Vaesen
Vaesen
Vaesen
Johan Egerkrans
. TU PERSONAJE
PERSONAJE JUGADOR ........
........ . VAES
VAES EN ..................................
Personalidad .........
Personalidad ...................
...................
..............
..... Vaesen
Vaesen y humanos.........
..................
.................
........
Características .........
..................
...................
.............
... Poderes mágicos ......................
Poderes ............................
......
Miscelánea..........................
....................................
.......... Reglas para los vaesen ...................
.....................
..
Arquetipos.........
...................
...................
.................
........ Personajes
Personajes no jugadores
jugadores .................
.................
Animales .........
..................
...................
..................
........
. HABILIDADES ......
............
............
............
...... Vaesen
Vaesen del mundo............
mundo.....................
.............
....
Pruebas de habilidad .......................
.......................
Habilidades................................... . EL MISTERIO..........................
Componentes del misterio ............
...............
...
. TALENTOS .............
...................
............
..........
.... Estructura del misterio ..........
...................
.........
Campaña.....................................
. CONFLICTOS Y HERIDA S ......... Técnicas de máster .........................
Combate ..........
...................
..................
...................
..........
Acciones en combate ............
.....................
...........
.. .. EL BAILE DE LOS SUEÑOS .....
Heridas ........................................ Preludio...................
.............................
..................
........
Efectos especiales.................
..........................
...........
.. Lugares .........
...................
...................
..................
...........
Curar heridas .....................
..............................
...........
.. Conontación...........................
.............................
..
Equipo .........
..................
..................
...................
.............
...
Cierre .........
..................
...................
...................
............
...
INTRODUCCIÓN
En Hedås, nadie quería hablar sobre los niños muertos. En la posada MÁSTER: Todavía no os han visto, pero advertirán
nos recibieron con un silencio gélido. Un amigo del sacerdote, un noble vuestra presencia en cuestión de segundos.
de pelo canoso llamado Gusta von Flink, nos amenazó diciendo que si
seguíamos haciendo preguntas no íbamos a volver a Upsala con vida. JUGADOR
JUGADOR (KASPAR STÅHL):
STÅHL): Desenvaino
Por suerte, una cuidadora del oranato local desafió la mirada adusta mi estoque y adopto posición de esgrima. ¡Soltadla!”
de su superiora y nos sugirió que uéramos a ver un molino abandonado
al sur del pueblo. Cuando llegamos, estaba anocheciendo. El sendero MÁSTER: Os miran, pero no parecen ni asustados ni
entre pastos de ganado estaba lleno de charcos, donde se reflejaba la sorprendidos.
luz de la luna llena. A cada paso teníamos que hacer un esuerzo por
sacar las botas del barro. (ASTRID LILJA): Levanto las palmas de
JUG. (ASTRID
El sendero llegó a un río de aguas vigorosas. Un puente de madera las manos y doy un par de pasos hacia ellos. Hemos veni-
lo cruzaba y conducía al viejo y maltrecho molino. La uerza del agua do a ayudar a este pueblo. Sabemos por qué los niños están
había partido la rueda y el molino entero se inclinaba sobre el río. enermando y muriendo”.
Mientras cruzábamos el puente a toda prisa, escuchamos unos gri-
tos. Parecían de un bebé y procedían del interior del molino. ¿Podía MÁSTER: La superiora esboza una sonrisa triste. En-
tratarse del myling que habíamos venido a derrotar? tonces, sabéis demasiado”. Te apunta con la pistola.
Kaspar pasó corriendo a mi lado, pero
se detuvo en seco al llegar al otro lado JUG. : Podéis ayudarnos o haceros a un lado. Sea como
del río. Iljenka y yo estuvimos a pun- sea, haremos lo que hemos venido a hacer”.
to de chocar con él. Justo delante
del molino estaban la superiora MÁSTER: Haz una prueba de MANIPULACIÓN.
del oranato y el noble, Gusta
von Flink. El hombre llevaba un JUG. : Son cinco dados. Un éxito, ¡la supero!
usil; la mujer empuñaba una
pistola de yesca con una
una mano MÁSTER: La mujer baja la pistola. Parece dispuesta a
y en la otra llevaba la larga usta escucharte. Mientras tanto, el cielo se oscurece. Sobre la luna
con la que la habíamos visto azotar a se perfila la orma de una enorme ave negra, que desciende
los pobres niños del oranato. Delante hacia el molino. Tiene las plumas rotas y desaliñadas, un
de ellos, en el suelo, vimos a la mujer pico largo y afilado y unos ojos anaranjados intensos
intensos como
que nos había dicho que investigára- el uego del infierno. Parece que ni la superiora ni Gusta
mos el molino. Estaba atada de pies von Flink la ven.
y manos y sus ropajes estaban
esta ban ras-
gados y ensangrentados.
ensang rentados. Y estaba
esta ba JUG. : ¡Es el myling!
totalmente inmóvil.
MÁSTER: ¿Qué hacéis?
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en las manos es un juego de rol basado las ciudades y aparecen enormes suburbios donde los
en el libro de Johan Egerkrans Vaesen: Spirits and Monsters
Mo nsters trabajadores más pobres viven hacinados en condi-
o Scandinavian Folklore. La idea es que tú y tus amigos lo ciones durísimas.
utilicéis para jugar construyendo relatos de misterio Los ancianos se quedan en los pueblos, junto con
en la Escandinavia mítica del siglo XIX. todos aquellos demasiado débiles o temerosos como
Sólo uno de vosotros tendrá que leerse el libro en- para irse. Los prados quedan cubiertos de maleza, se
tero, pero es recomendable que los demás hojeen los talan los bosques y se construyen líneas de ferrocarril
primeros capítulos. No hay que saberse de memoria entre las ciudades, destruyendo senderos y comuni-
el contenido, sino más bien utilizarlo como manual dades con siglos de antigüedad. Las fábricas de vidrio
de referencia para jugar. Además de este libro, vais a desprenden agentes químicos, mientras que las minas
necesitar papel, bolígrafos y al menos diez dados de devoran el interior de las montañas como lobos delei-
seis caras. tándose con las entrañas de un animal herido.
Los vaesen de Escandinavia también están cam-
biando. Antiguamente, los aldeanos sabían qué hacer
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN para apaciguar a estas criaturas cuando estaban fu-
riosas y recibir su ayuda para las tareas agrícolas. Por
AA LOS
LOS VAESEN
VAESEN ejemplo, se abstenían de orinar en el suelo donde los
vaettir tenían sus madrigueras
madrigueras y les daban gachas y un
A lo largo de la historia, las criaturas
cri aturas sobrenaturales sombrero nuevo cada año a los nissar. Pero parece ser
conocidas como vaesen han vivido entre los pobladores que las viejas reglas y tradiciones ya no se
s e respetan. Los
de los países escandinavos. Pero estas criaturas no son vaesen se han vuelto agresivos y sanguinarios, raptanraptan
perceptibles a los sentidos humanos... a menos que a niños de los pueblos, destrozan las casas y prenden
decidan serlo. Son seres invisibles que ayudan en las fuego a los graneros.
granjas, asisten en los partos, se aseguran de que las En ciertas partes de Escandinavia, parece que lo so-
ovejas extraviadas sepan volver a su rebaño y protegen a brenatural se ha hecho más fuerte y muestra compor-
la población durante incendios o inviernos durísimos, tamientos extraños, como una tormenta arrasando las
a cambio de un poco de grano y leche de las granjas. tierras de labranza. Corren rumores de gatitos nacidos
Los vaesen llenan los campos de flores, muestran el con dos cabezas, ríos donde el agua lleva sangre, bos-
camino a estanques donde la gente puede ver su futuro ques que arrullan a los niños llevándolos a un sueño
reflejado en la superficie del agua y susurran sueños eterno y hadas que bailan por las aldeas y atraen a los
en los oídos de los durmientes. jóvenes a las arboledas para convertirlos en esclavos
Nos encontramos en pleno siglo XIX, una época de los moradores de las profundidades. En otros lu-
en la que Escandinavia está suiendo una gran trans- gares, estas criaturas parecen haberse desvanecido de
formación debido a la industrialización, la guerra y los campos, como si no hubieran existido nunca. Y al
diversas revoluciones. A través de sus universidades, se desaparecer ellos, ha desaparecido la magia. También
están difundiendo nuevas formas de ver y comprender se dice que algunos vaesen han seguido a la gente a las
el mundo: se están cuestionando las antiguas verdades. ciudades y se han instalado en alcantarillas y en fábri-
La población más pobre de las zonas rurales acude en cas abandonadas.
masa a las ciudades o cruza el Atlántico huyendo del En Escandinavia hay gente que tiene la capacidad
hambre, esperando forjarse una vida nueva en la que de ver a los vaesen, incluso aunque éstos intenten per-
puedan ser libres. manecer invisibles. Es lo que se denomina "tener la
Yaa no son los
Y lo s nobles
nob les y los sacerdot
sacerdoteses los que de-
de - Visión”.
Visión ”. Tú
Tú eres uno de ellos. En algún momento de
ciden cómo debe pensar y actuar la gente. Quienes tu vida, has experimentado una situación que te ha
sean capaces de utilizar los inventos de esta nueva era asustado o te ha hecho daño. Quizá estuviste a punto
podrán hacerse ricos y ejercer su influencia median- de morir en un incendio, o tal vez un licántropo deci-
te sus riquezas. Están emergiendo fábricas por todas dió aparecerse ante ti. Después de ese día, ya nada fue
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· ·
lo mismo. De repente, podías ver espíritus robando El capítulo siguiente describe cómo se crea un per-
comida de la mesa o troles apareciéndose de improviso sonaje jugador (PJ), es decir, la persona o el personaje
en una boda o en un bautizo. que representas durante la partida. Tu Tu personaje ju-j u-
Tú y otros como tú que también tienen la Visión gador se basa en uno de los diez arquetipos que hay:
os habéis reunido en Upsala, en el centro de Suecia. una estructura o marco sobre el que definir los rasgos
Habéis descubierto que antiguamente había una orga- básicos del personaje durante el proceso de creación.
nización llamada La Sociedad, cuya misión era estudiar El capítulo está dedicado a las habilidades, que englo-
los vaesen y combatirlos. Sin embargo, los últimos ban las distintas acciones que puedes llevar a cabo (por
miembros de La Sociedad desaparecieron o aban- ejemplo, intentar engatusar a alguien o huir de un
donaron la organización hace unos diez años. Desde monstruo terrible). El éxito o el acaso en el uso de
entonces, el cuartel general de La Sociedad (el viejo las habilidades se decide mediante tiradas de dados. El
Castillo de Gyllencreutz, junto al río Fyris, en Upsa- capítulo está dedicado a los talentos, que son distin-
la) quedó abandonado. Vosotros os habéis propuesto tos trucos y pericias que puede tener tu personaje y que
restablecer esta organización. Una antigua integrante pueden resultar útiles en sus encuentros con los vaesen.
de La Sociedad, una anciana llamada Linnea Elfeklint El capítulo describe los conflictos que pueden
que vive en el manicomio de la ciudad, os ha dado las surgir durante la partida; puede ser el resultado de una
llaves del castillo junto con toda la documentación que batalla a vida o muerte, qué ocurre si alguien trata de
os convierte en sus propietarios legales. envenenarte o cómo reaccionas si te quedas atrapado
Todos tenéis vuestras razones para localizar a los en un edificio en llamas. Incluye reglas sobre cómo
vaesen y proteger
proteger a la gente de
de ellos. Estáis dispuestos
dispuestos tu personaje puede resultar herido o incluso morir y
a emprender largos viajes a aldeas remotas y regiones también indica qué ocurre cuando te encuentras cosas
salvajes, en un intento de descubrir todos los secretos que te aterrorizan. El capítulo se centra en La Socie-
de Escandinavia. Armados únicamente con vuestro dad, la organización a la que pertenece tu personaje. El
coraje, vuestra convicción y vuestra capacidad para capítulo proporciona información sobre el mundo
ver lo sobren
sobrenatural,
atural, os enentaréis
enentaréis cara a cara
cara con los en el que transcurre el juego: la Escandinavia mítica.
vaesen. Pero debéis saber que no podréis detenerlos También encontrarás algunas reflexiones sobre cómo
con balas ni con acero. Si queréis ahuyentarlos, es abordar las diferencias entre el siglo XIX histórico y
necesario que conozcáis sus debilidades. Y aunque lo el mundo recreado en este juego.
logréis, vuestros encuentros con los vaesen del norte Los capítulos , y contienen secretos acerca del
os dejarán cicatrices que no curarán jamás. mundo del juego y sus vaesen. Únicamente un miembro
del grupo debería leer estos capítulos. Quien lo haga
no puede llevar a un personaje jugador, sino que será la
persona encargada de dirigir
d irigir la partida: el máster. Por lo
ESTE LIBRO
ESTE LIBRO
En este capítulo explicamos qué son los juegos de rol y
cómo se juegan. Empezamos con un ejemplo de cómo
puede desarrollarse una sesión de juego y a lo largo del EL LIBRO Y EL JUEGO
libro encontrarás muchos ejemplos más. También te Este libro es totalmente autónomo y es lo único
oecemos una breve descripción del mundo en el que que necesitáis para jugar. Sin embargo, recomen-
transcurre Vaesen y del tipo de gente que protagoniza damos encarecidamente el libro Vaesen: Spirits
estas historias. Después de un pequeño resumen de and Monsters of Scandinavian Folklore de Johan
lo que son los vaesen, el capítulo concluye con una Egerkrans para profundizar más en la mitología
introducción al reglamento y a las instrucciones para y el folklore escandinavos. Puede utilizarse como
resolver conflictos; es decir, cómo se juega y cómo se una especie de manual para los jugadores cuando
tiran los dados para determinar lo que ocurre en si- exploren los horrores de la Escandinavia mítica.
tuaciones emocionantes o peligrosas.
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tanto, nadie debería leer estos capítulos hasta que hayáis vestido, qué aspecto tiene, cómocómo piensa, qué siente y
decidido quién asumirá el papel de máster. El capítulo cómo reacciona a lo que ocurre en la historia.
describe los vaesen y su magia. Hay varios ejemplos de Normalmente
Normalm ente se juega a rol en un grupo de entre
vaesen,
vae sen, con desc
descripc
ripcione
ioness de
de cómo
cómo se pued
pueden
en util
utilizar
izar en tres y seis personas, y las sesiones de juego (o partidas)
los misterios y cómo se los puede combatir. El capítulo suelen durar entre dos y cinco horas. Lo que sucede
contiene instrucciones sobre cómo el máster puede durante la partida no lo decide un único jugador, sino
arbitrar y escribir sus propios misterios. El capítulo que los detalles se deciden entre todos. Esta es una de
comprende un misterio completo, titulado El baile de las grandezas de los juegos de rol; nadie puede prede-
los sueños. Está concebido como introducción al juego, cir lo que va a ocurrir a continuación. Para que todo
como el primer misterio que experimentarán vuestros funcione bien, siempre tienes que escuchar lo que
personajes. El capítulo oece tablas para crear per- dicen los demás y prestar atención a cómo describen
sonajes jugadores de forma aleatoria. el mundo de juego que los rodea. También tienes que
contribuir a la historia con tus propias ideas sobre có-
mo funciona todo y qué aspecto tiene.
QUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL? Cada miembro de tu grupo de juego tendrá tare-
Los juegos de rol son una especie de narración colabo- as distintas. Todos, excepto uno, serán "jugadores” y
rativa que normalmente tiene lugar alrededor de una cada uno controlará a un personaje jugador. Tu tarea
mesa, utilizando únicamente papel y dados. Todos los principal es encarnar y representar a tu personaje de
jugadores, excepto uno, interpretan a un personaje la mejor forma posible. Intenta ver el mundo a través
jugador,, que vendría a ser como el rol o el papel que
jugador que de los ojos de tu personaje y hacer lo que haría tu per-
se representa en una obra de teatro o una película. sonaje en una situación determinada. En ocasiones,
En este libro, cuando decimos "tú”, nos dirigimos al esto podría implicar tomar una decisión que pueda
personaje al que representas. Piensa en tu personaje resultar perjudicial para tu personaje.
en primera persona, como "yo”. Por ejemplo, cuan- La persona que no lleva personaje jugador se cono-
do quieras que tu personaje haga algo, puedes decir ce como "máster” o "director de juego”. Su función es
"Persigo al ladrón hasta el vagón de tren” y actuar para asegurar que la historia tenga sentido y que avance.
representar lo que está haciendo, por ejemplo, gritan- Además,
Adem ás, el máste
másterr descri
describe
be el aspe
aspecto
cto que tiene el mun-
mun-
do "¡Alto, en nombre de la ley!”. Tú decides cómo va do y representa a toda la gente que no son personajes
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LA ESENCIA
LA E SENCIA
EESENCIA
SENCIA DE
DE VAESEN
VAESEN
VVAESEN
AESEN UTILIZAR OTRAS CIUDADES
Esta sección oece un resumen de todo lo que hay que Este libro supone que los personajes se encuen-
tener en cuenta al leer el resto de este libro. Además, tran en la ciudad de Upsala. Es una población
contiene referencias a capítulos posteriores donde se con una ubicación ideal en el centro de los paí-
describen diversos aspectos del juego y su mundo. El ses escandinavos. Hay una universidad famosa,
objetivo es ponerte las cosas fáciles a la hora de en- organizaciones diversas y académicos vario-
contrar la información que buscas. pintos. Sin embargo, puedes decidir basar tus
partidas en otro lugar a tu elección. Consulta
el capítulo sobre Upsala (pág. 105), lee sobre
EL NORTE MÍ TICO la población que hayas elegido en libros o por
Vaesen transcurre en la Escandinavia
Vaesen Escandinavia mítica del siglo Internet y luego escribe tu propia descripción
XIX. Esta versión dede los países escandinavos
escandinavos no es his- sobre el lugar de origen de los
l os personajes.
tóricamente rigurosa, sino que se trata de un mundo
alternativo donde algunos acontecimientos se corres-
ponden con los de nuestra realidad... y otros no.
Por lo tanto, estas historias no transcurren en nin- una corriente de aire en una habitación o el compor-
gún período específico del siglo XIX. El Norte Mítico tamiento inusual de los animales de granja.
combina fenómenos de todo el siglo. Es posible que Las leyendas y las canciones hablan de las normas a
barcos de vapor, trenes, corrientes filosóficas o mo- seguir para no enfurecer a los vaesen. Los habitantes
vimientos políticos
políticos de finales del siglo XIX converjan de las zonas rurales a menudo creen que saben cómo
con fenómenos anteriores. Dicho esto, es recomen- evitar molestar a las criaturas que moran bajo tierra,
dable que te inspires en acontecimientos históricos; pero algo ha roto el equilibrio entre los humanos de
muchos de los sucesos del siglo XIX son puntos de la superficie y las criaturas subterráneas. Los vaesen
partida excelentes para crear misterios emocionantes. han empezado a atacar pueblos y destruir hogares, fá-
El mundo mítico del juego se describe en profun- bricas y estaciones de tren. Ya no se comportan como
didad en el capítulo ,, haciendo especial hincapié en cuentan las fábulas. Hay quien dice que se han vuelto
el hogar actual de los personajes jugadores, Upsala. locos, otros afirman que el fin se acerca.
En el capítulo se catalogan vaesen distintos,
y se incluye una descripc
d escripción
ión de su relación
rela ción con los
l os
LOS VAESEN humanos, además de sus poderes y reglas especiales.
A lo largo de la historia, los humanos
humanos han comparti
compartido
do
sus tierras con los vaesen, ya sean troles, fantasmas,
lindworms u otras criaturas que habitan en bosques y LA V ISI
ISIÓN
ÓN
lagos. Al igual que los humanos, los vaesen han tenido Tu personaje tiene la Visión, lo cual significa que es
sus más y sus menos entre ellos. Muchos han ayudado capaz de ver a los vaesen, incluso cuando están in-
a los granjeros en su arduo trabajo y han hecho más tentando permanecer invisibles. Adquiriste la Visión
llevaderas las oscuras noches invernales con música como consecuencia de algún tipo de trauma físico o
mágica y obsequios en forma de singulares objetos psicológico, seguramente debido a un acontecimien
acontecimiento to
de artesanía para herreros o músicos aficionados a de origen sobrenatural, ya fuera durante tu infancia
tocar el laúd. o ya de adulto. A la gente que tiene la Visión a veces
Aunque los vaesen siempre han estado ahí, poca se los conoce como Hijos del Jueves.
gente los ha visto. Estas criaturas son imperceptibles al Por una razón u otra, te has dedicado a buscar a otra
ojo humano, y ellas deciden cuándo quieren ser vistas gente que tuviera la Visión. Juntos, habéis decidido
o cuándo permanecer ocultas. Se dice que puede dedu- utilizar vuestra habilidad para ayudar a gente afecta-
cirse su presencia a través de indicios tan sutiles como da por los molestos caprichos de los vaesen. Habéis
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· ·
descubierto que en el pasado había una organización os acompañará hasta el castillo... sin explicaros por
conocida como La Sociedad y habéis decidido restaurar qué. Tendréis que restaurar la antigua organización,
esta organización. La Sociedad existió durante siglos, reconstruir el cuartel general y emprender expedici-
y estaba formada por personas
personas que tenían la Visión
Visión y ones por toda Escandinavia, resolviendo misterios y
que dedicaban su tiempo a estudiar los vaesen y expul- ahuyentando a los vaesen.
sarlos. Sus miembros se reunían en el viejo Castillo de Durante el juego, tendréis la oportunidad de explo-
Gyllencreutz, en Upsala. Sin embargo, hace unos diez rar en profundidad el Castillo de Gyllencreutz e inclu-
años, el último miembro abandonó la organización y so de ampliarlo. El castillo es vuestro cuartel general,
cerró con llave las puertas del castillo, que quedó to- donde podéis prepararos para vuestros viajes y curar
talmente abandonado. Nadie conoce el motivo. las heridas físicas o mentales tras vuestros encuentros
Tú y tus amigos habéis conseguido localizar a una con los vaesen. Al mismo tiempo, tendréis que man-
antigua integrante de La Sociedad, una anciana lla- tener una imagen de normalidad con vuestros amigos
mada Linnea Elfeklint, que ahora es una paciente del y parientes de Upsala. Si alguna vez llegaran a ente-
manicomio de Upsala. Linnea os ha contado las his- rarse de vuestra supuesta capacidad para ver criaturas
torias y las tradiciones de La Sociedad y os ha dado las sobrenaturales,, tarde o temprano os harían encerrar
sobrenaturales
llaves del Castillo de Gyllencreutz, así como sus escri- en el manicomio con Linnea.
turas de propiedad. No obstante, la anciana se niega Encontrarás más información sobre La Sociedad,
a abandonar el manicomio, y bajo ningún pretexto Linnea y el cuartel general en el capítulo .
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L A LUCHA
LUCHA CONTR A LOS VAESEN
VAESEN
Tu misión es proteger a la humanidad de los vaesen,
pero las cosas no son siempre de color blanco o negro.
A menudo, los vaesen que encuentras
encuentras son víctimas de
de
otros vaesen o de actividades humanas, así que tendrás
que posicionarte y hacer lo correcto. Sea lo que sea.
Antes de aventurarte a una expedición, te te armarás
armarás
con fusiles y estoques. Tus armas pueden ayudarte a
derrotar
derro tar adversarios humanos, como ladrones o rebel-
des. Sin embargo, utilizarlas contra los vaesen es como
atacarlos con palitos y bolas de papel. El armamento
humano puede detener o ahuyentar temporalmente
a los vaesen, pero rara vez se los puede matar con es-
padas o armas de fuego.
Para combatir contra los vaesen, debes recurrir a
las historias y libros olvidados de antaño. Los rituales
requeridos para expulsarlos siempre son muy precisos
y raramente son son fáciles de llevar a cabo.
cabo. Quizá tengas
que esparcir polvo de plata sobre unas cascadas bajo
la luz de la luna llena, o hacer huir a los gigantes al
interior del bosque haciendo sonar las campanas de
la iglesia al alba. Cada vaesen protege cuidadosamente
su punto débil, y cualquiera que trata de sacar pro-
vecho de él se arriesga a provocar la ira de la criatura.
En el capítulo encontrarás información general
sobre cómo combatir a los vaesen. En el capítulo hay
detalles específicos para el máster en las descripciones
individuales de los vaesen.
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A lo largo de una sesión de juego, recopilaréis infor- TTee eructa en plena cara.
c ara. Aquí no entra ningún
mación acerca de los vaesen que acechan el lugar y Lord o Lady”.
cómo afectan a la gente que vive allí, a medida que la
situación se va deteriorando gradualmente. Con un Lo empujo a un lado y abro la puerta.
poco de suerte, encontraréis suficiente información
para realizar el ritual necesario y expulsar a la criatura. Haz una prueba de FUERZA .
Tanto si tenéis éxito como si no, al final volveréis al
cuartel general en Upsala, donde os podréis recupe- Tengo Físico y FUERZA , cuatro dados en total.
rar de las heridas y aprender de vuestras experiencias. Saco un . ¡Genial!
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pa r eció n s er m á s q u e u n p áj ar q u e s e h a í a estread
L que al princip i añ de un cuer. I
ctra mi ntana resualltaós seetrérueansa. cThicasduelcutaermp ia c cristal
desnuda y tenía unas lda y el cue replets de marcas de mdeduras,
rsad, y tenía la espa Nunca egué a ariguar qué haía empujad a
aparentemente, de rata. ir y la haía traíd hasta mí. DDeespués de curarle
Eylindasinda-tetr a hui la tu encerrada en una jaula, junt a mi cama.
las heridas, al principcprar, cuatr días más tarde, que saía haar.
Fue muy sprendente tamén era
Esucmhás,mpaayrec.íaSemgúunchema,áscisena
m tsa dqeueañys ym, apyl.Mqáus e addecelía. n,St
e, ílaa ddaerjémde umn ir
l ata en el t i
sre mi almhada, cn ulnaamceajdienai.taAhdepa, mientras intent discernir
s de uenas nhes e ta y cserda en un tarr de cristal, piens
cóm pud acar muería la am. Aunque ea nunca crespdiera
en aques ss. Ta
a mis sentimients.
TU PERSONAJ
PER SONAJEE JUGADOR
T
es un humano que vive en la especificar el origen de tu trauma
trauma;; es decir, describir
Upsala del siglo XIX y que tiene el don de la Visión. el acontecimiento que te otorgó la Visión. Además,
Junto con sus compañeros,
compañeros, ha vuelto a fundar La So- So- tendrás que inventarte un secreto oscuro que ocultas
ciedad, una organización cuya misión es localizar a los a los demás personajes.
vaesen y combatirlos. Las características son cosas que se le dan bien a tu
Como jugador, es interesante que interpretes a tu personaje, y se utilizan al hacer tiradas de dados para
personaje con total entrega. Ponlo en situaciones pe- ver qué ocurre en situaciones peligrosas o intrigantes.
ligrosas e interesantes, no te contengas. Comprobarás Estas características consisten en atributos, habilida-
que así es más divertido. Este capítulo te oece una des y talentos.
descripción paso a paso de cómo crear un personaje La última parte del proceso de creación del personaje
jugador. Es conveniente que lo hagáis en grupo; así es la categoría miscelánea, que consiste en tu relación
podréis tomar decisiones para que vuestros personajes con los demás personajes, además del equipo y recursos
estén vinculados y se forjen relaciones interesantes. financieros que tienes a tu disposición. Aquí encontrarás
Las decisiones que conlleva la creación de un perso- reglas que explican las distintas formas de suir heridas
naje se dividen en tres categorías: perso
personalidad, características
nalidad (tanto físicas como mentales) y cómo mejorar tus carac-
y miscelánea . En el apartado de personalidad, debes em- terísticas con la experiencia que obtienes al completar
pezar eligiendo un arquetipo, que es como una plan- misterios. La sección Ventajas detalla cómo puedes pre-
tilla para el personaje. Entonces tendrás que decidir pararte para tus viajes a los rincones más insólitos de
un nombre para el mismo y determinar tu motiva- Escandinavia, ya sea refinando tus habilidades, leyendo
ción para ir a la caza de vaesen. También
También tendrás que libros de ocultismo o conociendo a gente que te inspire.
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PERSONALIDAD
PERSONALIDAD CREACIÓN DEL PERSONAJE
Vas definiendo
Vas definien do tu personaje a base de
d e tomar decisio-
decisi o- . Elige un arquetipo.
nes sobre su trasfondo y su personalidad. Estos son . Elige una edad.
los cimientos de tu personaje; a medida que avance . Elige un nombre.
el juego, irás teniendo una imagen cada vez más clara . Distribuye puntos en los atributos
atributos según
de quién es realmente tu personaje. tu edad.
. Distribuye puntos en las
las habilidades y los
recursos según tu edad.
ARQU
A RQU E T I PO . Elige un talento.
Lo primero que tienes que hacer es elegir un arque- . Elige una motivación.
tipo. Tu
Tu arquetipo es la base para crear el persona- . Elige un trauma.
je, y conduce
con duce a una serie
se rie de decisione
de cisioness que tendrás . Elige un secreto
secreto oscuro.
que tomar. Estas decisiones serán como el esqueleto . Elige tu relación con cada
cada uno de los
a partir del cual se formará
f ormará tu personaje de carne y demás personajes jugadores.
hueso. El arquetipo también define qué es lo que se . Tira por recuerdos.
recuerdos.
te da bien. Hay diez arquetipos a elegir, que se descri- . Elige equipo.
ben al final de este capítulo. En el grupo no debería
haber dos personajes basados en el mismo arquetipo.
EDAD
PUNTOS DE PUNTOS DE
F R A N J A D E E DA D E DA D ATRIBUTO HABILIDAD
Joven – añ o s
Me d i a n a e d a d – añ o s
V i ej o o más años
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SECRETO OSCURO
Tu secreto oscuro es un problema que te avergüenza y,
por tanto, no se lo cuentas a nadie. Puede estar vin-
culado con tu trauma o con algo totalmente distinto
pero, en cualquier caso, va a afectar al juego. Te hace
las cosas más difíciles, tanto en Upsala como en tus
viajes. Por
Por ejemplo,
ejemplo, puede que te persigan agentes gu-
bernamentales, que intentes ocultar tu alcoholismo,
que suas alucinaciones, que haya algo en tu familia
que nadie deba saber, etc.
La función del máster es asegurarse de que los se-
cretos oscuros de los jugadores tengan protagonismo
en la historia. Incorporar el secreto a una partida hace
que los misterios sean más divertidos... aunque ello
puede conllevar problemas para tu personaje. Si tu
secreto llega a revelarse, o si estás empezando a abur-
rirte de él, deberías sustituirlo por otro.
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CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICAS
Los atributos, las habilidades y los talentos indican lo
que se le da bien (o no) a tu personaje, y afectan a las
tiradas de dados que haces cuando surgen conflictos
y situaciones emocionantes o peligrosas
peligrosas en el juego.
AT R I BU TO
TOSS
Hay cuatro atributos, que sirven para definir lo que se
te da mejor y peor: Físico, Precisión, Lógica y Empatía.
Cada atributo tiene un valor de entre y , que deter-
mina el número de dados que debes tirar al intentar
hacer cosas que dependen del atributo en cuestión.
Puedes distribuir puntos entre tus atributos en fun-
ción de tu edad. El valor mínimo es y el máximo es
, excepto para el atributo principal de tu arquetipo
elegido, que tiene un valor máximo de .
FÍSICO
El físico mide lo grande y fuerte que eres. Es el
atributo que se utiliza para agredir a alguien física-
mente o resistir una agresión. También determina
cosas como el tiempo que puedes aguantar sin comer
o descansar, o la facilidad con la que puedes levantar
un tronco caído.
PRECISIÓN
La precisión mide tu coordinación y tus habilidades
motrices.
LÓGICA
La lógica es tu capacidad intelectual, que utilizas para
resolver problemas. La lógica también mide lo ins-
truido que estás y puede ayudarte a aontar ciertas
situaciones escaloiantes.
EMPATÍA
La empatía representa tu capacidad para comprender
a los demás y persuadirlos, cautivarlos o engañarlos.
La empatía también puede ayudarte a aontar situa-
ciones escaloiantes.
· 20 ·
· ·
HABILIDADES MISCELÁNEA
MISCELÁNEA
·
Agilidad (Físico) Para sobrevivir a sus encuentros con los vaesen, tu per-
·
Aprendizaje (Lógica) sonaje necesitará contar con la ayuda de sus amigos,
·
Combate a distancia (Precisión) además de armas, equipo y recursos para pagarse los
·
Combate cuerpo a cuerpo (Físico) viajes y el alojamiento
alojamiento en pueblos
pueblos remotos.
remotos. El último
último
·
Fuerza (Físico) paso del proceso de creación del personaje es descri-
·
Inspiración (Empatía) bírselo a los demás jugadores.
·
Investigación (Lógica) Aquí también encontrarás información
información sobre
sobre qué
·
Manipulación (Empatía) ocurre cuando sues heridas, cómo prepararte para
·
Medicina (Precisión) tus viajes consiguiendo una ventaja y cómo puedes
·
Observación (Empatía) utilizar tu experiencia para mejorar tus habilidades y
·
Sigilo (Precisión) adquirir nuevos talentos.
·
Vigilancia (Lógica)
RELACIONES
Tienes una relación concreta con cada uno de los de-
más personajes; todos os conocéis desde el principio
HABILIDADES del juego. Es posible que os acabéis de conocer, o quizá
Las habilidades representan los conocimientos, la for- sois amigos de toda la vida. Elige una relación de tu
mación y la experiencia que has adquirido. Hay doce arquetipo, o bien invéntate una, para cada uno de los
habilidades, que se describen en profundidad en el demás personajes. El otro jugador tiene que aprobar
capítulo . Cada habilidad tiene un valor entre y . dicha relación. Las relaciones entre los personajes
El valor determina el número de dados que sumas a deberían ser interesantes. Hay que evitar relaciones
tu atributo al intentar hacer algo difícil o peligroso. de enemistad; piensa que tenéis que viajar juntos y
Puedes gastar un número concreto de puntos en colaborar.
habilidades en función de tu edad. Al principio del
juego no puedes tener más
más de en una habilidad,
habilidad, ex-
ceptuando la habilidad principal del arquetipo que RECURSOS
has elegido, en la que puedes gastar hasta puntos. Tu valor de Recursos indica de cuánto capital dispo-
Al resolver misterios obtienes puntos de experiencia, nes. Un valor alto significa que tienes una casa bonita,
que puedes utilizar para mejorar tus habilidades (ver gozas de un buen estilo de vida y tienes acceso fácil a
más adelante). todo lo que necesitas. La tabla de la página siguiente
muestra el significado de los distintos valores. Duran-
te la partida pueden producirse acontecimientos que
TALENTOS afecten a tu nivel de vida y que modifiquen este valor.
Los talentos son trucos, rasgos y capacidades que pue- Normalmente, empiezas con el valor más bajo de tu
den beneficiarte en distintas situaciones. Afectan a arquetipo. No obstante, puede aumentarse gastando
tus tiradas de dados o te permiten acceder a poderes puntos de habilidad: cada punto invertido aumenta
o recursos. Los talentos se describen en el capítulo . en el nivel de recursos. Tu valor inicial no puede su-
Tu arquetipo te oece tres talentos iniciales a ele- perar lo que se indica en tu arquetipo. Sólo se puede
gir al crear tu personaje jugador. A medida que jue- aumentar el valor de recursos con puntos de habili-
gas y obtienes puntos de experiencia (explicados más dad antes de empezar a jugar; una vez que empiece el
adelante), puedes conseguir más talentos. Entonces juego, sólo
sólo podrás aumentar tus recursos
recursos adquiriendo
adquiriendo
podrás elegir libremente entre todos los disponibles, talentos (consulta el capítulo ).
incluidos los de otros arquetipos.
· 2 ·
· 2 ·
RECURSOS
VAL
ALO
O R NI VE
VE L DE V ID
IDA
DESAMPARADO. Dependes completamente de los demás para tu supervivencia. Cada día es una
lucha por conseguir comida. Tienes muy pocas pertenencias... o ninguna. A raíz de ello, es posi-
ble que hayas contraído alguna enfermedad, que pases hambre o que hayas buscado refugio en
el alcohol o las drogas.
POBRE. Vives de forma sencilla. Cada día sueles tener comida en la mesa, aunque muy poca. Si
tienes hijos, se ven obligados a vivir en la miseria. Tus posesiones consisten en dos mudas de ropa
y poco más. Una pérdida de ingresos sería desastrosa para ti y tu familia.
EN APUROS. Tienes una casa humilde y unos ingresos fijos. No tienes dinero para ahorrar, pero
puedes vestir a tu familia para las ocasiones especiales y tus hijos tienen acceso a cierta educa-
ción... al menos durante unos años.
ESTABLE. Tienes casa propia y un trabajo que te proporciona unos ingresos estables. Es probable
que tengas unos ahorros. De vez en cuando puedes permitirte algún capricho, como dulces, un
viaje o un objeto bonito. En épocas de crisis hay gente que puede prestarte dinero.
CLASE MEDIA. Tienes una casa y un negocio. Es posible que tengas uno o varios empleados y que
sepas cómo invertir para el futuro. Tienes ahorros y acceso a préstamos.
p réstamos. Tu
Tu familia y tú
t ú vivís bien.
PUDIENTE. Tienes un apartamento o una casa grande. Probablemente tengas múltiples fuentes
de ingresos, y varios empleados. No piensas en el dinero como en un bien escaso, sino como
en un juego que permite aumentar tu capital y tu influencia. Te rodeas de gente refinada y
tienes poco contacto con los pobres. Tu familia puede ir de vacaciones y podéis permitiros las
últimas innovaciones.
RICO. Has heredado grandes sumas de dinero. Probablemente tengas múltiples propiedades, mu-
chos criados y numerosas fuentes de ingresos. Hay pocas cosas que no te puedes permitir. Tienes
buenas conexiones con la élite de la ciudad y del país, y te llevas bien con altos cargos, políticos
y nobles. La única vez que ves gente pobre es a través de la ventanilla de tu carruaje.
FORRADO. Eres una de las personas más ricas del país, y tienes contacto directo con sus gober-
nantes. Posees uno o varios castillos o mansiones. No hay nada demasiado caro para ti. Puedes
vivir con extravagancia sin preocuparte por el coste.
· 22 ·
· ·
RECUERDOS
Tira dos dados de seis caras. El primero representa las decenas y el segundo las unidades.
d
d O B JE
JE TO
TO d
d O B JE
JE TO
TO
DESCRIPCIÓN ESTADOS
Antes de
d e empezar a jugar, tienes
t ienes que presentarte al Durante una partida, puedes suir distintos estados,
máster y a los demás jugadores. Por
Por ejemplo, podrías que representan diversos tipos de indisposiciones o
describir tu aspecto físico, cómo haces sentir a los afecciones. Esto ocurre cuando no logras protegerte
demás, qué llevas puesto o cómo deberían dirigirse a en situaciones peligrosas, o cuando te esfuerzas para
ti. Quizá corran rumores sobre ti, o tal vez tengas la intentar conseguir un éxito. Todo esto se describe de-
capacidad de ser siempre el centro de atención en si- talladamente en los capítulos y .
tuaciones sociales. ¿Eres una persona reservada y mis- Hay tres estados físicos y tres estados mentales. Su-
teriosa? ¿Hueles a bosque y a sudor? Tu descripción ir un estado significa que tienes un penalizador de −
debería ser vívida, pero breve. Toma algunas notas en a las pruebas de habilidad para ese tipo de acción. Los
tu hoja de personaje y, si quieres, dibuja un retrato estados físicos añaden un penalizador a las habilidades
de tu personaje. vinculadas a Físico y Precisión.
Precisión. Los estados mentales
añaden un penalizador a las habilidades vinculadas
· 23 ·
· 2 ·
a Lógica y Empatía. Ten en cuenta que estos modifi- estés Derrotado mentalmente, puedes moverte y huir
cadores se acumulan: si sues dos estados, tienes un de la escena si lo deseas, pero eres totalmente incapaz
penalizador − a tu prueba de habilidad. Sin embargo, de participar en un diálogo con sentido;
sen tido; como mucho,
es posible recuperarse de un estado durante el miste- puedes gritar o lloriquear profiriendo monosílabos.
rio (consulta el capítulo ). Independientemente de Si quedas Derrotado, eres incapaz de tener éxito en
la cantidad de estados que acumules, siempre puedes ninguna tirada de dados, ya sea física o mental. Además,
tirar, al menos, un dado. recibes inmediatamente una herida crítica, lo cual sig-
Si has suido todos los estados de uno de los dos nifica que debes tirar en una tabla para ver si recibes
tipos (mental o físico) y te ocurre algo que te haría su- un defecto o una perspicacia. Los defectos y las pers-
ir de nuevo otro de estos estados, pasas a estar De- picacias se describen detalladamente en el capítulo .
rrotado. El personaje no puede seguir adelante sin Los estados pueden ayudarte a caracterizar a tu
asistencia médica. personaje: si tu personaje se enfada, esto debería re-
Estar Derrotado físicamente puede significar que flejarse en tu forma de interpretarlo. Pero, al final,
estás agotado más allá de tus límites, o que has sui- evidentemente tú decides hasta qué punto afectan los
do una herida muy grave. Quizá estés inconsciente o estados a tu forma de interpretar el personaje.
moribundo. Tal vez te hayan aplastado una pierna o te
hayan disparado en el estómago y te estés retorciendo
de dolor. Mientras estés Derrotado físicamente, no VE
V E N TA
TAJA
JA S
puedes moverte ni hacer nada, salvo pronunciar unas En el proceso de resolución de un misterio, podrás
pocas palabras. El máster decides si eres capaz de arras- adquirir una ventaja, aunque sólo una por misterio.
trarte, rodar por el suelo o gritar para pedir ayuda. La ventaja puede ser que alguien que has conocido es-
Estar Derrotado mentalmente significa que estás ate- té disponible en un lugar concreto y pueda ayudarte,
rrorizado, confundido o en estado de shock. Quizá hayas una experiencia misteriosa que te dé cierto poder, o
perdido toda esperanza de salir con vida de una situa- entrenar con tus armas o ponerlas a punto de camino
ción, o hayas perdido la fe en ti mismo o en tus com- a tu destino. Una ventaja también puede ser estrechar
pañeros. Tal vez el mundo ha dejado de tener sentido los lazos con otro personaje jugador, lo cual os per-
para ti y rompes a llorar desconsoladamente. Mientras mitirá colaborar mejor en un futuro.
Puedes utilizar tu ventaja una vez por sesión de
juego. Al hacerlo, añades dados a una prueba de
ESTADOS
ESTADOS
ESTADOS FÍSICOS (FÍSICO Y PRECISIÓN)
·
Exhausto
·
Magullado
·
Herido
·
Irritado
·
Asustado
·
Desesperado
· 24 ·
· ·
habilidad. Tienes que anunciar que quieres utilizar lidad, pero no hay límite para el número de talentos
la ventaja antes de tirar los dados, o antes de forzar que puedes obtener. Recuerda que puedes elegir los
una tirada (consulta el capítulo ), y entonces expli- talentos que quieras, incluidas los de otros arquetipos.
car cómo lo haces. Después del misterio, esta
e sta ventaja
se pierde. En el próximo misterio, tendrás que elegir
eleg ir
otra habilidad como ventaja.
PREGU
PREGUNTAS
NTAS PARA
PARA PUNTOS
PU NTOS
DE EXPERIENCIA
. ¿Has participado en la sesión? (El persona-
EJEMPLOS DE VENTAJAS je siempre obtiene al menos 1 PX)
·
He entrenado con mi estoque día y noche. . ¿Te has enfrentado a algún vaesen?
·
Parece que a la Srta. Silferdaal le caigo . ¿Has identificado a algún vaesen descono-
bien. cido hasta ahora?
·
Me ha bendecido un ángel. . ¿Te ha afectado tu secreto oscuro?
·
He soñado que arriesgaba la vida por mis . ¿Te has arriesgado para proteger a otra
amigos. gente?
·
La conversación con el Capitán Brungaard . ¿Has aprendido algo? (¿Qué?)
ha zanjado nuestras diferencias de una vez . ¿Has desarrollado algo en el cuartel general?
por todas. . ¿Has llevado a cabo alguna acción
·
Con el recuerdo del beso de Profesor Bru- extraordinaria?
nelius, puedo lograr cualquier cosa.
· 25 ·
· 2 ·
ACADÉMICO
ACADÉMICO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.
