰀺 Galería de tiro.
󰀴) y 󰀶 en las habilidades COMBATE CUERPO A CUERPO , 󰀺 󰀵.
COMBATE A DISTANCIA , VIGILANCIA y OBSERVACIÓN (máx. 󰀺 Mejora las armas de la galería de tiro a nivel
󰀳 en cualquiera de ellas). Resistencia física 􀀲, Resis- de disponibilidad 󰀴 para los personajes jugadores
tencia mental 􀀱 (pág. 􀀱󰀶󰀶 en el capítulo 󰀸). Además, y los guardias del
del castillo.
el guardia recibe un arma de nivel de disponibilidad 􀀱. 󰀺 Los personajes jugadores llevan material
󰀺 — de caza o una trampa de caza sin tirar por recursos
󰀺 󰀵 (se puede adquirir varias veces). durante la fase de preparación.
󰀺 protege el castillo de ladrones y enemigos en
la medida de sus capacidades (a decisión del máster). MAYORDOMO ALGOT FRISK
Algot ya se encuentra en el castillo cuando os instaláis.
INTENDENTE 󰀺 Disponible
Disponible desde el principio.
Un antiguo uncionario con muchos contactos y grandes capacidades 󰀺 􀀰.
organizativas. 󰀺 Gestiona el cuartel general.
󰀺 Banquero o Mecenas.
󰀺 󰀶. MÉDICO
󰀺 todos los personajes jugadores obtienen 󰀫􀀲 Doctor atormentado que se instala en una de las alas del castillo.
Capital, independientemente de su nivel de vida 󰀺 Enfermería.
(ver pág. 󰀷󰀳). Se puede utilizar en la fase de pre- 󰀺 󰀶.
paración o durante el misterio. 󰀺 Trata automáticamente el estado Derrotado
y dos estados más a cada personaje jugador en el
INVENTOR cuartel general durante una escena por misterio.
Ingeniero excéntrico. 󰀺 Le proporciona al grupo material médi-
󰀺 Profesor universitario. co en la fase de preparación sin tirar por recursos.
󰀺 󰀵.
󰀺 Los personajes jugadores pueden construir MÍSTICO
un artículo mecánico a su elección antes del mis- Ermitaño que estudia lo oculto.
terio, independientemente del nivel de disponi- 󰀺 Biblioteca ocultista.
bilidad. 󰀺 󰀵.
󰀺 Le proporciona al grupo material químico 󰀺 Puede obtener una pista sobre un artículo
sin tirar por recursos. de poder o un objeto mágico que tenga algo que
ver con los vaesen del misterio.
misterio.
JA R DI
DIN N ER
ERO O
Un artesano de la jardinería que cuida de los terrenos del castillo. MOZO DE CUADRA
󰀺 Recursos 󰀵. Un muchacho muy trabajador.
󰀺 󰀴. 󰀺 Establos.
󰀺 Toda
Toda la comida del cuartel general cuenta 󰀺 󰀳.
automáticamente como nutritiva. 󰀺󰀺 Todos
 Todos los caballos que los personajes ju-
󰀺 Puede proporcionar a los personajes ju- gadores tomen del cuartel general cuentan como
gadores tres dosis de veneno débil (toxicidad 󰀳) o caballos fuertes.
una dosis de veneno fuerte (toxicidad 󰀶) durante
la fase de preparación sin tirar por recursos.
· 95 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 7 ·

 n  s detu v m s , m e a p e é d el ca rr u a je . E s tá  m  s en un an piieant


Cuand
a la s a u er a s d el p u e   . E st a  a u n m u n d d e distanc
de tierra aplastada a en la ciudad. Aquí la luz parecía más iante. Lejs
de mi cama muid m en el aire y las luces de gas que iluminan ls
queda el  a hus. N haía pedigüeñs ni maleantes ccentrads en las
caejes emrrad que pastan en el prad delante del cmad del pue
esquinas. Las cas y una niña les da gpes c un pal. En la plaza
estan esqueléticas, lza la iglesia, decada c extrañas estatuas.
mayHadíael puneeidlshshaeasa
tataanqtueís ddeel dpueau nhaacíaarntapearndóindimla. cEalrzeamyitesnetehaían
afirma qu á r  es , t  a l m e n t e d e s n u d  s , s i n m u e es n i h erramientas
id a vvr entre lscuían la piel c rr negr del desfilader de Kalhara,
de ningún tip. Se del sque, cantand cancies a las estreas. El
en las prundidadeqsue haían atacad y dead a un vajer que pasa p
remitente explica  y.
la za. Alguien c l c  g a d  a l h    , y s u p e s m e d a cierta sensación de e
Lle  u n  u s i r ea l id a d . Pa ra calmar mis miedas,im a
seg u r i d a d, p m u y a l s a q u e  u e r a e n de r d e Kalhar
r a  z q u e ex p  er l  s s e c r et  s d el d es fi la
repetía una y  ucia, n vencia. DDee ts ms, agarra c uerza
requerir lógica y ast la que cga el usil.
la cinta de cuer de  se me acercó. Esta prevst que y pasara la nhe
El cura del pue a la espera de que ls demás egaran p la mañana.
en la casa parrquial, ana...  si haía sid
Yc
 ssóulm imdae pregulantas cursidasedgudieríla acham í p iñal.a mañ

EL NORTE MÍTICO
Y UPSALA
  
 información detallada Este capítulo se centra en las características genera-
sobre la Escandinavia mítica y los conflictos que es- les y la atmósfera de Escandinavia. La idea es que creéis
tán dividiendo a la población. La ciudad y el campo se vuestra propia versión de Escandina
Escandinavia,
via, que
que puede
puede ser
ser
enentan como dos hábitats cada vez más diferentes, más o menos similar a la histórica. La mayoría de ele-
tanto para los humanos como para los vaesen. Aquí mentos del mundo del juego deberían definirse sólo
se describe la ciudad de Upsala, que será el punto de vagamente, hasta que necesitéis aclarar
aclarar algún aspecto
partida de todos vuestros misterios. Se incluyen va- concreto que aparezca en un misterio. Por ejemplo,
rios ejemplos de lugares que podéis visitar, ya sea para si el máster quiere jugar un misterio en torno a un
buscar pistas o para ahuyentar a los vaesen que los ocu- quinetoscopio encantado, puede decidir que la tecno-
pan. El capítulo también incluye breves descripciones logía ha avanzado lo suficiente como para que exista
de ciudades importantes de la Escandinavia del siglo ese tipo de cosas. En otras palabras, no es necesario
XIX, que
que se pueden utilizar como inspiració
inspiraciónn cuando
cuando determinar exactamente qué año es.
creéis un trasfondo para vuestros personajes jugadores.
· 97 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 7 ·

VUESTR
VUE STROOO NORTE
VUESTR
VUE STRO NORTE MÍTICO
MÍTICO que las generaciones anteriores contribuyeron a cons-
truir. En los bosques, los campesinos luchan contra
Vaesen transcurre en Suecia, Noruega, Finlandia
Finlandia y Di- las compañías madereras y mineras que tratan de des-
namarca, pero en una versión totalmente distinta a ahuciarlos con el fin de conseguir madera y minerales
la del mundo real. Es un lugar y una época en los que para las fábricas de las grandes ciudades.
se mezclan acontecimientos, expresiones culturales y Hay una gran división entre la ciudad y el campo.
conflictos de todo el siglo XIX, de modo que el mundo La ciudad es un lugar dinámico y efervescente. Las má-
será único para cada grupo de juego. Los jugadores (y quinas de las fábricas expulsan humo constantemente
especialmente el máster) decidirán juntos cómo será a través de sus gigantescas chimeneas, mientras en los
su versión de Escandinavia. puertos y estaciones de ferrocarril circulan con ecuen-
Utilizad todo lo que sepáis o creáis saber acerca del cia cargamentos de mercancías y materias primas. Ade-
siglo XIX, o las fantasías que podáis tener sobre esa época, más, a la ciudad llegan sin parar visitantes de todo tipo,
para crear un entorno para vuestros personajes jugadores con sus historias y sus ideas. La clase baja se multiplica
y sus histor
historias.
ias. Si la ocupa
ocupación
ción de Finland
Finlandia
ia por parte
parte en los suburbios, mientras que el centro se llena de
del Zar de todas las Rusias hace que el viaje de vuestros edificios nuevos, donde los hombres de negocios sacan
personajes hasta las afueras de Tampere sea mucho más provecho del oro y de la mano de obra. Las generosas
emocionante de cara a vuestro encuentro con un vaesen, donaciones de los más acaudalados están impulsando las
entonces Finlandia está ocupada. Si queréis que el pe- universidades, donde se cree que la difusión del cono-
riodista de vuestro grupo escriba sus críticas sociales con cimiento ayudará al hombre a someter a la Naturaleza.
máquina de escribir, entonces las máquinas de escribir Todo es posible. Todo puede explicarse y comprenderse.
ya se
se habrá
habránn inventad
inventadoo y estar
estarán
án a vues
vuestra
tra disp
disposic
osición.
ión. En las zonas rurales, muchos pueblos se marchitan
y mueren. Las casas están abandonadas y los campos
están cubiertos de vegetación descompuesta. El agua
CONFLICTOS EN ESCANDINAVIA de las marismas está subiendo, y se adentra en las casas
El Norte Mítico está marcado por una serie de con- de la gente. Cuando se agota la comida, los enfermos y
flictos que afectan a vuestros personajes. Europa está los pobres mueren en medio de la nieve. La Naturaleza
empezando a recuperarse de las Guerras Napoleónicas, desenenada es imposible de domesticar
domesticar..
que se libraron por todo el continente, y otros mu- Hay profundas injusticias en la distribución de la
chos conflictos bélicos están a punto de empezar o ya riqueza y el conocimiento. La Iglesia y la nobleza si-
se están produciendo. Desde el otro lado del Atlánti- guen teniendo poder, pero se ven amenazados por la
co, llegan noticias de la Guerra Civil estadounidense. burguesía y por la influencia que proporcionan el co-
Un sentimiento creciente de nacionalismo divide mercio y las propiedades. El mundo es jerárquico, tanto
a la población en dos: nosotros y ellos. Se ha vuelto a nivel político como doméstico. Abajo del todo están
importante decidir lo que es un verdadero sueco o un los pobres y los desposeídos, los niños y todos aquellos
verdadero noruego. Los queque no logran cumplir los re-
re- que han sido declarados locos o enemigos del estado.
quisitos se arriesgan a que los excluyan, los deporten o También hay tensiones generadas por la lucha por
incluso que los asesinen. Además, dentro de la Iglesia los derechos de hombres y mujeres. Es una época en
están surgiendo cada vez más conflictos. Los católicos la que se está desafiando la desigualdad de género y
se enentan a los protestantes, y todos aquellos que en la que, poco a poco, las mujeres están ganando el
intentan ir por libre con pequeñas denominaciones in- derecho a heredar propiedades y a tomar sus propias
dependientess son perseguidos y duramente castigados.
dependiente decisiones sobre sus vidas. Además, las mujeres tienen
La industrialización genera conflictos entre lo an- una presencia cada vez más prominente en los lugares
tiguo y lo nuevo, entre los trabajadores y los emplea- de trabajo. Sin embargo, desde ciertos sectores sociales
dores, y entre la gente que vive en la ciudad y los que han surgido unos ideales de género muy estrictos que
van hasta allí para buscarse
buscarse la vida. Surgen tensiones dan lugar a nuevas limitaciones: las mujeres deben
también entre la gente que quiere abandonar los pobla- ser delicadas, llevar corsé y, preferiblemente, desma-
dos rurales y los partidarios de preservar todo aquello yarse en situaciones difíciles.
difí ciles. Como reacción,
reacción , surge
· 98 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 7 ·

un incipiente alzamiento feminista, que asegura una unir a los trabajadores de las fábricas en la lucha por
mayor seguridad de movimiento para algunas mujeres. unas condiciones laborales más dignas y una mejor ca-
Los estrictos códigos de vestimenta que denotan esta- lidad de vida, pero deben
debe n enentarse a la violencia y la
tus social y de género están empezando a erosionarse. astucia de la policía y a los intereses de los capitalistas.
Por toda Europa surgen grupos revolucionarios Numerosos inventos están cambiando la vida de la
con diversas filosofías y propuestas sobre cómo debe- gente de las ciudades. El jabón y la ropa de algodón
ría organizarse la sociedad. Entre ellos surge la idea hecha en las fábricas mejoran la higiene y reducen la
de que el statu quo no sólo puede desafiarse, sino que propagación de las enfermedades. Se construyen ro-
se puede derrocar. bustos edificios de ladrillo, trazando calles rectas con
mucho espacio para los peatones y los carruajes. Se am-
plía el alcantarillado, de modo que la basura que antes
LA V IDA EN LA CIUDAD se apilaba en los callejones ahora se elimina del centro
Las ciudades constituyen el corazón de la revolución indus- de las ciudades. La asistencia médica también mejora,
trial. Antiguamente, las decisiones importantes se tomaban gracias a la nueva tecnología y los nuevos medicamentos.
en los castillos y en las mansiones por parte de represen- Los barcos procedentes de colonias de todo el mun-
tantes del clero y la nobleza. Ahora, los burgueses, desde do llegan a los puertos cargados de especias, té, opio y
sus casas en las ciudades, utilizan su capital para hacerse animales exóticos enjaulados, además de historias de
con el control de las decisiones políticas y económicas. paisajes remotos y culturas extrañas.
La Iglesia está perdiendo autoridad ante los científicos, Con la creciente responsabilidad de controlar a la
que han empezado a estudiarlo y catalogarlo todo, desde población, el cuerpo de policía se ha vuelto más or-
las piedras y el musgo hasta los pensamientos y compor- ganizado. Cambia el papel del estado. Los ciudadanos
tamientos del ser humano. Ningún misterio queda sin deben ser gobernados, supervisados y moldeados a los
estudiar. Se fomenta la acumulación de conocimientos ideales nacionales. Muchos gobiernos emplean la po-
desde las universidades, que en ocasiones se convierten licía secreta para supervisar y reducir a los enemigos
en comunidades independientes dentro de las ciudades. de la nación. Los espías se infiltran en las potencias
En la periferia, la clase obrera vive en condicio- extranjeras para obtener información y preparar al
nes de miseria. En los suburbios cada vez mayores, las país para conflictos armados.
tiendas y chabolas temporales se convierten en cabañas
y casas permanentes. Los sindicatos están intentando
· 󰀱00 ·

Upsala

Gotembur-
go, Upsala y Escania.
Recientemente, la ciudad ha
construido depuradoras de agua,
gasoductos y centrales eléctricas. El
alumbrado de gas ilumina las calles, por
las que circulan a paso tranquilo tranvías y
autobuses tirados por caballos. El rey y la familia real
residen en un lujoso palacio.
Los científicos ya no perciben la enfermedad men-
tal como un indicio de posesión demoníaca. En lugar CHRISTIANIA
de ello, establecen instituciones mentales con me- Christiania (NdC: actualmente, Oslo) es la capital de Norue-
dios modernos para curar a los enfermos. Estos nue- ga. La populación está creciendo, y la ciudad es el nú-
vos tratamientos
tratamientos a menudo
menudo son dolorosos y tienden a cleo de donde salen las primeras líneas de ferrocarril y
empeorar las cosas: se lanza un chorro de agua a alta barcos de vapor del país. La madera y los minerales que
presión dirigido a la cabeza, se sujeta al paciente a una llegan desde las zonas salvajes se envían a toda Europa.
silla rotatoria y se le da vueltas hasta que se desmaya...
también hay quien cree en la cura a través del miedo. COPENHAGUE
A veces incluso se esconden partes corporales en las La capital de Dinamarca está marcada por los debates
camas de los pacientes... una de las muchas prácticas políticos. Hay un gran descontento hacia la monar-
sádicas que llevan a cabo algunos médicos. quía absoluta. Copenhague es el núcleo comercial del
norte de Europa, y la ciudad se está expandiendo rápi-
damente. Se han construido muchas viviendas nuevas
CIUDADES IMPORTANTES a toda prisa. Son casas pequeñas y oscuras, hacinadas
DEL NORTE DE EUROPA entre patios y callejones diminutos. La vida cultural
Es posible que vuestros personajes y la gente que los está floreciendo. Recientemente se han construido
rodea sean personas que han viajado y cuyas raíces varios teatros y jardines zoológicos.
sean de fuera de Upsala. A continuación, se descri-
ben algunas ciudades destacadas de la Escandinavia HELSINKI
del siglo XIX. La capital finlandesa es una ciudad relativamente jo-
ven con pocos habitantes,
habitantes, la mitad de los cuales habla
habla
ESTOCOLMO sueco. Recientemente se han construido numerosos
La capital de Suecia cuenta con aproximadamente unos edificios, entre ellos una estación de tren y la Catedral
􀀱􀀰􀀰.􀀰􀀰􀀰 habitantes, pero la población está creciendo de Uspenski. El centro de la ciudad se llama Kluuvi y
a pasos agigantados debido al abandono del campo y está formado por espaciosos bulevares y amplias pla-
a la alta natalidad. En la ciudad se sue debido a la zas. En Kallio, los trabajadores están hacinados en
hambruna y las enfermedades.
enfermedad es. Uno de cada tres recién sencillas casas de madera. A las afueras de la ciudad
nacidos muere antes de cumplir un año. Se ha cons- se encuentra el Hospital de Lapinlahti, el mayor ma-
truido la primera estación de ferrocarril, con rutas a nicomio del país.
· 󰀱0󰀱 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 7 ·

VII DA EN E L C A M PO
V
En el campo, la riqueza se mide en animales, herra-
mientas y casas. Todo el trabajo se hace mediante fuerza
bruta, ya sea humana o de bestias de carga. Los pue-
blos están estrictamente divididos entre los terrate-
nientes y la inmensa mayoría que trabaja para ellos, y
cuyo bienestar depende de ellos. A medida que crece
la población, el número de trabajadores sin tierras
aumenta dramáticamente.
Las iglesias son importantes puntos de reunión, y
los curas suelen ser la única fuente de información. Es
ilegal practicar cualquier otra fe que no sea el cristia-
nismo profesado en las iglesias. El sacerdote predica
"verdades"" y condena a todo aquel que se desvía de la
"verdades
norma. Todo el mundo lo sabe todo de todo el mun-
do. La reputación de una persona y su familia puede
quedar arruinada a causa de una sola acción mal vista.
Las autoridades locales se encargan de la recolec-
ción de impuestos y del cumplimiento de la ley; a ve-
ces incluso ejercen de fiscales. Reciben la ayuda de
alguaciles y agentes de policía. Si hay niños que no
tienen quien los cuide, van a orfanatos dirigidos por
el Comité de Cuidados de los Menesterosos.
En las zonas rurales, la dieta de la gente consiste
en lo que se puede cazar o cultivar en las cercanías.
Se conserva la comida salándola o ahumándola. Las
estaciones tienen un gran impacto en la vida, espe-
cialmente durante los largos meses invernales, una
época de ío, oscuridad y hambre. La gente fabrica
casi todas sus pertenencias: la ropa se confecciona
localmente, los tejidos se tiñen con tintes vegetales, y
hay mucha demanda de artículos de cuero y de metal,
que son caros y difíciles de conseguir.
El principio y el fin de las cosechas suele celebrarse
con un gran banquete, en el que la gente baila el vals,
el chotis (NdC: textual), el hambo y la polca. El violín
es un instrumento muy habitual. Se conservan can-
ciones, bailes y otras expresiones culturales de épocas
anteriores a la llegada del cristianismo. En algún ca-
so, las tradiciones paganas se han fusionado con las
enseñanzas cristianas.
También hay que tener en cuenta que, en el siglo
XIX, buena
buena parte de Escandin
Escandinavia
avia se ve
ve afectada
afectada por las
las
malas cosechas y la hambruna. En Suecia, esta época
se conoce como Storsvagåren ("los años de gran de-
bilidad"), mientras que los finlandeses la denominan
· 󰀱02 ·

· 󰁅󰁬 󰁎󰁯󰁲󰁴󰁥 󰁍󰃭󰁴󰁩󰁣󰁯 󰁹 󰁕󰁰󰁳󰁡󰁬󰁡 ·

Lavåren ("los años del liquen"), ya que mucha gente


se vio obligada a comer pan de corteza y gachas hechas
de liquen. Los inviernos son extremadamente largos
y íos. El hielo recubre los estanques, los lagos y los
ríos, y muchos animales mueren de ío en sus establos.
es tablos.
Algunos veranos
veranos son
son casi tan íos
íos como los invier-
invier-
nos. En Estocolmo la temperatura es de tres grados a
finales de mayo, y en muchas provincias del norte los
campos permanecen congelados hasta junio. El hielo
impide que los cargueros lleguen a las ciudades de la
costa norte. Se establecen comités de emergencia. La
prensa difunde llamadas de ayuda a la gente de las ciu-
dades. Se realizan conciertos y demás espectáculos de
caridad para recaudar fondos para la gente que pasa
hambre. Otros veranos son tan cálidos que los campos
se secan y las cosechas se queman al sol.

una serie de sustancias revolucionarias, como la di-


TECNOLOGÍA namita o nuevos tipos de pintura. Se inventa la ceri-
Los jugadores y el máster deben decidir hasta qué lla. Se extienden las vacunas, de modo que es posible
punto ha llegado la tecnología en su mundo de juego combatir enfermedades que antes se consideraban
en concreto. No es necesario que haya una gran con- letales. La cámara fotográfica es cada vez más avanza-
sistencia, pero está bien crear un mundo que resulte da. Se organizan numerosas expediciones científicas
creíble. En un misterio, los jugadores pueden visitar para explorar el mundo, incluyendo el Polo Norte y
un destino remoto en el que los desarrollos tecnoló- el Polo Sur.
gicos se hayan estancado, mientras que el siguiente En el siglo XIX, los impredecibles
impredecibles fusiles de yesca y
misterio podría transcurrir en una ciudad con tecno- los mosquetes de avancarga son sustituidos por fusiles
logía de finales de siglo. A continuación, se presentan de retrocarga con fulminante. Estas nuevas armas de
los elementos más importantes de la tecnología
del siglo XIX.
Uno de los inventos más revolu-
cionarios de la era industrial es la
máquina de vapor. Alimenta la ma-
quinaria de las fábricas y los trenes,
que permiten desplazarse rápida-
mente por Europa. Los barcos de
vapor transportan
t ransportan pasajeros y mer-
cancías por canales recién construi-
dos.
Los periódicos se vuelven cada vez
más habituales gracias a las máqui-
nas de escribir y las imprentas
avanzadas. La gente puede
comunicarse a través de
telegramas. La indus-
tria química fabrica
· 󰀱03 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 7 ·

fuego son fiables y rápidas de cargar. En batalla, se le VII AJ A R PO


V PORR ES
ESCC A N DI
DINAV
NAV I A
añade una bayoneta al fusil. Los viajes requieren tiempo. Los personajes jugadores
El estoque se utiliza entre la nobleza como orna- normalmente viajarán en barco, en tren o en carruaje.
mento, arma y distintivo de clase. Entre las clases po- Mucha de la gente con la que se encontrarán en sus
pulares se utiliza más el cuchillo, mientras que los cam- viajes habrá salido muy pocas
po cas veces de su pueblo en
pesinos utilizan hachas y guadañas. En zonas rurales, toda su vida. A pesar de la creciente industrialización,
todavía se utilizan mosquetes y ballestas. Escandinavia sigue siendo una sociedad agrícola.

TÍTULOS Y NOMBRES
Los títulos son importantes al dirigirse a otra gente. VELOCIDAD DE LOS TRANSPORTES
Se utiliza "señorita
"señorita"" para las solteras y "señora" para VEHÍCULO km/h
las casadas. Para los hombres, se utiliza "señor". Mu- Carruaje (incl. pausas) 󰀸–󰀱󰀰
chas profesiones también conllevan un título, como
"alguacil" o "padre" (para los curas católicos). Los pro- Tren 󰀳󰀰
fesores de educación superior se denominan "adjun- Barco de vapor 󰀲󰀵
to" o "lector". Para dirigirse a soldados y oficiales del
ejército, se utiliza su rango. Barco de vela 󰀱󰀰– 󰀲󰀰
C a b a l l o ( i n cl . p a us a s ) 󰀱󰀰– 󰀲󰀰
An dar ( i n c l . pau sas ) 󰀳
Marchar (incl. pausas) 󰀴– 󰀵
· 󰀱04 ·

· 󰁅󰁬 󰁎󰁯󰁲󰁴󰁥 󰁍󰃭󰁴󰁩󰁣󰁯 󰁹 󰁕󰁰󰁳󰁡󰁬󰁡 ·

UPSALA CIENCIA
UPSALA: CIENCIA YY ideales románticos, ensalzando las emociones en lugar
de la razón, idealizando todo lo que es exótico e inte-
CUENTOS DE
CUENTOS DE HADAS
H ADAS
HHADAS
ADAS resándose por el misticismo. Otros grupos creen en las
ciencias naturales y desprecian lo sublime. Se interesan
Upsala se encuentra al norte de Estocolmo, capital de descubrir verdades a través de experimentos cuidado-
Suecia, justo al borde de Norrland, una región de am- samente ejecutados. Entre estos grupos se producen
plias extensiones salvajes y muy pocas poblaciones. La conflictos y conontaciones constantes.
ciudad es famosa por su universidad, pero también es Upsala es una ciudad dividida. Los granjeros, los
un lugar muy arraigado en el mundo pagano. Upsala fue obreros industriales y la servidumbre viven junto a los
uno de los últimos reductos de la antigua religión nórdi- estudiantes, la nobleza y el clero. Los primeros se deslo-
ca durante la cristianización del país. A las afueras de la man trabajando para satisfacer todas las necesidades de
ciudad se encuentran los Montículos de Upsala, túmulos los últimos, que gozan de lujos extravagantes en gran-
donde se enterró a diversos reyes poderosos en el siglo VI. des apartamentos y villas. Aunque no es ecuente que
Hace poco, Upsala suió un terrible incendio que surjan conflictos abiertos entre los dos grupos, cuando
se cobró la vida de una quinta parte de su población, sucede suele ser en clubes clandestinos y prostíbulos,
prostíbulos,
además de devastar buena parte de sus edificios. La donde la distinción entre ricos y pobres
po bres no es tan clara.
ciudad estuvo al borde de la destrucción absoluta, pe- La Iglesia cuenta con un gran
g ran poder. El arzobispo
ro emergió de sus cenizas. Desde entonces
entonces ha vivido de Suecia, Henrik Reuterdahl, tiene su sede en Up-
una transformación significativa, con la construcción sala. La catedral gótica es una de las más grandes de
de numerosos edificios nuevos, la llegada de una gran Escandinavia. La gran campana de la catedral, llama-
cantidad de trabajadores para las fábricas y la aparición da Storan, se puede oír en toda la ciudad. La cruz del
de estudiantes y científicos
científic os de todo el mundo, que acu- altar contiene una reliquia de la Vera Cruz, y el nuevo
den a su universidad. órgano ocupa una pared entera del interior.
Las calles de Upsala están iluminadas por lámparas
de gas. Los repartidores de periódicos proclaman a gri-
tos los últimos titulares. El río Fyris cruza el centro
ce ntro de HOSPITAL
HOS PITAL UNI VERSITA RIO
la ciudad, de camino al lago Malar. Hay varios puen- DE UPSAL A
tes sobre el río, incluido el Puente de la Catedral y el El hospital de Upsala es uno de los más modernos de to-
Puente de Hierro. Las zonas más pobres de la ciudad da Escandinavia. El edificio es totalmente nuevo; parece
están infestadas por el cólera. Los asaltantes se escon- un castillo de varias plantas, con torretas y ornamentos
den en los callejones, y los policías se pasean sable en bellísimos. Los pacientes están distribuidos entre die-
mano en busca de ladrones y de tugurios clandestinos. ciséis alas, cada una de ellas dirigida por un médico en
El uso extendido de los ladrillos de arcilla ha dado lu- jefe.
jefe. Cue
Cuenta
nta con qui
quiróf
rófano
anos,
s, sal
salas
as de aut
autops
opsia,
ia, sal
salone
oness de
gar a toda una industria del ladrillo. Además, en las afue- tratamiento, una capilla, una biblioteca y varias oficinas.
ras de la ciudad hay varias fábricas textiles. Sin embargo, Hace siglos que hay instalaciones médicas en la zo-
la principal fuente de ingresos de la ciudad es la produc- na, y se rumorea que la gente que murió en el lecho ha
ción de aquavit. El dinero que genera la producción de
esta bebida destilada (tanto de forma legal como ilegal)
financia muchos de los establecimientos de la ciudad.
El campus universitario está formado por numerosos HOSPITAL UNIVERSIT
HOSPITAL UNIVERSITARIO
ARIO DE UPSA LA
edificios majestuosos y es realmente gigantesco, gracias Los personajes jugadores pueden ingresar en el
al patrimonio de la era gustaviana. En el siglo XVII, el hospital para que les traten las heridas y enferme-
rey Gustavo Adolfo donó 󰀴􀀰􀀰 granjas y sus terrenos a dades. También pueden utilizar las salas de autop-
autop -
la Universidad de Upsala. Los estudiantes se congregan sia para averiguar más sobre los vaesen. El hospi-
en sociedades estudiantiles, cantan canciones y debaten tal puede utilizarse como escenario de un misterio.
sobre ciencia y filosofía. Algunos grupos defienden los
· 󰀱05 ·
· 󰁅󰁬 󰁎󰁯󰁲󰁴󰁥 󰁍󰃭󰁴󰁩󰁣󰁯 󰁹 󰁕󰁰󰁳󰁡󰁬󰁡 ·

quedado vinculada al lugar, encantando así el nuevo


hospital. Se dice que estos espíritus atormentan a los COMISARÍA DE POLICÍA
pacientes y asustan a los médicos y enfermeras hasta Los personajes jugadores
jugadores pueden llegar a la co-
hacerlos enloquecer. misaría de policía como sospechosos de un delito
o para obtener información sobre gente y sucesos
de los bajos fondos de la ciudad. El comisario de
MA NICO
NICOMIO
MIO DE UPSAL A policía puede servir de invitación para un misterio.
El manicomio de la ciudad está rodeado por una cer-
ca de hierro negro. Los pacientes llegan al edificio
de ladrillo en carretas y rara vez salen de aquí, salvo
dentro de un ataúd. Está habitado por individuos de audiencia. Un extremo del edificio está ocupado por
pocas luces, lunáticos y gente que ha causado un gran una división especial, formada por investigadores de-
revuelo con la Iglesia. Los pacientes se dividen en dos dicados a los casos más complicados. Recientemente
categorías, dependiendo de su situación financiera. se ha instalado un laboratorio en el sótano, donde se
Los pacientes más ricos reciben un buen tratamien- realizan pruebas químicas para facilitar la persecución
to y se les lleva la comida a la habitación en bandeja. de los criminales.
Los pacientes pobres pasan hambre y están encerrados El nuevo comisario de policía, Oscar Stierna, es
en cuartos de aislamiento, a veces incluso encadenados. una de las pocas personas del cuerpo al que no se pue-
Los tratan con laxantes y eméticos. Su piel desarrolla úl- de sobornar. Está intentando erradicar la corrupción
ceras por culpa de las sustancias irritantes que les aplican. que hay en el cuerpo. Algunos oficiales lo han ideali-
La locura se atribuye a las mucosidades y, por lo tanto, zado y han dejado de colaborar con los elementos más
hay que lavar a los pacientes a conciencia. Todos los tra- turbios. Otros, directamente, lo odian.
tamientos los supervisa el doctor Niklas Frejd, un hombre
de estatura reducida y buen humor, que está convencido
de que sus métodos son efectivos. A sus órdenes hay un EL ASILO
amplio cuerpo de auxiliares, médicos y guardias. La mendicidad, la vagancia y la pobreza son ilegales.
Todo aquel que es declarado culpable de semejantes
crímenes es enviado a un asilo. El asilo de Upsala, ubi-
LA COMISARÍ A DE POLICÍA
POLICÍA cado en la plaza Kamphavet, está lleno de indigentes,
Los agentes de policía de la ciudad llevan uniforme reducidos a una vida de pobreza tras numerosos años
azul con botones dorados, casco y sable. El cuerpo de de malas cosechas. El director del asilo es el doctor Per
policía es corrupto y violento. La comisaría de policía Dubb. Junto con el cuerpo de policía, Dubb dirige una
es un lugar de dimensiones reducidas, afectado por amplia red de informantes con el objetivo de localizar
humedades e infestado de ratas. Los suelos de madera y capturar
capturar a ladrones
ladrones y mendigos. Todos
Todos aquellos
aquellos que
que
crepitan al caminar, y el edificio entero huele a mu- se ven obligados a vivir en el asilo llevan una vida mi-
gre. La comisaría cuenta con oficinas, celdas y salas de serable a base de hambre, piojos y maltratos.

EL MANICOMIO DE UPSALA
EL ASILO
Los personajes jugadores pueden ingresar en el
Hay gente que tiene la Visión y que no puede so-
manicomio para recibir tratamiento en caso de
portar su capacidad de ver vaesen. Tarde o tem-
locura, pero también pueden ir a visitar a gente
prano, terminan en el manicomio o en el asilo. Los
considerada loca que simplemente han entrado
personajes jugadores pueden ponerse en contacto
en contacto con los vaesen o se han visto afec-
con ellos para obtener información sobre vaesen.
tados por ellos.
· 󰀱07 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 7 ·

CALLE MA NANTI AL, 󰀵󰀹


De los numerosos prostíbulos que hay en Upsala, el CALLE MANANTIAL, 59
más famoso es el de la calle Manantial, 󰀵󰀹. Lo dirige Muchas de las mujeres que trabajan en el pros-
Madame Tekla, de quien se dice que fue hija de un tíbulo han tenido experiencias traumáticas. Y
campesino del pequeño
peq ueño pueblo de Vänge. Tekla
Tekla es aho- varias han obtenido la Visión. Pueden propor-
ra una mujer adinerada, con buenas conexiones con cionaros información sobre los vaesen o invita-
los círculos universitarios y las altas esferas del clero. ciones a misterios.
A sus empleadas
empleadas se las trata muy mal. Muchas de ellas
han contraído sífilis y neumonía, y varias han dado
a luz a bebés que han muerto (o los han matado).
Las palizas son ecuentes, así como todo tipo de
abuso de sustancias estupefacientes. Quienes se
ganan la vida vendiendo sexo deben inscribirse
en el registro de prostitución, deben someterse
a exámenes médicos ecuentes y nunca más
pueden optar a un trabajo normal.

“Las seas cumplen una unción


especial para muchs esen y ls
esudiss las csideran ‘fus del
mal’. El jardín ciene  ip
i p de
especies, algunas de las cuales s
paricularmene ineresanes para
ciers esen y cualquier persa
rsada en las ares mágicas.”
· 󰀱08 ·

· 󰁅󰁬 󰁎󰁯󰁲󰁴󰁥 󰁍󰃭󰁴󰁩󰁣󰁯 󰁹 󰁕󰁰󰁳󰁡󰁬󰁡 ·

JA R DÍ
DÍNN BO
BOTÁ
TÁ N IC
ICOO DE U PS A L A
GACETA
LA GACETA DE UP SALA El jardín botánico de la Un
Universidad
iversidad de Upsala se fundó
Los periodistas pueden proporcion
proporcionarar invitacio- en el siglo XVII por Olof Rudbeck, pero es más célebre
nes a misterios en forma de artículos o entrevis- por haber sido el lugar de trabajo de Carlos Linneo
tas, aunque probablemente no sean conscientes en el siglo XVIII. Linneo lo transformó en uno de los
de que están escribiendo sobre los vaesen. mejores jardines botánicos del mundo, con miles de
plantas distintas. Actualmente, el director del jardín
es el profesor de micología Elias Fries, famoso por su
libro Systema Mycologicum y por sus esfuerzos incansables
LA
L A GAC ETA DE UP
UPSA
SA L A por introducir las setas en la alimentación. Muy poca
En un edificio bullicioso y lleno de humo llamado gente conoce la historia de su traumático viaje a Värm-
Olympus, veintidós periodistas trabajan incansable- land, donde fue malherido por el ataque de un oso. Y
mente. La editora en jefe del periódico, Felicia Lips- todavía menos gente sabe que Elias cree que el animal
chitz, es una persona ambiciosa y visionaria que recibe que lo atacó no era un oso, sino una "bestia terrible",
la era moderna con los brazos abiertos. El periódico y que desde
d esde aquel incidente ha visto criaturas
cr iaturas extra-
fue fundado por estudiantes como contrapunto libe- ñas moviéndose inadvertidamente entre los humanos.
ral a las publicaciones conservadoras de la época. El
equipo editorial se llama a sí mismo los pioneros del
extremismo de Upsala. El periódico se publica tres LA JU NTA
veces por semana. Sobre todo publica noticias sobre El movimiento estudiantil conocido como la Junta
la ciudad y las poblaciones de los alrededores. De vez se creó a finales del siglo XVIII como movimiento de
en cuando, publica una historia extraña o entretenida protesta política contra las restricciones de la liber-
sobre las zonas rurales. tad de prensa y otros derechos civiles. Varios de sus
miembros eran músicos de la Orquesta de la Academia
Acad emia
Real. En el año 􀀱󰀸􀀰􀀰, organizaron un concierto para
el rey; algunos se negaron a tocar, mientras que otros
JARDÍN BOTÁNICO DE UPSALA tocaron tan mal que causaron un gran escándalo. Se
El profesor Fries puede ser una fuente de infor- castigó duramente a los músicos y se disolvió la Junta.
mación para los personajes jugadores. Puede Al menos,
menos, esa
esa es la versión
versión oficial.
oficial. La verdad
verdad es que
compartir con ellos documentos y libros secre- la Junta siguió en la clandestinidad y fue recibiendo
tos sobre los vaesen. Fries tiene contactos con miembros nuevos. Ahora es una organización revo-
la universidad y las autoridades locales, y pue- lucionaria secreta con vínculos con países enemigos.
de convertirse en un poderoso aliado.
alia do. También
puede servir como catalizador para un miste-
rio, buscando vaesen o teniendo encuentros con LA JUNTA
JU NTA
ellos. El jardín botánico también puede resultar Decidir qué actividades exactas desempeña la
interesante debido a su amplia colección de se- Junta es cosa del máster
m áster.. Podrían ser republica-
tas. Las setas tienen una función especial para nos, tener vínculos con grupos que luchan por la
muchos vaesen, y los académicos las conside- independencia noruega, estar financiados por
ran “frutos diabólicos”. El jardín contiene todo espías daneses o representar ideologías políti-
tipo de especies, algunas de las cuales resul- cas como el liberalismo, el socialismo o el na-
tan particularmente interesantes para ciertos cionalismo. Uno de los personajes jugadores po-
vaesen y para cualquier persona versada en dría ser miembro... ¿o acaso la Junta es un gran
las artes mágicas. enemigo de La Sociedad?
· 󰀱09 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

e h a  í a m  s es p ar cid  p  el in t er i d e l est a  unciar c


Ls desechs del matadearnqhuecer, cuand ts ls aldeans y ls animales dmían, nsrs
haíams planead. Al el pajar eled. La puerta se aió y la luz de la luna ena dejó
estáms escdids en a punt de entrar. Príams har cundid a la criatura c un
entrer que alg esta p que tenía el tamañ de un ca y p la ma tan humana
l, si n huera sid ta c la pata después de entrar. Antes de que la scuridad l reara,
c la que cerró la puernegras de su pelaje. Estáms atrapads c un he l.
pudims r las cerdas licad que haía licántrs
en lUanz
méadidcesdqeuhe avcíaíasicgelrcsa., Aenl tdigutameEnter,hlalst,alndesanhasílasexdpe neerrar
, c la cs tr u cc i ó n de l a es ta ci ó n  naryrillelsarle,cídaenjó de ser
sacrificis de sangre perv m  e s  u er   v d a da s. E l d  t  E  rh a lt n  s enseñó la
una za aislada y lase ejeas csctu gada de un clar. Dij que la única ma de destruir a
campanita de ce quer sar campanas de ce.
un he l era hac sas y el cazón palpitante, encendí la lámpara de aceite. El
C las mans tem , en el centr del graner, c la a ena de entrañas... y
licántr esta aí amji derecha, Hedwg se pus en pie y huyó hacia la scuridad,
miránde fijamente. Ami izquierda, Anders se inclinó sre el ste que haíams
pririend alarids. A panas de ce csagradas y empezó a hacerlas sar c un pequeñ
cstruid c siete camicántr se tció en l que parecía una srisa y, act seguid, suó
marti. La a del le detu delante de mí. Anders seguía tand las campanas, per n
al pajar de un salt. S Fue entces cuand me fijé en el clar del licántr, del cual cga
surtían ningún eect. mirada del dt Erhalt.
una campanita de ce. En ls js de la criatura, recí la

VAESEN
   a los vaesen y sus secretos. Encontrarás reglas y características específicas de
A partir de aquí, los jugadores que no sean el máster los vaesen, además de información sobre cómo re-
deberían dejar de leer. Este capítulo y los que lo siguen solver los conflictos entre ellos y los personajes juga-
son sólo para el máster. dores. Además, se explican las reglas (y ejemplos) de
El capítulo empieza explicando el motivo por el los artículos especiales o mágicos que pueden utilizar
que existen los vaesen y cómo son las relaciones entre los vaesen, o los humanos para intentar protegerse
ellos y los humanos. Debes mantener esta informa- de ellos.
ción en secreto para los jugadores; en caso contrario, Pero, principalmente, este capítulo detalla veintiún
el juego resultará menos misterioso y divertido para tipos de vaesen que los humanos pueden encontrar en
ellos. Encontrarás una descripción de la naturale- Escandinavia. Son ejemplos de criaturas, no una lista
za de los vaesen y algunos ejemplos de dónde se los exhaustiva de todos los vaesen que existen. La idea es
puede encontrar. que te inspires para crear tus propios vaesen, ya sea
La sección siguiente proporciona reglas para la ma- mediante el libro Vaesen de Johan Egerkrans o mediante
gia que pueden utilizar los vaesen, tanto para afectar otras fuentes. También puedes crear tus propias cria-
la zona donde tiene lugar el misterio como para atacar turas. El capítulo concluye con reglas para personajes
a los personajes jugadores. no jugadores y animales.
· 󰀱󰀱󰀱 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

están desapareciendo de Escandinavia o, como mucho,


SÓLO PARA
PARA OJOS DEL M ÁSTER se están transformando en algo capaz de sobrevivir al
Este capítulo y los que siguen están pensados próximo siglo.
para que sólo los lea el máster. Si eres uno de Aunquee no compr
Aunqu comprendan
endan lo que está sucedi
sucediendo,
endo, los
los jugadores, no deberías seguir leyendo. vaesen
vaesen de Esca
Escandin
ndinavia
avia se sient
sienten
en atac
atacados
ados e indefe
indefensos.
nsos.
Muchos dirigen su ira contra objetivos físicos tangibles,
por ejemplo, asesinando a obreros del ferrocarril o
destruyendo fábricas e iglesias. Otros se alejan a zo-
VAESEN YY HUMANOS
VAESEN HUMANOS nas remotas de la Naturaleza donde no hay humanos.
Tarde o temprano, estas criaturas dejarán de existir o
Los vaesen y los humanos han vivido codo con codo volverán
volverán a sentirse
sentirse atraíd
atraídas
as por
por las
las sociedad
sociedades
es humanas
humanas..
durante miles de años, ya fuera como adversarios o co- Cuando se altera el equilibrio entre humanos y
mo aliados. Pero ni los humanos ni los propios vaesen vaesen,, desaparec
vaesen desaparecen
en los
los viejos
viejos pactos
pactos y tradicion
tradiciones.
es. Los
Los
comprenden la verdadera profundidad de esta relación. conocimientos que han ido pasando de generación en
Los vaesen dependen de las creencias humanas y, a me- generación ya no son fiables. Muchos vaesen se vuel-
nudo, son modelados por dichas creencias. Si la gente ven locos y sangrientos, o se convencen de que deben
dejara de creer en ellos, se debilitarían y quizá inclu- atacar a los humanos en defensa propia.
so dejarían de existir. Pocos
Pocos vaesen y humanos saben Los personajes jugadores tienen la Visión y tienen
que esto es así. Los personajes jugadores no deben ser acceso a los conocimientos recogidos por la biblioteca
conscientes de esto al empezar a jugar (¡ni tampoco de La Sociedad a lo largo de los siglos. Esto significa
los jugadores!). Un
Un personaje puede empezar a sospe- que están preparados para proteger a todo aquel que
char la verdad después de numerosos encuentros con corre el riesgo de convertirse en víctima de la ira de
vaesen y de resolver misterios por toda Escandinavia estas criaturas sobrenatura
sobrenaturales.
les.
pero, de todos modos, sus sospechas nunca deberían
quedar confirmadas.
Los vaesen pueden cambiar, aparecer y desvane-
cerse en función de lo que los humanos crean que es DIOS Y EL DIABLO
verdad. Pueden emerger como demonios
demonios o como án- En este juego no se define si Dios y el Diablo
geles, y entonces transformarse y seguir a los huma- existen en realidad. Algunos vaesen creen que
nos a las ciudades, donde existirán bajo otra forma. se les ha enviado desde el Infierno y pueden
Los vaesen también pueden aparecer de la nada. Si la aparecer con forma demoníaca, convencidos de
gente de un pueblo está preocupada porque la mina que el poder de Satanás se manifiesta a través
recién abierta puede provocar la ira de los troles de de ellos. Otros creen ser siervos de Dios.
las montañas, entonces de repente la montaña puede Los símbolos cristianos tienen un efecto inti-
estar habitada por troles. Es más, aunque nunca antes midatorio o incluso letal en muchos vaesen. Esto
hayan existido, tanto los humanos como los propios ocurre porque tanto los vaesen como los huma-
troles creerán que han estado ahí desde siempre. nos creen que es así. Asimismo, algunos perso-
Esta dependencia de las creencias significa que los najes jugadores pueden ser religiosos, en cuyo
vaesen también se ven afectados por el desarrollo so- caso, consideran que la lucha contra los vaesen
cial. En el siglo XIX, la gente está abandonando sus es un servicio a Dios. Si es así, pueden extraer
aldeas para empezar una nueva vida en las ciudades. fuerza de su fe. Otros son científicos que es-
Esto conlleva que mucha gente también abandone sus tudian a los vaesen para comprender mejor el
viejas creencias y las sustituya
sus tituya por
p or el cristianismo o mundo. La existencia o no de Dios y el Diablo
los mitos urbanos. O incluso ya no crea en e n nada. Las en el mundo de juego es totalmente irrelevante
nuevas ideas de la Ilustración y los conocimientos que para vuestros misterios.
se difunden en las universidades están erradicando
las verdades ancestrales. En consecuencia, los vaesen
· 󰀱󰀱2 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

LOS VAESEN
VAESEN Y LA NATUR AL EZA Los vaesen son orgullosos por naturaleza, a ve-
Los vaesen escandinavos están claramente vinculados ces rozando la arrogancia, y se enfadan cuando se los
a la Naturaleza. Viven en bosques, ríos y montañas, y ignora o se los trata mal. Se vengan recurriendo a
pueden transformarse en animales. Tienden a man- cualquier medio posible, independientemente de las
tenerse alejados de las ciudades, pero en ocasiones si- consideraciones morales que normalmente guían el
guen a la gente que abandona sus aldeas y se instalan comportamiento humano.
humano. Si bien tienen sentido del
cerca de fábricas y manicomios. Algunos vaesen creen honor y siempre cumplen con sus acuerdos, pueden
estar asociados con el Diablo, mientras que otros se forzar o reinterpretar los términos y obligaciones con-
consideran siervos de Dios. venidos para conseguir lo que quieren.
Tan sólo los Hijos del Jueves pueden ver siempre a Aparte del mundo de los humanos, los vaesen tie-
los vaesen. Para el resto de gente, los vaesen son invi- nen acceso a un mundo mágico, con reinos extraordi-
sibles hasta que deciden dejar de serlo. Pero, aunque narios ubicados bajo tierra o en una realidad distinta.
sean visibles, al moverse dejan rastros perceptibles. Si la Tienen caminos que los llevan a lugares peculiares.
gente normal presta atención, también puede detectar Algunos de
de ellos pueden doblar
doblar el espacio y el tiempo,
tiempo,
indicios de su presencia. Como, por ejemplo, una co- conjurar nuevas criaturas y rejuvenecer o transformar
rriente de aire inexplicable en un salón, unas rosas re- a los humanos. Algunos vaesen viven en grupo, otros
cién florecidas que se marchitan repentinamente, o los buscan la soledad. En cualquier caso, rara vez se aden-
siseos y maullidos inesperados de los gatos domésticos. tran en el territorio de otros vaesen.

TIPOS D E VAESEN
VAESEN
Aunque todos los vaesen son únicos, el siguiente po-
dría ser un intento de agruparlos por categorías:
NATURALEZA: criaturas hu-
ESPÍRITUS DE LA NATURALEZA:
·
manoides como troles, vaettir, gigantes, sire-
nas, espíritus de la tierra, damas del musgo,
caballos de los arroy
arroyos,
os, nissar, dríadas del
fresno, hadas o el neck.
FAMILIARES: son creaciones mágicas y, a me-
·
nudo, están convencidos de que tienen algún
tipo de relación con el Diablo. Incluyen a los
spertus o espíritus familiares y a su portador.
CAMBIAFORMAS: gente que puede convertir-
·
se en animales o monstruos. Aquí se incluyen
licántropos, maras y brujas.
ESPÍRITUS DE LOS MUERTOS: son humanos di-
·
funtos que permanecen en el mundo de los
vivos. Incluyen fantasmas, aparecidos, myling
y fuegos fatuos.
MONSTRUOS: criaturas con características
·
más animales que humanas. Incluyen lind-
worms, serpientes marinas, krakens, cerdos
del infierno y guardianes de camposantos.
· 󰀱󰀱3 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

󰂿DÓNDE ESTÁN LOS VAESEN? LA PR ADERA DE KURJENNE VA


Los vaesen están particularmente extendidos en el Se sabe desde hace tiempo que en un bosque cerca de
campo y en las zonas salvajes, pero también en los ba- Kurjenneva, en el oeste de Finlandia, hay una pradera
rrios marginales de las ciudades. A continuación, te cubierta de flores preciosas. La pradera nunca queda
oecemos
oecem os cuatro ejemplos de lugares donde se podría cubierta por la maleza, a pesar de que nadie la cuida ni
encontrar un vaesen. pastan rebaños. En la noche más luminosa del verano,
los adolescentes se concentran aquí con guirnaldas y
LA FORJA DE
DE FORSMAR K tarros de miel. Echan la miel en el suelo, y luego los
Siempre ha habido un herrero en la colina que hay chicos y chicas se cuentan historias hasta caer dormi-
junto al arroyo de Forsmark,
Forsmark, al norte de Estocolmo. dos en la hierba. Se dice que quien tiene sueños agra-
La familia Lind lleva siglos encargándose de la forja. dables sobre el futuro, a la larga comprueba que sus
Actualmente la dirigen Eida Lind y sus muchos
muchos hijos sueños se cumplen. Ahora, varios de los jóvenes que
e hijas. Los granjeros viajan muchos kilómetros para dormían en la pradera han desaparecido.
contratar sus servicios. Un hada entrada en años llamada Skittelhy se ha
Se rumorea que, algunas noches, Eida utiliza luz enamorado de la juventud de estos adolescentes y se ha
de luna en lugar de fuego para hacer que el metal sea llevado a algunos de ellos al bosque. Los ha encerrado
suave y dúctil. Se cree que estos artículos forjados por en su castillo entre los árboles, y los obliga a servirla
la luz de la luna son más bellos y duraderos que los mientras les roba la juventud.
que se forjan de día. La única forma de liberar a los jóvenes es atraer
Los lugareños han notado que, últimamente, la forja a Skittelhy hasta la pradera con un círculo de miel
de Forsmark trabaja incesantemente. Todos los animales embrujado. Después, hay que atraparla en un tarro de
y las plantas
plantas de los alrededor
alrededoreses han muerto,
muerto, y el arro- cristal untado con jarabe y tenerla allí encerrada hasta
yo se ha vuelt
vueltoo de un color
color marrón
marrón amarille
amarillento.
nto. Hace
Hace que libere a los adolescentes.
tiempo que nadie ve a Eida y a sus hijos salir de la forja.
La verdad es que hace casi cien años el abuelo de EL CASTIL LO DE FRIEDHJEM, EN ISENVAD
Eida atrapó en el arroyo a un spertus, un espíritu fa- Durante muchos años, el Castillo de Friedhjem ha es-
miliar.. Se cree que esta criatura insectiforme está aso-
miliar tado abandonado en los bosques cerca de Isenvad, en
ciada con el Diablo y puede oecer regalos increíbles la península danesa de Jylland. De día está desierto,
a cambio del alma de su tercer propietario. Durante cubierto de polvo y telarañas. De noche, se celebran
muchos años, el spertus ha permitido la fabricación bailes en el castillo, los jóvenes ríen y bailan al ritmo
de artículos magníficos en la forja de Forsmark. de la música, los criados sirven vino y comida y las
Cuando Eida heredó la criatura de su padre, se con- paredes están cubiertas de cuadros extraordinarios.
virtió en su
su tercera
tercera propi
propietaria,
etaria, de modo
modo que suió su La familia Krøyer, que vivió en el castillo hace casi
maldición. La criatura, que también cree ser un enviado cien años, era conocida por su sadismo. Por las noches,
del Diablo, ha utilizado la magia negra para apoderarse
apo derarse obligaban a los criados a subir al desván y los encade-
del control de la familia y de su forja. Los ha obligado a naban a una viga enorme del techo para que diversos
forjar largas cadenas negras, que más tarde se llevarán miembros de la familia los agredieran.
al inamundo para ser usadas en el Infierno. Cuando la familia Krøyer murió del cólera, todos
La única forma de salvar a la familia Lind es su- sus miembros volvieron a la vida como aparecidos.
mergir al spertus en la pila bautismal de la iglesia y Ahora, celebran bailes cada noche en el castillo para
hacer sonar las campanas de la misma durante toda atraer a invitados y drenarles la vida. Los espíritus de
una noche. Entonces, la criatura se disolverá en el los muertos son obligados a acudir al baile y a suir
agua. Pero el spertus no permitirá que eso ocurra. Si maldades en el desván. Últimamente han desaparecido
los personajes jugadores tratan de rescatar a la familia, varios mercaderes cerca del castillo. La única forma
tomará el control de la gente de los pueblos cercanos de expulsar a los aparecidos es subir al desván con un
y la utilizará para atacar a los personajes
personajes jugadores. hacha o una sierra y cortar la viga en dos.
· 󰀱󰀱4 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

EL LAVADERO
LAVADERO DE BYMAR KA
Una mañana, una de las mujeres que estaba en el la- PODERES MÁG
PODERES MÁGICOS
MÁGICOS
MÁGICOS
ICOS
vader o de Bymar
vadero Bymarka,
ka, cerca de la
l a ciudad
ci udad norueg
noruegaa de Los vaesen tienen acceso a poderes mágicos que pue-
Trondheim, encontró un recién nacido en su cuna. den utilizar para atacar a sus enemigos, asustar a la
Al comp
comprobar
robar que era un bebé de trol trol,, lo
l o molió
m olió a gente y alterar la realidad. Como máster, tienes que
palos y lanzó el cuerpo al agua. Desde ese día, toda usar sus poderes para generar atmósfera y darles a tus
la ropa que se lava en ese lavadero sale manchada de misterios una sensación de peligro.
sangre. Además, en la zona han desaparecido varios Hay tres tipos de poderes: encantamientos, maldi-
recién nacidos. Los lugareños creen que un grupo de ciones y hechicería trol. Algunos vaesen tienen acceso
vagabundos queq ue viven en tiendas cerca de la ciudad a todos los tipos, mientras que otros sólo pueden usar
los han secuestrado, así que están planeando tomarse uno o dos tipos. Algunos vaesen pueden tener pode-
la justicia por su mano incendiando el campamento. res específicos, como por ejemplo la capacidad para
La verdad es que los troles están abduciendo recién moverse a gran velocidad.
nacidos en busca de un bebé humano que sea lo sufi- Los vaesen pueden utilizar la magia de muchas for-
cientemente hermoso y brillante como para compen- mas: pueden pronunciar palabras de poder, recitar
sar la cría que mató la lavandera. Hasta ahora, ningún conjuros, espolvorear polvos mágicos, elaborar po-
bebé humano ha podido igualar a la ciones o invocar las fuerzas del Cielo o del Infierno.
cría de trol. La única forma de apa- Por lo general, los personajes jugadores no verán
ciguar a los troles es encontrar cómo se ejecuta la magia, sino que simplemente
el cadáver de la cría de trol y suirán sus efectos.
enterrarlo en la ciénaga don- Las maldiciones y la hechicería trol se pueden
de nació. utilizar en combate como acción lenta. La criatura
debe ser capaz de ver o percibir de algún modo al
personaje jugador.
jugador. Entonces, éste puede utilizar una
acción rápida para resistir MAGIA. Si no lo hace, la cria-
tura tan sólo necesita 􀀱 éxito para lograrlo.
El alcance de la magia es 􀀰–􀀱. En combate, las mal-
diciones y los encantamientos que normalmente duran
una escena o más siguen activos durante 􀀱d󰀶 asaltos.
Cada asalto, el personaje jugador puede utilizar una
acción rápida para resistir MAGIA (ver páginas 􀀱􀀱󰀶-􀀱􀀱󰀷).
Si tiene éxito, la magia se disipa.

