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Practicas Unidad 3

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DIVISIÓN DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

MANUAL DE FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN

Semestre 2023-2
DIVISIÓN DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
MANUAL DE PRÁCTICAS DE LA ASIGNATURA
DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

PRESENTACIÓN DE PRÁCTICAS DE TALLER O LABORATORIO

El estudiante desarrollará la(s) práctica(s), de sus asignaturas, a la par que deberá elaborar el
informe de las mismas a través del formato específico para tal fin, el cual podrá ser llenado a
mano o en computadora, de acuerdo a las instrucciones específicas del profesor y a la práctica
a realizar.
9
LLENADO DE FORMATO A MANO
 El estudiante deberá imprimir el formato de práctica, con la anticipación suficiente
para tenerlo listo antes de ingresar a la práctica
 El estudiante lo deberá llenar con letra legible
 El docente lo deberá firmar y/o sellar al final de la práctica

LLENADO DE FORMATO EN COMPUTADORA


 El estudiante lo mostrará al docente, cuando durante la clase éste se lo solicite
 El estudiante deberá llenar el formato, durante la práctica, de acuerdo a los
siguientes lineamientos:
1. Ser concisos y claros
2. Escribir con interlineado a 1.0
3. Textos: letra Arial 12, en mayúsculas y minúsculas
4. Títulos: Arial 14 en mayúscula, negrilla y centrado (nunca lleva punto al final);
Subtítulos: Arial 12, mayúscula, al margen izquierdo (lleva punto cuando el texto
inicia en el mismo renglón y no lleva punto cuando el texto inicia en el siguiente
renglón).
5. Párrafos: Procurar que la extensión sea de 6 a 10 renglones,
aproximadamente. Al inicio de un capítulo o apartado, el primer párrafo no lleva
sangría; a partir del segundo párrafo y hasta el último, todos llevan sangría (se
puede poner con un tabulador).
6. Citas y referencias según Manual APA1 (solo cuando sea necesario)
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MANUAL DE PRÁCTICAS DE LA ASIGNATURA
DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

7. Para cuadros y tablas manejar Arial 10


8. Para pie de cuadro, tabla o figura, manejar Arial 8
9. Se entregará al docente en formato electrónico de acuerdo a indicaciones o impreso la
siguiente sesión

1 Ver ANEXO: APLICACIÓN DE ESTILO APA A PARTIR DE WORD


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MANUAL DE PRÁCTICAS DE LA ASIGNATURA
DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
PRÁCTICA No. 1 “”

DATOS GENERALES
ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
TÍTULO DE LA PRÁCTICA: PRACTICAS 3 UNIDAD
DOCENTE: ING. GONZÁLEZ ESPINOSA LILIANA 9
ESTUDIANTE(S):ROMERO MENDEZ IRVING IGNACIO FECHA:24/Nov/2023

GRUPO:4102

OBJETIVO DE LA PRÁCTICA:
Adquirir habilidades en la programación con la ayuda de Pseint y CodeBlocks, con el propósito de
crear algoritmos y programas que solucionen una variedad de problemas concretos. Desarrollar la
habilidad para crear ciclos en los diferentes ejercicios con las sentencias for, while y do while
mediante las cuales podemos desarrollar las mejores competencias hasta alcanzar los objetivos
para poder llegar a resolver un examen

COMPETENCIA(S) ESPECÍFICA(S): COMPETENCIA(S) GENÉRICA(S):


Conoce y aplica un lenguaje de  Capacidad de comunicación oral y
programación para la resolución de escrita.
problemas.  Habilidades para buscar, procesar y
analizar
 información procedente de fuentes
diversas.
 Capacidad de trabajo en equipo.
 Habilidad para trabajar en forma
autónoma.

REQUERIMIENTOS
FÓRMULAS/TÉCNICAS/PROCESOS/PROCEDIMIENTOS:

Procedimiento:
Analiza el problema planteado y realiza:
1. Definición del problema.
2. Análisis del problema (Datos de entrada, salida y proceso).
3. Diseño del algoritmo (Pseudocódigo y Diagrama de Flujo).
4. Codificación del programa.
5. Documentación Interna.
6. Pruebas.