SECRETO OSCU RO
·
Adicción a las drogas
·
Robé o falsifiqué documentos para conseguir re-
sultados de una investigación
·
Me acecha un vaesen
RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Eres una herramienta para mis propósitos
·
No puedo estar tranquilo en tu presencia
·
Eres un buen amigo
·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Lógica
HABILIDAD PRINCIP
PRINCIPAL:
AL: APRENDIZAJE
·
·
TALENTOS: Bibliófago, Erudito, Aprender
reconforta
RECURSOS: 4–6
·
EQUIPO: colección de libros o atlas geo-
·
gráfico, utensilios de escritura, licor o re-
gla de cálculo.
· 26 ·
· ·
CAZADOR
CAZADOR se quedara paralizado por el miedo, los demás se nos acer-
caron, acompañándola en sus cánticos.
El interés de la Baronesa por la caza del pato no era más
que una excusa para pasar un tiempo a solas conmigo al Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.
RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Siento atracción por ti
·
Odio a los abusones como tú
·
Eres un debilucho de ciudad
·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Precisión
HABILIDAD PRINC IP
IPAL:
AL: COMBATE A DISTANCIA
·
·
TALENTOS: Sabueso, Herborista, Tirador
RECURSOS: 2–4
·
EQUIPO: fusil, cuchillo de cazador o perro
·
de caza, trampa de caza o material de caza
· 27 ·
· 2 ·
CRIADO
CRIADO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.
·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Físico
HABILIDAD PRIN CIP
CIPAL:
AL: FUERZA
·
·
TALENTOS: Leal, Robusto, Duro como el
diamante
·
RECURSOS: 2–4
EQUIPO: revólver, quinqué o maquillaje, co-
·
cina de campaña o vendajes simples
· 28 ·
· ·
DDETECTIVE
ETECTIVE PRIVADO
P RIVADO
PPRIVADO
RIVADO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.
SECRETO OSCURO
·
Han puesto precio a mi cabeza
·
Adúltero habitual
habitual
·
Adicción a las drogas
RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Crees que puedes confiar en mi
·
Eres una buena persona
·
Intento comprenderte
·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Lógica
HABILIDAD PRINC IP
IPAL:
AL: INVESTIGACIÓN
·
·
TALENTOS: Ojo de águila, Elemental, Con-
centrado
·
RECURSOS: 2–5
·
EQUIPO:lupa o ganzúas, revólver, puño
americano o prismáticos
· 29 ·
· 2 ·
ESCRITOR
ESCRITOR Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.
SECRETO OSCU RO
·
Memorizo y utilizo los secretos y los puntos débi-
les de mis amigos
·
Me persiguen por mis ideas revolucionarias
·
La obra de mi vida se basa en un engaño
RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Me inspiras
·
Intentas ganarte mi aprecio
·
Me das miedo
·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Empatía
HABILIDAD PRIN CIP
CIPAL:
AL: INSPIRACIÓN
·
·
TALENTOS: Escritura automática, Periodista,
Artesano de las palabras
RECURSOS: 2–5
·
EQUIPO: utensilios de escritura y papel,
·
cámara o binoculares de ópera, perro o
colección de libros
· 30 ·
· ·
MÉDICO
MÉDICO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.
SECRETO OSCURO
·
Tengo dos personalidades
·
Involucrado en asuntos ilícitos
·
Lujuria antinatural
RELACIONES
·
Elige una relación con cada uno de los demás
personajes jugadores, o invéntate una.
·
Confío tanto en ti que te contaré mis secretos
·
Me irritas
·
Sueño contigo por las noches
·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Lógica
·
HABILIDAD PRINC IP
IPAL:
AL: MEDICINA
TALENTOS: Médico del ejército, Médico en
·
jefe, Curas de emergencia
RECURSOS: 4–6
·
EQUIPO: bolsa con material médico, licor o
·
buenos vinos, caballo débil o veneno fuerte
· 3 ·
· 2 ·
OCULTISTA
OCULTISTA Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.
SECRETO OSCURO
·
Culpable de un crimen atroz
·
Mis poderes me controlan
·
Soy un niño cambiado
RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Nos estás ocultando algo
·
Me aportas paz
·
Un día nos salvarás a todos
·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Precisión
HABILIDAD PRIN CIP
CIPAL:
AL: SIGILO
·
·
TALENTOS: Trucos de magia, Médium, Infun-
dir miedo
·
RECURSOS: 1–4
EQUIPO: bola de cristal, cuerno de ciervo
·
en polvo (pág. 123) o lata de yesca, daga
o cacerola
· 32 ·
· ·
OFICIAL
OFICIAL Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.
·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Precisión
HABILIDAD PRINC IP
IPAL:
AL: COMBATE A DISTANCIA
·
·
TALENTOS: Curtido, Caballeroso, Estratega
RECURSOS: 3–7
·
EQUIPO: fusil o pistola, brújula o bayoneta,
·
atlas geográfico o sable
· 33 ·
· 2 ·
SACERDOTE
SACERDOTE Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.
SECRETO OSCURO
·
El Diablo me habla
·
He robado mi identidad
·
Caí en la trampa de un vaesen
RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Soy mejor que tú
·
Estoy enamorado de ti en secreto
·
Eres mi discípulo
·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Empatía
HABILIDAD PRIN CIP
CIPAL:
AL: OBSERVACIÓN
·
·
TALENTOS: Absolución, Bendición, Confesor
·
RECURSOS: 4–6
EQUIPO: instrumento musical o vinos buenos,
·
utensilios de escritura, agua bendita o
Biblia antigua (pág. 123)
· 34 ·
· ·
VAGABUNDO
VAGABUNDO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.
RELACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
·
Tú me rascas la espalda a mí y yo te la rasco a ti
·
Finjo agradecimiento hacia ti
·
Eres mi amigo
·
ATRIBUTO PRINCIPAL: Físico
HABILIDAD PRINC IP
IPAL:
AL: MANIPULACIÓN
·
·
TALENTOS: Trucos de trotamundos, Descon-
fiado, Viajado
RECURSOS: 1–3
·
EQUIPO: cayado, cuchillo o palanqueta, li-
·
cor o perro
· 35 ·
· 3 ·
HABILIDADES
lo que ocurre en Vaesen puede gestio- y cómo puede ser el resultado. También
También se describe
narse a través de conversaciones entre los jugadores y el cómo las circunstancias del momento pueden hacer
máster. Sin embargo, tarde o temprano un personaje que la prueba sea más fácil o más difícil, por ejemplo,
tratará de hacer algo arriesgado o emocionante, don- si estás herido o si utilizas talentos, ventajas o equi-
de el éxito no está garantizado. En ese caso, es hora po. Hay reglas que describen cómo forzar tu tirada;
de sacar los dados y que el azar decida lo que ocurre. es decir, esforzarte tanto que puedes volver a tirar los
Cuanto mejor sea tu personaje en una habilidad, ma- dados para la prueba de habilidad, pero, a su vez, su-
yores serán sus probabilidades
probabilidades de tener éxito. es efectos negativos. Se explica qué ocurre cuando
Este capítulo describe el uso de pruebas de habili- sues daño y entras en determinados estados físicos o
dad para determinar el resultado de ciertas acciones mentales, ya sea como resultado de forzar una tirada o
mediante una combinación de habilidad y suerte. Se de fallar una prueba de habilidad. El capítulo concluye
explican las distintas fases de una prueba de habilidad, con una descripción de las doce habilidades del juego.
· 37 ·
· 3 ·
PRUEBAS DE
PRUEBAS DE HABILIDAD
HABILIDAD varios pueblos. Hay velas rojas encendidas por toda la iglesia.
Alguien está tocando un instrumento de cuerda que no lo-
Si las utilizas con éxito, las habilidades te permiten gras identificar. En la parte delantera hay una persona de
manejar o soportar situaciones difíciles. Hay doce cara a la multitud. Una capucha le cubre la cara. Haz una
SIGILO
habilidades,
determinado.cada una de ellas
Al utilizar vinculada aempiezas
una habilidad, un atributo
su- prueba de .
mando el valor de la habilidad y el valor del atributo. tengo Precisión y SIGILO . Son cuatro dados.
La suma determina cuántos dados de seis caras tienes
ti enes ¡No he sacado ningún seis! ¡Fallo!
que tirar. Obtener un cuenta como un éxito. Rara
vez necesitas más de un éxito para superar una prue- la persona que está delante de todo se retira la
ba de habilidad. capucha. Es tu hermano.
he rmano. Vuestras miradas se cruzan.
Ten en cuenta que tu personaje jugador puede uti-
lizar cualquier habilidad del juego, aunque su valor de
habilidad sea ; en ese caso, sólo tiras la cantidad de AÑ
A Ñ A DI
DIRR MO
MODI
DIF
F IC
ICAA DO
DORR ES
dados indicada por el atributo en cuestión. Lo mismo Una regla básica es que se suma todo lo que afecta a la
se aplica si estás intentando hacer algo que no queda tirada. Si tienes un talento que añade a la tirada y
amparado por ninguna habilidad concreta. utilizas tu ventaja para obtener otro , tirarás cuatro
dados adicionales. Si, por ejemplo, estás herido y has
máscara igl esia.me pongo la capucha y la
y me cuelo en
la iglesia. suido
total un estado,
tienes se resta
tres dados un dado, de modo que en
adicionales.
· 38 ·
· ·
FALLAR PRUEBAS
Cuando fallas una prueba, significa que te ocurre al-
go inesperado o perjudicial. En la mayoría de las si- UNA SOLA TIRADA
tuaciones, las implicaciones son bastante obvias. Un Siempre que tu personaje intenta hacer algo,
haces una tirada por toda la situación.
situación . Si estás
intento fallido de Si
que te descubren. infiltrarte sigilosamente
fallas al intentar significa
inspirar a una intentando infiltrarte en un castillo, no tienes
multitud, puede que se vuelva en tu contra. Antes de que tirar para ver si llegas a la verja, enton-
hacer la tirada, el máster debería dejar claro lo que ces volver a tirar para llegar a la escalera y
podría ocurrir si fallas la prueba. luego para subir por las escaleras. Basta con
En situaciones especialmente difíciles o peligro- una tirada de dados. En ocasiones, eso signi-
sas, fallar una prueba también significa que quedas fica que el efecto de la prueba de habilidad
perjudicado, es decir, que sues un estado. El máster puede durar mucho tiempo; por ejemplo, se
debería informarte de esta posibilidad antes de hacer pueden necesitar muchos días para manufac-
la tirada. Sues un estado del mismo tipo (físico o turar un objeto o curar a alguien enfermo. La
mental) que la habilidad que has intentado utilizar, única excepción es el combate, que se describe
pero tú puedes decidir cuál de ellos sues. No todas en el capítulo 5.
las pruebas conllevan el riesgo de suir un estado. Si
así fuera, los personajes no tardarían en estar destro-
zados y la partida
Algunas se paralizaría
situaciones
situacio nes son ta nenseguida.
so n tan seri as que,
serias qu e, al fallar, que hay situaciones en las que conseguir múltiples
quedas Derrotado de inmediato. Por ejemplo, si estás éxitos con los dados te aportan un resultado especial
intentando que no te atropelle un tren o defendiendo (ver más abajo).
tu comportamiento aparentemente escandaloso ante
toda la comisión.
le grito: “¡Soy tu hermano!”.
Intento sacarlo del hechizo en el que parece que se encuentra.
me siento delante del hechicero,
mirándolo fijamente. “¡Adelante!”. Le permito utilizar sus haz una prueba de MANI PUL ACIÓN .
poderes conmigo, pero
pero intento
intento resistirme
resistirme y comprender
comprender cómo
logra controlar a los demás. tiro tres dados, pero allo. Elijo el estado Irritado
y uerzo la tirada. Lo agarro, gritando: “¡Mírame
“¡Mírame a los ojos,
haz una prueba de OBSERVACIÓN. Si allas, te Roland!”. Entonces, vuelvo a tirar los tres
tre s dados.
controlará. Además, sufirás un estado mental.
DERROTADO
DERROTADO POR FORZA R
FORZA
FO RZA R LA TIR ADA Al forzar una tirada, puedes volver
volv er a tirar todos
todo s los
Cuando fallas una prueba, puedes decidir reunir fuer- dados excepto aquellos cuyo resultado haya sido un .
zas y volver a intentarlo. Esto sólo se
s e puede hacer una El estado que sues en consecuencia no se aplica hasta
vez por acció
acción,
n, y hay que hacer
hacerlo
lo inmedi
inmediatamen
atamente
te después de la tirada. Por lo tanto, es posible quedar
después de fallar una prueba. Esto se llama forzar Derrotado por forzar una tirada. El estado Derrotado
la tirada. te deja incapacitado justo después de la tirada.
Al forzar tu tirada, sues
sues un estado. Si estás utili-
zando Físico o Precisión, debes elegir un estado físi-
co; si estás utilizando Lógica o Empatía, debes elegir
un estado mental. A continuación, puedes volver a
tirar todos los dados excepto los , si ha salido algu-
no. Puedes forzar tiradas que hayan tenido éxito, ya
· 39 ·
· 3 ·
ESTADOS
LA HISTORIA DEBE CONTINUAR Hay dos formas de suir un Estado. Puede que tengas
El máster debe asegurarse de que fallar una que elegir uno al forzar una tirada, y también puedes
tirada no implica que la historia se estanque. suirlo como consecuencia de fallar una prueba. Sea
Esto puede pasar si fallas a la hora de obtener
la información que necesitas para localizar a comonegativamente.
tado sea, significa que tu personaje se ha visto afec-
cierta criatura, o si estás atrapado y necesitas Los estados se dividen en dos tipos: físicos y men-
forzar una cerradura para escapar. Cuando fa- tales. Los estados físicos están vinculados con Físico y
llar una prueba amenaza la fluidez de la histo- Precisión, mientras que los mentales están vinculados
ria, hay tres métodos a los que el máster puede con Lógica y Empatía. Los estados físicos son EXHAUSTO,
recurrir para salvar la situación: consecuencias, MAGULLADO y HERIDO , mientras que los estados mentales
estados y requisitos. son IRRITADO, ASUSTADO y DESESPERADO .
·
Consecuencias: esto significa que tienes éxi- Mientras estás afectado por un estado, tienes dado
to incluso aunque hayas fallado la prueba, menos en todas las tiradas
ti radas relacionadas con atributos
pero que hay otra cosa que sale mal. Quizá físicos o atributos mentales. Hay que tener en cuenta
hayas conseguido la información que busca- que los estados se acumulan, de modo que dos estados
e stados
bas, pero la criatura te ha visto en la biblio- del mismo tipo restarán dados del total de dados a
teca y te bloquea el paso. A veces el máster tirar. Independientemente de la cantidad de estados
puede mantener la consecuencia en secreto
durante un tiempo y desvelarla más tarde. que
dado.hasPuedes
acumulado, siempre
recuperarte de puedes tirarmediante
un estado al menosel
·
Estados: esto significa que consigues lo que descanso y otras actividades; esto se describe en deta-
querías a pesar de fallar la prueba, pero lle en el capítulo .
debes sufrir un estado físico o mental (tú eli- Cuando ya tengas tres estados del mismo tipo y su-
ges). Logras apartar la roca que está aplas- as un cuarto, pasarás a estar Derrotado. Esto signi-
tando a tu amigo, pero acabas Exhausto. fica que estás gravemente dañado, en estado de locu-
·
Requisitos: esto significa que consigues parte ra temporal o totalmente abatido. No puedes realizar
de lo que querías, pero que se necesita más acciones físicas ni mentales. Además, un personaje
para tener éxito. También puede significar Derrotado también sue una herida crítica (consulta
que fallas, pero el máster sugiere una forma la página ).
alternativa de resolver la situación. Quizá
consigas la información que necesitas, pero
está escrita en un idioma extraño y tienes
que encontrar una forma de traducirlo. Qui- ESTADOS Y HABILIDADES
zá la persona que te puede ayudar ya se ha TIPO DE AFECTA A HABILIDADES
ESTADO BASADAS EN:
ido, pero el máster te indica que sus hijos
tienen parte de la información que buscas... F í s i co Fí s i c o y P r e c i s i ó n
y todavía están en el pueblo. M en t a l Lógica y Empatía
· 40 ·
· ·
NIVELES DE DIFICULTAD
En casos extremos, el máster puede decidir que se PROBABILIDADES DE ÉXITO
PROBABILIDADES
necesita más de un éxito para superar la prueba. Esto La siguiente tabla muestra las probabilidades
puede pasar, por ejemplo, si estás intentando persuadir de tener éxito en una tirada, además de las
probabilidades de tener éxito si, a continuación,
ya lo
unasuelten,
turba enardecida
o si te estápara que no linchen
persiguiendo al acusado
un asesino por fuerzas la tirada.
los tejados nevados de un pueblo. Una acción compleja
CANTIDAD PROBABILIDAD FORZAR
requiere dos éxitos, mientras que una acción difícil DE DADOS DE TENER ÉXITO TIRADA
requiere tres éxitos.
% %
% %
ACCI
AC CION
ONEE S PA
PARR A L EL A S
Si
darestáis haciendo
soporte unos cosas simultáneamente,
a otros. Si todos estáis no os podéis
intentando
escabulliros de alguien o evitando hundiros
en una ciénaga, cada uno debe superar
su propia prueba sin ayuda de
los demás. Sin embargo,
algunas habilidades per-
miten que un persona-
je que haya obteni
obtenido
do
un éxito mejorado en
una prueba le otorgue
éxitos a los demás (ver
Éxito mejorado) y así
ayudarlos.
· 3 ·
ni hablar. Corro hacia ti y te
arrebato el hacha de las manos.
yo también.
entonces, buscamos el punto medio. Kaspar logra
apartarte y se coloca delante de su hermano, pero no logra
coger el hacha y sufe un estado ísico. ¿Qué os parece?
VE
V E N TA
TAJA
JA S
Puedes utilizar tu ventaja para aumentar tus probabili-
dades de éxito. El máster tiene que poder explicar qué
la hace útil; es recomendable que el máster sea flexible
a la hora de incorporar las ventajas. Sería una pena
que los personajes jugadores no llegaran a utilizarlas.
· 42 ·
· ·
EQUIPO
La mayoría de los objetos que encuentras durante
tus misterios
pueden son de tipo cotidiano,
ser especialmente pero algunos
útiles y aumentar tus
probabilidades de superar pruebas de habilidad.
Quizá necesites una ganzúa para abrir algo, o un ca-
ballo para huir de una multitud enfurecida. Este tipo
de equipo añade un bonificador a tu prueba (normal-
mente ). Algunos objetos especiales, o incluso má-
gicos, pueden oecerte un bonificador mayor, pero
raramente más de .
ÉXI TO MEJORA
MEJORA DO
Si obtienes más éxitos de los necesarios, significa que
has conseguido un éxito mejorado. Te
Te impresionas a ti
mismo
o pasas yaaser
losconocido
demás, consigues más de lo que
por tu habilidad. querías
En algunos
casos, el máster puede decidir que la emoción que te
causa el éxito mejorado es tan grande que puedes re-
cuperarte de un estado.
Algunas habilidades
habilidades te permiten utilizar los éxitos
adicionales para conseguir ciertos efectos, como ayu-
dar a otro personaje jugador que ha fallado una prue-
ba de habilidad del mismo tipo. Cada efecto te cuesta
un éxito. El máster decide si puedes utilizar o no los
éxitos adicionales (y para qué objetivo).
· 43 ·
· 3 ·
HABILIDADES
HABILIDADES ·
Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se
coloque en una parte determinada de la zona en
en
la que te encuentras.
AGII L I DA D (F ÍS
AG ÍSIC
ICO)
O) Hacer que el enemigo suelte un arma o un ob-
·
AGILIDAD
y esquivaresun
la capacidad de correr
peligro. Haces una rápido, serAGILIDAD
prueba de flexible jeto.
quiereRecoger un objeto
una acción durante el combate re-
durante
rápida.
cuando intentas saltar, escalar, huir o perseguir a al-
guien. Si hay varios personajes realizando la misma
acción, puedes transferir tus éxitos a otros jugadores, FUERZA (FÍSICO)
mejorando así sus probabilidades de lograrlo. Al utilizar la fuerza bruta para levantar
levantar algo pesado, o
En combate, puedes utilizar la AGILIDAD para eva- para soportar dolor y adversidades, haces una prueba
dir ataques o para escapar. Los éxitos adicionales se de FUERZA. Esta habilidad te puede permitir sobrevivir
pueden utilizar para: sin comida o agua o caminar día y noche sin suir un
·
Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis
Intercambiáis cartas de estado. Puedes transferir los éxitos adicionales a otros
iniciativa. personajes que están en la misma situación.
·
Incordiar a tu enemigo. El enemigo sue un es- A veces,
veces, se puede
puede utili
utilizar
zar esta habil
habilidad
idad para repa
reparar
rar
tado mental (puede elegirse una vez por turno). cosas, como, por ejemplo, la rueda rota de un carro.
·
Alejarte una zona del enemigo. En un combate a mano desnuda, o al intentar for-
·
Hacer que tu de
determinada enemigo se coloque en una parte
una zona. cejear Los
lidad. con éxitos
el enemigo o apresarlo,
adicionales utilizas
se pueden estapara:
utilizar habi-
·
Realizar acciones mientras esquivas al enemigo; ·
Aumentar el daño en . Este
Este efecto se puede ele-
por ejemplo, realizar un ritual o prender fuego a gir varias veces.
cosas que hay en la sala. ·
Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis
Intercambiáis cartas de
iniciativa.
·
Incordiar a tu enemigo. Tu ataque causa estados
COMB. CUERPO A CUERPO (FÍSICO) mentales en lugar de físicos.
Al luchar con armas
armas cuerpo a cuerpo,
cuerpo, utilizas la habi-
habi- ·
Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se
lidad COMBATE CUERPO A CUERPO. Los éxitos adicionales coloque en una parte determinada de la zona en en
se pueden utilizar para: la que te encuentras.
·
Aumentar el daño en . Este
Este efecto se puede ele- ·
Hacer que el enemigo suelte un arma o un ob-
gir varias veces. jeto. Recoger un objeto durante
durante el combate re-
·
Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis
Intercambiáis cartas de quiere una acción rápida.
·
·
iniciativa.a tu enemigo. Tu ataque causa estados
Incordiar Apresar
éxito en auna
tu enemigo. Para liberarse, debe tener
tirada enentada.
mentales en lugar de físicos.
COMBATE A DISTANCI A
RESIS TIR ATAQUES
ATAQUES
(PRECISIÓN)
Al atacar
atacar con armas a distancia o explosivos,
explosivos, haces
haces una
Un personaje que es víctima de un ataque, una
prueba de COMBATE A DISTANCIA. Los éxitos adicionales
emboscada o una comida envenenada o que es
se pueden utilizar para:
el objetivo de un intento de persuasión tiene la
·
Aumentar el daño en . Este efecto se puede elegir
oportunidad de resistirse o de detectar al ata-
varias veces.
cante. Para evitar ataques físicos, se utiliza AGI-
·
Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis
Intercambiáis cartas de
LIDAD . Para detectar a alguien que te acecha o
iniciativa.
está intentando introducirte algo en el bolsillo, se
·
Incordiar a tu enemigo. Tu ataque causa estados
utiliza VIGILANCIA . En situaciones sociales en las
que tu personaje está pasivo, utilizas OBSERVACIÓN. mentales en lugar de físicos.
· 44 ·
· ·
·
Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se tienes delante, puedes realizar una prueba de APREN-
coloque en una parte determinada de la zona en DIZAJE para obtener pistas. En ocasiones, el máster te
la que te encuentras. dirá que necesitas libros u otras fuentes de información.
·
Hacer que el enemigo suelte un arma o un ob- Hay algunas situaciones en las que resultará imposible
jeto.
quiereRecoger un objeto
una acción durante el combate re-
durante
rápida. re- obtener
Puedespistas.
utilizar APRENDIZAJE para traducir idiomas
extranjeros, descubrir la mejor forma de comportarte
en una determinada situación, o comprender el funcio-
MEDICINA (PRECISIÓN) namiento de un dispositivo mecánico, un ritual místico
La habilidad MEDICINA te permite utilizar tu capacidad o un objeto mágico. Puedes utilizar APRENDIZAJE para
para ayudar a alguien herido. Esta habilidad también obtener información básica sobre un vaesen si el máster
puede proporcionar conocimientos sobre anatomía, lo considera apropiado. Si obtienes más éxitos de los ne-
enfermedades y heridas. cesarios, a veces, puedes obtener información adicional.
Cuando un personaje jugador ha suido una heri-
da crítica física, podría necesitar asistencia médica para dentro del granero abandonado, las tablas están
sobrevivir (consulta el capítulo ). Si superas tu prueba cubiertas de símbolos, tallados, sin duda, con un cuchillo.
de habilidad, significa que se cura dicha herida y que el
personaje deja de estar Derrotado. Cada éxito adicional hago una prueba de APR EN-
DIZAJE
cura
tarlo,un estadoque
tendrás físico. Si fallasmás
conseguir y quieres volvermédicos,
suministros a inten- para ver si los reconozco.
re conozco. Un éxito.
transportar al paciente a un lugar más apropiado, o bien los reconoces claramente. El hombre que os se-
obtener ayuda de otra persona con formación médica. cuestró a ti y a tu madre cuando eras pequeña tenía mu-
MEDICINA se puede utilizar para curar estados físicos. chos libros con símbolos parecidos. Son antiguos jeroglífi-
Tus pacientes tienen que estar en la cama, a salvo de pe- cos egipcios. Varios de ellos se parecen a los de su libro más
ligros inmediatos, y necesitas acceso a comida, bebida preciado... el libro que lo hizo enloquecer y que lo llevó a
y material médico.
médico. Haces
Haces una prueba de MEDICINA pa- hacer todas esas cosas terribles.
ra cada día de tratamiento.
t ratamiento. Una prueba con éxito cura
tres estados físicos, distribuidos entre los pacientes co-
mo tú consideres apropiado. Cada éxito adicional cura INVESTIGACIÓN (LÓGICA)
tres estados más. Incluso el estado Derrotado se puede Puedes utilizar INVESTIGACIÓN para registrar una ha-
curar de este modo. Normalmente, fallar una prueba bitación, comprender qué ocurrió en la escena de un
significa simplemente que se ha desperdiciado un día, crimen, examinar el cuerpo de una víctima de asesinato
aunque el máster puede permitir que un enemigo actúe. o descubrir
máster algo que está pistas.
te proporcionará escondido. Si tienes
Si obtienes máséxito, el
éxitos
de los necesarios, el máster decide si encuentras más
SIGILO (PRECISIÓN)
Al intentar moverte sigilosamente, esconderte, forzar
cerradurass o hacer trucos de manos, haces una prueba
cerradura
de SIGILO. Los éxitos adicionales hacen que el resulta- La habilidad INVESTIGACIÓN no se utiliza pa-
do sea todavía mejor. ra encontrar cosas escondidas como puertas
o trampas ni para descubrir pistas ocultas. Si
describes que tu personaje está buscando en el
APR
A PR EN DI
DIZZ A J E (L
(LÓG
ÓGIC
ICAA) lugar adecuado, el máster debería permitirte
APRENDIZAJE mide tu educación, además de tu habilidad encontrar lo que estás buscando, si se puede
para establecer conexiones a través de la lógica y el co- ver fácilmente. Sin embargo, el máster puede
nocimiento. Cuando necesitas saber algo sobre lo que decidir que una prueba de habilidad con éxito
te da un resultado especial.
· 45 ·
· 3 ·
pistas, comprendes el contexto o simplemente disutas estados mentales, distribuidos entre tus amigos como
de la satisfacción de un trabajo bien hecho. tú consideres apropiado. Cada éxito adicional cura
tres estados más. Incluso el estado Derrotado se puede
curar de este modo. Normalmente, fallar una prueba
VIG
V IGII L A NC
NCII A (L
(LÓG
ÓGIC
ICAA)
Utilizas VIGILANCIA para advertir cuando alguien se te significaelsimplemente
aunque máster puedeque se ha que
permitir desperdiciado
un enemigounactúe.
día,
acerca a hurtadillas. La otra persona debe hacer una ti-
rada enentada de SIGILO (consulta la página ) contra
tu tirada de VIGILANCIA . También se utiliza VIGILANCIA MA NIPULACIÓ
NIPULACIÓN
N (EMP
(EMPATÍA)
ATÍA)
para seguir el rastro dejado por personas o criaturas. Puedes utilizar MANIPULACIÓN para ejercer influencia en
Además,, se puede utilizar VIGILANCIA para interpre-
Además la forma de pensar, sentir o actuar de otra gente, ya sea
tar situaciones que estás investigando. Si tienes éxi- mintiendo, flirteando, sobornando, negociando, rega-
to, el máster te proporcionará información. Puedes teando o usando tus habilidades sociales de cualquier
comprender lo que está a punto de ocurrir, quién es otra forma. Al manipular a alguien, describes lo que
el líder de un grupo, qué personas pueden convertirse esperas conseguir y qué haces exactamente. También
en una amenaza o cuál es la mejor forma de aontar puedes utilizar MANIPULACIÓN para negociar o adquirir
una situación. Si consigues más éxitos de los necesa- objetos y servicios durante el misterio (ver Equipo en
rios, cada éxito adicional añade un bonificador de el capítulo ).
a una prueba
resulte útil. Sidefallas,
habilidad
puedeen
serlaque
quehayas
la información te
interpretado Si tienes
significa queéxito, consigues
la otra personalodesconfía
que quieres.
de tiUn fallo
o no le
mal la situación, que te detecten, o que la gente a la gustas, que sues un estado, o que tu interlocutor se
que estás investigando te perciba como hostil. reafirma en sus convicciones originales. Los personajes
jugadores pueden realizar
realizar una prueba de
de OBSERVACIÓN
para resistirse a tu influencia.
INSPIR ACI
ACIÓN
ÓN (EMPATÍA) Si la otra persona también está intentando ma-
La INSPIRACIÓN es la habilidad de dirigirte a una multi- nipularte a ti, también debe describir lo que trata de
tud, animar y guiar a tus amigos y crear o comprender conseguir. Ambos debéis aprobar los objetivos del otro
obras de arte. Al intentar influir en los pensamien- antes de realizar una tirada enentada. Hay límites
tos o las acciones de un grupo de gente, realizas una respecto a aquello de lo que se puede intentar conven-
prueba de INSPIRACIÓN. cer a alguien. Una prueba enentada de MANIPULACIÓN
Cuando un personaje jugador ha recibido una he- determina quién logra influenciar al otro.
rida crítica mental, a veces necesita INSPIRACIÓN para El que pierde la prueba puede decidir marcar un
no acabar).
capítulo Derrotado
Si superasdelaforma crónica
prueba, (consulta
deja de el
estar De- estado por hacer lo que quiere el ganador. Quizá tenga
rrotado. Cada éxito adicional cura un estado mental.
Si fallas y quieres volver a intentarlo, primero tienes
que encontrar otra forma de reconfortar a esa persona. NO ES CONTROL MENTAL
Por ejemplo, quizá necesites llevarla a un lugar nuevo, Al tratar de hacer una acción de MANIPULACIÓN ,
pedirle ayuda a otra persona, o encontrar otra forma tu objetivo tiene que ser razonable. No puedes
de establecer una conexión. alterar completamente la forma de pensar de
La INSPIRACIÓN se puede utilizar para curar estados alguien, inducir al suicidio o volver a una persona
mentales. Tus amigos tienen que estar en un lugar se- contra sus amigos sin una causa justificada. Des-
guro, tener acceso a comida y bebida y estar dispuestos pués de que hayas utilizado con éxito la MANIPU-
a dialogar y/o estar en contacto cercano contigo. Haces LACIÓN con alguien, otros factores pueden ha-
una prueba de INSPIRACIÓN cada día que pasáis juntos cerle replantearse las cosas. Lo mismo se aplica
sin hacer nada más. Una prueba con éxito cura tres cuando alguien utiliza la MANIPULACIÓN contigo.
· 46 ·
· ·
Kaspar nunca estaría de acuer-
do con algo así. Digamos que, si ganas, consigues hacer que
deje de responsabilizarme por mi hermano. ¿De acuerdo?
OBSERVACIÓN (EMPATÍA)
Al hablar con alguien o pasar
pasar tiempo en su presencia,
puedes utilizar OBSERVACIÓN para comprender lo que
piensa, cómo se siente o qué planea. Si superas
sup eras la prue-
ba de habilidad, el máster describirá la impresión que
recibes de esa persona. Por ejemplo, el máster puede
decirte que la persona en cuestión está mintiendo o
revelarte que tiene malas intenciones hacia ti. Puedes
hacerle preguntas específicas al máster para concretar.
Cada éxito adicional añade a una prueba en la
que la información te resulte útil. Si fallas, puede que
la persona observada haya descubierto tus intenciones
y tengas
tengas que
que desvelarle
desvelarle los pensamien
pensamientos,
tos, sentimien
sentimientos
tos
e intenciones de tu personaje.
INFORMACIÓN HONESTA
Varias
Va rias habilidades dan acceso a información a
los personajes jugadores. Es responsabilidad del
máster proporcionar información precisa y útil.
Una prueba de habilidad con éxito no debería
tener como resultado respuestas difusas o que
“protejan” la verdad o a un PNJ. La historia será
interesante en función de lo que los personajes
jugadores hagan con su información; mantener-
los en la ignorancia o en la incapacidad de ac-
tuar no ayuda a que la historia avance.
· 47 ·
47
· 4 ·
m s tr es am ig s en u n b e d e r em s p el a r chipiélag de Karlskra
Í es las ces que el cura
aquea nhe iluminardianeprs lhaaLíuanva.stY earlancatpritán Wåhlin gritar
de la iglesia de ls mal púlpit. El capitán desapareció el ñ pasad en
silencisamente desde e su ler de tres mástiles, el Karina. Se decía
una tmenta junt c uel uque, y el dia haía
qacuue dhiadía cnrdaidr lasudeauldmaa. para c prar maqs el Karina uns metrs p
Era quien rem a c u a n d d e r ep e n te v l s rems del
r s . N h a ía lu ce s en t el u q u e . S aq u é
delante de ns a n z a r a l s ú lt im s m e tr s p el impuls. Nadie
agua y dejé q u e e l b e d . E l c asc esta cuert
dij ni u n a p a l a a m ie n tr a s s u í a m s a
la n s y d e a lg as , c si e r a m es es a í. De
D e día, seguramente,
d e á
uera vsie desde tierraas. en registrar cpletamente el uque. N
Tardams rias h a tripulación, ni vs ni muerts. Tamp
enctrams ni rastr deesl. Salió el S, y la luz del al tiñó las aguas
haía carga ni prvsi rdes y anaranjads. Estáms exhausts.
cercanas de ts rjs,a r urujas emergiend hacia la superficie
DDee repente, empezams idims ucear. Quizá ls secrets del capitán
alreded del rc. DDeec dades. Y ui el únic que
Wåhvlióna tla asuípaerafigucaier.d.a. y nlenquleasvprauí nadi j l mantendré en secret
hasta el día que muera.
TALENTOS
habilidades, posees ciertos trucos y co- adquirir más talentos gastando puntos de experiencia;
nocimientos que pueden serte de utilidad. Se conocen entonces, podrás elegir el talento que quieras, incluso
como talentos, y se describen en detalle en este capítu- de otros arquetipos.
lo. Primero, encontrarás los talentos específicos de los Algunos talentos añaden
añaden bonificadores a tus prue-
distintos arquetipos y, a continuación, los generales. bas de habilidad o pruebas de Miedo (ver pág. ),
Un personaje jugador recién creado cuenta con un afectando a la cantidad de dados adicionales que pue-
talento, elegido entre los tres talentos específicos de des tirar. Los efectos de los distintos talentos se aña-
su arquetipo. Durante el transcurso del juego, podrás den al total.
49
· 4 ·
TALENTOS TALENTOS
DEL ACADÉMICO DEL CAZADOR
APR
A PR EN DE
DERR R EC
ECON
ONFO
FORT
RTA
A HERBORISTA
Ignora estados al realizar pruebas de APRENDIZAJE . Recurriendo
CINA sin tenera acceso
hierbasasilvestres,
suministrospuedes utilizar MEDI-
médicos.
BIBLIÓFAGO
Obtienes en APRENDIZAJE cuando buscas pistas en SABUESO
libros o bibliotecas. Obtienes en VIGILANCIA al rastrear a tu presa.
ERUDITO TIRADOR
Puedes superar una prueba de APRENDIZAJE para co- Obtienes en COMBATE A DISTANCIA en tu primer turno
nocer detalles sobre lugares y fenómenos del juego. al emboscar o atacar con éxito a tu enemigo.
Podrías saber que un pueblo concreto es célebre por
sus sopladores de vidrio, o que en una zona opera
una banda de delincuentes. El máster juzgará qué es TALENTOS
apropiado y qué es razonable que sepas. Estos cono- DEL CRIA DO
cimientos no incluyen a los vaesen.
ObtienesDURO COMO
COMO
en FUERZA EL DIAM
al luchar ANT E
sin armas.
LEAL
Obtienes en pruebas de Miedo en presencia de al-
guien a quien has jurado proteger.
ROBUSTO
Una vez por sesión de juego, puedes ignorar las pena-
lizaciones por estados físicos en una tirada.
50
· ·
ELEMENTAL
Una vez por sesión, puedes pedirle al máster que te
explique cuál es la conexión entre varias pistas.
OJO DE ÁGUILA
Obtienes en VIGILANCIA al intentar interpretar una
situación en la que no estás implicado.
i mplicado.
· 5 ·
· 4 ·
ESCRITUR A AUTOMÁTICA
Al canalizar
canalizar a los espíritus
espíritus a través de la escritura auto-
mática, puedes utilizar INSPIRACIÓN para obtener pistas.
El máster proporciona pistas más o menos difusas, pre-
dicciones sobre el futuro
sobre los pensamientos o intuicionesdemomentáneas
y experiencias tus enemigos.
Los éxitos adicionales revelan más pistas. Si fallas, el
máster decide si sues un estado, acabas poseído o
sues un cambio de personalidad (tú decides de qué
tipo) que dura D horas. Puedes utilizar Escritura
automática una vez por sesión de juego.
PERIODISTA
Puedes utilizar INSPIRACIÓN en lugar de MANIPULACIÓN al
cautivar o engañar a alguien para obtener información.
TALENTOS
DEL MÉ DICO
CURA S DE EMERGENCIA
Ignoras los estados mentales al utilizar MEDICINA .
MÉDICO EN JEFE
Cuando utilizas MEDICINA para tratar a los demás per-
sonajes jugadores, pueden curarse un total de cuatro
estados en lugar de tres. Lo mismo se aplica a los éxi-
tos adicionales.
TALENTOS
DEL OCULTISTA
INFUNDIR MIEDO
Puedes causar Miedo (ver pág. ). Cuenta como una
acción lenta y no funciona contra los vaesen. Elige a
una víctima que esté en tu zona. El PNJ objetivo debe
superar una prueba de Lógica o de Empatía. En su
tirada obtiene un dado adicional por cada personaje
amigo que esté en la misma zona.
· 52 ·
· ·
BENDICIÓN
TALENTOS Una vez por sesión, puedes bendecir un objeto o a otro
DEL OFICIA L personaje jugador. El personaje jugador o cualquie-
ra que utiliza el objeto obtiene la ventaja Bendecido,
CABALLEROSO que añade a una prueba de su elección. Esta ventaja
Te entrenaronenpara
portamiento controlarsociales,
situaciones tus emociones
incluso ybajo
tu com-
pre- dura puedes
Sólo hasta que se utilizaalomismo
bendecir hasta elobjeto
final del misterio.
o personaje
sión. Ignora las penalizaciones de estados mentales al una vez por misterio.
realizar pruebas de MANIPULACIÓN.
CONFESOR
CURTIDO Puedes utilizar OBSERVACIÓN en lugar de MANIPULACIÓN
Estás acostumbrado a las batallas. En el momento de al mantener una conversación confidencial.
las iniciativas, roba dos cartas y elige una de ellas (con-
sulta el capítulo ).
TALENTOS
ESTRATEGA DEL VAGABUN
VAGABUN DO
Cuando superas una prueba de COMBATE A DISTANCIA
durante el combate y obtienes éxitos adicionales, ade- DESCONFIADO
más de las opciones habituales, puedes darle una orden Ignora estados mentales al realizar pruebas de VIGI-
LANCIA .
TRUCOS DE TROTAMUNDOS
Obtienes en SIGILO al intentar esconderte o escon-
der un objeto de un humano adinerado.
VII AJ A DO
V
Una vez por misterio, puedes realizar una prueba de
MANIPULACIÓN para crear un PNJ que se encuentra en
la zona y al que has conocido antes. El máster decide
cómo ha cambiado desde la última vez que os visteis
y qué piensa ahora de ti. Si fallas la prueba, el perso-
naje es hostil o necesita desesperadamente tu ayuda.
· 53 ·
· 4 ·
TALENTOS DINAMITERO
GENERALES Obtienes en COMBATE A DISTANCIA al utilizar explo-
sivos.
AR
A R M A S DUA L ES
Al utilizar
puedes armaslosduales
utilizar éxitosenadicionales
combate cuerpo
combate a cuerpo,
para impactar a Obtienes EL PASTOR
al utilizar DEL SEÑOR
INSPIRACIÓN para tratar una he-
un enemigo adicional en la misma zona. Si utilizas rida crítica mental.
más éxitos para aumentar el daño, puedes elegir qué
ataque inflige más daño. EMPÁTICO
Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas
COBARDE de OBSERVACIÓN.
Si estás herido en combate, puedes hacer que otro
personaje jugador sua daño en lugar de ti superando ENGAÑOSO
una prueba de SIGILO. Esto no cuenta como una acción. Obtienes en MANIPULACIÓN al engañar o hacer trampas.
Si fallas la prueba, sues punto de daño adicional.
Esto se puede hacer una vez por escena de combate. ENTREGADO
Una vez por sesión, puedes ignorar los estados men-
CONTACTOS tales en una prueba de habilidad.
Una vez por sesión,
un determinado PNJpuedes decidirrelación
y que vuestra que ya conocías a
es positiva. ENTRENA MIENTO DE COMBATE
El máster puede decidir no aceptar tu idea, en el caso Obtienes en COMBATE CUERPO A CUERPO y en FUERZA
COMBATE
de que este cambio hiciera que el misterio resultara al parar.
menos divertido.
ESCAPISTA
DEFENSIVO Ignora las penalizaciones de estado al utilizar AGILI-
Cada turno obtienes una acción adicional que sólo se DAD para huir.
puede utilizar para esquivar o parar
parar..
· 54 ·
· ·
NUEVE VIDAS
Al tirar por una herida crítica,
crítica, puedes decidir cuál de
los dados representa las decenas y cuál las unidades.
PIES
Durante el combate, ÁGILES
puedes moverte dentro de tu
propia zona sin utilizar acciones.
PUGILISTA
Infliges punto de daño adicional al luchar sin armas.
REFLEJOS R ÁPIDOS
Puedes desenfundar armas sin utilizar una acción.
RICO
Aumenta tus recursos en (se puede adquirir varias
veces).
Al realizar SEXTO
rea lizar pruebas SEN TIDO , puedes gastar
de INVESTIGACIÓN
éxitos adicionales para saber si un vaesen ha esta-
do en la zona, obtener impresiones más o menos
difusas de qué tipo de vaesen es y descubrir si se ha
utilizado magia.
SÍMBOLO SAGRA DO
Tienes un objeto religioso que te permite utilizar INS-
EXPERIENCIA EN BATALLA PIRACIÓN para atacar a los vaesen en combate cuerpo a
Obtienes en MEDICINA al tratar una herida crítica cuerpo, infligiendo daño.
física.
VAL
VA L IE N T E
FAMOSO Obtienes en todas las pruebas de Miedo.
Mie do.
Obtienes MANIPULACIÓN al intentar influir en
haenoído
alguien que hablar de ti. VEL
V EL OC
OCIS
ISTA
TA
Obtienes en AGILIDAD al intentar huir de alguien o
LA SEGURIDAD DEL GRUPO perseguir a alguien.
Obtienes en pruebas de Miedo al ir acompañado
por dos o más personajes jugadores. En combate esto
sólo se aplica si estáis en la misma zona.
MASCOTA
Tienes un animal de compañía; podrás utilizarlo una
vez por sesión para obtener en una prueba que tú
elijas en una situación en la que tu mascota clara-
mente sea útil.