ELEGIR MAGIA
Las descripciones de los diversos vaesen especi-
fican el tipo de magia que puede utilizar cada
criatura. Sin embargo, no mencionan ejemplos
concretos de encantamientos, maldiciones o he-
chicería trol. Depende de ti como máster decidir
qué clase de magia es más apropiada para el
misterio. Puedes hacerlo de antemano al pla-
nificar el misterio o decidirlo sobre la marcha.
· 󰀱󰀱5 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

dónde está la criatura, o bien se puede utilizar como


ES MAGIA, NO UNA COMPETICIÓN arma en situaciones de combate.
Los poderes mágicos no están pensados para Para tener éxito, la criatura debe ganar una tirada
derrotar y eliminar a los personajes jugadores. enentada: su MAGIA contra la OBSERVACIÓN, VIGILANCIA
Son herramientas para crear historias emocio- o FUERZA del personaje jugador. La habilidad concreta
nantes. Utilízalos con moderación. Aprovéchalos que debe utilizar el personaje jugador se especifica entre
para revelar la existencia de la criatura
criat ura y para paréntesis junto a cada maldición. Los personajes juga-
decir algo sobre quién o qué es. dores pueden forzar la tirada, pero la criatura no puede.
Para que la maldición tenga éxito, la criatura debe
obtener más éxitos que el personaje jugador.
jugador. El efec-
to de una tirada con éxito se describe al lado de cada
ENCANTAMIENTOS maldición. Los éxitos adicionales normalmente hacen
Los encantamientos son un tipo de magia que afecta a que el personaje jugador sua estados.
un lugar y a la gente que vive en él, y a veces incluso a Si la criatura y el personaje jugador obtienen la mis-
los personajes jugadores. Podría ocurrir que un pue- ma cantidad de éxitos, no ocurre nada, excepto que el
blo estuviera envuelto en una niebla densísima, que la personaje jugador puede notar que alguien o algo está in-
comida empezara a pudrirse delante de los personajes, tentando afectarlo o atacarlo por medios sobrenaturales.
o que el agua del pozo del pueblo se hubiera convertido Si el personaje jugador obtiene más éxitos, gana la
en sangre. La función principal de los encantamientos tirada enentada. No sólo se ha resistido a la magia,
es crear atmósfera. sino que obtiene una ventaja sobre ese vaesen. Cómo
No tienes que hacer una tirada para saber si un se concreta esa ventaja depende de ti como máster; por
vaesen tiene éxito con un encantamiento: tiene éxito ejemplo, puede obtener un éxito gratuito en la prueba
automáticamente. Los personajes jugadores afectados de Miedo al ver a la criatura, puede añadir un dado
por un encantamiento deben superar una prueba de adicional en una prueba de habilidad futura, puede
Miedo con Miedo 􀀱. Las situaciones extremas pueden obtener una perspicacia que resuelve cierta parte de
hacer aumentar el valor de Miedo. Los encantamientos un misterio, o puede curarse un estado.
suelen durar una escena, pero tienes libertad absoluta Algunas maldiciones afectan a múltiples persona-
para aumentar su duración si lo encuentras oportuno. jes jugadores. Cada personaje debe hacer una tirada
individual, mientras que la criatura realiza una sola
󰀺 la mesa en la que estáis sentados empieza a tam- tirada. Algunas maldiciones tienen ciertos requisitos:
balearse. La comida tiembla en los platos y las botellas se es posible que la criatura tenga que robar un mechón
caen y ruedan por la mesa. Los demás huéspedes intercam- de pelo del personaje o estar físicamente cerca.
bian miradas inquietas... Las maldiciones duran una escena, a menos que se
especifique lo contrario. En combate, se necesita una
󰀮 󰀱 󰀨
󰀨 󰀩󰀺
󰀩󰀺 me levanto y grito: “¡No vas acción lenta para realizar una maldición.
a engañarnos con tus trucos!”.
󰀺 cuando estás a punto de volver dentro con los de-
󰀺 la respuesta llega inmediatamente: varios de los más, tu mano se detiene antes de tocar el pomo de la puerta.
huéspedes caen al suelo, aullando de dolor. Todos hacéis una De repente, sientes que todos ellos son mucho mejores que tú.
prueba de Miedo con Miedo 󰀱. Esa idea te golpea como un mazo de acero: eres una cobarde
gorda, estúpida y desagradable... eres una carga para ellos,
una carga que llevan a regañadientes.
MALDICIONES
Las maldiciones son efectos mágicos que los vaesen 󰀮 􀀳 󰀨
󰀨
 
󰀩󰀺
󰀩󰀺 intento no llorar.
pueden utilizar para atacar a los personajes jugadores. ¿Puedo resistirme?
Puede ocurrir desde lejos sin que los personajes sepan
󰀺 haz una prueba de OBSERVACIÓN. Yo tiro por MAGIA.
MAGIA
· 󰀱󰀱6 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

HECHICERÍA TROL
La hechicería trol es una forma de magia, normalmen- LA HISTORIA ES LO PRIMERO
te practicada por troles y hadas, que implica doblar el Las reglas de magia dejan mucho margen para
tiempo y el espacio o alterar la realidad de formas di- interpretar los efectos de los diversos poderes.
versas. Cuando se utiliza hechicería
hechicería trol para
para generar Por ejemplo, un personaje jugador con visión
una atmósfera determinada, por ejemplo, convirtien- alterada puede resultar afectado de muchos
do a todos los aldeanos en gatos o retrocediendo en el modos distintos. Esto permite que los jugadores
tiempo cada noche, técnicamente funciona del mismo y tú interpretéis las cosas en función de lo que
modo que los encantamientos. La criatura tiene éxito os parezca más razonable y de lo que resulte
automáticamente y el personaje jugador realiza una más divertido para la historia.
prueba de Miedo al suir sus efectos. Recuerda que el máster no debe ver a los
Cuando se utiliza hechicería trol para atacar a un jugadores y a sus personajes como enemigos a
personaje jugador, por ejemplo, para transformarlo derrotar.. El objetivo del juego es crear una his-
derrotar
en un cerdo o encogerlo hasta el tamaño de una cu- toria entre todos. Una historia en la que todo
charilla, funciona igual que las maldiciones. La cria- el mundo es a la vez participante y espectador.
espectador.
tura realiza una tirada enentada utilizando MAGIA y Esto no significa que nunca tengas que poner a
el personaje jugador debe superar una prueba de ha- los personajes jugadores en situaciones
s ituaciones difíciles
bilidad para resistir el efecto. La habilidad concreta o incluso amenazantes. Tu función es utilizar la
que debe utilizar el personaje jugador se especifica magia y el resto de reglas del juego para hacer
entre paréntesis junto a cada efecto de hechicería trol. lo que sea razonable e interesante para la histo-
La criatura debe obtener más éxitos que el personaje ria. Así, los personajes jugadores correrán peli-
jugador para tener éxito. gros y tendrán la oportunidad de salir
sal ir con vida.

󰀺 cuando te levantas de la cama y alargas el brazo


hacia el orinal, todo tu cuerpo empieza a temblar. Es como
una descarga eléctrica. Haz una prueba de FUERZA. Tiro
por MAGIA y obtengo un éxito.

󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺 ¡no he sacado ningún éxito!

󰀺 a tu alrededor
alrededor,, la habitación se expande. Tu
Tu
cama se vuelve gigantesca. El orinal es del tamaño de una
iglesia. En realidad, eres tú quien se ha reducido
reduc ido al tamaño
de un escarabajo. Alguien llama a la puerta de tu habitación,
causando un sonido atronador para ti.
· 󰀱󰀱7 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

LOS PERSONAJE S
JJUG
UGAA DO
DORR E S Y L A M AG
AGII A ENCANTAMIENTOS
En circunstancias excepcionales, los personajes ju- Los encantamientos pueden incluir:
gadores pueden llegar a obtener la habilidad MAGIA , ·
Agua potable llena de renacuajos (los
por ejemplo, de un spertus o una varita. La fuente PNJs escupen ranas)
de la magia le proporciona al personaje un valor de ·
Animales que huyen
habilidad y uno o más encantamientos, maldiciones ·
Animales que nacen con defectos
o conjuros de hechicería trol. Cuando el jugador tira ·
Augurios terribles
por MAGIA, no se añaden dados de ningún atributo. ·
Ceguera (los PNJs pierden la capacidad
La habilidad no se puede aumentar utilizando puntos de ver)
de experiencia. ·
Comida o bebida transformada o podrida
Utilizar la MAGIA es una acción lenta. La tirada se ·
Contacto con el más allá (los espíritus y
puede forzar mediante estados mentales. vaesen muertos vivientes se comunican a
Utilizar la MAGIA suele requerir algún tipo de ritual través de palabras, gritos, olores, escritura
o conjunto de versos. o visiones)
·
Dar órdenes a animales
·
Distorsión de la visión (los PNJs ven algo
distinto de lo que hay en realidad)
·
Invasión animal
·
Invasión de plantas
·
Mar de ardora (fosforescencia del agua)
·
Modelar piedra o madera
·
Muertos que reviven
·
Mutismo (los PNJs pierden la capacidad
de hablar)
·
Niebla
·
Oscuridad
·
Perturbación
Perturbac ión (los PNJs sufren visiones ho-
rripilantes)
·
Pesadillas
Pesad illas (uno o varios personajes jugado-
res sufren terribles pesadillas)
·
Plantas muertas
·
Propagar enfermedad
·
Símbolos cristianos que se hacen añicos
·
Subyugar (los PNJs se convierten en esclavos
sometidos mentalmente y pueden ser utiliza-
util iza-
dos para atacar a los personajes jugadores)
·
Suelos que se vuelven pantanosos
·
Sueño encantado (afecta a los PNJs de la
ubicación)
·
Terremoto
·
Tormenta
· 󰀱󰀱8 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

MALDICIONES
Las maldiciones pueden incluir: llamas. Los éxitos adicionales aumentan la intensi-
ATRACCIÓN ( VIGILANCIA ) El personaje jugador se dad del fuego en un paso (ver tabla de la pág. 70).
·
siente obligado a ir hacia la criatura y trata de su- · HERIDA ( FUERZA) Aparece una herida en el cuer-
perar cualquier obstáculo mediante astucia o vio- po del personaje jugador que inflige 1 punto de
lencia. Los éxitos adicionales infligen daño mental. daño. Los éxitos adicionales infligen daño físico
AUTODESPRECIO ( OBSERVACIÓN) El personaje juga- adicional.
·
dor se odia o siente repulsión hacia sí mismo y no · INFECCIÓN (FUERZA) El personaje jugador contrae
puede dejar de pensar en ello. Los éxitos adicio- una enfermedad terrible que le inflige 1 punto de
nales infligen daño mental. daño. Los éxitos adicionales infligen daño físico
COJERA (FUERZA ) El personaje jugador es inca- adicional. La enfermedad debe curarse con MEDI-
·
paz de andar. Los éxitos adicionales infligen da- CINA . La criatura puede necesitar una muestra de
ño físico. pelo o de piel del personaje jugador; si se destru-
·
EMBELESAR (OBSERVACIÓN ) La criatura controla las ye esta muestra, se cura la enfermedad. A veces
acciones del personaje jugador. Los éxitos adicio- hay que ahuyentar a la criatura.
nales infligen daño mental. No se puede obligar · MIEDO (prueba de Miedo) El personaje jugador
a la víctima a hacerse daño a sí misma. Algunas sufre visiones, pensamientos o sensaciones atro-
criaturas necesitan tener acceso a un objeto que ces. La cantidad de éxitos obtenida por la
l a criatura
pertenece al personaje jugador para embelesarlo. determina el valor de Miedo.
El máster puede tomar el control directamente del · MUTISMO ( FUERZA ) El personaje jugador es inca-
personaje durante el resto de la escena, o bien paz de hablar. Los éxitos adicionales infligen da-
darle instrucciones al jugador (a través de notas ño físico.
o de una conversación privada)
privada) sobre cómo debe · SEDUCCIÓN (OBSERVACIÓN) El personaje jugador se
actuar el personaje. siente atraído por la criatura. Los éxitos adicio-
EXTRAÑEZA ( OBSERVACIÓN) Hay algo en el per- nales infligen daño mental.
·
sonaje jugador que hace que a la gente no le · SUEÑO ( FUERZA) El personaje jugador se duerme
caiga bien y quieran hacerle daño o echarlo del y no se le
l e puede despertar. Los éxitos adicionales
lugar. Cada éxito adicional extiende la duración infligen daño mental. La criatura tiene
t iene que haber
del efecto en una escena. La criatura debe tener colocado algún tipo de objeto en el dormitorio de
acceso a un objeto que pertenezca al personaje la víctima. Si alguien quita ese objeto, el persona-
jugador.. Si el personaje recupera el objeto, se
jugador je jugador se despierta.
elimina la maldición. ·
TERROR NOCTURNO (OBSERVACIÓN) El personaje ju-

·
FESTÍN (VIGILANCIA) Los personajes jugadores sien- gador sufre pesadillas terribles. No se le puede
ten un deseo irrefrenable de comer y festejar. Los despertar durante el resto de la escena y sufre 1
éxitos adicionales infligen daño mental. Afecta a estado mental. Los éxitos adicionales infligen daño
todos los personajes jugadores. mental adicional. Sólo se puede utilizar en perso-
·
FRÍO MORTAL (FUERZA ) El personaje jugador resulta najes que estén durmiendo.
afectado por un frío extremo que inflige 1 punto · VISIÓN ALTERADA ( VIGILANCIA) El personaje juga-
de daño. Los éxitos adicionales infligen daño fí- dor percibe la realidad de un modo distinto. Qui-
sico adicional. zá vea a los aldeanos como monstruos
m onstruos o crea que
FUEGO ( FUERZA) El personaje jugador empieza a sus amigos han sido reemplazados por vaesen. Los
·
arder. Una parte pequeña de su cuerpo está en éxitos adicionales infligen daño mental.
· 󰀱󰀱9 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

HECHICERÍA TROL
Los conjuros de hechicería trol pueden incluir: ·
DETENER EL TIEMPO (OBSERVACIÓN) El tiempo se de-
AGRANDAR ( FUERZA ) La víctima crece hasta el ta- tiene en los alrededores. Por ejemplo, esto puede
·
maño de una casa o de un gigante. Cada éxito significar que dentro del área de efecto el tiem-
adicional extiende la duración en una escena. El po está congelado y que las personas y demás
máster decide si afecta a uno o a varios perso- seres vivos no envejecen, o bien que el mismo día
najes jugadores. se repite una y otra vez en un bucle temporal. Los
ANIMAR LO INANIMADO (prueba de Miedo) Un ob- personajes deben derrotar o desterrar a la cria-
·
jeto inanimado cobra vida bajo el control de la tura responsable, o bien obligarla a deshacer el
criatura. Esto a veces requiere que los personajes hechizo para que el tiempo vuelva a transcurrir de
jugadores lleven a cabo una prueba de Miedo. El forma normal. Si se utiliza DETENER TIEMPO para
objeto puede utilizarse como un guerrero en com- atacar a un personaje jugador
jugador,, el personaje pue-
bate con las habilidades de uno de los animales de quedar totalmente inmóvil (aunque es inmune
de la tabla que hay al final de este capítulo. Elige a daños y otros efectos).
un animal según la forma y el tamaño del objeto. · ENCOGER (FUERZA) La víctima se encoge hasta tener
BAILE ( OBSERVACIÓN) La víctima se ve obligada a el tamaño de un insecto. Cada éxito adicional ex-
·
bailar hasta que se detiene la música. Los éxitos tiende la duración en una escena. El máster decide
adicionales infligen daño mental. Afecta a uno o si esto afecta a uno o a varios personajes jugadores.
a varios personajes jugadores. ·
METAMORFOSIS ANIMAL ( FUERZA) Las víctimas se
CAMBIAR EDAD (FUERZA ) Una o varias personas se convierten en animales, pero conservando sus fa-
·
vuelven más jóvenes o más viejas. Los éxitos adi- cultades mentales. Afecta a uno o a varios perso-
cionales infligen daño mental. El máster decide si najes jugadores. La criatura debe estar a menos
afecta a uno o a varios personajes jugadores, y de diez metros de los personajes jugadores, o es-
si la alteración es temporal o permanente. Si es tar en la misma zona durante un combate.
permanente, el máster debería aportar pistas so- · OBSTRUIR (FUERZA ) La víctima no puede pasar de
bre qué puede hacer el personaje jugador para cierto punto o moverse en una dirección determi-
recuperar su edad verdadera, ya sea buscando nada. Cada éxito adicional extiende la duración
un vaesen o realizando extraños rituales. Prefe- en una escena. Afecta a uno o a varios persona-
riblemente, esto se hará en un misterio diferente. jes jugadores.
CONFUNDIR (VIGILANCIA ) Los pensamientos de las PARTES DE ANIMALES (FUERZA ) La víctima desarrolla
· ·
víctimas quedan totalmente confundidos, y cada una o dos partes del cuerpo de un animal, como
una de ellas debe superar una prueba de Mie- por ejemplo orejas de asno o cola de cerdo. Los
do (Miedo 1). Los éxitos adicionales infligen daño éxitos adicionales magnifican la transformación.
mental. Afecta a todos los personajes jugadores. · PASIÓN (OBSERVACIÓN ) La víctima se enamora apa-
GIAR MENTIRA (OBSERVACIÓN) Una creencia
CONTAGIAR
CONTA sionadamente de otra persona. Cada éxito adicio-
·
firme se extiende entre la gente como si fue- nal extiende la duración en una escena.
ra verdad. Los éxitos adicionales infligen daño · TELETRANSPORTE (FUERZA ) Alguien o algo desa-
mental. Dura todo el misterio o hasta que la parece y aparece en una ubicación distinta. Los
criatura muere. Afecta a todos los personajes éxitos adicionales infligen daño mental. Afecta a
jugadores. uno o a varios personajes jugadores.
· 󰀱20 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

VAESEN EN CO MBATE
Los vaesen no suelen ser monstruos sanguina-

REGLAS PARA
PARA LOS
LOS VAESEN
VAESEN
rios que atacan incesantemente hasta que to-
REGLAS dos los personajes jugadores quedan
queda n Derrotados.
Normalmente evitan las confrontaciones físicas
Además de sus pod
Además poder
eres
es mág
mágico
icos,
s, los vae
vaesen
sen pue
pueden
den ata
atacar
car
a los PJs o a los PNJs mediante ataques físicos u objetos hasta que los personajes jugadores los llevan a
mágicos. Esto se describe detalladamente en esta sección. una situación en la que no tienen otra alterna-
En primer lugar, hay que decir que los vaesen no tiva que contraatacar. Siempre que sea posible,
tienen atributos ni habilidades. En lugar de ello, en los los vaesen utilizarán magia para atacar a los
conflictos utilizan cuatro características: PODER , CUER- personajes jugadores desde lejos, sin revelar su
PO , MAGIA y MANIPULACIÓN. El valor de la característica
posición o su escondite.
indica la cantidad de dados a tirar. Los vaesen no pue- Los personajes jugadores que intenten de-
den forzar la tirada. Recuerda que no haces una tirada rrotar a los vaesen en combate comprobarán
cuando un vaesen está intentando atacar o afectar a que estas criaturas son bastante peligrosas. El
un PNJ, sino que simplemente decides lo que ocurre. combate normalmente puede evitarse distrayen-
Los vaesen también tienen una quinta caracterís- do, engañando o evitando a la criatura.
tica: Miedo. Cuando los personajes jugadores ven a la
criatura por primera vez, deben realizar una prueba
de Miedo contra este valor (ver pág. 󰀶󰀸). La próxima siempre tiras al menos un dado, siempre y cuando la
vez que vean a la criatura ya sabrán lo que les espera, criatura no esté Derrotada. En la descripción de cada
de modo que no tendrán que realizar prueba de Mie- vaesen
vaesen se espec
especifica
ifica qué ocur
ocurre
re cuan
cuando
do la cria
criatura
tura qued
quedaa
do. Un valor de Miedo 􀀰 significa que los personajes Derrotada. Una
Una vez se produce el efecto especificado
no tienen que realizar una prueba de Miedo, aunque del estado Derrotado, la criatura se cura todos sus es-
sea la primera vez que ven a ese vaesen. tados. La criatura también se cura todos los estados si
Algunos vaesen especialm
especialmente
ente horripila
horripilantes
ntes nunca
nunca se queda sola durante un periodo largo de tiempo sin
dejan de causar miedo. Tienen dos valores de Miedo: estar amenazada por los personajes jugadores.
el primero se utiliza en el primer encuentro de los
personajes con la criatura, y el segundo en todos los
encuentros siguientes. Por ejemplo, una criatura pue- CARACTERÍSTICAS
de tener Miedo 󰀳/􀀱: se utiliza Miedo 󰀳 en el encuentro DE LOS VAESEN
inicial, y 􀀱 en los encuentros posteriores. Cada vaesen se describe mediante cinco características:
En combate, los vaesen tienen una acción lenta y una ·
PODER : se utiliza para atacar, levantar objetos pesa-
acción rápida por turno, si no se especifica lo contrario. dos o resistir fuego y otros tipos de daño.
Roban cartas de iniciativa igual que los personajes juga- CUERPO : se utiliza para evadir ataques, perseguir,
·
dores. Ciertos vaesen tienen algún tipo de protección, huir, robar cosas, moverse sigilosamente o detec-
que funciona del mismo modo que la armadura. tar a alguien que se esté moviendo sigilosamente.
Cuando los vaesen suen heridas, suen estados. No ·
MAGIA : se utiliza para usar poderes mágicos o re-
tienen estados separados para heridas físicas y heridas sistirse a su efecto.
mentales, sino estados específicos exclusivos para ellos. ·
MANIPULACIÓN : se utiliza para engañar o persuadir a
Los estados de las criaturas se encuentran en sus los personajes jugadores o para detectar sus mentiras.
descripciones en las páginas 􀀱􀀲󰀴–􀀱󰀶󰀵. Siempre han ·
El miedo se utiliza cuando los personajes jugadores
comprobarse de arriba hacia abajo. El estado actual de ven a la criatura por primera vez.ve z. El valor indica
una criatura determina su modificador a los dados y cuántos éxitos se necesitan para superar la prueba
no se acumula con estados anteriores. El modificador de Miedo y no quedar Aterrorizado (ver pág. 󰀶󰀸).
afecta a las primeras cuatro características, pero no al Algunas criaturas
criaturas siguen causando
causando miedo después
después
Miedo. Cada estado te da una sugerencia de cómo puede del encuentro inicial; en ese caso, tienen un segun-
actuar la criatura, lo cual puede serte útil como más- do valor de Miedo, que se utiliza en los encuentros
ter. Al igual que ocurre con los personajes jugadores, posteriores con la criatura.
· 󰀱2󰀱 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

DESTERRA R VAESEN PODERES ESPECÍFICOS


Es posible expulsar, someter,
someter, matar o dormir a los vaesen Algunos vaesen tienen habilidades o poderes especí-
realizando rituales. El ritual es específico para cada ficos. Puede ser la capacidad de volar o de cambiar de
vaesen,
vaes en, y puede
puede ser disti
distinto
nto entr
entree vaese
vaesenn del
del mism
mismoo tipo.
tipo. forma, una cantidad mayor de acciones en combate, o
Se puede apaciguar a un grupo de troles devolviéndoles la posibilidad de robar dos cartas de iniciativa y elegir
sus tesoros de plata, mientras que a otro grupo hay que la mejor. Algunas criaturas incluso roban dos cartas de
ahuyentarlos depositando acero afilado en su nido. Es iniciativa y actúan dos veces por asalto, lo que significa
posible que un hada agraviada no se vaya hasta que su que pueden realizar un total de dos acciones lentas y
honor quede satisfecho, mientras que otra hada que dos acciones rápidas cada asalto.
haya engañado a unos aldeanos para hacer un pacto con
ella sólo se irá si alguien logra engañarla.
Los jugadores no realizan una tirada al llevar a cabo A RT ÍC
ART ÍCUU LO
LOSS DE PO
PODE
DER
R
el ritual, sino que deben describir lo que hacen sus Y OB
OBJJ ET
ETOS
OS M ÁG
ÁGIC
ICOS
OS
personajes. Si lo hacen correctamente, el ritual ten- Los artículos de poder son cosas que la gente de las
drá éxito. En combate, debes decidir cuántas asaltos zonas rurales tradicionalmente ha utilizado para pro-
se tarda en completar el ritual. tegerse de los vaesen. Los personajes jugadores pueden
El ritual tiene efecto inmediatamente después de encontrarlos durante los misterios o bien crearlos en
completarse. La criatura se desvanece, se queda dor- su cuartel general (consulta el capítulo 󰀶). Los artículos
mida o se ve obligada a irse. Todos los efectos de sus de poder se utilizan tirando 􀀱D󰀶. Si el resultado es 􀀱, el
poderes mágicos se detienen. artículo de poder se rompe, se agota o deja de funcionar.
Los objetos mágicos son posesiones de los vaesen
que utilizan en formas diversas. En ocasiones, después
SECRETO de desterrar a un vaesen, los personajes jugadores pue-
En la mayoría de los casos, las historias populares sobre den encontrar todo lo que la criatura ha dejado atrás.
cómo desterrar vaesen sólo son parcialmente precisas, Utilizar uno de estos objetos mágicos siempre
sie mpre conlleva
y suelen faltar partes importantes
importantes de los rituales. Par
Paraa un riesgo para un personaje jugador. Haz una tirada
cada vaesen hay un recuadro que contiene secretos. Se oculta con 􀀱D󰀶 cada vez que uno de los personajes ju-
trata de detalles que amplían y complican el ritual. Te- gadores utilice un objeto mágico. Si el resultado es 􀀱,
niendo en cuenta estos secretos, puedes proporcionar significa que el personaje jugador se ve afectado nega-
pistas que revelen información sobre cómo desterrar tivamente. Para saber lo que ocurre en concreto, con-
a un vaesen; por ejemplo, los jugadores podrían leer sulta la columna Riesgo de la tabla Objetos mágicos. Los
sobre un vaesen determinado en el libro Vaesen de Jo- vaesen pueden utiliza
utilizarr sus
sus propios
propios objeto
objetoss mágicos
mágicos sin
han Egerkrans. Más tarde, los personajes jugadores riesgo alguno.
obtienen pistas que profundizan en sus conocimientos. Las dos tablas de la página siguiente contienen ejem-
Depende de ti decidir si quieres utilizar los secretos plos de artículos de poder y de objetos má-
en tus misterios. Algunos grupos de jugadores con- gicos que pueden aparecer en los miste-
sideran que esto hace que desterrar a un vaesen sea rios. No son listas exhaustivas de to-
demasiado difícil, mientras que otros disutan de la dos los objetos y artículos existentes.
complejidad añadida. Utiliza estas listas como inspi-
ración al crear tus propios
objetos y artículos.
ATAQU
AT AQU ES F ÍS
ÍSIC
ICO
OS
Los ataques físicos son la forma que tiene una
criatura de infligir daño en combate. Puede ser
la habilidad de un lindworm de escupir ácido,
las garras de un licántropo o la fuerza bruta
de un nisse.
· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

ARTÍCULOS DE PODER
A RT Í C U L O E F E CTO DESCRIPCIÓN

Agua Se utiliza INSPIRACIÓN contra MAGIA para Agua consagrada


bendita ahuyentar temporalmente a muertos vivientes
Balas de Puede matar a determinados vaesen. Inflige Munición hecha de plata

plata 󰀱 daño menos.


Bi b l i a Suma el valor de INSPIRACIÓN a tu prueba Sagradas escrituras
de atributo al realizar una prueba de Miedo.
Cruz +󰀲 de defe
fens
nsaa con
ontr
traa he
hech
chic
iceerí
ríaa tr
trol
ol Amuleeto de nu
Amul nueeve ti
tipo
poss de pl
pla
ata
ta,, for
orja
jado
do
feérica en tres noches de jueves consecutivas
Cruz trol +󰀲 a resistir maldiciones de troles Colgante de forma semicircular
G ua d a ñ a +󰀲 a resistir ma
maldiciones de
de maras Una gu
guadaña colgada sobre la
la puerta
del dormitorio
Petr
etrogl
oglifo
ifoss +󰀲 a resi
resisti
stirr hechic
hechicerí
eríaa trol
trol de had
hadas
as cuan
cuando
do Marcas esféricas en la superficie
s uperficie de una
se está cerca de la roca roca untadas con grasa

OBJETOS MÁGICOS
A RT Í C U L O E F E CTO RI E SGO

Alga vesiculosa Respirar bajo el agua El agua se filtra. Se sufre un estado


físico por cada diez minutos que se
pasen bajo el agua
Arena de rastrear VIGILANCIA +󰀳 al rastrear vaesen Un vaesen extraño se fija en el personaje
jugador y empieza a seguirlo a él
Cuad
Cuadra
rado
do fe
feér
éric
icoo Atr
trav
aves
esar
ar pu
puer
erta
tass cer
cerra
rada
dass con
con lla
llave
ve El PJ aca
acaba
ba en ot
otro
ro lu
luga
garr
Cuerno de ciervo en Se puede utilizar OBSERVACIÓN para El PJ siente que nadie le quiere y sufre
polvo resistir las tentaciones de los vaesen un estado mental cada hora hasta que
alguien tenga éxito con INSPIRACIÓN
Fusayola tallada Descubrir entradas mágicas Transporta al personaje jugador a un
lugar mágico
Gachas del nisse FUERZA +󰀳 en una prueba de habilidad El personaje jugador
jugador enfurece al nisse
Laúd del neck INSPIRACIÓN +󰀵 para encantar a una No se puede dejar de tocar y se
se
multitud sufre una herida mental cada hora. El
personaje sigue tocando hasta quedar
Derrotado o hasta que alguien le
arranque el laúd de las manos
Ojo de trol Utilizar OBSERVACIÓN en sueños para Un vaesen se aparece en los sueños del
obtener una pista personaje jugador
Piel de serpiente de Convertir en serpiente La transformación dura 󰀱 día
una dama del musgo
Varita Puede lanzar uno o más encantamientos, La varita se rompe y la magia afecta al
maldiciones o conjuros de hechicería trol. personaje jugador
maldiciones
Cuenta con la habilidad MAGIA 󰀸

· 󰀱23 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

CABALLO DE
CABALLO DE LOS
LOS ARROYOS
ARROYOS
Nunca huera imaginad que me encraría nadand en un esanque ur pasada la
medianhe.
Academia. HayPerunaquí
semenal
es, anc
muy lejs
jdeel laesplend
cena de deesala nhe
luz decla ls
luna,
Ångsröm
quie enre
en Lals
nenúares a ias del rí Fyris. He hech una apuesa esúpida jun al canal... y de
repene me he encrad calgand en e n una especie de pesadia. He dejad arás la Caedral
de Upsala y he cruzad el municipi de Sala, la finca de Asa y ls hns de Kuhytan,
agarránde c as mis uerzas al l mjad de un ca de ls arrs. Una csa
esá clara, y es que ha servd para desemiagarme. Y aha me encuenr en medi de un
lugar salje, c un relinch urlón c única prue...
– Carls Linne, 3 de may de 1732
El caballo de los arroyos es un semental imponente de broma pesada del caballo de los arroyos, lo último que
color blanco, gris moteado, negro o azul brillante bajo escuchará antes de que el animal se desvanezca es una
la luz de la luna. Es un depredador de dientes como cu- mezcla entre un relincho y una risa burlona.
chillas, que acecha en lagos y arroyos. Su mayor deseo es
conducir a niños o granjeros descuidados hasta densas
ciénagas o alejarlos de dónde están en un galope ené-
tico. Su aspecto normalmente es sosegado y amigable, ya CARACTERÍSTICAS
que intenta parecer un caballo normal y corriente que PODER 9 CUERPO 12 MAGIA 8
pasea por la orilla de un arroyo o de un estanque, para MANIPULACIÓN 10 Miedo 0
así atraer a humanos curiosos. Su lomo puede crecer
para que quepan varios jinetes. Si el jinete sobrevive a la
· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

PODERES MÁGICOS COMBATE


·
Encantar ATAQ U E DA ÑO
DA ÑO A LC
LCA N CE
CE
·
Maldecir
·
Puede respirar bajo el agua Mordedura, pezuñas 󰀲 󰀰
·
Puede ampliar su lomo para que quepan va- Ah o ga r 󰀲* 󰀰
rios jinetes
*
Un personaje jugador arrastrado a un curso de agua como resultado
·
Puede moverse a gran velocidad durante su de un galope enloquecido sufre 2 puntos de daño por turno. Los éxitos
galope enloquecido y llegar al pueblo si- adicionales aumentan el daño.
guiente en un minuto o dos
ATRACCIÓN : puede valerse de su aspecto
·
inocente y de sus relinchos para seducir a
alguien con el fin de que lo monte. Esto se RITUAL
hace con una tirada de MANIPULACIÓN con- El caballo de los arroyos puede ser desterrado cabal-
tra OBSERVACIÓN. gándolo por un terreno arado en forma de cruz solar
TROTAR POR ARROYOS: lleva al jinete en un ga- circular o dirigiéndolo a un establo donde se han ta-
·
lope enloquecido por el curso de agua más llado seis símbolos cristianos (uno en cada pared, uno
cercano. El jinete debe superar una prueba de en el suelo y uno en el techo).
FUERZA contra el valor de CUERPO del caballo
para dejarse caer sin sufrir 3 puntos de daño.
EJEMPLOS DE CONF LICTOS
·
En su establo, un granjero llamado Jan tiene un
corcel especialmente bello, pero nunca se molesta
ESTADOS en cepillarlo. Jan lo embrida y lo utiliza para arar
campos a cambio de una buena suma de dinero.
 Seductor: Intenta seducir a un pecador
En realidad, es un caballo de los arroyos sometido
para que se monte en su lomo
mediante acero. Por la noche, el granjero sacrifica
 Enfadado +1
gallinas y ganado robado de granjas vecinas para
 Salvaje y temerario +2: seduce a una víctima
alimentar a este misterioso caballo.
o la apresa con los dientes para llevarla en
·
Un semental de color azabache, de crines azules
un galope enloquecido por un arroyo
resplandecientes, merodea por las ciénagas oscuras
 Cansado −1
de los bosques de Dalecarlia, atacando al ganado y
 Asustado −2 haciendo que los niños se extravíen. Últimamen-
 Derrotado: queda reducido a agua y
te han desaparecido varios, pero ahora alguien ha
plantas acuáticas, y reaparece en el curso
encontrado el cuerpo de un niño ahogado en el
de agua más cercano al cabo de 1d6 horas
río Österdal, junto al molino de Väsa.
·
Un caballo de los arroyos malicioso está atrayendo
a pedigüeños hambrientos, granjeros y vagabun-
dos en las inmediaciones del río Ljusnan. Seduce
a sus víctimas y los arrastra por campos y bosques
en sus recorridos enloquecidos. Al final, los suelta
en lugares muy alejados del lugar de origen. Se di-
ce que varios viajeros confundidos están contando
la misma historia.
· 󰀱25 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

CUERVO NOCTÍVAGO
CUERVO NOCTÍVAGO
Cuand erminar ls cánics de la misa de medianhe, ns dirigims hacia la psada. El
sacerde
más aá dedelBäinge
camp ned
explicaría
el eseal del
díapue.
siguiene
Perquen haía
ue hasa
íd eluns
amanecer
chiids
del hripilanes
h
díaripilanes
después
de Navdad, cuand el s empezó a undir la densa capa de nie, que se encrar ls
cadáres muilads de la vuda Egleus y sus res hijs. Esan enuels en un amasij de
ang, sangre y plumas negras c la l a nhe. Se haía dich que el desdichad erraeniene
Frij Egleus se haía quiad la vda para huir de las erries jacies jaci es a que l seía
su mujer. Aha ha regresad de enre ls muers en ma de una malda a nurna n urna y,
al parecer, ha lgrad ngarse...
– Carls Linne, 23 de dicieme de 1731
Los cuervos noctívagos son los espíritus resentidos y Jesucristo. Durante
Jesucristo. Durante grandes
grandes celebraciones,
celebraciones, se concen-
malditos de suicidas y delincuente
delincuentess enterrados en te- tran en bandadas. De día, siempre se refugian bajo
rreno impío, a veces desterrados por un guardián de tierra; y al caer la noche, reanudan su búsqueda.
camposanto tras purgar a los muertos no consagrados
de la parte norte del cementerio. El cuervo noctívago
es un ave negra de plumas desaliñadas, ojos brillantes CARACTERÍSTICAS
y un pico con dientes
dientes afiladís
afiladísimos.
imos. Da la impresió
impresiónn de
que su forma va mutando al moverse, rodeado por un PODER 8 CUERPO 9 MAGIA 6
humo denso. Este espíritu vuela cerca del suelo, siem- MANIPULACIÓN 8 Miedo 1/1
pre de noche, supuestamente buscando la tumba de
· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

COMBATE
PODERES MÁGICO
MÁGICOSS
En combate, una bandada de cuervos noctíva-
·
Encantar
gos cuenta como un solo PNJ con iniciativa y
·
Puede volar, pero a una altura máxima de
acciones compartidas.
dos metros
·
Roba dos cartas de iniciativa y elige la mejor ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E

·
Obtiene una acción lenta adicional cuando
Garras, pico 󰀱/󰀲* 󰀰
forma parte de una bandada
CHILLIDO NOCTURNO: el cuervo noctívago
· *
Un solo cuervo noctívago inflige 1 punto de daño, pero, cuando forma
puede petrificar a su víctima con un chillido parte de una bandada, el espíritu se entrega a un frenesí enloquecido
e inflige 2 puntos de daño.
espeluznante. Tira MANIPULACIÓN contra OB -
SERVACIÓN para todo aquel que se encuen-
tra en un alcance de 0–2. Los personajes
afectados sufren 1 punto de daño mental si RITUAL
tratan de usar acciones para correr o huir. El espíritu del cuervo no encontrará la paz hasta que se en-
·
Sólo se le puede hacer daño con armas sa- tierre su cuerpo original en tierra consagrada. Se lo puede
gradas o plata de una iglesia obligar a regresar al cuerpo envolviéndolo en el sudario
de sepultura de un santo u obispo por la noche y expo-
niéndolo después a los primeros rayos del sol al amanecer.

ESTADOS EJEMPLOS DE CONF LICTOS


 Resentido ·
La iglesia de las afueras de Mörarp se ha derrumbado
 Enfadado +1 después de una tormenta de otoño inusualmente
 Lleno de odio +1 fuerte. Los espíritus resentidos que descansaban en
 Aturdido −1: suelta plumas la zona norte del cementerio han regresado a la vida
 Confundido -2 bajo la forma de una bandada de cuervos noctíva-
 Enloquecido +2: intercambia la iniciativa gos. Por la noche, esta bandada oscura vuela hacia
con un personaje jugador a su elección el este en busca de la tumba de Jesucristo, causando
 Derrotado: se desintegra en una nube la muerte de cualquiera que encuentren a su paso.
de humo denso y plumas rotas, y vuelve ·
Una bruja de Ørje llamada Aline
Ali ne Nordrum ha hechi-
a aparecer al norte de la iglesia más zado a una bandada de cuervos noctívagos, llevando
cercana pasados 1d6 minutos guardada en su abrigo una vieja Biblia con sus plumas
presionadas. Cada noche, salen volando de su hogar,
en el hospicio al otro lado del río, y van en busca de
todo aquel que la ha ofendido o se haya reído de ella.
Estas aves espectrales muerden, arañan y picotean a
sus víctimas hasta que por todo el pueblo se escucha
el sonido de la trompa que suele tocar la bruja. Esto
indica que su salida nocturna llega a su fin y que la
bandada debe regresar a casa.
·
Una maldición se cierne sobre los Garpenberg, una
familia noble que posee varias fincas y mansiones
en la ribera sur del lago de Gruvsjön. Uno a uno,
todos los miembros de la familia han ido enloque-
ciendo y han puesto fin a su vida. Todos ellos han
sido enterrados en terreno no consagrado, y en la
siguiente gran festividad vuelven a la vida para tratar
de vengarse por su locura y su lamentable defunción.
· 󰀱27 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

DDAMA
AMA DDEL
EL MUSGO
MUSGO
Ls sques esán mads p aliss grises y adules aecads p esa enermedad amada
recrid
esca de de
uja
h(n
p séla p
prvncia
qué). Mi
de Ångermanand.
ca se ha desplad
En una de rias
esas caídas,
caída
cess,durane
he sufid
nuesr
una
facura. A la luz de la hguera, me encuenr escriend
esc riend sre una vsión que me ha hech
vdar el d. Tras acampar para pasar la nhe, esa ciand la jiga cerca de un
arr cuand, de repene, he vs res alces: un era anc, r pard y r negr, y ls
res enían unas cnamenas magníficas. A ls del anc i mada m ada una mujer c
asas en la fene. Era ísima, de piel clara y js rdes. P su expresión, he cprendid
que ns da permis para vsiar el sque.
– Carls Linne, 19 de may de 1732
PODERES MÁGICOS
La dama del musgo forma parte del bosque, y su fun- Encantar
·
ción es protegerlo. Suele tener aspecto de mujer hu- Maldecir
·
mana, aunque también puede adoptar forma de árbol, Hechicería trol
·
roca o animal. Siempre tiene algún elemento extra- Puede transformarse en animal, planta o roca
·
ño. Puede tener pezuñas, cola, piel verdosa brillante
o la espalda cubierta de corteza como el tronco de un · Puede sentir lo que está ocurriendo en el
bosque
árbol hueco. Suele ir acompañada de animales que la
protegen, como lobos, osos o perros.
La dama del musgo es un ser caprichoso. Castiga a
los humanos que hacen daño a los animales del bos-
que, especialmente a urogallos y ciervos. Hechiza a sus ESTADOS
víctimas o hace que se pierdan por el bosque, dando  Enfadada +2
vueltas sin rumbo
rumbo hasta que enloquecen, enferman o  Temerosa
envejecen. Pero
Pero la dama del musgo también puede ser
s er  Aturdida
amable y alertar sobre incendios forestales o ayudar a  Sangrando −1 (se transforma en un animal
niños perdidos a encontrar el camino de vuelta a casa. grande)
Se dice que la dama del musgo seduce a los humanos.  Seductora +1
Cuando alguien se enamora de ella, ya nunca vuelve  Gravemente herida −2 (invoca a animales
a ser como antes. La persona enamorada queda em-
bargada por un profundo anhelo por el bosque y una  del bosque) se convierte en vegetac
Derrotada: vegetación.
ión.
gran necesidad de soledad. Se rumorea que hay gente Vuelve a emerger en las profundidades del
que ha tenido hijos con la dama del musgo y que estos bosque pasados 1d6 turnos
se han hecho fuertes y poderosos. Otros protectores
de la naturaleza son los guardianes de las minas, las
ninfas de los manantiales, los gnomos de los barcos y
las damas de los lagos.
COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E

CARACTERÍSTICAS Garras, mordedura* 󰀲 󰀰


PODER 6 CUERPO 8 MAGIA 9 P uñ o s 󰀱 󰀰
MANIPULACIÓN 9 Miedo 1
*
En su forma animal.
· 󰀱28 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

RITUAL
En ocasiones, es posible apaci-
guar a una dama del musgo con

un
unaregalo,
monedacomo comidaEn-
valiosa. o
tonces, puede que conce-
da permiso a los cazadores
para matar a determinados
animales. Todo aquel que se
ve afectado
afectado por su magia pue-
pue-
de romper el hechizo dándole
la vuelta a su chaqueta (󰀫􀀲 a re-
sistir la magia en una ocasión). Es
posible atraer a la dama del musgo
con canciones, obras de arte o gente
hermosa. Si se la apacigua, se puede
llegar a un acuerdo con ella.
Se puede matar o desterrar a la
dama del musgo talando o queman-
do los árboles del corazón del bosque.

EJEMPLOS DE CONF LICTOS


·
El carbonero Albin Askedal es una de las muchas
personas que trabajan en los pozos de carbón de las
afueras de Jönköping. Se ha enamorado de la dama
del musgo Hiinteria, ha abandonado a su familia y se
ha ido a vivir al bosque. Albin ahora ayuda a lal a dama
del musgo a proteger el bosque de sus propios com-
pañeros, que se dedican a talar y a quemar los árboles.
·
En Svartå, en el centro de Suecia, un cazador lla-
mado Lukas ha matado y disecado a varios animales.
Una dama del musgo ha decidido vengarse, y se de-
dica a secuestrar y matar aldeanos. Lukas es una de
las pocas personas que quedan en el pueblo. Se da
cuenta de que se trata de una venganza del bosque
y está dispu
dispuesto
esto a contra
contraataca
atacar.
r.
·
Una joven pastora llamada Åse se ha enamorado de
una dama del musgo y la ha invitado a una granja a
las afueras de Fåsdal, en el sur de Noruega. Ahora
la dama del musgo se ha apoderado de la granja: ha
atraído a numerosos animales salvajes, los árboles
crecen atravesando
atravesando las casas y la tierra está cubierta
de arbustos y maleza. Todo el personal de la granja
está hechizado: creen vivir en un castillo, cuando
en realidad van desnudos todo el día.
· 󰀱29 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

DRÍADA DEL FRESNO


DRÍADA DEL FRESNO
Cerca de Hamrånge crecía el fesn más grande que jamás v en aqueas laiudes. Se
encra
he, mujercerca niñ
de la que
parrquia,
quisieraread
dirigirlede lacasas
mirada
en ruinas.
 acercarse
Me preguna
a sus raíces.
ra íces.
p Tardé
Tqué
ardén
haía
el
día en encrar la respuesa: la dríada del fesn.
– Carls Linne, 16 de may de 1732

Algunos esnos están


est án habitados por una dríada del
esno: una vaesen aterradora que tiene un fuerte vín-
culo con el árbol y que exige oendas de la gente de ESTADOS
los alrededores en determinados momentos del año.  La vegetación de la zona tiembla y se agita
Puede perseguir a todos aquellos que le hacen daño al  Furiosa +1 (intenta atrapar a alguien)
árbol, propagar enfermedades y manipular las mentes.  Cuidadosa (se esconde)
La dríada del esno es similar a una mujer humana  Savia sangrante −1
con ciertas características del árbol: una larga melena  Homicida +2
 Desesperada −2 (ramas rotas y siseo de la
verde,
parecenuna piel que
piel
ramas. parece corteza
La dríada controlay unos cuernos
el árbol y todaque
la vegetación)
vegetación circundante.  Derrotada: queda reducida a restos de
hojas, y vuelve a aparecer en el fresno
después de 1d6 horas
CARACTERÍSTICAS
PODER 8 CUERPO 10 MAGIA 10
MANIPULACIÓN 8 Miedo 1/1

COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E

Garras 󰀲 󰀰
PODERES MÁGICOS Ramas 󰀲 󰀰 –󰀴 *
·
Encantar † *
Maldecir Atrapar 󰀰 󰀰–󰀴
·

·
La vegetación que rodea el fresno refleja el *
Sólo en zonas con muchos árboles y arbustos.

El suelo se abre y devora a alguien. El personaje jugador debe gastar
estado de ánimo de la dríada una acción rápida y superar una prueba de AGILIDAD para escapar.
·
Puede controlar la vegetación y utilizar las Un personaje atrapado puede intentar liberarse una vez por turno
como acción lenta. Para ello, deberá superar una prueba de FUER-
ramas para atacar o atrapar a la gente ZA con dos éxitos.

·
Puede utilizar una acción rápida para mo-
verse instantáneamente entre árboles que
tienen ramas en contacto con el fresno
·
Cuenta con una acción adicional que puede
utilizar para atacar con las ramas del árbol
Puede abrir pasajes subterráneos entre las RITUAL
·
raíces del árbol para esconderse o para La única forma de matar a la dríada del esno es cor-
atrapar a gente que cae dentro tar el árbol o prenderle fuego.
· 󰀱30 ·

EJEMPLOS DE
CONFLICTOS
·
En Vangså, en el norte de
Dinamarca,
da del esnohay una
harta de dría-
que
no la traten con respeto.
Ha lanzado un conjuro
sobre los aldeanos, ha he-
cho que derriben una fábrica
construida recientemente en
la zona y los ha obligado a
vivir en el bosque con ella.
·
Cerca de Strömfors, en el
sur de Finlandia, diversas mu-
jeres se han unido,
uni do, han matado a
sus maridos y han empezado a robar
a los aristócratas de la zona. Las mu-
jeres se handerefugiado
del esno concercano,
un bosque una dríada
que
se asegura de que nadie las descubra. Un
terrateniente llamado Alvar Heitinen ha
hecho llamar a un cazador de brujas de
Turku, que en realidad es un despiadado
Hijo del Jueves que bebe la sangre de los
vaesen porque cree que lolo hace más poderoso.
poderoso.
·
En Christianstad, en el sur de Suecia, un artista
muy popular llamado Felix Rask ha logrado en mu-
chas ocasiones pintar a una dríada del esno. La
dríada le ha otorgado la capacidad de ver vaesen y
lo somete a visiones cada vez más estremecedoras.
Pretende volverle loco para vengarse de la empre-

sa zona.
la maderera que ha estado talando los bosques de
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

FANTASMA
FANTASMA
En el Hspial Psiquiáric de Kry, me sené c un gran númer de lunáics cuyas
menes
sus denes
esanndemadas
enían muchp senid.
el inuni
Sin emrg,
 p el enre
auses
del alch.
ha ía csens
haía C eraen del esperar,
reerene
a la hisia de Elias Gren, un paciene que se haía ahcad en el desán del hspial.
Se decía que Elias recría ls pasis esperand a su mujer y a sus hijs, que nunca
haían nid a vsiarl
vsia rl desde su descens a la lura. Crucé rias salas
s alas de raamien
acpañad p alguns inerns, que señalar las escaleras p las que haía sud Elias
para quiarse la vda. Una luz azul aninaural
a ninaural emana de la puera delde l desán. Quería
sur, per cilé... Y cuand finalmene reuní el l l necesari para sur, encré un
desán cí y scur, impregnad de  a p.
– Carls Linne, 20 de sepieme de 1732
Los fantasmas son espíritus de difuntos que no han RITUAL
encontrado la paz tras su muerte debido a alguna ne- La única forma de desterrar a un fantasma es descu-
cesidad o deseo que quedó pendiente. Es posible que brir qué le retiene y ayudarlo a resolver los asuntos
les mueva
ran hacer laalgo
venganza, queabusquen
o advertir alguien perdón, quesigan
o bien que quie- pendientes que puede tener.
atados al mundo terrenal debido al dolor de sus seres
queridos. Los fantasmas
fantasmas tienen un cuerpo ligeramen- EJEMPLOS DE CONFLICTOS
te transparente con forma de cadáver putrefacto. Se ·
Un jugador de cartas llamado Mads Kuhn fue in-
puede advertir su presencia mediante bajadas súbitas justamente acusado de hacer trampas y abatido a
de la temperatura, ruidos extraños o advirtiendo que tiros en un barco en Hvalpsund, Dinamarca. Su
la llama de una vela o de una hoguera se vuelve azul. A fantasma se quedó en el barco, esperando el regreso
menudo están atados a un lugar concreto, por ejemplo, de su asesino para poder vengarse.
una escena del crimen, el lugar donde murieron o su ·
Lise Maalgard era una de las muchas niñas de las
antiguo hogar. Los fantasmas pueden enviar mensajes que abusaba la madre Mette, regenta del Hospicio
a través de los sueños, y los humanos pueden entrar en de la Serenidad de Copenhague. La madre Met-
contacto con ellos a través de sesiones de espiritismo. te mató a Lise para evitar que le contara a todo
el mundo a lo que la estaba sometiendo. Pero el

CARACTERÍSTICAS espíritu
por de Lise
las otras permaneció en el asilo para velar
niñas.
PODER — CUERPO – MAGIA 10 ·
El llamado “Castillo de las Sombras” de Jyväskylä
MANIPULACIÓN 7 Miedo 2/1
fue bautizado así tras la muerte de Pertti, único hijo
de la familia Rantanen. La mayoría de los criados
se ha ido y la Condesa Mari Rantanen está sumida
en el dolor. No es consciente de que su incapaci-
dad para dejar ir a su hijo Pertti es precisamente
el motivo de que éste no encuentre la paz y de que
PODERES MÁGICOS su fantasma siga acechando el castillo.
·
Encantar
·
Maldecir
·
No se les puede dañar en combate
· 󰀱32 ·
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

FUEGO FATUO
FUEGO FATUO
Ns alejáms de Umeå a primera ha de la mañana, reads de as rdes. Hicims una
neina
ca parada
que descendía
y encrams
desde la
unamaña.
mmaa
aña.de Mi
rer
cpañer
de panan
me señaló
en fl.
unaPr
luz rdsa
ns indió
que divsó
divs
la ó
enre ls áres. Sení un impuls sú de seguir su respland, que parecía adenrarse
en el sque. El inérpree que ns acpaña me acsejó que n l hiciera. Al r que y
me dispía a ir, me agarró c uerza del aig hasa que se hu desnecid
desne cid la luz. Me
enadé much, y l amé ceang y hueleseas. Aha me arrepien de mi reacción y me
pregun si acas me saló de un rágic
 rágic desin.
– Carls Linne, 12 de juni de 1732
Una persona que engaña a alguien para hacerse con
tierras o propiedades puede regresar de entre los muer- ESTADOS
tos como un fuego fatuo. Este espíritu está condenado El fuego fatuo no tiene forma física y no se le
a recorrer los límites de la tierra robada, moviendo puede dañar en combate.
los postes que la delimitan. El fuego fatuo es una pe-
queña
lillo figura,
que emitevestida de inquietante.
un brillo verde o de gris, con un
Algunos faro-
fuegos
fatuos utilizan su luz para hacer que los caminantes
se pierdan, atrayéndolos a las ciénagas y dejando que COMBATE
se ahoguen. Otros son amables y pueden ayudar a la ATAQ U E DA Ñ O A L CA N C E
gente a encontrar el camino de vuelta a casa. Ah o gar 󰀲* 󰀰–󰀳

*
Si los personajes jugadores resultan afectados por el brillo del faroli-
llo, el fuego fatuo los puede obligar a ahogarse. El personaje jugador
CARACTERÍSTICAS puede intentar resistir MAGIA una vez por turno, haciendo una prueba
de OBSERVACIÓN contra el valor de MAGIA del vaesen. No puede hacer
PODER — CUERPO — MAGIA 10 nada más. Todos los personajes encantados por el farolillo sufren 2
puntos de daño cada asalto. Los éxitos adicionales aumentan el daño.
MANIPULACIÓN 8 Miedo 1/ 1 Otros personajes jugadores pueden ayudar a la víctima. Si alguien se
libera del hechizo, el fuego fatuo se aleja (aunque sólo temporalmente).