RECURSOS MATERIALES: RECURSOS TÉCNICOS/TECNOLÓGICOS:


LAP TOP LABORATORIO
MAQUINA DE ESCRITORIO WORD
PSEINT
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DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

CODEBLOCKS
INTERNET

MARCO TEÓRICO:
C++ es un lenguaje de programación ampliamente utilizado que permite a los programadores crear
aplicaciones de software. Se caracteriza por su eficiencia y capacidad de alto rendimiento, lo que lo
hace adecuado para desarrollar programas que requieren un procesamiento rápido, como
videojuegos o sistemas operativos. Además, C++ ofrece la programación orientada a objetos, lo que
significa que los programas se construyen mediante la creación de "objetos" que pueden contener
datos y funciones relacionadas. Esto facilita la organización y el mantenimiento del código. C++ es
una opción popular en campos como la ingeniería de software, el desarrollo de sistemas y la
programación de dispositivos embebidos.
FOR:
La sintaxis de un ciclo for es simple en C++, en realidad en la mayoría de los lenguajes de alto nivel
es incluso muy similar, de hecho, con tan solo tener bien claros los 3 componentes del ciclo for
(inicio, final y tamaño de paso) tenemos prácticamente todo hecho
WHILE:
Palabra reservada que sirve para marcar el final de un ciclo. Así se introducirá la condición que nos
indicará si el bucle finaliza o si vuelve a realizar otro ciclo
DO WHILE:
El bucle hacer-mientras es una estructura de control de la mayoría de lenguajes de programación
cuyo propósito es ejecutar un bloque de código y repetir su ejecución mientras se cumpla cierta
condición expresada en clausula while

9
DESARROLLO:
1.-Definición del problema:
Mostrar al usuario mediante un menú de opciones en el que pueda elegir entre 5 operaciones la
primera le mostrara las tablas de multiplicar del 10 a la 1,la segunda opción le dejara ingresar un
numero para después mostrar esos números de la serie Fibonacci , la 3 le dejara ingresar un numero
y ese numero será el limite de números primos que le mostrara como resultado,la opción 4 le
solicitara un numero que será leído y averiguara cuando el usuario rompa el orden ascendente y
cuantos números ingreso,la opción 5 le permitirá escoger entre que medidas quiere realizar una
conversión según las medidas dadas por el usuario,la opción 6 le dejara ingresar 2 numeros de los
cuales mostrara sus dividendos y los sumara si esta suma es igual al segundo numero ingresado y
viceversa los números son amigos de lo contrario no,Al finalizar este menú se le preguntara al
usuario si quiere realizar otra operación de ser asi volver a mostrar todo el menú de lo contrario
terminar la ejecucion
2.-Analisis del problema:
Datos de entrada: opcp,opc2,numero,F1=1,F2=1,N,I,J,numn,cont,ultimo,
gramos,kg,kg2,libra,galones,galones2,L,L2,ml,ml2;
Proceso:
Problema1:
Proceso:
for(int i=10;i>=1;i--)
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Salida:
Mostrar i "*" j "= " j*i<<
PROBLEMA 2:
Proceso:
for(int x=1;x<numero; x++)
F2=F1+F2
F1=F2-F1
Salida:
F2,f1
PROBLEMA3:
Proceso:
for(J=2; J<=N;J++)
while(J%I!=0)
Salida:
J
PROBLEMA 4:
Proceso:
while(numn>=ultimo){
ultimo=numn;
Salida:
Num,cont
PROBLEMA 5:
Proceso:
switch(opc)
salida:
conversión
PROBLEMA 6
Proceso:
for(int i=1;i<num;i++)
if(num%i==0)
suma=suma+i
salida:
i

3.-Diseño:

DIAGRAMA DE FLUJO:PRACTICA 1
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2.-DIAGRAMA DE FLUJO PROBLEMA 2:


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3.-DIAGRAMA DE FLUJO PROBLEMA 3


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4-DIAGRAMA DE FLUJO PROBLEMA 4

6.-DIAGRAMA DE FLUJO PROBLEMA 6:


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PSEUDOCODIGO
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Practica 1

Practica 2

Practica 3
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Practica 4

Practica 6
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4.-Codificacion
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RESULTADOS:
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CONCLUSIONES:
Con estas prácticas obtuve un mejor conocimiento acerca de cómo funcionan las
selecciones iterativas ya sea con while , for ,do while, cada una sirviendo para procesos
diferentes pero con una misma idea que son los bucles hasta que se cumplan ciertas
condiciones entonces el desarrollo del conocimiento sobre estas aumento
exponencialmente en las practicas variadas solicitadas por el profesor

FUENTE(S) DE INFORMACIÓN:
Conceptos básicos del lenguaje C++ Parte I (cmu.edu)(c++)
Introducción a la Programación con Pseint: Conceptos Básicos (codersfree.com)(pseint)
Code::Blocks download | SourceForge.net(codeblocks)

NOMBRE Y FIRMA DEL DOCENTE: EVALUACIÓN:

ING. GONZÁLEZ ESPINOSA LILIANA NOMBRE DEL ESTUDIANTE

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