· 55 ·
· 5 ·
CONFLICTO Y HERID
HER IDAS
AS
dedicado al conflicto: situaciones A continu
c ontinuación
ación,, se
s e detall
d etallan
an las reglas de las he-
en las que las palabras no bastan y superar una prueba ridas físicas y cómo te pueden afectar. Después, hay
de habilidad no es suficiente, por lo que debes seguir una sección que explica cómo el hecho de observar un
las reglas paso a paso para determinar el resultado. La vaesen o vivir experiencias
exper iencias terribles
t erribles puede
pu ede causarte
causa rte
primera sección del capítulo presenta reglas de com- heridas mentales. Las reglas describen cómo realizar
bate. Describe cómo determinar el orden en el que pruebas de Miedo para evitar que te afecte lo que está
actúan los personajes durante el combate, qué acciones sucediendo ante tus ojos.
pueden realizar y las diversas circunstancias que pue- La sección siguiente contiene reglas para explo-
den afectar a tus probabilidades de tener éxito. Tam-
Tam- siones, fuego, veneno, caídas y los efectos del hambre,
bién explica cómo funciona el movimiento durante el la sed y la fatiga. Luego se describe cómo puedes cu-
combate y establece las reglas para emboscar, perseguir rar tus propias heridas y las de los demás. El capítulo
y apresar a tu enemigo
enemigo o liberarse de estar apresado.
apresado. concluye con las reglas de armadura, equipo y armas.
· 57 ·
· 5 ·
COMBATE
COMBATE CARTAS DE I NICI ATIV
CARTAS ATIVAA
El combate empieza cuando un personaje o criatura El mazo especial de cartas de Vaesen (que se
intenta disparar, pegar o dañar de algún modo a otro vende por separado) incluye diez cartas de ini-
i ni-
ciativa. Si no lo tienes, puedes usar cualquier
personaje o criatura.
es determinar el ordenLodeprimero queeshay
actuación; que quién
decir: hacer baraja de cartas. Si es una baraja de póquer,
ataca primero. Esto se hace robando cartas de iniciativa. el as cuenta como un 1.
INICIATIVA Y ASA LT
LTOS
OS
El combate se divide en asaltos. Durante cada asalto, adicionales se pueden utilizar para aventajar a tu opo-
todos los personajes se turnan realizando acciones. nente (ver Habilidades en el capítulo ), obligándole
Una vez que todo el mundo ha actuado, el asalto ter- a intercambiar cartas de iniciativa contigo. Si estás lu-
mina y empieza uno nuevo. chando contra una criatura que tiene múltiples cartas
Antes de empezar
empezar el combate,
combate, todos los implicad
implicados
os de iniciativa, puedes elegir la que prefieras.
roban una carta para determinar el orden en el que
cada participante (voluntariamente o no) realiza sus
acciones. Para ello, necesitaréis diez cartas numeradas ZONAS Y DISTANCIA
del de
uno al .
losSe barajan lasencartas
implicados y, a continuación,
el combate cada
roba una carta. El
en escenario
zonas. Unaenzona
el que
es tiene lugar
un área el combate
donde se divide
sólo hacen falta
El valor de la carta que robas es tu iniciativa. un par de pasos para entablar combate cuerpo a cuer-
Pon tu carta de iniciativa junto a tu hoja de per- po con un enemigo. ParParaa atacar a enemigos que están
sonaje de forma que todo el mundo pueda verla. El a una zona de distancia necesitas armas arrojadizas o
máster pone a la vista las cartas de los PNJs y las cria- pistolas, mientras que para llegar a alguien que está a
turas que controla, para que todos las podáis ver. Si os dos zonas de distancia hace falta un fusil.
enentáis a varios oponentes idénticos entre ellos, el El tamaño de las zonas puede variar en función
máster puede decidir robar una sola carta para todos del terreno. Normalmente, es un espacio abierto de-
ellos como grupo. limitado por paredes, escaleras, un río o elementos
Quien tiene la iniciativa más baja realiza primero similares. Al principio del combate, el máster puede
sus acciones, seguido por la persona con la segunda
iniciativa más baja, y así sucesivamente hasta que to-
do el mundo haya acabado su turno. Una vez que haya
ZONAS INTERESANTES
actuado
un asaltotodo el mundo,
nuevo siguiendoelelasalto
mismotermina
orden.y Durante
empieza Podéis hacer que el combate sea más interesan-
el combate, no tenéis que volver a robar cartas. te variando los entornos. Por ejemplo, separar
Un asalto no es una medida de tiempo exacta. Nor- dos zonas por una pared, una puerta cerrada
malmente, cada asalto dura unos segundos, lo suficiente con llave o un gran seto que hay que atravesar.
para apuntar y disparar, o para agacharse y esquivar. Quizá una zona sólo sea accesible desde un lu-
gar determinado. O quizá haya un balcón donde
d onde
INTERCAMBI AR INICIATIVA se oculta un enemigo con un fusil.
fusil .
Dos jugadores pueden decidir intercambiar cartas de Es interesante describir el entorno, incluso
iniciativa durante el combate. Sólo puedes intercam- aunque no afecte a las pruebas de habilidad.
biar cartas de iniciativa al principio del asalto, antes Por ejemplo, que el suelo esté embarrado, que
de que nadie haya actuado todavía. Para que podáis las farolas deslumbren, que haya un fuerte he-
intercambiar la iniciativa, vuestros personajes deben dor o que un centenar de pájaros alcen el vuelo
ser capaces de hablar entre sí. En combate, los éxitos tras el primer disparo.
· 58 ·
· ·
dibujar un mapa del área y marcar cada zona. El más- inclina cada vez más sobre
s obre el río. Varios tablones de madera
ter también puede marcar los lugares donde es posible se desprenden o se parten en dos.
obtener cobertura. Hay obstáculos que sólo se
s e pueden
atravesar, rodear o superar realizando una acción o su-
abro la trampilla del
perando una prueba
que necesites superardeuna
habilidad.
prueba Por ejemplo,
de FUERZA puede
y realizar suelo.
una acción lenta para despejar una pila de escombros ahí abajo veis el cadáver de un niño, envuelto en
que bloquea una salida. harapos. Creéis que no llevará más de un par de días muerto.
lo levanto con
co n delicadeza. “Te-
CIRCUNSTANCIAS nemos que enterrar el cuerpo. Alguien tiene que darle su
Si un combate tiene lugar en circunstancias especial- nombre al niño, o el myling nunca quedará en paz”.
mente difíciles, el máster puede decidir que ciertas
pruebas de habilidad son más difíciles de superar. Por
Por el myling está destrozando las paredes del mo-
ejemplo, al luchar en la oscuridad, podrías necesitar lino con sus garras.
un éxito adicional para utilizar COMBA TE A DISTANCIA.
COMBATE
El máster sólo debería exigir éxitos adicionales
“¡Le doy mi nombre!”. ¿Hay
cuando las circunstancias reduzcan claramente las algún lugar donde lo podamos enterrar?
probabilidades de éxito.
den darle atmósfera a unaLa niebla opero
situación, la luznotenue pue-
deberían hay tierra en el agujero en el que habéis encon-
afectar a las pruebas de habilidad. trado el cuerpo. Podríais enterrarlo ahí.
Dado que algunas criaturas no resultan afectadas
por elementos como la oscuridad, elegir el lugar y saco mi biblia y mi crucifijo para consagrar el suelo.
el momento de la conontación puede ser un com-
ponente táctico para ellos. Los personajes jugadores
también pueden utilizar circunstancias de este tipo en
su beneficio. El máster incluso debería fomentarlo, ACCIONES EN
ACCIONES E NN COMBATE
EEN COMBATE
por ejemplo, dando indicaciones de que un vaesen en Los humanos, los animales y la mayoría de vaesen pue-
concreto es vulnerable a la luz del sol o que no soporta den realizar dos acciones por turno: una acción len-
el olor del jabón. ta y una acción rápida. Las acciones lentas requieren
más tiempo y, normalmente, conllevan una prueba
de habilidad. Las acciones rápidas llevan poco tiempo
LUCHAR
Todo CONTRA
lo que has oído LOS
sobre los vaesen
vae VAESEN
sen sugiere que rara yo raramente
raram ente requieren
requoieren
dos palabras, una prueba;
una prueba; puedes
bien desenfundar gritar
tu arma. una
Si quie-
vez se los puede matar
matar en combate. LasLas conontacio- res, puedes realizar una acción rápida en lugar de tu
nes físicas con ellos casi siempre serán una cuestión acción lenta, de modo que, esa asalto, realizarías dos
de contenerlos el tiempo necesario para realizar un acciones rápidas.
ritual o huir. Algunas acciones rápidas son reacciones, normal-
Para realizar un ritual no suelen hacer falta prue- mente algún tipo de maniobra para evadir los ata-
bas de habilidad. En lugar de ello, tienes que describir ques. Las reacciones se pueden ejecutar en
e n cualquier
lo que estás haciendo. Si lo haces correctamente, el momento durante el asalto. Esto significa que puedes
ritual ahuyentará a la criatura. utilizar tu acción rápida antes de tu turno, o esperar
a que tu turno haya pasado para estar preparado para
el myling parece más grande que antes. Está so- el ataque de un enemigo. Al utilizar reacciones para
brevolando el molino sin mover las alas. De repente, se lan- protegerte, debes decidir gastar tu acción antes de
za en picado
picado y golpea el edificio con
con sus garras.
garras. El molino
molino se saber si el ataque de tu oponente tiene éxito o falla.
· 59 ·
· 5 ·
ACCIONES LENTAS
LENTAS TÍPICAS ACCIONES RÁPIDAS TÍPICAS
AC C I Ó N H A B I L I DA D ACC I Ó N H A B I L I DA D
Ponerse a cubierto —
Ponerse en pie —
DESCRIBIR ACCIONES
Resistir magia Depende de
Al elegir
elegir una acción,
acción, normalm
normalmente
ente también tienes que (reacción) la magia
describir cómo la realizas. Esto contribuye a crear la
atmósfera del juego y a darle vida a la historia. Qui-
zá te lanzas
disparas a ladecriatura
cabeza con
al barro, maldiciendo
tu fusil. O quizá temientras
agachas
mientras te acercas al enemigo, agarrando el cuchillo COMBATE CUERPO A CUERPO
con tanta fuerza que se te vuelven blancos los nudillos. Atacar a un enemigo requi
requiere
ere una prueba
prueba de habilidad.
habilidad.
Los ataques sin armas se realizan utilizando FUERZA.
Cuando tienes armas cuerpo a cuerpo, utilizas COM-
MOVIMIENTO EN COMBATE TE CUERPO A CUERPO . Para atacar a distancia, utilizas
BATE
BA
Puedes utilizar una acción rápida para colocarte en COMBATE
COMBA TE A DISTANCIA.
cualquier punto de tu zona. Si el enemigo está a cu- Necesitas un éxito para impactar a tu objetivo. In-
bierto o se encuentra lejos en la zona, quizá tengas fliges el daño indicado en la tabla Armas. El valor de
que gastar una acción rápida para acercarte lo sufi- daño indicado es el número de estados físicos que le
ciente como para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. infliges al enemigo con tu ataque. Si obtienes múlti-
Entrar en una zona adyacente también requiere una ples éxitos, puedes decidir infligir daño adicional (para
acción rápida. más información sobre el uso de éxitos adicionales en
· 60 ·
· ·
de forma
puntos desimilar. Por ejemplo,
daño pierde puntos un PNJ que sue
de resistencia y tira para recargar
ciones, entre
el máster acciones.
puede En que
pedirte ciertas situa-
lleves la
dados menos en la siguiente prueba (ver Personajes no cuenta de las balas que te quedan. Por ejemplo,
jugadores en el capítulo ). si estás atrapado en un complejo de cuevas y
tienes que conservar tus recursos. O quizá ten-
gas que correr a tu escritorio, buscar las balas
AR
A R M A S A DI
DIST
STA
A NC
NCII A de plata y cargar tu revólver antes de que te
La tabla Armas muestra el alcance de las distintas ar- atrape el licántropo.
mas a distancia. El valor Alcance indica a cuántas zo-
nas puede llegar tu arma desde donde te encuentras.
Un indica que sólo puedes utilizar esa arma contra
enemigos que están en tu misma zona, mientras que puedes "reservar" tu acción rápida por si la necesitas
un o más significa que es posible atacar a enemigos para hacer una parada más adelante en el asalto, pero
en zonas adyacentes o lejanas. también la puedes utilizar antes de tu turno.
Un revólver
misma zona quecon alcance –
tu enemigo o a se
unapuede
zonautilizar en la
de distancia. Para esquivar
de habilidad. o parar,
Utilizas debespara
AGILIDAD superar unayprueba
esquivar FUERZA
Un fusil con alcance – se puede utilizar contra ene- o COMBA
COMBATETE CUERPO A CUERPO para parar (dependiendo
migos que estén a , ó zonas de ti, pero no contra de si estás armado o no).
enemigos que están en tu misma zona. Cada éxito resta un éxito del ataque del enemigo.
Si reduces a los éxitos del enemigo, su ataque falla.
Si obtienes más éxitos de los necesarios, puedes deci-
ESQUIVAR
ESQUIVAR Y PAR AR dir intercambiar cartas de iniciativa con tu enemigo.
Cuando te atacan, puedes utilizar tu acción rápida para Debes tomar la decisión de esquivar o parar antes
parar en combate cuerpo a cuerpo, o para esquivar en de saber si el ataque del enemigo ha tenido éxito o no.
combate a distancia. Ambas acciones son reacciones,
y las puedes
puedes realizar en cualquier momento de el asal-
to, incluso aunque no sea tu turno. Esto significa que
· 5 ·
HERIDAS
HERIDAS –. Entre el máster y tú decidís exactamente lo
Como hemos dicho antes, suir daño hace que suas que le ocurre
gen del ataqueaque
tu personaje,
te ha hechodependiendo del ori-
quedar Derrotado.
estados. El tipo de daño (mental o físico) determina
el tipo de estado que te afecta. En combate, el valor de DERROTADO POR HERIDA FÍSICA
daño del arma indica cuántos estados sues. Si quedas Derrotado debido a una herida física, puede
significar que te has desmayado, que estás sangrando
gravemente, que te has roto varios huesos o que estás
DERROTADO experimentando un dolor tan intenso que pierdes el
Si has marcado todos los estados físicos o mentales y control de tu cuerpo. Automáticamente fallas todas
sues otro estado del mismo tipo, quedas Derrotado. las pruebas. Las únicas acciones que puedes reali-
Esto significa que estás incapacitado y que has suido zar son hablar brevemente y, si el máster lo permite,
una herida crítica que amenaza con matarte o trauma- arrastrarte hasta un lugar seguro. Cada ataque con
tizarte de forma irrecuperable. Tira inmediatamente éxito que sues mientras estás Derrotado te causa
en una de las tablas de Heridas críticas, en las páginas otra herida crítica.
· 63 ·
· 5 ·
Intestino rasga
Intestino rasgado
do Sí d hora
horass Defecto: Llev
Defecto: Llevaa una bolsa de colos
colostomía
tomía,, AGILIDAD −
Herida profunda en el Sí d horas Defecto: Hábil con un solo brazo, FUERZA − (no puede
brazo utilizar armas a dos manos)
Arteria reventa
reventada
da Sí d asaltos Defecto: Fobia a la sangre, Miedo −
Hemorragia interna Sí d asaltos Defecto: Anemia, FUERZA −
Frente hundida Sí d asaltos Defecto: Personalidad alterada, OBSERVACIÓN −
Crán
Cráneo
eo fr
frac
actu
tura
rado
do Sí d as
d asal
alto
toss Defe
Defect
cto:
o: Da
Daño
ño ce
cere
rebr
bral
al,, APRENDIZAJE −
Coma Sí d días Perspicacia:
Perspicacia: Visión profética, INVESTIGACIÓN +
Herida en la médula Sí d horas Perspicacia:
Perspicacia: Muerto viviente, SIGILO +
Abdo
Abdome
menn de
desg
sgar
arra
rado
do Sí d ho
d hora
rass Per
ersp
spic
icac
acia
ia:: Co
Conc
ncen
entr
trac
ació
iónn sob
sobre
rena
natu
tura
ral,l, COMBATE A
DISTANCIA +
Cuerpoo desg
Cuerp desgarra
arrado
do Sí d minut
minutos
os Perspic
Perspicacia
acia:: Camp
Campeón,
eón, COMBA
COMBATE
TE CUERPO A CUERPO +
Pulm
Pulmon
ones
es pe
perf
rfor
orad
ados
os Sí d as
d asal
alto
toss Per
ersp
spic
icac
acia
ia:: Án
Ánge
gell de la gu
guar
arda
da,, AGILIDAD +
Pecho aplastado Sí d asaltos Perspicacia: Fuerza sobrenat
sobrenatural,
ural, FUERZA +
HERIDAS CRÍTICAS MENT
MENTALES
ALES
d H E R I DA C RÓ N I CA L Í M I T E T E M P. E F E C TO
DEFECTOS ·
puedes darle a otro ser
Si tienes un defecto, significa que tu cuerpo ha sui- humano la capacidad de ver a los vaesen durante
do una herida incurable que va a dificultar tu vida a una escena. Al utilizar esta perspicacia, debes es-
partir de ahora. Un defecto puede afectarte una sola tar en contacto físico con la otra persona o bien
vez por sesión;
ter puede el máster
activar decidirá
decidirá
tu defecto de lascuándo
cuándo será.formas:
siguientes El más- decir
entre algo que crea un vínculo emocional fuerte
los dos.
·
añade un penalizador a una ·
puedes utilizar tu pers-p ers-
prueba de habilidad. El defecto especifica a qué ha- picacia para controlar lo que piensa o lo que hace
bilidad afecta y cuántos dados se restan. Algunos un PNJ. El efecto dura tan sólo un momento, y
defectos afectan a las pruebas de Miedo. no puedes obligarle a causar daño a sus amigos o a
·
un PNJ reacciona negativamen- sí mismo. El máster puede decidir que un PNJ no
te cuando se encuentra contigo. Es posible que tu pueda ser controlado en ese momento.
herida le cause miedo o lo vuelva hostil. El máster
describe qué es lo que ocurre.
·
una situación que nor-
quiero utilizar mi pers-
malmente podrías gestionar de forma normal aho- picacia para tener una visión. Podría
Podría ser que voy al hotel a
ra requiere una prueba de habilidad. Quizá has descansar un poco y recibo una visita en sueños.
empezado a cojear y debes superar una prueba de
ma alemanatecubierta
duermescon
de un
orma normal
Hayentroeos
la enorme ca-
AGILIDAD
·
para subir una
elcolina.
máster asume el control edredón. de caza
de tus acciones en una situación determinada. Es- colgados de la pared, además de un espejo precioso. De
to sólo dura un momento, y luego todo vuelve a la repente, te despierta alguien que susurra tu nombre: "Il-
normalidad. Quizá tus recuerdos traumáticos hacen jenka, Iljenka". Todavía
Todavía es de noche, así que es imposible
que te cuestiones lo que está diciendo un amigo, o determinar de dónde proviene la voz. Al verte en el espejo,
tus lagunas de memoria hacen que confundas de- te das cuenta de que estás
e stás soñando. TuTu cuerpo está muerto,
talles de información importantes. tus ojos han quedado reducidos a cuencas negras vacías y
tu cabello es gris y te llega hasta las rodillas.
PERSPICACIAS
Las perspicacias te cambian, dándote capacidades so-
brenaturales que van más allá de los límites del ser
humano. Puedes utilizar una perspicacia una vez por DESCRIBIR E
sesión de juego. Las perspicacias se pueden utilizar de INTERPRETAR
INTERPRETAR LOS EFECTOS
· 5 ·
duración del efecto o tu reacción exacta es irrelevante, determina cuánto daño se inflige a los afectados por
el máster puede dejarte improvisar tu reacción y la du- la explosión. Esta tirada no se puede forzar.
ración del efecto. Por ejemplo, si estás examinando un Utilizas COMBATE A DISTANCIA para lanzar explosivos
cadáver mutilado en una ubicación totalmente segura. hasta a dos zonas de distancia (Alcance –). Los éxi-
tos adicionales aumentan el daño. Si fallas la prueba
le clavas el cuchillo en la garganta al Padre Tor-
Tor- de habilidad, la carga explosiva impacta en una zona
heim, pero, en lugar de sangre, de la herida brota una especie adyacente elegida al azar.
de baba verde que huele a azufe. La tabla Explosivos indica la Potencia explosiva de
distintos explosivos y a cuántas zonas adyacentes afec-
dejo caer el cuchillo y doy unos tan. Si una carga explosiva tiene una sola zona adya-
pasos atrás. cente, significa que la explosión afecta a la zona en la
que detona la carga y a una zona adicional. Se decide
el cuerpo del sacerdote queda reducido a una al azar cuál es exactamente la zona o zonas adyacentes
masa babosa, que se disuelve en el suelo delante de ti. Es- afectadas. Marca las zonas adyacentes con números
cuchas el rugido de miles de hogueras, tambores de acero y correspondientes a d. Si hay tres zonas adyacentes,
cadenas arrastrándose por la arena. La masa babosa se alza establece los valores –, – y –. Un dado decide
del suelo, adoptando lentamente la orma de una criatura. en qué zona impacta. Por cada zona que se aleje del
Primero, aparecen dos ojos, y entonces una boca. Te dirige una punto de detonación, el daño se reduce en .
sonrisa. Haz una prueba de Miedo. El valor de Miedo es .
· 5 ·
VEN
V EN EN
ENOO
El veneno se mide por toxicidad. Un veneno débil
FUEGO tiene toxicidad , un veneno fuerte tiene toxicidad
ÉXITO PARA y un veneno
vene no extremadamente potente tiene o más.
ÁREA AFECTADA DAÑO APAGARLO
En caso de envenenamiento, tienes que hacer una
Una parte tirada enentada con el máster. El máster tira una
pequeñaendel cantidad de dados igual a la toxicidad del veneno, y tú
cuerpo llamas tiras utilizando FUERZA. Si tienes éxito, no sues daño.
· ·
del veneno se puede negar utilizando un antídoto o pero se repite aquí para que no tengas que ir y volver
superando una prueba de MEDICINA con tantos éxitos entre capítulos.
como el daño del veneno.
· 5 ·
SERVICIOS Y
ESTABLECIMIENTOS
Por último, es posible curarse estados recibiendo asis-
en una ubicación segura donde podáis beber, comer y tencia médica de un médico local, ingresando en un
descansar.
Asimismo,Ese puedes
día no podréis
utilizar hacer nada más.
INSPIRACIÓN para curar
hospital
(ver tablaoen
descansando
la pág. ).en uncuenta
Esto alojamiento
como de
unacalidad
activi-
estados mentales de otros personajes. Además de in- dad especial que debe comprarse con una tirada de re-
vertir un día y tener acceso a un lugar seguro,
seguro, comida
comida cursos (ver página anterior), pero con dos diferencias:
y bebida, tus amigos
amigos tienen que
que estar dispuestos a dia- en este caso, todos los participantes se curan estados
logar y/o estar en contacto cercano contigo. y, además, puedes realizar la actividad tú mismo. En
Si tienes éxito en la prueba de habilidad, curas un otras palabras, recurrir a la atención médica sólo se
total de tres estados de tus pacientes, que tú distribu- puede hacer en lugar de una actividad normal.
yes entre
entre ellos. Ellos deciden qué
qué estados
estados concretos
concretos se
curan. El estado Derrotado también se puede curar de
esta forma. Cada éxito adicional se puede utilizar para
curar tres estados más. Si fallas la prueba de habilidad, EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
normalmente significará que has desperdiciado un día; ·
Beber alcohol
también es posible que un enemigo emprenda algún ·
Cantar o bailar
tipoUn
depaciente
acción contra los personajes. · Confesarte
no puede recibir tratamiento para sus ·
Contar historias
estados físicos o mentales por parte de más de una ·
Cuidar de los enfermos, los
persona a la vez. Sin embargo, es posible que una pobres o los vulnerables
persona trate los estados físicos mientras otra trata los ·
Mantener un debate
mentales. Mientras un personaje está tratando estados intelectual
de otros personajes, no puede, a su vez, recibir tra- ·
Discutir
tamiento. Esto se aplica tanto para los estados físicos ·
Un encuentro romántico
como para los mentales. ·
Escribir un diario
·
Flagelarse
·
Echar un pulso
ACT
AC T I V I DA DE
DESS Jugar a las cartas
·
Es posible curarse estados propios emprendiendo una ·
Rezar/Meditar
actividad que oece relajación y descanso. Para ello, ·
Ver una obra de teatro
podéis resumir lo que ocurre o bien interpretar una
· 72 ·
· ·
EQUIPO
EQUIPO MODIFICADOR SEGÚN RECURSOS
Es posible que tu personaje necesite hacerse con armas,
a rmas, NIVEL
RECURSOS D E V I DA B O N I F. CA P I TA L
armadura u otro equipo. Esto suele suceder duran-
te Desamparado −1 —
dellacuartel
fase degeneral,
preparación del misterio,
pero también puedeantes de en
ocurrir salir
el Pobre — —
transcurso de la historia. A continuación, se describen
las reglas para ello. En apuros —
Estable +
EQUIPO
EQUIPO INICIA L C l as e me di a +
El equipo tiene un nivel entre y que indica su dis- P ud i en t e +
ponibilidad; es decir, lo fácil que resulta conseguirlo.
Ric o +
El equipo suele obtenerse a través de los contactos y el
estatus, que corresponde a tu valor de recursos (pág. F o rrado +
). Lo normal es que el grupo prepare todo el equi-
po para la expedición al principio del misterio, antes
de partir. Forma parte de la fase de preparación (con-
sulta el capítulo
Cada jugador ).
tira la cantidad de dados indicada por Para compras normales de alguien dispuesto a ven-
el valor de recursos de su personaje. El número de éxi- der a un precio fijo, se tira el valor de recursos para
tos obtenidos se utiliza para adquirir equipo;
equipo ; por ejem- ver cuánto
cuánto dinero puede gastar el el personaje
personaje (o
(o cuántas
cuántas
plo, un artículo con disponibilidad de nivel cuesta un promesas de pagos futuros puede hacer).
éxito, mientras que otro con nivel cuesta tres éxitos. Los personajes ricos pueden comprar automáti-
Puedes ceder éxitos a otros jugadores. También camente equipo durante un misterio gastando capi-
podéis sumar los éxitos para adquirir equipo de nivel tal (ver tabla Modificador de recursos), siempre y cuando
más alto y luego decidir quién es el encargado de llevar no se haga mediante una tirada enentada. El punto
el equipo en cuestión, independientemente de quién se gasta hasta el siguiente misterio, y puede utilizarse
haya dedicado sus éxitos a comprarlo. en lugar de una prueba de éxito o bien añadirlo para
Los jugadores también pueden decidir utilizar puntos aumentar el número de éxitos.
de su capital disponible, pero entonces tendrán menos
dinero para gastar durante el misterio (ver más adelante).
PuedesAR
A R M Aarmadura
llevar DUR
DU R Apara
Y CO
COBE BERT RTdeUlosRataques.
protegerte A
COMPRAS DURANTE La armadura te da un valor de Protección. Cuando
EL MISTER IO recibes un ataque, tiras la cantidad de dados indica-
Una vez iniciada la historia, lo normal es que los per- da por el valor de Protección de la armadura. Cada
sonajes tengan dinero, estatus o bienes que corres- éxito reduce el daño en . Llevar armadura también
pondan a su nivel de vida. te vuelve más patoso, lo que se refleja en un penali-
Al regatear
reg atear con un PNJ
P NJ que
qu e no esté dispues
dispuesto
to a zador en AGILIDAD .
deshacerse de un objeto, debes hacer una tirada en- La tabla Armadura contiene el valor de Protección,
entada de MANIPULACIÓN y añadir un bonificador en la cantidad de dados que debes restar a las pruebas de
función de tu nivel de vida (tabla Modificador según re- AGILIDAD y el nivel de disponibilidad.
cursos). El equipo se compra consiguiendo una canti- Un ejemplo de armadura ligera es un peto de cue-
dad de éxitos igual o mayor al nivel de disponibilidad ro. Una armadura intermedia podría ser llevar casco
del equipo. y una cota de mallas. La armadura pesada puede ser
· 73 ·
ARMADURA COBERTURA
TIPO PROTECCIÓN AG IL
IL ID
IDA D D IS
IS PO
PO N.
N. T IP
IP O DE
DE COB
COB ERT
ERTU
U RA P RO
RO TE
TE CCI
CCIÓÓN
A r m a d ur a l i g er a − Mu e b l e
Armadura intermedia − Puerta de madera
Armadura pesada − C olina
Pared de casa
EQUIPO
A RT Í C UL O B O N I F. D I S PO N . E F E CTO
Vendajes simples
Vendajes + Necesarios para MEDICINA
Material médico + Necesario para MEDICINA
Instrumento musical + Influir en los oyentes con INSPIRACIÓN
Instrume
Instrumento
nto musi
musical
cal de cali
calidad
dad + Influir en los oyentes con INSPIRACIÓN
C a z ue l a + Cocinar con INSPIRACIÓN
Cocina de campaña + Cocinar con INSPIRACIÓN
Provisiones sencillas + Aguantar bastantes días sin pruebas de FUERZA
Provisiones nutritivas + Aguantar muchos días sin pruebas de FUERZA
Licor + INSPIRAR a través del alcohol
Buenos vinos + INSPIRAR y MANIPULAR a través del alcohol
Material químico + Determinar causa de la muerte con INVESTIGACIÓN
Laboratorio portátil + Elaborar veneno con APRENDIZAJE
Colecci
Colección
ón de libros + Utilizar para buscar información para APRENDIZAJE
Pergaminos antiguo
antiguoss + Utilizar para buscar información para APRENDIZAJE
Bola de cristal + Utilizar OBSERVACIÓN para buscar pistas
Atlas geográfico + Utilizar para INVESTIGACIÓN y APRENDIZAJE al
orientarse
Caballo débil + Utilizar para FUERZA
Caballo fuerte + Utilizar en COMBA
COMBATE
TE CUERPO A CUERPO y FUERZA
Perro doméstico + Utilizar para COMBA
COMBATE
TE CUERPO A CUERPO
SERVICIOS Y EST
ESTABLECIMIENTOS
ABLECIMIENTOS
S E RV I C I O S D I S PO N. E F E C TO
· ·
ARMAS A DISTANCIA
ARMA DA Ñ O A LCA N C E B O N I F I CA D O R D I S P O N I B I L I DA D H A B I L I DA D
C. CUERPO A CUERPO/
Lanza – + COMBATE A DISTANCIA
B a l l es t a – + COMBATE A DISTANCIA
F us i l – + COMBATE A DISTANCIA
C añ ó n – + COMBATE A DISTANCIA
· 77 ·
· 6 ·
l a s l a s n e g r a s d e l s c a n de l a s es ta n h ech as c sangre
Se decía que í rg en es e n n h es d e l u n a en a. Y, sin emrg,
de ts s ac r ifi c a d s p E s ta sa en una za
y m e s en tí a e n m em e n t e a t r aí d a p s u l u z .
c u r a d el c u a rt e l g e n e r a l a l q u e a n t e s n s e m e p ermitía acceder. Lle
s ón. Haía egad el
un ser que más óenn. pEarraecílaa umnásgperqudeñe aude la casa, hija de una
ment de mi aceptaci
humilde criada. s. Me haían hech r ds
red El assuedle vpanre,cidóicmié nd rsee quje mmies ip ie aquaeyiudara aenhcacetrrafrm enetedealaln tqe ue
c ed er . S e ru
esta a punt de su . Alguien haía menciad a un lindm, rs m ea
de algún tip de esen ... per parecía impsie. La mera idea de escuchar
haan de un krakentr en la scuridad me aterriza.
el auid de un licán uerta aiéndse atraj mi atención. En las
El crujid de una p s iantes, acpañads p la egada de
sas aparecier dsAjerré un candela y l lenté p encima de
un hed nauseaund. e cera caliente me gean p la fente. C la
mi caza. Las gas demerger una cara: era un tr. Su rstr era tan
luz del candela, v cé a gritar, a la z que sentía alg caliente y
nauseaund que cepn las piernas. La stia se me lanzó encima y
húmed chreánde é tumda en el suel, cuerta p el sud de la
me derrió. Me enctr lreded y se encendier rias
lcuricaestu. rRae.suElnttósceres,laescuucinhéa ercciaasaesnzaaladmeqituraet h ecáha mdescetré acaydatradps.inEgst.a
Y tenía en m i s m a n s s r a d u n s días antes.
empapada p u n a s a d e g a m s q u e h a í a
l í d e r m e e x t en d i ó la m a n y m e d ij q u e y a p ía quitarme el
Nuestr ce s , n s d i r ig im s a la t a rna de Elana, dde
estúp id s e r . E n t p arte de una nue amilia.
m s y c a n ta m s h a s ta e l a l . Y a m a
LA SOCIED
SOCIEDAD
EL CUARTEL
CUAR GAD Y AL
TEL GENER
ENERAL
el trasfondo histórico de para insuflar vida nueva a esta organización y reabrís
La Sociedad, una organización compuesta por gente el viejo cuartel general de La Sociedad, un castillo
poseedora de la Visión que, durante siglos, se ha de- abandonado en la ciudad sueca de Upsala. El capítulo
dicado a estudiar y perseguir a los vaesen, hasta que se cierra con una descripción de cómo podéis explo-
desapareció hace unos diez años. También se expli- rar partes desconocidas del cuartel general y trabajar
ca cómo el resto de personajes jugadores y tú os unís para mejorarlo.
· 79 ·
· 6 ·
HISTORIA
HISTORIA sacerdotes, los padres de Tine la hicieron encarcelar
encarcelar..
Un día, la llevaron a la plaza del pueblo para juzgarla
DE LA
DE LA SOCIEDAD
SOCIEDAD por brujería y, si la declaraban culpable, condenarla.
Las criaturas con las que estaba en contacto Tine la
Linnea Elfeklint
la fundación de LaosSociedad
puede contar muchas
y lo que cosas
ocurrió sobre
después. ayudaron
raba a queaelhuir decomenzara.
juicio la jaula de madera
La genteendella pueblo
que espe-
le
Cuando empiece la partida, el máster y los jugado- dio un caballo y algo de comida. En plena noche, huyó
res rellenarán conjuntamente los detalles necesarios. hacia el sur. Llegó hasta Copenhague, donde vivió en
Quizá un vaesen del pasado de la organización vuelva clandestinidad con un nombre distinto.
para vengarse de los personajes por las acciones de los
antiguos miembros... o quizá acuda a pedirles ayuda.
LA ORDEN DE ARTEMISA
Por pura casualidad, Tine
Tine acabó viviendo con un hom-
NACE UN HIJO DEL JUEV ES bre que también poseía la Vi Visión.
sión. El noble Mats Ro-
La fundadora de La Sociedad nació en una familia senberg alquilaba algunas estancias de su casa, que an-
muy pobre de un pequeño pueblo llamado Elsinor, tiguamente habían pertenecido a su difunta esposa y a
en la isla danesa de Selandia, a principios del siglo su difunto hijo. Así ganaba algo de dinero adicional de
XVI. Se dice que Tine Rasmussen
Ra smussen obtuvo la Visión los viajeros que pasaban y necesitaban alojamiento. Mats
de
dosniña, después
semanas de contraer
en coma. Cuandoladespertó,
viruela ysiete
pasardecasi
sus había adquirido
que mató la Visión
a su mujer y a su después de queDesde
hijo le hiriera. el licántropo
el prin-
nueve hermanos habían muerto y Tine veía numero- cipio, le horrorizaba su habilidad y las cosas que veía.
sas criaturas extrañas a su alrededor.
alrededor. Al ir creciendo, Después de ver conjuntamente al fantasma de su
estableció contacto con las hadas y los troles que ha- difunta esposa atravesar la casa en plena noche, Tine
bitaban en el pueblo y sus alrededores, y ayudó a otra y Mats se dieron cuenta de que compartían la misma
gente en sus interacciones con los vaesen. Se dice que habilidad. Poco
Poco después, fundaron la Orden de Arte-
ya de adoles
adolescente
cente la gente la tratab
tratabaa como
como una
una anciana
anciana misa para el Estudio de los Vaesen,
Vaesen, y se propusieron
sabia, ya que oecía consejos a gente mucho mayor y reclutar a más gente que tuviera la Visión para estudiar
más adinerada que ella. y comprender semejantes criaturas.
criaturas.
La vida de Tine cambió cuando la Iglesia oyó ha- Una de las primeras incorporaciones a la Orden de
blar de sus supuestas capacidades. Bajo órdenes de los Artemisa fue una monja italiana
italiana llamada
llamada Ana
Ana Rastelli,
Rastelli,
que había huido de la Inquisición Romana y se había
instalado en Escandinavia. Ana se propuso recopilar
ymisa.
catalogar los descubrimientos
Escribió numerosos librosdey la Ordensobre
ensayos de Arte-
los
vaesen. Su obra
obra más destaca
destacada da fue
fue un volume
volumenn colosal
colosal
titulado In Libro de Invisibilia (El libro de los invisibles).
La Orden de Artemisa fue creciendo, e hicieron
construir un salón de reuniones en el centro de Co-
penhague. A través de sus encuentros con los vaesen,
los miembros de la orden averiguaron que, en oca-
siones, las criaturas dañaban, esclavizaban o incluso
mataban a los humanos, y varios miembros creían que
los vaesen trabajaban para el Diablo. Mats quería que la
orden se centrara en localizar y perseguir a los vaesen,
mientras que Tine insistía en que el objetivo principal
tenía que ser la recopilación de conocimientos.
· 80 ·
CA RLOS LINNEO
A principios
principios del siglo
siglo XVIII,
XVIII, el joven
joven científico
científico Carlos
Carlos
Linneo dejó su hogar de Upsala y se embarcó en una
expedición científica al norte de Suecia. Nadie sabe
si Linneo ya tenía la Visión al partir o la adquirió du-
rante la expedición pero, fuera como fuera, regresó
con un diario secreto llamado Homo Ferus, en el que re-
cogió numerosos relatos de encuentros con los vaesen,
además de rumores de todo tipo sobre dichas criaturas.
Linneo
tardó enseconvertirse
unió a la Orden
en su de Artemisa de Upsala y no
líder.
Carlos Linneo organizó otra expedición a Dalecar-
lia, esta vez formada por varios miembros de la Orden,
con el objetivo secreto de estudiar a los vaesen. Su
intención era crear un catálogo completo científico
de los vaesen para así convertirse en un científico de
fama mundial.
Linneo bautizó su expedición a Dalecarlia con el
nombre de "Societas Itineria Reuterholiana", o Socie-
dad Reuterholm. El nombre hacía referencia al gober-
nador de Dalecarlia, Nils Reuterholm, que financió la
expedición sin conocer su verdadero objetivo. Al re-
gresar a Upsala, Linneo proclamó que la expedición
había
la Ordensidode
unArtemisa
"éxito absoluto"
en Upsala y decidió
tenía que queser la rebauti-
sede de
zada como Sociedad para el estudio de los invisibles y la protección
de la humanidad, o, para abreviar, La Sociedad.
Unos años después de la expedición a Dalecarlia,
Linneo reunió a los miembros de La Sociedad y anun-
ció que iba a abandonar la comunidad, afirmando
haber perdido la Visión. Esto provocó unas discusio-
nes muy acaloradas que acabaron en violencia física.
Muchos se sintieron engañados y expresaron sus du-
das sobre si Linneo había llegado a tener realmente
la Visión o si había estado fingiendo todo ese tiempo cuartel general de La Sociedad y, para cuando lograron
para forjarse un nombre como científico. Una semana apagar el incendio, las llamas habían consumido todos
después de la gran discusión, alguien prendió fuego al los registros de la expedición a Dalecarlia.
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· 6 ·
Giganes
LA MASACRE DE OULU
LA SOCIEDAD DIVIDI DA
En el siglo XVIII, la Orden de Artemisa al completo
Cuando se fundó La Sociedad en el siglo XVI, cambió el nombre a La Sociedad. Durante este perío-
había posiciones contradictorias sobre los ob- do, muchos de sus miembros por toda Escandinavia
jetivos y los métodos de la organización. A lo resultaron heridos o murieron en sus encuentros
largo de
siones, los casi
pero años,siempre
han surgido numerosas esci-
han desaparecido en con los vaesen, y muchos salones de reuniones se
cerraron. Varios miembros de La Sociedad sintie-
poco tiempo. Algunas utilizaban la magia, co- ron que el equilibro entre humanos y vaesen había
mo un grupo a principios del siglo XV liderado cambiado; el pacto realizado siglos atrás ya no exis-
por una antigua maestra de escuela llamada tía. En algunos lugares, las criaturas atacaban a los
Caja Larsson, que fue detenida por brujería en humanos sin provocación y, en otros, se desvanecían
Estocolmo y luego encarcelada. En otras oca- sin dejar rastro.
siones, hubo quien se alió con los vaesen, como El objetivo de La Sociedad se centró cada vez más
los seguidores del capitán Vilfred Steen, quienes en ahuyentar a los vaesen que atacaban a los huma-
supuestamentee se adentraron en los bosques de
supuestament nos. Lo hacían utilizando la Visión y recurriendo a
Värmland cuando el Capitán Steen se casó con los amplios registros de conocimiento que la orga-
una vaesen… y no volvieron a salir jamás. nización había recopilado desde el siglo XVI. La po-
Un grupo que ha perdurado durante todos blación rural sabía cómo apaciguar y convivir con las
estos años es el de los Rosenbergers, que llevan criaturas, pero a la hora de combatirlas, nadie sabía
el nombre de
Sociedad. LosMats Rosenberg,consideran
Rosenbergers cofundadorquede los
La másAque La Sociedad.
finales del siglo XVIII,
XVIII, en el norte de Finlandia,
Finlandia,
vaesen son monstruos creados por Satanás, y se una familia de gigantes sembró el caos en un inten-
dedican a localizarlos y expulsarlos o destruirlos. to de expulsar a todos los humanos. La matriarca de
Muchos de sus miembros son antiguos cazadores la familia, Bestla, afirmaba ser la protectora de las
o soldados, diestros en el arte del combate. Ac- montañas, de los bosques y de toda la fauna y flora,
tualmente, el grupo lo lidera Johanna Lampinen, y atacaba
ataca ba salvajemente
salva jemente a los cazadores
caza dores y mineros de
hija de un sacerdote finlandés, de quien se dice la zona. La Sociedad centró sus esfuerzos en repe-
que es una exorcista de mucho talento. Las rela- ler la amenaza. Más de cien personas con la Visión
ciones entre La Sociedad y los Rosenbergers son se concentraron en el Castillo de Oulu para trazar
muy tensas. En muchas ocasiones, los encuentros una estrategia. Pero los gigantes llegaron antes. Esa
entre ambos grupos acaban en violencia. Actual- noche, Bestla envió a sus hijos a quemar el castillo.
mente no está claro con cuánta gente cuentan los Casi todos los miembros de La Sociedad perecieron
Rosenbergers y se desconoce su paradero. en el incendio.
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ESTRUCTURA DE LA SOCIEDAD
¿QUIÉN ES LINNEA? Linnea os ha explicado cómo operaba La Sociedad y
Podéis decidir conjuntamente cómo vuestros persona- qué tradiciones seguían sus miembros. Cómo deci-
jes han entrado en contacto con Linnea y qué moti- dáis llevar la sede de Upsala de La Sociedad depende
vos os da para querer ayudaros. Aquí tenéis algunas totalmente de vosotros, pero quizá podáis aprender
sugerencias: algo de la historia.
·
Linnea ha observado que los vaesen se han vuelto Tradicionalmente, un consejo de miembros vete-
más agresivos y que ya no se comportan como an- ranos ha dirigido La Sociedad. El consejo se reúne en
tes. Preocupada por los humanos a los que pertur- el salón de la planta baja, con vistas al jardín y al río
ban, os ha buscado uno a uno y os ha reunido para Fyris. Si hay miembros descarriados, el consejo pue-
convenceros de que debéis restaurar La Sociedad. de decidir expulsarlos. Las decisiones se toman por
·
Todos habéis tenido sueños extraños sobre Linnea consenso. Normalmente se celebra una reunión por
y La Sociedad. La habéis buscado en un intento de semana, o cuando surge una cuestión urgente que ne-
comprender lo que os está ocurriendo. Linnea no cesita de debate, generalmente rumores de la presencia
sabe por qué estáis soñando con ella, pero com- de vaesen en algún confín remoto de Escandinavia.
prende el significado de esos sueños: la gente de El consejo nombra a los miembros de las expedicio-
Escandinavia necesita protección de los vaesen, y nes que se envían a estudiar y neutralizar a las criaturas.
se os ha elegido a vosotros para volver a fundar Antes de partir
partir,, se utilizan
utilizan todos los recursos
recursos disponi-
disponi-
La Sociedad. bles para darle a la expedición la mayor probabilidad
·
Os habéis encontrado en vuestra búsqueda de de éxito. Los miembros de La Sociedad están obliga-
otra gente poseedora de la Visión. Tratando de dos a contribuir con conocimientos y equipo. Todos
aprender más acerca de lo sobrenatural, habéis los bienes de La Sociedad se comparten por el bien
encontrado información sobre La Sociedad. Ha- de la causa. Las tareas y el equipo se asignan a quien
béis localizado a Linnea, que ha accedido a re- parece más adecuado para cada misión.
gañadientes a ayudaros a revivir la organización.