RITUAL
La única forma de que un fuego fatuo encuentre la paz
PODERES MÁGICOS es devolverle la tierra a su legítimo dueño.
ENCANTAR
·

·
FAROLILLO MÁGICO: el fuego fatuo puede uti-
lizar la maldición ATRAER . Todo aquel que EJEMPLOS DE CONF LICTOS
ve la luz del farolillo resulta afectado y es ·
En una zona pantanosa cerca de Helsingborg, en el
atraído hacia un bosque, un lago o una cié- sur de Suecia, hay un fuego fatuo. Es el espíritu de
naga. un hombre que engañó a mucha gente para hacerse
·
AHOGAR: el fuego fatuo puede utilizar MAGIA con vastas extensiones de tierra. Sus herederos están
para hacer que alguien entre en el agua o a punto de enriquecerse construyendo viviendas en
en una ciénaga y se ahogue. las propiedades heredadas, y no están dispuestos a
deshacerse de ellas. Últimamente, mucha gente se ha

ahogado en la ciénaga por culpa de este fuego fatuo.


· 󰀱34 ·

·
En los humedales que rodean el lago Norra Hyn,
en el condado de Värmland, hay diez fuegos fatuos.
Son los espíritus de un grupo de mercaderes que,
en su día, adquirieron mediante argucias unas tie-
rras en las que cavaron una mina. Durante la ins-
pección del primer pozo de la mina, murieron a
causa de un derrumbamiento.
·
Un noble del sur de Europa ha desaparecido en un
viaje al lago Tone,
Tone, en el norte de
de Suecia. Lo único
que puede evitar un conflicto diplomático es que
alguien rescate al noble, que ha sido atraído hasta
el lago por un fuego fatuo.
· 󰀱35 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

GIGANTE
GIGANTE
En la psada de Grimsmark, un granjer amad Ot Pers se pus a haar de una
maña
Minas de enUmeå
la que
envóhaía
a unencrad
enexper
crada insigar
grandes canidades
la maña,
de cre.
c
nre.encró
Cuandmás
el Sindica
que ras degrises.
Ot explicó que ls giganes, que vían ahí desde much anes de la egada de la humanidad,
esan uland las riquezas de la maña.
– Carls Linne, 13 de juni de 1732
Los gigantes son criaturas ancestrales que viven en
Escandinavia desde mucho antes que la especie huma-
na. Tienen un aspecto vagamente humano, pero con ESTADOS
unas dimensiones enormes. A veces tienen cuernos,  Indiferente −1
colmillos o extrañas protuberancias en el cuerpo. Los  Desdeñoso +1
gigantes viven en sus propias comunidades separadas.  Enloquecido +1 (lanza rocas y apresa)
Algunos sienten una predisposición favorable hacia  Sanguinario +2 (aplasta todo lo que se le
los humanos, mientras que a otros les encanta darse pone por delante)
 Precavido −1 (encanta)
un banqueteydeviolentos.
impetuosos carne humana. Los gigantes
Aborrecen suelen sery
el cristianismo  Confundido −3
con ecuencia lanzan grandes rocas contra las iglesias  Derrotado: huye y se mantiene alejado
con la intención de aplastarlas. durante 1d6 días

CARACTERÍSTICAS
PODER 15 CUERPO 6 MAGIA 5 COMBATE
MANIPULACIÓN 5 Miedo 2
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E

Puño, garrote 󰀳 󰀰– 󰀱
Roca 󰀲 󰀱– 󰀳
S al t o 󰀲 󰀰*
PODERES MÁGICOS
Encantar Mo r d e d u r a 󰀴 󰀰†
·
CALDERO GIGANTESCO: puede utilizarse para
· *
Afecta a todo el mundo en la misma zona.
lanzar maldiciones. MAGIA +3 †
Primero debe haber agarrado a la víctima.

·
Moversee a la velocidad de un caballo ga-
Movers
lopando
·
Tiene una acción adicional en combate que
sólo se puede utilizar para movimiento o pa- RITUAL
ra apresar a un oponente. Los gigantes huyen al oír las campanas de una igle-
·
PIEL GRUESA: Protección 6 sia, aunque pueden intentar derribarla lanzándole
rocas. Cualquiera que logre alzar una cruz o rociar
agua bendita cerca de la morada de un gigante podrá
hacer que huya a una zona remota. Algunos gigantes
se convierten en piedra si un humano se dirige a ellos
utilizando su verdadero nombre.
· 󰀱36 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

EJEMPLOS DE CONFLICTOS
·
La giganta de los hielos Nefaalim
Nefaalim salvó a los habi-
tantes de Hoddöva de una tempestad terrible que
amenazaba
humanos enlaelisla y la invitaron
pueblo. Estuvo allía durante
vivir entre los
meses,
hasta que llegó una expedición de aventureros pro-
cedentes de Bergen que la encadenaron a una masa
rocosa con la intención de venderla al zoológico de
Christiania. Los aldeanos saben que los gigantes
de las montañas planean rescatar a su hermana.
·
Seducido por la promesa de una
gran cantidad de oro, el gigante
Ydresvär
Ydresvär ha accedido a ayudar
a construir una gran fortaleza
en Tampere.
Tampere. El constructor no le
ha contado que, en realidad, la
fortaleza será una iglesia; cuan-
do lasplanea
das, campanas estén
hacerlas instala-
sonar pa-
ra ahuyentar al gigante sin pa-
garle. Los aldeanos saben que
los trabajos de construcción
se están llevando a cabo con
medios mágicos, pero no son
conscientes de que hay un gi-
gante entre ellos.
·
La giganta Oxaar campa a
sus anchas por los bosques de
Värm
Värmland,
land, devorando lugare-
ños. El padre de Oxaar la está
buscando con la esperanza de con-
vencerla para
su hogar en lasque vuelvadel
montañas c onnorte.
con él a
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

GUARDIÁN DE
GUARDIÁN DE CAMPOSANTO
CAMPOSANTO
P fin, después de remar  el rí Ume, egams a Lycksele. Varis Varis sals de agua
amenazar
enjames de c hacer que
msquis ccara
ls quenuesra
esuvmsemrcación
a pun dey enlquecer
sufims .uvas
enlquecer. renciales
Ls aldeans eran y
exradinariamenee aciurns. Una mujer ssenía que el pue esa maldi y que el
exradinariamen
agua esa ena de renacuajs. Decía que enía que r lices ueres para n escupir
ranas. Le preguné
preguné p el igen de aquea
aquea magia negra. Señaló
Señaló c el ded la iglesia
iglesia de
madera desncijada
desncijada que haía a las aueras
aueras del pue. Dij que el apues
apues párr predene
predene
del sur esa casigand a la gene de Lycksele p n cfiarle sus almas. Fui a vsiarl.
Eecimene, el rerend Gran era un jn elegane. Desde el umal, read de scuridad,
me pregunó si me parecía psie crir
crir a ess lugareñs
lugareñs sinads
sinads en gene decene. Cuand
mencié la supuesa
supuesa maldición, su expresión
expresión se vó repeninamene
repeninamene arisca.
arisca. Vi emerger una
una
ma de la scuridad.
scuridad. Era el perr
perr más grande que haía vs jamás; se fafa la caza
cra la pierna del párr mienras me cla sus inenss js rjs. N ardé en cprender
que aquea sia n era de ese mund. Quizá me haía uel cpleamene l p culpa de
aques msquis
msquis inernales, que me uver despier durane ris días y nhes.
– Carls Linne, 30 de may de 1732
· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

Un guardián de camposanto es una criatura que vigi-


la y protege una iglesia. Se crea matando un animal y
enterrándolo dentro de una pared de la iglesia. Los
guardianes
un perro, undegallo,
camposanto
un gatosuelen adoptar la
o un caballo. Laforma de
criatura
ataca a cualquiera que trata de causar desperfectos en
la iglesia, hacerle daño al cura, robar algo de la iglesia
o profanar el recinto sagrado. Es una criatura fiera e
implacable. Los guardianes de camposanto tienen la
capacidad de alzar espíritus del cementerio en forma
de aves negras. Por la noche, el guardián merodea por
la iglesia y hace sonar las campanas en la vigilia de la
muerte de un aldeano.

CARACTERÍSTICAS COMBATE
PODER 8 CUERPO 8 MAGIA 8 ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
MANIPULACIÓN
4 Miedo 1 Mordedura, garras 󰀲 󰀰

PODERES MÁGICOS
·
Encantar
Maldecir
RITUAL
·
Ver todo lo que ocurre en la iglesia La forma más habitual de desterrar a un guardián de
·
Moverse a la velocidad de un caballo ga- camposanto es localizar la pared en la que está ente-
·
lopando rrado, romper la pared y quemar el e l cadáver. Cuando
Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos el cadáver esté en llamas, el guardián de camposanto
·
veces por asalto se desvanecerá. Además, esto suele causar que la iglesia
quede partida en dos o se desmorone por completo.

EJEMPLOS DE CONFLICTOS
·
El Arzobispo de Upsala ha decidido que la iglesia
ESTADOS de Näsby se derruya y se sustituya por una nueva. El
 Irritado guardián de camposanto de Näsby no lo permitirá.
 Enloquecido +1 A raíz de su magia, el Arzobispo cae enfermo. Los
 Aturdido −1 constructores
constructor es que están de visita en Näsby también
 Herido y precavido −2 (sólo actúa con una enferman, y están al borde de la muerte.
carta de iniciativa) ·
Las cuatro hermanas Niemi utilizaron la iglesia de
 Furioso +2 (Lanza encantamiento o Ylivesi como lugar de encuentro para planear un
maldición) robo con asesinato. Ahora, el guardián de campo-
 Derrotado: se disuelve en una nube de santo las está matando una a una.
humo y vuelve a aparecer en la iglesia ·
El Padre Riddervold de Haukeligrend, en el sur de
pasados 1d6 minutos Noruega, está utilizando un guardián de camposan-
to para controlar y aterrorizar a la población local.
· 󰀱39 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

HADA
HADA
Es psrad en cama, sacudid p ls escalrís. Mis cpañers de vaje han sufid la
misma
mis ma suer
amplas suere.
y e.
ls Gri
Grian
an hinchads
las csan
cs aneme
emene,
ne, fesas
c sumid
sum idss en er
erri
saljes. ries
La esenermedad
pesadias
pesadias.ns
. Tenem
Tenems
azós ala
lamedi
piel cue
piel ccamin
uera
ra de
en dirección a Ssele. Esa nhe, sñé que esa despier. Me lené de la cama, iluminad p
unas pequeñas criauras reulgenes que flan enre ls áres y las ras. N dejan de reír
y de marse de mí de mas que n derían ranscrirse. P alguna razón, me sení ligad
a seguir a aqueas criauras p un camin que n haía adrid durane el día. Llegams a
un lag de agua rde resplandeciene, an exens que n alcanza a r la ia al r lad.
De las
las pru
prundi
ndidade
dadess emergi
emergióó una
una cria
criaura
ura ind
indescr
escripi
ipie.
e. Si uve
uvera
ra que
que usc
uscar
ar semej
semejanza
anzass c
un animal, diría que se asemeja a una ena. Aió sus auces y, en el ineri de su a,
pudee r un siní
pud sinínn de es
ess
s deslu
desluma
manes
nes.. Las
Las criau
criauras
ras alad
aladas
as me
me incia
inciar
r a enra
enrarr y ele
elegir
gir
enre s aques ess. Al rme duai, me insular uilizand érmins de l más
seces.
seces. Enc
Encré
ré ue
uerza
rzass para
para dar
dar medi
mediaa uela
uela y alejar
alejarme.
me. Es las end
endióió err
errie
iemen
mene.e. Una de
esas criauras ó hacia mí y me sló uns ps exrañs que me hicier ser. P después,
desperé de mi ensñación y esáms s gramene enerms.
– Carls Linne, 3 de juni de 1732
Las hadas viven y actúan en comunidad. Normalmen-
Normalmen- PODERES MÁGICOS
te aparecen bajo el aspecto de mujeres luminosas del
tamaño de la palma de la mano, pero pueden adop- ·
Encantar
tar la forma que quieran (a menudo insectos, ranas ·
Maldecir
o incluso volutas de niebla). A las hadas masculinas ·
Hechicería trol
·
+2 a la MAGIA al anochecer o al amanecer
se las conoce como duendes y tienen el aspecto de
ancianos diminutos. Los duendes tocan instrumen- ·
Puede volar
·
Roba dos cartas de iniciativa y elige la mejor
tos musicales, mientras que las hadas practican una
POLVO
POLV O DE H ADA: puede soplarlo a la cara de
danza feérica que hace que la gente pierda la noción ·
la gente para hacer que tengan visiones. Ti-
del tiempo y enloquezca.
A las hadas les encanta
encanta gastar bromas. Son muy
muy ego-
ego- rada de MANIPULACIÓN contra OBSERVACIÓN .
céntricas,
céntric as, se ofenden con facilidad y no se rigen por el Las visiones duran una escena, durante la
que los personajes jugadores necesitan un
mismo códigopueden
hace enfadar, moral que los humanos.
morderlo Si alguien
o infectarlo las
con una éxito adicional para superar cualquier prue-
enfermedad. Incluso cuando están de buen humor, ba de habilidad. Los éxitos adicionales cau-
pueden morder los dedos de los niños y alimentarse san estados mentales.
de su sangre. Las hadas viven en montículos, liderados
por una reina hada o un rey duende. Se mueven en
procesiones siguiendo senderos mágicos por arroyos
subterráneos. Las hadas están estrechamente ligadas ESTADOS
a los animales y las plantas.  Juguetona −1
 Peleona y fastidiosa +1 (sopla polvo de hadas)
 Ofendida −1
 Furiosa +1: utiliza las dos cartas de iniciativa
CARACTERÍSTICAS
 Derrotada: Se convierte en neblina o huye
PODER 4 CUERPO 8 MAGIA 9 bajo tierra. Vuelve a su morada pasados
MANIPULACIÓN 7 Miedo 0
1d6 minutos
· 󰀱40 ·

EJEMPLOS DE CONFLICTOS
COMBATE En el pueblo de Åstorp, en el sur de Suecia, el rey
·
En combate, un grupo de hadas cuenta como un duende Tiisenda está enamorado de la mujer del
solo PNJ con iniciativa y acciones compartidas. molinero, Helga, que recientemente ha dado a luz a
Algunos duendes llevan pequeñas espadas y ar- trillizos. Los recién nacidos tienen mechones de pe-
madura y montan a lomos de hurones o cuervos. lo en las orejas y han empezado a realizar pequeños
trucos de magia con sus deditos. Helga y su marido
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
han llegado a la conclusión de que el rey duende pro-
M o r d ed ur a , es p a d a 󰀱 󰀰
bablemente
El matrimonio la dejara
quiereembarazada mientras
ocultar este hecho dormía.
al resto del
pueblo y criar a los niños como si fueran suyos. El rey
duende quiere casarse con Helga
Helga y llevarla a ella y a los
RITUAL hijos a su reino subterráneo. El herrero local, Björn,
Una forma de ahuyentar a las hadas es insuflar aire den- ha visto a los niños y está intentando convencer a todo
tro de su morada con un fuelle. Otra forma es localizar el mundo para matarlos y quemar a Helga por bruja.
sus senderos mágicos y recorrerlos haciendo sonar una ·
Un sastre llamado Vidkun
Vidkun ha encontrado uno de los
campanilla procedente de una iglesia y esparciendo senderos mágicos de las hadas y lo ha seguido has-
agua bendita. Algunas hadas huyen si se sienten enga- ta llegar a una arboleda llena de tesoros. Ha vuelto
ñadas o superadas en ingenio o cuando sus hechizos cargado de joyas y dinero a su pueblo del norte de
se rompen. Se puede matar hadas con ciertos objetos Noruega, Nore, y ha comprado para el resto de al-
mágicos o mediante violencia ejercida por otros vaesen.
vaes en. deanos todo aquello que podrían desear. Lo que no
sabe es que ese dinero tiene la capacidad de retor-
cer la mente
locura, de quien lo
será necesario gasta. Para
engañar que termine
a la reina la
hada para
que acepte como regalo sus propios tesoros robados.
·
El hada Iilivainaa fue exiliada por su propia gente
y se fue a vivir con la familia Aakula a Honkajoki,
en el oeste de Finlandia. Ha adoptado la forma de
una rana y vive en el barril de agua de la familia.
Un granjero amenaza a los Aakula con echarlos de
su casa debido a unas deudas impagadas. El hada
utilizará sus poderes mágicos para evitar que esto
ocurra o para vengarse del granjero.
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

LICÁNTROPO
LICÁNTROPO
Ns enctrams c el agente Kk de la picía del cdad en la ora ia del lag Virijaure.
Cuand
vst ni he
a un siquieraatavad
haíamscdesemrcad,
pieles de l emergió
y c eldecuerp
la densa nieadeysangre.
cubert ns preguntó si haíams
Al parecer, alguien
se ha
haía
ía ue
uelt
lt l
l,, haía
haía deg
degla
lad
d a una
una dce
dceaa y le
le haí
haíaa arran
arrancad
cad el
el caz
cazón.
ón. Ns
Nsor
orss
n sa
saíam
íams
s nad
nada,
a, y así
así se
se l
l diji
dijim
ms.
s. Ns pid
pidió
ió que tuv
tuvéra
éram
mss ls
ls j
jss ben
ben abe
abert
rts.
s. Esa nh
nhe,
e,
escuchams el auid de ls ls resand p t el sque y al or lad del lag.
– Carls Linne, 17 de juli de 1732

ESTADOS
El licántropo es un cambiaformas, un humano que
puede transformarse en lobo o en oso. Hay tres formas  Sanguinario +1
de crear un licántropo: en primer lugar, un humano se  Irritado
puede transformar en licántropo a través de la maldi-  En guardia +1
ción de un vaesen o de un hechicero; en segundo lugar,  Aturdido −2
un bebé puede convertirse en cambiaformas si el dolor  Táctico y evasivo +1
 Furioso, pero herido +1
depor
y, la madre durante
último,
último, el parto
es posible
posible que se alivia mediante
alguien
alguien magia;
que esté versado
versado  Frenesí sangriento +3 (si una persona
en magia se transforme voluntariamente en licántropo. queda Derrotada durante este frenesí y el
Los licántropos son fuertes y sanguinarios. Algunos licántropo muere, la maldición pasa a la
sólo se transforman cuando hay luna llena, mientras víctima, que se convierte en cambiaformas.
que otros lo hacen cuando están alterados emocional- Se puede evitar tragando plata antes de
mente (tristes, eufóricos o enfurecidos). Unos
Unos pocos la primera transformación)
pueden elegir cuándo transformarse, pero la mayoría  Derrotado: se retira durante 1d6 minutos y
no puede controlar su transformación (ni sus accio- se cura. Si ha resultado dañado por armas
nes cuando está en forma animal). Al igual que otros de plata, el licántropo muere
vaesen, los licántropos pueden elegir si quieren ser
invisibles para los humanos. Sin embargo, muchos
licántropos sienten el impulso de acechar y asustar a su
presa, así que prefieren que se les vea durante la cacería. COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
Mordedura, garras 󰀲 󰀰
CARACTERÍSTICAS
PODER 10 CUERPO 9 MAGIA 3
MANIPULACIÓN 6 Miedo 2/1
RITUAL
Hay tres formas de matar o de neutralizar a un li-
cántropo. Si un ataque con armas de plata hace que
PODERES MÁGICOS el licántropo quede Derrotado, la criatura muere. Si
Encantar alguien se dirige a él por su verdadero nombre bajo la
·
Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos luz de la luna llena, el licántropo queda liberado de su
·
veces por asalto hechizo y vuelve a ser humano. El licántropo también
PELAJE: Protección 4
puede romper su propia maldición encontrando una
·

mujer embarazada,
comiéndoselo arrancándole el bebé no nato y
en soledad.
· 󰀱42 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

y su hogar, dejando atrás a una hermana embara-


zada, y se instaló en una arboleda en el corazón de
la isla. Gunther es consciente de que puede recu-
perar
no su de
nato humanidad
su hermana.devorando
Lo que en
nosoledad al hijo
sabe es que la
maldición puede anularse si su hermana lo llama
por su verdadero nombre.
·
En las afueras de la ciudad danesa de Odense, una
Hija del Jueves llamada Ditte Frost se ha converti-
do en licántropo con el objetivo de matar a todos
aquellos que la han manipulado y humillado.
EJEMPLOS DE CONF LICTOS Karl-Ove Kitelsen es licántropo desde que nació.
·

·
El astrónomo Gunther Fax se encontraba en la isla Vive en Manda
Mandal,l, en
e n el extremo sur de Noruega.
Nor uega.
de Hven, en el sur de Suecia, estudiando los movi- Últimamente ha reunido a una manada de licán-
mientos de la luna. Accidentalmente, desató la ira tropos y se dedican a matar soldados suecos en la
de una secta lunar. Como castigo, lo transformaron lucha por la independencia noruega.
en licántropo. Gunther abandonó su observatorio
· 󰀱43 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

LINDWORM
LINDWORM
Teníams que seguir descendiend p el rí, per emrrancams en un isle y la rca se
parió
un pic.pYlaperdí
miad.
un Además de ladisecadas,
par de as emrcación,
enremieas
cpañer haíaDespués
una garza. perdidde un hacha ely
escurrir
agua de la ra y recrer la ia durane más de un kilómer, ns encrams c un
lugareñ que ns reció cida. Se ama Oscar y enía el rsr en de marcas de
alguna enermedad, aunque él l ariuía al ácid que escupía un lindwm. Imaginé que
la enermedad le haía dañad
daña d la mene. Cuand ns alejáms, percií una ma enme en me
deslizándse p el ineri del sque. Le preguné a mi cpañer qué pía ser aquea
criaura msrusa... per él n haía vs nada más que áres y maleza.
– Carls Linne, 4 de juni de 1732
Un lindworm es un monstruo ancestral de cuerpo
reptiliano, crin blanca y garras afiladísimas, capaz de
escupir ácido. A menudo reposa bajo viejos robles, ESTADOS
en cuyo caso, las hojas del árbol permanecen verdes  Alerta +1
 Rencoroso
todo el antiguas.
ruinas año. En ocasiones, viveacumula
El lindworm debajo detesoros
iglesiaseno en
su  Enloquecido +1
madriguera. Mordiendo su propia cola, es capaz de  Aturdido −2 (se retira e intenta curarse)
rodar a gran velocidad.  En pánico +1 (escupe veneno corrosivo a
Un lindworm se alimenta de ganado, carne humana todo el que está a su alcance; acción lenta)
y cadáveres.
cadáveres. Suele engañar y hechizar a la gente. Algu-  Precavido −1
nas fuentes sostienen que hay lindworms temerosos de  Herido −2 (negocia para conservar la vida;
Dios que pueden otorgar a la gente el don de la magia. ver recuadro El regalo del lindworm)
Otras afirman que es posible obtener poderes mágicos  Derrotado: se lanza de cabeza a sus
comiendo la carne de esta criatura. enemigos y huye. Regresa pasadas 1d6 horas.

CARACTERÍSTICAS
PODER 12 CUERPO 8 MAGIA 8 COMBATE
MANIPULACIÓN 7 Miedo 2
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E

Mordedura, garras 󰀳 󰀰
Veneno corrosivo 󰀲/ 󰀱* 󰀰–󰀲
PODERES MÁGICOS El objetivo sufre 2 puntos de daño en el primer asalto y 1 punto de
*
daño en el siguiente. Los éxitos dedicados a aumentar el daño sólo
·
Encantar se aplican en el primer asalto. La armadura no protege del veneno.
·
Maldecir
·
Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos
veces por asalto RITUAL
ARMADURA: Protección 6
· Los lindworms son inmunes al fuego, pero es e s posible
·
No le hace daño el fuego
Puede moverse a gran velocidad rodando
matarlos si se los engaña para que se deslicen por tres
· fuegos distintos. El tercer fuego reduce al lindworm
·
Se cura dos estados si se queda solo du-
rante dos turnos a cenizas.
· 󰀱44 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

EL REGALO DEL LINDWORM


EJEMPLOS DE CONFLICTOS
·
Un porquerizo llamado Lill-Lasse le ha robado algo
Los humanos pueden conseguir poderes mágicos co-
de oro al lindworm Svafnir, que vive en los bosques
miendo la carne de un lindworm, vistiendo su piel
de Dalsland. Ha utilizado el botín para comprarse
mudada o haciendo un pacto con la criatura. El per-
una extensa finca en Göteborg, donde vive rodeado
sonaje jugador obtiene MAGIA 7 y acceso a uno de
de lujo. En consecuencia, los bosques de Dalsland
los poderes siguientes (tira 1d6 o deja que el jugador
elija el poder). Si el jugador falla en una prueba al suen
El la furia
sádico Conde delBendz
lindworm.
ha hecho un pacto con un
utilizar esta magia, el personaje sufre un estado físico ·
lindworm. Está utilizando a la criatura para rea-
y la magia atrae a vaesen cercanos.
firmar su poder sobre el pueblo de Vildbjerg, cu-
󰀱. CURACIÓN: puede curar a otros humanos. Cada
yos habitantes
habit antes se han alzado en varias
varia s ocasiones
oca siones
éxito cura un estado.
contra él.
󰀲. CONTACTO ANIMAL: puede hablar con un tipo de
·
En Joensuu, en el este de Finlandia, dos hermanas
animal. Los éxitos adicionales le permiten al per-
muy pobres han obtenido poderes de curación del
sonaje jugador: convertirse en un animal (durante
lindworm Yggrad. La Iglesia ha hecho encarcelar a
una escena), dar órdenes a los animales (durante
las dos hermanas y las ha condenado a muerte por
una escena), o establecer un contacto permanen-
herejía. Yggrad
Yggrad ha contraatacado devorando a un
te con ese tipo de animal.
sacerdote. Las hermanas están intentando
󰀳. FUERZA : cada éxito aumenta la FUERZA del per-
que alguien las rescate enviando
sonaje jugador en 1 y aumenta en 1 la cantidad
visiones en sueños
sueño s a gente
de estados físicos que puede soportar antes de
quedar Derrotado. Dura una escena. con la Visión.
󰀴. INVISIBILIDAD: el personaje jugador se vuelve invi-
sible. Los éxitos adicionales aumentan la duración
en una escena o bien hacen invisibles también
a otros personajes jugadores. Dura una escena.
󰀵. ESCUPIR VENENO: el personaje jugador puede uti-
lizar la habilidad COMBATE A DISTANCIA para es-
cupir veneno a enemigos en la misma zona. Los
objetivos sufren 1 punto de daño con el impacto y
1 punto de daño en el asalto siguiente. La arma-
dura no les protege. Dura una escena. Los éxitos
adicionales aumentan el daño inicial del veneno
en 1 (hasta un máximo de 3).
󰀶. REPTIL: el personaje jugador convierte a un hu-
mano en serpiente. Otros personajes jugadores
pueden resistirse este efecto mediante una tira-
da de FUERZA . Dura una escena. Los éxitos adi-
cionales aumentan la duración en una escena.
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

MARA
MARA
Durane nuesr vaje p las ias
desadas
del me del ríencrams
Nasa, Lais, cerca un
de lapue
se
paricularmene siniesr. Ns aljams
en la mansión de la Sra. Adss. Aí,
íms las hisias de las criadas y ls
agricules de Häcken sre una uja
scura de Smyran. T aquel que n
se uera a dmir haend pues pel de
ca en su li de himns, al amanecer
se encra sin alien ras har sufid
erries pesadias. Las dceas del pue
haan c especial aflicción
aflic ción de Erik, el
mz ser del esa de Sen, que, al
igual que ls semenales de la finca, haíaha ía
quedad
per preducid a piel
escri ls y huess.sre
esimis Después
e sasde
esas
hisias, mi cpañer y y y  decidims
adenrarns en las ciénagas para descuir
la rdad sre la mara del rí rí  Lais.
– Carls Linne, 5 de juli de 1732
Las maras son mujeres que cambian de forma sin sa-
berlo y se transforman en horripilantes vaesen. Las
víctimas son poseídas por el espíritu de mujeres sol-sol -
teras fallecidas que quieren vengarse de los vivos o que
ansían ver a un ser querido en el más allá. También
se habla de una maldición, causada por una madre
que trató de aliviar el dolor del parto mediante magia
negra.
una Por laempalagosa
neblina noche, la mujer afligida
que puede se convierte
pasar en
por el aguje-
ro más pequeño. Cuando recupera la forma física, se
arrastra hasta el pecho de alguien que esté durmiendo
y le succiona el aire y la vitalidad. La víctima sue
sue pe-
sadillas terribles, suda abundantemente y respira con
dificultad. A veces, la mara también cabalga a lomos de
un caballo, que se despierta en su establo empapado
empapad o en
sudor y con trenzas salvajes en las crines. Por la maña-
na, la mara vuelve a casa y recupera su forma humana.

CARACTERÍSTICAS
PODER 6 CUERPO 9 MAGIA 8
MANIPULACIÓN 10 Miedo 2/ 1
· 󰀱46 ·

RITUAL
PODERES MÁGICOS
La mara sue pensamientos obsesivos, y es posible
·
Encantar mantenerla alejada de un hogar colocando cabello en
·
Maldecir una Biblia, esparciendo semillas de lino por la cama
·
Puede gastar una acción rápida para al- o haciendo que se ponga a contar algo hasta el ama-
ternar entre forma sólida y forma gaseosa necer. La maldición sólo se puede romper si alguien
·
En forma gaseosa, puede volar y pasar por se dirige a ella y declara en voz alta que es una mara
grietas estrechas, pero no atacar justo cuando se está transformando en humana. En-
·
En forma gaseosa, no sufre daño
BESO DE LA MARA: el ataque cautiva a la víc- tonces, se interrumpe la transformación. Es posible
· que, al despertar, la mujer afligida compruebe que le
tima. Este encantamiento funciona como el falta un dedo o una pierna.
conjuro de hechicería trol PASIÓN, en el que
la víctima tratará de proteger a la mara.
La duración del efecto es en turnos en lugar EJEMPLOS DE CONF LICTOS
de en escenas. En el otoño de su vida, una viuda sin hijos de Svart-
·
DEJAR SIN ALIENTO: la mara utiliza todas sus
· näs llamada Augusta dio a luz a tres niñas de cabellos
acciones. Puede elegir como objetivo a una dorados. Se dice que hizo un pacto con una bruja y
sola persona o a todos los que estén den- abusó de un chico que trabajaba en una granja cerca-
tro de su alcance. Las víctimas realizan una na para obtener lo que quería. Las chicas crecieron
prueba de OBSERVACIÓN; si fallan, tienen di- y se hicieron
hicieron cargo de la finca de Svartnäs
Svartnäs después
después
ficultad para respirar, sufren daño mental y del súbito fallecimiento de su madre. Ninguna de
pierden su próxima acción lenta. ellas se ha casado. Ahora, toda la zona es víctima de
terribles
En pesadillas
Varekil, y actos
en la isla de deseneno.
de Orust, una diaconisa lla-
·
mada Anna Tafström
Tafström lleva una vida profundamente
ESTADOS devota al servicio de la Iglesia. Los lugareños y el
Precavida +1: se convierte en neblina entre
sacerdote afirman que el pueblo no sería el mis-

siseos
mo sin su buen corazón. Pero Anna ha recibido
Enfadada +1: amenaza e insulta
la maldición de su madre y ahora está acosando a

Suplicante −1
los jóvenes del pueblo en forma de mara. Última-

Aduladora y seductora −1: lanza Beso de
mente, en los establos también se han encontrado

la mara
sementales cabalgados por una mara.
Rabia inquebrantable +2: intenta Dejar sin ·
En los humedales del valle de Torne, en las afueras

aliento a sus oponentes
de Aavasaksa, yacen los cuerpos de cinco mujeres
solteras que se ahogaron a finales del siglo XVIII.
 Víctima del pánico −2: huye
Los espíritus de las llamadas “Brujas de Torne” per-
 Derrotada: se transforma en un humo
oscuro, regresa a su hogar y, al amanecer, siguen a varias
conviertan doncellas
en maras paradeseducir
la zona,inconscientemen-
haciendo que se
recupera su forma humana, sin recuerdo
alguno de lo que ha ocurrido
te o vengarse de hombres quisquillosos del pueblo.

COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E

Garras 󰀲 󰀰
Bes o d e l a m a r a 󰀱* 󰀰
Dejar sin aliento 󰀲/ 󰀱† 󰀰–󰀱

* Encanta a la víctima como el conjuro de hechicería trol PASIÓN


PASIÓN..

Inflige daño mental. Una sola víctima sufre 2 puntos de daño; tam-
bién puede infligir 1 punto de daño a todo aquel que está dentro
de su alcance.

· 󰀱47 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

MYLING
MYLING
Le preguné a mi amiga p qué la sala de ile de Nykarley e an iemp cía. Me
explicó
del suelquepara
unaular
madre lahaía enerrad
idenidad del apadre.
su é sin uizar
Durane un ile,dej de ls aes
el espíriu del é dese madera
eleó
de dej del suel y iló c su madre hasa que le empezó a chrear sangre p las piernas
y murió en azs de su diun hij. P es la gene n se acerca a la sala de ile sin
acer afilad  crucifijs. Ya nadie ila en Nykarley.
– Carls Linne, 22 de sepieme de 1732
Los mylings son los espíritus de niños o niñas asesi- PODERES MÁGICOS
nados por su madre, a menudo porque nacieron fuera Encantar
·
del matrimonio o porque los padres eran tan pobres Maldecir
·
que no podían cuidar de ellos. En el siglo XIX, el in- Volar
·
fanticidio se castiga con la muerte, y normalmente el 1 acción rápida adicional que puede utilizar
·
myling quiere presenciar el castigo de su madre. para el movimiento
El espíritu acecha el lugar donde se escondió el PLUMAS: Protección 4
·

cuerpo entre gritos,de


llantos y sollozos. Suele aparecerse ·
LLORIQUEAR: los atacantes deben superar
como un fantasma la misma edad que tenía el niño una prueba de OBSERVACIÓN para atacarlo
al morir. La criatura también puede adoptar la forma y hacerle daño
de una gigantesca ave negra con cabeza humana. Un
myling acostumbra a ser travieso y burlón.

CARACTERÍSTICAS ESTADOS
PODER 9 CUERPO 7 MAGIA 8
A un myling sólo se le puede hacer daño cuando
MANIPULACIÓN 6 Miedo 2/ 1
se encuentra en forma de pájaro.
 Malicioso
 Agresivo +1
 Rencoroso +2
 Desaliñado y soltando plumas −1
 Alterado y suplicante −2
 Herido −2: sangra una sangre negra y
empieza a Lloriquear con tristeza
 Derrotado: se disuelve dejando varias
plumas negras. Se convierte en un
fantasma con forma de niño.

COMBATE

ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E

Pico, garras 󰀲 󰀰
· 󰀱48 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

RITUAL
Un myling
myling encuentra paz cuando sentencian a muerte a
su madre por asesinato o cuando se resuelve el crimen
de cualquier
también otro
puede modo ysisealguien
descansar hace justicia.
localizaEl
suespíritu
cuerpo,
le da un nombre y lo entierra en un lugar consagra-
do. La persona que le da su nombre tiene que recibir
otro nombre. Si sigue usando su nombre antiguo, el
myling volverá para atormentarlo.

EJEMPLOS DE CONF LICTOS


·
La ciudad de Karlskrona, en el sureste de Suecia,
ha recibido la visita de unos cazadores de brujas li-
derados por el legendario padre Skoog. Sostienen
que hay una bruja en la ciudad y no se irán hasta
verla arder en una hoguera. En realidad,
reali dad, la
supuesta
joven muybrujería es obra
pobre mató de un myling.
y enterró Una
a su recién
nacido en el sótano de una posada.
·
En un convento al este de Lund, una de las
monjas ha matado a su bebé para ocultar sus
amoríos con un vendedor ambulante y lo ha
enterrado en el desván. Ahora todo el con-
vento está turbado por las acciones del
myling.
·
Un bosque cerca de Sønderborg,
en Dinamarca, está encantado por
un myling, por lo que los viaje-
ros se ven obligados a rodearlo. A
finales del siglo XVIII, diez mu-
jeres
dadosfueron violadas
alemanes por sol-
y quedaron
embarazadas. Todas ellas
decidieron matar a sus
bebés y enterrarlos en
el bosque.
· 󰀱49 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

EL NECK
EL NECK
Esa senad en un prad c un s de lic en la man mienras escriía sre un
encuenr
al erlsingular. La genedelde invern.
a pasar después Tneå se Elqueja
prad decerca
unadelpesilencia
rí ddeque
me maa el ganad
encra era
dde l sacan a pasar. Lgré idenificar la causa de su muere: en esa za crecía
una gran canidad de cicuaria aquaica. Me esa pregunand p qué esa plana era an
aundane en el lugar, y la respuesa me egó a raés del sid de una flaua. Sre una
ra en medi del arr, v a un he. Tenía js de caa y cuerns negrs en la fene.
Al acercarme a él, se sumergió en el agua. La melía de su flaua permaneció un ra en el
aire, mienras p la ia crecían nues es de cicuaria aquaica.
– Carls Linne, 18 de ags de 1732
El neck es un músico que habita en ríos, lagos y arroyos. PODERES MÁGICOS
Adopta
Adop ta la form
formaa de un hom
hombre
bre,, que puede
puede ser
ser joven
joven o
viejo,
viejo, y a men
menudo
udo tie
tiene
ne alg
alguna
unass car
caract
acterí
erísti
sticas
cas pec
peculi
uliar
ares,
es, ·
Encantar
como pezuñas, ojos de rana o un tercer ojo en medio de ·
Maldecir
·
Puede respirar bajo el agua
la ente.son
melodías El neck
bellas,toca el violín, ylacautivadoras.
melancólicas flauta y el arpa. Sus
Quienes ·
Puede transformarse en animales que viven
escuchan su música no pueden dejar de bailar. El neck en el agua y sus alrededores
atrae a la gente hasta el agua y después la ahoga. Hay quien ·
Puede utilizar una acción lenta para moverse
dice que es un ser solitario y que atrae a la gente a su reino entre distintos ríos o lagos
INSTRUMENTO MÁGICO: funciona como el con-
submarino para disutar de su compañía, olvidando el ·

hecho de que los humanos no pueden vivir sin aire. Una juro de hechicería trol BAILE .
explicación más sencilla es que quizá sea un ser malvado.
Sólo hay un neck y no tiene otro nombre. Se le puede
encontrar por toda Escandinavia, incluso simultánea-
mente, pero siempre es la misma criatura. ESTADOS
El neck puede enseñar a la gente a tocar melodías
mágicas, si a cambio se le da un gato negro. A veces, los  Adulador +2 (toca música y atrae)
que tocan su música son incapaces de parar, haciendo  Desesperado
 Herido −2 (maldice a sus atacantes)
que tanto la gente
su alrededor como
hasta que suslaspiernas
mesasquedan
y las sillas bailen aa
reducidas  Huye −1 (cambia de río o lago, o bien se
muñones ensangrentados
ensangrentados (o, en el caso de mesas y sillas, transforma)
hasta que sus patas queden rotas y astilladas) y hasta  Derrotado: se convierte en una mosca o un
que el músico se haya quedado sin dedos. La música sapo. El neck vuelve a aparecer en un río o
sólo se detiene si se cortan las cuerdas del instrumento. lago pasadas 1d6 horas.

CARACTERÍSTICAS
PODER 5 CUERPO 8 MAGIA 12 COMBATE
MANIPULACIÓN 10 Miedo 1
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E

Garras 󰀱 󰀰
· 󰀱50 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

RITUAL EJEMPLOS DE CONFLICTOS


El neck es muy sensible a los símbolos cristianos y al ·
La gente de Kuh
Kuhmoinen
moinen se ha dejado seducir por
acero. Se puede evitar que utilice su
s u magia clavando un la música del neck. Bailan, silban, tocan y cantan.
cuchillo
donde seen
haelpintado
suelo aluna
hablar conSeél.
cruz. le Odia
podrálos lugares
desterrar A cambio,
reino los aldeanos han
los
submarino. han recibido tesoros
tesoros de su
atrayéndolo a un lugar en el que quede completamente ·
Un joven extraño ha ingresado en el manicomio de
rodeado de símbolos cristianos y acero. Roskilde. Ha conseguido esconder su flauta para
que no la vean los guardias.
g uardias. Por la noche, organiza
bailes que acaban convirtiéndose en orgías salvajes.
Varios
V arios pacientes se han suicidado.
suicidado.
·
Los fantasmas de soldados daneses y suecos acosan
el pequeño pueblo de Håstad, en el sur de Suecia.
Se dice que el neck los devolvió a la vida para cas-
tigar a los aldeanos por no haberle permitido tocar
en una boda.
· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

NISSE
NISSE
El prieari de la granja de Ndmaling dde ns aljáms ns reció mazada y pan
ácim. Ns cóyaque
pía alarls, quels cerezsde
el nisse d eque haía jun
la granja al pz raramene
ls csidera dan d.fus,
de su priedad.
prieda perdía,
El r queunn
mz de laanza inó en el graner dde se haía insalad el nisse. A la nhe n he siguiene,
nació un cerr c las piernas, la ca y la caza camadas de lugar p acción del
ngai nisse. Le pedí al granjer que me dejara r el animal. Se pus a car c una
pala hasa que v un cerr muer al nacer c el cuerp demad.
– Carls Linne, 22 de may de 1732
Algunas granjas tienen un nisse residente.
res idente. El nisse en los que un nisse ha confundido la amabilidad de la
siempre quiere lo mejor para la granja y suele ignorar esposa del granjero por otra cosa y ha tratado de ocu-
a la gente que vive allí. Ayuda en las tareas diarias y par el lugar del granjero, tanto en la granja como en
suele tener un caballo preferido, cuyas crines trenza la cama. Los nissar se pueden transformar
transf ormar en animales
de un modo que resulta muy difícil de deshacer. (a menudo un sapo o un gato). Son extremadamente
Los nissar (plural de nisse) tienen el aspecto de fuertes, mucho más de lo que podría sugerir su aspecto.
ancianos diminutos
desastradas y gorros con barbas
rojos. Son largas, ropasvengati-
gruñones, grises
vos y orgullosos. Castiga a las criadas o los mozos de CARACTERÍSTICAS
labranza perezosos dándoles un fuerte bofetón. Los PODER 10 CUERPO 8 MAGIA 5
nissar esperan recibir oendas de la gente de la casa, MANIPULACIÓN 7 Miedo 0
como, por ejemplo, un bol de gachas. Ha habido casos

PODERES MÁGICOS
·
Encantar
CHAS DEL NISSE: comiendo estas gachas, el
GACHAS
GA
·
nisse obtiene PODER +3 durante una escena
·
Se puede transformar en animales
· Roba dos cartas de iniciativa y elige la mejor
·
Tiene una acción adicional que puede utilizar
para movimiento
·
Puede volverse invisible durante un breve
período de tiempo para hacer travesuras y
causar problemas
· 󰀱52 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

ESTADOS
 Desdeñoso
 Irritado +1 (se vuelve invisible y hace
travesuras)
 Aturdido −1
 Lleno de odio +2 (intenta infligir daños a su
alrededor)
 Sangrando −2
 Enrabiado y en pánico −2 (está herido, pero
siempre actúa con la iniciativa más alta)
 Derrotado (se esconde durante 1d6 horas y
planea una terrible venganz
venganza) a)

COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E

Puños 󰀳 󰀰 EJEMPLOS DE CONF LICTOS


·
Desde hace tiempo, un nisse llamado Großer
Steinvater acompaña a la compañía teatral alema-
na Nachtmagie
Nachtmagie en sus viajes por Escandinavia. Cui-
da de sus animales, de las carretas y de su atrezo. La
RITUAL estrella del espectáculo es una prima donna llamada
La forma más sencilla de librarse de un nisse es lograr Else. Desde hace poco, la compañía está en manos
que acepte una prenda de vestir nueva. Cuando se la de un nuevo director, Holger Heinz. Holger tie-
pone, desaparece y se va a otra granja. Si este método ne la intención de darle los mejores papeles a su
acasa, otra forma es dejar de darle comida y regalos o mujer en lugar de a Else. La prima donna ha hecho
bien ofenderlo ensuciando sus gachas. Esto puede aca- creer a Großer Steinvater que está enamorada de
bar mal, ya que es posible que el nisse quiera vengarse él, y pretende utilizar al nisse para hacerse con el
antes de irse a otra granja, por ejemplo, matando una control de la compañía y volver a ser la protagonista.
·
vaca o incendiando
incendia
un nisse ndo
que está los establos.
establos.
decidido Intentar
a quedarse ahuyentar
puede resultara En el puerto
llamado de Turku,
Niemat. Ayudaena cuidar
Finlandia,
de lasvive un nisse
barcas, los
muy difícil. A veces se puede conseguir que se vaya embarcaderos y los cobertizos de almacenamiento.
robándole el gorro o amenazando con hacerle daño a Hace poco, Niemat perdió la paciencia con el ca-
su animal preferido. pitán del puerto, que desatendía sus obligaciones
constantemente. El nisse le dio una paliza mortal
al capitán y a toda su familia. Cuatro marineros
suecos han sido detenidos por el asesinato.
·
Un nisse llamado Tinderman vive desde tiempos
inmemoriales en la granja de Klarhed del pueblo
de Stånga, en la isla sueca de Gotland. Desgra-
ciadamente, los propietarios actuales de la granja
han enfermado y se han visto obligados a vender
todas sus propiedades, de modo que Tinderman
ha empezado a llenar los establos con animales ro-
bados a otros granjeros. Estos robos han llamado
la atención de las autoridades locales.

· 󰀱53 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

RETORNADO
RETORNADO
Mienras escri esas líneas, es almene s en medi de las mañas. Mi cpañer
ha muer
delane y meherrería,
de una encuenrperal egáms
de de la arde.
l ura.EraNsyadirigíams
lura. medianhe,a un gohiseguía
aunque que haía
iand
el s. Mi cpañer de vaje aprea el rim. De camin, encré una plana almene
descida para mí y la uicé c Andrómeda. Cuand lené la mirada, mi cpañer
haía desaparecid. Crí en su usca,
usca , hasa que egué al gohi. Encré el cuerp sin vda
de mi cpañer. Tenía el rsr cgelad, desfigurad en una mueca espansa. Alg surgió
de las sas. Me puse a griar y salí criend. Y aha aquí es, escriend mienras
la man me iema inceniemene. N eng la men idea de dónde esá mi mhila. mhil a.
– Carls Linne, 20 de juli de 1732
Un retornado es el espíritu de un humano maligno,
lleno de odio hacia la humanidad y poseído por un
impulso irreenable de asustar, hacer daño y matar. PODERES MÁGICOS
Normalmente quiere atormentar a su familia o a gente ·
Encantar
·
queLos
odiaba en vida.suelen ser invisibles, pero pueden
retornados Maldecir
Tiene una acción rápida adicional que sólo
·
manifestarse como figuras monstruosas con garras y puede utilizar para el movimiento
dientes afilados. A veces son negros como la noche y ·
Puede utilizar una acción rápida para cam-
miden varios metros de altura. Los retornados pa- biar entre forma física y forma espectral
ralizan a la gente y les drenan la vida, y en ocasiones ·
Sólo puede infligir o sufrir daño en su for-
incluso los devoran vivos. Suelen tener su guarida en ma física
un árbol, en un montón de rocas o en ruinas cercanas ·
Puede volar y moverse a gran velocidad
a donde murieron. Deben permanecer en su guarida ·
Identifica mágicamente los puntos débiles
hasta que cae la noche. y los secretos vergonzosos de la gente
·
Puede pasar por espacios diminutos, como
las cerraduras o huecos de las puertas

CARACTERÍSTICAS

PODER 9 CUERPO 9Miedo


MAGIA 9
MANIPULACIÓN 8 2/1
ESTADOS
 Retorcido +1: Busca los secretos de la
víctima
 Lleno de odio +2
 Perverso −1 (maldice)
 Precavido (adopta forma espectral
inesperadamente)
 Derrotado: Se retira a su guarida y
permanece escondido durante 1d6 días
· 󰀱54 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

RITUAL
Un retornado
retornado no puede pasar por donde hay un símbo-
s ímbo-
COMBATE lo cristiano pintado con brea o hacerle daño a alguien
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E que lleve un crucifijo colgado del cuello.
Garras, mordedura 󰀲 󰀰
puede utilizar la magia para hacer que laSin embargo,
persona se
quite el crucifijo del cuello.
Parálisis es
espectral 󰀲/ t u rn o 󰀰* Un retornado que no puede volver a su guarida an-
Debe tener agarrada a la víctima. Inflige daño cada asalto que tenga
tes del amanecer se queda donde está, inmovilizado e
*
sujeta a la víctima. La armadura no protege. invisible. No puede infligir ni suir daño, pero los
Hijos del Jueves pueden oírle insultando y amenazando
a cualquiera que pasa por allí. Si un humano tropieza
accidentalmente con un retornado que se encuentra in-
movilizado e invisible, puede suir un ataque cerebral.
Se puede desterrar al retornado utilizando
utilizando los restos
de su cadáver humano. Si no se le enterró en un ce-
menterio, se le puede desterrar exhumando el cuerpo,
metiéndolo en un cementerio por encima del muro (en
lugar de entrar
consagrada conpor
unalacruz
puerta)
en ely sepultándolo en tierra
ataúd. Si el cuerpo ya
se ha enterrado en un cementerio, hay que desente-
rrarlo, hacerlo pasar tres veces por encima del muro
del cementerio y enterrarlo de nuevo con un crucifijo
y con las mismas palas que se utilizaron para cavar
cavar la
tumba. Otra forma es quemar el cuerpo muerto.

EJEMPLOS DE CONF LICTOS


·
Un librero de Copenhague
C openhague llamado Vibeke Frost des-
pidió a su aprendiz, Karsten Anker, al descubrir que
estaba extorsionando a varios de sus compañeros de
trabajo. Ese mismo día, Karsten murió atropellado
porlocal.
rio un carruaje. Sude
El espíritu cuerpo
Karstense enterró en elretornado
volvió como cemente-
y ahor
ahoraa acech
acechaa la
la libr
librería
ería y el
el barr
barrio
io en el que mur
murió.
ió.
·
Los aldeanos de Knäred, en el sur de Suecia, te-
mían y odiaban al administrador local, Andersson.
Una noche, lo citaron en una posada abandonada
y le prendieron
prendieron fuego. Andersson
Andersson murió
murió entre las
llamas, pero volvió como retornado para atormen-
tar a los aldeanos.
·
Últimamente, el relojero Matthijs Holter, de la ciu-
dad noruega de Stavanger, ha estado organizando
sesiones de espiritismo en su casa. Desgraciadamen-
te, ha acabado invocando a un retornado. Se trata
de Ea, el espíritu de una mujer del siglo XIII que ha
confundido a los esclava
la compró como Holter ycon la familia
la torturó vikinga
hasta que
matarla.

· 󰀱55 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

SERPIENTE
SERPI ENTE MARINA
SERPIENTE
SERPI ENTE M ARINA
MARINA
M ARINA
Ls esides del puer de VarVarrgrg can la hisia de ris mariners que haían
perdid
las aguasla uras
vda en delas
laslasauces de lade Serpiene
aueras Serpi
Læsø.eneReczc
Læsø. de Katega. Decíanhisias
Decían
que esas
que que esaan
criau
criaura
ra vía en
perurdas
perurdas
empezar a aecarme cuand sumssums a la cuera de la gea p la mañana. Per mi vaje
a Amserdam y al rein de ls ulipanes n pía esperar. Sól pía cfiar en que aquea
serpiene marina y sussus hries acs, c c la legendaria exisencia
exisencia del Msru
Msru del Gran
Lag, n ueran más que hisias salidas de las garganas sedienas de vajers eis.
– Carls Linne, 21 de ags de 1735
Las serpientes marinas, también conocidas como
monstruos marinos, son extrañas criaturas que ha- PODERES MÁGICOS
bitan en aguas oscuras. Viven en cuevas y fisuras de ·
Puede utilizar su MIRADA HIPNÓTICA (OBSERVA-
la costa y de los fiordos, debajo de islas azotadas por CIÓN ) para atraer y controlar a sus víctimas
el viento o en las profundidades de lagos de montaña. ·
Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos
Desde que los humanos llegaron al Norte, han corrido veces por turno
·
historias sobre estas criaturas, desdedelelMundo,
mito escandi- Puede moverse a granProtección
velocidad 8bajo el agua
ESCAMAS DE COBRE:
navo de Jörmungandr, la Serpiente hasta ·
el legendario Monstruo del Gran Lago. Son criaturas ·
Su mordedura puede ionocular un veneno
inteligentes creadas de forma mágica que pueden cau- paralizante de toxicidad 4
tivar a toda una tripulación con su mirada hipnótica, o ·
Tiene una acción gratuita cada turno pa-
partir mástiles y hundir barcos con su tamaño colosal. ra apresar, de modo que puede constreñir
a una víctima y seguir actuando de forma
normal contra los demás
CARACTERÍSTICAS ·
Arrastra a humanos, ganado y barcos en-
PODER 15 CUERPO 10 MAGIA 8 teros a las profundidades del mar con una
MANIPULACIÓN 6 Miedo 3/2 prueba enfrentada de PODER (contra Agili-
dad o Fuerza)
· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

ESTADOS
 Táctica
 Enfadada
Precavida +1
−2

 Vengativa: arrastra a alguien a las
profundidadess si es posible
profundidade
 Furiosa +2: trata de destruirlo todo y a todos
 Herida y enfurecida +1
 Derrotada: agarra a la víctima más
cercana entre sus fauces y se retira a las
profundidades. Regresa al cabo de 1d6 EJEMPLOS DE CONF LICTOS
minutos ·
Los pescadores de Brommö hablan de “la Serpiente
Väner”
Väner” que
que vive más allá
allá de los Islotes
Islotes del Cuervo
Cuervo y
que con sus escamas de cobre patinado roza la quilla
de las embarcaciones y rompe las redes de pesca. Se
dice que la serpiente levanta rocas del fondo del lago
COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E para alzar
barcos. Lamuros que pueden
serpiente marina hacer que encallen
es el resultado los
de un
M o r d ed ur a 󰀳 󰀰
hechizo lanzado por el vigilante del faro de Smörhä-
tta en una noche de otoño particularmente ventosa.
Constreñir 󰀲/󰀱 * 󰀰 Desde Krylbo a Söderfors, los aldeanos que viven
·

Go l p e a r 󰀲 󰀰† a orillas del río Dal hablan de un espíritu acuático


centelleante que protege la zona del infortunio. Sin
Em b es t i r 󰀳‡ 󰀱– 󰀲 embargo, últimamente ha desaparecido bastante
Trata de apresar a la víctima, infligiéndole 2 puntos de daño. Enton-
gente y ganado a lo largo del río, y hay quien dice
*
ces, inflige 1 punto de daño por turno hasta que la víctima se libera que es porque alguien ha hecho enfadar al espíritu.
o quede Derrotada.
Afecta a todo el mundo que está en la misma zona.
Este protector acuático es, en realidad, una serpien-


Inflige daño a barcos y a humanos, pero requiere impulso. te marina de color blanco deslumbrante, creada por
las poderosas energías de la tierra cerca de Näs Bruk.
La serpiente se entierra en el lecho fangoso del río
para descansar
vuelve durante
a acercars
acercarse semanas
e a la orilla
or benteras
usca dey,comida.
illa en busca entonces,
comida.
RITUAL Con el retroceso de la capa de hielo, nacieron dos
·
Las serpientes marinas son criaturas tímidas y so- serpientes marinas en las profundidades oscuras del
litarias que atacan a todo aquello que perciben co- mar de Botnia: Gǫrning y Heiðr. La primera vez que
mo una amenaza. Se las puede engañar para que se se encontraron estas dos serpientes, lucharon du-
muerdan su propia cola y así lograr que se paralicen rante siete días y siete noches, hasta que quedaron
a sí mismas. Para ello, es necesario conducirlas por enredadas entre sí. Con el tiempo, o quizá por efecto
túneles o cavidades para que confundan su cola con de alguna magia oscura, las serpientes se fusionaron
un enemigo. Acto seguido, se hunden hasta el fon- en un monstruo de dos cabezas: el Grissle. A lo lar-
do del mar y se desintegran en un turbio revoltijo de go de los años, este monstruo ha atacado embarca-
entrañas y escamas. ciones solitarias del Mar de Åland. Recientemente,
ha puesto un huevo plateado resplandeciente en el
fangoso lecho marino y ha empezado a construir un
nido con restos de barcos nauagados.

· 󰀱57 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

SIRENA
SIRENA
A ias del fid de Sörda, v ris areacs que supuesamene daan de ls ales
de la humanidad.
msrar Se raa
unas marcas de hachas
aadas y cuchis
en la ra cerca derudimenaris. Ls lugareñs
la ia. Afirman que eranamén
 ra deme
ra
una sirena y de sus hijs del mar. Ns adenrams en el fid en una rca de pesca y ls
pescades la amar, lanzand
lanzan d al agua regals c medas  fins guanes. N vms
ningún indici de la sirena.
– Carls Linne, 13 de juli de 1732
La sirena reina sobre todas las criaturas de las profun- que tiene hechizados y sus hijos del mar (que suelen ser
didades del mar. Se dice que tiene cola de pez en lugar una mezcla entre humanos y vaesen). De vez en cuando,
de piernas, además de branquias y la espalda cubierta un marinero atrapa a un hijo del mar en su red y lo cría
de escamas. Hay quien sostiene que hay un gran nú- como si fuera su hijo. Los hijos del mar nunca llegan a
mero de sirenas e incluso defiende la existencia de su perder su atracción irreenable
irreenable por el mar y suelen ser
contrapartida masculina: los tritones. excelentes nadadores y pescadores
pescadores..
Los navegantes que se encuentren con una sirena
harán
se talesbien encon
actos hacerle oendas.
vientos Es posible
favorables o unaque compen-
pesca abun- CARACTERÍSTICAS
dante, y que castigue a quienes no le den lo que quiere PODER 7 CUERPO 8 MAGIA 8
enviándoles tormentas o alzando icebergs a su paso. MANIPULACIÓN 8 Miedo 1
La sirena vive en un palacio en las profundidades ma-
rinas, junto con su servidumbre espectral, los humanos
· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

RITUAL
PODERES MÁGICOS Las sirenas temen el metal. Todo aquel que está bajo
Encantar
su hechizo puede recuperar el control de sí mismo si
·
Maldecir su pielen
desnuda
·
Hechicería trol
dejará paz unaentra en contacto
embarcación contripulantes
si sus acero. La lanzan
sirena
· oendas al agua. Cuando se enamora de un humano,
CANTO DE LAS SIRENAS: MAGIAMAGIA +2 al cantar.
· persigue incansablemente a su ser querido, a menos que
No afecta a los que se tapan los oídos
Cuando está en el agua, puede robar dos car-
éste se case en una iglesia y lleve un anillo en el dedo.
·
tas de iniciativa y actuar dos veces por asalto
ESCAMAS: Protección 4 EJEMPLOS DE CONFLICTOS
·
INVOCAR MONSTRUOS: puede invocar criatu-
· En Copenhague, una sirena se ha enamorado de una
ras de las profundidades del mar que pue- ·

den hundir barcos o arrastrar a gente al


bailarina llamada Milla Eriksen, que se acerca a menu-
agua para devorarlos. Los monstruos tienen
do a la orilla del mar para llorar a su difunto esposo,
su propia iniciativa y sus propias acciones.
Hans. Los amigos y familiares de Milla están preo-
PODER 14. CUERPO 10.
cupados por ella y por los rumores que corren sobre
Puede transformarse en cualquier criatura
sus amistades marítimas. Un día, Milla desaparece,
·
marina tentada por elayuda
palacio
amigos piden a lassubmarino de pero
autoridades, la sirena. Sus
la policía
cierra el caso alegando que se trata de un suicidio.
·
En Köpingsvik, en la isla de Öland, los pescadores
han encontrado entre sus redes a varios hijos del mar
ESTADOS de la sirena Isidora. Creyendo que se trata de hijos
 Vengativa +1 no deseados arrojados al mar por sus madres, los han
 Precavida (encanta a través de su canto) enviado al hospicio de Borgholm. Isidora hará lo que
 Sangrando −1 sea por recuperar a sus hijos. Ha creado tempestades
 Herida −2 (se transforma para escapar) para hundir barcos, y sus monstruos se están acercan-
 Táctica +1 do cada vez más a la orilla, acechando para arrastrar a
 En pánico −2 (invoca monstruo como paseantes incautos a las profundidades del mar.
protección) ·
La sirena Cphkane se ha instalado en la bahía de
 Derrotada: se retira al fondo del mar y
Botnia, en las afueras de Munksund (norte de Sue-
permanece alejada durante 1d6 días cia), y está llenando
ca a encantar su palacio
a hombres de criados.
que viven Se dedi-
en la costa y los
atrae hacia el mar.

COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E

Tridente 󰀲 󰀰– 󰀱
· 󰀱59 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

SPERTUS
SPERTUS
Un de ls cazades de Törjden me enseñó una de las jigas de nad secas e
hinchadas
hinchada
armes ra
msrarme
msr rquea csa,
en
en que yasegura
que quura
que
aseg e uilizan
uilique
zan
que erapara
par
el asecre
ransp
ranspar
de ar rlic.
lic . Tamén
su riqueza
iquezaTamén
y de suquería
qéxi.
uería En su
caja de rapé e un pequeñ escaraj de una especie descida. Resuló esar v,
ya que empezó a mrse c un ama de casa rezand en una cama de plumas.
El cazad le só un uen escupiaj y al escaraj le salier unas
exremidades c las que y n esa amiliarizad. El he cerró
la caja
caja rápi
rápidam
damene
ene.. Se negó a nder
ndermeme lala criau
criaura,
ra, afir
afirmand
mand que
que
lía más que  el  de ls res de las mañas.
– Carls Linne, 12 de juli de 1732
El spertus es una criatura mágica que suele manifes-
tarse como un hemíptero negro brillante, un gusano
o una pequeña serpiente blanca. Se dice que está aso-
ciado con el Diablo y que los humanos pueden utili-
zarforma
sus poderes para obtener riqueza, PODERES MÁGICOS
La más habitual de conseguir unamor y éxito.
spertus es ir El spertus no tiene poderes propios, pero le con-
a pescar a un arroyo con una pierna humana como fiere a su propietario (ya sea un personaje ju-
cebo, o bien ponerse un huevo de gallina en la axila gador o un PNJ) MAGIA 8 y una o más de las
hasta que eclosione. capacidadess siguientes:
capacidade
El spertus suele vivir en una caja de rapé y hay que ENCANTAR: uno o más encantamientos
·
alimentarlo cada día con saliva humana. Si el propieta- MALDICIÓN: una o más maldiciones
·
rio se olvida de alimentarlo, su venganza será terrible. HECHICERÍA TROL: uno o más conjuros de he-
·
Tarde o temprano, la criatura se apoderará de su pro- chicería trol
pietario, a menos que lo venda o que lo regale. Sólo RIQUEZA: los recursos aumentan en 2
·
puede cambiar de manos dos veces; la tercera perso- SUERTE: se puede utilizar una vez por sesión
·
na que acepte la criatura nunca se librará de ella, y el para obtener un éxito automático en una
spertus tomará el control de su propietario. prueba
AMOR: MANIPULACIÓN +3 al seducir a alguien
·

FORTALEZA: FUERZA +2 y un estado físico adi-


·
cional antes de quedar Derrotado
D errotado
Cuando un personaje jugador utiliza los poderes
conferidos por el spertus, el máster tira 1d6. Un
resultado de 1 significa que se han desbordado
los poderes de la criatura. Entonces, el máster
debe hacer una tirada oculta en la tabla Magia
desbordada. El efecto se aplicará durante una
o varias escenas.
Hay que alimentar al spertus cada día con
un escupitajo. Si no se hace, el propietario (o
uno de sus amigos o familiares) será víctima del
infortunio, la enfermedad o la muerte. El máster
tirará en la tabla Magia desbordada.

· 󰀱60 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

EJEMPLOS DE CONFLICTOS
ESTADOS ·
En Ystad,
Ystad, un hombre llamado Hans Magnusson se
El spertus no puede ser destruido con medios ha dado cuenta de que es el tercer propietario de un
físicos. Aunque el propietario se deshaga de él, spertus. Ha descubiertolascómo puede escapar de este
volverá a él al cabo de 1d6 horas.
infierno sacrificando almas de otras personas.
Tiene a tres vagabundos desafortunados encerra-
dos en su casa junto al mar
mar… … y va en busca de más.
·
En Esbjerg, en el oeste de Dinamarca, ha muerto un
comerciante acaudalado
acaudala do llamado Christian
Chris tian Tanner.
Tanner.
RITUAL Su familia sabe que amasó su fortuna mediante la
Una vez que el spertus se ha apoderado de un humano, ayuda de un spertus. Los hijos de Christian están
hay dos formas de librarse de él: la utilizando magia negra y violencia entre ellos con
primera es sacrificar a una docena la intención de convertirse en el único heredero.
de personas en un ritual mágico; ·
En los suburbios de Estocolmo, un asesino sádico
la segunda es que el propietario está sembrando el terror. Siempre consigue evadir
dedique todas sus energías a ser- a la policía. Se trata de la vidriera Helena Svahls-
vir a la Igles
Iglesia
ia duran
durante
te muchos
muchos años tedt, que está dando rienda suelta a sus fantasías
ycasos,
lleve auna vida virtuosa.
la larga el spertusEn ambos
se marchi- homicidas con la ayuda de un spertus.
tará y morirá.
EL TERCER PROPIET
PROPIETARIO
ARIO
El tercer propietario del spertus queda bajo el
control de la criatura. No puede venderlo ni des-
MAGIA DESBORDADA
hacerse de él. Si lo hace, vuelve a aparecer en su
Tira 1d6 para determinar lo que ocurre. bolsillo al cabo de 1d6 horas. Poco después de re-
󰀱. Un encantamiento afecta a la gente del cibir el spertus, el propietario empieza a cambiar:
entorno del personaje jugador. Su cuerpo se deforma.
·
󰀲. Una maldición (MAGIA 10) afecta a la gente Sus sueños se llenan de visiones del infierno.
·
del entorno del personaje jugador.
jugador. El spertus (que cree ser un vehículo de Sa-
·
󰀳. El cuerpo del personaje jugador queda tanás) puede tomar el control del cuerpo
transformado o deformado. El máster de- en cualquier momento durante una escena.
cide qué ocurre. Un personaje jugador puede resistirse su-
󰀴. El cuerpo del personaje jugador sufre he- perando una prueba de OBSERVACIÓN con
morragias, náuseas y extraños cambios al menos dos éxitos.
físicos. Los humanos y animales reaccionan nega-
·
󰀵. El personaje jugador es poseído
poseído por un es- tivamente. Un personaje jugador que esté
píritu durante 1d6 días. Cambia toda su intentando establecer relaciones positivas,
personalidad, ya que se convierte en otra por ejemplo, a través de MANIPULACIÓN, ne-
persona. Juntos, el máster y el jugador de- cesita un éxito adicional para tener éxito.
ciden en secreto cómo interpretar al per- Mal de ojo. Los amigos y parientes fracasan
·
sonaje. en sus negocios y asuntos amorosos, las ca-
󰀶. El spertus toma el control del personaje sas se derrumban y empiezan a propagarse
jugador,, afectándolo como si fuera el ter-
jugador enfermedades.
cer propietario. Todo el entorno de la persona se ve afecta-
·
da por algún encantamiento.
· 󰀱6󰀱 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

TROL
TROL
La ba más exraña a la que he asisid jamás ue en Väseren. Denr de una caña
n
ls muy
resespacisa se dispusier
de las mañas. pmesas n del
Ls parienes
arienes sólnv
para rajer
invadscarne
humans... sin amén
seca y ques. p adrepara
Su padre y
su madre invan a  el mund a r lic direcamene
direca mene de una jarra, mienras ls
invads se esrechan la man. Se rió mucha da al suel, en h a la dama de
la maña. Me dijer que ls res haían
haí an acudid amén, invsies a ls js humans.
Ls descrier c ancians ruds de pel anc. Al parecer, sus regals eran mayes
que ls de ls humans. N ls dan durane el día, sin que ls can p la nhe
alreded ls nvs mienras ess dmían. N recuerd nada más de las explicacies que
me dier ni del nquee nupcial, ya y a que el lic fluyó en aundancia. Durane días, me
dió erriemene la caza y me di mied la luz del día.
– Carls Linne, 28 de sepieme de 1732
Los troles viven en comunidades en colinas y mon- Los troles de las montañas están emparentados
tañas. Fabrican
Fabrican su propia cerveza, cuidan del ganado, con los gigantes. Son enormes y abominables, con
se relacionado
lo casan y tienen
consuslapropias
religióntradiciones.
cristiana. EnOdian todo
ocasiones, colmillos, orejas grandes, piel verrugosa o múltiples
brazos o piernas.
los troles pueden intercambiar favores y herramientas Algunos troles roban
roban de las granjas
granjas y,
y, a veces, inclu-
con los humanos. so secuestran humanos. Le oecen a la persona raptada
Los troles de los bosques suelen tener barba larga, una comida encantada que tiene un aspecto delicioso,
cola y una nariz prominente. Pueden llegar a parecerse pero que en realidad son ranas y babosas repugnantes.
mucho a un humano (algunos incluso son bellos), pe- Si la persona se lo come, queda subyugada a los troles.
ro siempre hay algún detalle que los delata. Sus rasgos Se conocen casos de troles que se han llevado a un bebé
faciales están deformados, tienen la piel verdosa o sus de la cuna y han dejado un niño cambiado en su lugar.
ojos son extraños.

CARACTERÍSTICAS
PODER 9 CUERPO 6 MAGIA 7
MANIPULACIÓN 7 Miedo 1

PODERES MÁGICOS
·
Encantar
·
Maldecir
·
Hechicería trol
·
Pueden tener uno o varios objetos mágicos
(ver recuadro)
MONTAÑAS: los troles de las
TROL DE LAS MONTAÑAS:
·
montañas se convierten en piedra durante
el día. Tienen PODER 12, MANIPULACIÓN 5,
Miedo 2 e infligen 3 puntos de daño.
· 󰀱62 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

RITUAL
OBJETOS MÁGICOS DE LOS TROLES Se puede expulsar a los troles mediante rituales cristia-
O B J E TO PODER nos, por ejemplo, colocando un crucifijo en su mora-
Comida de Somete la voluntad de quien
da. Pronunciar palabras sagradas dentro de sus granjas
trol la come (MAGIA contra
hace que la madera se enrancie. Se puede proteger a
OBSERVACIÓN ). Dura 󰀱 escena.
los recién nacidos bautizándolos. Algunos troles de
Cada éxito adicional extiende las montañassisesepueden agrietar
la duración en 󰀱 escena.
nentemente exponen a la luzo solar.
petrificarse perma-

Hu s o Al ha
hacerlo gi
girar, pe
permite ver
entradas y senderos mágicos.
Ojo de Sacrificando uno de sus ojos, el
trol trol obtiene la capacidad de
adentrarse en los sueños de la
gente y manipularlos en sueños.
Polvos Lanzarlo añade MAGIA +󰀲 a
de trol una prueba.
Saco de En su interior cabe de todo,
trol incluso humanos enteros.
Varita MAGIA +󰀲.

EJEMPLOS DE CONF LICTOS


·
En Myrkdalen, en Noruega, el tonto del pueblo
ESTADOS afirma haber visto una comitiva nupcial, sacerdote
y chantr
chantree incluid
incluidos,
os, subi
subiendo
endo por la monta
montaña
ña hasta
hasta
 Irritado +1
desaparecer.. Ha sido la venganza del trol Halvflaas,
desaparecer
 Enfadado +2 (encanta y asusta)
furioso porque se erigieron varias cruces en lo alto de
de
 Temeroso −1
la montaña, de modo que toda su familia se convirtió
 Aturdido −1
en piedra. Ahora tiene la intención de subyugar a los
 Sangrando y furioso +1 (maldice a sus
asistentes a la boda y convertirlos a todos en troles.
enemigos)
·
Un cazador llamado Sixten Falk ha derribado una
 Gravemente herido −2
 Derrotado: huye y permanece alejado bestia enorme
Mora: un perroensalvaje
los bosques que hay
del tamaño de al
unnorte de
caballo.
durante 2D6 horas
Lo que no sabe Sixten es que era la mascota huida
de un trol de las montañas llamado Axntr.
Axntr. El trol
se ha armado con un garrote en cada uno de sus
cinco brazos y se dirige a matar a la persona que le
ha robado su perrito.
COMBATE ·
En Suonenjoki ha aparecido una mujer de treinta
ATAQ U E DA Ñ O A L CA N C E años vestida con musgo y corteza de árbol. Dice que
se llama Irja Korpela y que la raptaron los troles
Garrote, cuchillo, vara 󰀲 󰀰 cuando era pequeña. Además, sostiene que la tele-
grafista del pueblo, llamada también Irja Korpela,
es en realidad una niña cambiada que ocupó su
lugar,, que practica la hechicería trol y que está en
lugar
contacto con los troles.

· 󰀱63 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

VAETTIR
VAETTIR
Esa mañana, he salid de casa del rerend Sander en Pieå c mi regal en el zurrón.
Me raa
de l diqueuncamina
esen quesre
n era
ds más
paasgrande
y que que mi aneaz.
me amó Era unajus
p mi ne criaura
cuandcesa
ma
a pun de quedarme dmid. La criaura me suplicó que mvera un rril de agua que
haían cad en el pasi,
pa si, al lad de la cina. Hice l que me pedía y descuí que el
rril apa un agujer que haía en el suel. Salió una figura diminua, que me srió
c su cara de raci y me saludó quiándse el ser. Al lenarme esa mañana, he
encrad el regal sre mi almhada: un am r enuel en hjas de adul.
– Carls Linne, 17 de juni de 1732
Ningún otro vaesen vive más cerca de los humanos
que los vaettir, que además son los más sociables. Vi- ESTADOS
ven en colonias
coloni as debajo de establos
e stablos y chimeneas o en  Aturdido −1
túneles subterráneos. Los habitantes de la casa tienen  Triste y suplicante −2
que avisar antes de echar agua caliente al suelo o hacer  Herido y atemorizado −1
reformas  Derrotado: muere si el daño es físico.
pequeños en los ratas,
como edificios. Los vaettir
van vestidos (o vættir)
de negro o de son
gris Maldice el lugar en el que vivía o a la
y tienen un aspecto
aspecto que
que recuerda
recuerda al
al de animales como persona que le ha infligido más daño
sapos, ratones o erizos. Suelen tener nombres cortos
como Toss, Poss o Knoss. Los humanos que tienen
la bondad de ayudarlos pueden verse recompensados
con hojas de oro u objetos mágicos. No obstante, los
vaettir también
t ambién pueden ser vengativos,
vengativ os, propagando
propag ando
enfermedades o incendiando granjas.

CARACTERÍSTICAS
PODER 5 CUERPO 7 MAGIA 8
MANIPULACIÓN 7 Miedo 0

PODERES MÁGICOS
·
Encantar
·
Maldecir
· 󰀱64 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

RITUAL
COMBATE Los vaettir tienen los mismos puntos débiles que los
En combate, un grupo de vaettir cuenta como un humanos. Se los puede matar o ahuyentar utilizando
solo PNJ con iniciativa y acciones compartidas. cualquier método o arma que afectaría a un ser hu-
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E mano.
Cuchillo 󰀲 󰀰
Pequeños animales 󰀱* 󰀰–󰀳
Bomba de fuego † 󰀱

*
Pueden atacar a hasta cuatro objetivos con una sola acción. Lo pue-
den hacer una vez por encuentro de combate.

Impacta a todos los que estén en la misma zona y le prende fuego
a una pequeña parte del cuerpo (ver pág. 70). Cada éxito adicional
aumenta el fuego en un nivel. Se puede utilizar la acción de esquivar
para salir de la zona o ponerse a cubierto.

EJEMPLOS DE CONF LICTOS


·
Un sacerdote e Hijo del Jueves llamado Halldor
Rønning se trasladó a la casa parroquial de Hokk-
sund y encontró vaettir viviendo debajo de la casa.
Creyendo que se trataba de criaturas infernales, uti-
lizó humo para echarlos de su guarida. Los vaettir
volvieron
volvieron dispue
dispuestos
stos a incendi
incendiar
ar la casa.
casa. Hall
Halldor
dor los
estaba esperando con un hacha, y mató a cuatro de
ellos antes de que pudieran huir. Recientemente,
los vaettir
de todo hande
el sur pedido ayuda
Noruega a amigos
para atacar ay lafamiliares
gente de
Hokksund. TresTres habitantes del pueblo han sido
degollados mientras dormían.
·
En la ciudad de Mariehamn, capital de las islas
Åland, el vaettir
vaett ir malvado Kärmekieli ha hechiza-
do al alcalde y lo ha obligado a convertir la isla
i sla en
su reino particular, con leyes crueles, una red de
chivatos y corrupción a gran escala.
·
El pueblo de Blötberget, en el centro de Suecia,
está a punto de sucumbir debido a una epidemia
creada por los vaettir de la zona. La reina vaettir,
Grigi, está intentando que salga a la luz la verdad
sobre quién ha matado a los animales del bosque
y ha dejado que se pudran.
pudran.

· 󰀱65 ·

PERSONAJES NO
PERSONAJES NO JUGADORES
JUGADORES Los PNJs tienen valores de habilidad y atributos.
Estos sólo se utilizan en conflictos con personajes ju-
Como máster, tu trabajo es crear PNJs e interpretar- gadores. Cuando dos PNJs entran en conflicto entre e ntre
los. Tienes que darle al personaje algunos detalles sí, tú decides lo que ocurre. Los PNJs no pueden for-
descriptivos, y luego irlo desarrollando a lo largo de zar tiradas.
la partida. Algunos personajes sólo aparecerán du- En lugar de estados, los PNJ tienen resistencia men-
rante unos segundos en una única escena, mientras tal y física. La resistencia funciona igual que los estados.
que otros serán personajes recurrentes en múltiples Cada punto de daño infligido a un u n PNJ añade un pena-
sesiones. Paraenfacilitarte
o dos tiradas las cosas,
la tabla Rasgos de PNJspuedes
. hacer una lizador –􀀱 aolas
(mentales pruebas
físicas). de habilidad
Cuando el totalcorrespondientes
de daño supera

PERSONAJES NO JUGADORES
AT R I B U T O S : RE S I S TE N CI A:
A RQ
RQ UE
UE TI
TI PO
PO F ÍS
ÍS IC
ICO P RE
RE CI
CI SI
SI ÓN
ÓN L ÓGÓG IC IC A E MP
MPAT ÍA
ÍA F ÍS
ÍS IC
IC A M EN EN TA
TA L H AB
AB IL
IL ID
IDA DE
DE S

Soldado 󰀴 󰀴 󰀲 󰀲 󰀲 󰀲 COMBATE A DISTANCIA 󰀳, AGILIDAD 󰀲,


COMBATE
COMBATE CUERPO A CUERPO 󰀲,
VIGILANCIA 󰀱
Agente de 󰀳 󰀳 󰀳 󰀳 󰀱 󰀲 INVESTIGACIÓN 󰀳, COMBATE CUERPO A
policía CUERPO 󰀲, OBSERVACIÓN 󰀲, COMBATE A
DISTANCIA 󰀱
Médico 󰀲 󰀴 󰀴 󰀲 󰀱 󰀲 MEDICINA 󰀳, APRENDIZAJE 󰀳, AGILIDAD 󰀲
Profesor 󰀲 󰀳 󰀴 󰀲 󰀱 󰀲 APRENDIZAJE 󰀴, INVESTIGACIÓN 󰀳,
INSPIRACIÓN 󰀳
Estudiante
Estudian te 󰀲 󰀳 󰀳 󰀳 󰀱 󰀲 SIGILO 󰀲, APRENDIZAJE 󰀲,
MANIPULACIÓN 󰀲
Granjero 󰀴 󰀲 󰀲 󰀲 󰀲 󰀱 FUERZA 󰀳, AGILIDAD 󰀲, APRENDIZAJE 󰀱
Herrero 󰀴 󰀲 󰀳 󰀲 󰀲 󰀱 AGILIDAD 󰀲, FUERZA 󰀲, MANIPULACIÓN 󰀱
Criado 󰀲 󰀲 󰀳 󰀳 󰀱 󰀱 FUERZA 󰀲, SIGILO 󰀲, VIGILANCIA 󰀱
Sacerdote 󰀲 󰀲 󰀳 󰀴 󰀱 󰀳 INSPIRACIÓN 󰀴, OBSERVACIÓN 󰀳,
MANIPULACIÓN 󰀲, MEDICINA 󰀱

C o c h er o 󰀳 󰀲 󰀲 󰀳 󰀲 󰀱 AGILIDAD 󰀳, COMBA
COMBATE
TE CUERPO A CUERPO 󰀲,
OBSERVACIÓN 󰀲

Mozo de 󰀲 󰀲 󰀳 󰀳 󰀱 󰀲 SIGILO 󰀲, APRENDIZAJE 󰀲, VIGILANCIA 󰀲,


hotel OBSERVACIÓN 󰀱
Cazador 󰀲 󰀴 󰀳 󰀲 󰀲 󰀲 SIGILO 󰀴, COMBATE A DISTANCIA 󰀳,
INVESTIGACIÓN 󰀲, VIGILANCIA 󰀱
G olfi llo 󰀳 󰀲 󰀲 󰀳 󰀱 󰀱 AGILIDAD󰀳, SIGILO 󰀳, COMBATE CUERPO A
CUERPO 󰀱, MANIPULACIÓN 󰀱

Estibador 󰀴 󰀲 󰀲 󰀲 󰀳 󰀱 FUERZA 󰀴, COMBATE


COMBATE CUERPO A CUERPO 󰀳
Comerciante
Comercian te 󰀲 󰀲 󰀳 󰀳 󰀱 󰀱 MANIPULACIÓN 󰀳, APRENDIZAJE 󰀲,
OBSERVACIÓN 󰀲
Vidente 󰀲 󰀲 󰀴 󰀳 󰀱 󰀲 APRENDIZAJE 󰀳, INVESTIGACIÓN 󰀲
Periodista 󰀲 󰀲 󰀳 󰀴 󰀱 󰀲 APRENDIZAJE 󰀲, OBSERVACIÓN 󰀳,
MANIPULACIÓN 󰀲

· 󰀱66 ·

su valor de resistencia, el PNJ queda Derrotado. Un cuántos dados tira el PNJ para su habilidad principal.
PNJ Derrotado suele desaparecer para siempre. Si el Entonces, puedes establecer los demás valores, que
daño es físico, el PNJ muere. deberían ser uno o dos puntos más bajos. Por ejem-
La mayoría de PNJs tienen 􀀱 punto de resistencia plo, un soldado competente debería tirar siete u ocho
física y mental. En otras palabras, pueden suir dos dados al combinar COMBATE A DISTANCIA con Precisión
heridas físicas o mentales antes de quedar Derrota- y uno o dos dados
dados menos al utilizar otras
otras habilidades
dos. Los PNJs que tengan nombre y sean importantes importantes.
para el misterio tendrán resistencia 􀀲. Algunos PNJs
únicos, como
principales depoderosos
una campaña hechiceros o los personajes
(ver capítulo siguiente) ESTADOS DE PNJs
pueden tener resistencia 󰀳.
RESISTENCIA RESISTENCIA
Los PNJs y los animales no recuperan resistencia PNJJ
PN FÍSICA MENTAL
durante un misterio. Cuando se les hiere, permane-
cen heridos. La única excepción es si reciben asisten- PN J m en o r 󰀱 󰀱
cia médica de los personajes jugadores, o si ha pasado PNJ con nombre 󰀲 󰀲
mucho tiempo y han tenido oportunidad de descansar.
PN J ún i co 󰀳 󰀳
No tienes que determinar las características de un
PNJ hasta que se vuelva relevante para la partida. Cuan-
do esto ocurra, puedes consultar la tabla que indica

HABILIDADES PRINCIPALES PARA PNJs

BRUJAS Y HECHICEROS TIPO DE PNJ CANTIDAD +DEATRIBUT


(HABILIDAD DADOSO)
ATRIBUTO)
Es posible que un PNJ humano obtenga unos
poderes parecidos a los de los vaesen. Asígnale Novato 󰀴 –󰀵
al PNJ un valor de MAGIA y acceso a uno o va- Habilidoso 󰀶 –󰀷
rios poderes mágicos. Elige unos encantamien-
tos, maldiciones, o conjuros de hechicería trol Competente 󰀷–󰀸
concretos que encajen en tu misterio. Ex p er t o 󰀹 –󰀱 󰀰

RASGOS DE PNJs
󰀲d󰀶 RASGO 󰀲d󰀶 RASGO 󰀲d󰀶 RASGO

󰀱󰀱 Ex
Excé
cént
ntri
rico
co al ves
esti
tirr 󰀳󰀱 Consi
sidderado 󰀵󰀱 Pobre
󰀱󰀲 Furioso 󰀳󰀲 Fanfarrón 󰀵󰀲 Resentido
󰀱󰀳 Cecea 󰀳󰀳 Vengativo 󰀵󰀳 Prófugo
󰀱󰀴 Coqueto 󰀳󰀴 Excéntrico 󰀵󰀴 Narrador
󰀱󰀵 Inseguro 󰀳󰀵 Rop
opaas inu
inusu
suaale
less 󰀵󰀵 Ex
Extr
trem
emad
adam
amen
ente
te rel
relig
igio
ioso
so
󰀱󰀶 Feliz 󰀳󰀶 Ca
Cant
ntan
ante
te//mú
músi
sico
co 󰀵󰀶 Ha m b r i en t o
󰀲󰀱 F um a d o r 󰀴󰀱 Arrogante 󰀶󰀱 Pervertido
󰀲󰀲 D es c o n fia d o 󰀴󰀲 Curioso 󰀶󰀲 Recio
󰀲󰀳 Busca ay
ayuda 󰀴󰀳 Miope 󰀶󰀳 Su ci o
󰀲󰀴 Forastero 󰀴󰀴 He
Heri
riddo o en
enffer
erm
mo 󰀶󰀴 Mal ha
hablado
󰀲󰀵 Borracho 󰀴󰀵 Tien
Tienee ver
verda dade
dero
ross sue
sueño
ñoss 󰀶󰀵 Reservado
󰀲󰀶 V i o l en t o 󰀴 󰀶 J u g uet ó n 󰀶󰀶 Intrusivo

· 󰀱67 ·

· 󰁣󰁡󰁰󰃭󰁴󰁵󰁬󰁯 8 ·

ANIMALES
ANIMALES LOS VAESEN
LOS VAESEN EN
EN EL
EL MUNDO
MUNDO
Si los personajes jugadores se enentan a animales Este libro trata sobre los vaesen escandinavos y la mi-
en combate, estos CUERPO
atacan con PODER y uti-
lizan la habilidad paralaevadir
habilidad
ataques. Todos
Todos tología nórdica.
resolver misteriosPero puedes fuera
en lugares utilizar
deestas reglasescan-
la región para
los animales tienen una acción lenta y una acción rá- dinava. Esta sección te oece consejos sobre cómo pue-
pida. La tabla siguiente detalla la resistencia y el daño des utilizar las reglas como máster para crear vaesen
de ataque de diversos animales. de otros países y culturas. Sólo necesitas un poco de
imaginación, documentarte sobre la mitología del lugar
y estar dispuesto a adaptar las reglas a los vaesen que
quieras utilizar. Si sólo utilizas las reglas y principios
del juego como marco genérico, puedes adaptar tus
ANIMALES misterios a un entorno totalmente distinto.
RESIS-
A NI
NI MA
MA L P OD
OD ER
ER C UE
UE RP
RP O TE N CI A DA Ñ O

Águila 󰀵 󰀷 󰀱 󰀱 DECIDE EL OR IGEN


A l ce 󰀷 󰀴 󰀳 󰀲 Hay vaesen por todo el mundo, desde la tundra de
Glotón 󰀵 󰀶 󰀱 󰀱 Groenlandia
Sur. Lo primerohastaque
las selvas
tienestropicales de América
que preguntarte del
al crear
J ab al í 󰀵 󰀶 󰀲 󰀱 un vaesen es de dónde viene. Quizá quieras crear un
misterio alrededor del pueblo o ciudad de donde sois
Lo b o 󰀶 󰀷 󰀲 󰀱 tú y el resto de jugadores, explorando ubicaciones
O so 󰀸 󰀶 󰀳 󰀲 familiares en una época mítica. O quizá hayas visto o
leído documentación sobre una criatura interesan-
Perro 󰀵 󰀶 󰀱 󰀱
te y quieras utilizarla en una partida. Sea cual sea el
Reno 󰀴 󰀵 󰀱 󰀱 caso, siempre deberías empezar investigando la na-
Tejón 󰀵 󰀴 󰀱 󰀱
turaleza y origen del vaesen. Busca por Internet, vi-
sita la biblioteca más cercana y aprende tanto como
Zorro 󰀴 󰀸 󰀱 󰀱 puedas. En muchos casos hay mitos e historias que se
contradicen. Utiliza esta contradicción para crear un
vaesen que sorprenda a los jugadores.
j ugadores. Aunque bases
tus vaesen
mite en mitos reales, no permitas que esto li-
tu creatividad.

Tres orígenes:
·
Black Shuck, el perro negro que deambula por los
cementerios, aparece en el este de Inglaterra, en
la zona de Norfolk, Suffolk y Essex.
·
El temible y caprichoso espíritu de las montañas
Rübezahl se esconde en las montañas entre la Bohe-
mia Alemana y Silesia, en Polonia.
·
El asuang es un temido espíritu cambiaformas que
aparece, entre otros lugares, en las islas Bisayas
de Filipinas.
· 󰀱68 ·

· 󰁖󰁡󰁥󰁳󰁥󰁮 ·

ELIGE UN MODELO convertirse en una aliada, ya que siempre cumple


Hojea el capítulo de los vaesen para comprobar si al- sus promesas. Baba Yagá vive en una cabaña hecha
guno los vaesen existentes te recuerda a la criatura de huesos, donde tiene un caldero lleno de muerte
que hassus
utiliza elegido. Si encuentras
características un modelo
y descripción adecuado,
como punto y suimiento.
El Tikoloshe, originario de la etnia suraicana de
·
de partida para el vaesen que quieres crear. Esto te los zulú, es un pequeño espíritu
e spíritu que puede causar
ahorrará mucho trabajo. Además, siempre que hagas enfermedades y la muerte. Se dice que se vuelve
unos cuantos cambios en el vaesen, los jugadores no totalmente invisible cuando bebe agua y que sólo
se darán cuenta de lo que has hecho. sale de noche, cuando todo el mundo está dormido.
Una forma segura de evitarlo es colocar una piedra
Tres vaesen y sus modelos respectivos: debajo de cada pata de la cama.
·
El adze, un espíritu aicano que puede alternar en- ·
La Madremonte o Madreselva es un espíritu de la mi-
tre la forma de una luciérnaga y la de un humano tología colombiana del que se dice que protege el
chupasangres, comparte algunas similitudes con bosque de los intrusos y de los peligros. Suele con-
los retornados (pág. 􀀱􀀲󰀴). siderarse una fuerza benefactora, pero no muestra
·
El loup garou es una criatura mitológica del Canadá piedad con quien la hace enfurecer.
ancófono que utiliza la magia para transformarse
de idéntico
forma humana a lobo. El loup garou es prácticamen-
te al licántropo clásico (pág. 􀀱󰀴󰀴), con la
diferencia de que puede elegir cuándo transformarse
y conserva
conserva un un control
control complet
completoo sobre
sobre sus
sus acciones.
acciones. VAESEN DE TODO EL MUNDO
·
El jikininki originario de Japón es el espíritu de un Utiliza esta lista como punto de partida para
humano egoísta o avaricioso que vuelve a la vida investigar más sobre la región que quieres re-
en forma de un monstruo devorador de cadáveres presentar en el juego
después de morir. Son un derivado natural del
fantasma (pág. 􀀱󰀳󰀴). Islas Británicas Sudamérica
·
Bean Nighe ·
Yacumama
·
Black Shuck ·
Madremonte
CÓMO CRE
CRE AR U N VA
VA ESEN Knocker El Culebrón
· ·
Ya has investigado sobre tu vaesen
Ya vaesen potencial, conoces
conoces
sus orígenes y posiblemente has elegido una criatura Europa central África
de · Erdhenne · Adze
de este libro
anotar en la que basarte.
información de juegoHa llegado
sobre el momento
tu vaesen. Sigue ·
Drude ·
Inkanyamba
la plantilla usada para los demás vaesen de este capí- ·
Rübezahl ·
Tikoloshe
tulo o simplemente toma unas cuantas notas. Piensa
en sus puntos fuertes y sus debilidades. Entonces, es- Europa del este Oriente Medio
cribe sus características, poderes mágicos, estados y ·
Bannik ·
Ifrit
ataques, además de un ritual y un secreto. Si tienes ·
Baba Yagá ·
Jinn
dudas sobre alguno de los aspectos, consulta el vaesen ·
Kikimora ·
Al Anqa’a
que has tomado como modelo y adapta la informaci
información
ón
de esa criatura. Norteamérica Asia
·
Loup garou ·
Asuang
Tres vaesen: ·
Bakwas ·
Diao Si Gui
·
Baba Yagá es una bruja terrible de Europa del Este. ·
Apotamk ·
Jikininki
Según la leyenda, vuela montada en un mortero de
madera. Puede ser malvada, pero también podría

· 󰀱69 ·
· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 9 ·

l f en t e, e l C ap i t á n B j n a  H i  e ga a r d ,  u e a r restad. L acusar
Mi únic amig en e iar a usilamient a la mañana siguiente. Recdé l que me
de espiaje y l sentencamilia, y que entre ts haíams taad una espada de madera
haía ctad sre su and ls guardias se quedar dmids, me cé en su celda. Bjn
para su hij may. Cu, haánde al p. Al adrtir mi presencia, lentó sus azs
esta tirad en el suel t el acer».
encaAdnetneasddse dyesdpiejdi, r«nns sypp eridnecrinpis, etnla cna
r m he,ó ma emeenj tr:egmó iunameidliaamóne. iPnensémqóude esequtre ata
de un regal ami s t  s . A l a a l a S r ta . F el d in ge r a  P m e rland que
nuestr negi prsperaó , me d ec l a r é p ca r t a r a ca sa. Nunca saqué
n a l m e n t e a c a  ó l a g u er ra y p u d e re gr es
sprendentemente acept ,dyel fiaig. Alg me decía que era el respsae de mi uena suerte. A
el medaón del si sus mvmients, c si era una uga en el si.
traés de la tela sentía a, mis padres enermar y murier. El médic dij que era a causa
Cuand egué a cas haía traíd del ctinente. La Srta. Feldinger reció el impact
de una enermedad que eyn una cacería y quedó inmvlizada de cintura para aj. Nuestr
de una la extravada canceló.
cpris nupcial se aldit, y que es p culpa del medaón. Sin emrg, n me pued
Aha sé que esto m s cpales (sangre, ina y sali) han camad de c y se
deshacer de él. Mis fluimdis nas, parece que tenga tatuajes p t el cuerp. En mi fente
han scurecid. Al r ls huess han camad y parecen cuerns y pr
urancias.
Ny aedniedreas parrmtees adseíl. cDDe
uesrdpes,qpuueedesspedícianlsssecrrieaúdnesn, lean filancarjdae ymm
e l
i easmeñilailaanpacr
ece elundaedca. sa
encantada . L  s n iñ  s d c   p ie l chamuscada.
En el ja r dí n, l a t i e r r a es t á r es e c a y c u a r te a d a l i  arme del medaón.
s s l i  s d e  u l ti s m  , h e d esc u  er t có m 
Estudiand numer  p mi parte c p parte de ls demás.
Requerirá sacrificis, tant

EL MISTERIO
   cómo crear y dirigir miste- situación mientras los personajes jugadores intentan
rios en Vaesen. La primera parte del capítulo se centra unir todas las pistas.
en los componentes del misterio y explica cómo sentar La segunda parte del capítulo trata sobre cómo darle
las bases eligiendo uno o más vaesen y decidiendo qué al misterio forma de texto para utilizarlo durante las
conflictos han desatado los acontecimientos principales partidas. Se describen las fases que constituyen cada
de la historia. Tienes que plantearte qué pistas necesi- misterio, que siempre se juegan en el mismo orden.
tarán los personajes jugadores para resolver el misterio, También se incluyen consejos sobre cómo crear escenas
cómo pueden llegar a la ubicación
ubicació n en la que transcurre con una atmósfera atractiva. Al final del capítulo, hay
y qué atmósfera quieres que evoque
evo que el lugar. Defini- algunas sugerencias sobre técnicas que puedes utilizar
rás una cuentadeatrás
aproximadas de sucesos y darás
los acontecimientos quedescripciones
agravarán la al hacer de director de juego.

· 󰀱7󰀱 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 9 ·

COMPONENTES
COMPONENTES
A conti
c ontinuac
DEL MISTERIO
DEL
nuación,
MISTERIO
ión, se desc
describe
ribenn los compo
component
nenteses bá-
sicos de un misterio: qué vaesen están implicados,
cuál es el conflicto central y qué ocurrirá si los per-
sonajes jugadores no actúan. También debes deci-
dir dónde transcurre el misterio y qué atmósfera
quieres evocar.

EL VAESEN
Lo primero que debes hacer es decidir alrededor de
qué tipo de vaesen gira el misterio. Puedes utilizar las
criaturas descritas en el capítulo 󰀸 o crear una nueva.
Puede haber varios ejemplares del mismo vaesen (por
ejemplo,
terio unaaparecer
puede coloniamás
de hadas). Además,
de un tipo en un mis-
de vaesen.
Tienes que decidir cuál es tu vaesen y hacer que sea
único. ¿Cómo se llama? ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué
es lo que quiere? Si vas a reutilizar un vaesen con el
que los personajes jugadores ya se han encontrado, es PONER NOMBRE A TU VAESEN
importante cambiar ciertos detalles, pero no hasta el Todo vaesen debería tener un nombre. Dado que los
punto de que la criatura sea irreconocible. vaesen nacen porque
porque los humanos
humanos creen en ellos, sus
Reflexiona sobre por qué has elegido este vaesen nombres suelen estar relacionados con la gente que
en particular. Las respuestas a esa pregunta te darán los rodea y con la visión que tiene la gente de ellos.
una idea de cómo debes describir la criatura. Si has Un vaesen que se cree que es el alma del bosque pue-
elegido a un nisse porque te gusta que tengan un poder
pod er de tener un nombre relacionado con un árbol gigan-
inmenso y sean capaces de hacer tanto el bien como tesco que hay en medio del mismo, mientras que un
el mal, harás bien en enfatizar estos aspectos. En un vaesen que aparece en las historias
hist orias que cuentan los
momento determinado,
intencionado, y después tu nisse
será será amable
malicioso y bien
y vengativo. adultos
un paraaterrador.
nombre asustar a los niños probablemente
A continuación, tenga
tienes algunas
Los habitantes de una granja viven aterrorizados por categorías para inspirarte:
sus veleidades. ·
Plantas y fenómenos naturales: Estanqueoscuro,
¿Cómo es la personalidad de la criatura? ¿Es tímida Reina Zarzamora, Musgo de Tilo, Rocagrietada
o arrogante? Los vaesen suelen resultar más divertidos ·
Nombres que parecen salidos de un sueño: Eliaan-
si son polifacéticos: divertidos y serios, compasivos y dria, Verum-Vox, Tindrovium, Galaaskapago
despiadados… dependiendo del momento. Un peque- ·
Ciudades y fábricas:
fábric as: Retumbum, Vientohastío, Ru-
ño trasfondo también es de gran ayuda. tanegra, Derrumbaruinas, Ladrillo, Quimitufo
Decide cuál es el punto débil de la criatura y des- ·
Nombres relacionados con la vida humana: Viejo
cribe el ritual para desterrarla. ¿Qué poderes tiene? Padre, Socarrón, Abultado, Lord Gruñón, Risitas
¿Cómo utiliza su magia? Toma nota de un par de en- ·
Nombres humanos: Tom, Rut-Anna, Egil, Fina Stina
cantamientos, maldiciones o conjuros que podrías ·
Nombres aterradores: Aullador, Desgarrador, Chu-
utilizar durante el misterio. pasangres
· 󰀱72 ·

· 󰁅󰁬 󰁍󰁩󰁳󰁴󰁥󰁲󰁩󰁯 ·

DOS EJEMP LOS DE VAESEN


VAESEN
os fuegos fatuos que hay en las ciénagas al suroes- una noche junto a la chimenea y escuchar historias so-
te del lago Arreskov, en el sur de la isla danesa de bre romances humanos y amores no correspondidos. En
L
Fionia, son los espíritus no muertos de un grupo de su día, Lomi formó parte de d e la comunidad de troles de
comerciantes. A principios del siglo XVIII, se apropia- la isla, pero todos sus amigos y familiares fueron ase-
ron de las tierras de la iglesia local propagando en- sinados cuando la familia real vino de caza a la isla.
fermedades por la región y ofreciéndose a evacuar y Los troles trataron de proteger a los animales
animal es salvajes,
desinfectar la zona. Ahora están condenados a vagar pero fueron despedazados por los perros. Lomi parece
eternamente por la ciénaga. Los fuegos fatuos van una humana vestida con ropa de lana, con larguísimo
ataviados con atuendos lujosos y cargados de joyas pelo blanco y ojos oscuros. Anhela amor y afecto, pero pe ro
resplandecientes. Se dirigen a los viajeros que pasan no sabe cómo conseguirlo. De vez en cuando, la trol
cerca en distintos idiomas, y por la noche se pue- encanta a un joven y se lo lleva a su hogar, en las rui-
den ver sus farolillos verdes bailando en la oscuridad. nas del antiguo castillo de Eketorp. Su magia engaña
Cualquiera que vea estas luces tiene inmediatamente al hombre para que la ame, pero, tarde o temprano,
la sensación de que todo va a ir bien si sigue la luz. el hechizo se desvanece. Cuando el hombre manifiesta
Los que se extravían en la ciénaga acaban ahogán- que quiere irse, Lomi suele quedar abrumada por la
dose. Los fuegos fatuos no encontrarán la paz hasta soledad, y normalmente acaba despedazándolo con un
que las marismas vuelvan a ser propiedad de la iglesia. cuchillo de carnicero. La única forma de acabar con

L a trol Lomi se pasea por los páramos desolados Lomi es aislarla de toda compañía: matar a sus ovejas
del Stora Alvaret, en el sur de Öland. Cuida de un y ayudar a escapar al humano que se encuentra bajo
rebaño de ovejas blancas y utiliza su lana para tejer su hechizo. Además, hay que santificar su hogar me-
preciosas prendas de ropa. Regala estas prendas a los diante símbolos cristianos. Si se hace todo esto, Lomi
humanos de la zona, a cambio de que le dejen pasar se debilitará y morirá en cuestión de instantes.

secundario pueden estar conectados, mientras que en


EQUILIBRAR EL JUEGO
otros casos son completamente independientes. Los
Algunos vaesen son más peligrosos que otros, pe- misterios más extensos pueden necesitar más conflictos.
ro el nivel de experiencia de los personajes juga- Un conflicto principal implica dos o más partes.
dores no tiene que
las capacidades deadaptarse
la criatura;necesariamente a
en su primer mis- Una de lasun
partes es launa
criatura; la segunda puede ser un
humano, grupo, empresa, un Hijo del Jueves
terio, los personajes podrían encontrarse tanto que no pertenece a La Sociedad, o bien otra criatura.
con un lindworm como con un vaettir. Para que Piensa quiénes son estas partes, quién es el “alguien”
esto funcione, siempre tiene que ser posible fra- de los ejemplos siguientes:
casar en el misterio sin que muera todo el mundo. Alguien que quiere algo algo de la criatura.
·

·
Alguien que le ha robado
robado algo a la criatura.
criatura.
·
Algui
Al guien
en que está
está explot
exp lotand
ando
o los poder
pod eres
es de la cri
criatu
atura.
ra.
·
Alguien que está intentando salvar a alguien alguien de la
CONFLICTOS criatura.
El misterio se basa en conflictos: algo ha salido mal y las ·
Alguien que ha agraviado
agraviado a la criatura.
cosas están a punto de ponerse mucho peor. Siempre ·
Alguienn que
Alguie que quiere
quiere detener o desterrar
desterrar a la criatu
criatura.
ra.
hay un conflicto principal alrededor de un vaesen y un ·
Alguien
Alguie n qu
quee est
está
á int
intentand
entandoo ser uno con la c
criatur
riatura.
a.
conflicto secundario entre los humanos del lugar. En ·
Alguien que está aprovechando
aprovechando los rumores sobre sobre
algunos misterios, el conflicto principal y el conflicto la criatura para sus propios objetivos.