·
Un vaesen atacó a uno de vosotros y Linnea ayudó
a ahuyentarlo. Después te habló sobre La Socie-
dad. Te dijo que ella estaba demasiado perjudi-
cada debido a sus experiencias para reanudar la
búsqueda de criaturas extrañas y hostiles, pero
que, al menos, te podía ayudar a buscar a los
demás personajes.
· Sois miembros de un club, de una camarilla secre-
ta o de algún tipo de grupo. Allí os habéis acer-
cado unos a otros, al daros cuenta de que todos
teníais la Visión. Un día escuchasteis a otro miem-
bro, un psiquiatra del manicomio, hablando de las
pesadillas y fantasías de una interna. Esa interna
no es otra que Linnea. Os dias cuenta de que sa-
be mucho más que vosotros sobre los vaesen y la
Visión, así que decidís hacerle una visita.
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· 6 ·
OBSERVATORIO
Una de las torres se ha convertido
c onvertido en un observatorio, preparado para
observar las estrellas.
Mecenas o Inventor.
.
los personajes jugadores pueden buscar in-
formación en las estrellas y los planetas. Uno de
los personajes jugadores puede obtener una ven-
taja adicional antes de un misterio: Adivinación o
Profeta meteorológico.
un personaje jugador puede llevar el ar-
tículo Prismáticos sin utilizar recursos.
PALOMAR
Jaula con palomas mensajeras.
mensajeras.
(se puede adquirir hasta tres veces). Cuidador.
durante la fase de preparación, cada nivel .
permite a los personajes jugadores llevar un caballo los personajes jugadores pueden llevar una
escuálido sin utilizar recursos. paloma mensajera en el misterio y utilizarla para
pedir ayuda durante una escena.
ESTANQUE DE CARPAS
Un estanque con pequeños arroyos y cascadas bajo puentes de ma-
ma - PASILLO DE ARM AS
dera blanca. Sala o corredor con armas expuestas en pequeñas vitrinas.
Jardín botánico. Recursos .
. (se puede adquirir hasta tres veces).
uno de los personajes jugadores puede ob- durante la fase de preparación, cada nivel
tener una ventaja adicional antes de un misterio: permite a los personajes jugadores llevar un arma
Calma inquebrantable. cuerpo a cuerpo de nivel de disponibilidad sin
utilizar recursos.
GALERÍA DE TIRO
Espacio en el sótano o en el jardín equipado con dianas. PERRERA
Pasillo de armas. Un recinto para criar y adiestrar perros.
(se puede adquirir hasta tres veces).
Maestro de caza o Cazador en el grupo.
todos los guardias del castillo llevan armas (se puede adquirir hasta tres veces).
a distancia de nivel de disponibilidad . durante la fase de preparación, cada nivel
durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un perro
permite a los personajes jugadores llevar un arma a guardián o un perro de caza sin utilizar recursos.
distancia a su elección de niveles de disponibilidad
a sin utilizar recursos. SAL A DE CARTOGRAF
CARTOGRAF ÍA
Un salón con un gran globo terráqueo. Sobre una gran mesa de madera
MARIPOSARIO de roble hay varios mapas y descripciones de rutas.
Un anexo al invernadero lleno de hermosas mariposas e insectos. Biblioteca o Profesor.
Jardín botánico. .
.
uno de los personajes jugadores puede
un personaje jugador que pasa una escena obtener una ventaja adicional antes de un miste-
en el mariposario se cura dos estados mentales. rio: Viejo mapa.
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· 6 ·
CONTACTOS
CONTACTOS
Estas mejoras corresponden a personas o instituciones Puede pagar en bonos.
BANQUERO
que os ayudan. Los jugadores deben ponerles nombre a Recursos .
todos los contactos. Si queréis, podéis representar la esce- .
na en la que los personajes jugadores reclutan al contacto. una vez por misterio, un personaje jugador
puede aumentar sus recursos en durante una escena.
AG EN T E DE PO
AGEN POL L IC
ICÍÍ A
Un policía amigo. (Mismos atributos que el agente de po- MANITAS
licía; ver pág. , en el capítulo ). Un contacto muy práctico.
Recursos o Detective privado en seis o más instalaciones en el cuar-
el grupo. tel general.
. .
puede proporcionar pistas adicionales, in-
restaurar o recuperar un recuerdo perdido
ventar prueba
pruebas,
s, proteger
proteger contra criminal
criminales,
es, etc.
etc. El
El al final del misterio sin gastar puntos de experien-
máster decide lo que es posible. cia (ver reglas de recuerdo en la pág. ).
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CHEF
Un cocinero eficiente apasionado por las grandes porciones.
Alg —
Frisk
cocina cenas elaboradas en el cuartel ge-
neral y se asegura de que todo el mundo esté bien
alimentado.
MECENAS le otorga a cada personaje jugador provi-
Un beneactor generoso. siones sencillas durante la fase de preparación sin
INSPIRACIÓN o un Oficial tirar por recursos.
en el grupo.
. COCHERO
otorga un éxito gratuito en una prueba de Es tranquilo y vive en los establos.
MANIPULACIÓN al regatear o negociar precios. Puede acompañar a los jugadores en los misterios
(interpretado por el máster). Los jugadores gastan
PERIODISTA puntos en atributos (máx. ) y en habilidades (máx.
Reportero de investigación que está de vuestro lado (pág. , en ), dos de las cuales deben ser de Físico. Resistencia
el capítulo ). física , Resistencia mental (pág. en el capítulo ).
Recursos
Recursos o Escritor en el grupo.
Mozo de cuadra.
. .
puede proporcionar pistas adicionales y
los personajes jugadores tienen su propio
acompañaros en los misterios para echaros una carruaje con dos fuertes caballos que pueden uti-
mano. lizar para viajar a una ubicación nueva y, a la vez,
curarse un estado (ver pág. ).
PROFESOR UNIVER SITARIO
PROFESOR
Contacto en la universidad. COLABORADOR
Recursos o un Académico en el Reclutáis a una persona con la Visión para La Sociedad.
grupo. Los jugadores gastan puntos en atributos (máx.
. ) y en habilidades (máx. ). El máster decide la
otorga un éxito gratuito en una tirada pa- motivación y el secreto oscuro del personaje. Los ju-
ra buscar o comprender información en Upsala
Upsala.. gadores y el máster crean conjuntamente una relación
entre este PNJ y cada uno de los personajes jugado-
PSIQUIATRA res, además de la relación con otros colaboradores.
Tratamiento en el hospital psiquiátrico. Resistencia física , Resistencia mental (pág. en
un personaje jugador debe haber que- el capítulo ).
dado Derrotado mentalmente durante el misterio. INSPIRACIÓN .
. (se puede adquirir varias veces).
otorga a un personaje jugador en su ti- puede acompañar al grupo en los misterios
rada de recuperación mental. (controlado por el máster).
CONSERJE
PERSONAL Un conserje útil que cuida de la propiedad.
Estas mejoras corresponden a sirvientes o humanos Taller.
con la Visión que se unen a La Sociedad. Los juga- .
dores deben asignarles nombres y escribir una breve repara las instalaciones del castillo si algo
descripción antes de poderlos utilizar
utilizar.. se ha roto, por ejemplo, debido a una amenaza.
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EL NORTE MÍTICO
Y UPSALA
información detallada Este capítulo se centra en las características genera-
sobre la Escandinavia mítica y los conflictos que es- les y la atmósfera de Escandinavia. La idea es que creéis
tán dividiendo a la población. La ciudad y el campo se vuestra propia versión de Escandina
Escandinavia,
via, que
que puede
puede ser
ser
enentan como dos hábitats cada vez más diferentes, más o menos similar a la histórica. La mayoría de ele-
tanto para los humanos como para los vaesen. Aquí mentos del mundo del juego deberían definirse sólo
se describe la ciudad de Upsala, que será el punto de vagamente, hasta que necesitéis aclarar
aclarar algún aspecto
partida de todos vuestros misterios. Se incluyen va- concreto que aparezca en un misterio. Por ejemplo,
rios ejemplos de lugares que podéis visitar, ya sea para si el máster quiere jugar un misterio en torno a un
buscar pistas o para ahuyentar a los vaesen que los ocu- quinetoscopio encantado, puede decidir que la tecno-
pan. El capítulo también incluye breves descripciones logía ha avanzado lo suficiente como para que exista
de ciudades importantes de la Escandinavia del siglo ese tipo de cosas. En otras palabras, no es necesario
XIX, que
que se pueden utilizar como inspiració
inspiraciónn cuando
cuando determinar exactamente qué año es.
creéis un trasfondo para vuestros personajes jugadores.
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VUESTR
VUE STROOO NORTE
VUESTR
VUE STRO NORTE MÍTICO
MÍTICO que las generaciones anteriores contribuyeron a cons-
truir. En los bosques, los campesinos luchan contra
Vaesen transcurre en Suecia, Noruega, Finlandia
Finlandia y Di- las compañías madereras y mineras que tratan de des-
namarca, pero en una versión totalmente distinta a ahuciarlos con el fin de conseguir madera y minerales
la del mundo real. Es un lugar y una época en los que para las fábricas de las grandes ciudades.
se mezclan acontecimientos, expresiones culturales y Hay una gran división entre la ciudad y el campo.
conflictos de todo el siglo XIX, de modo que el mundo La ciudad es un lugar dinámico y efervescente. Las má-
será único para cada grupo de juego. Los jugadores (y quinas de las fábricas expulsan humo constantemente
especialmente el máster) decidirán juntos cómo será a través de sus gigantescas chimeneas, mientras en los
su versión de Escandinavia. puertos y estaciones de ferrocarril circulan con ecuen-
Utilizad todo lo que sepáis o creáis saber acerca del cia cargamentos de mercancías y materias primas. Ade-
siglo XIX, o las fantasías que podáis tener sobre esa época, más, a la ciudad llegan sin parar visitantes de todo tipo,
para crear un entorno para vuestros personajes jugadores con sus historias y sus ideas. La clase baja se multiplica
y sus histor
historias.
ias. Si la ocupa
ocupación
ción de Finland
Finlandia
ia por parte
parte en los suburbios, mientras que el centro se llena de
del Zar de todas las Rusias hace que el viaje de vuestros edificios nuevos, donde los hombres de negocios sacan
personajes hasta las afueras de Tampere sea mucho más provecho del oro y de la mano de obra. Las generosas
emocionante de cara a vuestro encuentro con un vaesen, donaciones de los más acaudalados están impulsando las
entonces Finlandia está ocupada. Si queréis que el pe- universidades, donde se cree que la difusión del cono-
riodista de vuestro grupo escriba sus críticas sociales con cimiento ayudará al hombre a someter a la Naturaleza.
máquina de escribir, entonces las máquinas de escribir Todo es posible. Todo puede explicarse y comprenderse.
ya se
se habrá
habránn inventad
inventadoo y estar
estarán
án a vues
vuestra
tra disp
disposic
osición.
ión. En las zonas rurales, muchos pueblos se marchitan
y mueren. Las casas están abandonadas y los campos
están cubiertos de vegetación descompuesta. El agua
CONFLICTOS EN ESCANDINAVIA de las marismas está subiendo, y se adentra en las casas
El Norte Mítico está marcado por una serie de con- de la gente. Cuando se agota la comida, los enfermos y
flictos que afectan a vuestros personajes. Europa está los pobres mueren en medio de la nieve. La Naturaleza
empezando a recuperarse de las Guerras Napoleónicas, desenenada es imposible de domesticar
domesticar..
que se libraron por todo el continente, y otros mu- Hay profundas injusticias en la distribución de la
chos conflictos bélicos están a punto de empezar o ya riqueza y el conocimiento. La Iglesia y la nobleza si-
se están produciendo. Desde el otro lado del Atlánti- guen teniendo poder, pero se ven amenazados por la
co, llegan noticias de la Guerra Civil estadounidense. burguesía y por la influencia que proporcionan el co-
Un sentimiento creciente de nacionalismo divide mercio y las propiedades. El mundo es jerárquico, tanto
a la población en dos: nosotros y ellos. Se ha vuelto a nivel político como doméstico. Abajo del todo están
importante decidir lo que es un verdadero sueco o un los pobres y los desposeídos, los niños y todos aquellos
verdadero noruego. Los queque no logran cumplir los re-
re- que han sido declarados locos o enemigos del estado.
quisitos se arriesgan a que los excluyan, los deporten o También hay tensiones generadas por la lucha por
incluso que los asesinen. Además, dentro de la Iglesia los derechos de hombres y mujeres. Es una época en
están surgiendo cada vez más conflictos. Los católicos la que se está desafiando la desigualdad de género y
se enentan a los protestantes, y todos aquellos que en la que, poco a poco, las mujeres están ganando el
intentan ir por libre con pequeñas denominaciones in- derecho a heredar propiedades y a tomar sus propias
dependientess son perseguidos y duramente castigados.
dependiente decisiones sobre sus vidas. Además, las mujeres tienen
La industrialización genera conflictos entre lo an- una presencia cada vez más prominente en los lugares
tiguo y lo nuevo, entre los trabajadores y los emplea- de trabajo. Sin embargo, desde ciertos sectores sociales
dores, y entre la gente que vive en la ciudad y los que han surgido unos ideales de género muy estrictos que
van hasta allí para buscarse
buscarse la vida. Surgen tensiones dan lugar a nuevas limitaciones: las mujeres deben
también entre la gente que quiere abandonar los pobla- ser delicadas, llevar corsé y, preferiblemente, desma-
dos rurales y los partidarios de preservar todo aquello yarse en situaciones difíciles.
difí ciles. Como reacción,
reacción , surge
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un incipiente alzamiento feminista, que asegura una unir a los trabajadores de las fábricas en la lucha por
mayor seguridad de movimiento para algunas mujeres. unas condiciones laborales más dignas y una mejor ca-
Los estrictos códigos de vestimenta que denotan esta- lidad de vida, pero deben
debe n enentarse a la violencia y la
tus social y de género están empezando a erosionarse. astucia de la policía y a los intereses de los capitalistas.
Por toda Europa surgen grupos revolucionarios Numerosos inventos están cambiando la vida de la
con diversas filosofías y propuestas sobre cómo debe- gente de las ciudades. El jabón y la ropa de algodón
ría organizarse la sociedad. Entre ellos surge la idea hecha en las fábricas mejoran la higiene y reducen la
de que el statu quo no sólo puede desafiarse, sino que propagación de las enfermedades. Se construyen ro-
se puede derrocar. bustos edificios de ladrillo, trazando calles rectas con
mucho espacio para los peatones y los carruajes. Se am-
plía el alcantarillado, de modo que la basura que antes
LA V IDA EN LA CIUDAD se apilaba en los callejones ahora se elimina del centro
Las ciudades constituyen el corazón de la revolución indus- de las ciudades. La asistencia médica también mejora,
trial. Antiguamente, las decisiones importantes se tomaban gracias a la nueva tecnología y los nuevos medicamentos.
en los castillos y en las mansiones por parte de represen- Los barcos procedentes de colonias de todo el mun-
tantes del clero y la nobleza. Ahora, los burgueses, desde do llegan a los puertos cargados de especias, té, opio y
sus casas en las ciudades, utilizan su capital para hacerse animales exóticos enjaulados, además de historias de
con el control de las decisiones políticas y económicas. paisajes remotos y culturas extrañas.
La Iglesia está perdiendo autoridad ante los científicos, Con la creciente responsabilidad de controlar a la
que han empezado a estudiarlo y catalogarlo todo, desde población, el cuerpo de policía se ha vuelto más or-
las piedras y el musgo hasta los pensamientos y compor- ganizado. Cambia el papel del estado. Los ciudadanos
tamientos del ser humano. Ningún misterio queda sin deben ser gobernados, supervisados y moldeados a los
estudiar. Se fomenta la acumulación de conocimientos ideales nacionales. Muchos gobiernos emplean la po-
desde las universidades, que en ocasiones se convierten licía secreta para supervisar y reducir a los enemigos
en comunidades independientes dentro de las ciudades. de la nación. Los espías se infiltran en las potencias
En la periferia, la clase obrera vive en condicio- extranjeras para obtener información y preparar al
nes de miseria. En los suburbios cada vez mayores, las país para conflictos armados.
tiendas y chabolas temporales se convierten en cabañas
y casas permanentes. Los sindicatos están intentando
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Upsala
Gotembur-
go, Upsala y Escania.
Recientemente, la ciudad ha
construido depuradoras de agua,
gasoductos y centrales eléctricas. El
alumbrado de gas ilumina las calles, por
las que circulan a paso tranquilo tranvías y
autobuses tirados por caballos. El rey y la familia real
residen en un lujoso palacio.
Los científicos ya no perciben la enfermedad men-
tal como un indicio de posesión demoníaca. En lugar CHRISTIANIA
de ello, establecen instituciones mentales con me- Christiania (NdC: actualmente, Oslo) es la capital de Norue-
dios modernos para curar a los enfermos. Estos nue- ga. La populación está creciendo, y la ciudad es el nú-
vos tratamientos
tratamientos a menudo
menudo son dolorosos y tienden a cleo de donde salen las primeras líneas de ferrocarril y
empeorar las cosas: se lanza un chorro de agua a alta barcos de vapor del país. La madera y los minerales que
presión dirigido a la cabeza, se sujeta al paciente a una llegan desde las zonas salvajes se envían a toda Europa.
silla rotatoria y se le da vueltas hasta que se desmaya...
también hay quien cree en la cura a través del miedo. COPENHAGUE
A veces incluso se esconden partes corporales en las La capital de Dinamarca está marcada por los debates
camas de los pacientes... una de las muchas prácticas políticos. Hay un gran descontento hacia la monar-
sádicas que llevan a cabo algunos médicos. quía absoluta. Copenhague es el núcleo comercial del
norte de Europa, y la ciudad se está expandiendo rápi-
damente. Se han construido muchas viviendas nuevas
CIUDADES IMPORTANTES a toda prisa. Son casas pequeñas y oscuras, hacinadas
DEL NORTE DE EUROPA entre patios y callejones diminutos. La vida cultural
Es posible que vuestros personajes y la gente que los está floreciendo. Recientemente se han construido
rodea sean personas que han viajado y cuyas raíces varios teatros y jardines zoológicos.
sean de fuera de Upsala. A continuación, se descri-
ben algunas ciudades destacadas de la Escandinavia HELSINKI
del siglo XIX. La capital finlandesa es una ciudad relativamente jo-
ven con pocos habitantes,
habitantes, la mitad de los cuales habla
habla
ESTOCOLMO sueco. Recientemente se han construido numerosos
La capital de Suecia cuenta con aproximadamente unos edificios, entre ellos una estación de tren y la Catedral
. habitantes, pero la población está creciendo de Uspenski. El centro de la ciudad se llama Kluuvi y
a pasos agigantados debido al abandono del campo y está formado por espaciosos bulevares y amplias pla-
a la alta natalidad. En la ciudad se sue debido a la zas. En Kallio, los trabajadores están hacinados en
hambruna y las enfermedades.
enfermedad es. Uno de cada tres recién sencillas casas de madera. A las afueras de la ciudad
nacidos muere antes de cumplir un año. Se ha cons- se encuentra el Hospital de Lapinlahti, el mayor ma-
truido la primera estación de ferrocarril, con rutas a nicomio del país.
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VII DA EN E L C A M PO
V
En el campo, la riqueza se mide en animales, herra-
mientas y casas. Todo el trabajo se hace mediante fuerza
bruta, ya sea humana o de bestias de carga. Los pue-
blos están estrictamente divididos entre los terrate-
nientes y la inmensa mayoría que trabaja para ellos, y
cuyo bienestar depende de ellos. A medida que crece
la población, el número de trabajadores sin tierras
aumenta dramáticamente.
Las iglesias son importantes puntos de reunión, y
los curas suelen ser la única fuente de información. Es
ilegal practicar cualquier otra fe que no sea el cristia-
nismo profesado en las iglesias. El sacerdote predica
"verdades"" y condena a todo aquel que se desvía de la
"verdades
norma. Todo el mundo lo sabe todo de todo el mun-
do. La reputación de una persona y su familia puede
quedar arruinada a causa de una sola acción mal vista.
Las autoridades locales se encargan de la recolec-
ción de impuestos y del cumplimiento de la ley; a ve-
ces incluso ejercen de fiscales. Reciben la ayuda de
alguaciles y agentes de policía. Si hay niños que no
tienen quien los cuide, van a orfanatos dirigidos por
el Comité de Cuidados de los Menesterosos.
En las zonas rurales, la dieta de la gente consiste
en lo que se puede cazar o cultivar en las cercanías.
Se conserva la comida salándola o ahumándola. Las
estaciones tienen un gran impacto en la vida, espe-
cialmente durante los largos meses invernales, una
época de ío, oscuridad y hambre. La gente fabrica
casi todas sus pertenencias: la ropa se confecciona
localmente, los tejidos se tiñen con tintes vegetales, y
hay mucha demanda de artículos de cuero y de metal,
que son caros y difíciles de conseguir.
El principio y el fin de las cosechas suele celebrarse
con un gran banquete, en el que la gente baila el vals,
el chotis (NdC: textual), el hambo y la polca. El violín
es un instrumento muy habitual. Se conservan can-
ciones, bailes y otras expresiones culturales de épocas
anteriores a la llegada del cristianismo. En algún ca-
so, las tradiciones paganas se han fusionado con las
enseñanzas cristianas.
También hay que tener en cuenta que, en el siglo
XIX, buena
buena parte de Escandin
Escandinavia
avia se ve
ve afectada
afectada por las
las
malas cosechas y la hambruna. En Suecia, esta época
se conoce como Storsvagåren ("los años de gran de-
bilidad"), mientras que los finlandeses la denominan
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TÍTULOS Y NOMBRES
Los títulos son importantes al dirigirse a otra gente. VELOCIDAD DE LOS TRANSPORTES
Se utiliza "señorita
"señorita"" para las solteras y "señora" para VEHÍCULO km/h
las casadas. Para los hombres, se utiliza "señor". Mu- Carruaje (incl. pausas) –
chas profesiones también conllevan un título, como
"alguacil" o "padre" (para los curas católicos). Los pro- Tren
fesores de educación superior se denominan "adjun- Barco de vapor
to" o "lector". Para dirigirse a soldados y oficiales del
ejército, se utiliza su rango. Barco de vela –
C a b a l l o ( i n cl . p a us a s ) –
An dar ( i n c l . pau sas )
Marchar (incl. pausas) –
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UPSALA CIENCIA
UPSALA: CIENCIA YY ideales románticos, ensalzando las emociones en lugar
de la razón, idealizando todo lo que es exótico e inte-
CUENTOS DE
CUENTOS DE HADAS
H ADAS
HHADAS
ADAS resándose por el misticismo. Otros grupos creen en las
ciencias naturales y desprecian lo sublime. Se interesan
Upsala se encuentra al norte de Estocolmo, capital de descubrir verdades a través de experimentos cuidado-
Suecia, justo al borde de Norrland, una región de am- samente ejecutados. Entre estos grupos se producen
plias extensiones salvajes y muy pocas poblaciones. La conflictos y conontaciones constantes.
ciudad es famosa por su universidad, pero también es Upsala es una ciudad dividida. Los granjeros, los
un lugar muy arraigado en el mundo pagano. Upsala fue obreros industriales y la servidumbre viven junto a los
uno de los últimos reductos de la antigua religión nórdi- estudiantes, la nobleza y el clero. Los primeros se deslo-
ca durante la cristianización del país. A las afueras de la man trabajando para satisfacer todas las necesidades de
ciudad se encuentran los Montículos de Upsala, túmulos los últimos, que gozan de lujos extravagantes en gran-
donde se enterró a diversos reyes poderosos en el siglo VI. des apartamentos y villas. Aunque no es ecuente que
Hace poco, Upsala suió un terrible incendio que surjan conflictos abiertos entre los dos grupos, cuando
se cobró la vida de una quinta parte de su población, sucede suele ser en clubes clandestinos y prostíbulos,
prostíbulos,
además de devastar buena parte de sus edificios. La donde la distinción entre ricos y pobres
po bres no es tan clara.
ciudad estuvo al borde de la destrucción absoluta, pe- La Iglesia cuenta con un gran
g ran poder. El arzobispo
ro emergió de sus cenizas. Desde entonces
entonces ha vivido de Suecia, Henrik Reuterdahl, tiene su sede en Up-
una transformación significativa, con la construcción sala. La catedral gótica es una de las más grandes de
de numerosos edificios nuevos, la llegada de una gran Escandinavia. La gran campana de la catedral, llama-
cantidad de trabajadores para las fábricas y la aparición da Storan, se puede oír en toda la ciudad. La cruz del
de estudiantes y científicos
científic os de todo el mundo, que acu- altar contiene una reliquia de la Vera Cruz, y el nuevo
den a su universidad. órgano ocupa una pared entera del interior.
Las calles de Upsala están iluminadas por lámparas
de gas. Los repartidores de periódicos proclaman a gri-
tos los últimos titulares. El río Fyris cruza el centro
ce ntro de HOSPITAL
HOS PITAL UNI VERSITA RIO
la ciudad, de camino al lago Malar. Hay varios puen- DE UPSAL A
tes sobre el río, incluido el Puente de la Catedral y el El hospital de Upsala es uno de los más modernos de to-
Puente de Hierro. Las zonas más pobres de la ciudad da Escandinavia. El edificio es totalmente nuevo; parece
están infestadas por el cólera. Los asaltantes se escon- un castillo de varias plantas, con torretas y ornamentos
den en los callejones, y los policías se pasean sable en bellísimos. Los pacientes están distribuidos entre die-
mano en busca de ladrones y de tugurios clandestinos. ciséis alas, cada una de ellas dirigida por un médico en
El uso extendido de los ladrillos de arcilla ha dado lu- jefe.
jefe. Cue
Cuenta
nta con qui
quiróf
rófano
anos,
s, sal
salas
as de aut
autops
opsia,
ia, sal
salone
oness de
gar a toda una industria del ladrillo. Además, en las afue- tratamiento, una capilla, una biblioteca y varias oficinas.
ras de la ciudad hay varias fábricas textiles. Sin embargo, Hace siglos que hay instalaciones médicas en la zo-
la principal fuente de ingresos de la ciudad es la produc- na, y se rumorea que la gente que murió en el lecho ha
ción de aquavit. El dinero que genera la producción de
esta bebida destilada (tanto de forma legal como ilegal)
financia muchos de los establecimientos de la ciudad.
El campus universitario está formado por numerosos HOSPITAL UNIVERSIT
HOSPITAL UNIVERSITARIO
ARIO DE UPSA LA
edificios majestuosos y es realmente gigantesco, gracias Los personajes jugadores pueden ingresar en el
al patrimonio de la era gustaviana. En el siglo XVII, el hospital para que les traten las heridas y enferme-
rey Gustavo Adolfo donó granjas y sus terrenos a dades. También pueden utilizar las salas de autop-
autop -
la Universidad de Upsala. Los estudiantes se congregan sia para averiguar más sobre los vaesen. El hospi-
en sociedades estudiantiles, cantan canciones y debaten tal puede utilizarse como escenario de un misterio.
sobre ciencia y filosofía. Algunos grupos defienden los
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· ·
EL MANICOMIO DE UPSALA
EL ASILO
Los personajes jugadores pueden ingresar en el
Hay gente que tiene la Visión y que no puede so-
manicomio para recibir tratamiento en caso de
portar su capacidad de ver vaesen. Tarde o tem-
locura, pero también pueden ir a visitar a gente
prano, terminan en el manicomio o en el asilo. Los
considerada loca que simplemente han entrado
personajes jugadores pueden ponerse en contacto
en contacto con los vaesen o se han visto afec-
con ellos para obtener información sobre vaesen.
tados por ellos.
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JA R DÍ
DÍNN BO
BOTÁ
TÁ N IC
ICOO DE U PS A L A
GACETA
LA GACETA DE UP SALA El jardín botánico de la Un
Universidad
iversidad de Upsala se fundó
Los periodistas pueden proporcion
proporcionarar invitacio- en el siglo XVII por Olof Rudbeck, pero es más célebre
nes a misterios en forma de artículos o entrevis- por haber sido el lugar de trabajo de Carlos Linneo
tas, aunque probablemente no sean conscientes en el siglo XVIII. Linneo lo transformó en uno de los
de que están escribiendo sobre los vaesen. mejores jardines botánicos del mundo, con miles de
plantas distintas. Actualmente, el director del jardín
es el profesor de micología Elias Fries, famoso por su
libro Systema Mycologicum y por sus esfuerzos incansables
LA
L A GAC ETA DE UP
UPSA
SA L A por introducir las setas en la alimentación. Muy poca
En un edificio bullicioso y lleno de humo llamado gente conoce la historia de su traumático viaje a Värm-
Olympus, veintidós periodistas trabajan incansable- land, donde fue malherido por el ataque de un oso. Y
mente. La editora en jefe del periódico, Felicia Lips- todavía menos gente sabe que Elias cree que el animal
chitz, es una persona ambiciosa y visionaria que recibe que lo atacó no era un oso, sino una "bestia terrible",
la era moderna con los brazos abiertos. El periódico y que desde
d esde aquel incidente ha visto criaturas
cr iaturas extra-
fue fundado por estudiantes como contrapunto libe- ñas moviéndose inadvertidamente entre los humanos.
ral a las publicaciones conservadoras de la época. El
equipo editorial se llama a sí mismo los pioneros del
extremismo de Upsala. El periódico se publica tres LA JU NTA
veces por semana. Sobre todo publica noticias sobre El movimiento estudiantil conocido como la Junta
la ciudad y las poblaciones de los alrededores. De vez se creó a finales del siglo XVIII como movimiento de
en cuando, publica una historia extraña o entretenida protesta política contra las restricciones de la liber-
sobre las zonas rurales. tad de prensa y otros derechos civiles. Varios de sus
miembros eran músicos de la Orquesta de la Academia
Acad emia
Real. En el año , organizaron un concierto para
el rey; algunos se negaron a tocar, mientras que otros
JARDÍN BOTÁNICO DE UPSALA tocaron tan mal que causaron un gran escándalo. Se
El profesor Fries puede ser una fuente de infor- castigó duramente a los músicos y se disolvió la Junta.
mación para los personajes jugadores. Puede Al menos,
menos, esa
esa es la versión
versión oficial.
oficial. La verdad
verdad es que
compartir con ellos documentos y libros secre- la Junta siguió en la clandestinidad y fue recibiendo
tos sobre los vaesen. Fries tiene contactos con miembros nuevos. Ahora es una organización revo-
la universidad y las autoridades locales, y pue- lucionaria secreta con vínculos con países enemigos.
de convertirse en un poderoso aliado.
alia do. También
puede servir como catalizador para un miste-
rio, buscando vaesen o teniendo encuentros con LA JUNTA
JU NTA
ellos. El jardín botánico también puede resultar Decidir qué actividades exactas desempeña la
interesante debido a su amplia colección de se- Junta es cosa del máster
m áster.. Podrían ser republica-
tas. Las setas tienen una función especial para nos, tener vínculos con grupos que luchan por la
muchos vaesen, y los académicos las conside- independencia noruega, estar financiados por
ran “frutos diabólicos”. El jardín contiene todo espías daneses o representar ideologías políti-
tipo de especies, algunas de las cuales resul- cas como el liberalismo, el socialismo o el na-
tan particularmente interesantes para ciertos cionalismo. Uno de los personajes jugadores po-
vaesen y para cualquier persona versada en dría ser miembro... ¿o acaso la Junta es un gran
las artes mágicas. enemigo de La Sociedad?
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VAESEN
a los vaesen y sus secretos. Encontrarás reglas y características específicas de
A partir de aquí, los jugadores que no sean el máster los vaesen, además de información sobre cómo re-
deberían dejar de leer. Este capítulo y los que lo siguen solver los conflictos entre ellos y los personajes juga-
son sólo para el máster. dores. Además, se explican las reglas (y ejemplos) de
El capítulo empieza explicando el motivo por el los artículos especiales o mágicos que pueden utilizar
que existen los vaesen y cómo son las relaciones entre los vaesen, o los humanos para intentar protegerse
ellos y los humanos. Debes mantener esta informa- de ellos.
ción en secreto para los jugadores; en caso contrario, Pero, principalmente, este capítulo detalla veintiún
el juego resultará menos misterioso y divertido para tipos de vaesen que los humanos pueden encontrar en
ellos. Encontrarás una descripción de la naturale- Escandinavia. Son ejemplos de criaturas, no una lista
za de los vaesen y algunos ejemplos de dónde se los exhaustiva de todos los vaesen que existen. La idea es
puede encontrar. que te inspires para crear tus propios vaesen, ya sea
La sección siguiente proporciona reglas para la ma- mediante el libro Vaesen de Johan Egerkrans o mediante
gia que pueden utilizar los vaesen, tanto para afectar otras fuentes. También puedes crear tus propias cria-
la zona donde tiene lugar el misterio como para atacar turas. El capítulo concluye con reglas para personajes
a los personajes jugadores. no jugadores y animales.
· ·
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LOS VAESEN
VAESEN Y LA NATUR AL EZA Los vaesen son orgullosos por naturaleza, a ve-
Los vaesen escandinavos están claramente vinculados ces rozando la arrogancia, y se enfadan cuando se los
a la Naturaleza. Viven en bosques, ríos y montañas, y ignora o se los trata mal. Se vengan recurriendo a
pueden transformarse en animales. Tienden a man- cualquier medio posible, independientemente de las
tenerse alejados de las ciudades, pero en ocasiones si- consideraciones morales que normalmente guían el
guen a la gente que abandona sus aldeas y se instalan comportamiento humano.
humano. Si bien tienen sentido del
cerca de fábricas y manicomios. Algunos vaesen creen honor y siempre cumplen con sus acuerdos, pueden
estar asociados con el Diablo, mientras que otros se forzar o reinterpretar los términos y obligaciones con-
consideran siervos de Dios. venidos para conseguir lo que quieren.
Tan sólo los Hijos del Jueves pueden ver siempre a Aparte del mundo de los humanos, los vaesen tie-
los vaesen. Para el resto de gente, los vaesen son invi- nen acceso a un mundo mágico, con reinos extraordi-
sibles hasta que deciden dejar de serlo. Pero, aunque narios ubicados bajo tierra o en una realidad distinta.
sean visibles, al moverse dejan rastros perceptibles. Si la Tienen caminos que los llevan a lugares peculiares.
gente normal presta atención, también puede detectar Algunos de
de ellos pueden doblar
doblar el espacio y el tiempo,
tiempo,
indicios de su presencia. Como, por ejemplo, una co- conjurar nuevas criaturas y rejuvenecer o transformar
rriente de aire inexplicable en un salón, unas rosas re- a los humanos. Algunos vaesen viven en grupo, otros
cién florecidas que se marchitan repentinamente, o los buscan la soledad. En cualquier caso, rara vez se aden-
siseos y maullidos inesperados de los gatos domésticos. tran en el territorio de otros vaesen.
TIPOS D E VAESEN
VAESEN
Aunque todos los vaesen son únicos, el siguiente po-
dría ser un intento de agruparlos por categorías:
NATURALEZA: criaturas hu-
ESPÍRITUS DE LA NATURALEZA:
·
manoides como troles, vaettir, gigantes, sire-
nas, espíritus de la tierra, damas del musgo,
caballos de los arroy
arroyos,
os, nissar, dríadas del
fresno, hadas o el neck.
FAMILIARES: son creaciones mágicas y, a me-
·
nudo, están convencidos de que tienen algún
tipo de relación con el Diablo. Incluyen a los
spertus o espíritus familiares y a su portador.
CAMBIAFORMAS: gente que puede convertir-
·
se en animales o monstruos. Aquí se incluyen
licántropos, maras y brujas.
ESPÍRITUS DE LOS MUERTOS: son humanos di-
·
funtos que permanecen en el mundo de los
vivos. Incluyen fantasmas, aparecidos, myling
y fuegos fatuos.
MONSTRUOS: criaturas con características
·
más animales que humanas. Incluyen lind-
worms, serpientes marinas, krakens, cerdos
del infierno y guardianes de camposantos.
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EL LAVADERO
LAVADERO DE BYMAR KA
Una mañana, una de las mujeres que estaba en el la- PODERES MÁG
PODERES MÁGICOS
MÁGICOS
MÁGICOS
ICOS
vader o de Bymar
vadero Bymarka,
ka, cerca de la
l a ciudad
ci udad norueg
noruegaa de Los vaesen tienen acceso a poderes mágicos que pue-
Trondheim, encontró un recién nacido en su cuna. den utilizar para atacar a sus enemigos, asustar a la
Al comp
comprobar
robar que era un bebé de trol trol,, lo
l o molió
m olió a gente y alterar la realidad. Como máster, tienes que
palos y lanzó el cuerpo al agua. Desde ese día, toda usar sus poderes para generar atmósfera y darles a tus
la ropa que se lava en ese lavadero sale manchada de misterios una sensación de peligro.
sangre. Además, en la zona han desaparecido varios Hay tres tipos de poderes: encantamientos, maldi-
recién nacidos. Los lugareños creen que un grupo de ciones y hechicería trol. Algunos vaesen tienen acceso
vagabundos queq ue viven en tiendas cerca de la ciudad a todos los tipos, mientras que otros sólo pueden usar
los han secuestrado, así que están planeando tomarse uno o dos tipos. Algunos vaesen pueden tener pode-
la justicia por su mano incendiando el campamento. res específicos, como por ejemplo la capacidad para
La verdad es que los troles están abduciendo recién moverse a gran velocidad.
nacidos en busca de un bebé humano que sea lo sufi- Los vaesen pueden utilizar la magia de muchas for-
cientemente hermoso y brillante como para compen- mas: pueden pronunciar palabras de poder, recitar
sar la cría que mató la lavandera. Hasta ahora, ningún conjuros, espolvorear polvos mágicos, elaborar po-
bebé humano ha podido igualar a la ciones o invocar las fuerzas del Cielo o del Infierno.
cría de trol. La única forma de apa- Por lo general, los personajes jugadores no verán
ciguar a los troles es encontrar cómo se ejecuta la magia, sino que simplemente
el cadáver de la cría de trol y suirán sus efectos.
enterrarlo en la ciénaga don- Las maldiciones y la hechicería trol se pueden
de nació. utilizar en combate como acción lenta. La criatura
debe ser capaz de ver o percibir de algún modo al
personaje jugador.
jugador. Entonces, éste puede utilizar una
acción rápida para resistir MAGIA. Si no lo hace, la cria-
tura tan sólo necesita éxito para lograrlo.
El alcance de la magia es –. En combate, las mal-
diciones y los encantamientos que normalmente duran
una escena o más siguen activos durante d asaltos.
Cada asalto, el personaje jugador puede utilizar una
acción rápida para resistir MAGIA (ver páginas -).
Si tiene éxito, la magia se disipa.
ELEGIR MAGIA
Las descripciones de los diversos vaesen especi-
fican el tipo de magia que puede utilizar cada
criatura. Sin embargo, no mencionan ejemplos
concretos de encantamientos, maldiciones o he-
chicería trol. Depende de ti como máster decidir
qué clase de magia es más apropiada para el
misterio. Puedes hacerlo de antemano al pla-
nificar el misterio o decidirlo sobre la marcha.
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· ·
HECHICERÍA TROL
La hechicería trol es una forma de magia, normalmen- LA HISTORIA ES LO PRIMERO
te practicada por troles y hadas, que implica doblar el Las reglas de magia dejan mucho margen para
tiempo y el espacio o alterar la realidad de formas di- interpretar los efectos de los diversos poderes.
versas. Cuando se utiliza hechicería
hechicería trol para
para generar Por ejemplo, un personaje jugador con visión
una atmósfera determinada, por ejemplo, convirtien- alterada puede resultar afectado de muchos
do a todos los aldeanos en gatos o retrocediendo en el modos distintos. Esto permite que los jugadores
tiempo cada noche, técnicamente funciona del mismo y tú interpretéis las cosas en función de lo que
modo que los encantamientos. La criatura tiene éxito os parezca más razonable y de lo que resulte
automáticamente y el personaje jugador realiza una más divertido para la historia.
prueba de Miedo al suir sus efectos. Recuerda que el máster no debe ver a los
Cuando se utiliza hechicería trol para atacar a un jugadores y a sus personajes como enemigos a
personaje jugador, por ejemplo, para transformarlo derrotar.. El objetivo del juego es crear una his-
derrotar
en un cerdo o encogerlo hasta el tamaño de una cu- toria entre todos. Una historia en la que todo
charilla, funciona igual que las maldiciones. La cria- el mundo es a la vez participante y espectador.
espectador.
tura realiza una tirada enentada utilizando MAGIA y Esto no significa que nunca tengas que poner a
el personaje jugador debe superar una prueba de ha- los personajes jugadores en situaciones
s ituaciones difíciles
bilidad para resistir el efecto. La habilidad concreta o incluso amenazantes. Tu función es utilizar la
que debe utilizar el personaje jugador se especifica magia y el resto de reglas del juego para hacer
entre paréntesis junto a cada efecto de hechicería trol. lo que sea razonable e interesante para la histo-
La criatura debe obtener más éxitos que el personaje ria. Así, los personajes jugadores correrán peli-
jugador para tener éxito. gros y tendrán la oportunidad de salir
sal ir con vida.
a tu alrededor
alrededor,, la habitación se expande. Tu
Tu
cama se vuelve gigantesca. El orinal es del tamaño de una
iglesia. En realidad, eres tú quien se ha reducido
reduc ido al tamaño
de un escarabajo. Alguien llama a la puerta de tu habitación,
causando un sonido atronador para ti.
· 7 ·
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LOS PERSONAJE S
JJUG
UGAA DO
DORR E S Y L A M AG
AGII A ENCANTAMIENTOS
En circunstancias excepcionales, los personajes ju- Los encantamientos pueden incluir:
gadores pueden llegar a obtener la habilidad MAGIA , ·
Agua potable llena de renacuajos (los
por ejemplo, de un spertus o una varita. La fuente PNJs escupen ranas)
de la magia le proporciona al personaje un valor de ·
Animales que huyen
habilidad y uno o más encantamientos, maldiciones ·
Animales que nacen con defectos
o conjuros de hechicería trol. Cuando el jugador tira ·
Augurios terribles
por MAGIA, no se añaden dados de ningún atributo. ·
Ceguera (los PNJs pierden la capacidad
La habilidad no se puede aumentar utilizando puntos de ver)
de experiencia. ·
Comida o bebida transformada o podrida
Utilizar la MAGIA es una acción lenta. La tirada se ·
Contacto con el más allá (los espíritus y
puede forzar mediante estados mentales. vaesen muertos vivientes se comunican a
Utilizar la MAGIA suele requerir algún tipo de ritual través de palabras, gritos, olores, escritura
o conjunto de versos. o visiones)
·
Dar órdenes a animales
·
Distorsión de la visión (los PNJs ven algo
distinto de lo que hay en realidad)
·
Invasión animal
·
Invasión de plantas
·
Mar de ardora (fosforescencia del agua)
·
Modelar piedra o madera
·
Muertos que reviven
·
Mutismo (los PNJs pierden la capacidad
de hablar)
·
Niebla
·
Oscuridad
·
Perturbación
Perturbac ión (los PNJs sufren visiones ho-
rripilantes)
·
Pesadillas
Pesad illas (uno o varios personajes jugado-
res sufren terribles pesadillas)
·
Plantas muertas
·
Propagar enfermedad
·
Símbolos cristianos que se hacen añicos
·
Subyugar (los PNJs se convierten en esclavos
sometidos mentalmente y pueden ser utiliza-
util iza-
dos para atacar a los personajes jugadores)
·
Suelos que se vuelven pantanosos
·
Sueño encantado (afecta a los PNJs de la
ubicación)
·
Terremoto
·
Tormenta
· 8 ·
· ·
MALDICIONES
Las maldiciones pueden incluir: llamas. Los éxitos adicionales aumentan la intensi-
ATRACCIÓN ( VIGILANCIA ) El personaje jugador se dad del fuego en un paso (ver tabla de la pág. 70).
·
siente obligado a ir hacia la criatura y trata de su- · HERIDA ( FUERZA) Aparece una herida en el cuer-
perar cualquier obstáculo mediante astucia o vio- po del personaje jugador que inflige 1 punto de
lencia. Los éxitos adicionales infligen daño mental. daño. Los éxitos adicionales infligen daño físico
AUTODESPRECIO ( OBSERVACIÓN) El personaje juga- adicional.