· 󰀱73 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 9 ·

implicar adulterio, celos, enentamientos entre ricos


EJEMPLOS DE CONFLICTOS PRINCIPALES
y pobres,
pobres, una
una enfermedad
enfermedad infecciosa
infecciosa,, una secta prohi-
na Hija del Jueves llamada Pernille Jacobsen bida que se esconde de la persecución de la Iglesia, o
masquiere utilizar los fuegos
parafatuos
matarde lasfamilia
maris-
U del lago Arreskov a su un grupo de doncellas que veneran a un vaesen, mien-
tras que los granjeros intentan que vayan a la iglesia.
y reclamar la herencia de su padre. Los ha invi- Se puede utilizar un conflicto secundario para esta-
tado a la Posada del Muchacho Risueño, cerca blecer un vínculo entre el lugar y los personajes juga-
de las marismas. Pernille tiene la reputación de dores, por ejemplo, implicando a la gente mencionada
ser vidente y afirma que las marismas están en- por los secretos oscuros de los personajes jugadores.
cantadas por el fantasma de su hermana, que También puedes utilizar temas de los trasfondos de los
murió cuando era pequeña. Su intención es ir personajes jugadores: si la motivación de un personaje
llevando a los miembros de su familia, uno a uno, es ayudar a los necesitados, el conflicto podría consistir
para que los fuegos fatuos los atraigan y aca- en que un terrateniente local esté intentando desahu-
ben ahogados. El conflicto es entre Pernille y su ciar a una madre soltera desamparada. No es necesario
familia, y los fuegos fatuos sólo son un tercero que los personajes jugadores resuelvan el conflicto se-
que ha sido manipulado. cundario; pueden dejarlo atrás al volver a casa.
a trol Lomi ha hechizado al mercader Sven
Anderssondepara
Sven,que se enamore
Rask, estádebuscando
ella. La
L
prometida Ingeli
a su amado por todas partes. La boda está pre- EJEMPLOS DE CONFLICTOS SECUNDARIOS
SECUN DARIOS
vista para dentro de un mes. Mucha gente cree
que a Sven le ha entrado miedo y se lo está re-
planteando, pero Ingeli está convencida de que
E n la Posada del Muchacho Risueño , donde
Pernille Jacobsen ha reunido a su familia, se
está produciendo una escandalosa historia de
alguien ha hechizado a Sven. El conflicto es entre amor adúltero. El padre de familia se ha ena-
Lomi e Ingeli. Ingeli comprende que las extrañas morado de Rolf, un mozo de cuadras veinte años
ovejas blancas que se han avistado cruzando el más joven. La esposa sospecha que algo sucede,
Stora Alvaret tienen alguna relación con la des- pero desconoce los detalles. Cuando se entera
aparición de Sven. Ha capturado a dos de ellas de lo ocurrido, reacciona con odio y violencia.
y planea atraer a la criatura que le ha robado Rolf quiere encontrar una salida a esta situación,
a su futuro marido abriendo las ovejas en canal pero no puede hacerlo solo. El conflicto es entre
y dejando que se desangren lentamente. el marido y su esposa, en la posada.
urante muchos años, ha habido poco control
D sobre la producción de licores en Öland. Los
granjeros se han estado llevando un sobresuel-
El conflicto secundario consiste en las intrigas, ri- do elaborando aguardiente casero y vendién-
ñas o problemas que hay en la ubicación donde tiene dolo en la Suecia continental sin pagar impues-
lugar el misterio. Sirve para darle vida al lugar y para tos. Ahora hay un nuevo comisario de policía en
asegurarte de que vayan ocurriendo cosas mientras los Färjestaden, que no hace la vista gorda ante la
personajes jugadores investigan las pistas del misterio. evasión de impuestos.
impuestos. y un grupo de granjeros
granjeros
El conflicto secundario da a los PNJs que se encuentran planea asesinarlo. Se están reuniendo en el an-
los personajes jugadores una razón para mostrarse en- tiguo castillo de Eketorp, sin ser conscientes de
fadados, tristes, angustiados, sospechosos o irracionales. que allí vive también una trol, Lomi. El conflicto
Todo esto añade dramatismo a la historia. es entre el comisario de policía y los granjeros
Los conflictos secundarios pueden estar produ- rebeldes.
ciéndose desde hace siglos, o bien dispararse con la
llegada de los personajes jugadores. El conflicto podría

· 󰀱74 ·

FECHORÍA
El conflicto principal ya está desatado cuando llegan
los personajes jugadores. Un acontecimiento les llama
la atención y los motiva a partir de Upsala y empezar a
investigar. Este acontecimiento se denomina la fechoría
del misterio. Una fechoría podría ser que haya gente
inocente suiendo o que haya posibles avistamien-
tos de fenómenos mágicos. Otros ejemplos incluyen:

·
Alguien ha muerto.
·
Alguien ha desaparecido.
desaparecido.
·
Alguien ha enloquecido.
·
Ha sucedido algo extraño.
·
Alguien o algo
algo ha cambiad
cambiadoo o ha cambiado
cambiado de lugar
lugar..
·
Alguien ha realizado rituales extraños o actos má-
gicos.
·
Alguien ha sido esclavizado.
esclavizado.
· Alguien se ha puesto enfermo.
enfermo.

EJEMPLOS DE FECHORÍAS

P ernille ha engañado a un miembro de su fa-


milia para que acuda a la ciénaga. Ese pa-
riente ha acabado ahogándose por culpa de
los fuegos fatuos.

E l mercader Sven Andersson ha sido hechizado


por la trol Lomi y ha desaparecido.

L A UBICACIÓN
UBICACIÓN de la región? ¿Está en una zona montañosa o en la
profundidad de los bosques?
Si todavía no has decidido dónde transcurre el miste- Al crear
crear los
los conflictos,
conflictos, ya has
has empezado
empezado a poblar el
rio, es el momento de hacerlo. Consulta un mapa de lugar. Dale nombre a un PNJ y descríbelo. A veces, basta
b asta
Escandinavia y busca un lugar interesante en el que con una sola palabra. Plantéate si necesitas crear uno
podría vivir tu vaesen. Podría haberse instalado en los o dos PNJs más. Una buena forma de llevar el registro
regi stro
barrios marginales de una ciudad, en lo alto de una de los PNJs es crear un diagrama de flujo que incluye a
montaña, en una isla o en un castillo abandonado. O toda la gente y a la criatura. Traza líneas entre los per-
quizá el misterio transcurre en un tren. Inventa un sonajes, describiendo la relación que tienen entre ellos.
nombre y una descripción para el lugar. Dibuja un Si el ritual para desterrar a la criatura requiere cier-
mapa para poder enseñárselo a los jugadores. tos objetos, deben estar disponibles en la ubicación.
Hazte preguntas sobre la ubicación y trata de res- También tienes que pensar en dónde se encuentran las
ponderlas: ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué época del año pistas sobre la criatura y el ritual. Por ejemplo, quizá
es? ¿Qué vegetación crece en este clima? ¿Cuáles son uno de los aldeanos es un coleccionista de libros de
los hitos arquitectónicos o naturales más destacados ocultismo.

· 󰀱75 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 9 ·

AT MÓ
MÓSF
SF E R A
Es tu responsabilidad como máster ayudar a los jugado- EJEMPLOS DE ATMÓSFERA
res a crear una imagen mental de lo que está ocurriendo, ·
Verano cálido y seco
describiendo lo que sus personajes ven, huelen, sabo- · Páramos ventosos
rean, oyen y sienten. Las descripciones deberían ser ·
Arbustos y grandes extensiones de flores
cortas y concisas. Prepárate anotando algunos detalles azules
para ayudarte a crear descripciones evocadoras duran- ·
Ovejas y ropa de lana
te la partida, o bien escribiendo un pequeño texto de ·
Granjeros taciturnos
ambientación que puedes leer en voz alta cuando los ·
Se ve el mar desde todas partes
personajes jugadores lleguen a la ubicación. ·
Restos de artefactos ancestrales, tumba
Al crear una atmósfera, puedes
puedes alternar entre
entre des- vikinga y runas nórdicas
cribir detalles y proporcionar una visión general. Es ·
Ira contra el nuevo comisario de policía,
una buena idea establecer una temática recurrente, por rebelión inminente
ejemplo: deterioro, moho y comida podrida. Utiliza las ·
Bodas, amor, sexualidad y tradiciones
estaciones del año y el clima. Las dicotomías también nupciales paganas
son útiles: la gente del lugar es ordenada, conservado- ·
Un sacerdote odia a su congregación
ra y recta, o juvenil, rebelde e irresponsable. Puedes ·
Una congregación odia a su sacerdote y
hacer lo mismo con los objetos del lugar. recurre a las tradiciones paganas
·
Cadáveres ensangrentados de ovejas, aves
sobrevolando la carroña
·
Aislamiento, caminos inhóspitos, cabañas
EJEMPLO DE TEXTO DE AMBIENTACIÓN
AMBIENTACIÓN abandonadas
Es una noche de finales de otoño. Corre una bri- ·
Molinos de viento
sa refrescante y el carruaje que os lleva hacia el ·
Barcas de pesca
sur de la isla de Fionia parece estar atravesan- ·
Isla remota, gente aislada
do una oscuridad infinita, en la que el tiempo ·
Campos separados por muros de piedra
avanza, pero el vehículo no. De repente, veis una ·
Mosquitos y avispas
luz y escucháis voces y risas.
ri sas. Un cartel pintado a ·
Tormentas de verano que llegan desde el mar
mano indica que os estáis acercando a la Posada
del Muchacho Risueño. Cuando la diligencia se
detiene y el cochero os ayuda a bajaros, os asalta
un hedor a vegetación podrida, gases de panta- PISTAS
no y barro, que os recuerda que hay una ciénaga Los personajes jugadores necesitarán pistas para des-
cerca. Os apresuráis hacia la puerta frontal de la cubrir qué ha ocurrido y qué tienen que hacer para
posada y soltáis un suspiro de alivio, como si os derrotar a la criatura. Si los jugadores no logran co-
hubiera estado a punto de devorar la oscuridad nectar las pistas, tendrás que improvisar más pistas
y el hedor del exterior... y ya estuvierais
estuvie rais a salvo. sobre la marcha. Es tu responsabilida
responsabilidadd asegurarte de
Una vez dentro, os sentís abrumados por un sinfín que la historia no se estanque.
de estímulos: gente riendo, canciones cantadas a Las pistas pueden ser centrales o periféricas. Las
gritos y conversaciones animadas.
animadas. Arden fuegos pistas centrales son esenciales para resolver el misterio.
en las diversas chimeneas y los camareros sirven Las pistas periféricas proporcionan más información
cervezas acompañadas de algo de comer. Sentís sobre lo que está ocurriendo en la zona y añaden pro-
como si las hogueras y la calidez del edificio os fundidad a la historia, pero no son imprescindibles
protegieran de la oscuridad pútrida y ancestral para llevar a cabo el ritual y desterrar a la criatura.
de la ciénaga. Todas las pistas relacionadas con el conflicto secun-
dario son periféricas, ya que los personajes jugadores

· 󰀱76 ·

· 󰁅󰁬 󰁍󰁩󰁳󰁴󰁥󰁲󰁩󰁯 ·

no tienen que resolver necesariamente el conflicto se-


cundario para completar el misterio. Haz una lista de
la información a la que deben poder tener acceso los
personajes jugadores y divídelas en pistas centrales
y pistas periféricas.
Las pistas deberían estar repartidas por varios
lugares (ver más abajo) de la ubicación. También
puedes colocar pistas en Upsala, para que los per-
sonajes jugadores puedan empezar a investigar
el misterio antes de salir de la ciudad.
Las pistas centrales deberían estar repeti-
das al menos en dos lugares distintos. Así, si
los PJs no logran obtener las pistas en un lu-
gar, podrán encontrarlas en otro. Preferible-
mente, los personajes deberían poder obtener
las pistas centrales sin tener que hacer tiradas
de dados, ya que la historia podría estancarse
si fallan las tiradas. Asegúrate de que los per-
sonajes obtengan la pista si buscan en el lugar
correcto o si hablan con la persona adecuada.
En cambio, encontrar pistas periféricas po-
dría requerir una o dos tiradas con éxito, ya que
la historia puede avanzar sin ellas. Por ejemplo, los
personajes jugadores podrían tener que superar una
prueba de habilidad para convencer a un PNJ para pa ra que
revele su secreto, o para encontrar un compartimento
secreto donde hay un diario escondido. Las pistas pue-
den ser engañosas y contradictorias, o bien comunicarse Una pista puede proporcionar toda la respuesta a
a través de símbolos e imágenes, de modo que resulten una pregunta o simplemente una parte. Puede resultar
más difíciles de interpretar, pero que, al mismo tiempo, divertido que los personajes tengan que conectar las
aporten atmósfera y misticismo a la historia. pistas como si fueran piezas de un gran rompecabezas.

PISTAS CENTRALES PISTAS PERIFÉRICAS


PISTAS
Las pistas centrales podrían responder a pre- Las pistas periféricas podrían responder a pre-
guntas como las siguientes: guntas como las siguientes:
·
¿De qué tipo de vaesen se trata? ·
¿Cuál es el trasfondo del conflicto actual?
·
¿Cómo se puede desterrar o matar a este ·
¿Cuál es el trasfondo de la criatura?
vaesen? ·
¿Qué ha ocurrido aquí?
·
¿Cómo se puede localizar o atraer a este ·
¿Qué ocurrirá si los personajes jugadores
vaesen? no actúan?
·
¿Dónde se pueden descubrir los requisitos ·
¿Quién tiene realmente la culpa?
para el ritual? ·
¿Cuál es la historia de este lugar?
l ugar?
· 󰀱77 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 9 ·

CUENTA ATR
ATR ÁS PARA
EJEMPLOS DE PISTAS LA CATÁSTROFE
Las pistas pueden incluir: Piensa en cómo se irá deteriorando la situación paso a
· Un diario paso durante la partida. A menos que los personajes ju-
·
Cosas que un PNJ sabe y puede divulgar gadores encuentren una forma de evitarlo, esto acabará
·
Información en un archivo conduciendo a la catástrofe. Los pasos que conducen
·
Huellas o rastro de un animal a la catástrofe constituyen una cuenta atrás. La cuenta
·
Una canción que cantan los niños atrás contribuye al avance de la historia y hace que la
·
Escena del crimen con un cadáver situación sea cada vez más desesperada y dramática. La
·
Libro en una biblioteca cuenta atrás debería avanzar un paso cuando el ritmo de
·
Inscripciones en las paredes de una iglesia la partida se volviera demasiado lento, cuando los juga-
·
Mensaje en sueños dores no sepan qué hacer o cuando tengas la sensación
·
Información en un cuento de hadas de que os estáis acercando al final
fi nal del misterio. Utiliza
·
Notas escritas por un científico desaparecido lo que esté escrito en la cuenta atrás para generar una
·
El comportamiento de alguien escena. Los personajes jugadores pueden verse afecta-
·
Información del secreto oscuro de un per- dos por lo que está ocurriendo, estar presentes cuando
sonaje jugador otra persona resulta afectada, o bien podrías crear una
· Un cuadro escena en la que oigan hablar de lo que ha ocurrido.
Un misterio puede tener una cuenta atrás para el
conflicto principal y otra para el secundario. También
puede haber una única cuenta atrás para ambos conflic-
tos. A veces también hay una cuenta atrás
a trás para el modo
en el que la criatura ataca a los personajes jugadores:
cuanto más cerca están de averiguar la verdad sobre
cómo llevar a cabo el ritual, más feroz será la criatura.
Normalmente, la cuenta atrás consta de tres pasos.
Cada paso debería producirse de forma natural des-
pués del anterior y, si es posible, debería tener alguna
conexión con la fechoría (es decir, el acontecimiento
que ha atraído a los personajes jugadores hasta la ubi-
ATREZO cación). La catástrofe debería ser una extensión de la
Una buena forma de crear atmósfera es pre- cuenta atrás. ¿Qué ocurre si no se hace nada?
sentar las pistas en forma de objetos que has El primer acontecimiento de la cuenta atrás podría
creado. Si los personajes jugadores van a recibir ser algo que ocurre lejos de los personajes jugadores,
una carta, podrías preparar una carta que pa- que no parece demasiado peligroso. Gradualmente, los
rezca salida del mundo del juego y entregársela acontecimientos se van acercando cada vez más a los
cuando sea apropiado. Puedes hacer esto con personajes y resultan cada vez más amenazadores. En
muchas cosas, como billetes de tren, receptá- el primer paso, un desconocido muere en el pueblo.
culos de extrañas sustancias químicas, una bota En el segundo paso, muere alguien que los personajes
dejada en una escena del crimen o un rompe- jugadores
jugador es han conoci
conocido
do en la posada.
posada. En el tercer
tercer paso,
cabezas que los jugadores deben resolver pa- los personajes jugadores son atacados. La catástrofe es
ra obtener cierta información sobre la criatura. que la hermana (que los personajes jugadores habían
Estos objetos físicos que se utilizan en la mesa venido a proteger) es asesinada.
asesinada.
de juego se llaman atrezo. La magia de la criatura también debería volverse
más poderosa a cada paso, y los personajes jugadores
deberían sentir más vivamente sus efectos. Al principio,

· 󰀱78 ·

EJEMPLO DE C UENTA ATRÁS


ATRÁS EL MISTE RIO PASO A PASOPASO
Y CATÁSTROF
CATÁST ROFEE 󰀱. PRÓLOGO: si es necesario, cada personaje
󰀱. Ingeli mata a varias ovejas de Lomi. Lo- jugador juega una escena de su vida diaria.
mi desata una tempestad terrible sobre 󰀲. INVITACIÓN: se introduce el misterio, de
Öland. Muchas casas quedan destruidas, modo que los personajes tienen un motivo
un barco de pesca se hunde y caen árboles para visitar la ubicación.
sobre los caminos. 󰀳. PREPARATIVOS: los personajes se preparan
󰀲. Ingeli reúne a un grupo de granjeros para en el cuartel general.
que le ayuden a buscar a Sven. Cuando se 󰀴. VIAJE: el máster describe el viaje hasta la
acercan a las ruinas del castillo de Eketorp, ubicación. Los personajes pueden obtener
Lomi les lanza una maldición. Los granjeros una ventaja.
enloquecen y se quedan deambulando por 󰀵. LLEGADA: los personajes llegan a la ubi-
el Stora Alvaret. cación.
󰀳. Ingeli llega a las ruinas del castillo armada 󰀶. LUGARES: los personajes investigan diversos
con un fusil, un cuchillo de carnicero y un lugares (a menudo 3) en busca de pistas.
crucifijo de la iglesia de Mörbylånga. Mata 󰀷. CONFRONTACIÓN: los personajes se enfren-
a catorce ovejas de Lomi. tan a la criatura o a los humanos respon-
CATÁSTROFE: Ingeli encuentra a la trol. Lomi se sables del conflicto.
defiende obligando a Sven (que está hechizado) 󰀸. CIERRE: los personajes vuelven al cuartel
a atacar y matar a Ingeli. Acto seguido, Sven general, donde obtienen puntos de expe-
despierta del hechizo. Al darse cuenta de lo que riencia y descubren si sus defectos y pers-
ha hecho, se quita la vida. picacias se han vuelto permanentes.
SALIRSE DE LA PLANTILLA
A veces puede ser razonable saltarse uno o dos
una extraña niebla desciende sobre el pueblo. En- pasos o interpretar libremente al personaje du-
tonces, la comida de los personajes jugadores se con- rante un rato. Esto es totalmente normal y es
vierte en gusanos.
g usanos. El tercer paso es que la posada
posad a en algo que tú como máster deberías fomentar si
la que se alojan se incendia por culpa de un fuego es apto para el misterio. Por ejemplo, un miste-
mágico. rio que transcurra en Upsala probablemente no
necesite un viaje. Una amenaza que se cierna
sobre el cuartel general puede transformarse

ESTRUCTURA DEL
ESTRUCTURA DEL MISTERIO
MISTERIO en un misterio sin que el grupo tenga que salir
del Castillo de Gyllencreutz. Utiliza la plantilla
Después de sentar las bases del misterio, es momento de los misterios como base, e ignórala cuando
de estructurarlo en un “guión” que puedes utilizar du- te parezca necesario. Ni siquiera es necesario
rante la partida. El misterio se juega en fases, que son que los personajes jugadores se enfrenten a un
las mismas en cada misterio. Los personajes jugadores vaesen en cada misterio: podría ser un sacerdo-
reciben su misión, hacen los preparativos, viajan a la te loco, una vieja maldición, o enemigos dentro
ubicación y tratan de resolver el misterio. Por último, de La Sociedad.
regresan a casa para lamerse las heridas.

PRÓLOGO
A algunos grupos de juego les gusta que haya un pe-
pe - Un máster ambicioso puede intentar crear escenas
queño calentamiento antes del misterio, en el que con la misma temática de los conflictos del misterio.
cada uno de ellos juega una escena de la vida de su Si la historia trata sobre un vaesen que busca venganza
personaje en Upsala. Puede ser un encuentro con un después de que lo traicionaran, la amante despechada
amante, una cena familiar, un acontecimiento en su de un personaje jugador podría querer vengarse du-
trabajo o una reunión en el cuartel general. rante una escena del prólogo.

· 󰀱79 ·
· 󰁅󰁬 󰁍󰁩󰁳󰁴󰁥󰁲󰁩󰁯 ·

INVITACIÓN Las invitaciones pueden incluir:


Los personajes jugadores reciben una invitación que ·
Una carta.
les da un motivo para dirigirse a un lugar concreto y ·
Un mensajero moribundo.
empezar a investigar. La invitación los informa sobre · Un sueño.
la fechoría y revela (directa o indirectamente) que es- ·
Un mensajero sobrenatural.
tá ocurriendo algo sobrenatural. La invitación puede ·
Un artículo de periódico.
incluir pistas. ·
Las palabras de un loco.
·
El regreso de un recuerdo perdido.
·
Una persona que habla idiomas incomprensibles.
·
Una página que se cae de un libro.
EJEMPLO DE INVITACIÓN Una historia contada por un borracho.
·
Queridos miembros de La Sociedad, ·
Alguien tocando una canción.
canción.

Me han llegado rumores de vuestra dedicación a temas es-


pirituales
pirituales y oculti
ocultistas,
stas, unos interes
intereses
es que
que sin duda compar
comparto.
to. PREPARATIVOS
Mi esposo y yo regentamos la Posada del Muchacho Antes de emprende
emprenderr el viaje hacia la ubicación,
ubicación, los per-
per-
Risueño, en la ribera sur del lago Arreskov, en el sur de sonajes jugadores tienen la posibilidad de prepararse.
Fionia. Mi mozo de cuadra, Rol, me dijo hace poco que una Pueden buscar pistas, fabricarse o conseguir material
amiliaa apellidada
amili apellidada Jacobs
Jacobsen
en que se aloja
aloja en la posada ha ve- o refinar sus habilidades. El misterio debería contener
nido para intentar contactar con su diunta hija. Afirman que información sobre qué pistas están disponibles desde el
su antasma se pasea por los humedales al sur del lago. Una principio en Upsala. No es necesario que interpretéis
noche, me dirigí personalmente a esta zona, y percibí una luz los preparativos de los personajes, pero, si lo hacéis,
espectral moviéndose por el aire. Al no contar con el atuen- estas escenas deberían ser breves. Esto se describe con
do necesario (ni la suficiente valentía) para adentrarme en mayor detalle en el capítulo 󰀶.
las marismas, regresé a mi cama en la posada. Si la cuestión
hubiera terminado aquí, seguramente ya me habría olvidado
del tema. Pero lo que ocurrió a continuación es lo que me ha EL VIAJE
impulsado a escribirles esta misiva. Uno de los miembros más El viaje hasta la ubicación es el punto de partida del
jóvenes de la amilia Jacob
Jacobsen
sen ha desapa
desaparecido.
recido. Dicen que
que se misterio y de la sesión de juego. El objetivo es generar
adentró en el pantano y no salió. Temo
Temo que algo así ocurra de la ambientación y permitir que los jugadores se me-
nuevo... un aura extraña se cierne sobre estas tierras, incluso tan en el personaje. No deberíais dedicarle demasiado
sobre la posada. Se trata de algo malvado y sobrenatural. Si tiempo al viaje.
esto uera de su interés, están invitados a visitar mi posada. El máster resume y describe el viaje. Con unas
Les ofezco comida y alojamiento gratuito a cambio de que diez ases debería bastar. Quizá los personajes ju-
investiguen estos sucesos y compartan sus hallazgos conmigo. gadores vayan en tren desde Upsala a Skövde y sigan
en diligencia hasta Brandstorp, donde deben tomar
Atentamente, una pequeña barca de pesca hasta Visingsö, en el la-
Agnes Wøldike
Wøldike go Vättern.
La atmósfera del viaje podría ser la misma que en-
contrarán en su destino, o bien oecer un contraste
marcado. Por ejemplo, si el misterio trata sobre un
Debería haber algún detalle de la información que pueblo que sue de malas cosechas, pobreza y enfer-
permitiera a los personajes jugadores buscar pistas medad, los personajes podrían empezar cruzando ba-
en Upsala antes de partir. Por ejemplo, la invitación rrios ricos y prósperos en los que se encuentren con
podría mencionar un nombre que pueden buscar en nobles acaudalados cargados de joyas caras. A medida
la biblioteca del castillo. que se acerquen a su destino, la pobreza se hará cada

· 󰀱8󰀱 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 9 ·

·
Acentos.
POSIBLES MEDIOS DE TRANSPORTE Reacciones de la gente al verlos pasar.
pasar.
·

·
Barco de vapor ·
Estado y condiciones del vehículo.
· Tren · La posada en la que se alojan.
·
Diligencia ·
Pesadillas
Pesadillas o visiones durante el viaje.
·
A caballo ·
Comida y bebida.
·
A pie ·
Música que alguien toca.
·
Velero
·
Barcaza Durante el viaje, cada uno de los personajes jugado-
·
Esquís, patines de hielo, raquetas de nieve res tiene la oportunidad de obtener una ventaja (ver
o patinete de hielo pág. 􀀲󰀴). El modo en el que el personaje obtiene la
·
Alpinismo ventaja debería jugarse en una escena breve
breve en algún
·
Barca de remos momento del viaje. El jugador elige dónde y cuándo
·
Velocípedo ocurre, y cuál es la ventaja. Entonces, el jugador toma
·
Trineo tirado por perros nota de lo que ha aprendido, recordado o encontrado.
·
Globo aerostático La ventaja podría ser:
·
Otra persona que se dirige hacia la ubicación.
· Información sobre la presencia de un amigo o pa-
riente en la ubicación.
vez más evidente. Este contraste
c ontraste hace que el destino ·
El personaje obtiene una comprensión más pro-
parezca más vívido y real. funda de algo.
Puedes establecer el tono del viaje describiendo: ·
La posibilidad de mejorar el equipo.
·
Las condiciones meteorológicas y el calor
calor.. ·
La oportunidad de entrenar una habilidad.
·
Gente que viene y va. ·
Una experiencia filosófica o religiosa.
·
Gente que ven de camino. ·
La reaparición de un recuerdo de la infancia.
·
Estatus y riqueza. ·
El personaje aprende algo de una persona recién
conocida.
·
Un cambio emocional en relación con otro de los
personajes jugadores.
· 󰁅󰁬 󰁍󰁩󰁳󰁴󰁥󰁲󰁩󰁯 ·

󰀺 ¿alguien quiere jugar una escena en la que ob-


tiene una ventaja durante el viaje?

󰀮 󰀲 󰀨 󰀩󰀺 quiero visitar una iglesia en


el viaje por la isla de Fionia. Quiero conocer a alguien que
vaya en la misma dirección.

󰀺 antes de subiros a la diligencia en Nyborg, pue-


des visitar una iglesia junto al mar. Es oscura y silenciosa, y
está vacía. Parece un lugar en el que tanto los vivos como
los muertos pueden encontrar la paz.

󰀮 󰀲󰀺 camino hasta la pila bautismal, saco el botellín que


llevo en el bolsillo y lo lleno de agua bendita. Entonces, me
dirijo al altar, saco mi crucifijo de plata, lo levanto por enci-
ma del altar y digo unas fases en latín. Luego, me siento en el
banco de la primera fila. Inclino la cabeza, sostengo el cruci-
EJEMPLO DE TEXTO DE fijo con
con las dos manos
manos y empiezo
empiezo a rezar
rezar.. Pienso
Pienso en el espírit
espírituu
afligido de mi padre, que todavía me persigue por las noches.
AMBIENTACIÓN PARA EL VIAJE
El viaje hasta Mörbylånga, en el sur de Öland, es 󰀺 te sobresalta la presencia de alguien caminando
c aminando
bastante agradable. Es un precioso día de verano por la segunda fila. Miras por encima del hombro y ves a
y la gente
gente está de buen humor
humor.. Vais
Vais en un tren en una mujer de cabello rubio rizado, vestida con una ropa que
dirección sur, que os llevará de Upsala a Kalmar. sugiere orígenes nobles. Te sonríe y susurra: “¿Me equivo-
Desde allí, tomaréis un pequeño barco de vapor co si deduzco que usted también se dirige a la Posada del
hasta Färjestaden,
Färjestaden, en la isla de Öland. Esta isla Muchacho Risueño?”.
es muy distinta de la Suecia continental. Los isle-
ños son muy callados y reservados. Recorriendo
Recorri endo
los sucios caminos hacia el sur de la isla,
i sla, veis nu- LLEGADA
merosos símbolos paganos, que están prohibidos Al llegar a la ubicación, los jugadores necesitarán
en el lugar del que vosotros venís. Veis grupos de una visión general. Esto se puede conseguir jugando
doncellas y mozos de labranza bailando alrededor una escena o mediante una breve descripción por par-
de postes con abundantes flores. Hay varias casas te del máster. Es un buen momento para leer el texto
decoradas con vestigios de la época de los Aesir. de ambientación y colocar el mapa de la ubicación en
El paisaje rocoso está plagado de ovejas pastando la mesa de juego.
en los prados, que están cubiertos de unas flores
azules llamadas viboreras.
Mörbylånga
Mörbylå nga es una aldea muy pequeña. Los
aldeanos os reciben con calidez, ofreciéndoos car-
ne de carnero y aguardiente casero. Sin embargo, CON POCO TIEMPO
hay quien murmura
murmura que la policía persigue a los Si tienes poco tiempo y quieres terminar un mis-
que preparan este licor. Muchos de los granjeros terio en una sola sesión, puedes saltarte el pró-
van armados con viejos
v iejos revólveres y escopetas. logo y empezar cuando los personajes llegan a
Notáis tensión
tensión en el ambiente,
ambiente, pero nadie
nadie quiere la ubicación. En este caso, deberías resumir la
explicar qué es lo que ocurre. invitación y el viaje en unas pocas frases.
· 󰀱83 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 9 ·

CONSEJO PARA EL MÁSTER


Si quieres crear una historia inquietante y siniestra, hay ciertos aspectos a tener en cuenta.

SIN AMI GOS NI ES CAPCAPATORIA


ATORIA deambulan desnudos por las calles. A la iglesia le falta
Los personajes jugadores dejan la ciudad y se adentran una pared desde hace casi veinte años. La superficie
en lo desconocido. Asegúrate de que están aislados y del lago está cubierta de peces podridos. No obstante,
desprotegidos. La diligencia que normalmente pasa por también tiene que haber gente y lugares normales para
el pueblo cada día deja de aparecer. El granjero que acentuar el contraste con lo extraño.
los ha estado ayudando muere, desaparece o cambia
radicalmente por la magia de la criatura. Cuando en- AYÚDALES A CR EARSE IMÁGENE S MENTALES
tran en el túmulo funerario de los aparecidos, la entrada El horror se genera en la mente de los jugadores. Una
se cierra a sus espaldas. Los aldeanos tienen un acento cantidad exagerada de descripciones detalladas de cosas
extraño o hablan en un idioma desconocido. Noche tras aterradoras hace que sea más difícil para los personajes
noche, los personajes se despiertan sobresaltados por jugadores crearse sus propias imágenes mentales. Es me-
sus propios gritos y la falta de sueño los está volviendo jor sugerir que explicitar. Revelar sólo algunos detalles (en
locos. El entorno es frío, oscuro e inhóspito. lugar de describir la totalidad) o dar descripciones falsas
o contradictorias puede estimular la imaginación de los
RATAS, INSECTOS Y GUSANOS jugadores. Céntrate en uno o en varios sentidos. El aroma
Los detalles desagradables y repugnantes siempre tienen floral de la criatura recuerda a los abrazos de la tía Selma.
un lugar en las historias de horror, aunque es fácil que se Por todo el bosque se escucha el bramido de ciervos que
vuelvan previsibles si se abusa de ellos. A los aldeanos están siendo devorados vivos. Utiliza símiles. El rugido an-
parece que la piel se les desprenda a jirones, que que- gustiado de la dama del musgo resuena entre los árboles
dan colgando de sus cuerpos. La comida de los perso- como alguien enterrado vivo gritando desde el interior del
najes jugadores se convierte en gusanos. El pasadizo que ataúd. Las risitas incontenibles se extienden por el pueblo
conduce a la madriguera de la criatura está infestado como la varicela en un hospicio. El aliento del licántropo en
de grillos, cuyo sonido cacofónico rodea a los persona- la oscuridad suena como el fuelle de una fragua.
jes. Las llagas supurantes, el hambre, las enfermedades Puedes dejar que los jugadores describan por qué
y la muerte pueden ser herramientas útiles. determinado PNJ les resulta desagradable, extraño o
atractivo. Nadie sabe mejor que los propios jugadores
ELEVAR LENTAMENTE LA TENSIÓN qué es lo que les afecta o conmueve. Sin embargo,
embargo, esto
Las historias de horror suelen convertirse en historias de cambia el equilibrio entre jugadores y máster, por lo que
aventuras en el momento en el que los personajes juga- debe hacerse con precaución.
dores ven a la criatura. A partir de entonces,
e ntonces, lo único que
queda es derrotarla. Deberías generar un lento crescen- UNA CUESTIÓN PERSONAL
do de tensión. Primero, haz que los personajes perciban Aprovecha cualquier oportunidad para hacer que
Aprovecha q ue la his-
pequeños indicios de que algo va mal (cosas que todavía toria afecte directamente a las vidas de los personajes
sean explicables), y gradualmente haz aumentar el nivel jugadores, ya sea de forma literal o simbólica. Por ejem-
de extrañeza. Haz que los acontecimientos desagrada- plo, la criatura puede atacar a un familiar en lugar de a
bles, la gente o los lugares sean cada vez más amena- un PNJ desconocido, o en la ubicación hay alguien que
zantes. Reserva para el último momento el encuentro con se parece mucho a la hermana de uno de los persona-
la criatura. El objetivo de la cuenta atrás es hacer que jes jugadores. Una cuestión de un secreto oscuro puede
vaya aumentando la tensión. Si tiene que ocurrir algo surgir en el misterio. Piensa en qué es lo que a los juga-
dramático más pronto, puedes utilizar la cuenta atrás dores les resulta turbador. A veces, la maldad humana
del conflicto secundario. puede ser más terrorífica que los vaesen.
GENTE Y LUGARES EXTRAÑOS VELAS, MÚSICA Y PERG
PERGAMINOS
AMINOS AMARILLENTOS
Asegúrate de que hay gente y lugares raros en el mis- Crea un entorno de juego en el que los jugadores pue-
terio. Un policía sigue a los personajes jugadores como dan sumergirse en la historia. Velas encendidas, atrezo
un muchacho enamorado, y da la impresión de que ca- del mundo del juego y música inquietante serán de gran
da día es un poco más joven. Niños enfermos con fiebre ayuda.

· 󰀱84 ·
· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 9 ·

PISTAS un PNJ les revela que el sacerdote había hablado de


Cada lugar contiene una o más pistas. Las pistas cru- asesinar a la víctima, lo cual motiva a los personajes a
ciales deberían encontrarse en varios lugares, y debe- visitar la casa parroquial.
parroquial.
rían ser fáciles de encontrar.
Un lugar también puede contener pistas sobre cómo
llegar a los otros lugares. Por ejemplo, los personajes
jugadores están investigando un asesinato en una es- DOS EJEMPLOS DE LUGARES
cuela y encuentran una nota en el suelo que contie-
ne la dirección de un zapatero. En casa del zapatero, O skar y Olga Bruhn son dos hermanos que se
han casado y viven con sus incontables hijos
incestuosos en una casa desvencijada a la ori-
lla de un pantano del sur de Fionia. La familia
se gana la vida vendiendo lo que pesca en los
pantanos con redes lanzadas desde un bote de
remos. Saben que las luces que se ven en las
aguas provienen de espíritus muertos que atraen
a la gente a la ciénaga. Veneran a los fuegos
fatuos como dioses, y muchos de sus hijos han si-
do “bendecidos” y han entrado caminando en el
agua hasta ahogarse. Oskar y Olga sospechan
de los desconocidos. La gente de los pueblos
cercanos los han asaltado en varias ocasiones, y
BIBLIOTECAS DEL LUGAR los persiguen la ley y la iglesia locales. Los per-
Idealmente, en la ubicación debería haber una sonajes jugadores deben engañarlos o ganarse
biblioteca o una colección de libros en la que su confianza si quieren averiguar algo sobre la
los personajes jugadores puedan obtener pistas fe que tiene la familia en “los hombres de los
nuevas o confirmar sus sospechas. El máster tam- farolillos que hablan la lengua de los dioses”.

L
bién puede utilizar la biblioteca para propor- a bruja Elois vive sola junto a un embarcadero
cionar pistas que se les hayan pasado por alto. en el extremo sur de la isla de Öland. Tiene la
Visión, y estaba en contacto con los troles antes
de que los erradicaran. Elois conoce a Lomi y
sabe de su obsesión por los l os varones humanos y
por el amor. Ha intentado varias veces hacer
EL MISTERIO COMO MAPA entrar en razón a Lomi, pero la trol siempre
El misterio, con su gente y sus lugares, debe rechaza su ayuda. Elois sabe que el único modo
utilizarse como un mapa con un camino marca- de proteger a los isleños de la trol es matán-
do. Los personajes jugadores pueden seguir el dola. Elois sabe que la soledad hará que Lomi
camino, o bien ignorarlo y visitar otros lugares se marchite y desaparezca. Si los personajes
y otra gente, obteniendo pistas de formas que jugadores matan sus ovejas y hacen huir al ob-
no estén descritas. jeto de su amor, la trol será destruida. Cuando
El misterio debería ser una red de seguri- los personajes jugadores visitan a Elois, Lomi los
dad para el máster. Cuando no sepas que hacer, detecta (ya que utiliza magia para vigilar a la
siempre puedes devolver la historia a su cauce, bruja). Lomi le lanza una maldición a Elois, es-
utilizando los lugares y la gente descritos. Pero trangulándola con una mano invisible. Los per-
tu trabajo no es hacer que el misterio se desa- sonajes jugadores deben salvar a la bruja
b ruja para
rrolle exactamente como está escrito. obtener información sobre cómo destruir a Lomi.
· 󰀱86 ·

· 󰁅󰁬 󰁍󰁩󰁳󰁴󰁥󰁲󰁩󰁯 ·

CONFRONTACIÓN periencia que recibe su personaje. Por cada respuesta


La conontación es la escena final del misterio. Des- afirmativa, el personaje obtiene un punto de experien-
cribe un lugar o un acontecimiento en el que los per- cia. Si el misterio transcurre a lo largo de múltiples
sonajes jugadores se encuentran con la criatura. El sesiones de juego, los personajes obtienen puntos de
máster debería evitar conontaciones en las que el experiencia al final de cada sesión.
acaso lleve automáticamente
automáticamente a la muerte de todos los Cuando un personaje jugador ha acumulado 󰀵
personajes jugadores. Si acasan en la conontación, puntos de experiencia, puede realizar un avance. Un
los personajes pueden tener una segunda oportuni- avance se puede utilizar para subir un punto en una
dad de desterrar o destruir a la criatura. A veces ya habilidad o adquirir un nuevo talento. El jugador pue-
será demasiado tarde, y su única opción será regresar de adquirir cualquier talento (incluidos los que eran
a Upsala con el rabo entre las piernas. específicos para otros arquetipos durante la creación
Como otros aspectos del misterio, la cononta- de personajes).
ción es una sugerencia de lo que puede ocurrir en la Al terminar
terminar el misterio,
misterio, un jugador
jugador puede cambia
cambiarr
partida. El misterio no tiene que terminar obligato- su motivación, su secreto oscuro o su relación con los
riamente como está escrito. La conontación es una otros personajes jugadores. El cambio debería tener
herramienta para hacer avanzar la historia hacia uno algún tipo de conexión con lo ocurrido en el misterio.
de los múltiples finales posibles.

DOS EJEMPLOS DE CONFRONTACIONES

L os personajes jugadores han encontrado fue-


gos fatuos y han descubierto que la única for-
ma de que queden en paz es devolver la zona de
marismas a la iglesia. Su propietario actual es un
mercader llamado Nicolaus Qvist
Qvist.. Pueden inten-
tar comprarle las tierras, pero Pernille Jacobsen
utilizará su magia para evitar que se encuentren.

L os personajes jugadores logran localizar a la


trol Lomi en las ruinas del castillo de
d e Eketorp
(con o sin la ayuda de Ingeli). Para destruir a
Lomi, deben matar sus ovejas, romper el hechi-
zo bajo el cual se encuentra Sven y colocar una
cruz en el interior de las ruinas. Lomi se defen-
derá con medios mágicos y hará que Sven ata-
que a los personajes jugadores.

CIERRE
Los personajes jugadores regresan a Upsala. Una vez
en el cuartel general, obtienen puntos de experiencia
(PX) y descubren si los defectos o perspicacias se han
vuelto permanentes (ver pág. 󰀸󰀸).
󰀸󰀸).
Cada jugador responde a unas preguntas (ver pág.
􀀲󰀵) para determinar la cantidad de puntos de ex-

· 󰀱87 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 9 ·

TABLA S DE MISTERIO
MISTERIO
Para crear tus propios misterios, puedes inspirarte en MOTIVADOR
MOTIVADOR DE LA MISIÓN
viejos cuentos de hadas y canciones populares. Tam- Tam- 󰀲d󰀶 TI P O

bién puedes utilizar las siguientes tablas. Elige lo que 󰀳󰀱–󰀳


󰀳󰀱–󰀳󰀳󰀳 Ob
Obisp
ispoo o sacer
sacerdo
dote
te loc
local
al
más te guste o tira los dados para que decida el azar
(incluso así, puedes modificar libremente los resulta- 󰀳󰀴–󰀳󰀶 Conse
Consejo
jo muni
municipa
cipal/
l/anci
anciano
ano del pue
pueblo
blo
dos o alterar las sugerencias). 󰀴󰀱–󰀴󰀳
󰀴󰀱–󰀴󰀳 No
Nobl
blee con
con una
una gran
gran finc
finca
a
󰀴󰀴–󰀴
󰀴󰀴–󰀴󰀶󰀶 Pos
osad
ader
eroo en
en apu
apuro
ross
󰂿QUÉ
󰂿QUÉ H A OCURR IDO? 󰀵󰀱–󰀵󰀳
󰀵󰀱–󰀵󰀳 Me
Mece
cena
nass mis
miste
terio
rioso
so
La invitación que da pie a la misión de los personajes
󰀵󰀴–󰀵󰀶
󰀵󰀴–󰀵󰀶 Abogad
Abogadoo en repre
represen
sentac
tación
ión de una
una
jugadores puede consistir en una carta o un mensaje
finca
entregado en persona, enviado por alguien en concreto
(llamado motivador de la misión). Puede ser alguien 󰀶󰀱–󰀶󰀳
󰀶󰀱–󰀶󰀳 Ofic
Oficial
ial de inv
invest
estiga
igació
ciónn
que haya oído hablar de La Sociedad o que haya pedido 󰀶󰀴–󰀶󰀶
󰀶󰀴–󰀶󰀶 Sue
Sueños
ños de un
un vaes
vaesen
en supl
suplica
icante
nte
ayuda a sus conocidos y estos hagan llegar la petición
a los personajes jugadores. La misión se desencadena
después de una fechoría misteriosa o siniestra.

FECHORÍA
INVITACIÓN 󰀲d󰀶 ACO N T E C I M I E N TO
󰀱d󰀶 TI P O 󰀱󰀱–󰀱󰀳 Pesadillas
󰀱 Me
Mens
nsaj
ajer
eroo sin
sin alie
alient
ntoo 󰀱󰀴–󰀱󰀶 Agua potable contaminada
󰀲 Ca
Cart
rtaa traí
traída
da por
por un
un jine
jinete
te 󰀲󰀱–󰀲󰀳 Cosechas perdidas
󰀳 Me
Mens
nsaj
ajee te
tele
legr
gráfi
áfico
co 󰀲󰀴–󰀲󰀶 Asesinato brutal
󰀴 Con
Conve
versa
rsació
ciónn con el
el vicari
vicarioo del pueb
pueblo
lo 󰀳󰀱–󰀳󰀳 Gran incendio
󰀵 Caja
Caja cerra
cerrada
da con
con clav
clavos
os ante
ante las 󰀳󰀴–󰀳󰀶 Desapariciones o secuestros
puertas del castillo
󰀴󰀱–󰀴󰀳
󰀴󰀱–󰀴󰀳 Ro
Robo
boss y alla
allana
nami
mien
ento
toss
󰀶 Palo
aloma
ma men
mensaj
sajer
eraa desa
desaliñ
liñada
ada
󰀴󰀴–󰀴󰀶 Va
Vandalismo
ndalismo o sabotaje
󰀵󰀱–󰀵󰀳 Actos violentos o asaltos
󰀵󰀴–󰀵󰀶 Ganado muerto
MOTIVADOR DE LA MISIÓN 󰀶󰀱–󰀶󰀳 Enfermedad o locura
󰀲d󰀶 TI P O
󰀶󰀴–󰀶󰀶 Fenómeno meteorológico
󰀱󰀱–󰀱
󰀱󰀱–󰀱󰀳󰀳 Ci
Cien
entífi
tífico
co exc
excén
éntr
tric
icoo inexplicable
󰀱󰀴–󰀱󰀶
󰀱󰀴–󰀱󰀶 Hi
Hist
stor
oria
iado
dorr vi
viaj
ajer
eroo
󰀲󰀱–󰀲
󰀲󰀱–󰀲󰀳󰀳 Par
arie
ient
ntee le
leja
jano
no
󰀲󰀴–󰀲󰀶
󰀲󰀴–󰀲󰀶 Hij
Hijoo de
de un
un anti
antiguo
guo mie
miembr
mbroo de
de
La Sociedad

· 󰀱88 ·

· 󰁅󰁬 󰁍󰁩󰁳󰁴󰁥󰁲󰁩󰁯 ·

󰂿CUÁL ES EL MOTIVO?
Se acusa a un vaesen (justa o injustamente) de la fecho- CONFLICTO PRINCIPAL
ría local. Hay un conflicto principal entre la criatura y 󰀱d 󰀶 CO
CONF
NFLL I CT
CT O

los humanos: gente que quiere librarse de la criatura, 󰀱 Un va


vaese
esenn ha pe
perdi
rdido
do su
su hoga
hogarr
dominarla o incluso ayudarla. Por la razón que sea, el
vaesen se encuentra en un estado de ánimo concreto 󰀲 Un vaes
vaesen
en deja
deja de ser
ser apaci
apacigua
guado
do
después de lo ocurrido. También
También hay un conflicto se- por la gente
cundario (duradero o emergente) que causa problemas
p roblemas 󰀳 Un vaes
vaesen
en es
es amenaz
amenazado
ado o pers
persegu
eguido
ido
entre los lugareños. Esto ocurre independientemente
del conflicto principal con el vaesen. 󰀴 Un va
vaese
esenn ya
ya no tie
tiene
ne de
devo
votos
tos
󰀵 Un vae
vaese
senn ha suf
sufri
rido
do un
un robo
robo
󰀶 Un va
vaese
esenn ha qu
queda
edado
do some
sometid
tidoo
mágicamente
TABLA DE VAESEN
󰀲d󰀶 VA E S E N

󰀱󰀱–󰀱
󰀱󰀱–󰀱󰀲󰀲 Dr
Dría
íade
de de
dell fre
fresn
snoo
󰀱󰀳 Caballo de lo
los ar
arroyos ESTTADO DE ÁNI MO DE UN VAESEN
ES
󰀱󰀴–󰀱
󰀱󰀴–󰀱󰀵󰀵 Reto
torn
rnad
adoo 󰀱d󰀶 EST
ESTADO
ADO DE ÁNIM
ÁNIMO
O

󰀱󰀶–
󰀱󰀶–󰀲󰀱 Fan
anttasm
smaa 󰀱 As
Asus
usta
tado
do o hu
huid
idiz
izoo

󰀲󰀲 Si r en a 󰀲 Ho
Homi
mici
cida
da o llen
llenoo de
de odi
odioo

󰀲󰀳 Gigante 󰀳 Me
Mela
lanc
ncól
ólic
icoo o ce
celo
loso
so

󰀲󰀴–󰀲󰀵
󰀲󰀴–󰀲󰀵 Gua
Guard
rdián
ián de cam
campos
posant
antoo 󰀴 De
Desd
sdeñ
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osoo o tra
travi
vies
esoo

󰀲󰀶 Lindworm 󰀵 Co
Conf
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enloq
oque
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cido
do

󰀳󰀱–󰀳
󰀳󰀱–󰀳󰀲󰀲 Fu
Fueg
egoo fat
fatuo
uo 󰀶 Pr
Prot
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ecto
torr o te
terri
rrito
tori
rial
al

󰀳 󰀳 – 󰀳 󰀴 M ara

󰀳󰀵–󰀳󰀶 Myli
linng
󰀴󰀱 N ec k
CONFLICTO SECUNDARIO LOCAL
󰀴󰀲–󰀴󰀳
󰀴󰀲–󰀴󰀳 Cu
Cuer
ervo
vo noc
noctiv
tivag
agoo 󰀲d󰀶 CAU S A DE
DE LA
LA TE
TE N S I Ó N
󰀴󰀴 Serpiente marina 󰀱󰀱
󰀱󰀱–
–󰀱󰀲 De
Desh
sheere
red
dad
adoo
󰀴󰀵–󰀴
󰀴󰀵–󰀴󰀶󰀶 Da
Dama
ma de
dell musg
musgoo 󰀱󰀳–󰀱󰀴 Sin de
desce
scende
ndenci
ncia
a o co
conn un
un hijo
hijo
󰀵󰀱–󰀵
󰀵󰀱–󰀵󰀲󰀲 Sper
ertu
tuss bastardo
󰀵 󰀳 –󰀵 󰀴 N i s s e 󰀱󰀵–󰀱
󰀱󰀵–󰀱󰀶󰀶 Dis
Dispu
puta
ta por
por una
una her
heren
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cia
a
󰀵󰀵–
󰀵󰀵–󰀵󰀶 Trol 󰀲󰀱–󰀲󰀲
󰀲󰀱–󰀲󰀲 Es
Esca
case
sezz de pa
past
stos
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󰀶󰀱–󰀶
󰀶󰀱–󰀶󰀲󰀲 Li
Licá
cánt
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ropo
po 󰀲󰀳–󰀲
󰀲󰀳–󰀲󰀴󰀴 De
Deud
udaa fina
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ra
󰀶󰀳–
󰀶󰀳–󰀶󰀴 Vaett
ttir
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Compe
petic
tición
ión po
porr trab
trabajo
ajo o carg
cargoo
󰀶 󰀵 –󰀶 󰀶 H a d a 󰀳󰀱–󰀳󰀲󰀲 Ocio
󰀳󰀱–󰀳 Ociosid
sidad
ad y oste
ostent
ntac
ació
iónn
󰀳󰀳–󰀳
󰀳󰀳–󰀳󰀴󰀴 So
Sosp
spec
echaha de ma
magi
gia
a

· 󰀱89 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 9 ·

CONFLICTO SECUNDARIO LOCAL ENCUENTROS


󰀲d󰀶 CAU S A DE
DE LA
LA TE
TE N S I Ó N 󰀲d󰀶 P E RS O N A J E A RQ U E T I P O

󰀳󰀵–󰀳
󰀳󰀵–󰀳󰀶󰀶 Am
Amor
or no corr
corres
espo
pond
ndid
idoo 󰀲󰀱 Esposa trabajadora de Granjero
granjero
󰀴󰀱–󰀴󰀲
󰀴󰀱–󰀴󰀲 En
Enriq
rique
ueci
cimi
mien
ento
to ilíci
ilícito
to
󰀲󰀲 Tendero local Comerciante
Comercian te
󰀴󰀳–󰀴󰀴
󰀴󰀳–󰀴󰀴 Fam
Familia
ilia o perso
persona
na de
desaf
safortu
ortunad
nadaa
󰀲󰀳 Enterrador Médico
󰀴󰀵–󰀴
󰀴󰀵–󰀴󰀶󰀶 Fr
Fron
onte
tera
rass in
inci
cier
erta
tass
󰀲󰀴 Carnicero decidido Estibador
󰀵󰀱–󰀵󰀲
󰀵󰀱–󰀵󰀲 Sec
Secta
ta o conf
confesi
esión
ón crist
cristian
ianaa en auge
auge
󰀲󰀵 Molinero Granjero
󰀵󰀳–󰀵
󰀵󰀳–󰀵󰀴󰀴 Par
arie
ient
ntee pro
profa
fana
nado
do
󰀲󰀶 Chico de los recados Golfillo
󰀵󰀵–󰀵󰀶
󰀵󰀵–󰀵󰀶 Ha
Hambr
mbruna
una fre
frente
nte a abund
abundanc
ancia
ia
󰀳󰀱 Botánico entusiasta Estudiante
󰀶󰀱–󰀶󰀲
󰀶󰀱–󰀶󰀲 Triá
riáng
ngul
uloo amo
amoro
roso
so
󰀳󰀲 Archivero estudioso Profesor
󰀶󰀳–󰀶󰀴
󰀶󰀳–󰀶󰀴 Ost
Ostrac
racism
ismoo por par
parte
te de
de la fam
familia
ilia
󰀳 󰀳 M a es t r o d e e s cu el a Profesor
󰀶󰀵–󰀶󰀶
󰀶󰀵–󰀶󰀶 Disput
Disputaa famil
familiar
iar (tir
(tirar
ar de
de nuev
nuevoo
para el motivo) 󰀳󰀴 Oficial militar retirado Soldado
󰀳󰀵 Médico rural bondadoso Médico
󰀳󰀶 Cirujano acabado Médico
󰀴󰀱 Maestro de caza Cazador
󰂿CON QUIÉN NOS ENCONTRAMOS?
Al llegar
l legar al destino
d estino,, los
lo s persona
p ersonajes
jes jugad
jugadores
ores siem- 󰀴󰀲 Calderero Herrero
pre se encontrarán con un contacto y conocerán a la 󰀴 󰀳 Je f e d e c o r r e o s Cochero
gente que podría estar implicada en el misterio. Los
arquetipos de la siguiente tabla tienen sus propios 󰀴 󰀴 Al gu ac i l Agente de
atributos, talentos y habilidades (ver pág. 􀀱󰀶󰀶). Al policía
crear personajes no jugadores, puedes utilizar la lista 󰀴󰀵 Trampero Cazador
Rasgos de PNJs (ver pág. 􀀱󰀶󰀷). Además, siempre está bien
ponerle nombre a tus PNJs. 󰀴󰀶 Vendedor ambulante Comerciante
Comercian te
󰀵󰀱 Policía Agente de
policía
ENCUENTROS 󰀵󰀲 Lacayo incansab
incansable
le Mozo de
󰀲d 󰀶 P E RS O N A JE A RQ U E T I P O hotel
󰀱󰀱 Tonto del pueblo Golfilloo
Golfill 󰀵 󰀳 D i a co n i s a Sacerdote
󰀱󰀲 Sirviente C ri ado 󰀵󰀴 Anciano del pueblo Granjero,
Herrero
󰀱󰀳 Mendigo Golfillo
󰀵󰀵 Forastero ridiculizado Golfillo
󰀱󰀴 Vagabundo desamparado Estibado
Estibadorr
󰀵󰀶 Ermitaño famoso Vidente
󰀱󰀵 Borracho en la posada Estibador
󰀶󰀱 Terrateniente notable Comerciante
Comercian te
󰀱󰀶 Agricultor alcohólico Granjero
· 󰀱90 ·

· 󰁅󰁬 󰁍󰁩󰁳󰁴󰁥󰁲󰁩󰁯 ·

ENCUENTROS NOMBRES DE PNJs


󰀲d󰀶 P E RS O N A J E A RQ U E T I P O 󰀲d󰀶 MA S CU LI N O F E ME N IN O A PE LLI D O

󰀶󰀲 Cu
C ur a l o ca l Sacerdote 󰀱󰀱 Alexander Agatha Almgren
󰀱󰀲 Anton Alva Andersdotter
󰀶󰀳 Pr
Prop
opie
ieta
tario
rio ex
excé
cént
ntri
rico
co Come
Comerc
rcia
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󰀱󰀳 August A n n et t e Ba ck l un d
󰀶󰀴 Protector de los Soldado
󰀱󰀴 Bernhard Astrid Bä ck m a r k
desvalidos
󰀱󰀵 B er t i l C h ri st i n a Berggren
󰀶󰀵 Pitonisa Vidente
󰀱󰀶 Bror E bba Bj ur
󰀶󰀶 Místico rural Vidente 󰀲󰀱 E dv i n Eivor Blomberg
󰀲󰀲 Efraim E mma B okv i st
󰀲󰀳 E lia s Eva B ryl l a
󰀲󰀴 E mi l H ul d a Carlstedt
󰀲󰀵 E ri k I da Corell

NOMBRES EN SUECIA 󰀲󰀶 F r ithiof Jo s e fi n a E ri ksson


A finales del siglo XVIII y durante buena parte 󰀳󰀱 Gösta Karin Falkengård
del siglo XIX, en Suecia se produjeron gran- 󰀳󰀲 G us t a f Kerstin F ri sk
des cambios a la hora de poner nombres. Los 󰀳󰀳 G us t en Le n a Gr a u e r s
nombres griegos, franceses y latinos estaban de
󰀳󰀴 Harald L i n n ea Gustafsson
moda entre los intelectuales. Aunque seguían
predominando los nombres tradicionales, hubo 󰀳󰀵 H er m a n Lisbeth H amma rf o rs
un aumento de opciones más creativas: 󰀳󰀶 Jo h a n Lotten Hellström
󰀴󰀱 Jo h a n n e s M agd al e n a Jernberg
·
Ägir, Methodius, Holmger, Torborg, Qvinten,
󰀴󰀲 Karl M al i n J oh a n sson
Elving
Talena, Etekel, Serudia, Rosalia, Åbertha, 󰀴󰀳 K l as Margareta La r s s o n
·
Siglög 󰀴󰀴 K n ut M ari an n e Lindberg
󰀴󰀵 Konrad M i l da Lu n d s t r ö m
A menudo, los curas adoptaban nuevas versio- 󰀴󰀶 La r s M o n i ca M ässi n g
nes latinizadas de sus viejos nombres cristianos:
Erik se convirtió en Erici, Stefan en Stephani y 󰀵󰀱 Le i f O l ga M el l a n d e r
Johan en Johannis. Algunos elegían nombres la- 󰀵󰀲 Le o n a r d O liv ia Orre
tinizados basados en sus poblaciones de origen,
or igen, 󰀵󰀳 M ån s Paulina Oskarsson
como Helsingus o Gevaliensis. 󰀵󰀴 M at t i as Rebecka Persson
Los soldados solían recibir apellidos espe-
ciales en función de sus características persona- 󰀵󰀵 Oskar S ara Rääf
les, como Glad (“feliz”), Stark (“fuerte”) o Säker 󰀵󰀶 Ove Si g r i d Stark
(“seguro”). Los apellidos de los nobles a me- 󰀶󰀱 Per So fi a S un d én
nudo procedían de la heráldica familiar,
familiar, como 󰀶󰀲 Stefan So l vei g Tafström
Svinhufvud (“cabeza de cerdo”) o Leijonstierna
󰀶󰀳 Sven St i n a Th ul i n
(“estrella de león”), o de su lugar de nacimiento,
󰀶󰀴 Tryggve Theresia Vikander
como von Linné o af Klintberg.
Klint berg.
󰀶 󰀵 V i l h el m Vera Wallén
󰀶󰀶 Walter W i l h el m i n a W i d mark

· 󰀱9󰀱 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 9 ·

󰂿ADÓNDE VAMOS?
Cuando los personajes jugadores lleguen al pueblo o CAMPAÑA
CAMPAÑA
a la ciudad donde se ha producido la fechoría, inves- Se pueden combinar varios misterios que conformen
tigarán varias ubicaciones en busca de pistas. Utiliza una historia más larga. Si es así, hay un conflicto global
la lista siguiente como inspiración y completa los de- del que derivan de algún modo los conflictos princi-
talles de cada lugar. ¿Qué aspecto tiene? ¿Quién ha pales de todos los misterios. Puede ser que un vaesen
estado allí? ¿Hay algún indicio del conflicto que se haya decidido apoderarse de una región y que los per-
está produciendo o de los vaesen que hay en la zona? sonajes jugadores deban contrarrestar la influencia de
la criatura a lo largo de diversos misterios en distintas
partes de la región.
Al jugar campañas, es habitual
habitual jugar escenas de las
vidas de los personajes
personajes jugadores
jugadores entre
entre misterios; por
UBICACIONES INTERESANTES ejemplo, un personaje se casa, tiene problemas con
󰀲d󰀶 RU R A L U R BA N A la ley o ingresa en un manicomio. También puede ser
󰀱󰀱–󰀱󰀲 Colmado Iglesia divertido que un misterio tenga lugar en Upsala, o
incluso en el cuartel general.
󰀱󰀳–󰀱󰀴 Herrería Ayuntamiento Una campaña puede tener temáticas y atmósfe-
󰀱󰀵–󰀱󰀶 Posada Parque urbano ras globales. Si el conflicto global consiste en un trol
tratando de alzar a sus hermanos muertos, en los dis-
󰀲󰀱–󰀲󰀲 Salón de baile Barrios
tintos misterios podrían aparecer PNJs y lugares que,
residenciales
de algún modo, estén relacionados con la muerte, los
󰀲󰀳–󰀲󰀴 Clínica de pueblo Biblioteca cementerios o la esperanza de prevenir lo inevitable.
󰀲󰀵–󰀲󰀶 Viejo castillo Hospicio Quizá un personaje jugador pierda a un ser querido
durante la campaña, con escenas en las que se enente
󰀳󰀱–󰀳󰀲 Granja abandonada Puerto a emociones parecidas a las del trol.
󰀳󰀳–󰀳󰀴 Molino o aserr
aserrader
aderoo Bajo un puen
puente
te
󰀳󰀵–󰀳󰀶 Cabaña de Plaza mayor
cazadores o pastores LINNEA ELFEKLINT
󰀴󰀱–󰀴󰀲 Granja Almacén Los personajes jugadores conocen La Sociedad,
su historia y sus tradiciones gracias a una anti-
󰀴󰀳–󰀴󰀴 Mansión Cárcel gua integrante, Linnea Elfeklint, que ahora pasa
󰀴󰀵–󰀴󰀶 Cementerio Cuartel del casi todo su tiempo en el manicomio de Upsala.
ejército Tú tendrás que decidir quién es Linnea, qué le
󰀵󰀱–󰀵󰀲 Ciénagas Criadero de ocurrió y por qué se niega a acompañar a los
caballos personajes jugadores al cuartel general de La
Sociedad. Quizá sepa que un vaesen terrorífi-
󰀵󰀳–󰀵󰀴 Acantilados Fábrica textil co vive dentro del castillo, o quizá el lugar le
󰀵󰀵–󰀵󰀶
󰀵󰀵– 󰀵󰀶 Cuevas Fábrica de ladrillos traiga recuerdos dolorosos o perturbadores. El
trasfondo y los secretos de Linnea pueden irse
󰀶󰀱–󰀶󰀲 Bosque virgen Biblioteca pública entrelazando a una campaña más larga, en la
󰀶󰀳–󰀶󰀴 Prado de flores Taberna o que cada misterio revele más detalles sobre ella
cervecería y sobre cómo están relacionados los sucesos de
su vida con el conflicto global.
󰀶󰀵–󰀶󰀶
󰀶󰀵–󰀶󰀶 La
Lago,
go, arr
arroy
oyoo o mar Hospit
Hospital
al
· 󰀱92 ·

· 󰁅󰁬 󰁍󰁩󰁳󰁴󰁥󰁲󰁩󰁯 ·

PUZLES Y ENIGMAS
TÉCNICAS
TÉCNICAS Hay muchas formas de crear divertidos enigmas y rom-
pecabezas para los jugadores. Por ejemplo, en el mis-

DE MÁS
DE MÁ SSTER
MÁS
MÁ TER
terio podría aparecer un texto escrito en código, una
Tras un par de sesiones de juego, puede resultarte canción que delate a la criatura, piezas de un rom-
interesante como máster explorar distintas técnicas pecabezas que juntas formen un mapa que lleve a la
de dirección. guarida de la criatura, o una serie de enigmas que los
personajes (y, en definitiva, los jugadores) deban re-
solver para derrotar a la criatura.
ESPER
ESPE R AR Y ESCUCHA
ESCUCHA R
Para crear grandes historias, tienes que estar muy
atento a lo que los jugadores dicen sobre sus perso- PERSONAJES NO JUGADORES
najes, tanto durante la creación de personajes como Para crear icción y conflictos entre
e ntre los PJs y los PNJs,
durante la partida. Presta atención a los detalles y uti- los principales PNJs deberían tener una de las siguien-
lízalos al crear y dirigir misterios. Haz que aparezcan tes relaciones con ellos: tratar de ayudarlos, intentar
los PNJs, los lugares y demás elementos que hayan obtener su ayuda o ir en su contra. Si los personajes
inventado los jugadores. Si un jugador ha decidido jugadores están intentando desenmascarar a un trol,
que su personaje se haya criado con su tío Carl, que quizá haya un PNJ que necesite que el trol permanezca
ya está senil, podría ocurrir que el tío se encontrara en secreto, otro que esté afectado por su magia y un
en la ubicación del misterio y estuviera suiendo la tercero que intente ayudar a los PJs a expulsar al trol
furia de un myling. (pero de un modo que sería desastroso para el pueblo).
Dedícale un tiempo a describir los detalles y a crear Lo que quiere un PNJ podría estar vinculado con el
una atmósfera. Reduce el ritmo, analiza bien la situa- secreto oscuro, el trasfondo o la personalidad de un
ción y no tengas miedo al silencio. Piensa en los de- PJ. Un PJ atormentado por su fealdad podría conocer
talles que has creado en el mundo del juego y utilíza- a un PNJ con el mismo problema que haya modificado
los del mismo modo que el material de los jugadores. su aspecto con medios sobrenaturales.
· 󰀱93 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 9 ·

AMBIENTE DE C UENTO DE HADAS


Si quieres darle al misterio un aire a cuento de hadas, USO DE LOS SECRETOS OSCUROS
hay ciertas técnicas que puedes utilizar. Haz preguntas a los jugadores sobre sus secretos oscuros.
ILUSTRACIONES: observa las ilustraciones de este
· Descubre qué es lo que hace que cada secreto sea inte-
libro y de los libros de cuentos (como, por ejemplo, resante para ese jugador. El secreto puede cobrar vida
las ilustraciones de John Bauer). Intenta recrear es- haciendo que gente del pasado del personaje aparezca
cenas y ambientes. Describe profundos bosques de en la ubicación. También puedes utilizar la temática
pinos con rocas cubiertas de musgo, troles de pelo del secreto para representar el conflicto. Puedes añadir
largo y encuentros entre los humanos y el Diablo. a la ubicación algunos detalles que activen el secreto
EL TRES Y EL SIETE: en los cuentos de hadas hay
· oscuro de un personaje. Si es un alcohólico, por ejem-
e jem-
muchas repeticiones, y a menudo se producen va- plo, podría haber una taberna famosa por su cerveza.
riaciones del mismo suceso tres veces o siete ve-
ces (a veces, con un aumento de la tensión). Tr Tres
es
ancianas llegan al pueblo. Las hadas advierten al GIROS
herrero tres veces (y la advertencia cada vez es Puede ser divertido hacer que las primeras pistas apun-
más dura e intimidante). Hay que recoger pelo de ten en una dirección y más tarde introducir una pista
siete buenas personas y quemarlo para atraer al que muestre que la verdad es muy distinta. Podría ser
al pueblo espíritu de la tierra. uno de los pasos de la cuenta atrás, o bien una pista
· DESTINOS, MALDICIONES Y PREDICCIONES:
PREDICCIONES: utiliza
pronósticos del futuro y destinos predetermina- aparentemente aleatoria en uno de los escenarios del
misterio.
dos para evocar un ambiente místico. Una ancia-
Un giro podría ser que el licántropo que ha esta-
na recita un poema a los personajes jugadores
do aterrorizando al pueblo lo hiciera para proteger a
de camino a la ubicación; los acontecimientos del
la gente, que el motivador de la misión resulte ser un
poema transcurren en esa misma ubicación. Des-
vaesen, o que el fantasma no sólo haya poseído al pa-
pués de la confrontación, la anciana aparece y
ciente al que están persiguiendo los personajes juga-
entrega a los personajes un objeto sobrenatural,
sobrenatural,
dores, sino que controle todo el manicomio.
junto con uno o dos versos del poema.
MORALEJA: los cuentos de hadas a menudo di-
·
cen cómo debe comportarse la gente. ¿Cuál es MAPAS
el mensaje de tu misterio?
Aparte de utilizar mapas de Escandinavia y de la ubi-
LUGARES Y OBJETOS ÚNICOS: los cuentos de hadas no
· cación, siempre deberías trazar mapas de los diversos
transcurren en lugares normales. Haz que los perso-
lugares que los personajes van a explorar
explorar.. Los mapas
najes jugadores
más negro o el visiten
foso másel bosque másdel
profundo oscuro, el lago
inframundo. proporcionan claridad y una visión general, además
de darle a los jugadores algo en lo que centrar su aten-
Haz que prueben un pan que sacia totalmente el
ción. Pueden ser mapas esbozados en el momento o
hambre, que escuchen canciones de cuentos de ha-
tenerlos ya trazados con todo detalle.
das, que queden atrapados en una casa de pan de
jengibre o que huyan de los jinetes negros.
VIAJEROS INOCENTES: a menudo, el protagonista SUEÑOS Y EXPERIENCIAS
·
de un cuento de hadas es un chico o chica joven e SOBRENATURALES
inocente que se encuentra con un vaesen y crece
Muchos misterios se benefician de que los persona-
con la experiencia. Puede obtener ayuda de la
jes jugadores tengan sueños extraños o experiencias
criatura o bien derrotarla.
sobrenaturales.
sobrenatu rales. Esto podría ocurrir de camino a la
ÉRASE UNA VEZ...: puedes empezar y terminar tus
· ubicación o mientras investigan las pistas. Estas ex-
sesiones con una frase clásica de cuento de ha-
periencias pueden ser obra de la magia de la criatura
das. Puedes leer el principio y el final de un libro,
o producirse porque quienes tienen la Visión son más
abriéndolo y cerrándolo
el fin de la historia para
(y de la marcar el inicio y
sesión). sensibles ante lo sublime.

· 󰀱94 ·

Los sueños pueden aportar in-


dicios sobre qué es y qué quiere la
criatura. Las visiones pueden pro-
porcionar pistas sobre de qué trata
realmente el conflicto. Por ejemplo,
las letras de los carteles de las posa-
das Río Marquisa o Perume a Ratón pueden
reordenarse para formar las palabras “aquí
morirás” o “muerte profana”. Y, al cabo
de unos segundos, el cartel vuelve a ser
el de antes.

󰀺 cuando estás a punto de irte a


dormir, miras por la ventana. Ves una
luz en el cielo por encima del bosque...
como un uego ardiendo entre las nubes.
Cuando te tumbas en la cama y cierras
los ojos, sigues viendo ese uego. De repente,
te encuentras de pie en una sala oscura, o en
una cueva. El aire está
e stá viciado. Una luz brillante
se te acerca.

󰀮 󰀱 󰀨
󰀨 
󰀩󰀺
󰀩󰀺 camino lentamente hacia
la luz. ¿Llevo mi estoque?
PISTAS FALSAS
󰀺 bajas la mirada y ves que vas totalmente vestido En aventuras más largas, puede ser interesante añadir
de negro. Llevas el estoque colgado del cinto. una o varias pistas falsas que conduzcan en la direc-
ción equivocada. Quizá haya otra criatura en la misma
󰀮 󰀱󰀺 lo empuño. ubicación que no tenga nada que ver con lo que está
ocurriendo. Incluso podría ser enemiga de la criatura
󰀺 ves que la luz proviene de una antorcha. La a la que se enentan los personajes jugadores.
sostiene una anciana de cabello rojo que lleva un ves- Si quieres que la aventura se parezca a una historia
tido negro. Te habla en un idioma que podría ser ruso. clásica de detectives, puedes hacer que haya múltiples
No comprendes lo que te está diciendo. Entonces, te das sospechosos. Todos
Todos ellos son extraños
e xtraños de algún modo,
cuenta de que estás en el interior de una tumba, donde pero sólo uno de ellos es un vaesen que ha adoptado
están enterrados los hermanos de la anciana. Ella es la forma de humano. Los personajes jugadores deben
única que queda viva. Da un paso hacia ti y la luz de la descubrir quién es recogiendo e interpretando pistas.
antorcha te permite ver que tiene la piel rígida como un Cuando los jugadores tengan más experiencia, pue-
cascarón o una placa. Sus ojos son casi reptilianos. Da des añadir pistas falsas sobre cómo desterrar a la cria-
otro paso hacia ti y, de repente, es mucho más grande que tura, o información que lleve en direcciones distintas.
tú. Comprendes que tienes que correr para sobrevivir. Pero, Los jugadores deberán decidir
d ecidir qué ritual realizar. Pero
antes de que puedas dar un paso, te despiertas en la cama, ten en cuenta que el uso de pistas falsas conlleva un
con las sábanas empapadas de sudor. Tienes una sensación gran riesgo: podría acabar siendo imposible que los
de quemazón en la lengua y los labios, como si hubieras personajes tengan éxito. Esto puede provocar que los
bebido agua hirviendo. jugadores pierdan confianza en ti y en el juego.

· 󰀱95 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱0 ·

EL BAILE DE LOS SUEÑOS


   el misterio introductorio, El la paz. Los acontecimientos transcurren
transcurren a finales de
baile de los sueños. Deberíais poder completarlo en dos o otoño o en invierno.
tres sesiones. Si prefieres acabar el misterio en una sola
sesión, puedes saltarte los primeros pasos y empezar
con el viaje. Basta con que les expliques a los persona-
jes jugadores
jugadores cómo han recibido
recibido la invitación
invitación en lugar
lugar PRELUDIO
PRELUDIO
de interpretar una escena. También puedes saltarte la Esta primera sección describe el trasfondo del misterio
parte en la que cada personaje obtiene una ventaja. y los conflictos
conflictos en los que se basa. Hay una invitación
El misterio empieza con la llegada de los perso- para iniciar la sesión. A continuación, se describe el
najes jugadores a la posada El Gato de la Bruja , al sur viaje hasta
hasta El Gato de la Bruja y cómo es la posada. La sec-
de Upsala, donde se les ha convocado. El detective ción concluye con una cuenta atrás de acontecimientos
privado Olaus Klint ha observado sucesos extraños que irás iniciando en el momento oportuno durante
en esta posada y se ha puesto en contacto con los el misterio. También
También se incluye una catástrofe que
personajes jugadores para pedirles ayuda. Las pistas describe lo que ocurre si los personajes jugadores no
hacen referencia a un asesinato ocurrido hace cin- actúan o no logran desterrar al retornado.
cuenta años. En la conontación, los personajes Empezaremos echando un vistazo a los aconte-
jugadores tendrán la oportunida
op ortunidadd de asegurarse de cimientos previos al misterio. Hace cincuenta años,
que un retornado confundido y furioso encuentra algunos miembros de La Sociedad se reunieron en

· 󰀱96 ·

· 󰁅󰁬 󰁂󰁡󰁩󰁬󰁥 󰁤󰁥 󰁬󰁯󰁳 󰁓󰁵󰁥󰃱󰁯󰁳 ·

secreto en la posada El Gato de la Bruja , al sur de Up-


sala. Habían hecho varios descubrimientos sobre
los vaesen y las fuerzas sobrenaturales de Escandi-
navia, y les daba miedo compartirlos con el resto
de La Sociedad. El objetivo de este encuentro era
idear un plan que cambiara para siempre el futuro
de Escandinavia. En futuros suplementos de Vaesen,
se publicará información más detallada sobre este
plan y las estrategias para implementarlo; de mo-
mento, para dirigir El baile de los sueños, hay tres deta-
lles que debes conocer.
El primero es que el motivo del regreso de Oscar en
forma espectral cincuenta años después de su muerte
es que ha llegado el momento de ejecutar este plan.
En cuanto se alza de entre los muertos, otras cosas
empiezan a cambiar por toda Escandinavia... todas
ellas conectadas con un único propósito.
El segundo es que el detective
d etective privado Olaus Klint
es en realidad un Rosenberger (ver La Sociedad dividida
en la pág. 󰀸􀀲). Quiere que los personajes jugadores
sean sus aliados, o incluso sus amigos, para así poder
infiltrarse en su división de La Sociedad y acabar re-
clutándolos para su orden (o destruyéndolos).
El tercer detalle es que el deterioro de la posada (ver
más abajo) está relacionado con una serie de cambios
en Escandinavia. En ciertas zonas, los inventos y cons-
trucciones humanos se están derrumbando, mientras
que lo sobrenatural se está fortaleciendo.
La gente que se reunió en El Gato de la Bruja hace
cincuenta años eran tres de los miembros más ex-
perimentados de La Sociedad: Albert Wredenhielm,
Katja Kokola y Hilma af Thulenstierna (todos ellos
mencionados en el capítulo 󰀶). Se suponía que tenían
que reunirse con un joven que se había incorporado
recientemente a la organización. Se llamaba Oscar
Hjort, y querían que jugara un papel crucial en la
cadena de acontecimientos que estaban a punto de
poner en marcha. También estaba presente el posa-
dero, Pyri Harjula, que también era Hijo del Jueves y
participaba en su plan. En numerosas ocasiones, Pyri
había hecho de guardaespaldas para los tres, y tenía
instrucciones de recurrir a la fuerza bruta para borrar
todo rastro de esta reunión en caso que Oscar no se
mostrara dispuesto a cooperar.
En lugar de unirse a ellos y ayudar a los tres miem-
bros veteranos de La Sociedad, Oscar reaccionó con

· 󰀱97 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱0 ·

indignación y desprecio. Declaró que iba a delatar sus Oscar fue un escritor y un artista que estudió teatro
secretos al resto de La Sociedad, y salió de la posa- de sombras con los grandes
g randes maestros de París. Ahora
da hecho una furia. Pyri salió detrás de él y le cortó Sophia ha construido en secreto un teatro de sombras
el cuello. Enterraron a Oscar en la despensa subte- en el desván. Tiene la intención de escenificar una
rránea del jardín de la posada, después de preparar obra que ha escrito, El baile de los sueños, que en realidad
su cuerpo de forma mágica para que incluso tras su trata sobre la vida y las experiencias de Oscar (aun-
muerte fuera de utilidad para los planes de Albert, que Sophia no es consciente de ello). Ha distribuido
Katja e Hilma. octavillas sobre su obra y confía en que su padre final-
mente acceda cuando vea su logro y que permita que
los huéspedes puedan acudir al espectáculo.
EL RETORNADO OSCAR HJORT La esposa de Sami y madre de Sophia, Nora, sentía
Hace unos diez meses, Oscar Hjort volvió a la vida co- una gran atracción por todas las expresiones artísticas,
mo retornado. Recuerda las circunstancias de su muer- igual que su hija; pero también tenía un gran inte-
te, y también que lo mató el posadero, aliado con sus rés por lo oculto. Cuando Oscar volvió como retor-
tres amigos (Albert, Katja e Hilma). De lo que no se nado, Nora notó que una presencia espectral estaba
da cuenta es de que han pasado cincuenta años desde acechando la posada, y trató de descubrir la identi-
su muerte. Oscar cree que ha ocurrido recientemente. dad del retornado. Sami enfureció cuando se enteró
Oscar está obsesionado con la idea de vengarse de sus de lo que intentaba hacer, ya que le había prohibido
asesinos. Se pasea por los pasillos y habitaciones de la inmiscuirse en esa clase de actividades, y le dio una
posada, esperando la oportunidad de acabar con la vida paliza terrible. Nora se escapó con una compañía de
de los cuatro culpables. Cuando los personajes jugadores teatro itinerante que estaba de paso y murió de una
llegan a investigar lo que está ocurriendo en la posada enfermedad meses después.
El Gato de la Bruja, el retornado los confunde con Albert,
Katja e Hilma. Ve su oportunidad y trata de aprovecharla.
En cuanto Oscar volvió de entre los muertos, se ac- INVITACIÓN
tivó la magia preparada durante su entierro. La posada La invitación para el misterio viene de un detective
El Gato de la Bruja y sus alrededores se ha convertido en privado de Upsala llamado Olaus Klint, que está es-
un lugar que magnifica el poder de los vaesen y de la pecializado en casos con elementos sobrenaturales. Ha
magia y que provoca que las construcciones humanas deducido que la posada El Gato de la Bruja está encantada,
se derrumben. pero no se atreve a enentarse a la criatura, ya que
percibe el gran poder que tiene. En lugar de ello, en-
vía una
una misiva
misiva a los personajes
personajes jugador
jugadores,es, pidiéndoles
pidiéndoles
CONFLICTOS que se reúnan con él en la posada El Gato de la Bruja para
El conflicto principal es el deseo de Oscar de vengarse desterrar a la criatura conjuntamente.
conjuntamente. Olaus sospecha
del posadero y de los Hijos del Jueves que lo traicio- que hay alguna conexión entre el teatro de sombras de
naron. Confunde al propietario actual de la posada, Sophia y la criatura que acecha la posada.
Sami, con su abuelo Pyri, y cree que los personajes Los personajes jugadores reciben una carta lacrada
jugadores
jugador es son
son los Hijos del Jueves
Jueves que lo
lo traicionaro
traicionaron.
n. con cera roja, en la que se aprecia el sello "Klint". La car-
El conflicto secundario es entre el posadero Sami ta contiene una nota escrita a mano que anuncia la obra
y su hija Sophia. Sophia quiere ser una artista como de sombras chinescas El baile de los sueños (documento A):
su madre. Sami detesta todo lo que tenga que ver con
las artes, y espera que Sophia se encargue de la posa- EL BAILE DE LOS SUEÑOS
da cuando él ya no esté (y está intentando imponer su
voluntad por la fuerza).
fuerza). ¡Una obra de sombras chinescas de horror, asesinato y venganza!
A lo largo del último año, Sophia ha recibido en Déjaos cautivar y aterrorizar por el teatro de sombras con
sueños la inspiración del espíritu de Oscar. En vida, unos mecanismos tan increíbles como las más grandes obras de

· 󰀱98 ·

· 󰁅󰁬 󰁂󰁡󰁩󰁬󰁥 󰁤󰁥 󰁬󰁯󰁳 󰁓󰁵󰁥󰃱󰁯󰁳 ·

ingeniería del Continente. ¡Observad al diablo sonreír, a buenas un famoso artista que representaba espectáculos
personas sufiendo atalidades y a espíritus que vuelven a la vida! de sombras chinescas para la corte de Versalles y
Presenciad el encuentro de Oscar Hjort con la Oscuridad, su lucha y, el Palais Royal.
finalmente, la traición que se cobra su vida. Escuchad la melodía · El teatro de sombras tiene su origen en la India y en
de la flauta encantada que arrastra a las almas bailando hasta China, donde ya se practicaba varios siglos antes de
el infierno. Cristo. Se sostienen unas figuras de papel recorta-
das ente a una fuente de luz, de modo que se crean
El espectáculo se estrenará próximamente sombras en una pantalla de tela. Un marionetista
en la posada El Gato de la Bruja. habilidoso puede manipular las figuras y la luz para
¡No apto para miedosos! que parezca que las figuras están vivas. Esta expresión
artística llegó a Italia en el siglo XVIII y siguió exten-
En la nota, alguien ha escrito: diéndose por Europa. Varios artistas de Inglaterra y
Francia han experimentado con mecanismos de re-
"Reúnanse conmigo esta noche en la posada El Gato de la Bruja lojería para crear teatros de sombras automatizados.
automatizados.
/ Olaus".

Los personajes jugadores pueden buscar pistas en su EL VIAJE


biblioteca o en la universidad (ver Pistas en Upsala). Haz Lee en voz alta la siguiente descripción del viaje. De
que hagan una prueba de APRENDIZAJE. Si fallan, obtie- camino a la ubicación, cada jugador debería interpretar
nen igualmente la información, pero suen un estado, una escena en la que obtiene una ventaja.
o bien surge una situación problemática. Dependiendo
del tiempo que tengáis, puedes darles todas las pistas En un día de otoño, partís de Upsala en una dili-
de golpe o repartirlas entre distintas fuentes. genciaa en dirección
genci d irección sur. Las nubes negra
negrass de una
terrible tormenta cubren el cielo. El viento aúlla,
y no
n o para
p ara de llove
lloverr y de
d e grani
granizar.
zar. Acabáis
Ac abáis total
total--
PISTAS
PISTAS EN UPSA LA mente empapados. Un relámpago estalla en el cielo,
Como es habitual, los personajes jugadores pueden y un tru
trueno
eno hace que los caballos relinche n y se
prepararse para el viaje en su cuartel general y obtener encabriten, pero el cochero los obliga a continuar
una ventaja (ver pág. 􀀲󰀴). a golpes de látigo. El trayecto dura tres horas y
Los personajes jugadores que busquen pistas en media, y la tormenta se vuelve cada vez más vio-
Upsala pueden obtener la siguiente información: lenta. A través de la ventana de la diligencia, veis
· Hay un detective privado en la ciudad llamado el lago Malar al oeste. Sus olas espumosas rom-
Olaus Klint. ViveVive en una pequeña casa del centro pen en la orilla.
orill a. Atravesando
Atravesa ndo un bosque de pinos,
de la ciudad. Olaus se ha hecho un nombre como veis árboles enormes que el viento azota o que un
experto en casos relacionados con lo oculto. relámpago parte por la mitad. Con el resplandor
·
El Gato de la Bruja es una posada ubicada en un cruce de los relámpagos, veis enormes rocas cubiertas
al norte de Sigtuna. Cuando La Sociedad fue re- de musgo entre los árboles... que parecen devol-
construida tras el gran incendio de Oulu de finales veros la mirada. De repente, en una bifurcación
del siglo XVIII, la posada se utilizaba como lugar aparece la posada El Gato de la Bruja.
Bruja. Está ro-
de encuentro, ya que el posadero de la época, Pyri deada de arboledas, con el lago Malar al norte y
Harjula, era un Hijo del Jueves. Actualmente, la al oeste. Parece que es la única construcción
constr ucción de los
regenta Sami Harjula, nieto de Pyri. alrededores. El cochero os deja bajar y prosigue
·
El listado de miembros de la Sociedad menciona a en su ruta hacia Sigtuna. A medio camino entre
un escritor llamado Oscar Hjort que vivió a finales la posada y la pequeña aldea que se ve a lo lejos,
del siglo XVIII. Vivió un tiempo en París, donde es- veis el campanario de una iglesia solitaria que
tudió con el maestro François
François Dominique Seraphin, sobresale entre los árboles.

· 󰀱99 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱0 ·
· 200 ·

· 󰁅󰁬 󰁂󰁡󰁩󰁬󰁥 󰁤󰁥 󰁬󰁯󰁳 󰁓󰁵󰁥󰃱󰁯󰁳 ·

LLEGADA
ATMÓSFERA
El cochero deja a los personajes jugadores delante de
Los personajes jugadores llegan a la posada en la posada y, rápidamente, reanuda su trayecto hacia
medio de una tormenta, con vientos violentos y Sigtuna. Olaus Klint está esperando a los PJs, fumando
una humedad que les cala hasta los huesos. La debajo del techo que sobresale del establo. Les dice a
oscuridad entre los relámpagos los devora una los personajes que la octavilla que les ha enviado sobre
y otra vez. Al principio, la posada les parece la El baile de los sueños ha circulado por toda Upsala. Olaus
salvación a la tormenta y la oscuridad. Gotea también les informa de que se rumorea que varios
agua del techo, pero hay varios fuegos encen- viajeros que han pernoctado
pernoctado en la posada
posada han tenido
didos y lámparas de aceite, la gente ríe y canta, sueños extraños. Hay quien dice que el edificio está
y se sirve
s irve comida caliente y cerveza. bajo el influjo de la magia.
Pero, poco a poco, estar dentro de la posa- Olaus ha oído que los PJs están tan interesados co-
da El Gato de la Bruja resultará todavía peor mo él en cuestiones ocultas. Insinúa que sabe quién
que sufrir la furia de la tormenta. La oscuridad es Linnea y afirma que él también tiene la capacidad
exterior se adentra en la posada y empiezan a de ver lo que los demás no ven. Olaus les explica que
ocurrir cosas extrañas. Lo que parecía un lugar visitó la posada hace unos días y que sintió un poder
que lo aterrorizó. Quiere que los personajes jugado-
de
go refugio
acecha resulta ser una fuente
en las esquinas, de peligro:
las sombras al-
se mue- res le ayuden a descubrir qué ocurre. Si los personajes
ven y se oyen ruidos extraños. Los personajes
jugadores cuestionan sus motivaciones,
motivaciones, Olaus les con-
con-
jugadores están solos y desprotegidos. Hay go-
tará un relato fantástico sobre su adolescencia, cuando
juró estudiar y comprender
comprender lo oculto después de queque
teras en el techo y el viento que se adentra en
su hermana se adentrara en el bosque hechizada por
el edificio resuena como una voz aullante.
un vaesen para no regresar jamás.
Con una prueba de OBSERVACIÓN con éxito, los PJs
comprenden que Olaus tiene miedo y que oculta algo,
aunque no saben exactamente de qué se trata. Si lo pre-
sionan, susurrará que le resulta difícil hablar sobre lo
POSADA EL GAT
GATOO DE L A BR
BRUJ
UJA
A que ha vivido y, acto seguido, se adentrará en la posada.
La posada El Gato de la Bruja se encuentra en una bifur-
cación. El camino que va al oeste conduce al pequeño
embarcadero de un transbordador,
transbordador, donde durante el CUENTA ATRÁ S
día se puede cruzar a la aldea de Hatuna. Y C AT
ATÁÁ ST RO
ROFFE
El camino del sur lleva a Sigtuna (ver apartado Si Haz que la cuenta atrás avance paso a paso cuando sea
los personajes jugadores huyen, en la pág. 􀀲􀀱􀀱). Dos kiló- necesario que ocurra algo. No te precipites, y no olvi-
metros al sur de la posada, a medio camino entre la des que tienes que dejar que los personajes jugadores
posada y Sigtuna, se encuentra la iglesia de Billby, actúen entre los diversos acontecimientos.
cuyo campanario puede verse desde lejos entre los
pinos. CUENTA ATRÁS
La posada es de madera y consta de un edificio 􀀱. Oscar lanza un encantamiento que hace que todos
principal y un establo con un pequeño almacén. En los PNJs residentes de la posada (incluido Olaus)
la parte trasera hay un jardín. Da la impresión de se duerman, a excepción de Sami y Sophia. De
que la casa entera se cae a pedazos. La lluvia se cuela repente, la gente se duerme de pie o sentada, y
por todas partes (y han puesto cazuelas y cubos para no es posible despertarla. La luz de todas las lám-
atraparla), los pomos de las puertas se desprenden, paras y las hogueras se atenúa y adquiere un color
los escalones se parten por la mitad y las ventanas se azulado. Los fuegos siguen encendidos, pero no
rompen. El jardín también está hecho un desastre. proporcionan
proporcionan calor y apenas dan luz, de modo que

· 20󰀱 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱0 ·

al final acabará quedándose dormido como los


DESCRIPCIÓN DE LA POSADA demás huéspedes de la posada. Los PJs que vean
El jardín está lleno de maleza. El invernadero el cadáver de Sami deben superar una prueba de
se ha derrumbado. La despensa es un sótano Miedo contra Miedo 􀀱.
excavado
excav ado en un montículo del jardín. 󰀳. Oscar se hace con el control de todos los PNJs
En el establo hay dos caballos y un carro. durmientes de la posada (de sus cuerpos, no de
Hay espacio para tres caballos más y otro ca- sus mentes) y los utilizará como marionetas para
rro. El almacén contiene cajas de alimentos y intentar matar a los PJs. Los cuerpos durmientes
material diverso de la posada. van despertan
despertando
do gradualm
gradualmente
ente de
de su ensoñac
ensoñación:
ión:
La planta baja está formada por un gran abren los ojos y miran sin ver; alguien tose; al-
salón con chimenea doble, una cocina con barra, guien arrastra el pie por el suelo; un brazo se re-
un almacén y un dormitorio para el personal. tuerce y tira un vaso de cerveza; alguien suelta una
En la segunda planta están las habitaciones carcajada ronca y termina la ase que ha quedó
de Sophia y Sami, además de una sala de estar interrumpida al dormirse. Tras un breve perio-
compartida y cinco habitaciones para huéspe- do de tiempo, todos los durmientes se levantan
des. La antigua habitación de Nora (la esposa al unísono y empiezan a moverse por la posada
de Sami) está cerrada con llave. En el techo del con movimientos rítmicos, como si estuvieran co-
espacio compartido hay una trampilla que lleva reografiados. En un momento dado, empiezan a
al desván. La escalera está colgada de la pared. murmurar en su ensoñación: "Katja, Albert, Hil-
El desván está lleno de trastos viejos. Sophia ma, Pyri". Oscar envía a los durmientes a buscar y
ha limpiado una parte y la ha cerrado con cor- atacar a los personajes jugadores. Su plan es hacer
tinas que cuelgan del techo. Aquí ha construido que los PJs huyan a la segunda planta o al desván
su teatro de sombras y ha colocado sillas para y, entonces, prenderle fuego a la casa, asegurán-
el público. dose de que los PJs no puedan salir. Cuando los
PJs ven a los durmientes actuar, deben superar
una prueba de Miedo contra Miedo 􀀱.

el espacio se oscurece. La temperatura empieza CATÁSTROFE


a bajar hasta que un ío gélido reina en toda la Los PJs y todos los PNJs arden en el incendio, consu-
posada. Los personajes jugadores deben superar midos por unas llamas azules que apenas emiten luz.
una prueba de Miedo contra Miedo 􀀱.
􀀲. Oscar utiliza magia para controlar a Sami. El he-
chizo hace creer a Sami que es su abuelo Pyri.
Queda embargado por el sentimiento de culpa- LUGARES
LUGARES
bilidad por un crimen que cometió en el pasado, Los personajes jugadores pueden moverse libremen-
y siente que debe pagar por sus pecados quitán- te por la posada, hablar con los huéspedes y tratar de
dose la vida. Sami se esconde o se encierra en una descubrir qué está ocurriendo. Sigue los pasos de la
habitación de la posada o en el establo. Una vez cuenta atrás. Hay tres lugares que contienen pistas
allí, se ahorca colgándose del techo. Tras la muer- útiles: el comedor, el desván y la habitación de Nora.
te de Sami, Oscar utiliza magia para escribir las
palabras "Pyri traidor" con sangre en el cuerpo
de Sami. Si los personajes jugadores logran evitar COMEDOR
que Sami se encierre y se suicide, Sami es incapaz El comedor es un lugar cálido y animado. Los hués-
de explicar de qué crimen es culpable; lo único pedes Jonathan, Lisa y el padre Klarhed (ver PNJs de la
que puede decir es que es culpable y que merece posada) están sentados en mesas separadas. Los atien-
morir. Si los PJs siguen evitando que se suicide, den Sven y Sophia. Hay cazuelas y cubos para recoger

· 202 ·

· 󰁅󰁬 󰁂󰁡󰁩󰁬󰁥 󰁤󰁥 󰁬󰁯󰁳 󰁓󰁵󰁥󰃱󰁯󰁳 ·

el agua de las goteras del techo. Sami está detrás de la


barra, haciéndole llegar los pedidos a la cocinera, In- PNJs DE LA POSADA
gelie. Los PJs están invitados a comida y alojamiento. ·
OSCAR HJORT: retornado (ver más abajo).
Si le enseñan a Sami la nota sobre El baile de los sueños, SAMI HARJULA: posadero (ver más abajo).
·
llamará a Sophia. Los dos se encerrarán en la cocina, ·
SOPHIA HARJULA: hija de Sami; trabaja en la
donde Sami le pegará un bofetón a su hija, seguido posada (ver más abajo).
de una violenta bronca. Sophia huye y se esconde
e sconde en ·
OLAUS KLINT: detective privado (ver más
el desván. Sami y los demás huéspedes actúan como abajo).
si no hubiera pasado nada. ·
INGELIE HOLM: cocinera; pelirroja, divertida,
de voz potente.
DESAFÍOS ·
SVEN KRUSE: camarero y asistente; muy alto
Si Sami se entera de que los PJs están haciendo pre- y delgado, de voz suave, curioso.
guntas sobre su difunta esposa Nora, sobre El baile de los ·
JONATHAN GNEJS: huésped, granjero, mejor
sueños, sobre sucesos paranormales en la posada o sobre amigo de Sami; toca a la gente al hablar,
Sophia, se enfadará y les pedirá que dejen de hacerlo. chafardero, alcohólico.
Si los PJs lo presionan, cogerá su fusil y les dirá que ·
LISA FINKEL: huésped, química, de camino
se vayan de la posada. Los PJs pueden calmarlo supe- de vuelta a Upsala con opio ilegal para su
rando una prueba de MANIPULACIÓN. investigación; paranoica, gesticula mucho,
Los PJs también pueden tener problemas hacién- va drogada.
dole demasiadas preguntas a Lisa. Lleva opio ilegal ·
PADRE NIELS KLARHED: cura de la iglesia de
para su investigación, está convencida de que la policía Billby,, invitado a cenar; serio, enfermo, fun-
Billby
la persigue y utiliza sus propias drogas para calmar- damentalista.
se. Lisa tiene ío y suda mucho, parece confundida
y pierde los nervios con facilidad.
f acilidad. Un PJ que supere
una prueba de APRENDIZAJE reconocerá los síntomas
del abuso de opio. Si Lisa empieza a sospechar que ·
La esposa de Sami, Nora, tenía un gran talento ar-
los PJs la están espiando, se retirará a su habitación y tístico y un profundo interés por lo desconocido. A
se preparará para abandonar la posada al anochecer. principios de año, le pareció ver una figura extra-
Lisa lleva un revólver escondido bajo la ropa (Preci- ña en plena noche y dijo haber oído pasos. En esa
sión 󰀳, COMBA
COMBATETE A DISTANCIA 􀀱). misma época, discutió con Sami por su costumbre
Cuando los PJs hayan hablado con la mayoría
mayorí a de la de invitar a actores y cantantes a la posada. Sami,
gente del comedor, puedes desatar el primer paso de que detesta toda forma de arte, se oponía. Ocurrió
la cuenta atrás (ver recuadro). Sami se asusta visible- algo que hizo escalar el conflicto, y Sami le pegó en
mente cuando todo el mundo a su alrededor empieza diversas ocasiones. Al final, Nora se cansó y huyó
a quedarse dormido; cree que es el fantasma de su es- con una compañía de teatro. En verano, Sami re-
posa Nora, que ha vuelto para castigarlo. Pide a los PJs cibió la noticia de que su mujer había muerto de
que se encierren en sus habitaciones (si van a pasar la cólera en Karlskrona.
noche en la posada). Sami sale al jardín, se dirige al ·
Cuando Nora se fue, Sami cerró con llave su ha-
viejo invernadero de Nora y tratat rata de hablar con
c on ella bitación, y no ha permitido que nadie entre desde
en medio de la tormenta. Si Sophia se encuentra en entonces.
el comedor, se asusta y se esconde en el desván. ·
La posada se ha deteriorado mucho en el último
año. Hay goteras en el techo, los tablones se rom-
PISTAS pen y el jardín se ha llenado de maleza, a pesar de
Jonathan,
Jonathan, el padre Klarhed, o uno de los empleados los esfuerzos de mantenimiento de Sami. Es como
pueden revelar lo siguiente: si estuviera maldita.

· 203 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱0 ·

SAMUEL “SAMI” HA RJULA SOPHIA HARJULA


“¡En este barco sólo hay un capitán!” “El sentimiento de no pertenecer es mi único amigo. Ma-
má era igual”.
La posada El Gato de la Bruja ha pasado de padres
a hijos durante siglos, y Sami se dedica a su Sophia es una chica de 􀀱󰀶 años soñadora y
trabajo con una gran devoción. Sería total- solitaria. Echa de menos a su madre y está
mente impensable desatender la posada o no profundamente afectada por los sueños que
pasarle las riendas a Sophia. No comprende le induce Oscar. Oscar también ha tomado el el
por qué la casa y el jardín siguen deteriorán- control de su cuerpo en varias ocasiones, y la
dose a pesar de todo el trabajo que les dedi- ha ayudado a construir el teatro de sombras.
ca. Sami sospecha que se trata del espíritu de Sophia es alta y rolliza, de pelo castaño y
Nora, que busca venganza. ojos marrones rasgados. Habla susurrando y le
Sami es un hombre bajito y fornido de en- cuesta mantener el contacto visual. A menudo
tre cuarenta y cincuenta años, de ojos azules utiliza lenguaje impreciso y poético. Sophia
y barba
barba abundante.
abundante. Habla fuerte, con actitud
actitud sueña con no encargarse de la posada y con-
dominante y violenta. Cuida de su hija y de vertirse en artista,
artista, escritora
escritora y actriz. Le tiene
su personal, pero a cambio pretende tener miedo a su padre y tiene el cuerpo lleno de
control completo sobre todo lo que hacen. A magulladuras debido a las palizas ecuentes
Sami le interesan los avances tecnológicos y que le propina.
aborrece el arte y el ocultismo.
·
Físico 2 Precisión 3
·
Físico 4 Precisión 3 Lógica 2 Empatía 4
Lógica 2 Empatía 2 ·
INSPIRACIÓN 3 OBSERVACIÓN 3
AGILIDAD 1 COMBA
COMBATETE CUERPO A CUERPO 3 MEDICINA 1
·
FUERZA 3 Resistencia mental 2 Resistencia física 1
·
COMBATE A DISTANCIA 1 VIGILANCIA 2
·
Resistencia mental 2 Resistencia física 2
EQUIPO: Cuchillo, fusil.
·

· 204 ·

· 󰁅󰁬 󰁂󰁡󰁩󰁬󰁥 󰁤󰁥 󰁬󰁯󰁳 󰁓󰁵󰁥󰃱󰁯󰁳 ·

·
Desde principios de año, los huéspedes que se alo- los entierran vivos, que su mejor amigo es el Diablo
jan en la posada suen pesadillas terribles:
terribles: sueñan o que están en el escenario cuando de repente otro
que alguien les corta el cuello con un cuchillo, que actor los apuñala con un cuchillo que resulta ser
real y el público aplaude mientras mueren.
·
Sophia comparte el interés de su madre por el ocul-
tismo y las artes, pero Sami le ha prohibido hacer
nada que no sea cuidar de la posada, ya que quiere
OLAUS KLINT que algún día tome su relevo.
“Eres muy suspicaz”. ·
Desde que Nora se fue, Sophia se ha vuelto tími-
da y huraña. Habla sola y a menudo se queda en-
Olaus es un Rosenberger (pág. 󰀸􀀲) y ve a los simismada. Cuando no está trabajando, se retira
vaesen como
como engendros del Diablo.
Diablo. Los odia al desván.
con todo su corazón. Olaus percibe que hay
un secreto muy valioso que implica a Albert,
Hilma y Katja, y quiere descubrir de qué se EL DESVÁN
trata. Olaus planea infiltrarse en La Sociedad El desván está lleno de baúles, cajas, libros y ropa vieja.
y convertir a los personajes jugadores
jugadores en sus Sophia ha despejado una parte del desván y ha pues-
aliados o en sus amigos y así poder reclutarlos to cortinas para ocultar lo que está haciendo. Detrás
para los Rosenbergers. Y si no, destruirlos. de las cortinas ha construido un sofisticado teatro de
Cuando los PJs conocen a Olaus, se pre- sombras y ha dispuesto sillas para un futuro público.
senta como investigador privado y deja claro El teatro consiste en farolillos, figuras de papel pegadas
que es un Hijo del Jueves. Tratará de ganarse a palitos y pantallas de tela que se pueden intercam-
su confianza apoyando sus ideas y ayudándoles biar para mostrar distintos fondos. Todo está conec-
en todo lo posible. tado mediante raíles y mecanismos. Haciendo girar
Olaus es un hombre de cuarenta años, de una manivela, se pueden mover las luces y las figuras
nariz afilada, gafas redondas y barba bien cui- o intercambiar los fondos.
dada. Tiene una mirada penetrante y recurre Sophia puede explicar que las ideas para su teatro
a las pausas para darle más peso a sus palabras. le han venido en unos sueños que empezó a tener a
Cuando cree que nadie lo está mirando, silba principios de año. Se muere de ganas de presentar la
o tamborilea con los dedos piezas musicales obra ante los PJs y les pide que tomen asiento. La luz
breves increíblemente avanzadas y estimu- azulada de los farolillos le da al teatro un aspecto es-
lantes. Olaus lleva una chaqueta gastada y un pectral. Mientras hace girar la manivela para que las
sombrero viejo. figuras se muevan, Sophia recita el guion de memoria
(ver recuadro Guion del baile de los sueños ).
·
Físico 3 Precisión 3
Lógica 4 Empatía 4 DESAFÍOS
·
COMBATE A DISTANCIA 2 SIGILO 3 Si Sophia consigue escenificar su obra, activa el meca-
APRENDIZAJE 2 nismo y empieza a contar la historia. Su voz se vuelve
VIGILANCIA 2 MANIPULACIÓN 3 cada vez más fuerte y profunda, hasta que queda claro
OBSERVACIÓN 2 que no es su voz, sino la voz de un hombre, que re-
·
Resistencia mental 3 Resistencia física 3 suena como si procediera del interior de un agujero.
·
EQUIPO: revólver, lupa, instrumentos para Sophia tiene la mirada fija en un punto concreto del
análisis químico, colección de libros, caba- techo, y su cuerpo pierde toda la tensión, exceptuan-
llo y carruaje. do el brazo que hace girar la manivela (que parece
moverse solo, como si estuviera suspendido del techo
por hilos invisibles).