·
dor se odia o siente repulsión hacia sí mismo y no · INFECCIÓN (FUERZA) El personaje jugador contrae
puede dejar de pensar en ello. Los éxitos adicio- una enfermedad terrible que le inflige 1 punto de
nales infligen daño mental. daño. Los éxitos adicionales infligen daño físico
COJERA (FUERZA ) El personaje jugador es inca- adicional. La enfermedad debe curarse con MEDI-
·
paz de andar. Los éxitos adicionales infligen da- CINA . La criatura puede necesitar una muestra de
ño físico. pelo o de piel del personaje jugador; si se destru-
·
EMBELESAR (OBSERVACIÓN ) La criatura controla las ye esta muestra, se cura la enfermedad. A veces
acciones del personaje jugador. Los éxitos adicio- hay que ahuyentar a la criatura.
nales infligen daño mental. No se puede obligar · MIEDO (prueba de Miedo) El personaje jugador
a la víctima a hacerse daño a sí misma. Algunas sufre visiones, pensamientos o sensaciones atro-
criaturas necesitan tener acceso a un objeto que ces. La cantidad de éxitos obtenida por la
l a criatura
pertenece al personaje jugador para embelesarlo. determina el valor de Miedo.
El máster puede tomar el control directamente del · MUTISMO ( FUERZA ) El personaje jugador es inca-
personaje durante el resto de la escena, o bien paz de hablar. Los éxitos adicionales infligen da-
darle instrucciones al jugador (a través de notas ño físico.
o de una conversación privada)
privada) sobre cómo debe · SEDUCCIÓN (OBSERVACIÓN) El personaje jugador se
actuar el personaje. siente atraído por la criatura. Los éxitos adicio-
EXTRAÑEZA ( OBSERVACIÓN) Hay algo en el per- nales infligen daño mental.
·
sonaje jugador que hace que a la gente no le · SUEÑO ( FUERZA) El personaje jugador se duerme
caiga bien y quieran hacerle daño o echarlo del y no se le
l e puede despertar. Los éxitos adicionales
lugar. Cada éxito adicional extiende la duración infligen daño mental. La criatura tiene
t iene que haber
del efecto en una escena. La criatura debe tener colocado algún tipo de objeto en el dormitorio de
acceso a un objeto que pertenezca al personaje la víctima. Si alguien quita ese objeto, el persona-
jugador.. Si el personaje recupera el objeto, se
jugador je jugador se despierta.
elimina la maldición. ·
TERROR NOCTURNO (OBSERVACIÓN) El personaje ju-
·
FESTÍN (VIGILANCIA) Los personajes jugadores sien- gador sufre pesadillas terribles. No se le puede
ten un deseo irrefrenable de comer y festejar. Los despertar durante el resto de la escena y sufre 1
éxitos adicionales infligen daño mental. Afecta a estado mental. Los éxitos adicionales infligen daño
todos los personajes jugadores. mental adicional. Sólo se puede utilizar en perso-
·
FRÍO MORTAL (FUERZA ) El personaje jugador resulta najes que estén durmiendo.
afectado por un frío extremo que inflige 1 punto · VISIÓN ALTERADA ( VIGILANCIA) El personaje juga-
de daño. Los éxitos adicionales infligen daño fí- dor percibe la realidad de un modo distinto. Qui-
sico adicional. zá vea a los aldeanos como monstruos
m onstruos o crea que
FUEGO ( FUERZA) El personaje jugador empieza a sus amigos han sido reemplazados por vaesen. Los
·
arder. Una parte pequeña de su cuerpo está en éxitos adicionales infligen daño mental.
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· 8 ·
HECHICERÍA TROL
Los conjuros de hechicería trol pueden incluir: ·
DETENER EL TIEMPO (OBSERVACIÓN) El tiempo se de-
AGRANDAR ( FUERZA ) La víctima crece hasta el ta- tiene en los alrededores. Por ejemplo, esto puede
·
maño de una casa o de un gigante. Cada éxito significar que dentro del área de efecto el tiem-
adicional extiende la duración en una escena. El po está congelado y que las personas y demás
máster decide si afecta a uno o a varios perso- seres vivos no envejecen, o bien que el mismo día
najes jugadores. se repite una y otra vez en un bucle temporal. Los
ANIMAR LO INANIMADO (prueba de Miedo) Un ob- personajes deben derrotar o desterrar a la cria-
·
jeto inanimado cobra vida bajo el control de la tura responsable, o bien obligarla a deshacer el
criatura. Esto a veces requiere que los personajes hechizo para que el tiempo vuelva a transcurrir de
jugadores lleven a cabo una prueba de Miedo. El forma normal. Si se utiliza DETENER TIEMPO para
objeto puede utilizarse como un guerrero en com- atacar a un personaje jugador
jugador,, el personaje pue-
bate con las habilidades de uno de los animales de quedar totalmente inmóvil (aunque es inmune
de la tabla que hay al final de este capítulo. Elige a daños y otros efectos).
un animal según la forma y el tamaño del objeto. · ENCOGER (FUERZA) La víctima se encoge hasta tener
BAILE ( OBSERVACIÓN) La víctima se ve obligada a el tamaño de un insecto. Cada éxito adicional ex-
·
bailar hasta que se detiene la música. Los éxitos tiende la duración en una escena. El máster decide
adicionales infligen daño mental. Afecta a uno o si esto afecta a uno o a varios personajes jugadores.
a varios personajes jugadores. ·
METAMORFOSIS ANIMAL ( FUERZA) Las víctimas se
CAMBIAR EDAD (FUERZA ) Una o varias personas se convierten en animales, pero conservando sus fa-
·
vuelven más jóvenes o más viejas. Los éxitos adi- cultades mentales. Afecta a uno o a varios perso-
cionales infligen daño mental. El máster decide si najes jugadores. La criatura debe estar a menos
afecta a uno o a varios personajes jugadores, y de diez metros de los personajes jugadores, o es-
si la alteración es temporal o permanente. Si es tar en la misma zona durante un combate.
permanente, el máster debería aportar pistas so- · OBSTRUIR (FUERZA ) La víctima no puede pasar de
bre qué puede hacer el personaje jugador para cierto punto o moverse en una dirección determi-
recuperar su edad verdadera, ya sea buscando nada. Cada éxito adicional extiende la duración
un vaesen o realizando extraños rituales. Prefe- en una escena. Afecta a uno o a varios persona-
riblemente, esto se hará en un misterio diferente. jes jugadores.
CONFUNDIR (VIGILANCIA ) Los pensamientos de las PARTES DE ANIMALES (FUERZA ) La víctima desarrolla
· ·
víctimas quedan totalmente confundidos, y cada una o dos partes del cuerpo de un animal, como
una de ellas debe superar una prueba de Mie- por ejemplo orejas de asno o cola de cerdo. Los
do (Miedo 1). Los éxitos adicionales infligen daño éxitos adicionales magnifican la transformación.
mental. Afecta a todos los personajes jugadores. · PASIÓN (OBSERVACIÓN ) La víctima se enamora apa-
GIAR MENTIRA (OBSERVACIÓN) Una creencia
CONTAGIAR
CONTA sionadamente de otra persona. Cada éxito adicio-
·
firme se extiende entre la gente como si fue- nal extiende la duración en una escena.
ra verdad. Los éxitos adicionales infligen daño · TELETRANSPORTE (FUERZA ) Alguien o algo desa-
mental. Dura todo el misterio o hasta que la parece y aparece en una ubicación distinta. Los
criatura muere. Afecta a todos los personajes éxitos adicionales infligen daño mental. Afecta a
jugadores. uno o a varios personajes jugadores.
· 20 ·
· ·
VAESEN EN CO MBATE
Los vaesen no suelen ser monstruos sanguina-
REGLAS PARA
PARA LOS
LOS VAESEN
VAESEN
rios que atacan incesantemente hasta que to-
REGLAS dos los personajes jugadores quedan
queda n Derrotados.
Normalmente evitan las confrontaciones físicas
Además de sus pod
Además poder
eres
es mág
mágico
icos,
s, los vae
vaesen
sen pue
pueden
den ata
atacar
car
a los PJs o a los PNJs mediante ataques físicos u objetos hasta que los personajes jugadores los llevan a
mágicos. Esto se describe detalladamente en esta sección. una situación en la que no tienen otra alterna-
En primer lugar, hay que decir que los vaesen no tiva que contraatacar. Siempre que sea posible,
tienen atributos ni habilidades. En lugar de ello, en los los vaesen utilizarán magia para atacar a los
conflictos utilizan cuatro características: PODER , CUER- personajes jugadores desde lejos, sin revelar su
PO , MAGIA y MANIPULACIÓN. El valor de la característica
posición o su escondite.
indica la cantidad de dados a tirar. Los vaesen no pue- Los personajes jugadores que intenten de-
den forzar la tirada. Recuerda que no haces una tirada rrotar a los vaesen en combate comprobarán
cuando un vaesen está intentando atacar o afectar a que estas criaturas son bastante peligrosas. El
un PNJ, sino que simplemente decides lo que ocurre. combate normalmente puede evitarse distrayen-
Los vaesen también tienen una quinta caracterís- do, engañando o evitando a la criatura.
tica: Miedo. Cuando los personajes jugadores ven a la
criatura por primera vez, deben realizar una prueba
de Miedo contra este valor (ver pág. ). La próxima siempre tiras al menos un dado, siempre y cuando la
vez que vean a la criatura ya sabrán lo que les espera, criatura no esté Derrotada. En la descripción de cada
de modo que no tendrán que realizar prueba de Mie- vaesen
vaesen se espec
especifica
ifica qué ocur
ocurre
re cuan
cuando
do la cria
criatura
tura qued
quedaa
do. Un valor de Miedo significa que los personajes Derrotada. Una
Una vez se produce el efecto especificado
no tienen que realizar una prueba de Miedo, aunque del estado Derrotado, la criatura se cura todos sus es-
sea la primera vez que ven a ese vaesen. tados. La criatura también se cura todos los estados si
Algunos vaesen especialm
especialmente
ente horripila
horripilantes
ntes nunca
nunca se queda sola durante un periodo largo de tiempo sin
dejan de causar miedo. Tienen dos valores de Miedo: estar amenazada por los personajes jugadores.
el primero se utiliza en el primer encuentro de los
personajes con la criatura, y el segundo en todos los
encuentros siguientes. Por ejemplo, una criatura pue- CARACTERÍSTICAS
de tener Miedo /: se utiliza Miedo en el encuentro DE LOS VAESEN
inicial, y en los encuentros posteriores. Cada vaesen se describe mediante cinco características:
En combate, los vaesen tienen una acción lenta y una ·
PODER : se utiliza para atacar, levantar objetos pesa-
acción rápida por turno, si no se especifica lo contrario. dos o resistir fuego y otros tipos de daño.
Roban cartas de iniciativa igual que los personajes juga- CUERPO : se utiliza para evadir ataques, perseguir,
·
dores. Ciertos vaesen tienen algún tipo de protección, huir, robar cosas, moverse sigilosamente o detec-
que funciona del mismo modo que la armadura. tar a alguien que se esté moviendo sigilosamente.
Cuando los vaesen suen heridas, suen estados. No ·
MAGIA : se utiliza para usar poderes mágicos o re-
tienen estados separados para heridas físicas y heridas sistirse a su efecto.
mentales, sino estados específicos exclusivos para ellos. ·
MANIPULACIÓN : se utiliza para engañar o persuadir a
Los estados de las criaturas se encuentran en sus los personajes jugadores o para detectar sus mentiras.
descripciones en las páginas –. Siempre han ·
El miedo se utiliza cuando los personajes jugadores
comprobarse de arriba hacia abajo. El estado actual de ven a la criatura por primera vez.ve z. El valor indica
una criatura determina su modificador a los dados y cuántos éxitos se necesitan para superar la prueba
no se acumula con estados anteriores. El modificador de Miedo y no quedar Aterrorizado (ver pág. ).
afecta a las primeras cuatro características, pero no al Algunas criaturas
criaturas siguen causando
causando miedo después
después
Miedo. Cada estado te da una sugerencia de cómo puede del encuentro inicial; en ese caso, tienen un segun-
actuar la criatura, lo cual puede serte útil como más- do valor de Miedo, que se utiliza en los encuentros
ter. Al igual que ocurre con los personajes jugadores, posteriores con la criatura.
· 2 ·
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ARTÍCULOS DE PODER
A RT Í C U L O E F E CTO DESCRIPCIÓN
OBJETOS MÁGICOS
A RT Í C U L O E F E CTO RI E SGO
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CABALLO DE
CABALLO DE LOS
LOS ARROYOS
ARROYOS
Nunca huera imaginad que me encraría nadand en un esanque ur pasada la
medianhe.
Academia. HayPerunaquí
semenal
es, anc
muy lejs
jdeel laesplend
cena de deesala nhe
luz decla ls
luna,
Ångsröm
quie enre
en Lals
nenúares a ias del rí Fyris. He hech una apuesa esúpida jun al canal... y de
repene me he encrad calgand en e n una especie de pesadia. He dejad arás la Caedral
de Upsala y he cruzad el municipi de Sala, la finca de Asa y ls hns de Kuhytan,
agarránde c as mis uerzas al l mjad de un ca de ls arrs. Una csa
esá clara, y es que ha servd para desemiagarme. Y aha me encuenr en medi de un
lugar salje, c un relinch urlón c única prue...
– Carls Linne, 3 de may de 1732
El caballo de los arroyos es un semental imponente de broma pesada del caballo de los arroyos, lo último que
color blanco, gris moteado, negro o azul brillante bajo escuchará antes de que el animal se desvanezca es una
la luz de la luna. Es un depredador de dientes como cu- mezcla entre un relincho y una risa burlona.
chillas, que acecha en lagos y arroyos. Su mayor deseo es
conducir a niños o granjeros descuidados hasta densas
ciénagas o alejarlos de dónde están en un galope ené-
tico. Su aspecto normalmente es sosegado y amigable, ya CARACTERÍSTICAS
que intenta parecer un caballo normal y corriente que PODER 9 CUERPO 12 MAGIA 8
pasea por la orilla de un arroyo o de un estanque, para MANIPULACIÓN 10 Miedo 0
así atraer a humanos curiosos. Su lomo puede crecer
para que quepan varios jinetes. Si el jinete sobrevive a la
· ·
· 8 ·
CUERVO NOCTÍVAGO
CUERVO NOCTÍVAGO
Cuand erminar ls cánics de la misa de medianhe, ns dirigims hacia la psada. El
sacerde
más aá dedelBäinge
camp ned
explicaría
el eseal del
díapue.
siguiene
Perquen haía
ue hasa
íd eluns
amanecer
chiids
del hripilanes
h
díaripilanes
después
de Navdad, cuand el s empezó a undir la densa capa de nie, que se encrar ls
cadáres muilads de la vuda Egleus y sus res hijs. Esan enuels en un amasij de
ang, sangre y plumas negras c la l a nhe. Se haía dich que el desdichad erraeniene
Frij Egleus se haía quiad la vda para huir de las erries jacies jaci es a que l seía
su mujer. Aha ha regresad de enre ls muers en ma de una malda a nurna n urna y,
al parecer, ha lgrad ngarse...
– Carls Linne, 23 de dicieme de 1731
Los cuervos noctívagos son los espíritus resentidos y Jesucristo. Durante
Jesucristo. Durante grandes
grandes celebraciones,
celebraciones, se concen-
malditos de suicidas y delincuente
delincuentess enterrados en te- tran en bandadas. De día, siempre se refugian bajo
rreno impío, a veces desterrados por un guardián de tierra; y al caer la noche, reanudan su búsqueda.
camposanto tras purgar a los muertos no consagrados
de la parte norte del cementerio. El cuervo noctívago
es un ave negra de plumas desaliñadas, ojos brillantes CARACTERÍSTICAS
y un pico con dientes
dientes afiladís
afiladísimos.
imos. Da la impresió
impresiónn de
que su forma va mutando al moverse, rodeado por un PODER 8 CUERPO 9 MAGIA 6
humo denso. Este espíritu vuela cerca del suelo, siem- MANIPULACIÓN 8 Miedo 1/1
pre de noche, supuestamente buscando la tumba de
· ·
COMBATE
PODERES MÁGICO
MÁGICOSS
En combate, una bandada de cuervos noctíva-
·
Encantar
gos cuenta como un solo PNJ con iniciativa y
·
Puede volar, pero a una altura máxima de
acciones compartidas.
dos metros
·
Roba dos cartas de iniciativa y elige la mejor ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
·
Obtiene una acción lenta adicional cuando
Garras, pico /*
forma parte de una bandada
CHILLIDO NOCTURNO: el cuervo noctívago
· *
Un solo cuervo noctívago inflige 1 punto de daño, pero, cuando forma
puede petrificar a su víctima con un chillido parte de una bandada, el espíritu se entrega a un frenesí enloquecido
e inflige 2 puntos de daño.
espeluznante. Tira MANIPULACIÓN contra OB -
SERVACIÓN para todo aquel que se encuen-
tra en un alcance de 0–2. Los personajes
afectados sufren 1 punto de daño mental si RITUAL
tratan de usar acciones para correr o huir. El espíritu del cuervo no encontrará la paz hasta que se en-
·
Sólo se le puede hacer daño con armas sa- tierre su cuerpo original en tierra consagrada. Se lo puede
gradas o plata de una iglesia obligar a regresar al cuerpo envolviéndolo en el sudario
de sepultura de un santo u obispo por la noche y expo-
niéndolo después a los primeros rayos del sol al amanecer.
· 8 ·
DDAMA
AMA DDEL
EL MUSGO
MUSGO
Ls sques esán mads p aliss grises y adules aecads p esa enermedad amada
recrid
esca de de
uja
h(n
p séla p
prvncia
qué). Mi
de Ångermanand.
ca se ha desplad
En una de rias
esas caídas,
caída
cess,durane
he sufid
nuesr
una
facura. A la luz de la hguera, me encuenr escriend
esc riend sre una vsión que me ha hech
vdar el d. Tras acampar para pasar la nhe, esa ciand la jiga cerca de un
arr cuand, de repene, he vs res alces: un era anc, r pard y r negr, y ls
res enían unas cnamenas magníficas. A ls del anc i mada m ada una mujer c
asas en la fene. Era ísima, de piel clara y js rdes. P su expresión, he cprendid
que ns da permis para vsiar el sque.
– Carls Linne, 19 de may de 1732
PODERES MÁGICOS
La dama del musgo forma parte del bosque, y su fun- Encantar
·
ción es protegerlo. Suele tener aspecto de mujer hu- Maldecir
·
mana, aunque también puede adoptar forma de árbol, Hechicería trol
·
roca o animal. Siempre tiene algún elemento extra- Puede transformarse en animal, planta o roca
·
ño. Puede tener pezuñas, cola, piel verdosa brillante
o la espalda cubierta de corteza como el tronco de un · Puede sentir lo que está ocurriendo en el
bosque
árbol hueco. Suele ir acompañada de animales que la
protegen, como lobos, osos o perros.
La dama del musgo es un ser caprichoso. Castiga a
los humanos que hacen daño a los animales del bos-
que, especialmente a urogallos y ciervos. Hechiza a sus ESTADOS
víctimas o hace que se pierdan por el bosque, dando Enfadada +2
vueltas sin rumbo
rumbo hasta que enloquecen, enferman o Temerosa
envejecen. Pero
Pero la dama del musgo también puede ser
s er Aturdida
amable y alertar sobre incendios forestales o ayudar a Sangrando −1 (se transforma en un animal
niños perdidos a encontrar el camino de vuelta a casa. grande)
Se dice que la dama del musgo seduce a los humanos. Seductora +1
Cuando alguien se enamora de ella, ya nunca vuelve Gravemente herida −2 (invoca a animales
a ser como antes. La persona enamorada queda em-
bargada por un profundo anhelo por el bosque y una del bosque) se convierte en vegetac
Derrotada: vegetación.
ión.
gran necesidad de soledad. Se rumorea que hay gente Vuelve a emerger en las profundidades del
que ha tenido hijos con la dama del musgo y que estos bosque pasados 1d6 turnos
se han hecho fuertes y poderosos. Otros protectores
de la naturaleza son los guardianes de las minas, las
ninfas de los manantiales, los gnomos de los barcos y
las damas de los lagos.
COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
· ·
RITUAL
En ocasiones, es posible apaci-
guar a una dama del musgo con
un
unaregalo,
monedacomo comidaEn-
valiosa. o
tonces, puede que conce-
da permiso a los cazadores
para matar a determinados
animales. Todo aquel que se
ve afectado
afectado por su magia pue-
pue-
de romper el hechizo dándole
la vuelta a su chaqueta ( a re-
sistir la magia en una ocasión). Es
posible atraer a la dama del musgo
con canciones, obras de arte o gente
hermosa. Si se la apacigua, se puede
llegar a un acuerdo con ella.
Se puede matar o desterrar a la
dama del musgo talando o queman-
do los árboles del corazón del bosque.
· 8 ·
COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
Garras
PODERES MÁGICOS Ramas – *
·
Encantar † *
Maldecir Atrapar –
·
·
La vegetación que rodea el fresno refleja el *
Sólo en zonas con muchos árboles y arbustos.
†
El suelo se abre y devora a alguien. El personaje jugador debe gastar
estado de ánimo de la dríada una acción rápida y superar una prueba de AGILIDAD para escapar.
·
Puede controlar la vegetación y utilizar las Un personaje atrapado puede intentar liberarse una vez por turno
como acción lenta. Para ello, deberá superar una prueba de FUER-
ramas para atacar o atrapar a la gente ZA con dos éxitos.
·
Puede utilizar una acción rápida para mo-
verse instantáneamente entre árboles que
tienen ramas en contacto con el fresno
·
Cuenta con una acción adicional que puede
utilizar para atacar con las ramas del árbol
Puede abrir pasajes subterráneos entre las RITUAL
·
raíces del árbol para esconderse o para La única forma de matar a la dríada del esno es cor-
atrapar a gente que cae dentro tar el árbol o prenderle fuego.
· 30 ·
EJEMPLOS DE
CONFLICTOS
·
En Vangså, en el norte de
Dinamarca,
da del esnohay una
harta de dría-
que
no la traten con respeto.
Ha lanzado un conjuro
sobre los aldeanos, ha he-
cho que derriben una fábrica
construida recientemente en
la zona y los ha obligado a
vivir en el bosque con ella.
·
Cerca de Strömfors, en el
sur de Finlandia, diversas mu-
jeres se han unido,
uni do, han matado a
sus maridos y han empezado a robar
a los aristócratas de la zona. Las mu-
jeres se handerefugiado
del esno concercano,
un bosque una dríada
que
se asegura de que nadie las descubra. Un
terrateniente llamado Alvar Heitinen ha
hecho llamar a un cazador de brujas de
Turku, que en realidad es un despiadado
Hijo del Jueves que bebe la sangre de los
vaesen porque cree que lolo hace más poderoso.
poderoso.
·
En Christianstad, en el sur de Suecia, un artista
muy popular llamado Felix Rask ha logrado en mu-
chas ocasiones pintar a una dríada del esno. La
dríada le ha otorgado la capacidad de ver vaesen y
lo somete a visiones cada vez más estremecedoras.
Pretende volverle loco para vengarse de la empre-
sa zona.
la maderera que ha estado talando los bosques de
· 8 ·
FANTASMA
FANTASMA
En el Hspial Psiquiáric de Kry, me sené c un gran númer de lunáics cuyas
menes
sus denes
esanndemadas
enían muchp senid.
el inuni
Sin emrg,
p el enre
auses
del alch.
ha ía csens
haía C eraen del esperar,
reerene
a la hisia de Elias Gren, un paciene que se haía ahcad en el desán del hspial.
Se decía que Elias recría ls pasis esperand a su mujer y a sus hijs, que nunca
haían nid a vsiarl
vsia rl desde su descens a la lura. Crucé rias salas
s alas de raamien
acpañad p alguns inerns, que señalar las escaleras p las que haía sud Elias
para quiarse la vda. Una luz azul aninaural
a ninaural emana de la puera delde l desán. Quería
sur, per cilé... Y cuand finalmene reuní el l l necesari para sur, encré un
desán cí y scur, impregnad de a p.
– Carls Linne, 20 de sepieme de 1732
Los fantasmas son espíritus de difuntos que no han RITUAL
encontrado la paz tras su muerte debido a alguna ne- La única forma de desterrar a un fantasma es descu-
cesidad o deseo que quedó pendiente. Es posible que brir qué le retiene y ayudarlo a resolver los asuntos
les mueva
ran hacer laalgo
venganza, queabusquen
o advertir alguien perdón, quesigan
o bien que quie- pendientes que puede tener.
atados al mundo terrenal debido al dolor de sus seres
queridos. Los fantasmas
fantasmas tienen un cuerpo ligeramen- EJEMPLOS DE CONFLICTOS
te transparente con forma de cadáver putrefacto. Se ·
Un jugador de cartas llamado Mads Kuhn fue in-
puede advertir su presencia mediante bajadas súbitas justamente acusado de hacer trampas y abatido a
de la temperatura, ruidos extraños o advirtiendo que tiros en un barco en Hvalpsund, Dinamarca. Su
la llama de una vela o de una hoguera se vuelve azul. A fantasma se quedó en el barco, esperando el regreso
menudo están atados a un lugar concreto, por ejemplo, de su asesino para poder vengarse.
una escena del crimen, el lugar donde murieron o su ·
Lise Maalgard era una de las muchas niñas de las
antiguo hogar. Los fantasmas pueden enviar mensajes que abusaba la madre Mette, regenta del Hospicio
a través de los sueños, y los humanos pueden entrar en de la Serenidad de Copenhague. La madre Met-
contacto con ellos a través de sesiones de espiritismo. te mató a Lise para evitar que le contara a todo
el mundo a lo que la estaba sometiendo. Pero el
CARACTERÍSTICAS espíritu
por de Lise
las otras permaneció en el asilo para velar
niñas.
PODER — CUERPO – MAGIA 10 ·
El llamado “Castillo de las Sombras” de Jyväskylä
MANIPULACIÓN 7 Miedo 2/1
fue bautizado así tras la muerte de Pertti, único hijo
de la familia Rantanen. La mayoría de los criados
se ha ido y la Condesa Mari Rantanen está sumida
en el dolor. No es consciente de que su incapaci-
dad para dejar ir a su hijo Pertti es precisamente
el motivo de que éste no encuentre la paz y de que
PODERES MÁGICOS su fantasma siga acechando el castillo.
·
Encantar
·
Maldecir
·
No se les puede dañar en combate
· 32 ·
· 8 ·
FUEGO FATUO
FUEGO FATUO
Ns alejáms de Umeå a primera ha de la mañana, reads de as rdes. Hicims una
neina
ca parada
que descendía
y encrams
desde la
unamaña.
mmaa
aña.de Mi
rer
cpañer
de panan
me señaló
en fl.
unaPr
luz rdsa
ns indió
que divsó
divs
la ó
enre ls áres. Sení un impuls sú de seguir su respland, que parecía adenrarse
en el sque. El inérpree que ns acpaña me acsejó que n l hiciera. Al r que y
me dispía a ir, me agarró c uerza del aig hasa que se hu desnecid
desne cid la luz. Me
enadé much, y l amé ceang y hueleseas. Aha me arrepien de mi reacción y me
pregun si acas me saló de un rágic
rágic desin.
– Carls Linne, 12 de juni de 1732
Una persona que engaña a alguien para hacerse con
tierras o propiedades puede regresar de entre los muer- ESTADOS
tos como un fuego fatuo. Este espíritu está condenado El fuego fatuo no tiene forma física y no se le
a recorrer los límites de la tierra robada, moviendo puede dañar en combate.
los postes que la delimitan. El fuego fatuo es una pe-
queña
lillo figura,
que emitevestida de inquietante.
un brillo verde o de gris, con un
Algunos faro-
fuegos
fatuos utilizan su luz para hacer que los caminantes
se pierdan, atrayéndolos a las ciénagas y dejando que COMBATE
se ahoguen. Otros son amables y pueden ayudar a la ATAQ U E DA Ñ O A L CA N C E
gente a encontrar el camino de vuelta a casa. Ah o gar * –
*
Si los personajes jugadores resultan afectados por el brillo del faroli-
llo, el fuego fatuo los puede obligar a ahogarse. El personaje jugador
CARACTERÍSTICAS puede intentar resistir MAGIA una vez por turno, haciendo una prueba
de OBSERVACIÓN contra el valor de MAGIA del vaesen. No puede hacer
PODER — CUERPO — MAGIA 10 nada más. Todos los personajes encantados por el farolillo sufren 2
puntos de daño cada asalto. Los éxitos adicionales aumentan el daño.
MANIPULACIÓN 8 Miedo 1/ 1 Otros personajes jugadores pueden ayudar a la víctima. Si alguien se
libera del hechizo, el fuego fatuo se aleja (aunque sólo temporalmente).
RITUAL
La única forma de que un fuego fatuo encuentre la paz
PODERES MÁGICOS es devolverle la tierra a su legítimo dueño.
ENCANTAR
·
·
FAROLILLO MÁGICO: el fuego fatuo puede uti-
lizar la maldición ATRAER . Todo aquel que EJEMPLOS DE CONF LICTOS
ve la luz del farolillo resulta afectado y es ·
En una zona pantanosa cerca de Helsingborg, en el
atraído hacia un bosque, un lago o una cié- sur de Suecia, hay un fuego fatuo. Es el espíritu de
naga. un hombre que engañó a mucha gente para hacerse
·
AHOGAR: el fuego fatuo puede utilizar MAGIA con vastas extensiones de tierra. Sus herederos están
para hacer que alguien entre en el agua o a punto de enriquecerse construyendo viviendas en
en una ciénaga y se ahogue. las propiedades heredadas, y no están dispuestos a
deshacerse de ellas. Últimamente, mucha gente se ha
·
En los humedales que rodean el lago Norra Hyn,
en el condado de Värmland, hay diez fuegos fatuos.
Son los espíritus de un grupo de mercaderes que,
en su día, adquirieron mediante argucias unas tie-
rras en las que cavaron una mina. Durante la ins-
pección del primer pozo de la mina, murieron a
causa de un derrumbamiento.
·
Un noble del sur de Europa ha desaparecido en un
viaje al lago Tone,
Tone, en el norte de
de Suecia. Lo único
que puede evitar un conflicto diplomático es que
alguien rescate al noble, que ha sido atraído hasta
el lago por un fuego fatuo.
· 35 ·
· 8 ·
GIGANTE
GIGANTE
En la psada de Grimsmark, un granjer amad Ot Pers se pus a haar de una
maña
Minas de enUmeå
la que
envóhaía
a unencrad
enexper
crada insigar
grandes canidades
la maña,
de cre.
c
nre.encró
Cuandmás
el Sindica
que ras degrises.
Ot explicó que ls giganes, que vían ahí desde much anes de la egada de la humanidad,
esan uland las riquezas de la maña.
– Carls Linne, 13 de juni de 1732
Los gigantes son criaturas ancestrales que viven en
Escandinavia desde mucho antes que la especie huma-
na. Tienen un aspecto vagamente humano, pero con ESTADOS
unas dimensiones enormes. A veces tienen cuernos, Indiferente −1
colmillos o extrañas protuberancias en el cuerpo. Los Desdeñoso +1
gigantes viven en sus propias comunidades separadas. Enloquecido +1 (lanza rocas y apresa)
Algunos sienten una predisposición favorable hacia Sanguinario +2 (aplasta todo lo que se le
los humanos, mientras que a otros les encanta darse pone por delante)
Precavido −1 (encanta)
un banqueteydeviolentos.
impetuosos carne humana. Los gigantes
Aborrecen suelen sery
el cristianismo Confundido −3
con ecuencia lanzan grandes rocas contra las iglesias Derrotado: huye y se mantiene alejado
con la intención de aplastarlas. durante 1d6 días
CARACTERÍSTICAS
PODER 15 CUERPO 6 MAGIA 5 COMBATE
MANIPULACIÓN 5 Miedo 2
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
Puño, garrote –
Roca –
S al t o *
PODERES MÁGICOS
Encantar Mo r d e d u r a †
·
CALDERO GIGANTESCO: puede utilizarse para
· *
Afecta a todo el mundo en la misma zona.
lanzar maldiciones. MAGIA +3 †
Primero debe haber agarrado a la víctima.
·
Moversee a la velocidad de un caballo ga-
Movers
lopando
·
Tiene una acción adicional en combate que
sólo se puede utilizar para movimiento o pa- RITUAL
ra apresar a un oponente. Los gigantes huyen al oír las campanas de una igle-
·
PIEL GRUESA: Protección 6 sia, aunque pueden intentar derribarla lanzándole
rocas. Cualquiera que logre alzar una cruz o rociar
agua bendita cerca de la morada de un gigante podrá
hacer que huya a una zona remota. Algunos gigantes
se convierten en piedra si un humano se dirige a ellos
utilizando su verdadero nombre.
· 36 ·
· ·
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
·
La giganta de los hielos Nefaalim
Nefaalim salvó a los habi-
tantes de Hoddöva de una tempestad terrible que
amenazaba
humanos enlaelisla y la invitaron
pueblo. Estuvo allía durante
vivir entre los
meses,
hasta que llegó una expedición de aventureros pro-
cedentes de Bergen que la encadenaron a una masa
rocosa con la intención de venderla al zoológico de
Christiania. Los aldeanos saben que los gigantes
de las montañas planean rescatar a su hermana.
·
Seducido por la promesa de una
gran cantidad de oro, el gigante
Ydresvär
Ydresvär ha accedido a ayudar
a construir una gran fortaleza
en Tampere.
Tampere. El constructor no le
ha contado que, en realidad, la
fortaleza será una iglesia; cuan-
do lasplanea
das, campanas estén
hacerlas instala-
sonar pa-
ra ahuyentar al gigante sin pa-
garle. Los aldeanos saben que
los trabajos de construcción
se están llevando a cabo con
medios mágicos, pero no son
conscientes de que hay un gi-
gante entre ellos.
·
La giganta Oxaar campa a
sus anchas por los bosques de
Värm
Värmland,
land, devorando lugare-
ños. El padre de Oxaar la está
buscando con la esperanza de con-
vencerla para
su hogar en lasque vuelvadel
montañas c onnorte.
con él a
· 8 ·
GUARDIÁN DE
GUARDIÁN DE CAMPOSANTO
CAMPOSANTO
P fin, después de remar el rí Ume, egams a Lycksele. Varis Varis sals de agua
amenazar
enjames de c hacer que
msquis ccara
ls quenuesra
esuvmsemrcación
a pun dey enlquecer
sufims .uvas
enlquecer. renciales
Ls aldeans eran y
exradinariamenee aciurns. Una mujer ssenía que el pue esa maldi y que el
exradinariamen
agua esa ena de renacuajs. Decía que enía que r lices ueres para n escupir
ranas. Le preguné
preguné p el igen de aquea
aquea magia negra. Señaló
Señaló c el ded la iglesia
iglesia de
madera desncijada
desncijada que haía a las aueras
aueras del pue. Dij que el apues
apues párr predene
predene
del sur esa casigand a la gene de Lycksele p n cfiarle sus almas. Fui a vsiarl.
Eecimene, el rerend Gran era un jn elegane. Desde el umal, read de scuridad,
me pregunó si me parecía psie crir
crir a ess lugareñs
lugareñs sinads
sinads en gene decene. Cuand
mencié la supuesa
supuesa maldición, su expresión
expresión se vó repeninamene
repeninamene arisca.
arisca. Vi emerger una
una
ma de la scuridad.
scuridad. Era el perr
perr más grande que haía vs jamás; se fafa la caza
cra la pierna del párr mienras me cla sus inenss js rjs. N ardé en cprender
que aquea sia n era de ese mund. Quizá me haía uel cpleamene l p culpa de
aques msquis
msquis inernales, que me uver despier durane ris días y nhes.
– Carls Linne, 30 de may de 1732
· ·
CARACTERÍSTICAS COMBATE
PODER 8 CUERPO 8 MAGIA 8 ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
MANIPULACIÓN
4 Miedo 1 Mordedura, garras
PODERES MÁGICOS
·
Encantar
Maldecir
RITUAL
·
Ver todo lo que ocurre en la iglesia La forma más habitual de desterrar a un guardián de
·
Moverse a la velocidad de un caballo ga- camposanto es localizar la pared en la que está ente-
·
lopando rrado, romper la pared y quemar el e l cadáver. Cuando
Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos el cadáver esté en llamas, el guardián de camposanto
·
veces por asalto se desvanecerá. Además, esto suele causar que la iglesia
quede partida en dos o se desmorone por completo.
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
·
El Arzobispo de Upsala ha decidido que la iglesia
ESTADOS de Näsby se derruya y se sustituya por una nueva. El
Irritado guardián de camposanto de Näsby no lo permitirá.
Enloquecido +1 A raíz de su magia, el Arzobispo cae enfermo. Los
Aturdido −1 constructores
constructor es que están de visita en Näsby también
Herido y precavido −2 (sólo actúa con una enferman, y están al borde de la muerte.
carta de iniciativa) ·
Las cuatro hermanas Niemi utilizaron la iglesia de
Furioso +2 (Lanza encantamiento o Ylivesi como lugar de encuentro para planear un
maldición) robo con asesinato. Ahora, el guardián de campo-
Derrotado: se disuelve en una nube de santo las está matando una a una.
humo y vuelve a aparecer en la iglesia ·
El Padre Riddervold de Haukeligrend, en el sur de
pasados 1d6 minutos Noruega, está utilizando un guardián de camposan-
to para controlar y aterrorizar a la población local.
· 39 ·
· 8 ·
HADA
HADA
Es psrad en cama, sacudid p ls escalrís. Mis cpañers de vaje han sufid la
misma
mis ma suer
amplas suere.
y e.
ls Gri
Grian
an hinchads
las csan
cs aneme
emene,
ne, fesas
c sumid
sum idss en er
erri
saljes. ries
La esenermedad
pesadias
pesadias.ns
. Tenem
Tenems
azós ala
lamedi
piel cue
piel ccamin
uera
ra de
en dirección a Ssele. Esa nhe, sñé que esa despier. Me lené de la cama, iluminad p
unas pequeñas criauras reulgenes que flan enre ls áres y las ras. N dejan de reír
y de marse de mí de mas que n derían ranscrirse. P alguna razón, me sení ligad
a seguir a aqueas criauras p un camin que n haía adrid durane el día. Llegams a
un lag de agua rde resplandeciene, an exens que n alcanza a r la ia al r lad.
De las
las pru
prundi
ndidade
dadess emergi
emergióó una
una cria
criaura
ura ind
indescr
escripi
ipie.
e. Si uve
uvera
ra que
que usc
uscar
ar semej
semejanza
anzass c
un animal, diría que se asemeja a una ena. Aió sus auces y, en el ineri de su a,
pudee r un siní
pud sinínn de es
ess
s deslu
desluma
manes
nes.. Las
Las criau
criauras
ras alad
aladas
as me
me incia
inciar
r a enra
enrarr y ele
elegir
gir
enre s aques ess. Al rme duai, me insular uilizand érmins de l más
seces.
seces. Enc
Encré
ré ue
uerza
rzass para
para dar
dar medi
mediaa uela
uela y alejar
alejarme.
me. Es las end
endióió err
errie
iemen
mene.e. Una de
esas criauras ó hacia mí y me sló uns ps exrañs que me hicier ser. P después,
desperé de mi ensñación y esáms s gramene enerms.
– Carls Linne, 3 de juni de 1732
Las hadas viven y actúan en comunidad. Normalmen-
Normalmen- PODERES MÁGICOS
te aparecen bajo el aspecto de mujeres luminosas del
tamaño de la palma de la mano, pero pueden adop- ·
Encantar
tar la forma que quieran (a menudo insectos, ranas ·
Maldecir
o incluso volutas de niebla). A las hadas masculinas ·
Hechicería trol
·
+2 a la MAGIA al anochecer o al amanecer
se las conoce como duendes y tienen el aspecto de
ancianos diminutos. Los duendes tocan instrumen- ·
Puede volar
·
Roba dos cartas de iniciativa y elige la mejor
tos musicales, mientras que las hadas practican una
POLVO
POLV O DE H ADA: puede soplarlo a la cara de
danza feérica que hace que la gente pierda la noción ·
la gente para hacer que tengan visiones. Ti-
del tiempo y enloquezca.
A las hadas les encanta
encanta gastar bromas. Son muy
muy ego-
ego- rada de MANIPULACIÓN contra OBSERVACIÓN .
céntricas,
céntric as, se ofenden con facilidad y no se rigen por el Las visiones duran una escena, durante la
que los personajes jugadores necesitan un
mismo códigopueden
hace enfadar, moral que los humanos.
morderlo Si alguien
o infectarlo las
con una éxito adicional para superar cualquier prue-
enfermedad. Incluso cuando están de buen humor, ba de habilidad. Los éxitos adicionales cau-
pueden morder los dedos de los niños y alimentarse san estados mentales.
de su sangre. Las hadas viven en montículos, liderados
por una reina hada o un rey duende. Se mueven en
procesiones siguiendo senderos mágicos por arroyos
subterráneos. Las hadas están estrechamente ligadas ESTADOS
a los animales y las plantas. Juguetona −1
Peleona y fastidiosa +1 (sopla polvo de hadas)
Ofendida −1
Furiosa +1: utiliza las dos cartas de iniciativa
CARACTERÍSTICAS
Derrotada: Se convierte en neblina o huye
PODER 4 CUERPO 8 MAGIA 9 bajo tierra. Vuelve a su morada pasados
MANIPULACIÓN 7 Miedo 0
1d6 minutos
· 40 ·
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
COMBATE En el pueblo de Åstorp, en el sur de Suecia, el rey
·
En combate, un grupo de hadas cuenta como un duende Tiisenda está enamorado de la mujer del
solo PNJ con iniciativa y acciones compartidas. molinero, Helga, que recientemente ha dado a luz a
Algunos duendes llevan pequeñas espadas y ar- trillizos. Los recién nacidos tienen mechones de pe-
madura y montan a lomos de hurones o cuervos. lo en las orejas y han empezado a realizar pequeños
trucos de magia con sus deditos. Helga y su marido
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
han llegado a la conclusión de que el rey duende pro-
M o r d ed ur a , es p a d a
bablemente
El matrimonio la dejara
quiereembarazada mientras
ocultar este hecho dormía.
al resto del
pueblo y criar a los niños como si fueran suyos. El rey
duende quiere casarse con Helga
Helga y llevarla a ella y a los
RITUAL hijos a su reino subterráneo. El herrero local, Björn,
Una forma de ahuyentar a las hadas es insuflar aire den- ha visto a los niños y está intentando convencer a todo
tro de su morada con un fuelle. Otra forma es localizar el mundo para matarlos y quemar a Helga por bruja.
sus senderos mágicos y recorrerlos haciendo sonar una ·
Un sastre llamado Vidkun
Vidkun ha encontrado uno de los
campanilla procedente de una iglesia y esparciendo senderos mágicos de las hadas y lo ha seguido has-
agua bendita. Algunas hadas huyen si se sienten enga- ta llegar a una arboleda llena de tesoros. Ha vuelto
ñadas o superadas en ingenio o cuando sus hechizos cargado de joyas y dinero a su pueblo del norte de
se rompen. Se puede matar hadas con ciertos objetos Noruega, Nore, y ha comprado para el resto de al-
mágicos o mediante violencia ejercida por otros vaesen.
vaes en. deanos todo aquello que podrían desear. Lo que no
sabe es que ese dinero tiene la capacidad de retor-
cer la mente
locura, de quien lo
será necesario gasta. Para
engañar que termine
a la reina la
hada para
que acepte como regalo sus propios tesoros robados.
·
El hada Iilivainaa fue exiliada por su propia gente
y se fue a vivir con la familia Aakula a Honkajoki,
en el oeste de Finlandia. Ha adoptado la forma de
una rana y vive en el barril de agua de la familia.
Un granjero amenaza a los Aakula con echarlos de
su casa debido a unas deudas impagadas. El hada
utilizará sus poderes mágicos para evitar que esto
ocurra o para vengarse del granjero.
· 8 ·
LICÁNTROPO
LICÁNTROPO
Ns enctrams c el agente Kk de la picía del cdad en la ora ia del lag Virijaure.
Cuand
vst ni he
a un siquieraatavad
haíamscdesemrcad,
pieles de l emergió
y c eldecuerp
la densa nieadeysangre.
cubert ns preguntó si haíams
Al parecer, alguien
se ha
haía
ía ue
uelt
lt l
l,, haía
haía deg
degla
lad
d a una
una dce
dceaa y le
le haí
haíaa arran
arrancad
cad el
el caz
cazón.
ón. Ns
Nsor
orss
n sa
saíam
íams
s nad
nada,
a, y así
así se
se l
l diji
dijim
ms.
s. Ns pid
pidió
ió que tuv
tuvéra
éram
mss ls
ls j
jss ben
ben abe
abert
rts.
s. Esa nh
nhe,
e,
escuchams el auid de ls ls resand p t el sque y al or lad del lag.