· 205 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱0 ·

Cuando Sophia termina su obra, el retornado Os-


GUION DE EL BAILE DE LOS SUEÑOS car Hjort emerge del teatro de sombras. Su cuerpo
Un joven viaja por Europa, viendo cosas que poca espectral apesta a podredumbre. El edificio entero
gente tiene la suerte
s uerte de presenciar.
presenciar. Baila con reinas empieza a temblar, como si se produjera un terre-
y visita Versalles y el Palais Royal. Ahí presenta sus moto. Oscar susurra: "Bienvenidos". Esta palabra
obras y recibe alabanzas. Su vida transcurre como resuena en la habitación, prolongándose como un
si fuera un sueño. Pero llega la revolución francesa, mal sabor de boca. Entonces, el retornado aúlla y se
con fuego y explosiones, y los que cantaban y baila- lanza contra los personajes jugadores, que deben su-
ban acaban muertos en una cuneta. El joven huye del perar una prueba de Miedo contra Miedo 􀀲. Si fallan,
canto de la guillotina. quedan congelados, incapaces de moverse. Tanto si
Nuestro héroe regresa a su hogar en una ciudad la superan como si no, Oscar los atraviesa, y enton-
del norte, sin zapatos, pobre y enmudecido. La casa ces se disuelve y se desvanece. Poco después, Sophia
que lo vio nacer ha quedado reducida a cenizas y su recupera el control de su cuerpo, pero está conmo-
familia ha desaparecido. Se arrodilla en la calle, su- cionada y rompe a llorar.
plicando por una moneda. Nadie sabe que en su día Si los PJs no dejan que Sophia escenifique la obra,
se cantó su nombre en los mayores palacios de Europa. Oscar se aparecerá cuando se dispongan a bajar del
De repente, ve cosas que nadie más ve: criaturas desván, en cuyo caso, aparecerá flotando por la tram-
que acechan, vuelan y se arrastran. Se le aparecen pilla del desván.
los Invisibles. Cuando intenta mostrárselos a los de-
más, se mofan de él y le dan una paliza. PISTAS
Un hombre lo recoge de la calle y le ofrece un Un personaje jugador que examine el teatro superando
baño y ropa nueva. El hombre se llama Albert y su una prueba de APRENDIZAJE o de INVESTIGACIÓN verá que
mansión es un lugar de amor y música. Nuestro joven la construcción es extremadamente complicada. Hay
héroe interpreta sus obras y canta para él durante que ser un maestro titiritero para construir un teatro
días y noches, y comen fruta y beben vino. de sombras de semejante calidad. Además, todas las
Albert le presenta a sus amigos. En los sueños del figuras llevan vestimentas que estaban de moda en el
joven, todos bailan juntos. continente europeo a finales del siglo XVIII.
Pero los sueños mienten. Con una prueba de EMPATÍA, los personajes jugado-
Fuisteis vosotros. Vosotros
Vosotros me trajisteis aquí. Me res perciben que Sophia está confundida, que teme a
invitasteis a sentarme y a hablar. Conversamos
Conversamos sobre su padre y que echa de menos a su madre. Está total-
el futuro del mundo. mente dispuesta a contarles todo lo que sabe:
Tengo derecho a negarme. Me lo dijisteis, sonrien- ·
Sophia y su madre, Nora, compartían el interés
do. Y entonces me descuartizasteis como a un cerdo por el arte y lo oculto. Sami odia todo eso. Sophia
colgado del techo. Enterrasteis mi cuerpo en terreno sabe que es porque Nora le fue infiel con un actor
impío, sin sacerdote ni consagración. antes de casarse y de tener a Sophia.
Y ahora, los sueños son lo único que me queda. ·
Nora recopilaba
recopilaba notas sobre "el fantasma de la po-
Contemplo al público del Palais Royal, bailo con una sada" en su habitación. Creía que la casa estaba
princesa, degusto una tarta, te miro a los ojos, Al- encantada por uno de los parientes de Sami. So-
bert, y dejo que tomes mi mano sucia. Me citáis en la phia dice que el "fantasma" empezó a aparecerse a
posada de Pyri. Me hacéis una propuesta malvada, y principios de año.
yo me niego. ·
Últimamente, Sophia ha tenido sueños extraños.
Me descuartizáis. Grito. No quiero morir. En los sueños, ella siempre es un hombre, y todos
Al menos, habéis vuelto. versan sobre la historia
historia de su obra.
obra.
Bienvenidos.
· 206 ·

· 󰁅󰁬 󰁂󰁡󰁩󰁬󰁥 󰁤󰁥 󰁬󰁯󰁳 󰁓󰁵󰁥󰃱󰁯󰁳 ·

LA HABITACIÓN DE NORA sobre el personaje y el PJ quedará libre para actuar


En la habitación hay una cama, un escritorio, un ar- libremente. Lo último que siente es un ío helado
mario con ropa, una pequeña biblioteca y numerosos abandonandoo su corazón.
abandonand
cuadros. Todo está cubierto de polvo.
PISTAS
DESAFÍOS En la biblioteca se encuentra el diario de Nora (ver
La puerta de la habitación de Nora está cerrada con recuadro en la página siguiente y el documento C).
llave (que está en el llavero de Sami). Se puede for- No es necesario hacer una tirada para encontrarlo.
zar la cerradura con SIGILO o con FUERZA. Si Sami
está cerca, intentará impedir que los PJs entren en
la habitación. Estará dispuesto a usar la violencia si
es necesario.
Cuando los PJs están en la habitación, Oscar ele- PRUEBA DE APRENDIZAJE
girá a uno y le lanzará la maldición Embelesar. Describe Cuando los personajes hayan leído el diario de
cómo el personaje siente una sensación de hormi- Nora o después de que el retornado les haya
gueo por todo el cuerpo. Haz una tirada MAGIA para atacado, pueden realizar una tirada de APREN-
Oscar contra la OBSERVACIÓN del PJ. Si el PJ obtiene DIZAJE en cualquier momento para descubrir
más éxitos, se resiste a la magia y tiene una visión la información siguiente. Si la prueba falla, los
del cuerpo de Oscar enterrado en tierra no consa- PJs tendrán que descubrir esta información de
grada, de modo que su espíritu no puede encontrar otro modo, básicamente, hablando con los PNJs.
la paz. Si empatan, no ocurre nada. Si Oscar gana ·
UN ÉXITO: esto tiene que ser obra de un re-
la tirada enentada, toma el control del cuerpo del tornado, un espíritu lleno de odio contra to-
personaje durante un rato. Dale al jugador sus ins- dos aquellos que lo perjudicaron en vida. El
trucciones (ver recuadro Embelesado y el documento retornado suele ser invisible, pero se sabe
B). Oscar obligará al personaje a atacar a uno de que a veces adopta una forma monstruosa,
sus amigos. Después del ataque, perderá el control con garras y dientes afilados.
DOS ÉXITOS: el retornado puede absorber la
·
energía vital de una persona con su abrazo
espectral. También
También puede controlar el alma
de una persona mediante la magia.
EMBELESADO TRES ÉXITOS: se puede ahuyentar a un retor-
·
Una criatura vengativa se ha apoderado tem- nado enterrando sus restos.
poralmente de tu cuerpo. Crees que los demás
personajes jugadores son responsables de un
crimen terrible cometido contra ti, y quieres
matarlos. Esto podría reflejarse en tu respira-
ción y en tu actitud. Intenta generar una at-
mósfera terrorífica interpretando los cambios LA BIBLIOTECA DE NORA
que sufre tu personaje. Puedes decirles a los Nora tiene numerosos libros de ocultismo. Un PJ
demás personajes que los odias y que ninguno que describa lo que está buscando podrá en-
de ellos saldrá de la posada con vida. Desen- contrar información sobre fantasmas y espíritus.
funda tu arma y ataca a uno de ellos. Después Descubre que los retornados deben encontrar
de un asalto de combate, la criatura perderá la paz para ser desterrados. Hay que enterrar
el control de tu cuerpo. su cuerpo en tierra consagrada.
· 207 ·

EL DIARIO DE NORA
15 de enero cuantas misivas firmadas por Pyri. Estaban escritas en
Anoche volví a verlo, cuando me dirigía a vaciar el orinal código e iban dirigidas a alguien en Upsala. Ha resulta-
de la viuda Rutger. Se apagó la vela que llevaba en la do fácil descifrar el código. Hoy me he pasado toda la
mano y me quedé inmóvil en medio de la segunda plan- mañana encerrada en mi habitación, leyendo las cartas
ta. Podía oír los tablones del suelo moviéndose. Alguien de amor de Pyri. Sami está furioso porque he descuida-
se acercaba a mí. Susurré el nombre de mi marido y do mis obligaciones. Está dando golpes en la pared de
una voz desconocida respondió con una palabra que no la cocina y lanzando cazuelas al suelo. Pobre Ingelie.
comprendí. Se me erizó el pelo de los brazos y sentí la
sangre palpitándome en las venas. Dejé caer el ori nal y 8 de febrero
corrí hacia abajo. Mis pisadas apresuradas despertaron Ahora ya sés é quién
qu ién es el muerto. Pyri escrib
escribe
e sobre
so bre sus
su s
a varios huéspedes. Tuve que pasarme más de una hora sentimientos de culpabilidad y sobre sus remordimientos
de rodillas, frotando el suelo para quitar el olor de los por un ases inato que cometió.
c ometió. Mató
M ató a un hombre
hombr e llama-
excrementos de la viuda Rutger. Sami se enfadó. No le do Oscar Hjort cortándole el cuello. Ocurrió durante
dije que había visto un fantasma… hubiera sido como una reunión con tres personas de Upsala. Uno de ellos
echar más leña al fuego. se llamaba Albert. Oscar se mostraba reacio a coope-
rar, pero no tengo claro qué era lo que se suponía que
17 de enero tenía que hacer. Enterraron su cuerpo en algún lugar de
¿Realmente es culpa
c ulpa mía? Sé
S é lo que le hice a Sami,
Sa mi, pero nuestro jardín. Pyri afirma que, en lugar de llamar a un
eso ocurrió hace casi veinte años. Cambia tanto cuando cura para que consagrara el suelo, profanaron su cuer-
se enfada y me pide respuestas... yo enmudezco de mie- po mediante
me diante magia. Tiene la impresión
i mpresión de que
qu e con sus
do. Debería saber que no tengo que hacerle enfadar. actos han maldecido la posada y se ha condenado a sí
Pero lo único que hice fue sugerir que los súbitos desper- mismo al infierno.
fectos en la posada podrían deberse a causas ocultas.
Definitivamente, no tendría que haber mencionado al 1 de marzo
fantasma. Ahora no seré capaz de presentarme delante Sophia lleva un tiempo silenciosa y reservada. Me he
de los huéspedes durante una semana. Podría ocultar los sentado a hablar con ella y me ha contado que sueña
moretones que tengo en el cuello con una blusa de cuello con crear una obra de teatro. Quiere mostrar sus es-
alto, y nadie puede verme las heridas en el pecho y la pectácul os aquí , en El Gato de la Bruja . Me parece una
barriga, pero tengo el ojo izquierdo morado como una idea magnífica.
ciruela y la nariz hinchada. He enviado una invitación a la compañía teatral Sue-
Estoy muy preocupada por Sophia. Se parece tanto a ños de Trol, principalmente para atraer clientes, pero
mí.... y me gustaría contárselo todo. Pero me da miedo lo también como inspiración para Sophia. Pasarán por aquí
que pueda decir Sami. Quiere erradicar todo lo artístico a principios de abril. Esta vez, no dejaré que Sami se
y sublime
subl ime del alma de su hija. Todo lo que viene de d e mí. salga con la suya.

31 de enero
en ero 19 de marzo
Le he hablado de mis pesadillas a Sophia... ¡y resulta que Sami ha visto la carta del director de teatro. Me ha pe-
ella ha estado teniendo los mismos sueños! Un hombre gado con el atizador de la chimenea. Todo se ha vuelto
fue asesinado. El asesino se le acercó por detrás y le negro... Me he despertado en el suelo, sin sensibilidad en
cortó el cuello con un cuchillo. El cuerpo está enterrado los dedos de la mano izquierda. Siguen un poco entume-
en terreno no consagrado y, de repente, es mi cuerpo el cidos. Ahora mismo estoy escribiendo esto escondida en
que está en la tumba. Me han enterrado viva y no puedo el establo, como si fuera una niña traviesa. Por mi cara
salir.. Busco venganza, o conseguir la paz en la muerte.
salir gotea una mezcla de sangre, saliva, mocos y lágrimas;
Me despierto gritando. tengo que apartar el papel para que no se manche.
Tengo mucho miedo.
7 de febrero
La cuarta vez que lo vi, comprendí lo que estaba su- 3 de abril
ab ril
surrando. No era una palabra, sino un nombre: “Pyri”. Si me quedo aquí, me matará. Esta noche voy a preparar
Después de darle vueltas durante días, lo cual molestó mis cosas. Me voy a llevar las cartas de Pyri. Se las ense-
enormemente a Sami, recordé dónde había escuchado ñaré a Sophia cuando vuelva a por ella. Quizá volv amos
ese nombre: el abuelo de Sami, que en su día regentó algún día a la posada El Gato de la Bruja, cuando SamiS ami
esta posada, se llamaba Pyri Harjula. Hay un montón haya muerto o haya entrado en razón. Entonces, iremos
de cartas viejas en el desván. Entre ellas, encontré unas juntas en busca
bus ca de fantasm
f antasmas.
as.

· 󰁅󰁬 󰁂󰁡󰁩󰁬󰁥 󰁤󰁥 󰁬󰁯󰁳 󰁓󰁵󰁥󰃱󰁯󰁳 ·

OSCA R HJORT
“Yo... no debería... sólo los amados... ¡no puedo dormir!...
Soñando, soñando, soñando...”.

Oscar nació en Upsala, pero cuando era muy


joven
jov en se mud
mudóó a Francia per
persig
siguie
uiendo
ndo su
sueño de ser artista. Aprendió a construir
teatros de sombras del gran maestro François
François
Dominique Seraphin y alcanzó fama pro-
pia. Cuando estalló la revolución, Oscar se
vio obligado a abandonar
abandon ar Francia
Francia y regresar
a casa. En Upsala no era nadie y tuvo que
mendigar para sobrevivir. Esta época difí-
cil lo convirtió en Hijo del Jueves. Albert
Wredenhi
Wrede nhielm
elm lo enc
encont
ontró
ró en la cal
calle
le y lo
reclutó para La Sociedad. Oscar amaba a

CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
Albert, pero se negó a cooperar al oír hablar
habl ar
de la Muerte de las Baladas y de los planes
El cadáver de Oscar está enterrado en la despensa sub- de Albert, Katja y Hilma. Albert ordenó
terránea, en el jardín. Los PJs deben desenterrarlo y al posadero Pyri que lo matara. El cuerpo
volver a enterrarlo en terreno consagrado
consagrado para deste- fue enterrado en tierra no consagrada en la
rrar al retornado y asegurar que quede en paz. despensa subterránea.
La despensa está infectada por la magia y las pesadi- El retornado Oscar está confundido y lle-
llas de Oscar. Al abrir la puerta, los PJs ven una cueva no de odio. Quiere aterrorizar y atormentar
enorme, muchísimo más grande que la despensa. En a los personajes jugadores antes de matar-
las paredes hay estanterías llenas de comida corroída los, convencido de que son Albert, Katja y
por gusanos, escarabajos y ratas. Hace mucho viento. Hilma. Además, ha confundido al posadero
Se oyen agmentos de los susurros y los gritos de Os- Sami con el difunto abuelo de Sami, Pyri, y
car constantemente: quiere obligarlo a quitarse la vida.
"...Albert, amor mío...", "...tengo derecho a negarme...", "¡Lo eras Oscar tiene las características de un re-
todo para mí!". "Dejaste que Pyri me matara y ahora yo...". "¡Katja!". tornado (consulta el capítulo 󰀸). Utiliza los
"Hilma...".
"Hilma... ". "He visto cosas que ninguno de vosotros podría...". "Yo
"Yo me encantamientos SUBYUGAR, SUEÑO ENCANTADO
llamaba..." "…bailaba
llamaba..." "… bailaba en París y...".
y...". y TORMENTA y las maldiciones EMBELESAR y FRÍO
Los PJs tienen una visión de Oscar como humano, MORTAL .
de pie en medio de la cueva, delante de ellos. Es un jo-
ven vesti
vestido
do con ropa cara y los
los ojos relu
relucient
cientes
es de amo
amorr.
Oscar vuelve la cabeza a un lado, mirando a alguien invi-
sible. Entonces, se le abre una herida en el cuello, como
si se lo acabaran de cortar con un cuchillo. Empieza a Oscar convocará a los durmientes de la posada pa-
chorrear sangre y Oscar cae al suelo. Intenta gritar, pero ra que ataquen a los PJs. Los PJs pueden hablar con
sólo le sale un gorgoteo. En cuestión de segundos, su Oscar o mostrarle cosas que indiquen sus intencio-
cuerpo queda putrefacto y recubierto de gusanos. Los nes de enterrar su cuerpo en terreno consagrado y de
PJs deben hacer una prueba de Miedo contra Miedo asegurarse que descanse en paz. Una prueba de MANI-
􀀲. Si ya habían visto antes a Oscar, por ejemplo, en el PULACIÓN con éxito hace que Oscar comprenda que ya
desván, el valor de Miedo es 􀀱 en lugar de 􀀲. no está vivo y que han pasado muchos años desde que

· 209 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱0 ·

lo asesinaron. Entonces, se da cuenta de que los PJs


DURMIENTE no son las mismas personas a las que odia, y ordena a
Albert... Katja... Hilma... los durmientes que se retiren. Después, los personajes
“ ”. jugadores podrán
podrán enterrarlo.
Cuando Oscar activa a los durmientes de la Si los PJs cavan en la parte central del suelo de la
posada El Gato de la Bruja , van ganando cons- despensa subterránea encontrarán el esqueleto de Oscar.
ciencia gradualmente con movimientos espas- Hay que enterrarlo en tierra consagrada. Si alguno de
módicos. Tienen una expresión muy extraña los PJs es un sacerdote o está versado en rituales reli-
en el rostro, y da la impresión de que bailan giosos, puede consagrar el suelo y enterrar el cuerpo.
siguiendo un ritmo inaudible. Los durmien- En ese caso, pide al jugador que describa lo que dice
tes atacarán a los PJs con los puños, con sillas y lo que
que hace. Mientras realizan el ritual,
ritual, se puede
puede oír
o con lo primero que tengan delante. Preten- el aullido del viento, mezclado con los gritos de Os-
den arrinconar a los PJs en un lugar de la casa car Hjort. Una vez completado el ritual, todo queda
de donde no puedan escapar, por ejemplo, en en silencio.
la segunda planta o en el desván. Entonces, Otra opción es llevar el cuerpo a la iglesia de Bi-
le prenderán fuego a la casa y arderán junto llby (a 􀀲 km al sur de la posada). La iglesia en sí está
con los PJs. A los durmientes no les afecta la
habilidad MANIPULACIÓN.

·
Físico 3 Precisión 2
Lógica 1 Empatía 1
AGILIDAD 1 COMBA TE CUERPO A CUERPO 1
COMBATE CURAR ESTADOS
·
FUERZA 2 Si los personajes jugadores quieren realizar una
VIGILANCIA 1 actividad para curarse estados, deben ir a al-
·
Resistencia mental 0 Resistencia física 1 gún lugar silencioso y tranquilo, como el establo.
· 2󰀱0 ·

· 󰁅󰁬 󰁂󰁡󰁩󰁬󰁥 󰁤󰁥 󰁬󰁯󰁳 󰁓󰁵󰁥󰃱󰁯󰁳 ·

cerrada con llave, pero se puede entrar fácilmente en Si los personajes jugadores regresan a la posada
el cementerio. al día siguiente, los PNJs ya estarán despiertos. Casi
Mientras cavan en el cementerio, los PJs pueden ver el ninguno recuerda haberse dormido repentinamente.
espíritu de Oscar observándolos desde lejos con expre- Tan sólo Sami y Sophia recuerdan lo ocurrido y piden
sión agradecida. No es necesaria una prueba de Miedo. ayuda. Oscar no volverá a aparecerse hasta la noche.

SI LOS PERSONAJES JUGADORES HUY EN


Si los PJs salen de la posada, descubrirán que los ca-
ballos del establo también están dormidos. La única CIERRE
CIERRE
forma de irse es a pie, y la población más cercana es Cuando entierran el cuerpo de Oscar en terreno con-
Sigtuna, "el pueblo durmiente", cuyos días de gloria sagrado, su alma por fin puede descansar. Oscar desa-
fueron en la Edad Media. Sigtuna es un pueblo idíli- parece y su magia cesa. Los PNJs despiertan, pero no
co de 󰀳􀀰􀀰 habitantes. Se tarda hora y media en llegar recuerdan qué ha ocurrido. Si los PJs han matado a
hasta allí a pie. alguno de ellos, tendrán que explicar lo ocurrido de
Oscar elegirá a uno de los personajes jugadores y lo modo que no implique cargos de asesinato. Si no lo-
atacará durante la noche desde lejos con la maldición gran resolver el misterio, la posada seguirá encantada y
Frío mortal hasta que quede Derrotado o la maldición fa- amenazada por Oscar. Los PNJs durmientes despiertan
lle. Describe cómo los dientes del personaje empiezan al día siguiente sin recordar lo ocurrido.
a castañetear por el ío, cómo su rostro palidece y có- Los PJs regresan al cuartel general. Asigna puntos
mo su pelo empieza a congelarse. Si el PJ logra resistir de experiencia formulando preguntas a los jugadores
la MAGIA , tiene una visión de Oscar siendo asesinado, (consulta el capítulo 􀀲). Si algún PJ ha quedado De-
tramando su venganza desde la tumba y volviendo a rrotado, debes decidir si algún defecto o perspicacia
la vida como retornado. pasa a ser permanente.
· 2󰀱󰀱 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱0 ·

󰀺 La nota de Olaus Klint

EMBELESADO
Una criatura vengativa se ha apoderado
a poderado temporalmente de tu cuerpo. Crees
que los demás personajes jugadores son responsables de un crimen terrible
cometido contra ti, y quieres matarlos. Esto podría reflejarse en tu respiración
y en tu actitud. Intenta generar una atmósfera terrorífica interpretando los
cambios que sufre tu personaje. Puedes decirles a los demás personajes que
los odias y que ninguno de ellos saldrá de la posada con vida. Desenfunda tu
arma y ataca a uno de ellos. Después de un asalto de combate, la criatura
perderá el control sobre tu cuerpo.

B: Posi
Posibles
bles instrucciones para un personaje jugador víctima de Embelesar.
Embele sar.

· 2󰀱2 ·

· 󰁅󰁬 󰁂󰁡󰁩󰁬󰁥 󰁤󰁥 󰁬󰁯󰁳 󰁓󰁵󰁥󰃱󰁯󰁳 ·

󰀷 󰁤e febero
L 󰁣ut z qe l󰁯 , 󰁣mpendí l󰁯 qe est󰁡
susurad. N e un pl󰁡b, sn un 󰁮mbe:
“Py”. Después 󰁤e 󰁤􀁬e uelts 󰁤uate 󰁤í󰁳, l󰁯
cul m󰁥stó enme󰁭ente 􀁡 Sm, ecdé ecdé 󰁤ónde
hí escuchd es􀁥 󰁮mbe: el 􀁡el󰁯 󰁤e Sm,
qe en su 󰁤í egentó est pd, se 󰁡m󰁡 Py Py
󰀱󰀵 󰁤e enero H󰁪ul󐁡. Hy un mntón 󰁤e 󰁣ts ejs en el
Anhe lí 􀁡 l󰁯, 󰁣uad me 󰁤gí 􀁡 󰁶c󰁡󰁲 desá􀁮.
fimds Ent􀁲e e󰁡󰁳Esta
e󰁡󰁳,
p Py. , encnt􀁲ées􀁣ts
uns 󰁣uats
en 󰁣ódgmsvs
e
el 􀁯nl 󰁤e 󰁬 ud Rutge󰁲. Se 􀁡pgó 󰁬 l󰁡 qe
l􀁬ev󰁡 en 󰁬 ma y me qedé imól en med a 󰁤gds 􀁡 􀁡lguen en Upsl󐁡. H esultd
de 󰁬 segund 󰁰l󰁡nt󐁡. Pí 􀁯í󰁲 l󰁯s t󰁯nes
t󰁯nes 󰁤el fác 󰁤esc󰁲 el 󰁣ódg. Hy me he psd t t 󰁬
suel󰁯 ménde. Alguen se 􀁡cec󰁡
􀁡cec󰁡 􀁡 mí. Susuré mñn encerd en m 󰁨tcón, 􀁬eyend 􀁬eyend 󰁬s
el 󰁮mbe 󰁤e m md, y un z 󰁤escnd cts 󰁤e 􀁡m 󰁤e Py. Sm está fu󰁯 pqe he
espndó 󰁣 un pl󰁡b qe 󰁮 󰁣mpendí. Se descudd ms 􀁯gcne󰁳. Está 󰁤nd 󰁧pes en
me ezó el pel󰁯 󰁤e l󰁯s 󰁢z󰁳,
󰁢z󰁳, y sentí 󰁬 snge l󰁡 p 󰁤e 󰁬 󰁣n y 󰁬nznd 󰁣zuel󰁡s 􀁡l 􀁳uel󰁯.
plptándoe en 󰁬s n󰁳. Dejé Dejé 󰁣e󰁲 el 􀁯nl Pe Ingele.
y 󰁣rí 󰁨c󰁡 􀁡󰁡j󰁯. Ms psds 􀁡pesuds
despet 􀁡 󰁶 huéspede󰁳.  qe psme
más 󰁤e un 󰁨 󰁤e l󰁡󰁳, nd el 􀁳uel󰁯 􀁳uel󰁯 󰀸 󰁤e febero
p ut󰁲 el 􀁯l 󰁤e l󰁯s ex􀁣ement 󰁤e 󰁬 ud Ah y sé u
Ah uén
én es el 􀁭ue
􀁭uet t.. Py
Py es
es􀁣
􀁣 s󰁯bes󰁯be
Rutge󰁲. Sm se enfdó. NN 􀁬e 󰁤je qe 󰁨í  sus sen
sentm
tmen
ent
t 󰁤e 󰁣ul
󰁣ulp
pldldd
d y s󰁯be
s󰁯be sus
un fatsm… hue sd 󰁣o ech󰁲 más 􀁬eñ emd
em dm
men
entt p un 􀁡se
􀁡sesn
snt
t qe 󰁣oe 󰁣oetótó.. Mtó
Mtó 􀁡
l fueg. un 󰁨m
󰁨mbe
be 󰁡
󰁡md
md Osc
Osc󰁲󰁲 Hj󰁯
Hj󰁯􀁴􀁴 󰁣t
󰁣tán
ánd􀁬
d􀁬ee elel 󰁣ue
󰁣ue󰁯
󰁯..
Ocuró 󰁤uate un eunón 󰁣 t􀁲es pes󰁯ns 󰁤e
Upsl󐁡.
mt􀁲
mt 􀁲󰁡
󰁡Un
ec
ec
󰁤e 􀁡e󰁯s
󰁣pe
󰁣psee󰁲,
󰁡m󰁡
󰁲, pe
pe 󰁮
󰁮Al􀁴.
 teng
tengOsc󰁲
󰁣l󰁡 ué
󰁣l󰁡 seué e
󰀱󰀷 󰁤e enero l󰁯 qe se supní qe tení qe 󰁨ce󰁲. Enter su
¿Relmente
¿Relmen te es
es 󰁣ulp
󰁣ulp mí?
mí? Sé Sé l󰁯 qe 􀁬e􀁬e hce
hce 􀁡 Sm
Sm, , cuep en 􀁡lgún 󰁬ug󰁲 󰁤e 󰁮uest􀁲 jdí􀁮. Py 􀁡fim
pe es󰁯 􀁯cur
􀁯curó
ó 󰁨ce
󰁨ce 󰁣s
󰁣s nte
nte 􀁡ñ󰁳
􀁡ñ󰁳.. Cm󰁡
Cm󰁡 qe en 󰁬ug󰁬ug󰁲
󰁲 󰁤e 󰁡󰁡m󰁲
m󰁲 􀁡 un 󰁣u 󰁣u
 p
p qe
qe 󰁣ns
󰁣nsg
g

tnt 󰁣uad
tnt 󰁣uad se enf enfd
d y me pde pde espues
espuest󰁳
t󰁳...
... y
y el 􀁳uel󰁯, 󰁰fa su 󰁣uep med󰁡nte mg󐁡. ene 󰁬
enmudezc 󰁤el med. Deí s󰁲 qe 󰁮 teng qe mpes
mp esón
ón 󰁤e qe 󰁣 sus 􀁡c 􀁡c󐁴
󐁴 󰁨
󰁨nn ml
mldt
dt 󰁬
󰁬 p
pd
d y
hce􀁬e enfd󰁲. Pe l󰁯 únc qe hce fue suge󰁲 se 󰁨 󰁣n
󰁣nden
dend
d 􀁡 sí ms
msm
m 􀁡l ifie
ifienn..
qe l󰁯s
l󰁯s sút
sút 󰁤espe
󰁤espefec󐁴
fec󐁴
 en 󰁬 pd
pd p􀁤í
p􀁤ín
n
des􀁥􀁥 􀁡 󰁣us
des 󰁣uss
s 􀁯cult
􀁯cult󰁳.
󰁳. Defin
Defintvme
tvmente,
nte, 󰁮 ten􀁤í
ten􀁤í 󰀱 󰁤e marzo
qe 󰁨󰁲
󰁨󰁲 menc mencnd
nd 􀁡l fat
fatsm󐁡.
sm󐁡. Ah 󰁮 seé seé Sh󰁡 l􀁬ev un 󰁴emp s􀁬enc y esevd󐁡. Me
cpz 󰁤e 󰁰esentme 󰁤el󰁡nte 󰁤e l󰁯s huéspedes he sentd 􀁡 󰁨󰁡󰁲 󰁣 e󰁡 y me 󰁨 󰁣ntd qe
duatee un sema
duat sema󐁡. 󐁡. P􀁤í
P􀁤í 􀁯cul
􀁯cult󰁲
t󰁲 l󰁯s
l󰁯s metn
metnes es sueñ 󰁣 󰁣e󰁲 un 􀁯b 󰁤e tet􀁲.
tet􀁲. Quee mt􀁲󰁲
qe teng
teng en el el 󰁣ue󰁯
󰁣ue󰁯 󰁣󰁣 un 󰁢lus󰁢lus 󰁤e 󰁣ue
󰁣ue󰁯󰁯 􀁡lt,
􀁡lt, sus espectácul󰁯s 􀁡uí, en El Gt 󰁤e 󰁬
󰁬 Buj󐁡. Me
y 󰁮de
󰁮de puede me 󰁬s hed hedss en el pech
pech y 󰁬 pece un 󰁩de mgnífic󐁡.
󰁡rg,
󰁡rg , pe
pe teng
teng elel 􀁯j󰁯 󰁩zu
󰁩zued
ed md
md 󰁣o
󰁣o un He en󰁡d un itcón 􀁡 󰁬 󰁣mpñí tet􀁲l
cuel󰁡 y 󰁬 󰁮z hnchd󐁡. Sueñ 󰁤e , 󰁰ncplmente p 􀁡t􀁲e󰁲􀁡t􀁲e󰁲 󰁣lente󰁳,
Esty 􀁭uy 󰁰eupd p Sh󐁡. Se pece tnt pe tmén 󰁣o ispcón p Sh󐁡.
med
mí....l󰁯yqe
mí....
med me pued
p󰁧ust
󰁧u stí
ued í 󰁣󰁲ntásel󰁯
󰁣ntá
󰁤ec󰁲
󰁤ec sel󰁯 t.
Sm.
Sm. ePe
Quee
Que Pe dc󰁲
er me 󰁲
erdc 󰁤 t
t Psán p 􀁡uí 􀁡 󰁰ncp 󰁤e 􀁡b. Est z, 󰁮
dejé qe Sm se slg 󰁣󰁣 󰁬 suy󐁡.
l󰁯 􀁡tístc y sume 󰁤el 􀁡lm 󰁤e su hj󐁡. d l󰁯
qe ene
ene 󰁤e mí. mí.
󰀱󰀹 󰁤e marzo
󰀳󰀱 󰁤e enero Sm 󰁨  󰁬 󰁣t 󰁤el 󰁤ect 󰁤e tet􀁲. Me
Le he 󰁨󰁡d 󰁤e ms pesdl󰁡s 􀁡 Sh󐁡... ¡y h pegd 󰁣 el 􀁡tzd 󰁤e 󰁬 󰁣hmene󐁡. d se
esult qe e󰁡 󰁨 estd tenend
tenend l󰁯s msm h uelt 󰁮eg... Me he 󰁤espetd en el 􀁳uel󰁯, sn
sueñ! Un 󰁨mbe fue 􀁡sesnd. El 􀁡sesn se 􀁬e sensldd en l󰁯s 󰁤ed 󰁤e 󰁬 ma 󰁩zued󐁡.
󰁩zued󐁡.
cecó p 󰁤et􀁲ás y 􀁬e 󰁣tó el 󰁣ue󰁯 󰁣 un 󰁣uchl󰁯.
󰁣uchl󰁯. Sguen un p entumecd󰁳. Ah
Ah msm esty
El 󰁣uep está enterd en teren 󰁮 󰁣nsgd y, es􀁣end est escndd en el est󰁯, 󰁣o s
de epente, es m 󰁣uep el qe está en 󰁬 󰁴um󐁡. fue un 󰁮ñ t􀁲es󐁡. P m 󰁣 󰁧e un un
Me 󰁨n enterd v y 󰁮 pued sl󰁲. Busc mez􀁣l󰁡 󰁤e snge, slv, m y lágms; teng
ngnz, 􀁯 󰁣nsegu󰁲 󰁬 pz en 󰁬 􀁭uete.
􀁭uete. Me qe 􀁡pt󰁲 el ppel p qe 󰁮 se mache.
mache. Teng
despet 󰁧tnd. much med.
󰀳 󰁤e 󰁡bi
󰀺 El diario de Nora S me qed
pep󰁲 ms􀁡uí,
Py. Se 󰁬s
󰁣󰁳.me
Memtá.
y 􀁡 l􀁬ev󰁲
Est 󰁮he
󰁬s 󰁣ts
󰁣t
y s􀁡󰁤e
󰁬s enseñé 􀁡 Sh󰁡 󰁣uad uelv 􀁡 p
e󐁡. Quzá lvm 􀁡lgún 󰁤í 􀁡 󰁬 pd El Gt
de 󰁬 Buj, 󰁣uad Sm 󰁨y 􀁭uet 􀁯 󰁨y󰁨y
ent􀁲d en 󐁲zó􀁮. Entnce󰁳, 󰁩em 󰁪unts en 󰁢usc
de fatsm󰁳.

· 2󰀱3 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

TABL
ABLAS
AS DE TRASFO
TR ASFONDO
NDO
   encontrarás un método alternativo 󰀵. Empiezas siendo Joven. Puedes empezar ya a jugar
para crear personajes jugadores tirando en las tablas (ve al paso 󰀸) o hacer otra tirada de Sucesos vitales
de trasfondo. Dejando que decidan los dados, puedes y pasar a ser de mediana edad (repite
(repite el paso 󰀴 y,
conseguir resultados inesperados y emocionantes. Pa- entonces, ve al paso 󰀶).
ra aumentar la variación en estas tablas, introducimos 󰀶. Eres de mediana edad. Reduce en 􀀱 un atributo a
una serie de ocupaciones; son variaciones de los di- tu elección. Puedes empezar ya a jugar (ve al paso
versos arquetipos
arquetipos que aparecen
aparecen en el capítulo 􀀲 y que 󰀸) o hacer otra tirada de Sucesos vitales y pasar a ser
no afectan a las reglas. viejo (repite el paso 󰀴 y,
y, entonces, ve al 󰀷).
󰀷. Eres viejo. Reduce en 􀀱 un atributo a tu elección.
Ningún atributo puede empezar con un valor de
RESUMEN PAR AJUGADOR
PAR
PERSONAJE CREAR UN 􀀰. Ahora debes empezar a jugar (ve al paso 󰀸).
󰀸. Puedes mover 􀀱 punto de un atributo a otro (hasta
􀀱. Tira en la tabla Clase (o elige un resultado). 󰀵 en el atributo principal de tu profesión).
a. Anota tus recursos iniciales. 󰀹. Tienes 􀀲 puntos de habilidad adicionales para
􀀲. Tira en la tabla Entorno para la clase a la que per- asignarlos como creas oportuno (hasta 󰀳 en la
tenece tu personaje. habilidad principal de tu profesión).
a. Anota tus atributos según la tirada. 􀀱􀀰. Tira 􀀱d󰀳 por Motivación, Trauma,
Trauma, Secreto oscuro
b. Anota tus habilidades según la tirada. y Talento
Talento en la
la descripción del arquetipo relacio-
󰀳. Tira en la tabla Proesión (o elige un resultado). nado con tu profesión (capítulo 􀀲).
a. Añade tus puntos de recursos a los recibidos 􀀱􀀱. Elige un objeto adicional del equipo que se incluye
en la tabla Clase. en las descripciones de arquetipos del capítulo 􀀲.
󰀴. Tira en la tabla Sucesos vitales para tu profesión.
a. Anota las
l as habilidades
habilid ades que obtienes según
s egún la
tirada. Si obtienes más de 􀀲 en una habilidad
que no es la habilidad principal de tu profe-
sión, utiliza los puntos por encima de 􀀲 para
aumentar la habilidad principal de tu profe-
sión (máximo 󰀳). Si la habilidad principal de 1. CLASE
tu profesión llega a 󰀳, utiliza los puntos por 󰀲d󰀶 CLASE R E C U RS O S
encima de 󰀳 para aumentar una habilidad de 󰀱󰀱– 󰀱󰀶 Pobre 󰀱
tu elección hasta 􀀲.
b. Anota el equipo que obtienes según la tirada. 󰀲 󰀱 –󰀳 󰀱 Trabajador 󰀲
󰀳󰀲– 󰀵󰀶 Burgués 󰀳
󰀶 󰀱 –󰀶 󰀶 Aristócrata 󰀵
· 2󰀱4 ·

· 󰁔󰁡󰁢󰁬󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁔󰁲󰁡󰁳󰁦󰁯󰁮󰁤󰁯 ·

2. ENTORNO: POBRE
󰀱d󰀶 ENTORNO ATRIBUTOS HABIL IDADES

󰀱 ENFERMIZO. Las ventanas que no cerraban bien, los insectos Físico 󰀲 MEDICINA 󰀱
y alimañas y la mala alimentación hicieron mella en ti. Desde Precisión 󰀴 SIGILO 󰀱
muy pequeño fuiste débil y enfermizo. Hiciste lo que pudiste Lógica 󰀵 INVESTIGACIÓN 󰀱
para contribuir en casa, pero eso te pasó factura. Fue un Empatía 󰀴 APRENDIZAJE 󰀱
milagro que sobrevivieras hasta llegar a la edad adulta. VIGILANCIA 󰀲
󰀲 BANDA CALLEJERA. Encontraste tu comunidad en un grupo de Físico 󰀴 AGILIDAD 󰀱
jóvenes como tú. Quizá sólo hicierais travesuras, o tal vez os Precisión 󰀴 C. CUERPO A CUERPO 󰀲
pasasteis de la raya y cometisteis un delito. El vínculo que Lógica 󰀳 FUERZA 󰀱
compartíais se conserva hoy en día. Empatía 󰀴 SIGILO 󰀲

󰀳 TRABAJO DURO. Desde muy joven tuviste que ganarte la Físico 󰀵 AGILIDAD 󰀲
vida para ti o para tu familia. Los largos días de trabajo Precisión 󰀳 C. CUERPO A CUERPO 󰀱
constante dejaron un rastro en tu cuerpo y en tu alma. El Lógica 󰀳 FUERZA 󰀲

trabajo te endureció, para bien o para mal. Empatía 󰀴 VIGILANCIA 󰀱


󰀴 SIRVIENTE. Servías a la clase alta. Quizá toda tu familia Físico 󰀴 SIGILO 󰀱
trabajara para la misma
mi sma persona, o tal vez eras un mozo de Precisión 󰀴 VIGILANCIA 󰀱
granja o un asistente de cocina. Presenciaste la desigualdad, Lógica 󰀳 MANIPULACIÓN 󰀲
la opresión y la riqueza. Empatía 󰀴 OBSERVACIÓN 󰀲
󰀵 GRANJERO. Creciste en una finca agraria y aprendiste Físico 󰀵 AGILIDAD 󰀱
de pequeño a cultivar la tierra y vivir en armonía con la Precisión 󰀳 C. CUERPO A CUERPO 󰀱
Naturaleza.
Naturalez a. Los largos días de arduo trabajo en el campo Lógica 󰀳 FUERZA 󰀲
te hicieron ser quien eres. Eres consciente de la importancia Empatía 󰀴 INVESTIGACIÓN 󰀱
del trabajo y de poder mantenerte
ma ntenerte a ti mismo y a tu familia.
famili a. VIGILANCIA 󰀱
󰀶 BAJO TIERRA. En el pueblo donde te criaste todo el mundo Físico 󰀳 AGILIDAD 󰀲
trabajaba en la mina, al igual que tú. Era tu destino. En Precisión 󰀵 FUERZA 󰀱
sus túneles abrasadores, trabajabas a oscuras. Viste a Lógica 󰀳 INVESTIGACIÓN 󰀱
compañeros heridos o incluso muertos. Pero perseveraste y Empatía 󰀴 VIGILANCIA 󰀲
acabaste conociendo los túneles como la palma de tu mano.
· 2󰀱5 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

2. ENTORNO: TRABAJADOR
󰀱d󰀶 ENTORNO ATRIBUTOS HABILI DADES

󰀱 ENFERMIZO. Las ventanas que no cerraban bien, los insectos Físico 󰀲 MEDICINA 󰀱
y alimañas y la mala alimentación hicieron mella en ti. Desde Precisión 󰀴 SIGILO 󰀱
muy pequeño, fuiste débil y enfermizo. Hiciste lo que pudiste Lógica 󰀵 INVESTIGACIÓN 󰀱
para contribuir en casa, pero eso te pasó factura. Fue un Empatía 󰀴 APRENDIZAJE 󰀱
milagro que sobrevivieras hasta llegar a la edad adulta. VIGILANCIA 󰀲
󰀲 ALEJADO. Tus padres te enviaron a vivir con un pariente en Físico 󰀴 AGILIDAD 󰀱
el campo o a un internado. No tardaste en adaptarte a la Precisión 󰀴 C. CUERPO A CUERPO 󰀱
nueva vida y aprendiste a cuidar de ti mismo. Con los años, Lógica 󰀴 APRENDIZAJE 󰀱
el recuerdo de tu familia se disipó a medida que te ibas Empatía 󰀳 VIGILANCIA 󰀱
forjando una vida. MANIPULACIÓN 󰀱
OBSERVACIÓN 󰀱
󰀳 ESTUDIOSO. Ya
Ya de pequeño, la gente a tu alrededor sabía que Físico 󰀳 MEDICINA 󰀱

eras
a leermás brillante que
y devorabas otros niños.
cualquier libroAprendiste
que se te rápidamente
pusiera por Precisión
Lógica 󰀵 󰀳 INVESTIGACIÓN
APRENDIZAJE 󰀲 󰀲
delante. En los libros encontrabas un propósito en la vida Empatía 󰀴 VIGILANCIA 󰀱
y, entre sus páginas, había infinitos mundos que explorabas
incansablemente.
󰀴 EN LA FÁBRICA. Empezaste a trabajar a una edad muy Físico 󰀵 AGILIDAD 󰀲
temprana, y la fábrica se convirtió en tu segundo hogar. Precisión 󰀳 C. CUERPO A CUERPO 󰀱
Aprendiste a manejar herramientas y maquinaria, y los Lógica 󰀳 FUERZA 󰀲
trabajadores en seguida te aceptaron como uno de ellos. Empatía 󰀴 VIGILANCIA 󰀱
Trabajabas muchas horas por un sueldo ridículo, pero al
menos te ganabas la vida.
󰀵 RELIGIOSO. Creciste en un hogar creyente, donde la Palabra Físico 󰀳 MEDICINA 󰀱
de Dios dictaba la forma de vivir. Aprendiste catecismo y Precisión 󰀳 SIGILO 󰀱
rápidamente te convertiste en uno de los favoritos del cura Lógica 󰀴 APRENDIZAJE 󰀱
local. Las historias de la Biblia te ofrecían tranquilidad y Empatía 󰀵 INSPIRACIÓN 󰀲
esperanza.. Quizá conservaste la fe, o tal vez algo sembró la
esperanza MANIPULACIÓN 󰀱
duda en tu interior.
󰀶 BAJO TIERRA. En el pueblo donde te criaste todo el mundo Físico 󰀳 AGILIDAD 󰀲
trabajaba en la mina, al igual que tú. Era tu destino. En Precisión 󰀵 FUERZA 󰀱
sus túneles abrasadores, trabajabas a oscuras. Viste a Lógica 󰀳 INVESTIGACIÓN 󰀱
compañeros heridos o incluso muertos. Pero perseveraste
perseveraste y Empatía 󰀴 VIGILANCIA 󰀲
acabaste conociendo los túneles como la palma de tu mano.
· 2󰀱6 ·

· 󰁔󰁡󰁢󰁬󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁔󰁲󰁡󰁳󰁦󰁯󰁮󰁤󰁯 ·

2. ENTORNO: BURGUÉS
󰀱d󰀶 ENTORNO ATRIBUTOS HABIL IDADES

󰀱 ENFERMIZO. De niño, enfermabas con frecuencia. A pesar de Físico 󰀲 MEDICINA 󰀱


recibir buena asistencia médica y vivir cómodamente, pasaste Precisión 󰀴 SIGILO 󰀱
buena parte de la infancia y de la adolescencia en cama, Lógica 󰀵 INVESTIGACIÓN 󰀱
muy débil. Soñabas con ser fuerte algún día, y te refugiabas Empatía 󰀴 APRENDIZAJE 󰀲
en tu imaginación. VIGILANCIA 󰀱
󰀲 INTERNADO. De niño te enviaron a un internado para recibir Físico 󰀳 AGILIDAD 󰀱
la mejor educación posible, tanto física como espiritual. Fue Precisión 󰀴 C. CUERPO A CUERPO 󰀱
una época dura y con muchos desafíos, pero encontraste Lógica 󰀴 APRENDIZAJE 󰀲
aliados en personas afines a ti. Superasteis juntos esos años Empatía 󰀴 VIGILANCIA 󰀱
y os hicisteis amigos de por vida. OBSERVACIÓN 󰀱
󰀳 Viste una oportunidad y la aprovechaste. Todos tus
ARRIBISTA. Físico 󰀴 SIGILO 󰀱
amigos venían de familias mejores que la tuya, y aprendiste Precisión 󰀴 APRENDIZAJE 󰀱

abien
comportarte
tus cartas yensiendo
compañía de gente
más astuto que educada.
los demás,Jugando
lograste Lógica
Empatía󰀴 󰀳 VIGILANCIA 󰀱
MANIPULACIÓN 󰀲
introducirte en los círculos correctos. En el proceso, quizá OBSERVACIÓN 󰀱
conseguiste un poderoso aliado (o enemigo)
󰀴 SEGUIR LA TRADICIÓN. Desde muy pequeño supiste que Físico 󰀳 INVESTIGACIÓN 󰀱
se esperaba mucho de ti. Te instruían continuamente, y Precisión 󰀳 APRENDIZAJE 󰀱
te familiarizaste con el negocio familiar a una edad muy Lógica 󰀵 VIGILANCIA 󰀱
temprana. Estaba claro que ibas a seguir los pasos de tus Empatía 󰀴 MANIPULACIÓN 󰀲
padres sin quejarte. Aprendiste que la familia es lo primero, OBSERVACIÓN 󰀱
y que todo lo que haces es en nombre de la familia. No lo
olvidarás nunca.
󰀵 JUERGUISTA. Tu vida ha sido una gran fiesta. Siempre ha Físico 󰀳 C. CUERPO A CUERPO 󰀱
habido un baile o una cena en el horizonte, siempre una Precisión 󰀳 SIGILO 󰀱
botella de vino o una ruta de bares para pasar el tiempo. Has Lógica 󰀴 APRENDIZAJE 󰀱
hecho muchos amigos en esas fiestas, y posiblemente también Empatía 󰀵 INSPIRACIÓN 󰀱
uno o dos enemigos. MANIPULACIÓN 󰀲
󰀶 EN LOS PASILLOS DEL PODER. Tu madre o tu padre era Físico 󰀳 APRENDIZAJE 󰀲
funcionario del gobierno, y de pequeño tuviste acceso a gente Precisión 󰀳 INSPIRACIÓN 󰀱
influyente y lugares importantes. Quizá pasabas los veranos Lógica 󰀵 MANIPULACIÓN 󰀲
entre políticos y diplomáticos en una bella finca del campo, Empatía 󰀴 OBSERVACIÓN 󰀱
o bien ayudando a tus padres con su trabajo.
· 2󰀱7 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

2. ENTORNO: ARISTÓCRATA
󰀱d󰀶 ENTORNO ATRIBUTOS HABILI DADES

󰀱 ENFERMIZO. De niño, enfermabas con frecuencia. A pesar Físico 󰀲 SIGILO 󰀱


de recibir buena asistencia médica y vivir cómodamente, Precisión 󰀴 INVESTIGACIÓN 󰀱
pasaste buena parte de la infancia y de la adolescencia Lógica 󰀵 APRENDIZAJE 󰀲
en cama, muy débil. Soñabas con ser fuerte algún día, y te Empatía 󰀴 VIGILANCIA 󰀱
refugiabas en tu imaginación. OBSERVACIÓN 󰀱
󰀲 SOÑADOR. Desde que eras pequeño, viviste siempre en tu Físico 󰀳 SIGILO 󰀱
pequeño mundo propio. Fantaseabas con otras épocas, con Precisión 󰀴 APRENDIZAJE 󰀱
amigos imaginarios e incluso con otros mundos. Era como si Lógica 󰀳 VIGILANCIA 󰀱
tu vida cotidiana no fuera suficiente. Empatía 󰀵 INSPIRACIÓN 󰀱
INVESTIGACIÓN 󰀱
󰀳 REBELDE. Sabías muy bien lo que se esperaba de alguien de Físico 󰀴 APRENDIZAJE 󰀱
tu posición, y lo detestabas. Desde muy pequeño siempre te Precisión 󰀴 VIGILANCIA 󰀱

has opuesto
dinero a la convención,
proporciona al poder
comodidades, peroyeso
a tunofamilia.
significaTener
que Lógica
Empatía󰀳 󰀴 INSPIRACIÓN 󰀲
MANIPULACIÓN 󰀱
tengas que seguir los pasos de tus padres. OBSERVACIÓN 󰀱
󰀴 MIMADO. De pequeño obtenías todo lol o que querías, costara Físico 󰀴 COMBATE A DISTANCIA 󰀱
lo que costara. Aprendiste que sólo podías tener lo mejor, y Precisión 󰀴 SIGILO 󰀱
esperabas que los demás compartieran este punto de vista. Lógica 󰀴 APRENDIZAJE 󰀲
Al fin y al cabo, es lo que te mereces por pertenecer a tu Empatía 󰀳 MANIPULACIÓN 󰀲
familia.
󰀵 ARRUINADO. Nunca olvidarás el año en el que lo perdisteis Físico 󰀳 COMBATE A DISTANCIA 󰀱
todo. Os visteis obligados a vender la finca y las reliquias Precisión 󰀴 SIGILO 󰀱
familiares que habían pasado de generación en generación. Lógica 󰀴 APRENDIZAJE 󰀲
La vergüenza nunca ha desaparecido, a pesar de que te has Empatía 󰀴 VIGILANCIA 󰀲
forjado un camino nuevo en la
l a estela del desastre (reduce
en 󰀳 tus recursos).
󰀶 VIAJES POR EUROPA. Siempre quisiste ver mundo, y tus padres Físico 󰀳 AGILIDAD 󰀱
lo permitieron. Emprendiste un gran viaje por toda Europa. Precisión 󰀳 APRENDIZAJE 󰀲
Quizá fuiste a la ópera en Viena, hiciste travesuras en Lógica 󰀴 INSPIRACIÓN 󰀱
Londres y bailaste el vals en San Petersburgo. Aprendiste Empatía 󰀵 MANIPULACIÓN 󰀱
mucho sobre la vida. A menudo tienes ganas de emprender OBSERVACIÓN 󰀱
otro gran viaje.
· 2󰀱8 ·

· 󰁔󰁡󰁢󰁬󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁔󰁲󰁡󰁳󰁦󰁯󰁮󰁤󰁯 ·

3. PROFESIÓN
POBRE TRABAJADOR BURGUÉS ARISTÓC RAT
RATA
A PROFESIÓN VER TABLA RECURSOS

󰀱 󰀱 –󰀱 󰀶 — — — Vagabundo Vagabundo (A) 󰀰


󰀲󰀱– 󰀲󰀴 󰀱󰀱 — — La d r ó n Vagabundo (A) +󰀱
󰀲 󰀵 –󰀳 󰀲 󰀱󰀲– 󰀱󰀶 — — Vigilante C r i a d o ( B) +󰀲
󰀳 󰀳 –󰀳 󰀴 󰀲󰀱– 󰀲󰀳 — — Ma g o Ocultista (D) +󰀱
󰀳 󰀵 –󰀴 󰀳 󰀲 󰀴 –󰀳 󰀲 — — J o r n a l er o Vagabundo (A) +󰀱
󰀴󰀴– 󰀴󰀶 󰀳 󰀳 –󰀳 󰀵 — — Marinero O fic i a l ( E) +󰀲
󰀵 󰀱 –󰀵 󰀲 󰀳 󰀶 –󰀴 󰀱 — — Pr ed i ca d o r Sacerdote (J) +󰀱
󰀵 󰀳 –󰀵 󰀶 󰀴 󰀲 –󰀴 󰀴 󰀱 󰀱 –󰀱 󰀲 — So l d a d o O fic i a l ( E) +󰀲
󰀶󰀱– 󰀶󰀲 󰀴 󰀵 –󰀴 󰀶 — — Mayordomo C r i a d o ( B) +󰀲

󰀶󰀳 󰀵 󰀱 –󰀵 󰀳 — — Chef C r i a d o ( B) +󰀲
󰀶󰀴 󰀵 󰀴 –󰀵 󰀶 — — Mé d i u m Ocultista (D) +󰀲
— 󰀶󰀱– 󰀶󰀲 󰀱󰀳– 󰀱󰀴 — Agente de Detective privado (F
(F) +󰀲
policía
󰀶 󰀵 –󰀶 󰀶 󰀶 󰀳 –󰀶 󰀴 — — Cazador C a za d o r ( C ) +󰀲
— 󰀶 󰀵 –󰀶 󰀶 󰀱󰀵 — Guardabosques C a za d o r ( C ) +󰀲
— — 󰀱 󰀶 –󰀲 󰀱 󰀱 󰀱 –󰀱 󰀴 Ex p l o r a d o r C a za d o r ( C ) +󰀳
— — 󰀲󰀲 󰀱󰀵– 󰀱󰀶 I l us i o n i s t a Ocultista (D) +󰀲
— — 󰀲󰀳– 󰀲󰀴 — Cirujano M é d i co ( I ) +󰀲
— — 󰀲󰀵– 󰀲󰀶 — V i ca r i o Sacerdote (J) +󰀲

— — 󰀳󰀱– 󰀳󰀲 — Investigador Detective privado (F) +󰀲


— — 󰀳 󰀳 –󰀳 󰀴 — Ab o gad o Detective privado (F) +󰀳
— — 󰀳 󰀵 –󰀳 󰀶 󰀲󰀱– 󰀲󰀵 Novelista E s c r i t o r ( G) +󰀱
— — 󰀴 󰀱 –󰀴 󰀲 — Periodista E s c r i t o r ( G) +󰀲
— — 󰀴󰀳 󰀲 󰀶 –󰀳 󰀱 Poeta E sc ri t or ( G ) +󰀱
— — 󰀴󰀴 — Psiquiatra M éd i co ( I ) +󰀲
— — 󰀴󰀵– 󰀴󰀶 󰀳 󰀲 –󰀳 󰀳 Académico Académico (H) +󰀳
— — 󰀵 󰀱 –󰀵 󰀴 󰀳 󰀴 –󰀳 󰀶 F un ci o n a r i o Académico (H) +󰀳
— — 󰀵 󰀵 –󰀶 󰀲 󰀴 󰀱 –󰀴 󰀳 M é d i co M éd i co ( I ) +󰀳
— — 󰀶 󰀳 –󰀶 󰀴 󰀴󰀴– 󰀵󰀲 Bo h e m i o Académico (H) +󰀱

— — — 󰀵 󰀳 –󰀵 󰀵 D eca n o Sacerdote (J) +󰀳


— — 󰀶 󰀵 –󰀶 󰀶 󰀵 󰀶 –󰀶 󰀶 Ofi c i a l d e l O fic i a l ( E) +󰀳
ejército

· 2󰀱9 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES A


Vagabundo,
Vagabundo, ladrón, jornalero
j ornalero (arquetipo: Vagabundo, pág. 35)
󰀱d󰀶 SUCESO H A B I L I DA D E S E QU I P O

󰀱 CÁRCEL. Te detuvieron y fuiste a la cárcel. Quizá te lo merecías, COMBATE CUERPO Ganzúas


o tal vez te tendieran una trampa. Pasaste años en una celda de A CUERPO 󰀱
piedra fría y húmeda, y averiguaste que puedes sobrevivir a todo. FUERZA 󰀱
󰀲 TRABAJO DURO. Aceptaste un trabajo honrado y empezaste a FUERZA 󰀱 Hacha
ganarte la vida decentemente por primera vez. Era duro; te VIGILANCIA 󰀱
levantabas al amanecer y te ibas a la cama al atardecer. Pero
eras tu propio maestro.
󰀳 RIVAL. Quizá fuera una amistad cercana que se estropeó, o un SIGILO 󰀱 Puño
desconocido que se cruzó en tu camino demasiadas veces. Tienes OBSERVACIÓN 󰀱 americano
un rival que te odia tanto como tú a él/ella.
󰀴 ACCIDENTE. Un accidente grave te dejó cicatrices para toda la MEDICINA 󰀱 Vendajes
vida. Quizá fuiste atropellado por el carruaje de un burgués o APRENDIZAJE 󰀱 simples
te caíste de un andamio. Luchaste por tu vida y no volverás a
permitir que nadie se aprove
aproveche
che de ti.
󰀵 AMOR PROHIBIDO. Te enamoraste locamente de la persona SIGILO 󰀱 Utensilios de
equivocada. Quizá era alguien de una familia distinguida, o MANIPULACIÓN 󰀱 escritura y
quizá la esposa de un amigo. Tu amor era tan apasionado como papel
imposible. Nunca lo olvidarás.
ol vidarás.
󰀶 MASCOTA. Salvaste un perrito de una muerte segura y desde INVESTIGACIÓN 󰀱 Perro
entonces tienes un compañero fiel. Habéis pasado muchas cosas VIGILANCIA 󰀱 guardián
juntos y hay algo que está claro: daríais la vida el uno por el otro.
· 220 ·