– Carls Linne, 17 de juli de 1732
ESTADOS
El licántropo es un cambiaformas, un humano que
puede transformarse en lobo o en oso. Hay tres formas Sanguinario +1
de crear un licántropo: en primer lugar, un humano se Irritado
puede transformar en licántropo a través de la maldi- En guardia +1
ción de un vaesen o de un hechicero; en segundo lugar, Aturdido −2
un bebé puede convertirse en cambiaformas si el dolor Táctico y evasivo +1
Furioso, pero herido +1
depor
y, la madre durante
último,
último, el parto
es posible
posible que se alivia mediante
alguien
alguien magia;
que esté versado
versado Frenesí sangriento +3 (si una persona
en magia se transforme voluntariamente en licántropo. queda Derrotada durante este frenesí y el
Los licántropos son fuertes y sanguinarios. Algunos licántropo muere, la maldición pasa a la
sólo se transforman cuando hay luna llena, mientras víctima, que se convierte en cambiaformas.
que otros lo hacen cuando están alterados emocional- Se puede evitar tragando plata antes de
mente (tristes, eufóricos o enfurecidos). Unos
Unos pocos la primera transformación)
pueden elegir cuándo transformarse, pero la mayoría Derrotado: se retira durante 1d6 minutos y
no puede controlar su transformación (ni sus accio- se cura. Si ha resultado dañado por armas
nes cuando está en forma animal). Al igual que otros de plata, el licántropo muere
vaesen, los licántropos pueden elegir si quieren ser
invisibles para los humanos. Sin embargo, muchos
licántropos sienten el impulso de acechar y asustar a su
presa, así que prefieren que se les vea durante la cacería. COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
Mordedura, garras
CARACTERÍSTICAS
PODER 10 CUERPO 9 MAGIA 3
MANIPULACIÓN 6 Miedo 2/1
RITUAL
Hay tres formas de matar o de neutralizar a un li-
cántropo. Si un ataque con armas de plata hace que
PODERES MÁGICOS el licántropo quede Derrotado, la criatura muere. Si
Encantar alguien se dirige a él por su verdadero nombre bajo la
·
Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos luz de la luna llena, el licántropo queda liberado de su
·
veces por asalto hechizo y vuelve a ser humano. El licántropo también
PELAJE: Protección 4
puede romper su propia maldición encontrando una
·
mujer embarazada,
comiéndoselo arrancándole el bebé no nato y
en soledad.
· 42 ·
· ·
·
El astrónomo Gunther Fax se encontraba en la isla Vive en Manda
Mandal,l, en
e n el extremo sur de Noruega.
Nor uega.
de Hven, en el sur de Suecia, estudiando los movi- Últimamente ha reunido a una manada de licán-
mientos de la luna. Accidentalmente, desató la ira tropos y se dedican a matar soldados suecos en la
de una secta lunar. Como castigo, lo transformaron lucha por la independencia noruega.
en licántropo. Gunther abandonó su observatorio
· 43 ·
· 8 ·
LINDWORM
LINDWORM
Teníams que seguir descendiend p el rí, per emrrancams en un isle y la rca se
parió
un pic.pYlaperdí
miad.
un Además de ladisecadas,
par de as emrcación,
enremieas
cpañer haíaDespués
una garza. perdidde un hacha ely
escurrir
agua de la ra y recrer la ia durane más de un kilómer, ns encrams c un
lugareñ que ns reció cida. Se ama Oscar y enía el rsr en de marcas de
alguna enermedad, aunque él l ariuía al ácid que escupía un lindwm. Imaginé que
la enermedad le haía dañad
daña d la mene. Cuand ns alejáms, percií una ma enme en me
deslizándse p el ineri del sque. Le preguné a mi cpañer qué pía ser aquea
criaura msrusa... per él n haía vs nada más que áres y maleza.
– Carls Linne, 4 de juni de 1732
Un lindworm es un monstruo ancestral de cuerpo
reptiliano, crin blanca y garras afiladísimas, capaz de
escupir ácido. A menudo reposa bajo viejos robles, ESTADOS
en cuyo caso, las hojas del árbol permanecen verdes Alerta +1
Rencoroso
todo el antiguas.
ruinas año. En ocasiones, viveacumula
El lindworm debajo detesoros
iglesiaseno en
su Enloquecido +1
madriguera. Mordiendo su propia cola, es capaz de Aturdido −2 (se retira e intenta curarse)
rodar a gran velocidad. En pánico +1 (escupe veneno corrosivo a
Un lindworm se alimenta de ganado, carne humana todo el que está a su alcance; acción lenta)
y cadáveres.
cadáveres. Suele engañar y hechizar a la gente. Algu- Precavido −1
nas fuentes sostienen que hay lindworms temerosos de Herido −2 (negocia para conservar la vida;
Dios que pueden otorgar a la gente el don de la magia. ver recuadro El regalo del lindworm)
Otras afirman que es posible obtener poderes mágicos Derrotado: se lanza de cabeza a sus
comiendo la carne de esta criatura. enemigos y huye. Regresa pasadas 1d6 horas.
CARACTERÍSTICAS
PODER 12 CUERPO 8 MAGIA 8 COMBATE
MANIPULACIÓN 7 Miedo 2
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
Mordedura, garras
Veneno corrosivo / * –
PODERES MÁGICOS El objetivo sufre 2 puntos de daño en el primer asalto y 1 punto de
*
daño en el siguiente. Los éxitos dedicados a aumentar el daño sólo
·
Encantar se aplican en el primer asalto. La armadura no protege del veneno.
·
Maldecir
·
Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos
veces por asalto RITUAL
ARMADURA: Protección 6
· Los lindworms son inmunes al fuego, pero es e s posible
·
No le hace daño el fuego
Puede moverse a gran velocidad rodando
matarlos si se los engaña para que se deslicen por tres
· fuegos distintos. El tercer fuego reduce al lindworm
·
Se cura dos estados si se queda solo du-
rante dos turnos a cenizas.
· 44 ·
· ·
MARA
MARA
Durane nuesr vaje p las ias
desadas
del me del ríencrams
Nasa, Lais, cerca un
de lapue
se
paricularmene siniesr. Ns aljams
en la mansión de la Sra. Adss. Aí,
íms las hisias de las criadas y ls
agricules de Häcken sre una uja
scura de Smyran. T aquel que n
se uera a dmir haend pues pel de
ca en su li de himns, al amanecer
se encra sin alien ras har sufid
erries pesadias. Las dceas del pue
haan c especial aflicción
aflic ción de Erik, el
mz ser del esa de Sen, que, al
igual que ls semenales de la finca, haíaha ía
quedad
per preducid a piel
escri ls y huess.sre
esimis Después
e sasde
esas
hisias, mi cpañer y y y decidims
adenrarns en las ciénagas para descuir
la rdad sre la mara del rí rí Lais.
– Carls Linne, 5 de juli de 1732
Las maras son mujeres que cambian de forma sin sa-
berlo y se transforman en horripilantes vaesen. Las
víctimas son poseídas por el espíritu de mujeres sol-sol -
teras fallecidas que quieren vengarse de los vivos o que
ansían ver a un ser querido en el más allá. También
se habla de una maldición, causada por una madre
que trató de aliviar el dolor del parto mediante magia
negra.
una Por laempalagosa
neblina noche, la mujer afligida
que puede se convierte
pasar en
por el aguje-
ro más pequeño. Cuando recupera la forma física, se
arrastra hasta el pecho de alguien que esté durmiendo
y le succiona el aire y la vitalidad. La víctima sue
sue pe-
sadillas terribles, suda abundantemente y respira con
dificultad. A veces, la mara también cabalga a lomos de
un caballo, que se despierta en su establo empapado
empapad o en
sudor y con trenzas salvajes en las crines. Por la maña-
na, la mara vuelve a casa y recupera su forma humana.
CARACTERÍSTICAS
PODER 6 CUERPO 9 MAGIA 8
MANIPULACIÓN 10 Miedo 2/ 1
· 46 ·
RITUAL
PODERES MÁGICOS
La mara sue pensamientos obsesivos, y es posible
·
Encantar mantenerla alejada de un hogar colocando cabello en
·
Maldecir una Biblia, esparciendo semillas de lino por la cama
·
Puede gastar una acción rápida para al- o haciendo que se ponga a contar algo hasta el ama-
ternar entre forma sólida y forma gaseosa necer. La maldición sólo se puede romper si alguien
·
En forma gaseosa, puede volar y pasar por se dirige a ella y declara en voz alta que es una mara
grietas estrechas, pero no atacar justo cuando se está transformando en humana. En-
·
En forma gaseosa, no sufre daño
BESO DE LA MARA: el ataque cautiva a la víc- tonces, se interrumpe la transformación. Es posible
· que, al despertar, la mujer afligida compruebe que le
tima. Este encantamiento funciona como el falta un dedo o una pierna.
conjuro de hechicería trol PASIÓN, en el que
la víctima tratará de proteger a la mara.
La duración del efecto es en turnos en lugar EJEMPLOS DE CONF LICTOS
de en escenas. En el otoño de su vida, una viuda sin hijos de Svart-
·
DEJAR SIN ALIENTO: la mara utiliza todas sus
· näs llamada Augusta dio a luz a tres niñas de cabellos
acciones. Puede elegir como objetivo a una dorados. Se dice que hizo un pacto con una bruja y
sola persona o a todos los que estén den- abusó de un chico que trabajaba en una granja cerca-
tro de su alcance. Las víctimas realizan una na para obtener lo que quería. Las chicas crecieron
prueba de OBSERVACIÓN; si fallan, tienen di- y se hicieron
hicieron cargo de la finca de Svartnäs
Svartnäs después
después
ficultad para respirar, sufren daño mental y del súbito fallecimiento de su madre. Ninguna de
pierden su próxima acción lenta. ellas se ha casado. Ahora, toda la zona es víctima de
terribles
En pesadillas
Varekil, y actos
en la isla de deseneno.
de Orust, una diaconisa lla-
·
mada Anna Tafström
Tafström lleva una vida profundamente
ESTADOS devota al servicio de la Iglesia. Los lugareños y el
Precavida +1: se convierte en neblina entre
sacerdote afirman que el pueblo no sería el mis-
siseos
mo sin su buen corazón. Pero Anna ha recibido
Enfadada +1: amenaza e insulta
la maldición de su madre y ahora está acosando a
Suplicante −1
los jóvenes del pueblo en forma de mara. Última-
Aduladora y seductora −1: lanza Beso de
mente, en los establos también se han encontrado
la mara
sementales cabalgados por una mara.
Rabia inquebrantable +2: intenta Dejar sin ·
En los humedales del valle de Torne, en las afueras
aliento a sus oponentes
de Aavasaksa, yacen los cuerpos de cinco mujeres
solteras que se ahogaron a finales del siglo XVIII.
Víctima del pánico −2: huye
Los espíritus de las llamadas “Brujas de Torne” per-
Derrotada: se transforma en un humo
oscuro, regresa a su hogar y, al amanecer, siguen a varias
conviertan doncellas
en maras paradeseducir
la zona,inconscientemen-
haciendo que se
recupera su forma humana, sin recuerdo
alguno de lo que ha ocurrido
te o vengarse de hombres quisquillosos del pueblo.
COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
Garras
Bes o d e l a m a r a *
Dejar sin aliento / † –
· 47 ·
· 8 ·
MYLING
MYLING
Le preguné a mi amiga p qué la sala de ile de Nykarley e an iemp cía. Me
explicó
del suelquepara
unaular
madre lahaía enerrad
idenidad del apadre.
su é sin uizar
Durane un ile,dej de ls aes
el espíriu del é dese madera
eleó
de dej del suel y iló c su madre hasa que le empezó a chrear sangre p las piernas
y murió en azs de su diun hij. P es la gene n se acerca a la sala de ile sin
acer afilad crucifijs. Ya nadie ila en Nykarley.
– Carls Linne, 22 de sepieme de 1732
Los mylings son los espíritus de niños o niñas asesi- PODERES MÁGICOS
nados por su madre, a menudo porque nacieron fuera Encantar
·
del matrimonio o porque los padres eran tan pobres Maldecir
·
que no podían cuidar de ellos. En el siglo XIX, el in- Volar
·
fanticidio se castiga con la muerte, y normalmente el 1 acción rápida adicional que puede utilizar
·
myling quiere presenciar el castigo de su madre. para el movimiento
El espíritu acecha el lugar donde se escondió el PLUMAS: Protección 4
·
CARACTERÍSTICAS ESTADOS
PODER 9 CUERPO 7 MAGIA 8
A un myling sólo se le puede hacer daño cuando
MANIPULACIÓN 6 Miedo 2/ 1
se encuentra en forma de pájaro.
Malicioso
Agresivo +1
Rencoroso +2
Desaliñado y soltando plumas −1
Alterado y suplicante −2
Herido −2: sangra una sangre negra y
empieza a Lloriquear con tristeza
Derrotado: se disuelve dejando varias
plumas negras. Se convierte en un
fantasma con forma de niño.
COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
Pico, garras
· 48 ·
· ·
RITUAL
Un myling
myling encuentra paz cuando sentencian a muerte a
su madre por asesinato o cuando se resuelve el crimen
de cualquier
también otro
puede modo ysisealguien
descansar hace justicia.
localizaEl
suespíritu
cuerpo,
le da un nombre y lo entierra en un lugar consagra-
do. La persona que le da su nombre tiene que recibir
otro nombre. Si sigue usando su nombre antiguo, el
myling volverá para atormentarlo.
· 8 ·
EL NECK
EL NECK
Esa senad en un prad c un s de lic en la man mienras escriía sre un
encuenr
al erlsingular. La genedelde invern.
a pasar después Tneå se Elqueja
prad decerca
unadelpesilencia
rí ddeque
me maa el ganad
encra era
dde l sacan a pasar. Lgré idenificar la causa de su muere: en esa za crecía
una gran canidad de cicuaria aquaica. Me esa pregunand p qué esa plana era an
aundane en el lugar, y la respuesa me egó a raés del sid de una flaua. Sre una
ra en medi del arr, v a un he. Tenía js de caa y cuerns negrs en la fene.
Al acercarme a él, se sumergió en el agua. La melía de su flaua permaneció un ra en el
aire, mienras p la ia crecían nues es de cicuaria aquaica.
– Carls Linne, 18 de ags de 1732
El neck es un músico que habita en ríos, lagos y arroyos. PODERES MÁGICOS
Adopta
Adop ta la form
formaa de un hom
hombre
bre,, que puede
puede ser
ser joven
joven o
viejo,
viejo, y a men
menudo
udo tie
tiene
ne alg
alguna
unass car
caract
acterí
erísti
sticas
cas pec
peculi
uliar
ares,
es, ·
Encantar
como pezuñas, ojos de rana o un tercer ojo en medio de ·
Maldecir
·
Puede respirar bajo el agua
la ente.son
melodías El neck
bellas,toca el violín, ylacautivadoras.
melancólicas flauta y el arpa. Sus
Quienes ·
Puede transformarse en animales que viven
escuchan su música no pueden dejar de bailar. El neck en el agua y sus alrededores
atrae a la gente hasta el agua y después la ahoga. Hay quien ·
Puede utilizar una acción lenta para moverse
dice que es un ser solitario y que atrae a la gente a su reino entre distintos ríos o lagos
INSTRUMENTO MÁGICO: funciona como el con-
submarino para disutar de su compañía, olvidando el ·
hecho de que los humanos no pueden vivir sin aire. Una juro de hechicería trol BAILE .
explicación más sencilla es que quizá sea un ser malvado.
Sólo hay un neck y no tiene otro nombre. Se le puede
encontrar por toda Escandinavia, incluso simultánea-
mente, pero siempre es la misma criatura. ESTADOS
El neck puede enseñar a la gente a tocar melodías
mágicas, si a cambio se le da un gato negro. A veces, los Adulador +2 (toca música y atrae)
que tocan su música son incapaces de parar, haciendo Desesperado
Herido −2 (maldice a sus atacantes)
que tanto la gente
su alrededor como
hasta que suslaspiernas
mesasquedan
y las sillas bailen aa
reducidas Huye −1 (cambia de río o lago, o bien se
muñones ensangrentados
ensangrentados (o, en el caso de mesas y sillas, transforma)
hasta que sus patas queden rotas y astilladas) y hasta Derrotado: se convierte en una mosca o un
que el músico se haya quedado sin dedos. La música sapo. El neck vuelve a aparecer en un río o
sólo se detiene si se cortan las cuerdas del instrumento. lago pasadas 1d6 horas.
CARACTERÍSTICAS
PODER 5 CUERPO 8 MAGIA 12 COMBATE
MANIPULACIÓN 10 Miedo 1
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
Garras
· 50 ·
· ·
NISSE
NISSE
El prieari de la granja de Ndmaling dde ns aljáms ns reció mazada y pan
ácim. Ns cóyaque
pía alarls, quels cerezsde
el nisse d eque haía jun
la granja al pz raramene
ls csidera dan d.fus,
de su priedad.
prieda perdía,
El r queunn
mz de laanza inó en el graner dde se haía insalad el nisse. A la nhe n he siguiene,
nació un cerr c las piernas, la ca y la caza camadas de lugar p acción del
ngai nisse. Le pedí al granjer que me dejara r el animal. Se pus a car c una
pala hasa que v un cerr muer al nacer c el cuerp demad.
– Carls Linne, 22 de may de 1732
Algunas granjas tienen un nisse residente.
res idente. El nisse en los que un nisse ha confundido la amabilidad de la
siempre quiere lo mejor para la granja y suele ignorar esposa del granjero por otra cosa y ha tratado de ocu-
a la gente que vive allí. Ayuda en las tareas diarias y par el lugar del granjero, tanto en la granja como en
suele tener un caballo preferido, cuyas crines trenza la cama. Los nissar se pueden transformar
transf ormar en animales
de un modo que resulta muy difícil de deshacer. (a menudo un sapo o un gato). Son extremadamente
Los nissar (plural de nisse) tienen el aspecto de fuertes, mucho más de lo que podría sugerir su aspecto.
ancianos diminutos
desastradas y gorros con barbas
rojos. Son largas, ropasvengati-
gruñones, grises
vos y orgullosos. Castiga a las criadas o los mozos de CARACTERÍSTICAS
labranza perezosos dándoles un fuerte bofetón. Los PODER 10 CUERPO 8 MAGIA 5
nissar esperan recibir oendas de la gente de la casa, MANIPULACIÓN 7 Miedo 0
como, por ejemplo, un bol de gachas. Ha habido casos
PODERES MÁGICOS
·
Encantar
CHAS DEL NISSE: comiendo estas gachas, el
GACHAS
GA
·
nisse obtiene PODER +3 durante una escena
·
Se puede transformar en animales
· Roba dos cartas de iniciativa y elige la mejor
·
Tiene una acción adicional que puede utilizar
para movimiento
·
Puede volverse invisible durante un breve
período de tiempo para hacer travesuras y
causar problemas
· 52 ·
· ·
ESTADOS
Desdeñoso
Irritado +1 (se vuelve invisible y hace
travesuras)
Aturdido −1
Lleno de odio +2 (intenta infligir daños a su
alrededor)
Sangrando −2
Enrabiado y en pánico −2 (está herido, pero
siempre actúa con la iniciativa más alta)
Derrotado (se esconde durante 1d6 horas y
planea una terrible venganz
venganza) a)
COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
· 53 ·
· 8 ·
RETORNADO
RETORNADO
Mienras escri esas líneas, es almene s en medi de las mañas. Mi cpañer
ha muer
delane y meherrería,
de una encuenrperal egáms
de de la arde.
l ura.EraNsyadirigíams
lura. medianhe,a un gohiseguía
aunque que haía
iand
el s. Mi cpañer de vaje aprea el rim. De camin, encré una plana almene
descida para mí y la uicé c Andrómeda. Cuand lené la mirada, mi cpañer
haía desaparecid. Crí en su usca,
usca , hasa que egué al gohi. Encré el cuerp sin vda
de mi cpañer. Tenía el rsr cgelad, desfigurad en una mueca espansa. Alg surgió
de las sas. Me puse a griar y salí criend. Y aha aquí es, escriend mienras
la man me iema inceniemene. N eng la men idea de dónde esá mi mhila. mhil a.
– Carls Linne, 20 de juli de 1732
Un retornado es el espíritu de un humano maligno,
lleno de odio hacia la humanidad y poseído por un
impulso irreenable de asustar, hacer daño y matar. PODERES MÁGICOS
Normalmente quiere atormentar a su familia o a gente ·
Encantar
·
queLos
odiaba en vida.suelen ser invisibles, pero pueden
retornados Maldecir
Tiene una acción rápida adicional que sólo
·
manifestarse como figuras monstruosas con garras y puede utilizar para el movimiento
dientes afilados. A veces son negros como la noche y ·
Puede utilizar una acción rápida para cam-
miden varios metros de altura. Los retornados pa- biar entre forma física y forma espectral
ralizan a la gente y les drenan la vida, y en ocasiones ·
Sólo puede infligir o sufrir daño en su for-
incluso los devoran vivos. Suelen tener su guarida en ma física
un árbol, en un montón de rocas o en ruinas cercanas ·
Puede volar y moverse a gran velocidad
a donde murieron. Deben permanecer en su guarida ·
Identifica mágicamente los puntos débiles
hasta que cae la noche. y los secretos vergonzosos de la gente
·
Puede pasar por espacios diminutos, como
las cerraduras o huecos de las puertas
CARACTERÍSTICAS
· ·
RITUAL
Un retornado
retornado no puede pasar por donde hay un símbo-
s ímbo-
COMBATE lo cristiano pintado con brea o hacerle daño a alguien
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E que lleve un crucifijo colgado del cuello.
Garras, mordedura
puede utilizar la magia para hacer que laSin embargo,
persona se
quite el crucifijo del cuello.
Parálisis es
espectral / t u rn o * Un retornado que no puede volver a su guarida an-
Debe tener agarrada a la víctima. Inflige daño cada asalto que tenga
tes del amanecer se queda donde está, inmovilizado e
*
sujeta a la víctima. La armadura no protege. invisible. No puede infligir ni suir daño, pero los
Hijos del Jueves pueden oírle insultando y amenazando
a cualquiera que pasa por allí. Si un humano tropieza
accidentalmente con un retornado que se encuentra in-
movilizado e invisible, puede suir un ataque cerebral.
Se puede desterrar al retornado utilizando
utilizando los restos
de su cadáver humano. Si no se le enterró en un ce-
menterio, se le puede desterrar exhumando el cuerpo,
metiéndolo en un cementerio por encima del muro (en
lugar de entrar
consagrada conpor
unalacruz
puerta)
en ely sepultándolo en tierra
ataúd. Si el cuerpo ya
se ha enterrado en un cementerio, hay que desente-
rrarlo, hacerlo pasar tres veces por encima del muro
del cementerio y enterrarlo de nuevo con un crucifijo
y con las mismas palas que se utilizaron para cavar
cavar la
tumba. Otra forma es quemar el cuerpo muerto.
· 55 ·
· 8 ·
SERPIENTE
SERPI ENTE MARINA
SERPIENTE
SERPI ENTE M ARINA
MARINA
M ARINA
Ls esides del puer de VarVarrgrg can la hisia de ris mariners que haían
perdid
las aguasla uras
vda en delas
laslasauces de lade Serpiene
aueras Serpi
Læsø.eneReczc
Læsø. de Katega. Decíanhisias
Decían
que esas
que que esaan
criau
criaura
ra vía en
perurdas
perurdas
empezar a aecarme cuand sumssums a la cuera de la gea p la mañana. Per mi vaje
a Amserdam y al rein de ls ulipanes n pía esperar. Sól pía cfiar en que aquea
serpiene marina y sussus hries acs, c c la legendaria exisencia
exisencia del Msru
Msru del Gran
Lag, n ueran más que hisias salidas de las garganas sedienas de vajers eis.
– Carls Linne, 21 de ags de 1735
Las serpientes marinas, también conocidas como
monstruos marinos, son extrañas criaturas que ha- PODERES MÁGICOS
bitan en aguas oscuras. Viven en cuevas y fisuras de ·
Puede utilizar su MIRADA HIPNÓTICA (OBSERVA-
la costa y de los fiordos, debajo de islas azotadas por CIÓN ) para atraer y controlar a sus víctimas
el viento o en las profundidades de lagos de montaña. ·
Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos
Desde que los humanos llegaron al Norte, han corrido veces por turno
·
historias sobre estas criaturas, desdedelelMundo,
mito escandi- Puede moverse a granProtección
velocidad 8bajo el agua
ESCAMAS DE COBRE:
navo de Jörmungandr, la Serpiente hasta ·
el legendario Monstruo del Gran Lago. Son criaturas ·
Su mordedura puede ionocular un veneno
inteligentes creadas de forma mágica que pueden cau- paralizante de toxicidad 4
tivar a toda una tripulación con su mirada hipnótica, o ·
Tiene una acción gratuita cada turno pa-
partir mástiles y hundir barcos con su tamaño colosal. ra apresar, de modo que puede constreñir
a una víctima y seguir actuando de forma
normal contra los demás
CARACTERÍSTICAS ·
Arrastra a humanos, ganado y barcos en-
PODER 15 CUERPO 10 MAGIA 8 teros a las profundidades del mar con una
MANIPULACIÓN 6 Miedo 3/2 prueba enfrentada de PODER (contra Agili-
dad o Fuerza)
· ·
ESTADOS
Táctica
Enfadada
Precavida +1
−2
Vengativa: arrastra a alguien a las
profundidadess si es posible
profundidade
Furiosa +2: trata de destruirlo todo y a todos
Herida y enfurecida +1
Derrotada: agarra a la víctima más
cercana entre sus fauces y se retira a las
profundidades. Regresa al cabo de 1d6 EJEMPLOS DE CONF LICTOS
minutos ·
Los pescadores de Brommö hablan de “la Serpiente
Väner”
Väner” que
que vive más allá
allá de los Islotes
Islotes del Cuervo
Cuervo y
que con sus escamas de cobre patinado roza la quilla
de las embarcaciones y rompe las redes de pesca. Se
dice que la serpiente levanta rocas del fondo del lago
COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E para alzar
barcos. Lamuros que pueden
serpiente marina hacer que encallen
es el resultado los
de un
M o r d ed ur a
hechizo lanzado por el vigilante del faro de Smörhä-
tta en una noche de otoño particularmente ventosa.
Constreñir / * Desde Krylbo a Söderfors, los aldeanos que viven
·
· 57 ·
· 8 ·
SIRENA
SIRENA
A ias del fid de Sörda, v ris areacs que supuesamene daan de ls ales
de la humanidad.
msrar Se raa
unas marcas de hachas
aadas y cuchis
en la ra cerca derudimenaris. Ls lugareñs
la ia. Afirman que eranamén
ra deme
ra
una sirena y de sus hijs del mar. Ns adenrams en el fid en una rca de pesca y ls
pescades la amar, lanzand
lanzan d al agua regals c medas fins guanes. N vms
ningún indici de la sirena.
– Carls Linne, 13 de juli de 1732
La sirena reina sobre todas las criaturas de las profun- que tiene hechizados y sus hijos del mar (que suelen ser
didades del mar. Se dice que tiene cola de pez en lugar una mezcla entre humanos y vaesen). De vez en cuando,
de piernas, además de branquias y la espalda cubierta un marinero atrapa a un hijo del mar en su red y lo cría
de escamas. Hay quien sostiene que hay un gran nú- como si fuera su hijo. Los hijos del mar nunca llegan a
mero de sirenas e incluso defiende la existencia de su perder su atracción irreenable
irreenable por el mar y suelen ser
contrapartida masculina: los tritones. excelentes nadadores y pescadores
pescadores..
Los navegantes que se encuentren con una sirena
harán
se talesbien encon
actos hacerle oendas.
vientos Es posible
favorables o unaque compen-
pesca abun- CARACTERÍSTICAS
dante, y que castigue a quienes no le den lo que quiere PODER 7 CUERPO 8 MAGIA 8
enviándoles tormentas o alzando icebergs a su paso. MANIPULACIÓN 8 Miedo 1
La sirena vive en un palacio en las profundidades ma-
rinas, junto con su servidumbre espectral, los humanos
· ·
RITUAL
PODERES MÁGICOS Las sirenas temen el metal. Todo aquel que está bajo
Encantar
su hechizo puede recuperar el control de sí mismo si
·
Maldecir su pielen
desnuda
·
Hechicería trol
dejará paz unaentra en contacto
embarcación contripulantes
si sus acero. La lanzan
sirena
· oendas al agua. Cuando se enamora de un humano,
CANTO DE LAS SIRENAS: MAGIAMAGIA +2 al cantar.
· persigue incansablemente a su ser querido, a menos que
No afecta a los que se tapan los oídos
Cuando está en el agua, puede robar dos car-
éste se case en una iglesia y lleve un anillo en el dedo.
·
tas de iniciativa y actuar dos veces por asalto
ESCAMAS: Protección 4 EJEMPLOS DE CONFLICTOS
·
INVOCAR MONSTRUOS: puede invocar criatu-
· En Copenhague, una sirena se ha enamorado de una
ras de las profundidades del mar que pue- ·
COMBATE
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E
Tridente –
· 59 ·
· 8 ·
SPERTUS
SPERTUS
Un de ls cazades de Törjden me enseñó una de las jigas de nad secas e
hinchadas
hinchada
armes ra
msrarme
msr rquea csa,
en
en que yasegura
que quura
que
aseg e uilizan
uilique
zan
que erapara
par
el asecre
ransp
ranspar
de ar rlic.
lic . Tamén
su riqueza
iquezaTamén
y de suquería
qéxi.
uería En su
caja de rapé e un pequeñ escaraj de una especie descida. Resuló esar v,
ya que empezó a mrse c un ama de casa rezand en una cama de plumas.
El cazad le só un uen escupiaj y al escaraj le salier unas
exremidades c las que y n esa amiliarizad. El he cerró
la caja
caja rápi
rápidam
damene
ene.. Se negó a nder
ndermeme lala criau
criaura,
ra, afir
afirmand
mand que
que
lía más que el de ls res de las mañas.
– Carls Linne, 12 de juli de 1732
El spertus es una criatura mágica que suele manifes-
tarse como un hemíptero negro brillante, un gusano
o una pequeña serpiente blanca. Se dice que está aso-
ciado con el Diablo y que los humanos pueden utili-
zarforma
sus poderes para obtener riqueza, PODERES MÁGICOS
La más habitual de conseguir unamor y éxito.
spertus es ir El spertus no tiene poderes propios, pero le con-
a pescar a un arroyo con una pierna humana como fiere a su propietario (ya sea un personaje ju-
cebo, o bien ponerse un huevo de gallina en la axila gador o un PNJ) MAGIA 8 y una o más de las
hasta que eclosione. capacidadess siguientes:
capacidade
El spertus suele vivir en una caja de rapé y hay que ENCANTAR: uno o más encantamientos
·
alimentarlo cada día con saliva humana. Si el propieta- MALDICIÓN: una o más maldiciones
·
rio se olvida de alimentarlo, su venganza será terrible. HECHICERÍA TROL: uno o más conjuros de he-
·
Tarde o temprano, la criatura se apoderará de su pro- chicería trol
pietario, a menos que lo venda o que lo regale. Sólo RIQUEZA: los recursos aumentan en 2
·
puede cambiar de manos dos veces; la tercera perso- SUERTE: se puede utilizar una vez por sesión
·
na que acepte la criatura nunca se librará de ella, y el para obtener un éxito automático en una
spertus tomará el control de su propietario. prueba
AMOR: MANIPULACIÓN +3 al seducir a alguien
·
· 60 ·
· ·
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
ESTADOS ·
En Ystad,
Ystad, un hombre llamado Hans Magnusson se
El spertus no puede ser destruido con medios ha dado cuenta de que es el tercer propietario de un
físicos. Aunque el propietario se deshaga de él, spertus. Ha descubiertolascómo puede escapar de este
volverá a él al cabo de 1d6 horas.
infierno sacrificando almas de otras personas.
Tiene a tres vagabundos desafortunados encerra-
dos en su casa junto al mar
mar… … y va en busca de más.
·
En Esbjerg, en el oeste de Dinamarca, ha muerto un
comerciante acaudalado
acaudala do llamado Christian
Chris tian Tanner.
Tanner.
RITUAL Su familia sabe que amasó su fortuna mediante la
Una vez que el spertus se ha apoderado de un humano, ayuda de un spertus. Los hijos de Christian están
hay dos formas de librarse de él: la utilizando magia negra y violencia entre ellos con
primera es sacrificar a una docena la intención de convertirse en el único heredero.
de personas en un ritual mágico; ·
En los suburbios de Estocolmo, un asesino sádico
la segunda es que el propietario está sembrando el terror. Siempre consigue evadir
dedique todas sus energías a ser- a la policía. Se trata de la vidriera Helena Svahls-
vir a la Igles
Iglesia
ia duran
durante
te muchos
muchos años tedt, que está dando rienda suelta a sus fantasías
ycasos,
lleve auna vida virtuosa.
la larga el spertusEn ambos
se marchi- homicidas con la ayuda de un spertus.
tará y morirá.
EL TERCER PROPIET
PROPIETARIO
ARIO
El tercer propietario del spertus queda bajo el
control de la criatura. No puede venderlo ni des-
MAGIA DESBORDADA
hacerse de él. Si lo hace, vuelve a aparecer en su
Tira 1d6 para determinar lo que ocurre. bolsillo al cabo de 1d6 horas. Poco después de re-
. Un encantamiento afecta a la gente del cibir el spertus, el propietario empieza a cambiar:
entorno del personaje jugador. Su cuerpo se deforma.
·
. Una maldición (MAGIA 10) afecta a la gente Sus sueños se llenan de visiones del infierno.
·
del entorno del personaje jugador.
jugador. El spertus (que cree ser un vehículo de Sa-
·
. El cuerpo del personaje jugador queda tanás) puede tomar el control del cuerpo
transformado o deformado. El máster de- en cualquier momento durante una escena.
cide qué ocurre. Un personaje jugador puede resistirse su-
. El cuerpo del personaje jugador sufre he- perando una prueba de OBSERVACIÓN con
morragias, náuseas y extraños cambios al menos dos éxitos.
físicos. Los humanos y animales reaccionan nega-
·
. El personaje jugador es poseído
poseído por un es- tivamente. Un personaje jugador que esté
píritu durante 1d6 días. Cambia toda su intentando establecer relaciones positivas,
personalidad, ya que se convierte en otra por ejemplo, a través de MANIPULACIÓN, ne-
persona. Juntos, el máster y el jugador de- cesita un éxito adicional para tener éxito.
ciden en secreto cómo interpretar al per- Mal de ojo. Los amigos y parientes fracasan
·
sonaje. en sus negocios y asuntos amorosos, las ca-
. El spertus toma el control del personaje sas se derrumban y empiezan a propagarse
jugador,, afectándolo como si fuera el ter-
jugador enfermedades.
cer propietario. Todo el entorno de la persona se ve afecta-
·
da por algún encantamiento.
· 6 ·
· 8 ·
TROL
TROL
La ba más exraña a la que he asisid jamás ue en Väseren. Denr de una caña
n
ls muy
resespacisa se dispusier
de las mañas. pmesas n del
Ls parienes
arienes sólnv
para rajer
invadscarne
humans... sin amén
seca y ques. p adrepara
Su padre y
su madre invan a el mund a r lic direcamene
direca mene de una jarra, mienras ls
invads se esrechan la man. Se rió mucha da al suel, en h a la dama de
la maña. Me dijer que ls res haían
haí an acudid amén, invsies a ls js humans.
Ls descrier c ancians ruds de pel anc. Al parecer, sus regals eran mayes
que ls de ls humans. N ls dan durane el día, sin que ls can p la nhe
alreded ls nvs mienras ess dmían. N recuerd nada más de las explicacies que
me dier ni del nquee nupcial, ya y a que el lic fluyó en aundancia. Durane días, me
dió erriemene la caza y me di mied la luz del día.
– Carls Linne, 28 de sepieme de 1732
Los troles viven en comunidades en colinas y mon- Los troles de las montañas están emparentados
tañas. Fabrican
Fabrican su propia cerveza, cuidan del ganado, con los gigantes. Son enormes y abominables, con
se relacionado
lo casan y tienen
consuslapropias
religióntradiciones.
cristiana. EnOdian todo
ocasiones, colmillos, orejas grandes, piel verrugosa o múltiples
brazos o piernas.
los troles pueden intercambiar favores y herramientas Algunos troles roban
roban de las granjas
granjas y,
y, a veces, inclu-
con los humanos. so secuestran humanos. Le oecen a la persona raptada
Los troles de los bosques suelen tener barba larga, una comida encantada que tiene un aspecto delicioso,
cola y una nariz prominente. Pueden llegar a parecerse pero que en realidad son ranas y babosas repugnantes.
mucho a un humano (algunos incluso son bellos), pe- Si la persona se lo come, queda subyugada a los troles.
ro siempre hay algún detalle que los delata. Sus rasgos Se conocen casos de troles que se han llevado a un bebé
faciales están deformados, tienen la piel verdosa o sus de la cuna y han dejado un niño cambiado en su lugar.
ojos son extraños.
CARACTERÍSTICAS
PODER 9 CUERPO 6 MAGIA 7
MANIPULACIÓN 7 Miedo 1
PODERES MÁGICOS
·
Encantar
·
Maldecir
·
Hechicería trol
·
Pueden tener uno o varios objetos mágicos
(ver recuadro)
MONTAÑAS: los troles de las
TROL DE LAS MONTAÑAS:
·
montañas se convierten en piedra durante
el día. Tienen PODER 12, MANIPULACIÓN 5,
Miedo 2 e infligen 3 puntos de daño.
· 62 ·
· ·
RITUAL
OBJETOS MÁGICOS DE LOS TROLES Se puede expulsar a los troles mediante rituales cristia-
O B J E TO PODER nos, por ejemplo, colocando un crucifijo en su mora-
Comida de Somete la voluntad de quien
da. Pronunciar palabras sagradas dentro de sus granjas
trol la come (MAGIA contra
hace que la madera se enrancie. Se puede proteger a
OBSERVACIÓN ). Dura escena.
los recién nacidos bautizándolos. Algunos troles de
Cada éxito adicional extiende las montañassisesepueden agrietar
la duración en escena.
nentemente exponen a la luzo solar.
petrificarse perma-
Hu s o Al ha
hacerlo gi
girar, pe
permite ver
entradas y senderos mágicos.
Ojo de Sacrificando uno de sus ojos, el
trol trol obtiene la capacidad de
adentrarse en los sueños de la
gente y manipularlos en sueños.
Polvos Lanzarlo añade MAGIA + a
de trol una prueba.
Saco de En su interior cabe de todo,
trol incluso humanos enteros.
Varita MAGIA +.
· 63 ·
· 8 ·
VAETTIR
VAETTIR
Esa mañana, he salid de casa del rerend Sander en Pieå c mi regal en el zurrón.
Me raa
de l diqueuncamina
esen quesre
n era
ds más
paasgrande
y que que mi aneaz.
me amó Era unajus
p mi ne criaura
cuandcesa
ma
a pun de quedarme dmid. La criaura me suplicó que mvera un rril de agua que
haían cad en el pasi,
pa si, al lad de la cina. Hice l que me pedía y descuí que el
rril apa un agujer que haía en el suel. Salió una figura diminua, que me srió
c su cara de raci y me saludó quiándse el ser. Al lenarme esa mañana, he
encrad el regal sre mi almhada: un am r enuel en hjas de adul.
– Carls Linne, 17 de juni de 1732
Ningún otro vaesen vive más cerca de los humanos
que los vaettir, que además son los más sociables. Vi- ESTADOS
ven en colonias
coloni as debajo de establos
e stablos y chimeneas o en Aturdido −1
túneles subterráneos. Los habitantes de la casa tienen Triste y suplicante −2
que avisar antes de echar agua caliente al suelo o hacer Herido y atemorizado −1
reformas Derrotado: muere si el daño es físico.
pequeños en los ratas,
como edificios. Los vaettir
van vestidos (o vættir)
de negro o de son
gris Maldice el lugar en el que vivía o a la
y tienen un aspecto
aspecto que
que recuerda
recuerda al
al de animales como persona que le ha infligido más daño
sapos, ratones o erizos. Suelen tener nombres cortos
como Toss, Poss o Knoss. Los humanos que tienen
la bondad de ayudarlos pueden verse recompensados
con hojas de oro u objetos mágicos. No obstante, los
vaettir también
t ambién pueden ser vengativos,
vengativ os, propagando
propag ando
enfermedades o incendiando granjas.
CARACTERÍSTICAS
PODER 5 CUERPO 7 MAGIA 8
MANIPULACIÓN 7 Miedo 0
PODERES MÁGICOS
·
Encantar
·
Maldecir
· 64 ·
· ·
RITUAL
COMBATE Los vaettir tienen los mismos puntos débiles que los
En combate, un grupo de vaettir cuenta como un humanos. Se los puede matar o ahuyentar utilizando
solo PNJ con iniciativa y acciones compartidas. cualquier método o arma que afectaría a un ser hu-
ATAQ U E DA Ñ O A LCA N C E mano.
Cuchillo
Pequeños animales * –
Bomba de fuego †
*
Pueden atacar a hasta cuatro objetivos con una sola acción. Lo pue-
den hacer una vez por encuentro de combate.
†
Impacta a todos los que estén en la misma zona y le prende fuego
a una pequeña parte del cuerpo (ver pág. 70). Cada éxito adicional
aumenta el fuego en un nivel. Se puede utilizar la acción de esquivar
para salir de la zona o ponerse a cubierto.
· 65 ·
PERSONAJES NO
PERSONAJES NO JUGADORES
JUGADORES Los PNJs tienen valores de habilidad y atributos.
Estos sólo se utilizan en conflictos con personajes ju-
Como máster, tu trabajo es crear PNJs e interpretar- gadores. Cuando dos PNJs entran en conflicto entre e ntre
los. Tienes que darle al personaje algunos detalles sí, tú decides lo que ocurre. Los PNJs no pueden for-
descriptivos, y luego irlo desarrollando a lo largo de zar tiradas.
la partida. Algunos personajes sólo aparecerán du- En lugar de estados, los PNJ tienen resistencia men-
rante unos segundos en una única escena, mientras tal y física. La resistencia funciona igual que los estados.
que otros serán personajes recurrentes en múltiples Cada punto de daño infligido a un u n PNJ añade un pena-
sesiones. Paraenfacilitarte
o dos tiradas las cosas,
la tabla Rasgos de PNJspuedes
. hacer una lizador – aolas
(mentales pruebas
físicas). de habilidad
Cuando el totalcorrespondientes
de daño supera
PERSONAJES NO JUGADORES
AT R I B U T O S : RE S I S TE N CI A:
A RQ
RQ UE
UE TI
TI PO
PO F ÍS
ÍS IC
ICO P RE
RE CI
CI SI
SI ÓN
ÓN L ÓGÓG IC IC A E MP
MPAT ÍA
ÍA F ÍS
ÍS IC
IC A M EN EN TA
TA L H AB
AB IL
IL ID
IDA DE
DE S
C o c h er o AGILIDAD , COMBA
COMBATE
TE CUERPO A CUERPO ,
OBSERVACIÓN
· 66 ·
su valor de resistencia, el PNJ queda Derrotado. Un cuántos dados tira el PNJ para su habilidad principal.
PNJ Derrotado suele desaparecer para siempre. Si el Entonces, puedes establecer los demás valores, que
daño es físico, el PNJ muere. deberían ser uno o dos puntos más bajos. Por ejem-
La mayoría de PNJs tienen punto de resistencia plo, un soldado competente debería tirar siete u ocho
física y mental. En otras palabras, pueden suir dos dados al combinar COMBATE A DISTANCIA con Precisión
heridas físicas o mentales antes de quedar Derrota- y uno o dos dados
dados menos al utilizar otras
otras habilidades
dos. Los PNJs que tengan nombre y sean importantes importantes.
para el misterio tendrán resistencia . Algunos PNJs
únicos, como
principales depoderosos
una campaña hechiceros o los personajes
(ver capítulo siguiente) ESTADOS DE PNJs
pueden tener resistencia .
RESISTENCIA RESISTENCIA
Los PNJs y los animales no recuperan resistencia PNJJ
PN FÍSICA MENTAL
durante un misterio. Cuando se les hiere, permane-
cen heridos. La única excepción es si reciben asisten- PN J m en o r
cia médica de los personajes jugadores, o si ha pasado PNJ con nombre
mucho tiempo y han tenido oportunidad de descansar.
PN J ún i co
No tienes que determinar las características de un
PNJ hasta que se vuelva relevante para la partida. Cuan-
do esto ocurra, puedes consultar la tabla que indica
RASGOS DE PNJs
d RASGO d RASGO d RASGO
Ex
Excé
cént
ntri
rico
co al ves
esti
tirr Consi
sidderado Pobre
Furioso Fanfarrón Resentido
Cecea Vengativo Prófugo
Coqueto Excéntrico Narrador
Inseguro Rop
opaas inu
inusu
suaale
less Ex
Extr
trem
emad
adam
amen
ente
te rel
relig
igio
ioso
so
Feliz Ca
Cant
ntan
ante
te//mú
músi
sico
co Ha m b r i en t o
F um a d o r Arrogante Pervertido
D es c o n fia d o Curioso Recio
Busca ay
ayuda Miope Su ci o
Forastero He
Heri
riddo o en
enffer
erm
mo Mal ha
hablado
Borracho Tien
Tienee ver
verda dade
dero
ross sue
sueño
ñoss Reservado
V i o l en t o J u g uet ó n Intrusivo
· 67 ·
· 8 ·
ANIMALES
ANIMALES LOS VAESEN
LOS VAESEN EN
EN EL
EL MUNDO
MUNDO
Si los personajes jugadores se enentan a animales Este libro trata sobre los vaesen escandinavos y la mi-
en combate, estos CUERPO
atacan con PODER y uti-
lizan la habilidad paralaevadir
habilidad
ataques. Todos
Todos tología nórdica.
resolver misteriosPero puedes fuera
en lugares utilizar
deestas reglasescan-
la región para
los animales tienen una acción lenta y una acción rá- dinava. Esta sección te oece consejos sobre cómo pue-
pida. La tabla siguiente detalla la resistencia y el daño des utilizar las reglas como máster para crear vaesen
de ataque de diversos animales. de otros países y culturas. Sólo necesitas un poco de
imaginación, documentarte sobre la mitología del lugar
y estar dispuesto a adaptar las reglas a los vaesen que
quieras utilizar. Si sólo utilizas las reglas y principios
del juego como marco genérico, puedes adaptar tus
ANIMALES misterios a un entorno totalmente distinto.
RESIS-
A NI
NI MA
MA L P OD
OD ER
ER C UE
UE RP
RP O TE N CI A DA Ñ O
Tres orígenes:
·
Black Shuck, el perro negro que deambula por los
cementerios, aparece en el este de Inglaterra, en
la zona de Norfolk, Suffolk y Essex.
·
El temible y caprichoso espíritu de las montañas
Rübezahl se esconde en las montañas entre la Bohe-
mia Alemana y Silesia, en Polonia.
·
El asuang es un temido espíritu cambiaformas que
aparece, entre otros lugares, en las islas Bisayas
de Filipinas.
· 68 ·
· ·
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l f en t e, e l C ap i t á n B j n a H i e ga a r d , u e a r restad. L acusar
Mi únic amig en e iar a usilamient a la mañana siguiente. Recdé l que me
de espiaje y l sentencamilia, y que entre ts haíams taad una espada de madera
haía ctad sre su and ls guardias se quedar dmids, me cé en su celda. Bjn
para su hij may. Cu, haánde al p. Al adrtir mi presencia, lentó sus azs
esta tirad en el suel t el acer».
encaAdnetneasddse dyesdpiejdi, r«nns sypp eridnecrinpis, etnla cna
r m he,ó ma emeenj tr:egmó iunameidliaamóne. iPnensémqóude esequtre ata
de un regal ami s t s . A l a a l a S r ta . F el d in ge r a P m e rland que
nuestr negi prsperaó , me d ec l a r é p ca r t a r a ca sa. Nunca saqué
n a l m e n t e a c a ó l a g u er ra y p u d e re gr es
sprendentemente acept ,dyel fiaig. Alg me decía que era el respsae de mi uena suerte. A
el medaón del si sus mvmients, c si era una uga en el si.
traés de la tela sentía a, mis padres enermar y murier. El médic dij que era a causa
Cuand egué a cas haía traíd del ctinente. La Srta. Feldinger reció el impact
de una enermedad que eyn una cacería y quedó inmvlizada de cintura para aj. Nuestr
de una la extravada canceló.
cpris nupcial se aldit, y que es p culpa del medaón. Sin emrg, n me pued
Aha sé que esto m s cpales (sangre, ina y sali) han camad de c y se
deshacer de él. Mis fluimdis nas, parece que tenga tatuajes p t el cuerp. En mi fente
han scurecid. Al r ls huess han camad y parecen cuerns y pr
urancias.
Ny aedniedreas parrmtees adseíl. cDDe
uesrdpes,qpuueedesspedícianlsssecrrieaúdnesn, lean filancarjdae ymm
e l
i easmeñilailaanpacr
ece elundaedca. sa
encantada . L s n iñ s d c p ie l chamuscada.
En el ja r dí n, l a t i e r r a es t á r es e c a y c u a r te a d a l i arme del medaón.
s s l i s d e u l ti s m , h e d esc u er t có m
Estudiand numer p mi parte c p parte de ls demás.
Requerirá sacrificis, tant
EL MISTERIO
cómo crear y dirigir miste- situación mientras los personajes jugadores intentan
rios en Vaesen. La primera parte del capítulo se centra unir todas las pistas.
en los componentes del misterio y explica cómo sentar La segunda parte del capítulo trata sobre cómo darle
las bases eligiendo uno o más vaesen y decidiendo qué al misterio forma de texto para utilizarlo durante las
conflictos han desatado los acontecimientos principales partidas. Se describen las fases que constituyen cada
de la historia. Tienes que plantearte qué pistas necesi- misterio, que siempre se juegan en el mismo orden.
tarán los personajes jugadores para resolver el misterio, También se incluyen consejos sobre cómo crear escenas
cómo pueden llegar a la ubicación
ubicació n en la que transcurre con una atmósfera atractiva. Al final del capítulo, hay
y qué atmósfera quieres que evoque
evo que el lugar. Defini- algunas sugerencias sobre técnicas que puedes utilizar
rás una cuentadeatrás
aproximadas de sucesos y darás
los acontecimientos quedescripciones
agravarán la al hacer de director de juego.
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COMPONENTES
COMPONENTES
A conti
c ontinuac
DEL MISTERIO
DEL
nuación,
MISTERIO
ión, se desc
describe
ribenn los compo
component
nenteses bá-
sicos de un misterio: qué vaesen están implicados,
cuál es el conflicto central y qué ocurrirá si los per-
sonajes jugadores no actúan. También debes deci-
dir dónde transcurre el misterio y qué atmósfera
quieres evocar.
EL VAESEN
Lo primero que debes hacer es decidir alrededor de
qué tipo de vaesen gira el misterio. Puedes utilizar las
criaturas descritas en el capítulo o crear una nueva.
Puede haber varios ejemplares del mismo vaesen (por
ejemplo,
terio unaaparecer
puede coloniamás
de hadas). Además,
de un tipo en un mis-
de vaesen.
Tienes que decidir cuál es tu vaesen y hacer que sea
único. ¿Cómo se llama? ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué
es lo que quiere? Si vas a reutilizar un vaesen con el
que los personajes jugadores ya se han encontrado, es PONER NOMBRE A TU VAESEN
importante cambiar ciertos detalles, pero no hasta el Todo vaesen debería tener un nombre. Dado que los
punto de que la criatura sea irreconocible. vaesen nacen porque
porque los humanos
humanos creen en ellos, sus
Reflexiona sobre por qué has elegido este vaesen nombres suelen estar relacionados con la gente que
en particular. Las respuestas a esa pregunta te darán los rodea y con la visión que tiene la gente de ellos.
una idea de cómo debes describir la criatura. Si has Un vaesen que se cree que es el alma del bosque pue-
elegido a un nisse porque te gusta que tengan un poder
pod er de tener un nombre relacionado con un árbol gigan-
inmenso y sean capaces de hacer tanto el bien como tesco que hay en medio del mismo, mientras que un
el mal, harás bien en enfatizar estos aspectos. En un vaesen que aparece en las historias
hist orias que cuentan los
momento determinado,
intencionado, y después tu nisse
será será amable
malicioso y bien
y vengativo. adultos
un paraaterrador.
nombre asustar a los niños probablemente
A continuación, tenga
tienes algunas
Los habitantes de una granja viven aterrorizados por categorías para inspirarte:
sus veleidades. ·
Plantas y fenómenos naturales: Estanqueoscuro,
¿Cómo es la personalidad de la criatura? ¿Es tímida Reina Zarzamora, Musgo de Tilo, Rocagrietada
o arrogante? Los vaesen suelen resultar más divertidos ·
Nombres que parecen salidos de un sueño: Eliaan-
si son polifacéticos: divertidos y serios, compasivos y dria, Verum-Vox, Tindrovium, Galaaskapago
despiadados… dependiendo del momento. Un peque- ·
Ciudades y fábricas:
fábric as: Retumbum, Vientohastío, Ru-
ño trasfondo también es de gran ayuda. tanegra, Derrumbaruinas, Ladrillo, Quimitufo
Decide cuál es el punto débil de la criatura y des- ·
Nombres relacionados con la vida humana: Viejo
cribe el ritual para desterrarla. ¿Qué poderes tiene? Padre, Socarrón, Abultado, Lord Gruñón, Risitas
¿Cómo utiliza su magia? Toma nota de un par de en- ·
Nombres humanos: Tom, Rut-Anna, Egil, Fina Stina
cantamientos, maldiciones o conjuros que podrías ·
Nombres aterradores: Aullador, Desgarrador, Chu-
utilizar durante el misterio. pasangres
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· ·
L a trol Lomi se pasea por los páramos desolados Lomi es aislarla de toda compañía: matar a sus ovejas
del Stora Alvaret, en el sur de Öland. Cuida de un y ayudar a escapar al humano que se encuentra bajo
rebaño de ovejas blancas y utiliza su lana para tejer su hechizo. Además, hay que santificar su hogar me-
preciosas prendas de ropa. Regala estas prendas a los diante símbolos cristianos. Si se hace todo esto, Lomi
humanos de la zona, a cambio de que le dejen pasar se debilitará y morirá en cuestión de instantes.
·
Alguien que le ha robado
robado algo a la criatura.
criatura.
·
Algui
Al guien
en que está
está explot
exp lotand
ando
o los poder
pod eres
es de la cri
criatu
atura.
ra.
·
Alguien que está intentando salvar a alguien alguien de la
CONFLICTOS criatura.
El misterio se basa en conflictos: algo ha salido mal y las ·
Alguien que ha agraviado
agraviado a la criatura.
cosas están a punto de ponerse mucho peor. Siempre ·
Alguienn que
Alguie que quiere
quiere detener o desterrar
desterrar a la criatu
criatura.
ra.
hay un conflicto principal alrededor de un vaesen y un ·
Alguien
Alguie n qu
quee est
está
á int
intentand
entandoo ser uno con la c
criatur
riatura.
a.
conflicto secundario entre los humanos del lugar. En ·
Alguien que está aprovechando
aprovechando los rumores sobre sobre
algunos misterios, el conflicto principal y el conflicto la criatura para sus propios objetivos.
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FECHORÍA
El conflicto principal ya está desatado cuando llegan
los personajes jugadores. Un acontecimiento les llama
la atención y los motiva a partir de Upsala y empezar a
investigar. Este acontecimiento se denomina la fechoría
del misterio. Una fechoría podría ser que haya gente
inocente suiendo o que haya posibles avistamien-
tos de fenómenos mágicos. Otros ejemplos incluyen:
·
Alguien ha muerto.
·
Alguien ha desaparecido.
desaparecido.
·
Alguien ha enloquecido.
·
Ha sucedido algo extraño.
·
Alguien o algo
algo ha cambiad
cambiadoo o ha cambiado
cambiado de lugar
lugar..
·
Alguien ha realizado rituales extraños o actos má-
gicos.
·
Alguien ha sido esclavizado.
esclavizado.
· Alguien se ha puesto enfermo.
enfermo.
EJEMPLOS DE FECHORÍAS
L A UBICACIÓN
UBICACIÓN de la región? ¿Está en una zona montañosa o en la
profundidad de los bosques?
Si todavía no has decidido dónde transcurre el miste- Al crear
crear los
los conflictos,
conflictos, ya has
has empezado
empezado a poblar el
rio, es el momento de hacerlo. Consulta un mapa de lugar. Dale nombre a un PNJ y descríbelo. A veces, basta
b asta
Escandinavia y busca un lugar interesante en el que con una sola palabra. Plantéate si necesitas crear uno
podría vivir tu vaesen. Podría haberse instalado en los o dos PNJs más. Una buena forma de llevar el registro
regi stro
barrios marginales de una ciudad, en lo alto de una de los PNJs es crear un diagrama de flujo que incluye a
montaña, en una isla o en un castillo abandonado. O toda la gente y a la criatura. Traza líneas entre los per-
quizá el misterio transcurre en un tren. Inventa un sonajes, describiendo la relación que tienen entre ellos.
nombre y una descripción para el lugar. Dibuja un Si el ritual para desterrar a la criatura requiere cier-
mapa para poder enseñárselo a los jugadores. tos objetos, deben estar disponibles en la ubicación.
Hazte preguntas sobre la ubicación y trata de res- También tienes que pensar en dónde se encuentran las
ponderlas: ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué época del año pistas sobre la criatura y el ritual. Por ejemplo, quizá
es? ¿Qué vegetación crece en este clima? ¿Cuáles son uno de los aldeanos es un coleccionista de libros de
los hitos arquitectónicos o naturales más destacados ocultismo.
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AT MÓ
MÓSF
SF E R A
Es tu responsabilidad como máster ayudar a los jugado- EJEMPLOS DE ATMÓSFERA
res a crear una imagen mental de lo que está ocurriendo, ·
Verano cálido y seco
describiendo lo que sus personajes ven, huelen, sabo- · Páramos ventosos
rean, oyen y sienten. Las descripciones deberían ser ·
Arbustos y grandes extensiones de flores
cortas y concisas. Prepárate anotando algunos detalles azules
para ayudarte a crear descripciones evocadoras duran- ·
Ovejas y ropa de lana
te la partida, o bien escribiendo un pequeño texto de ·
Granjeros taciturnos
ambientación que puedes leer en voz alta cuando los ·
Se ve el mar desde todas partes
personajes jugadores lleguen a la ubicación. ·
Restos de artefactos ancestrales, tumba
Al crear una atmósfera, puedes
puedes alternar entre
entre des- vikinga y runas nórdicas
cribir detalles y proporcionar una visión general. Es ·
Ira contra el nuevo comisario de policía,
una buena idea establecer una temática recurrente, por rebelión inminente
ejemplo: deterioro, moho y comida podrida. Utiliza las ·
Bodas, amor, sexualidad y tradiciones
estaciones del año y el clima. Las dicotomías también nupciales paganas
son útiles: la gente del lugar es ordenada, conservado- ·
Un sacerdote odia a su congregación
ra y recta, o juvenil, rebelde e irresponsable. Puedes ·
Una congregación odia a su sacerdote y
hacer lo mismo con los objetos del lugar. recurre a las tradiciones paganas
·
Cadáveres ensangrentados de ovejas, aves
sobrevolando la carroña
·
Aislamiento, caminos inhóspitos, cabañas
EJEMPLO DE TEXTO DE AMBIENTACIÓN
AMBIENTACIÓN abandonadas
Es una noche de finales de otoño. Corre una bri- ·
Molinos de viento
sa refrescante y el carruaje que os lleva hacia el ·
Barcas de pesca
sur de la isla de Fionia parece estar atravesan- ·
Isla remota, gente aislada
do una oscuridad infinita, en la que el tiempo ·
Campos separados por muros de piedra
avanza, pero el vehículo no. De repente, veis una ·
Mosquitos y avispas
luz y escucháis voces y risas.
ri sas. Un cartel pintado a ·
Tormentas de verano que llegan desde el mar
mano indica que os estáis acercando a la Posada
del Muchacho Risueño. Cuando la diligencia se
detiene y el cochero os ayuda a bajaros, os asalta
un hedor a vegetación podrida, gases de panta- PISTAS
no y barro, que os recuerda que hay una ciénaga Los personajes jugadores necesitarán pistas para des-
cerca. Os apresuráis hacia la puerta frontal de la cubrir qué ha ocurrido y qué tienen que hacer para
posada y soltáis un suspiro de alivio, como si os derrotar a la criatura. Si los jugadores no logran co-
hubiera estado a punto de devorar la oscuridad nectar las pistas, tendrás que improvisar más pistas
y el hedor del exterior... y ya estuvierais
estuvie rais a salvo. sobre la marcha. Es tu responsabilida
responsabilidadd asegurarte de
Una vez dentro, os sentís abrumados por un sinfín que la historia no se estanque.
de estímulos: gente riendo, canciones cantadas a Las pistas pueden ser centrales o periféricas. Las
gritos y conversaciones animadas.
animadas. Arden fuegos pistas centrales son esenciales para resolver el misterio.
en las diversas chimeneas y los camareros sirven Las pistas periféricas proporcionan más información
cervezas acompañadas de algo de comer. Sentís sobre lo que está ocurriendo en la zona y añaden pro-
como si las hogueras y la calidez del edificio os fundidad a la historia, pero no son imprescindibles
protegieran de la oscuridad pútrida y ancestral para llevar a cabo el ritual y desterrar a la criatura.
de la ciénaga. Todas las pistas relacionadas con el conflicto secun-
dario son periféricas, ya que los personajes jugadores
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· ·
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CUENTA ATR
ATR ÁS PARA
EJEMPLOS DE PISTAS LA CATÁSTROFE
Las pistas pueden incluir: Piensa en cómo se irá deteriorando la situación paso a
· Un diario paso durante la partida. A menos que los personajes ju-
·
Cosas que un PNJ sabe y puede divulgar gadores encuentren una forma de evitarlo, esto acabará
·
Información en un archivo conduciendo a la catástrofe. Los pasos que conducen
·
Huellas o rastro de un animal a la catástrofe constituyen una cuenta atrás. La cuenta
·
Una canción que cantan los niños atrás contribuye al avance de la historia y hace que la
·
Escena del crimen con un cadáver situación sea cada vez más desesperada y dramática. La
·
Libro en una biblioteca cuenta atrás debería avanzar un paso cuando el ritmo de
·
Inscripciones en las paredes de una iglesia la partida se volviera demasiado lento, cuando los juga-
·
Mensaje en sueños dores no sepan qué hacer o cuando tengas la sensación
·
Información en un cuento de hadas de que os estáis acercando al final
fi nal del misterio. Utiliza
·
Notas escritas por un científico desaparecido lo que esté escrito en la cuenta atrás para generar una
·
El comportamiento de alguien escena. Los personajes jugadores pueden verse afecta-
·
Información del secreto oscuro de un per- dos por lo que está ocurriendo, estar presentes cuando
sonaje jugador otra persona resulta afectada, o bien podrías crear una
· Un cuadro escena en la que oigan hablar de lo que ha ocurrido.
Un misterio puede tener una cuenta atrás para el
conflicto principal y otra para el secundario. También
puede haber una única cuenta atrás para ambos conflic-
tos. A veces también hay una cuenta atrás
a trás para el modo
en el que la criatura ataca a los personajes jugadores:
cuanto más cerca están de averiguar la verdad sobre
cómo llevar a cabo el ritual, más feroz será la criatura.
Normalmente, la cuenta atrás consta de tres pasos.
Cada paso debería producirse de forma natural des-
pués del anterior y, si es posible, debería tener alguna
conexión con la fechoría (es decir, el acontecimiento
que ha atraído a los personajes jugadores hasta la ubi-
ATREZO cación). La catástrofe debería ser una extensión de la
Una buena forma de crear atmósfera es pre- cuenta atrás. ¿Qué ocurre si no se hace nada?
sentar las pistas en forma de objetos que has El primer acontecimiento de la cuenta atrás podría
creado. Si los personajes jugadores van a recibir ser algo que ocurre lejos de los personajes jugadores,
una carta, podrías preparar una carta que pa- que no parece demasiado peligroso. Gradualmente, los
rezca salida del mundo del juego y entregársela acontecimientos se van acercando cada vez más a los
cuando sea apropiado. Puedes hacer esto con personajes y resultan cada vez más amenazadores. En
muchas cosas, como billetes de tren, receptá- el primer paso, un desconocido muere en el pueblo.
culos de extrañas sustancias químicas, una bota En el segundo paso, muere alguien que los personajes
dejada en una escena del crimen o un rompe- jugadores
jugador es han conoci
conocido
do en la posada.
posada. En el tercer
tercer paso,
cabezas que los jugadores deben resolver pa- los personajes jugadores son atacados. La catástrofe es
ra obtener cierta información sobre la criatura. que la hermana (que los personajes jugadores habían
Estos objetos físicos que se utilizan en la mesa venido a proteger) es asesinada.
asesinada.
de juego se llaman atrezo. La magia de la criatura también debería volverse
más poderosa a cada paso, y los personajes jugadores
deberían sentir más vivamente sus efectos. Al principio,
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ESTRUCTURA DEL
ESTRUCTURA DEL MISTERIO
MISTERIO en un misterio sin que el grupo tenga que salir
del Castillo de Gyllencreutz. Utiliza la plantilla
Después de sentar las bases del misterio, es momento de los misterios como base, e ignórala cuando
de estructurarlo en un “guión” que puedes utilizar du- te parezca necesario. Ni siquiera es necesario
rante la partida. El misterio se juega en fases, que son que los personajes jugadores se enfrenten a un
las mismas en cada misterio. Los personajes jugadores vaesen en cada misterio: podría ser un sacerdo-
reciben su misión, hacen los preparativos, viajan a la te loco, una vieja maldición, o enemigos dentro
ubicación y tratan de resolver el misterio. Por último, de La Sociedad.
regresan a casa para lamerse las heridas.
PRÓLOGO
A algunos grupos de juego les gusta que haya un pe-
pe - Un máster ambicioso puede intentar crear escenas
queño calentamiento antes del misterio, en el que con la misma temática de los conflictos del misterio.
cada uno de ellos juega una escena de la vida de su Si la historia trata sobre un vaesen que busca venganza
personaje en Upsala. Puede ser un encuentro con un después de que lo traicionaran, la amante despechada
amante, una cena familiar, un acontecimiento en su de un personaje jugador podría querer vengarse du-
trabajo o una reunión en el cuartel general. rante una escena del prólogo.
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· ·
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·
Acentos.
POSIBLES MEDIOS DE TRANSPORTE Reacciones de la gente al verlos pasar.
pasar.
·
·
Barco de vapor ·
Estado y condiciones del vehículo.
· Tren · La posada en la que se alojan.
·
Diligencia ·
Pesadillas
Pesadillas o visiones durante el viaje.
·
A caballo ·
Comida y bebida.
·
A pie ·
Música que alguien toca.
·
Velero
·
Barcaza Durante el viaje, cada uno de los personajes jugado-
·
Esquís, patines de hielo, raquetas de nieve res tiene la oportunidad de obtener una ventaja (ver
o patinete de hielo pág. ). El modo en el que el personaje obtiene la
·
Alpinismo ventaja debería jugarse en una escena breve
breve en algún
·
Barca de remos momento del viaje. El jugador elige dónde y cuándo
·
Velocípedo ocurre, y cuál es la ventaja. Entonces, el jugador toma
·
Trineo tirado por perros nota de lo que ha aprendido, recordado o encontrado.
·
Globo aerostático La ventaja podría ser:
·
Otra persona que se dirige hacia la ubicación.
· Información sobre la presencia de un amigo o pa-
riente en la ubicación.
vez más evidente. Este contraste
c ontraste hace que el destino ·
El personaje obtiene una comprensión más pro-
parezca más vívido y real. funda de algo.
Puedes establecer el tono del viaje describiendo: ·
La posibilidad de mejorar el equipo.
·
Las condiciones meteorológicas y el calor
calor.. ·
La oportunidad de entrenar una habilidad.
·
Gente que viene y va. ·
Una experiencia filosófica o religiosa.
·
Gente que ven de camino. ·
La reaparición de un recuerdo de la infancia.
·
Estatus y riqueza. ·
El personaje aprende algo de una persona recién
conocida.
·
Un cambio emocional en relación con otro de los
personajes jugadores.
· ·
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L
bién puede utilizar la biblioteca para propor- a bruja Elois vive sola junto a un embarcadero
cionar pistas que se les hayan pasado por alto. en el extremo sur de la isla de Öland. Tiene la
Visión, y estaba en contacto con los troles antes
de que los erradicaran. Elois conoce a Lomi y
sabe de su obsesión por los l os varones humanos y
por el amor. Ha intentado varias veces hacer
EL MISTERIO COMO MAPA entrar en razón a Lomi, pero la trol siempre
El misterio, con su gente y sus lugares, debe rechaza su ayuda. Elois sabe que el único modo
utilizarse como un mapa con un camino marca- de proteger a los isleños de la trol es matán-
do. Los personajes jugadores pueden seguir el dola. Elois sabe que la soledad hará que Lomi
camino, o bien ignorarlo y visitar otros lugares se marchite y desaparezca. Si los personajes
y otra gente, obteniendo pistas de formas que jugadores matan sus ovejas y hacen huir al ob-
no estén descritas. jeto de su amor, la trol será destruida. Cuando
El misterio debería ser una red de seguri- los personajes jugadores visitan a Elois, Lomi los
dad para el máster. Cuando no sepas que hacer, detecta (ya que utiliza magia para vigilar a la
siempre puedes devolver la historia a su cauce, bruja). Lomi le lanza una maldición a Elois, es-
utilizando los lugares y la gente descritos. Pero trangulándola con una mano invisible. Los per-
tu trabajo no es hacer que el misterio se desa- sonajes jugadores deben salvar a la bruja
b ruja para
rrolle exactamente como está escrito. obtener información sobre cómo destruir a Lomi.
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· ·
CIERRE
Los personajes jugadores regresan a Upsala. Una vez
en el cuartel general, obtienen puntos de experiencia
(PX) y descubren si los defectos o perspicacias se han
vuelto permanentes (ver pág. ).
).
Cada jugador responde a unas preguntas (ver pág.
) para determinar la cantidad de puntos de ex-
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TABLA S DE MISTERIO
MISTERIO
Para crear tus propios misterios, puedes inspirarte en MOTIVADOR
MOTIVADOR DE LA MISIÓN
viejos cuentos de hadas y canciones populares. Tam- Tam- d TI P O
FECHORÍA
INVITACIÓN d ACO N T E C I M I E N TO
d TI P O – Pesadillas
Me
Mens
nsaj
ajer
eroo sin
sin alie
alient
ntoo – Agua potable contaminada
Ca
Cart
rtaa traí
traída
da por
por un
un jine
jinete
te – Cosechas perdidas
Me
Mens
nsaj
ajee te
tele
legr
gráfi
áfico
co – Asesinato brutal
Con
Conve
versa
rsació
ciónn con el
el vicari
vicarioo del pueb
pueblo
lo – Gran incendio
Caja
Caja cerra
cerrada
da con
con clav
clavos
os ante
ante las – Desapariciones o secuestros
puertas del castillo
–
– Ro
Robo
boss y alla
allana
nami
mien
ento
toss
Palo
aloma
ma men
mensaj
sajer
eraa desa
desaliñ
liñada
ada
– Va
Vandalismo
ndalismo o sabotaje
– Actos violentos o asaltos
– Ganado muerto
MOTIVADOR DE LA MISIÓN – Enfermedad o locura
d TI P O
– Fenómeno meteorológico
–
– Ci
Cien
entífi
tífico
co exc
excén
éntr
tric
icoo inexplicable
–
– Hi
Hist
stor
oria
iado
dorr vi
viaj
ajer
eroo
–
– Par
arie
ient
ntee le
leja
jano
no
–
– Hij
Hijoo de
de un
un anti
antiguo
guo mie
miembr
mbroo de
de
La Sociedad
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· ·
CUÁL ES EL MOTIVO?
Se acusa a un vaesen (justa o injustamente) de la fecho- CONFLICTO PRINCIPAL
ría local. Hay un conflicto principal entre la criatura y d CO
CONF
NFLL I CT
CT O
–
– Dr
Dría
íade
de de
dell fre
fresn
snoo
Caballo de lo
los ar
arroyos ESTTADO DE ÁNI MO DE UN VAESEN
ES
–
– Reto
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ESTADO
ADO DE ÁNIM
ÁNIMO
O
–
– Fan
anttasm
smaa As
Asus
usta
tado
do o hu
huid
idiz
izoo
Si r en a Ho
Homi
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cida
da o llen
llenoo de
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Gigante Me
Mela
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icoo o ce
celo
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so
–
– Gua
Guard
rdián
ián de cam
campos
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Desd
sdeñ
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Lindworm Co
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do
–
– Fu
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egoo fat
fatuo
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Prot
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torr o te
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rial
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– M ara
– Myli
linng
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CONFLICTO SECUNDARIO LOCAL
–
– Cu
Cuer
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agoo d CAU S A DE
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Serpiente marina
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– Da
Dama
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dell musg
musgoo – Sin de
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–
– Sper
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tuss bastardo
– N i s s e –
– Dis
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–
– Trol –
– Es
Esca
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– H a d a – Ocio
– Ociosid
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–
– So
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echaha de ma
magi
gia
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· 9 ·
–
– Am
Amor
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corres
espo
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idoo Esposa trabajadora de Granjero
granjero
–
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Enriq
rique
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Tendero local Comerciante
Comercian te
–
– Fam
Familia
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Enterrador Médico
–
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tera
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inci
cier
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Carnicero decidido Estibador
–
– Sec
Secta
ta o conf
confesi
esión
ón crist
cristian
ianaa en auge
auge
Molinero Granjero
–
– Par
arie
ient
ntee pro
profa
fana
nado
do
Chico de los recados Golfillo
–
– Ha
Hambr
mbruna
una fre
frente
nte a abund
abundanc
ancia
ia
Botánico entusiasta Estudiante
–
– Triá
riáng
ngul
uloo amo
amoro
roso
so
Archivero estudioso Profesor
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M a es t r o d e e s cu el a Profesor
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nuevoo
para el motivo) Oficial militar retirado Soldado
Médico rural bondadoso Médico
Cirujano acabado Médico
Maestro de caza Cazador
CON QUIÉN NOS ENCONTRAMOS?
Al llegar
l legar al destino
d estino,, los
lo s persona
p ersonajes
jes jugad
jugadores
ores siem- Calderero Herrero
pre se encontrarán con un contacto y conocerán a la Je f e d e c o r r e o s Cochero
gente que podría estar implicada en el misterio. Los
arquetipos de la siguiente tabla tienen sus propios Al gu ac i l Agente de
atributos, talentos y habilidades (ver pág. ). Al policía
crear personajes no jugadores, puedes utilizar la lista Trampero Cazador
Rasgos de PNJs (ver pág. ). Además, siempre está bien
ponerle nombre a tus PNJs. Vendedor ambulante Comerciante
Comercian te
Policía Agente de
policía
ENCUENTROS Lacayo incansab
incansable
le Mozo de
d P E RS O N A JE A RQ U E T I P O hotel
Tonto del pueblo Golfilloo
Golfill D i a co n i s a Sacerdote
Sirviente C ri ado Anciano del pueblo Granjero,
Herrero
Mendigo Golfillo
Forastero ridiculizado Golfillo
Vagabundo desamparado Estibado
Estibadorr
Ermitaño famoso Vidente
Borracho en la posada Estibador
Terrateniente notable Comerciante
Comercian te
Agricultor alcohólico Granjero
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Cu
C ur a l o ca l Sacerdote Alexander Agatha Almgren
Anton Alva Andersdotter
Pr
Prop
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rico
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Comerc
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August A n n et t e Ba ck l un d
Protector de los Soldado
Bernhard Astrid Bä ck m a r k
desvalidos
B er t i l C h ri st i n a Berggren
Pitonisa Vidente
Bror E bba Bj ur
Místico rural Vidente E dv i n Eivor Blomberg
Efraim E mma B okv i st
E lia s Eva B ryl l a
E mi l H ul d a Carlstedt
E ri k I da Corell
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ADÓNDE VAMOS?
Cuando los personajes jugadores lleguen al pueblo o CAMPAÑA
CAMPAÑA
a la ciudad donde se ha producido la fechoría, inves- Se pueden combinar varios misterios que conformen
tigarán varias ubicaciones en busca de pistas. Utiliza una historia más larga. Si es así, hay un conflicto global
la lista siguiente como inspiración y completa los de- del que derivan de algún modo los conflictos princi-
talles de cada lugar. ¿Qué aspecto tiene? ¿Quién ha pales de todos los misterios. Puede ser que un vaesen
estado allí? ¿Hay algún indicio del conflicto que se haya decidido apoderarse de una región y que los per-
está produciendo o de los vaesen que hay en la zona? sonajes jugadores deban contrarrestar la influencia de
la criatura a lo largo de diversos misterios en distintas
partes de la región.
Al jugar campañas, es habitual
habitual jugar escenas de las
vidas de los personajes
personajes jugadores
jugadores entre
entre misterios; por
UBICACIONES INTERESANTES ejemplo, un personaje se casa, tiene problemas con
d RU R A L U R BA N A la ley o ingresa en un manicomio. También puede ser
– Colmado Iglesia divertido que un misterio tenga lugar en Upsala, o
incluso en el cuartel general.
– Herrería Ayuntamiento Una campaña puede tener temáticas y atmósfe-
– Posada Parque urbano ras globales. Si el conflicto global consiste en un trol
tratando de alzar a sus hermanos muertos, en los dis-
– Salón de baile Barrios
tintos misterios podrían aparecer PNJs y lugares que,
residenciales
de algún modo, estén relacionados con la muerte, los
– Clínica de pueblo Biblioteca cementerios o la esperanza de prevenir lo inevitable.
– Viejo castillo Hospicio Quizá un personaje jugador pierda a un ser querido
durante la campaña, con escenas en las que se enente
– Granja abandonada Puerto a emociones parecidas a las del trol.
– Molino o aserr
aserrader
aderoo Bajo un puen
puente
te
– Cabaña de Plaza mayor
cazadores o pastores LINNEA ELFEKLINT
– Granja Almacén Los personajes jugadores conocen La Sociedad,
su historia y sus tradiciones gracias a una anti-
– Mansión Cárcel gua integrante, Linnea Elfeklint, que ahora pasa
– Cementerio Cuartel del casi todo su tiempo en el manicomio de Upsala.
ejército Tú tendrás que decidir quién es Linnea, qué le
– Ciénagas Criadero de ocurrió y por qué se niega a acompañar a los
caballos personajes jugadores al cuartel general de La
Sociedad. Quizá sepa que un vaesen terrorífi-
– Acantilados Fábrica textil co vive dentro del castillo, o quizá el lugar le
–
– Cuevas Fábrica de ladrillos traiga recuerdos dolorosos o perturbadores. El
trasfondo y los secretos de Linnea pueden irse
– Bosque virgen Biblioteca pública entrelazando a una campaña más larga, en la
– Prado de flores Taberna o que cada misterio revele más detalles sobre ella
cervecería y sobre cómo están relacionados los sucesos de
su vida con el conflicto global.
–
– La
Lago,
go, arr
arroy
oyoo o mar Hospit
Hospital
al
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PUZLES Y ENIGMAS
TÉCNICAS
TÉCNICAS Hay muchas formas de crear divertidos enigmas y rom-
pecabezas para los jugadores. Por ejemplo, en el mis-
DE MÁS
DE MÁ SSTER
MÁS
MÁ TER
terio podría aparecer un texto escrito en código, una
Tras un par de sesiones de juego, puede resultarte canción que delate a la criatura, piezas de un rom-
interesante como máster explorar distintas técnicas pecabezas que juntas formen un mapa que lleve a la
de dirección. guarida de la criatura, o una serie de enigmas que los
personajes (y, en definitiva, los jugadores) deban re-
solver para derrotar a la criatura.
ESPER
ESPE R AR Y ESCUCHA
ESCUCHA R
Para crear grandes historias, tienes que estar muy
atento a lo que los jugadores dicen sobre sus perso- PERSONAJES NO JUGADORES
najes, tanto durante la creación de personajes como Para crear icción y conflictos entre
e ntre los PJs y los PNJs,
durante la partida. Presta atención a los detalles y uti- los principales PNJs deberían tener una de las siguien-
lízalos al crear y dirigir misterios. Haz que aparezcan tes relaciones con ellos: tratar de ayudarlos, intentar
los PNJs, los lugares y demás elementos que hayan obtener su ayuda o ir en su contra. Si los personajes
inventado los jugadores. Si un jugador ha decidido jugadores están intentando desenmascarar a un trol,
que su personaje se haya criado con su tío Carl, que quizá haya un PNJ que necesite que el trol permanezca
ya está senil, podría ocurrir que el tío se encontrara en secreto, otro que esté afectado por su magia y un
en la ubicación del misterio y estuviera suiendo la tercero que intente ayudar a los PJs a expulsar al trol
furia de un myling. (pero de un modo que sería desastroso para el pueblo).
Dedícale un tiempo a describir los detalles y a crear Lo que quiere un PNJ podría estar vinculado con el
una atmósfera. Reduce el ritmo, analiza bien la situa- secreto oscuro, el trasfondo o la personalidad de un
ción y no tengas miedo al silencio. Piensa en los de- PJ. Un PJ atormentado por su fealdad podría conocer
talles que has creado en el mundo del juego y utilíza- a un PNJ con el mismo problema que haya modificado
los del mismo modo que el material de los jugadores. su aspecto con medios sobrenaturales.
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camino lentamente hacia
la luz. ¿Llevo mi estoque?
PISTAS FALSAS
bajas la mirada y ves que vas totalmente vestido En aventuras más largas, puede ser interesante añadir
de negro. Llevas el estoque colgado del cinto. una o varias pistas falsas que conduzcan en la direc-
ción equivocada. Quizá haya otra criatura en la misma
lo empuño. ubicación que no tenga nada que ver con lo que está
ocurriendo. Incluso podría ser enemiga de la criatura
ves que la luz proviene de una antorcha. La a la que se enentan los personajes jugadores.
sostiene una anciana de cabello rojo que lleva un ves- Si quieres que la aventura se parezca a una historia
tido negro. Te habla en un idioma que podría ser ruso. clásica de detectives, puedes hacer que haya múltiples
No comprendes lo que te está diciendo. Entonces, te das sospechosos. Todos
Todos ellos son extraños
e xtraños de algún modo,
cuenta de que estás en el interior de una tumba, donde pero sólo uno de ellos es un vaesen que ha adoptado
están enterrados los hermanos de la anciana. Ella es la forma de humano. Los personajes jugadores deben
única que queda viva. Da un paso hacia ti y la luz de la descubrir quién es recogiendo e interpretando pistas.
antorcha te permite ver que tiene la piel rígida como un Cuando los jugadores tengan más experiencia, pue-
cascarón o una placa. Sus ojos son casi reptilianos. Da des añadir pistas falsas sobre cómo desterrar a la cria-
otro paso hacia ti y, de repente, es mucho más grande que tura, o información que lleve en direcciones distintas.
tú. Comprendes que tienes que correr para sobrevivir. Pero, Los jugadores deberán decidir
d ecidir qué ritual realizar. Pero
antes de que puedas dar un paso, te despiertas en la cama, ten en cuenta que el uso de pistas falsas conlleva un
con las sábanas empapadas de sudor. Tienes una sensación gran riesgo: podría acabar siendo imposible que los
de quemazón en la lengua y los labios, como si hubieras personajes tengan éxito. Esto puede provocar que los
bebido agua hirviendo. jugadores pierdan confianza en ti y en el juego.
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indignación y desprecio. Declaró que iba a delatar sus Oscar fue un escritor y un artista que estudió teatro
secretos al resto de La Sociedad, y salió de la posa- de sombras con los grandes
g randes maestros de París. Ahora
da hecho una furia. Pyri salió detrás de él y le cortó Sophia ha construido en secreto un teatro de sombras
el cuello. Enterraron a Oscar en la despensa subte- en el desván. Tiene la intención de escenificar una
rránea del jardín de la posada, después de preparar obra que ha escrito, El baile de los sueños, que en realidad
su cuerpo de forma mágica para que incluso tras su trata sobre la vida y las experiencias de Oscar (aun-
muerte fuera de utilidad para los planes de Albert, que Sophia no es consciente de ello). Ha distribuido
Katja e Hilma. octavillas sobre su obra y confía en que su padre final-
mente acceda cuando vea su logro y que permita que
los huéspedes puedan acudir al espectáculo.
EL RETORNADO OSCAR HJORT La esposa de Sami y madre de Sophia, Nora, sentía
Hace unos diez meses, Oscar Hjort volvió a la vida co- una gran atracción por todas las expresiones artísticas,
mo retornado. Recuerda las circunstancias de su muer- igual que su hija; pero también tenía un gran inte-
te, y también que lo mató el posadero, aliado con sus rés por lo oculto. Cuando Oscar volvió como retor-
tres amigos (Albert, Katja e Hilma). De lo que no se nado, Nora notó que una presencia espectral estaba
da cuenta es de que han pasado cincuenta años desde acechando la posada, y trató de descubrir la identi-
su muerte. Oscar cree que ha ocurrido recientemente. dad del retornado. Sami enfureció cuando se enteró
Oscar está obsesionado con la idea de vengarse de sus de lo que intentaba hacer, ya que le había prohibido
asesinos. Se pasea por los pasillos y habitaciones de la inmiscuirse en esa clase de actividades, y le dio una
posada, esperando la oportunidad de acabar con la vida paliza terrible. Nora se escapó con una compañía de
de los cuatro culpables. Cuando los personajes jugadores teatro itinerante que estaba de paso y murió de una
llegan a investigar lo que está ocurriendo en la posada enfermedad meses después.
El Gato de la Bruja, el retornado los confunde con Albert,
Katja e Hilma. Ve su oportunidad y trata de aprovecharla.
En cuanto Oscar volvió de entre los muertos, se ac- INVITACIÓN
tivó la magia preparada durante su entierro. La posada La invitación para el misterio viene de un detective
El Gato de la Bruja y sus alrededores se ha convertido en privado de Upsala llamado Olaus Klint, que está es-
un lugar que magnifica el poder de los vaesen y de la pecializado en casos con elementos sobrenaturales. Ha
magia y que provoca que las construcciones humanas deducido que la posada El Gato de la Bruja está encantada,
se derrumben. pero no se atreve a enentarse a la criatura, ya que
percibe el gran poder que tiene. En lugar de ello, en-
vía una
una misiva
misiva a los personajes
personajes jugador
jugadores,es, pidiéndoles
pidiéndoles
CONFLICTOS que se reúnan con él en la posada El Gato de la Bruja para
El conflicto principal es el deseo de Oscar de vengarse desterrar a la criatura conjuntamente.
conjuntamente. Olaus sospecha
del posadero y de los Hijos del Jueves que lo traicio- que hay alguna conexión entre el teatro de sombras de
naron. Confunde al propietario actual de la posada, Sophia y la criatura que acecha la posada.
Sami, con su abuelo Pyri, y cree que los personajes Los personajes jugadores reciben una carta lacrada
jugadores
jugador es son
son los Hijos del Jueves
Jueves que lo
lo traicionaro
traicionaron.
n. con cera roja, en la que se aprecia el sello "Klint". La car-
El conflicto secundario es entre el posadero Sami ta contiene una nota escrita a mano que anuncia la obra
y su hija Sophia. Sophia quiere ser una artista como de sombras chinescas El baile de los sueños (documento A):
su madre. Sami detesta todo lo que tenga que ver con
las artes, y espera que Sophia se encargue de la posa- EL BAILE DE LOS SUEÑOS
da cuando él ya no esté (y está intentando imponer su
voluntad por la fuerza).
fuerza). ¡Una obra de sombras chinescas de horror, asesinato y venganza!
A lo largo del último año, Sophia ha recibido en Déjaos cautivar y aterrorizar por el teatro de sombras con
sueños la inspiración del espíritu de Oscar. En vida, unos mecanismos tan increíbles como las más grandes obras de
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ingeniería del Continente. ¡Observad al diablo sonreír, a buenas un famoso artista que representaba espectáculos
personas sufiendo atalidades y a espíritus que vuelven a la vida! de sombras chinescas para la corte de Versalles y
Presenciad el encuentro de Oscar Hjort con la Oscuridad, su lucha y, el Palais Royal.
finalmente, la traición que se cobra su vida. Escuchad la melodía · El teatro de sombras tiene su origen en la India y en
de la flauta encantada que arrastra a las almas bailando hasta China, donde ya se practicaba varios siglos antes de
el infierno. Cristo. Se sostienen unas figuras de papel recorta-
das ente a una fuente de luz, de modo que se crean
El espectáculo se estrenará próximamente sombras en una pantalla de tela. Un marionetista
en la posada El Gato de la Bruja. habilidoso puede manipular las figuras y la luz para
¡No apto para miedosos! que parezca que las figuras están vivas. Esta expresión
artística llegó a Italia en el siglo XVIII y siguió exten-
En la nota, alguien ha escrito: diéndose por Europa. Varios artistas de Inglaterra y
Francia han experimentado con mecanismos de re-
"Reúnanse conmigo esta noche en la posada El Gato de la Bruja lojería para crear teatros de sombras automatizados.
automatizados.