· 󰁔󰁡󰁢󰁬󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁔󰁲󰁡󰁳󰁦󰁯󰁮󰁤󰁯 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES B


Mayordomo, chef,
chef, vigilante (arquetipo: Criado,
Cri ado, pág. 28)
󰀱d󰀶 S UC ES O H A B I L I DA D E S E Q U I PO

󰀱 ACUSADO. Te acusaron falsamente de un crimen grave. Perdiste VIGILANCIA 󰀱 Aquavit


tu trabajo y te endeudaste. Quizá sepas quién fue el responsable OBSERVACIÓN 󰀱
de la acusación, o tal vez no tengas ni idea. Sea como sea,
aprendiste a no fiarte de la gente.
󰀲 SERVICIO IMPORTANTE. Te contrataron para una misión importante. SIGILO 󰀱 Disfraz
Quizá trabajabas para un político de primer orden o le hiciste MANIPULACIÓN 󰀱 elegante
un favor secreto a una persona importante. Obtuviste un aliado
poderoso y aprendiste la importancia de la discreción.
󰀳 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival SIGILO 󰀱 Veneno
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto OBSERVACIÓN 󰀱 fuerte
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora
sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.
󰀴 LOGRO. Realizaste una gran gesta que impresionó a todo tu INSPIRACIÓN 󰀱 Buenos vinos
entorno. Quizá rescataste a alguien en un incendio o te llevaste MANIPULACIÓN 󰀱
un balazo protegiendo a un superior. Fuera lo que fuera, la gente
te admira. Demostraste tu valía.
󰀵 RELACIÓN SECRETA. Conociste a alguien que no deberías haber SIGILO 󰀱 Binoculares
conocido. Vuestra relación fue tan súbita como apasionada, pero MANIPULACIÓN 󰀱 de ópera
debido a las circunstancias tuvo que mantenerse en secreto.
Quizá la relación y el secreto sigan siendo importantes para ti.
O tal vez sólo sea un recuerdo agridulce.
󰀶 EMPRENDEDOR. Te cansaste de trabajar para los demás y alzaste INSPIRACIÓN󰀱 Regla de
tu propio negocio. Quizá abrieses un restaurante o montases OBSERVACIÓN 󰀱 cálculo
tu propia empresa. Aprendiste a las l as malas, pero finalmente
alcanzaste el éxito. Quizá todavía dura.
· 22󰀱 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES C


Cazador, guardabosques, explorador (arquetipo: Cazador, pág. 27)
󰀱d󰀶 SUCESO H A B I L I DA D E S E QU I P O

󰀱 HERIDO. Sufriste una herida de gravedad y estuviste convaleciente MEDICINA 󰀱 Material de


durante mucho tiempo. Quizá quedaste atrapado en una trampa VIGILANCIA 󰀱 caza
de caza o te atacó un animal salvaje. Todavía conservas las
cicatrices para demostrarlo.
󰀲 TIERRAS LEJANAS. Pasaste un tiempo en el extranjero o en un lugar APRENDIZAJE 󰀱 Brújula
remoto. Viste cosas que nunca olvidarás y conociste a gente que INSPIRACIÓN 󰀱
te causó una gran impresión. A veces sueñas con volver
volver..
󰀳 CONFLICTO TERRITORIAL. Te viste implicado en una disputa AGILIDAD 󰀱 Fusil
territorial. Quizá cruzaste accidentalmente a un territorio VIGILANCIA 󰀱
prohibido, o te enfrentaste a gente sospechosa que cruzaba
clandestinamente. ¿Hiciste algún amigo o enemigo?
󰀴 GRAN HALLAZGO. Encontraste algo de mucho valor; quizá fuera INVESTIGACIÓN 󰀱 Cocina de
un animal que supuestamente estaba extinguido o un tesoro APRENDIZAJE 󰀱 campaña
enterrado. Al cabo de poco, otra gente quiso apropiarse de tu
hallazgo. Quizá apareciste en la prensa, o tal vez te acusaron
de ser un fraude.
󰀵 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era SIGILO 󰀱 Utensilios de
recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía INSPIRACIÓN 󰀱 escritura y
resplandeciente. Quizá sigáis juntos, o quizá fuisteis cada uno papel
por su lado cuando la pasión empezó a menguar.
󰀶 TU PROPIA EXPEDICIÓN. Planificaste y emprendiste una expedición INVESTIGACIÓN 󰀱 Caballo
de algún tipo. Quizá viajaste a las montañas para matar a una VIGILANCIA 󰀱 fuerte
bestia mítica. O tal vez fuiste en busca de la tumba perdida de
un rey ancestral. Tanto si tuviste éxito como si no, obtuviste un
gran reconocimiento.
· 222 ·

· 󰁔󰁡󰁢󰁬󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁔󰁲󰁡󰁳󰁦󰁯󰁮󰁤󰁯 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES D


Mago, ilusionista, médium (arquetipo: Ocultista, pág. 32)
󰀱d󰀶 S UC ES O H A B I L I DA D E S E Q U I PO

󰀱 ENCUENTRO CON UN VAESEN. Ocurrió de noche. De repente, APRENDIZAJE 󰀱 Quinqué


estabas cara a cara con un vaesen. El tiempo pareció detenerse, VIGILANCIA 󰀱
y no sabías si ibas a salir con vida. Fue hace mucho tiempo, pero
de vez en cuando todavía piensas en ese encuentro y en cómo
te cambió.
󰀲 PATR
ATRÓN
ÓN DISTINGUIDO. La fortuna te sonrió: te contrató una MANIPULACIÓN 󰀱 Disfraz
persona distinguida, fascinada por tus conocimientos. Te OBSERVACIÓN 󰀱 elegante
acostumbraste a la buena vida, pero también aprendiste por
las malas sobre intrigas y engaños.
󰀳 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival SIGILO 󰀱 Veneno
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto OBSERVACIÓN 󰀱 fuerte
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora
sois amigos; o tal vez tengas un enemigo de por vida.
󰀴 FAMA. De repente, te hiciste famoso. Quizá los periódicos INSPIRACIÓN 󰀱 Instrumento
escribieron artículos sobre tus conocimientos, o quizá le salvaste MANIPULACIÓN 󰀱 musical
la vida a alguien. La fama te aportó felicidad, pero también
problemas.
󰀵 PÉRDIDA. Una tragedia te causó un gran dolor durante mucho MEDICINA 󰀱 Licor
tiempo. Quizá perdiste a tu pareja o a un amigo cercano. O tal VIGILANCIA 󰀱
vez uno o varios familiares murieron en un corto lapso de tiempo.
Ahora ya lo has superado, pero el recuerdo de los que se fueron
permanecerá para siempre.
󰀶 ESPECTÁCULO. Combinaste tu don con una gran visión para INSPIRACIÓN 󰀱 Disfraz
los negocios y creaste un espectáculo que dejó a la gente MANIPULACIÓN 󰀱 elegante
asombrada. Te inventaste
inventaste un nombre artístico, y durante un rato
te convertías en otra persona. Quizá vuelvas a asumir ese papel
de vez en cuando.
· 223 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES E


Oficial del ejército, soldado, marinero (arquetipo: Oficial, pág. 33)
󰀱d󰀶 SUCESO H A B I L I DA D E S E QU I P O

󰀱 HERIDO. Sufriste una herida de gravedad y estuviste convaleciente FUERZA 󰀱 Cocina de


durante mucho tiempo. Quizá quedaste atrapado en una MEDICINA 󰀱 campaña
trampa de caza o te atacó un animal salvaje. Las cicatrices te
lo recuerdan.
󰀲 EXPEDICIÓN. Participaste en una gran expedición: una campaña FUERZA 󰀱 Fusil
militar, un viaje alrededor del mundo o una expedición científica. COMBATE A
El viaje puso a prueba tus límites, y perdiste varios amigos por DISTANCIA 󰀱
el camino. Pero volviste a casa sano y salvo, con recuerdos que
durarán para siempre.
󰀳 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival COMBATE CUERPO Nudilleras
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto A CUERPO 󰀱
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora VIGILANCIA 󰀱
sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.
󰀴 RESCATADO. Estabas en apuros; quizá estabas malherido y AGILIDAD 󰀱 Bayoneta
moribundo, o tal vez te habían encarcelado en condiciones SIGILO 󰀱
lamentables. Justo cuando creías que el fin era inminente, tu
suerte cambió. Alguien te rescató y te devolvió tu vida. Nunca
olvidarás lo que esa persona hizo por ti.
t i.
󰀵 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era INSPIRACIÓN 󰀱 Prismáticos
recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía MANIPULACIÓN 󰀱
resplandeciente.
resplandecien te. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno
por su lado cuando la pasión empezó a menguar.
󰀶 VALOR. Realizaste una gesta heroica que atrajo mucha atención. FUERZA 󰀱 Pistola
Quizá lideraste una carga en el campo de batalla o salvaste a COMBATE A
la tripulación de un barco que se estaba hundiendo. Te ganaste DISTANCIA 󰀱
el respeto de mucha gente. Durante una época, fuiste un héroe.
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· 󰁔󰁡󰁢󰁬󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁔󰁲󰁡󰁳󰁦󰁯󰁮󰁤󰁯 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES F


Investigador,, agente de policía, abogado (arquetipo: Detective privado, pág. 29)
Investigador
󰀱d󰀶 S UC ES O H A B I L I DA D E S E Q U I PO

󰀱 CASO FALLIDO. Trabajaste en un caso que fracasó estrepitosamente. INVESTIGACIÓN 󰀱 Licor


Quizá fuera un asesino que quedó en libertad o una persona OBSERVACIÓN 󰀱
acusada injustamente, pero tuvo un efecto profundo en ti. Juraste
que jamás permitirías que volviera a ocurrir.
󰀲 CLIENTE SECRETO. Aceptaste un cliente de moral dudosa. Vuestra SIGILO 󰀱 Pistola
colaboración fue fructífera, pero también conllevó intrigas y MANIPULACIÓN 󰀱
peligros. Fuera cual fuera el resultado final, la colaboración te
permitió conocer otras esferas de influencia. Tal
Tal vez de paso te
hicieras con un aliado poderoso o con un enemigo.
󰀳 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival COMBATE CUERPO Nudilleras
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto A CUERPO 󰀱
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora VIGILANCIA 󰀱
sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.
󰀴 CASO DE ALTOS VUELOS. Aceptaste un caso de gran magnitud
magni tud y, de INVESTIGACIÓN 󰀱 Colección
repente, te convertiste en el centro de atención. Tal vez fuera un INSPIRACIÓN 󰀱 de libros
heredero desaparecido
desaparecido o un asesinato espantoso. Estabas bajo
una gran presión y aprendiste mucho sobre el lado más oscuro
de la naturaleza humana.
󰀵 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era APRENDIZAJE 󰀱 Instrumento
recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía INSPIRACIÓN 󰀱 musical
resplandeciente.
resplandecient e. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno
por su lado cuando la pasión empez
empezóó a menguar.
󰀶 AGENCIA PROPIA. Te lanzaste a abrir tu propia agencia de INVESTIGACIÓN 󰀱 Material
detectives. Al cabo de poco, llegó tu primer cliente, y a lo MANIPULACIÓN 󰀱 químico
largo de los años has trabajado en los casos más extraordinarios.
Quizá sigas dirigiendo la agencia.
· 225 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES G


Novelista, poeta, periodista (arquetipo: Escritor, pág. 30)
󰀱d󰀶 SUCESO H A B I L I DA D E S E QU I P O

󰀱 ADICCIÓN. Desarrollaste una fuerte adicción a algún tipo de MEDICINA 󰀱 Licor


sustancia. La necesidad de conseguir la siguiente dosis consumió SIGILO 󰀱
tu vida durante mucho tiempo. Hiciste contactos en los bajos
fondos que te permitían conseguir lo que necesitabas. Quizá
lograste librarte de tu adicción, o tal vez sigues esclavizado.
󰀲 MECENAS. Fuiste elegido por un rico mecenas que te mantenía y MANIPULACIÓN 󰀱 Perro
te alojaba con la condición de que te dedicaras a crear. Era una OBSERVACIÓN 󰀱 doméstico
colaboración extraña. Erais muy distintos pero, aun así, vivisteis
una época en simbiosis.
󰀳 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival COMBATE CUERPO Pistola
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto A CUERPO 󰀱
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora VIGILANCIA 󰀱
sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.
󰀴 ÉXITO INESPERADO. De repente, ocurrió. Tuviste un gran éxito y se MANIPULACIÓN 󰀱 Colección
te dio mucha publicidad en los periódicos. Quizá escribiste una OBSERVACIÓN 󰀱 de libros
novela sensacional o publicaste un artículo que fue muy leído.
Fuera lo que fuera, la atención duró poco tiempo. Tal vez tengas
ganas de volver a saborear el éxito.
󰀵 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era INSPIRACIÓN 󰀲 Utensilios de
recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía escritura y
resplandeciente.
resplandecien te. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno papel
por su lado cuando la pasión empezó a menguar.
󰀶 OBRA MAESTRA. Tras años de duro trabajo, finalmente lo conse- APRENDIZAJE 󰀱 Buenos vinos
guiste. Creaste una verdadera obra maestra. Quizá fuera un éxito INSPIRACIÓN 󰀱
comercial, o tal vez sólo pudo apreciarla un círculo reducido de
gente cercana a ti. Pero sabes que lo es. La cuestión es... ¿qué
harás ahora?
· 226 ·

· 󰁔󰁡󰁢󰁬󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁔󰁲󰁡󰁳󰁦󰁯󰁮󰁤󰁯 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES H


Académico, funcionario, bohemio (arquetipo: Académico, pág. 26)
󰀱d󰀶 S UC ES O H A B I L I DA D E S E Q U I PO

󰀱 ESCÁNDALO. Se destapó un gran escándalo y tú estabas en el VIGILANCIA 󰀱 Buenos vinos


ojo del huracán. Descubriste quiénes son tus amigos de verdad OBSERVACIÓN 󰀱
y qué es lo más importante en la vida.
󰀲 PATR ÓN DISTINGUIDO. La fortuna te sonrió: te contrató una
ATRÓN APRENDIZAJE 󰀱 Utensilios de
persona distinguida, fascinada por tus conocimientos. Te MANIPULACIÓN 󰀱 escritura y
acostumbraste a la buena vida, pero también aprendiste por papel
las malas sobre intrigas y engaños.
󰀳 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival SIGILO 󰀱 Veneno
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto APRENDIZAJE 󰀱 fuerte
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora
sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.
󰀴 ALTA SOCIEDAD. Te has codeado con la élite, has hecho amigos INSPIRACIÓN 󰀱 Instrumento
poderosos y has vivido con todo lujo. Quizá hayas resultado MANIPULACIÓN 󰀱 musical
insufrible en las cenas, o tal vez te hayas cansado de la vacuidad
de esa vida.
󰀵 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era APRENDIZAJE 󰀱 Binoculares
recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía OBSERVACIÓN 󰀱 de ópera
resplandeciente.
resplandecient e. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno
por su lado cuando la pasión empez
empezóó a menguar.
󰀶 OBRA INFLUYENTE. Hiciste un trabajo que resultó ser revolucionario APRENDIZAJE 󰀱 Colección
en tu campo. Numerosos académicos hacían cola para trabajar INSPIRACIÓN 󰀱 de libros
contigo, y recibiste financiamiento e invitaciones
i nvitaciones a niveles que
nunca hubieras podido imaginar
imaginar..
· 227 ·

· 󰁃󰁁󰁐󰃍󰁔󰁕󰁌󰁏 󰀱󰀱 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES I

󰀱d󰀶 SUCESO Médico, cirujano, psiquiatra (arquetipo: Médico,


H Apág.
B I L I DA31)
DES E Q U IP O

󰀱 ADICCIÓN. Desarrollaste una fuerte adicción a algún tipo de MANIPULACIÓN 󰀱 Material


sustancia. La necesidad de conseguir la siguiente dosis consu- OBSERVACIÓN 󰀱 químico
mió tu vida durante mucho tiempo. Hiciste contactos en los ba-
jos fondos que te permitían conseguir lo que necesitabas. Quizá
lograste librarte de tu adicción, o tal vez sigas esclavizado.
󰀲 CASO COMPLEJO. Aceptaste un caso complejo que durante una MEDICINA 󰀱 Material médico
época dominó totalmente tu vida. Quizá fuera alguien a quien APRENDIZAJE 󰀱
creías poder salvar, pero que acabó muerto. Tal vez fuera una
extraña enfermedad nunca antes vista (ni después).
󰀳 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival MEDICINA 󰀱 Veneno
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto SIGILO 󰀱 extremadamente
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y potente
ahora sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.
󰀴 ALTA SOCIEDAD. Te has codeado con la élite, has
ha s hecho amigos INSPIRACIÓN 󰀱 Buenos vinos
poderosos y has vivido con todo lujo. Quizá hayas resultado MANIPULACIÓN 󰀱
insufrible en las cenas, o tal vez te hayas cansado de la
vacuidad de esa vida.
󰀵 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor MEDICINA 󰀱 Binoculares de
era recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro APRENDIZAJE 󰀱 ópera
parecía resplandeciente. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis
cada uno por su lado cuando la pasión empez
empezóó a menguar
menguar..
󰀶 CONSULTA PROPIA. Decidiste que era hora de ser tu propio jefe MANIPULACIÓN 󰀱 Colección de
y abriste una pequeña consulta privada. Durante un tiempo, OBSERVACIÓN 󰀱 libros
todo fue bien y te convertiste en una figura respetada en la
ciudad. Quizá sigues con la consulta, o tal vez se la vendiste
a un compañero.
· 228 ·

· 󰁔󰁡󰁢󰁬󰁡󰁳 󰁤󰁥 󰁔󰁲󰁡󰁳󰁦󰁯󰁮󰁤󰁯 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES J

󰀱d󰀶 S UC ES O Predicador,, vicario, decano (arquetipo: Sacerdote,


Predicador H Apág.
B I L I D34)
ADES E Q U I PO

󰀱 DUDA. Tuviste una experiencia traumática que te hizo dudar de VIGILANCIA 󰀱 Licor
la existencia de Dios. Quizá perdiste a alguien debido a una OBSERVACIÓN 󰀱
enfermedad terrible, o bien alguien que era un modelo para ti
dentro de la Iglesia fue declarado culpable de un delito horrible.
Fuera cual fuera la causa, sigues
s igues arrastrando la duda.
󰀲 POPULAR. Has trabajado duro para difundir la palabra del Señor INSPIRACIÓN 󰀲 Instrumento
y ayudar a los más desfavorecidos. En consecuencia, todo el musical
mundo te aprecia mucho en tu parroquia y la gente te considera
alguien en quien confiar.
󰀳 ENEMIGO EN LA IGLESIA. Tienes un enemigo dentro de la Iglesia. SIGILO 󰀱 Disfraz
Podría ser un antiguo compañero que se volvió en tu contra VIGILANCIA 󰀱 elegante
cuando te ascendieron, o bien alguien más arriba en la jerarquía
que no aprobaba tus métodos y trataba de librarse de ti. En
cualquier caso, el conflicto permanece.
󰀴 O TEOLÓGICO. Tu
DESCUBRIMIENTO
DESCUBRIMIENT obra teológica tuvo mucho éxito. APRENDIZAJE 󰀲 C o l e cci ó n
Quizá descubriste una reliquia perdida, o tal vez escribiste una de libros
biografía clave de una figura religiosa notable.
󰀵 AMOR PROHIBIDO. Te enamoraste locamente de la persona SIGILO 󰀱 Utensilios de
equivocada. Quizá fuera alguien de una familia distinguida, o MANIPULACIÓN 󰀱 escritura y
quizá fuera la esposa de un amigo. Tu amor era tan apasionado papel
como imposible. Nunca lo olvidarás.
󰀶 Se te otorgó un puesto importante. Quizá
AL SERVICIO DE DIOS. MANIPULACIÓN 󰀱 Caballo y
seas responsable de una parroquia muy relevante o seas res- OBSERVACIÓN 󰀱 carruaje
ponsable de una gran iglesia o incluso una catedral. Te has to-
mado tu vocación muy en serio y te has entregado a tu trabajo
con toda tu alma.
· 229 ·

VAESEN
AT R I BU TO
TOSS
Físico

Precisión
H O J A D E P E R S O N A J E

Lógica
NOMBRE

Empatía
E DA D/ F R A N JA D E E DA D ARQU E T I P O

MOTIVACIÓN
RECURSOS

TRAUMA

ESTADOS
SECRETO OSCURO
FÍSICOS Exhausto
Magullado
RELACIONES
Herido
PJ 󰀱:

Derrotado
PJ 󰀲:
MENTALES Irritado
PJ 󰀳:
Asustado
PJ 󰀴:
Desesperado
Derrotado
RASGOS PERSPICACIAS
PERSPICACIAS Y DEFECTOS

HABILIDADES
Agilidad (Físico)
(Físico)

Comb. cuerpo a cuerpo (Físico)

Fuerza (Físico)

VEN
V EN TA
TAJA
JA S EQUIPO BONIF.
Combate a distancia (Precisión)

Medicina (Precisión)

Sigilo (Precisión)

Aprendizaje (Lógica)

Investigación (Lógica)

Vigilancia (Lógica)
AR
A R M A DU
DURRA PROTECCIÓN AGILIDAD

Inspiración (Empatía)
AR
A RMAS DAÑO ALCANCE BONIF. R EC
ECUU ER DO Manipulación (Empatía)

Observación (Empatía)

EXPERIENCIA

VAESEN
HISTORIA

H O J A D E C U A R T E L G E N E R A L

NOMBRE

TIPO DE EDIFICIO

LOCALIZACIÓN

PUNTOS DE DESARROLLO

MEJORAS
IN S TA L AC I O N ES I N S TA L AC IO N E S D E S C U B I E RTA S

FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN

BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO

FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN

BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO

FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN

BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO

CO N TAC TO S P E RS O N A L

FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN

BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO

FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN


BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO

FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN

BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO

ÍNDICE ALFABÉTICO
ÍNDICE ALFABÉTICO
Absolución (talento)
Absolución (talento) 󰀵󰀳 Conontación 􀀱󰀸󰀷 Establecimientos 󰀷󰀶 Masacre de Oulu 󰀸􀀲 Reflejos rápidos (talento)
Académicoo 􀀲󰀶
Académic Consejo de La Sociedad Estados 􀀲󰀳, 󰀴􀀰 Mascota (talento) 󰀵󰀵 󰀵󰀵
Acciones 󰀵󰀹 󰀸󰀴 Estocolmo 􀀱􀀰􀀱 Máster 󰀸 Reglas de campaña 󰀸󰀶
Acciones lentas 󰀶􀀰 󰀶􀀰 Contactos (talento) 󰀵󰀴 Estratega (talento) 󰀵󰀳 Mats Rosenberg 󰀸􀀰 Relaciones 􀀲􀀱
Acciones rápidas 󰀶􀀰 Copenhague 􀀱􀀰􀀱 Éxito mejorado 󰀴󰀳 Medicina 󰀴󰀵 Retener 󰀶􀀲
Actividades
Actividades 󰀷􀀲 Criado 􀀲󰀸 Experiencia en batalla Médico 󰀳􀀱 Retornado 􀀱󰀵󰀴
Agilidadd 󰀴󰀴
Agilida Cuartel general 󰀸󰀶 (talento) 󰀵󰀵 Médico del ejército Rico (talento) 󰀵󰀵
Albert Wr
Wredenhielm
edenhielm 󰀸󰀳, Cuenta atrás 􀀱󰀷󰀸 Explosiones 󰀶󰀹 (talento) 󰀵􀀲 Robusto (talento) 󰀵􀀰
􀀱󰀹󰀷 Cuento de hadas 􀀱󰀹󰀴 Fallar 󰀳󰀹 Médico en jefe (talento) Rosenbergers 󰀸􀀲
Amenazas 󰀸󰀷 Cuerpo 􀀱􀀲􀀱 Familiares 􀀱􀀱󰀳
􀀱􀀱 󰀳 󰀵􀀲 Sabueso (talento) 󰀵􀀰
Ana Rastelli
Rastelli 󰀸􀀰 Cuervo noctívago 􀀱􀀲󰀶 Famoso (talento) 󰀵󰀵 Medios de transporte Sacerdote 󰀳󰀴
Animales 􀀱󰀶󰀸 Curación 󰀷􀀱 Fantasma 􀀱󰀳􀀲 􀀱󰀸􀀲 Samuel “Sami” Harjula,
Aprenderr reconforta
Aprende reconforta Curar estados 󰀷􀀱 Fechoría 􀀱󰀷󰀵
􀀱󰀷 󰀵 Médium (talento) 󰀵󰀳 􀀲􀀰󰀴
(talento) 󰀵􀀰 Curas de emergencia Físico 􀀲􀀰 Mejoras 󰀸󰀹 Secreto 􀀱􀀲􀀲
Aprendizaje
Aprendi zaje 󰀴󰀵 (talento) 󰀵􀀲 Forzar tiradas 󰀳󰀹 Miedo 󰀶󰀸 Secreto oscuro 􀀱󰀹, 􀀱󰀹󰀴
Apresar 󰀶􀀲 Curtido (talento) 󰀵󰀳 Fuego 󰀷􀀰 Misterio 􀀱󰀷􀀱 Serpiente marina 􀀱󰀵󰀶
Armaduraa 󰀷󰀳
Armadur Dados 􀀱󰀵 Fuego fatuo 􀀱󰀳󰀴 Modificadores 󰀳󰀸 Servicios 󰀷󰀶
Armas a distanci
distanciaa 󰀶􀀱, 󰀷󰀷
󰀷󰀷 Dama del musgo 􀀱􀀲󰀸 Fuerza 󰀴󰀴 Monstruos 􀀱􀀱󰀳 Sexto sentido (talento)
Armas cuerpo
cuerpo a cuerpo 󰀷󰀷 Dar soporte 󰀴􀀱 Gigante 􀀱󰀳󰀶 Motivación 􀀱󰀸 󰀵󰀵
Armas duales
duales (talento)
(talento) 󰀵󰀴 Defecto 󰀶󰀷 Guardián de camposanto Movimiento 󰀶􀀰 Sigilo 󰀴󰀵
Arqueti
Arquetipo
Artemisapo󰀸􀀰􀀱󰀸 Defectos
Defensivo󰀸󰀸(talento) 󰀵󰀴 􀀱󰀳󰀸
Habilidades 􀀲􀀱, 󰀳󰀷, 󰀴󰀴 Munición
Myling 􀀱󰀴󰀸󰀶􀀱 Símbolo
󰀵󰀵 sagrado (talento)
Artesanoo de las palabras
Artesan Derrotado 󰀳󰀹, 󰀶󰀳 Hada 􀀱󰀴􀀰 Neck 􀀱󰀵􀀰 Sirena 􀀱󰀵󰀸
(talento) 󰀵􀀱 Desafíos 􀀱󰀸󰀵 Hechicería trol 􀀱􀀱󰀵, 􀀱􀀱󰀷, Nisse 􀀱󰀵􀀲 Sociedad, La 􀀱􀀲, 󰀷󰀹
Artículos
Artícu los de poder
poder 􀀱􀀲􀀲 Desconfiado (talento) 󰀵󰀳 􀀱􀀲􀀰 Nombres 􀀱󰀹􀀱 Sophia Harjula 􀀲􀀰󰀴
Asalto 󰀵󰀸 Desterrar 􀀱􀀲􀀲 Helsinki 􀀱􀀰􀀱 Norte Mítico 􀀱􀀰, 󰀹󰀷 Spertus 􀀱󰀶􀀰
Asilo 􀀱􀀰󰀷 Detective privado 􀀲󰀹 Herborista (talento) 󰀵􀀰 Nueve vidas (talento) 󰀵󰀵 Tablas de misterio 􀀱󰀸󰀸
Ataque furtiv
furtivoo 󰀶􀀲 Dificultad 󰀴􀀱 Heridas 󰀶󰀳 Objetos mágicos 􀀱􀀲􀀲 Tablas de trasfondo 􀀲􀀱󰀴
Atención médica 󰀷􀀱 󰀷􀀱 Dinamitero (talento) 󰀵󰀴 Heridas críticas 󰀶󰀴 Observación 󰀴󰀷 Talentos 􀀲􀀱, 󰀴󰀹
Aterrorizado
Aterror izado 󰀶󰀸 Distancia 󰀵󰀸 Hijos del Jueves 􀀱􀀰 Ocultista 󰀳􀀲 Técnicas de máster 􀀱󰀹󰀳
Atmósferaa 􀀱󰀷󰀶
Atmósfer Dríada del esno 􀀱󰀳􀀰 Hilma af Thulenstierna Oficial 󰀳󰀳 Tecnología 􀀱􀀰󰀳
􀀱 􀀰󰀳
Atributos
Atribu tos 􀀲􀀰 Duro como el diamante 󰀸󰀳, 􀀱󰀹󰀷 Ojo de águila (talento) 󰀵􀀱 Tine Rasmussen 󰀸􀀰
Bendición (talento) 󰀵󰀳 (talento) 󰀵􀀰 Hospital universitario de Olaus Klint 􀀱󰀹󰀷, 􀀲􀀰󰀵 Tirada de recuperación
Bibliófago (talento) 󰀵􀀰 Edad 􀀱󰀸 Upsala 􀀱􀀰󰀵 Orden de Artemisa 󰀸􀀰 󰀸󰀸
Caballeroso (talento) 󰀵󰀳 El baile de los sueños 􀀱󰀹󰀶 Huir 󰀶􀀲 Oscar Hjort 􀀱󰀹󰀷, 􀀲􀀰󰀹 Tiradas enentadas 󰀴􀀲
Caballo de los arroyos El pastor del Señor Infundir miedo (talento) Parada 󰀶􀀱 Tirador (talento) 󰀵􀀰
􀀱􀀲󰀴 (talento) 󰀵󰀴 󰀵􀀲 Periodista (talento) 󰀵􀀲 Títulos 󰀸󰀵, 􀀱􀀰󰀴
Caídas 󰀷􀀱 Elemental (talento) 󰀵􀀱 Iniciativa 󰀵󰀸 Perseguir 󰀶􀀰 Trauma 􀀱󰀸
Cambiaformas 􀀱􀀱󰀳 Emboscar 󰀶􀀲 Inspiración 󰀴󰀶 Personajes jugadores 􀀱󰀷 Trol 􀀱󰀶􀀲
Campaña 􀀱󰀹􀀲 Empatía 􀀲􀀰 Instalaciones 󰀸󰀹 Personajes no jugadores Trucos de magia (talento)
Capital 󰀷󰀳 Empático (talento) 󰀵󰀴 Investigación 󰀴󰀵 􀀱󰀶󰀶 󰀵󰀳
Carlos Linneo 󰀸􀀱 Encantamientos 􀀱􀀱󰀵, 􀀱􀀱󰀶, Invitación 􀀱󰀸􀀱 Perspicacias 󰀶󰀷, 󰀸󰀸 Trucos de trotamundos
Castillo de Gyllencreutz 􀀱􀀱󰀸 Jardín
Jardín botánico
botánico de Upsal
Upsalaa Pies ágiles (talento) 󰀵󰀵 (talento) 󰀵󰀳
󰀸󰀵 Engañoso (talento) 󰀵󰀴 􀀱􀀰󰀹 Pistas 􀀱󰀷󰀶, 􀀱󰀸󰀶 Ubicación 􀀱󰀷󰀵
Catástrofe 􀀱󰀷󰀸 Entregado (talento) 󰀵󰀴 Jugador
Juga dor 󰀸 PNJs 􀀱󰀶󰀶 Upsala 󰀹󰀷, 􀀱􀀰󰀵
Cazador 􀀲󰀷 Entrenamiento de Junta,
Junt a, La 􀀱􀀰󰀹
􀀱􀀰󰀹 Poder 􀀱􀀲􀀱 Vaesen
Vaesen 􀀱􀀱􀀱
Christiania (Oslo) 􀀱􀀰􀀱 combate (talento) 󰀵󰀴 Katja Kokola 󰀸󰀳, 􀀱󰀹󰀷 Poderes mágicos 􀀱􀀱󰀵 Vaesen
Vaesen del mundo 􀀱󰀶󰀸 􀀱󰀶󰀸
Cierre 􀀱󰀸󰀷 Equipo 􀀲􀀲, 󰀴󰀳, 󰀷󰀳, 󰀷󰀴 La seguridad del grupo Posada El Gato de la Bruja Vaettir
Vaettir 􀀱󰀶󰀴
Cobarde (talento) 󰀵󰀴 Equipo en el cuartel (talento) 󰀵󰀵 􀀲􀀰􀀱 Vagabun
Vagabundodo 󰀳󰀵
Cobertura 󰀷󰀳 general 󰀸󰀸 Leal (talento) 󰀵􀀰 Precisión 􀀲􀀰 Valiente
Valiente (talento
(talento)) 󰀵󰀵
Combate 󰀵󰀸 Equipo inicial 󰀷󰀳 Libros 󰀹󰀳 Preparativos 􀀱󰀸􀀱 Valor
Valor de Miedo 󰀶󰀸
Combate a distancia 󰀴󰀴 Erudito (talento) 󰀵􀀰 Licántropo 􀀱󰀴􀀲 Principios 􀀱󰀵 Vehículos
Vehículos 􀀱􀀰󰀴
Combate cuerpo a cuerpo Escapista (talento) 󰀵󰀴 Lindworm 􀀱󰀴󰀴 Probabilidades de éxito 󰀴􀀱 Velocista
Velocista (talent
(talento)
o) 󰀵󰀵
󰀴󰀴, 󰀶􀀰 Escritor 󰀳􀀰 Linnea Elfeklint 󰀸󰀳 Prólogo 􀀱󰀷󰀹 Veneno
Veneno 󰀷􀀰
Comisaría de policía 􀀱􀀰󰀷 Escritura automática Lógica 􀀲􀀰 Pruebas de habilidad 󰀳󰀸 Ventajas 󰀴􀀲
Ventajas
Concentrado (talento) 󰀵􀀱 (talento) 󰀵􀀲 Lugares 􀀱󰀸󰀵 Pugilista (talento) 󰀵󰀵 Viajado
Viajado (talento)
(talento) 󰀵󰀳
Confesor (talento) 󰀵󰀳 Espíritus de la Naturaleza Magia 􀀱􀀲􀀱 Puntos de desarrollo 󰀸󰀷 Viaje
Viaje 􀀱󰀸􀀱
Conflicto
Conflicto 󰀵󰀷
principal 􀀱󰀷󰀳 􀀱􀀱󰀳 Maldiciones 􀀱􀀱󰀵, 􀀱􀀱󰀶, 􀀱􀀱󰀹 Pyri Harjula 􀀱󰀹󰀷 Viajes
Viajes 􀀱􀀰󰀴
Espíritus de los muertos Manicomio de Upsala 􀀱􀀰󰀷 Rasgos de PNJ 􀀱󰀶󰀷 Vigilancia
Vigilancia 󰀴󰀶
Conflicto secundario 􀀱󰀷󰀴 􀀱􀀱󰀳 Manipulación 󰀴󰀶, 􀀱􀀲􀀱 Recuerdos 􀀲󰀳 Visión
Visión 􀀱􀀰
Conflictos 􀀱󰀴, 􀀱󰀷󰀳 Esquivar 󰀶􀀱 Mara 􀀱󰀴󰀶 Recursos 􀀲􀀱, 􀀲􀀲 Zonas 󰀵󰀸
GR CI S A NUESTR
GRACIAS NUESTROS
NUE STROS MECENASS
OS MECEN

KR AKEN & GIANT


Alexander Urbanek,
Urbanek, Andreas Harald Wild, Bahar Salehi, Balázs Csonka, Balázs Csonka,
Cali, Carlos “Monsada the Iberian Troll” Checa Barambio, Chris Slowinski, Christer
Malmberg, Christian J. Müller, Cole Nordin,
Nordin, CptDemos, Daniel Lindwall, David Karoski,
Donald Tyson,
Tyson, Drew Reyes, Eric J Brimstin, Erik Gustasson, Frédérick
Frédérick Maître Renard
Dalcourt, Giulia Pellegrino, Giulia Pellegrino, Gregory Higgins, Haggis, Ian Geronimo
Brumby, J.M. Sunden,
Sunden , Jamie, Jan Arkebauer, Jason DeForest,
DeForest, Jason Epstein,
Epstei n, Jeff Robinson,
Jefey Storbo, Jenna
Jefey Jenna Sparks, Jérémy
Jérémy Bongain, Jeremy Raynot, Joe Mclean, John “MaxLiao”
Schloe, John Andersson, John Biffle, Jon Sjöberg, Jonatan Iversen-Ejve, Jonathan Finnegan,
Jonathan Munch Keim, Jussi Myllyluoma, Jörgen & Leila Björk, Katja Terhechte, Kurt
Blanco, Lego Falke, Lexantine, Linus Nilsson, MadBeardMan, Marcus Pehrsson,
Pehrsson, Maria
Johansson, Mary McMurtrey,
McMurtrey, Matthew “J Wall” Wallace, Matthew Voelsgen,
Voelsgen, Max Kielland,
Michael “Hassurunous” Loubier, Netigy, Nicolas Lapointe, Nils-Johan Lindborg, NJL,
Odette A Smith, Paul and Fil Baldowski, Peggy Carpenter, Per
Per Andreas Berg, Phil “GuruPhil”
Geraghty,, Raymond Andrew Flaig, Roberto Milana, Samir El-Sabini, Scott Beattie, Tim
Geraghty
Esborn, Tristan Hase, Txerren,
Txerren, Wertlingen, Zach T, Zachary Seth Guenther

LINDWORM
Aaron Hedges, Aaron Rowell, Acar Altinsel, Adam “Kraetyz
“Kraetyz”” Kratz, Dany Leclerc, Darren Crosbie, Darren Pleavin, David Bridger,
Adam & the Deltas o Old London Town, Adam Fish Fisher,
er, Adam Goff, David Crone, David Edmond Koch, David McCann, David Rammel,
Adam Istre
Istre,, Adam Rose, Adam Whitc
Whitcomb,
omb, Adrian “Eldor
“Eldor”” Skowr
Skowrooń, David Rosenstein,
Rosenstei n, David Sörensen, David Tester, Davide
Davide Vatteroni,
Adrian Leegaard Jens
Jensen,
en, Aegisthu
Aegisthus,
s, Aghork, Aistis Samulionis
Samulionis,, Aje Den spyende björnen, Dennis Kopp, Dennis Olsson, Derk
Sjöstedt, Aleksandar Velkov, Alessandro S., Alex “Dagnus
“Dagnus”” Hamelin, Groeneveld, Dion Sune Jensen, DontForget󰀳oct, Doug Rice,
Alex Brandenburger,
Brandenburger, Alex Larsson, Alex Pepper,
Pepper, Alex Sobol, Alex Douglas Meserve, Douglas Shute, Douglas Swanson, Dr. Tyler
Wreschnig,
Wre schnig, Alexander Herring Orby, Alexander Huyer
Huyer,, Alexander Brunette, Duncan Petrie, Dustin K. Miller, Dustin Snyder, Dylan
MacLeod, Alexander WelWelsz,
sz, Alexandra Summers, AlexandriaRPG, “Caligula” Distasio, Ed Gass-Donnelly, Edd Duggan, Eirik Bull,
Alicia Wright, Alizandra Plantin
P lantin -Itzatribute-
-I tzatribute- Tina Lindholm, EJO, Elenath Runciter, Elgin Scott, Elysie Peregrinus, Emilien
Amanda Yanez, Anders Gabriel
Gabrielsson,
sson, Anders Rauff-
Rauff-Nielsen,
Nielsen, Kobi, Emma Ericsson, Emma Wikander, Emperor Joshua Norton,
Andrea Repele, Andreas Laine au Falun, Andreas Hårde, Andrew Eric & Noah Hobberstad, Eric Hulsson, Eric Swanson, Eric
“Doc” Cowie, Andrew Hurley, Anna Knagg, Annemarie Buder, Vaessen, Erick Christgau, Erik André Westrum Johansen, Erik
Anthony A. Markesino,
Markesino, Anthony Barclay, Anthony Fagan,
Fagan, Argent
Usher, Ari Hall, Armen Aslanian, Arnaud Launay, Arníður Berglund,
Sollenberg,Erik Hammerstrom,
Ethan Boeve, Ethan Erik Hansen, Evan
Zimmerman, Erik Malm, Erik
Jones, Evan
Ingvars, Arto Nurro, Arturu, Ash Knight, Ashley Eldridge,
Eldrid ge, Asia Riley, F. Killian, Fabian Åhrberg, Fabrizio Ronchi
Ronc hi LGGB, Fam.
Wiewiórska,
Wiewiórska, AwkwardF
AwkwardFaceHugger
aceHugger,, Balevala, Bartimaeus, Ben, Ben Berthelsen Egeelt Holm, Federico Ackseth Tempesti, Findersk,
Keffer, Benjamin Saßenrath, Bentoni, biffpow, Birk Hauke Florent Sacre, Flying Explosive Monkey FrFrancesco,
ancesco, Fox Winter,
Winter,
Wildhirt, Bíró Ádám, Björn Hagström, Björn Viktor Ängerors, Foxtur, Frances Sinclair, Francesc Alba Gris, Francesco Paparelli,
Blackwood, Blaine Salzman, Bored Ghost, Brandon Sapp, Brenton Franck Vaquier, Frank “Cernusos” Nauerz, Frank Mitchell, Franklin
McKinlay, Brian Jackson, Brian Kearns, Britt Aina, Bryan T M Barrientos, Freddy C. Dixon, Fredrik “Dremacon”
“Dremacon” Oskarsson,
McGuire, C. Niemann, Calliope Elizabeth Jane, Cam Banks, Fredrik Andersson, Fredrik Lindholm, Freja Lereng, Freya
Cameron Myers, Carl-Erik Engqvist, Carolus Simon Sessrúmnir, ür meinen Mond L.C.G., Gabriel Rahn, Gary Greene,
Lundberg-Laurila, Cayley Rydzinski, Chad Valdes, Chapp, Chris Gary Smith (Grothgar), Gavin Call, Geckokin the Furious,
“The Crimson King” Lockey, Chris Bain, Chris Cox, Chris Heath, Gehenna Gaming, Geoey M Allen, George C. Simegiatos, Gerrit,
Chris LaVallee, Chris Matulewicz, Chris Taylor,
Taylor, Christian Erik Gerry mcCabe, Ghatanathoa, Giananco “Zotob” Bux, Gibbs
Gunnar, Christian Gonzalez, Christian Juliussen, Christian Moore, Gina Ricker, ginmorph, Gordon Decker, Greg Sheehan,
Lacroix, Christian Opperman, Christian Trondman,
Trondman, Christoph GremlinLegions, Grzec, Guillaume “Lizardman” Moureaux,
Kaleschke, Christophe Van Rossom, Christopher Betancourt, Guillaume Faivre, Guillermo Martinez, Gunter Raffelsbauer,
Christopher P. Crossley, Christopher T Miller, Cia, Ciarán “Sarky”
“Sarky ” Gustav “ZymbiotiZ” Malm, Götz Weinreich, Hans Wilhelm Rostrup
O’Brien, Ciaran Carbery-Shaha, Claes W. Tovetjärn, Colin Stokke, Harald Hansen, Heather B, Hecatoncheiros, Hendrik
Wilkinson, Collin LaMothe, Curtis Hong, Dan “Credorion” Hellmuth, Hendrik Klee, Hjalti Nönnuson, Hollow Earth, House
Griffith, Dan Culliton, Dani Neary, Daniel Andersson, Daniel Ley, Barendt, HowlingSorrows, Hroth’ger, Hyacinth Macaw, Ian

Hamilton, Ian Woodley, Ido Magal, Ignatius Montenegro, Ingemar,


Ingema r, Seaberg, Morgan Weeks, Moritz Heine, Morten Greis Fakkelskov,
Isak & Lovisa Selmersson-Lindmark, J v B, J. Stark, Jack, Jacob Mr. Dirty Woods, Måns Thulin, Natalie Becker,
B ecker, Nathan “Nawi”
Cadena, Jacob R, Jacob Telleen, Jacob Torgerson, Jakub Zawadzki, Wintle, Nathan Anderson, Nathan Cyreær
Cyreær,, Neal Dalton, Nicholas
James “The Great Old
Old One” Burke, James Hawkes, James
James Kwan, Detering, Nicholas Kricos, Nick Carruthers, Nicolaj Michael
James Kwan, James Ormay, James Yoo, Jan-Phillip Simmat, Janne Glargaard, Nicolas Bím, Nicolas Voss, Niels-Viggo
Niels-Viggo Schou Hobbs,
Vuorenmaa, Jari
Jari Palviainen, Jarl U.
U. Christian Persson, Jarosław Nik Turkadze,
Turkadze, Niki and Celina,
C elina, Niklas Hallberg, Nikolas Kieker,
Kraszewski, Jason Behnke, Jason Craig Spencer, Jason Dickerson, Nils-Erik Johansson, Nurse Sandor, O.E. Knight, Oakley Sumrow,
Jason Duke, Jason Fuhrman, Jason Hunt, Jason Ledbetter, Jay Ole “a Faaborg” Nielsen, Olivier Gruneisen, Olle Carlgren,
Ca rlgren, Olo
Coleman, Jean-Francois Juneau, Jeff L. Thomas, Jenna Laine,
L aine, Jens Åsbrink, Ols Jonas Petter Olsson, Orange-kun, Oscar & Nils
“Medrick” Hedman, Jens Plesner, Jens Thorup Rasmussen,
Ra smussen, Jeremiah Rosenberg, ottero, Our Hero Andy, P R Adams, Pangur Bán, Pasi
Johnston, Jeremiah
Jeremiah Schley, Jeremy
Jeremy J Leveque, Jeremy Lambros, Seppänen, Patrick “Mouser” Rowley, Patrick Henley, Patrick
Jeremy R Haupt, Jerry Cramer III, Jerry Hamlet, Jesse
Jesse Shultz, Jim McGeachie, Patrick P., Patrick Wilhelmi, Patryk Adamski Ruemere,
Davies, Jim Jacobson, Jimmy Henriksson, Joakim Josesson, Joana Paul Boughan, Paul Eyles, Paul Garon Lan (DM TOAS), Paul
& David, Joe Johnson, Joe McGee, Joel G, Joel Gammelgalten Herkes, Paul Rossi, Paweł Prawda Kuczkowski, Pedro(Te), Pelle
Andréasson, Johan, Johan
Johan “aethis” Karlsson, Johan Thorslund, Nilsson, Per Stalby, Perectro, Peter Greko, Peter Rönnmo, Petri
Johan Vesterlund,
Vesterlund, Johannes van der Wijk, John F Blair IV,
IV, John Wessman, Petter
Wessman, Petter “PjåtrimKaj” Johansson,
Johansson, Phillip Bailey,
Bailey, Phorde,
Michael Anderson, John Noad, John PD Rindleisch IX, Phubar, Pierrick “picric” Boyer, Pieta Delaney, Quas, Rachael
John-Gunnar Nielsen Kristia
Kristiansen,
nsen, Johnny Sörensson, Jonas Clarke, Rajnesh Jindel, Rami Rautkorpi, Randall M Holmes, Rappo
Eliasson, Jonas Friberg, Jonas Gustav Eriksson, Jonas Källström, Jacques, Rauli Sulanko, Reko Ukko, Renmeleon, Reto M. Kieer,
Kieer,
Jonas Norrhede, Jonas
Jonas Remne, Jonas Wagner,
Wagner, Jonatan
Jonatan Hellborg, Rev. Thomas Powell, RFieldingP,
RFieldingP, Rhea Shelley, Riccardo “Musta”
Jonathan
Jonathan Gottl
Gottlieb
ieb Bech, Jon
Jonathan
athan Rust, jonbly
jonbly,, Jon
Jonn
n Nils
Nilsson,
son, Jon
Jonne
ne Caverni, Richard Cutler, Rickard Falk, Riqi Dahlgren, Rikard
“Karinpoika” Kuokkanen, Jonny Ree, Joran aus den Schatten, Larsson, Risnoddlas Grytarbiff, Rob Alexander, Robert Bång,
Jordan Clarke, Jordan
Jordan Sheets, Jorge
Jorge Carrero,
Carrero, Jori, Josep
Josep Oliver,
Oliver, Robert Jordan Turner,
Turner, Robert Kaloczy, Robert Medley, Roberto
Joseph D A Towe,
Towe, Joseph Schutte,
Schutte, Joseph Wa
Warner,
rner, Josh
Josh Drescher,
Drescher, Bellesia, Robin Idebrant, Roine Sjöqvist,
Sjöqvi st, Rol Böhm, Román Emin,
Josh Rensch, Jozse Lorincz, JSER, Jude Pereira, Jussi Utunen, Roman Thöni, Ron “Dragon” Smay, Ronald “Rooker” Rosshirt,
Justas T., Justin “Stewpidbear” Williams, Kaisa Karvonen, Kaitlin, Ronny Anderssen, Ross Ramsay, Rudy Randolph, Ryan MacRobbie,
Kaktus, Kalanen, Kalle, Kamil Śpiewok, Karin Johansen, Karl Ryan Powell, Ryo Hana Avalona Holmer, S.Coutts, S.R. Davey,
Fischer, Karl Ljungberg, Katherine Witheridge, Katie Johansson,
Fischer, Sam C. Williams, Samuel Henning, Sandra H. Bruel – BeSLN,
Keeper o the Titanium Spork, Ken Trench,
Trench, Kenneth Jeffers, Kevin Sara Peloquin, Scott Bates, Sean Anderson, Sean Tisdale, Sean
“TheLawulGeek” Kutlesa, Kevin Barker III Prince o Wallachia, Toland, Sean Werner
Werner,, Sean Wilcox, Sebastia “Buzzer” Engstrand,
Kevin Behan, Kevin Forcet, Kevin Grubb, Kevin Kenan, Kiedra Sebastian Davidsson, Sebastian Frisk, Sebastian Kehrle, Sébastien
Gerl, Kody Eaton, Konrad Holmqvist, Krissy & Chris, Krister Caisse, Sébastien Hauguel, Selphie Stenseth, Sergey Zinoviev,
Sundelin, Kristian Helenelund, Kristian Helenelund, Kristian Servo, Seth Lindholm, Shaelynn
Shaely nn Bingham, Shane “Asharon” Sylvia,

Koster, Lacey Williams,


Taylor, Kristos Larry
Pericleous, Hoffman,
Kuenga Lhaden,Lars
KurtBackstrom,
Schubach, Lars
Kyle Shanon Daly,
Skuggaxe, Shawn
Solföjd P, Simon
Huskarl, Mackenzie,
spach, Spenny, Sindri
Stean Tidén,Orrbén,
Stephen
Pedersen, Laura Maes, Laurent Sauvé, Laurent Sauvé,
Sauvé , Lester Ward, Anderson, Steven Fujisaka, Steven Medeiros, Steven Moy,
Moy, Sune
Lewis James Clowes, Lexi
L exi Docherty, Loghan and Michael Paylor
Paylor,, Nødskou, Svante Morén, T.Jaksic_󰀱󰀹󰀸󰀱, Teemu
Teemu Kivikangas, Terry
Lordeggno, Lott Vanfield, Luke Ray, Lyle Reid, MacGalve, Magnus
Mag nus L Pike, Thadius Rushing, The Three Seat, the_blind_monk,
Fredlundh, Magnus Nordin, MahlersGhost, Maja Lindqvist, Thomas Bender, Thomas de Rego, Thomas Krømke, Thomas Lind,
Marcin Bratek, Marco Heinrich, Marcus Eklund, Marcus Stahl, Thorvald Neumann, Tim “Ulsrud” Hall, Tim Charzinski, Timothy
Mark Harding, Markus Malmo Lange, Markus Veijalainen, Martin Martin, Tjarls Metzmaa, To Hana and Aslan Qurban, Tobias
Akurhed, Martin Olsso
Olsson,
n, Mathias Hansson
Hansson,, Mathias Kristo
Kristoerqvist,
erqvist, Hamelmann, Tobias Holmgren, Todd Stephens, Tom & Rach
Matt “Devilboy” Murray, Matt Bunker – Wulfeodenas, Matt Chatwin,
Chatwi n, Tomas
Tomas Hedman,
Hedman , Tony
Tony Liell,
Liel l, Tony
Tony WarrenGFan Saktiawan,
Saktiaw an,
Herrboldt, Matt Lyons, Matt McDowall, Matt Screng Paluch, Trent Peterson, TSJ, Ul Teräs,
Teräs, Unrealistin,
Unrealisti n, Viacheslav Rostovtsev,
Rost ovtsev,
Matteo Lucchini, Matthew Broome, Matthew Nevin, Matthew Vic Smith, Victor Orre Kristi
Kristiansson,
ansson, Viktor Dalqvist, Vilda,
Thomas, Mattias Casserstedt, Mattiaz Fredriksson, Mattipus, Vultus󰀷󰀴, Wade
Wade Yorke, Waldo the Banjo Player, WasabiBurger,
Maugir & Daniela Vinklářovi, Maurice Matthieu, Maurice Strubel, Wawoozle, Wes
Wes Woods, Will
Will Munn (Adept Icarus), Will Toohey,
Toohey,
Max Kämmerer, Michael Calabrese, Michael Klein, Michael William A Runkle, William Gimzews
Gimzewski,
ki, William Gunderson
Gunderson,,
Laitinen, Michael N. Cohen, Michael Pitts, Michael Pritchard, Wladyslaw
Wlady slaw Kasi
Kasicki,
cki, Wouter Kooi
Kooijman,
jman, XV
XV,, Z󰀳rg aka Nizze,
Michael Watson, Mick Moss, Midael, Mikael, Mikael Grankvist, Zen-Dogen, Zhaid “Ulysses” Frigidianus, and the residents o The
Mikael Åkesson, Mikaela Nordborg, Mikaus, Mike “ztilleto” Dragon’s Haven, Örjan Zetterquist, Øystein Furevik, Øyvind
Ditlevsen, Mike Sorna, Mikko Kuljukka, Mina Murray, Minza
Trealt, Mitch, Mjor, Moreau Colin, Morgan Hedström, Morgan
Weald, Øyvind Wiestad

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