/ Olaus".
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LLEGADA
ATMÓSFERA
El cochero deja a los personajes jugadores delante de
Los personajes jugadores llegan a la posada en la posada y, rápidamente, reanuda su trayecto hacia
medio de una tormenta, con vientos violentos y Sigtuna. Olaus Klint está esperando a los PJs, fumando
una humedad que les cala hasta los huesos. La debajo del techo que sobresale del establo. Les dice a
oscuridad entre los relámpagos los devora una los personajes que la octavilla que les ha enviado sobre
y otra vez. Al principio, la posada les parece la El baile de los sueños ha circulado por toda Upsala. Olaus
salvación a la tormenta y la oscuridad. Gotea también les informa de que se rumorea que varios
agua del techo, pero hay varios fuegos encen- viajeros que han pernoctado
pernoctado en la posada
posada han tenido
didos y lámparas de aceite, la gente ríe y canta, sueños extraños. Hay quien dice que el edificio está
y se sirve
s irve comida caliente y cerveza. bajo el influjo de la magia.
Pero, poco a poco, estar dentro de la posa- Olaus ha oído que los PJs están tan interesados co-
da El Gato de la Bruja resultará todavía peor mo él en cuestiones ocultas. Insinúa que sabe quién
que sufrir la furia de la tormenta. La oscuridad es Linnea y afirma que él también tiene la capacidad
exterior se adentra en la posada y empiezan a de ver lo que los demás no ven. Olaus les explica que
ocurrir cosas extrañas. Lo que parecía un lugar visitó la posada hace unos días y que sintió un poder
que lo aterrorizó. Quiere que los personajes jugado-
de
go refugio
acecha resulta ser una fuente
en las esquinas, de peligro:
las sombras al-
se mue- res le ayuden a descubrir qué ocurre. Si los personajes
ven y se oyen ruidos extraños. Los personajes
jugadores cuestionan sus motivaciones,
motivaciones, Olaus les con-
con-
jugadores están solos y desprotegidos. Hay go-
tará un relato fantástico sobre su adolescencia, cuando
juró estudiar y comprender
comprender lo oculto después de queque
teras en el techo y el viento que se adentra en
su hermana se adentrara en el bosque hechizada por
el edificio resuena como una voz aullante.
un vaesen para no regresar jamás.
Con una prueba de OBSERVACIÓN con éxito, los PJs
comprenden que Olaus tiene miedo y que oculta algo,
aunque no saben exactamente de qué se trata. Si lo pre-
sionan, susurrará que le resulta difícil hablar sobre lo
POSADA EL GAT
GATOO DE L A BR
BRUJ
UJA
A que ha vivido y, acto seguido, se adentrará en la posada.
La posada El Gato de la Bruja se encuentra en una bifur-
cación. El camino que va al oeste conduce al pequeño
embarcadero de un transbordador,
transbordador, donde durante el CUENTA ATRÁ S
día se puede cruzar a la aldea de Hatuna. Y C AT
ATÁÁ ST RO
ROFFE
El camino del sur lleva a Sigtuna (ver apartado Si Haz que la cuenta atrás avance paso a paso cuando sea
los personajes jugadores huyen, en la pág. ). Dos kiló- necesario que ocurra algo. No te precipites, y no olvi-
metros al sur de la posada, a medio camino entre la des que tienes que dejar que los personajes jugadores
posada y Sigtuna, se encuentra la iglesia de Billby, actúen entre los diversos acontecimientos.
cuyo campanario puede verse desde lejos entre los
pinos. CUENTA ATRÁS
La posada es de madera y consta de un edificio . Oscar lanza un encantamiento que hace que todos
principal y un establo con un pequeño almacén. En los PNJs residentes de la posada (incluido Olaus)
la parte trasera hay un jardín. Da la impresión de se duerman, a excepción de Sami y Sophia. De
que la casa entera se cae a pedazos. La lluvia se cuela repente, la gente se duerme de pie o sentada, y
por todas partes (y han puesto cazuelas y cubos para no es posible despertarla. La luz de todas las lám-
atraparla), los pomos de las puertas se desprenden, paras y las hogueras se atenúa y adquiere un color
los escalones se parten por la mitad y las ventanas se azulado. Los fuegos siguen encendidos, pero no
rompen. El jardín también está hecho un desastre. proporcionan
proporcionan calor y apenas dan luz, de modo que
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Desde principios de año, los huéspedes que se alo- los entierran vivos, que su mejor amigo es el Diablo
jan en la posada suen pesadillas terribles:
terribles: sueñan o que están en el escenario cuando de repente otro
que alguien les corta el cuello con un cuchillo, que actor los apuñala con un cuchillo que resulta ser
real y el público aplaude mientras mueren.
·
Sophia comparte el interés de su madre por el ocul-
tismo y las artes, pero Sami le ha prohibido hacer
nada que no sea cuidar de la posada, ya que quiere
OLAUS KLINT que algún día tome su relevo.
“Eres muy suspicaz”. ·
Desde que Nora se fue, Sophia se ha vuelto tími-
da y huraña. Habla sola y a menudo se queda en-
Olaus es un Rosenberger (pág. ) y ve a los simismada. Cuando no está trabajando, se retira
vaesen como
como engendros del Diablo.
Diablo. Los odia al desván.
con todo su corazón. Olaus percibe que hay
un secreto muy valioso que implica a Albert,
Hilma y Katja, y quiere descubrir de qué se EL DESVÁN
trata. Olaus planea infiltrarse en La Sociedad El desván está lleno de baúles, cajas, libros y ropa vieja.
y convertir a los personajes jugadores
jugadores en sus Sophia ha despejado una parte del desván y ha pues-
aliados o en sus amigos y así poder reclutarlos to cortinas para ocultar lo que está haciendo. Detrás
para los Rosenbergers. Y si no, destruirlos. de las cortinas ha construido un sofisticado teatro de
Cuando los PJs conocen a Olaus, se pre- sombras y ha dispuesto sillas para un futuro público.
senta como investigador privado y deja claro El teatro consiste en farolillos, figuras de papel pegadas
que es un Hijo del Jueves. Tratará de ganarse a palitos y pantallas de tela que se pueden intercam-
su confianza apoyando sus ideas y ayudándoles biar para mostrar distintos fondos. Todo está conec-
en todo lo posible. tado mediante raíles y mecanismos. Haciendo girar
Olaus es un hombre de cuarenta años, de una manivela, se pueden mover las luces y las figuras
nariz afilada, gafas redondas y barba bien cui- o intercambiar los fondos.
dada. Tiene una mirada penetrante y recurre Sophia puede explicar que las ideas para su teatro
a las pausas para darle más peso a sus palabras. le han venido en unos sueños que empezó a tener a
Cuando cree que nadie lo está mirando, silba principios de año. Se muere de ganas de presentar la
o tamborilea con los dedos piezas musicales obra ante los PJs y les pide que tomen asiento. La luz
breves increíblemente avanzadas y estimu- azulada de los farolillos le da al teatro un aspecto es-
lantes. Olaus lleva una chaqueta gastada y un pectral. Mientras hace girar la manivela para que las
sombrero viejo. figuras se muevan, Sophia recita el guion de memoria
(ver recuadro Guion del baile de los sueños ).
·
Físico 3 Precisión 3
Lógica 4 Empatía 4 DESAFÍOS
·
COMBATE A DISTANCIA 2 SIGILO 3 Si Sophia consigue escenificar su obra, activa el meca-
APRENDIZAJE 2 nismo y empieza a contar la historia. Su voz se vuelve
VIGILANCIA 2 MANIPULACIÓN 3 cada vez más fuerte y profunda, hasta que queda claro
OBSERVACIÓN 2 que no es su voz, sino la voz de un hombre, que re-
·
Resistencia mental 3 Resistencia física 3 suena como si procediera del interior de un agujero.
·
EQUIPO: revólver, lupa, instrumentos para Sophia tiene la mirada fija en un punto concreto del
análisis químico, colección de libros, caba- techo, y su cuerpo pierde toda la tensión, exceptuan-
llo y carruaje. do el brazo que hace girar la manivela (que parece
moverse solo, como si estuviera suspendido del techo
por hilos invisibles).
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EL DIARIO DE NORA
15 de enero cuantas misivas firmadas por Pyri. Estaban escritas en
Anoche volví a verlo, cuando me dirigía a vaciar el orinal código e iban dirigidas a alguien en Upsala. Ha resulta-
de la viuda Rutger. Se apagó la vela que llevaba en la do fácil descifrar el código. Hoy me he pasado toda la
mano y me quedé inmóvil en medio de la segunda plan- mañana encerrada en mi habitación, leyendo las cartas
ta. Podía oír los tablones del suelo moviéndose. Alguien de amor de Pyri. Sami está furioso porque he descuida-
se acercaba a mí. Susurré el nombre de mi marido y do mis obligaciones. Está dando golpes en la pared de
una voz desconocida respondió con una palabra que no la cocina y lanzando cazuelas al suelo. Pobre Ingelie.
comprendí. Se me erizó el pelo de los brazos y sentí la
sangre palpitándome en las venas. Dejé caer el ori nal y 8 de febrero
corrí hacia abajo. Mis pisadas apresuradas despertaron Ahora ya sés é quién
qu ién es el muerto. Pyri escrib
escribe
e sobre
so bre sus
su s
a varios huéspedes. Tuve que pasarme más de una hora sentimientos de culpabilidad y sobre sus remordimientos
de rodillas, frotando el suelo para quitar el olor de los por un ases inato que cometió.
c ometió. Mató
M ató a un hombre
hombr e llama-
excrementos de la viuda Rutger. Sami se enfadó. No le do Oscar Hjort cortándole el cuello. Ocurrió durante
dije que había visto un fantasma… hubiera sido como una reunión con tres personas de Upsala. Uno de ellos
echar más leña al fuego. se llamaba Albert. Oscar se mostraba reacio a coope-
rar, pero no tengo claro qué era lo que se suponía que
17 de enero tenía que hacer. Enterraron su cuerpo en algún lugar de
¿Realmente es culpa
c ulpa mía? Sé
S é lo que le hice a Sami,
Sa mi, pero nuestro jardín. Pyri afirma que, en lugar de llamar a un
eso ocurrió hace casi veinte años. Cambia tanto cuando cura para que consagrara el suelo, profanaron su cuer-
se enfada y me pide respuestas... yo enmudezco de mie- po mediante
me diante magia. Tiene la impresión
i mpresión de que
qu e con sus
do. Debería saber que no tengo que hacerle enfadar. actos han maldecido la posada y se ha condenado a sí
Pero lo único que hice fue sugerir que los súbitos desper- mismo al infierno.
fectos en la posada podrían deberse a causas ocultas.
Definitivamente, no tendría que haber mencionado al 1 de marzo
fantasma. Ahora no seré capaz de presentarme delante Sophia lleva un tiempo silenciosa y reservada. Me he
de los huéspedes durante una semana. Podría ocultar los sentado a hablar con ella y me ha contado que sueña
moretones que tengo en el cuello con una blusa de cuello con crear una obra de teatro. Quiere mostrar sus es-
alto, y nadie puede verme las heridas en el pecho y la pectácul os aquí , en El Gato de la Bruja . Me parece una
barriga, pero tengo el ojo izquierdo morado como una idea magnífica.
ciruela y la nariz hinchada. He enviado una invitación a la compañía teatral Sue-
Estoy muy preocupada por Sophia. Se parece tanto a ños de Trol, principalmente para atraer clientes, pero
mí.... y me gustaría contárselo todo. Pero me da miedo lo también como inspiración para Sophia. Pasarán por aquí
que pueda decir Sami. Quiere erradicar todo lo artístico a principios de abril. Esta vez, no dejaré que Sami se
y sublime
subl ime del alma de su hija. Todo lo que viene de d e mí. salga con la suya.
31 de enero
en ero 19 de marzo
Le he hablado de mis pesadillas a Sophia... ¡y resulta que Sami ha visto la carta del director de teatro. Me ha pe-
ella ha estado teniendo los mismos sueños! Un hombre gado con el atizador de la chimenea. Todo se ha vuelto
fue asesinado. El asesino se le acercó por detrás y le negro... Me he despertado en el suelo, sin sensibilidad en
cortó el cuello con un cuchillo. El cuerpo está enterrado los dedos de la mano izquierda. Siguen un poco entume-
en terreno no consagrado y, de repente, es mi cuerpo el cidos. Ahora mismo estoy escribiendo esto escondida en
que está en la tumba. Me han enterrado viva y no puedo el establo, como si fuera una niña traviesa. Por mi cara
salir.. Busco venganza, o conseguir la paz en la muerte.
salir gotea una mezcla de sangre, saliva, mocos y lágrimas;
Me despierto gritando. tengo que apartar el papel para que no se manche.
Tengo mucho miedo.
7 de febrero
La cuarta vez que lo vi, comprendí lo que estaba su- 3 de abril
ab ril
surrando. No era una palabra, sino un nombre: “Pyri”. Si me quedo aquí, me matará. Esta noche voy a preparar
Después de darle vueltas durante días, lo cual molestó mis cosas. Me voy a llevar las cartas de Pyri. Se las ense-
enormemente a Sami, recordé dónde había escuchado ñaré a Sophia cuando vuelva a por ella. Quizá volv amos
ese nombre: el abuelo de Sami, que en su día regentó algún día a la posada El Gato de la Bruja, cuando SamiS ami
esta posada, se llamaba Pyri Harjula. Hay un montón haya muerto o haya entrado en razón. Entonces, iremos
de cartas viejas en el desván. Entre ellas, encontré unas juntas en busca
bus ca de fantasm
f antasmas.
as.
OSCA R HJORT
“Yo... no debería... sólo los amados... ¡no puedo dormir!...
Soñando, soñando, soñando...”.
CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
Albert, pero se negó a cooperar al oír hablar
habl ar
de la Muerte de las Baladas y de los planes
El cadáver de Oscar está enterrado en la despensa sub- de Albert, Katja y Hilma. Albert ordenó
terránea, en el jardín. Los PJs deben desenterrarlo y al posadero Pyri que lo matara. El cuerpo
volver a enterrarlo en terreno consagrado
consagrado para deste- fue enterrado en tierra no consagrada en la
rrar al retornado y asegurar que quede en paz. despensa subterránea.
La despensa está infectada por la magia y las pesadi- El retornado Oscar está confundido y lle-
llas de Oscar. Al abrir la puerta, los PJs ven una cueva no de odio. Quiere aterrorizar y atormentar
enorme, muchísimo más grande que la despensa. En a los personajes jugadores antes de matar-
las paredes hay estanterías llenas de comida corroída los, convencido de que son Albert, Katja y
por gusanos, escarabajos y ratas. Hace mucho viento. Hilma. Además, ha confundido al posadero
Se oyen agmentos de los susurros y los gritos de Os- Sami con el difunto abuelo de Sami, Pyri, y
car constantemente: quiere obligarlo a quitarse la vida.
"...Albert, amor mío...", "...tengo derecho a negarme...", "¡Lo eras Oscar tiene las características de un re-
todo para mí!". "Dejaste que Pyri me matara y ahora yo...". "¡Katja!". tornado (consulta el capítulo ). Utiliza los
"Hilma...".
"Hilma... ". "He visto cosas que ninguno de vosotros podría...". "Yo
"Yo me encantamientos SUBYUGAR, SUEÑO ENCANTADO
llamaba..." "…bailaba
llamaba..." "… bailaba en París y...".
y...". y TORMENTA y las maldiciones EMBELESAR y FRÍO
Los PJs tienen una visión de Oscar como humano, MORTAL .
de pie en medio de la cueva, delante de ellos. Es un jo-
ven vesti
vestido
do con ropa cara y los
los ojos relu
relucient
cientes
es de amo
amorr.
Oscar vuelve la cabeza a un lado, mirando a alguien invi-
sible. Entonces, se le abre una herida en el cuello, como
si se lo acabaran de cortar con un cuchillo. Empieza a Oscar convocará a los durmientes de la posada pa-
chorrear sangre y Oscar cae al suelo. Intenta gritar, pero ra que ataquen a los PJs. Los PJs pueden hablar con
sólo le sale un gorgoteo. En cuestión de segundos, su Oscar o mostrarle cosas que indiquen sus intencio-
cuerpo queda putrefacto y recubierto de gusanos. Los nes de enterrar su cuerpo en terreno consagrado y de
PJs deben hacer una prueba de Miedo contra Miedo asegurarse que descanse en paz. Una prueba de MANI-
. Si ya habían visto antes a Oscar, por ejemplo, en el PULACIÓN con éxito hace que Oscar comprenda que ya
desván, el valor de Miedo es en lugar de . no está vivo y que han pasado muchos años desde que
· 209 ·
· 0 ·
·
Físico 3 Precisión 2
Lógica 1 Empatía 1
AGILIDAD 1 COMBA TE CUERPO A CUERPO 1
COMBATE CURAR ESTADOS
·
FUERZA 2 Si los personajes jugadores quieren realizar una
VIGILANCIA 1 actividad para curarse estados, deben ir a al-
·
Resistencia mental 0 Resistencia física 1 gún lugar silencioso y tranquilo, como el establo.
· 20 ·
cerrada con llave, pero se puede entrar fácilmente en Si los personajes jugadores regresan a la posada
el cementerio. al día siguiente, los PNJs ya estarán despiertos. Casi
Mientras cavan en el cementerio, los PJs pueden ver el ninguno recuerda haberse dormido repentinamente.
espíritu de Oscar observándolos desde lejos con expre- Tan sólo Sami y Sophia recuerdan lo ocurrido y piden
sión agradecida. No es necesaria una prueba de Miedo. ayuda. Oscar no volverá a aparecerse hasta la noche.
· 0 ·
EMBELESADO
Una criatura vengativa se ha apoderado
a poderado temporalmente de tu cuerpo. Crees
que los demás personajes jugadores son responsables de un crimen terrible
cometido contra ti, y quieres matarlos. Esto podría reflejarse en tu respiración
y en tu actitud. Intenta generar una atmósfera terrorífica interpretando los
cambios que sufre tu personaje. Puedes decirles a los demás personajes que
los odias y que ninguno de ellos saldrá de la posada con vida. Desenfunda tu
arma y ataca a uno de ellos. Después de un asalto de combate, la criatura
perderá el control sobre tu cuerpo.
B: Posi
Posibles
bles instrucciones para un personaje jugador víctima de Embelesar.
Embele sar.
· 22 ·
e febero
L ut z qe l , mpendí l qe est
susurad. N e un plb, sn un mbe:
“Py”. Después e e uelts uate í, l
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cec mí. Susuré mñn encerd en m tcón, eyend eyend s
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Me n enterd v y pued sl. Busc mezl e snge, slv, m y lágms; teng
ngnz, nsegu pz en uete.
uete. Me qe pt el ppel p qe se mache.
mache. Teng
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El diario de Nora S me qed
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de fatsm.
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TABL
ABLAS
AS DE TRASFO
TR ASFONDO
NDO
encontrarás un método alternativo . Empiezas siendo Joven. Puedes empezar ya a jugar
para crear personajes jugadores tirando en las tablas (ve al paso ) o hacer otra tirada de Sucesos vitales
de trasfondo. Dejando que decidan los dados, puedes y pasar a ser de mediana edad (repite
(repite el paso y,
conseguir resultados inesperados y emocionantes. Pa- entonces, ve al paso ).
ra aumentar la variación en estas tablas, introducimos . Eres de mediana edad. Reduce en un atributo a
una serie de ocupaciones; son variaciones de los di- tu elección. Puedes empezar ya a jugar (ve al paso
versos arquetipos
arquetipos que aparecen
aparecen en el capítulo y que ) o hacer otra tirada de Sucesos vitales y pasar a ser
no afectan a las reglas. viejo (repite el paso y,
y, entonces, ve al ).
. Eres viejo. Reduce en un atributo a tu elección.
Ningún atributo puede empezar con un valor de
RESUMEN PAR AJUGADOR
PAR
PERSONAJE CREAR UN . Ahora debes empezar a jugar (ve al paso ).
. Puedes mover punto de un atributo a otro (hasta
. Tira en la tabla Clase (o elige un resultado). en el atributo principal de tu profesión).
a. Anota tus recursos iniciales. . Tienes puntos de habilidad adicionales para
. Tira en la tabla Entorno para la clase a la que per- asignarlos como creas oportuno (hasta en la
tenece tu personaje. habilidad principal de tu profesión).
a. Anota tus atributos según la tirada. . Tira d por Motivación, Trauma,
Trauma, Secreto oscuro
b. Anota tus habilidades según la tirada. y Talento
Talento en la
la descripción del arquetipo relacio-
. Tira en la tabla Proesión (o elige un resultado). nado con tu profesión (capítulo ).
a. Añade tus puntos de recursos a los recibidos . Elige un objeto adicional del equipo que se incluye
en la tabla Clase. en las descripciones de arquetipos del capítulo .
. Tira en la tabla Sucesos vitales para tu profesión.
a. Anota las
l as habilidades
habilid ades que obtienes según
s egún la
tirada. Si obtienes más de en una habilidad
que no es la habilidad principal de tu profe-
sión, utiliza los puntos por encima de para
aumentar la habilidad principal de tu profe-
sión (máximo ). Si la habilidad principal de 1. CLASE
tu profesión llega a , utiliza los puntos por d CLASE R E C U RS O S
encima de para aumentar una habilidad de – Pobre
tu elección hasta .
b. Anota el equipo que obtienes según la tirada. – Trabajador
– Burgués
– Aristócrata
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2. ENTORNO: POBRE
d ENTORNO ATRIBUTOS HABIL IDADES
ENFERMIZO. Las ventanas que no cerraban bien, los insectos Físico MEDICINA
y alimañas y la mala alimentación hicieron mella en ti. Desde Precisión SIGILO
muy pequeño fuiste débil y enfermizo. Hiciste lo que pudiste Lógica INVESTIGACIÓN
para contribuir en casa, pero eso te pasó factura. Fue un Empatía APRENDIZAJE
milagro que sobrevivieras hasta llegar a la edad adulta. VIGILANCIA
BANDA CALLEJERA. Encontraste tu comunidad en un grupo de Físico AGILIDAD
jóvenes como tú. Quizá sólo hicierais travesuras, o tal vez os Precisión C. CUERPO A CUERPO
pasasteis de la raya y cometisteis un delito. El vínculo que Lógica FUERZA
compartíais se conserva hoy en día. Empatía SIGILO
TRABAJO DURO. Desde muy joven tuviste que ganarte la Físico AGILIDAD
vida para ti o para tu familia. Los largos días de trabajo Precisión C. CUERPO A CUERPO
constante dejaron un rastro en tu cuerpo y en tu alma. El Lógica FUERZA
· ·
2. ENTORNO: TRABAJADOR
d ENTORNO ATRIBUTOS HABILI DADES
ENFERMIZO. Las ventanas que no cerraban bien, los insectos Físico MEDICINA
y alimañas y la mala alimentación hicieron mella en ti. Desde Precisión SIGILO
muy pequeño, fuiste débil y enfermizo. Hiciste lo que pudiste Lógica INVESTIGACIÓN
para contribuir en casa, pero eso te pasó factura. Fue un Empatía APRENDIZAJE
milagro que sobrevivieras hasta llegar a la edad adulta. VIGILANCIA
ALEJADO. Tus padres te enviaron a vivir con un pariente en Físico AGILIDAD
el campo o a un internado. No tardaste en adaptarte a la Precisión C. CUERPO A CUERPO
nueva vida y aprendiste a cuidar de ti mismo. Con los años, Lógica APRENDIZAJE
el recuerdo de tu familia se disipó a medida que te ibas Empatía VIGILANCIA
forjando una vida. MANIPULACIÓN
OBSERVACIÓN
ESTUDIOSO. Ya
Ya de pequeño, la gente a tu alrededor sabía que Físico MEDICINA
eras
a leermás brillante que
y devorabas otros niños.
cualquier libroAprendiste
que se te rápidamente
pusiera por Precisión
Lógica INVESTIGACIÓN
APRENDIZAJE
delante. En los libros encontrabas un propósito en la vida Empatía VIGILANCIA
y, entre sus páginas, había infinitos mundos que explorabas
incansablemente.
EN LA FÁBRICA. Empezaste a trabajar a una edad muy Físico AGILIDAD
temprana, y la fábrica se convirtió en tu segundo hogar. Precisión C. CUERPO A CUERPO
Aprendiste a manejar herramientas y maquinaria, y los Lógica FUERZA
trabajadores en seguida te aceptaron como uno de ellos. Empatía VIGILANCIA
Trabajabas muchas horas por un sueldo ridículo, pero al
menos te ganabas la vida.
RELIGIOSO. Creciste en un hogar creyente, donde la Palabra Físico MEDICINA
de Dios dictaba la forma de vivir. Aprendiste catecismo y Precisión SIGILO
rápidamente te convertiste en uno de los favoritos del cura Lógica APRENDIZAJE
local. Las historias de la Biblia te ofrecían tranquilidad y Empatía INSPIRACIÓN
esperanza.. Quizá conservaste la fe, o tal vez algo sembró la
esperanza MANIPULACIÓN
duda en tu interior.
BAJO TIERRA. En el pueblo donde te criaste todo el mundo Físico AGILIDAD
trabajaba en la mina, al igual que tú. Era tu destino. En Precisión FUERZA
sus túneles abrasadores, trabajabas a oscuras. Viste a Lógica INVESTIGACIÓN
compañeros heridos o incluso muertos. Pero perseveraste
perseveraste y Empatía VIGILANCIA
acabaste conociendo los túneles como la palma de tu mano.
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2. ENTORNO: BURGUÉS
d ENTORNO ATRIBUTOS HABIL IDADES
abien
comportarte
tus cartas yensiendo
compañía de gente
más astuto que educada.
los demás,Jugando
lograste Lógica
Empatía VIGILANCIA
MANIPULACIÓN
introducirte en los círculos correctos. En el proceso, quizá OBSERVACIÓN
conseguiste un poderoso aliado (o enemigo)
SEGUIR LA TRADICIÓN. Desde muy pequeño supiste que Físico INVESTIGACIÓN
se esperaba mucho de ti. Te instruían continuamente, y Precisión APRENDIZAJE
te familiarizaste con el negocio familiar a una edad muy Lógica VIGILANCIA
temprana. Estaba claro que ibas a seguir los pasos de tus Empatía MANIPULACIÓN
padres sin quejarte. Aprendiste que la familia es lo primero, OBSERVACIÓN
y que todo lo que haces es en nombre de la familia. No lo
olvidarás nunca.
JUERGUISTA. Tu vida ha sido una gran fiesta. Siempre ha Físico C. CUERPO A CUERPO
habido un baile o una cena en el horizonte, siempre una Precisión SIGILO
botella de vino o una ruta de bares para pasar el tiempo. Has Lógica APRENDIZAJE
hecho muchos amigos en esas fiestas, y posiblemente también Empatía INSPIRACIÓN
uno o dos enemigos. MANIPULACIÓN
EN LOS PASILLOS DEL PODER. Tu madre o tu padre era Físico APRENDIZAJE
funcionario del gobierno, y de pequeño tuviste acceso a gente Precisión INSPIRACIÓN
influyente y lugares importantes. Quizá pasabas los veranos Lógica MANIPULACIÓN
entre políticos y diplomáticos en una bella finca del campo, Empatía OBSERVACIÓN
o bien ayudando a tus padres con su trabajo.
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2. ENTORNO: ARISTÓCRATA
d ENTORNO ATRIBUTOS HABILI DADES
has opuesto
dinero a la convención,
proporciona al poder
comodidades, peroyeso
a tunofamilia.
significaTener
que Lógica
Empatía INSPIRACIÓN
MANIPULACIÓN
tengas que seguir los pasos de tus padres. OBSERVACIÓN
MIMADO. De pequeño obtenías todo lol o que querías, costara Físico COMBATE A DISTANCIA
lo que costara. Aprendiste que sólo podías tener lo mejor, y Precisión SIGILO
esperabas que los demás compartieran este punto de vista. Lógica APRENDIZAJE
Al fin y al cabo, es lo que te mereces por pertenecer a tu Empatía MANIPULACIÓN
familia.
ARRUINADO. Nunca olvidarás el año en el que lo perdisteis Físico COMBATE A DISTANCIA
todo. Os visteis obligados a vender la finca y las reliquias Precisión SIGILO
familiares que habían pasado de generación en generación. Lógica APRENDIZAJE
La vergüenza nunca ha desaparecido, a pesar de que te has Empatía VIGILANCIA
forjado un camino nuevo en la
l a estela del desastre (reduce
en tus recursos).
VIAJES POR EUROPA. Siempre quisiste ver mundo, y tus padres Físico AGILIDAD
lo permitieron. Emprendiste un gran viaje por toda Europa. Precisión APRENDIZAJE
Quizá fuiste a la ópera en Viena, hiciste travesuras en Lógica INSPIRACIÓN
Londres y bailaste el vals en San Petersburgo. Aprendiste Empatía MANIPULACIÓN
mucho sobre la vida. A menudo tienes ganas de emprender OBSERVACIÓN
otro gran viaje.
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3. PROFESIÓN
POBRE TRABAJADOR BURGUÉS ARISTÓC RAT
RATA
A PROFESIÓN VER TABLA RECURSOS
– — — Chef C r i a d o ( B) +
– — — Mé d i u m Ocultista (D) +
— – – — Agente de Detective privado (F
(F) +
policía
– – — — Cazador C a za d o r ( C ) +
— – — Guardabosques C a za d o r ( C ) +
— — – – Ex p l o r a d o r C a za d o r ( C ) +
— — – I l us i o n i s t a Ocultista (D) +
— — – — Cirujano M é d i co ( I ) +
— — – — V i ca r i o Sacerdote (J) +
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DUDA. Tuviste una experiencia traumática que te hizo dudar de VIGILANCIA Licor
la existencia de Dios. Quizá perdiste a alguien debido a una OBSERVACIÓN
enfermedad terrible, o bien alguien que era un modelo para ti
dentro de la Iglesia fue declarado culpable de un delito horrible.
Fuera cual fuera la causa, sigues
s igues arrastrando la duda.
POPULAR. Has trabajado duro para difundir la palabra del Señor INSPIRACIÓN Instrumento
y ayudar a los más desfavorecidos. En consecuencia, todo el musical
mundo te aprecia mucho en tu parroquia y la gente te considera
alguien en quien confiar.
ENEMIGO EN LA IGLESIA. Tienes un enemigo dentro de la Iglesia. SIGILO Disfraz
Podría ser un antiguo compañero que se volvió en tu contra VIGILANCIA elegante
cuando te ascendieron, o bien alguien más arriba en la jerarquía
que no aprobaba tus métodos y trataba de librarse de ti. En
cualquier caso, el conflicto permanece.
O TEOLÓGICO. Tu
DESCUBRIMIENTO
DESCUBRIMIENT obra teológica tuvo mucho éxito. APRENDIZAJE C o l e cci ó n
Quizá descubriste una reliquia perdida, o tal vez escribiste una de libros
biografía clave de una figura religiosa notable.
AMOR PROHIBIDO. Te enamoraste locamente de la persona SIGILO Utensilios de
equivocada. Quizá fuera alguien de una familia distinguida, o MANIPULACIÓN escritura y
quizá fuera la esposa de un amigo. Tu amor era tan apasionado papel
como imposible. Nunca lo olvidarás.
Se te otorgó un puesto importante. Quizá
AL SERVICIO DE DIOS. MANIPULACIÓN Caballo y
seas responsable de una parroquia muy relevante o seas res- OBSERVACIÓN carruaje
ponsable de una gran iglesia o incluso una catedral. Te has to-
mado tu vocación muy en serio y te has entregado a tu trabajo
con toda tu alma.
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VAESEN
AT R I BU TO
TOSS
Físico
Precisión
H O J A D E P E R S O N A J E
Lógica
NOMBRE
Empatía
E DA D/ F R A N JA D E E DA D ARQU E T I P O
MOTIVACIÓN
RECURSOS
TRAUMA
ESTADOS
SECRETO OSCURO
FÍSICOS Exhausto
Magullado
RELACIONES
Herido
PJ :
Derrotado
PJ :
MENTALES Irritado
PJ :
Asustado
PJ :
Desesperado
Derrotado
RASGOS PERSPICACIAS
PERSPICACIAS Y DEFECTOS
HABILIDADES
Agilidad (Físico)
(Físico)
Fuerza (Físico)
VEN
V EN TA
TAJA
JA S EQUIPO BONIF.
Combate a distancia (Precisión)
Medicina (Precisión)
Sigilo (Precisión)
Aprendizaje (Lógica)
Investigación (Lógica)
Vigilancia (Lógica)
AR
A R M A DU
DURRA PROTECCIÓN AGILIDAD
Inspiración (Empatía)
AR
A RMAS DAÑO ALCANCE BONIF. R EC
ECUU ER DO Manipulación (Empatía)
Observación (Empatía)
EXPERIENCIA
VAESEN
HISTORIA
H O J A D E C U A R T E L G E N E R A L
NOMBRE
TIPO DE EDIFICIO
LOCALIZACIÓN
PUNTOS DE DESARROLLO
MEJORAS
IN S TA L AC I O N ES I N S TA L AC IO N E S D E S C U B I E RTA S
CO N TAC TO S P E RS O N A L
ÍNDICE ALFABÉTICO
ÍNDICE ALFABÉTICO
Absolución (talento)
Absolución (talento) Conontación Establecimientos Masacre de Oulu Reflejos rápidos (talento)
Académicoo
Académic Consejo de La Sociedad Estados , Mascota (talento)
Acciones Estocolmo Máster Reglas de campaña
Acciones lentas Contactos (talento) Estratega (talento) Mats Rosenberg Relaciones
Acciones rápidas Copenhague Éxito mejorado Medicina Retener
Actividades
Actividades Criado Experiencia en batalla Médico Retornado
Agilidadd
Agilida Cuartel general (talento) Médico del ejército Rico (talento)
Albert Wr
Wredenhielm
edenhielm , Cuenta atrás Explosiones (talento) Robusto (talento)
Cuento de hadas Fallar Médico en jefe (talento) Rosenbergers
Amenazas Cuerpo Familiares
Sabueso (talento)
Ana Rastelli
Rastelli Cuervo noctívago Famoso (talento) Medios de transporte Sacerdote
Animales Curación Fantasma Samuel “Sami” Harjula,
Aprenderr reconforta
Aprende reconforta Curar estados Fechoría
Médium (talento)
(talento) Curas de emergencia Físico Mejoras Secreto
Aprendizaje
Aprendi zaje (talento) Forzar tiradas Miedo Secreto oscuro ,
Apresar Curtido (talento) Fuego Misterio Serpiente marina
Armaduraa
Armadur Dados Fuego fatuo Modificadores Servicios
Armas a distanci
distanciaa ,
Dama del musgo Fuerza Monstruos Sexto sentido (talento)
Armas cuerpo
cuerpo a cuerpo Dar soporte Gigante Motivación
Armas duales
duales (talento)
(talento) Defecto Guardián de camposanto Movimiento Sigilo
Arqueti
Arquetipo
Artemisapo Defectos
Defensivo(talento)
Habilidades , , Munición
Myling Símbolo
sagrado (talento)
Artesanoo de las palabras
Artesan Derrotado , Hada Neck Sirena
(talento) Desafíos Hechicería trol , , Nisse Sociedad, La ,
Artículos
Artícu los de poder
poder Desconfiado (talento) Nombres Sophia Harjula
Asalto Desterrar Helsinki Norte Mítico , Spertus
Asilo Detective privado Herborista (talento) Nueve vidas (talento) Tablas de misterio
Ataque furtiv
furtivoo Dificultad Heridas Objetos mágicos Tablas de trasfondo
Atención médica Dinamitero (talento) Heridas críticas Observación Talentos ,
Aterrorizado
Aterror izado Distancia Hijos del Jueves Ocultista Técnicas de máster
Atmósferaa
Atmósfer Dríada del esno Hilma af Thulenstierna Oficial Tecnología
Atributos
Atribu tos Duro como el diamante , Ojo de águila (talento) Tine Rasmussen
Bendición (talento) (talento) Hospital universitario de Olaus Klint , Tirada de recuperación
Bibliófago (talento) Edad Upsala Orden de Artemisa
Caballeroso (talento) El baile de los sueños Huir Oscar Hjort , Tiradas enentadas
Caballo de los arroyos El pastor del Señor Infundir miedo (talento) Parada Tirador (talento)
(talento) Periodista (talento) Títulos ,
Caídas Elemental (talento) Iniciativa Perseguir Trauma
Cambiaformas Emboscar Inspiración Personajes jugadores Trol
Campaña Empatía Instalaciones Personajes no jugadores Trucos de magia (talento)
Capital Empático (talento) Investigación
Carlos Linneo Encantamientos , , Invitación Perspicacias , Trucos de trotamundos
Castillo de Gyllencreutz Jardín
Jardín botánico
botánico de Upsal
Upsalaa Pies ágiles (talento) (talento)
Engañoso (talento) Pistas , Ubicación
Catástrofe Entregado (talento) Jugador
Juga dor PNJs Upsala ,
Cazador Entrenamiento de Junta,
Junt a, La
Poder Vaesen
Vaesen
Christiania (Oslo) combate (talento) Katja Kokola , Poderes mágicos Vaesen
Vaesen del mundo
Cierre Equipo , , , La seguridad del grupo Posada El Gato de la Bruja Vaettir
Vaettir
Cobarde (talento) Equipo en el cuartel (talento) Vagabun
Vagabundodo
Cobertura general Leal (talento) Precisión Valiente
Valiente (talento
(talento))
Combate Equipo inicial Libros Preparativos Valor
Valor de Miedo
Combate a distancia Erudito (talento) Licántropo Principios Vehículos
Vehículos
Combate cuerpo a cuerpo Escapista (talento) Lindworm Probabilidades de éxito Velocista
Velocista (talent
(talento)
o)
, Escritor Linnea Elfeklint Prólogo Veneno
Veneno
Comisaría de policía Escritura automática Lógica Pruebas de habilidad Ventajas
Ventajas
Concentrado (talento) (talento) Lugares Pugilista (talento) Viajado
Viajado (talento)
(talento)
Confesor (talento) Espíritus de la Naturaleza Magia Puntos de desarrollo Viaje
Viaje
Conflicto
Conflicto
principal Maldiciones , , Pyri Harjula Viajes
Viajes
Espíritus de los muertos Manicomio de Upsala Rasgos de PNJ Vigilancia
Vigilancia
Conflicto secundario Manipulación , Recuerdos Visión
Visión
Conflictos , Esquivar Mara Recursos , Zonas
GR CI S A NUESTR
GRACIAS NUESTROS
NUE STROS MECENASS
OS MECEN
LINDWORM
Aaron Hedges, Aaron Rowell, Acar Altinsel, Adam “Kraetyz
“Kraetyz”” Kratz, Dany Leclerc, Darren Crosbie, Darren Pleavin, David Bridger,
Adam & the Deltas o Old London Town, Adam Fish Fisher,
er, Adam Goff, David Crone, David Edmond Koch, David McCann, David Rammel,
Adam Istre
Istre,, Adam Rose, Adam Whitc
Whitcomb,
omb, Adrian “Eldor
“Eldor”” Skowr
Skowrooń, David Rosenstein,
Rosenstei n, David Sörensen, David Tester, Davide
Davide Vatteroni,
Adrian Leegaard Jens
Jensen,
en, Aegisthu
Aegisthus,
s, Aghork, Aistis Samulionis
Samulionis,, Aje Den spyende björnen, Dennis Kopp, Dennis Olsson, Derk
Sjöstedt, Aleksandar Velkov, Alessandro S., Alex “Dagnus
“Dagnus”” Hamelin, Groeneveld, Dion Sune Jensen, DontForgetoct, Doug Rice,
Alex Brandenburger,
Brandenburger, Alex Larsson, Alex Pepper,
Pepper, Alex Sobol, Alex Douglas Meserve, Douglas Shute, Douglas Swanson, Dr. Tyler
Wreschnig,
Wre schnig, Alexander Herring Orby, Alexander Huyer
Huyer,, Alexander Brunette, Duncan Petrie, Dustin K. Miller, Dustin Snyder, Dylan
MacLeod, Alexander WelWelsz,
sz, Alexandra Summers, AlexandriaRPG, “Caligula” Distasio, Ed Gass-Donnelly, Edd Duggan, Eirik Bull,
Alicia Wright, Alizandra Plantin
P lantin -Itzatribute-
-I tzatribute- Tina Lindholm, EJO, Elenath Runciter, Elgin Scott, Elysie Peregrinus, Emilien
Amanda Yanez, Anders Gabriel
Gabrielsson,
sson, Anders Rauff-
Rauff-Nielsen,
Nielsen, Kobi, Emma Ericsson, Emma Wikander, Emperor Joshua Norton,
Andrea Repele, Andreas Laine au Falun, Andreas Hårde, Andrew Eric & Noah Hobberstad, Eric Hulsson, Eric Swanson, Eric
“Doc” Cowie, Andrew Hurley, Anna Knagg, Annemarie Buder, Vaessen, Erick Christgau, Erik André Westrum Johansen, Erik
Anthony A. Markesino,
Markesino, Anthony Barclay, Anthony Fagan,
Fagan, Argent
Usher, Ari Hall, Armen Aslanian, Arnaud Launay, Arníður Berglund,
Sollenberg,Erik Hammerstrom,
Ethan Boeve, Ethan Erik Hansen, Evan
Zimmerman, Erik Malm, Erik
Jones, Evan
Ingvars, Arto Nurro, Arturu, Ash Knight, Ashley Eldridge,
Eldrid ge, Asia Riley, F. Killian, Fabian Åhrberg, Fabrizio Ronchi
Ronc hi LGGB, Fam.
Wiewiórska,
Wiewiórska, AwkwardF
AwkwardFaceHugger
aceHugger,, Balevala, Bartimaeus, Ben, Ben Berthelsen Egeelt Holm, Federico Ackseth Tempesti, Findersk,
Keffer, Benjamin Saßenrath, Bentoni, biffpow, Birk Hauke Florent Sacre, Flying Explosive Monkey FrFrancesco,
ancesco, Fox Winter,
Winter,
Wildhirt, Bíró Ádám, Björn Hagström, Björn Viktor Ängerors, Foxtur, Frances Sinclair, Francesc Alba Gris, Francesco Paparelli,
Blackwood, Blaine Salzman, Bored Ghost, Brandon Sapp, Brenton Franck Vaquier, Frank “Cernusos” Nauerz, Frank Mitchell, Franklin
McKinlay, Brian Jackson, Brian Kearns, Britt Aina, Bryan T M Barrientos, Freddy C. Dixon, Fredrik “Dremacon”
“Dremacon” Oskarsson,
McGuire, C. Niemann, Calliope Elizabeth Jane, Cam Banks, Fredrik Andersson, Fredrik Lindholm, Freja Lereng, Freya
Cameron Myers, Carl-Erik Engqvist, Carolus Simon Sessrúmnir, ür meinen Mond L.C.G., Gabriel Rahn, Gary Greene,
Lundberg-Laurila, Cayley Rydzinski, Chad Valdes, Chapp, Chris Gary Smith (Grothgar), Gavin Call, Geckokin the Furious,
“The Crimson King” Lockey, Chris Bain, Chris Cox, Chris Heath, Gehenna Gaming, Geoey M Allen, George C. Simegiatos, Gerrit,
Chris LaVallee, Chris Matulewicz, Chris Taylor,
Taylor, Christian Erik Gerry mcCabe, Ghatanathoa, Giananco “Zotob” Bux, Gibbs
Gunnar, Christian Gonzalez, Christian Juliussen, Christian Moore, Gina Ricker, ginmorph, Gordon Decker, Greg Sheehan,
Lacroix, Christian Opperman, Christian Trondman,
Trondman, Christoph GremlinLegions, Grzec, Guillaume “Lizardman” Moureaux,
Kaleschke, Christophe Van Rossom, Christopher Betancourt, Guillaume Faivre, Guillermo Martinez, Gunter Raffelsbauer,
Christopher P. Crossley, Christopher T Miller, Cia, Ciarán “Sarky”
“Sarky ” Gustav “ZymbiotiZ” Malm, Götz Weinreich, Hans Wilhelm Rostrup
O’Brien, Ciaran Carbery-Shaha, Claes W. Tovetjärn, Colin Stokke, Harald Hansen, Heather B, Hecatoncheiros, Hendrik
Wilkinson, Collin LaMothe, Curtis Hong, Dan “Credorion” Hellmuth, Hendrik Klee, Hjalti Nönnuson, Hollow Earth, House
Griffith, Dan Culliton, Dani Neary, Daniel Andersson, Daniel Ley, Barendt, HowlingSorrows, Hroth’ger, Hyacinth Macaw, Ian